Dragon age 2 genomgångstips. Dragon Age - Ursprung - Vi utgör en universell grupp. Kombinationer av aktioner i strid

Kirkwalls majestätiska valv lyser i den ljusa solen. Rika människor i den övre staden, höga gods, kasematter, stenskulpturer, templar, magiker, slavhandlare, makt, pengar...

Framöver är en enorm värld full av vänner och fiender, skatter och fasor, tragedier och härliga handlingar. Vi måste göra vår hjälte värdig ett fantastiskt liv, men detta kräver inte bara ett sug efter äventyr, utan också kunskap. Ja, just den kunskapen som, som ni vet, är makt!

Har du en plan, mr Hawke?

För att höja Hawk ordentligt måste vi veta vad vi kan förvänta oss. I slutet av spelet kan du nå nivå 21-25 om du slutför alla grundläggande och sidouppdrag. Det är 20-24 färdighetspoäng och 60-72 statpoäng att fördela. Dessutom ger spelet oss chanser att "tjäna extra pengar" för vår utveckling. PÅ originalspel hittade tre böcker som ger ytterligare kompetens. Hur får man tag i dem?

    Vi tittar in i Huberts butik i Upper City i första kapitlet.

    Efter att ha återvänt från Deep Roads besöker vi en köpman från de daliska alverna.

    Vi ber om kunskap från demonen i skuggan i andra kapitlet.

Nu en ökning av egenskaperna.

    Köpa en bok i en prydnadsbutik i nedre staden i det andra kapitlet (+2 statpoäng).

    Vi löser pusslet med boken och fat i skuggan i andra kapitlet (+3).

    Vi läser den första av de "onda böckerna" som finns i det andra kapitlet (+2).

    Vi ber om kraft från demonen i skuggan i det andra kapitlet (+6).

    Vi köper en bok i Blades of Korval i tredje kapitlet (+2).

Tyvärr kommer demonen inte att kunna tigga både kunskap och kraft på en gång, så du måste välja: 1 färdighet eller 6 attributpoäng. Det tredje alternativet (magi) ger oss en skyddande runa.

Totalt visar det sig 22-27 talanger och 69-87 poäng av egenskaper. Vi kommer att förlita oss på dessa siffror när vi planerar utvecklingen av vår karaktär.

Det är intressant: under de allra första dagarna efter lanseringen av spelet släppte utvecklarna Black Store-tillägget, där du kan köpa flera intressanta föremål. Bland dem finns det saker som ger extra skicklighetspoäng och egenskaper, samt en visselpipa som ropar på hjälp krigshund mabari.

Alla färdigheter i drakens ålder 2 är tydligt indelade i tre typer - aktiverad, aktiverad och passiv. Aktiverade ger en engångseffekt som kostar en fast mängd ork eller mana. Växlarna ger en permanent effekt, men kräver att "reservera" några av våra mana- eller uthållighetsreserver. Passiva förmågor kräver inga kostnader, och deras fördelar börjar gälla omedelbart vid köptillfället.

Konceptet "interclass interaction" har introducerats i spelet. Det fungerar så här. Krigare kan bedöva fiender, rövare desorientera, och magiker - att göra ömtålig. De andra två klasserna har förmågor som ger ytterligare skada på fiender i en av dessa stater. Således pressar utvecklarna oss att använda alla tre specialiteter - det kommer att vara olönsamt att underhålla till exempel en krigare och tre magiker.

Full lista Se tabell för färdigheter. Under tiden kommer vi att prata om klasser, deras förmågor och specialiseringar.

Interklassinteraktion

bedöva

Warrior startar:

handtag

upprepad hjärnskakning

Ripper startar:

Glupskhet

Rånaren fortsätter:

Nådeslös strejk

Duellisten fortsätter:

Familjefejd

Magikern fortsätter:

Förlamande fängelsehåla

Kedjereaktion

Kraftmagen fortsätter:

Shaper's Hammer

Blodmagikern fortsätter:

Förlamande
blödning


Desorientering

Rogue börjar:

Desorienterande skott

Utmattande dimma

Skuggan börjar:

Kritiskt desorienterande
slående slag

Krigaren fortsätter:

Spridning

The Ripper fortsätter:

Frosseri

Magikern fortsätter:

Golem Fist

andlig strejk

gående bomb


bräcklighet

Mage startar:

vinterexplosion

Djupfryst

Vissna

Krigaren fortsätter:

Krossande slag

Claymore

Rånaren fortsätter:

Krossande pil

Piercing pil

Mördaren fortsätter:

Förintelse

Krigare

Vapen och sköld. Ett av de två grundläggande alternativen för utveckling av en krigare. Defensiva färdigheter råder. god förmåga sköld försvar, Immunitet mot kritiska träffar är också intressant. Det är vettigt att bara ta anfallsförmågor tillsammans med förbättringar.

Tvåhandsvapen. Nästan hela grenen är stark. Om du utvecklar en krigare med ett tvåhandsvapen, bör du inte spara skicklighetspoäng här. Jag skulle vilja lyfta fram kombinationen virvelvind(med förbättring tornado) och passiva dela.

Förtrupp. Olika offensiva färdigheter. Användbart för en krigare med tvåhandsvapen. Vi tar definitivt dissektion Med claymore(krävs för interklassinteraktion) och passiv jagare(minskar motståndet mot fiendens skador).

Förespråkare. Mer lämplig för en krigare med en sköld. Här är färdigheterna inte så imponerande, om du inte spelar på maximal svårighetsgrad. Och på "mardrömmen" kommer att vara användbar och elementär sköld(naturligtvis med förbättring), och fäste, och fasthet.

Warmonger of War. Två aktiverade förmågor användbara för en krigare som gillar att attackera (liksom för interklassinteraktion), och två färdigheter för en vanlig "stridsvagn". Och hån- En mycket viktig färdighet för en krigare med en sköld på höga svårighetsgrader.

Stridsmästare. En intressant gren som syftar till att återställa uthållighet och mana i gruppen. Går bra med alla utvecklingsalternativ. Konsekvens i strid- Obligatorisk färdighet för gruppens försvarare. Stöd laddas mycket snabbt - den kan användas för att återställa uthålligheten helt. Uppmuntranåterställer snabbt uthållighet och mana för hela gruppen.

Tempelherre. Vid första anblicken - inte den starkaste specialiseringen. Magic Fighters får +10 % skada mot kastare och Shadow-varelser. Också i arsenalen - skingra magi och tystnad, som inte bara förbjuder användningen av magi, utan också förhindrar fiendens skurkar från att bli osynliga. Av de passiva färdigheterna är det anmärkningsvärt likvidation, vilket ger 50 % magiskt motstånd.

Bärsärk. Som du kanske gissar syftar dessa färdigheter till att öka skadan. Frenzied Warriors får uthållighetsförnyelsebonusar, men det hjälper inte mycket, eftersom bärsärkförmågor är mycket kostsamma. hjälpa till dödligt slag(men det kan inte erhållas före nivå 15) och färdigheter Stöd och andra vinden från Battle Master-grenen.

Ripper. Krigare av denna specialisering skonar varken sig själva eller sina fiender. Den första förmågan blod raseri antyder att det är skadligt att leva en hälsosam livsstil. bra och passiv glöd, men du kan inte få det före nivå 13. Glupskhet och frosseri delta i interklasskombinationer. Dessutom, för specialisering, läggs 5% skada till alla attacker.

Furious Ripper

Specialiseringar: berserker på nivå 7, ripper på nivå 14.

Egenskaper: styrka upp till 41, uthållighet upp till 31, viljestyrka - resten.

Furious Ripper
mäktig strejk Adrenalin
Jättens gräns Infinite Berserker Rage
Styrka Reckless Flurry
Kontrollera Wild Rage of the Berserker
Spotta blod raseri
dissektion Dödlig strejk
Jagare slakt
Dela slukar
Rage of the Berserker Offerraseri
Damm Aura av smärta
Claymore glöd

De flygande döda är en vanlig syn runt Kirkwall.

Ja, det är meningslöst att använda eld med en så stilig man!

Det är viktigt: här och i efterföljande tabeller i kursiv förbättringar av tidigare tagna förmågor kommer att belysas.

Den rasande krigaren skapades för att ge gott, det vill säga att orsaka maximal skada på minsta möjliga tid. Under denna idé väljs alla färdigheter. Läge bärsärk förbrukar uthållighet mycket snabbt, så du bör tänka på att ta färdigheter stödjer och andra vinden. De främsta fördelarna med Ripper är - blod raseri och glöd. Glöm inte att använda damm mitt i en hård kamp. Sök inte behandling om det inte är absolut nödvändigt. Kom ihåg - din skada är högre, ju mindre hälsa du har.

Men man kan utvecklas på ett lite annat sätt. Till exempel, överge den andra specialiseringen och investera kompetenspoäng i förbättringar tvåhandsvapen.

Inkvisitor

Specialiseringar: ripper på nivå 7, templar på nivå 14.

Egenskaper: styrka och uthållighet som 2:1.

Inkvisitor
Krossande slag Skördeman
Jättens gräns Stöd
Kontrollera Andra vinden
Spotta Dödsstrejk
Styrka slakt
dissektion rensning
Virvel Tystnad
blod raseri Lång rengöring
Jagare rättfärdig strejk
Claymore Likvidation
Dela Rengörande våg

En krigares enkla slag med två händer skadar flera fiender.

Vad tänker huvudpersonen på när vi inte tittar på honom?

En bra krigare, "vässad" för kampen mot magiker och rövare. Han interagerar bra med andra lagmedlemmar, förutom den smala profilen hos en templar, har han en uppsättning förkrossande slag. mäktig strejk, skördeman, dela, claymore- försök att använda allt detta endast för det avsedda syftet, det vill säga mot ömtåliga mål eller för bedövning. Stöd laddas mycket snabbt, använd den under korta pauser i strid. Med tanke på andra vinden och potions, du borde inte ha några problem med uthålligheten.

I vilken ordning man ska specialisera sig, det spelar ingen roll - från grenen rivare vi behöver bara en färdighet. Du kan bli templaren på sjunde nivån och innan för att få rensning och tystnad eller skjuta upp denna möjlighet och utvecklas Tvåhandsvapen och avantgarde-.

Försvarare

Specialiseringar: templar på nivå 7.

Egenskaper: styrka och uthållighet.

Försvarare
Shield Bash följd
sköldförsvar Spridning
Bladuttag sköldvägg
Storm Elementär sköld
Elementär sköld Enhet
Diffusion Orädd koherens
stenmur Heroisk sammanhållning
Fäste Stöd
Uppmuntran Andra vinden
Konsekvens i strid Vaksamhet
rensning säkerhet
Tryck Sista trycket

En av alternativ"tank". Försvararen är immun mot flankattacker och kritiska träffar. Uppmuntran hjälpa till att spridas elementär sköld på partimedlemmar och återställa mana eller uthållighet. användningsläge lagarbete i strid i samband med gravitationsring trollkarl, och du kommer att vara säkert täckt i alla strider.

