Spel dead space 1 hur man frigör skytteln. Guide och genomgång för "Dead Space". Kliv in i tomrummet

Det finns två nyheter för dig - bra och dåliga. Den goda nyheten är att Kendra vet var skytteln är och är i allmänhet redo att starta den, den dåliga nyheten är att någon tog bort navigationssjökorten från skytteln. Nu måste du hitta dem på däck. Det verkar inte vara något ovanligt - att rensa kortleken, ta kort, göra något ?! Problemet är att Kendra inte kommer att kunna öppna alla dörrar åt dig – du måste leta efter nyckeln. Vi uppmärksammar dig omedelbart för att förenkla Dead Rymdgenomgång på den här nivån, använd lokaliseraren och kartan aktivt. Du kommer att befinna dig i ett mörkt rum fullt av lik, ta hissen upp till andra nivån. Här hittar du ett arbetsbänks-sms som kommer att tala om "Unitology". Bakom dörren kommer du att bli ett omedvetet vittne till scenen där en galen läkare dödar en överlevande som ett offer. Tyvärr kan du inte komma till läkaren än, ingången till detta rum är lite längre ner i korridoren, till höger. I rummet hittar du lite förnödenheter och du kan gå ner för hissen.

Du kommer förmodligen att vänta på ett par "separering" - använd stasis för att förhindra att deras komponenter attackerar dig. På motsatt sida, på väggen, hittar du en strömnod. Lite längre bort, i hörnet, nära kvinnan som vuxit in i väggen, i lådan hittar du det du letar efter - nyckeln. Var försiktig - kvinnan är inte riktigt död än. För att fortsätta genomgången av Dead Space, gå tillbaka till rummet där mordet ägde rum och därifrån till korridoren.

Nu, med hjälp av den mottagna nyckeln, kan du öppna den tidigare stängda dörren. Var försiktig, det kommer att finnas många motståndare till höger. Med hjälp av nyckeln kommer du in i hissen som tar dig till sovkvarteret, här hittar du en räddningspunkt. Leta efter ingången till sovblock A, där en tentakel plötsligt kommer att attackera dig, men du vet hur du ska hantera det. För den som glömt - skjut de gula utväxterna. Nära dörren, nära vilken tentakeln drog dig, kommer det att finnas en annan, bredvid strömbrytaren med kinesis-ikonen, dra ner den.

Gå tillbaka till det stora rummet (där räddningspunkten är), från det flytta till sovplats B (nu är ingången öppen), här hittar du ett vakuum och en massa monster. I rummet kan du förutom nekromorfer även hitta uppladdning för syre. Använd kartan för att ha tillräckligt med luft för att Dead Space ska klara detta steg. En kraftnod finns i det angränsande rummet. Gå längre ner i korridoren och hitta navigationskartan.

Du kan säkert ta dig ut ur sovblocket B. Använd kartan för att komma till hissen. På den en nivå upp. Mörka, stinkande korridorer med nekromorfer leder dig till hissen. På den, gå ner till sovblocket C - nu kommer passagen Dead Space att äga rum i den.

Återigen smala korridorer, längs vägen, till höger, kan du hitta ett diagram. Jag uppmärksammar detta schema, eftersom det gör att du kan köpa en skyddsdräkt på femte nivån i butiken.

Längre på marken hittar du ett sms med detaljerad beskrivning ett nytt minispel - Z-ball - vi ska prata om det lite senare. Under tiden öppnar du dörren och befinner dig i ett ovanligt spelrum, där det inte finns någon gravitation. Innan du börjar spelet, plocka upp navigationskartan i mitten av hallen och ta itu med Necromorphs.

Kärnan i spelet är ganska enkel. Du måste hoppa på plattformarna som lyser upp, när du rör dem kommer de att slockna, efter att du rört den sista plattformen, fånga sken av en basketboll med kinesis och kasta den i hålet. Och så flera gånger. Tiden är begränsad. Spelet har fem nivåer. Det finns ett pris för varje fullbordad nivå.

Efter att ha spelat tillräckligt, gå tillbaka till Dead Space-genomgången, eller snarare, till det stängda sovblocket C. Gå till den stängda dörren, använd nyckeln så kan du gå längre. Gå in i ett rum med en stor projektion av din vän - en galen läkare, förstör Necromorphs i närheten. Efter att ha gått in i nästa rum hittar du ett valv med ett lås som kräver en kraftnod (den har mycket ammunition) och ett sovutrymme. Det verkar som om det inte finns någon in-/utgång, men ser du dessa sängar med kinesis-ikonen? Med hjälp av den kinetiska modulen kan du flytta dem och öppna en passage ytterligare. Du måste försöka hårt innan du rensar passagen i denna labyrint. När du går framåt kan du hitta en halvledare. När du hör galna kvinnliga skratt, vet att du har kommit till rätt ställe - stackaren kommer att blåsa av sig huvudet med ett skott, och lite längre bort, bakom rutorna, hittar du den tredje navigationskartan.

