Passage av STALKER: Call of Pripyat - Zaton, Jupiter, Pripyat och ytterligare uppgifter. Genomgång "Stalker: Call of Pripyat Okänd signalkälla

FULLSTÄNDIG PASSERING AV CALL OF PRIPYAT:

I STALKER: Call of Pripyat huvudkaraktär skiljer sig från huvudpersonerna tidigare delar, eftersom han är anställd på Ukrainas säkerhetstjänst. För att hitta kraschplatserna för fem helikoptrar från den ukrainska armén, arbetar Degtyarev undercover och agerar som en vanlig stalker med utrustning som är bekant för Zonen.

Z aton: berättelseuppdrag

Från första början öppnar du kartan för att bedöma din plats. På din handdator kommer du att hamna i den nordöstra delen av kartan, som kallas Zaton.

Efter att ha öppnat listan med uppgifter kan du se fem prioriterade mål: sök efter Skat-helikoptrar från nummer 1 till 5. Specifikt, i Zaton finns det tre trasiga helikoptrar, och var och en av dem är markerade på kartan med en cirkel.

Om du går längs en rak stig, förbi träskmarkerna, kommer du snart till en avdelning av stalkers. Dessa killar kommer inte att attackera dig först, så var inte rädd för dem. Efter att ha pratat med ledaren kommer du så småningom att lära dig platsen för "Skadovsk" - en lokal bar inrättad i en havererad pråm.

Väl i Skadovsk-baren kan du få instruktioner från en mängd olika personligheter. Uppdrag av både banditer och stalkers kommer att leda dig till flera swags och artefakter, konfrontera olika mutanter och anomalier.

Inledningsvis för att förstärka ekonomiska situationen, är det vettigt att ta uppdrag som Disappearance of stalkers, Inaccessible stash och Run over.

För att lära dig om de senaste ryktena, köpa mat eller sälja onödiga saker, kontakta bartendern, med smeknamnet Skägget. Mer värdefull utrustning är bättre till Sych, som ligger på översta våningen i pråmen.

Huckster Sych säljer vapen, rustningar, gasmasker och andra användbara föremål. Om du har lite pengar, köp en björndetektor av honom, eftersom det kommer att göra det lättare för dig att hitta artefakter. Äntligen kan den trasiga utrustningen återställas av mekanikern Cardan, som sitter inte långt från Ugglan.

På väg till den första helikoptern, bekämpa mutanterna eller kringgå dem för att inte slösa med ammunition. Snart kommer du till skadeplatsen Skat-5, ovanför och till vänster om vilken det finns flera byggnader som förenas under det gemensamma namnet Sågverk.

Det finns många motståndare - alla möjliga zombies och vanliga banditer - som du kan träna på att skjuta på. I Call of Pripyat är ghoularna förresten ibland beväpnade med kanoner, från vilka de skjuter ganska bra.

Efter ett tag börjar utkastningen, vilket du omedelbart kommer att varnas om via radio. Oavsett vilken verksamhet som håller dig tillbaka, sök skydd så snabbt som möjligt. Om du var nära Skat-5, kommer markören på kartan att stanna vid närmaste rör nära träsket, där du måste sätta dig ner.

Skat-5

På en plats som heter Swamp hittar du sura träsk, bakom vilka ligger den första av de helikoptrar du behöver. Utan specialutrustning, tänk inte ens på att klättra in i träsk - det är bättre att bara gå runt den.

Efter att ha undersökt den fallna bilen kommer Degtyarev att ta reda på att all elektronik i den är ur funktion. Härifrån kommer ett nytt mål att dyka upp - att ta reda på orsaken till nedbrytningen av elektroniken, men du kommer att starta den här uppgiften senare (belägen på en annan plats). Nu är det vettigt att ta sig till Skat-2.

Råd. Titta bakom svansen på helikoptern för att hitta ett par förrådslådor. Här, i närheten av träsken, finns en artefakt som rör sig ovanför vattnet i form av ett gäng energi. Använd en detektor vars signal hjälper dig att bestämma den exakta platsen för denna juvel och fånga den.

Skat-2

Du hittar nästa helikopter längst ner och till vänster om Zaton-platsen, på en plats som kallas Järnskogen. När du når staketet ser du en kraftledning, samt en direkt fallen bil och en poltergeist - ett elektriskt flygande spöke.

Svårigheten i striden med den senare ligger i dess smidighet, så du måste hitta poltergeistsfären så snabbt som möjligt och avfyra en skur med vapen mot den.

Nära skivspelaren hittar du elektriska anomalier som är värda att undvika. Även bland dem kommer det definitivt att finnas en artefakt. Efter att ha avslutat striden, gå till helikoptern och utforska den. Degtyarev kommer att upptäcka kartan, varefter du får en ny uppgift - att sälja kartan.

Du hittar köparen i Skadovsk - han kommer att vara en man som heter Pilot, som ligger i stora salen. Som belöning för kortet kommer han att ge dig rabatt på eskortering till Jupiter-platsen (tusen istället för tre).

Stalkers kommer att informera dig om att just denna spinner har fallit på en platå som inte kan nås blint. Det finns en hemlig väg som bara en person kan leda dig längs - Noah.

Stalker Noy ligger i sin egen Stroy pråm, som ligger strax under baren. När du knackar på hans hydda kommer han att skjuta tillbaka, så efter att ha knackat bör du snabbt kliva åt sidan. Vidare kommer Noah inte att skjuta och kommer att gå med på en konversation.

Efter eskortavtalet, gå till platån och sedan, tillsammans med guiden, till Burnt Farm anomali. Noah kommer att springa längs en speciell väg mellan anomalier och hoppa in i portalen - upprepa sina steg exakt utan att stänga av avståndet.

Om du glömmer vägen, använd bultarna som du måste kasta framför dig för att hitta avvikelser.

Som ett resultat kommer du att befinna dig på den södra platån och du kan utforska bilen. Det kommer inte att finnas några lik inuti, så du måste se dig omkring efter möjliga utvinningspunkter.

Punkt "B2"

Gå först till Skadovsk för att ta reda på det mer information om militären från Beard. Det visar sig att det inte fanns några krigare här, så denna punkt försvinner.

På den här berättelseuppdrag vid Zaton-platsen slutar. Nästa stopp är Jupiter, där Pilot kan eskortera dig.

Z aton: sekundära uppgifter

Försvinnande av stalkers

I baren "Skadovsk" prata med Glukhar för att få denna uppgift. Mannen kommer att be dig hitta en försvunnen kamrat som försökte väcka ett bo av blodsugare. Enligt Glukhar är det dessa varelser som är ansvariga för de senaste försvinnandena.

Ta dig till anomalien Sosnodub, där du hittar liket av en blodsugare. Efter det kommer Tjäder att kontakta dig och be dig följa honom norrut. I staden Krug, gå in i huset där mutanten blixtrade.

Inuti måste du gå ner till källaren, där det tidigare skådade monstret väntar på dig - kasta omedelbart en granat in i nästa rum för att inte lida av den.

Den första kommer att följas av den andra, och nu måste du kämpa med honom på lika villkor. Kampen med blodsugaren kommer att ge dig mycket problem, eftersom denna varelse ofta hamnar i osynlighet.

Följ sedan Tjäder och använd hisschaktet. Du kommer att befinna dig i en fängelsehåla full av stalkerkroppar (kolla in dem). I nästa rum, steg försiktigt, eftersom det finns sovande mutanter här.

Använd hemlig rörelse, annars kommer du att väcka dem, och då kommer besvären inte att undvikas. I ett annat rum, gå högre, hoppa sedan in i hålet och övervinn tunneln. Tjäder lyckades inte hitta en kamrat, och i detta skede avbryts uppgiften.

Försvinnande av stalkers (fortsättning)

En dag efter den första delen av uppdraget kommer tjädern att kontakta dig, som trots misslyckandet med ditt uppdrag kommer att bestämma sig för att pröva lyckan igen.

På plats i "Skadovsk" hittar du inte Glukhar - Beard kommer att berätta att han gick till hamnen. I söder, vid kranarna, kommer du att snubbla över en liten byggnad, inuti vilken det kommer att finnas både tjäderns och hans vän Danilas kropp.

Här hittar du också mördaren - doktor Tremor, som lider av sådan vampyrism. Han kommer att omvända sig från sin gärning och döda sig själv. Du behöver bara gå tillbaka till Skägget och få en belöning.

Prata med en stalker med smeknamnet Koryaga, som bor i baren Skadovsk. Han kommer att be dig hitta lådan han lämnade i kosacken efter jordbävningen.

Gå till punkten på kartan och döda snorkarna. Gå runt bensinstationen och gå ner till botten av springan där bilen står. Inuti den senare hittar du den nödvändiga behållaren, men att komma tillbaka på vanligt sätt kommer inte att fungera.

Kliv genom grottan där du måste bekämpa nya snorkar och undvika anomalien. Den exakta vägen är som följer: från bilen, gå vänster, sedan vänster igen, sedan till den vita kullerstenen, nära vilken det finns en byggnad med ett fönster som du måste klättra in i.

Efter det, gå rakt igen, upp till grottan, igen till vänster, till höger och ut. Gå tillbaka till arbetsgivaren och få en belöning.

Rykte

En man som heter Nimble kommer att ge dig en uppgift. Den ligger på tredje våningen i baren. Köpmannen kommer att erbjuda dig en uppgift först efter att du köpt ett vapen.

På uppdrag måste du tvinga en viss Snag att hålla käften. Tillsammans med den nya kanonen, visa dig själv framför Koryaga, som omedelbart kommer att säga att det här vapnet är hans.

Gå nu tillbaka till Shustrom och berätta om bedrägeriet, som han kommer att börja förneka och återigen skicka dig till Koryaga, men med mer allvarliga avsikter. Koryaga själv kommer att gömma sig och gå till Yanov-stationen, som ligger på nästa plats.

Stöld

På Yanov Station, lägg alla föremål i din egen förvaringslåda. Vänta ett tag och gå sedan tillbaka till lådan - det visar sig att allt är borta.

På jakt efter den saknade utrustningen, prata med invånarna på stationen. Läkaren kommer att svara att han såg en Snag nära din låda, som nu har gått till Zulu-tornet. Gå till den sista och fråga honom. Zulu kommer att berätta om banditerna som nyligen försökte råna honom, men han körde dem med skott.

Besök nu Halvstationen, som ligger i norr. Här hittar du en bandit och en besegrad Koryaga. Prata med den första för att hålla sig neutral, eller döda honom. En hake kommer bara inte att avslöja för dig var din swag är gömd.

Som ett resultat har du tre alternativ:

1) Hitta saker manuellt. De ligger i samma byggnad, i luckan där utrustningen till Koryagi själv ligger.

2) Hela Koryaga, för vilken han frivilligt kommer att ge dig allt stulet.

3) Döda Snag och lär dig mer om cachens koordinater från hans handdator.

förnödenheter

Hitta en legosoldat som heter Cleaver i Substation Workshop. För att slutföra uppdraget måste du dela ut mat till legosoldater i andra verkstäder. Avsättningar måste erhållas manuellt.

Efter att ha undersökt haveriplatsen för Skat-2 kommer Degtyarev att hitta kartor. Huvudpersonen vill sälja dem, så du måste prata med stalkers och hitta en köpare. Som ett resultat kommer du att kunna sälja korten till piloten.

