Thieves Guild1. TES V Walkthrough of Thieves Guild-uppdrag Vad du hittar i Mercers hus

En av de mäktigaste organisationerna i Skyrim är Thieves Guild. Hennes anhängare föredrar att ständigt stanna i skuggorna och därifrån, i hemlighet och obemärkt, utföra sina mörka handlingar. Ändå kommer Dovahkiin att ha möjlighet att gå med i det berömda skrået och till och med få vissa privilegier för detta.

Innan han blir en del av tjuveliten måste huvudpersonen slutföra en kedja av uppgifter. Nästan alla av dem kommer inte att orsaka några svårigheter, men det finns en som kommer att få även Skyrim-veteraner att svettas. "Pursuit" är namnet av detta uppdrag och det är precis vad som kommer att diskuteras i artikeln.

Start av kedjan

Först måste Dovahkiin åka till Riften. Denna stad är känd för sina skickliga mjödtillverkare och ligger i den sydöstra delen av kungariket Skyrim. The Thieves Guild, av skäl som är mest kända för sig själva, bestämde sig för att etablera sitt högkvarter här och försiktigt gömde det i avloppsnätet.

För att påbörja den första av uppgifterna i kedjan behöver hjälten bara ta en promenad genom stadens marknad. Där kommer en representant för tjuvarnas brödraskap vid namn Brynjolf att närma sig honom och erbjuda sig att göra en liten affär. Dess kärna är att stjäla ringen och lämna den till en lokal handlare, för vilken den senare kommer att kastas i fängelse.

Efter detta kommer Dovahkiin att behöva samla in skulder från lokala affärsmän, infiltrera godset, delta i uppgörelser mellan mjödmakare och utföra andra uppgifter som Thieves Guild kommer att ge honom. "Pursuit"-uppdraget blir tillgängligt mot slutet av kedjan. Det är dags att prata mer om det.

Klarar uppdraget

Så Dovahkiin hjälpte Karliah att få bevis på sin oskuld, varefter tjuven bjöd in honom att träffas på Wild Flask-krogen. Det är vid denna tidpunkt som Skyrim-uppdraget "Pursuit" börjar. Efter att ha kommit till platsen måste hjälten övertyga Brynjolf att öppna Guild-valvet och se till att det är tomt.

Nu måste Dovahkiin gå till Riftweald-gården och ta reda på vad Mercer gjorde med bytet. Problemet är att huset bevakas av en viss Wald. Vakten kan antingen dödas eller övertalas att lämna ifrån sig nyckeln till godset och lämna territoriet. På ett eller annat sätt kommer vägen till godset att vara öppen och hjälten har inget annat val än att gå dit.

Väl i huset är det första du bör göra att inspektera den misstänkta garderoben på första våningen. Bakom honom kommer det att finnas en hemlig passage som leder hjälten till ett hemligt rum. Här på bordet ligger Mercers planer, som Dovahkiin måste ta till Brynjolf för att slutföra uppdraget.

Det finns några användbara tips, vilket gör det lättare för dig att slutföra uppgiften "Pursuit". "Skyrim", genomgång av huvudet story som var tänkt att lära dig att alla situationer i spelet kan lösas på flera sätt, och den här gången avviker det inte från sina traditioner. Så till exempel kan Wald, som vaktar godset, inte bara dödas, utan också övertalas att lämna sin post. Och du kan göra detta på två sätt:

  • Om hjälten har en hög talförmåga kan han lura Vald och berätta att Mercer väntar på honom i Markath. Vakten ger nyckeln och går hem.
  • Från Vex kan du lära dig att Wald är skyldig Maven pengar. Den senare kommer att gå med på att förlåta vakten, men kommer att be om en tvetydig fjäder för detta. Den finns på botten av en sjö nära Riften.

Dessutom kommer många av låsen i Mercers egendom att kräva att du har en expertnivå av Lockpicking-skicklighet. Om du höjer den här färdigheten kan du hitta flera värdefulla föremål.

Buggar

Under Skyrim "Pursuit" kan du stöta på flera obehagliga buggar:

  • Karla vill inte gå till krogen alls och därför stannar jakten där. Beslutas det här problemet med hjälp konsol kommando Setstage tg07 20. Hon kommer att teleportera den stygga tjuven till den utsedda platsen, och du kan lugnt fortsätta att slutföra uppgiften.
  • Om du besökte Mercers egendom och tog planerna därifrån innan du påbörjade Pursuit-uppdraget, kommer uppgiften att avlyssnas och dess slutförande blir omöjligt. Situationen kommer att korrigeras med kommandona Setstage tg07 10 (det kommer att starta uppgiften) och Setstage tg07 60 (det kommer att återföra planerna till bordet i dödsboet).

Fortsättning på uppdragskedjan

Dovahkiin, om så önskas, kan fortsätta att utföra order från Thieves Guild och fatta beslut som i slutändan kommer att påverka hela Skyrim. "Pursuit" är ett av de viktigaste uppdragen i kedjan, men långt ifrån det sista. Efter att det är färdigt måste hjälten inte bara reda ut tjuvarnas gräl och gå med i en mystisk kult, utan också få en av krafterna hos den mörka gudinnan Nocturnal.

Förresten, under vissa omständigheter kan Dragonborn till och med leda Thieves Guild och återföra det till sin forna storhet. För detta kommer han att få utmärkt rustning, en amulett som ersätter talfärdigheten och, naturligtvis, en nyckel till en skattkista. I allmänhet är tjuvarnas uppdrag inte bara intressanta för deras intrig, utan kan också ge bra vinst.

