Drakens dogm genomgång. Passage för spelet Dragon's Dogma. Huvudstaden i Gran SoredDragons Dogma: Dark Arisen. Walkthrough

"För att döda draken, den sista inkarnationen av ondskan, bildades en stor armé av soldater. Men de misslyckades med att motstå den fruktansvärda kraften, och de blev besegrade.

Människor kan bara hoppas på den utvalde och på de som följde denna modiga själ.

"Slutet i början" / "De slutet de Början"är en prolog till spelets huvudhistoria.
Detta är det allra första kapitlet i spelet och är en slags träningsnivå där spelaren bekantar sig med nöjena med lokal kontroll och stridssystemet.
Gående: W - framåt

S - tillbaka

A - vänster

D - höger

SHIFT - sprint

Strid: LMB - strejk

PKM - starkt slag

LCTRL och LALT - spec. attacker

En uppgift: Den utvalde är avsedd att utmana draken som förstör landet och håller invånarna i rädsla. Med hjälp av sin trogna bonde måste Shroud kämpa sig igenom Odjurets lya innan han stöter på den skräckinjagande varelsen.

Detaljer:
- Jaga draken

- Konfrontera draken

Genomgång

Spelaren kontrollerar Shroud, den utvalde från det förflutna, som reser till drakens lya tillsammans med sin huvudbonde, Salde. Först måste spelaren hämta en lykta från inventeringen, för att se inventeringen, tryck på I-tangenten på tangentbordet, välj lyktan i objektsektionen och du kan fortsätta resan

Prologen i spelet är linjär och det är nästan omöjligt att gå vilse. Efter att ha gått lite kommer du att se draken, du behöver inte bekämpa den än, så låt oss gå vidare.

Längs vägen har vi en kamp med flera troll, de är lätta att besegra med vanliga slag, och vår partner Salde kan också ta tag i dem och detta ger oss en chans att avsluta.
Vi går vidare genom fängelsehålorna, på vägen möter vi en annan grupp troll. Vi går längre och efter klippscenen, i nästa rum blir den utvalde attackerad av en grupp harpier, de kan inte längre dödas med vanliga slag, vi utsätter dem för speciella attacker. Efter denna strid kommer Shroud att träffa Sir Palotti, som kom till hjältarnas hjälp tillsammans med andra riddare. Vi går vidare och träffar chefen för prologen - Chimera.

Striden med henne, oavsett om du vinner eller förlorar duellen, fullbordar prologen. enkla vägen besegra henne - klättra på henne och attackera först ormen, sedan geten och slutligen lejonet.

Förstörelsens förebud

"I dag, som alltid, spolade vågorna försiktigt stranden bredvid en liten by
De dubbla välsignelserna av den varma solen och generösa vågorna säkerställde ett enkelt men ändå behagligt liv. När alla affärer är gjorda samlas vänner och familjer runt lägerelden för att prata och skratta.

Är du säker på att det alltid kommer att vara så här?

Först måste vi gå igenom processen för att skapa karaktär:

Dessutom: frisyr, kroppstyp, ögonfärg, hårfärg, ärrplacering osv.

Nu kan du starta uppdraget

Beskrivning: "Utan någon förvarning attackerar draken den fridfulla fiskebyn Kassardis. Någon måste slå tillbaka."

Uppdrag: Fight the Dragon


Vi tittar på en kort filmsekvens och nu måste vår hjälte slåss mot draken


Detta miniuppdrag är i grunden en länk mellan de två berättelsens mellansekvenser. Vi utsätter draken regelbundet och glömmer inte att smita i tid, efter striden tittar vi på filmsekvensen. Uppdrag slutfört. Som i Slutet i början oavsett utgången av striden kommer uppgiften att anses vara avslutad.

Nyligen uppstått

Efter att ha återhämtat sig från kampen med draken, uppmanas hjälten att välja en av tre fraktioner

Uppgifter:

- Ta ett vapen

- Fly från

Uppgiften är väldigt enkel. Ta först ett vapen från bordet för att börja välja ditt syn.

Det finns bara tre av dem:


- Krigare, vars vapen är svärd och sköldar


- Vandrare, vars vapen är bågen och dolkar


- Magiker, vars vapen är en magisk stav

Efter att ha valt skyndar vi oss till dörren för att slutföra uppgiften. Fiskebyn Kassardis blir fri att utforska.

Om du försöker lämna rummet utan att välja en fraktion tre gånger, kommer spelet automatiskt att välja ett samtal för spelaren "Krigare"

På en bonde

Beskrivning:

"Du har mött en bonde, en trollkarl från ett okänt rike. Ta med den mystiska odödliga till lägret."

Uppgifter:

- Led bonden till lägret, väster om byn

- Skydda handlaren från troll (valfritt)

Genomgång:

I detta uppdrag måste den utvalde resa från Kassardis till lägret. Längs vägen kan du valfritt rädda köpmannen från trollerna som attackerade honom

Gå först till portarna till Kassardis, en bonde kommer att dyka upp där och träffa spelaren. Din bonde är Rook från magefraktionen. Han kommer att följa med dig på din resa genom Kassardis och närliggande byar.

När du är redo att lämna Kassardis, närma dig porten. När du lämnat Kassardis fortsätter du till nästa del av uppdraget. Spelaren kan säkert utforska världen omkring sig, men i berättelsen måste de gå genom "Sea Breeze"-vägen till lägret.

På vägen till lägret kan du se en köpman vid namn Raynard bli attackerad av troll. Du har ett val: spara det eller ignorera det, det rekommenderas att spara det, naturligtvis, eftersom troll inte är de starkaste fienderna.

När du räddat Reynard, gå till lägret för att slutföra uppdraget.

Call of the Arisen

Beskrivning:

"Efter ankomsten till lägret hördes en mystisk röst. Kanske ödets rop?..."

Uppgifter:

  • lyssna på rösten- följ den vinkande rösten från lägrets mitt
  • Utforska området- utforska området runt lägret tills fienden hittas
  • Eliminera faran
  • Berätta för stenen

Genomgång:

Uppdraget börjar när du anländer till lägret. Först måste du gå till stenen i mitten av lägret. Dess plats kommer att anges på kartan, så att hitta den kommer inte att vara den minsta svårighet! Stenen ligger i ett stort tält täckt med en markis.

Gå dit så får du en dialog med en magisk talsten.

Efter samtalet är vår uppgift att besiktiga området. En filmsekvens börjar där soldaterna springer mot norra porten, följer dem och lämnar lägret genom denna norra port, förbereder sig för strid...

Storleken på Cyclops kompenseras av hans tröghet, som du kan använda för att klättra på ryggen och attackera, eftersom du inte kommer att få det. Tja, om du är en bågskytt eller en magiker, då kan du attackera honom på långt håll, det rekommenderas att skjuta honom i ögat.

Efter segern, gå tillbaka till stenen och informera honom om segern. Uppdraget avslutat.

Efter klippscenen börjar vi skapa vår huvudbonde, hans anpassning är densamma som huvudpersonens, plus att du måste svara på 4 frågor och välja en fraktion.

Om du vill, efter att ha skapat en bonde, kan du gå till Sir Bern och genomgå ett träningspass som består av tre tester:

1) för att börja dra rutorna

2) träffa flera mål på träningsplanen

3) träffa målen ett tag

Ett oförskämt uppvaknande

Beskrivning:

"Natten i lägret var lugn, till skillnad från nästa morgon, när en mystisk gäst besökte lägret"

Uppgifter:

  • Kämpa mot Hydra

Genomgång:

För att starta uppdraget måste du gå till Mercedes och acceptera erbjudandet om vila. Efter det börjar en filmsekvens, där den uppvaknade utvalde ser lägret attackeras av en gigantisk Hydra. Efter att ha sett denna filmsekvens är vår uppgift att besegra henne.

