Generatorer eller den svårfångade astrologen. Walkthrough stalker folk hodgepodge

Beskrivning:
Folk Solyanka är en modifiering där du behöver ha en massa detaljer i huvudet, information för olika uppdrag. Den här artikeln innehåller tips för uppdrag som ingår i uppdragsraden "Generators or the Elusive Stargazer" (Guidebas: a185. Tillagd av: Admin(Spaa-team))

Innan du fortsätter med passagen måste du gå igenom följande plots:
Kattuppdrag:
Ghost Quest: Genomgångsguide: Börjar story efter den sista kommunikationen med Pilgrimen i Gamla byn.
1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Vem som inte använde övergången Chernobyl2 - Chernobyl1, vi går igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. När det slutar - säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.
3. På Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man slutar - vi säger, GG måste hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).
4. Att hitta en senior är inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget är inte riktigt svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och får en övergång till sjukhuset.
5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.
7. Vi går till spöket, vi pratar, vi får information om båtsmannen, vi återvänder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råd och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.
8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (det är inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Låt oss gå och leta efter båtsmannen, som sitter inte långt från basen av Clear Sky

Var man kan leta efter båtsman

Båtsmannen sitter inte långt från basen av Clear Sky

9. Vi pratar med honom, vi får uppdraget att föra båtsmannen till kyrkogården, vi leder och skyddar honom från monster.
10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, sätter båtsmannen i en helikopter, sätter oss själva, flyger tillbaka till Generatorerna.
11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.
12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara på våra fötter, det finns fortfarande en joystick!

Var man ska leta efter en joystick

På en sten nära en av generatorerna

13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till båtsman, vi pratar med honom.
14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi gav oss iväg för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och städa upp monoliterna. Vi får SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.
15. Vi hittar panterns lik, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, går till byn.
16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT. Vi vaknar, går till Spöket, får en lapp, den innehåller koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Vi öppnar dörren till Varlab, går till betongvägen, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.
18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.

Var hittar man rätt grotta

I ett av platsens hörn

19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, möter pantern, talar, återvänder till huggtand igen, pratar.
20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren.
21. Hur kommer vi att närma oss vinterstugan - vi kommer att få ett meddelande från gynekologen, vi pratar med honom, vi får uppdraget att besöka Klenov
22. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Flugan, vi pratar, vi får uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.
23. Vi tar konsten från Klenov, går till Radarn efter dockan (i huset där en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsägelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.

Var är dockan

På radarn, i ett hus inte långt från övergången till Yantar

24. Vi pratar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Den som någon gång passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda på var rätt helikopter finns.

Var man ska leta efter 1 helikopter

Själva planet är på taket av Sarkofagen, brännaren står i närheten

25. Vi tar oss till helikoptern, hämtar brännaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och leta.
26. Den andra helikoptern är mycket lätt att hitta, den är tydligt synlig både från botten (från marken) och från ovan, vilken spelare som helst sprang förbi honom upprepade gånger. Nära den - antyder var du ska leta efter den 3:e helikoptern, vi går till röret som helikoptern är krokad för, vi klättrar upp för trappan till den.

Var man kan leta efter 3 helikoptrar

På ett högt rör kan det klättras med stegar

Hur man tar sig till helikoptern

Det finns en anomali framför trappan till helikopter 3. Det kan tas bort om du använder en av rubinartefakterna, eller så kan du använda metoden som skickats av Rachina
Hoppa till denna teleport


Hoppar upp på plattformen

27. Nära den 3:e helikoptern hittar vi en militär, vi tar en artefakt från hans ryggsäck. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.
28. Vi går till Fly, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar den till fastlandet, hämtar en present från militären.
29. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där flugan hittades, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.
30. Med utgångspunkt från Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, samlar störande generatorer, tar med dem, ger tillbaka dem. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
31. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe blir det ett SMS-utbyte, vi träffar Panther, vi pratar.
32. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till den plats som angetts av honom, vi städar upp monoliterna, ett SMS kommer från Fang med kravet att snabbt återvända.
33. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen för ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer en död vän, lyssna på Alexander Yakovlevich wink.gif
34. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, gå till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda bakre delen av sjukhuset.
35. Vi följer karaktärernas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi får friheten att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:
36. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckostenen på egen hand, komma närmare bakväggen i garderoben och kasta Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt blinkar och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer den.
37. Vi pratar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, det finns en passage längre fram i tunneln, vi går dit.
38. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner. Vi talar med spöket.

39. Vi står och tittar på föreställningen + för en aktiv SMS-dialog tills föreställningens deltagare går hem.
40. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa special.
41. Vi går till teleporten nära porten, möter Fang där, pratar med honom och går sedan till teleporten
Falska slut är mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och med falska slut kommer du inte längre.

Generatorer eller Elusive Stargazer


Vissa viktiga anteckningar och problem:
1. (Jag upprepar) - läs noggrant dialogerna och inkommande SMS, speciellt de röda. I de senaste tilläggen utspelar sig en allt större del av handlingen just i utbyte av SMS, inklusive utfärdande av GG-uppgifter och tips.
2. Det finns en liten felaktighet i handlingen - GG kan gå till Generatorerna utan att gå igenom Limansk och sjukhuset, utan att prata med den svarta doktorn för första gången. Gör det inte – du kommer att ångra dig senare.


1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Vem använde inte övergången Tjernobyl 2 - Tjernobyl 1, vi går igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
2. Vid Tjernobyl 1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. När det slutar - säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.
3. På Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man slutar - vi säger, GG måste hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).

4. Att hitta en senior är inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och får en övergång till sjukhuset.

5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.
7. Vi går till spöket, vi pratar, vi får information om båtsmannen, vi återvänder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råd och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.
8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (det är inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. Vem spelade in Klar himmel- de borde väl känna till både passagen och grottan som Båtsmannen sitter i. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen, vi pratar.
9. Vi lämnar grottan, vi får uppdraget att föra Båtsmannen till kyrkogården. Han själv kommer bakom staketet, vi pratar med honom, vi leder, skyddar honom från monster.
10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, sätter båtsmannen i en helikopter, sätter oss själva, flyger tillbaka till Generatorerna.

11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.
12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara på våra fötter, det finns fortfarande en joystick!

13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till båtsman, vi pratar med honom.

14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi gav oss iväg för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och städa upp monoliterna. Vi får SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.
15. Vi hittar panterns lik, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, går till byn.

16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT.

16.1 Vi vaknar, går till Spöket, får en lapp, den innehåller koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Vi öppnar dörren till Warlab, hittar teleportavaktiveraren, går till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.

18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.
19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, möter pantern, talar, återvänder till huggtand igen, pratar.
20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. När de tog med sig, ska flugan sätta sig vid elden, och Fang ska stå i närheten.

21. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Flugan, vi pratar, vi får uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.
22. Vi hämtar konsten från Klenov, går till Radarn efter dockan (i huset där en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsägelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.

23. Vi talar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem som åtminstone en gång passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda på var rätt helikopter ligger, men för att ta sig till den behöver GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brännaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och leta.
25. Den andra helikoptern är mycket lätt att hitta, den är tydligt synlig från botten (från marken) och från ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gånger. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan nå utan en teleportering.
26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Flugan pratade om, den tar vi värdefulla saker ur. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.

27. Vi går till Fly, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar den till fastlandet, hämtar en present från militären.
28. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där flugan hittades, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.

29. På basis av Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, samlar störande generatorer, tar med, ger tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe blir det ett SMS-utbyte, vi träffar Panther, vi pratar.

31. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till den plats som angetts av honom, vi städar upp monoliterna, ett SMS kommer från Fang med kravet att snabbt återvända.
32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer en död vän, lyssnar på Alexander Yakovlevich

33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, åk till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda bakre delen av sjukhuset.
34. Vi följer karaktärernas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi får friheten att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:

35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska laga Lyckostenen på egen hand, komma närmare bakväggen i garderoben och kasta Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt blinkar och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer den.
36. Vi pratar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, det finns en passage längre fram i tunneln, vi går dit.

37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner. Vi talar med spöket.
38. Vi står och tittar på föreställningen + aktiv SMS-dialog tills föreställningens deltagare går hem.
39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa special.
40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arkhara och med en känsla av prestation går vi en promenad runt ZONEN och avslutar det vi inte gjort tidigare. Vem som har slutfört allt - går för att slutföra de cykliska uppdragen för de viktigaste NPC:erna och vänta på att nästa specialsteg ska dyka upp.

