Spelet är vem som kommer att vara snabbast i cirkeln. Metodisk manual "utomhusspel i klassrumsprocessen och efter skoltid". Snöbollar - vinterspel för barn

Förord

Denna samling av utomhusspel riktar sig till lärare Idrott som kan användas både i klassen och utanför klassen. Spel klassificeras i följande grupper: allmän utveckling, rollspel, stafettspel, spel med hopp, spel med låg rörlighet, etc.

Mobilspel hänvisar till dessa manifestationer spelaktivitet där rörelsernas roll tydligt uttrycks. Ett utomhusspel kännetecknas av kreativa aktiva motoriska handlingar motiverade av dess handling (tema, idé). Dessa åtgärder är delvis begränsade av reglerna (allmänt accepterade, fastställda av ledaren eller spelarna). De är inriktade på att övervinna olika svårigheter på vägen till att uppnå målet (att vinna, att behärska vissa tekniker).

Utomhusspel kräver som regel ingen speciell träning av deltagarna. Samma utomhusspel kan spelas under en mängd olika förhållanden, med ett större eller mindre antal deltagare, enligt olika regler.

ALLMÄNNA SPEL

"Hitta din färg"

"Fällor" (med band)

"Ringnummer"

"Pair leapfrog"

"Dra i par"

"Fångar i par"

STORY-ROLLSPEL

"Musfälla"

"Vi är roliga killar"

"Fader Frost"

"Två frost"

"Vid björnen i skogen"

"Kosmonauter"

"bin"

"Rävar och höns"

"Not"

"Karp och gädda"

"Tåg"

"Draken biter svansen"

HOPPA SPEL

"Fiskespö"

"Hoppande sparvar"

"Wolf in the Den"

"Löpare"

RELÄSPEL

« Bolllopp i kolumner»

"Hjul"

"Cirkulär relä"

"Räknarrelä"

"Stora stafett"

"Stafett - språng"

"Stafett - tåg"

"Circular Streaming"

"Relä av djur"

LÅG MOBILITETSSPEL

"Vem har bollen?"

"Gör en figur"

"Vad säger kroppsdelarna?"

"Regn i skogen"

"Flugor - flyger inte"

"Björn och mus"

"Förbjuden rörelse"

"Absolut i mål"

"Jägare och ankor"

"Femton med en boll"

"Draken och kycklingarna"

"Cerpillar"

"Shootout"

"Två bränder"

"Bollens skola"

"Rörligt mål"

"Bollen på golvet"

"Snipers"

"bolla runt"

"Räckt - sitt ner"

SPEL MED BASKETBALLELEMENT

"Kämpa om bollen"

"Två kaptener"

"Tävla bollen i en cirkel"

"Attacker femmor"

"Ge inte bollen till föraren"

Mini basket regler

SPEL MED VOLLEYBOLLELEMENT

"Volleybollpass"

"Bollen över nätet"

ALLMÄNNA SPEL


"Hitta din färg"

Dela in eleverna i 3-4 lag. Tilldela varje lag en nål av en viss färg. Läraren placerar käglorna i olika ändar av hallen så att eleverna inte kan se. Vid signalen ska eleverna hitta sin kägla och ställa upp med sitt lag i en kolumn. Det lag som slutför formationen först vinner. Spelet upprepas 2-3 gånger.

"fällor"

(med band)

Barn är byggda i en cirkel, var och en har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. I mitten av cirkeln finns en "fälla". På lärarens signal: "Ett, två, tre - fånga!" barn springer runt på lekplatsen. "Fällan" springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett, två, tre - spring i en cirkel!" alla är i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. "Fällan" lämnar tillbaka banden till barnen, och spelet upprepas, med en ny förare.

"Ringnummer"

Du kan springa

Du kan sjunga

Du kan blåsa ett rör,

Du kan tugga bagels

Du kan blåsa upp ballongen.

Ett två tre Fyra Fem.

Spelarna, utom en av dem, markerad av ledaren, bildar en cirkel och står i små cirklar som tidigare ritats på golvet. Läraren räknar eleverna i femmor. Föraren hamnar mitt i en stor cirkel som ritas upp av spelarna. Sedan ringer läraren numren i valfri ordning (från ett till fem). Spelarna vars nummer kallas måste byta plats. Föraren försöker ta den lediga plats, varefter han får numret på spelaren som sprang ut ur cirkeln. Lämnas utan plats, leder. Vinnarna är de barn som aldrig har kört bil under spelet. När man tar hänsyn till resultatet av spelet, tas inte hänsyn till den första förarens roll.

När man byter plats anses cirkeln vara upptagen av spelaren som kom in i den tidigare. Det är förbjudet att trycka ut en spelare från en upptagen cirkel; att kvarhålla spelare under streck.

"Pair leapfrog"

Träning:Spelare byggs i par bakom en gemensam linje, som är start- och mållinjen. Innan var och en av dem placeras på lika avstånd ett märke för vändning (ställ eller kägla). En i ett par tar en stående position och böjer sig för att hoppa.

Spelbeskrivning:På lärarens signal utför den andra spelaren ett valv över den första, tar ett steg framåt och intar samma position. Det par som återvände till den ursprungliga linjen tidigare tävlar med nästa par. Spelare som lyckas vinna tre par vinner.

"Dra i par"

Träning:En linje dras i mitten av platsen. Ytterligare två linjer dras till höger och vänster på ett avstånd av 2-3 m från mittlinjen. Spelarna är uppdelade i två lag och ställs upp nära mittlinjen, ett lag mitt emot det andra. Spelare måste ha ungefär samma höjd och styrka.

Spelbeskrivning:Spelare som står inför varandra håller handen (vid handleden), lägger den andra handen bakom ryggen. På en signal drar spelarna sina motståndare i deras riktning och försöker dra dem över linjen. Spelet slutar när alla spelare dras åt den ena eller andra sidan. Laget med flest spelare vinner.

Sätt:

    Stå mot varandra, ta tag i slottet med händerna och försök trycka motståndaren bortom en viss linje på en signal.

    Stå med ryggen mot varandra, vila skulderbladen och försök trycka din motståndare bortom en viss linje på en signal.

    Stå med ryggen mot varandra, vila skulderbladen och slå ihop händerna. På en signal försöker alla dra motståndaren till sin sida och rör sig framåt.

Regler:

    Börja dra endast på en signal.

    Dragning är endast tillåten på etablerat sätt.

"Fångar i par"

Lager:en bana (volleyboll eller mindre) används, begränsad av linjer.

Träning:En förare väljs ut som befinner sig utanför platsen. Spelarna finns inne på området.

Spelbeskrivning:På en signal springer föraren in på platsen och jagar en av spelarna. Efter att ha saltat honom gör han den som fångas till sin assistent. Hållande händer springer de för att fånga en ny spelare och försöker omringa honom med fria händer. Den som fångade kliver åt sidan och väntar på att ett par spelare ska fånga en annan spelare som rymmer över planen. Efter det bildas ytterligare ett par som också fångar resten av spelarna. Varje gång skapas ett nytt par av de två som fångas av fångarna. Spelet fortsätter tills en spelare är kvar på banan.

Spelets regler:

    Spelare får inte springa utanför området.

    Bryt ut efter att fångsterna stänger armarna runt den fångade.

    Det är omöjligt att ta tag i kläder och händer, i det här fallet släpps den fångade.

    Om löpande spelare bryter mot reglerna anses de fångas.

Kedjefiske alternativ

Spelet startas också av föraren, som jagar spelarna som springer fritt runt banan. Efter att ha kommit ikapp och övermannat (omringat) spelaren, tar han honom i handen och tillsammans börjar de förfölja de andra. Den tredje spelaren ansluter sig till dem (står i mitten), och fångsten fortsätter. Varje gång anses en spelare som är omgiven av fångare vara fångad, och de yttre måste stänga sina händer. Kedjan av fångare ökar, och det är allt svårare att fly från dem. Vinnarna är de två sista deltagarna som inte fångades.

"Vem kommer snabbare in i cirkeln?"

Spelarna väljer föraren. Spelare som ställs upp är rankade första, andra, tredje och fjärde. Alla måste komma ihåg sitt nummer. Den andra, tredje och fjärde siffran bildar en cirkel, och den första siffran är i mitten av cirkeln. Chauffören säger: "De första siffrorna till mig!". De första siffrorna rinner ut ur cirklarna och står i en kolumn en i taget. Kolonnen följer föraren genom hallen i olika riktningar. Spelare som bildar cirklar står på plats och höjer rytmiskt sina sammanfogade händer upp och ner. På ledarens signal sprids de första siffrorna och försöker stå i någon av cirklarna. Föraren försöker också ta sig in i en av cirklarna. Spelaren som lämnas utan cirkel blir ledare. De andra siffrorna står i mitten och spelet börjar om.

Spelregler: spelare som följer ledaren i en kolumn har rätt att scatter först efter signalen; spelarna som står i cirklarna får inte hindra mellanspelarnas rörelse.

STORY-ROLLSPEL

"Musfälla"

Mössen kom ut en gång

Se vad klockan är.

Ett två tre Fyra!

Mössen drog i vikterna.

Plötsligt hördes ett fruktansvärt ljud

Mössen är ute!

Eleverna delas in i två ojämlika grupper. En tredjedel av barnen bildar en cirkel - en råttfälla, resten avbildar möss och är utanför cirkeln. Elever som imiterar en råttfälla. De slår sig samman och börjar gå i en cirkel till höger (vänster) och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde sig från deras bara passion.

Alla åt, alla åt

Överallt där de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor -

Vi tar dig direkt.

I slutet av texten stannar eleverna upp och lyfter upp sina knäppta händer. Möss springer in i cirkeln och springer omedelbart ut ur den från andra sidan. På lärarens ord: "Klappa!" - spelare som står i en cirkel sänker sina händer och sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln anses vara fångade. När de flesta av mössen fångas byter spelarna roller och spelet fortsätter.

"Vi är roliga killar"

Barn står på ena sidan av hallen bortom linjen. Den andra linjen är också ritad på motsatt sida av hallen. I mitten av hallen finns en "fälla". Körspelarna säger:

Vi är roliga killar.

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan hallen. Och "fällan" fångar dem. Den som "fällan" hinner klämma fast innan han går över linjen, anses fångad, kliver åt sidan. Spelet upprepas 3-4 gånger och en annan "fälla" väljs.

"Fader Frost"

vitt ludd,

snöfluff,

Allt-allt-allt i ludd runt!

Ludd på hattar

Ludd på läpparna

Ludd på ögonbrynen

Ludd på rockar

Ludd stänkt panna och näsa ...

Vem gjorde det?

Fader Frost!

Alla spelare springer runt på banan. Jultomten springer efter spelarna och försöker röra någon av spelarna med sin hand, för att "frysa" honom. "Frozen" stannar och breder ut armarna åt sidorna. Spelet slutar när alla är frusna.

"Två frost"

På motsatta sidor av hallen (plattformen) på ett avstånd av 10-20 m, markerar linjer "hemmet" och "skolan". Två förare väljs - "Frosts", och resten av spelarna är "killar". Killarna ligger på en rad bakom "hem"-linjen, och i mitten av platsen - "på gatan" finns det två "Frost". "Frosts" tilltalar killarna med orden:

Vi är två bröder,

Two Frosts är unga.

Jag är Frost Red Nose,

Jag är Frost Blue Nose.

Vem av er bestämmer

Kommer det att gå på en väg?

Alla killar svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer killarna hemifrån till skolan (över linjen på andra sidan). Frost fångar och "fryser" de som går över. De saltade stannar genast och står på platsen där Frosten frös dem. Sedan vänder sig Frosts igen till barnen med samma ord, och killarna, efter att ha svarat, springer tillbaka till huset, på vägen och hjälper de "frusna" killarna (rör dem med händerna), och de går med de andra spelarna .

"Vid björnen i skogen"

I ena änden av platsen ritas en cirkel - björnens lya. Å andra sidan - ett hus för lekande barn. Barn går hemifrån mot lyan och säger:

Vid björnen i skogen

Svamp, jag tar bär.

Och björnen ser ut

Och morrar åt oss.

Efter dessa ord springer björnen ut ur hålan och börjar fånga spelarna. Barn försöker fly till sitt hus. När björnen har fångat 4-5 personer tilldelas en ny björn. Fångade barn är i hålan tills utnämningen av en ny björn.

"Kosmonauter"

Stora cirklar är ritade i hörnen av hallen, där raketerna finns. Antalet raketer måste vara mindre än antalet spelare. Spelarna håller varandra i handen, går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss

För planetvandringar.

Vad vi vill

Låt oss flyga till den här.

Men det finns en hemlighet i spelet:

Det finns inget utrymme för senkomlingar!

Efter dessa ord springer alla till raketerna och tar lediga platser. Den som inte fick plats i raketen förlorar.

"bin"

På motsatta sidor av platsen hålls två dovhjortar på ett avstånd av 15-20 m. Alla spelare placeras bakom en linje, 3-4 spelare - bin - bakom den andra. Killarna höjer sina knän högt och går mot bina med orden:

Vi gick till skogsgläntan,

Lyft upp benen högre

Genom buskar och hummocks,

Genom grenar och stubbar.