Det finns många sätt att besegra monstret. Huvudmålet är helt enkelt att ge Hydran tillräckligt med skada för att klara denna utmaning. För att besegra Hydra räcker det att skära av ett av dess huvuden.


1) Du kan attackera Hydran på olika ställen, men svaga punkterär hennes huvuden. Om möjligt kan du klättra på ett av hennes huvuden och attackera.

2) Bågskytte och magiska trollformler är effektiva.

3) Om kampen drar ut på tiden startar en mellansekvens, där Mercedes kastar en tunna sprängämne till spelaren, så att han i sin tur kastar denna tunna in i Hydrans mun. Attackera huvudet som svalde pipan. Pipan kommer att explodera och halshugga Hydran.

Uppdrag slutfört.
Efter segern kommer Mercedes att erbjuda dig att följa med henne till Gran Soren för att ta huvudet av Hydran till hertigen. Nästa uppdrag börjar - Av Med Huvudet.

Av med huvudet

Beskrivning:

"Under Mercedes befäl måste du resa genom bergen till Gran Sorens huvudstad för att presentera hydrans huvud för hertigen."

Genomgång:

Quest är ganska enkelt.

Först måste du träffa Mercedes. Dess läge kommer att visas på kartan.

Hydrans huvud ligger i vagnen, som ska bäras av tjuren. Den rör sig mycket långsamt, och vår huvuduppgift är att skydda lasten från olika fiender som möter på vägen: troll, harpies och vargar.

Naturligtvis kan tjuren inte dödas, men om dess livsstång sjunker till noll kommer den inte att kunna röra sig, krascha mot marken, vilket kommer att sakta ner resan, men tjuren kommer att återhämta sig.

Tjuren kan också accelereras med en spark, vilket kommer att orsaka viss skada och dessutom kan han krossa soldaterna framför. Om du hamnar på efterkälken kommer alla att stanna och vänta på dig.

Det korrekta beslutet i det här uppdraget skulle vara om du går före resten och rensar deras väg, stoppar stenblocken som fienderna kommer att tappa.

När du når en given plats kommer uppdraget att anses vara avslutat.

En fråga om Myrmidons

"När du har anlänt till Gran Soren, medan du väntar på Mercedes, bestämmer du dig för att lära dig mer om bönder"

Uppgifter:

  • lär dig mer om bönder

Genomgång:


Uppdraget startar automatiskt efter att ha pratat med Mason. Vår uppgift är att prata med lokalbefolkningen och lära sig mer om bönderna.

Först måste du prata med Sarah, som finns nära fontänerna eller på Arsmiths pub. Hon kommer att dirigera den utvalde till Asalam, gästgivaren, som rekommenderar att du besöker Pantbandsgillet.

Du kan också välja kläder av honom, lära dig nya färdigheter osv.

Att ta sig till Guild är inte så svårt, följ ikonen på kartan. När du når Barnaby, väktare av Guild of Pawns, prata med honom för att fortsätta till nästa uppgift.

Lure of the Abyss

Beskrivning:

"Barnaby ber den utvalde att utforska fängelsehålan"

Uppgifter:

  • utforska fängelsehålan
  • återvända till Barnaby och berätta om vad som hände

Genomgång:



Uppdraget är väldigt linjärt och inga speciella svårigheter bör uppstå under passagen. Till att börja med går vi ner i fängelsehålan, vår uppgift är att gå ner. Gå ner för trappan där det är möjligt, om passagen är stängd finns en hemlig ingång och spakar i närheten. Längs vägen kommer vi att möta olika onda andar, oavsett om det är enorma fladdermöss, spindlar och döda.

Det kommer inte att vara svårt att hantera fladdermöss och spindlar, men jag rekommenderar att kasta de döda från en klippa (för detta, tryck på tangenten på tangentbordet F). Mot slutet av vägen måste du slåss med ogren, klättra på hans rygg och attackera, men var försiktig, han kan falla på rygg och krossa dig. När du kommer till botten, titta på mellansekvensen.

Efter det börjar tentakler dyka upp från marken. Att bekämpa dem är värdelöst och det finns bara en sak kvar - SPRINGA!


Spring på övervåningen, och du behöver inte oroa dig för dina partners, om de hamnar på efterkälken, är de där efter att ha slutfört uppgiften.

Berätta för Barnaby om vad som hände så anses uppgiften vara avslutad.

Efter det kommer Sir Duncan till dig, som kommer att ge den Utvalde en licens att jaga drakar.

Cyphern

Beskrivning:

"Undersök chifferet till ett glömt manuskript"

Uppgifter:

  • prata med folk om detta chiffer

Genomgång:

Efter att ha fått ett uppdrag från Sir Maximilian, gå till fältet och prata med Josiasär bonde i hantverkardistriktet. Tyvärr kommer han inte att kunna hjälpa dig, så gå till Kvacksalvare. Du hittar den i Black Cat-butiken. Men han vet inget om detta heller, det är bara att gå till Maurin. Att hitta honom är ganska problematiskt, på grund av att han reser mellan städer. Men han är markerad på kartan och kan stanna kort i fästningen. Maurin kommer att peka dig till Hillfigure Knoll som ligger norr om staden.

Längs vägen kan du stöta på en harpy och stora vargar, var försiktig. Så fort du kommer till rätt plats kommer en video att börja, där du får se en ritning av stigar i form av en person som trampas på Hillfigure Knoll. Efter att ha avslutat samtalet, skynda dig inte att lämna grottan, här kan du hitta bronsidolen och en stenskärva Wakestone. Efter att ha inspekterat grottan, gå tillbaka till Gran Sor sv och prata med Ser Maximilian för att slutföra uppdraget.

En fästning belägrad

Beskrivning:

" Trollerna har tagit över Stone i sydväst. Återta detta viktiga bålverk mot drakar."

Uppgifter:

  • gå till Shadow Fort och rensa det från troll

Genomgång:

Du kommer att få detta uppdrag från Sir Maximilian, men innan du påbörjar uppgiften, se till att fylla på med användbara föremål. Närmaste vägen till Skuggfort ligger igenom Forntida stenbrott som ligger väster om Gran Sören. Att ta sig igenom Forntida stenbrott du måste slutföra ytterligare en uppgift. Vid norra ingången, prata med Alon. Han kommer att instruera dig att rensa stenbrottet från ogren och öppna porten. I början måste du gå igenom för att besegra de jättelika råttorna. Efter att ha kommit in i schaktet, fortsätt ner i sydostlig riktning tills du når en stor tryckplatta på golvet. Aktivera den, porten öppnas och du kan gå vidare. I rummet, ta nyckeln, gå sedan tillbaka till huvudkorridoren och gå norrut. Efter att ha besegrat banditerna, sväng in i den södra korridoren, den första ogren kommer att vänta på dig där. I striden med honom, var extremt försiktig, han har svepande och starka attacker, men är ganska långsam. Efter att ha besegrat honom, gå till porten och stå på tryckplatta för att öppna dem finns det flera troll som väntar på dig precis bakom dem. Efter att ha hanterat dem, gå längs den södra korridoren. Här kommer du att stöta på spindlar nära stenmuren. Döda spindlarna och klättra på väggen, det kommer att finnas en annan ogre på toppen (inte annorlunda än den föregående). Efter att ha tagit itu med honom, gå in i nästa rum, till den tredje ogren. Efter att ha besegrat alla ogres, återvänd till Alon.

