Hur man tar sig igenom minfältet i anropet av Pripyat. Stalkerns hemligheter. "Call of Pripyat" - spelets gång. Glödkälla på Dredger

Nyligen skrev omkring 100 framstående européer ett öppet brev till ledarna i sjutton europeiska länder. I brevet stod det att de europeiska ledarna äntligen själva insåg att de inte kan fortsätta att bara skrinlägga steg som länge har behövt vidtas. Först satte den tyska författningsdomstolen en käpp i hjulen, som erkände Europeiska finansiella stabilitetsfondens konstitutionella grund. Samtidigt beslutade han att inga åtgärder i framtiden skulle kunna vidtas utan förbundsdagens godkännande. Ledarna för europeiska länder har också äntligen insett att det inte räcker att garantera att regeringar kan täcka skulder till låga räntor. De behöver också reglera banksystemet.

Det har öppnats möjligheter för europeiska banker att bygga upp sekundärt kapital, samtidigt som de måste sälja sina aktier till bokfört värde. Detta uppmuntrar bankerna att minska sina balansräkningar genom att minska de maximala beloppen för lån och låneportföljer.

Både bank- och statsskuldsproblem förstärker bara varandra. Nedgången i priserna på statsobligationer visade på bankernas svaga kapitalisering, och det faktum att staten måste finansiera rekapitalisering ökade riskpremien på statsobligationer.

Nu väntar finansmarknaderna nervöst på vad de europeiska ledarnas nästa drag kommer att bli. Grekland behöver helt klart en ordnad omstrukturering, eftersom ett okontrollerat fallissemang kan utlösa en ekonomisk nedgång. En sådan omstrukturering kommer att få ödesdigra konsekvenser. Det kommer antingen att lugna marknaderna eller skärpa situationen på dem ännu mer.

Jag är rädd att europeiska ledare kanske inte går rätt väg. Istället för att arbeta med garantier för banksystemet funderar man på hur man ska rekapitalisera det. De vill rekapitalisera varje land i tur och ordning, istället för att göra det i EU som helhet. Och de har goda skäl till detta. Tyskland kommer till exempel inte att betala för rekapitaliseringen av franska banker.

Och så är det nödvändigt att i detalj ange en smal väg som kommer att hjälpa Europa att passera genom "minfältet". Först är det nödvändigt att ge garantier till banksystemet och först därefter rekapitalisera det. Europeiska regeringar har nu inte råd att rekapitalisera. Faktum är att i det här fallet kommer länderna inte att ha tillräckligt med medel för att täcka skuldförpliktelser. Det kommer att vara mindre smärtsamt att rekapitalisera först efter att krisen har lagt sig och statsobligationer, som bankaktier, återgår till normala nivåer.

Stater måste ge starka garantier till banker, eftersom det är staten som ska beskatta dem. Länder i euroområdet kommer att tvingas underteckna ett nytt juridiskt bindande avtal, som ännu inte har ratificerats. Enkelt uttryckt är detta egentligen inte en förändring av Lissabonavtalet, utan snarare antagandet av ett nytt avtal. En ändring av Lissabonavtalet kommer bara att skapa nya problem.
I utbyte mot garantier måste stora banker följa instruktionerna från Europeiska centralbanken. Detta är ett radikalt steg, men under omständigheterna är det helt enkelt nödvändigt att ta detta steg. Centralbanken kommer att ha rätt att minska rabattfönstret för de banker som vägrar att samarbeta.

Europeiska centralbanken kommer att kunna instruera banker om hur de ska behålla sina kreditlinjer och portföljer. Samtidigt kommer han att strikt övervaka de risker som bankerna tar efter eget gottfinnande. I det här fallet kommer en av de viktigaste faktorerna som orsakade dagens marknadsoro att försvinna.
Det är möjligt att bli av med ytterligare en faktor - bristen på medel för att täcka statsskulden - genom att sänka diskonteringsräntan från Central European Bank och uppmuntra länder med en svår ekonomisk situation att ge ut federala statsskuldväxlar. Egentligen kan växlar säljas av CEB när som helst för att likställa dem med kontanter. Och så länge som bankerna kommer att få mer vinst från dessa växlar än från insättningar i CEB, kommer det att vara lönsamt för dem att hålla dem. I detta fall kommer regeringar att kunna täcka alla utgiftsposter inom de överenskomna gränserna till en låg kostnad. Och samtidigt kommer inte artikel 123 i Lissabonavtalet att kränkas.

Antagandet av sådana åtgärder skulle lugna marknaderna och sätta stopp för krisen. Efter det kan du börja rekapitalisera banker. Men de hål i EU:s budget som orsakats av den grekiska skuldsaneringen kommer att behöva fyllas omedelbart. I enlighet med tyska krav kommer ytterligare kapital att erhållas från marknaderna, och först då från staterna.Endast vid akut behov kommer kapitalet från den europeiska finansiella stabilitetsfaciliteten att användas.

Ett nytt avtal om euroområdet, antaget i en friare atmosfär, borde lägga grunden för utveckling i framtiden.
I tider av finansiell oro är åtstramningar och strikta restriktioner oundvikliga. Utan långsiktig tillväxt i framtiden kommer skuldbördan att bli outhärdlig, liksom existensen av själva euroområdet. Detta kommer att ge upphov till nya problem, som ändå kan lösas.

Nu är det faktiskt dags att åka till olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Enligt de uppgifter vi känner till kollapsade han på Helipads, som ligger i den södra delen av platsen. Dra åt bältena hårdare och framåt, på väg-vägen.

Så fort vi närmade oss platsen kommer vi att dra ner på banan. Ser vi gruvskylten? Tro mig, de finns där och vi är inte alls smickrade bara för att de inte syns: militärtankens talanger har rullat minor under asfalten, och nu detonerar de på något orealistiskt sätt om de trampas på. Även om det finns en väg ut.

Alternativ 1.
Vi närmar oss den första stickan som sticker upp ur marken, nådde vi den i god bevaring? Så det fungerade. Och så rör vi oss från pinne till pinne tills vi når helikoptern.