Vem gick så högt -

Slog inte, föll inte.

Efter dessa ord stannar killarna nära bina.

Titta på hålet i en hög julgran ...

De visar genom att höja händerna upp och stå på tårna.

Arga bin flyger ut!

Bina börjar snurra och visar flygningen med armarnas rörelser böjda i armbågslederna. Samtidigt uttalas orden:

Nåväl, vi vill bita!

Och killarna svarar i kör:

Kom inte ikapp den snabba!

Vi är inte rädda för en svärm av bin,

Låt oss springa hem snart!

Efter dessa ord springer killarna efter sin linje, och bina kommer ikapp dem (stick). Vinnaren är den som aldrig blivit stucken av bin.

"Rävar och höns"

Fyra gymnastikbänkar är placerade i mitten av hallen och i form av en kvadrat, lameller upp, detta är en abborre. En förare väljs - en räv och en jägare. Alla andra spelare är kycklingar. En cirkel ritas i ett hörn - det här är ett hål där räven är belägen. I det andra hörnet står en jägare. Kycklingar finns runt abborren.

På lärarens signal börjar kycklingarna antingen flyga upp till abborren, sedan flyga av den, eller helt enkelt gå runt hönsgården (pinnar som bildar hönsgården). På den andra signalen närmar sig räven hönshuset, fångar alla kycklingar som rör golvet med minst en fot och leder den fångade kycklingen in i sitt hål. Om jägaren möter rävens väg släpper hon den fångade hönan och springer in i hennes hål. Kycklingen går tillbaka till gården. Om jägaren fångar räven, alltså ny räv. Spelare som inte fångas ens en gång vinner.

"Not"

Platsen är en sjö. Alla spelare är fiskar. Två förare är fiskare som befinner sig bakom sjölinjen. Fiskar simmar i sjön (barn springer runt på lekplatsen), fiskare, håller hand, är på stranden. På lärarens signal: "Fiskare, gå och fiska!", börjar de fånga fisk och omger dem med händerna. Fångad fisk står mellan fiskarna och bildar ett nät. De går alla ihop och fortsätter att fånga de återstående fiskarna med ett nät. Spelet slutar när alla fiskar har fångats.

De två sista fiskarna kan vara nya fiskare när spelet upprepas.

"Karp och gädda"

I vardera änden av platsen, på ett avstånd av 2 m från muren, är två korshus markerade med linjer. De väljer en förare - en gädda, resten - crucian.

Gädda är mitt på platsen, karp - i ett av deras hus. Gäddan klappar händerna tre gånger eller räknar: "En, två, tre." Karp springer till motsatt sida till ett annat hus. Gäddan springer mot dem och försöker fånga så många karpar som möjligt. Fångad karp flyttar åt sidan. Gäddan räknas igen, och kryckarna springer tillbaka till sitt första hem, gäddan fångar dem. De sex först fångade kryckarna står på en rad mitt på platsen vända mot kryckarna och slår ihop sina händer och bildar ett nät, gäddan, som står bakom nätet, räknar återigen: "En, två, tre." Karp springer över nätet (under armarna), och gäddan fångar dem. Efter att crucianerna har sprungit genom nätet släpper spelarna som bildar det sina händer, vänder sig om och kopplar ihop dem igen. Gäddan är bakom nätet igen. Varje karp som fångas går med i nätet. När nätverket blir stort. Gör upp flera cirklar - korgar. Pike, som står bakom korgarna, ger återigen kommandot. Karp springer genom alla korgar (under armarna) och springer till motsatt sida av platsen. Gädda fångar karp. Men nu är det bara fem eller sex karpar som inte fångats. Alla crucian karpar som redan har fångats bildar toppen - de står i två rader, vända mot varandra, förenar sina händer och bildar en korridor. Gäddan står två steg bort från utgången från korridoren och fångar crucian carp som springer genom toppen till motsatt sida av platsen. Spelet slutar när alla crucians har fångats.

"Tåg"

En förare. Han - " lokomotiv". Resten - " vagnar». Varje vagnspelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Wu" lokomotiv" det finns ingen depå. Det kommer från en vagn" till en annan. Till den han närmar sig, han följer honom. Det är så alla samlas vagnar».
När alla vagnar är monterade, lokomotiv" ger en signal (till exempel blåser i en visselpipa) och alla springer till depåcirklarna, " lokomotiv" för. Spelaren som lämnas utan plats blir förare.
I "hem"-versionen kan stolar användas som depå. Till vem det inte fanns tillräckligt med stolar leder han.

"Draken biter svansen"

Eleverna står bakom varandra och håller stadigt fast i den framför. I händerna på den första deltagaren är bollen huvudet på "draken", den sista deltagaren är "svansen". "Huvudet" ska fånga "svansen" genom att röra den med bollen, men så att "drakkroppen" inte spricker. "Tail" försöker fly.

HOPPA SPEL

"Fiskespö"

Lager: hopprep.

Förbereder för spelet:Spelarna bildar en cirkel. En ledare väljs, som är i mitten av cirkeln med ett rep.

Spelbeskrivning:På en signal snurrar föraren repet i frontriktningen, utan att lyfta det högst 15 cm från golvet. Spelarna försöker hoppa över repet utan att träffa det. Spelaren som föll för "betet" tar förarens plats. I slutet av spelet sticker de spelare som aldrig har varit i rollen som förare ut.

Uppgifter:

    Hoppar på två ben.

    Hoppar på ett ben.

    Rör sig i knäböj.

    Spelarna rör sig i en cirkel (gå, hoppa) och föraren roterar repet i motsatt riktning.

Spelalternativ:

    Spela för eliminering, de återstående tre sista spelarna vinner. Föraren väljs bland de fångade spelarna.

    Föraren får en viss tid, under vilken han måste fånga så många spelare som möjligt. I slutet av spelet sticker den bästa föraren ut.

"Hoppande sparvar"

På golvet ritas en cirkel med en diameter på 4-5 m. Ledaren väljs - "Katt". Resten av spelarna - "Sparrows" - är utanför cirkeln.

På lärarens signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den. Katten försöker fånga sparven, som inte hann hoppa ut ur cirkeln. Fångad hukar eller sitter i mitten av cirkeln. Du kan sätta de fångade på bänken bredvid cirkeln.

När katten fångar 3-4 sparvar väljs en ny katt ut bland de fångade.

"Wolf in the Den"

Ett två tre Fyra Fem,

Ingenstans för geten att hoppa:

Det går en varg överallt.

Han klickar med tänderna, klickar!

Och vi gömmer oss i buskarna.

Göm dig, get och du.

Du, varg, vänta,

Hur gömmer vi oss - gå!

Mitt på tomten eller hallen, två parallella linjer på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra. Denna korridor är "diket". Linjerna kan ritas inte helt parallella: å ena sidan - smalare, å andra sidan - bredare.

1-2 ledande "vargar" står i diket. Alla andra spelare - "getter" - placeras på ena sidan av banan bakom "hemmalinjen". På andra sidan platsen dras av linjen "bete".

På lärarens signal: "Getter, på fältet!", springer getterna från huset till motsatt sida av platsen - till hagen och hoppar över vallgraven längs vägen. Vargarna försöker, utan att lämna vallgraven, döda så många getter som möjligt. Det saltade steget åt sidan, de räknas, och de går åter in i leken. Sedan, på en signal, springer getterna över till andra sidan huset igen, och vargarna fångar dem när de hoppar över vallgraven.

Efter 2-4 körningar (efter överenskommelse) väljs nya vargar ut, och spelet upprepas. Getter som aldrig har fångats vinner, och de vargar som har fångat fler getter under alla körningar.

    Vargar kan bara attackera getter när de är i diket, när getterna hoppar över diket eller står bredvid.

    En get som springer över vallgraven, och inte hoppar över den, anses vara fångad.

    Getter kan bara springa över på lärarens signal.

    Om bocken dröjde sig kvar vid vallgraven och var rädd för vargarna, räknar läraren upp till tre, varefter geten måste hoppa över vallgraven, annars anses den vara stenig.

"Löpare"

6-8 personer deltar i spelet. Två vrider repet, och resten springer i sin tur under snurrrepet, gör det överenskomna antalet hopp på överenskommet sätt och springer ut från motsatt sida. Om hoppet inte fungerade, så ersätter hopparen en av dem som vridit repet. Hoppningsmetoderna blir gradvis svårare. Vridningshastigheten för repet ökar också.

Ett misstag anses inte bara vara ett misslyckat hopp, utan också varje "bete" av repet. Om detta hände på grund av fel hos dem som vridit repet, har hopparen rätt att försöka igen.

RELÄSPEL

"Bolloppet i kolumner"

Lager:volleyboll eller basket efter antal lag.

Träning:Dela upp spelarna i två eller tre lag, 6-8 personer vardera. Lagen ställer upp en efter en. De som står framför har bollen i sina händer.

Spelbeskrivning:På en signal börjar överföringen av bollar till personen som står bakom. När bollen når den sista springer han framåt med bollen (alla tar ett steg bakåt), blir först och skickar tillbaka bollen igen osv. Varje spelare måste vara först. Det lag som slutför uppgiften först får en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Uppgifter:

    Passar bollen med två händer uppifrån bakom huvudet.

    Passar bollen med båda händerna underifrån mellan benen.

    Alternativa bollpassningar uppifrån och under (uppgift 1 och 2).

    Passar bollen till höger med båda händerna, nästa passerar bollen till vänster.

    I.p. - hela laget blir bredare i benställning. På en signal rullar den första spelaren bollen genom bågen, den sista spelaren tar bollen och blir den första att slutföra samma uppgift.

Spelets regler:

    I slutet av stafetten höjer den första bollen och laget ställs in i en kolumn en i taget.

    Om laget utför uppgiften felaktigt får det en straffpoäng.

Spelalternativ:En läktare placeras framför varje lag på ett avstånd av 10-15 m. Den sista spelaren, efter att ha tagit emot bollen, springer runt läktaren och blir sedan den första och slutför uppgiften.

"Hjul"

Träning:Spelarna delas in i tre eller fyra grupper om 5-7 personer vardera och väljer en ledare. På marken ritas en cirkel med en diameter på 1,5-2 m. Varje grupp radar upp sig i en kolumn en efter en bakom den styrande ytan till cirkelns mitt. Pelarna står på motsatta sidor av cirkeln på ett strålande sätt, som ekrar i ett hjul. Föraren står vid sidan av.

Spelbeskrivning:På en signal springer föraren i valfri riktning runt "hjulet", ställer sig i bakhuvudet på den sista spelaren i någon "eker" och rör vid honom. Han sänder också en signal till den framför, och han - vidare, och så vidare tills den första spelaren i "talade". Efter det ropar han: "Ja", springer ut ur "hjulet" och springer runt det i en cirkel utanför och försöker snabbt återvända till sin plats. Alla (inklusive föraren) som står i hans kolumn springer efter honom och kör om varandra längs vägen för att inte bli de sista. När alla spelare återvänder till sin plats blir spelaren som står sist i "ekern" ledare. Det kan också vara den tidigare föraren, som fortsätter att köra, står nära en annan "ekare" och springer runt "hjulet" med den. Om föraren 3 gånger i rad misslyckades med att ta sig före löparna och ta en plats i "ekern", ersätts han av en ny spelare.

Spelets regler:

    Du kan bara springa när personen framför ropar: "Ja!" - och springa i en viss riktning.

    Du kan springa till höger eller vänster runt "hjulet". Du kan inte ändra riktning i farten.

    Hela kolumnen av spelare kan bara springa i en cirkel av "hjulet", utan att springa genom cirkeln. Spelaren som sprang över cirkeln eller genom "ekrarna" blir ledare.

"Cirkulär relä"

Lager:Stafettstavar efter antal lag.

Träning:Spelarna är uppdelade i flera lag och står var och en i en kolumn en i taget. Lag placeras som "hjulekrar" i en cirkel, vända utåt. Framför de som står på en batong.

Spelbeskrivning:På en signal springer den första med batong till höger eller vänster (riktningen bestäms innan spelet), springer runt "hjulet", springer upp till deras kolumn och skickar batongen till nästa person framför laget. De springer också åt samma håll och passerar pinnarna till nästa i raden. Varje gång står de som kommer i slutet av sin kolumn i bakhuvudet. De spelar tills alla har deltagit i löpningen. Det lag som kommer först i stafetten vinner.

Spelets regler:

    Du kan bara köra på en signal.

    Spring åt ett håll.

    Du kan inte springa genom cirkeln eller genom "ekrarna".

"Räknarrelä"


Spelarna är uppdelade i två lag. Var och en i sin tur delas i hälften. Spelarna ställer upp mitt emot varandra bakom linjerna. Spelare som leder lag på ena sidan av banan får en batong (tennisboll). På kommando: "Mars!" de börjar springa. Löparna, som har sprungit fram till huvudspelarna i motståndarlagen, skickar över batongen till dem och ställer sig bakom. Den som tagit emot stafettpinnen springer fram och skickar den till nästa spelare som står mitt emot, etc. Stafettpinnen slutar när lagen byter plats på banan. De som avslutar sina åk först vinner.