Nu kan du gå genom gruvan för att komma till Shadow Fort. Gå till Gammal Stenbrott söder Entré, lämnar genom det, kommer du att falla in Devilfire Grove. Det finns ett Rest Camp inte långt härifrån, där du kan vila, köpa förnödenheter och använda sprickstenen. Ingången till Shadow Fort ligger nordväst om sjön. På den här vägen möter du ödlor och en farlig drake. Ankbonde. Kampen med honom är bäst att undvika, bara springa till ingången i förgrunden. Här behöver du prata med Sir Robert, efter det gå ner i hålet i marken och gå till rummet. Döda trollarna och gå upp för trappan till taket, döda alla trollerna här. Det finns en strömbrytare på taket, men det finns ingen spak i den. Det är i den motsatta byggnaden. Döda först goblins på taket med ballista, hoppa sedan över den trasiga bron till ett annat tak. Här kommer du att bli beskjuten av troll, använd ballista på taket för att hantera dem. Efter det, gå ner för trappan. Spaken du behöver finns i fängelsecellen. Iditol till den lilla byggnaden, med dörrgaller, som stängs från insidan med en bult. Från sidan av obsterlsna finns en stege, längs vilken du kan klättra på väggen. Detta tar dig till fängelsecellerna. Ta itu med trollerna och ta från bröstet hävarm. Nu måste du gå tillbaka till taket och sätta in spaken i strömbrytaren.

Öppna grinden med spaken och gå igenom den. Rensa gården från troll. Så snart du dödar det nödvändiga antalet troll, kommer fästningens portar att öppnas, gå igenom dem till toppen. På toppen måste du slåss mot en bepansrad cyklop tillsammans med ballista och troll. Efter att ha hanterat dem, gå längre in i fortet och slåss mot chefen. Han är väldigt svag, speciellt i jämförelse med cykloperna, men han kan springa ifrån dig (att döda honom kommer att ge dig ytterligare erfarenhet).

Efter att ha avslutat kampen, gå tillbaka till Gran Sören och rapportera till Sir Maximilian.

Söker frälsning

Beskrivning:

" Ta reda på om Frälsningskult som dyrkar drakar och skapar förödelse"

Uppgifter:

  • prata med personerna som är markerade på kartan
  • gå på ett sektmöte

Genomgång:

Din uppgift är att ta reda på var sektmedlemmarna samlas. För att göra detta, prata helt enkelt med personerna som är markerade på din karta. Den första ledtråden blir murare, gömmer han sig i slummen nära vattenverket. Genom att gå till det kommer du att få Frälsningsmärke, prata sedan med folket om sekten igen.

Som ett resultat kommer du att få reda på att sektmedlemmarna samlas i katakomberna. Gå norrut från staden till bron och sväng sedan in på vägen som leder västerut. Gör dig redo, katakomberna är väldigt mörka (förbered en lykta) och det finns många fiender. Gå genom katakomberna, snubbla över den första porten, du måste gå runt dem. För att göra detta måste du göra en cirkel genom korridorerna och döda de odöda längs vägen, tills du kommer till ett stort rum. I den hittar du många sarkofager och hävarm. Aktivera den och gå genom den öppnade stendörren. Gå framåt tills du når en stängd dörr, dra ner spaken bredvid för att aktivera hissen och gå ner till nedre våningen. Här möter du igen den låsta porten, för att komma runt dem, gå genom det stora rummet. Efter att ha hanterat de odöda och spökena (använd förtrollningen för att skada), aktivera spaken och gå till nästa rum, där det kommer att finnas magiska skelett. Fortsätt vidare, strunta i vägskälet, båda vägarna leder dig till samma plats där skelettriddarna väntar på dig. Efter att ha besegrat dem, gå ner för trappan, ta dig igenom de odöda längs den smala passagen. Organisationen kommer att blockera din väg, du kan bara springa förbi eller försöka döda honom. Springa in västra delen kartor, det är här sektmedlemmarnas möte äger rum. Avbryt mötena genom att hoppa ner till dem. Ta itu med alla fiender och spring sedan till nästa rum. Här behöver du prata med och bestämma ödet för en av sektmedlemmarna.

  • Att döda en sektmedlem kommer att förbättra din relation med murare, och senare kommer du att möta honom i några uppdrag.
  • Om du skonar sekten, murare du kommer inte längre att mötas i spelet.

Vattengudens altare

Beskrivning:

" Utforska antika ruiner"

Uppgifter:

  • rensa ruinerna

Genomgång:

prata Geffrey, han är i kyrkan i Gran Sören. Av honom får du lära dig om en viss expedition som skickades till Vattengudens altare. Denna plats ligger väster om berg waycastle. När du kommer till ravinen, på botten av vilken en flod rinner, måste du hoppa över till höger sida och gå vidare till vattenfallet. Här prata med Haslett, kommer han att peka dig till dörren bakom vattenfallet. Gå framåt tills du når strömbrytaren, men det finns ingen spak på den, du måste hitta den. Gå ner för trappan till höger om denna switch. Ta itu med ödlorna och gå till rummet där de dök upp. Där hittar du den nödvändiga delen av spaken. Gå tillbaka till strömbrytaren, sätt i den saknade spaken och sänk ner bryggan. Gå vidare, döda ödlor och skelett längs vägen. Efter att ha nått kroppen, inspektera den, varefter du måste rapportera vad som hänt Haslett.

Han kommer att be dig att fortsätta utforska ruinerna och instruera dig att hitta fem altarskiffer. Gå tillbaka till platsen där du sänkte bron och öppna dörren på höger sida, men du kommer att behöva nyckeln (du kan få den från Cyclops, som ligger bakom kroppen). Gå ner, ta itu med fienderna och tryck på knappen, vilket kommer att sänka vattennivån över hela platsen. Efter detta kan du gå ner till de nedre våningarna. Altarskivor markerade på din karta. När du har samlat alla altarskiffer, Återvänd till Haslett. Och rapportera sedan tillbaka till Sir Maximilian.

Kom till domstolen

Beskrivning:

" Dina bedrifter har hörts i höga kretsar, det är dags att visa dig för hertigen"

Uppgifter:

  • prata med Duke

Genomgång:

Efter att ha slutfört två eller fler uppdrag som gav dig Sir Maximilian. I dialogen med honom väljer du " en audiens hos hertigen».
Uppmärksamhet: om du går med på att gå till hertigens mottagning - kommer allt att ställas in oavslutade uppdrag(Förutom Mörkt uppstår ). Därför, innan du startar det här uppdraget, avsluta allt ditt arbete. Adelsgården är rik på nyttiga föremål, se dig omkring i området. Efter att ha vandrat runt hertigens hus, gå till hans reception (följ markören). Så fort du går in i slottet kommer en filmsekvens att starta.

Prata med hertig och lämna slottet. När du lämnar slottet, prata Aelinore, du hittar den i trädgården, nära slottet. Det här är hertigens fru, från henne kan du få nytt ytterligare uppdrag om du inte pratar kommer du att förlora dem. Efter det, gå till utgången från godset, du kommer att bli kvarhållen av din nya uppdragsgivare - hertigens rådgivare. Efter att ha pratat med honom kan du lämna eller ta huvuduppgifterna från honom.

Griffin's Bane

Beskrivning:

" Griffin attackerar husvagnar. Gå med jägarna som planerar att besegra odjuret."