Alternativ 2.
Vi tar ut bulten och kastar den dit vi tänker gå. Om du hör ett klick betyder det att det finns en mina framför. Om tystnad betyder att vägen är fri. Vi närmar oss bulten och kastar den igen. Därför kan du gå till helikoptern, ha armar och ben med dig.

I minfältet ser vi en död militär, tydligen sprängdes han av en mina, men av någon anledning är han skadad av minor efter explosionen. Vi letar och tar allt han har.

Jo, i god bevaring nådde de helikoptern vidare haveriplatsen Skat-1.



Efter att ha undersökt helikoptern hittar vi en svart låda. Vi erbjuds att ta hans utrustning för dekryptering. Det finns inget mer intressant vid skivspelaren, och du kan lämna. Även om vi inte har bråttom. Ser du massan av grisar och vildsvin?

Slösa inte ammunition på dem, bara titta. Har du med dig popcorn? Inte? Okej, låt oss hacka upp en limpa och äta den medan vi ser grisarna explodera i ett minfält. M-ja, med effekter är det ganska svagt. Och varför i helvete kom grisarna hit?

Det är förstås synd, även om, trots allt ovan, vilken mängd gratis gryta! Vi rullar ihop ett par konserver på plats och ger oss av på vägen, och kommer ihåg att kolla vägen med bultar, annars görs grytan senare av våra klumpar.

Efter att ha undvikit minfältet är det möjligt att andas lugnt och gå vidare.

Ett stort ansvar ligger på axlarna av SBU-officeren och spelets huvudperson, Major, som av en slump blev en stalker i zonens vidder. Han fick en tydlig uppgift: att hitta de saknade helikoptrarna och ta reda på orsakerna till deras fall.

De första stegen med en gammal AKM och ett litet utbud av mat leder honom till utkanten av Zaton, där han omedelbart möter en ensam stalker. Genom ett samtal med honom får majoren veta om det närmaste lägret, där man åtminstone kan få reda på något om de saknade helikoptrarna.

Ta dig till Skadovsk

Detta uppdrag kan faktiskt knappast kallas en uppgift. Det här är snarare en ledtråd om vart du ska vända dig för information och var du kan fylla på din mat och ammunition, eftersom vapen i spelet "Stalker: Call of Pripyat" inte är ett så ovanligt fall. När Degtyarev kommer till Skadovsk måste du hitta en bartender som ger dig en nyckeluppgift.

Glödkälla på Dredger

En grupp stalkers snubblade över ett sken som är konstigt för Zone on the Dredger, och du som ny och opartisk person ombeds titta på situationen och ge din bedömning av vad som händer. Bartendern varnar i förväg för att en stark strålkälla har uppmärksammats på anläggningen.

Efter bartenderns varning att i framtiden i spelet "Stalker: Call of Pripyat" kommer passagen av Dredger att utsätta oss för stark strålning, bör du fylla på med "Anti-Radium" och första hjälpen-kit. När du kommer till glöden kommer du att se flera sätt att komma till Dredger: genom röret, som är placerat bakom objektet, eller genom broarna som ligger direkt framför glöden.

När du kommer till kaptenens brygga kommer du att se att en artefakt hänger på rodret (det är källan till det märkliga skenet). När du lämnar Dredger kommer du att mötas av en grupp stalkers, och en av dem kommer att be dig ge honom en artefakt för att läka en skadad kamrat (i själva verket är detta ett trick som han använder för att locka föremålet, så den enda rätta lösningen är att skjuta honom mellan ögonen och bråka ytterligare med resten av gruppen).

Bredvid glöden kan du hitta Stalkerns hemligheter. "Call of Pripyat" antyder att det förutom dödliga anomalier kan finnas mycket användbara saker där. Genom att flytta cirklar på vattnet kan du bestämma platsen för en värdefull artefakt (platsen ändras med varje släpp).

Belöningen för att passera väntar på följande: cachens koordinater och 3000 rubel.

Otillgänglig container och stalker Koryaga

En stalker med smeknamnet Koryaga hittade en bra swag, men en jordbävning hindrade honom från att ta den, vilket gömde artefakten under jorden tillsammans med kosacken, där den förvarades. Och utöver det har snorkmutanter dykt upp i området. Uppgiften är att ta swag och dela den med Koryaga, men det är upp till stalkern själv att bestämma om han ska berätta för sin arbetsgivare om fyndet i framtiden.

"Call of Pripyat": övergången av uppdraget

För att komma till kosacken måste du penetrera felet som anges på kartan och sedan gå ut. Längs vägen kommer du att möta några, men extremt farliga och obehagliga varelser från Snorken, som bäst hanteras av ett hagelgevär.

När behållaren och du är på en säker plats ställs du inför ett dilemma: dela swag med Koryaga eller behåll allt för dig själv. Artefakterna i behållaren och ditt beslut om vad du ska göra med Snag kommer inte att påverka den fortsatta passagen av spelet "Stalker: Call of Pripyat", så du kan göra som du vill.

Om du bestämmer dig för att behålla allt för dig själv, måste du ta behållaren till reparatören, och för 500 rubel kommer han att öppna den för dig, annars får du alternativ att välja mellan genom att dela med stalkern: ett medicinskt kit , en hjälm eller en artefakt.

När du har lämnat klyftan nära Claw-avvikelsen kan du hitta Stalkerns hemligheter (Call of Pripyat) genom att kamma området med en detektor på jakt efter intressanta och användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-5

En av dina prioriterade uppgifter är att söka efter kraschade helikoptrar. SKAT-5 ligger nära utgången från Krug-tunnlarna, ungefär mitt i Marsh-anomalien.

För att säkert komma till helikoptern är det bättre att använda bultarna (knapp 6), annars kommer du att stöta på obehagliga och farliga anomalier. När du har sökt igenom helikoptern och den närliggande lådan kommer du att få förnödenheter och en nyckelsekvens kommer att spelas.

På väg tillbaka till spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på Burnt Farm, i huvudbyggnaden. Där det finns många anomalier måste du klättra upp för trappan, och i det bortre hörnet av vinden ligger en sällsynt Vintar.