Efter att ha slutfört den första delen av uppdraget The Disappearance of Stalkers, besök Beard och berätta för honom om boet av blodsugare du hittade. Som ett resultat kommer bartendern att erbjuda sig att förstöra hela lyan med hjälp av giftig gas.

Platsen för gasen är inte tillgänglig för dig, så informationen måste lösas in från Sych för två tusen. Sedan kan du plocka upp cylindrarna som är placerade på bron uppkallad efter Preobrazhensky.

Där hittar du en transport med last, men lådorna kommer att vara stängda. Det finns också en order om var nycklarna finns - i bagageutrymmet på den första transporten i början av bron och i bilen längst ner under bron.

Efter att ha förvärvat ämnet, besök blodsugarnas bo igen. På väg till lyan, gå till panelen på utsidan av byggnaden och applicera cylindrarna på den. Efter det måste du besegra två mutanter. Så småningom kommer boet att förstöras.

Slår

Uppdraget utfärdas av gopniken Sultan, som bor i baren. Han och hans kamrater bestämde sig för att gå ut och råna andra stalkers, där han kommer att behöva din hjälp.

Under uppdraget kommer du att ha tre val:

1) Ta dig till destinationen och ta parti i sista stund, attackera antingen banditer eller stalkers. Kom ihåg att ditt val kommer att påverka relationerna med fraktioner.

2) Hjälp sultanen och döda förföljarna.

3) Berätta för Glukhar eller Beard om banditernas avsikter. Som ett resultat blir det ingen strid alls.

legosoldatläger

Owl är intresserad av planerna för organisationen av legosoldater, och därför kommer han att betala för all information som du kan ge honom.

I sydväst om platsen hittar du en sophanteringsstation där gopoen har slagit sig ner. Det är tio personer inne, så striden kommer att bli het.

Om du inte kan ta ut dem i öppen strid kan du smyga in bakifrån. En krypskytt kommer också att hjälpa till i den här frågan om du har tillräckligt med pengar för det.

Efter att ha besegrat fienderna, samla handdatorn från liken. Direkt i byggnaden hittar du en dator som innehåller huvudinformationen. Allt detta måste levereras till Sych.

konstigt fenomen

Skägget kommer att berätta om en konstig anomali som stalkern började märka. Det är nödvändigt att besöka Mudderverket och utforska skeppet.

På plats hittar du ett skepp fullt av anomalier, så du måste gå selektivt. Gå till ratten och ta artefakten. När du kommer ut kommer en bandit att prata med dig, som också behöver denna juvel (till sin sjuka vän, som han säger).

Som ett resultat kan du lämna över artefakten till gopniken och lämnas med ingenting, eftersom han inte kommer att ge dig någon belöning. Om du följer honom hittar du ingen vän.

Om du bestämmer dig för att behålla värdet för dig själv, måste du i det här fallet bekämpa både den pratsamma banditen och hans undersåtar som kommer att krypa ut bakom buskarna.

Handla

Bartender Beard kommer att be dig besöka Shevchenkos pråm och ge en hjälpande hand till lokalbefolkningen. Vid den punkten kommer du att hitta slackers som kommer att förstöra affären mellan dealern och gopniks. Hela poängen med uppdraget är att döda banditer.

Verktyg

I baren kommer Cardan att be dig hitta tre paket med verktyg, som vart och ett gör att han bättre kan hantera ditt vapen medan han uppgraderar eller reparerar.

Grovverktyg hittar du vid Sågverket som ligger i det övre vänstra hörnet på platsen. Hitta ett hus och gå upp på vinden.

Tunna verktyg ligger i stället för Transformatorverkstaden, nämligen: vid lådan där legosoldaterna pratar. Kalibreringsverktyg finns redan på en annan plats - Pripyat. Där måste du hitta en butik och titta in i källaren.

Tre kamrater

När du slutfört alla sultanens uppdrag kommer Cardan att ge dig en unik uppgift - att be om ursäkt för honom till pråmen och jokern.

Cardans vänner blev tidigare för honom i alla avseenden, eftersom båda kamraterna dog. Du hittar liket av den första nära den brända byn, nedanför och till vänster.

Hitta där ett hål i marken och titta in i grottan, som delar sig på två sätt - i slutet av en av dem ligger pråmen.

Den andras kropp ruttnar i staden Sosnodub, lite lägre från själva zonen, nära stenarna.

Frestande Business

I baren kommer Sych, när du slutför alla sultanens order, att erbjuda dig att gå med i ett ambitiöst företag. Ditt bidrag är tre Veles-detektorer som du behöver hitta och ta med till forskaren Novikov.

Den första detektorn av detta märke kommer att ges till dig för att slutföra uppgiften "Bloodsucker's Lair". Tvåan och tredje säljs av Owl, men du kan också bara hitta dem på liken av särskilt tuffa fiender.

Efter att ha fått en gåva kommer forskaren att förbättra alla enheter, varefter de kommer att kallas "Svarog". Det är nödvändigt att vänta 24 timmar, under vilka kurirerna kommer att leverera varorna till Sych.

Därefter måste du prata med Owl, som inte har några pengar att betala, eftersom Beard vägrar att betala sin del, trots avtalet. Prata nu med bartendern själv, som skickar dig till helvetet, men han ger dig samtidigt en detektor.

Till slut vill Uggla komma överens med Beard, för vilket han kommer att behöva hjälp av sultanen. Du kan antingen hjälpa till eller be om din del och gå. I det första fallet får du en ny uppgift, Dark Deeds.

Mörka affärer

Efter att ha slutfört uppgiften att fresta affärer och ta ugglans sida, prata med sultanen. Banditen kommer att bestämma sig för att lära bartendern en läxa, men för detta måste du hitta ett par skelett i hans garderob.

Först kommer du att få Compass-uppdraget, under vilket du måste hitta artefakten med samma namn. Hela poängen med uppdraget är att besöka Noa.

Sultanen kommer att erbjuda dig att förgylla dig själv med bartendern, eftersom han bara ger ut detektorer till betrodda människor. Du måste slutföra uppdraget Artifact Search.

Under det här uppdraget kommer många skäggarbetare att leta efter värdesaker, så du måste besöka var och en av dem och ta deras detektorer (genom mord, lösen eller kontrakt).

Som ett resultat kommer du att ta skägget i dina egna händer och börja få intresse. Tio tusen kommer att ges till dig omedelbart, och sedan kommer du att få åttahundra om dagen.

En viss typ, med smeknamnet Magpie, kastade Gontas trupp och förde henne i klorna på en chimär. Killarna dog nästan, och nu kräver de vedergällning.

Uppgiften utfärdas på Zaton-platsen, men den utvecklas i nästa. Du hittar Magpie direkt i baren på Jupiter-platsen, men under ett nytt namn - Flint. För att få honom till rent vatten måste du hitta bevis.

Besök Quarry, där den sårade Sliver finns. Killen kommer att prata om svek och går ut. Till slut måste du återvända till Flint och berätta för alla att han förrådde Gontas trupp och lämnade Sliver för att dö. Du kan överföra information till de två huvudfraktionerna (Debt och Freedom), såväl som Gaunt.

Gonta kommer att erbjuda dig att gå till chimären och döda varelsen. Sov i källaren i baren efter att ha pratat med kunden. Klockan tre på morgonen måste du prata med Gonta och komma till platsen Emerald.

Du hittar Chimera i ett öppet område, så din grupp kommer att ha en fördel. Striden, trots att monstret är skadat, kommer att bli svårt, så förbered dig.

Yu peter: berättelseuppdrag

Huvudbasen för stalkers i Jupiter-läget ligger vid Yanov-stationen. Här hittar du en huckster med ett karakteristiskt smeknamn Kassa, samt representanter för de två huvudfraktionerna - Freedom and Duty. Slutligen, på den lägsta våningen, hittar du mutantdockan och din egen cache för saker.

Punkt "B205"

Fortsättning av huvudet berättelseuppdrag, som börjar i Zaton-platsen, utvecklas. Du hittar den andra punkten nedanför och till vänster om stationen på en plats som kallas Volkhovs luftförsvarssystem.

På luftvärnssystemet måste du slåss med de döda, beväpnade skjutvapen. Efter striden, inspektera huset, där du kan hitta information från Sokolov. Från hans dokument kommer det att framgå att han besökte denna plats och sedan gick till forskarbasen.

Råd. Det finns en hemlighet i SAM-fängelsehålan. I hangaren, sväng in i den högra tunneln och ta dig till återvändsgränden, in i panelen som du måste ange koden för. Du hittar de nödvändiga siffrorna i militärens dokument.

Kliv fram tills du träffar stenarna, sväng sedan höger in i gruvan. Efter att ha gått runt stenbarriären, döda brännaren (ett hagelgevär eller bara en kniv hjälper dig). Sedan är det bara att klättra upp till översta våningen, där swag finns.

Gå till utforskarens bas. Inuti hittar du Sokolov, som lätt kommer att berätta om sig själv, men som inte kommer att ge dig några användbara ledtrådar.

Helikopterns kraschplats ligger söder om platsen, på en plats som kallas Helipads. På vägen, gör dig redo att snubbla över ett minfält, som en oersättlig bult hjälper dig att övervinna. Järnbiten aktiverar förresten inte minor utan studsar av dem om du slår.

Undersök skivspelaren och ta lådan med information om besättningen. Det är dags att lämna, men i detta ögonblick kommer en hord av galtar att attackera dig. En del av själva vågen kommer att dödas av minfältet, men resten får du ta hand om själv.

Besök mekanikern som heter Azot vid huvudbasen på platsen och ge honom den svarta lådan för att dechiffrera. Vi måste vänta tre timmar och fortfarande betala tre tusen. Från de mottagna uppgifterna kommer du att lära dig att militären bestämde sig för att landa på punkten "B28", som ligger långt i Pripyat.

Prata med piloten om att besöka Pripyat. Guiden kommer att vägra leda dig på vanligt sätt, men ändå informera dig om en hemlig stig som ligger under Fabriken. Gå till den angivna platsen och samla in nödvändig information om platsen för den dolda vägen.

I hörnet av Jupiter längst ner till höger hittar du det område som krävs, som endast kan nås genom huvudporten. Inuti kommer en liten flock hundar att attackera dig, så det finns inget att frukta. Efter striden, besök den centrala byggnaden, på andra våningen där det finns information.

Råd. Den fjärde våningen i huset ovan innehåller en hemlighet. I ett av rummen hittar du information för det sekundära uppdraget "Recent Developments". Det finns också en kanon "Chipper". När du hämtar dokumenten kommer du att bli attackerad av legosoldater.

Efter att ha erhållit huvuddokumenten, besök grannbyggnaden utan att gå ut (inuti hittar du en tunnel som förbinder två hus på andra våningen). Plocka upp lövet i det nya rummet.

Ett annat obligatoriskt dokument finns i samma område - besök leveransavdelningen och hämta ett informationsblad.

Råd. På anläggningens territorium finns tankar, under vilka du kan hitta Strelkas cache (ett av de extra uppdragen).

Titta nu in i det mekaniska facket. Där måste du använda trappan och gå ner till en annan nivå, eftersom endast från fängelsehålan du kan komma in i hallen. Klättra sedan upp och besök kontrollenheten med nödvändig information.

Lämna sedan rummet på andra våningen för att komma in i hangaren med den kraschade Skat-4 skivspelaren. Undersök bilen. Bakom järnbarriären hittar du en stuga, varifrån blinkande röda höjdpunkter syns. Här är ett annat dokument.