Uppgifter:

  • Prata med volontärer
  • Besegra Griffin

Genomgång:

Hitta volontärer utanför södra porten och prata med Sir George. Efter det, följ gruppen, längs vägen kommer du att behöva ta itu med goblins. Jägarna kommer att leda dig till platsen där de förberedde ett bakhåll för griffonen. Du måste fånga trollet och kasta den till den angivna platsen och sedan gömma dig i buskarna. Över tid Grip kom ner till marken, det är rätt tidpunkt att attackera. I striden med honom, försök att hålla dig borta eller undvika hans attacker, när han har halva sin hälsa kommer han att flyga iväg. Nu är din uppgift att avsluta Griffin, han flög till tornet blå måne. Bli redo för lång resa, gå nordost tills du når dalen vindsliten. Här måste du motstå vinden, bara gömma dig för den bakom klipporna, gå vidare till kanjonen. Det vimlar av banditer, det är bättre att inte slåss i det öppna utrymmet, locka ut dem en efter en. Efter att ha besegrat dem, gå genom kanjonen, precis bakom den väntar en golem på dig. Du kan bara gå förbi eller försöka döda honom (han är inte en särskilt svår motståndare). Efter att ha passerat golem, gå till toppen av ruinerna, öppna metalldörren.

Fortsätt framåt tills du märker det Grip. Gå med andra riddare som bryter ner den första porten. När du träffar den andra, gå upp till toppen, förstör hindret till höger om dig och dra i spaken. bedriva Grip, huvudstriden du kommer att ha högst upp i tornet. Besegra Griffin, inspektera den här platsen och återvänd sedan och rapportera till rådgivaren i Gran Sören.

Prövningar och vedermödor

Beskrivning:

" Handlare Fournival anklagad för brott. Bevisa hans skuld eller hans icke-inblandning."

Uppgifter:

  • Samla bevisen
  • fälla dom

Genomgång:

Samla alla nödvändiga bevis och prata med vittnen om Fournival. Rapportera sedan din dom. Du kan samla in flera dokument som kommer att bevisa handlarens skuld eller oskuld.
Uppmärksamhet: samla inte in belastande bevis om du bestämmer dig för att rädda handlaren.

Du måste prata med personerna som är markerade på kartan:

  1. människor som motiverar Fournival:
    • Fedel- att vara inne i slottet
    • Dotter och präst i katedralen
    • Daerio- ligger i tornet Han kommer att be dig följa med vittnet.
  2. människor som anklagar Fournival:
    • Familj Jaspis
    • Ansell- att vara i Det kan föras som ett vittne som kommer att anklaga köpmannen.

Du kan också hjälpa rättsfallet med pengar, för att göra detta, kontakta Reynard. Domen beror på den bevisning du samlar in och de vittnen du kommer med. Rapportera Aldous för att slutföra uppdraget.

Om fel Fournival kommer att bevisas:

  • Han kommer att hamna i fängelse och du kommer att förlora tillgången till hans butik.
  • Hans dotter ska flytta till slummen

Om Fournival rättfärdiga:

  • Du kommer att få en eskortuppdrag
  • Du får rabatt på produkter

Wyrmkingens ring

Beskrivning:

"Den mäktiga ringen har blivit stulen - lämna tillbaka den!"

Uppgifter:

  • Spåra tjuven

Genomgång:

Efter att ha tagit uppgiften, gå till kartan, guidad av den, måste du prata med någon av de markerade personerna. Efter det, återgå till Aldous och dela information med honom. Påstådd gärningsman Salomet var han är är inte känt. Aldous skickar dig utanför slottet Gran Sören, hitta här Mellard. Det går oftast att hitta Noble Quarter. Av hans ord kommer du att lära dig att brottslingen gömmer sig Forntida stenbrott. Väl där, gå djupt in på platsen och vinn Salomet. Han utgör inte så mycket av ett hot, akta dig bara för sina undersåtar. Tyvärr lyckades tjuven fly och nu är din uppgift att hitta honom igen. Först, berätta allt för mig Aldous i slottet, efter det gå till Brice- det är nära Fontäntorget. Av honom kommer du att lära dig det Salomet gömmer sig Bluemoon Tower- gå dit. Ta dig till toppen av tornet medan du besegra banditerna.

Här hittar du slutstriden, denna gång Salomet kommer att bli en farligare motståndare. Han kallar ofta fram skelett och använder teleportering, men han är fortfarande sårbar för attacker på avstånd. Efter segern, plocka upp ringen från kanten av klippan och ge den till Aldous.

Stolthet före en höst

Beskrivning:

" Mercedes bär kungliga ordens vilja och hon behöver din hjälp."

Uppgifter:

  • Hjälp Mercedes

Genomgång:

Få ett jobb från Aldous, gå sedan till Mercedes du hittar den precis utanför slottsportarna. Prata med henne och gå sedan till windbluff tornet. När du kommer till tornet, gå till den markerade platsen (titta på kartan), på vägen kan du möta en golem - det här är en ganska farlig fiende i närheten, undvik hans svepande attacker. Nästan högst upp hittar du Mercedes, Följ henne. Följ med henne till en duell, du kan ingripa på plats eller bara se kampen.

  1. Juliens seger titta bara på kampen och gör ingenting. Mercedes kommer att förlora duellen, varefter han kommer att ge dig - Silver Rapier
  2. Mercedes vinner - under kampen gå bakom ryggen Julien och attackera honom. Från duvushka får du som belöning Huggare

Kan du återuppliva Julien via wakestone, varefter den kan hittas i fängelset. Genom att prata med honom kommer du att få Wizard's Wizard. Efter duellens slut, prata med vinnaren och rapportera sedan allt Aldous, för att slutföra uppgiften.

Heder och förräderi

Beskrivning:

"Heder och förräderi börjar omedelbart efter avslutad - Wyrmkingens ring och Stolthet före en höst."

Uppgifter:

  • Gå till waycastle

Genomgång:

I det här uppdraget får du i uppdrag att gå till waycastle, det är inte så långt ifrån Gran Sören. Men på plats kommer du att informeras om att staden är under attack - Basilisk och du måste komma tillbaka. Gå till norra porten och prata med Sir Laurent, gå sedan till kamp med monstret.

I bossstriden måste du slå med extrem försiktighet. Basilisk kan förlama dig med hennes gift, så undvik hennes avståndsattacker. Odjuret kommer med jämna mellanrum att lyfta och attackera från luften, för närvarande står inte stilla och vänta på rätt ögonblick att attackera. Vanligtvis är chefen förutsägbar i sina attacker, så att besegra honom kommer inte att vara svårt. Efter att du har besegrat monstret, rapportera det. Aldous. Efter det, prata med den markerade riddaren. Efter cut-scenen kommer uppdraget att slutföras.

Belöning och ansvar

Beskrivning:

"Med hertigens vilja kommer stora skatter att skänkas till dig."

Uppgifter:

  • Ta emot gåvor från hertigen

Genomgång:

hertig Edmun det finns ytterligare en uppgift för dig. Möt honom på slottet, gå till andra våningen i västra flygeln. Efter att ha pratat med hertigen, följ honom till skattkammaren.

Där samlar du din välförtjänta belöning:

  • 20000 erfarenhetspoäng, 35 Riftkristaller och 53500 guld
  • Paladins mantel, men om du är helt klar med uppdraget -
  • hederstecken och Golden Bastard(svärd) i bröstet.