Olycksplatsen för SKAT-2

Detta är ett annat prioriterat mål för majoren i Ironwood-området. När du har nått platsen är det enda och allvarliga hindret du kommer att stöta på den lokala poltergeisten.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" skickade majoren en mycket stark fiende, och för att klara av den muterade poltergeisten är det nödvändigt att inte sikta på flygande föremål, utan på själva monstret - en blåaktig sfär som ser lite ut. som en elektrisk laddning. Det är bättre att skjuta nära: poltergeist-beröring påverkar inte hälsan. Det ideala vapnet, som i fallet med snorkar, skulle vara ett hagelgevär.

Enligt den information som läses från omborddatorn får vi kartor över området som en lokal konduktör kan tyda. Med deras hjälp kommer han att lägga en ny rutt och ge dig en betydande rabatt på ytterligare "utflykter" runt Zonen.

Inte långt från poltergeistens livsmiljö kan du hitta Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") bland de många anomalierna, där det med hjälp av detektorn blir lätt att upptäcka mycket användbara artefakter.

Olycksplatsen för SKAT-3

Helikoptern är placerad på Södra platån, som inte är så lätt att ta sig till på egen hand, så vi behöver hitta en guide i person av stalkern Noah, som bor på Gamla pråmen.

Spelet "Stalker: Call of Pripyat" involverar flera sätt att slutföra detta uppdrag. I det första fallet måste du hitta den gamle mannen Noah, som tar dig till platån. I det andra fallet kan du använda den farliga passagen nära den södra platån i "Circus" anomali, där det finns en liten passage till snorkgrottorna, förbi vilken du kommer att befinna dig på plats.

Efter att ha inspekterat helikoptern får du koordinaterna för evakueringarna som du behöver kontrollera för fortsatt framgångsrik utveckling av händelser.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan artefakter hittas genom att gå djupare in på platån och noggrant arbeta med detektorn, varefter du hittar unikt föremål, återställande av hälsa och minskning av bakgrundsstrålning.

Verktyg för grovarbete

Teknikern Cardan behöver verktyg för att fungera, med vilka han kan förbättra rustningar, vapen och annan utrustning.

Så, var är verktygen i "Stalker" ("Call of Pripyat")? Vi fyller på med vapen, ammunition, första hjälpen-kit och flyttar till sågverket. Längs vägen möter du mängder av motståndare, och innan du kommer till huvudbyggnaden måste du spendera en stor del av ammunitionen. Sedan måste du klättra upp för trappan till andra våningen, där du hittar ett stort lager av första hjälpen-kit, bandage, sällsynt ammunition och en uppsättning verktyg för grovarbete.

Verktyg för fint arbete

För samma Cardan-mästare måste du hitta en uppsättning verktyg för fint utförande. Uppsättningen är placerad på platsen "Understationsverkstäder". För att komma till verkstäderna behöver du gå igenom en grupp legosoldater. Det finns två scenarier: du ger dem sex eller sju burkar gryta och de låter dig passera, eller så går du över deras lik. Verktygen finns i slutet av ett mycket långt rum på lådorna.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan cacher hittas på vägen till verkstäderna och till andra platser. På denna plats möter du ett långt rör som går genom nästan hela Zaton. För att få cachen måste du hitta en fallen pelare bredvid röret och klättra upp den till koncessioner, där det värdefulla priset ligger på betongstödet.

"Jupiter"

När du har nått Jupiter kan du fylla på dina lager med en tekniker eller säljare "bakom galler" och börja ditt uppdrag.

Krasch av SKAT-1

Det är nödvändigt att utforska omgivningarna kring Jupiteranläggningen och leta efter den fallna SKAT-1-helikoptern.

Ingången till platsen med en helikopter är minerad, och du kan bara ta dig till objektet längs staketet. När du kommer till helikoptern måste du hämta en svart låda nära den, informationen från vilken du måste dekryptera från en lokal tekniker.

Efter att befälhavaren avkodat meddelandet från den svarta lådan kommer du att få reda på att all militär gick till B28-evakueringspunkten, det vill säga B208-alternativet elimineras automatiskt.

Stalkerns hemligheter ("Call of Pripyat") kan inte upptäckas med hjälp av detektorn. Det hjälper dig att hitta extremt användbara artefakter och ammunition. För att minimera förlusten av hälsa är det bäst att röra sig försiktigt och använda bultar för att sondera området.

Kontrollpunkt B205

Du måste besöka platsen för Volkhovs luftförsvarssystem för att kontrollera evakueringsplatsen ytterligare utveckling händelser i spelet "Stalker: Call of Pripyat".

Specialstyrkorna, som brukade vakta anläggningen, består nu uteslutande av zombies. Efter att ha brutit igenom till huvudbyggnaden måste du hitta ett upplyst bord med en anteckning från löjtnant Sokolov, på vilken kombinationen till den låsta dörren anges (det kommer att behövas för att komma till Pripyat).

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan pengar hittas genom att gå ner till källaren "Volkhov", där du kommer att möta en seriös motståndare - Burer, som ligger i den stora hallen. Efter att ha dödat honom kan du klättra upp för trappan till vapenhuset, där det finns skåp med ammunition och lådor med pengar.

Olycksplatsen för SKAT-2

En av SKAT-helikoptrarna föll på Jupiteranläggningens territorium. Vägen till objektet kommer att vara lång och svår.

Du måste börja från den norra ingången till anläggningen, gradvis flytta inåt, till de södra byggnaderna. Kartan visar alla viktiga platser och passagepunkter för anläggningen. Det är lätt att hitta de flesta papper som krävs, men administrativt pappersarbete kan vara ett problem.

I anläggningens huvudbyggnad måste du klättra uppför betongtrappan och ta dig genom tunneln in i den stora hallen, där SKAT-2 ligger tillsammans med väktaren - Psi-Dog. Efter hennes mord och en genomsökning av helikoptern går vi längre djupt in i byggnaden och hittar kontrollrummet, där de administrativa dokumenten som krävs för att komma in i Pripyat ligger.

I spelet "Stalker: Call of Pripyat" kan vapen hittas bakom garagen, på anläggningens territorium. Det kommer att vara ett mycket kraftfullt gevär och ammunition för det. Garagen bevakas av banditer, efter att ha dödat dem kan du få ett gäng första hjälpen-kit och ammunition på en hemlig plats.