Karta Planer Distrikt Reva Lösning Riften Zoner Varelser Bandit Tecken Wald Uppdrag Walds skuld, jakten, tjuvens äventyr (orig. Riftweald Manor) - bygga i spelet The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Platskod:

RiftenMercerFreyHouse

Beskrivning

Herrgård "Riftveld"- hem för Mercer Frey, chef för Thieves Guild i Riften.

När det blir möjligt att ta sig in genom bakentrén på bakgården måste du gå förbi Wald, vakten i Mercer Freys hus, ägaren till den enda nyckeln till godset. Du kan få den här nyckeln på flera sätt:

  • hjälp Wald med hans Maven-skuld, då ska han ge nyckeln och lämna godset;
  • döda honom helt enkelt och ta nyckeln från hans kropp (inga böter kommer att följa);
  • med den utvecklade "Eloquence"-färdigheten, om hotförsöket misslyckas, kommer alternativet med övertalning att bli tillgängligt, om det fungerar, kommer Wald att ge upp nyckeln och lämna godset;
  • stjäla nyckeln.

Den senare metoden är svår att implementera, eftersom Wald blir aggressiv mot huvudpersonen och attackerar honom efter att ha brutit upp portens lås på bakgården och gått in i husets yttre territorium. Om du väljer den första eller tredje metoden bör du vänta på Wald vid grinden (han rör sig hela tiden), där kan du interagera med honom.

Bakgård

Alla dörrar som leder till gården är bultade och brädda från insidan (utom en), och du kan bara ta dig in i huset genom dörren som ligger på andra våningens balkong på bakgården. Under balkongen är speciell mekanism, som bör skjutas; en ramp kommer att gå ner, längs vilken du kan komma till önskad dörr. Det är här Walds nyckel kommer väl till pass.

Inuti måste du bli av med tre banditer innan du utforskar lokalerna. Det finns mycket rätter och en mängd olika maträtter i godset, men huset ser fortfarande ganska tomt ut - det finns ingenting på de flesta av hyllorna. På en av våningarna, omedelbart mitt emot trappan, finns en staty av Dibella.

På bottenvåningen finns ett rum där det finns en lapp "Till godsägaren" på bordet. I samma rum finns en "Suspicious Closet", inuti vilken en falsk panel är gömd. Detta skåp är ingången till Mercer Freys hemliga lya. Detta är en kort passage genom ett avlopp, som kan ses i Råtthålet. Det är fyllt olika fällor, det finns en kista med jämnat innehåll.

I slutet av korridoren finns ett litet rum. Här kan du se en Dwemer-kista, en begravningsurna och en monter (expertslottsnivå), inuti vilken ligger unikt vapen, Cooler, och det finns flera böcker på hyllorna. Det finns en skål med värdefulla stenar och gulddekorationer (var tionde speldag uppdateras platsens interiör, inklusive skålens innehåll), en byst av Grey Fox och läroboken "Admirer of Red Kitchen"; Det finns också ett meddelande "Tack så mycket" riktat till någon M (uppenbarligen Mercer Frey själv), och huvudsyftet med att besöka platsen är Mercers planer.

Mercer Frey's Lair

Du kan lämna godset precis där, inte långt från det här rummet finns en utgång till Rat Hole-valven.

  • Du kan ta dig till gården innan uppdraget, till exempel genom att hoppa upp på taket av Temple of Mara, därifrån upp på taket på Mercer Freys hus och sedan ut på balkongen med den nödvändiga dörren (svårigheten för slottet är "Expert"), men om du tar in några uppdragsföremål, så är detta fyllt av buggar.
  • I Skyrims värld kan du antingen vara en försvarare av de svaga och fattiga, eller en skurk och en tjuv. The Thieves Guild är just tänkt att spela den senare rollen.

    Hur går man med i Thieves Guild?

    The Thieves Guild är ett av få skrå i Skyrim som du inte bara kan gå till rätt NPC och gå med i.

    För att gå med i tjuvgillet måste du slutföra två "introduktionsuppgifter". Vi åker till Riften och hittar Brynjolf där. Jag hittade honom på krogen, även om han kunde vara på en annan plats.

    Så fort du träffar honom kommer han själv att starta en dialog och erbjuda sig att göra en "affär".

    Chansmöte

    Kärnan i uppgiften är att råna en köpman och rama in en annan. Mot en avgift såklart.

    Gå till torget och hitta Brynjolf där (om det är natt måste du vänta till morgonen). Säg att du är redo. Han kommer att börja marknadsföra sin nya "produkt" så att alla tar en paus från sitt arbete och samlas runt honom. Ditt mål är fickorna, nyckeln från ödlans fickor och hans disk (först trodde jag att hans disk var ett hus, i själva verket är det en enkel disk på marknaden.

    En liten instruktion om fickstölder:

    • för att stöldalternativet ska visas måste du ange en hemlig hållning (Ctrl);
    • risken för stöld kontrolleras för varje föremål separat, så ta bara det du behöver;
    • om din stöldfärdighet är låg, spara innan du stjäl så att du kan ladda om i händelse av misslyckande.

    Du kan ta vad som helst, huvudsaken är att ta ringen. Nu måste du sätta den här ringen på någon annan (glömde hans namn, öppna tidningen - det kommer att skrivas där till vem). Ett föremål placeras på samma sätt som det blir stulet.

    Efter en lyckad operation, vänta tills Brynjolf är klar, och om han fortfarande inte kommer att lugna sig, gå in och ut ur vilken byggnad som helst. Prata sedan med honom, berätta att allt är klart och få en belöning.

    Pålitligt tak

    Prata med Brynjolf igen. Han kommer att säga att han gillar kunniga och kvicka killar som du. Och han kommer att säga att han kommer att acceptera dig i sitt skrå om du slutför ytterligare en uppgift.