Förneka frälsning

Beskrivning:

"Återvinna Den Kinesiska Muren och besegra sekterna"

Uppgifter:

  • Delta i striden Den Kinesiska Muren

Genomgång:

Efter att ha pratat med hertigen kommer du att bli informerad om det Den Kinesiska Muren attackerade och människor behöver din hjälp. Innan du börjar med uppgiften, se till att förbereda dig för en lång och svår kamp.
Notera: efter att ha slutfört detta uppdrag kommer du inte att kunna återvända till denna plats och därför kan du förlora unika föremål.
När du närmar dig slottet, hitta dina allierade och kämpa tillsammans genom de bepansrade cykloperna in på gården. Dessa är ganska starka fiender på egen hand, men den här gången är det två av dem, attackera dem efter att du hanterat små fiender. Efter att ha besegrat fienderna måste du gå upp till andra våningen. Flera trappor leder till andra våningen. När du klättrar uppför den första väntar fiender på dig, och längs den andra - en chimär. Men på varje kan du hitta många användbara föremål och kistor, missa inte chansen att tjäna pengar. Efter att ha rensat andra våningen, gå upp till tredje. Här hittar du en strid med en skelettriddare, och omedelbart efter honom med Wights. De senare har höga områdesskador, svårigheten ligger i att det blir svårt att få dem med attacker, och de går sällan ner. I striden med dessa magiker, försök att undvika magisk skada, men döda samtidigt alla hantlangare som kommer att störa dig. Vänta på rätt ögonblick och attackera dem, det enda sättet du kan hantera dem.

Efter din seger behöver du bara se filmsekvensen.

Den sista striden

Beskrivning:

"En strid med den största draken väntar dig"

Uppgifter:

  • Besegra draken

Genomgång:

Efter att mellansekvensen är slut, prata med Dragonforged, gå då Tainted Temple Mountain. Klättra till toppen av berget, stigen kommer inte att vara alltför svår, men du måste fortfarande kämpa. På vägen måste du döda: Geo Saurian, Succubus. Fortsätt ta dig upp på övervåningen tills du befinner dig i ett stort rum med Gorechimera. Den här gången är han farligare än i början av matchen. Den orsakar mer skada och har mer hälsa, men den gamla taktiken kommer att vara effektiv även här. Efter att ha besegrat odjuret, aktivera alla markerade brytare. Passera genom den öppnade porten, här måste du fatta ett beslut: stanna kvar och kämpa eller offra din älskade. Om du bestämmer dig för att besegra draken, gå fram till monstret och bekräfta ditt val. När du har gjort detta, vänd dig snabbt om och spring längs korridoren och undvik drakens attacker. Fortsätt springa tills Grigori kommer inte att fastna i passagen, i detta ögonblick vänd dig om och attackera draken. Målet för dina strejker kommer att vara hjärtat, det är i detta område du slår.

Efter att ha träffat hjärtat måste du jaga den flyende draken. Spring efter honom, spring över den förstörda bron och tornen (det finns kistor här som du kan öppna). Använd ballistan här och skjut draken med den. En mellansekvens startar där du måste trycka på knapparna i tid för att avsluta Grigori. Efter din seger kommer den sista filmscenen och krediterna att följa.

Först och främst, bekanta dig med kontrollerna. Tangenterna W, S, A, D används för rörelse. Vänster musknapp - lätt attack, höger knapp möss - kraftig attack. Esc-tangenten öppnar pausmenyn. Tryck på I-tangenten för att öppna ditt lager.

Följ framåt tills du ser en enorm drake. Slåss mot flera troll, följ följeslagaren och hoppa ner genom att trycka på "Mellanslag"-knappen. Kom närmare den stora stenen med en bild och tryck på E. Ytterligare två karaktärer kommer att dyka upp för att hjälpa dig på din resa.

Gå längre. Använd tangenterna F1, F2, F3 för att ge kommandon till dina lagkamrater. Döda några fler troll. Använd SHIFT-tangenten för att köra. Nästa kommer du att se en flygande varelse. Attackera honom med vanliga attacker. Eller håll ned vänster CTRL och klicka på vänster musknapp utan att släppa den. Din hjälte kommer att vifta med ett svärd bakom en sköld.

Chimera fight (första boss)

Kampen är ganska enkel. Du måste hela tiden vara i rörelse och attackera Chimeran antingen underifrån eller ovanifrån. Närma dig fienden från sidan och tryck på F-tangenten för att haka på hans hår. Använd nu nycklarna som är ansvariga för karaktärens rörelse för att klättra upp på baksidan av Chimera. Sedan attackera.

Observera att högst upp på skärmen finns fiendens hälsofält. Förutom den lila linjen finns det två lila prickar. Detta är antalet liv. När du tömmer hela vågen stängs en av de lila prickarna av. Vågen kommer att fyllas igen och du måste tömma den igen. Sedan, när båda prickarna slocknar, måste du tömma den lila stången med Chimerans hälsa för sista gången. Därefter kommer det första uppdraget att slutföras.

Förstörelsens förebud

Bara attackera draken tills han kastar huvudpersonen åt sidan. Se filmklippet.

Nyfödd

Efter klippscenen, gå till bordet nära väggen i närheten, där vapnet ligger. Välj din karaktärs hjälteklass. Efter det, lämna rummet genom passagen i närheten. Se filmsekvensen och gå ut ur huset.

Gå nerför gatan i riktning mot markören, som är avbildad som en orange cirkel. När du befinner dig på plats, nära portarna till staden, kommer en äldre man att tala till dig. Ett nytt uppdrag kommer att starta.

Pantsätta

Närma dig porten och tryck på E-tangenten för att lämna staden. Du måste komma till lägret, dit stigen leder. Du är nu på rätt väg. Spring bara längs stigen tills du ser tre troll attackera en civil. Ta itu med andarna och fortsätt längs stigen. Vid porten till lägret, tryck på E-knappen.

Nyfödd samtal

Följ Ruk framåt, gå till det angivna tältet och aktivera den antika stenen. Efter att ha pratat med honom måste du inspektera platsen.

Gå i motsatt riktning, till porten genom vilken du kom. I filmsekvensen kommer du att se en liten grupp flyende soldater. Följ Rook och lämna lägret genom porten, nära vilken han kommer att stanna.

Med en bonus i form av japanskt röstskådespeleri och en ny ö, där de gör det klart att du är ingen, du vet inte hur du ska slåss, och det är bättre för dina avdelningar att beta kor och plocka upp kakor som faller ut av dem.

Det rekommenderas inte att besöka Bitterblack Island förrän du har nått minst nivå 50 och avslutat spelet. Möteskommittén äter och kommer inte att kvävas. Vad kan jag säga, supermän på den hundrade nivån och uppåt kan drivas in i katakombernas uråldriga väggar med ett svansslag som blinkar från skuggorna.

I allmänhet påminner allt väldigt mycket om. Illavarslande mörka labyrinter, några slurry squelches under fötterna, någons stönande och morrande späder ut den ekande tystnaden. Underjordens mäktiga djävlar, som inte bryr sig om din utrustning, självviktighet och tidigare meriter, sopar lätt de ömtåliga bitarna av partnerbönder från spelplanen i denna dödens labyrint. Billiga knep används överallt, som skjutbanor eller mängder av magiker som täcker laget med trollformler.

Bönder... Tja, bönder förblev bönder. Med röster fulla av uppriktig sympati skriker de om behovet av att gå bakåt, kommenterar tråkigt fynden och dör heroiskt, krossade av kadaveret av en varelse för vilken det är svårt att komma på ett censurerat namn.

Påståendet är inte nytt, men i ljuset (mer exakt, i sin frånvaro) av äventyr på ön, inte de mest briljanta AI-kamraterna, börjar deras långsamhet och egensinnighet orsaka en brinnande önskan att döda avdelningarna med sina egna händer. Gärna något som en motorsåg.