Slutligen, lämna byggnaden och leta efter en liten sektion ovanför och till höger på fabrikens territorium. Där hittar du den sista ledtråden som gör att du kan få en allmän bild av stigen. Det visade sig att piloten inte ljög om den hemliga vägen, men för att gå igenom den måste du först öppna luckorna med hjälp av generatorn.

Pripyat-1

Ge all information som finns på fabriken till mekanikern Azot. Han kommer att följa med dig, eftersom du själv inte kommer att kunna hantera de elektriska ledningarna. För att skydda Azot kommer det att behövas en större grupp, samt specialutrustning.

Först av allt, skaffa dig en Seva-utrustning, som kostar tjugofem tusen. Gå sedan på jakt efter ett team där Zulu kommer att hjälpa dig (du hittar honom nära Yanov).

Under förhandlingarna kommer en godmodig stalker att ge dig en drink, varefter du svimmar. Nästa morgon kommer zulu att ge sitt samtycke, och nu måste du skicka nya människor för expeditionen till hans rum.

Du kan bara ta med dig tre unika krigare, eftersom vanliga artefaktsökare inte kommer att arbeta här. Det är förresten i din makt att begränsa dig till en fighter, men då kommer du inte att få prestationer och bonusar på HP under uppgiften.

Den första kandidaten är krigaren Sokolov, till vilken du redan har utfört eller bara kan utföra en tjänst. I utbyte mot din hjälp kommer han att gå med på att gå med i dina led, men du måste köpa kostymen själv.

Prata med Ozersky, som, om du slutför en serie uppdrag åt honom, kommer att tillhandahålla den nödvändiga utrustningen för Sokolov.

Den andra kandidaten är Wano, som du kommer att träffa på stationen. Slutför två uppdrag för att denna stalker ska acceptera honom i laget. Efter att ha hanterat banditerna som hotade honom, måste du fortfarande köpa honom en kostym för fem tusen.

Rogue är en annan lämplig person som har dyrkat "monoliten" tidigare. Du hittar hans grupp nedan från staden Volkhvovs luftförsvarssystem. För att han ska kunna följa dig måste du hitta skydd åt hans "uppvaknade" team.

Prata med ledarna för Freedom or Duty på Yanov och värva deras förtroende så att de kan ge dig klartecken att passera de tidigare monoliterna.

"Pripyat-1": Överfart

Nu när gruppen är samlad, bege dig till Zulu. Tillsammans åker ni till tunneln. Kom ihåg att om du inte förlorar någon av lagmedlemmarna under uppdraget så kommer detta att påverka finalen.

I början av tunneln, undersök bilarna med patroner och döda sedan mutanterna. Nära den låsta porten, aktivera panelen och gå in, där du måste slåss igen.

Fortsätt att studera miljön med detektorn och gå sedan in i en annan korridor. Efter att ha undersökt en del av platsen, gå till ett nytt rum. Här döda snorkarna och gå till den största delen av fängelsehålan.

Du kommer inte att kunna använda dörren här, eftersom det inte finns någon energi - du måste återställa dess försörjning. Gå till den översta plattformen och använd spaken.

I kontrollrummet trycker du på knappen och gömmer dig sedan bakom väggen, eftersom fler monoliter börjar skjuta mot dig. När jobbet är klart, gå genom den olåsta dörren. Du behöver bara ta itu med en liten grupp mutanter, varefter du kan lämna fängelsehålan.

Yu peter: sekundära uppgifter

På Azots sökande, hitta reservdelar till honom. Du måste besöka fabriken till höger och ovanför platsen, som kommer att visa sig vara stängd.

Du måste använda trappan i vattentornet för att komma till taket och ut ur väggarna. Du hittar allt nödvändigt material på var och en av de fyra våningarna.

Verktyg

Kväve behöver verktyg i tre exemplar som du redan känner till. Hitta dem för att slutföra denna uppgift.

Grovverktyg hittar du mitt på Jupiter, och specifikt: på järnvägen i tågvagnen, dit den elektriska anomalien flyger.

Fina verktyg finns nära Jupiterväxten, i huset till vänster på vinden. Kalibreringsverktyg, som i fallet med en liknande uppgift i Zaton, hittar du vid ankomsten till Pripyat, på en plats som heter Stary KBO.

Gisslan

Stalkern Mityai hamnade i händerna på gopniks, och nu hotar de att döda honom. För att rädda en kamrat måste du antingen samla in en razzia eller betala en lösensumma.

Det första alternativet erbjuds av Björnen, som tror att det är lättare att döda tjuvarna. Tänk på att det finns många banditer vid basen.

Det andra alternativet, enligt Torba, är ett utbyte.

Du måste presentera artefakten "Goldfish" för banditerna i utbyte mot Mityai. Om du väljer den här möjligheten kommer du inte av med en gåva. Om du inte har en artefakt kan du betala femton tusen omedelbart i händerna på pojkarna.

När Mityai släpps måste du först leda honom utanför fiendens lya. Du betalade bara deras ledare, så hans hantlangare kommer att börja leta efter dig längs vägen.

En av banditerna kommer att be om en viss procent av ditt belopp, ju mer pengar du har till hands, desto mer måste du betala.

Genom att svara oförskämt mot utpressaren kommer du att provocera honom att öka andelen. Andra gången kommer han inte att tolerera sådan behandling, varefter du måste kämpa med hela lägret.

fordringar

Vano kommer att be dig ta itu med tjuvarna, med vilka han inte kan betala för den köpta utrustningen. Han ger dig bara fem tusen och vägrar att betala ränta.

När du möter banditernas ledare, smeknamnet Jack, måste du förråda både ovanstående belopp och två tusen på toppen.

Dessutom kan du skrämma gopniks, men för detta behöver du utrustad utrustning bra kvalitet: priset på rustning bör inte vara lägre än tjugofem tusen, medan pistolen bör repareras fullständigt och uppgraderas ett par gånger. Bara i det här fallet kommer gopnikerna att dra sig tillbaka. Det sista alternativet är att hantera dem på gammaldags sätt.

Farbror Yar behöver hjälp i kampen mot legosoldater. Döda dem alla. I Yarom kommer du att besöka staden Kopachi, full av ghouls.

Zombies kommer inte att röra dig om du smyger upp till huset, eftersom din partner kommer att ge dig råd. Efter det kommer legosoldater plötsligt att attackera punkten, som du har att göra med. I det här fallet behöver du en prickskytt.

Jakt

Den muterade dockan, med smeknamnet johannesört, kommer att be dig att eliminera hotet i form av blodsugare, som sågs i Plavni-zonen.

Besök punkten och gör dig redo att slåss med tre mutanter. Deras rörelse här är lätt att kontrollera av fotspår i vattnet, men för detta måste du bara kämpa i det.

Jakt #2

Efter den första uppgiften med johannesört kommer han att ge dig en ny - att förstöra okända mutanter som stalkers mötte ovan från växten.

Kom till slutet järnväg, till vänster om vilken är huset. Passera ett par rum tills du befinner dig i ett stort rum - ett par burrar väntar på dig här.

Dessa monster har en stor mängd hälsa och föredrar att agera på långt håll. Försök att stänga avståndet och applicera dem med ett hagelgevär eller med en kniv. De gillar också att rycka vapen från dina händer.

Nattjakt

Efter den andra uppgiften kommer johannesört att ge dig ett uppdrag för att eliminera chimären. För att bekämpa denna fiende behöver du utmärkt utrustning, kraftfulla vapen och lite tur.

Chimera är en av de starkaste mutanterna, så gör dig redo. Du kommer att behöva bekämpa monstret på natten, eftersom det lämnar lyan först vid denna tid på dagen.

Lager "Skuld"

Du kan ta denna uppgift från både ledaren för Plikt och Frihet. För att komma åt måste du slutföra de tidigare fraktionsuppdragen.

Tillsammans med gäldenärerna, ta dig till svobodovaternas cache och döda dem. För att delta i denna strid på frihetens sida, när du hittar handdatorn måste du ge den till Loki.

Vid basen av forskare, prata med Garik, en stalker som vill avsluta arbetet med forskare. För att gå i pension måste han hitta två artefakter.

Leta efter "Pepparkaksmannen", som ligger i staden Sosnodub, vid trädet. En annan pärla kan hittas i de flesta av de frätande anomalierna.

Variabel psi-strålning

Om du lyckades hitta en hjälm med motståndskraft mot psykisk strålning, då kan du få ett unikt uppdrag från forskaren Herman. Det är nödvändigt att ge hjälp till Topols grupp.

Ta dig till destinationen där Topol och hans trupp redan väntar på dig. Utforska tunneln, ta artefakten och gör dig redo att slåss mot kontrollanten. Du måste ta reda på och döda denna mutant så snabbt som möjligt, annars kommer han att ta över resten av kämparna, varefter de helt enkelt kommer att döda varandra.

Forskaren Herman, när du hjälper honom och Topol, kommer att be dig ta skannrarna från Novikov och sedan ta dem till lämpliga platser.

Efter att ha tagit de nödvändiga enheterna, besök alla anomalier och installera enheterna. Från och med nu kan du alltid kontakta Novikov med en fråga om utseendet på nya artefakter vid dessa punkter.

Återigen kommer Herman att behöva din hjälp. Tillsammans med andra stalkers måste du utföra beräkningar i anomalier. Besök två stalkers på olika platser efter behag.

I Plavny måste du bekämpa vågor av mutanter, så det är vettigt att ta mer ammunition. I askan väntar de döda på dig. Här och där är det nödvändigt att bekämpa horder av fiender under en viss tid, tills kamraterna avslutar mätningarna.

onormal aktivitet

Om du slutför alla Hermans beställningar kommer han att ge dig denna uppgift. Under uppdraget måste du skanna det mystiska området efter anomalier.

Besök Gradirnya-platsen, se till att ta Svarog-detektorn med dig (annars hittar du ingenting).

Snart kommer en anomali i form av en bubbla att öppnas för dig, varifrån gäldenärernas kroppar kommer att börja rinna. För att ta reda på vad som är fel, plocka upp en handdator från kroppen och aktivera inspelningen.

Uppgifterna kan överföras både till gäldenärerna själva och till Svobodoviterna eller Sych. Ditt val kommer att påverka öppningen av cache-uppdraget och relationerna med fraktioner i allmänhet.

Senaste utvecklingen

Herman vill få mer information om platsen "Zavod "Jupiter". Du måste gå dit och hämta dokumenten.

Vid punkten, titta in i den översta byggnaden. På översta våningen hittar du den information som krävs - plocka upp den för att starta striden med legosoldaterna.

Efter uppdraget med att studera växten kommer Herman åter att behöva ditt stöd. Hitta nya vakter för hans bas för att slutföra uppgiften.

Du kan hitta skydd inför två grupper - Duty eller vanliga stalkers. I det första fallet besöker du ledaren för gruppen på stationen, i det andra fallet besöker du Spartak, som hanterar en avdelning av fria kämpar på Zaton-platsen.

Oas

En forskare på grundval av forskare med efternamnet Ozersky bestämmer sig för att hitta den mytomspunna oasen. Det finns förmodligen en outtömlig källa till rent vatten på denna plats, så du bör pröva lyckan.

Under uppgiften kommer du inte att ledas av handen, så du måste leta efter en mystisk plats på egen hand. Följ järnvägen nerför platsen tills du kommer till en återvändsgränd. Gå sedan till vänster till ett litet hus, varifrån du kan komma in i fängelsehålan med jerboas. Använd ventilationen för att komma till hallen.