Punkt B28

Evakueringsplatsen kommer att finnas tillgänglig på kartan först efter att du har hittat till Pripyat vid Jupiterfabriken, där det framgår av dokumenten att du kan nå målet genom hemliga tunnlar under byggnaden.

Om du inte har hittat allt ännu Nödvändiga dokument, då skickar Azot dig på jakt efter dem, men när du har hela setet kommer han att berätta att minst tre fighters med ett slutet andningsskydd behövs för resan.

Det händer att Stalker "Call of Pripyat" version 1.0 inte visar platsen för insamlingen av krigare nära stationen, så gå gärna till det närliggande tornet och prata med zulu där, som hjälper dig att samla likasinnade i ett lag.

Den idealiska resesällskapet skulle vara Wano, som skulle behöva betala 5000 för kostymen och sedan skicka honom till Zulu. Löjtnant Sokolov finns i forskarnas bunker. Det finns också en kostym till honom, som du får efter att ha slutfört uppdraget från Ozersky. Vi slutför uppgiften och skickar även Sokolov tillsammans med kostymen till Zulu.

En överlevande monolit vid namn Tramp, som kan hittas norr om containerlagret, kommer att gå med på ditt äventyr utan några frågor, eftersom han inte har något att förlora, och möjligheten att ta sig ut från denna plats kommer inte att vara överflödig för honom. Vi pratar med honom, vi skickar honom till Zulu och laget är redo.

Efter att du och dina medresenärer kommit in i tunnlarna måste ni övervinna många anomalier och gå igenom Monoliternas barriär. Efter att ha rensat territoriet och gått in i nästa zon genom en armerad betongdörr, möts du av en grupp zombies, som du också måste eliminera (ett hagelgevär för att hjälpa) och komma till den omhuldade trappan som leder till Pripyat.

Ibland kanske det installerade tillägget "Overlord" för "Stalker: Call of Pripyat" "inte låter" dig gå till nästa plats, så innan du går till nästa område är det bättre att stänga av modden, och efter det kan du slå på den igen.

Pripyat

Efter att du kommit in i dagsljuset möts du av befälhavare Kowalski. Efter att ha pratat med honom, gå till tvättstugan, där militärlägret ligger.

Kalibreringsverktyg

Ju tidigare du modifierar dina vapen, desto lättare blir det att slutföra ytterligare uppdrag.

Efter att ha installerat tillägg går spelet "Stalker: Call of Pripyat" (mods för vapen eller ammunition kommer definitivt till nytta) mycket snabbare, men intresset för själva uppdragen är avsevärt förlorat, så det är bättre att modifiera din arsenal själv.

Totalt finns det två platser i Pripyat där du kan hitta kalibreringsverktyg – ett varuhus och en gammal KBO. Inne i varuhuset väntar ett paket hundar och jerboor på dig, som går förbi vilket du kan hitta ett rum med gult glas, där de nödvändiga verktygen ligger på en låda bakom dörren.

I den gamla KBO måste du övervinna ett antal anomalier och, efter att ha stigit upp till andra våningen, döda brännaren, som vaktar kalibreringssatsen. För att modifiera vapen kan du ge verktygen till Azot eller Cardan i Jupiter. Genom att använda speciella fusk för "Stalker: Call of Pripyat", kan du få en kraftfull gauss-pistol som ett resultat av modifieringar, som dödar motståndare på långt avstånd, vilket ger dem ingen chans att överleva.

Efter att uppdraget "Radio Interference" är avslutat, där du behöver bli av med den anomala antennen, kan du börja slutföra din huvuduppgift.

Orsak till helikopterkrasch

En tekniker i ett militärläger såg en konstig signal nära tvätten, det är nödvändigt att kontrollera det och ta reda på ursprunget.

När du har kommit fram till punkten blir det tydligt att signalen är dynamisk och att dess källa rör sig hela tiden. Vidare, efter att ha återvänt till basen och efter att ha avvärjt attacken från de "okända", kommer det att bli klart att signalen överfördes av den legendariska stalkern Strelok, från vilken du kan ta reda på orsakerna till helikopterkraschen.

Evakuering

Detta är det sista uppdraget i spelet "Stalker". Efter att du har fått all nödvändig information från Strelok har militären möjlighet att evakuera dig.

När frigivningen är över måste du prata med Kowalski för att han ska kunna sätta ihop en avdelning som hjälper den återstående militären att evakuera. Majorens mål är att skydda Kovalsky och Strelok och dessutom är det önskvärt att säkra hela gruppen som helhet.

Vägen till evakueringsplatsen kommer att krylla av mängder av fiender: monoliter, zombies, mutanter och andra onda andar. Under de sista minuterna av spelet kommer du eller sjukvårdaren att attackeras av en kontrollant, efter strider som du kommer att befinna dig på taket bredvid evakueringens räddningshelikoptrar.

Koder för "Stalker: Call of Pripyat"

Utvecklarna som sådana tillhandahöll inte koder i spelet, och en uppringd kombination kommer inte att ge dig "allmakt". För att överleva i Pripyats värld behöver du ett lite annorlunda, knepigt tillvägagångssätt för att passera. Därför kan du använda följande fusk på "Stalker: Call of Pripyat".

  • Om du vill tjäna mycket pengar kan du använda följande råd. I processen att passera måste du få prestationen "Mutant Hunter". Det ger dig en daglig ammunitionsboost i din personliga låda. Sov i två eller tre timmar, ta sedan ammunitionen från lådan och sälj den. En sådan handling kan utföras på obestämd tid, ja, eller tills tröskeln för din girighet är nådd.

Följande koder för "Stalker: Call of Pripyat" låter dig stärka dina vapen. Men du måste vara försiktig med dessa kombinationer, eftersom de har en spegelegenskap - det som har ökat för dig kommer också att öka för fienden. Men i alla fall är det vettigt att försöka, och där kommer var och en att bestämma sig själv om detta är ett acceptabelt alternativ eller inte.