För en skurk kommer en försvarare att vara den bästa vännen. Hans sköld bedövar fiender och diffusion och storm kan orsaka allvarlig skada på desorienterade mål. Efter kaos eller utmattande dimma bättre tillämpa spridning, eftersom det påverkar flera mål, men samtidigt följd slår hårdare.

magiker

Element. Eldfärdigheter är tyvärr inte särskilt användbara i Dragon Age 2. Slavar är sårbara för eld, men Qunari, gatugäng, mabari, vissa demoner och alla drakar är resistenta. Med kyla är situationen den motsatta: mabari, qunari, templar, gatugäng, drakar, demoner, golemer är sårbara, och slavar, legosoldater och stadsvakter är resistenta. Förutom, vinterexplosion och djupfryst kan göra fienden skör. Sant, utan behärska elementen chansen är väldigt liten. Om du har två magiker i sällskapet, så är det önskvärt att en av dem utvecklar denna gren helt.

Spontan. Här har vi, till skillnad från den tidigare grenen, att göra med jorden och blixten. Darkspawn, qunari, legosoldater och vissa demoner är sårbara för naturliga färdigheter, spindlar, daliska alver, golemer och de döda är resistenta. Med elektricitet är det tvärtom, bara Qunari har stabilitet. Golem Fist, vissna och kedjereaktion delta i interklasskombinationer. Storm- En av två massförstörelsetrollformler som inte påverkar lagmedlemmarna, inte ens på "mardrömsnivån". Allt som allt en väldigt stark tråd.

Entropi. Skola för försvagning och förbannelser. är bra tortyr och förstörelse: Den förra tillåter din skurk att obehindrat kritiska attacker, medan den senare skyddar mot starka fiender. Skräck bedövar och gör bra skador, använd den regelbundet. entropiskt moln ger en bra effekt, men för grenens sista färdighet är den ganska svag.

Anda. En samling olika trollformler. andlig strejk billig och laddas snabbt, använd den för inter-klassinteraktion. Fördriv magi kan hjälpa till i vissa situationer. Men den mest intressanta besvärjelsen - gående bomb. Med en viss skicklighet kan det orsaka enorm skada, men vid maximal svårighetsgrad är det till liten nytta - det finns en stor chans att döda din egen grupp.

Trolldom. Här råder defensiv magi. Magisk sköld fungerar svagare än vad som står i beskrivningen. Barriär varar bara sex sekunder, och det är osannolikt att du kommer att kunna vända striden. Inte den mest användbara skolan, men du kan dra nytta av den. effekter elementära vapen från olika magiker lägger ihop, och teoretiskt sett kan gruppmedlemmar träffa med flera typer av elementär magi. Shattering Dungeon(uppgraderad) - Den mest kraftfulla skadebesvärjelsen med ett mål, och bedövade fiender får ytterligare skada av den.

Skapande. Under detta namn kombineras buffs, hälsoåterhämtning och runor. Rune of Paralysis fungerar bra, men under en mycket kort tid, även med förbättringen. Heroisk Aura och acceleration kan på allvar öka ditt lags stridsförmåga. Tja, åtminstone en magiker måste ha behandling.

Mage av styrka. En ny klass som inte fanns i Dragon Age: Origins. Ett bra val för alla magiker. Maker's Fist laddas om snabbt och staplas med martial daze. Passiv fasthet kommer att skydda magikern från problem med avbrytande trollformler. gravitationsring- den bästa förmågan i grenen, en utmärkt defensiv besvärjelse; använd den i kombination med acceleration.

Andlig helare. Klassisk första hjälpen kit. När du spelar på hård svårighet behöver du en healer. Av de anslutna karaktärerna är det bara Anders som gör anspråk på denna roll, så specialiseringen som diskuteras kommer att bli populär bland spelarna. I "första hjälpen kit" en standarduppsättning: healing aura, grupphealing, uppståndelse. Viabilitet - en passiv färdighet som kan vara av intresse för alla magiker.

Blodmage. Det allmänna begreppet "förbjuden" magi har inte förändrats sedan den första delen. livskraft- ett läge där mana inte spenderas på besvärjelser, utan hälsa. Offer och sköldning av gravar ge möjlighet till behandling. Blödning - en mycket kraftfull färdighet som ger enorm skada till bedövade fiender och som inte påverkar gruppmedlemmarna (extremt värdefull egendom på svårighetsnivån Nightmare). Kanske är detta den bästa "blod" magin.

Force trollkarl

Specialiseringar: styrkemage på nivå 7.

Egenskaper: magi och viljestyrka som 2:1.

Force trollkarl
Ice Snap Behärskning av elementen
Eldboll Shaper's Hammer
kotte av kyla andlig strejk
eldstorm Spirit Strike (uppgradering)
vinterexplosion gående bomb
Elementära vapen Frätande gående bomb
Shattering Dungeon Avgrundens attraktion
Djupfryst kanten av avgrunden
Maker's Fist Förlamande fängelsehåla
telekinetisk utbrott Infektiös gående bomb
gravitationsring orubblighet
Apokalyptisk eldstorm

Köldkonen är bra på att slå ut pressande fiender.

Många motståndare i spelet är sårbara för kyla. Använd den!

Team eldstöd. Trollkarlen interagerar underbart med både krigaren och skurken. Behärskning av elementen ger oss en bra chans att göra fiender spröda med våra iskunskaper. andlig strejk Tilldelar ytterligare skada på desorienterade mål. Några ord om den gående bomben: på "mardrömsnivån" bör du överge förbättringen som gör effekten smittsam. Och du kanske inte behöver använda den här besvärjelsen alls om du inte kan ge en av allierade högt motstånd. Hur kan jag göra det? En templar med likvidation och tillhörande utrustning. Eller vilken annan fighter som helst med en förbättrad elementär sköld. I det senare fallet uppmuntran kommer att sprida effekten av motstånd till andra medlemmar i truppen.

Varför väljs en kraftmagiker? Han har stor kontroll över slagfältet. gravitationsring kunna skydda hela gruppen i närstrid, och omedelbart efter slutet av effekten kommer vi att ansöka telekinetisk utbrott. Avgrundens attraktion hjälp med att hantera pilarna, dessutom kan du säkert ansöka eldstorm. orubblighet hjälper till att använda kottar av kyla.

Blodmage

Specialiseringar: styrkemage på nivå 7, blodmage på nivå 14.

Egenskaper: magi och viljestyrka (för föremål), resten är uthållighet.

Blodmage
kedjeblixt Tortyrskador
stenrustning stennäve
Behandling Förvandlas till sten
Skräck Vissna
Kedjereaktion Förtvivlan
Maker's Fist livskraft
orubblighet Offer
Avgrundens attraktion Fruktansvärda uppoffringar
gravitationsring Blödning
Barriär Förlamande blödning

Om fienderna kommer för nära, börja inte springa. Samla ditt lag och använd gravitationsringen.

Magikern kallar på en eldstorm som fungerar utmärkt på spöken. Ja, och det ser bra ut!

Blodmagiker får en unik möjlighet att besvärja sig och betala med sin hälsa. All magi för oss blir 50% billigare, men detta är inte gränsen! Tar förbättring livskraft, vi tar upp förhållandet till 1 till 3. Dessutom kan du hitta föremål som ger ännu större effekt. I det ursprungliga spelet kan du få upp förhållandet till 7 mana för 1 poäng av vitalitet – vilket innebär en praktiskt taget oändlig energitillförsel. Detta är kanske den största fördelen med förbjuden häxkonst.

Ett trevligt tillägg skulle vara att släppa 50% av manan (den andra halvan ägnas åt blodmagi). Denna energi kan spenderas på växlingsförmåga - magisk sköld, stenrustning, elementärt vapen etc. bör inte rabatteras och blödning- En mycket kraftfull besvärjelse. Av nackdelarna - den ökända oförmågan att bli behandlad. På grund av den speciella sårbarheten hos blodmagiker är det värt att överväga defensiva färdigheter som barriär.

Det presenterade utvecklingsalternativet kan inte klassificeras som "rent". Vi förlitar oss på användningen av blodmagi främst under den andra halvan av spelet, när beståndet av vår hjältes förmågor kommer att motsvara den "oändliga" manan.

Präst

Specialiseringar: andlig healer på 7:e nivån.

Egenskaper: magi och viljestyrka.

Präst
Behandling Grupphealing
Heroisk Aura Heroic Aura (Uppgradering)
andlig strejk återfödelse
Stor njutning Bra acceleration
Elementära vapen enhet
Fördriv magi Andra chans
omvandling Livskraft
Acceleration Uppdatering
helande aura Vägran

Den klassiska versionen av en vanlig läkare. Användbar i alla spel, krävs vid höga svårighetsgrader. Prästen kommer att hela, och stärka, och påskynda, och kan till och med skingra fiendens magi. Sant, att underhålla heroisk aura, elementära vapen och helande aura samtidigt kommer 60% av manan att krävas. Därför bör healerns förmåga endast aktiveras för applikationen grupphealing eller väckelse, den passiva effekten av läget är inte så viktig i strid.

Med denna utveckling kommer du att ha några färdighetspoäng kvar, och de kan användas efter eget gottfinnande. Jag skulle försöka ta trollformler involverade i inter-klassinteraktion.

Skurk

Ett vapen i varje hand. Dual Blades är ett av alternativen för att utveckla en skurk. Explosiv strejk Kan orsaka enorm skada om den används vid rätt tidpunkt. Rygghugg inte bara gör ont, utan låter dig också röra dig omedelbart. dubbla huggtänderär den tredje och bästa offensiva färdigheten i denna gren. Av minusen - inte en enda förmåga hos en rånare med dolkar ger en desorienteringseffekt.

Bågskytte. Ett alternativ till dolkar är pilbågar. Explosiv pil och nåla skott användbar i interklassinteraktion . Regn av pilar Ger låg skada, bra tidigt spel eller uppgraderas med långsam. Archers spjutär en extremt kraftfull färdighet. Standardkombination: trollkarlen samlar motståndare på sig själv, använder en kotte av kyla, och skytten springer in från flanken och dödar den olyckliga med ett skott.

Skurk. Kunskaperna från denna gren är måttligt användbara, men det finns inget från det "obligatoriska programmet". Svaghet ger en potentiell ökning av skadan vid en kritisk träff. Anstiftare kan vara bra om man i förväg funderar på vad man ska använda den till. Utveckla grenen till slutet om du förväntar dig att använda den i strid hård kedja.

Sabotage. Två av de tre sätten en skurk kan desorientera en fiende är kaos och utmattande dimmaär bland sabotagekunskaperna. Detta är en seriös anledning att inte ignorera denna tråd. Andra förmågor inkluderar ryck - detta är ett sällsynt tillfälle att skada flera fiender och är användbart i början till mitten av spelet.