Tyvärr finns det i 20.12 patchversionen en bugg som inte låter dig ta reda på vad som ska hända med falska slut (när GG tar emot pengar och vägrar att återuppliva flugan).

Hur du åtgärdar felet läs här

Falska slut är mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där.

Komplett genomgång Stalker Narodnaya Solyanka
Sökandet efter den förlorade expeditionen


1. Sök igenom liket av kommandosoldaten Andrey, vid viadukten på Kordon. (viadukten är en tunnel under vägen från nybörjarbyn till bron)
2. Vi hittar banditen som stal handdatorn till ett kommando, det här är en "simulator" som skickar en SOS-signal, i soptippen, men han har ingen handdator.
3. Vi letar efter en bandit som stal handdatorn, det här är Fraer. Samma bandit har Broms attack abakan (berusade Dolgovets från Bar). Brom sätter ett märke i handdatorn på platsen för Fraers ursprungliga utseende i Dark Valley. Men Fraer reser från denna plats genom skrotgården mot Agroprom och dess fängelsehålor. Du måste ta reda på exakt var den kommer att vara.
4. På Prapor i soptippen, för 10 vetenskapliga första hjälpen-kit, får vi veta att Bartenders folk kommer att kunna reparera handdatorn.
5. Bartendern ber om reparation av artefakten Tears of Fire.
6. Vi tar och får reda på att Bartender's People äntligen bröt handdatorn, grenen verkar vara förlorad.
7. Under utförandet av Lukashs uppdrag dödar vi enligt förrädaren Pavlik hans "kontakt" Aru, och i hans handdator hittar vi information om den försvunna expeditionen.
8. I det vilda territoriet, vid själva korsningen till Yantar, hittar vi en grupp Sivogo, från hans handdator får vi veta att Sacharov känner till expeditionen.
9. Sacharov kommer att vilja prata med oss ​​först efter att ha avslutat Fang-grenen och stängt av Scorcher.
10. På ett tips från Sacharov måste vi åka X-10, men vi har redan varit där, det finns ingen expedition där, men Sacharov insisterade, vi går och kollar.
11. Och sannerligen finner vi två döda och en knappt levande ekolog, som ber att få slut på sitt lidande och göra slut på honom.
Med ett gnistrande hjärta gör vi det.
12. Vi berättar för Spöket om vad som hände. Han föreslår att det finns en annan väg ut ur X-10, men var?
13. Vi pratar med Freeman, i legosoldaten Jamesons papper, fann han ett omnämnande av en operation för att fånga monoliten.
14. På Skräpet tar vi itu med Tomazs grupp och hämtar Capture Plan.
15. Från Planen lär vi oss om vägen från X-10 till Sarkofagen och tillbaka.
16. Vi åker till Spöket, om du hittade den saknade expeditionen och lämnar X-10 till Sarkofagen, får vi uppdraget att ta med 10 gyllene köttbitar från Chernobyl-2-platsen.
17. Vi tar med Shreds to the Ghost, och som belöning får vi information om övergången från Sarkofagen till Tjernobyl-2.
18. Vi får i uppdrag att hitta 3 delar av dagboken i Tjernobyl-2.
19. Vi tar med hamnen till Spöket.

Arkharas laptop quest:

1. Prata med Dan (i tidiga versioner var han på Cordon, senare flyttade han till Swamps).
2. Vi går till Agroprom (det är nödvändigt att stjäla dokument från Stalkerns huvuduppgift)
3. Vi pratar med Zakhar (Bar) (på vägen kan du ta uppdraget att skydda Dans grupp)
4. Vi pratar med Dan, han talar om militärens ovanliga aktivitet vid Agroprom.
vi får uppdraget att stjäla paketet från militären vid Agroprom.
(Jag brukar skjuta upp att prata om att slå och visa upp med en grupp Avengers till det ögonblick då jag är välutrustad)
5. Vi träffas på Agroprom med Arkhara och hans grupp, storm Agroprom, hämtar paketet.
6. Vi vet inte vad det är och varför, vi hänvisar det bara till Dan.
7. Återigen pratar vi med Arkhara, vi får uppgiften att ta med hans anteckningsbok.
8. Vi går ner till Agroprom-fängelsehålan, hittar liket av Arkharas vän och tar anteckningsboken.
9. Vi ger anteckningsboken till Arkhara, och vi får i uppdrag att ta med Arkharas laptop, han ber också att få besöka Dan.
10. Vi pratar med Dan och får uppgiften för vetenskapsmannens flash-enhet från X-18.
11. Vi tar med och tar emot en skräddarsydd psi-hjälm, identisk med den som Sacharov gav.
12. Vid tillfälle, eller omedelbart gå till Radarn och hitta Arkharas bärbara dator.
13. Vi tar med en bärbar dator till Army Warehouses till Yakut.

Början av sökandet efter spöket och mördarna av huggtand


0. Hur konstigt det än kan verka börjar allt med Freeman's Pistol, vi hittar den och tar med den.
1. Prata med Freeman och få uppdraget att ta Freemans fall från legosoldaten Damson.
2. Vi hittar Jameson i det vilda territoriet, han vill inte prata bra, vi "får ner" sig själv och hans grupp, vi tar fallet, vi tar det till Freeman.
3. Vi får en uppgift från Sacharov för Spökets PDA och tar med den.
4. Vi pratar med Kruglov (Semenov) om Spöket, han ber om att hitta Spökets dagbok.
5. Vi hittar dagboken (på Agroprom), tar med den till Kruglov
6. Vi pratar med bartendern, i utbyte mot information ber han att få ta Sibion ​​till honom, vi tar med den.

Hitta huggtandmördare:

7. Låt oss prata med Voronin. Han frågar efter Psychos flash-enhet.
8. Vi går till Crazy, som "bor" i träsket i Army Warehouses, vi tar en flash-enhet, vi tar den till Voronin.
(Svobodovets Max ber att få ta med samma flash-enhet, du kan gå med på detta, glöm bara inte att köpa flash-enheten från Max senare)
(en sak till, det är väldigt aktivt i träsket, och levande varelser avslutar ofta psykon före oss, och hans lik kan lätt försvinna, därför kommer det inte att vara överflödigt att ta itu med psykopaten och ta bort flashenheten från honom när du besök först AU, utan att vänta på uppdragen på honom)
9. Vi pratar med informanten i baren, för ytterligare framsteg behöver vi informationen från Tyrannen.
10. Vi pratar med Dan och tar Tyrantens handdator från honom.
(så att Dan under samtalet inte blir en fiende, hjälper det att först be honom fixa något)
11. Vi tar handdatorn till Informanten och lär oss av honom om legosoldaten Le Havre.
12. Vi talar med Le Havre (AS), vi lär oss att Frihet är i kontakt med legosoldaterna genom Le Havre.
13. Vi pratar med Le Havre, han ber att få fylla legosoldaten Bolt och ta med sin handdator.
14. Återigen pratar vi med Le Havre och vi får uppdraget att hämta hamnen från Monolitens lik i X-10.
15. Under ett besök på X-10 hittar vi liket av den här killen, han har verkligen papper, vi tar och tar med dem till Le Havre.
15. Vi pratar med Yakut, han misstänker en konspiration och skickar honom till Freeman.
16. Prata med Freeman, lär dig om insamlingen av legosoldater i TD.
17. Vi tar ut Blend-truppen i TD:n och tar med flashenheten till Freeman. I versionen av Solyanka daterad 2010-08-14, dök det upp en alternativ möjlighet att fredligt "bryta upp" med Blend själv. Och truppen flyttade till en annan plats.
18. Vi pratar med Le Havre. Le Havre är kränkt av oss för Blend, förgiftar och rånar GG till huden.
(det kommer inte vara malplacerat att gå till Le Havre light, jag brukar slänga allt, i en göm i en lucka på kanten minfält, till vänster om ingången till Freedom Base)
19. Återigen talar vi med Le Havre, han blir en fiende, och med gott samvete fäller vi honom och alla hans medarbetare.
20. Vi pratar med Yakut, han såg hur Boxen släpades från Frihetens bas till utposten.
21. Vi tar ut legosoldaternas utpost och hämtar lådan.
22. Vi tar med oss ​​lådan till Yakut och hämtar något från vår swag, som Le Havre tog bort från den förgiftade GG.