"Stora stafett"


Flaggor placeras i de fyra hörnen av platsen, och en stor flagga placeras i mitten. Spelarna är indelade i tre lag, som är byggda i kolumner en i taget nära startlinjen. En löpare från varje lag kallas till startlinjen. På en signal springer de runt fyra flaggor och efter att ha sprungit till mållinjen (bredvid startlinjen), skickar de stafettpinnen till de andra numren som tog sin startposition vid starten. Det lag vars sista spelare slutar springa runt flaggorna först vinner. Han måste vara den första att springa fram till den centrala flaggan och knacka på staven med en batong. Små flaggor springer runt från utsidan. Den sista spelaren i laget, innan han springer till den centrala flaggan, måste springa runt den fjärde hörnflaggan.

"Stafett - språng"


Spelarna är uppdelade i två lag, som står i kolumner, en parallell med varandra. Avståndet mellan lagen är 3-4 m. En cirkel (1,5 m i diameter) ritas framför varje kolumn på ett avstånd av 8-12 m från startlinjen eller så ritas en rektangel. De första numren i lagen kommer in i det. Var och en vilar sina händer på ett ben och lutar sig framåt och döljer sitt huvud. På ledarens signal springer spelarna som står framför i kolumnerna fram och gör ett valv, trycker av med båda benen och lutar sina händer mot ryggen på en kamrat (leapfrog jump), och står sedan på hans plats. De hoppade spelarna springer tillbaka till sina kolumner, rör vid nästa spelare med handflatorna och ställer sig sedan bakom sina lag. De som fick en beröring med handen springer framåt, gör ett valv och förblir i cirklar etc. Spelet avslutas när alla spelare har hoppat klart, det vill säga spelaren genom vilken de gjorde det första hoppet, hoppar över en lagkamrat, förbli stående i en cirkel, och den som hoppat över kommer att korsa startlinjen från där spelarna började sin löpning.

"Stafett - tåg"


En linje dras framför lagen som står i kolumner, och ställ (fyllda bollar) placeras 10 - 12 m från vart och ett av dem. På en signal springer de första lagnumren runt ställen (moturs) och går till startlinjen. De springer förbi sin kolumn, går runt den bakifrån och springer tillbaka till stolparna. När de springer genom startlinjen ansluter sig de andra numren till dem och tar tag i bältet, och nu springer de två spelarna redan runt hindret. Efter att ha vänt laget, ansluter sig tredje siffror till dem, etc. Spelet slutar när hela laget, som representerar tågvagnar (utan att frigöra händer), avslutar, det vill säga den sista spelaren passerar startlinjen. I spelet får de första siffrorna mest belastning, så vid repetering är deltagarna i kolumnerna ordnade i omvänd ordning.

"Circular Streaming"

Spelarna i varje lag placeras i en cirkel på armlängds avstånd vänd mot mitten. Varje deltagare har en boll i sina händer. Signaler ges var 1-2 s. Spelare vid varje signal skickar bollen samtidigt moturs.

Om spelaren tappade bollen på golvet är det inte nödvändigt att plocka upp den - spelet fortsätter utan denna boll. Spelare har inte rätt att lämna platsen, begränsa cirkeln. Enligt avtalet varar spelet 2-3 minuter.

Laget med flest bollar i spel vid slutet av tiden vinner.

"Relä av djur"

Eleverna delas in i 2-4 lika lag och ställer upp i en kolumn en i taget, en parallellt med den andra. De som spelar i lag tar namnen på djuren: "Björnar", "Harar", "Rävar", etc. En startlinje dras framför spelarna framför. Ett stativ (mace) placeras framför varje kolumn på ett avstånd av ca 10-20 m. En mållinje dras på ett avstånd av 2 m från start. Läraren namnger högt vilket djur som helst. Spelare som bär namnet på detta djur springer framåt, springer runt föremålet mittemot dem och går tillbaka. Den som springer till sitt lag först vinner en poäng till sitt lag. Läraren ringer upp djuren slumpmässigt. Vissa kan bli uppringda två gånger.

"Räckt - sitt ner"

Spelarna ställer upp i två eller tre kolumner. Förarna är placerade på ett avstånd av 1 m från den första spelaren (i varje kolumn), i händerna på varje förare en stor boll. På lärarens signal kastar förarna bollen med båda händerna till de första spelarna i kolumnen. Efter att ha fångat bollen kastar spelaren tillbaka den till föraren. Och han sätter sig på huk eller sitter på golvet. Föraren kastar bollen till nästa.

Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sitt lag höjer föraren upp den och alla lagmedlemmar reser sig snabbt och riktar in kolonnen. Teamet som slutför uppgiften snabbare och mer korrekt vinner. Spelet kan upprepas flera gånger olika alternativ knäböj och bollpass.

LÅG MOBILITETSSPEL

(för den sista delen av lektionen)

"Vem har bollen?"

Spelarna bildar en cirkel. Ledaren är vald. Han står i mitten av cirkeln, och resten rör sig tätt mot varandra, händerna bakom alla. Läraren ger någon en boll (diameter 6-8 cm), och barnen skickar runt den bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer" - och den som föraren vänder sig till måste räcka upp båda händerna med handflatorna uppåt och visa att han inte har bollen. Om föraren har gissat rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och den som har bollen börjar köra.

"Gör en figur"

På lärarens signal sprids alla elever runt på platsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar en ställning. Läraren noterar de vars figurer han gillade (visade sig vara de mest framgångsrika). Spelet upprepas 2-3 gånger (du kan välja en förare som avgör vems figurer som är bättre).

"Vad säger kroppsdelarna?"

Eleverna står i en ring, läraren frågar: ”Pratar delar av kroppen? Låt oss ta reda på!" Läraren ber att få rita:

    "Jag vet inte" (säger axlarna).

    "Kom hit" (säger fingret).

    "Ja" och "Nej" (säger huvudet).

    "Adjö" (säger handen).

    "Jag vill" (ben kräver).

"Regn i skogen"

Barn står i en ring efter varandra och "förvandlas" till träd i skogen. Läraren läser texten, barnen utför motsvarande åtgärder.

Solen sken i skogen och alla träden sträckte sina grenar mot den. Sträck dig högt och högt för att hålla varje blad varmt. (Barn reser sig på tårna, höjer händerna högt, fingrar). Men en hård vind blåste och började skaka träden åt olika håll. Men träd är fast rotade, står stabilt och bara svajar. (Barn svajar åt sidorna och anstränger benmusklerna). Vinden förde med sig regnmoln och träden kände de första milda regndropparna. (Barn med lätta fingerrörelser rör vid baksidan av personen framför). Regnet faller hårdare och hårdare. (Barn stärker rörelserna med fingrarna). Träd började tycka synd om varandra, för att skydda från kraftiga regnslag med sina grenar. (Barn kör händerna längs ryggen på personen framför). Men nu har solen kommit fram igen. Träden gladde sig, skakade av sig de extra regndropparna från löven och lämnade bara den nödvändiga fukten kvar. Träden kände inom sig friskhet, livlighet och livsglädje.

"Flugor - flyger inte"

Barnen står i en ring med läraren i mitten. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Läraren namnger ämnet och höjer händerna.

Till exempel säger läraren: "En fågel flyger, en stol flyger, ett flygplan flyger" osv. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

"Björn och mus"

Spelarna är arrangerade i en cirkel, och föraren är i mitten av cirkeln. Chauffören säger: "Björn!", Alla ska stå på tårna, händerna upp. Om han säger: "Mus!", sätter alla sig på huk med händerna bakom huvudet. Den som gör fel byter plats med föraren.

Variant av spelet: föraren utför rörelser motsatta namnen. Till exempel säger han: "Björn!", Och han hukar. Spelarna måste göra vad de hört, och inte vad föraren gör.

"Förbjuden rörelse"

Läraren erbjuder sig att upprepa rörelserna efter honom, med undantag för de förbjudna, förutbestämda av honom. Det är till exempel förbjudet att lägga händerna på bältet. Läraren börjar utföra olika rörelser, och alla spelare utför dem noggrant. Plötsligt utför läraren en förbjuden rörelse. En av spelarna som gör ett misstag och fullföljer det tar ett steg framåt och fortsätter att spela.Straff kan tilldelas: hoppa på ett ben en bit, uttala en tungvridare, gissa en gåta, göra ett danssteg, tryck upp från golvet osv. Spelet upprepas flera gånger. Om spelet spelas utan straff, anses den mest ouppmärksamma spelaren vara den som tagit flest steg framåt.

Alla spelare springer runt på banan. Föraren står i mitten. På lärarens signal: "Ett, två, tre - spring i en cirkel!" spelarna, som håller hand, bildar en cirkel och går till höger (vänster) i en cirkel med orden: "Gissa gåtan, vem som ringde dig, ta reda på det!" Efter det stannar alla, föraren blundar och en av spelarna, på lärarens anvisning, ropar förarens namn och efternamn. Om föraren känner igen den som sa hans namn. Då ersätter den här spelaren drivrutinen. Och spelet fortsätter.

KASTA, PASSA OCH FÅNGA SPEL

"Absolut i mål"

Lager:10 stift; volleybollar eller gummibollar.

Träning:två parallella linjer dras på ett avstånd av 12-15 m. Käglor placeras i mitten i en rad. Spelarna delas in i två lag och placeras på motsatta sidor av sidan. Spelarna i ett av lagen (genom lottning) får bollar.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna i ett lag "volley" bollarna och försöker slå ner stiften med bollen. Varje stift som slås ner rör sig ett steg närmare det kastande laget. Därefter kastas bollarna av det andra laget. Laget som lyckas flytta stiften vidare vinner.

Spelets regler:Kasta bollar från ena sidan samtidigt. Nedslagna stift sätts på ett nytt ställe efter att alla bollar har kastats.

Spelvärde:Spelet bidrar till att förbättra färdigheter i att kasta, utvecklar noggrannhet och skicklighet i rörelser.

"Jägare och ankor"

Lager:volleyboll.

Träning:Spelarna är uppdelade i två lag - "jägare" och "ankor". På platsen bestäms ett torg med sidor på 7-9 m. "Ankor"-teamet finns inne på torget. Spelare i det andra laget, uppdelade i två lika grupper, tar plats på två motsatta sidor av sidan.

Spelbeskrivning:En spelare tar en volleyboll. På en signal börjar spelarna som är utanför området slå ut de med bollen. Vem är i mitten. Om en spelare vidrör någon annan del av kroppen än huvudet, eller tappar bollen från sina händer och försöker fånga den från flugan, lämnar han torget. Kastare kan kasta bollen över banan till spelarna i sitt lag om de är närmare en motståndare som springer runt banan.

Spelet slutar när den sista spelaren slås ut från torget. Efter det byter spelarna roller och spelet spelas upp igen. Det lag som lyckas få ut alla spelare på kortast tid vinner.

Spelets regler:

    "Jägare" har inte rätt att kliva över linjen, annars räknas inte kast.

    "Ankor" kan inte gå bortom torget.

    "Ankor" har rätt att fånga bollen från sommaren, men om bollen förlorades anses spelaren vara utslagen.

Alternativ:

    Innan spelet börjar, tiden då laget försöker eliminera flest spelare från motståndarlaget. För varje utslagen spelare får laget en poäng.

    Spelare uppmanas att slå ut motståndare med två volleybollar, men att kasta bollar måste utföras samtidigt från ena sidan.

Spelvärde:Som i vilken som helst lagspel, är det nödvändigt att samordna spelarnas handlingar. Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av snabbhet, orientering och reaktion.

"Femton med en boll"

Lager:volleyboll.

Träning:Välj en förare som har bollen i sina händer.

Spelbeskrivning:Alla spelare blir i en cirkel. Föraren är i mitten av cirkeln. På en signal sprids spelarna runt på banan och föraren försöker smutskasta vilken spelare som helst genom att kasta bollen. Spelaren som är taggad med bollen blir föraren. Vinnaren är den som aldrig blivit fångad av föraren.

Spelets regler:

    En spelare anses fångad om bollen träffade honom från sommaren.

    Det är inte tillåtet att utföra starka kast och till huvudet.

Alternativ:

    Under en viss tid försöker en förare slå ut så många spelare som möjligt. För varje utslagen spelare får föraren en poäng. Föraren med flest poäng vinner.

Spelvärde:Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av snabbhet, orientering och reaktion.

"Draken och kycklingarna"

Lager:volleyboll.

Träning:Välj en förare - "Kite", som har en boll i händerna. Alla andra spelare - "Kycklingar", står en efter en, i en kolumn en i taget, och håller bältet framför den som står. Guiden i spalten är "Kyckling".

Spelbeskrivning:På en signal försöker föraren att färga den avslutande spelaren med bollen. Guiden, som försöker skydda den bakre spelaren, rör sig bakom föraren, stänger och förhindrar föraren från att göra ett korrekt kast mot den sista spelaren. Om föraren lyckades röra den sista spelaren med bollen, blir han "Kycklingen", och den berörde spelaren blir "draken".

Spelets regler:

    Spelare som står i en kolumn under rörelse får inte koppla ur.

    Endast den sista spelaren kan träffas med bollen.

    Spelaren anses vara utslagen om bollen träffade spelaren från sommaren.

"Cerpillar"

Lager:två volleybollar.

