Dragon dogma kör av mörkret passage. Dragonborn - recension av PC-versionen av Dragon's Dogma: Dark Arisen. I den här guiden hittar du

Händelserna i spelet kommer att utvecklas i en annan fiktiv värld, som redan är överbefolkad med monster av olika ränder. I början av spelet måste du möta en otroligt stark drake, som omedelbart förklarar hjälten (hjältinna) vald och samtidigt sliter ditt hjärta ur bröstet. Det verkar som att slutet av ett livsviktigt organ och historia har kommit, men i Dragon's Dogma: Dark Arisen är detta bara början på alla äventyr som ligger framför oss. Ta på dig rollen som en hjärtlös hjälte och slåss mot monster!

Spelets gång kommer att ta mycket tid, eftersom du kommer att behöva delta i många heroiska strider, som var och en är svår på sitt sätt. I en strid med vilken fiende som helst behöver du inte bara ha bra taktik, utan också känna till de svaga punkterna, men det är inte allt. På den stora spelportalen "" kan du hitta den kompletta och detaljerad genomgång spel som är baserade på min egen erfarenhet. Och här hittar du inte bara lämplig taktik för varje motståndare, utan helt enkelt hjälpfulla tips för spel!

"Prolog"

Spelet börjar med ett uppdrag som heter "The End at the Beginning". Du är en man som heter Shroud. I det här skedet av passagen kommer en följeslagare vid namn Seld att vara med dig, så rör dig längs ravinen med denna karaktär. Vid något tillfälle, på en av klipporna, kommer du dessutom att märka en drake som kommer att attackera dig, så du måste försvara dig. För att göra ett block, tryck på nästa tangent - "Alt". Efter ett framgångsrikt försvar, fortsätt att gå längs ravinen på höger sida och döda ett par fiender längs vägen, med hjälp av de vanliga träffarna med nycklarna - LMB och RMB.

Vid något tillfälle måste du hoppa in i en grotta och röra vid en sten som lyser fantastiskt (denna sten kallas "Rift stone"). Vad gör den här stenen? Tack vare den glödande stenen kommer du att kunna tillkalla ytterligare två följeslagare för att hjälpa dig under passagen. Den första följeslagaren kommer att vara en bågskytt vid namn Queens, och den andra kommer att vara Morganna. Men det är inte allt, för jag rekommenderar också att du lär dig tre speciella linjer som är utformade för att göra det lättare att hantera en grupp:

1 - den första signalen är "Gå!" (”F1”-nyckeln är ansvarig för det) och med hjälp av den kan du beordra dina allierade att gå före dig, längs vägen slåss jag med fiender.

2 - den andra repliken är "Kom" ("F2"-nyckeln är ansvarig för det) och med hjälp av denna replik beordrar du dina allierade att följa dig.

3 - den tredje, sista repliken är "Hjälp" ("F3"-nyckeln är ansvarig för det) och med hjälp av denna replika kan du kalla allierade till dig.

När du har lärt dig hur du styr och hanterar din grupp på rätt sätt, gå vidare. Så fort du kommer till hallen, gör dig redo att slåss, för där måste du slåss mot trollerna. Efter en liten skärmytsling, gå in i korridoren och rör dig längre längs den tills du dödar alla troll längs vägen, för i slutändan visar det sig att du räddade riddaren, som kommer att behöva pratas med för vidare passage.

Så fort du efter samtalet befinner dig i hallen, då är det dags att gå ner till första våningen nu, möta trollerna där och i slutändan döda dem! Glöm förresten inte på vägen under bron att plocka upp en liten sak från bröstet, som du kan titta på med hjälp av "E"-tangenten. Och kom ihåg att så fort du plockar upp den lilla saken som anges på uppdraget, kommer aggressiva fåglar omedelbart att flyga in i din grupp, som bara bågskyttar och magiker kan döda. Försök i alla fall att täcka avståndskämparna.

Var kampen framgångsrik? Sedan är det dags att gå in i nästa korridor, där du möter en grupp riddare, ledda av en viss Sir Palotti. När de börjar eskortera dig vidare längs handlingen, försök att inte missa kistan på hörnet.

Boss - Chimera

Det är dags att gå in på platsen som heter "Great Hall" (alias "Grand Hall"), där kampen med din första Boss börjar. Monstret kommer att ha huvudet av ett lejon, en orm och en get. Ja, det här är samma Himmer från myter och legender. Faktum är att kampen med monstret är enkel, eftersom du antingen kan delta aktivt i striden eller passivt, eftersom dina allierade själva kan hoppa på ryggen på monstret och därmed döda honom. Du kan dock göra det också. I alla fall, följ följande rekommendationer: det är bäst att attackera Himmern i sidan och även bättre att stanna på sidan. Kom ihåg: stående framför kan ett lejon attackera, och stående bakom en orm. Om det är dåligt, kom ihåg din trollkarl, eftersom han kan bota dig och dina allierade (dock så väl som sig själv) med ljusklumpar, som kommer in i vilken hälsan återställs.

Om striden lyckas, då är det dags att gå ut porten och därmed avsluta plotgrenen som kallas "Prolog", men om inte, ja, det är dags att spela om striden! Se bara till att du följer riktlinjerna ovan.

Byn Cassardis

Din nya uppgift blir: "Harbinger of Detrustion". Dessutom kommer den nya delen av handlingen att börja som vanligt med en skärmsläckare där du kan se hur draken vaknar och flyger över vattnet. Direkt efter mellansekvensen måste du skapa din första karaktär. Och så snart du skapar den kommer samma drake som tidigare väcktes i skärmsläckaren att attackera huvudpersonens by. Du tror inte att du måste köra iväg honom? Du måste slåss mot honom, så närma dig honom bakifrån och slå honom på tassen flera gånger med ditt svärd. För det faktum att den unga hjälten vågade göra motstånd, äter draken sitt eldiga hjärta och flyger omedelbart iväg. Och även om draken åt huvudpersonens hjärta, dör han inte, utan tvärtom - fortsätter att leva. Dessutom etablerar det också någon form av mystisk och okänd koppling till draken.

Efter att ha stulit ett hjärta huvudkaraktär faller medvetslös och mellansekvensen börjar. Han vaknar redan hemma, där han får en ny uppgift: "Nyuppstått". Efter att ha tagit svärdet är det dags att välja en klass för dig själv, av vilka det bara finns tre: mage, dodger och krigare. Efter att ha bestämt dig för ditt öde, ta en grön växt i samma rum som du vaknade i och lämna huset för att lyssna på vad flickan och den gamle mannen kommer att berätta för dig.

Innan du går vidare rekommenderar jag att du gör följande: gå runt i alla byggnader, samla alla medicinalväxter, dryckesflaskor, mat och många andra småsaker. Glöm inte att besöka stranden, för på höger sida finns en plats som kallas "Starfall Bay", i vars raviner du kan hitta två kistor med användbara saker. Och förresten, det finns också kistor på taken på husen i bosättningen där du befinner dig, och detta är inte att nämna det faktum att kistorna till och med står på bergens sluttningar.

Det är i alla fall dags att bege sig till byns västra utgång. Innan du ska gå igenom porten kommer du att bli kontaktad av en assistent (aka "bonde") som heter Rock. Han kommer att vända sig till dig av en anledning, eftersom han kommer att bjuda in dig tillsammans med honom på en vandring till en närliggande fästning som kallas "Encampment". Därför är det så här du får uppgiften: "Make for the Campment". Så omedelbart efter samtalet kan du säkert gå ut genom porten och gå till den angivna platsen.

Förresten, när du rör dig längs vägen, sedan i skogen till vänster och höger vid kusten längs vägen kan du söka kistor med föremål - missa inte dem. Men det viktigaste är att du förr eller senare kommer att träffa en resande köpman som heter Reynard. Och han kommer att få problem eftersom han kommer att bli attackerad av troll, så jag rekommenderar att du räddar honom så att du kan få en bra mantel för att rädda honom.

Fästning "Encampment"

När du får uppdraget "Heed the Voice" i fästningen, gå till "Riftstone" (aka "Riftstone") i ett stort tält. Din kommunikation på denna plats kommer plötsligt att avbrytas av en orolig vakt som har kommit springande. Det visar sig att just nu pågår en strid bakom fästningens mur, så du uppmanas att hjälpa till. För att komma ut ur fästningen, gå genom den nordvästra porten direkt till platsen som heter "Drive Off the Threat".

Boss - Cyclops (Cyclops)

En ny allvarlig kamp börjar. Det första man ska veta i strid är att ögat är den svagaste punkten, och monstret i sig är sårbart för Tornado-besvärjelsen (aka Thunder), som alla magiker kan bemästra. Eftersom du kommer fram i det ögonblick då de lokala modiga krigarna kommer att ta bort nästan hälften av Cyclops hälsa, måste du bara sätta stopp för honom. Men innan du attackerar monstret, döda ett par troll som hänger här, och byt sedan direkt till chefen själv. Om du är ett fan av magiker och bågskyttar måste Cyclops träffas på långt håll och sikta ständigt på ögat. Om du spelar som en krigare, så blir din uppgift lite svårare på grund av att du måste klättra på monstret, ta dig till huvudet och slå i ögat. Detta görs med "F"-tangenten.

Men om du lyckas och urholkar Cycloques ögonglob, samlar du skatterna efter segern och går tillbaka till din uppdragsgivare. Gå till Breachstone. Vad behöver göras här? Du måste skapa en karaktär som kommer att bli din huvudassistent. Denna karaktär kommer att bli din viktigaste och viktigaste "bonde", dessutom kommer han att få erfarenhet och därigenom öka nivån. Och kom ihåg att denna huvudbonde inte kan bytas ut mot en annan "bonde". I alla fall, efter att ha skapat huvudbonden, välj två till (sekundära). Ta ditt val av bonde på allvar, för det är väldigt viktigt att bygga en grupp på ett sådant sätt att var och en av karaktärerna kompletterar den andra karaktären. Även om något i de två sista karaktärerna inte passar dig, kan du alltid ändra dem i Breachstone.

Nästa berättelseuppgift kommer att vara ett uppdrag som heter: "Strength in Numbers". Så efter att du har satt ihop ett team med fyra hjältar, gå till en karaktär som heter Sir Bern. Vad behöver göras? Det är enkelt - träna bara! Utbildningen består i att du behöver repetera kommandoorder och handlingar ännu en gång. Dessutom kommer alla godkända prov att vara tidsbegränsade, så du behöver bara vara försiktig.

Kärnan i det första testet är att du måste överföra 4 lådor. Det mest intressanta är att "bönderna" också deltar i överföringen av lådor från en punkt till en annan, så det räcker bara att se vart de går och sedan bara följa dem för att ta den återstående lådan och flytta den till den angivna platsen . Du kan ta lådan med nyckeln - "F". Eftersom det finns tre test att klara totalt finns det ytterligare två test att klara. Kärnan i den andra är ännu enklare - att förstöra de angivna dockorna. När det gäller det tredje testet är det nästan samma som det andra, bara de röda dockorna behöver förstöras endast med fysiska attacker, och de blå dockorna med hjälp av magi. Därefter kommer uppgiften att slutföras och en liten utbildning avslutas.

Gå inte långt, för i samma Encampment-fästning nära ett litet tält kan du prata med en tjej som heter Mercedes och få uppgiften: "A Rude Awakening". För snart blir byn attackerad av ett enormt och månghövdat monster - Hydran.

Boss - Hydra

Hydras största svaghet är att den är sårbar för att hugga vapen. Dessutom kommer inte hela monstret att behöva övervinnas, det räcker bara att skära av ett huvud. Återigen, om du spelar som en krigare, måste du klättra på monstret och döda det redan efter att ha "sadlat". Att spela som bågskytt eller mage blir lite svårare, eftersom du måste försöka fokusera på ett visst huvud för att inte slösa tid på det andra och sedan byta till det tredje. Försök i allmänhet att skjuta på ett huvud.

Hur som helst, så fort monstret tappar ett huvud, kommer det snabbt att "falla ner" från lägret. Under tiden kommer Mercedes att ge dig ett gäng tack och omedelbart publicera nästa uppgift - att ta huvudet som en trofé till huvudstaden. Och förresten, försök att göra sidouppdragen på den här platsen innan du går vidare, eftersom vissa av sidouppdragen kommer att vara otillgängliga vid ankomsten till huvudstaden.

Plottuppgiften associerad med huvudet kallas: "Off with its Head". Så när du bestämmer dig för att göra den här uppgiften, lämna fästningen och gå vidare längs den norra vägen, men när du kommer till bron, klättra omedelbart uppför kullen på vänster sida framför den. Det är på denna plats som en husvagn väntar på dig, som är utformad för att transportera hydrahuvudet till huvudstaden.

Så så fort du kommer ut på vägen, försök att gå före karavanen för att döda alla fiender som du kommer att möta på vägen. Detta gäller främst: harpior, elaka troll, vilda djur, banditer och till och med odöda, men under förutsättning att du rör dig på natten (vilket är starkt avskräckt). Och en typisk husvagnseskortregel i spel: om du går för långt kommer trofévagnen att stanna. Så håll avstånd och tappa inte din last.

När du kommer till vägskälet, flytta dig då först norrut och på vägen rensa banditernas hus som ligger på en kulle. Därefter en annan mycket viktig punkt: innan du börjar röra dig längs vägen till höger, kom ihåg att vägen ligger i en smal kanjon och så att du inte dödas där (närmare bestämt en husvagn), eftersom någon kommer att kasta av stenar måste du göra detta i förväg personligen, så att en extra sten inte slår dig i huvudet senare.

Till sist måste du längs vägen öppna porten med en spak. Spaken är placerad på vänster sida. Så efter att ha öppnat porten, gå till slottet i huvudstaden och ta en belöning för att du klippte av Hydras huvud och lyckades leverera det till den angivna platsen.

Med en bonus i form av japanskt röstskådespeleri och en ny ö, där de gör det klart att du är ingen, du vet inte hur du ska slåss, och det är bättre för dina avdelningar att beta kor och plocka upp kakor som faller ut av dem.

Det rekommenderas inte att besöka Bitterblack Island förrän du har nått minst nivå 50 och avslutat spelet. Möteskommittén äter och kommer inte att kvävas. Vad kan jag säga, supermän på den hundrade nivån och uppåt kan drivas in i katakombernas uråldriga väggar med ett svansslag som blinkar från skuggorna.

I allmänhet påminner allt väldigt mycket om. Illavarslande mörka labyrinter, några slurry squelches under fötterna, någons stönande och morrande späder ut den ekande tystnaden. Underjordens mäktiga djävlar, som inte bryr sig om din utrustning, självviktighet och tidigare meriter, sopar lätt de ömtåliga bitarna av partnerbönder från spelplanen i denna dödens labyrint. Billiga knep används överallt, som skjutbanor eller mängder av magiker som täcker laget med trollformler.

Bönder... Tja, bönder förblev bönder. Med röster fulla av uppriktig sympati skriker de om behovet av att gå bakåt, kommenterar tråkigt fynden och dör heroiskt, krossade av kadaveret av en varelse för vilken det är svårt att komma på ett censurerat namn.

Påståendet är inte nytt, men i ljuset (mer exakt, i sin frånvaro) av äventyr på ön, inte de mest briljanta AI-kamraterna, börjar deras långsamhet och egensinnighet orsaka en brinnande önskan att döda avdelningarna med sina egna händer. Gärna något som en motorsåg.

Den lokala faunan har ingen aning om hygien, så så många skadliga levande varelser lever på underjordiska varelsers huggtänder och klor att de flesta av de missade slagen leder till förgiftning, blindhet och annan stelkramp. Du blir rasande, om och om igen kör du in svärdet i chefens skrapa; magikern gör ett komplext ansikte och förklarar att han har kontroll över situationen; rånaren skär flitigt monstrets senor. Och sedan - bam - alla dör.

Dessutom följer den manliga Death laget genom labyrinten och testar sin jordbruksarsenal på dem. De förgiftade fyra, som ser ut som förlamade under narkos, försöker utan framgång bekämpa de gigantiska vargarna som har översvämmat rummet, och sedan kommer denna korsning mellan Nazgul och Dementor och fullbordar det de startade. Känslorna svämmar över och hittar ofta de mest bisarra uttrycken.


Du försöker fixa situationen genom att kalla fram kraftfullare bönder, men det finns inte tillräckligt med kristaller för allt. Kristallerna används för att öppna portaler och för att identifiera de saker som hittats. Du gör mål på passagen och börjar svänga dumt på återuppväckta monster, omhuldar söta bilder av hämnd. Sagan om en hjälte på jakt efter en drake förvandlas till en vanlig diabloid. Okej, inte helt vanligt. Med vandringar genom de dystra gallerierna och ekande salarna på den antika ön. Med djävulskt starka och farliga varelser som motståndare. Med återpassage av redan bekanta områden på jakt efter obemärkta kistor och oavslutade monster.

Diagnos

Dark Arisen är designad för proffs Dragons Dogma. Andra kommer helt enkelt inte att uppskatta den här galna svingen på den nya ön. Tja, eller om du plötsligt missade originalet av de mest giltiga skälen, då har du en stor chans att spela detta underbara spel. Och glöm ön. Det är för de utvalda.

.
.