Väl på en ny plats med kolumner hittar du en konstig anomali. Det är värt att kliva fram lite här, eftersom du omedelbart kommer tillbaka.

Återigen, titta närmare på kolumnerna som står i fyra rader. Tricket ligger i dem - det är nödvändigt att gå mellan specifika kolumner, eftersom detta är en slags labyrint.

När du gör rätt val, då kommer ett gäng ljus att dyka upp ovanför öppningen - det kommer att leda dig till önskade kolumner. Först måste du passera den första raden, sedan den tredje och sedan den fjärde. Den rätta vägen i den andra måste sökas slumpmässigt.

Efter det kommer du att befinna dig i ett annat rum, som är på global karta visas av en gigantisk cistern till höger om komplexet. Det här är oasen. Du behöver bara plocka upp artefakten och rapportera till forskarna.

Ozersky vill testa någon idé i praktiken. Gå till punkten och ställ in enheten.

Ozersky behöver undersöka platsen med anomalier för den förändrade floran. Besök området nedan och till höger om basen av forskare.

Gå runt alla frätande fällor och ta dig till kullen. I mitten hittar du den nödvändiga anomalien.

Överlevande "Monolit"

Luffaren, som finns i nedre och vänstra hörnet av platsen, kommer att ge dig en uppgift. Det är nödvändigt att fästa de "återvunna" kämparna från "Monolith".

Fanatiker av monoliten kan inte längre antydas av denna struktur, så de har nu återfått sitt förstånd. Du måste ta emot dessa människor som inte kan hitta skydd.

Du hittar en avdelning av före detta fanatiker i sydväst. Luffaren försöker placera sina kamrater på stationen, men för detta behöver han godkännande av en av fraktionerna.

Besök Yanov och prata med ledarna för plikt eller frihet. Ditt erbjudande kommer endast att accepteras av ledaren vars fraktion du har en hög relation till.

Hitta en fungerande drönare och leverera den till mekanikern på Yanov eller vetenskapsmannen vid deras bas. När du överför modulen till Azot kommer alla cacher så småningom att rensas av gopniken Senka, dock hittar du hans lik med allt byte vid den sista cachen. Efter avkodning kommer du att få reda på var alla tre cacherna ligger från Strelka-truppen.

Den första cachen finns i Cementfabriken. Gå där ovanför zonen, till träsken och titta in i tunneln. Den andra cachen finns nedanför stationen inuti grävmaskinen. För att komma in i hytten på bilen, använd trädet som står på stenen.

Det tredje förrådet finns i fabriken. På zonens territorium, leta efter en byggnad med tankar, under vilken det finns ett rör - ditt mål ligger där.

P ripat: berättelseuppdrag

Utanför kommer militären att möta dig, men du kan lätt bli av med misstankar, för, om du kommer ihåg, är du själv anställd av Ukrainas väpnade styrkor. Följ gruppen till deras huvudkontor, som kommer att bli ditt tillfälliga skydd i Pripyat-platsen.

Kowalski kommer att svara dig att skivspelarna sköts ner av fanatiker med hjälp av en mystisk kanon - det här är vad du måste hitta i första hand.

Okänt vapen

På sjukhuset, träffa en grupp krigare och följ dem. Från byggnaden, skjut fanatikerna och gå ut för att inspektera liken - då kommer en annan grupp att attackera dig. Göm dig i byggnaden och döda alla motståndare.

Nu måste du skaffa en laserpistol, som används av en fanatiker. Han sitter på taket och ser låglandet perfekt, så du måste gömma dig bland hörnen och väggarna.

Det finns ett alternativ att helt enkelt springa till byggnaden från vilken Monolith skjuter på dig och sedan ta bort den underifrån. Efter döden kommer fanatikern att falla ner, och du kan få en kanon. Gauss pistol.

Återvänd med fyndet till militärens befälhavare. Kowalski kommer att uppge att vapnet är skadat, men det går att reparera. Vi måste hitta en tekniker, men först - ta itu med SOS-signalen.

Ta dig till den markerade punkten där militärens kroppar ligger. Här kommer befälhavaren att kontakta dig och informera dig om närmaste Monolith-bakhåll.

På vägen till butiken kommer du att snubbla på stöd i form av två fighters - tillsammans med dem måste du rensa byggnaden. Där hittar du också en antenn som styr fanatikerna – förstör den.

Råd. Besök källaren i butiken, eftersom det finns kalibreringsverktyg.

Okänt vapen: Nyckel upp

Prata med Garik vid basen så att han kan ta dig till Zaton. På den första platsen besöker du teknikern i baren med smeknamnet Cardan, som du redan är bekant med. När han ser Gauss-kanonen kommer han att förlora medvetandet.

Efter en halv dag kommer mekanikern att vakna upp och förklara för dig att det var han som deltog i skapandet av detta vapen på en gång. Nu behöver han dock ytterligare information om utvecklingsprocessen, som du hittar i staden Iron Forest, i testbutiken.

Besök den angivna platsen och gå in i byggnaden med ett pass från Cardan. Inuti kommer du att befinna dig i ett rymligt rum där en pseudojätte kommer att attackera dig.

Denna tungviktare kommer att behöva släppa mycket ammunition, men du kan genast springa till trappan och klättra upp, eftersom han inte kommer dit.

I rummet hittar du en stor variation av gausspistolen, samt hittar den information som mekanikern behöver. Innan du går, läs om det hemliga laboratoriet X-8 och ta passet. Du måste bara lämna tillbaka vapnet till Cardan så att han återställer det.

Den saknade vaktposten

Befälhavaren kommer att behöva din hjälp med att hitta vaktposten. Vid den markerade punkten hittar du en galen soldat som börjar skjuta åt alla håll och sedan dör.

Snart kommer du att träffa kontrollanten - döda honom. Under kampen, använd skydd och kika ut med jämna mellanrum för att minska risken för hypnos.

Den önskade platsen kommer att hittas i Yubileiny KBO-zonen. Vid den punkten måste du återställa strömförsörjningen till hissen för att kunna gå ner till bottenvåningen. Du måste erövra varje våning upp till den sjätte, eftersom det är där generatorn finns. Efter det, använd hissen.

Inuti kommer du att snubbla över ett rymligt, men trassligt rum med små rum. Du måste utforska hela labyrinten och samla sex paket med dokument. Hittar du bara en så kommer det att påverka finalen.

  1. Den första informationen ligger i träningsrummet på vänster sida, där den elektriska anomin lever. Gå runt det och ta dokumenten i rummet nedanför.
  2. Den andra informationen finns i matsalen: gå upp för trappan till svängen och sväng höger, gå sedan in på sidotoaletten. Här, ta itu med burern för att inte störa, och återvänd sedan till matsalen och ta hamnen.
  3. Den tredje informationen ligger i rummet framför matsalen. Använd hålet i golvet och gå genom tunneln till pannorna.
  4. Den fjärde informationen hittar du i laboratoriet. Från centrum, kliva in i ett halvt översvämmat rum med en konstig apparat i mitten. Hitta ett bord med en dator.
  5. Den femte informationen är bortom labbet. Gå till rummet med det andra hisschaktet (på nedre våningen) och klättra in för att sedan gå upp och komma till de övre våningarna. Därefter måste du besegra tre burers på en gång.
  6. Du hittar den sjätte informationen i nästa rum - använd bron och ta dig upp på övervåningen.

Råd. Från centrum, besök laboratoriet och ta trappan ner, som leder dig till ett rum med brandtrappa till ett rum med maskingevär.

Efter att ha startat detta uppdrag kommer du inte längre att kunna gå till de gamla platserna, eftersom guiden försvinner. Alla sekundära uppdrag måste slutföras just nu.

Prata med befälhavaren för militären, som kommer att informera dig om att han inte kan komma i kontakt med andra grupper. Orsaken till störningen måste fastställas.

Vid punkten hittar du två kroppar, samt information om platsen för ett fientligt torn. Gå sedan till barnhemmet och använd den tidigare hittade bomben för att bryta igenom dörren.

I byggnaden, ta itu med mutanterna, gå till översta våningen och gå till nästa fack, varifrån du återigen kommer att gå ner till den första. Det är här Monolith-antennen finns, som måste förstöras.

Okänd

Evakueringen är pausad när militären ber dig att fastställa den exakta orsaken till förstörelsen av de tidigare skivspelarna. Du måste spåra signalen som hittades nära basen.

Du hittar inget på den tänkta punkten, men då får du nya koordinater. Som ett resultat kommer det att bli tydligt att någon tar sig till den militära underjorden.

Spring tillbaka till basen och vänta.

Slutligen kommer det att bli klart att ingen attack var planerad - den välbekanta Strelok, som är huvudpersonen i de tidigare delarna, rörde sig i tunnlarna.

Skytten kommer att berätta att orsakerna till bilarnas fall ligger i anomalierna, där de kom under flygningen. De använde föråldrade kartor, eftersom fällorna hade flyttat på sig under tiden.

I detta skede kan du ge Strelok alla hans dokument, om du tidigare har hittat dem på ett extra uppdrag. Detta beslut kommer att påverka finalen.

Efter släppet kommer Kowalski äntligen att ge klartecken för landning av helikoptrar. Detta är ditt sista uppdrag. Du måste komma till den norra zonen på platsen nära biografen. Under resan täcker du Strelok, eftersom han behöver rädda sitt liv.

När skivspelarna är på plats måste du slåss med monoliterna. Det är nödvändigt att bekämpa alla vågor av fiender (en gauss-pistol eller en prickskytt kommer väl till pass), varefter du äntligen kommer att kunna ta dig in i helikoptern.

I detta skede är passagen av huvudhistorien STALKER: Call of Pripyat klar. Om du vill kan du stanna kvar för att slutföra sekundära uppdrag.

Ej: sekundära uppgifter

ett skott

En krigare som heter Garik kommer att be dig att avsluta huvudet på legosoldaterna under mötet, eftersom bara han vet om platsen för laboratoriet.

I ett samtal med befälhavaren kan du bestämma gruppens öde - om du ska döda hela truppen eller bara deras huvud. Gå till saken och ta ställning. Här kommer du att få ett prickskyttegevär, så uppgiften blir inte svår.

Om Zulu fortfarande är vid liv efter din expedition, då kan du träffa honom i Pripyat. Någon gång kommer han att kontakta dig, bli instängd.

Gå till SOS-signalen och döda alla snorkar. Agera snabbt eftersom mutanterna kan döda Zulu.

Video: genomgång S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat


Gilla om det är till hjälp

(19 röster)

Pripyat är inte bara en nyckelplats i spelet Stalker Call of Pripyat, där många intressanta berättelseuppdrag är knutna, utan det är också den sista, där berättelsen om major Degtyarev och uppdraget som anförtrotts honom av ledningen tar plats. Många spelare som befinner sig i första utanför omkretsen av det tredje spelet, den legendariska trilogin, har ofta frågan om hur man tar sig till Pripyat i Stalker Call of Pripyat.

Detta beror på att utvecklarna har byggt story på ett sådant sätt att du inte kan ta dig till Pripyat på vanligt sätt genom att förflytta dig genom övergången mellan platser eller med hjälp av en guide. För att framgångsrikt göra övergången till Pripyat är det nödvändigt att slutföra inte bara ett antal intressanta uppdrag, utan också att genomföra en hel undersökning relaterad till sökandet efter en underjordisk väg som leder till den eftertraktade platsen. Början av sökandet efter huvudpersonen på vägen som leder till Pripyat kommer att vara en undersökning av kraschplatsen för en helikopter med kodnamnet Skat-1. Du kan hitta honom på helikopterplattan i den södra delen av spelplatsen.