Du måste hitta en fil med namnet på vapnet du är intresserad av i spelmapparna och öppna den med en enkel textredigerare. Betydelsen av varje objekt är ganska tydlig, och i händelse av svårigheter kan du använda vilken översättare som helst från engelska.

  • Till exempel ändrar objektet cam_relax_speed = 4 hastigheten för att återföra siktet till dess ursprungliga position för avfyrning efter ett skott. Du kan ställa in värdet till 0 och njuta av fotografering med hög precision.
  • Därefter är ett annat användbart fusk angående avståndet till målet fire_distance = 200. Sätt det till 1000 och avståndet är inte längre ett problem.
  • Parametern inv_weight = 1.5 ändrar vikten på ditt vapen, vilket också är mycket användbart vid löpning och andra situationer. Ställ bara inte in den på noll, annars försvinner vapnet helt enkelt från inventeringen.

Sådana enkla fusk, även om de inte ger "allmakt", men låter dig klara av vissa svåra situationer som inträffar under spelets gång.

Letar du efter vallmofält, men hittade en gruva när du gjorde drogturism i Afghanistan? Det är ingen mening att skriva om sättet att rensa området med antipersonella minor, om du av misstag trampade på en av dem, kommer detta inte längre att hjälpa dig, men om någon annan trampade på det, eller om du hade turen att märka skylten i tid: "Se upp för minor!", När du sedan känner till de viktigaste metoderna för att lägga, upptäcka och rensa antipersonella minor, såväl som beteendereglerna i minerade områden, kan du säkert passera ett minfält och till och med ta ett av gruvorna med dig som minnessak.

Uppmärksamhet! Att förvara ammunition, minor och oexploderad ammunition är dödligt och straffbart!

Hur man hittar ett minfält

För dem som inbillar sig att de är en cool sapper, förklarar vi omedelbart att minröjning utan specialutrustning är självmord, och informationen som tillhandahålls här syftar till sätt att upptäcka antipersonella minor, varefter deras platser markeras och rapporteras till polisen. byråer.

Att veta att du har gått in i ett minfält innan det är för sent är inte svårt om du har en vana att titta på dina fötter och åt sidorna medan du går, och inte räkna stjärnorna eller kråkorna på himlen, även om en flock kråkor i sig kan vara en indikation minfält, visst gnager de på nästa offer i minfältet, som inte hann hitta det.

Tecken på ett minfält:

Hål i marken från exploderande minor.
– Döda djur, eller snarare det som är kvar av dem.
– Parallella fotspår på marken kan indikera ett minfält, särskilt om avståndet mellan dem är flera meter, beroende på metoden för att lägga minorna.
- Tomma lådor och containrar av militär typ.
– Övergivna hus, såvida inte minfältet är en del av hemmets säkerhetssystem.
– Lokala invånare kan självständigt markera platsen för minor i ett minfält. Du kan känna igen dessa tecken på samma ljusa föremål eller tygbitar som inte passar in i det lokala landskapet.

Hur man tar sig igenom minfältet

Om du ändå lyckades trampa på en antipersonellmina, beror om du överlever bara på din självkontroll, snabbhet och lugn i att fatta beslut. Applicera ett mycket tätt bandage i form av en tourniquet precis ovanför såret, bind en bit vävnad runt den skadade extremiteten tillsammans med en pinne, vrid upprepade gånger åt ena hållet, vilket vävnadsbiten kommer att dra åt ännu hårdare runt lemmen och stoppa även mycket kraftiga blödningar. Ta med dig den avhuggna lemmen, kan du snabbt ta dig igenom minfältet och ropa på hjälp kan du förmodligen sy fast den igen.
Du måste lämna minfältet på samma väg som du kom hit och trampa på dina egna spår. Om det inte finns några spår kvar, eller om du kände igen minfältet innan du hittade det genom att trampa på en av gruvorna, är vägen tillbaka, åtminstone de första tvåhundra metrarna, bäst att gå på följande sätt:

Försök att inte krypa eller knäböja, och reducera därigenom området för kontakt med marken, om möjligt, rör dig på huk.

0 Ta en kniv, en vass pinne eller något liknande och stick försiktigt, i en 45-graders vinkel, i marken framför dig och gör gradvis en säker väg genom minfältet.

Efter att ha hittat ett fast föremål, försök inte gräva och ta bort det, om jorden är sandig eller lätt stenig, skulle det vara klokt att gå igenom minfältet på ett annat sätt, förbi fyndet, om jorden innehåller mycket stenar och kniven stöter ständigt mot något hårt, när du gräver, håll dig alltid till en 45-graders vinkel och gräv under föremålet, inte ovanför, eller ännu bättre, gå på platser med potentiella minfält med en gör-det-själv-metalldetektor.

Efter att ha grävt ut eller hittat en riktig gruva, försök inte i något fall rensa den själv, markera dess plats, till exempel genom att binda ett stycke ljust tyg till en vertikalt stående pinne och, efter att ha passerat minfältet, ring sappers.

Att försöka oskadliggöra en mina är endast möjligt i en riktigt force majeure-situation, när, låt oss säga, din kamrat trampade på en antipersonellmina av gammal typ som exploderar efter att ha tagit bort foten från den, och nu står rotad till platsen, blöt. i svett. Gräv jorden runt gruvan på ett bekant sätt och blås bort överskottet, var noga med att inte röra själva gruvan. Skruva nu försiktigt bort säkringen, vanligtvis placerad i gruvan som ett separat element i dess övre del. Någon hade väldigt tur idag.
original-

denna passage endast huvudintrigen i spelet kommer att beaktas. Men du kommer säkert att behöva slutföra åtminstone några av de ytterligare uppgifterna. I vilket fall som helst är det upp till dig att bestämma om du gör det Ytterligare uppgifter eller inte. Jag skulle vilja tillägga att genom att öppna din PDA när som helst (tangent "P") kan du välja en av de mottagna uppgifterna. Efter att ha tryckt på motsvarande tangent, kommer syftet med uppdraget att visas på minikartan, vilket avsevärt kommer att underlätta din uppgift att följa till destinationen och slutföra uppdraget.