7. I tjänst .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8. Final .
.
.
9. Avgrund .
.
.
.
.

DLC Dark Uppstår

1. Prolog

Quest: The End at the Beginning

Vi spelar en man som heter Savan (Savan). Tillsammans med satelliten Seld (Salde) går vi genom ravinerna. På klippan ser vi en drake, vi försvarar oss från dess eld genom att trycka på blocket (Alt-tangenten). Vi passerar in i ravinen till höger, vi dödar två fiender genom att använda vanliga (LMB) och förbättrade slag (RMB).

Vi hoppar in i grottan, rör vid den glödande stenen (Rift stone), och kallar därigenom ytterligare två följeslagare - bågskytten Queens (Quince) och trollkarlen Morganna (Morganna). Vi studerar tre kommandorader:

F1 - Gå! - allierade gå före oss, attackera fiender.

F2 - Kom - de allierade följer oss.

F3 - Hjälp - kalla allierade till dig.


Tainted Mountain Temple

Vi går in i hallen, går ner till första våningen, slår en avdelning av troll. Under bron kan du ta ett föremål från kistan ("E"-nyckel). Efter det kommer fåglar att flyga in, bara bågskytten och magikern kommer att kunna slå tillbaka, vi täcker dem från fågelräder.

I nästa korridor möts vi av riddare ledda av Sir Palotti (Ser Palotti) och leder oss vidare. På hörnet tar vi en annan kista.



Chef: Chimera(Chimär)

Vi går in i Stora salen, här har vi en bosskamp. Detta är ett monster med huvudet av ett lejon, en get och en orm. våra allierade kommer att klättra på ryggen av monstret och attackera honom där, men vi kan bara gå på marken. Det är bättre att stanna på sidan av monstret och attackera honom från sidan. Ett lejon kan attackera oss framför oss, och en orm kan attackera oss bakifrån. Magikern kan skapa klumpar av ljus, vi kan gå in i dem för att återställa hälsan.

Efter att ha vunnit går vi in ​​i porten. Här slutar prologen.

2. Cassardis by
Dragon's Dogma: Dark Arisen. Walkthrough. Kassardis


Uppdrag: Harbinger of Destruction

Vi ser hur draken vaknar och flyger över vattnet.

Låt oss skapa vår karaktär. Efter det ser vi omedelbart hur den uppvaknade draken attackerar hjältens by. Medan draken är upptagen med förstörelse, närmar vi oss honom bakifrån och slår hans tass med ett svärd. Draken lägger märke till hjälten, äter upp hans eldiga hjärta och flyger iväg. Hjälten själv förblir vid liv utan hjärta och får någon okänd koppling till draken.


Uppdrag: Nyligen uppstått

Vi vaknar hemma efter striden. Vi tar svärdet, medan vi kommer att behöva välja 1 av 3 hjälteklasser: krigare, dodger, mage. Vi kan också ta en grön växt i rummet. Vi går därifrån och avlyssnar flickans konversation med den gamle mannen.


I staden kan vi gå runt i alla byggnader, samla medicinalväxter, flaskor med drycker, mat och annat. På stranden kan vi gå till höger till platsen Starfall Bay, där i ravinerna hittar vi två kistor med saker. Några fler kistor finns på hustaken, på bergssluttningarna.

Vi kan göra några ytterligare uppgifter. Personer som ger uppdrag är markerade med en grön ikon ovanför sina huvuden.


Ytterligare uppdrag i Cassardis

Uppdrag: Blomsterleverans

Vi går in i en förstörd byggnad med tygmarkiser istället för tak. Det finns en sjukavdelning för alla sårade i strid. Vi kommunicerar med Benita (Benita). Hon ber oss ta med henne växter av två typer: 5 Sunbright och Moonglow.

Solljusrosa blommor växer vid rötterna av stora träd. Vi kan bara hitta dem på vägen bakom den andra bosättningen, och bara under dagen. Den blåglödande blomman Moonglow kan hittas i den sydöstra bukten av byn, men bara på natten.


Uppdrag: Grim Tidings

Vi stiger till toppen av byn, går in i det lokala templet Village Chapel. Vi kommunicerar med Elvar (Elvar), sittande på bänken. Han ber oss berätta de dåliga nyheterna för Merin om hans bror Corteses död.

Vi kan hitta valack i närheten av sjukstugan, han tar hand om de sjuka utanför. vi ger honom nyheterna. Vi återvänder till kyrkan till Elvar, och uppdraget är avslutat.


Uppdrag: Lost Faith

I kyrkan kommunicerar vi med prästen Clementine (Clemente). Han ber att få hitta en förlorad bok. Vid utgången från kyrkan får vi veta att pojken Lewis (Lewes) tog boken och tappade den någonstans på taken.

Vi går från kyrkan till staketet, klättrar på det, går längs den smala väggen till taket, som består av två fack. Boken ligger på kanten av facken, på kanten av den övre halvan av taket. Det är väldigt svårt att lägga märke till det, det har samma färg som själva taket. Vi tar det, returnerar Clementine.

Cassardis anslagstavla

Tavlan är placerad nära den västra porten i Pablo's Inn till höger om entrén.

Jobb på anslagstavlor består alltid i att förstöra en viss typ av monster. Vi tar bara de här uppgifterna, det är allt. Efter slutförandet behöver vi inte återvända någonstans, vi kommer att få en belöning automatiskt.

Ta tillbaka vägarna

Besegra 10 banditer. I södra Gransys. Belöning: Aneled Stilettos.

trollräd

Besegra 10 troll. På Moonsbit Pass. Belöning: 1500 mynt.

Visas på den västra vägen när vi når en viss nivå av hjälten.

Råttfångare

Besegra 7 råttor. PÅ???. Belöning: 800 erfarenhet.

Vi kommer att hitta dem när det enligt handlingen blir nödvändigt att gå ner till byns fängelsehåla genom brunnen.

Han borde vara så lycklig

Besegra 5 kaniner. I Cassardis närhet. Belöning: 500 mynt.

Kaniner bor på vägen väster om byn.

På en bonde

Uppdrag: Gör för lägret

Vi närmar oss den västra avfarten från byn. Precis framför porten teleporterar en assistent "bonde" vid namn Rook till oss. Han kallar oss på en vandring till grannfästningen (Encampment). Vi lämnar porten.

Vi går längs vägen. Till vänster i skogen och till höger vid kusten kan du hitta kistor med nyttiga föremål. På vägen ser vi hur den vandrande köpmannen Reynard (Reynard) blir attackerad av troll. Om vi ​​lyckas rädda honom får vi en mantel som belöning.

3. Fästningsläger
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


Call of the Arisen

Uppdrag: Leda rösten.

Väl framme i fästningen går vi till Riftstone i ett stort tält. Kommunikationen avbryts av en ordningsvakt som kommit springande. En strid pågår utanför fästningens murar, vi tillkallas hjälp. De kommer inte att släppa ut oss från de andra portarna, så vi går till den nordvästra porten till Drive Off the Threat-platsen.

Chef: Cyclops(Cyklop)

Sårbar punkt: Öga. Sårbar för besvärjelsen: Thunder (Mage's Tornado). Lokala krigare har nästan avslutat Cyclops, hälften av den sista remsan av livet återstår. Vi dödar två troll, vi tas för chefen själv. Om vi ​​spelar som trollkarl eller bågskytt siktar vi på cyklopernas öga på långt håll. Om vi ​​spelar som en krigare måste vi klättra upp monstret till dess huvud för att träffa ögat, detta görs med "F"-tangenten.

Efter att ha besegrat chefen, samla de återstående skatterna, återvänd.

Vi närmar oss Breach Stone igen. I menyn som visas skapar du en karaktär - din huvudassistent. Den huvudsakliga "bonden" får erfarenhet, tjänar nivåer hos oss, den kan inte bytas ut mot andra karaktärer. Efter att ha skapat den huvudsakliga "bonden" väljer vi ytterligare två färdiga karaktärer. Det är bättre att välja olika klasser så att de kompletterar varandra. Vi kan redan ändra dem varje gång vi besöker Breachstone.



Styrka i siffror

Efter att ha samlat ett team av alla 4 personer, går vi till riddaren Sir Berne (Ser Berne), han kommer att ordna ett träningspass för oss. Vi måste repetera teamaktioner. Alla tester är tidsbegränsade.

1:a provet. Du måste flytta 4 lådor. Vi tittar vart våra bönder sprang, går till den återstående lådan och bär den (vi tar den och kastar den med "F"-tangenten).

2:a provet. Vi förstör skyltdockor av fiender.

3:e provet. Vi förstör också fiendernas skyltdockor, men nu är de indelade i klasser. Röda dockor kan bara brytas av fysiska attacker, blåa kan bara brytas av magi.

Lägrets anslagstavla

Tavlan är placerad på det nordöstra tornet, till höger om ingången till träningsplatsen.

Har gjort tillräckligt sidouppdrag, kan vi besöka en man som heter Ecbal i tältet med Breachstone. Vi kan köpa nya färdigheter från honom för disciplinpoäng.

4. Cassardis, Encampment med omnejd
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


I fästningen kommer en mystisk man i svart mantel att dyka upp för oss, han kallar oss tillbaka till den ursprungliga byn. Vi åker dit, återigen möter vi den här mannen framför ingången till byn.

När vi tittar in i byn kan vi slutföra en ny grupp sidouppdrag.

Ytterligare uppdrag

Djupa problem(på Cassardis)

Uppdrag: Döda saurianerna i Dripstone Cave.

När han återvänder till byn kommer soldaten Paul (Poll) att vända sig till oss. Han öppnade brunnen så att vi kunde ta itu med monstren i fängelsehålan. Vi tar en lykta från honom och går ner.

I grottor kan vi döda råttor och fladdermöss för sekundära uppgifter. I det bortre rummet måste vi förstöra upprättstående gående ödlor med spjut (saurianer). Det är ganska starka motståndare. Om du inte kan döda dem kan du återvända och gå upp i nivå på vanliga monster utanför staden till nivå 6-8. Du kan öka vinstchanserna avsevärt om du står på en kulle och skjuter fiender därifrån, eller väntar på att ödlorna ska hoppa mot oss och skära dem en efter en med ett svärd. Om du spelar en krigare är det bättre att närma sig ödlorna bakifrån och skära av svansen med några slag, varefter de blir hjälplösa.

Vi återvänder till ytan, vi tar en belöning från soldaten.


Djupare problem(på Cassardis)

7 dagar efter att ha slutfört den första uppgiften i brunnen återvänder vi till den, vi hör rop på hjälp från botten. Vi går ner, vi ser en man Rorric, han ber oss att förstöra boet av surian ödlor.

Vi går till en stor underjordisk hall, där vi slogs senast, genom vattnet går vi genom tunneln till nästa hall. Det finns ett lösgörande av ödlor här, det är klor av ägg på väggarna. Vi kan sätta eld på äggen med eldtrollformler, detta kommer att distrahera fienderna. I slutet kommer en enorm ödla att dyka upp.

Belöning: 8000 guld, 6000 XP.


Döende av nyfikenhet(på Cassardis)

På stranden eller nära butikerna hittar vi en man som heter Merin. Han ber att få ta Greenwarish-örterna till en man som heter Valmiro.

Ta med dig 6 Greenwarish-örter. De finns att köpa precis där i startbyn, i butiken mittemot värdshuset. Vid utgången vid porten pratar vi med en man, han kommer att berätta att han såg Valmiro vid kusten.

1. Vi lämnar byn, svänger höger, går ner till stranden, hittar Valmiro liggande på sanden. Vi ger 1 medicinsk ört.

2. Vi går till lägerfästningen. Innan vi går in i fästningen, nära trädet till vänster, hittar vi den liggande Valmiro, vi ger honom 2 örter.

3. Vi går in i Witchwood-skogen från den västra sidan, Valmiro ligger precis vid ingången, vi ger honom 3 örter.

Vi återvänder till Merin, vi får 8000 guld, 5000 XP.


Vakttjänst(på Cassardis)

Mål: Eskortera Madeleine till lägret.

(Om vi ​​inte slutför detta uppdrag i tid, innan vi åker till nästa platser, kommer hela kedjan av uppdrag relaterade till denna tjej att försvinna från spelet).

På hotellet ser vi en ny tjej, Madeleine, hon är en resande köpman, och ber oss därför följa med till fästningen.

På vägen till lägret kan vi bara stöta på en grupp troll eller rövare. Längs vägen kommer Madeleine att samla föremål runt sig, så du måste stanna i tid och inte springa före henne.

I fästningen kommer flickan inte att ge oss en belöning, utan tvärtom kommer hon oskäligt att be oss om 1000 guld för att utveckla sin butik i Grand Soren. Vi betalar pengar för att lära ut en mycket bra poäng för att köpa/sälja föremål i framtiden.


En objuden gäst(på Cassardis)

Uppdrag: Fånga tjuven i Kassardis.

Vi pratar med Pablos (Pablos) - ägaren till hotellet. Han kommer att berätta att en tjuv har hamnat i byn. Efter det pratar vi med Astella och Heraldo - dessa är säljarna av två butiker söder om hotellet. Återigen återvänder vi till Pablos, vi somnar med honom till midnatt.

Vi går ut på natten. Bågskytten kommer att springa längs gatan med butiker och längs gatan nära kyrkan. Tjuven springer fortare än oss, så vi kan inte komma ikapp honom. Vi kan klättra upp på taket och sedan hoppa i tid precis framför tjuven. För att fånga honom, använd fånga ("F"-tangenten). Får vi den inte över natten får vi sova till nästa natt. Och efter att ha fångat får vi ett pris från Pablos.


Utrotning(anslagstavla på Cassardis)

Döda 24 jättefladdermöss.

(Uppdraget kommer endast att vara tillgängligt efter "Deep Trouble"-uppdraget)

Finns i nästan varje fängelsehåla. Du kan återvända till brunnen och slutföra uppgiften där i flera besök.

Britterblack Isle

I byn går vi till bryggan, vi träffar en tjej med långt hår som heter Olra. (I spelet är det markerat på kartan med en lila cirkel). Olra dyker upp på bryggan bara på natten. Flickan kan flytta oss till en ny plats.

Platsen "Britterblack Isle" tillhör DLC-tillägget som heter "Dark Arisen", den är bebodd av mycket farliga monster, så det är bättre att gå till tilläggsplatsen efter att ha slutfört huvudspelet. Men den första uppgiften kan fortfarande slutföras omedelbart, detta ger oss tillgång till att förbättra objekt med 3 stjärnor.


Ett vägledande ljus

Uppgift: Hitta labyrinten.

Vi springer genom den första labyrinten med monster. På vägen kommer det att finnas rabiata vargar, troll, såväl som Dödsbossen, men det är inte nödvändigt att döda dem alla, vi kan springa förbi. Efter labyrinten, i nästa rum hittar vi Barroch-mannen, han kan förbättra våra föremål till 3-stjärnig kvalitet om vi har guld och rätt ingredienser.

Belöning: Liftstone.

Dousing the Blight

Rena ett förbannat föremål. Belöning: Trollkarlshandskar.

Slumrande löfte

Uppgradera ditt vapen i Fire Wyrms eld. Belöning: Bloody Knuckle.

Visions of the End 1

(Visas efter att ha slutfört uppdraget "A Guiding Light")

Samla 10 marmorskulpturer. Region: Britterblack Isle, Upper Stratum. Belöning: Cursed King's Belt.


Ett oförskämt uppvaknande

Återigen går vi till Encampment-fästningen. Nära det stora tältet pratar vi med flickan Mercedes (Mercedes). Efter ett tag kommer en enorm flerhövdad orm att attackera lägret.

Chef: Hydra (Hydra)

Svaghet: skärvapen. Vi kan inte helt besegra den här chefen ännu, vi behöver bara skära av ett av huvudena. Om vi ​​spelar som en krigare måste vi klättra upp ormen till huvudet och slå den där. Med en bågskytt eller magiker fokuserar vi eld på endast ett specifikt huvud.

Hydran, efter att ha tappat huvudet, kommer att dra sig tillbaka från lägret. Mercedes kommer att tacka oss och tillkännage nästa uppgift - att ta troféhuvudet till huvudstaden.

(Vi tar uppgiften, men lämnar den till senare. Innan dess måste du slutföra de återstående ytterligare uppgifterna på de ursprungliga platserna. Efter att ha anlänt till huvudstaden kommer några av uppdragen att bli otillgängliga).


Lost and Found(i lägret)

(Uppdraget kommer bara att vara tillgängligt efter uppdraget "A Rude Awakening")

Efter att ha besegrat Hydran lämnar vi fästningen genom den nordöstra porten, Elvar kommer att möta oss och rapportera att Quina har försvunnit. Vi återvänder till byn Kassardis och pratar med den gamle Adaro vid ingångsporten. Han kommer att säga åt dig att leta efter Quina i Witchwood.

Vi återvänder till fästningen, från den går vi norrut, vid vägskälet svänger vi vänster. På vägen kommer vi att bli attackerade av vargar. Lite längre klättrar vi längs en smal stig till kullen, i detta ögonblick kommer ett stenblock att rulla uppifrån. Du måste komma tillbaka i tiden. På toppen finns det banditer som kastade ett stenblock mot oss, de är fortfarande mycket starkare än oss, så det är bättre att inte slåss, utan att springa förbi.