Rusa inte för att gå till helikoptern, tillvägagångssätten till den kommer att mineras, så använd aktivt bultarna. Du kan bestämma gruvan framför dig med gehör, om du kastar en bult framför dig och hör ett karakteristiskt klick, så är detta en mina och ligger precis framför dig. Ombord på helikoptern hittar du "Black Box", som kommer att innehålla krypterad information om operationen och koordinaterna för evakueringsuppsamlingsplatsen. För att få information måste Degtyarev gå till Yanov till teknikern Azot, som hjälper till med avkodningen.



Efter att ha lyckats dechiffrera lådan som du tog med från Skat-1 kommer det att bli klart att huvudpersonen måste gå till Pripyat till evakueringsplatsen med kodbeteckningen "B28", märket kommer att markeras på kartan.



Utan dröjsmål går vi till dirigenten som heter Pilot, du kan hitta honom där på Yanov. Efter samtalet visar det sig att han inte vet den exakta rutten, men kommer att ge ett tips till en hemlig underjordisk passage till Pripyat, med ursprung i Jupiterväxten.



Enligt honom kan anläggningen ha dokumentation och diagram som kan hjälpa till att hitta en passage. Därför börjar vi vidare till anläggningen, nämligen till dess administrativa byggnad.



När du går till anläggningen måste du komma ihåg att huvudsyftet med att gå till anläggningen är dokumenten, som kommer att vara obestridliga bevis på förekomsten av hemliga tunnlar som leder till staden Pripyat.

När du kommer in i administrationsbyggnaden måste du gå upp till andra våningen, där efter uppgången, sväng vänster (följ pilens riktning på minikartan), hitta mappen med dokument och plocka upp den.





Omedelbart i slutet av korridoren måste du svänga vänster och flytta till slutet av rummet, på en av hyllorna hittar du ett anteckningsblock.



Det är allt, nu behöver du gå mot leveransavdelningen. Kompassnålen på minikartan guidar dig exakt vart du vill. Efter hennes ledtrådar måste vi komma in i ett litet rum, där vi hittar en mapp med dokument på bordet.



Efter att ha läst åker vi till verkstaden. Men på fjärde våningen av leveransavdelningen i ett av kontoren kan du hitta dokument som kommer att vara användbara för dig i efterföljande uppdrag. Men kom ihåg att efter att ha tagit dem kommer du att bli attackerad av en grupp legosoldater, så var försiktig.

Nästa steg är att hitta ingången till fabriken och komma in. Det kommer inte att vara svårt att hitta den, fokusera på dess västra sida.



Efter att ha kommit in går vi till trappan som leder ner, går ner och genom öppningen i väggen rör vi oss i pilens riktning på kompassen. På vägen möter du ett litet tekniskt rum där ytterligare en uppsättning dokument kommer att finnas.Vi plockar upp den, tittar på scenen och går vidare, i riktning mot transportporten och anläggningens första avdelning. En gång i ett stort rum med ett trasigt tak, i dess mitt kommer vi att se en fallen Skat-4-helikopter.



Efter att ha undersökt den och området runt den kommer det att ligga ett papper på ett av borden, det måste du också ta med dig.Efter att ha lyckats inspektera helikoptern övervinner vi järnbarriären till höger om den och penetrerar transportporten. Efter att ha gått lite kommer vi att kunna se kontrollrummet, som för övrigt kommer att markeras av en blinkande röd nödljus, som inte låter dig bara passera. Vi går upp till styrhytten och hittar i den tidningen för det tjänstgörande butiksskiftet, efter att ha läst dem tittar vi på klippscenen och går vidare till nästa objekt - anläggningens första avdelning.



Byggnaden av den första avdelningen kommer att markeras med en markör på kartan, så det blir inte svårt att hitta det.



När du kommer in i byggnaden måste du gå upp till andra våningen och ta dokumenten som ligger på en av järnhyllorna.



Efter att ha studerat dokumenten blir det tydligt att detta är ett passageschema och en överfart till Pripyat finns, men den är fylld med giftig gas, och öppningen av porten innebär närvaron av en fungerande generator. Men denna operation kräver kompetent teknisk utbildning och för råd går vi till teknikern Azot på Yanov. Azot kommer att berätta för oss att han inte kommer att kunna åka dit själv och du måste sätta ihop en grupp varav det kommer att vara nödvändigt att övervinna överfarten fylld med gas och starta generatorn för att öppna porten.



Efter att laget har samlats (Zulu, Vano, Sokolov, Tramp), måste du gå till överfarten-1 och, efter att ha övervunnit den, klättra upp till ytan och komma till ytan redan i Pripyat. Nu vet du hur du kommer till Pripyat i Pripyats stalker call, men innan resan, glöm inte att ta på dig en kostym med ett slutet andningssystem, beväpna dig ordentligt, helst med ett hagelgevär, eftersom det kommer att finnas mycket snorkar i fängelsehålan. Försök att gå först och avvärja attacker från monster och eliminera bakhåll, detta kommer att hjälpa till att rädda alla medlemmar i gruppen, vilket kommer att ha en positiv effekt på slutet av spelet.


Kära användare, om du hittar trasiga länkar som leder till Yandex-disken, en stor begäran om att rapportera detta i kommentarerna. Vi kommer att försöka återställa dem så snart som möjligt.

Beskrivning:
Sigerous Mod CoP 2.2 modifieringsguide. Den här artikeln diskuterar alla aspekter av passagen av denna modifiering på platsen: Jupiter, såväl som kartor över cacher för dessa platser. (Författare av passagen: Stalker77Alex)

Uppdrag på Jupiter är indelade i block:
1 Originaluppdrag + uppdrag av originalkaraktärer på Yanov, som inte påverkar andra uppdragskedjor
2 uppdrag för forskare
3 Gryningens uppdrag
4 legosoldater och SBU-uppdrag

Originaluppdrag. Uppdrag för de ursprungliga karaktärerna på Yanov som inte påverkar kedjorna av andra uppdrag.

1. De tre första sorteringarna
Efter att ha anlänt till Yanov måste du genomföra tre sorteringar.
Först- Det här är en sortie förknippad med Morgan CCP, där det är nödvändigt att återerövra/skydda Dutys lager. Vi väljer den sida vi kommer att sympatisera med (efter eget gottfinnande kommer det väl till pass för oss) och utför ett enkelt uppdrag. Vi säljer swag från cachen till Hawaiian.
Andra- sortie med farbror Yar i Kopachi. Se till att ta uppdraget från Thunderboy (som sitter under Zulu-tornet) innan utflykten, jakten på Vintorez. Där blöter vi hyror, hämtar swag från dem, tar Monolitens handdator.

bylte

Khabar: i byn Kopachi kan du hitta många cacher.
För det första är detta en cache i grävmaskinen (Veles är värdefull för oss)
För det andra är detta en cache under järnplåten. Vi söker en järnplåt i västra byn. Där ligger SOM VAL. Längs staketet på platsens västra gräns, inte långt därifrån, kan du försöka hitta en GPS-guide.
För det tredje en cache på vinden i ett av husen där Thunderstorm ligger.

Tredje- nattutflykt på jakten efter Neon (frihetshandlare) på uppdraget "Natt snipers"
Vet - en flykting bandit är odödlig tills du når den östra tunneln. När du går tillbaka för att söka igenom alla krypskyttar, hoppa omedelbart genom trädet och upp på grävmaskinen och ta ur väskan i rummet cachen till pil nr 1 - mediciner. Också i omedelbar närhet av grävmaskinen ligger stalkern Sliver. Det är han som kommer att hjälpa oss att avslöja sveket från Magpie / Flinta.

Ett intressant faktum - tre Strelok-cacher på Jupiter har en slumpmässig swag. Oavsett vilken av cacharna du tar först, kommer den att innehålla mediciner, den andra - ammunition och den tredje - SIG 550 Strelka-geväret

2. Första promenad (del 1)

Walkern kommer att vara väldigt intensiv, så jag råder dig att ta den bästa utrustningen, uppgradera dina vapen om möjligt. Vi tar uppdrag:
Stalkern Bear har en strävan efter Mityai (välj fredlig lösning konflikt, ta en artefakt)

  • Vi tar sökandet efter Blodsugarna från johannesört
  • Vi tar sökandet efter radiomaterial från Azot
  • På Gromoboy fortsätter vi jakten på Vintorez.
  • Farbror Yar har en jakt på kameran

Så låt oss börja. Först går vi mot Plavni-anomalien. Letar efter konst. Sedan går vi lite österut, det är blodsugare på johannesörtuppdraget. Vi tar ut. Vi går under cementfabriken, från platsen där blodsugarna odlades på vattnet klättrar vi in ​​i tunneln bakom Strelka-cachen. Sedan går vi upp till själva Tsemzavod. Vi klättrar uppför trappan utanför till taket på den norra byggnaden, på taket tar vi en cache med hjälm och PSO (det finns även en spawn point för Vintorez Gromoboy), vi går ner nedanför. Det kan finnas en artefakt här, liksom två radiomaterial för Azot. Sedan ännu lägre (ta inte bort detektorn) - ytterligare tre material. Nedan finns ytterligare två artiklar. Det finns två till på nedre våningen. Det måste finnas 9 material totalt

Nästa - du kan börja söka i den södra byggnaden. Det kan finnas en GPS på golvet (metallgolv i form av ett galler), och under röret kan du hitta en cache av Monoliten med kassetter för Gauss. Det är dags att börja söka efter Named Vintar, om den inte hittats ännu. Spawn-poäng finns nedan.

Nu flyttar vi till stenbrottet. På väg till diesellokomotivet ligger SVD och patroner till det. Quarry kan ha GPS. Om du inte tog Streloks cache och inte pratade med Sliver, gör det. Låt oss inte glömma konsten. Sedan kan du gå till Östra tunneln. På kanten (precis ovanför grinden, ovanför dem) kan du hitta en GPS. Använd en kikare. Brännare i tunneln kan dödas omedelbart (du måste gå in i tunneln genom ingången till vänster om spåren. Om du tittar söderut). Quest kommer fortfarande att räknas. Efter att ha dödat dvärgarna åker vi till Bitum, letar efter konst.
Plantera Jupiter
Att kamma Jupiterväxten är en svår uppgift. Men genomförbart. Vi använder grinden till höger för att komma in (den nordvästra delen av anläggningen). Vi svänger vänster längs vägen. På vänster sida finns en källare. Det finns en hemlighet. Därefter måste du kamma skroven intill luftbron. Det finns två dokument - en mapp med en beställning och en anteckningsbok. Vidare, genom ingången till anläggningen kan du komma till förvaltningsbyggnaden. Vi går upp för trappan, och i ett av rummen hittar vi dokument. Men skynda dig inte att ta dem. Gör dig redo. Ta förvaringen med Breaker i bordet. Efter att ha tagit dokumenten kommer Hiring att dyka upp, ledd av Black. Låt oss ta det

PDA, flash-enheter, ledaren har en G36. Under den norra trappan finns en cache med Storm.