Specialist. En unik del av färdigheter, nästan helt bestående av växlade förmågor. Vid första anblicken, läget noggrannhet- Det bästa alternativet, men i mitten av spelet fart kan vara mer användbart. Speciellt om du har möjlighet att ostraffat utföra kritiska träffar (till exempel använda hänsynslösa slag mördarna). I en sådan situation kommer +15 % attackhastighet och snabb återhämtning av talanger att vara ett kraftfullt argument.

Lura. Typiska tjuvkunskaper, stark gren. Smygande används för att dela ut kritiska träffar och kan hjälpa dig att överleva i en tuff situation. FRÅN kvarvarande slöja du kan utföra två kritiska träffar i rad. Resten av färdigheterna gör det möjligt för skurkarna att bryta sig loss från de pressande fienderna och göra huvudjobbet - att göra skada.

Skugga.Skuggslöja i samband med kvarvarande slöja låter dig regelbundet utföra två kritiska träffar från osynligheten. Exakt träff och rovdjur drastiskt öka skadorna, och kritisk desorienteringsstrejk fungerar i interklassinteraktion. I allmänhet en mycket stark gren, användbar för både bågskytten och närstridskämpen. Passar bra med mördare.

Duellist. Huvudfunktionen är förmågan blodfejd. Snabba rörelser och ett starkt slag är vad alla skurkar behöver. Det bör du dock vara medveten om familjefejd inte alltid bättre än originalet. I kombination med döds märkt den förbättrade versionen kommer att orsaka mindre skada. Saken är den att mördarens skicklighet ger ytterligare skada, och duellistens strejk ignorerar alla motstånds- eller sårbarhetsmodifierare. En annan sak är om du har en krigare och vill slå häpna fiender...

Mördare. Det starkaste alternativet. Alla förmågor är värda uppmärksamhet utan undantag. Döds märkt, riktade strejker, indirekt skada gör rånaren till en riktig mördarmaskin, och lönnmordsförsök- Det mest kraftfulla slaget i spelet!

Prickskytt

Specialiseringar: lönnmördare på nivå 7, duell på nivå 14.

Egenskaper: skicklighet och list.

Prickskytt
Undvikande Smygkörning
Smygande Maskera
Fart Indirekt skada
taktisk reträtt outplånligt märke
Döds märkt undergångsmärke
Blodtörst överskott
Riktade strejker Förintelse
lönnmordsförsök Nådelösa strejker
Utmana till en duell Spännande fart
Parera blixtsnabb
blodfejd

Hawk ville skrika något om Sparta, men sedan kom han ihåg att det var Kirkwall.

Rånare till undsättning! Hawke och Varric tävlar i frekvensen av kritiska träffar.

Observera att när du utvecklade en prickskytt togs inte en enda färdighet från grenen bågskytte. Detta betyder inte att bågskyttens förmågor är värdelösa, det är bara att utvecklingssystemet i Dragon Age 2 är ganska flexibelt, och i det här fallet förlitar vi oss på smygfärdigheter och läget fart. Från mördaren behöver vi nästan alla färdigheter, och bara från duellisten blodfejd, som behövs inte förbättra. Huvudchockkombinationen kommer att vara följande sekvens: skoningslösa slag, dödsmärke, lönnmordsförsök, blodfejd, smygande. På så sätt kan vi orsaka enorm skada på ett enda mål och förbli svårfångade.

Om du planerar att på ett tillförlitligt sätt skydda din skytt och tror att han inte behöver några försiktighetsåtgärder, står du till din tjänst och explosiv pil, och nåla skott, och bågskyttens spjut. Interklassinteraktion hos en bågskytt är bättre utvecklad än hos en rånare med dolkar.

Det starkaste slaget

En märklig tävling har uppstått mellan fans av Dragon Age 2. Spelarna undrade vem som kan orsaka mest skada på ett enda mål? De maximala värdena uppdateras ständigt, men i skrivande stund tillhör handflatan rånaren med en båge. I slutet av spelet lyckades han tilldela lite över 217 tusen poäng av skada i en träff. Ärkemagikern Orsino blev det olyckliga offret.

Ärkemagiker Orsino borde ha tänkt noga på sitt beteende, men han visste inte vad som väntade honom!

Hur är detta möjligt, frågar du dig? Fenris har läget aktiverat muskelstyrka och han använde uppmuntran, vilket ger din grupp +25 % kritisk skada. Inblandad också ny karaktär från det nedladdningsbara tillägget - Archer Sebastian. "Prinsen i exil" har en förmåga som hård kedja och ett slutskott som ger cirka 45 % skadesårbarhet. Dessutom sökte festmagikern offret tortyrskador och med hjälp av en vinterexplosion gjorde mål ömtålig.

Hawk själv utvecklades så mycket som möjligt listig, drack en skadedryck med +10 %, använd på Orsino dödens märke(med förbättringar) och tilldelade det mest kraftfulla slaget - lönnmordsförsök(även fullt utvecklad). Men det viktigaste: huvudkaraktär var utrustad med en båge som tar hand om brandskador. Det finns tillräckligt med saker i spelet som ökar skadorna, men om den fysiska skadan ökar med 3-6% kan brandskadan ökas med 12-15% med föremål på samma nivå. Det vill säga, elementära vapen är potentiellt mer kraftfulla än fysiska. Kort sagt... du skulle inte vilja vara i Orsinos skor just i det ögonblicket!

Shadow Assassin

Specialiseringar: lönnmördare på nivå 7, skugga på nivå 14.

Egenskaper: skicklighet och list.

Shadow Assassin
Rygghugg Förintelse
hård kedja Omvänd fångst
Explosiv strejk Indirekt skada
Undvikande undergångsmärke
Kameleontandedräkt Nådelösa strejker
svek Exakt injektion
genomslag överskott
dubbla huggtänder Kritiskt
förvirrande slag
Döds märkt Rovdjur
Blodtörst oansenlighet
Riktade strejker Bete
lönnmordsförsök Skuggslöja

Isabella sticker sina knivar inte bara på nära håll, utan på avstånd. En riktig pirat!

Denna ikon ovanför magikern betyder
att han är skör. Tror,
tipset är tydligt.

Prickskytt med dolkar - det här är exakta och extremt smärtsamma slag. Varje dolk individuellt ger mindre skada än en pilbåge, en attack med två dolk totalt gör mer skada. Fullt utvecklade färdigheter mördarna– Det finns helt enkelt inget att ge upp.

Använd samma sekvens av attacker som bågskytten, förutom blodfejd. Vi kommer inte att ha duellistskickligheten, men skuggor det finns andra fördelar. Vi desorienterar fiender med attacker från täckmantel, landar kritiska träffar med flankattacker, vinner skadebonusar och skapar en dubbelgängare när vi behöver distraktion. Det bästa alternativet för en rånare med dolkar.

Raider

Specialiseringar: duell på nivå 7, skugga på nivå 14.

Egenskaper: skicklighet och list.

Raider
Rygghugg Harmoni
hård kedja Visst blåser
Rygg mot rygg Slug manövrar
Explosiv strejk Exakt injektion
Fart Familjefejd
Noggrannhet Att sluta
dubbla huggtänder osynlig vän
Nådeslös strejk Omvänd fångst
Utmana till en duell Fantastisk kraft
Svaghet Blödande kraft
Parera Motattack
blodfejd Dövt försvar
Styrka

Missa inte möjligheten att ta ett foto
hantverk som ett minne med en av de två fredsälskande golemerna i spelet.

Warriors bästa vän. Slåss i frontlinjen med hård kedja och explosivt slag. Nådeslös strejk och familjefejd ger ytterligare skada på förbluffade mål, och teamfightern hjälper i sin tur skurkarna att hantera ytterligare skada med svagpunkt . Rygg mot rygg kommer snabbt att flytta dig till din partner, varefter det kommer att vara möjligt att slå från baksidan. Duelistens specialisering låter dig stärka försvaret, vilket är användbart för en hjälte med dålig hälsa.



Vi gick kort igenom de olika alternativen för utvecklingen av Hawke. Spelet ger stora möjligheter att skapa karaktärer, trots att man nu inte kan spela varken en dvärg eller en tomte. Det beror bara på din fantasi hur effektiv din mästare kommer att vara!

Så nu ska vi titta på något som kan vara mycket användbart eller mycket intressant för dig. Bara några tankar som så småningom kommer att leda till att du kommer att bli mer effektiv i att spela och slutföra ditt favoritspel. Eller skratta med påskägg, fastställt av utvecklarna

Hur mycket tror du att du har gått framåt i Dragon Age 2? Tror du att du har utforskat världens alla hörn? Har du gått igenom varje plats? Sedan, om du är så säker på dig själv, är hemligheterna i Dragon Age 2 till ingen nytta för dig. Men om du tillåter åtminstone tanken på att något har missats – låt oss gräva lite djupare i spelet. Kanske hittar du något nytt för dig själv. Den här artikeln kommer också att vara användbar för nybörjare, som Dragon spelÅlder 2 tips är oerhört användbara. Låt oss börja med tips.

Så låt oss prata om karaktärsskapande först. Tänk först direkt på vem i spelet du vill börja med och vem du kan klara dig utan. Vag Dragon rådÅlder 2, eller hur? Sedan tittar vi närmare. När du väljer en klass, tänk på att du har en krigarbror och en magisk syster. Beroende på om du väljer en mage eller en icke-mage kommer en av dina släktingar att dö. Om du till exempel tar en rånare dör din bror och du stannar hos din syster. Det är sant att hon är en mycket medioker trollkarl. Därför råder jag dig att bara tänka på vad exakt du vill ha. Ja, och du kommer att förlora din släkting efter det första kapitlet. Så lägg inte ditt hjärta och själ i det. Bättre att lita på främlingar.

Och så vidare. Valet är gjort, du går vidare. Du befinner dig i Kirkwall... Och där, när du börjar samla in pengar till Varrick, kommer de att ge dig ett erbjudande som påstås inte kan vägras. Men du försöker ändå. detta är kanske det mest förnuftiga Dragon Age 2-rådet någon kan ge.

Vi fortsätter... Låt oss nu prata om sammansättningen av partiet. Med tanke på att det bara kan vara fyra personer i en grupp bygger vi all taktik utifrån detta. Först behöver vi en tank. Det här är karaktären som tar mest skada och är bäst på att undvika det. I spelet Dragon Age 2 bästa tankenär Aveline. Om du har en bror vid liv är han mycket värre. Om du funderar på Fenris kommer det också att finnas en överlägg. Så det finns bara en kandidat för rollen som en stridsvagn, om du inte spelar en krigare. Vi behöver också en läkare. Fastän drakehemlighetÅlder 2 är att det är fullt möjligt att spela solo, men detta gäller bara på den enklaste nivån. I andra fall visar det sig att du helt enkelt inte har tillräckligt med tid och de dödar dig. Därför behöver vi fortfarande en läkare. Och här har vi också bara en kandidat - Anders. Han kan besvärja sig snabbt och läker bra. Och två skadegörande karaktärer... Det finns många val här, så det är upp till dig. Även om, jag ska berätta en hemlighet, kan du spela spelet på den enklaste svårighetsnivån med vilken gruppsammansättning som helst.