    Notera: han kan ge dig den här uppgiften omedelbart, eller så kan han skicka iväg dig och subtilt antyda att du behöver hitta en lämplig plats - en sådan plats är från "högkvarteret" i fängelsehålorna under staden, den fanns där, i min fall, att han gav andra uppgiften:

    Den består i att du behöver få ut skulden på 3 personer. Dessutom är det viktigaste, som det visar sig, inte pengar. Det är nödvändigt för människor att förstå att tjuvgillet måste tas i beaktande. Den enda regeln är att offren måste överleva.

    Instruktioner för att slå ut pengar:

    • Kirava. Du kommer inte att kunna få ut pengarna direkt, du måste prata med Argonian Talen-Jay och övertyga honom om att påverka Kirav. Han vill inte att något ont ska hända henne och kommer att finna ett fridfullt sätt att övertala henne;
    • Helga. Hennes svaghet är hennes favoritstaty. Hitta statyn i hennes krog och stjäl den. Tala sedan med Helga och hota att om hon inte ger pengarna kommer du att knäcka henne;
    • Bercy. För att röra vid Bersis nerv måste du bryta hans favoritvas. Han kommer att skrika länge, men sedan kommer han ändå att lämna tillbaka skulden.

    Vi återvänder till Brynjolf, pratar om det framgångsrika slutförandet av uppdraget och välkomna till tjuvgillet!

    Lista över Thieves Guild-medlemmar

    Primär:

    Mercer Frey Ledare för Thieves Guild

    Brynjolf accepterar oss i skrået, i huvudsak Mercers ställföreträdare.

    Vex mästerlåssmed, ger små kontrakt

    Delvin Malory ger små kontrakt, köper en mängd unika intressanta saker

    Tonilla köpare av stöldgods

    Gravgrävare säkerhetsvakt

    Vekel Warrior bartender

    Mindre:

    Klarhet

    Ger: Brynjolf
    Syfte med uppgiften: Bestraffa Aringolf

    Så. Vår första uppgift i Thieves Guild. Du måste komma in i en viss Aringolfs dödsbo, råna kassaskåpet och bränna tre bikupor. Det skulle verka som ingenting. I verkligheten finns det som vanligt en hake. Och det ligger i att Aringolfs vakt består av legosoldater. Inte särskilt goda nyheter. Kanske kan du komma in i smyg på något sätt? Jo det kan du. Vi pratar med "lilla Vexy". Hon kommer att berätta att du kan ta dig in i gården genom avloppen. Klassiker av genren. Ja, glöm inte att gå till Tonilla för rustning, du kommer att gilla det.



    Nåväl, låt oss gå. Golden Flower-godset väntar på oss.

    Det är bäst att gå på natten det är mindre chans att bli uppmärksammad av säkerheten. Och här är vår ingång till avloppet.

    Allt är enkelt där - du går längs korridoren, dödar spettarna och når trappan. Res dig upp och gå in i huset. Och det är här det roliga börjar. Det finns vakter i huset. De flesta sitter, två eller tre går. I allmänhet kommer det inte att vara svårt att komma runt dem med rätt smygfärdigheter. Men nybörjare måste jobba hårt. Till att börja med råder jag dig att gå runt i huset och plocka upp allt som inte är spikat i golvet, och först därefter gå till kassaskåpet.

    Vi når detta galler.

    Här kan du vända tillbaka och gå till andra våningen - ägaren till herrgården kommer att vara där, som har nyckeln. Eller så kan du gå längre och öppna kassaskåpet med huvudnycklar. Välja. Men att få en nyckel är svårare än att öppna den med huvudnycklar. För den som ändå vill öppna med nyckel.

    Vi går till andra våningen och ser den här bilden:

    Det är väldigt lätt att ta sig runt vi går genom dörren. Vi passerar genom rummet, går ut, går lite längre och ser detta:

    Du kan inte komma runt det här längre. Du behöver bara smyga runt väldigt långsamt. Och här kommer överraskningen:

    Ägaren har en obekväm position för oss. Jag råder dig inte att prata med honom; du kommer inte att kunna döda honom, du kommer inte att kunna ge honom nyckeln; dessutom kommer han att slå larm och vakterna kommer springande. Försök bara stjäla nyckeln från hans ficka.

    Oavsett handlingsalternativ tittar vi åt höger in i korridoren, ser vi baksidan av vakten öppnar vi gallret och tar oss vidare, ser vi hans ansikte väntar vi tills vi ser hans rygg och först då öppna gallret och ta oss vidare. I källaren kommer vi att se denna slarviga vakt:

    Nej, tja, jag borde ha tänkt att sätta stolen på en pöl med brandfarlig olja. Okej, jag är själv en idiot. Det kommer att bli extremt svårt att ta sig förbi honom - utrymmet mellan honom och trappan vi behöver klättra är väl upplyst. Du kan försöka ta dig igenom, eller så kan du sätta eld på oljan med en eldbesvärjelse. Men han kommer inte att dö omedelbart, han måste göra slut på honom. Och så kanske två vakter från nästa rum kommer springande. Men med tur kan du redan springa genom trappan och gömma dig där i skuggorna. I allmänhet är valet ditt.

    Så vi hittade kassaskåpet.

    Vi öppnar den eller öppnar den med nyckel, tar allt vi har och lämnar genom avloppet eller genom entrén på framsidan. Vilket som är bekvämast, eftersom nästa del av vår lömska plan är vandalism. Nämligen att sätta eld på bikupor. Genom den främre entrén blir det närmare enligt mig. Vi korsar försiktigt broarna, passerar eller väntar på vakterna och sätter eld på tre bikupor med eldtrollformler. Skönhet:

    Det är det, vi kan lämna. Vi återvänder till skyddet (en hemlig passage är nu tillgänglig för oss) och får en välförtjänt belöning - 200 mynt. Plus det faktum att du ärligt lyckats stjäla från godset.