Vidare, utan att lämna byggnaden, på bottenvåningen, i området för hissarna och de södra trappan, med utsikt mot söder, finns det en övergång till en annan byggnad. Där - ett dokument till - Schema för leveranser. Nu går vi ut och går vidare genom anläggningen. Vi skjuter hundar. På vänster sida finns en grävmaskin. Vi närmar oss honom bakifrån och plockar upp L85:an. Därefter går vi ner till Strelkas cache, plockar upp slumpmässiga swag. Vi kommer ut, vi går till fallet söderut. Där, på andra våningen, finns det viktigaste dokumentet - schemat för överfarten Pripyat-1. Vi lämnar, vi går till den största byggnaden sett till ytan. När du kommer in - håll till höger, gå ner till källaren. Sedan passerar vi genom källaren, klättrar upp för trappan, går längs gångvägarna. Vi tar dokumentet "Papper med poster". Vi går ner för trappan till nästa rum. Psi-hundar kommer att möta oss där. Under hyllorna finns en cache med AK74. Du kan ta ett annat dokument på bordet. Vi undersöker helikoptern. GPS kan hittas i närheten (se skärmdump nedan)

Vi lämnar fabriken.

2. Första promenad (del 2)

När vi lämnar fabriken är vårt första mål att söka efter anomalien i betongbadet. För att göra detta utan konsekvenser måste du lämna Jupiterväxten och svänga 180 grader åt vänster och gå längs växtens staket utanför. Då kommer det att vara möjligt att ta sig till själva plattformen där artefakten ligger.
Mittemot anomalien finns "Aggressiva banditer". De behöver bara elimineras. Vi ska inte till rekryteringsbasen än, de släpper inte igenom oss. Bakom garagen och under vägen kan du hitta två cacher med en SIG 550 och en Winchester.

Därefter går vi till helikopterplattan - platsen där minfältet inte tillåter att passera och där Skat-1 landade. Längs vägen, glöm inte Uncle Yar-uppdraget. Det är lätt att ta sig till platsen till höger längs staketet. Vi tar bort den svarta lådan från helikoptern. På andra änden minfält där en betongvägg kan visas GPS. Efter en våg av mutanter som sprängde lejonparten av minorna, med ett klick, kollar vi om det finns minor och plockar upp GPS:en.
Oas

Oasen är faktiskt lätt att genomföra. Ingången till den ligger nära perrongen nära järnvägen. Det finns en byggnad där. Vi passerar, vi tar ner jerboas och zombies. Vi förstör brädorna som blockerar passagen. Gå inte ner (även om det finns en spawn-punkt för verktyg) utan gå rakt.

Sedan hela vägen och till höger genom rören. Vi går igenom rören tills de "tar slut". Sedan till vänster. Framför oss kommer en hall med kolonner att dyka upp.

För att låsa upp passagen och stänga av teleporten måste du:
1. Passera fem gånger rakt igenom alla fem raderna med kolumner som visas i figuren. Du kan börja från vänster till höger eller höger till vänster - ordningen på passagerna kan ändras direkt.

2. Passera sedan denna hall strikt under snöflingorna. Teleporten är upplåst, vi tar artefakten.
Mityai
På instruktioner från Mityais vänner Torba och björnen måste Mityais banditer räddas från fångenskap. Det bästa alternativet- ta en artefakt från Mityais vänner och döda banditerna. Faktum är att denna artefakt är mycket användbar. Det enklaste sättet att döda är från insidan - gå till själva kullen och därifrån börja ta ut banditerna. Eller utanför - med en prickskytt. Vi ska inte till Yanov med Mitya.
Vi får två flashenheter av Bandits. Du kan också hitta en GPS-guide vid stängslet i den västra änden av sublokationen. På vägen till Volkhovs luftförsvarssystem talar vi med den överlevande monoliten ledd av luffaren.
Punkt B205
Vi närmar oss Volkhovs luftförsvarssystem. Vi tar ut zombiesna. Vi går inte ner i tunneln än, vi går in i byggnaden. Där tar vi en lapp från Sokolov. Och nu kan du gå ner. Vi öppnar dörren, vi passerar vidare. Genom hålen i väggen går vi runt högen av ställ, tar ut jerboas och burer. Vi går upp på övervåningen och hämtar ett nytt vapen. RPG kan läggas i en låda för nu. På väg till Yanov överlämnar vi Ozersky-uppdraget till Oasen. Du kan ge Garik bitarna av Meat and Gingerbread Man. Sokolov - hans anteckning. Tyska - en strävan efter administrativa dokument. Nu är det dags för Yanov.


  • Vi lämnar över jakten på Mityai.
  • Vi lämnar över materialen och den svarta lådan till Azot
  • Vi lämnar över uppdrag till johannesört
  • Vi lämnar över Vintar till Gromoboy
  • Om du pratade med en Sliver on the Quarry, då pratar vi med Flint, sedan överlämnar vi den till antingen Shulga eller Loki, och därefter till Gonta.
  • Du kan lämna över dokument från Jupiter eller Shulge eller Loke. Det finns ett annat alternativ - Sychu.
  • Vi säljer onödiga artefakter till hawaiianen. Det är värt att bara lämna konst för vikt (gravitation och Guld fisk)
  • Vi lämnar över uppdraget till Uncle Yar.
  • Vi försöker knyta monoliterna till en av grupperna genom att prata med ledarna för klanerna.

3. Johannesörtuppdrag
Vi utför de återstående uppdragen av johannesört:
1. Sök efter 5 blodsugande tentakler. Borde ha stannat hos Zaton. Vi ger, vi får en belöning. (i församlingen som Shkrek gick igenom utfärdades inte uppdraget, kanske beror detta på en fix från makdm)
2. Sök efter grupper av snorkar. Jag ska inte förklara, de måste bara tas ut.
3. Sök efter chimären. Vi går till ventilationsanläggningen på natten och dödar Chimera.

4. Quest med Koryaga
En vacker dag försvinner saker ur vår byrålåda. Vi förhör johannesört, bensättare och sedan Zulu. På halvstationen dödar vi banditen. Du kan döda Koryaga. Kan hållas vid liv. Vi får i alla fall tillbaka saker.
4.2 Uppdrag för forskare
1. Variabel Psi-strålning
Den första och mycket viktiga uppgiften är "Variabel psi-strålning från Herman" Den bör endast utföras med en prickskytt. Med Topols grupp går vi in ​​i tunneln. Där tar vi ut jerboor och tre zombies. Gå vidare. I rummet med anomalier kan du hitta en GPS-guide.

Spara innan du tar "Changed Isolator". När du lämnar rummet där han låg i tunneln kommer kontrollenheten att dyka upp. Om du inte har tid att ta bort den omedelbart, då börjar Topols grupp skjuta mot oss. Därför använder vi Lynxen till fullo (om det inte finns någon prickskytt, går vi rakt ut till den och släcker den med ett hagelgevär). Vi återvänder till bunkern.
2. Arrangemang av skannrar
Vi tar ett uppdrag från Herman att placera tre skannrar. Vi ordnar, sedan kommer två till. Du måste hämta dem från Novikov. Placeringen av skannrar gör att du kan visa artefakter som är tillgängliga i anomalier på kartan.

3. Mätningar med Poplar-gruppen.
Vi tar ett hagelgevär - det här är viktigt - och en prickskytt. Vi åker först till Plavni – där blir det svårare. Vår uppgift. Så att alla medlemmar i Topols grupp förblir vid liv. Vi väntar på att mutanterna ska närma sig och demolera dem. Sedan åker vi till Ashes. Där måste du skjuta Zombies som närmar sig från Diggers. Jag tror att även en automat räcker.
4. Ozerskys hypotes
Vi pratar med Ozersky om mutanters aktivitet under mätningar. Vi får en skanner av honom, gå till Bitumen. Vi installerar en skanner där, vi ser aktiviteten hos mutanter (snorkar dök upp) - vi plockar upp skannern. Vi bär skannern till Ozersky, vi får en belöning.
5. Skuldhistoria
Du kan slutföra det även utan att ta uppdraget från Herman, om du har en Svarog-detektor. Svarog kan delas ut av antingen Beard on the Owl-uppdraget eller Poplar efter att ha slutfört alla uppdrag relaterade till hans grupp. Vi går till kyltornet, klättrar upp, hämtar detektorn. "Döda" gäldenärer med vapen i utmärkt skick faller ur anomalien. En av dem har en handdator. Du kan ge det till ledaren för plikt eller frihet.
6. Skydd för vetenskapsmän
På instruktioner från Herman måste du hitta skydd för forskarna. Det finns flera alternativ - Duty, Freedom eller stalkers ledda av Spartak från Zaton.
7. Novikovs uppdrag att uppgradera detektorer.
7.1 Scanners av anomalier.
Du behöver bara samla in skannrar för Novikov på Zaton från alla anomalier. Ytterligare vinst i form av konst på Zaton.
7.2 Särskild information
Du måste hitta ritningar för Novikov på Cementfabriken och SAM. Skärmdumpar till hjälp.