Ghost Quest:

7. Prata med Kruglov, han behöver en fungerande dator för att tyda dagboken.
8. Prata med Arkhara, han borde veta var han kan hittas.
9. Vi hittar systemenheten i X-18 och tar med den till Kruglov.
10. Efter det skickar Kruglov GG till Yakut
(nästa gren kommer att fungera efter att Fang-grenen är klar och Scorcher är avstängd)
11. SMS kommer från Spöket
12. Vi kommer till Yakut och frågar var vi kan hitta spöket och han skickar GG till Agroprom fängelsehålan.
13. I Agroproms källare snubblar vi över ett bakhåll, men uppenbarligen väntade de inte på oss.
14. Återigen till Yakut, han skickar GG till radarn. Hitta spöket här!
15. Spöket skickar GG till Sych på DT för att återerövra Odjurets flash-enhet från Avengers. Med start från Solyanka den 14/08/2010 flyttade Avengers och Sych till Swamps.
16. Längs vägen, om ugglan dödas, söker vi igenom hans lik och får ett tips på hans cacher i X-10 där vi kommer att ta reda på vem som överlämnade spöket.
17. Vi besöker Spöket igen, vi får uppdraget att döda Odjuret och ta med hans dokument.
18. Vi går till avspärrningen och tar ut checkpointen, tillsammans med all militär och Avengers tar vi Odjurets dokument.
19. Rapportera till spöket.

Clear Sky Quests:

Att gå till träsken ger Fan efter att ha slutfört uppdraget att skydda lägret från legosoldater (efter att ha lämnat X18). Övergången visas i handdatorn och ligger strax söder om byn för nybörjare

1. Vid ingången till träskarna hittar vi Dyak på gården och han ger uppdraget att rädda en vän från banditers fångenskap. Vi går längs vägen till kyrkan, vi städar upp banditerna och hittar den fånge Sahatoy, vi pratar med honom.
2. Vi återvänder till Dyaken, rapporterar om slutförandet av uppgiften, får information om teleporteringen till Clear Sky-basen.
3. Vi går till basen, vi möter 3 karaktärer som ger oss uppdrag - Vasily, Kholod och ledaren för Chistonebovites Sviblov.
4. Vasilys uppgift är att hitta en helande salva.
4.1. Vi går till Kalmyks koja - platsen är markerad på kartan med en cirkel. I kojan ligger en ryggsäck på golvet med en granat i. Vi tar en granat och den exploderar (GG måste ha väldigt bra skydd mot explosioner - konst + kostym). Kalmyk dyker upp.
4.2. Vi pratar med Kalmyk, vi får uppdraget att ta med containern. Platsen för containern är markerad på kartan med en cirkel.
4.3. Vi går till ryggsäcken, hämtar behållaren. I teleporten runt ryggsäcken finns det minst 1 passage, men den är väldigt smal (+\- en halv meter åt sidan och det fungerar inte), du måste hitta platsen för denna passage. Det ser ut som om platsen för passagen är slumpmässigt inställd. Var ihärdig i ditt sökande, kom från olika håll.
4.4. Vi tar behållaren till Kalmyk, ta reda på tarifferna för byte av salva. Vi tar med swag och får 3 nödvändiga burkar, vi tar Vasily
4.5. Vi lämnar över salvan till Vasily och får möjlighet att uppgradera och laga några kostymer.

5. Colds uppgift är enkel - markera en unik pseudojätte på Agroprom. Platsen är markerad på kartan i handdatorn. Om det inte finns något märke, löper pseudojätten i ravinen nordost om komplexet där Adrenaline är beläget (från ingången från sidan av soptippen omedelbart till höger längs stängslet).
5.1. Vi siktar på pseudojätten från Colds vapen och rapporterar om slutförandet av uppgiften.

Sviblovs uppdrag är nyckeln till den fortsatta passagen av handlingen, inkl. att öppna passager till nya platser (Limansk och vidare).
6. Vi pratar med Sviblov, vi får uppgiften att ta med hjärnan hos en unik kontrollant. Spawnplatsen för kontrollenheten är markerad på kartan. Vi går, dödar kontrollanten och monstren som följer med honom, tar hjärnan.
7. Vi lämnar över hjärnan till Sviblov och i gengäld får vi möjlighet att byta ut detaljerna om unika monster mot vapen.
8. Vi pratar med Sviblov igen. Vi får uppdraget att stjäla PKM från banditerna. Och en etikett i handdatorn för Kashchei. Utan dröjsmål är det nödvändigt att gå och prata med Kashchei, annars kan han dö i kampen mot banditerna eller försvinna in i anomin.
9. Vi pratar med Kashchei, vi får ett förtydligande om uppdraget.
10. Vi går till banditernas territorium och klättrar upp på taket genom tanken, går ner och tar PKM från ryggsäcken. Innan de tar PKM bör banditerna inte se GG, annars misslyckas uppdraget.
11. I det ögonblick de tar PKM, hjälper jägare ledda av Den spawn till att bekämpa banditerna, nu kan du bekämpa banditerna. Efter städningen kan du prata med Dan, men mer om det senare.
12. Vi lämnar över PKM till Sviblov, vi får en ny uppgift - att kontrollera Freebie-affären. Uppdraget är inte kritiskt för att passera, du kan inte slutföra det och inte ta det från Sviblov. Huvudbelöningen är swag som tagits från de dödade legosoldaterna.
13. Vi åker till Cordon till fabriken där jägarna med Den brukade vara (i uppgiftens handdator finns det ett stavfel att Freebie ska finnas på gården).

Kattens uppdrag eller sökandet efter den svarta doktorn:


1. Vi pratar med Den, vi får uppgiften att prata med katten och en etikett på honom i handdatorn.
2. Vi går till Katten, vi talar, vi följer med honom till den brända gården. Precis bakom Katten i ruinerna i centrum av ökad strålning ligger ett lik som du behöver ta dig till. GG ska ha mycket bra strålskydd.
3. Vi genomsöker Monolitens kropp, tar upp kortet och ger det till Katten.
4. Vi följer med katten till stängslet på Chistonebovtsy-basen och rensar aktivt de levande varelserna runt om katten plötsligt stannar. Vi går till baren till The Cold, vi pratar med katten. Vi får uppdraget att hitta rätt person.
5. Vi pratar med alla på basen, vi hittar en perser i ett hus med utrustning bredvid huset där Sviblov står, jag hette Misha Los), vi pratar. Vi får i uppdrag att ta med tv:n.
6. Vi går till Cordon, nära Akim hämtar vi TV:n, vi ger den till Elk. I gengäld får vi information om Monoliternas möjliga platser (markerade på kartan med cirklar).
7. Vi söker på platserna för Monoliternas möjliga plats, hittar dem, förstör dem, tar anteckningsboken.
8. Vi ger anteckningsboken till Katten, vi kommer överens om ett efterföljande möte i baren.
9. I verkligheten kan Katten dyka upp på 2 ställen - direkt i baren eller på AC:n på stalkers parkeringsplats mellan Freedom-basen och blodsugarnas by. Vilka skäl och beroende av platsen för utseende - jag vet inte. Vi får uppdraget av Katten att ta med medicin från Kalmyk
10. Vi åker till Kalmyk, han behöver ingredienser - vi samlar, vi tar med. Vi väntar på utsatt tid, vi tar medicinen.
11. Vi ger medicinen till Katten, vi får i uppdrag att ta "språket". Jag ska till Agroprom.
12. Söder om det västra komplexet hittar vi monoliterna och släpper Chuk och Gek från deras fångenskap. Vi pratar med någon av de söta paret, vi följer båda till det centrala komplexet. Jag rekommenderar att röja området längs rutten i förväg - annars dessa unga varelser värre än Kruglov, de skyndar sig att slåss med allt som rör sig och det går inte att få ner dem.
13. På det centrala komplexets territorium talar vi med Chuk eller Gek, vi får värdefull information, vi går till katten.
14. Vi delar information med katten, lär oss om Rabinovich och får uppgiften att åka till Skryaga, låt oss gå.
15. Vi får information från Miser att vi behöver en Modest.
16. I blodsugarnas by hittar vi Jokern, vi pratar, vi dricker 3 flaskor och vi får information om Modest.
17. Vi går djupt in i byn, vi hittar Modest sårad, vi behandlar, vi talar, vi får information om Rabinovich.
18. Vi åker till Pripyat, vi hittar Rabinovich i ett hus med en delikatessbutik nära hotellet. Jag rekommenderar att du sparar innan du kommunicerar med Rabinovich.
19. Vi pratar, vi får information om "Svarte Doktorn", vi återvänder till Katten.
20. Vi rapporterar till katten, vi får uppdraget att prata med Zakhar.
21. Vi pratar med Zakhar, vi får uppgiften att ta broder Louis vid liv.
22. Vi går till träskarna, hämnarnas bas i nordost om platsen nära den norra utgången till Cordon. Vi städar vakterna utan att röra broder Louis, vi pratar med honom, vi får information om fransmannen.
23. Vid frihetens bas finner vi fransmannens lik, vi tar bort hans handdator, vi lämnar över till Zakhar.
24. Vi får uppgiften att hitta Fang och gå för att slutföra en serie uppdrag "Searching for the box and safe of the mysterious stalker", "Continuing the search for the mysterious stalker", "Meeting with Fang ...".
25. Efter att ha genomfört alla uppdragen i Fang åker vi till Limansk, i en av byggnaderna hittar vi en grupp Svobodoviter ledda av Borman. Vi får uppdraget av Bormann att förstöra prickskytten.
26. Vi går till byggarbetsplatsen, städar upp alla NPC:er, förstör prickskytten. SMS kommer från Sviblov om behovet av ett möte.
27. Vi går till Bormann och lämnar över uppgiften.
27.(a) valfri uppgift för handlingen från Bormann - hitta en ljuddämpare och ta den till Skryaga. Vi går till byggarbetsplatsen, vi hittar en ljuddämpare i en av containrarna till vänster om byggarbetsplatsen. För referens - en ljuddämpare utan dig kan bli stulen av NPC:er, så jag rekommenderar inte att du lämnar platsen innan du hittar den och även rotar igenom alla lik om du inte hittar ljuddämparen i containrarna.
Vi tar ljuddämparen till Skryaga, väntar 5 timmar, hämtar den, lämnar tillbaka den till byggarbetsplatsen och lämnar över uppgiften till Borman.
28. Vi åker till Sviblov, vi får i uppdrag att hitta en kurir på Radarn.
29. På Radarn hittar vi en kurir bredvid Spöket. Det rekommenderas att fylla på med mediciner och konst för att återställa hälsan - de kommer väl till pass.
30. Vi hämtar resväskan från kuriren och bär den till Sacharov, trots alla uppmaningar om uppgiften i handdatorn "Återvänd till Sviblov". Tips - teleporter från Bones i spelet uppfanns av en anledning och hjälper ganska bra i den här situationen.
31. Vi lämnar över resväskan till Sacharov. Innan du ger tillbaka rekommenderar jag att du äter en stram måltid, eftersom. sov sedan länge. Vi pratar med Sacharov och återvänder till Sviblov.
32. Vi rapporterar om slutförandet av uppgiften, vi får avaktiveraren för teleporter.
33. Vi åker till Limansk, inaktiverar teleporten på byggarbetsplatsen, åker norrut och åker till sjukhuset.
34. Inte långt från entrén hittar vi Katten och eskortgruppen. Tillsammans tar vi oss djupt in på sjukhuset. Vem som spelade i CHN kommer lätt att hitta ett sätt.
35. Vid den norra utgången från sjukhuset träffar vi den svarta läkaren, kommunicerar och tar reda på ny information. Vid utgången från sjukhuset kan du prata med katten (valfritt).

Sök efter den mystiska stalkerns låda och kassaskåp


Uppmärksamhet! Alla uppdrag visas inte i aktiva PDA-uppgifter, så det är nödvändigt att memorera dialoger, givna uppgifter, koder etc.
Filialens nyckelkaraktär är en gruvarbetare. För att få en passage till grottan måste du ta ett uppdrag i baren från The Bald One för att söka efter en skatt. Jo, gruvarbetaren kommer definitivt att be GG att slutföra ett litet uppdrag - att ta med boken från den glömda skogen. Var inte lat - ta med den.

1. Vi pratar med gruvarbetaren, vi får uppgiften - att rädda den skenande "förlorade sonen" (Fima Coal) och ta med vaktpostens anteckningsbok.
2. I labyrinten, på den övre nivån av övergångar i den stora salen, tar vi anteckningsboken från vakten, räddar flyktingen och tar emot från honom, i tacksamhet, övergången från labyrinten till grottan.
Om monoliterna plötsligt dödar Fima Coal i en skjutning - var inte upprörd, huvudsaken är att Tagged räddade honom och uppdraget kommer att räknas.
3. Vi tar med en anteckningsbok till gruvarbetaren och observerar återkomsten av den förlorade sonen (även om han dödades av monoliterna innan dess). Som belöning får vi ett recept på en ny Konst, Rattle.
4. På råd från gruvarbetaren pratar vi med Fima och lär oss av honom om den mystiska lådan och kassaskåpet, övergången från labyrinten till Yantar, och även om behovet av att prata med adrenalin. För möjligheten att lära sig om en annan övergång ber Fima att få ta med första hjälpen-kit, bandage, "Soul" och tvål.
5. Vi pratar med Adrenaline, vi får uppdraget att ta med kistan och kassaskåpet från labyrinten. Samtidigt får vi övergången till Labyrinten från Amber.
6. Vi tar med Fima swag och han pratar om övergången från labyrinten till en ny plats, själva övergången ger sig inte, förrän tidigt (senare kommer övergången att ges av gruvarbetaren).
7. I labyrinten hittar vi kistan, i den finns en lapp med intressant och användbar information (koder för 2 dörrar). Vi tar med lådan till Adrenaline, berättar om mötet med den odödliga Shadow of the Monolith. Vi lär oss att vi måste prata med gruvarbetaren. (hur man hittar boxen finns i svaren på "Övriga frågor", i avsnittet "Labyrint")
8. Vi pratar med gruvarbetaren, han talar om behovet av att gå med i monoliten och skickar honom till Sidorovich.
9. Vi pratar med Sidorovich, vi får nästa uppgift att söka efter reparationssatser och Monolith-amuletten.
10. Vi går till labyrinten, på väg till labyrinten försöker vi hålla oss så långt som möjligt från neutrala och tidigare vänner! I labyrinten hittar vi Monolitens skugga och tar reda på den 3:e saknade koden från dörren till Monolitens bunker. För att han ska kunna tala är det nödvändigt att säga till honom "Plasma Caterpillar" och "Rattle". I bunkern hämtar vi kassaskåpet och reparationssatser. Reparationssatser kan hämtas av en av monoliterna i bunkern - glöm inte att pruta med dem.
11. Vi går till Sidorovich, vi ger reparationssatser och monolitens amulett.
12. Vi går till gruvarbetaren och ger kassaskåpet. Vi får en övergång till en ny plats Unexploated Earth.

Fortsättning på sökandet efter den mystiska stalkern:

Detta story kommer att vara tillgänglig efter att ha slutfört uppdragen för att hitta mördarna av Fang.
Återigen rekommenderar jag starkt att du inte spelar om noggrant och läser alla dialoger till slutet, ingen kommer att upprepa något.
Om du lider av skleros, ta skärmdumpar av dialogerna. Gå.