    Fel älskling

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Prata med Maven Black-Briar och uppfyll hennes begäran.

    Låt oss åka till Maven (jag hittade henne på krogen eller på gatan nära handelsstånden)

    Hon vill att vi ska eliminera hennes konkurrent, Honning Meadery. Hon skickar oss till Whiterun, till krogen Prancing Mare till en åtgärd som heter Mallius Macius:



    Mallius berättar att Sabjorn nyligen håller på att ordna en provning av sin honung för vaktkaptenen. Och otur: skeevers dök upp på hans mejeri. Det skulle vara nödvändigt att förgifta, och Sabjorn letar efter någon som tar sig an detta. "Och råttgift och honung går inte bra ihop" Men du behöver fortfarande bli av med råttorna som Maven planerar att ta över mejerin när Sabjorn lämnar den. Som vanligt faller allt smuts på våra axlar. Tja, vart ska man gå? Låt oss gå till mejeryen:

    Vi går in i byggnaden och pratar med Sabjörn.

    Vi erbjuder att hjälpa honom med hans problem, kräver en deposition (om möjligt) och går till källaren. Vi dödar spettarna, psykopaten som heter Heimlin:

    (granska den och läs dagboken vi omintetgjorde planen att ta över världen av en psykopat. Detta börjar redan bli en rutin), vi häller råttgift i boet och går till själva mejeryen. Tillsätt gift i ett kärl med honung. Tja, jag gjorde något otäckt som ger glädje i mitt hjärta. Och till plånboken:

    Nu måste vi vara med på provningen. Befälhavaren för Whiterun-vakten kommer att prova honungen, men han kommer inte att gilla den (och vem skulle vilja ha honung som smakar råttgift?) och han kommer att ta Sabjorn till fängelset och utse Mallia till ansvarig. Lyckligt slut. Nästan. Allt som återstår är att inspektera Sabjörns rum för att få en förklaring om hur han kunde öppna sin mejeri så snabbt. Vi tar nyckeln från Mallius och går upp till Sabjörns rum.

    Vi öppnar byrån, tar bort mynten och dokumentet. Men skynda dig inte att lämna. Hacka in den andra dörren och ta dit karaffen av Honnings honung. Delvin kommer att ge dig 200 mynt för det och lägga det på en hylla där han kommer att lägga alla intressanta föremål du tagit med. Vi går till Maven, ger dokumentet och som belöning får vi... En helig orkdolk.

    Hmmm...Nå, okej, du kan åtminstone sälja den.

    Låt oss gå till Brynjolf. Han säger att Mercer Frey akut vill träffa oss.

    Scoundrel's Caprice

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Ta reda på från ödlan som heter Gulum-Ai om köparen av Golden Flower-godset

    Vi går till Solitude, till Laughing Rat-krogen och pratar med ödlan.

    Vi försöker muta honom och han berättar om en låda med eldigt vin i Blå palatset, som en person verkligen vill skaffa. Och vi måste därför hjälpa honom med detta. Det är svårt det finns ingenting - det finns ingen alls i närheten av den här lådan. De kom, tog den och gick. Vi ger vinet, och i gengäld får vi information om en viss kvinna som kom till Gulum-Ay med en plånbok av guld och erbjöd sig att företräda hennes intressen i ett fall. Nämligen att ta betalt för dödsboet till Aringot. Han kom förstås inte ihåg namnet och ansiktet. Men den här ödlan är på något sätt mörk. Vi har inte bråttom att gå när vi avslutar dialogen. Låt oss följa honom till Eastern Imperial Company Warehouse.

    Vi går efter honom. Var försiktig, det kommer att vara vakter på väg. Jag råder dig att ta alla facklor från hållarna längs vägen - det är mindre ljus, vilket betyder att det är mindre chans att bli uppmärksammad. Döda vakterna tyst eller gå förbi beror på dina preferenser. Det viktigaste är att inte göra ljud. Vakterna bär för övrigt även facklor, vilket gör det svårt för oss att följa ödlan.

    Vi når ingången till Salt Water Grotto. Det var dit Gulum-Ai gick. Vi följer efter, men ödlan är redan på ett ofattbart sätt i slutet, och vi måste ta oss igenom rånarna. Fortsätt på samma sätt som med vakterna tidigare. Vi når Gulum-Ai. Det finns två rånare i närheten. Vi har inget annat val än att döda dem. Vi dödar, hotar Gulum-Ay och han berättar om en viss Karliya-tjuv som dödade den tidigare chefen för skrået Gall, och nu jagar Mercer. Gulum-Ai vet inte var hon är, hon sa bara "hon gick till början av slutet." Glöm inte att prata med honom igen och berätta att han är skyldig en tjänst – en annan köpare av stöldgods dyker upp. Vi öppnar den hemliga dörren med en av spakarna och går till Mercer. Vi berättar för honom om Karliah och ”slutets början”. Av vilken han drar slutsatsen att Karliah gick till ruinerna där hon en gång hade dödat Gall. Och att han ska åka dit med oss ​​och hjälpa till att döda henne. Okej, men låt oss först gå till Tonilla för en belöning – byta ut en av rustningskomponenterna mot en bättre.

    Samtal med tystnad

    Ger: Mercer Frey
    Uppgiftens kärna: Gå till ruinerna av snöslöjan och döda Karliah.