Den lokala faunan har ingen aning om hygien, så så många skadliga levande varelser lever på underjordiska varelsers huggtänder och klor att de flesta av de missade slagen leder till förgiftning, blindhet och annan stelkramp. Du blir rasande, om och om igen kör du in svärdet i chefens skrapa; magikern gör ett komplext ansikte och förklarar att han har kontroll över situationen; rånaren skär flitigt monstrets senor. Och sedan - bam - alla dör.

Dessutom följer den manliga Death laget genom labyrinten och testar sin jordbruksarsenal på dem. De förgiftade fyra, som ser ut som förlamade under narkos, försöker utan framgång bekämpa de gigantiska vargarna som har översvämmat rummet, och sedan kommer denna korsning mellan Nazgul och Dementor och fullbordar det de startade. Känslorna svämmar över och hittar ofta de mest bisarra uttrycken.


Du försöker fixa situationen genom att kalla fram kraftfullare bönder, men det finns inte tillräckligt med kristaller för allt. Kristallerna används för att öppna portaler och för att identifiera de saker som hittats. Du gör mål på passagen och börjar svänga dumt på återuppväckta monster, omhuldar söta bilder av hämnd. Sagan om en hjälte på jakt efter en drake förvandlas till en vanlig diabloid. Okej, inte helt vanligt. Med vandringar genom de dystra gallerierna och ekande salarna på den antika ön. Med djävulskt starka och farliga varelser som motståndare. Med återpassage av redan bekanta områden på jakt efter obemärkta kistor och oavslutade monster.

Diagnos

Dark Arisen är designad för Dragons Dogma-proffs. Andra kommer helt enkelt inte att uppskatta den här galna svingen på den nya ön. Tja, eller om du plötsligt missade originalet av de mest giltiga skälen, då har du en stor chans att spela detta underbara spel. Och glöm ön. Det är för de utvalda.

Om du har problem med godkänd Drakespel dogm, kan du alltid använda våra råd och information för åtgärder. Vi beskriver stegen du behöver följa för att slutföra spelet. Dragons Dogma. På de svåraste platserna lägger vi till bilder som kan hjälpa dig. Walkthrough Dragons dogm läs på vår hemsida.

Första akten

Nyligen uppstått

Efter att ha gått med och skapat din karaktär kommer du att vakna upp i huset till borgmästaren i staden. Du måste ta upp ett vapen för att välja vilken klass du ska gå i. långt spel. Som nämnts i avsnittet om karaktärsskapande är det bäst att välja byggnaden på höger sida, för rätt klass.

Efter att ha gjort ett val, bryt rutorna inne i rummet för att samla saker. När du har gjort detta, lämna rummet för att utlösa en mellansekvens. Efter det kommer det första uppdraget att slutföras.

På en bonde

Efter att du lämnat huset till borgmästaren i staden och utforska territoriet, följ porten för att starta uppdraget. Du behöver helt enkelt gå till närmaste väg.

Följ huvudvägen tills du hittar en grupp troll som attackerade vandrare. Rädda dem, så att du skaffar dig en klocka, följ sedan till den defensiva staden för att slutföra uppdraget.

Call of the Arisen

Följ till centrum av denna stad och utforska stenen. Gå sedan till porten för att utlösa en mellansekvens. Följ märket och gå härifrån för att hitta monstret. Följ spåret, du kommer att se hans assistenter i form av troll, och återvänd sedan till riftstone med en rapport.

Efter det kan du beväpna din assistent. Han kommer att vara din partner under hela spelet. Ge honom därför vederbörlig uppmärksamhet när du anpassar honom, eftersom du kommer att behöva skapa någon som skyddar dig.

Efter att ha skapat en värdig partner kommer du att få några frågor för att avgöra din partners egenskaper. Svara dem.

Styrka i siffror

Efter att ha slutfört föregående uppgift, gå ut, Sir Bern vill prata med dig. Under den första uppgiften kommer din partner att utföra huvuduppgiften att överföra förnödenheter, men du måste hitta lådan som inte kommer att tilldelas, ta den och bära den till den markerade platsen.

Därefter måste du förstöra några fågelskrämmor. Förstör dem alla inom utsatt tid. För nästa uppdrag kommer du att behöva förstöra så många fågelskrämmor som möjligt, men den här gången kommer vissa att vara sårbara för fysiska attacker, medan andra kommer att vara sårbara för magi.

Döda bara alla mål inom tidsgränsen för att slutföra målet och slutföra uppdraget.

Ett oförskämt uppvaknande

Leta efter en NPC som heter Mercedes i den defensiva staden och gå med på att tillbringa natten här. Sedan kommer du att vakna nästa morgon, där hydran kommer att förstöra staden.

Börja attackera hennes huvuden när hon går fram genom staden. Om du är en fighter, klättra på hennes huvud, där du kan göra mer skada. Om du är en skytt är det bättre att hålla avstånd för att sikta på hennes huvud. Du behöver inte skada ett huvud för att besegra henne, du kommer att veta om du kunde besegra henne efter att hon inte kan lyfta sina huvuden.

Om din kamp drar ut på tiden, kommer Mercedes att komma till undsättning och ge dig en speciell flaska som du kan kasta i huvudet på hydran.

När huvudena har svalt flaskan måste du fortsätta slå i huvudet som svalde den tills det exploderar inuti den.

av med huvudet

När du tagit av dig Hydras huvud kan du slutföra några sidouppdrag innan du ger dig ut för att omgruppera med Sir Mercedes. När allt är klart, följ huvudvägen tills du kommer till den markerade platsen. Prata med Sir Mercedes för att starta uppdraget.

För att passera det behöver du bara gå till huvudstaden.

Vattengudens altare

Besök kyrkan under dagen för att träffa fader Geoffrey där. Prata och lämna sedan staden genom den södra porten. Du måste också starta ett annat sidouppdrag här genom att prata med en av vakterna.

Följ Waycastle och gå ner för sluttningen västerut för att nå floden. Följ den tills du kommer till en plats där du kan gå över till andra sidan. Fortsätt för att hitta Brother Hustle. Prata med honom och gå in i grottan.

Bottenvåning: Du hittar några guldpjäser bredvid det markerade rummet. Följ sedan till källaren, med hjälp av trappan, i mitten på vänster sida.

Utforska ruinerna och berätta sedan för broder Haslett om allt. Gå tillbaka till ruinerna igen för att hitta fem gamla göt. I slutändan, rapportera allt till Sir Maximilian för att framgångsrikt slutföra uppdraget.

Andra akten

Kom till domstolen

När du har slutfört alla tillgängliga uppgifter, använd Wyrm Hunt-licensen, men kom ihåg att den bara gäller huvuduppdragen, dvs. Ytterligare uppgifter ingår inte här.

Följ Dukes slott och träffa honom. Efter filmsekvensen måste du prata med Dukes representant för att lära dig om reglerna som ska följas här. Gå ut ur slottet, när du går ut bör du lägga märke till gården, du kan gå dit för att utlösa en mellansekvens. Gå ut genom porten för att slutföra uppdraget.

Belöning och ansvar

Följ hertigens skattkammare. Kom in och bli förvånad över hur mycket gott som finns inuti. Efter att ha börjat samla skatter kommer en mellansekvens att starta och detta lilla uppdrag kommer att slutföras.

Tredje akten

Förneka frälsning

Gör dig redo för striden, för nu måste du möta två kykloper. Efter massakern på dem, följ in. Rädda riddaren så öppnar han vägen till andra våningen för dig.

Klättra till andra våningen, där du måste ta itu med chimären. Så snart dörrarna öppnas, öppna kistorna, samla saker. Rädda en annan riddare för att öppna en alternativ spiraltrappa.