Vi kommer till en ny plats, åker söderut för att komma till Wychwood. här är fienderna bara vargar, vildsvin och spindlar. Det finns en kontinuerlig dimma på platskartan, så att kartan kan ses måste du förstöra totems - dödskallar på pinnar, då kommer dimman att minska. I början av platsen möter vi den vilsna Quinn, vi leder henne framåt.

Vi når häxans hus på trädet, där möter vi Celine (Selene). Inuti samlar vi föremål, inklusive Bronze Idol - ett uppdragsföremål som ger rabatt från köpmän.

Från häxans hus går vi norrut, genom grottan återvänder vi till själva byn. I Kassardis rapporterar vi till Adaro att vi har hittat Quina, vi får en belöning.


av med huvudet

Från fästningen går vi längs den norra vägen, före bron stiger vi upp till backen till vänster. Här väntar vi på en husvagn med huvudet på Hydra.

Vi går framför karavanen, dödar alla fiender vi möter: troll, harpier, vargar, banditer och på natten även de odöda. Om vi ​​rör oss långt från vagnen stannar husvagnen, så håll dig nära.

Vid vägskälet, först går vi norrut, vi städar huset för banditerna på kullen. På högervägen finns en smal kanjon, i vilken vi välter stenar i förväg, annars kastas de direkt på husvagnen.

5. Gran Sored Capital
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


En fråga om Myrmidons

Vid ingången till staden kommer en svart murare att möta oss och råda oss att besöka det lokala "böndernas skrå".

Vi går längs den nordvästra gatan, men Sir Camillus stoppar oss framför porten och släpper oss inte igenom. För att klara måste du göra uppdraget "A Matter of Myrmidons" aktivt (välj "Uppdrag" i pausmenyn, välj önskat uppdrag, tryck på "Enter"), sedan släpper de oss igenom.

Vi passerar in på en separat gård. I skråbyggnaden kommunicerar vi med Barnaby (Barnaby), uppdraget är avslutat.


På gården nära guilden finns flera låga kristaller i marken - det här är Portcristal, som gör att du snabbt kan flytta runt på den globala kartan. Vi kan inte använda det, det är bara en punkt där vi kan teleportera när som helst. För själva teleporteringen måste du använda Ferrystone-stenen på fliken Verktyg. Det försvinner efter en användning, nya stenar kan köpas i butiker av magiska föremål.

Lure of the Abyss

Guildmaster Barnaby ger oss i uppdrag att gå ner till guildfängelsehålan - Everfall. Det är bättre att ta en trollkarl med trollformler mot de odöda med dig på ett uppdrag, drycker eller växter för att öka uthålligheten kommer också att vara praktiska.

Vi går ner till Everfall längs den runda trappan. Det finns inga farliga spindlar och fladdermöss på väg. När vi ser ett stängt galler på vägen går vi till sidokorridoren. Vi slåss med en grupp skelett. När vi återvänder till trappan på andra sidan av gallret trycker vi på spaken på väggen, och gallergrinden kommer att stiga.

Längre på vägen möter vi en stor ogre. Han är mindre än ett troll, men mycket farligare och mer seg än honom. Ogren springer ofta mot oss och försöker slå ner oss, detta kan användas till din fördel. Vi reser oss inte långt från den centrala avgrunden, vi väntar på ogren, när han springer mot oss hoppar vi av åt sidan. Ogren kommer att falla och dö omedelbart, och vi får 6000 XP.

Efter att ha gått ner till botten av fängelsehålan, i mitten hittar vi en rund piedestal med en kristall, men än så länge rör vi inte vid den. Vi kan inspektera ett par sidorum. Till höger är Ceremoniburen, inuti kan vi öppna gravarna och döda skeletten. Till vänster finns en tvåvåningshall, överst på vilken du kan samla lite guld.

Vi närmar oss piedestalen i centrum, tar Teleportera sten(fungerar som en Portcristal nära bondgillet, men du kan lägga den var som helst och sedan återvända till den med en Ferrystone). Vi aktiverar omedelbart en tom piedestal, från vilken eldiga ormar, skelett och odöda kommer att börja dyka upp under marken. Det är värdelöst att slåss, vi springer snabbt uppför den runda trappan. För att inte sluta kan du dricka uthållighetsdrycker, eller så måste du sluta innan orken tar slut och ge hjälten tid att vila.

På ytan talar vi med Barnaby. Belöning: 15 000 guld, 8 000 XP.

4 uppgifter Ser Maximilian

Vid utgången från skrået möter vi en soldat Ser Duncan, han bjuder in oss till ett möte med kaptenen Ser Maximilian.

Soldaten ger oss Snake Hunter's License ( Wyrm Hunt). Denna vara ger oss rabatt i Gran Sørens butiker.

Under audiensen ger Sir Maximilian oss 4 uppgifter ( , , , ). Du måste fylla i minst 2 av dem för att komma vidare i berättelsen.

Cyphern(Ser Maximilian)

Uppgift: Du måste dechiffrera inskriptionerna på manuskriptet.

Det finns 3 personer i staden som kanske känner till chiffret:

1. Josias är bonde, han finns på fälten i nordvästra staden. Men det visar sig att han inte ens kan läsa.

2. Mountebank - Köpman på The Black Cat i det sydöstra hörnet av staden. Han kommer inte heller att kunna förstå någonting i chiffret.

3. Maurin - ambulerande köpman. Den går mellan katedralen, guilden och stadens norra utgång. Den här köpmannen berättar för oss vem som kan hjälpa oss - en viss gammal man som bor i Hillfigure Knoll-grottan norr om staden.

På vägen från huvudstaden till grottan måste du slåss mot harpier och stora vargar. Cykloper kan också hittas, men det är bättre att kringgå dem. Det kommer att finnas Windbluff Tower mitt på stigen, men det finns inget intressant inuti.

Efter att ha nått grottan ser vi att en enorm teckning av en krigare med ett ärr på hjärtat har trampats på marken i närheten, av en sådan storlek att den kan ses även på den globala kartan. Mannen i grottan är Dragonforged, vi kommer att ta reda på hans öde, mycket likt vårt, draken tog också hans hjärta från honom.

Vi letar efter nyttiga saker i grottan. Till vänster om den sittande personen står Brons Idol. I sidan återvändsgränd ligger Portkristall. Utanför, i en gigantisk ritning i hjärtats område, kan du hitta ett fragment Wakestone.

Vi återvänder till huvudstaden, rapporterar till Maximilian om dekrypteringen. Belöning: 10 000 guld, 10 000 XP. Vi kan slänga det redan onödiga tecknet med chiffer, det är ganska tungt att bara bära det.

Söker frälsning(Ser Maximilian)

Uppdrag: Lär dig om frälsningkulten.

Vi pratar med mannen Meridith på hotellet vid bordet, han kommer att råda dig att kontakta Mason.

Mason kan hittas i slummen på den lägre nivån av staden, nedstigningen dit ligger vid katedralens södra väggar.

Mason kommer att peka ut några fler personer. Vi återvänder till marknadsplatsen och förhör: Amity girl, Baden man, Ser Sairus soldat. Vi får veta att medlemmarna i kulten bor utanför huvudstaden, i katakomberna i nordväst.

Vi går ner till Katakomberna. På vägen öppnar vi gravarna, dödar de stigande skeletten och de odöda. För belysning kan du tända skålar med eld. Nya spökfiender dyker upp här – flygande energiklumpar som kan ålägga oss förbannelser som att sakta ner farten. Det kommer att finnas små gafflar längs vägen, men i allmänhet är katakomberna ganska linjära, vi går bara runt i alla rum i ordning.

Vi går ner för hissen, går till grottan. Här måste du slåss med en ogre. Vi passerar genom grottorna till andra katakomber, här hör vi röster från människor som samlats i hallen. Vi klättrar upp på balkongen och observerar. Tre skurkar har befälet här: kultens chef, en okänd riddare, och den viktigaste är mannen i den svarta hoodien Elysion, som vi redan har träffat ett par gånger under spelet. Ledaren lägger märke till oss, kollapsar balkongen, kallar till sig en skara odöda och gömmer sig.

Slåss mot skelett och zombies. Vi går in genom dörren, vi ser att Mason har fångat ledaren för frälsningskulten - Marcelo. Mannen motiverar sig själv att han blev lurad av Elysion, och han strävade efter bra mål.


Vi lämnar grottan längs den långa trappan, vi befinner oss under bron inte långt från huvudstaden. Vi återvänder till kapten Maximilian, vi får 9500 guld, 18000 XP.

Vattengudens altare(Ser Maximilian)

Uppgift: ta reda på forskningsexpeditionens öde.

Vi går till katedralen, vi pratar med fader Jeffrey (Geffrey). Han kommer att berätta att expeditionen har gått till Watergod's Altar.

Vi går söderut, passerar mellan klipporna, stannar framför bron över Mountain Waycastle-ravinen, svänger västerut. Om du går längs flodens norra sluttning kan du falla och bryta. Det är en svag sluttning mot floden på södra sidan, vi går ner, korsar floden till vadstället. På andra sidan möter vi Haslett-mannen. Han kommer att berätta att expeditionen gick in i grottan under vattenfallet, vi åker dit också.

Vi går längs de smala korridorerna, dödar skeletten. Ett hinder kommer att dyka upp på vägen - en avgrund, och till vänster är en strömbrytare utan handtag. Vi går till höger om denna plats, går ner för trappan, slåss med ödlorna. När vi dödar alla kommer dörrarna att öppnas och ytterligare en grupp ödlor kommer ut. Bakom dörren hittar vi tre kistor, i en av dem ligger hävarm. Vi går upp igen, sätter in spaken i strömbrytaren, sänker hängbron.

Vi tar oss igenom ruinerna ovanför vattnet. Här attackeras vi av necromancers, de dödas lätt i närstrid, men de behöver fortfarande nås utan att falla i vattnet. Det finns osynliga kameleontödlor i sidokorridorerna.

Vi kommer till sista salen, här hittar vi kroppen av en av expeditionsmedlemmarna. Cyclops går i närheten, döda honom, få röd boll. Vi återvänder till vägskälet, går till höger återvändsgränd, öppnar dörren med ett runt hack med en röd boll. Trycker bakom dörren golvknapp, från detta kommer vattennivån i rummet att sjunka, och vi kan besöka nya rum.

Vi återvänder utanför, till vattenfallet, vi informerar Haslet om expeditionens misslyckande. Han ber att få slutföra sin uppgift - att hitta 5 fragment av altarskiffer.

Återigen går vi in ​​i grottan och letar efter skräp. Om du väljer det här uppdraget som aktivt kommer platsen för alla nödvändiga föremål att indikeras på minikartan. Vi hittar dem i metallkistor. Vraket är ganska tungt, 9,5 kg styck, så du behöver fördela det på alla bönder så att du kan bära iväg det. I den dränerade delen av fängelsehålan möter vi en annan kyklop, men det är inte nödvändigt att slåss mot honom.

Efter att ha samlat ihop alla vrakdelar tar vi dem till huvudstaden på en vagn. Från Maximilian får vi en belöning på 13 000 guld, 15 000 XP.


Sir Maximilians sista uppgift utförs långt utanför huvudstaden, vi lämnar den för senare och går över till att utföra sekundära uppgifter.

Ytterligare uppgifter Gran Sored

Endast de uppdrag som är helt genomförda i huvudstaden eller i omedelbar närhet beskrivs här. Uppdrag, , , börjar i huvudstaden men slutar i det västra territoriet, läs deras beskrivning i nästa kapitel.

Reaper's Scorn

Uppdrag: Ta med en bit av Wakestone Shard för att återuppliva Wilhem.

Uppgiften får vi av smeden Austin i huset mitt emot bondeskrået. Smedens son Vilhem har nyligen dött, och hans far försöker återuppliva honom. Smeden har två skärvor av uppståndelsekristallen, vi måste hitta den tredje skärvan.

I staden kan skärvan köpas i den hemliga butiken "The Black Cat", den ligger i sydöstra kvarteren. Kostnaden är 30 000 guld. (Dessutom kan skärvan hittas gratis genom att slutföra uppdraget).

Efter att ha fått stenen behöver du inte prata med smeden, utan gå fram till den döde sonen själv, applicera uppståndelsestenen på honom, och han kommer till liv.

Belöning: 10 000 guld, 6 000 XP.

Jagar skuggor

Mål: Följ den misstänkte och rapportera den till Arsmith.

Vi pratar med den svarte Mason på torget nära fontänen. Han kommer att be dig följa en misstänkt person som dyker upp i närheten av slottet på natten.

Vi går till hotellet, sover till midnatt. När vi vaknar, går vi genast till slottet, där Maximilian står. Vi ser hur en man i svart luva ger pengar till en man Julien i en blå kappa.

Vi följer Julien, men kommer inte nära för att inte skrämma bort honom. Efter hand kommer vi från slottet till hörnhuset i sydöstra kvarteret. Vi spionerar på hur en person köper information från Madeleine, och hon försöker flirta med honom.

Efter att ha sett affären återvänder vi till handelsområdet till mannen Arsmith för att slutföra uppgiften.

Möjligheternas land

Uppgift: Hjälp Fournival att vräka Jasper, Sara, Pips familj.

Uppdraget kan tas i det ädla kvarteret, inte långt från kapten Maximilian. Vi pratar med en fet mustaschhandlare Fornival (Fournival). Han ber om att övertyga tre gäster att lämna hans hus.

1 - Pip. Pojken Pip är här, bakom huset, nära porten till hantverkardistriktet. Vi pratar med honom, men han flyr ifrån oss.

Vi går till bostadshus i närheten av bondeskrået. Pip klättrade upp på taket på det norra huset. Du kan klättra upp i skjulet nära grannhuset, sedan hoppa över till pojken, prata med honom, han springer iväg igen.

Vi åker till södra delen av staden. Pojken gömde sig under den centrala bron över floden, på den nedre nivån. Vi hittar Pip, springer efter honom, fångar med "F"-tangenten. Efter det går han med på att flytta hemifrån.

2 - Sara. Sarahs fru går vid fontänen på torget. Hon säger att hon behöver tid för att fundera över beslutet. Du måste vänta 1 dag. Vi kan sova på hotell för att spola fram tiden. Vi närmar oss dagen efter, håller hon med.

3 - Jasper. Maken Jasper är på norra sidan av hotellet, vid svängen till huvudgatan, framför ingången till slottet. Jasper behöver samtycke från resten av familjen, så vi pratar med honom sist. I samtal kräver han 30 000 guld för flyttkostnader.

Vi återvänder till Fornival, vi får 40 000 guld, 5 000 XP. Dessutom kan vi efter det köpa vår egen bit mark från Fornival för 80 000 guld.

Eskortplikt

(Skicka: Endast tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget Land of Opportunity. Du kan inte få det här uppdraget om vi har något annat eskortuppdrag aktivt)

Uppgift: Gå med Symone runt i staden.

Vi går till Fornivals hus, till vänster om kapten Maximilian. Den rike mannen ber oss följa med hans dotter under en promenad runt staden. Vi följer flickan Simone.

1. Innan hon går in på marknadsplatsen kommer flickan att erbjuda sig att leka kurragömma. Vi måste hitta henne. Hon kommer att gömma sig antingen på hotellet bakom den öppna spisen, eller på krogen.

2. Efter att ha lämnat marknaden vill flickan dricka vatten. Vi återvänder till butiken med bilden av kannan, köper en kolv med vatten, ger den till flickan.

3. I området för hantverkare kommer Simona att erbjuda sig att springa till porten för destillering. Vi springer genom fälten, släpar inte efter tjejen, utan låt henne springa först.

Belöning: 15 000 guld, 7 500 XP.

Om vi ​​snabbt hittade henne i slussarna, snabbt tog med vatten, låter henne vinna kan vi få en extra belöning. Efter att ha slutfört uppdraget pratar vi med Simone igen, hon kommer att ge oss den gyllene idolen ( Golen Idol). Denna artefakt ger 30 % rabatt i alla butiker, och den behövs även för två sidouppdrag relaterade till handlare.

Gran Sored anslagstavla

Finns i Guild of Pawns. Från entrén svänger vi höger, sedan på vänster vägg hittar vi en tavla.

Harpyjakt

Döda 20 snöharpier. I Hillfigure Knoll. Belöning: Aneled Pale.

Begrav de döda

Döda 44 odöda. Vid Abbey Vicinity. Belöning: Solar Armor.

Tvistefrö

Döda 36 skelett. i katakomberna. Belöning: 60 Skull.

Systrar i fara

Döda 2 ogres. Vid Abbey Vicinity. Belöning: 10 000 mynt.

Ogres kommer att mötas senare när du går genom Ancient Quarry.

Den frånvarande lärlingen

Döda 45 kaniner. På alla Gransys. Belöning: 50 000 mynt.

Trångmål

Döda 15 ödesdigra vargar. På Duke's Manse Belöning: 10 000 mynt.

En annan tavla finns i den södra passagen av torget.

En smak att förvärva

Uppdrag: Ta med Selene en King Bay Leaf-växt, få Destillered Herb Ale från henne.

Belöning: Undulant Black.

Ocean's Bounty

Uppdrag: Skörda 10 jättefiskar. Region: Alla Gransys.

Belöning: Aneled Obliteretrix.

Witch's Brew

Uppgift: Ta med Gransys ört till Selene, få Herb Ale av henne. Region: Witchwood.