    Vi går till ruinerna och möter Mercer där. Han konstaterar att Karliah fortfarande är här, det är han säker på. Och han låter oss gå vidare, och han själv följer oss. Okej, vi måste skynda oss innan hon försvinner igen. Vi närmar oss dörren, ser Mercer öppna den och går in. Var försiktig - det finns många fällor och draugr här. Mercer kommer att varna dig för de flesta fällor. Ett av maktens ord finns i Sanctuary:

    Vi når en dörr som kräver en klo för att öppnas. Men eftersom vi inte har en klo, måste Mercer vara listig, och han öppnar dörren utan en klo (han är inte där för att berätta hur man gör detta). Vi går in och... vi faller från en pil skjuten mot oss. Vi tappar medvetandet, men vaknar nästan direkt och ser att Mercer och Karliah pratar.

    Av samtalet visar det sig att det inte var Karliah, utan Mercer som dödade Gallus! Mercer vill skicka Karliah efter honom, men hon flyr. Men vi kommer inte att lyckas, och så får vi ett svärd i magen. Men vi kommer inte att dö. Och när vi vaknar kommer vi att se Karliah framför oss.

    Hon berättar allt som vi själva redan har gissat. Och hon säger att, lyckligtvis för oss, förgiftades hennes pil med ett speciellt paralytiskt gift, som saktade ner vårt hjärtslag och hindrade oss från att blöda ihjäl. Tack till henne för detta. Hon hittade också Galls dagbok i dessa ruiner; det är inte bara det att hon kom hit. Men dagboken är skriven på ett för henne okänt språk, men hon vet vem som kan översätta den Entir, vän till Gall. Det är till honom vi måste gå. Till Winterhold.

    Vi behöver krogen Frozen Hearth.

    Enthir kommer att berätta att Gall förde dagbok på Falmerspråk. Original, med tanke på att bara ett fåtal personer i hela Skyrim känner honom. Han kan inte tyda det själv, men han känner någon som kan. Colcelmo, hovtrollkarl hos Jarlen i Markarth. Låt oss gå dit:

    Och här är Colcelmo själv:

    Han är verkligen expert på Falmerspråket. Men han vägrar kategoriskt att visa sitt arbete. Du kan vinna hans förtroende genom att slutföra uppdraget, eller så kan du stjäla nyckeln från piedestalen bakom honom och smyga förbi vakten in i museet. Förresten. Vakten kommer ändå att prata med dig för första gången, även om du är osynlig. Ta hänsyn till detta. Så, oavsett väg, tog vi oss till museet. Det blir vakter och mycket ljus. Ta dig försiktigt fram till ingången till Colcelmos laboratorium. Men om du är säker på dina förmågor kan du leta igenom det här rummet och leta efter något användbart eller dyrt. Det kommer att finnas där. I laboratoriet, i början, kan du stjäla spindelns kontrollstav. Instruktioner i dagboken i närheten. Och här är spindeln:

    Det finns också vakter i laboratoriet. Du kan smyga förbi dem eller döda dem. Eller så kan du sätta ut fällor för att få "olyckor" att hända. När allt kommer omkring är Dwemer-mekanismer gamla, vem vet vilka fel som kan hända där? I rummet där Aykantar sitter kan du också skjuta ut en fälla - du kommer att döda honom snabbare. Glöm inte att plocka upp kuben i det rummet - ge den till Delvin.

    Från detta rum går vi ut på balkongen, och därifrån befinner vi oss i Colcelmo-tornet. Det är nästan klart. På hans kontor, ta kol och en rulle papper. Om du vill inspektera hans kontor för användbara saker, nu är det dags, då kommer han inte längre att vara där. Vi går ut genom dörren på kontoret till stenen och ritar om den på papper. Redo. Hoppsan. Och här är kavalleriet:

    Du kan vänta och glida förbi dem till utgången. Eller så kan du döda dem. Kaptenen kommer att dröja lite i passagen - en bra chans att skära halsen utan att bli märkt. Då står en vid trappan, och de andra två går upp. Vi dödar honom snabbt. Sedan kommer en att nå toppen av trappan och vända tillbaka, och den andra kommer att gå vidare mot stenen. Vi dödar en, sedan den andra. Det är allt, du kan återvända till Enthir i Winterhold. Vi går in i källaren och ser Karliah bredvid Entir:

    Vi ger honom den kopierade texten av Colcelmo, och han börjar översätta. Det visar sig att Gall länge har haft misstankar om Freys lojalitet. Gall fick reda på att Mercer levde ett för lyxigt liv. Det verkar som om han stal från skrået. Rånade tjuvgillet. Ironisk. Dessutom nämner Gall att Mercer skändade en viss Twilight Tomb. Karliah säger att överföringen måste levereras till guilden omedelbart så att alla vet hur dålig Mercer Frey är. Men först, låt oss prata med Enthir - han kommer att bjuda in oss att besöka honom på College om vi vill sälja stulna saker. En annan köpare. Bra. Nu pratar vi med Karliya, och mosaiken börjar ta form så smått. Twilight Tomb Temple of Nocturnal, nattens beskyddare och tjuvar. Näktergalarna lovade att skydda templet till den sista bloddroppen, eftersom alla hennes gåvor förvaras där. Och ännu mer, genom honom interagerar hon med vår värld. Och Mercer vanhelgade templet. Därav tjuvarnas fall - Nocturnal själv vände sig bort från dem. Vi måste åka till Riften så snart som möjligt och straffa Mercer. Slutligen kommer Karliah att ge oss näktergalen - Galls svärd:

    Jakten

    Ger: Karliah.
    Kärnan i uppgiften: Exponera Mercer Frey.