Låt oss nu titta på trollformler och förmågor. Trollformningssystemet har gjorts om kraftigt jämfört med den första delen. Tänk därför på att du behöver utvecklas till en grupp, och inte till en uppsättning karaktärer som agerar individuellt. Detta är också ett mycket viktigt tips i Dragon Age 2. Med det nya stridssystemet fungerar många färdigheter mycket bättre tillsammans. Till exempel ger en krigare mer skada mot ömtåliga fiender som har förtrollats av en magiker. Eller om en krigare slår ner koordinationen av motståndare, är magiker mycket bättre på att döda dem. Egentligen är detta vad några av färdigheterna i talangträdet i alla klasser syftar till.

I avsnittet av Dragon Age 2 har hemligheterna redan behandlats i tidigare artiklar. Låt oss därför bara se vilka intressanta Dragon Age 2-påskägg utvecklarna har i beredskap. Kom först ihåg vad du ogillar mest när du tittar på TV. Jag tror att det är en reklam. Därför bör du inte bli förvånad över att utvecklarna bestämde sig för att spamma lite och i ett vackert ögonblick skicka en annons till din brevlåda i spelet genom att öka styrkan. En intressant hemlighet Dragon Age 2 ger oss. Personligen överraskade detta brev mig mycket.

Ett annat intressant ögonblick var när någon utbröt "Sanningen är någonstans i närheten." Det var då jag mindes hemligt material och trodde att utvecklare också är människor. Och det är inte värt att prata om att svära alls! Detta är ett mästerverk på ett mästerverk. Och det är i dem som du kan se hur utvecklarna närmade sig frågan om att förbereda sig för spelet väl. Förresten, det finns också intressanta böcker i vår samling hemma. Om du uppmärksammar denna hemlighet med Dragon Age 2 kommer du att se en bok som heter "hundra sätt att använda en fallusformad potatis". Om samband med tidigare delar inte ens värt att nämna.

Och det är värt att notera ytterligare en mycket intressant punkt. Kommer du ihåg Frodo med sitt glödande svärd? Så vid ett tillfälle, när Varric återigen börjar uppfinna dina äventyr, kommer servitrisen att säga ungefär så här: "Varric, jag hörde någonstans att du under din resa till Trails plockade upp väldigt konstiga byxor. De lyser när det finns monster i närheten "... Tja, vad kan jag säga? I Dragon Age 2 läggs hemligheter upp ganska rikligt. Alla, tror jag, kunde inte hittas och ingen kommer att kunna. Så var bara försiktig och var uppmärksam på detaljer.

Navigera i Dragon Age 2

Walkthroughs Cheat Codes Taktik och tips

"Jag kommer ikapp - jag dödar!"

I rådhusets ljusa sal, flämtande och halkar i svängar, springer en formidabel behornad humanoid mellan pelarna. Han viftar med ett stort svärd och kommer ikapp en ynklig bågskytt som smiter och försöker komma så långt som möjligt från punkten.

"Jaha, vad hjälper det? tänker den flyende bågskytten bistert. "Jag, den berömda Garrett Hawk, utan fem minuter hjälten i hela staden," och jag flyr från en dum Qunari. Varför gick jag inte med i militären?"

"Garrett borde inte ha gått med på en duell", beklagar laget som står på avstånd för sig själva. "Nu skulle jag lugnt stå under vårt skydd och slå den behornade varelsen med en båge."

"Jag kommer ikapp - jag dödar", tänker qunari, gör ett streck och blir återigen träffad i ansiktet med en brinnande pil. "Jag kommer inte ikapp - jag kommer åtminstone att värma upp."


I början av förra året hände en fantastisk händelse: för första gången under de sju år som LCI-tidningen existerade fick spelet högsta möjliga betyg. Det här spelet var Dragon Age: Origins. Hon fick ett tidningsbetyg på 100% helt välförtjänt, eftersom hon nästan var felfri rollspel och ett riktigt genombrott i genren. Gör den andra delen av rollspelsserien, bioware beslutat att ta risken. Utvecklarna har kraftigt förändrat rollen och stridssystem, gränssnitt, dialoger och berättelsekanoner.

Den märkliga unga dvärgen är fortfarande läskig. Bra kille Ja, det gör ojordiskt ont.

Och här är en cameo - en tomte som är bekant för oss. Under åren har hans vanor inte förändrats alls.

Grunden för spelet förblir densamma: hjälten besöker olika platser, rekryterar ett team, pratar med människor och slåss med... dåliga människor. Men mycket har förändrats i detaljerna. Namnen som vi känner till hörs bara ibland, i lediga konversationer (bara ett par gånger blinkar de karaktärer vi känner i sällsynta cameos). Handlingen utspelar sig inte i Ferelden, utan i ett helt annat land. Handlingen avvecklas redan utan deltagande av onda ärkedemoner. Och det vildaste är att den här gången är det ingen som räddar världen och scenen är en enda stad.

Konstig? Konstig. Låt oss ta en titt på vad BioWare har kommit fram till som ett resultat av djärva experiment med Dragon Age 2.

Vad sitter den vise dvärgen för?

Allt börjar med templarfängelset, dit en ny fånge förs. Men i motsats till genrens kanoner visar det sig inte vara huvudpersonen, utan en tvivelaktigt utseende dvärg med en fräck fysionomi. Under förhöret börjar dvärgen, för sken av att gå sönder, berätta en historia. Här handlar det bara om en hjälte som egentligen bara kan vara av en ras – människa ( tyvärr, vi kan nu inte välja ursprunget till hjälten och hans ras).

Tveksamt utseende är fortfarande ett milt epitet i förhållande till denna dvärgfysiognomi.

"Du är den Utvalde. Och jag gick precis ut på en promenad."

Handlingen är konstigt skruvad. Enligt kanonerna är det meningen att den ska visa karaktärens liv innan ondskans krafter kommer. Men här är tillvägagångssättet annorlunda: så fort vi väljer namn, kön, klass och utseende på karaktären ser vi hjälten springa iväg med sin familj genom bergen och dalarna från mörkrets varelser. Man kan bara gissa hur han kom till ett sådant liv, men det finns ingen tid, och bara från dialogerna får vi veta att kvinnan bredvid honom är hans mamma, och den andra kvinnan (eller mannen) är hans syster (eller bror) ).

Att hoppa runt post-Ostagar Ferelden slutar med ett möte med en färgstark trollkvinna, som rakt ut kallar vår hjälte för den utvalde. Enligt sakens logik borde trollkvinnan, och även med sådana djärva uttalanden, vara en viktig karaktär, och inte alls ett banalt episodiskt "piano". Och den dystra staden Kirkwall, där hökarna som flydde från Ferelden sköljs upp av vågorna, borde vara en liten mellanstation på en resa för att rädda världen.

Men det är i den här staden och dess omgivningar som hjälten Garrett Hawke kommer att tillbringa de kommande tio åren. Han kommer inte längre att möta infernalisk ondska. Det finns ingen anledning att rädda världen den här gången. Allt som nu krävs av Hawke är att förstå de komplexa relationerna mellan magiker, templar, auktoriteter, flyktingar, alver, dvärgar, slavar, banditer, smugglare, demoner, krigiska hornhudade humanoider ... och, naturligtvis, skulle det vara trevligt att fördjupa sig i problemen associerade också.

Hej Andrassy

Huvudsaken i sådana fall är att låta försvararen hålla fast vid monstret och inte låta honom gå till magikerna.

För att lösa politiska kriser måste man förstås kommunicera mycket. Och här väntar ytterligare en obehaglig överraskning för dem som vill chatta: det briljanta dialogsystemet som alla gillade så mycket i Dragon Age: Origins finns inte längre. Istället för en lista med detaljerade svar – ett val i stil masseffekt : en kort sammanfattning och en symbol som indikerar den allmänna stämningen. Du behöver inte välja ord - du kan fortfarande inte gissa exakt hur hjälten kommer att formulera "humoristiska", "ihärdiga", "resoluta", "aggressiva" eller "fredliga" svar. Den besvärliga situationen med strävan att utrota råttorna och förklaringen till gästerna, som beskrivs i recensionen av Origins, är nu i princip omöjlig. Alla plot-dialoggafflar är lätta att förutse, så det enda problemet som hotar för fel svar är ogillandet av vår följeslagare.

Dialogsystemet från Mass Effect är ett tveksamt val för Dragon Age 2. Tack och lov är detta den sista av spelets anmärkningsvärda brister. Ja, och det anses vara en nackdel endast mot bakgrund av originalet, och i samtal med partners glömmer du det snabbt. Samma följeslagare till hjälten är mästerligt utformade, i bästa traditioner bioware. En vänlig dvärg med ett armborst (samma från inledningen), en besatt trollkarl som är bättre att inte bli arg, en cynisk erövrare av haven, en samvetsgrann krigare, en ständigt generad elfmagiker...

Tidigare förvandlades spindlar ibland till
blandat med vackra kvinnor. Nu är det bara spindlar.

Till en början verkar det dock som att tomten på något sätt påminner för mycket om Tali, och Jack syns i "havsvargen". Men känslan av deja vu försvinner, man behöver bara lära känna laget bättre. Kompisar presenterar många överraskningar. På viktiga punkter i handlingen fattar de beslut utifrån deras förhållande till huvudpersonen. Det händer också att en karaktär som han gick in i grottorna hundra gånger med på spindlar och som du känner som flagnande, plötsligt ingriper i händelser, på gott och ont. Om du driver "vänskap"-indikatorn till negativ, bör du inte förvänta dig att karaktären kommer att hjälpa Hawk i de sista striderna. Garretts medarbetare har också sina egna önskningar, intressen och noggrant bevarade hemligheter.

Satelliternas förhållande till varandra, enligt traditionen, avslöjas i de samtal som de startar i naturen, bakom ryggen på vår hjälte. Dessa "samtal i leden" upprepas aldrig. Ibland är de roliga, ibland informativa - i alla fall kan det vara väldigt intressant att värma upp öronen bredvid sina stridsbröder, speciellt om man tar med sig en pirat: med indiskreta frågor kan hon göra alla de andra kämpande vänner och Garrett själv rodnar.

Den mest oanständiga scenen i spelet är ett samtal med en tomte i en sluten baddräkt.

Personliga relationer i Dragon Age 2 är både bra och inte så bra. Å ena sidan är det lätt att ta hand om följeslagare här. Nyckelfraser i dialoger är markerade med en "hjärta"-ikon, och sällsynta presenter köps för det mesta inte, utan stöter på byte - medan själva spelet ger en antydan, säger de, skulle du visa en ring till någon , och en sköld för någon. Ja, och valet är rikt - både för anhängare av ett seriöst förhållande och för älskare av icke-förpliktande relationer i stil med "Shepard vs. Jack". Politisk korrekthet har nått nya höjder: i laget kommer det till exempel att finnas minst två män som är villiga att acceptera uppvaktningen av en manlig Hawke (och fråga mig inte hur jag visste detta).