Vi går till Witchwood-skogen till den lokala häxan, vi ger Gransys örtväxt, från vilken hon förbereder Herb Ale. Vi tar den resulterande tinkturen tillbaka till huvudstaden, en man som heter Arsmith.

Belöning: 6000 XP.

utrikestjänst

Uppgift: Få 20 Seekers Tokens.

Belöning: 200 000 guld.

En förlorad sak

Uppdrag: Skaffa ormskinnsväskan.

Belöning: Golden Bastard.

Reveille Revelry

Uppgift: Hitta 50 krigshorn. Region: Gran Soren.

Belöning: Soultaker.

Det finns en annan anslagstavla inne i värdshuset, bakom dörren till höger. Men denna tavla innehåller alla uppdrag för att eskortera människor till andra platser, och därför tillhör de ett annat kapitel.

6. Västra territoriet
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


Det återstår Maximilians sista uppdrag - En fästning belägrad. För att slutföra det måste vi ta oss till Shadow Fort långt västerut, men först måste vi komma dit. Den snabbaste vägen till den här platsen ligger genom Ancient Quarry-grottan, den centrala västra vägen från huvudstaden leder dit. (I huvudstaden samlar vi alla återstående ytterligare uppgifter, vi kommer att slutföra dem på vägen till Shadow Fort).

Av köpmän och monster

Uppdrag: Öppna porten och rensa det antika stenbrottet från ogres.

Innan vi går in i gruvan möter vi köpmannen Alon, han ber om en kort stig genom grottan så att köpmännen inte går runt den södra ravinen.

Vi går in i gruvan. Till vänster på marken finns en rund tryckplatta, vi står på den med hela lösgöringen så att den pressas, detta kommer att öppna gallergrinden. I grottan framför, döda banditerna, ta nyckeln.

Vi återvänder till vägskälet, går längs den centrala stigen. I den västra återvändsgränden finns ett banditlager med guld och kistor. Framför möter vi en ogre, men än så länge slåss vi inte med honom. Vi kliver på den andra tryckplattan, öppnar en annan grind.

Vi lämnar grottan, rapporterar till handlaren att stigen är öppen. Han kommer att uppdatera uppgiften, nu behöver du fortfarande döda 3 ogres som bor i gruvan.

Återigen går vi in ​​i gruvan, vi engagerar oss i strid med ogren. Detta är en stark fiende, innan striden är det bättre att ta starkare bönder med en nivå högre än din egen in i truppen. Vi själva attackerar bakifrån, utan att falla i händerna på ogren. Du kan gömma dig för ogren i smala tunnlar där han inte kan ta sig igenom, och därifrån skjuta på honom med trollformler och steler. Det finns ytterligare två ogres framför, och de är nära varandra, du måste ta bort en av dem för att döda fiender en efter en.

Efter att ha vunnit går vi ut till Alon, vi får en belöning. Efter det kommer Alon också att öppna sin butik i en grotta i den västra återvändsgränden.


Devilfire Grove

I gruvan går vi till den södra utgången, vi befinner oss i en dunge på det västra territoriet.

Här på vägen ligger Rest Camp, där Ser Nathaniel och handlaren Jayce bor. Du kan tillbringa natten i deras läger eller använda pantstenen.

I det sydvästra området finns en stor klyfta där två gigantiska ogres står. Här kan vi klättra på en sten och skjuta ogres från ett armborst.

Norr om ravinen finns en helande källa Healing Spring, där du kan återställa all hälsa gratis.

I det sydvästra hörnet av platsen går vi ner i ravinen som leder till havet. På stranden av Bloodwater Beach hittar vi ett läger och en båt. Det finns 3 kistor med rustningar i lägret och 20 tusen guld i båten.



Skuggfortet ligger i den västra delen av den globala kartan. Var försiktig, den ensamma draken Drake bor i det västra området av Devilfire Grove, du kan inte komma nära honom, annars kommer han att flyga upp i luften och bränna hela vår trupp från ovan. Vi går runt draksidan, i en smal ravin slåss vi med avskildheter av troll. Det kommer inga fler hinder på vägen.



En fästning belägrad

En armé av troll har slagit sig ner i Shadow Fort. De stängde huvudporten, inget längre att gå. Till vänster om entrén ser vi en armé av människor. Vi pratar med officer Ser Robert, han pekar på ett hål i marken, vi måste ta oss igenom det in i slottet och öppna portarna till resten av armén.

Genom den underjordiska tunneln kommer vi in ​​i källaren, vi dödar flera troll. Vi klättrar upp för trappan till taket, vi närmar oss grindbrytaren, men det finns ingen spak i den.

Vi går ner till första våningen, utanför går vi framåt, samtidigt som vi ignorerar de två kykloperna och andra fiender. Vi närmar oss det centrala vänstra rummet. Detta är ett fängelse, och ingången är stängd med galler, men det finns en stege på sidan av muren, klättra upp, hoppa ner inuti genom det trasiga taket. I en av kamrarna finner vi Portkristall. Nära kamrarna i kistan hittar vi hävarm. Vi återvänder till det första rummet på taket, använder spaken och våra allierade tränger in.

Inne i fortet, en riktig episk strid. Men det är bättre att inte delta i närstrid, utan att täcka din armé ovanifrån. Vi klättrar upp i byggnaden till höger om huvudentrén, dödar trollerna, sätter oss själva vid ballistan. Vi skjuter eldprojektiler mot de andra två ballistorna på motsatt sida. Efter det skjuter vi cykloperna. Vi går ner, vi avslutar svaga troll.

När vi dödar de flesta av fienderna kommer trollerna att dra sig tillbaka till den inre fästningen, vi springer in efter dem. Vi klättrar upp för trapporna i det högra tornet till toppen, här kommer en annan kyklop att blockera stigen. På toppen går vi till vänster torn, vi går ner till våningen nedanför, så vi kommer in i kommandorummet. Goblins ledare har tagit sin tillflykt här, vi slåss med den här chefen.

När chefen har dålig hälsa kommer han att inleda en konversation och sedan hoppa ut genom fönstret och springa. Du kan hoppa efter honom om du har mycket hälsa eller har en levitation för att inte gå sönder. Om vi ​​kan fånga trollledaren kommer vi att få ytterligare erfarenhet, annars kommer han bara att springa iväg och belöningen blir standard.

Vi går till Ser Robert, han ger oss 20 000 guld för segern. Vi återvänder till huvudstaden till Maximilian, han lägger till ytterligare 16800 guld, 20000 XP.

Ytterligare uppgifter

En besvärlig Tome

Uppdrag: Hitta Salomets Grimoire och lämna tillbaka den till Steffen

På torget nära storstadshotellet Union Inn möter vi indianen Stefan, han ber att hitta Salomets Grimoire.

Vi frågar försäljaren Camellia (Camellia) i butiken till vänster om entrén om denna uppgift, hon kommer att ange var boken stals.

Vi går till markören på kartan, inte långt från fästningen. Vi hittar en man som blivit rånad av banditer. Vi får veta av honom att grimoiren ligger på den västra slätten i ruinerna av Aernst Castle.

Vid vägskälet norr om Lägerfästningen går vi västerut, genom ravinen går vi ut till fästningen. Banditerna på slätten är aggressiva, men inne i slottsruinen attackerar de oss inte.

Grimoiren är högst upp i det högsta tornet. Vi klättrar till den övre plattformen, längre upp på spiraltrappan, hoppar till nästa trappa och därifrån till det förstörda fönstret och till toppen av väggen, hoppar till plattformen med en stor kista, tar från den Grimoire.

(På en smal bro passerar vi till ett separat södra torn, i det på marken ligger en del av Stone of Awakening - Wakestone, du behöver den för en annan uppgift).

Vi återvänder till huvudstaden, vi ger Grimoire till ägaren. Belöning: 15 000 guld, 8 000 XP.

Ingen heder bland tjuvar

(Krav: Ett uppdrag för oinbjudna gäster måste slutföras)

Vi tar en uppgift i Aernst Castle lägret. Vi pratar med ledaren för banditerna som heter Maul. Han ber antingen att döda 10 representanter för det krigförande gänget, eller att hitta en förrymd förrädare.

1 alternativ.

Alternativ 2. Vi åker till den ursprungliga staden Cassardis, på hotellet hittar vi en rånare-förrädare som heter Pike. När vi pratar med honom väljer vi den första frasen "överlämna dig till rånarnas barmhärtighet." Banditen kommer att lämna staden.

Vi återvänder till lägret, Maul betalar oss 4000 guld, 3500 XP.

Anslagstavla på Gran Sored Hotel. Precis bakom dörren.

7. I hertigens tjänst
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


Kom till domstolen

När vi slutfört minst 2 av kapten Maximilians 4 uppgifter, har vi möjlighet att besöka hertigen själv, som styr detta land.

(Om vi ​​startar det här uppdraget kommer alla oavslutade berättelser och sidouppdrag att avbrytas, förutom jaktmonster och Dark Arisen-uppdrag. Det kommer att vara omöjligt att slutföra dem senare, så du måste slutföra dem innan du går till hertigen).

Vi släpps in i kvarteret runt slottet, bönderna står kvar utanför. Vi går in i byggnaden, den lokala gycklaren tar oss till stora salen och tar på oss en gycklarmössa. Alla officerare som samlats i hallen, flickan Mercedes och den unge mannen Julien finns också här. Duke Edmun Dragonsbane riddar oss. Vi lämnar slottet.



Väckande avstängning

Vid utgången från slottet till höger ser vi hertiginnan i trädgården. Vi närmar oss henne, fortsätter att kommunicera tills hon tar av oss gycklarmössan. (Om vi ​​inte pratar med hertiginnan nu kommer vi inte att ha ytterligare uppdrag relaterade till henne).

Vi återvänder till slottet, i hallen talar vi med pigan Mirabelle. Flickan förmedlar till oss hertiginnans önskan att träffa oss, men detta kan bara göras på natten. Vi sover på hotellet till natten, vi kommer fram till slottsträdgården till vänster om entrén. Vi får veta av pigan Mirabelle att hertiginnan väntar på oss i sitt rum i ett högt torn. Men på natten är det förbjudet att gå runt slottet, om vakterna ser oss så sätter de oss i fängelse. Från Mirabelle får vi en pigas kläder, vi byter kläder så att vakterna inte märker oss på långt håll.

Vi går in i slottet från den vänstra servicedörren. Vi springer inte och kommer inte i närheten av patrullerande väktare. Vi går omärkligt till centralhallen, klättrar upp för trappan till andra våningen, till vänster går vi upp ytterligare några våningar. På bron passerar vi till ett separat torn ovanför havet.

Det är ett möte med hertiginnan i rummet. Men plötsligt kommer hertigen själv och börjar i ett anfall av obegriplig besatthet strypa flickan. För att rädda henne måste vi komma ur gömstället. Som ett resultat sätts vi i fängelse.

Lite senare i cellen kommer hertiginnan till oss, ber om ursäkt och lämnar över nycklarna. Vi öppnar vårt galler, öppnar den extrema högra kammaren, genom den lämnar vi fängelset. Vi tar av oss fängelseuniformen, tar på oss rustningen. Uppdraget avslutat.

(Att vistas i fängelse påverkar inte vårt rykte på något sätt, och efter det kan vi även gå runt slottet, men bara på dagtid).


Vid första utgången från slottet kommunicerar officeren Ser Alvert med oss ​​och berättar vad vi ska göra härnäst. För att få följande berättelseuppdrag, vi återvänder till slottet, i centralhallen pratar vi med rådgivaren Aldous. Han har två uppdrag för oss.

Griffin's Bane

Uppgift: att delta i jakten på gripen.

Vi lämnar huvudstaden genom den sydvästra porten, möter en armé av riddare och ger oss ut på ett fälttåg med dem. Riddarna sätter upp ett bakhåll på de södra klipporna. Vi ser det markerade området på marken, du måste lägga betet där. I närheten på klipporna finns ett flock troll, vi dödar dem, vi bär kroppar av troll till den markerade platsen.

En enorm griffin dyker upp i luften. Vi väntar på att han ska falla till marken och attackera honom. På hästryggen är det bättre att inte klättra på en griffin, den flyger väldigt högt och ett fall från den kan vara dödlig. Det är bättre att anförtro denna fråga till bönderna. Om gripen helt försvinner ur synen bär vi åter betet till den markerade platsen.

Efter att ha förlorat hälften av sin hälsa kommer gripen att flyga iväg mot Colosseum på stranden. Vi måste följa honom till det nordöstra hörnet av den globala kartan. Längs vägen kämpar vi mot banditer, harpier, en stengolem. banditer är mycket farliga, det är bättre att springa förbi dem nu.

Vi kommer till det enorma övergivna Cutlass Cape Colosseum. (Det är bättre att lämna en teleporteringssten vid ingången). Vi klättrar till toppen av den här byggnaden, gripen kommer att attackera oss medan vi behöver fly från den. Med ett närstridsvapen träffade vi trädelarna på bommarna för att gå vidare.

På den centrala arenan fortsätter vi kampen med gripen. Under striden kommer indianen Sreffen till undsättning, han anfaller med massiva eldbesvär. Efter att ha vunnit, återvänder vi till huvudstaden till rådgivaren, vi får 27 000 guld, 25 000 XP.

Prövningar och vedermödor

Uppgift: samla bevis, rapportera inom 4 dagar.

Den rike Fornival är misstänkt för högförräderi. Vi måste samla bevis och ta reda på om han är skyldig.

Vi går runt flera personer, samlar in deras vittnesbörd: 1 person i palatset, den rike mannen själv och hans dotter, en präst i katedralen, en avhyst familj på 3, nu bor de nära fälten under ett träd. En person befinner sig utanför huvudstaden – i norra fortet. Det finns en annan person som inte är namngiven på något sätt, men du kan prata med honom om den här saken - det här är Ansell från Xardis.

Efter att ha samlat in bevisen tar vi dem till hertigens rådgivare. Vi kan själva bestämma vad vi ska ge och vad vi inte ska visa för domstolen. Därefter väntar vi 4 dagar tills domen avkunnas. Efter utgången av mandatperioden går vi till torget, vi tittar på den offentliga rättegången mot den rike mannen.

Wyrmkingens ring

(Om The Conspirators sidouppdrag ännu inte har slutförts kommer det att misslyckas).

Uppdrag: Ta reda på om tjuvarna som stal hertigens ring.

Vi förhör flera ögonvittnen: vakten Ser Tedrick vid ingången till palatset, tjänaren Pering i grovköket till vänster om entrén, officeren Ser Gyles på andra våningen, kontoristen Ambrose. Återigen pratar vi med rådgivaren Aldous. Efter det pratar vi med en man som heter Mellard i en officershus i ett rikt kvarter, och han leder oss till ett gäng tjuvar.

Från huvudstaden går vi västerut till Ancient Quarry-grottan. Inuti slåss vi med ett gäng rånare som leds av magikern Salomet.

Vi återvänder till rådgivaren. Vi förhör köpmannen Brice på stora torget. Vi går till Bluemoon Tower i nordöstra hörnet av den globala kartan. (Om vi ​​lämnade en sten där, kan vi snabbt teleportera).

På Colosseums arena slåss vi mot trollkarlen igen, efter segern tar vi bort hans Wyrmkings ring. Vi tar den till rådgivaren, vi får 30 000 guld, 30 000 XP.

Stolthet före en höst

Det är ett upplopp i armén i norr, vi måste ta itu med det. Vi pratar med flickan Mercedes på andra våningen i palatset.

Vi åker till norra garnisonstornet Windbluff Tower. På gården ser vi hur soldaterna slåss mot varandra. Vi kan delta (men vi kommer inte att kunna vinna helt, några av soldaterna förlorar all sin hälsa, men dödas inte).

Vi stiger upp i tornet, vi ser en dialog mellan Mercedes och Julien. Hertigens två chefsgeneraler bestämde sig för att duellera. Julien visade sig vara samma svarte riddare – en av de tre skurkarna. Båda generalerna ber att inte bli inblandade i deras strid en mot en. Om vi ​​fortfarande träffar Julien, kommer Mercedes att sluta slåss, och duellen kommer att äga rum med vårt deltagande. Som ett resultat vinner Julien, varefter han försvinner från slagfältet.

Vi återvänder till Adonis och rapporterar vad som hände.

Heder och förräderi

Vi får nästa uppgift, vi åker till Waycastle – en bro över ravinen mitt på vägen mellan huvudstaden och Kassardis. Men plötsligt får vi reda på att huvudstaden är helt attackerad, vi återvänder snabbt dit.

Monstret Cockatrice, en enorm giftig fågel, flyger över vetefälten. Vår uppgift är att skydda de tre kvarvarande förvaringslådorna med proviant, alla andra är redan brända. Chefen är väldigt farlig, han släpper ut gift runt sig, vilket saktar ner våra rörelser. Innan en giftig attack tar fågeln luft under lång tid, i detta ögonblick måste du fly. du måste också undvika giftig spottning.

Att besegra ett sådant monster är mycket svårt, men än så länge är detta inte nödvändigt. Vi behöver bara ta bort en hälsobar från honom, efter det kommer fågeln att flyga bort från staden. Som belöning får vi 40 000 guld, 15 000 XP.