Gå sedan till tredje våningen, ta itu med en stor skelettriddare. Samla saker från kistan, spara spelet och avsluta för att se scenen. Du måste besegra två ihärdiga trollkarlar som heter vita.

Efter massakern, titta på efterföljande filmsekvens, sedan kommer uppdraget att slutföras.

Den sista striden

I striden med draken måste du försöka slå ner hans bepansrade hud så att hjärtat kan ses, du måste slå honom, attackera med allt du har. Så fort han börjar röra sig ifrån dig, hitta balistan i andra änden och använd den för att skjuta ner drakeungen.

Så fort han faller, klättra ner och sikta på hans hjärta igen. Om situationen upprepar sig, ta på dig balistan igen och skjut på honom tills han är på marken igen. Få striden till ett segerrikt slut.

Oavsett hur många gånger Dragon's Dogma släpps på nytt, förblir en sak densamma: det är konstigt. Jag vill verkligen sammanfatta alla mina intryck på detta sätt, utan att ägna mig åt en tråkig analys av alla växlar, för spelet kommer ändå att gå emot alla förväntningar. Det är konstigt – och du måste prova själv för att förstå det.

Ja, det är en RPG. Nej, glöm handlingen. Det finns, men i en primitiv form och med ett tydligt missförstånd om hur man gör bra historia. Njut av en annan tolkning av tricket med redneck som mitt i höbärgningen blir den utvalde och springer för att rädda världen: du vet, en oövervinnerlig drake har flugit in, gjort vår hjälte odödlig, förbannad på sitt sätt och är sitter någonstans där och hotar mänskligheten, för vilket han måste dödas. Detta är i allmänhet hela kärnan i den lokala röran, och det kan bara fängsla någon som aldrig har sett fantasy av hög kvalitet.

I rättvisans namn används en liknande idé av många kollegor i genren – ta åtminstone drakens ålder: Ursprung, som ovanstående gäller mer än vi skulle vilja. Skillnaden är att andra projekt flitigt slår det hackade motivet, döljer det med intressanta detaljer och grenar, och Dragon's Dogma erbjuder ingenting. Det finns bara ett torrt och platt koncept här: du är coolare och smartare än alla andra, och ond ondska kommer inte att förstöra sig själv. Som en ursäkt för allt som händer gick det ändå hela vägen, men förtjänar definitivt inte noggrann uppmärksamhet. Situationen förbättras lite mot slutet, och även då tack vare en nyfiken lore, som praktiskt taget inte visar sig förrän efter epilogen.

Spelet bryr sig i allmänhet lite om de vanliga värdena för rollspel. En värld utarbetad in i minsta detalj, noggrant tecknade karaktärer, dialoger med litterära flor – vem behöver dem? Endast nyckelkaraktärerna har likheter med karaktärer, av vilka det finns högst tio, och bara de kan kommunicera mer eller mindre fullt ut med hjälten. Resten av NPC:erna är kartongdårar, som strövar runt på absolut sterila platser och utfärdar samma pliktanmärkning. Graden av intresse för de lokala samtalen överstiger ändå siffrorna död stiger, men man kan knappast vara stolt över det.

Matförråd tenderar att förstöras direkt i dina fickor, och därför är det bättre att skicka dem till behandling så snart som möjligt.

Uppenbarligen, under ogynnsamma förhållanden, förlorar studiet av omgivningen all mening. Trots kartans anständiga storlek har spelet helt enkelt inget som uppmuntrar pionjärer - i bästa fall kommer en lång resa att glädja dig med ett blygsamt läger i utkanten, där den mest intelligenta varelsen kommer att vara en köpman. Det finns dock ingen anledning att leta långt efter exempel på miljöns kriminella tomhet: det räcker för att komma till den enda storstad och uppskatta skönheten i dess livlösa labyrinter, som förbinder sällsynta funktionella punkter som en svart marknad eller ett hotell. Inget färskt skvaller på gatorna, inga färgglada stadsbor, inga spontana incidenter – till och med skrämmande att säga, Morrowind skildrade civilisationen mycket mer övertygande. Efter detta tackar du återigen utvecklarna för att de färdigställt snabbresesystemet, det är mycket användbart här.

Ibland kan du dock i ödemarkerna hitta ett eller två uppdrag - och slutligen falla i förtvivlan. Som en del av handlingen är vi bortskämda med fullfjädrade uppgifter med en inramning och distinkta aktiviteter, men sidoaktiviteten är nästan helt lånad från de värsta MMO:erna om att döda 45 fåglar i en smäll och samla in 15 örter. Bara om de senare försöker söta p-piller med åtminstone ett par rader av en tillhörande mini-historia, poppar Dark Arisen skamlöst en rutin utan kommentarer och motivation - det är allt, säger de. Sådana beställningar har inte ens en "kund" - de tas på anslagstavlan och slutförs på egen hand, på distans.

Det är desto mer stötande att kravet på något mer fortfarande märks. Enstaka sidouppdrag åtföljs av unika dialoger, karaktärer och händelser, och ett par flirtar till och med med styckets icke-linjäritet och konsekvenserna av beslut – men det är så få av dem att de inte har någon effekt på rollspelet. Ja, och det är svårt att kalla dem spännande, igen, på grund av bristen på arbete med spelvärlden: det skulle vara mycket mer intressant att leta efter, säg, flickvän till huvudpersonen, om författarna ägnar lite tid åt deras relation.

De episka filmerna passar särskilt bra med Sagan om ringens soundtrack – spelmusiken är bra, men den låter sällan och är inte alltid korrekt.

Spelet föredrar att verkligen lysa i spelfältet. Det är det som får dig att glömma alla designers problem och misstag. Dragon's Dogma är som en lite version Mörka själar, där spelaren bara hänger någonstans i det nedre segmentet av näringskedjan, men har en något bättre chans att överleva bland troll med dimensionslösa livstänger.

Av primärt intresse är stridssystem. Hon, till skillnad från skapandet av From Software, är inte så förtjust i djup taktik och är generellt sett ganska arkadliknande, som emellanåt liknar lika vacker som den gamla Sagan om ringen: Kungens återkomst. Du behöver inte vara en mästare på utfall och ha ett svart bälte i rullning för att framgångsrikt slå tillbaka det lokala bestiariet – du behöver bara alternera grundläggande attacker och specialrörelser i tid, vars arsenal ständigt expanderar, och inte utsättas för slag från särskilt stora motståndare. Naturligtvis är detta inte en nivå. devilmay Cry, som fangemenskapen alltmer dras till att jämföra med, men striden fängslar omedelbart med dynamiken i vad som händer, enkel utveckling och mångfald som inte är inneboende i RPG.

Detta betyder dock inte att striderna saknar djup. Tvärtom, subtiliteter dyker upp en efter en, speciellt när man står inför chefer. Att bekämpa dem är en separat källa till nöje och utmaning i Dragon's Dogma. Varje representant för menageriet har sina egna sårbarheter, vars sökning och utnyttjande är syftet med sådana skärmytslingar. Vissa svagheter, som till exempel lysande stenar i en golems kropp, är omedelbart synliga, medan andra måste grävas upp empiriskt, sätta eld på gripens fjädrar och beskjuta draken med mörk magi. Samtidigt påverkar klassskillnader också inställningen till chefen: om det inte är svårt för en rånare med båge att avsluta en cyklop på långt avstånd, då måste någon paladin bokstavligen klättra över jättens kropp och hugga hans öga med ett svärd.

Här finns en oväntad mängd utrustning. Du kan inte prova allt på en gång.