Å andra sidan är Dragon Age 2 bara obscent anständigt när det kommer till kritan. Förvänta dig inte explicita scener. Mot bakgrund av kärleksnöjena i Dragon Age: Origins, och ännu mer Mass Effect, är de lokala romanerna milt sagt kyska. Detta är konstigt med tanke på att åldersklassificeringarna för spelen är desamma.

Vi är robotar

Och när magikern får slut på mana, avlyssnar han bekvämt
personal och...

Men kärleken kommer och går, och banditer och alla möjliga onda andar ligger och väntar runt varje hörn, så valet av tre följeslagare för långa resor (det vill säga till närmaste berg) bestäms i första hand av de nödvändiga förmågorna.

Stridssystemet i Dragon Age 2 har gjorts om nästan till kärnan och har blivit ännu mer likt de som används i typiska onlinespel. Erfarenhet, nivåer, tre egenskaper - allt detta är bekant för oss. Men specialiseringen inom var och en av de tre klasserna (krigare, magiker, rånare) bestäms av skicklighetspoäng, vilka karaktärer ges en i taget på varje nivå. Det är praktiskt taget samma talanger - de spenderas på färdigheter av tre typer - aktiv, passiv och inkluderad.

Aktiva är trollformler och handlingar, vare sig det är eldklot, heals, bedövar, bleknar till osynlighet och allt annat. Passiva färdigheter är "funktioner" som stärker karaktären på något område en gång för alla. Med färdigheterna aktiverade är det mer intressant - det här är typ av "auror" som ger en boost till hjälten eller hela truppen (till exempel magiskt motstånd eller ökad skada), men som samtidigt tar bort en del av manan / energibar från hjälten. Ibland kan en hjälte slå på två eller tre olika auror på en gång, men samtidigt kommer han att ha en knapp mana, så du måste prioritera.

Skyddet av hela truppen är en av magikerns stödjande "auror".

Det är bättre att specialisera hjälten från första början. En "tank" är ett måste i laget, och det kommer inte att finnas några frågor med dess utveckling: det finns så många färdigheter som förbättrar försvaret och attraherar monster i spelet att det kanske inte ens finns tillräckligt med talanger för allt. Med magiker finns det fler alternativ - det finns många skolor för magi, du kan välja vilken som helst efter din smak. Dessutom är magiker relativt lätta att skapa en trollkastar-healer-hybrid. Från en skurk kan du göra en skytt med en fördom mot kontroll eller en typisk azerotisk skurk med osynlighet, omedelbara hopp bakom ett monster och ansamling/utsläpp av energi från dolkslag.

Kampen i Dragon Age 2 har blivit snabbare och mer energisk, så det lugna utfärdandet av order i pausläge är nu lite malplacerat. Naturligtvis kan du göra detta, men dynamiken i striden är förlorad. Och här kommer det förbättrade systemet att "programmera" karaktärernas beteende att passa in i fallet.

Det är mest pålitligt när laget håller ihop. Krigaren sprang före, men avståndsklasserna lämnade bakom sig
vän är försäkrad.

I Origins visade sig möjligheten att lägga in hjältealgoritmer som "stark fiende - använd en stark färdighet, hälsan har fallit - läka" vara en stor innovation. Bots är ett gissel för onlinevärldar, men i Ferelden visade sig algoritmiseringen av partners beteende vara mycket användbar. Det enda som allvarligt irriterade var de initiala begränsningarna av antalet lag. Lyckligtvis kom BioWare på att det ser galet ut att knyta så många kommandon som möjligt till en karaktärs färdigheter. I Dragon Age 2 har dessa begränsningar tagits bort, och karaktärens följeslagare (men inte alla och inte alltid) programmeras också automatiskt, med varje nyfunnen färdighet, vilket eliminerar väsen.

Det finns mycket fler alternativ för förhållanden och åtgärder när de inträffar. Dessutom dök "beteendemönster" upp - det vill säga att hjälten kan göra flera "program" för alla tillfällen. Valet av programmet kan också anförtros hjälten - övergången från mall till mall kan enkelt göras villkorad, så att hjälten självständigt kan bestämma vilken algoritm som ska användas och när! Mycket kan förlåtas för partnerns ökade autonoma intelligens, vilket tar bort mycket problem från spelaren med mikrohantering.

"Blandning och AOE"

Även en bräcklig trollkvinna kan skicka en dålig riddare på en lång flygresa med en magisk kick.

Det enda problemet med hjältar som lämnas till sitt eget gottfinnande är att magiker ibland strävar efter att fly från krigaren och dö där fint. Naturligtvis finns det en knapp ”alla står” i spelet, men knappen ”håll bakom ”tanken”, ett mirakel i trasor!” saknas verkligen. Men om du inte tar med "dolk"-tjuvar i laget kan du fästa hjältar på ett ställe utan extra reflektion och ta med fiender till dem i omgångar. Samtidigt löser detta problemet med dödliga fällor, som även rånare hamnar i med avundsvärd konstans.

Att förpositionera hjältar på rätt ställen är användbart, men det hjälper inte alltid, särskilt på trånga platser (och BioWare-spelplatser har alltid varit som tunntarm). Det är bättre att sätta magikern inte bakom krigaren, utan bredvid honom, så att han kan ta bort "aggressionen" i tid om monstret dyker upp precis framför magikern.

Första fasen av kampen. Krigaren är programmerad att inte svära om magikerna oavsiktligt motverkar aggression.

Ja, det händer också. Det brukade vara så att monster och banditer var åtminstone lite blyga och återföddas i stil med "vi kom upp från runt hörnet." Nu kan de plötsligt kläckas ur tomrummet mitt framför våra ögon. Odöda och demoner låtsas fortfarande på något sätt att de gräver ut under marken, och spindlar - att de stiger ner någonstans ovanifrån, men ibland är banditerna till och med för lata för att göra en rörelse "som, jag hoppade från taket." Då och då upptäcker du att en annan våg av fiender plötsligt hoppade ut under magikernas fötter. Så håll fiender nära och magiker ännu närmare.

Uppdelningen i vanliga fiender, bossar och superbossar i spelet har kvarstått och till och med förvärrats. I strider med särskilt skadliga drakar eller elementaler är "stridsfaser" tydligt synliga. Alla som är bekanta med World of Warcraft, åtminstone i keps, kommer genast att inse att om en drake lyfter utan förvarning och sätter sig på en klippa, måste man vänta på brinnande spott och en skara små drakar. Om en ond elemental plötsligt stannade i en grotta och började trolla, är det bättre att inte gissa varför stalaktitpelare kommer in i grottan.

Föraning om "men ska vi hoppa bakom kolumnen"
vi blev inte lurade.

Någon kommer att säga att det är dåligt att låna från nätet. Inte alls om det innebär bekvämlighet för spelaren! Och att spela Dragon Age 2 är verkligen bekvämt, och bara för att många bra idéer i serien är hämtade från populära virtuella världar. Till exempel, konceptet "utanför strid", vilket tar bort behovet av att läka mellan striderna. Eller bristen på "vänlig eld", utan vilken det nu är möjligt att enkelt översvämma fiender med napalm. Skytarna får hjälp av jakttaktiken "spring-och-skjut", med vilken Garrett ändå lyckades besegra den skadliga Qunari från inledningen till artikeln. Och systemet med runor som sätts in i "kontakterna" på kläder är väldigt likt smycken från World of Warcraft.

Och det finns många sådana exempel. "Skräp"-byte (mest maläta halsdukar) säljs till köpmän med en enda knapp. Partners byter inte sina kläder under hela spelet - deras parametrar ökar med deras tillväxt i nivå (mindre krångel med garderoben, även om detta i viss mening är ett minus). När man väljer ett vapen eller ett inslag av en kostym i en kappsäck (naturligtvis en allmän), jämförs föremålet omedelbart tydligt med vad hjälten har på sig. Och överallt – tips, spårningsuppdrag, påminnelser om vad hjälten gör och en detaljerad uppdelning av karaktärens stridsstatistik. Det här är dåligt? Det är bekvämt!

Hur kommer de överens där?

Tomtarna här är söta, men lite dekadenta. Avtrycket av inavel är redan synligt på ansiktena.

Världen i Dragon Age 2 är fortfarande sin egen - dyster, långt ifrån den typiska "high fantasy" och lite lik universumet i "The Witcher" av Sapkowski. Vilken Ferelden, vilken fria marschen - överallt samma krig, bandit, fattigdom, flyktingar, förtryckta alver och magikernas komplexa förhållande till myndigheterna.

Staden Kirkwall, dit familjen Hawk har tagit, är inte heller en särskilt trevlig plats. Med formidabla torn över smala gator, är det inte för inte som det liknar ett enormt fängelse. I antiken var Kirkwall slavägarnas huvudstad - inte bara dess arkitektur, utan också läskiga "snyftande" monument och basreliefer påminner om den tiden. Över hela Kirkwall reser sig huvuddelen av Kasematerna, ett stort fängelse som har funnit en användbar användning - där håller templarerna den lokala kretsen av magiker inlåst. Riddarna tittar vaksamt på varje ägare av en magisk gåva. De har skäl till detta: enligt denna världs lagar lockar magi den andra världen, och talesättet "en inre demon sitter i alla" är mycket ofta motiverat när det gäller trolldom. Så för att undvika problem släpper inte templarerna ut en enda magiker ur cirkeln. De mest opålitliga raderas av det barbariska förfarandet "pacifiering".

Det är tydligt att stadens trollkarlar, när de ser en sådan situation, försöker att inte fånga templars ögon. Ingen vill bli inlåst. Vissa går till och med under jorden, där de blundar för den farligaste blodmagin. Ju fler bekymmer har riddarna.

Qunari-kämpar känns lättast igen inte ens på sina horn, utan på sina ständigt sura uttryck.

Hela Kirkwall är en komplex härva av intressen och intriger. Tempelherrar skyddar allmogen från demoner. Magiker motstår förföljelse. Andrastekyrkan försöker försona den ena med den andra. Vicekungen plågas av sin olyckliga son. stadsvakt slår av sig själv och fångar smugglare och slavhandlare. Gnomerna samlar en expedition till misstänkta fängelsehålor. I bergen nära staden finns ett alvläger, och i hamnen är det inte klart varför de militanta behornade humanoiderna i Qunari bestämde sig för att tillbringa vintern - allt med Bruce Willis ansikte och med specifika idéer om heder.