1. Vi tar kassaskåpet, går till den övre nivån av labyrinten, hittar övergångspunkten till det outforskade landet (NZ) och går dit. Övergången på den högsta nivån i den stora hallen är nästan en spegelbild av övergången genom vilken GG:n går in i labyrinten.
2. Vi pratar med astrologen, vi lär oss om några lokala invånare.
3. Vi bekantar oss med Eremiten, han pratar om några till. Vi får en påse med mediciner till Gynekologen.
4. Vi bekantar oss med Gynekologen, vi ger Väskan och kassaskåpet.
5. Vi talar med kykloperna, från hans dikter lär vi oss om medicinernas placering. Vi lär oss om övergångspunkten Dump -> NZ.
6. Vi går till Cordon och hämtar medicinerna.
7. Vi ger medicinerna till Cyclops eller gynekologen, beroende på vad som är lämpligt.
8. Vi pratar med Zhorka-Anomaly, han öppnade den första dörren, det var infa om Fang. Men för att öppna den andra dörren behöver han batterier.
9. Vi pratar med den gamle vid ingången till grottan. Han berättar om Brandgrottan (OP), om att han såg de batterier som behövdes där, och ber, om de stöter på, att hitta klockan förlorad där.
10. Vi pratar igen med Eremiten, han känner till OP och känner några av dess "invånare".
11. Det finns två ingångar till OP, båda är synliga, men inte särskilt bra. Vid en ingång hittar vi pilgrimen och pratar med honom. Han lovar att hjälpa till, både med batterier och med en klocka, om vi tar med rakhyveln från hans cache. Nu finns det en parkeringsplats för Avengers, och han själv kan inte åka.
12. Ett enkelt smyguppdrag, vi hittar Pilgrimens övergivna ryggsäck och tar allt därifrån. Om minst en Avenger dör medan han rapporterar om uppgiften kommer uppdraget att misslyckas.
13. Vi ger maskinen, vi får klockan.
14. Vi ger klockan och lär oss av övergångspunkterna AC -> NC, TD -> NC.
15. Åter går vi till Pilgrimen, han har redan rakat sig och ger oss gärna Batterierna. Ett sms kommer från Eremiten, ber att få komma in, det finns information.
16. Vi talar med Eremiten. Vi får veta att Adrenaline letade efter oss, information dök upp om ägaren till kassaskåpet. Säger att Adrenaline behöver en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjälpa till med detektorn.
17. Vi tar Batterier till Zhorka, till exempel pratar vi med Vitya. Han ber om två Elite Detektorer och en Plasma Tracker. SMS kommer från Adrenaline, folk kom för lådan.
18. Vi åker till Yantar och köper detektorer från Sacharov. Det är det som är problemet med detektorer! Tja, om du spelar med led borde du redan ha en. Och den andra bör dyka upp till försäljning från Sacharov, med samma frekvens som Bioradar, men personligen har jag aldrig sett den här enheten till försäljning från honom. Om någon köpt utan att redigera konfigurationer, avsluta prenumerationen. Det kan mycket väl vara så att det här ärendet kommer att rättas till i framtiden, men för tillfället var jag tvungen att redigera Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi tar med Vitya två elitdetektorer och en plasmalarv, som svar skickar han oss till Cyclops, han vet var han ska leta efter cacher med Vityas detektorer. Vi lyssnar på hans nästa tips i poetisk form.
20. Vi går till soptippen, vi hittar en cache, det finns två detektorer, vi lämnar bara en för oss själva, en underbar sak, den ser de osynliga Kholodets och Arkharas stjärna, och naturligtvis alla de andra .
21. Vi kommer till Adrenaline, vi ger Detektorn. Vi får veta att två personer kom för kistan, en av dem är astrologen, den andra som Adrenaline inte övervägde, det är en sjaskig kostym, vilket betyder att ägaren har trampat på Zonen under en lång tid. Vi letade efter Safe och GG. SMS från Gynekologen kommer, kassaskåpet öppnas.
22. Vi pratar med gynekologen, i kassaskåpet fanns en gammal karta över territorierna nära kärnkraftverket i Tjernobyl. Gynekologen ber att få information om Perfusor. För nyanser går vi som vanligt till Kyklopen. Återigen hör vi ett tips i verserna. En övergångspunkt till labyrinten dyker upp.
23. Vi hittar en halvdöd legosoldat i labyrinten, som är medveten om Perfusor, och säger var man ska leta efter en kolv åt honom. Disketten med informationen ligger i närheten. Om du innan dess kom till Boxen genom en teleportering kommer du snabbt att hitta en legosoldat, han ligger lite kort från denna teleportering. Vi väljer en diskett, vi behandlar legosoldaten.
24. Vi tar med oss ​​disketten till gynekologen och får reda på att vi verkligen behöver kolvarna. Dessutom kommer vi att behöva reagenser, du kan fråga dem från ledaren för krypskyttarna, här på NZ, det är bara så man kommer nära dem, de skjuter på allt som rör sig. Vi lämnar till nästa del av dikter till kyklopen. Vi får SMS från okänd stalker, ägaren av kortet, han har inget emot om GG gör en kopia, men originalet måste returneras genom astrologen.
25. Vi går till Army Warehouses, hittar önskad plats, väljer Flasks.
26. Vi återvänder, vi ger kolvarna till gynekologen. För att bygga installationen ber han att hitta nätaggregat och ett kontrollchip från Exa Liberty. Dessutom ger vi Fang-korten till Gynekologen så att han gör kopior.
27. Vi går till platsen där meteoriten föll, vi hittar deaktiveraren för teleporter, vi kommer in i grottan genom en av ingångarna. (Vi hittar avaktiveraren för den andra teleporten redan i grottan. Ett annat tips, det är ganska varmt vid ingången, det kommer inte att skada att hänga artefakter från värmen.
28. Vi hittar Pilgrimen i grottan, han hjälper till att hitta ett närmande till legosoldaterna. Vi rotar igenom grottan, vi hittar PSU:n och brädorna.
29. Vi åker till Chimera, ledaren för Avengers i NZ. Han har en liten begäran att fylla upp en konkurrent - Sidorovich och ta med huvudet som bevis ...
- en liten anteckning, mellan punkterna 28-29 måste du klara dig utan mellanliggande räddningar / återställningar, annars kommer Avengers att bli fiender-
30. Vi tar med ingredienserna för installation som finns i grottan till gynekologen. Vi hämtar originalet och en kopia av Fang-kortet. Vi informerar gynekologen att Sidorovichs huvud behövs för framgång. Shura erbjuder sig att skjuta en fågelskrämma på Avengers, och Owl, jägarnas befälhavare, kan hjälpa oss med detta, de bor också i närheten.
31. Uggla går med på att hjälpa till, men du behöver en kontrollenhet för att fungera, precis den rätta fylldes på på radarn, du måste springa för att hämta den.
32. Vi springer och väljer. Ta med Filina.
33. För arbete ber han om 10 Chimera Claws + 100 tr. Vi samlar in, tar med, väljer chefen för "Sidorovich".
34. Vi går till Chimera, vi ger huvudet. Han ger oss inte reagenserna, men vi får veta att hans örnar tränar i NZ, och senare ska de leta efter dottern till någon bula, hon försvann här i zonen. Ett sms kommer från Cyclops, det finns ett tips på cachen.
35. Vi lyssnar på ytterligare en del av poetiska uppenbarelser och trampar på ett tips. Vi plockar upp kolvar med reagens i Chimerans förråd.
36. Vi hänvisar fyndet till gynekologen. Vi beundrar den laddade Perfusorn. Vi får SMS från Fang, han vill träffas.
37. Vi pratar med kykloperna och får det sista tipset.
38. Låt oss gå, ta allt från cachen som en bonus.

Quests of the Fang (Resa till Warlab, Red Forest):

Denna berättelse börjar omedelbart efter insamlingen av perfusorn för patienterna på gynekologkliniken.
Viktig! Innan du pratar med Lukash enligt punkt 6 (om legosoldatens signet), måste du slutföra så många uppgifter för Lukash och snålen som möjligt så att alla Svobodoviterna blir vänner ("bli gröna" i handdatorn). Det rekommenderas starkt inte att ens av misstag döda Svobodevtsev. Annars, under utförandet av Panthers uppdrag, kommer en del av Freedom att bli fiender och det kommer att vara nästan omöjligt att rätta till situationen.
Dessutom, varje gång du går in i AS, kontrollera om det finns monster som attackerar Svobodoviterna på barriären. Denna process sänker kontinuerligt Marked Ones rykte med frihet och detta påverkar i hög grad möjligheten att "rodna" freedommen efter Panthers uppdrag.