Träning:Dela upp spelarna i två lag. Båda lagen står bakom varandra och tar bältet. Den ena kolumnen står mittemot den andra.

Spelbeskrivning:På en signal försöker den första spelaren i varje kolumn att smutskasta den bakre spelaren i det andra laget. För att göra detta måste de vara: mycket rörliga och noggrant övervaka rörelsen hos larvteamet som försöker återställa dragkraften. Touchen räknas om spelarna i hans lag inte har frigjort sina händer. En poäng ges för varje korrekt beröring. Spelet pågår i 3-4 minuter, varefter vinnaren utses.

Spelets regler:

    Spelare får inte koppla ur.

    rör på sig görs bäst med sidosteg.

"Shootout"

Lager:1-4 volleybollar.

Träning:Spelarna är uppdelade i två lag. Webbplatsen är uppdelad i två halvor. Två linjer är markerade på motsatta sidor (2-3 m från väggen). Spelarna är placerade inne på planen, varje lag är på sin sida.

Spelbeskrivning:Ett av lagen får bollen genom lottning. På en signal börjar dess spelare fläcka spelarna på motsatt sida med bollen. De försöker undvika att bli träffade av bollen utan att lämna planen. Bollen som studsade från banan eller spelaren fångas och börjar i sin tur fläcka motståndaren. Den nedsmutsade spelaren är ute ur spelet. Det lag som lyckas slå ut motståndare snabbare vinner.

Regler:

    En spelare anses skamfilad om bollen träffar från sommaren.

    Du kan inte gå över sidans linjer.

    Det är tillåtet att fånga bollen, men om den inte fångas anses spelaren vara utslagen.

Alternativ:

    Prickiga spelare fångas bakom linjen på motståndarens sida. Du kan hjälpa dem genom att kasta bollen till dem.

    Kast till spelare är endast tillåtna från två eller tre punkter på mittlinjen. Vid dessa punkter kan bollen skickas till spelarna.

Spelvärde:Som i alla lagspel är det nödvändigt att samordna spelarnas handlingar. Spelet bidrar till konsolidering och förbättring av färdigheter i att kasta boll, utveckling av orienteringshastighet och reaktion.

"Två bränder"

Spelet spelas på en volleybollplan utan nät. Spelarna är placerade på ett sådant sätt att lagkaptenen är bakom en linje av banan (främst), och spelarna i hans lag är på den motsatta planhalvan. Därmed befinner sig spelarna i varje lag så att säga mellan två eldar. Å ena sidan hotas de av kaptenen, å andra sidan av hans lag. Genom lottning introducerar en av kaptenerna bollen (volleyboll) i spelet - skickar den till spelarna i sitt lag och de ger tillbaka bollen. De passerar sinsemellan och väljer ett lämpligt ögonblick för att träffa spelaren i det motsatta laget. Motståndare rör sig runt banan och försöker undvika bollen eller fånga upp den. Spelaren som träffas av bollen går utanför spelfältet. Han har, liksom kaptenen, rätt att fånga, passa, slå ut en motståndare osv. Spela enligt överenskommen tid.

Om bollen träffade någon av spelarna, men en av dem lyckades fånga bollen i luften. Spelaren är inte ute ur spelet. Spelaren som träffades av bollen har rätt att hålla bollen så att den inte rullar ut ur området och då blir hans lag anfallare.

"Bollens skola"

"School of the ball" - övningar valda i ordning med ökande svårighetsgrad.

    Kasta upp bollen och fånga den först med båda händerna, sedan bara med höger. Då bara vänstern.

    Kasta upp bollen, sätt dig ner, rör vid tårna med fingrarna, res dig sedan upp och fånga bollen först med båda händerna, sedan bara med högerhanden.

    Kasta bollen över huvudet från höger hand till vänster hand och tillbaka.

    Kasta upp bollen, sätt dig på golvet och fånga den; utan att resa sig, kasta upp bollen igen. Res dig upp och fånga den.

    Kasta bollen högt upp, hoppa, vänd dig i luften och fånga den med båda händerna.

    Luta dig framåt, kasta bollen mellan benen, räta upp dig, fånga den framför.

    Kasta bollen på marken, slå den studsande bollen med en hand (och så flera gånger).

    Lyft och böj lätt vänster ben, kasta bollen över det och fånga den med höger hand.

    Stå på ett avstånd av 1-2 m från väggen, kasta bollen mot väggen underifrån, fånga den först med två händer, sedan med en.

"Rörligt mål"

Spelare i två lag står i en cirkel genom ett. En representant för varje lag har en boll. Inuti laget, den ledande representanten för ett lag. Hans uppgift är att undvika bollen som spelarna i motståndarlaget färgar honom med, och samtidigt fånga och skicka bollen som skickats till honom av hans partners. Alla spelare i lagen blir ledare i tur och ordning.

Om föraren inte upptäcks under utförandet av det inställda antalet pass till motståndarna. Han vinner en poäng.

Alternativ. Spelarnas position och spelreglerna är desamma. Varje lag väljer 3-4 ledare, som växelvis går in i mitten av cirkeln. I det här fallet är spelet snabbare.

"Bollen på golvet"

Alla spelare blir i en cirkel. Två av spelarna står i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel faller på ett eller två knän. De har en volleyboll. Föraren vänder sig mot bollen.

På lärarens signal börjar spelarna rulla bollen över golvet och försöker röra förarnas ben. Förare springer från bollen i en cirkel. De hoppar för att undkomma bollen. Om en av spelarna lyckas ta sig in i fötterna på föraren med bollen, tar han sin plats, och den tidigare föraren hamnar i en cirkel.

"Snipers"

En volleyboll placeras mitt på banan. Spelarna delas in i två lag och ställs upp på varsin sida av banan. Avståndet mellan dem är 8-10 m. Spelare i ett lag får varsin liten boll. På lärarens signal kastar spelarna, utan att gå över linjen, små bollar i en volleyboll i mitten av hallen och försöker rulla tillbaka den till motståndarlaget. Spelare från det andra laget samlar in kastade bollar och, på lärarens signal, kastar de dem mot volleybollen och försöker rulla tillbaka. Så växelvis kastar lag bollar ett visst antal gånger.

"bolla runt"

Efter att ha bildat en cirkel och öppnat upp för utsträckta armar, skickar spelarna bollen i en cirkel. Föraren, som springer längs utsidan av cirkeln, försöker röra bollen.

SPEL MED BASKETBALLELEMENT

"Kämpa om bollen"

Lager:basketboll.

Träning:För spelet används basketplanens markeringar. Spelarna är uppdelade i två lag. Kaptener utses.

Spelbeskrivning:Spelet börjar med en bollkastning i mitten av planen mellan två spelare från olika lag. Laget som har tagit bollen i besittning försöker behålla den och göra så många passningar som möjligt. Det andra laget anstränger sig tvärtom för att ta bort bollen och inte ge möjlighet till många passningar. Efter att ha bemästrat bollen försöker detta lag i sin tur hålla bollen för sig själva. Spelet fortsätter under en viss tid eller tills ett visst antal poäng. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Du kan inte springa med bollen och kliva över sajtens linjer.

    Du kan inte hålla spelarna med händerna, trycka på dem osv.

    Den avlyssnade bollen sätts i spel bakom linjen.

    Du kan inte skicka bollen till samma spelare mer än två gånger.

    Vid varje ny övergång måste lagkaptenen namnge poängen.

Variant av spelet "10 gears"

Spelarna i laget som har bollen försöker göra 10 pass mellan spelarna i rad utan att ge bollen till motståndaren. Efter det stannar spelet, laget tilldelas en poäng och bollen injiceras från sidan av spelaren i det skadade laget. Spelets längd är 5-15 minuter. Laget med flest poäng under denna tid vinner.

Regler:

    Om bollen snappas upp av en motståndare, annulleras det ackumulerade antalet passningar och ett nytt lags passningsräkning behålls.

    Spelledaren räknar passningarna högt och tillräckligt högt.

    Om bollen sparkas över sidlinjen av en motståndare eller den sista spelaren spelade grovt, kastas bollen in bakom sidlinjen med fortsättningen av antalet passningar.

    Laget som håller poängen för passningar, om regeln överträds, tappar bollen och det ackumulerade antalet passningar avbryts.

Spelvärde:Spelet hjälper till att konsolidera och förbättra bollpassningen. olika sätt, utvecklar uppfinningsrikedom, orientering.

"Två kaptener"

Lager:basketboll.

Träning:I motsatta hörn av fältet, två linjer (med ett avstånd på 1 m) skisserar sektorerna för kaptenerna. Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag väljer sin egen kapten. Kaptener står i dessa sektorer.

Spelbeskrivning:Spelet börjar med en bollkastning i mitten. Fält mellan två spelare från olika lag. Laget som har tagit bollen försöker närma sig sin kaptens sektor med hjälp av passningar och skicka bollen till honom. Vid denna tidpunkt försöker det andra laget förhindra detta, ta bollen i besittning och skicka den till sin kapten. För varje lyckat försök, lagen

en poäng räknas. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Ingen av aktörerna har rätt att gå utanför sektorsgränsen.

    Bollen anses ha passerat korrekt om kaptenen fångade den från sommaren utan att lämna sektorn (och inte efter att ha studsat från väggen, golvet eller spelare).

    Du kan inte springa med bollen. Endast två steg är tillåtna.

    Dribbling är inte heller tillåten.

    Bollen som gick utanför spelfältet kastas in av motståndarlaget.

    I kampen om bollen är det inte tillåtet att greppa och knuffa motståndare. För överträdelse utför offret ett frikast: från ett avstånd av 6-7 m kastar han bollen till kaptenen, som bara bevakas av en försvarare.

Spelvärde:Spelet bidrar till förvärvet av bollinnehav, utvecklar snabbhet, orientering, handlingskraft.

"Tävla bollen i en cirkel"

Lager:två basketbollar.

Träning:Alla spelare står i en cirkel och räknar med ettan eller tvåan. De första siffrorna - ett lag, det andra - ett annat. Två närliggande spelare är kaptener, de har varsin boll i sina händer.

Spelbeskrivning:Efter signalen skickas bollarna i en cirkel i olika riktningar genom en, till spelarna i deras lag. Varje lag strävar efter att passa bollen så snabbt som möjligt så att den återvänder till kaptenen så snart som möjligt.

Spelets regler:Om bollarna kolliderar plockas de upp och spelet fortsätter från platsen där de föll.

Spelalternativ:Bollarna finns på olika sidor av cirkeln och skickas (på en signal) i samma riktning (till höger eller till vänster) Lagets uppgift är att göra passningar snabbare så att den ena bollen hinner ikapp den andra .

"Attacker femmor"

Lager:basketplan, basketboll.

Träning:Spelare delas in i tre lika stora femmor. Ett av lagen tar emot bollen och tar en plats i mitten av banan. De andra två lagen finns vid sköldarna.

Spelbeskrivning:På en signal börjar de fem som har bollen en attack på ringen som försvaras av ett av de två lagen. Om de lyckas kasta in bollen i ringen, så upprepar de attacken, men denna gång på ringen som försvaras av det andra laget. Och så fortsätter det tills ett av de försvarande lagen snappar upp bollen eller tills anfallarna själva tappar den. Sedan går detta lag till anfall till en annan ring, och anfallaren tar en plats i defensiven under skölden. Det lag som lyckas få flest poäng under den tilldelade tiden vinner.

Spelets regler:Detta spel spelas enligt basketreglerna.

Metodiska instruktioner:Vissa tekniska och taktik spel och kräver att spelarna utför dem utan att misslyckas.

"Ge inte bollen till föraren"

Lager:basketbollar.

Träning:Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Om det finns fler än 10 spelare kan två cirklar bildas. En förare väljs.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna bollen till varandra på olika sätt så att föraren inte kan fånga upp den. Om föraren fångade bollen, tar spelaren från vilken överföringen gjordes hans plats. Spelet kan vara komplicerat, sätta 2, 3, 4 förare. I slutet av spelet sticker den bästa föraren ut, liksom spelaren som aldrig har varit hos honom.

Spelets regler:

    Föraren får inte rycka bollen från spelarnas händer.

    Föraren får inte lämna cirkeln.

    Spelarna utför exakta bollpassningar till alla som står i en cirkel.

    Du kan inte köra höga växlar.

Mini basket regler

Lag.

Varje lag består av 5 spelare på planen, 5 avbytare och en tränare. En av spelarna är lagkaptenen. Alla spelare i samma lag måste bära samma dräkt, numrerade 4 till 15.

Speltid.

Spelet består av två halvlekar på vardera 20 minuter med 10 minuters vilopaus. Varje halvlek består av 2 perioder på 10 minuter med en paus på 2 minuter emellan.

Tidtagaren stoppar tiden när: foul, tappad boll, time-out, skada.

Spelresultat.

Bollen anses vara effektiv när den går in i ringen. Slå korgen från fältet - 2 poäng, slå bollen i korgen under ett frikast - 1 poäng.

Dra.

Matchen anses vara oavgjord om matchens resultat efter den fjärde perioden är lika. Övertid i minibasket är uteslutet.

Ersättningar.

Varje spelare måste spela 2 hela perioder och vara ersättare för de andra två perioderna om han inte är skadad eller har 5 fouls.