Belöning och ansvar

Hertigen kallar oss till sin plats. Vi stiger upp till andra våningen i slottet, går till bakrummet på hans kontor. Vi följer hertigen till skattkammaren. För vår utmärkta service ger hertigen oss en speciell Paladins mantelmantel.

Ytterligare uppdrag i Gran Soren

Rise of the Fallen(Ser Maximilian)

Uppgift: Avlyssna en hemlig konversation.

Maximilian berättar att något slags möte för sektmedlemmar planeras i staden under den centrala bron över floden. Vi kommer till denna punkt på natten, lyssnar på samtalet mellan två personer i overaller. När vi närmar oss den återstående personen kan vi köpa nyckeln av honom för 10 000 guld, eller ta bort den med våld.

Med den utdragna nyckeln går vi till Katakomberna, där vi tidigare förstörde frälsningskulten. Det är bättre att gå in genom närmaste ingång - under bron nordväst om huvudstaden. I grottan når vi hissen, vi stiger till översta våningen. Här öppnar vi den låsta dörren och befinner oss i en tidigare outforskad del av fängelsehålan.

Vi går längs de smala korridorerna, dödar sekterna och de odöda som kallas. Den ytterligare vägen är blockerad av en dörr, för att öppna som du måste samla 5 gröna klot. Vi undersöker alla gravar, både liggande och vertikalt stående. De flesta sfärerna ligger i återvändsgränder, en sfär mitt i södra korridoren, en annan sfär på nedre våningen framför ett låst galler.

Efter att ha öppnat dörrarna går vi vidare till necromancer Balsa. Vi förstör hans kallade skelett, zombies, vi avslutar den återstående kultisten.


häxjakt

(Villkor: Uppdraget Lost and Found måste slutföras)

På marknadsplatsen hör vi ett samtal mellan tre stadsbor, de diskuterar böndernas attack mot häxans hus i Witchwood.

Tiden för uppdraget är begränsad, så vi slutför det direkt, vi åker till den södra skogen i Witchwood. Nära häxans hus ser vi en skara människor, men de har fortfarande inte tid att gå in i kojan, en stengolem aktiveras utanför. Folk flyr och vi måste slåss mot chefen.

Det mesta av golemens kropp är osårbar. För att orsaka skada på honom måste du träffa flera lila tätningar, de är placerade: på ryggen, på huvudet, på armen, på handen, på knäet, på foten.

Efter att ha dödat golemen kan vi gå in genom dörren under trädet som han vaktade. Vi passerar genom grottan till en annan del av skogen, vi hittar Selena och hennes mamma Sophia (Sofiah).


Idoldyrkan

På handelsgolvet går vi till vapenaffären, handlaren Caxton ber att få ge honom en av de tre idolerna:

Du måste ta med en av de tre idolerna till handlaren:

1. Brons Idol (en kan hittas i Witchwood i häxans hus på fönstret, den andra i Hillfigure Knoll-grottan, till vänster om Dragonforged elder);

2. Silver Idol (som ges för att ha slutfört jaktuppdraget "Put the Eye Out" - döda 1 cyklop, du kan ta den på brädet i bondegillet);

3. Gold Idol (belöning för ytterligare uppdrag "Escort Duty").

Vilken idol vi lämnar över till handlaren avgör vilken ny unika föremål kommer att dyka upp i hans butik.


Leverantörens efterfrågan

(Villkor: Uppdraget "Guard Duty" måste slutföras)

I det sydöstra hörnet av staden besöker vi Magdalenes hus, vi får veta att hon öppnade sin Madeleines butik.

Magdalena ber oss om en av idolerna, precis som i uppdraget "Idoldyrkan". Vi bestämmer vilken köpman som ska ge vilken idol. (Du kan göra en kopia för 180 000 guld, men det kommer inte att fungera).

Konspiratörerna

På andra våningen i slottet pratar vi med en man som heter Fedel. Han ber att få träffa honom på natten i trädgården till höger om slottet. På natten anländer vi till platsen, ett tag väntar vi på Fedels utseende. Vi lär oss hans uppgift: du måste hitta ett förlorat brev någonstans i Soulflayer Canyon.

Vi går till den angivna platsen. Platsen för brevet kommer omedelbart att synas, vi tar det, vi återvänder till huvudstaden.

Vid ingången till huvudstaden kommer vakten att be dig ge brevet till honom. Vi väljer att ge brevet till vakten eller Fedel. Eller så kan vi gå till The Black Cat-butiken, göra en kopia av brevet och ge det till dem båda.

Ytterligare uppdrag utanför huvudstaden

Ytterligare uppgifter i Kassardis

En oskyldig man(Tomlin)

På stranden eller i huset till den äldre i byn möter vi pojken Tomlin. Han ber att få reda på sin far, som åkte till huvudstaden, men inte återvände.

I huvudstaden frågar vi en av vakterna vid porten till palatset, eller den flaviska köpmannen på centrala torget. Vi får veta att fadern skickades till fängelse.

Vi måste ta med oss ​​två Skeleton Keys (vi kan köpa dem i The Black Cat-butiken, eller kombinera dem från Hunk of Ore and Shackles). Vi går till slottet, går ner i källaren, öppnar cellen med fången, öppnar gallret mittemot. Vi för en person genom en hemlig tunnel in i slummen. Tomlin möter oss vid utgången, tillsammans lämnar de staden. Vi får 10 000 guld, 6 000 XP.

Farväl, Valmiro

(Krav: Ett Dying of Curiocity-uppdrag måste slutföras)

I Kassardis går vi till en träbrygga, till vänster om den på en kulle står Valmiro, som vi räddade tidigare. Nu ber han oss hjälpa honom att göra sig redo för vandringen. Han måste ta med 4 saker i tur och ordning:

1. Potent Greenwarish - blanda Greenwarish ört med en påse Sweet Pollen.

2. Lykta – vi ger bort vår extra lampa.

3. Sour Ambrosial Meat - kött finns i en av lådorna i Ancient Quarry-grottan väster om huvudstaden.

4. Pilgrims charm - talismanen säljs av den rika Furnival och köpmannen Madeleine.

Efter att ha tagit emot alla föremålen kommer Valmiro att be dig att ta lådorna till sin båt. Uppdraget avslutat.

8. Sista uppdrag
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough


Förneka frälsning

Vi får veta att fienderna har ockuperat vår längsta fästning Greatwall. Vi går därifrån, vi måste komma till det nordvästra hörnet av den globala kartan.

På vägen möter vi troll, rövare, cykloper, chimärer. På ett ställe, mitt på stigen, måste du gå genom en checkpoint ockuperad av rånarflickor.


Tjock som tjuvar

När vi närmar oss The Ruins of Heavenspeak Fort kommer dörrarna att vara låsta, du kan gå in på vänsterbacken. Vanliga rånarflickor attackerar oss inte, men om vi går in i Ophis-ledarens rum kommer hon att attackera oss och sedan alla hennes avdelningar.

För att undvika konflikter måste alla i vår trupp vara kvinnor, och män kan vara förklädda i kvinnoklänningar. Om vi ​​lyckas prata fredligt med Ophis kommer vi att få ett uppdrag från henne.

Vid porten hittar vi flickan Betiah, hon ber att få mata kykloperna - husdjuret Ophis. Vi går vidare västerut, bakom en träpalissad hittar vi en icke-aggressiv kyklop. Vi dödar närmaste troll, vi för hans kropp till kyklopen. efter att ha matat monstret återvänder vi till tjejerna, vi får en belöning.


Vi kommer till fästningen Greatwall. framför entrén lämnar vi en teleportationssten, vi köper de bästa vapnen av köpmannen.

På gården slåss vi med två trollkarlar. Vi går till fästningen, i smala korridorer slåss vi med necromancers. Här kommer upplysta tegelstenar i väggarna att stöta på, de kan gå sönder om du kastar en tunna sprängämnen på dem. I ett av rummen möter vi en chimär, den kan avfyras från en ballista som står här.

På den översta plattformen slåss vi med chefen. Skurken i den svarta hoodien kallar två archlichs. Bossar flyger genom luften och tillkallar ständigt Skeleton Knights och Skeleton Mages. Du kan skjuta dem på avstånd, men mot sådana attacker har de ett mycket högt motstånd. Det är bättre att attackera bossar med svärd när de tillfälligt faller till marken.

Vid denna tidpunkt lyckades huvudskurken klättra till toppen av fästningen. Han tillkallar en gammal drake, men draken krossar skurken när den landar ihjäl. Vi kommunicerar med draken.

Den sista striden

Vi går till den gamle Dragonforged i Hillfigure Knoll-grottan. Vi lär oss av honom var vi ska leta efter draken och hur vi ska hantera den. Vi får nyckeln.

Vi återvänder till fästningen Greatwall, öppnar fängelsehålan med nyckeln och genom grottan kommer vi till en ny plats.

Vi hamnade i The Tained Mountain Temple – där spelets prolog ägde rum. Men den här gången har monstren blivit mycket starkare och har fått en lila nyans. På vägen dödar vi ödlor, skelett, troll. I den stora salen slåss vi med Chimera. Efter det står vi växelvis på alla 4 tryckplattorna, öppnar porten till drakhallen.

Draken fångade vår favoritkaraktär (här kommer att vara NPC till vilken vi gav en speciell blomma eller ring, och om vi inte uttryckte sympati för någon, kommer det att finnas karaktären som vi senast talade med).

Vi får ett val:

1) lämna din älskade / älskade att dö, vägra att slåss, men få rätten att vara en ny hertig från draken;

2) rädda din älskade / älskade, medan den svåraste kampen med draken ligger framför dig.



Chef: Drake

Rädda NPC:erna och börja slåss. Snart måste vi lämna hallen, vi springer längs en smal korridor från drakens eld. Chefen fastnar i slutet av korridoren, vi kan slå hans mun. Men när han släpper eld gömmer vi oss bakom stenarna. Vi springer ut, hoppar på de trasiga broarna mellan tornen. Vi klättrar till toppen av det andra tornet, vi klamrar oss fast vid draken. Medan draken flyger kryper vi längs spikarna på ryggen, kommer till det glödande området och slår.

Draken kastar oss ut på en cirkulär slätt, här börjar stridens huvudfas. När draken lyfter upp i himlen eller sitter på ett högt torn springer vi till kanten av platsen, skjuter från ballista, men draken förstör dem väldigt snabbt.

Drakens svaga punkt är det glödande såret på hans bröst. Trollformler och regelbundna skott vid en smärtsam punkt är ineffektiva. Av bönderna är bågskyttar med en prickskytteskicklighet till stor hjälp här, de tar bort halva hälsoribban för varje förbättrat skott. Vi måste klättra på monstrets framben till bröstet och slå honom med ett svärd. För att stanna kvar på monstret längre och inte haka av dricker vi ständigt uthållighetsdrycker. Draken kan kasta ner oss, ta tag i handen, undvika den i tid eller klättra på monstret igen.

Efter att ha besegrat draken ser vi hur den gamle Dragonforged faller i aska och hertigen förlorar sin ungdom. Tittar på krediterna...

9. Avgrund
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough

Ett varmt välkomnande

Men spelet är inte över än. Vi vaknar upp i vårt hus i Kassardis. Bredvid den unga häxan och Quina. All rustning som bars av oss under striden med chefen får högsta kvalitet - Dragon Forged. I inventeringen har vi ett unikt blad Godsbane.


Anslagstavla i Kassardis

Vi återvänder till huvudstaden, vi ser att hela kvarteret har rasat ner i avgrunden. Vi pratar med någon av vakterna. Vi går till slottet, går upp till andra våningen till hertigens kontor.

Hertigen anklagar oss för att ljuga om segern över draken och börjar attackera oss. Vi besegrar lätt den gamle mannen, eftersom han har förlorat all sin kraft. Under striden kommer vi till balkongen, vakterna kommer springande till sundet. Hertigen tillkännager en jakt efter oss. Vi försöker fly från huvudstaden. Vi är omgivna av ett rasat kvarter. Moln av harpier börjar flyga under marken och vi faller ner.

Vi befinner oss i Everfall-läget, där vi tidigare gick ner för spiraltrappan. Vi faller hela tiden ner i en bottenlös avgrund. Det är möjligt att landa på en av sidobalkongerna, spendera 200 hälsa på landning (om du trycker på "F"-tangenten kan du landa säkert). Och om vi når botten, kommer vi igen att dyka upp i luften och flyga från toppen. Efter att ha ramlat på den översta balkongen kan vi gå igenom den in i bondegillets fängelsehåla och därifrån gå ut på gatan.


Pawn Guild Dungeon Anslagstavla

Från en annan himmel 1

Du måste leta efter Badge of Vows-ikoner. Kassardis. På taket av huset under kyrkan, där den förlorade boken hittades. Vi klättrar upp på taket på röret, ikonen ligger på det.

Från en annan himmel 2

Kassardis. Ovanpå sidohuset.

Från en annan himmel 3

Kassardis. På taket av fiskarhuset sitter märket i ett fågelbo.

Från en annan himmel 4

Kassardis. På den nordöstra klippan hoppar vi försiktigt ner, går in i grottan, bakom graven hittar vi ikonen.

Från a Different Sky 5

Området väster om huvudstaden. Vi klättrar längs sidosluttningen till toppen av brofragmentet. Vi tar ikonen nära staketet.

Från en annan himmel 6

Området väster om huvudstaden. Vi klättrar till den föregående kullen, från den dubbelhoppar vi antingen (för bågskytten) eller svävar (för magikern) för att hoppa till byggnadens tak. Vi tar ikonen nära röret.

Fathom Deep

Bonden på Everfalls översta balkong säger åt oss att samla 20 Wakestones. Vi kan få dem genom att döda alla typer av bossar på de nedre våningarna.

Ögonkamp. Det är meningslöst att först attackera själva ögat. Vi väntar på att enskilda ormar ska teleportera och dyka upp på marken, vi hugger av dem. När det inte finns några hela processer kvar på ögat angriper vi det och börjar ta bort hälsan. För segern får vi 2 Wakestone.

gripkammare. Slåss med två fågel-höns.

Nödens kammare. Harpier och vargar, för ett av monstren ger de en uppståndelsesten. Sedan passerar vi in ​​i hallen där isdraken bor.

Prestationer
Dragon's Dogma: Dark Arisen Walkthrough

Prestation" Träldom» (slaveri)
Ta dig in i den nya världen.
Vi förlorar speciellt mot sensalen. Du kan snabbt begå självmord genom att använda Godsblane-dolken.
Prestation" Fred" (Världen)
Hitta skydd i illusioner.
Vi besegrar Seynshal två gånger. Det kommer att finnas en möjlighet att gå framåt eller tillbaka till den illusoriska världen. Gå bara tillbaka, Cassardis kommer att synas där, gå sedan till porten.
Prestation" Barmhärtighet» (Nåd)
Utmana din dom.
När du slåss med senshalen, i sista stund kommer din bonde att ta tag i honom med orden "Jag är med dig till slutet, mästare!". Bara slå honom i detta ögonblick. Om du inte har tid att slå honom kommer han att döda dig och du kommer att nå Servitude-slutet.
Prestation" Stängning" (Slutet)
Sätt stopp för allt.
Efter striden med senskalen och prata med honom kommer du att bli den här världens nya sanshal. Efter det spetsar du dig själv med Godsbane-bladet.

Om du slutför spelet i online-läge, när du spelar spelet igen, kommer den nya senshalen att vara Arizen av någon annan slumpmässig spelare.

Om du avslutar spelet offline, när du spelar om, kommer din tidigare karaktär och hans huvudbonde att vara den nya sensalen. Här gäller det gamla talesättet: ”Kungen är död. Länge leve kungen".

Slutet på början

Njut av den ursprungliga öppningssekvensen när du går vägen in i dogmadrakarnas värld och sedan tar kontroll över din karaktär, du måste skaffa en ljuskälla. Slå på din meny så här och utrusta en lykta för att se resten av rummet. Följ Salde prata med dig, du står nästan omedelbart framför – tyvärr – en enorm drake. Fortsätt dock att följa tills du ser fast etablerad i omedelbar närhet av stenen, utforska den för att provocera fram en ny rulle.

Efter kvittenscenen och Morgannas roll, följ vägen för att bli av med trollerna runt omkring dig. Efter att Quince frågar om det finns några överlevande kommer du att få en kort klippscen - ytterligare en, i själva verket tycks sekvenserna känneteckna dessa tidiga stadier av din utveckling i Dragon's Dogma-världen. Men den här scenen kommer att slutföras, du måste också slutföra en kort handledning som kommer att visas i studiedelen i det nedre högra hörnet av skärmen. Efter att ha klarat detta test, fortsätt uppför stigen ytterligare, avvik sedan till höger och lokalisera direkt Ser Ashrore: Du måste rädda honom från hotet från fienderna som omger honom. Strax efter det, gå till honom och prata med honom omedelbart. Så, klättra upp för den närliggande trappan, förbi högen av kroppar, se nästa filmsekvens. Nu måste du döda fågeln, kunde du se under själva scenen - det rekommenderas starkt att ta hjälp av dina kollegor, och inte enstaka grep kan visa sig vara nästan självmordsbenägna. Faktum är att, beroende på din naturliga nivå av feghet, kan du också besluta att lämna dina lagkamrater nästan helt och hållet till uppgiften att eliminera fienden.