1. Vi får SMS från Fang (punkt 36 från grenen "Fortsättning av sökandet efter den mystiske stalkern"), vi går genom den övre ingången (genom träsket) in i den eldiga grottan.
2. Vi pratar med Fang, vi får uppdraget att scouta ett nytt territorium (militärt laboratorium eller Warlab), vi får en övergång från Radar till Warlab och från Warlab till X16.
3. Vi går till Radarn, det finns en passage bakom dörren med ett kombinationslås. Koden för låset ges av Syak efter att du tagit med honom verktygen från Sidorovich. Vi befinner oss i Warlab för en skarp demontering av monoliterna med legosoldater. Du kan bara stå tyst vid ingången i 10-15 minuter tills fienderna förstör det mesta av varandra.
4. Vi hittar legosoldaten Kostoloms lik i biljardrummet, tar legosoldatens anteckningsbok därifrån. Inte långt från liket får vi SMS från Fang.
5. Vi går till AC till Fang, han är på gården där Dolgovtsy tidigare var baserade, vi pratar med Fang, vi får uppgiften att inhysa oss med legosoldaterna, där Lukash kommer att hjälpa oss.
6. Vi pratar med Lukash, lär oss om signet och spindeln.
7. Vi går till radarn, dödar spindeln nära utgången till Dark Valley, ta signet och bli en legosoldat. När vi går vidare försöker vi undvika kontakt med grupper, särskilt med tidigare neutrala och vänner - efter att ha dödat dem kan du hamna i ett dödläge.
8. Vi går till Warlab, hittar Panther i biljardrummet, pratar med henne och får uppgiften att hitta en walkie-talkie en stund, den hittar vi i en av ryggsäckarna. Jag träffade 3 ryggsäckar totalt - i hisschaktet på övervåningen, på den "centrala" plattformen vid ingången till rummet med gröna metallskåp och i hålet under trappan i rummet, som ligger mitt emot entrétrappan till nivån under. Jag hade en walkie-talkie i min sista ryggsäck. Vi ger radion, vi får reda på att den store farbrorn vill prata med oss.
9. Vi pratar med Dembel, vi får uppdraget att hämta en uppstoppad hund från Lukashs högkvarter. Vi får koordinaterna för övergången från Warlab till AC.
10. Vi pratar med Panther, vi får uppgiften att avlyssna budbäraren på Cordon och plocka upp skivan. I handdatorn ser vi ett foto av platsen dit du behöver ta dig. Kom försiktigt till Cordon. Jag rekommenderar att du har en teleport från Sacharov med dig för att omedelbart teleportera till Cordon. Vi klättrar upp på brons övre strukturer, vi når kanten av den sönderrivna gården, vi får Panthers SMS att vi är på plats, en budbärare (sergeant Kostylnoga) ska dyka upp, vi tar skivan från honom.

11. Vi flyttar åt sidan med Panther och får uppdraget att ta med en ryggsäck från Lukashs högkvarter. Vi får ett osynlighetsexa.
12. Vi går till AS, hittar en ryggsäck i Freedoms vapenrum och tar en prototyprustning från den (vi provar den inte på oss själva för att inte skada den!), På andra våningen hittar vi en gosehund, den tar vi också.
13. Vi går till Warlab, ger fågelskrämman till Dembel och rustningen till Panther, legosoldaternas chef vill prata med Marked.
14. Vi pratar med chefen och förstår att uppgörelsen med Le Havre var barnsligt snack, men det finns ett stort plus - 3 odödliga karaktärer hjälper nu Marked. Vi hjälper Pantern och hennes vakter att rensa Warlab från legosoldaterna.
15. Vi pratar med Panther och Dembel, vi får information och en belöning för att ha hjälpt Panther.
16. Vi går till Fang in the Bar, delar information. Fang skickar till Lukash. Samtidigt kan vi ta emot övergångar till Röda skogen och Limansk, samt uppdraget att hämta dokument i Röda skogen.
17. Vi går till Lukash och ger legosoldaternas signet.

18. Vi pratar med Lukash, vi får uppdraget att eskortera Svobodoviterna. SMS från Panther kommer.
19. Vi pratar med Vitamin, vi kommer överens om ett möte på radarn.
20. Vi går till radarn, om radarn inte har röjts på länge, rekommenderar jag att du rensar vägen till Warlab från extra tänder och stammar. Efter det pratar vi med Vitamin (gruppen står fortfarande vid ingången till lokalen), vi följer gruppen till ett hål i nätstängslet, vi pratar med Vitamin igen och går till Warlab. Viktigt - det räcker att bara ta med Vitamin till Warlab vid liv.
21. Om det inte finns någon brinnande lust att slåss med hundar, väntar vi lugnt tills Svobodoviterna städar upp Varlab och Vitamin kommer till biljardrummet.
22. Vi pratar med Vitamin, den blockerande teleporten är avstängd och vi får en belöning - en Svoboda guldgöt. SMS kommer från Cyclops – vi reagerar inte än.
23. I det högra hisschaktet går vi upp för trappan till hemlig del Varlaba, vi pratar med Lazy. Lär dig mer om chefsforskaren.
24. Vi hittar Klenov, vi pratar och vi får mycket Intressant information, får vi uppgiften att föra hologrammet till Warlab.
25. Vi åker till NZ, vi pratar med kykloperna, vi får ytterligare ett tips om gömstället.
26. Vi talar med hologrammet, vi följer honom till övergången till AC.
27. Vi går till Warlab, vi pratar med Klenov, vi får i uppdrag att ta med konst och kullersten.
28. Vi går till grottan och tar Poltergeistens hjärta från gruvarbetaren. Gruvarbetaren ger konsten först efter att ha träffat doktorn i Pripyat, och fått doktorns uppdrag att ta medaljongen till gruvarbetaren. Dessutom kommer gruvarbetaren att fråga efter ficklampor - var och hur man hittar allt beskrivs i andra avsnitt av guiden.
Var man ska leta efter 10 kullerstenar - var och en bestämmer själv. De leker med jämna mellanrum i grottan, en del av din konst kommer att förvandlas till kullerstenar när du först går in i radarn, etc.
29. Vi går till Klenov, vi ger konst.
30. Om du inte har fått övergångarna och uppgiften från punkt 17 i beskrivningen - vi får det, vi går till Röda skogen. Nära övergången möter vi en grupp ledd av Shadowman och hjälper honom att slutföra 2 uppgifter - frigör bron och slåss mot ett gäng monster.
31. På kartan i handdatorn är platsen för jägarna markerad, vi hittar den "senior" jägaren (som har en dialog) och vi får i uppdrag att lämna tillbaka den stulna ryggsäcken.
32. Vi går till Träskarna till Kylan, vi pratar, vi får information om tjuvens plats, vi går på tips och hittar den fångna tjuven.
33. Vi kommer överens med tillfångarna av Mitka om en lösensumma, vi pratar med Mitka, vi tar ryggsäcken, vi bär den till jägarna i Röda skogen.
34. Vi lämnar tillbaka ryggsäcken, vi får tips om ryggsäckens placering med dokument. Vi slåss mot monstren, hittar en ryggsäck, hämtar dokumenten, tar Fang.
35. Fang ger en ny uppgift - att hitta och rädda Denis. Vi går till Röda skogen till gruvan, vi städar monstren, vi hittar och räddar Denis, vi följer med förföljarna till parkeringen, vi återvänder till Fang.
36. Vi lämnar över uppgiften och får reda på att Stargazer letade efter oss.

Fortsättning på Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med noterar jag att det finns ett litet fel i dialogerna - efter att ha slutfört Warlab-uppdragen och tagit med artefakter till Klenov, säger GG att jag måste åka till Cordon - tro det inte, det är det inte. Handlingen för Old Village-uppdragen börjar först efter att de tidigare beskrivna Fang-uppdragen är klara.

1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen, åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och får uppdraget från honom att åka till Codon för att prata med astrologen. Låt oss gå och prata. I den sista dialogen står det att GG ska gå till Sidorovich.
2. Vi går i riktning mot Sidorovich, ett SMS kommer från Klyk om behovet av att rädda pilgrimen och övergången från Pripyat till Gamla byn öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och går mot Pripyat.
3. Vi går till Gamla byn, vid ingången talar vi med pilgrimen. Utgången från fällan är blockerad.
4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta är Kolmogor, vi pratar och vi får uppdraget att städa upp krigaren i butiken.
5. Vi går till affären, vi städar upp krigarna, vi pratar med Kolmogor - vi får en ny uppgift - att fånga högkvarteret.
6. Vi går, vi fångar högkvarteret, SMS kommer från Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor, vi får uppdraget att undersöka byn.
7. Vi pratar med Pilgrim, vi går runt i byn, vi får SMS från Kolmogor, vi återvänder.
8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppgiften att hitta Panther och koordinaterna för övergången till Limansk. Vi går till övergången, SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i handdatorn.
9. Vi går till Swamps to the Panther. För de som inte hade en etikett - Panther på södra spetsen av halvön, nära vilken kontrollanternas gård ligger (där röd hjärna för Sviblov bröts).
När man närmar sig Pantern kommer ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna för övergången till den gamla byn och en etikett visas i handdatorn.
10. Vi pratar med Pantern, går norrut från den och hittar träskkännaren i mitten av cirkeln med ett märke i PDA:n.
11. Vi pratar med Connoisseur, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och städa upp gården.
Vi går, vi städar, vi hittar ryggsäckar och embryon.