Byten görs inte under en period, endast för skada eller 5 regelbrott.

Kontroversiellt kast.

Domaren kastar bollen vertikalt uppåt mellan två motståndare i en av plancirklarna.

Hoppboll tilldelas när matchen startar, ömsesidigt regelbrott, bollen sitter fast i ringen, två spelare slåss om bollen i 5 sekunder, domarna är kontroversiella.

Handlingar med bollen.

I minibasket spelas bollen med händerna.

Det är tillåtet att utföra:

dribbla, passa bollen, kasta ringen, vända med bollen.

Kränkningar.

Brott är icke-efterlevnad av spelets regler.

Spelets regler:

Du kan inte dribbla med båda händerna samtidigt.

Du kan inte springa med bollen.

Spela bollen med fötterna.

Spela utanför planen.

Bestraffning:

Tre sekunders regel.

En spelare får inte stanna i motståndarens 3-sekunderszon i mer än 3 sekunder.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel från utanför området.

Fem sekunder.

Spelaren får 5 sekunder på sig att kasta in bollen utanför planen.

Frikastet måste tas inom 5 sekunder.

En kraftigt attackerad spelare får ha bollen i högst 5 sekunder.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel från utanför området.

Bollen går tillbaka till backplanen.

Det är inte tillåtet att passera bollen från den offensiva zonen till backplanen.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel bakom peklinjen i den centrala delen av banan.

Regelbrott.

All personlig kontakt med motståndarlaget är ett regelbrott.

Bestraffning:

Bollen skickas till motståndarna för att sätta den i spel från utanför området.

Bollen skickas till motståndaren för två frikast.

Bollen skickas till motståndaren för två frikast och sätts i spel bakom sidlinjen i mitten.

Fem spelare fel.

En spelare som får fem regelbrott är automatiskt ute ur spelet. Istället spelar en avbytare.

Fria kast.

Ett frikast tas från linjen 60 cm närmare ringen.

Det finns inget koncept med ett trepoängsskott.

Sekreterare och tidtagare.

Sekreteraren ansvarar för spelets protokoll. Tidtagare - för kontroll av speltiden.

Domare i minibasket.

I minibasket sköter två domare spelet enligt reglerna.

SPEL MED VOLLEYBOLLELEMENT

"Volleybollpass"

Lager:1-2 volleybollar.

Träning:Spelarna står i en cirkel på armlängds avstånd. Föraren tar bollen och ställer sig med den i mitten av cirkeln.

Spelbeskrivning:Föraren, efter att ha kastat bollen, utför en passning till vilken spelare som helst. Han slår den med penslar till en av spelarna eller föraren, som i sin tur skickar bollen till en annan spelare på samma sätt.

Målet med spelet är att hålla bollen från att vidröra marken och hålla den i luften så länge som möjligt. Så fort bollen nuddar marken går spelaren som fick bollen att falla till marken till förarens plats, den tidigare föraren tar sin plats i cirkeln.

Spelets regler:

    Du kan inte slå bollen mer än en gång i rad.

    Bollen tillåts slå med händer, huvud, axel.

Variant "Flygande boll med knockout"

Samma konstruktion och innehåll i spelet, men en ny regel införs: en spelare som gör ett misstag lämnar spelet. Den sista återstående spelaren anses vara vinnare. Bättre att spela utan förare.

"Bollen över nätet"

Lager:4 volleybollar.

Träning:Spelet spelas på en volleybollplan och ett nät. Spelarna är uppdelade i två lag. Varje lag ligger på sin egen planhalva. Varje lag får två bollar.

Spelbeskrivning:På en signal kastar spelarna bollarna över nätet. Målet med spelet är att kasta alla 4 bollarna till motsatt sida. Om laget lyckas föra över alla bollar till motståndarnas sida får det en poäng. Upprepa spelet flera gånger. Laget med flest poäng vinner.

Spelets regler:

    Du behöver bara kasta bollarna med händerna och bara över nätet.

    Om bollen flög under nätet och i det ögonblicket var alla bollar på motståndarnas sida, räknas inte poängen.

    Du kan inte gå utanför mittlinjen och ta bollar från motståndarnas plan.

    Bollar kan plockas upp när som helst på deras planhalva och röra sig fritt med bollen.

Antal spelare: alla
Valfritt: röda halsdukar eller pannband
Alla spelare delas lika i två lag. Spelare från samma lag betecknas "People": de är markerade antingen med knallröda halsdukar-bandage runt halsen, eller med knallröd bred tejp lindad runt biceps på båda händerna. Spelare i det andra laget kallas "Vampyrer" och har inga armbandsmarkörer. Målet med "Vampires" är att fånga så många "People" som möjligt, som efter att ha blivit tillfångatagna också blir "Vampires". Den främsta charmen med spelet är att "Vampyrerna" inte har några armbandsmarkörer och "People" är i konstant spänning och redo att fly från "Vampyrerna" som fyller spelområdet.

Snöbollar - vinterspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: snö
På vintern kan du minnas detta gamla ryska kul.
Spelet spelas vanligtvis av två lag som kastar snöbollar på varandra.

Monkey tag - ett spel för barn

Antal spelare: alla
Extra: nej
Föraren måste imitera den skenande som en apa. Till exempel, om den förföljde oväntat (smitaren kommer att göra sådana saker avsiktligt) hoppar på ett ben, måste föraren också hoppa efter honom på ett ben. Om föraren inte hade tid att upprepa flyktingens rörelser i tid, övervägs inte "taggning" och smygaren får 5 sekunder på sig att springa iväg igen.

Gates - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: barn och vuxen
Extra: nej
Om du har ett väldigt litet, men för rörligt barn, så kan du försöka fängsla honom på det här sättet.
Vi leker ute! Barnet springer fram till dig, du sprider dina ben ... och liksom "trampar över" honom. Den kommer tillbaka, når dig, du låter den återigen passera under dig, som genom en "port". Huvudsaken är energi på ett lugnt sätt. Spelet kan förbättras och förses med skämt, koppla ihop ytterligare föremål och uppgifter som "ta bollen, bär den genom grinden, lägg den i vagnen ...".

Catchers-cutters - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: 2 trådrullar eller mycket lång tråd i två färger (helst blå och röd)
Vi väljer en ledare. En tråd är knuten till allas hand på en iögonfallande plats, men knuten är inte hårt åtdragen. Pojkar och flickor har olika färger.
Uppgiften är att komma ikapp vilken person som helst och bryta tråden från honom. Svårigheten är att den som fångas också kan plocka av tråden från plockarens hand. Den som får tråden avriven går till ledaren.

Dungeon Escape - spel för barn

Antal spelare: alla
Extra: nej
Spelet påminner om det gamla spelet "Cat and Mouse". Deltagare i spelet, håller hand, bildar en cirkel. Inuti är en fånge eller fånge, utanför är hans eller hennes vän. Fången måste bryta sig ut, hans assistent - för att lura vakterna. Den som saknar fången tar hans plats.

Bells - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: ringklocka
Barn står i en cirkel. Två personer går till mitten - en med en klocka eller en klocka, den andra - med ögonbindel. Alla sjunger:
Tryntsy-bryntsy, klockor,
De vågade kallade:
Digi digi digi dong
Gissa varifrån samtalet kommer!
Efter dessa ord fångar den "blinde mannens blinde" spelaren som undviker.

Bottenlöst fat - ett spel för barn

Antal spelare: alla
Dessutom: en tunna utan botten, en boll
En vanlig tunna utan botten är upphängd på lekplatsen, på tre meters höjd. Spelaren på flykt måste kasta bollen i pipan med ett exakt slag från botten och upp. Den som gör det tre gånger vinner.

Irina Rokhina
Utomhuslek och övningar för barn i förberedande grupper

mobilspel"fällor"

Med hjälp av en ramsa väljs en fällförare ut och ställer sig mitt i hallen (webbplatser). På lärarens signal "En-två-tre-Fångst!" alla spelare sprider och undviker fällan, som försöker komma ikapp någon och röra vid den med sin hand. Den som berördes av fällan kliver åt sidan. När 2-3 spelare fångas, väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3 gånger. Om stor grupp, sedan väljs två fällor.

mobilspel"Stanna inte på golvet"

Med hjälp av en ramsa väljs en fällförare ut. Fällan går runt i hallen med barnen (webbplats). Så fort läraren säger "Fånga!" alla barn sprider sig och försöker klättra vilken höjd som helst (bänkar, kuber, gymnastikvägg). Fällan försöker visa upp sig. Killarna han rörde kliver åt sidan. I slutet spel antalet förlorare räknas och en ny förare väljs.

mobilspel"Fiskespö"

Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln håller läraren ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand knyts. Läraren roterar påsen på ett rep i en cirkel ovanför själva marken (golvet och barnen studsar och försöker att inte slå påsen på benen. I förväg visar läraren barnen hur man studsar: Tryck av golvet kraftigt och för benen under dig. Läraren roterar påsen växelvis åt båda hållen.

mobilspel"Lämna dig inte"

Rita en cirkel på golvet (eller läggs ut från sladden). Alla spelare står bakom cirkeln på ett halvt stegs avstånd. Ledaren är vald. Han blir i en cirkel var som helst. Barn hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är i cirkeln. Barnet som föraren berört kliver åt sidan. Efter 30-40 sekunder stannar spelet. En annan förare väljs och spelet upprepas med alla barn.

mobilspel"Uggla"

Föraren är vald "Uggla", resten av barnen föreställer fjärilar, fåglar, etc. På lärarens signal: "Dag!"- barn springer runt i hallen, per lag: "Natt!"- frysa och stanna på den plats där deras team hittade dem. "Uggla" lämnar sitt bo och tar de som flyttar till sig. Spelet upprepas.

mobilspel"Fågelflyg"

På ena sidan av hallen står fågelbarn. På andra sidan finns olika hjälpmedel - gymnastikbänkar, kuber, moduler etc. - det är träd. På lärarens signal "Fåglarna flyger iväg!" barn, viftande med armarna som vingar, sprider sig i hallen. På signal "Storm!" alla fåglar springer till träden och försöker ta en plats så snabbt som möjligt. När läraren säger "Stormen har upphört!", barnen stiger ner från kullarna och sprider sig igen i hallen - "fåglarna fortsätter sin flykt". Lärarförsäkring krävs.

mobilspel"Fällor med band"

Barn blir i en cirkel; varje barn har ett färgat band instoppat på baksidan av bältet. Det finns en fälla i mitten av cirkeln. På lärarens signal: "En-två-tre-fångst!" Barnen springer runt på lekplatsen. Fällan springer efter spelarna och försöker dra bandet från någon. På lärarens signal: "Ett-två-tre - spring runt cirkeln!"– alla är byggda i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen, spelet upprepas med en ny förare.

mobilspel"Former"

På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen. (hall). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar en ställning. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika. Spelet upprepas 2-3 gånger.

mobilspel"Vi är roliga killar"

Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. Den andra linjen är ritad på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Säger körspelarna:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre, fånga!

Efter ordet "fånga!" barnen springer över till andra sidan lekplatsen och fällan fångar dem. Barnet som fällan hinner klämma fast innan det passerar linjen anses vara fångat, kliver åt sidan och missar en löprunda. Efter två körningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

mobilspel"På ställen"

Spelarna bildar en cirkel. Framför varje barn finns ett föremål (kub, väska, kägla). På lärarens signal sprids alla runt i rummet åt olika håll och läraren tar bort ett föremål. På signal "På ställen!" alla spelare måste snabbt stå i en cirkel och ta en plats nära ett föremål. Den som lämnades utan plats anses vara en förlorare. Spelet upprepas flera gånger.

mobilspel"Slug Fox"

Spelarna står i en cirkel. Avståndet mellan barnen är ett steg. Läraren uppmanar barnen att blunda, går runt cirkeln bakom dem och rör vid ett barn - han blir en räv. Spelarna öppnar ögonen och tittar försiktigt på varandra och gissar vem av dem slug räv Kommer hon att ge sig själv på något sätt? Barn frågar i kör först tyst, sedan högre: "Slug räv, var är du?" Efter att ha sagt dessa ord tre gånger kommer den listiga räven till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!" Alla sprider sig runt platsen och räven fångar dem. Tar de fångade till sitt hus (förutbestämd plats). När räven fångar 2-3 barn,säger läraren: "I en cirkel!". Alla spelare står i en cirkel och spelet återupptas.

mobilspel"Hoppande sparvar"

Läraren lägger ut en cirkel med rep på golvet (eller ritar på marken) (landmärken kan också vara sandsäckar eller kuber). Föraren är vald - en drake. Han står mitt i cirkeln. Resten av barnen är sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar in och ut ur cirkeln. Draken går i en cirkel och låter inte sparvarna stanna där länge. Sparven, vidrörd av föraren, stannar, höjer handen, men från spel är inte ute. Läraren markerar dem som draken aldrig har fångat. Spelet upprepas efter en kort paus.

mobilspel"Kom ikapp med ditt par"

Spelare står på ena sidan av banan: ett en grupp barn framför, den andra ligger bakom (avståndet mellan dem är minst två steg). På lärarens signal springer de första snabbt iväg till andra sidan av platsen, de andra fångar dem. (saltad). Efter att ha gått över till andra sidan lekplatsen byter barnen roll. Spelet upprepas 3-4 gånger. Spelet avslutas med att gå i en kolumn en i taget.

mobilspel"Dag och natt"

Spelarna är uppdelade i två lag - "Dag och natt". Mitt i hallen (webbplatser) linje hålls (eller sätt en sladd). På ett avstånd av två steg från linjen står lagen med ryggen mot varandra. säger läraren "Redo!", ger sedan ett av lagen en signal att springa, t.ex. uttalar: "Dag". Barn springer över linjen, och spelarna i det andra laget vänder sig snabbt om och kommer ikapp rivalerna och försöker upptäcka dem innan de går över linjen. Det laget vinner, som kommer att ha tid att smutskasta fler spelare i det motsatta laget.

mobilspel"Två frost"

På motsatta sidor av tomten är två hus markerade med streck. Spelarna finns i ett av husen. Två förare (Frost - röd näsa och Frost - blå näsa) gå till mitten av plattformen, möta barnen och säga:

Vi är två unga bröder

Två frost avlägsnas,

Jag är Frost - röd näsa,

Jag är Frost - blå näsa,

Vem av er bestämmer

På väg - att börja stigen?