Lyckligtvis låter spelet dig prova allt på en gång, för nästa i listan över dess meriter är en underbar pumpning av karaktären. Inledningsvis finns det bara tre mediokra yrken att välja mellan, och de inledande kapitlen tvingar dig att spela som krigare, skurk eller mage – men strax efter det öppnar sig möjligheten att byta specialisering till vilket annat som helst utan att förlora framsteg. Det här är ett vansinnigt coolt fynd som ger extrem flexibilitet till byggen, introducerar total variation i processen och lämnar ett kryphål för spelare som är besvikna i den valda riktningen. Dessutom är det till och med användbart att jonglera med profiler med jämna mellanrum, eftersom de bestämmer proportionerna för tillväxten av vissa egenskaper. För att uttrycka det enkelt, om du plötsligt behöver öka uthållighetsreserverna för din magiker, skulle det vara bättre att bli en ranger åtminstone några nivåer, eftersom ökningen av denna parameter är många gånger högre. De uppmuntras också att experimentera genom närvaron av unika förmåner som endast öppnas när man pumpar en viss klass, men som är universella i användning.

Och för att få dig att känna dig mindre ensam introducerar Dragon's Dogma ett ovanligt pantsystem. Följeslagare kallas här ett så offensivt smeknamn, av vilka det inte kan finnas fler än tre i ditt lag: du skapar en själv, de återstående två fångar du freaks som odlats av andra spelare från nätverksbasen. Alla är helt ansiktslösa som skådespelare, men de är oändligt effektiva och oberoende i strid. De griper tag i små fiender, avleder uppmärksamheten från särskilt våldsamma individer, klättrar på manen på stora varelser och agerar i allmänhet unisont utan några order. Även om AI:ens arbete inte kan kallas felfritt, simulerar det ganska framgångsrikt det lagarbete som krävs när man möter seriösa motståndare. Möjligheten till full kontroll räcker inte bara vid de mest kritiska ögonblicken - när magikern glömmer att läka ett dödligt sår återstår bara att trycka på "Hjälp"-knappen.

Det är dock inte värt att bli knuten till partners. Av hela farsen är det bara din personliga bonde som klättrar upp på karriärstegen med dig – gäster från andra världar är alltid statiska och håller den nivå de nått vid anställningstillfället. Detta är ytterligare ett plus till förmån för variationen i spelet: festen är lätt att anpassa och anpassar sig till behoven i en viss situation.

En annan intressant egenskap hos bönderna är deras ständiga förhandlingar. Lyckligtvis för många som spelade på konsoler lade PC-versionen äntligen till möjligheten att stänga av röstskådespeleriet för satelliter, och ändå är faktumet anmärkningsvärt. Trots bristen på karaktärer kommenterar de aktivt vad som händer, men de gör det som enhetliga autister, om och om igen tjattrande självklara och utan att överdriva korkade slagord. För de som inte fångat de första 76 gångerna kommer de definitivt att upprepa att vargar jagar i flock, och på en lång vandring kommer de vänligen att påminna om kartan i fickan. Dessutom kan en dialogikon plötsligt dyka upp ovanför en av goofarna, och antyda närvaron av viktiga tankar om den senaste triumfen. "Quest accomplished, master" är den starkaste tanken du kan lita på.

Och allt skulle vara bra, bara Dragon’s Dogma förklarar på värsta sätt hur man spelar allt detta. Handledningen här är en orimligt lång kontextuell presentation om ämnet "100 saker som görs här på samma sätt som i alla andra spel", medan många mer betydelsefulla frågor återstår bakom kulisserna. Du måste använda trial and error för att ta reda på hur uppdrag ser ut och vad kärnan i bönder är, för att upptäcka helt avtäckta crafting- och uppgraderingssystem, för att ta reda på efter att ha skapat en karaktär att hans längd och vikt påverkar vissa egenskaper där, på slutet av passagen, dra slumpmässigt bort, att NPC:er har dagliga rutiner och dolda kärlekslinjer, och mycket mer. Introduktionen till festledning är helt förtrollande: de lär dig hur man plockar upp bönder korrekt på träningsplanen med trädockor som lätt kan slås sönder utan att riktigt förstå vad som diskuterades. Tränaren kommer fortfarande gillande att klappa på axeln och säga: "Du ser hur viktigt valet av bönder är!". Det är inte så att vi behöver ledas vid handen genom alla svårigheter med anpassning, men det är extremt tråkigt och obehagligt att förstå den lokala mekaniken, och det är lätt att missa mycket vid rätt tillfälle och ärligt talat skruva upp din vidare passage.

På grund av detta är de första två eller tre timmarna av Dragon’s Dogma en virvelvind som vandrar runt hörnen av några byar i hopp om insikt. I vårt fall gick bekantskapen med spelet ungefär så här. Efter att först ha kastat byns botare från klippan, gick vi längs den enda vägen och såg hur vakterna lätt dödade monstret som vi skulle besegra. Efter att ha kastat ut vakterna från en annan klippa, återvände vi till byn och träffade en karismatisk svart man vid namn gg. När vi kastade gg från en ny klippa insåg vi att detta faktiskt är en bonde av en annan spelare (det var värt att gissa tidigare, m?), Och i ungefär fyrtio minuter väntade plotkaraktären på oss, gömde sig i det mörkaste tältet och inte markerat. på kartan på något sätt. Ungefär samtidigt började handlingen få grunderna av mening och rita bilden som beskrivs i denna artikel vid horisonten, även om den inte hade klarat sig utan några fler pauser. Sammantaget var det en tuff resa.

När det gäller funktionerna för att överföra till en PC är allt i jämförande ordning. Capcom svor med alla hadoukens att en "fantastisk bild" väntar oss och backade upp sina löften med ganska anständiga skärmdumpar - till slut tog åldern ut sin rätt som förväntat. Inte ens 2012 såg spelet ultramodernt ut, sämre i skönhet än Oblivion, som hade firat femårsjubileum vid den tiden, och nu kan du inte ens göra godis av det med blygsamma grafiska redigeringar. Om något kan slå dig från fötterna så är det oförlåtligt fula sprites, ökänt överdimensionerade typsnitt och troll som dyker upp en meter från huvudpersonen. De skruvade förstås ett rikt utbud av inställningar och stöd för skyhöga upplösningar, men i en tidevarv med adekvata portar är detta inte längre förvånande.

Men på ledningen, gudomligt, kunde de sitta lite längre och rita om det ålderdomliga gränssnittet, vilket slår bort halva spelnöjet med en mardrömslik design. Tangentbordsarbetare fick en exklusiv funktion att binda objekt till snabbtangenter, som om de ber om ursäkt för att det fortfarande inte finns någon direkt tillgång till kartan, uppgiftsloggen och utrustningen - alla dessa funktioner måste plockas ut från pausmenyn, som i faktum är mycket värre än i ord. Intuitiviteten lägger inte ens en gamepad i händerna, även om det definitivt dämpar obehaget.

Men huvudsaken är att Dragon's Dogma är frestande att återvända. Först svär man länge, säger de, allt är snett och snett, man undrar hur det i allmänhet spelas korrekt, man skriker av japansk speldesigns egenheter och lämnar spelet med en känsla av extrem mättnad, och sedan du fortfarande fångar dig själv att tänka att det skulle vara trevligt att avsluta det i morgon kväll och spara ihop till en snygg hjälm. Naturligtvis tar nya motståndare platsen för det fjäderbeklädda odjuret, utrustningen blir bättre och tiden som spenderas i spelet går utöver allt anständigt. Och det här är bra.