12. Vi återvänder till Connoisseur, vi talar, vi går till Pantern, vi tar henne till Connoisseur. Återigen pratar vi med Connoisseur.
13. Vi följer Connoisseuren. När det stannar pratar vi och får en övergångsmarkering från träsken till Gamla byn, gå till övergången.
14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.
15. Vi försvarar heroiskt så att GG:s liv inte ser ut som honung, under utförandet av denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor som kräver att ensam städa upp en annan del av byn.
16. GG är ingen främling - vi går till låglandets del av byn, vi städar upp krigarna, ett glatt SMS kommer från Kolmogor, vi återvänder.
17. Vi rapporterar till Kolmogor, SMS kommer från Klenov med en förfrågan om att komma. Vi pratar med Pilgrimen, varefter vi åker till Varlab.
Enligt logiken i handlingen ska den vidare delen fungera först efter att ha slutfört kattens uppdrag och möte med den svarta doktorn, men det visar sig att det fungerar så.
18. I Warlab får vi flera SMS i rad, vilket kommer att vara intressant för utvecklingen av handlingen i det sista tillägget av Solyanka. Vi åker till Klenov, vi får uppgiften att hitta psi-antennen. Vi flyttar till Cordon.
19. Jag såg inte etiketten på antennen i handdatorn - antennen vi behövde fanns på lastbilen, från vilken GG:n föll ut i början av spelet.
Tips - skynda dig inte att omedelbart plocka upp antennen - när du närmar dig den dyker en hedersvakt och en kommitté för ett högtidligt möte upp. Som en sann blygsam krigare av Good väntade min GG inte på fanfar och pompositet - han sprang snabbt bredvid lastbilen och tog sig an hedersvakten och röda mattan-kommittén på långt håll, från ett prickskyttegevär.
Vi tar upp antennen, vi bär Klenova.
20. Vi lämnar tillbaka antennen till Klenov.
21. Vi går till pilgrimen, vi pratar med honom och nästa story börjar.

Generatorer eller den svårfångade stjärnskådaren:

Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med pilgrimen i den gamla byn.
Uppmärksamhet! Innan du går till Generatorerna, se till att gå igenom hela Cat quest-linjen och gå till Limansk och sjukhuset, du måste träffa den svarta doktorn.
1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Vem som inte använde övergången Chernobyl2 - Chernobyl1, vi går igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.
2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. När det slutar - säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.
3. På Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man slutar - vi säger, GG måste hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).
4. Att hitta en senior är inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och får en övergång till sjukhuset.
5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer
6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.
7. Vi går till spöket, vi pratar, vi får information om båtsmannen, vi återvänder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råd och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.
8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (det är inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. De som spelade Clear Sky borde känna till både passagen och grottan där båtsmannen sitter. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen, vi pratar.
9. Vi lämnar grottan, vi får uppdraget att föra Båtsmannen till kyrkogården. Han själv kommer bakom staketet, vi pratar med honom, vi leder, skyddar honom från monster.
10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, sätter båtsmannen i en helikopter, sätter oss själva, flyger tillbaka till Generatorerna.
11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.
12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara på våra fötter, det finns fortfarande en joystick!
13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till båtsman, vi pratar med honom.
14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi gav oss iväg för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och städa upp monoliterna. Vi får SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.
15. Vi hittar panterns lik, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, går till byn.
16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT. Vi vaknar, går till Spöket, får en lapp, den innehåller koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.
17. Vi öppnar dörren till Warlab, hittar teleportavaktiveraren, går till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.
18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.
19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, möter pantern, talar, återvänder till huggtand igen, pratar.
20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. När de tog med sig, ska flugan sätta sig vid elden, och Fang ska stå i närheten.
21. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Flugan, vi pratar, vi får uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.
22. Vi hämtar konsten från Klenov, går till Radarn efter dockan (i huset där en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsägelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.
23. Vi talar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem som åtminstone en gång passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda på var rätt helikopter ligger, men för att ta sig till den behöver GG en Monolith-teleport.
24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brännaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och leta.
25. Den andra helikoptern är mycket lätt att hitta, den är tydligt synlig från botten (från marken) och från ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gånger. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan nå utan en teleportering.
26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Flugan pratade om, den tar vi värdefulla saker ur. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.
27. Vi går till Fly, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar den till fastlandet, hämtar en present från militären.
28. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där flugan hittades, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.
29. På basis av Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, samlar störande generatorer, tar med, ger tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.
30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe blir det ett SMS-utbyte, vi träffar Panther, vi pratar.
31. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till den plats som angetts av honom, vi städar upp monoliterna, ett SMS kommer från Fang med kravet att snabbt återvända.
32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer en död vän, lyssnar på Alexander Yakovlevich
33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, åk till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda bakre delen av sjukhuset.
34. Vi följer karaktärernas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi får friheten att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:
35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska laga Lyckostenen på egen hand, komma närmare bakväggen i garderoben och kasta Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt blinkar och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer den.
36. Vi pratar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, det finns en passage längre fram i tunneln, vi går dit.
37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner.
På grund av det stora antalet frågor om ytterligare utveckling händelser ger jag en detaljerad sekvens av åtgärder efter uppträdandet på Agro för korrekt utveckling av handlingen:

38. Vi står och tittar på föreställningen + aktiv SMS-dialog tills föreställningens deltagare går hem.
39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa special.
40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arkhara och med en känsla av prestation går vi en promenad runt ZONEN och avslutar det vi inte gjort tidigare. Vem som har slutfört allt - går för att slutföra de cykliska uppdragen för de viktigaste NPC:erna och vänta på att nästa specialsteg ska dyka upp.

Falska slut är mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och med falska slut kommer du inte längre.

Blixtuppdrag och sökandet efter en utgång till den döda staden:

1. Efter att ha pratat med Fang åker vi till Teleporten. Vi faller på röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. "Bekanta sig" med Lightning, ett utbyte av sms följer, vi lär oss mycket nytt.
2. Vi tar reda på vem som kan plantera en bugg i handdatorn åt oss, låt oss gå och ta itu med honom. SMS-utbyte.
3. Vi går till kontrollbunkern, vi pratar med Lightning.
! Tips: Vi behöver en första hjälpen-låda.
4. Gå vidare till Limansk, Hitta ett hus med en Teleport, hitta det som är kvar av Wanderer, plocka upp anteckningsblocket, hitta en annan teleport för att komma ut.
5. Vi träffar Legend of the Zone, och Semetsky berättar för oss hur vi snabbt kommer till Generatorerna.
6. På ett tips från Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.
7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter en teleport, går in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild av Monoliten, väljer ett foto, hoppar in i teleporten.
8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till pilgrimen, visar fotot och ber honom att radera siffrorna från det.
9. Vi väntar, vi går runt i byn, SMS kommer från Pilgrim, vi tar Fotot och går till Generatorerna.
10. Vi ger bilden till Maximilian, vi får den avancerade detektorn. SMS-utbyte med Lightning och Fang.
11. Ta Camouflage Exa och gå vidare till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.
! Råd: Det kommer inte att vara överflödigt att skjuta råttorna på väg till hallen med en knivomkopplare och i själva hallen, så att kämparna i Last Day-klanen inte skulle distraheras av dem.
! Tips: Behåll smygläge tills Korn öppnar koddörr.
12. Vi slåss mot den osynliga radiooperatören Korn, kommunicerar med Korn och Fang, väljer en kamera och instruktioner.
! Tips: Det är nödvändigt att Korn inte är skadad under uppgörelsen, om han springer från dörren kan det bli problem med vidare passage.
! Tips: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla i texturer. Om detta händer lämnar vi till exempel deras X-10 i Sarkofagen och återvänder, plockar upp allt som misslyckades.
13. Vi åker till Pripyat. PÅ Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och ett stängt kassaskåp. Utbyta meddelanden med Fang. Vi träffar Korn och Fang och övergången från Radarn och ser iväg till Dagis.
! Tips: Det blir lättare om mutanterna, zombiesna och monoliterna utrotas innan vi går för att leta efter Korns cache, då blir det lättare att hålla honom vid liv.
14. Korn öppnar kassaskåpet för att ta reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, vi bryter trappan, vi pratar med Fang igen, vi slår tillbaka attacken. Vi får en länk till Arkharas profil på AMK.
! Tips: Vi tar minor för gruvdrift på golvet i en ryggsäck.
15. Vi åker till Röda skogen, vi hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar krypskytten, vi får en pistol från skogsmannen och han samlar ihop en kamera åt oss. På ett tips från Skogsmästaren hittar vi ett lik, tar allt vi hittar och letar sedan efter en övergång till Warlab.
16. Vi pratar med Klenov, vi får tre laddningar till kameran och en isomorf.
17. Vi går till X-16 fotografera hjärnan. Vi lämnar, om vi har tur, i tunnlarna vi hittar och fotograferar kontrollanten.
18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. På ett tips plockar vi upp Geväret och patronerna.
19. Vi går till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en fotik.
20. Vi går till Lightning. Vi pratar. Vi kastar ut alla isomorfer som finns i teleporten, i gengäld får vi olika användbara saker.
21. Vi får SMS från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare Cordon.
22. På Garbage träffar vi Hog, vi hjälper honom att lösa problemet. I utbyte får vi lära oss om Invisibles cache. Vi tar allt därifrån.
23. Vi passerar till Cordon, utbytet av SMS med Pantern. Vi går till byn för nybörjare, vi pratar med Panterns fader. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder med Panterns far till byn. Vi pratar med honom. SMS-utbyte med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han kommer att teleportera anteckningen och den infekterade kameran till oss.
24. Vi åker till Yantar, vi pratar med Chernomor.
25. Vi återvänder till Cordon, tar en ögonblicksbild och beräknar skurken. Vi talar med honom och överlämnar honom till Panterns Fader.
26. Vi åker till frihetens bas. SMS-utbyte med Fader Panther. Vi tar en bild. Vi räknar ut någon annans och pratar med honom.
27. Ta Camouflage Exa och flytta till Uncharted Land. Vi avlyssnar samtalet när representanten för Sista Dagen går, vi pratar med Maximilian och vi får ett tips på cachen på Agroprom.
! Tips: Trots att handdatorn indikerar cachens plats på vinden måste du leta efter den i träden, som anges i SMS:et.
28. Vi plockar upp innehållet i cachen och går vidare till Sacharov. När Sacharov såg vad vi gav honom delar han gärna med sig av information om den kikade teleporten i X-16.
29. Vi går till Teleporten, vi befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det står skrivet i de hittade tidningarna.
30. Vi teleporterar till Yantar, vi pratar med Chernomor. SMS-växling med Lightning.
31. Vi kommer till Blixten, kasta det hittade föremålet i portalen, se till att samla allt som flyger tillbaka. Säg adjö till Lightning. Vi väntar på att hon ska gå in i portalen, vi får i uppdrag att hitta en teleport i Limansk.
32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar på videon. Ser fram emot ännu en uppföljare.

Last Day och Dead City:

Viktig notering
Ett försök att ladda nästan vilken räddning som helst i Dead City-platsen ledde till spelkraschar för mig. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och du kan normalt gå vidare.
Arkhara skrev att han hade sådana sorteringar först efter mordet på GG.

Så, den tidigare beskrivningen stannade vid platsen när GG hittar en portal i källaren i Limansk.
1. Vi går in i portalen, vi får ett inte särskilt glatt besked om vapnet från skyddssystemet. Motvilligt lämnar vi i kassaskåpet som förvärvats av överarbete. Vi teleporterar till MG.

2. Vi träffar Evil, vi får dåliga nyheter och en hint från honom, vi går för att leta efter en stalker. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

3. Vi hittar parfymören, vi får ytterligare en hint, vi går vidare för att leta efter Stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

4. Vi hittar en gård och Tyumensky, vi talar, vi får en uppgift. Vi går till banditlägret, positionen är markerad med en cirkel på kartan.

5. Vi hittar förföljare, vi pratar med likvidatorn, vi går för att städa upp lägret. Efter saneringen plundrar vi och samlar in swag enligt listan över Tyumensky (det finns i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Har du tur så samlar vi ihop hela setet och får uppdraget att ta tillbaka stalkarna. Och om inte tur, så funderar vi på var vi ska få tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskoye, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapats för detta tillfälle. Vi minns Chuck och Huck. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi får SMS från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern. Kämparna dyker upp sista dagen"och SMS kommer från Norman. Du kan slåss med fiender eller fly från dem. Vi åker till Norman.

8. Vi pratar med Norman, vi lär oss många intressanta saker. SMS-växling med Fainting, vi går för att möta honom bredvid lägret som nyligen röjdes. Vid ankomst till platsen får bränslebilen en uppgift av Norman att hitta en cache. Väntar på att svimma.

9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att stänga av stadens yttre omkrets och ett tips om hur man använder det korrekt.

10. Vi går till staden enligt Normans ritning. På vägen städar vi vår passage från kämparna från "Sista dagen". Glöm inte Swoons tips om timern.

11. På vinden, enligt ritningen, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gå till prickskyttens plats.
Vapnet försvinner från händerna - vi är inte nervösa, som planerat, vi väntar lite och observerar vad som händer. När vapnet kommer tillbaka till våra händer, fäller vi flera fighters av "Last Day", var noga med att få ner säkerhetschefen på ett tips från Norman.

12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med svimning och ondska, vi får övergången till ATP, vi stöter på det.

13. Vi tar itu med "stödgruppen" på ATP, vi får en uppgift av Norman att hitta ett gömställe, vi åker till Agroprom.

14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten längs koordinaterna, teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och tillbaka. SMS-utbyte med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk, plockar upp swagget som finns kvar från kassaskåpet, följer samtidigt Normans instruktioner längs vägen (om nödvändig rustning och vapen inte finns i kassaskåpet). På någon av de övergångar som tillhandahålls återvänder vi till den döda staden.

16. Vi går till parfymören, han vaknar med en passion för att vandra och han åker till sin nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när det stannar, vi går dit, vi pratar. SMS-växling med Duda. Vi får en väg in i byggnaden.

17. Efter avslutad dialog mellan parfymören och Duda pratar vi igen med parfymören (detta är viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid ingången talar vi med vakten (en fullständig analogi med situationen för det första inträdet till Liberty-basen).

18. Vi hittar Duda, vi pratar. Om man ska skilja sig från det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestämmer själv. Om du går, kommer GG att ha tillräckligt med tid för att lugnt hitta doktorn, prata med honom. Om du inte lämnar, måste du i stort sett springa runt (några sekunder för att hitta dokumentet och prata med honom). Men du kommer att få kämpa med "Sista dagen" i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, vi skickar honom till parfymören. Vi får SMS om att stänga av skyddssystemet, lite senare - en inbjudan från Lightning. Vi går för att möta henne, vi säger, Blixten försvinner.

20. Vi får SMS från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter en lapp från gnistan, vi hittar, parfymören dyker upp, vi pratar.

21. Följ lägesställaren till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, gå in i avloppet och genom det - till teleporten till Zaton. Efter att ha sprungit runt i det tomma Backwater väntar vi på släppet av nästa tillägg.

Programfamiljen "Stalker" är en ny generation av datorastrologiska program. De kombinerar harmoniskt den instrumentella delen av professionella astrologiska beräkningar med tillgången till informationspresentation.
Själva namnet - "Stalker", talar om en viss likhet mellan programmen och "stalkers" av Strugatskys, Tarkovsky, Castaneda. Om du är intresserad av konsten att "stalka" - spåra det undermedvetna, så kan du helt enkelt inte ignorera det.
"Stalker" är en erfaren spårare, som kan följa med Walker på alla nivåer.
Praktiserande astrolog det kommer att hjälpa till att bedriva forskning inom vilket område som helst, påskynda förberedelserna och förbättra noggrannheten av prognoser för sina kunder, skapa oberoende tolkar av förlossningsdiagram och individuella prognoser om vilket ämne som helst, för alla personer.
Nybörjare astrolog kommer att ge praktisk kunskap om prediktiv astrologi.
Ockultist kommer att öppna vägen för subtil interaktion med världen och magisk hantering av händelserna i ditt liv (kronomagisk).
En person som inte är bekant med astrologi, men de som ständigt vill ha en kvalificerad prognos behöver inte vända sig till en astrolog för råd vid varje tillfälle. "Stalker" hjälper dig att självständigt förstå händelsernas natur och förutsäga tidpunkten för deras inträffande med en noggrannhet på flera minuter.