Alla körspelarna svarar:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter det springer barnen till ett annat hus och frosten försöker frysa dem. (beröra med handen). De frusna stannar kvar på den plats där frosten kom över dem och står där till slutet av strecket. Frost räknar hur många killar de lyckades frysa. Efter två streck väljs andra frostar.

mobilspel"Spindel och flugor"

I ett hörn av hallen indikeras med en cirkel (eller sladd) nätet där föraren bor - spindeln. Resten av barnen är flugor. På lärarens signal sprids alla flugor runt i hallen, "flyga", surr. Spindeln finns i nätet.

På lärarens signal "Spindel!" flugor stannar på den plats där teamet hittade dem. Spindeln kommer ut och tittar noga. Den som rör sig, spindeln leder in i sitt nät. Efter två repetitioner räknas antalet fångade flugor. Spelet återupptas med en annan drivrutin.

mobilspel"Nycklar"

Spelarna står i cirklar ritade i valfri ordning. (eller fodrad med korta sladdar) på ett avstånd av minst 2 m från varandra. Ledaren är vald. Han går fram till en av spelarna och frågar: "Var är nycklarna?" Han svarar "Gå till ... (ringer en av barn slå!". Vid den här tiden försöker andra barn att byta plats. Föraren måste snabbt ta en fri cirkel under löpningen. Om föraren inte kan ta en cirkel under en lång tid, han skriker: "Hittade nycklarna!" Sedan byter alla spelare plats, den som lämnas utan plats blir ledare.

mobilspel"Grodorna i träsket"

På ena sidan av hallen (bakom linjen) det finns en kranförare. Mitt i hallen ligger ett träsk (cirkel utlagd ur sladd).Grodbarn sitter och säger:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden hoppar grodorna in i träsket. Tranan fångar de grodor som inte hann hoppa. Den fångade grodan går till tranboet. När tranan fångar flera grodor väljs en ny trana bland dem som aldrig fångats. Spelet startas om.

mobilspel"Jägare och ankor"

Barn är indelade i två lika lag - jägare och ankor. Ankor står mitt i en stor cirkel. Jägarna kastar bollen (stor diameter, försöker slå änderna med den. Ankan som bollen rörde är utanför spel. När majoriteten (ungefär en tredjedel) ankorna kommer att taggas, lagen byter plats.

mobilspel"Wolf in the Den"

mitt i hallen (webbplatser) rita två parallella linjer (eller sätt rep) på ett avstånd av 80-90 cm från varandra - det här är en vallgrav. På ena sidan av tomten bortom linjen finns ett gethus. Välj en förare - en varg. Alla getter är i huset (bakom linjen). Vargen hamnar i diket. På lärarens signal "Wolf in the Den" getter springer till andra sidan av hallen, hoppar över diket, och vargen försöker fånga dem (beröra med handen). Vargen tar de fångade getterna åt sidan. Signalen ges igen. Efter två körningar återvänder alla fångade getter till sitt hem och en ny förare väljs ut.

mobilspel"Brännare"

Spelarna ställer upp i två kolumner och håller händerna i par. Framför är föraren. Pojkarna skanderar unisont:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Titta på himlen:

Fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

Efter ordet "springa!" barn som står i det sista paret, tappa händerna och springa fram till kolonnen: en till höger, den andra till vänster om kolumnen. Chauffören försöker fånga en av killarna innan han hinner gå ihop med sin partner igen. Om chauffören lyckas med detta går han ihop med den som blir gripen, och de ställer sig framför kolonnen. Den som lämnas utan ett par blir ledare. För att öka motorisk aktivitet kan du dela barn i två lag.

mobilspel"Karusell"

Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten, talat högt:

Knappt, knappt, knappt, knappt,

Karusellerna snurrar

Och sedan, runt, runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

När barnen har sprungit 2 - 3 cirklar stoppar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och avlyssnar sladden med den andra handen, fortsätter att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En-två, en-två

Så spelet är över!

Karusellens rörelse saktar gradvis ner. I ord "Spelet är över!" barn stannar, lägg sladden på marken (golv) och spridas runt platsen.

Spelande övningar för barn i förberedande grupper

"Pingviner"

Spelarna står i en cirkel. Varje barn har en påse som han håller mellan sina knän. Till lärarens konto "1-8" barn gör hopp på två ben i en cirkel. På signal "Hopp!" barn hoppar i sidled in i cirkeln, återvänder till sin plats i cirkeln. Uppgiften utförs åt andra hållet.

"Kom ikapp med ditt par"

Barn står på två rader; avståndet mellan linjerna är 3-4 steg. På lärarens signal utförs en körning till motsatt sida av platsen (avstånd 15-20 m). Den andra rankade spelaren försöker röra den första rankade spelaren innan han korsar den imaginära linjen. Läraren räknar antalet förlorare. På repeat speluppgift barn byter roll.

"Stå snabbt i en kolumn!"

Spelarna radar upp sig i tre kolumner. (framför varje kolumn, en kub eller nål i dess färg). Läraren uppmanar barnen att komma ihåg sin plats i kolumnen och färgen på kuben. På lärarens signal (slå på tamburin, vissla) spelarna sprider sig i hallen (webbplats). Efter 30-35 sekunder ges en signal "Snabbt i spalten!", och varje barn måste snabbt ta sin plats i kolumnen. Läraren bestämmer det vinnande laget. Upprepa 2-3 gånger.

"Rulla bågen"

Barn är byggda i två rader, avståndet mellan raderna är 4-5 m. I händerna på killarna i en rad, en båge (diameter 50 cm). På lärarens signal rullar varje barn bågen till en partner från den andra raden, och han returnerar bågen tillbaka, och så vidare flera gånger i rad.

"Precis pass"

Spelarna delas in i par. Varje barn har en pinne, ett barn i par har en puck i händerna. Barn står på ett avstånd av 2-2,5 m från varandra och kastar pucken med klubbor i mjuka, mjuka rörelser så att den träffar partnerns pinne exakt.

Barn gör snöbollar, ställer upp och lägger snöbollar nära sina fötter, stående nära startlinjen. Uppgiften: kasta snöbollar på avstånd. Flera färgade föremål (käglor eller kuber, på ett avstånd av 10-12 m från barn.

"Glid nerför stigen"

Barn fördelas i tre, närmar sig den villkorliga linjen och håller hand. Efter en kort löprunda fortsätter två att springa på snön (komprimerad, och den tredje (står i mitten) glider längs en isig stig, stående på två eller en fot. Spelarna turas om att byta plats.

"Vem snabbt"

Spelarna bildar en cirkel med en snögubbe i mitten av cirkeln. Varje barn har en snöboll i händerna. På lärarens signal hoppar barnen (som kaniner) gå fram till snögubben och placera sina snöbollar ungefär en meter bort. De vänder sig om och hoppar tillbaka till startlinjen. Efter en kort vila går barnen igen till snögubben, tar snöbollarna och återvänder till sin plats. Läraren markerar de tre första deltagarna. Beroende på det fysiska barns beredskap att upprepa spelet.

"Slir - fall inte"

Barn turas om att springa och glida längs isbanan (längd 2,5-3 m, startar löpningen först när föregående barn lämnar banan. Alla som klarar uppgiften måste snabbt kliva åt sidan. För försäkringen finns läraren vid sidan av banan. Spår (ungefär i mitten). Andra grupp barn vid den här tiden åker de med varandra (par bestäms i förväg barn, ungefär lika i fysiska förmågor).

"Hockeyspelare"

Spelarna ställer upp i två rader. Varje spelare har en puck och sticka i sina händer. Första raden går till startlinjen; barn är fritt placerade i 2-3 steg från varandra. Uppgiften: passera pucken från ena sidan av banan till den andra (avstånd 10 m, försök att inte slita pinnen från pucken och kör sedan in pucken i mål (flera grindar är byggda av snö i förväg). Sedan den andra gruppen tränar. Och så omväxlande flera gånger.

"På ställen"

Slädar placeras i en cirkel eller i två rader mitt emot varandra. Barn sitter på släden i par (om liten grupp, sedan en efter en). På lärarens signal reser sig barnen och sprider sig över hela platsen och cirklar i olika riktningar. På signal "På ställen!" alla spelare måste snabbt ta sina platser på släden. Spelet upprepas 2-3 gånger.

"Precis leverans"

Barn delas in i par; varje barn har en pinne och en puck per par. En spelare står på ett avstånd av 1,5 m från målet och den andra - 2 m från det första. Den andra spelarens uppgift är att kasta pucken till den första, och han måste träffa den i mål. Efter ett tag byter barnen plats.

"Jumpers"

Slädar placeras i en cirkel, spelarna står i sidled till dem. På lärarens signal hoppar barnen på två ben i ungefär en tredjedel av cirkeln, stannar sedan och fortsätter att hoppa på två ben i en cirkel. Vänd dig om och upprepa uppgiften.

"Giv till en vän"

Barn blir par, i händerna på varje barn en pinne och en puck per par. Barnet, med en lätt rörelse, ger pucken till partnern på pinnen, han, efter att ha fångat den, returnerar den tillbaka med samma rörelse. Pucken ska inte kastas som en boll, utan föras med en glidande rörelse till varandra.

"Bollen mot väggen"

Barn står i 3-4 kolumner framför väggen. Spelaren som står först i kolumnen har en boll med liten diameter. Spelaren kastar bollen mot väggen och går sedan till slutet av sitt lag. Den andra spelaren måste fånga bollen efter att den studsat på golvet och kasta den i väggen. Etc. Laget som slutför uppgiften snabbt och utan att tappa bollen vinner.

"Fotpass"

Spelarna står i en cirkel med 3-4 personer. I mitten av varje cirkel är föraren, framför honom ligger en boll med stor diameter. Föraren rullar bollen med foten till spelarna (fotpass); varje barn, efter att ha fått bollen, håller den i några sekunder, tar den med foten och skickar den igen till föraren.

"Dimble Bunnies"

Läraren lägger två sladdar på golvet (längd 3m) parallellt, avståndet mellan sladdarna är 2m. På ett avstånd av 1 m från sladdarna ligger en båge i vilken bollen är placerad. Uppgiften: stå i sidled mot sladden och på två ben hoppa över den till höger och vänster, och så vidare till sladdens ände, gå sedan till bågen, stå i den och höj bollen över huvudet. Det utförs i två kolumner, vinnaren bestäms i varje par. Upprepa 2-3 gånger.

"Spendera - gör inte ont"

Längs hallen (webbplatser) käglor placeras på båda sidor (eller kuber, fyllda bollar); (6-8 stycken; avstånd mellan föremål 30 cm). Barn ställer upp en efter en och, på lärarens signal, går de längs ena sidan av hallen mellan stiften i genomsnittlig takt på tårna, händerna på bältet (eller bakom huvudet, med god hållning). (håll huvud och rygg raka); springa på andra sidan "orm" mellan stiften. Upprepa 2-3 gånger.

"Fånga bollen"

Spelarna är indelade i tre. Två killar står på ett avstånd av 2 m från varandra, var och en av dem har en boll i händerna (stor diameter); mellan dem finns en tredje spelare. Barn kastar bollen till varandra, och spelaren som är mellan dem försöker röra bollen. Om han lyckas byter han plats med spelaren från vilken bollen riktades.

"Smidiga hoppare"

På platsen läggs bågar ut i två linjer i ett rutmönster (6-8 stycken vardera). Barn i två kolumner gör hopp i ringar på två ben - nu till höger, sedan till vänster (ingen paus) gå över linjen och vänd dig om. Övningen upprepas i baksidan (3-4 gånger). Läraren markerar det vinnande laget.

"Passa bollen"

Läraren sätter kuberna på två rader (4-5 stycken; avstånd mellan dem 1,5 m).Uppgiften: håll bollen med fötterna, låt den inte gå långt ifrån dig, passera mellan kuberna.