    Vi åker till Riften, till Wild Flask och pratar med Karliah. Tillsammans med henne går vi in ​​i skrået, och vi hälsas med ett varmt välkomnande av Brynjolf, Vex och Delvin. Och alla med dragna blad. Underbar.

    Men Karliah ger Brin Galls dagbok, han tror inte sina ögon och erbjuder sig att öppna valvet. Delvin säger att två nycklar behövs för att öppna valvet. Vex säger att det är omöjligt att välja det här låset. Men Bryn insisterar på sin egen, och han och Delvin öppnar den. Det visar sig att Gall hade rätt – vi ser tomma kistor.

    Vex är rasande och hotar att döda Frey med sina egna händer, men Brin lugnar ner henne och skickar henne och Delvin till kolven för att meddela dem. Om Mercer kommer hit. Och vi måste gå till hans egendom "Riftveld" och leta efter ledtrådar vart han kunde ha tagit vägen. Och vi får döda alla som kommer i vår väg. Härlig.

    Det enklaste sättet att ta sig in i gården är från gården, längs stegen som Mercer gjorde vid nödavgång. Men det finns en liten hake Wald. Mercers säkerhetsvakt. Låt oss prata med Vex - hon kände Wald en gång mycket väl. Vex kommer att berätta för oss att det är omöjligt att bli vän med honom - han är bara vän med pengar. Men du kan lova honom att Maven kommer att betala av sin skuld. Gör som du vill - du kan stänga skulden, eller så kan du helt enkelt döda honom och ta allt du behöver från hans lik. Ingen skillnad.

    Detta är faktiskt själva stegmekanismen, där du måste skjuta för att den ska gå ner.

    Själva huset är tomt, men det finns en hemlighet. Ett av skåpen är en dörr till Narnia. Tja, vid Mercers gömställe, menar jag. Det är på andra våningen. I skyddet, håll ögonen öppna - fällorna sover inte. Och det kommer att finnas något att tjäna på, precis som i huset. Vi kommer till hans rum, tar planerna, ett bra svärd i montern (glas, köldskada) och Grey Fox Bust ger det till Delvin. Tja, och vad du än vill. Det finns ingen anledning att gå tillbaka - här kommer det att finnas en passage till Rat Hole. Vi går igenom den till Brynjolf och ger kartan. Det visar sig att Mercer är ute efter Falmerens ögon – enorma pärlor som är värda en förmögenhet. Om han hittar dem kommer vi aldrig att hitta honom. Dessa pengar kommer att räcka åt honom tills han blir gammal, och det blir en del över till hans barn. Vi måste stoppa honom till varje pris! Du måste prata med Karliah. Det är lite tid kvar.

    Återupplivad triad

    Ger: Brynjolf
    Kärnan i uppgiften: Bli en näktergal.

    Jaja. Vi kommer att bli näktergalen. Som vanligt är vår hjälte uber-super-duper-många. Okej, allt är i sin ordning. Karliah ber oss träffa henne vid den urgamla stående stenen utanför Riften.

    Vid ankomsten dit ser vi både Karliah och Brin. Karliah ber oss följa henne, hon kommer att förklara allt på vägen. Och vi går in i Ordsalen. Karliah vill verkligen att vi ska bli näktergalar. För att göra detta måste du ta på dig deras rustning och genomgå en övergångsrit. Vi går till Stones och tar på oss rustningen och tar på oss den.

    Nu övergångsriten. Vi måste stå på den vänstra cirkeln, stå och lyssna. Och så var invigningen fullbordad, och vi blev näktergalar. Så, vad är nästa? Och sedan kommer Karliah att berätta om Mercers sanna brott. Det ligger i det faktum att Frey stal... Skelettnyckeln. Om du har spelat Oblivion bör du komma ihåg vad det är. Men den här nyckeln öppnar mer än bara fysiska lås. När allt kommer omkring är människokroppens kapacitet mycket stor, och vi använder bara en del av dem. Och när du inser att nyckeln kan öppna sådana "lås" också, blir möjligheterna nästan obegränsade. En sådan sak kan inte tillåtas falla i händerna på en man som Mercer.

    Innan vi ger oss ut, låt oss prata med Brin. Han kommer att bjuda in oss att bli huvudgillet Tjuvar. Naturligtvis kommer vi att hålla med. Vart är vi på väg? Låt oss nu gå efter Mercer. Stigen går till ruinerna av Irktand. Ingången kommer att bevakas av banditer - jag räknade sex. Vi dödar eller smyger, gå in. Första nivån inget intressant. Ett gäng lik av banditer, trasiga Dwemer-robotar, 4-5 levande robotar och det är allt. Vi går till andra nivån och stöter direkt på Karliah och Brin. Kariya hävdar att Mercer var här nyligen. Vi måste hitta honom. Därefter kommer vi att se scenen där Mercer dödade två Falmers. Varsågod. Vi hittar ett jättestort rum med ett galler i slutet. För att öppna den måste du dra två spakar till vänster och höger om rummet på en kulle. Det finns förresten en ballista i närheten bakom dörren med Expertlåset. Vi drar i spakarna, skjuter från ballista vid Falmer och går vidare. Och se upp för dig - det här är Dwemer-ruiner trots allt. Ingen avbröt fällorna. I allmänhet är dessa vanliga Dwemer-ruiner. Fiender: Mekanismer och Falmers. Det är sant att Centurion kan orsaka problem.

    Det är en stor maskin, seg och slår hårt. Att gå hand i hand med henne är förstås inte den smartaste idén, men med bra rustningar är det möjligt. Eller så kan du ge Brynjolf denna ära och själv gå med Karliah och skjuta honom med en pilbåge. Eller magi. Improvisera, visa din fantasi.