7.3. Specialverktyg.
På begäran av Novikov hittar vi verktyg för att uppgradera detektorerna.
8. Medföljande forskare

Vi tar uppdraget från forskarna som står nära bunkern. Vi eskorterar dem till Ventilationskomplexet. Vi får en utmärkelse.
4.3 Gryningens uppdrag
1. Basskydd
Under hela passagen i alla uppdrag som rör Dawn kommer vi att vara oroliga för mutanter. I det första uppdraget (det utfärdas automatiskt när du närmar dig Dawn-basen) måste du slå tillbaka mutanternas attack. Ta ett hagelgevär - det kommer att finnas en pseudojätte. Efter att ha slutfört uppdraget kan du gå med i "Dawn"-gruppen. Detta är vad vi kommer att göra.
Tips - beställ omedelbart Dawn Exoskelettet från Dawn-handlaren. Det är han som kommer att ge maximal bärvikt i spelet.
2. Rensa upp territoriet från mutanter.
Beskrivning: Rassvetovtsy behöver territorium för att utöka gruppen. Vi måste befria henne från mutanterna.
Utgiven av: Jupiter, ledaren för Rassack Nazar. Vi avancerar längs markeringen på kartan (till hållplatsen) och skjuter snorkarna. Vi är tillbaka för belöningen.
3. Rensa upp området nära hålen.
Utgiven av: Jupiter, ledaren för Rassack Nazar
Beskrivning: vi avancerar längs märkena på kartan och skjuter mutanterna:
1. vid en cementfabrik (snorkar, chimärer)
2. vid Jupiterväxten (hundar, pseudohundar)
3. i söder (mellan containerlagret och heliporten) - vildsvin, kött, kontrollant
4. nära järnvägen (jerboas, burer, 3 pseudojättar)
5. nära luftvärnssystemet "Volkhov" - snorkar, pseudojätte
Vi är tillbaka för belöningen.
4. Klanprioriteringar
Utfärdad av ledaren för gryningen Nazar. Ta först pansardräkterna till teknikern på forskarbasen till Novikov.
Det finns flera alternativ för att passera - ju längre du väntar, desto mindre betalar du. Ta sedan pansardräkterna från teknikern. Nästa är det svåraste - du måste fylla alla fem förberedda cacher
Det är nödvändigt att fylla alla fem cacher i grupperingen, markerade på kartan, med följande komponenter enligt listan:
1) Vapen: AN-94 "Abakan" eller Chaser-
2) Ett magasin för motsvarande vapen.
3) Veles klass anomali detektor.
4) Pansardräkt ChN-3A.
5) Alla första hjälpen-kit, vilket bandage som helst.
6) Valet av anti-strålläkemedel eller psykedelin.
Vi kallar PDA-signalen Kontrollera den första punkten som är markerad i patrullgruppens rutt, sedan den andra och tredje. Vi kommer att eskortera Miguel till basen och informera Nazar om resultatet av kontrollen.
5. Djävulens blommor.
Uppdraget är utfärdat av samma Miguel från föregående uppdrag - en scout. Bränn först med forskarna i Bunkern. Fråga sedan ledarna för fraktionerna, johannesört, Kostoprav på Yanov. Om Kostoprav sa att du måste titta på termiska anomalier, letar vi efter Zaton i en. Cirkus, i den brända gården, och även på Jupiter i aska. Sedan ger vi Djävulens blommor till Miguel.
4.4 legosoldater och SBU-uppdrag
1. Avlyssning
Vi använder flashminnet från SBU:n från cachen på Zaton, som låg unket i ryggsäcken. Vi följer märket till området för Jupiterväxten. Vi tar ut alla legosoldater där. Vi eskorterar agenten till Yanov. Nu finns ytterligare en agent tillgänglig på natten, som ger oss ytterligare en uppgift.
VIKTIG!!! Var noga med att hämta en handdator från en av hyrarna med ett lösenord för att komma in i legosoldatbasen. Du måste också ta bort antingen legosoldatens exoskeleton eller legosoldatsdräkten från en av legosoldaterna.
2. Agent på helikopterplattan och professor Tyagnibok.
På natten går vi på ett möte med agenten. Han kommer att ge oss en uppgift att söka efter professor Tyagnibok, som försvann i Pripyat, med sin rapport.3
3. Gå med legosoldaterna.
Uppmärksamhet vid basen av legosoldater, klädkoden är endast giltig i anställningsoverallerna, vi närmar oss målvakten (anställer Evil), vi berättar lösenordet för honom - vi går vidare till basen. I förväg måste du köpa drogen psykedelin från en läkare eller forskare, eller spara den, när du samlar swag från lik behöver du 5 cylindrar.
Gå fram till anställningsledaren Molfar och gör uppdraget - sök efter den saknade truppen.
Uppdraget slutförs i två steg: med den första gruppen går vi till Jupiter-anläggningen, vi springer inte långt från avdelningen, eftersom uppgiften kommer att misslyckas. Vi städar omkretsen, går upp till andra våningen, det kommer att vänta en överraskning. Vi tar inte ner kontrollenheten vid första körningen, för då kommer det inte att finnas någon lek av snorkar. När kontrollanten dyker upp tar vi händerna på fötterna och springer handlöst ut på gatan. Vi får i uppdrag att prata med ledaren för anställningen. Vi återvänder, tar uppgiften för andra omgången, och här kommer psykedelin väl till pass, vi delar ut det till deltagarna i överfallet. På fabriken rengör vi omkretsen, cirka 10 zombies och tre kontroller. När du fyller på 3 kontroller kommer det att finnas tre snorkar nära garaget och två vid utgången från fabriken. Efter att ha skjutit dem kommer du att få en inbjudan att chatta med ledaren, som kommer att erbjuda GG att gå med legosoldaterna.
4. Trasig husvagn.
På väg till basen körde legosoldatkaravanen in i en stor pseudojätte. De är nu nära ventilationsanläggningen. De behöver hjälp. Vi dödar jätten, plockar upp lasten och ger den till Molfar.
5. Attentat på Knave: Döda Knave
Molfar bestämde sig för att bryta med sin barmfiende - Knave. Du måste skjuta honom.
(i församlingen som Shkrek gick igenom utfärdades inte uppdraget, eftersom Jack dog tidigare)
6. Svag beacon: hitta en cache i fabriken
Legosoldaterna hade satt upp en cache på Jupiterfabrikens område för länge sedan. Den som installerade - har länge varit död. Ingen vet exakt var denna cache är gömd. GPS-signalen på cachen är mycket svag. För att det ska fungera måste du komma nära det. Uppgiften är att kamma växten. Där hittar vi ett gömställe - vi kan inte hämta det - vi försöker söka efter det - det är stängt. Vi informerar Molfar, vi eskorterar detachementet till gömstället, vi återvänder till basen.

denna passage endast huvudintrigen i spelet kommer att beaktas. Men du kommer säkert att behöva slutföra åtminstone några av de ytterligare uppgifterna. I vilket fall som helst är det upp till dig att bestämma om du gör det Ytterligare uppgifter eller inte. Jag skulle vilja tillägga att genom att öppna din PDA när som helst (tangent "P") kan du välja en av de mottagna uppgifterna. Efter att ha tryckt på lämplig tangent, kommer syftet med uppdraget att visas på minikartan, vilket avsevärt kommer att underlätta din uppgift att följa till destinationen och slutföra uppdraget.

Efter att ha rest långt till helikopterns haveri kommer du att se att dess kvarlevor ligger på en kulle. Hur man tar sig till denna platå vet man inte.

Skat-3 på södra platån (ej tillgänglig).

Undersök olycksplatsen för Skat-5

Markera den här platsen på kartan, flytta till den. Helikoptern kommer att placeras mitt i ett träsk med flera anomalier. Det är bäst att gå ner till helikoptern från motsatt sida av vägen.

Säker väg till Skat-5.

När du är nära honom, gå i en cirkel tills en uppmaning visas på skärmen för att trycka på "F"-tangenten för att inspektera helikoptern. Tryck på den här knappen.

Undersök olycksplatsen för Skat-2

Flytta till den angivna punkten. Helikoptern kommer att placeras mitt i kraftverket. Här rasar fantomen med kraft och kraft och kastar på dig olika föremål. Spring snabbt fram till helikoptern och inspektera den på samma sätt som den förra. Du hittar kartor över området som någon kan vara intresserad av.

Undersök olycksplatsen för Skat-1

Välj denna uppgift i din PDA (tryck på "P"-tangenten), följ markören på minikartan. Du kommer att vara på en pråm. För att komma in måste du gömma vapnet. För att göra detta, dubbelklicka på tangenterna "1", "2" eller andra. Väl inne, hitta guiden vid bordet i mitten av stapeln. Under en dialog med honom kan du erbjuda kartor över området som finns i Skat-2-helikoptern. För detta kommer han att ge dig en rejäl rabatt. Säg att du vill komma till Yanov-stationen. Övergången kommer att kosta dig 1000 mynt (om du inte ger bort kort kommer denna avgift att vara minst 2000).

Efter att ha pratat med konduktören och teknikern, lämna byggnaden och följ olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Och det finns ett minfält överallt:

Säker väg till Skat-1.

För att övervinna minfältet råder vi dig att röra dig längs nätstängslet på höger sida och med jämna mellanrum gå bort från det närmare mitten. Spara oftare, ladda om och välj den här metoden säker väg utan en enda mina. När du kommer till helikoptern hittar du Black Box.

Undersök haveriplatsen för Skat-4

Markera uppgiften på kartan och flytta sedan till den angivna punkten. Du måste ta dig till territoriet för en övergiven fabrik. Flytta mellan de två byggnaderna, sväng höger. Hela denna tid ska den gula markören vara kvar på din högra sida. Därefter måste du hitta ingången till verkstaden. Inne i verkstaden på höger sida kommer det att finnas en grop. Gå ner dit, gå genom korridorerna och gå uppför trappan ovanför. Gå igenom rummet där dokumenten finns på kontrollpanelen. Du kan utforska dem, eller så kan du bara gå förbi. Gå till helikoptern, döda hundarna och inspektera Skat-4:an.

Leverera Black Box till teknikern från Skat-1-helikoptern

Gå tillbaka till Yanov station på samma sätt. Prata med teknikern du pratade med när du först kom till stationen. Ge honom Black Box. Han kommer att säga att det kommer att ta lite tid att dekryptera det, och det kommer att kosta mycket. Om du vill tjäna extra pengar och spara pengar på dekryptering kan du hitta delar till en tekniker och verktyg (valfritt) på en övergiven kemisk fabrik.

Ta reda på hur du tar dig till södra platån, där Skat-3-helikoptern kraschade

I barerna på Yanovstationen eller inne i pråmen på Zaton, prata med förföljarna och fråga om de vet något om de kraschade helikoptrarna. En av förföljarna kommer att säga att information om hur man tar sig till den södra platån kan fås från Noah. Gå tillbaka till Zaton, gå till pråmen där Noah satte sig. Var försiktig när du öppnar dörrarna, för Noah kommer omedelbart att skjuta dig (sådana är hans "försiktighetsåtgärder"). Göm vapnet, närma dig det och fråga om de fallna helikoptrarna. När Noah erbjuder sig att gå på platån, acceptera.

Väl där, se Noah röra sig, följ samma väg och hoppa ner. Anomalien tar dig till den södra platån.

Undersök skadeplatsen för Skat-3

Gå till helikoptern och undersök den. Du kommer att lära dig om tre evakueringspunkter, som faktiskt måste kontrolleras.

Kontrollera evakueringspunkt "B2"

Gå till Skadovsk-stationen på pråmen och prata med Beard. Fråga om militären har varit här. "Döv som i en tank!"

Vänta på dekrypteringen av Black Box

Med hjälp av konduktören, gå tillbaka till Yanov-stationen, gå till Azot och fråga om han dechiffrerade posterna i Black Box. Om du inte har slutfört uppgiften att hitta delar och verktyg för Azot, kommer han att "slå" priset på 3000 rubel. Om du slutför minst en uppgift och hittar reservdelar i närmaste övergivna byggnad, kommer priset att vara 1800 rubel. Bestäm själv. Efter att ha dechiffrerat meddelandet kommer du att se till att det bara finns en evakueringspunkt - "B28". En annan uppgift att inspektera den tredje evakueringspunkten kommer automatiskt att avbrytas.

Vägen till Pripyat

Du måste ta dig till Pripyat, eftersom det är där evakueringspunkten "B28" ligger. Detta kan göras genom växten "Jupiter". Följ där, som markören på minikartan visar. Gå samma väg som du åkte till Skat-4-helikoptern. Närma dig det kraschade flygplanet och var uppmärksam på dörröppningen på höger sida om det.

Hur man hittar en transportväg till Pripyat.

Flytta genom denna öppning och komma till önskat rum. Titta på arbetsloggen på kontrollpanelen. Ta reda på var generatorn finns och transportvägen.

För att öppna en transportväg måste du starta generatorn. Gå ner, det står en lastbil på vänster sida. Bakom honom står en andra lastbil. Följ hennes sida och ta dig över barrikaderna. Flytta till byggnaden markerad på minikartan, gå in och gå upp till andra våningen. Här, på hyllorna vid den angivna punkten, finns ett annat magasin som beskriver starten av generatorn.

Gå tillbaka till Azot vid Yanov-stationen, rapportera att du har hittat dokument som talar om en underjordisk väg till Pripyat. Han kommer att uppmana en man som heter Zulu, som gärna åker till Pripyat. Gå ur stationen, gå till nästa byggnad, göm vapnet och gå in. Gå upp och prata med Zulu om allt. Under samtalet får du veta att kampanjen kräver en trupp på minst tre personer, samt dräkter med ett slutet andningssystem. I dialogrutan kommer du att kunna berätta för Zulu namnen på de som kan gå till Pripyat. Vilka alternativ som erbjuds beror på ytterligare uppdrag du gjorde det och vilka stalkers du hjälpte. Ett av alternativen skulle i alla fall vara Noah från Zaton.