"Bollen till föraren"

Spelarna bildar 3-4 cirklar, står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. I mitten av varje cirkel finns föraren, som växelvis kastar bollen till spelarna, och de ger tillbaka den. När alla spelare har slutfört övningen, föraren höjer bollen högt över huvudet. Spelet upprepas 2-3 gånger med byte av förare.

"Vem är mer benägen att kägla"

Spelarna ställer upp i två kolumner och står på ett stegs avstånd från varandra. På lärarens signal turas barnen om att hoppa från startlinjen på två ben genom linan, till höger och vänster om den, röra sig framåt och så vidare till slutet (avstånd 3-4 m, springa runt föremål och förbi kolonnen från utsidan för att stå i dess ände. Nästa barn i kolonnen börjar hoppa efter att det första har tillryggalagt en tredjedel av avståndet. Upprepa 2-3 gånger.

Killar, vi lägger vår själ i sajten. Tack för det
för att upptäcka denna skönhet. Tack för inspirationen och gåshuden.
Häng med oss ​​kl Facebook och I kontakt med

Salki, kurragömma, kosackrånare - hur många supersaker från barndomen minns vi med ett leende. Men vad är nytt för att överraska våra barn?

hemsida letade mest efter Intressanta spel från hela planeten, vilket gläder de lokala barnen. Notera och prova så snart som möjligt!

"Catch the Dragon by the Tail" (Kina)

Antal deltagare: ju större desto bättre

Vad du behöver: ingenting

Spelets regler: alla ställer sig upp i en kolumn och lägger en hand på axlarna eller bältet på personen framför. Den som står först är drakens huvud, den siste är hans svans. Därefter kommer den roliga delen. Drakhuvudet börjar jaga efter sin svans. De spelare som är närmare svansen kan på alla möjliga sätt hjälpa honom att "tvätta bort" från huvudet, skickligt springa iväg med hela svansen. Men när man försöker ta tag i svansen och fly från jägaren är det viktigt att kolonnen inte faller sönder och "draken" inte faller isär.

Så håll ut, huvudet! Vi är inte så lätta att fånga.

"Betala med apelsiner!" (Ghana, Afrika)

Antal deltagare: två lag på 3-4 personer

Vad du behöver: 4 apelsiner till varje deltagare

Spelets regler: två linjer dras på ett avstånd av 10–15 m från varandra, bakom vilka lag placeras. På raden i rad framför spelarna i båda lagen placeras apelsiner i en rutschkana: tre är placerade under, och en till är överst. Lag kastar växelvis apelsiner mot motståndarens backar. Om det var möjligt att sprida det, så tar den fallne apelsinerna för sitt lag. I händelse av ett misslyckat kast går den "flygande" apelsinen till fienden. Från apelsinerna som erhålls på detta sätt viker fienden nya rutschbanor, som också kan spridas. Spelet fortsätter tills ett av lagen har tappat alla sina apelsiner. Hon anses vara en förlorare. Apelsiner kan enkelt ersätta bollar, kuber och allt som din fantasi säger dig.

Kabaddi (Indien)

Antal deltagare: två lag, valfritt jämnt antal spelare

Vad du behöver: gott humör och starka lungor

Spelets regler: spelplanen är uppdelad på mitten i territorier för två lag. I början av spelet springer startlagets anfallare över till någon annans planhalva och försöker röra motståndarspelarna med sin hand eller fot. Men allt är inte så enkelt: först måste han ta ett andetag och hela tiden säga "kabaddi! kabaddi! kabaddi!" Så fort luften tar slut blir angriparen själv ett offer och måste springa tillbaka med all sin kraft. För att rädda dig själv måste du ha tid att röra ditt territorium med din hand eller fot. Om det lyckas elimineras alla som berörs av angriparen från motståndarlaget. Om han fångas går fiendens lag i strid. Laget med flest spelare kvar vinner.

Detta spel kommer ursprungligen från Indien, men har blivit så populärt i Asien att det till och med finns världstävlingar i kabaddi.

"Three Pebbles" (Frankrike)

Antal deltagare: 2 till 4

Vad du behöver: 3 småsten eller andra små runda föremål som kan klämmas fast i en knytnäve

Spelregler för två: båda deltagarna i näven gömmer 1, 2 eller 3 småsten bakom ryggen för att förvirra motståndaren. Eller så kan du fuska och lämna din hand tom. På en signal lade båda en knuten näve framför sig "in i spelet". Nu är uppgiften att gissa hur många småsten som finns i spelet nu, och de turas om att ringa sin version av numret från 0 till 6. Men du kan inte upprepa dig själv. Till exempel, om den första spelaren ringer "fem", så väljer den andra spelaren bland de återstående siffrorna. Sedan slår de upp näven och ser vem som vann. Gissaren kastar ut en av sina småsten och leken fortsätter. Om ingen gissade rätt så spelar de bara vidare. Vinnaren är den som gjorde sig av med alla småsten först.

Det är ännu roligare att spela tre stenar med tre eller fyra personer. Det viktigaste är att inte glömma att ändra svarsalternativen från 0 till 9 och från 0 till 12. Förresten, den här gamla franskt spel brukade användas inte bara för underhållning, utan också för att lösa tvister.

Potatisduell (Filippinerna)

Antal deltagare: 2, det totala antalet par - enligt antalet personer som vill ha kul

Vad du behöver: gafflar och potatis

Spelets regler: spelare på ett avstånd av en meter från varandra knäböjer, det andra benet slits från marken och hålls för hand i vikt för att upprätthålla balansen. I andra handen har var och en en potatis på en gaffel eller pinne. Huvuduppgiften är att slå ner fiendens potatis och behålla din egen. Det är inte de starkaste som vinner, utan de smidiga och fingerfärdiga: ibland räcker det med en blixtsnabb rörelse, och segern är garanterad.

Spelaren är "död" om potatisen faller eller det upphöjda benet vidrör marken tre gånger. Spelet slutar också om en spelare lutar sig mot eller knuffar motståndaren. För att förenkla reglerna kan du inte knäböja.

"Ambassadören anländer" (Sydafrika, Afrika)

Antal deltagare: kan vara vad som helst - ju fler spelare, desto längre spel

Vad du behöver:"värdefull gåva" - alla föremål som kommer att bli ett värde i spelet. Till exempel en boll. I spelets hemland är det oftast en träbit, som är högt värderad i Sydafrika.

Spelets regler: spelarna delas in i två "byar" och ställs upp mitt emot varandra. En "ambassadör" med en värdefull gåva skickas från den ena till den andra. Han ger den till sina rivaler och springer omedelbart iväg, och hela "byn" rusar efter honom. Om "ambassadören" fångas innan han återvänder hem, blir han fånge. Men om han ändå lyckades fly, ger förföljarna sin spelare "fången". "Byn" där det bara finns en invånare förlorar.

"Khureg aduun / Tabun" (Buryatien, Ryssland)

Antal deltagare: ju fler desto bättre

Vad du behöver: ingenting

Spelets regler: Deltagarna står i en cirkel och håller handen ordentligt. Det här är hästar som vaktar sina föl – andra spelare som är i mitten av cirkeln. Du kan knacka med dina hovar, negh i imitation av hästar. En hästspelare går runt flocken och skyddar fölen från invasionen av vargar. Och flera vargspelare strövar omkring och försöker bryta cirkeln, ta tag i fölet och dra honom till lyan. Men vakthästen skrämmer vargarna, och om han hälsar vargen, då anses han dödad. Spelet fortsätter tills hästen "dödar" alla vargar.

Quinta (Litauen)

Antal deltagare: 5

Vad du behöver: boll

Spelets regler: en stor ruta med en sida på ca 10 m ritas på marken eller asfalten, eller så är hörnen på denna ruta markerade, där 4 spelare står. I mitten av kvadraten ritas en cirkel med en diameter på cirka 1,5 m, den femte spelaren, den femte, blir den.
Hörnspelarna turas om att försöka "slå ut" femman med bollen, den samme undviker bollen utan att lämna cirkeln. Den som lyckades ta sig in i femman byter plats med honom.

Barriär (Sverige)

Antal deltagare: ett spel för stora företag - ju fler desto roligare

Vad du behöver: ingenting

Spelets regler: alla utom tre spelare ställer upp i en ruta så att det finns lika många spelare i varje rad som det finns rader själva. De som står i en kö slår sig samman och bildar gator inne på torget.

De återstående tre är den förföljde, förföljaren och ledaren. Den andras uppgift är att fånga den som flyr genom gatorna. Men på sidan av den första - hela laget, och så snart de kör om honom, gör ledaren ett tecken. Alla spelare släpper snabbt sina händer, vänder sig till vänster och bildar nya gator med sina händer. Förföljaren, som praktiskt taget fångade undanflyktaren, befinner sig på ett ögonblick på olika gator med honom. Och så varje gång, tills förföljaren är snabbare än laget. Sedan väljs nya spelare ut att jaga och det roliga fortsätter.

Då går spelarna fram till lyan och frågar vargen: "Kommer du, varg?", han svarar: "Jag reser mig precis." Spelarna leker igen på planen och efter ett tag går de igen till vargen med samma fråga, men de hör redan en annan ursäkt. Och så ständigt - han tvättar sig, sedan klär han sig, sedan kammar han håret etc. Men vid något tillfälle ropar vargen plötsligt: ​​"Jag kommer för att fånga dig!" - och rusar för att fånga spelarna. De som sprang till huset blir räddade, och den som fångas av vargen byter plats med honom.

P / och "Råtfälla"

Syftet med spelet : Förbättra rörelsekoordination och smidighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som representerar råttfällan börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De åt allt, de åt allt,

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss ta alla nu!

Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i råttfällan och springer ut ur den. På signalen från läraren "Klappa", sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln (musfällor) anses vara fångade. De som fångas blir i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.

m/p "Vem har bollen?"

Syftet med spelet: utveckla mindfulness; förstärka förmågan att prestera spelåtgärder i enlighet med reglerna.

Spelets framsteg:

Spelarna bildar en cirkel, ledaren väljs. Han står i mitten av cirkeln, och resten av barnen rör sig hårt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon en boll (6-8 cm i diameter), och barnen skickar runt den bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer!" - och den som tilltalas ska räcka upp båda händerna, handflatorna uppåt, som om han visar att han inte har bollen. Om föraren har gissat rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och spelaren som har bollen hittas börjar köra. Spelet upprepas.

p / och "Lovishka" (med band)

Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, uppfinningsrikedom. Träna på att springa med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Spelets framsteg:Spelarna är byggda i en cirkel, var och en får ett band, som han lägger bakom bältet eller bakom kragen. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga" sprids barnen och fällan försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre - spring snabbt in i en cirkel!", byggs barnen i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Regler:Fällan ska bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

p / och "Siffror"

Mål:Odla kreativiteten.

Spelets framsteg:På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar någon form av posering. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika.

m/p "Hitta och tiga"

Mål:Utveckla uppmärksamhet hos barn.

Spelets framsteg:Läraren gömmer ett föremål i förväg och uppmanar barnen att hitta det. Den som såg föremålet kommer fram till läraren och rapporterar tyst om fyndet. Läraren noterar de barn som visade sig vara mest uppmärksamma.

p / och "Vi är roliga killar"

Mål: .

Spelets framsteg:Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. Den andra linjen är ritad på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Fällan tilldelas av läraren eller väljs av barnen. Barnen säger unisont:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen, och fällan kommer ikapp löparna, fångar dem. Den som fällan lyckas vidröra innan smygaren passerar linjen anses vara fångad. Han kliver åt sidan. Efter 2-3 körningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Vägbeskrivning. Om fällan efter 2 - 3 körningar inte fångar någon, väljs fortfarande en ny fälla

p / och "Fiskespö"

Mål:Förbättra koordinationsförmågan, stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att stå i mitten av cirkeln. Han håller ett rep i sina händer, i änden av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel precis ovanför golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse, pausar läraren, räknar antalet som slår på påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.

p / och "Snabbt ta det"

syfte:Förbättra signalresponsen.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som bör vara en eller två mindre än barn. På signalen: "Ta det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann hämta varan anses vara förlorare.

p / och "tom plats"

Mål:Utveckla förmågan att navigera i rymden och hastigheten

Springa.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel och lägger händerna på sina bälten - fönster erhålls. Ledaren är vald. Han går bakom cirkeln och säger: Jag går runt huset

Och jag tittar genom fönstren

Jag ska gå till en

Och jag ska knacka mjukt.

Efter ordet "Jag ska knacka" stannar föraren, tittar in i fönstret som han stannade mot och säger: "Knack-knock-knock." Den framför frågar: "Vem kom?" Ledaren säger sitt namn. Stående i en ring frågar: "Varför kom du?". Föraren svarar: "Vi springer till tävlingarna", och båda springer runt spelarna åt olika håll. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når den stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren, och spelet fortsätter.

m/p "Klasser"

Mål:Lär barnen att hoppa.

Spelets framsteg:Klassiker (5 - 6) målas på asfalten.
Barnet tar en platt sten och kastar den i första klass. Sedan hoppar han på två ben till första klassen, tar upp en sten och hoppar tillbaka. Han kastar en sten i den andra klassen, och själv hoppar han först in i den första klassen och från den till den andra. Precis samma höjer en sten och hoppar genom första klassen. Sedan kastar han in i tredje klassen och så vidare tills han går över klassgränsen. Efter det börjar resten av barnen hoppa. När turen kommer igen till första barnet tar han sin sten och kastar in den i klassen som han inte kom in i tidigare. Så alla barn turas om att leka. Det barn från gruppen som först klarar alla klasser vinner.

p / och "Låt dig inte fångas"

Mål:Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelse.