Efter att ha rest långt till helikopterns haveri kommer du att se att dess kvarlevor ligger på en kulle. Hur man tar sig till denna platå vet man inte.

Skat-3 på södra platån (ej tillgänglig).

Undersök olycksplatsen för Skat-5

Markera den här platsen på kartan, flytta till den. Helikoptern kommer att placeras mitt i ett träsk med flera anomalier. Det är bäst att gå ner till helikoptern från motsatt sida av vägen.

säker väg till Skat-5.

När du är nära honom, gå i en cirkel tills en uppmaning visas på skärmen för att trycka på "F"-tangenten för att inspektera helikoptern. Tryck på den här knappen.

Undersök olycksplatsen för Skat-2

Flytta till den angivna punkten. Helikoptern kommer att placeras mitt i kraftverket. Här rasar fantomen med kraft och kraft och kastar på dig olika föremål. Spring snabbt fram till helikoptern och inspektera den på samma sätt som den förra. Du hittar kartor över området som någon kan vara intresserad av.

Undersök olycksplatsen för Skat-1

Välj denna uppgift i din PDA (tryck på "P"-tangenten), följ markören på minikartan. Du kommer att vara på en pråm. För att komma in måste du gömma vapnet. För att göra detta, dubbelklicka på tangenterna "1", "2" eller andra. Väl inne, hitta guiden vid bordet i mitten av stapeln. Under en dialog med honom kan du erbjuda kartor över området som finns i Skat-2-helikoptern. För detta kommer han att ge dig en rejäl rabatt. Säg att du vill komma till Yanov-stationen. Övergången kommer att kosta dig 1000 mynt (om du inte ger bort kort kommer denna avgift att vara minst 2000).

Efter att ha pratat med konduktören och teknikern, lämna byggnaden och följ olycksplatsen för Skat-1-helikoptern. Och det finns ett minfält överallt:

Säker väg till Skat-1.

För att övervinna minfältet råder vi dig att röra dig längs nätstängslet på höger sida och med jämna mellanrum gå bort från det närmare mitten. Spara oftare, ladda om och använd den här metoden för att välja en säker rutt utan en enda mina. När du kommer till helikoptern hittar du Black Box.

Undersök haveriplatsen för Skat-4

Markera uppgiften på kartan och flytta sedan till den angivna punkten. Du måste ta dig till territoriet för en övergiven fabrik. Flytta mellan de två byggnaderna, sväng höger. Hela denna tid ska den gula markören vara kvar på din högra sida. Därefter måste du hitta ingången till verkstaden. Inne i verkstaden på höger sida kommer det att finnas en grop. Gå ner dit, gå genom korridorerna och gå uppför trappan ovanför. Gå igenom rummet där dokumenten finns på kontrollpanelen. Du kan utforska dem, eller så kan du bara gå förbi. Gå till helikoptern, döda hundarna och inspektera Skat-4:an.

Leverera Black Box till teknikern från Skat-1-helikoptern

Gå tillbaka till Yanov station på samma sätt. Prata med teknikern du pratade med när du först kom till stationen. Ge honom Black Box. Han kommer att säga att det kommer att ta lite tid att dekryptera det, och det kommer att kosta mycket. Om du vill tjäna extra pengar och spara pengar på dekryptering kan du hitta delar till en tekniker och verktyg (valfritt) på en övergiven kemisk fabrik.

Ta reda på hur du tar dig till södra platån, där Skat-3-helikoptern kraschade

I barerna på Yanov-stationen eller inne i pråmen på Zaton, prata med förföljarna och fråga om de vet något om de kraschade helikoptrarna. En av förföljarna kommer att säga att information om hur man tar sig till den södra platån kan fås från Noah. Gå tillbaka till Zaton, gå till pråmen där Noah satte sig. Var försiktig när du öppnar dörrarna, för Noa kommer omedelbart att skjuta dig (sådana är hans "försiktighetsåtgärder"). Göm vapnet, närma dig det och fråga om de fallna helikoptrarna. När Noah erbjuder sig att gå på platån, acceptera.

Väl där, se Noah röra sig, följ samma väg och hoppa ner. Anomalien tar dig till den södra platån.

Undersök skadeplatsen för Skat-3

Gå till helikoptern och undersök den. Du kommer att lära dig om tre evakueringspunkter, som faktiskt måste kontrolleras.

Kontrollera evakueringspunkt "B2"

Gå till Skadovsk-stationen på pråmen och prata med Beard. Fråga om militären har varit här. "Döv som i en tank!"

Vänta på dekrypteringen av Black Box

Med hjälp av konduktören, gå tillbaka till Yanov-stationen, gå till Azot och fråga om han dechiffrerade posterna i Black Box. Om du inte har slutfört uppgiften att hitta delar och verktyg för Azot, kommer han att "slå" priset på 3000 rubel. Om du slutför minst en uppgift och hittar reservdelar i den närmaste övergivna byggnaden, kommer priset att vara 1800 rubel. Bestäm själv. Efter att ha dechiffrerat meddelandet kommer du att se till att det bara finns en evakueringspunkt - "B28". En annan uppgift att inspektera den tredje evakueringspunkten kommer automatiskt att avbrytas.

Vägen till Pripyat

Du måste ta dig till Pripyat, eftersom det är där evakueringspunkten "B28" ligger. Detta kan göras genom växten "Jupiter". Följ där, som markören på minikartan visar. Gå samma väg som du åkte till Skat-4-helikoptern. Närma dig det kraschade flygplanet och var uppmärksam på dörröppningen på höger sida om det.

Hur man hittar en transportväg till Pripyat.

Flytta genom denna öppning och komma till önskat rum. Titta på arbetsloggen på kontrollpanelen. Ta reda på var generatorn finns och transportvägen.

För att öppna en transportväg måste du starta generatorn. Gå ner, det står en lastbil på vänster sida. Bakom honom står en andra lastbil. Följ hennes sida och ta dig över barrikaderna. Flytta till byggnaden markerad på minikartan, gå in och gå upp till andra våningen. Här, på hyllorna vid den angivna punkten, finns ett annat magasin som beskriver starten av generatorn.