När du sedan närmar dig nästa portal, börja undersöka den noggrant. Kan inte övervinnas omedelbart, du måste först döda de fåglar som kan vara synliga från utsidan. Låt dina allierade dra dem till marken, och efter en kort kamp kommer nästa portal att öppnas och en mängd av dina allierade kommer att dyka upp, som kan arbeta autonomt med att döda motståndare utan att behöva smutsa ner händerna - vi vet att ett sådant uttalande kan inte anses vara politiskt korrekt, men man måste ta hänsyn till den bristande erfarenhet man samlat på sig hittills.

Men efter att ha förstört denna fiende kan du följa den vanliga vägen och passera närliggande dörrar. Ser hjälper dig och ger hjälp på vägen. Efter mellansekvensen, som kommer att bli ganska hotfull, måste du döda chimärerna som kommer in i området - tyvärr kommer du den här gången att vara nästan helt ensam när han ser scenen, förstör bara chimärsoldaterna som tidigare hjälpt dig. Var uppmärksam på din svans! Kan förgifta dig, och när du inte har speciell utrustning för att undvika förgiftning. Lyckligtvis, efter ett tag, kommer du att få hjälp av en grupp allierade - i det här fallet, låt inte komplimangerna och deltagandet! Till sist, när lejonet helt stoppade alla sina rörelser, slå hans besvärjelse. Dina allierade ropar upprepade gånger ut olika "hjälp" under striden och följ sedan deras instruktioner!

Utmaning uppstår

Den första uppgiften på detta område kommer att vara skapandet av karaktären - som tidigare verkar situationen inte så uppenbar. Välj nu vilket yrke och det vapen du vill ha. Så går ut genom dörren, titta på videoklippet. Gå på det sätt du har fått instruktioner om att komma in på brädet - först efter att du har tagit kontroll över din karaktär.

På så sätt kan du få flera föremål som fungerar som bonus. Om du inte hittar tavlan, gå bara till den stora byggnaden strax efter ditt hus - det är svårt att inte se den. Comunuque, kommunicera sedan med Rojay, ett objekt som är synligt i omedelbar närhet av flodbädden - kommer att prata om närvaron av olika monster, som måste stoppas så snabbt som möjligt. Efter det, gå till den stora porten i närheten och titta på en mellansekvens med Adaro som huvudperson. När du är utanför porten måste du möta några troll efter att du tagit dig till dell`obbligato-stigen. Dödar i hastighet, dessa föremål är inte särskilt kraftfulla. Du kan också hitta massor av kaniner för att döda dig utan att tänka för mycket (även om steam är en feg, är det ett av de enklaste sätten att snabbt få olika träffpunkter). Så fort närvaron av stridande parter är helt "rensad" kommer vi att tala Reinecke. Gå brett och följ vägen, försök alltid att behålla livspoängen för poängen (eftersom de fortfarande är i spelets tidiga skede kommer du att tydligt indikeras längst ner på skärmen om/när poängen börjar livet i din ägo en bristvara).

Närma dig dörren och leta efter ett snabbt drag till nästa skärm. Efter lägret, uppför trappan som är synlig precis framför dig, se sedan filmsekvensen nedan. Undersök p-piller som återvunnits från närhet, så kommer du att få en betydande mängd information relaterad till Arisen, samt möjligheten att delta i detta "Kallelsen uppstod."

Zooma in, så är porten till vänster, pratar med vakten i området nu. Efter det, fortsätt till porten mittemot den första - här kommer du att möta en kamp. Du kan också prova en ny sorts färdighet: när du trycker på den fyrkantiga knappen kan du klättra upp på monstrets rygg, använda dem som ett slags fordon och/eller slå i bakhuvudet som de inte kan svara på (klart men hur en skjutbana kan se ut!). Vi rekommenderar generellt att hålla ett visst avstånd från din huvudfiende, och alltid försöka slå på avstånd. Det det enda sättet för att slippa ta mycket skada på väldigt kort tid! Med detta i åtanke, och agera därefter hittills med lite lugn, kunna avsluta denna nivå utan problem.

Rude Awakening

Gå snabbt tillbaka till lägret, gå upp för trappan för att möta Ecbal - detta är ett tema som kommer att vara extremt användbart för dig, eftersom du kan förbättra dina färdigheter och få en välförtjänt vila. Närmare disken bredvid Ecbal Så det kommer alltså att ges möjlighet att sätta upp en av dina partners för att fortsätta din strävan - val i full frihet, det enda riktiga rådet jag kan ge är att försöka skapa på ett sätt som kompletterar till din huvudperson. Efter nästa mellansekvens, ignorera råden du fått från att spela för att göra din partner nöjd. Att nå nästa kontrollstation, du befinner dig i en slags cache-miljö: här kan du ringa några 'personer som kan hjälpa ditt sällskap. Efter att ha slutfört rekryteringen, fundera på vilken typ av surfplatta som finns i närheten, återvänd till lägret. Talat två gånger Ser Berne, alltså börja träningen.

Det första målet är att du faktiskt drar lasten. Sättet att göra detta är att trycka på knappen en gång, vilket kommer att visa skärmen - hastighet är nyckelparametern för att slutföra detta mål framgångsrikt, tryck på knappen så snabbt som möjligt. Genom att lyckas med målet kommer du att ha ett kort träningspass som syftar till att presentera dig för att slåss. Se till att var och en av dina klasser kommer att ta itu med de fiender som den har rätt till, det är avgörande för den slutliga segern, men låter dig också röra dig med större effektivitet.

För att slutföra denna korta men nödvändiga övning, kontakta henne med Mercedes för att starta en konversation. Bland de olika alternativen, välj det som låter dig koppla av. Efter att ha fullbordat din dröm vaknar du upp mitt i en riktig kamp: Du kommer att slåss mot Hydra. Även om striden från början verkar för svår för de styrkor som står till ditt förfogande, oroa dig inte: efter att du träffat några Hydra gånger kommer striden att sluta, även om du bara kan ta bort några få punkter av samma Hydra- Prata sedan med Mercedes, välj först bland alternativen kommer definitivt att vara att slutföra "Rude Awakening"-uppdraget.

Vägen till Grand Soren

Diskussion Mercedes, som står parkerad nära porten - han kommer att öppna. Därför blir de tillgängliga för nya sökningar, eller "Eskortera till Capitolium". Fortsätt längs vägen och döda svaga fiender i området. På så sätt kommer en grupp fåglar att hamna i bakhåll: var redo att skjuta dem med magi. Efter att ha fått bli av med den här vågen också, läka omedelbart efter kampen och fortsätt uppför stigen. Du kommer att hitta flera fiender i området förknippade med ett lågt antal träffpunkter, trots deras uppenbara värdelöshet, rekommenderar vi starkt att du motverkar: detta är endast riktigt sätt för att kunna samla en bra mängd erfarenhet. Gå sedan längs stigen som går upp förbi sluttningen. Efter ett tag "blir du bokstavligen "jagad" på ett stort stenblock. Flytta från sida till sida för att undvika det.

Gå rakt fram på den enda tillgängliga stigen, sedan nerför sluttningen i närheten. Nu har du stött på en goblin, ta bort den snabbt, vilket leder till att en enorm portal öppnas i närheten. Precis bakom henne finns det andra troll som ska stoppas. Så, gå framåt längs samma väg, förbi två träd. Du står för närvarande inför en annan våg av troll - och den är över snabbt, gör dig sedan av med banditerna i området. Klättrade till toppen av vägen, äntligen kunna gå in i United Soren. Du kan se många scener här, annars observera dem alla, då kommer du att tilldelas Nyår("The Courier") och ger också tillgång till nästa uppdrag, som är Lure of the Abyss.

Lura avgrunden

Prata med Steffan först – en man med vitt skägg. Han kommer att ge dig några användbar information, även för att fortsätta den optimala nivån. Om du vill få nya unika färdigheter kan du chatta med Asalam. Den finns också i butiksområdet, vilket gör att du kan köpa ny utrustning av god kvalitet: rekommenderas starkt att kolla in den! Att prata med Sir Camillus kommer därför att ge tillgång till guilden där du kan rekrytera (om du vill) nya medlemmar i din grupp. Det blir i alla fall en mellansekvens, sedan får du träffa Barnaby. Efter denna snabba filmsekvens, prata med Barnaby igen, vilket kommer att avslöja ny information. Fortsätt norrut, följ alltid kartan. Bli av med enkla varelser som försöker stoppa nästa steg på vägen, försök istället ta bort dem på avstånd för att minimera risken för skador.

Sålunda nådde toppen av banan, dra spaken consgliamo synlig runt för att orsaka rörelse av grinden. Senare kan du snabbt rädda spelet och utan problem döda nästa våg av odöda som du har sett tidigare. Fortsätt sedan till slutet av korridoren, och observera på så sätt scenen, i CGI:n, som visar öppningen av din port. Flytta österut på kartan och se till att inte komma för långt bort från dina allierade - då behöver du deras hjälp för att avsluta deras motståndare som försöker invadera din väg. Gå ner för trappan i närheten och nå en räddningspunkt. . Så låt oss gå tillbaka till cirkeln och gå tillbaka längs samma väg, lämna vid den högsta spaken: du drar ut den på gatan bakom porten som är ansluten till den

Fortsätt, sedan norrut, förbi de gigantiska varelserna - vi rekommenderar starkt en trevande kamp! Istället för att bara gå framåt tills du når slutet av stigen. Du kommer att tas till en laddningsskärm relaterad till sparpunkten: om du tidigare var separerad från dina allierade, är du för närvarande samlad. Prata igen med Barnaby för att slutföra uppgiften.

letar efter frälsning

Innan du startar det här uppdraget rekommenderar jag starkt att du vilar och spenderar pengar för att tjäna de saker du behöver för att fortsätta ditt uppdrag. Så prata med Meridith och berätta att Mason tillbringar det mesta av sin tid med att gå runt i barackområdet. Innan du hittar den måste du därför förstå platsen för dessa hyddar, det kommer inte att visa sig vara alltför svårt - du kan vanligtvis hitta det direkt efter frisersalongen, bredvid vattnet. Den är också inställd på Mason (lät känna igen av ikonen som ligger precis ovanför huvudet) och fortsätt sedan och sväng vänster två gånger, vilket får din karaktär att vända hörnet och nå porten, som snabbt leder till Gransys.

Flytta därför åt höger längs kusten tills dina lokala izzeranno-tornallierade är på avstånd. Fortsätt att röra dig åt höger; boordo kommer till spelets plattform, kommer du att klargöra en situation som du förmodligen redan kände igen: Jorden rör sig under dina fötter, så du måste vara uppmärksam på dina rörelser. Men förbi fienderna i närheten måste du också gå bortom bron och nå den stora Sören. Gå till staden och följ sedan den cirkelfärgade röda pricken på kartan till Ser Sairus - prata sedan med honom. Vi ber dig att nå katakomberna, som kan ses i den nordvästra delen spelplan. Om du anser det nödvändigt kan du försöka "aktivera" ytterligare några soldater, se till att följa med dig - vi personligen skulle vilja rekommendera det lika starkt. Nått utanför staden börjar man dock röra sig mot nordväst. Utnyttja dina soldater för att stoppa stridande, som snabbt samlas på vägen. Försök också att vara uppmärksam på de meddelanden som ges till dig av dina allierade.

Du kommer att hamna i en fallfärdig byggnad som heter "Collapsed Meeting Room" - vi rekommenderar att du utforskar det för att få in lite små men användbara grejer. Fortsätt och fortsätt sedan mot nordväst för att hitta DUS-kullarna. Kontrollera stenarna som är associerade med dem, spara spelet. Skulle det vara möjligt att ändra platsen för dina fighters på detta sätt - vägleda personligen, i fall, hittills har det varit problem rekommenderas. Jag gick ner till katakomberna, dra i spaken för att öppna dörren. Gå ut från flera fiender för att rekommendera att utrusta en lykta och rör dig långsamt. Tryck sedan på växlingsknappen i slutet av stigen, hoppa upp på hissen och transportera till räddningspunkten. Gå förbi den låsta dörren och använd sedan dina besvärjelser för att träffa en grupp spöken i området. Fortsätt och följ sedan stigen som leder västerut, sedan söderut, och försök ta dig ut vid den röda cirkeln. . Föreslå sätt att använda det fulla stödet som kommer från dina allierade för att förstöra den odöda fienden

Fortsätt tillräckligt söderut och ta en närmare titt på din omgivning, när leden väl börjar mot kurvan österut kan du hitta en hel del skatter i detta område. Så, när du hör en röst utanför dörren, fortsätt i samma riktning, vi kommer att observera mötet som kommer att äga rum. Strax efter det kommer du att döma kampen: kommer att bli den sista som det blir, vi rekommenderar starkt att du inte använder mer än all energi som nu är borta, även om du "slösar" mana. Efter ytterligare en mellansekvens kan du avsluta uppdraget och återvända till sydost om Grand Soren.

Waycastle och vidare

Fortsätt till den yttre Stora Sören, följ stigen som går söderut. Att övervinna olika vågor av fiender, använda dina allierade som en "bank" - tack vare deras varningar, alltid kunna förutse ögonblicket när motståndaren kommer in på scenen, och sedan kan du ta bort den. Efter övergången, sväng snabbt vänster. Således, redan på toppen av ravinen, hittar du en bur helt omgiven av fiender rekommenderar att du tar bort alla fiender i närheten för att kunna frigöra föremålet som finns inne i buren och på så sätt lyckas slutföra "Leave No Prisoners" indirekt sub-quest. Eftersom striderna är mycket snabba rekommenderar vi att du riktar dina allierade i närheten av cellen så att de snabbt kan återställa dess "underhåll".

Alltså bron vid Waycastle Pass. Du är i närheten av den magiska stenen - så att du kan komma till en trasig rumstid kan ändra statusen för dina trupper. Efter det, dra ut en karta för att gå för att hitta lägret - som blir din nästa destination. Följ vägen som går runt den, tyvärr, hela denna tid kommer dina livsnivåpoäng att minska gradvis, så du måste vara noga med gränsen. Därför kommer det att vara nödvändigt att slåss mot chefen här - det här är en slags cyklop. Det är svårt att döda chefen: å ena sidan finns det en betydande mängd livspoäng, och för det andra hans slag, vilket kan orsaka mycket betydande skada. Vi rekommenderar att du alltid håller dig tillräckligt långt borta och försöker slå honom några gånger med lite tålamod, attacken är den överlägset mest användbara "High Ingle".

När du kan rensa Cyclops nästan HP-bar kommer dina allierade att be dig sparka honom - men var försiktig! Cykloper kunde i dessa fall vara i berserk, sedan plötsligt galna - i det här fallet skulle de kunna tillryggalägga en avsevärd sträcka på mycket kort tid och därför orsaka mycket betydande skada. Att besegra Cyclops kan dock ses som ett fullbordande av Ambush-uppdraget. Prata med Nathaniel för att få nya färdigheter och/eller köpa något nytt - du kan hitta honom bredvid en nära grupp tält.

Köpmän och monster

Använd signalen på kartan för att hitta ingången till det så kallade "Ancient Quarry". Där ser du det första med ett troll, men du kan ta bort det med hjälp av slag som Brontide och Comestion. Gå sedan uppför stigen tills du gå in i ett område som är nästan helt mörkt. Gå uppför stentrappan, sedan ner igen för nästa tunnel, nära vilken du kan hitta några troll - bör också dödas utan nåd.

Nådde nästa Ogre så det rekommenderas att du samlar en sprängämne från omgivningen och springer mot fienden innan du börjar kampen, så döda honom utan nåd. Följ sedan stigen och försök nå den röda signalen som visas på kartan. Hoppa nerför trappan nerför korridoren från tunneln och gå sedan till höger. I händelse av att det är för "mörkt" och hindrar dig från att se längre är en ficklampa utrustad för att förbättra situationen. Trollen dödas (kanske genom att använda magiska attacker flera gånger, i vilket fall de vanligtvis är mer användbara), fortsätt att röra dig mot insidan av detta område av spelet, så länge dina allierade uttryckligen anger en ny väg, som de verka "intressant" Behåll, så bryter längs stenmuren. Följ spåret av den saknade biten och når till sist Gransys. Sedan kommunicerar du med Alon.

Följ kartan tills du når en röd signal när du placerar Ogres som du kanske inte har hittat. Prata med Alon igen när du är ute igen. Du kommer att få din belöning, vilket till och med kommer att slutföra den automatiska sökningen efter "Merchant and Monsters".

Fästning belägrad

Syftet med detta är ganska enkelt: få stenen i sydväst, nu förlorad på grund av den attackerande trollrasen. Trots den tekniska enkelheten i målet kan det vara extremt svårt att slutföra detta med tanke på styrkan hos motståndarna du får slåss.

Använd pipsignalen på kartan för att lokalisera fästningen och prata med kaptenen när du anländer till området. Navigera i hela området för att bli av med hela vågen av fladdermusfiender. Så, klättra på stegen bredvid den och gå sedan till en annan stege. De kommer att representera andra fiender under taket som du måste eliminera dem snabbt. Sedan hoppar vi på olika tak tills du når trollerna, nästan ensamma. Eliminering på detta sätt kommer att ske flera attacker på nästan varje sida av gården. För att nå den saknade, som råkar vara ditt slutmål, gå till den stora kojan på motsatt sida av gården. Om du sedan når området där cellerna finns kan du få kontanter. Efter att ha gjort, gå snabbt tillbaka till ingången.