    Och till slut tog vi oss till Mercer. Vi går in i helgedomen och ser hur han skär ut Falmers ögon från statyn.

    Men plötsligt brister plattformen som vi står på och faller. Karliah och Bryn är kvar på övervåningen. Du måste bekämpa Mercer ensam. Och han förhäxade också Brin så att han tvingades slåss mot Karliah. Vi måste skynda oss. Denna kamp är svår eftersom Mercer är uthållig. Och inte mer. Ja, han gillar att bli osynlig, men samtidigt är det inte svårt att se honom. Efter hans mord, grottan in bästa traditioner genren börjar kollapsa, och själva rummet börjar svämma över. Dörren öppnas inte. Vad ska man göra? Vänta tills rummet svämmar över. Nej jag är seriös. Vänta. När rummet är översvämmat kommer stenar att kollapsa ovanför statyns huvud och öppna en passage som leder till bronsvattengrottan.

    Skymningens återkomst

    Ger: Karliah
    Uppgiftens kärna: Gå pilgrimsvägen.

    Vi pratar med Karliah, och hon kommer att berätta för oss att vi måste lämna tillbaka den nattliga nyckeln. Men för att komma till henne måste du gå igenom Pilgrimsleden. Hon kan inte ta sig dit eftersom graven skändades på grund av henne, Brin måste återvända till skrået och upprätthålla ordningen där. Vem stannar kvar? Det stämmer vi. Innan hon lämnar kommer hon att ge oss sin båge - en användbar sak.

    Förresten. När allt kommer omkring behöver du inte ge upp nyckeln direkt, eller hur? Och den eviga huvudnyckeln är en mycket bra sak. Du kan till exempel behålla den tills du har en sådan förmån. Men i slutet av denna uppgift väntar dig en mycket bra belöning. Men mer om det senare.

    Vår väg går till Twilight Tomb:

    Det kommer att finnas en Nightingale Guardian vid ingången:

    När man pratar med honom visar det sig att det här är ingen mindre än Gall själv. Men själv kan han inte lämna tillbaka nyckeln till graven - ju närmare Nattens brunn han kommer, desto svagare blir han. Och redan nu känner han att han är döende. Vi måste. Glöm inte att läsa Nyströms dagbok - den ligger mot väggen till vänster om Nightingale Guardian, nära skelettet.

    Sedan försvinner uppdragsmarkören. Men även utan honom är allt genomskinligt här. I det första rummet väntar tre Nightingale-vakter på oss. Två tillsammans och en lite längre bort. I nästa rum måste du gå genom skuggorna utan att röra ljuset - du kommer att dö mycket snabbt. Ljus är lätt, men du bör inte glömma att titta på dina fötter. Härnäst kommer det att finnas ett rum med en nattlig staty och en död bandit i närheten (undrar hur han kom hit?). Det verkar vara en återvändsgränd. Fast... Vad finns det bakom den högra ficklampan i form av ett fågelhuvud? Ja! Kedja! Vi drar och... Inget händer förutom att facklan slocknar. Hmm... Och om du tittar bakom vänster? Även kedja. Vi drar i den och dörren bakom Nocturnal öppnas.

    Nästa rum innehåller banala tryckplattor och pendelblad. Det kommer att finnas en överraskning bakom dörren. Och det kommer med största sannolikhet att vara obehagligt för dig. Låt mig bara säga att ingen någonsin har dött av försiktighet och kvickräddningar. Och här är du framför den här dörren:

    Och nu, äntligen, är vi i helgedomen. Men...det finns bara ett hål med ett skelett i botten och inget annat. Bli inte upprörd och hoppa. Det kommer inte göra för ont. Men det finns väl ingen väg ut ur hålet? Inte läskigt. Sitt lite eller spring längs den snart kommer vår hjälte att ta fram nyckeln, vrida på den och plötsligt se och häpna! golvet kommer att lösas upp och vi faller in i gravens allra heligaste.

    Allt som återstår är att sticka in nyckeln i låset (logiskt, eller hur?) och... lyssna. Nocturnal själv kommer att tala till oss. Ärligt talat trodde jag att hennes ansikte skulle vara snyggare.

    Men det kanske bara är min grafik som får skulden. spelar ingen roll. Det viktiga är att vi kommer att kallas själviska. Att, säger de, varken heder, plikt eller lojalitet låg här och där - den främsta belöningen. Tja... okej, hon har rätt. Och belöningen är verkligen värdig. Genom att stå på cirkeln med månadens bild kommer vi att ta emot en talang, vars användning ger en utmärkt buff för tjuvar - när man smyger appliceras osynlighet automatiskt. Att stå i en halvcirkel-frenesi besvärjer alla varelser i besvärjelsens effektområde och attackerar alla urskillningslöst i 30 sekunder. Och när vi står på fullmånen kommer vi att få en besvärjelse som dränerar fiendens hälsa; jag vet inte om den är utjämnad eller inte, men på nivå 18 äter den upp 100 hälsa från fienden. Håller med, inte lite? Men tyvärr är det inte trollformler, utan talanger. Det betyder att du bara kan använda den en gång om dagen. Det är synd, men det finns inget att göra. Och du kommer inte att kunna ta alla tre heller. Välja. Efter att ha valt kommer vi att se Gall. Han kom för att ta farväl av Karliah.

    Här har du. Äventyret är över. Du kan slutföra genererade oändliga uppdrag från Vex och Delvin, eller så kan du helt enkelt glömma guilden och bara besöka för att sälja stöldgods. Lycka till. Håll ögonen öppna och gå till Shadows.