Gå tillbaka till Azot vid Yanov-stationen, rapportera att du har hittat dokument som talar om en underjordisk väg till Pripyat. Han kommer att uppmana en man som heter Zulu, som gärna åker till Pripyat. Gå ur stationen, gå till nästa byggnad, göm vapnet och gå in. Gå upp och prata med Zulu om allt. Under samtalet får du veta att kampanjen kräver en trupp på minst tre personer, samt dräkter med ett slutet andningssystem. I dialogrutan kommer du att kunna berätta för Zulu namnen på de som kan gå till Pripyat. Vilka alternativ som erbjuds beror på ytterligare uppdrag du gjorde det och vilka stalkers du hjälpte. Ett av alternativen skulle i alla fall vara Noah från Zaton.

När det gäller vår genomgång av spelet "Stalker Call of Pripyat", kommer vi att gå till Pripyat i ett team med Vano. Wano är en ensam stalker som står vid ett bord inne på Yanov-stationen i stora salen, mitt emot fönstret med köpmannen. För att Vano ska gå med på att åka till Pripyat behöver han hjälp. Vano ger dig 5 000 rubel. De måste återlämnas till banditerna som han lånat dem av. Vano själv är rädd för att göra detta, eftersom han är säker på att banditerna kommer att kräva mer pengar. Gå dit, lämna tillbaka pengarna till banditerna till ett belopp av 7 000 rubel (ränta kommer att krävas), eller förstör alla. Om du dödar alla kommer Vano att lämna pengar till dig när du lämnar in uppdraget. Efter det, prata med Vano om att åka till Pripyat. Han kommer att hålla med, men kommer att säga att han måste köpa tillbaka sin kostym med ett slutet andningssystem. Det krävs att ge honom 5000 rubel.

Om du har pengar så är det bra. Om det inte finns några pengar kan du snabbt slutföra uppgiften som farbror Yar, som sitter i nästa rum. Tillsammans med honom kommer du att gå in i den förstörda byggnaden, från vilken du måste skjuta legosoldaterna. Så ge Wano pengarna och låt honom veta att det är dags att åka till Zulu. Prata med Zulu. Nu kan du åka till Pripyat så fort du får en kostym med ett slutet andningssystem för dig själv. Å andra sidan kan du rekrytera lite fler personer till laget.

Nu om kostymen. Du kan köpa overall "Seva". Det kostar 35-38 tusen rubel från en handlare på Yanov. Om du går till Zaton och beställer det från en kille som heter Shustry, som är på den tredje nivån av pråmen, kommer en sådan jumpsuit att kosta dig 30 tusen rubel. I det här fallet måste du ge en insättning på 6 000 rubel och vänta några dagar. På den andra nivån finns köpmannen Sych, som erbjuder samma Seva-overall för 28 000 rubel. Och det finns ingen anledning att vänta! Ta overallen, gå tillbaka till Zulu och rapportera att det är dags att åka till Pripyat.

Gångtunnel i Pripyat

Så, gå tillsammans med laget genom fängelsehålan, döda mutanterna. För att öppna dörrarna måste du klicka på de angivna panelerna. Snart kommer du att springa in i en låst dörr. Du måste mata henne. Ta ett steg tillbaka och du ser ett torn på vänster sida. Klättra upp och sätt på generatorn. Kom ner. Banditer dyker upp. Du kan döda dem, eller så kan du fortsätta till en annan punkt medan dina kamrater distraherar fienderna. Men var beredd på att banditerna kan döda Wano och Zulu. Gå till den angivna platsen, det finns en ingång inuti byggnaden. Gå in där, gå upp för trappan och dra i spaken på kontrollpanelen. Gå tillbaka till dörren som nu är öppen. Ta dig till slutet av tunneln och döda motståndare. Ha inte bråttom, döda alla gradvis.

Okänt vapen

Efter att ha kommit till Pripyat och sett videon, gå till kaptenen och prata med honom. Går med på att opereras. Döda de första fienderna, eftersom det plötsligt visar sig att du fick ett bakhåll. Döda alla motståndare. Huvudmålet är Monolitens ledare, som står på taket och skjuter från ett okänt vapen. Se skärmdumpen nedan.

Döda Monolitens ledare och skaffa ett okänt vapen.

Sök igenom liken och hitta ett vapen med sikte, om det inte finns något. Döda ledaren, gå in i byggnaden från vilken monoliterna sprang ut och gå upp för trappan till andra våningen. Hämtmat tappat vapen. Gå tillbaka till överste Kowalski och rapportera allt. Försök att lämna rummet. En mellansekvens kommer att stoppa dig.

Rekongrupp saknas

Förresten, en stalker vid namn Garik kom från Jupiter, som nu kan leda dig tillbaka. Det visar sig att du inte behöver lägga tid på resor från en plats till en annan. Följ checkpointen, du kommer att se att gruppen soldater dödades av monoliterna. Flytta till den angivna platsen och vänta på ankomsten av hjälp från två militärer (om de som du kom till Pripyat med är vid liv, kommer de att anlända). Gå in i bokhuset och döda fienderna. Flytta längs korridorerna, öppna dörren och döda alla runt den konstiga strukturen. Se filmklippet.

Okänt vapen: få information

Därefter måste du hitta en tekniker som kan ta hand om de hittade vapnen. Du kan söka på egen hand, eller så kan du genast gå till Cardan, som ligger i Skadovsk (Zaton plats). Prata med honom (tekniker på andra våningen i pråmen). Om han plötsligt blir full, då är det bara att sova. Du får en labbnyckel.

Art nr 62

Flytta till det nedre vänstra hörnet av Zaton-kartan. Punkten att följa är markerad på minikartan. Gå in i den lilla byggnaden och gå ner för trappan. Öppna dörren med samma nyckel som du fått från Cardan. Följ en våning nedanför, rensa den från infekterade fiender och gå sedan ner för den andra trappan. Du kommer att befinna dig i en verkstad med skenor och ett monster. Du kan klättra upp för trappan lite högre och skjuta monstret med allt du har. Granater kommer att vara effektiva i kampen mot honom. Och så även det mest kraftfulla vapnet kommer att kräva 9-10 skurar (eller ännu mer).