När det gäller vår genomgång av spelet "Stalker Call of Pripyat", kommer vi att gå till Pripyat i ett team med Vano. Wano är en ensam stalker som står vid ett bord inne på Yanov-stationen i stora salen, mitt emot fönstret med köpmannen. För att Vano ska gå med på att åka till Pripyat behöver han hjälp. Vano ger dig 5 000 rubel. De måste återlämnas till banditerna som han lånat dem av. Vano själv är rädd för att göra detta, eftersom han är säker på att banditerna kommer att kräva mer pengar. Gå dit, lämna tillbaka pengarna till banditerna till ett belopp av 7 000 rubel (ränta kommer att krävas), eller förstör alla. Om du dödar alla kommer Vano att lämna pengar till dig när du lämnar in uppdraget. Efter det, prata med Vano om att åka till Pripyat. Han kommer att hålla med, men kommer att säga att han måste köpa tillbaka sin kostym med ett slutet andningssystem. Det krävs att ge honom 5000 rubel.

Om du har pengar så är det bra. Om det inte finns några pengar kan du snabbt slutföra uppgiften som farbror Yar, som sitter i nästa rum. Tillsammans med honom kommer du att gå in i den förstörda byggnaden, från vilken du måste skjuta legosoldaterna. Så ge Wano pengarna och låt honom veta att det är dags att åka till Zulu. Prata med Zulu. Nu kan du åka till Pripyat så fort du får en kostym med ett slutet andningssystem för dig själv. Å andra sidan kan du rekrytera lite fler personer till laget.

Nu om kostymen. Du kan köpa overall "Seva". Det kostar 35-38 tusen rubel från en handlare på Yanov. Om du går till Zaton och beställer det från en kille som heter Nimble, som är på den tredje nivån av pråmen, kommer en sådan jumpsuit att kosta dig 30 tusen rubel. I det här fallet måste du ge en insättning på 6 000 rubel och vänta några dagar. På den andra nivån finns köpmannen Sych, som erbjuder samma Seva-overall för 28 000 rubel. Och det finns ingen anledning att vänta! Ta overallen, gå tillbaka till Zulu och rapportera att det är dags att åka till Pripyat.

Gångtunnel i Pripyat

Så, gå tillsammans med laget genom fängelsehålan, döda mutanterna. För att öppna dörrarna måste du klicka på de angivna panelerna. Snart kommer du att springa in i en låst dörr. Du måste mata henne. Ta ett steg tillbaka och du ser ett torn på vänster sida. Klättra upp och sätt på generatorn. Kom ner. Banditer dyker upp. Du kan döda dem, eller så kan du fortsätta till en annan punkt medan dina kamrater distraherar fienderna. Men var beredd på att banditerna kan döda Wano och Zulu. Gå till den angivna platsen, det finns en ingång inuti byggnaden. Gå in där, gå upp för trappan och dra i spaken på kontrollpanelen. Gå tillbaka till dörren som nu är öppen. Ta dig till slutet av tunneln och döda motståndare. Ha inte bråttom, döda alla gradvis.

Okänt vapen

Efter att ha kommit till Pripyat och sett videon, gå till kaptenen och prata med honom. Går med på att opereras. Döda de första fienderna, eftersom det plötsligt visar sig att du fick ett bakhåll. Döda alla motståndare. Huvudmålet är Monolitens ledare, som står på taket och skjuter från ett okänt vapen. Se skärmdumpen nedan.

Döda Monolitens ledare och skaffa ett okänt vapen.

Sök igenom liken och hitta ett vapen med sikte, om det inte finns något. Döda ledaren, gå in i byggnaden från vilken monoliterna sprang ut och gå upp för trappan till andra våningen. Hämtmat tappat vapen. Gå tillbaka till överste Kowalski och rapportera allt. Försök att lämna rummet. En mellansekvens kommer att stoppa dig.

Rekongrupp saknas

Förresten, en stalker vid namn Garik kom från Jupiter, som nu kan leda dig tillbaka. Det visar sig att du inte behöver lägga tid på resor från en plats till en annan. Följ checkpointen, du kommer att se att gruppen soldater dödades av monoliterna. Flytta till den angivna platsen och vänta på ankomsten av hjälp från två militärer (om de som du kom till Pripyat med är vid liv, kommer de att anlända). Gå in i bokhuset och döda fienderna. Flytta längs korridorerna, öppna dörren och döda alla runt den konstiga strukturen. Se filmklippet.

Okänt vapen: få information

Därefter måste du hitta en tekniker som kan ta hand om de hittade vapnen. Du kan söka på egen hand, eller så kan du genast gå till Cardan, som ligger i Skadovsk (Zaton plats). Prata med honom (tekniker på andra våningen i pråmen). Om han plötsligt blir full, då är det bara att sova. Du får en labbnyckel.

Art nr 62

Flytta till det nedre vänstra hörnet av Zaton-kartan. Punkten att följa är markerad på minikartan. Gå in i den lilla byggnaden och gå ner för trappan. Öppna dörren med samma nyckel som du fått från Cardan. Följ en våning nedanför, rensa den från infekterade fiender och gå sedan ner för den andra trappan. Du kommer att befinna dig i en verkstad med skenor och ett monster. Du kan klättra upp för trappan lite högre och skjuta monstret med allt du har. Granater kommer att vara effektiva i kampen mot honom. Och så även det mest kraftfulla vapnet kommer att kräva 9-10 skurar (eller ännu mer).

Efter att ha besegrat fienden, som du förresten inte kan döda alls, måste du klättra på samma metalltrappor och därifrån gå ännu högre upp i brandtrappan. Klättra över de övre broarna till en annan vägg, flytta åt sidan kontrollstation. Gå inte ner för trappan utan hoppa in i ventilationsschaktet. Klättra till änden av skaftet och ta dokumentationen du letade efter från instrumentbrädan.

Gå tillbaka till Pripyat och prata med överste Kovalsky. Få ett nytt uppdrag relaterat till den saknade scouten.

Den saknade vaktposten

Följ den angivna punkten till mataffären, där vaktposten var. Du kommer att se en militär som har skjutit sig själv, varefter kontrollanten omedelbart dyker upp. Att döda honom är lätt nog. Det viktigaste är att med jämna mellanrum gömma sig för honom så att du inte är i hans synfält. Försök att skjuta i huvudet.

ett skott

Det är MYCKET VIKTIGT att du kommer tillbaka från det tidigare tvättuppdraget. Här kommer Garik att tala till dig, och du kommer att lära dig historien om två legosoldater. Vi varnar dig av den anledningen att det finns ett alternativ att gå direkt till X8-laboratoriet, men efter det kan ett fel visas: Överste Kovalsky kommer att vägra prata med dig alls (det kommer inte att finnas någon aktiv nyckel för att starta en konversation).

Så, efter att ha pratat med Garik, gå till översten och rapportera om historien du hörde. Gör ett val, döda en fiende eller försök ta itu med alla på en gång. Det är inget ovanligt med uppdraget.

Laboratorium X8

Gå in i den angivna byggnaden och, mycket viktigt, närma dig hissdörrarna. Uppgiften kommer att uppdateras till statusen "Det är nödvändigt att slå på generatorn." För att göra detta, gå uppför trappan, byta trappor där trappstegen bryter av. På sista våningen, hitta ett rum ovanför hisschaktet och starta generatorn. Du kommer att hindras av fiender placerade på varje våning - infekterade, monoliter, etc. När generatorn startas, gå tillbaka till första våningen, gå in i den öppnade hissen och tryck på "F"-knappen. Du kommer att tas till laboratoriet X8.

Gå ner och öppna dörren. Härifrån kan du gå åt olika håll, men du måste gå till passagen framför som leder ner. Håll till vänster och hitta en annan trappa. Följ nedan, gå längs korridoren och befinn dig i en rymlig hall där du kan gå ner till "poolen". Så gör det, och på ett av borden med en dator, hitta den första mappen med dokument.

Första dokumentet.

Uppmärksamhet! Du kommer att bli ombedd att lämna komplexet, eller fortsätta att söka efter dokument. Ignorera detta trick, för du måste hitta ALLA dokument!

Det finns en dörröppning nära korridoren du kom hit genom. Gå dit (det finns fortfarande en enorm ballong i det här rummet). Om det finns en ballong så rör du dig i rätt riktning. Gå ner för trappan nedanför, längs en av väggarna finns ett skåp med hyllor. Gå förbi den och ta den andra mappen med dokument från instrumentpanelen.

Andra dokumentet.

Gå tillbaka till dörren du öppnade efter att du gått ner för hissen. Stå med ryggen mot ytterdörren och sväng höger. Efter att ha gått ner för en trappa, gå uppför trappan längst till höger. Du befinner dig i en rymlig hall på andra våningen. Hitta den tredje mappen med dokument på ett av skåpen.

Tredje dokumentet.

En fiende kommer att dyka upp här - döda honom eller fly. Tre mappar med dokument hittades, men samma antal måste hittas. Gå tillbaka till rummet där du hittade den andra mappen (ballongen är placerad). Du måste gå in i nästa rum och klättra in i hisschaktet, där det finns en stege. Klättra två våningar högre och se öppen dörr hiss. Hoppa på avstånd in i denna öppning, du kommer att befinna dig på golvet. Det kommer att finnas tre grader här. Det är bäst att döda dem med en kniv, närmar sig nära. Kom ihåg att konventionella gevär och maskingevär är ineffektiva mot dem. Det kommer att finnas en mapp med dokument i det här rummet, men skynda dig inte att lämna. Klättra upp för trappan till ett annat rum och på bordet hittar du den femte mappen med dokument.

Det återstår att hitta den sista mappen. Gå tillbaka till hisschaktet, gå uppför trappan och hoppa in i kabinen genom hålet ovanför. Gå ut till korridoren, gå till ytterdörren till laboratoriet. Stå med ryggen mot den här dörren, gå till vänster, öppna dörren som leder till klassrummet (se bild):

Sista dokumentet.

Klättra ner, ta snabbt den blå mappen från bordet och lämna labbet. Gå tillbaka till översten och prata med honom. Få ett nytt uppdrag.

radiostörningar

Flytta till den angivna punkten och sök efter liket av befälhavaren för spaningsgruppen. Ta sprängämnet med timern. Du kommer att bli kontaktad av översten, från vilken du får veta att källan till radiostörningar finns på dagis. Gå i hans riktning, dörren är markerad med en gul markör, på vilken du måste installera sprängämnen med en timer. Gör så och spring sedan iväg. Efter explosionen, gå in, flytta till högra flygeln i trädgården med flera trappor. Som ett resultat kommer du på den andra nivån att hitta en konstig struktur som liknar den som ses i Book House-byggnaden. Förstör den genom att kasta en granat eller avfyra några skott. Genom hålet i golvet där denna struktur stod, gå ner till nivån nedanför och öppna den gröna frysen. Du kommer att befria läkaren och automatiskt befinna dig i tvättstugan. Prata med Kowalski.

Okänd signalkälla

Flytta till den angivna punkten, vänta tills du får order om att gå till en annan plats. Spring till sovsalens innergård, återvänd sedan till basen och titta på scenen.

Evakuering

Vänta ut utblåsningen, fyll på och beordra Kowalski att samla kämparna. Kämpa dig fram till helikoptrarna, håll positioner tills de anländer och bestäm själv om du vill slutföra spelet eller fortsätta spela det i fri roam.