Att lösa konflikter, att reda ut konspirationer, att förmana de långsamma och att avslöja skurkarna kommer att vara Garrett Hawke. För ett småstadsäventyr i Dragon Age 2 finns det tillräckligt med dilemman och svåra frågor. Det är en sak när en armé av mörker närmar sig världen. En annan är när ondskan döljs i människorna själva. Och ofta måste Hawke göra ett val när båda sidor har rätt om något och båda har väldigt fel om något, när lagen strider mot moral, när dimensionerna av två onda är mycket svåra att jämföra ... och sedan satelliterna delta i samtalet och även något de vill. Det finns inga enkla sätt här. Och det gör att allt är som det ska i ett bra rollspel.



Ja, Dragon Age 2 föll nästan under ribban som den första delen satte. Början av spelet är dum, dialogerna är trunkerade, och istället för att rädda världen är hjälten nästan oupphörligt engagerad i urbana problem. Men någon måste göra det. Det finns bara en ärkedemon, men det finns många som vill ge sig in i politiken – och de kan inte göra mindre besvär. Svärmar i en enda Kirkwall kan eka över hela kontinenten. Och de kommer att svara och lägga grunden för nya tider och nya berättelser, och templarerna, på jakt efter en sådan hjälte som alla behöver, kommer att förhöra sin tidigare följeslagare, en tomte med ett tvivelaktigt utseende, under lång tid och utan resultat .

Om de hittar Hawke eller inte får vi reda på i nästa Dragon Age.

Fascination
Grafisk konst
bekvämlighet
Balans
Mängd taktik

Förvaltning

Den bästa bilden av denna kamp är med en pil på strängen av en pålitlig båge.

För den första genomspelningen av spelet valde jag traditionellt skurkklassen och gjorde ett skjutspel av det. Det finns flera anledningar till detta. För det första finns det bara en skytt bland satelliterna. För det andra har jägare alltid den bästa utsikten över slagfältet. För det tredje, detta arbete - slå inte den liggande: vet själv att du har fallit på de närmaste fienderna, täck dina egna och täck då och då området med ett regn av pilar.

Skytten kan åtminstone bekämpa monstret och i särskilt försummade fall hamna i osynlighet, om han förstås tar denna förmåga. Eftersom han är nära magiker kan han enkelt skydda dem. När han går före hela laget kan skytten, eftersom han är en rånare, vara den första att upptäcka och avväpna fällor. Underskatta dem inte - mot slutet av spelet kan det bli ödesdigert att falla i en fälla.

Slutligen, när du spelar som en rånare, kan du låsa upp alla kistor du stöter på i rad utan att tveka.

Avdelningsrekrytering

Vi har en försvarare i laget - bara en, men utmärkt! Utan det är det som döden att gå ut i strid! Mer exakt, utan henne, för i rollen som en "tank" - en kvinnlig krigare Aveline.

Det blir inga svårigheter med behandlingen av laget heller. Det kommer också att finnas en eller två lovande magiska healers bland medarbetare. Du kan inte göra en läkare av tomten Merrill ensam. Magikern Anders kommer att klara sig bäst av allt med rollen som healer och stridsuppståndare, även om det kan vara obehagligt för vissa människor att ständigt hålla honom bakom (en demon fann sin tillflykt till Anders).

Vilka "mördare" karaktärer är att föredra? Jag lutar åt olika specialiteter - nämligen bågskytten Varric eller trollkvinnan Merrill. Det är inte så att den oseriösa Isabella och krigarna Carver och Fenris är dåliga... Det är bara det att när huvudgruppen stannar på ett ställe och inte springer någonstans blir det mer ordning i striden. Genom att hålla ihop stödjer olika karaktärer varandra. Om fienden oavsiktligt går förbi "tanken" och försöker gnaga på tre tättstående hjältar kommer han att få tre gånger fler stänk. Dessutom är det användbart att hålla hela laget på ett ställe för att implementera taktiken att "föra samman och träffa området." Nu när det inte finns någon "vänlig eld" i spelet kan du enkelt göra eldkastare och napalmbomber från magiker och skyttar utan problem.

Notera: Du kan aktivera "vänlig eld" om du vill - för detta måste du ställa in den maximala svårighetsgraden.

Egenskaper och parametrar

Arkitekturen i Kirkwall är otvetydig
men lägger inte till landskapsalternativet
mysma. Kanske är det därför lokalbefolkningen kastar sig över folk?

Egenskaper hos karaktären i spelet sex.

Styrka. Det är nödvändigt för krigare, och bara för dem. Ökar vapenskador och chansen att träffa en fiende – det vill säga noggrannheten, som här kallas den märkliga termen "Attack".

Rörlighet. Behövs av rånare, och bara av dem. Ökar Rogues träffkraft, precision ("Attack") och kritisk träffchans.

Magi. Nödvändigt för magiker, och bara för dem. Ökar skadan och noggrannheten från trollformler och från regelbunden "skjutning" med en stav. Höga magiska parametrar skyddar också mot fientlig magi, vilket minskar varaktigheten och skadan.

Listig. Viktigt för skurkar, även om det teoretiskt sett ökar försvaret (undvika förmåga) och kritiska slagskador för alla klasser. Dessutom bestämmer list skurkens förmåga att avväpna fällor och öppna lås. I början av spelet kan du klara dig med 20 poäng, i mitten behöver du minst 30. De svåraste slotten och fällorna kräver 40 listiga poäng.

Viljans styrka. Nödvändigt för alla klasser, eftersom det ökar tillgången på mana eller energi (samma mana, men för rövare och krigare). Ju mer mana en karaktär har, desto längre kommer han att kunna utdela skada, läka lagkamrater och stoppa monster. Om det inte finns någon mana måste du antingen dricka en dyr dryck (du kan dricka den igen först efter en viss "uppladdningstid") eller träffa fiender med en standardattack.

Uthållighet. Först och främst behövs en tank. För det andra - klasser som är i nära kontakt med fienden (krigare med tvåhandsvapen och rövare med dolkar). Magiker och skyttar bör inte heller glömma uthålligheten, för inte ens den bästa försvararen kommer att rädda dig från drakens spott som har flugit in eller från monstret som dök upp mitt framför den skröpliga magikern.

Andra karaktärsparametrar bestäms delvis av egenskaper (till exempel försvar), delvis av utrustning (rustning), power-ups eller inlärda passiva färdigheter.

Skada. Mängden hälsa som avlägsnas från en "villkorlig fiende i ett vakuum" under en normal attack med ett närstridsvapen, ett skott från en båge, armborst eller stav. Det påverkas av nivån på vapnet och egenskapen - styrka eller skicklighet, beroende på klass. Verklig skada beräknas utifrån fiendens rustning och magiska motstånd.

Ge sig på. Sannolikheten att ett slag eller skott träffar målet. Beroende på klass påverkas "attack" av styrka, smidighet eller magi. Dessutom är chansen att träffa en stark fiende eller "boss" mycket lägre än en normal fiende.

Skydd. Chans att undvika fiendens attacker. Skydd är inte en militär parameter, utan en rånare, eftersom det beror på list. Krigare behöver lite skydd, de har sina egna sätt att hålla sig vid liv och ta på sig kraftfulla slag.

Rustning. Minskar inkommande fysiska skador (och endast fysiska!). Ju högre klass monstret har, desto mindre blir stötdämpningseffekten. Pansar är en typisk militär parameter. Och inte bara för att det finns mycket rustningar på tunga rustningar och sköldar, utan också för att den höga rustningsnivån, som i den första delen av Dragon Age, avgör den höga hotnivån. Det vill säga, monstren har inte heller lämnat sina masochistiska vanor här - när de ser en trasmagiker och en krigare i rustning framför sig kommer de att attackera krigaren.

Skademotstånd. Subtraheras från alla inkommande attacker, både fysiska och magiska. Finns vanligtvis på föremål eller i specifika "tank" skicklighetsträd. Innan hög nivå det kan inte utvecklas, men det är inte nödvändigt, för förutom det dras mycket annat från skadan.

Magisk motståndskraft. Det subtraheras från magiska attacker. Det visar sig samma rustning, men som redan agerar mot magiska inkommande skador. Magiskt motstånd minskar också varaktigheten av fiendens besvärjelser på hjälten.

Uthållighet. Hjälper karaktären att motstå fysiska och magiska effekter som kan göra honom oförmögen (bedöva eller slå ner honom) eller påtvinga en negativ effekt (som att antända).

Elementär motståndskraft Det finns fem typer: motstånd mot eld, kyla, elektricitet, naturens krafter och andens magi. Vanligtvis finns det på saker. Det finns en fördel med det, eftersom det är ganska svårt att utveckla motstånd mot magi i allmänhet, och saker med skydd mot vissa typer av magi stöter ofta på. Till exempel, om framtiden är en kamp med drakar, är det bättre att utrusta laget (eller åtminstone försvararen) med åtminstone ett par saker som är motståndskraftiga mot eld.

Invecklarna med användningen av magi bör diskuteras separat.

Användning av magi

Frys, stackaren.

Hur man inte poserar mot bakgrunden av en sådan trofé?

Det finns fem typer av magi i spelet: eldig, isig, elektrisk, naturlig och andlig magi. Alla dessa är skadetyper. Förbannelse-, långsam- eller bedövande effekter orsakar inte skada, så de har tekniskt sett ingen typ. Varje trollstav har sin egen typ av skada (jag påminner er om att en trollkarl kan skjuta från stavar som trollstavar i World of Warcraft - mana är inte bortkastat).

Fiender i spelet har ofta både sårbarhet för vissa typer av magi, såväl som motstånd och till och med immunitet. Därför är det värt att komma ihåg att:

drakar sårbara för kyla (de ville spotta på eldens magi från en hög avsats - och de spotta, med samma eld).

Spindlar sårbara för el.

Darkspawn(de är sällsynta här, men ändå) sårbara för andens och naturens magi.

Demoniska skuggor(tvärtom, de möts vid varje tur) gillar inte elektricitet och naturens magi.

begärets demoner(fångas mer sällan än vi skulle vilja) är också rädda för elektricitet och naturens magi.

Vredens demoner, glödhet och farlig, bör kylas om möjligt.

Blood Mages tenderar att hata andemagi.

stengolemer sårbara för kyla och elektricitet.

Qunari-kämpar kylans magi och naturens magi är mycket imponerande.

Dessutom kan magiker kasta trollformler som orsakar fysisk skada. Pansar räddar redan från trollformler av denna typ av fiender, så det är något mindre effektivt mot templar än mot magiker.

Vilka trollformler som är vettiga att distribuera till varje magiker i laget kommer vi att berätta lite längre fram i avsnittet om följeslagare.

Interklassinteraktion

Inter-class interaction är ett nytt koncept i serien som gör striden många gånger lättare om den används på rätt sätt. Dess betydelse är att vissa karaktärer, med hjälp av specifika färdigheter, utövar negativa effekter på fiender som förbättrar effektiviteten av specifika färdigheter hos andra karaktärer.

"Ännu en galen mage, trea på en vecka. Förmodligen är de speciellt odlade här någonstans.”

Synergi av klasser: magikern fryser, skytten går sönder.