Efter att ha besegrat fienden, som du förresten inte kan döda alls, måste du klättra på samma metalltrappor och därifrån gå ännu högre upp i brandtrappan. Klättra över de övre broarna till en annan vägg, flytta åt sidan kontrollstation. Gå inte ner för trappan utan hoppa in i ventilationsschaktet. Klättra till änden av skaftet och ta dokumentationen du letade efter från instrumentbrädan.

Gå tillbaka till Pripyat och prata med överste Kovalsky. Få ett nytt uppdrag relaterat till den saknade scouten.

Den saknade vaktposten

Följ den angivna punkten till mataffären, där vaktposten var. Du kommer att se en militär som har skjutit sig själv, varefter kontrollanten omedelbart dyker upp. Att döda honom är lätt nog. Det viktigaste är att med jämna mellanrum gömma sig för honom så att du inte är i hans synfält. Försök att skjuta i huvudet.

ett skott

Det är MYCKET VIKTIGT att du kommer tillbaka från det tidigare tvättuppdraget. Här kommer Garik att tala till dig, och du kommer att lära dig historien om två legosoldater. Vi varnar dig av den anledningen att det finns ett alternativ att gå direkt till X8-laboratoriet, men efter det kan ett fel visas: Överste Kovalsky kommer att vägra prata med dig alls (det kommer inte att finnas någon aktiv nyckel för att starta en konversation).

Så, efter att ha pratat med Garik, gå till översten och rapportera om historien du hörde. Gör ett val, döda en fiende eller försök ta itu med alla på en gång. Det är inget ovanligt med uppdraget.

Laboratorium X8

Gå in i den angivna byggnaden och, mycket viktigt, närma dig hissdörrarna. Uppgiften kommer att uppdateras till statusen "Det är nödvändigt att slå på generatorn." För att göra detta, gå uppför trappan, byta trappor där trappstegen bryter av. På sista våningen, hitta ett rum ovanför hisschaktet och starta generatorn. Du kommer att hindras av fiender som finns på varje våning - infekterade, monoliter, etc. När generatorn startas, gå tillbaka till första våningen, gå in i den öppnade hissen och tryck på "F"-knappen. Du kommer att tas till laboratoriet X8.

Gå ner och öppna dörren. Härifrån kan du gå åt olika håll, men du måste gå till passagen framför som leder ner. Håll till vänster och hitta en annan trappa. Följ nedan, gå längs korridoren och befinn dig i en rymlig hall där du kan gå ner till "poolen". Så gör det, och på ett av borden med en dator, hitta den första mappen med dokument.

Första dokumentet.

Uppmärksamhet! Du kommer att bli ombedd att lämna komplexet, eller fortsätta att söka efter dokument. Ignorera detta trick, för du måste hitta ALLA dokument!

Det finns en dörröppning nära korridoren du kom hit genom. Gå dit (det finns fortfarande en enorm ballong i det här rummet). Om det finns en ballong så rör du dig i rätt riktning. Gå ner för trappan nedanför, längs en av väggarna finns ett skåp med hyllor. Gå förbi den och ta den andra mappen med dokument från instrumentpanelen.

Andra dokumentet.

Gå tillbaka till dörren du öppnade efter att du gått ner för hissen. Stå med ryggen mot ytterdörren och sväng höger. Efter att ha gått ner för en trappa, gå uppför trappan längst till höger. Du befinner dig i en rymlig hall på andra våningen. Hitta den tredje mappen med dokument på ett av skåpen.

Tredje dokumentet.

En fiende kommer att dyka upp här - döda honom eller fly. Tre mappar med dokument hittades, men samma antal måste hittas. Gå tillbaka till rummet där du hittade den andra mappen (ballongen är placerad). Du måste gå in i nästa rum och klättra in i hisschaktet, där det finns en stege. Klättra två våningar högre och se öppen dörr hiss. Hoppa på avstånd in i denna öppning, du kommer att befinna dig på golvet. Det kommer att finnas tre grader här. Det är bäst att döda dem med en kniv, närmar sig nära. Kom ihåg att konventionella gevär och maskingevär är ineffektiva mot dem. Det kommer att finnas en mapp med dokument i det här rummet, men skynda dig inte att lämna. Klättra upp för trappan till ett annat rum och på bordet hittar du den femte mappen med dokument.

Det återstår att hitta den sista mappen. Gå tillbaka till hisschaktet, gå uppför trappan och hoppa in i kabinen genom hålet ovanför. Gå ut till korridoren, gå till ytterdörren till laboratoriet. Stå med ryggen mot den här dörren, gå till vänster, öppna dörren som leder till klassrummet (se bild):

Sista dokumentet.

Klättra ner, ta snabbt den blå mappen från bordet och lämna labbet. Gå tillbaka till översten och prata med honom. Få ett nytt uppdrag.

radiostörningar

Flytta till den angivna punkten och sök efter liket av befälhavaren för spaningsgruppen. Ta sprängämnet med timern. Du kommer att bli kontaktad av översten, från vilken du får veta att källan till radiostörningar finns på dagis. Gå i hans riktning, dörren är markerad med en gul markör, på vilken du måste installera sprängämnen med en timer. Gör så och spring sedan iväg. Efter explosionen, gå in, flytta till högra flygeln i trädgården med flera trappor. Som ett resultat kommer du på den andra nivån att hitta en konstig struktur som liknar den som ses i Book House-byggnaden. Förstör den genom att kasta en granat eller avfyra några skott. Genom hålet i golvet där denna struktur stod, gå ner till nivån nedanför och öppna den gröna frysen. Du kommer att befria läkaren och automatiskt befinna dig i tvättstugan. Prata med Kowalski.

Okänd signalkälla

Flytta till den angivna punkten, vänta tills du får order om att gå till en annan plats. Spring till sovsalens innergård, återvänd sedan till basen och titta på scenen.

Evakuering

Vänta ut utblåsningen, fyll på och beordra Kowalski att samla kämparna. Kämpa dig fram till helikoptrarna, håll positioner tills de anländer och bestäm själv om du vill slutföra spelet eller fortsätta genom det i fri roam.