Ta dig fram längs den nya vägen så att den nu kommer att vara öppen, och på så sätt visa scenen då trollerna öppnar dörren i närheten, de kommer ut snabbt och abrupt. I det här fallet rekommenderar vi starkt att rikta in sig på deras huvud när han blev eliminerad, hans underordnade kommer att förlora alla möjligheter för organisationen och du kan enkelt ta bort dem därefter.

Behåll, fortsätt slåss mot silverriddarna under denna korta kamp, ​​du kommer automatiskt att aktivera nästa mellansekvens (minst en gång räcker för att attackera deras ledare). Därför återstår ett mål att framgångsrikt slutföra uppdraget i sin helhet, eller återvända till Grand Soren: använd dina kort för att snabbt återvända till området, kaptenen kommer att gratulera dig och ge dig tillräckligt med erfarenhet att en infusion av kontanter.

Namnlös terror

Sökningar kommer att se Emerging förföljd av en grupp lönnmördare. Ditt mål är att försöka bekämpa dem på natten och sedan ta bort dem. Följ till Great Soren, använd kartan för att navigera och hitta den södra portalen. Fortsätt till detta område och kommunicera sedan med Rickhart ser. Detta ger dig ett pappersark efter en kort men märklig scen. Du kommer att gå på detta sätt för att starta din sökning på ett officiellt sätt.

Följ det i nordväst, med start från Stora Sören, gå över bron och gå till stigen och hitta lönnmördarna nära gruppen av skelett. Ta ut dem snabbt, så att du snabbt når det gamla stenbrottet. Gå längs dess norra sida; lokalisera ditt nya mål nära detta gamla stenbrott. Förstörde också dessa skelett, återvänd till United Soren och följ vägen till Mount Waycastle. Väl i området följer du stigen som går till lägret. Så gå vidare mot de övergivna butikerna, utforska området mot nordväst.

När du är besegrad måste du snabbt återvända till Cassadris för att slåss mot Zero, mördarnas stora boss. Striden kommer att bli lättare än du tror, ​​vi rekommenderar en stark offensiv för att slutföra den på kortast möjliga tid!

"För att döda draken, den sista inkarnationen av ondskan, bildades en stor armé av soldater. Men de misslyckades med att motstå den fruktansvärda kraften, och de blev besegrade.

Människor kan bara hoppas på den utvalde och på de som följde denna modiga själ.

"Slutet i början" / "De Slutet de Början"är en prolog till spelets huvudhistoria.
Detta är det allra första kapitlet i spelet och är en slags träningsnivå där spelaren bekantar sig med nöjena med lokal kontroll och stridssystemet.
Gående: W - framåt

S - tillbaka

A - vänster

D - höger

SHIFT - sprint

Strid: LMB - strejk

PKM - starkt slag

LCTRL och LALT - spec. attacker

En uppgift: Den utvalde är avsedd att utmana draken som förstör landet och håller invånarna i rädsla. Med hjälp av sin trogna bonde måste Shroud kämpa sig igenom Odjurets lya innan han stöter på den skräckinjagande varelsen.

Detaljer:
- Jaga draken

- Konfrontera draken

Genomgång

Spelaren kontrollerar Shroud, den utvalde från det förflutna, som reser till drakens lya tillsammans med sin huvudbonde, Salde. Först måste spelaren hämta en lykta från inventeringen, för att se inventeringen, tryck på I-tangenten på tangentbordet, välj lyktan i objektsektionen och du kan fortsätta resan

Prologen i spelet är linjär och det är nästan omöjligt att gå vilse. Efter att ha gått lite kommer du att se draken, du behöver inte bekämpa den än, så låt oss gå vidare.

Längs vägen har vi en kamp med flera troll, de är lätta att besegra med vanliga slag, och vår partner Salde kan också ta tag i dem och detta ger oss en chans att avsluta.
Vi går vidare genom fängelsehålorna, på vägen möter vi en annan grupp troll. Vi går längre och efter klippscenen, i nästa rum blir den utvalde attackerad av en grupp harpier, de kan inte längre dödas med vanliga slag, vi utsätter dem för speciella attacker. Efter denna strid kommer Shroud att träffa Sir Palotti, som kom till hjältarnas hjälp tillsammans med andra riddare. Vi går vidare och träffar chefen för prologen - Chimera.

Striden med henne, oavsett om du vinner eller förlorar duellen, fullbordar prologen. enkla vägen besegra henne - klättra på henne och attackera först ormen, sedan geten och slutligen lejonet.

Förstörelsens förebud

"I dag, som alltid, spolade vågorna försiktigt stranden bredvid en liten by
De dubbla välsignelserna av den varma solen och generösa vågorna säkerställde ett enkelt men ändå behagligt liv. När alla affärer är gjorda samlas vänner och familjer runt lägerelden för att prata och skratta.

Är du säker på att det alltid kommer att vara så här?

Först måste vi gå igenom processen för att skapa karaktär:

Dessutom: frisyr, kroppstyp, ögonfärg, hårfärg, ärrplacering osv.

Nu kan du starta uppdraget

Beskrivning: "Utan någon förvarning attackerar draken den fridfulla fiskebyn Kassardis. Någon måste slå tillbaka."

Uppdrag: Fight the Dragon


Vi tittar på en kort filmsekvens och nu måste vår hjälte slåss mot draken


Detta miniuppdrag är i grunden en länk mellan de två berättelsens mellansekvenser. Vi utsätter draken regelbundet och glömmer inte att smita i tid, efter striden tittar vi på filmsekvensen. Uppdrag slutfört. Som i Slutet i början oavsett utgången av striden kommer uppgiften att anses vara avslutad.

Nyligen uppstått

Efter att ha återhämtat sig från kampen med draken, uppmanas hjälten att välja en av tre fraktioner

Uppgifter:

- Ta ett vapen

- Fly från

Uppgiften är väldigt enkel. Ta först ett vapen från bordet för att börja välja ditt syn.

Det finns bara tre av dem:


- Krigare, vars vapen är svärd och sköldar


- Vandrare, vars vapen är bågen och dolkar


- Magiker, vars vapen är en magisk stav

Efter att ha valt skyndar vi oss till dörren för att slutföra uppgiften. Fiskebyn Kassardis blir fri att utforska.

Om du försöker lämna rummet utan att välja en fraktion tre gånger, kommer spelet automatiskt att välja ett samtal för spelaren "Krigare"

På en bonde

Beskrivning:

"Du har mött en bonde, en trollkarl från ett okänt rike. Ta med den mystiska odödliga till lägret."

Uppgifter:

- Led bonden till lägret, väster om byn

- Skydda handlaren från troll (valfritt)

Genomgång:

I detta uppdrag måste den utvalde resa från Kassardis till lägret. Längs vägen kan du valfritt rädda köpmannen från trollerna som attackerade honom

Gå först till portarna till Kassardis, en bonde kommer att dyka upp där och träffa spelaren. Din bonde är Rook från magefraktionen. Han kommer att följa med dig på din resa genom Kassardis och närliggande byar.

När du är redo att lämna Kassardis, närma dig porten. När du lämnat Kassardis fortsätter du till nästa del av uppdraget. Spelaren kan säkert utforska världen omkring sig, men i berättelsen måste de gå genom "Sea Breeze"-vägen till lägret.

På vägen till lägret kan du se en köpman vid namn Raynard bli attackerad av troll. Du har ett val: spara det eller ignorera det, det rekommenderas att spara det, naturligtvis, eftersom troll inte är de starkaste fienderna.

När du räddat Reynard, gå till lägret för att slutföra uppdraget.

Call of the Arisen

Beskrivning:

"Efter ankomsten till lägret hördes en mystisk röst. Kanske ödets rop?..."

Uppgifter:

  • lyssna på rösten- följ den vinkande rösten från lägrets mitt
  • Utforska området- utforska området runt lägret tills fienden hittas
  • Eliminera faran
  • Berätta för stenen

Genomgång:

Uppdraget börjar när du anländer till lägret. Först måste du gå till stenen i mitten av lägret. Dess plats kommer att anges på kartan, så att hitta den kommer inte att vara den minsta svårighet! Stenen ligger i ett stort tält täckt med en markis.

Gå dit så får du en dialog med en magisk talsten.

Efter samtalet är vår uppgift att besiktiga området. En filmsekvens börjar där soldaterna springer mot norra porten, följer dem och lämnar lägret genom denna norra port, förbereder sig för strid...

Storleken på Cyclops kompenseras av hans tröghet, som du kan använda för att klättra på ryggen och attackera, eftersom du inte kommer att få det. Tja, om du är en bågskytt eller en magiker, då kan du attackera honom på långt håll, det rekommenderas att skjuta honom i ögat.

Efter segern, gå tillbaka till stenen och informera honom om segern. Uppdraget avslutat.

Efter klippscenen börjar vi skapa vår huvudbonde, hans anpassning är densamma som huvudpersonens, plus att du måste svara på 4 frågor och välja en fraktion.

Om du vill, efter att ha skapat en bonde, kan du gå till Sir Bern och genomgå ett träningspass som består av tre tester:

1) för att börja dra rutorna

2) träffa flera mål på träningsplanen

3) träffa målen ett tag

Ett oförskämt uppvaknande

Beskrivning:

"Natten i lägret var lugn, till skillnad från nästa morgon, när en mystisk gäst besökte lägret"

Uppgifter:

  • Kämpa mot Hydra

Genomgång:

För att starta uppdraget måste du gå till Mercedes och acceptera erbjudandet om vila. Efter det börjar en filmsekvens, där den uppvaknade utvalde ser lägret attackeras av en gigantisk Hydra. Efter att ha sett denna filmsekvens är vår uppgift att besegra henne.

Det finns många sätt att besegra monstret. Huvudmålet är helt enkelt att ge Hydran tillräckligt med skada för att klara denna utmaning. För att besegra Hydra räcker det att skära av ett av dess huvuden.


1) Du kan attackera Hydran på olika ställen, men svaga punkterär hennes huvuden. Om möjligt kan du klättra på ett av hennes huvuden och attackera.

2) Bågskytte och magiska trollformler är effektiva.

3) Om kampen drar ut på tiden startar en mellansekvens, där Mercedes kastar en tunna sprängämne till spelaren, så att han i sin tur kastar denna tunna in i Hydrans mun. Attackera huvudet som svalde pipan. Pipan kommer att explodera och halshugga Hydran.

Uppdrag slutfört.
Efter segern kommer Mercedes att erbjuda dig att följa med henne till Gran Soren för att ta huvudet av Hydran till hertigen. Nästa uppdrag börjar - Av Med Huvudet.

Av med huvudet

Beskrivning:

"Under Mercedes befäl måste du resa genom bergen till Gran Sorens huvudstad för att presentera hydrans huvud för hertigen."

Genomgång:

Quest är ganska enkelt.

Först måste du träffa Mercedes. Dess läge kommer att visas på kartan.

Hydrans huvud ligger i vagnen, som ska bäras av tjuren. Den rör sig mycket långsamt, och vår huvuduppgift är att skydda lasten från olika fiender som möter på vägen: troll, harpies och vargar.

Naturligtvis kan tjuren inte dödas, men om dess livsstång sjunker till noll kommer den inte att kunna röra sig, krascha mot marken, vilket kommer att sakta ner resan, men tjuren kommer att återhämta sig.

Tjuren kan också accelereras med en spark, vilket kommer att orsaka viss skada och dessutom kan han krossa soldaterna framför. Om du hamnar på efterkälken kommer alla att stanna och vänta på dig.

Det korrekta beslutet i det här uppdraget skulle vara om du går före resten och rensar deras väg, stoppar stenblocken som fienderna kommer att tappa.

När du når en given plats kommer uppdraget att anses vara avslutat.

En fråga om Myrmidons

"När du har anlänt till Gran Soren, medan du väntar på Mercedes, bestämmer du dig för att lära dig mer om bönder"

Uppgifter:

  • lär dig mer om bönder

Genomgång:


Uppdraget startar automatiskt efter att ha pratat med Mason. Vår uppgift är att prata med lokalbefolkningen och lära sig mer om bönderna.

Först måste du prata med Sarah, som finns nära fontänerna eller på Arsmiths pub. Hon kommer att dirigera den utvalde till Asalam, gästgivaren, som rekommenderar att du besöker Pantbandsgillet.

Du kan också välja kläder av honom, lära dig nya färdigheter osv.

Att ta sig till Guild är inte så svårt, följ ikonen på kartan. När du når Barnaby, väktare av Guild of Pawns, prata med honom för att fortsätta till nästa uppgift.

Lure of the Abyss

Beskrivning:

"Barnaby ber den utvalde att utforska fängelsehålan"

Uppgifter:

  • utforska fängelsehålan
  • återvända till Barnaby och berätta om vad som hände

Genomgång:



Uppdraget är väldigt linjärt och inga speciella svårigheter bör uppstå under passagen. Till att börja med går vi ner i fängelsehålan, vår uppgift är att gå ner. Gå ner för trappan där det är möjligt, om passagen är stängd finns en hemlig ingång och spakar i närheten. Längs vägen kommer vi att möta olika onda andar, oavsett om det är enorma fladdermöss, spindlar och döda.

Det kommer inte att vara svårt att hantera fladdermöss och spindlar, men jag rekommenderar att kasta de döda från en klippa (för detta, tryck på tangenten på tangentbordet F). Mot slutet av vägen måste du slåss med ogren, klättra på hans rygg och attackera, men var försiktig, han kan falla på rygg och krossa dig. När du kommer till botten, titta på mellansekvensen.

Efter det börjar tentakler dyka upp från marken. Att bekämpa dem är värdelöst och det finns bara en sak kvar - SPRINGA!


Spring på övervåningen, och du behöver inte oroa dig för dina partners, om de hamnar på efterkälken, är de där efter att ha slutfört uppgiften.

Berätta för Barnaby om vad som hände så anses uppgiften vara avslutad.

Efter det kommer Sir Duncan till dig, som kommer att ge den Utvalde en licens att jaga drakar.

Cyphern

Beskrivning:

"Undersök chifferet till ett glömt manuskript"

Uppgifter:

  • prata med folk om detta chiffer

Genomgång:

Efter att ha fått ett uppdrag från Sir Maximilian, gå till fältet och prata med Josiasär bonde i hantverkardistriktet. Tyvärr kommer han inte att kunna hjälpa dig, så gå till Kvacksalvare. Du hittar den i Black Cat-butiken. Men han vet inget om detta heller, det är bara att gå till Maurin. Att hitta honom är ganska problematiskt, på grund av att han reser mellan städer. Men han är markerad på kartan och kan stanna kort i fästningen. Maurin kommer att peka dig till Hillfigure Knoll som ligger norr om staden.

Längs vägen kan du stöta på en harpy och stora vargar, var försiktig. Så fort du kommer till rätt plats kommer en video att börja, där du får se en ritning av stigar i form av en person som trampas på Hillfigure Knoll. Efter att ha avslutat samtalet, skynda dig inte att lämna grottan, här kan du hitta bronsidolen och en stenskärva Wakestone. Efter att ha inspekterat grottan, gå tillbaka till Gran Sor sv och prata med Ser Maximilian för att slutföra uppdraget.

En fästning belägrad

Beskrivning:

" Trollerna har tagit över Stone i sydväst. Återta detta viktiga bålverk mot drakar."

Uppgifter:

  • gå till Shadow Fort och rensa det från troll

Genomgång:

Du kommer att få detta uppdrag från Sir Maximilian, men innan du påbörjar uppgiften, se till att fylla på med användbara föremål. Närmaste vägen till Skuggfort ligger igenom Forntida stenbrott som ligger väster om Gran Sören. Att ta sig igenom Forntida stenbrott du måste slutföra ytterligare en uppgift. Vid norra ingången, prata med Alon. Han kommer att instruera dig att rensa stenbrottet från ogren och öppna porten. I början måste du gå igenom för att besegra de jättelika råttorna. Efter att ha kommit in i schaktet, fortsätt ner i sydostlig riktning tills du når en stor tryckplatta på golvet. Aktivera den, porten öppnas och du kan gå vidare. I rummet, ta nyckeln, gå sedan tillbaka till huvudkorridoren och gå norrut. Efter att ha besegrat banditerna, sväng in i den södra korridoren, den första ogren kommer att vänta på dig där. I striden med honom, var extremt försiktig, han har svepande och starka attacker, men är ganska långsam. Efter att ha besegrat honom, gå till porten och ställ dig på tryckplattan för att öppna den, det finns flera troll som väntar på dig precis bakom den. Efter att ha hanterat dem, gå längs den södra korridoren. Här kommer du att stöta på spindlar nära stenmuren. Döda spindlarna och klättra på väggen, det kommer att finnas en annan ogre på toppen (inte annorlunda än den föregående). Efter att ha tagit itu med honom, gå in i nästa rum, till den tredje ogren. Efter att ha besegrat alla ogres, återvänd till Alon.