Enkelt uttryckt, magikern kastar en förbättrad frostförtrollning på fiender, och de blir sköra ett tag, och krigaren använder en färdighet som agerar med hämnd bara på ömtåliga fiender. Eller tvärtom, krigaren krossar fienden med en sköld och leder till ett tillstånd av bedövande, och magikern kastar en besvärjelse som slår med en hämnd eller bedövar de bedövade fienderna. Rogue skills skapar en desorienteringseffekt, under vilken det också finns trollformler och krigarfärdigheter.

Så kampen kan underlättas avsevärt om karaktärerna utvecklas med hänsyn till deras interaktion. Detta är särskilt praktiskt sent i spelet när obscent tjockhyade fiender börjar stöta på.

Den goda nyheten är att inter-klassinteraktion mycket lätt hamras in i karaktärsbeteendealgoritmer. För att till exempel tvinga en pil på villkoret "Fienden är ömtålig" att använda åtgärden "Använd explosiv pil", behöver du inte förstå kommandona på länge.

Följeslagare

I det här avsnittet kommer vi att prata om följeslagare, deras roll i teamet och hur man hittar ett förhållningssätt till dem.

Carver

Klass: krigare

Tempelherrarnas idéer är inte alltid framgångsrika. Ibland invänder även statyerna.

Dokumentation: Yngre bror till Garret (eller Marian) Hawk. Ursprungligen inställd på att tävla med en bror eller syster. Han älskar när Hawk frågar honom om råd i dialog. Eftersom han är en krigare, motsätter han sig starkt trollkarlar och stöder templarernas åtaganden. Följaktligen är det lättast att bli vän med honom om du trotsigt tar templarens sida i hans närvaro.

Roll: vanlig krigare, ett stycke. Carver, till skillnad från de flesta följeslagare, har inte ett unikt färdighetsträd - bara fem standard. Du kan göra en bror till både en fighter med tvåhandsvapen och en försvarare, men att hitta en lämplig roll för honom är svårt. I rollen som "tank" kommer han att spela sämre än Aveline. I rollen som Damage Dealer kommer Fenris att springa undan honom. Det visar sig att Carver är en slags "kompensation" för skörheten hos huvudpersonen, magikern.

Det är intressant: Carvers och Bethanys utseende förändras beroende på det valda utseendet och hudfärgen på huvudpersonen eller hjältinnan. Bröder och systrar ska vara som varandra!

Bethany

Klass: trollkarl

Dokumentation: Garretts yngre syster eller Marian Hawke, en överlös mage. Han är rädd för att falla in i magikernas cirkel, döljer flitigt sin gåva och undviker kommunikation med templarerna. Gott och enkelt. Barnsligt glad när Garrett frågar henne om råd i ett samtal. Han gillar inte grymhet särskilt mycket. Det enklaste sättet att bli vän med henne är genom att demonstrera bra relation till trollkarlar och fördomar till templar.

Roll: Bethany är värd sin bror - hon är en vanlig mage med fem vanliga klassfärdighetsträd, och hon har inga egna. Från den kan du skulptera något efter din smak - till exempel en hybrid mage-healer. Men hon besvärjar värre än Merrill, och läker värre än Anders.

Notera: Carver och Bethany kommer att vara hjältens följeslagare i den inledande delen av spelet (flykt från Ferelden), men bara en av dem kommer att gå längre med hjälten. Vem exakt - det beror på huvudpersonens klass. Om Garrett är en magiker kommer Carver att stanna hos honom. Om Garrett är en krigare eller en skurk kommer Bethany att finnas kvar.

Aveline

Klass: krigare

Dokumentation: en sträng krigare, bosatt i Lothering. Anslöt sig till Hawk-familjen när han flydde från Ferelden. Väl i Kirkwall bestämde hon sig för att använda sina förmågor i stadsvakten. Direkt och ärlig. Han vet inte hur han ska fuska och spela upp, varför han ofta lider.

Som vakt försöker Aveline upprätthålla lagen, men kommer inte ha något emot om Hawk bryter mot lagens bokstav lite för rättvisans skull (till exempel för att bespara rättvisan besväret med en särskilt oförbätterlig skurk). Men det rekommenderas inte att bryta mot lagen vänster och höger i hennes närvaro. Särskilt Aveline gillar inte utpressning. Hon gillar demonstrativ blygsamhet i stil med "vad är du, nej tack - den här draken skulle ha dött någon gång i alla fall."

Roll: självklart "tank"! Och vad mer! Om du tar henne med dig i den här rollen, börja från de allra första nivåerna investera poäng i stärkande färdigheter i grenarna Protector, Weapon och Shield. Från Warmonger-grenen kommer förbättrat hån och mod att komma väl till pass. Avelines egen unika gren heter Protector, och den har mycket godsaker i sig. Egentligen har Aveline helt enkelt inte tillräckligt med färdighetspoäng för att ta alla tillgängliga "tank"-färdigheter. Något kommer att behöva offras - det är möjligt att det är "Defender"-grenen.

Att ta motstånd mot magi och bedöva eller knockdown är mycket önskvärt. Dessa är stora passiva färdigheter. I allmänhet, om du är osäker, ge företräde åt passiva färdigheter.

Varric

En annan underjordisk barmaglot välkomnar gästerna till sin mysiga grotta.

Klass: rånare

Dokumentation: en rödhårig dvärg med ett tveksamt utseende och en rejäl kedja runt halsen. Tvärtemot det första intrycket är han fridfull, utåtriktad och enkelsinnad. Gillar att skämta och skratta åt ett bra skämt. Lugnt hänvisar till både magiker och templar. Han kommer inte ha något emot om huvudpersonen vill berika sig själv på bekostnad av sin granne. I allmänhet är det väldigt svårt att bråka med Varric, så i slutet av spelet kommer hjälten förmodligen att ha en bra relation med honom.

Roll: Till yrket är Varric en skytt med god kontrollförmåga. Han kommer alltid att stötta i strid med sitt personliga vapen - ett rejält armborst med smeknamnet Bianca. Och han är den enda följeslagaren som inte behöver plocka upp vapen. Dessutom är det väldigt enkelt att välja en färdighet för en dvärg - utveckla Bianca-skyttegrenen och den personliga Varric-grenen "Sharpshooter". Allt annat är helt efter smak.

Anders

Klass: trollkarl

Anders är en komplex karaktär: han är demonbesatt, lätt våldsam och stirrar också på Hawke.

Dokumentation:överlös mage. En tydlig klient till templarerna, eftersom han är besatt av en demon och då och då tappar kontrollen över sig själv. Hatar templar av personliga skäl. Gömde sig för dem, men gjorde det dåligt, för av sin själs vänlighet bestämde han sig för att bli en underjordisk läkare på frivillig basis för de fattigaste invånarna i Kirkwall.

Samtidigt som Anders är bra med magiker i allmänhet har han en stark motvilja mot blodmagiker och demoner. Du ska inte försöka förhandla med dem och med andra med honom. Men det är värt att sympatisera med magikerna, eftersom Anders smälter.

Vissa av Anders personliga preferenser är mycket specifika.

Roll: den perfekta doktorn. Hans personliga gren "Revenge" är utmärkt, den bör tas nästan helt. Men att fördjupa sig i den allmänna helande grenen av "Skapelsen" är knappast vettigt. Ta healingen, auran, den förbättrade healingen och rulla med den. Du kan spendera de återstående poängen på "hybridiseringen" av Anders, vilket gör honom också till en mördande magiker efter din egen smak. Personligen gillar jag Elements-grenen - det finns meningsfull skada överallt och frostig bräcklighet för att hjälpa partners. Men Sorcery har också en del intressanta saker: den förbättrade Mind Blast och den ständigt fashionabla Crushing Dungeon.

Merrill

När Merrill besöker alvghettot för första gången kommer Merrill att bli chockad över sina stamkamraters livsstil.

Klass: trollkarl

Dokumentation: Dalish tomte. Hon lämnade sina stammän för att gå med i Hawkes team. Hobby - studiet av farliga områden av magi. Mycket nyfiken, förlorar sin vilja vid åsynen av antika artefakter. Han föraktar inte blodmagi och kommunikation med demoner, vilket ibland chockerar Hawke och hans följeslagare. Blyg, lätt generad. Hon försöker dölja sina känslor för Hawk, vilket hon dock inte lyckas bra med.

Merrill är en mage, och hon kommer inte att gilla att bli illa behandlad av andra magiker. Det är svårare att bli vän med henne än med andra medlemmar i truppen. Behandla henne försiktigt, i inget fall kritisera hennes handlingar och fördöm inte hennes ovanliga och riskfyllda experiment.

Roll: mördarmage av högsta klass. Hennes Dalish Outcast-gren är tveksam på sina ställen, men fördelarna med Wrath of Elven-aura är obestridliga. Om du inte går längre längs grenen kan du göra en trollkarl av Merrill efter din egen smak - till och med eldig is, till och med stenkross, till och med entropi.

Isabel

Klass: rånare

Dokumentation: en piratkapten utan skepp, en sorts kvinnlig Jack Sparrow. En av de mest framträdande (i alla bemärkelser) karaktärerna i spelet. Jagar pengar och döljer dem inte. Av någon okänd anledning undviker han att besöka vissa platser i hamnen. Sexuellt befriad. Hon brukar diskutera ämnen som skulle få även rutinerade bordellanställda i Kirkwall att rodna. Det är definitivt vettigt att ta henne på en promenad med de andra tjejerna i laget bara för att lyssna på deras konversationer.

Isabella vet hur man säger "nej" till vilken irriterande beundrare som helst.

Isabella är väl bekant med Zevran, den underhållande tomten från det första spelet. Efter att ha plockat upp ett uppdrag för att söka efter en farlig hyrd mördare bredvid bordellen, se till att ta med dig Isabella.

Heder, tapperhet, ridderlighet - dessa begrepp är föga kända för Isabella. Mest av allt älskar hon pengar. Fräck utpressning av någon anledning är ett bra sätt att förtjäna en piratkaptens respekt. Isabellas älskade dröm är att skaffa ett nytt skepp och segla med en skara muskulösa sjömän.

Roll: en rånare med ett par dolkar och en utmärkt Brawler-gren, där det helt enkelt inte finns några svaga färdigheter. Men problemet med att använda Isabellas kompetens kvarstår fortfarande. Rogues gör bra skada med ett mål i närstrid, men bossar är mycket sällsynta i spelet än mängder av banditer eller demoner. I vanliga strider är Isabella inte längre så användbar. Dessutom är närstridsgrenarna av rogues inte särskilt väl algoritmiserade, eftersom de använder kombinationer, urladdningar av kombinationer och snabba rörelser. Bara hjälpgrenen för kontroll och försvagning "Sabotage" passar bra med algoritmen, men ... är det värt det?

Fenris

Klass: krigare

Dokumentation: tidigare slav till en grym magiker. Utsatt för en omänsklig behandling av huden med lyrium. Oförmögen att bära grymheten och förödmjukelsen flydde han från ägaren och, förföljd av sina hantlangare, försöker han gömma sig i Kirkwall.