    Några ord om operativsystemet

    Vid inträde i Thieves Guild och passerar berättelseuppdrag av denna fraktion kommer du att stöta på en mängd olika samlarföremål. För varje föremål i samlingen får du en belöning i guld. För att få din utmärkelse, kontakta Delvin Mallory, som köper dessa föremål för en samling i en bar "Raging Flask". Alla dessa föremål kommer att visas i ett vitrinskåp Thieves Guild på plats "Raging Flask" - Tank.

    Ett liknande system kommer att finnas med implementeringen små uppgifter, men föremålen kommer automatiskt att visas i översiktsskåpet av antal utförda uppgifter från Vex och Delvina. Absolut alla typer av arbeten från dessa karaktärer är lämpliga. Nedan kommer jag att försöka beskriva för dig dessa troféer och hur du får dem.


    Så här ser hela kollektionen ut: "Tank"

    Quest "Ovanliga saker"

    Detta uppdrag tillhör kategorin "små uppgifter"(visas i dagboken i avsnittet "Diverse"). När du slutför uppdragen Thieves Guild, hittar du samlingsobjekt på platser som måste säljas Delvin Mallory V "Den vilda kolven". Som jag sa tidigare kommer dessa objekt att dyka upp i "Tank", på hyllor Bakom skrivbordet för chefen för skrået. Här är en lista över föremål och deras platser:

    Barenzias krona

    Låsbara föremål

    Som jag sa tidigare, det finns föremål som kan låsas upp i troférummet, slutföra uppgifter från Vex och Delvina. Här är en lista över objekt och antalet uppdrag som krävs för att få dessa prylar:


    1. Dyrbar ljusstake. Tillgänglig efter att ha slutfört 5 Vex- och Delvin-uppdrag


    2. Dekorerat drickshorn. Tillgänglig efter färdigställande 15 uppgifter Vex och Delvina


    3. Gyllene skeppsmodell. Tillgänglig efter färdigställande 25 uppgifter Vex och Delvina


    4. Gyllene urna. Tillgänglig efter färdigställande 35 uppgifter Vex och Delvina


    5. Precious Cup. Tillgänglig efter färdigställande 45 uppgifter Vex och Delvina


    6. Ädelkolv. Tillgänglig efter färdigställande 55 uppgifter Vex och Delvina


    7. Dyrbar kanna. Tillgänglig efter färdigställande 75 uppgifter Vex och Delvina


    8. Thieves Guild Safe. Tillgänglig efter färdigställande 125 uppgifter Vex och Delvina. Innehåller slumpmässiga föremål, såväl som speciella drycker som förbättrar Dovahkiins smygfärdigheter.


    9. Barenzias krona. Visas på bysten bakom Guild Masters skrivbord efter att ha slutfört uppdraget "Titta under varje sten".

    Efter att Enthir översatt Galls dagbok har Karliah bevis på sin oskuld. Dovahkiin kommer att träffa exilen i Wild Flask, där hon ska övertyga Brynjolf att öppna valvet, som visar sig vara tomt. Det är nödvändigt att ta reda på Mercers planer för att kunna lämna tillbaka bytet.


    Dovahkiin måste ta reda på hur man tar sig till Mercers hus i Skyrim och kommer att gå till Riftfeld-gården för detta. Området runt huset bevakas av Wald, och han har den enda nyckeln till entrén. Gårdens portar är låsta med ett komplext lås.


    När man försöker bryta sig in attackerar vakten omedelbart.


    Förutom att döda finns det fredliga sätt att lösa problemet; för någon av dem måste du starta en dialog med ligisten. Om du har en hög vältalighetsskicklighet kan du ljuga för Vald och övertyga honom om att gå till den förment väntande ägaren i Markarth. Innan du ger dig iväg kommer Wald att ge dig nyckeln.


    Vex kan avslöja att Vald har en skuld till Maven Black-Briar. Hon är redo att förlåta vakten om Dovahkiin får åt henne den dubbla fjädern som Wald lyckades dränka i Honrik (mitt i denna sjö ligger Golden Flower-godset).


    Fjädern ligger i ett kassaskåp bland vraket av en sjunken båt. Det enklaste sättet att hitta vraket är att segla västerut från fartyget som ligger förtöjt vid stadspiren. Efter att ha lärt sig om förlåtelsen av skulden kommer Wald att låsa upp porten åt dig och gå, och du kommer att kunna gå in i Mercers hus Skyrim.


    Alla entréer till huset är låsta från insidan, utom en, genom balkongdörren på bakgården. För att komma dit måste du aktivera mekanismen under balkongen med ett bågskott. Vi klättrar uppför den nedåtgående stegen och låser upp dörren med Walds nyckel.


    Det finns praktiskt taget ingenting att tjäna på i huset, och tre ligister vaktar det inifrån. De kan lugnas eller skrämmas bort med hjälp av illusionsbesvärjelser, eller helt enkelt avslutas. På första våningen måste du hitta en Suspicious Closet, inuti vilken, bakom en falsk panel, det finns en passage till ett hemligt rum.

    Tunneln är fylld med fällor, och det finns också en kista med slumpmässigt innehåll. I Mercers hemliga lya kan du få tag i ädelstenar, dessutom finns det en quest Bust of the Grey Fox och, naturligtvis, målet med vårt sökande är Mercers planer. I en låst monter ligger ett unikt glasblad, Cooler, förtrollad för att skada kyla och paralysera fienden.



    Du kan också hitta en Stealth-handledning här. Inte långt från Mercers lya finns en utgång till Vault-området i Rat Hole. När du återvänder till Raging Flask, prata med Brynjolf och slutför därigenom uppdraget.


    Detta har kommit till slutet av vår artikel, där du lärde dig hur du tar dig till Mercers hus i Skyrim.