Nu kan du gå genom gruvan för att komma till Shadow Fort. Gå till Gammal Stenbrott söder Entré, lämnar genom det, kommer du att falla in Devilfire Grove. Det finns ett Rest Camp inte långt härifrån, där du kan vila, köpa förnödenheter och använda sprickstenen. Ingången till Shadow Fort ligger nordväst om sjön. På den här vägen möter du ödlor och en farlig drake. Ankbonde. Kampen med honom är bäst att undvika, bara springa till ingången i förgrunden. Här behöver du prata med Sir Robert, efter det gå ner i hålet i marken och gå till rummet. Döda trollarna och gå upp för trappan till taket, döda alla trollerna här. Det finns en strömbrytare på taket, men det finns ingen spak i den. Det är i den motsatta byggnaden. Döda först goblins på taket med ballista, hoppa sedan över den trasiga bron till ett annat tak. Här kommer du att bli beskjuten av troll, använd ballista på taket för att hantera dem. Efter det, gå ner för trappan. Spaken du behöver finns i fängelsecellen. Iditol till den lilla byggnaden, med dörrgaller, som stängs från insidan med en bult. Från sidan av obsterlsna finns en stege, längs vilken du kan klättra på väggen. Detta tar dig till fängelsecellerna. Ta itu med trollerna och ta från bröstet hävarm. Nu måste du gå tillbaka till taket och sätta in spaken i strömbrytaren.

Öppna grinden med spaken och gå igenom den. Rensa gården från troll. Så snart du dödar det nödvändiga antalet troll, kommer fästningens portar att öppnas, gå igenom dem till toppen. På toppen måste du slåss mot en bepansrad cyklop tillsammans med ballista och troll. Efter att ha hanterat dem, gå längre in i fortet och slåss mot chefen. Han är väldigt svag, speciellt i jämförelse med cykloperna, men han kan springa ifrån dig (att döda honom kommer att ge dig ytterligare erfarenhet).

Efter att ha avslutat kampen, gå tillbaka till Gran Sören och rapportera till Sir Maximilian.

Söker frälsning

Beskrivning:

" Ta reda på om Frälsningskult som dyrkar drakar och skapar förödelse"

Uppgifter:

  • prata med personerna som är markerade på kartan
  • gå på ett sektmöte

Genomgång:

Din uppgift är att ta reda på var sektmedlemmarna samlas. För att göra detta, prata helt enkelt med personerna som är markerade på din karta. Den första ledtråden blir murare, gömmer han sig i slummen nära vattenverket. Genom att gå till det kommer du att få Frälsningsmärke, prata sedan med folket om sekten igen.

Som ett resultat kommer du att få reda på att sektmedlemmarna samlas i katakomberna. Gå norrut från staden till bron och sväng sedan in på vägen som leder västerut. Gör dig redo, katakomberna är väldigt mörka (förbered en lykta) och det finns många fiender. Gå genom katakomberna, snubbla över den första porten, du måste gå runt dem. För att göra detta måste du göra en cirkel genom korridorerna och döda de odöda längs vägen, tills du kommer till ett stort rum. I den hittar du många sarkofager och hävarm. Aktivera den och gå genom den öppnade stendörren. Gå framåt tills du når en stängd dörr, dra ner spaken bredvid för att aktivera hissen och gå ner till nedre våningen. Här möter du igen den låsta porten, för att komma runt dem, gå genom det stora rummet. Efter att ha hanterat de odöda och spökena (använd förtrollningen för att skada), aktivera spaken och gå till nästa rum, där det kommer att finnas magiska skelett. Fortsätt vidare, strunta i vägskälet, båda vägarna leder dig till samma plats där skelettriddarna väntar på dig. Efter att ha besegrat dem, gå ner för trappan, ta dig igenom de odöda längs den smala passagen. Organisationen kommer att blockera din väg, du kan bara springa förbi eller försöka döda honom. Spring till den västra delen av kartan, det är där sektmedlemmarnas möte äger rum. Avbryt mötena genom att hoppa ner till dem. Ta itu med alla fiender och spring sedan till nästa rum. Här behöver du prata med och bestämma ödet för en av sektmedlemmarna.

  • Att döda en sektmedlem kommer att förbättra din relation med murare, och senare kommer du att möta honom i några uppdrag.
  • Om du skonar sekten, murare du kommer inte längre att mötas i spelet.

Vattengudens altare

Beskrivning:

" Utforska antika ruiner"

Uppgifter:

  • rensa ruinerna

Genomgång:

prata Geffrey, han är i kyrkan i Gran Sören. Av honom får du lära dig om en viss expedition som skickades till Vattengudens altare. Denna plats ligger väster om berg waycastle. När du kommer till ravinen, på botten av vilken en flod rinner, måste du hoppa över till höger sida och gå vidare till vattenfallet. Här prata med Haslett, kommer han att peka dig till dörren bakom vattenfallet. Gå framåt tills du når strömbrytaren, men det finns ingen spak på den, du måste hitta den. Gå ner för trappan till höger om denna switch. Ta itu med ödlorna och gå till rummet där de dök upp. Där hittar du den nödvändiga delen av spaken. Gå tillbaka till strömbrytaren, sätt i den saknade spaken och sänk ner bryggan. Gå vidare, döda ödlor och skelett längs vägen. Efter att ha nått kroppen, inspektera den, varefter du måste rapportera vad som hänt Haslett.

Han kommer att be dig att fortsätta utforska ruinerna och instruera dig att hitta fem altarskiffer. Gå tillbaka till platsen där du sänkte bron och öppna dörren på höger sida, men du kommer att behöva nyckeln (du kan få den från Cyclops, som ligger bakom kroppen). Gå ner, ta itu med fienderna och tryck på knappen, vilket kommer att sänka vattennivån över hela platsen. Efter detta kan du gå ner till de nedre våningarna. Altarskivor markerade på din karta. När du har samlat alla altarskiffer, Återvänd till Haslett. Och rapportera sedan tillbaka till Sir Maximilian.

Kom till domstolen

Beskrivning:

" Dina bedrifter har hörts i höga kretsar, det är dags att visa dig för hertigen"

Uppgifter:

  • prata med Duke

Genomgång:

Efter att ha slutfört två eller fler uppdrag som gav dig Sir Maximilian. I dialogen med honom väljer du " en audiens hos hertigen».
Uppmärksamhet: om du går med på att gå till hertigens mottagning - kommer allt att ställas in oavslutade uppdrag(Förutom Mörkt uppstår). Därför, innan du startar det här uppdraget, avsluta allt ditt arbete. Adelsgården är rik på nyttiga föremål, se dig omkring i området. Efter att ha vandrat runt hertigens hus, gå till hans reception (följ markören). Så fort du går in i slottet kommer en filmsekvens att starta.

Prata med hertig och lämna slottet. När du lämnar slottet, prata Aelinore, du hittar den i trädgården, nära slottet. Det här är hertigens fru, du kan få nya ytterligare uppdrag från henne, om du inte pratar kommer du att förlora dem. Efter det, gå till utgången från godset, du kommer att bli kvarhållen av din nya uppdragsgivare - hertigens rådgivare. Efter att ha pratat med honom kan du lämna eller ta huvuduppgifterna från honom.

Griffin's Bane

Beskrivning:

" Griffin attackerar husvagnar. Gå med jägarna som planerar att besegra odjuret."

Uppgifter:

  • Prata med volontärer
  • Besegra Griffin

Genomgång:

Hitta volontärer utanför södra porten och prata med Sir George. Efter det, följ gruppen, längs vägen kommer du att behöva ta itu med goblins. Jägarna kommer att leda dig till platsen där de förberedde ett bakhåll för gripen. Du måste fånga trollet och kasta den till den angivna platsen och sedan gömma dig i buskarna. Över tid Grip kom ner till marken, det är rätt tidpunkt att attackera. I striden med honom, försök att hålla dig borta eller undvika hans attacker, när han har halva sin hälsa kommer han att flyga iväg. Nu är din uppgift att avsluta Griffin, han flög till tornet blå måne. Förbered dig på en lång resa, gå nordost tills du når en dal vindsliten. Här måste du motstå vinden, bara gömma dig för den bakom klipporna, gå vidare till kanjonen. Det vimlar av banditer, det är bättre att inte slåss i det öppna utrymmet, locka ut dem en efter en. Efter att ha besegrat dem, gå genom kanjonen, precis bakom den väntar en golem på dig. Du kan bara gå förbi eller försöka döda honom (han är inte en särskilt svår motståndare). Efter att ha passerat golem, gå till toppen av ruinerna, öppna metalldörren.

Fortsätt framåt tills du märker det Grip. Gå med andra riddare som bryter ner den första porten. När du vilar mot tvåan, klättra till toppen, förstör hindret till höger om dig och dra i spaken. bedriva Grip, huvudstriden du kommer att ha högst upp i tornet. Besegra Griffin, inspektera den här platsen och återvänd sedan och rapportera till rådgivaren i Gran Sören.

Prövningar och vedermödor

Beskrivning:

" Handlare Fournival anklagad för brott. Bevisa hans skuld eller hans icke-inblandning."

Uppgifter:

  • Samla bevisen
  • fälla dom

Genomgång:

Samla alla nödvändiga bevis och prata med vittnen om Fournival. Rapportera sedan din dom. Du kan samla in flera dokument som kommer att bevisa handlarens skuld eller oskuld.
Uppmärksamhet: samla inte in belastande bevis om du bestämmer dig för att rädda handlaren.

Du måste prata med personerna som är markerade på kartan:

  1. människor som motiverar Fournival:
    • Fedel- att vara inne i slottet
    • Dotter och präst i katedralen
    • Daerio- ligger i tornet Han kommer att be dig följa med vittnet.
  2. människor som anklagar Fournival:
    • En familj Jaspis
    • Ansell- att vara i Det kan föras som ett vittne som kommer att anklaga köpmannen.

Du kan också hjälpa rättsfallet med pengar, för att göra detta, kontakta Reynard. Domen beror på den bevisning du samlar in och de vittnen du kommer med. Rapportera Aldous för att slutföra uppdraget.

Om fel Fournival kommer att bevisas:

  • Han kommer att hamna i fängelse och du kommer att förlora tillgången till hans butik.
  • Hans dotter ska flytta till slummen

Om en Fournival rättfärdiga:

  • Du kommer att få en eskortuppdrag
  • Du får rabatt på produkter

Wyrmkingens ring

Beskrivning:

"Den mäktiga ringen har blivit stulen - lämna tillbaka den!"

Uppgifter:

  • Spåra tjuven

Genomgång:

Efter att ha tagit uppgiften, gå till kartan, guidad av den, måste du prata med någon av de markerade personerna. Efter det, återgå till Aldous och dela information med honom. Påstådd gärningsman Salomet var han är är inte känt. Aldous skickar dig utanför slottet Gran Sören, hitta här Mellard. Det går oftast att hitta Noble Quarter. Av hans ord kommer du att lära dig att brottslingen gömmer sig Forntida stenbrott. Väl där, gå djupt in på platsen och vinn Salomet. Han utgör inte så mycket av ett hot, akta dig bara för sina undersåtar. Tyvärr lyckades tjuven fly och nu är din uppgift att hitta honom igen. Först, berätta allt för mig Aldous i slottet, efter det gå till Brice- det är nära Fontäntorget. Av honom kommer du att lära dig det Salomet gömmer sig Bluemoon Tower- gå dit. Ta dig till toppen av tornet medan du besegra banditerna.

Här hittar du slutstriden, denna gång Salomet kommer att bli en farligare motståndare. Han kallar ofta fram skelett och använder teleportering, men han är fortfarande sårbar för attacker på avstånd. Efter segern, plocka upp ringen från kanten av klippan och ge den till Aldous.

Stolthet före en höst

Beskrivning:

" Mercedes bär kungliga ordens vilja och hon behöver din hjälp."

Uppgifter:

  • Hjälp Mercedes

Genomgång:

Få ett jobb från Aldous, gå sedan till Mercedes du hittar den precis utanför slottsportarna. Prata med henne och gå sedan till windbluff tornet. När du kommer till tornet, gå till den markerade platsen (titta på kartan), på vägen kan du möta en golem - det här är en ganska farlig fiende i närheten, undvik hans svepande attacker. Nästan högst upp hittar du Mercedes, Följ henne. Följ med henne till en duell, du kan ingripa på plats eller bara se kampen.

  1. Juliens seger titta bara på kampen och gör ingenting. Mercedes kommer att förlora duellen, varefter han kommer att ge dig - Silver Rapier
  2. Mercedes vinner - under kampen gå bakom ryggen Julien och attackera honom. Från duvushka får du som belöning Huggare

Kan du återuppliva Julien genom att använda wakestone, varefter den kan hittas i fängelset. Genom att prata med honom kommer du att få Wizard's Wizard. Efter duellens slut, prata med vinnaren och rapportera sedan allt Aldous, för att slutföra uppgiften.

Heder och förräderi

Beskrivning:

"Heder och förräderi börjar omedelbart efter avslutad - Wyrmkingens ring och Stolthet före en höst."

Uppgifter:

  • Gå till waycastle

Genomgång:

I det här uppdraget får du i uppdrag att gå till waycastle, det är inte så långt ifrån Gran Sören. Men på plats kommer du att informeras om att staden är under attack - Basilisk och du måste komma tillbaka. Gå till norra porten och prata med Sir Laurent, gå sedan till kamp med monstret.

I bossstriden måste du slå med extrem försiktighet. Basilisk kan förlama dig med hennes gift, så undvik hennes avståndsattacker. Odjuret kommer med jämna mellanrum att lyfta och attackera från luften, för närvarande står inte stilla och vänta på rätt ögonblick att attackera. Vanligtvis är chefen förutsägbar i sina attacker, så att besegra honom kommer inte att vara svårt. Efter att du har besegrat monstret, rapportera det. Aldous. Efter det, prata med den markerade riddaren. Efter cut-scenen kommer uppdraget att slutföras.

Belöning och ansvar

Beskrivning:

"Med hertigens vilja kommer stora skatter att skänkas till dig."

Uppgifter:

  • Ta emot gåvor från hertigen

Genomgång:

hertig Edmun det finns ytterligare en uppgift för dig. Möt honom på slottet, gå till andra våningen i västra flygeln. Efter att ha pratat med hertigen, följ honom till skattkammaren.

Där samlar du din välförtjänta belöning:

  • 20000 erfarenhetspoäng, 35 Riftkristaller och 53500 guld
  • Paladins mantel, men om du är helt klar med uppdraget -
  • hederstecken och Golden Bastard(svärd) i bröstet.

Förneka frälsning

Beskrivning:

"Återvinna Den Kinesiska Muren och besegra sekterna"

Uppgifter:

  • Delta i striden Den Kinesiska Muren

Genomgång:

Efter att ha pratat med hertigen kommer du att bli informerad om det Den Kinesiska Muren attackerade och människor behöver din hjälp. Innan du börjar med uppgiften, se till att förbereda dig för en lång och svår kamp.
Notera: efter att ha slutfört detta uppdrag kommer du inte att kunna återvända till denna plats och därför kan du förlora unika föremål.
När du närmar dig slottet, hitta dina allierade och kämpa tillsammans genom de bepansrade cykloperna in på gården. Dessa är ganska starka fiender på egen hand, men den här gången är det två av dem, attackera dem efter att du hanterat små fiender. Efter att ha besegrat fienderna måste du gå upp till andra våningen. Flera trappor leder till andra våningen. När du klättrar uppför den första väntar fiender på dig, och längs den andra - en chimär. Men på varje kan du hitta många användbara föremål och kistor, missa inte chansen att tjäna pengar. Efter att ha rensat andra våningen, gå upp till tredje. Här hittar du en strid med en skelettriddare, och omedelbart efter honom med Wights. De senare har höga områdesskador, svårigheten ligger i att det blir svårt att få dem med attacker, och de går sällan ner. I striden med dessa magiker, försök att undvika magisk skada, men döda samtidigt alla hantlangare som kommer att störa dig. Vänta på rätt ögonblick och attackera dem, det enda sättet du kan hantera dem.

Efter din seger behöver du bara se filmsekvensen.

Den sista striden

Beskrivning:

"En strid med den största draken väntar dig"

Uppgifter:

  • Besegra draken

Genomgång:

Efter att mellansekvensen är slut, prata med Dragonforged, gå då Tainted Temple Mountain. Klättra till toppen av berget, stigen kommer inte att vara alltför svår, men du måste fortfarande kämpa. På vägen måste du döda: Geo Saurian, Succubus. Fortsätt ta dig upp på övervåningen tills du befinner dig i ett stort rum med Gorechimera. Den här gången är han farligare än i början av matchen. Den orsakar mer skada och har mer hälsa, men den gamla taktiken kommer att vara effektiv även här. Efter att ha besegrat odjuret, aktivera alla markerade brytare. Passera genom den öppnade porten, här måste du fatta ett beslut: stanna kvar och kämpa eller offra din älskade. Om du bestämmer dig för att besegra draken, gå fram till monstret och bekräfta ditt val. När du har gjort detta, vänd dig snabbt om och spring längs korridoren och undvik drakens attacker. Fortsätt springa tills Grigori kommer inte att fastna i passagen, i detta ögonblick vänd dig om och attackera draken. Målet för dina strejker kommer att vara hjärtat, det är i detta område du slår.

Efter att ha träffat hjärtat måste du jaga den flyende draken. Spring efter honom, spring över den förstörda bron och tornen (det finns kistor här som du kan öppna). Använd ballistan här och skjut draken med den. En mellansekvens startar där du måste trycka på knapparna i tid för att avsluta Grigori. Efter din seger kommer den sista filmscenen och krediterna att följa.