Fenris lider av minnesförlust och minns ingenting från sitt tidigare liv. Magisk bearbetning hjälpte honom att bli en enastående krigare, men erfarenheten av slaveri gjorde honom till en hatare av magiker. I konflikten mellan trollkarlar och tempelriddare kommer Fenris att stå på de senares sida.

Som tomte har Fenris en ganska bred syn på vissa aspekter av personliga relationer.

Roll: tvåhandskämpe: Tvåhandsvapengren krävs, Vanguard och Warmonger är valfria. Fenris egen gren, Tevinter Fugitive, har en del intressanta passiva färdigheter, men det är lite dumt – det ökade försvaret och ökade skadorna vid bithälsan blandas inte bra.

Rent tekniskt kan Carver också vara en stridsvagn, men eftersom han inte är tillgänglig för de flesta av spelet utöver det faktum att Aveline, som förvärvas väldigt tidigt i spelet, är en mycket starkare kandidat för denna roll, bör man inte oroa sig alltför mycket för att skohorna honom i denna viktiga roll. Vapen- och sköldträdet lägger uppenbarligen en betoning på att förse frontlinjekrigaren med talanger som dämpar den totala skadan, som t.ex sköldförsvar, som stärker en krigares förmåga att motstå slag. Andra förmågor som Shield Bash och puckla påär oumbärliga i en tanks arsenal av attacker. Passiva förmågor som uppfattning och Säker vakt(krävs, enligt vår ödmjuka åsikt) ge krigaren immunitetsattacker till flankering och baksida.

tvåhänt [redigera]

  • Lämplig för: Fenris, Carver, Hawke

För alla krigare som vill utvecklas till ett offensivt kraftpaket bör detta träd fyllas i. Inga frågor ställda.

förtrupp [redigera]

  • Lämplig för: Alla krigare

Vanguard följer inställningen att det inte är det som vinner striden att övermanna sin motståndare med brute force. Kontroll, behärskning och disciplin är lika ovärderliga som en krigares svärd. Klyvaär förmodligen den bästa förmågan i trädet och tillsammans med Massaker, är ett välkommet tillskott till en tvåhandskrigares CV av skadehantering. Beroende på din spelstil, Makt och kontrolleraär också ganska praktiska hållbara förmågor som inte kan vara aktiva samtidigt. När vi väljer en föredrar vi Might framför den senare.

Försvarare [redigera]

  • Lämplig för: Alla krigare

Förmågorna i Defender förstärker en krigares förmåga att motstå fiendens attacker och är därför bäst lämpade för stridsvagnar redan djupt inne i vapen- och sköldträdet. Om det finns poäng att spara, spendera dock med alla medel en del i Defender, men tvåhands DPS-krigare bör vända sin prioritet någon annanstans. Elasticitetär en fin passiv färdighet för alla krigare. Elementär Aegisär en ovärderlig förmåga med tanke på att en stor majoritet av attackerna du kommer att stöta på i spelet härrör från något slags element.

Krigshetsare [redigera]

  • Lämplig för: Alla krigare

En Warmonger är begåvad i att kontrollera fiendens aggression med förmågor som Håna och Mod. Att sätta poäng i dessa är obligatoriskt. När det gäller andra krigare är det ingen dålig idé att spendera poäng i Pommel Strike, dess uppgradering Knölslag, och Darrning, som alla gräver djupt in i avancerad taktik för att utnyttja kombinationer av olika klasser (Se dess titelavsnitt i Appendix).

slagmästare [redigera]

  • Lämplig för: Alla krigare

Detta är ett träd som tränar en krigare för långa uthållighetsstrider och ständigt ger sätt att fylla på med uthållighet. Stödjaär en bra förmåga att börja med. Samling låter bra på pappret och kanske vara praktisk att ha i närheten, men i praktiken är den enda förmågan som den fungerar synergistiskt med Elementär Aegis.

Tempelherre [redigera]

  • Används av: Hawke

Detta är ett specialiseringsträd som kräver att du spenderar en specialiseringspoäng. Templar-specialiseringen är till stor tjänst för krigaren som försöker göra magiska användares förmågor nästan värdelösa. Förmågor som Tystnad och rengöra dölj på allvar alla magiker som lutar sig mot castingförmågor för att upprätthålla en förödande närvaro. Cleanse är otroligt användbart för att också ta bort negativa åkommor från allierade också. Medan Rättfärdig strejk i sig är inte lika användbar, den banar väg för det mer fantastiska Ogiltigförklaring.

Reaver [redigera]

  • Används av: Hawke

The Reaver är bäst lämpad för våghalsiga spelare och handlar om att göra mer skada när Hawkes hälsa faller. Hawke får ett litet uppsving för skador i alla delar. Detta träd och Two-Handed stödjer varandra på ett mycket synergistiskt sätt. Förmågor som t.ex. Glöd erbjuder ett enormt uppsving för DPS, men är ganska djupt i trädet. blod frenesi fungerar tillsammans med uppoffrande frenesi. Slukaär en intressant förmåga som läker dig eftersom den skadar fiender och, ännu bättre, förskjuter målet, vilket öppnar en kombinationsmöjlighet över klass.

Bärsärk [redigera]

  • Används av: Hawke

Berserkers effekt är direkt proportionell mot Hawkes återstående uthållighet. Av denna anledning är Battlemaster och Reaver bra träd för att komplettera Berserker, med förmågor som Bolster och Second Wind för att stödja Berserkerns specialitet att utnyttja uthållighet till rå kraft. Enligt vår åsikt är de flesta förmågorna i detta träd helt enkelt inte värda att dumpa poäng in helt enkelt för den dåliga avkastningen på investeringen.

väktare [redigera]

  • Används av: Aveline

Aveline är uppenbarligen byggd för att vara en stridsvagn, vilket antyds av namnet på hennes unika talangträd. Men några av hennes förmågor -- framför allt, Fast och livvakt- är endast praktiska i valsituationer. Immovable bör aktiveras manuellt i väntan på en förödande attack; annars fryser det Aveline och riskerar att förlora fiendens fokus på henne. Användbarheten av Bodyguard kan definitivt uppskattas av de mer ömtåliga karaktärerna som har bytt försvar mot ren skada, som magiker och skurkar. På den positiva sidan kan de andra förmågorna som finns i trädet vara användbara, men bara efter att ha förvärvat andra förmågor som är obligatoriska för kärntanksförmågorna från Weapon and Shield och Defender.

Tevinter [redigera]

  • Används av: Fenris

Lyrium spöke och Avleda, avvika, avlänkaär obligatoriska förvärv. Andepuls orsakar en bra mängd andeskada och hjälper Fenris att minska sin hotnivå (som han oundvikligen skulle bygga upp).

Temat för karaktärsutveckling i Dragon Age: Origins, som i alla andra spel, är djupt individuellt. Har såklart generella regler, förlita sig på vilket du kan spara tid och få ett anständigt resultat. Vid ett tillfälle uppehöll han sig i detalj vid frågan om karaktärsutveckling. Richard Psmith, nu olägligt borta, i en artikel om Dragon Age: Origins i tidningen "Bäst datorspel"(№11, 2009). Efter att ha läst artikeln försvinner frågorna av sig själva. Jag skulle vilja kort lista de egenskaper, färdigheter, förmågor och besvärjelser som behöver utvecklas i en karaktär beroende på vald klass.

För huvudpersonen är det absolut nödvändigt att studera färdighet "Inflytande"(du behöver list), det kommer att vara användbart i många fall: karaktären kommer enkelt att kunna använda auktoritet, övertyga och extrahera information från karaktärerna. Det är tillrådligt att börja utveckla det från början och pumpa över det så snabbt som möjligt, samtidigt som du försöker att inte glömma andra färdigheter. Den tredje nivån av inflytande kan erhållas redan i Lothering. För krigare prioriterade färdigheter kommer att vara "Combat Training" och "Combat Tactics", för rånare- Stridsträning, giftframställning, fälltillverkning och tjuv, för magiker- "Herbalist" och "Survival". Utvecklad stridsträning bland magiker minskar sannolikheten för att en besvärjelse bryts när man attackerar en fiende.

Statistisk poängfördelning i Dragon Age: Origins:

  • Krigare måste betona styrka och konstitution (ungefär 2:1), utvecklas smidigheten endast till minimivärdena för öppningsförmåga. För " tank krigare»Maximal utveckling av färdigheterna förknippade med skölden: linjen "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Som inriktning tar vi en berserker eller en ripper. För " krigare-hitoboy"- färdigheter med ett tvåhandssvärd: raderna "Slag med ett fäste", "Mighty blow", från specialiseringar - en riddare eller en berserker. Bland de användbara färdigheterna är det värt att notera "Provocation" (växling av motståndarnas uppmärksamhet till en provokatör) och "Gå ur striden" (minska motståndarnas fientlighet). Med deras hjälp kan du slåss under lång tid och skicka stafettpinnen mellan krigarna.
  • Rogues bör fokusera på skicklighet och list, beroende på stil tillkommer också styrka. En skurks huvudvapen kan vara ett dubbelt vapen eller en pilbåge. Pilbågar är lättare att utveckla och fungerar bättre med fällor än gifter. För " rånare-hit-boy"Vi utvecklar färdigheter relaterade till dubbla vapen, här kan du också lägga till färdigheter från Dirty Fight och Low Blow-linjen, mördaren och duellisten är lämpliga från specialiseringarna. " Rogue Overlord» bör fokusera på fören, men de flesta striderna kommer han att vara upptagen med att sjunga. Av färdigheterna utvecklar vi linjerna "Melee Shooting" eller "Rapid Shooting". Som inriktningar väljer vi en bard och en ranger. Rogues måste kunna plocka lås och vara osynlig genom att lära sig relevanta färdigheter. Dessutom, efter att ha utjämnat färdigheten "Combat Training" kan du helt byta till utvecklingen av list genom att köpa färdigheten "Lethality" från "Low Blow"-linjen. I det här fallet kommer list att användas för att beräkna attackskada istället för styrka.
  • Magi måste aktivt utveckla magi och viljestyrka (2:1 eller 3:1). Det finns många trollformler att välja mellan som gör karaktären unik och oefterhärmlig. Du kan göra en healer av en magiker, eller så kan du fokusera på stridsutveckling. I alla fall är det tillrådligt att utveckla en magiker under, som inte kräver särskilda kostnader, men multiplicera skadan eller har specialeffekter. mage healerär en livräddare, hjälper till att rädda många första hjälpen-kit, griper om och räddar ständigt i svåra situationer, läker och återupplivar de fallna på slagfältet, utan det - som utan händer. Värt att notera är också de användbara besvärjelserna Rune of Paralysis, Rune of Neutralization från School of Creation, Mass Paralysis från School of Entropy, Crushing Dungeon från School of Spirit och hela Elemental School.