Spelets framsteg:Spelarna är placerade runt sladden, utlagda på golvet i form av en cirkel. Det finns två ledare i mitten av cirkeln. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i cirkeln och backar ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Spelaren som lyckats "skada" får en straffpoäng. Efter 50 sek. Spelet stannar, förlorarna räknas, spelet upprepas med nya förare.

p / och "Fågelflygning"

Mål:För att fixa klättring på gymnastikstegen.

Spelets framsteg:I ena änden av hallen står barn - "fåglar". I andra änden av hallen finns hjälpmedel som du kan "flyga upp" på (gymnastikbänkar, kuber etc.) - "träd".

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn, som viftar med armarna som vingar, sprider sig i hallen; till signalen: "Storm!" - spring till kullarna och göm dig där. När läraren säger "stormen har upphört!", går barnen ner från kullen och sprider sig igen i hallen ("fåglarna fortsätter sin flykt"). Under spelet ger läraren utan att misslyckas försäkring för barn, särskilt när de går ner från gymnastikväggen.

m/p "Stanna inte på golvet"

Mål:Utveckla förmågan att agera på en verbal signal, snabbt navigera i situationen.

Spelets framsteg:En förare väljs - en fälla som löper med barnen i hela hallen (plattformen). Så fort läraren sa: "Fånga!" - alla springer iväg från fällan och försöker klättra upp på någon form av höjd (bänk, kub, stubbe, etc.). Fällan försöker klämma fast flykten innan de hinner stå på läktaren. Barn som berörs av fällan kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade spelare och en annan förare väljs. Spelet startas om.

p / och "Bollen till föraren"

Mål:Utveckla skicklighet och reaktionshastighet, förmågan att spela i ett lag.

Spelets framsteg:Spelarna är indelade i 2-3 lag. Varje lag är byggt i en cirkel, i mitten av varje cirkel är ledaren med bollen i händerna. Förarna kastar bollen till spelarna i sin cirkel i tur och ordning och får tillbaka den. När bollen går runt alla spelare höjer föraren den över huvudet och säger "Klar!". Vars lag är snabbare.

p / och "Gäss - svanar"

Mål:att utbilda barn i uthållighet, förmågan att utföra rörelser på en signal. Öva löpning med dodge.

Spelets framsteg:På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatta sidan av hallen står en herde. Vid sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen), där det bor en varg, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten skildrar gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar och flyger.

HERDEN: Gäss, gäss!

Gäss: (stoppa och svara i kör). Ha, ha, ha!

HERDEN: Vill du äta?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Han låter oss inte gå hem.

SHEPHERD: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gäss sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna), flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem (fläck). Fångade gäss går till lyan. Efter två körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs nya förare ut - en varg och en herde.

m/n "Flugs - flyger inte"

Mål:Utveckla förmågan att fördela uppmärksamhet, lära ut koncentration.

Spelets framsteg:Barnen står i en ring med läraren i mitten. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Till exempel säger läraren: "Planet flyger, stolen flyger, sparven flyger" osv. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

p / och "Entertainers"

Mål:Utveckla motorisk aktivitet barn.

Spelets framsteg:En ledare väljs - en underhållare som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger och vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stanna där du är! tillsammans

Nu gör vi det………..

Barn stannar, sänker sina händer; underhållaren visar en viss rörelse, och alla spelare måste upprepa den.

p / och "Brandmän under utbildning"

Mål:För att befästa förmågan att klättra på gymnastikväggen utan att missa rälsen.

Spelets framsteg:Barn är byggda i fyra kolumner mot gymnastikväggen - det här är brandmän. På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor i samma höjd (på en skena).

På lärarens signal: "Mars!" - barnen som står först i kolumnerna springer till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa grupp barn springer osv.

Mål:Utveckla mindfulness, aktivitet hos sensoriska system.

Hodge-spel:Spelarna står i en cirkel, i mitten av cirkeln sitter föraren med ögonbindel. Ett av barnen närmar sig föraren, föraren måste känna igen sin vän genom beröring. Spelet fortsätter 5-6 gånger, varje gång en ny förare väljs.

p / och "Frost Röd Nose"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

flytta: På motsatt sida av platsen är två hus markerade, spelarna finns

I ett av husen. Ledande - Frost Red Nose blir mitt på sidan vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red Nose.

Vem av er bestämmer

På väg - att börja stigen?

Spelarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kommer ikapp dem och försöker röra vid dem med handen, "frysa". "Frysta" stannar vid platsen där de berördes, och till slutet av strecket står de utan att röra sig. Läraren, tillsammans med Frost, räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka Frost som frös fler spelare.

p / och "Jägare och harar"

Mål: Odla skicklighet

Stroke:En jägare väljs bland spelarna, resten av barnen är harar. På ena sidan av hallen (plattformen) finns en plats för en jägare, på den andra - ett hus för harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut ur _ bakom buskarna och hoppar (på 2 ben, till höger eller vänster - vem som vill) åt olika håll. Vid signalen: "Jägare!" - harar springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-2 bollar i händerna). Hararna han träffade anses vara skjutna och han tar med dem till sitt hus. Efter varje jakt på hare byter jägaren, men väljs inte ut bland de fångade.

pi "Modiga sparvar"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Barn byggs i en cirkel, framför var och en spelar två snöbollar. I mitten av cirkeln är föraren en katt. Barn låtsas vara en sparv och, på lärarens signal, hoppar de in i cirkeln genom snöbollarna och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men är inte ur spelet. Efter ett tag stoppar läraren spelet och räknar antalet "peggade"; en ny drivrutin väljs.

p / och "Slug räv"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Till sidan, utanför cirkeln, anges rävens hus. På lärarens signal sluter barnen ögonen, och läraren går runt dem från utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna, som blir ledaren - en listig räv. Sedan öppnar barnen ögonen, i kör 3 gånger (med kort mellanrum) frågar (till en början tyst, sedan högre): "Slug räv, var är du?" Efter den tredje frågan springer den listiga räven snabbt ut till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!". Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem (vidrör dem med sin hand). Efter att räven fångat 2-3 barn och tagit dem till sitt hus, säger läraren: "I cirkeln!". Spelet startas om.

m/p "Bollens skola"

Mål: utveckling av fingerfärdighet, snabb reaktion, uppmärksamhet

Mål:En liten boll ges för spelet. Barn leker en i taget, två åt gången och i små grupper. Spelaren utför rörelseuppgiften i ordning. Efter att ha lyckats med en, går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag går det förbi mig x till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget där han gjorde ett misstag.

p / och "Björnar och bin"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:På ena sidan av hallen finns en bikupa, och på den motsatta sidan en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. På en förutbestämd signal från pedagogen flyger bina ut ur kupan (gå upp från backen (det kan vara en gymnastikbänk, vägg etc.)) flyger till ängen efter honung och surr. Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (flyger uppför kullen) och kalasar i honung. Så snart läraren ger en signal: "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hade tid att gömma sig sticker (vidrör det med handen). De stuckna björnarna missar ett spel. Spelet återupptas och efter att det upprepats byter barnen roll.

p / och "Uggla"

Mål: Bygg kreativ fantasi

Stroke:På ena sidan av hallen anges ett ugglebo. En förare placeras i boet - en uggla. Resten av barnen avbildar fåglar, fjärilar, skalbaggar - de flyger runt i hallen. Efter en stund säger läraren: "Natt!" - och alla spelare stannar på plats i de positioner där natten tog sig. Ugglan flyger ut ur sitt bo, slår med vingarna och tittar på vem som rör sig. Den som flyttade, ugglan tar honom till sitt bo. Läraren säger: "Dag!" - och fjärilar, insekter, fåglar vaknar till liv och börjar återigen flyga, snurra. Efter två sorteringar av en uggla för jakt, räknas antalet fångade och en ny förare väljs ut.

p / och "Pair running"

Mål: Lär dig springa i par

Stroke:"Ändra ämnet." Barn (två barn med varsin kub i händerna) springer på lärarens signal till bågen (35 m), byter kub mot en boll och går tillbaka till laget. Passa bollen till nästa spelare. Nästa barn byter boll mot en kub. Uppgiften för barn är att byta ut ett objekt mot ett annat så snabbt som möjligt.

m/n "Vem kommer till flaggan förr"

Mål: förbättra krypförmågan

på alla fyra och förmågan att navigera

i rymden

Stroke:Alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av platsen dras en linje, bortom vilken det finns 4-5 barn. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg, ställer linjerna mot varje stol en stol, på vilken en flagga är placerad. Stolarna står i kö. På lärarens signal springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vilka av barnen som hissade flaggan före de andra. Då sitter alla som flydde på stolar, och nästa 4-5 personer tar plats bortom linjen. Spelet slutar när alla barn springer 1 gång till flaggan.

p / och "Bränn, bränn klart!"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en kolumn om två, håller varandra i hand, framför kolumnen är ledaren. Barnen säger i kör:

Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar.

Titta på himlen, fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

I slutet av orden sänker spelarna i det sista paret sina händer och springer till början av kolumnen - en till höger, den andra till vänster om den. Föraren försöker smutskasta en av spelarna innan han hinner gå ihop med sitt par. Om föraren har färgat spelaren blir han ett par med honom framför kolonnen.

m / och "Get in the hoop"

Mål: Utveckla ögat och noggrannheten i motoriska handlingar

Stroke:3 lag deltar och bygger barn i en kolumn bakom kastlinjen mot väggen (3-4 m från kastlinjen). Mitt emot varje lag finns en båge på golvet (1,5-2 m från kastlinjen). De första spelarna håller bollen i sina händer. På en signal kastar de första spelarna bollen mot väggen så att den, efter att ha studsat, träffar bågen och sedan i deras händer. Efter att ha fångat bollen skickar barnen den till nästa, och de står själva i slutet av kolonnen. För varje korrekt kast tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

p / och "Hemlös hare"

Mål: Förbättra svarshastigheten på en ljudsignal

Stroke:En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna - harar ritar cirklar för sig själva (hemma), och alla står i den.

Den "hemlösa haren" flyr, och "jägarna" kommer ikapp honom. "Hare" kan fly från "jägaren" genom att springa in i vilken cirkel som helst; då måste "haren" som flockats i cirkeln genast springa iväg, för nu blir han hemlös och "jägaren" kommer att fånga honom. Så snart "jägaren" har fångat (klädd av) haren blir han själv en "hare", och den tidigare "haren" blir en "jägare".

p / och "Carousel"

Mål:att utveckla hos barn rörelserytmen och

Förmågan att koordinera dem med ord

Stroke:Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som talas upp:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

När barnen har kört 2-3 cirklar organiserar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och avlyssnar sladden med den andra handen, fortsätter att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En, två, en, två

Här är spelet över.

Rörelsen av "karusellen" saktar gradvis ner. Till orden "That's the game over!" barn slutar.

m/p "Slå ner käglan"

Mål: Träna noggrannhet, stärk armmusklerna

Stroke:Spelare står på en rad bakom startlinjen för 6-8 personer. På en signal byter barn snöbollar och försöker slå ner käglorna (avstånd 4-5 m från startlinjen). Spelarna som lyckades träffa målen är markerade.

p / och "Från bula till bula"

Mål: utveckla förmågan att hoppa på två ben med

går vidare

Stroke:Läraren lägger ut platta ringar i rutmönster (6 stycken på två rader). Spelarna ställer upp i två kolumner och hoppar på kommando på två ben från båge till båge. Avståndet mellan barn i hopp är 2-3 bågar, för att förhindra skador. Teamet som slutför uppgiften snabbt och korrekt vinner.

p / och "Mötande streck"

Mål: Stärka barnens förmåga att springa för destillation

Stroke:Gruppen är uppdelad på hälften. Spelarna står på motsatta sidor av banan bakom linjerna i en linje på ett avstånd av minst ett steg från varandra. Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. På signalen från läraren "blå" springer barn med blåa band till motsatt sida. Barnen som står mitt emot sträcker ut handflatorna framåt och väntar på att de springande ska röra vid dem med händerna. Den som blev rörd springer till andra sidan av platsen, stannar bakom linjen, vänder sig och höjer upp handen. Etc.

pi "Serso"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, öga, koordination

rörelse, noggrannhet

Stroke:Två barn står mitt emot varandra på kort avstånd (2-3 m). En av dem kastar mot den andra ringen, och han fångar dem på en pinne.

Med ett stort antal deltagare står barnen, indelade i par, mittemot varandra på ett avstånd av 3-4 m. En av dem (efter överenskommelse) har en pinne i händerna, den andra har en pinne och flera ringar ( först 2, senare 3-4). Den senare sätter ringar på spetsen av pinnen och skickar dem en i taget mot sin partner, som fångar ringarna på sin pinne. När alla ringar kastats räknas de fångade ringarna, varefter barnen byter roll. Den som fångar vinner mer antal ringar.

p / och "K&