I detta ögonblick kommer den galna läkaren att påminna sig själv om sig själv, som uppenbarligen fryste upp sitt odödliga barn. Spring snabbt tillbaka längs sängkorridoren, stäng om möjligt passagen bakom dig, flytta dem med kinesis. Tyvärr kommer detta inte att försena honom länge - en smart varelse kommer att använda ventilationen. Vid den här tiden kommer Necromorphs att strömma in i rummet i vågor. Du måste hålla ut en viss tid medan Kendra väljer låset. Efter hennes framgång, spring snabbt därifrån till hissen (använd lokaliseringsverktyget). En överlevande vetenskapsman - Dr. Kane bjuder in dig till sin plats och öppnar vänligt dörren till hans härbärge. Men du måste fortfarande komma till honom genom mängderna av nekromorfer, individer som kan återuppliva lik är särskilt farliga - de måste hanteras mycket snabbt. Ta hissen på övervåningen och du kan gå till Dr. Kane. Han kommer att berätta mycket användbar information, fixa det genom att visa videon, men kärnan är detta - om du vill stoppa denna galenskap, återför markören till planeten.

På hissen, som kommer att finnas i rummet, gå ner till den stora hallen. Här hittar du en bra kamp med monster. Utforska alla rum i hallen - du hittar mycket intressant, inklusive kaptenens personliga ljudinspelning. Nästa genomgång av Dead Space tar dig till de stora dörrarna i mitten. Du kan gå direkt till skytteln, installera navigationskartor, besöka nästa rum och försöka starta skyttelmotorerna.

Ja HUR MYCKET KAN DU GÖRA? Du kommer återigen att möta den odödliga nekromorfen. Det är dags att avsluta detta. Lura varelsen till skyttelmotorerna, skjut av benen, frys med stas och spring till nästa rum. Kör ett motortest. Jag älskar doften av rostad nekromorf på morgonen.

Du kommer att träffa Dr Kane igen, han kommer in i skytteln och ber dig att släppa klämmorna på skytteln - vilket du gör. Efter det har du de sista minuterna av Dead Space som passerar det tionde kapitlet. Plocka upp en kraftnod på stekplatsen för det odödliga monstret, utforska däcket och samla ammunition. Det var allt, nu kan du gå tillbaka (använd kartan och lokaliseringsverktyget), längs vägen och döda den återupplivande Necromorph och hans nya offer - den galna doktorn. Återvänd till transportstationen.

DEAD SPACE Genomgång KAPITEL 11 - ALTERNATIVA LÖSNINGAR

Välkommen till det näst sista kapitlet i spelet. Dr. Kane kommer att kontakta dig och förklara essensen av uppgiften - du måste hitta lastutrymmet, hitta markören i det och använda frakthissen för att leverera det till hangaren. I transportfacket hittar du en arbetsbänk och ett förråd. För att göra passagen av Dead Space så enkel som möjligt i detta skede, använd lokaliseringsverktyget och kartan, men det är lätt att hitta vägen utan att använda dem. Snart kommer du att falla i ett stort lastrum, efter att ha hanterat nekromorferna, gå till konsolen och aktivera den - om några sekunder kommer en markör att dyka upp framför dina ögon.

Du kan flytta den med hjälp av kinesis, men först kommer du att hindras från att göra detta av nekromorfer och sedan av en tentakel. Mellan attackerna på transportbandet drar du markören till hissen på motsatt sida. Så fort markören är på plattformen kommer den att höjas till landningsviken, där du behöver förflytta dig. Avsaknaden av en markör kommer uppenbarligen inte att falla i smaken hos många lokala invånare, så vägen tillbaka kommer knappast att kallas en lätt promenad. I ett av hallens "hörn" hittar du en powernod.

Ta den öppna hissen upp en nivå, sedan genom dörrarna till korridoren och till transportstationen. Här kommer Kendra att återställa strömförsörjningen till hissen och du kommer att kunna ta dig in i den (en ny dörr vid transportstationen kommer att bli tillgänglig). Efter en lång resa, spring inte direkt rakt där passagen leder till Dead Space, utan gå till vänster, in på toaletten - du kan hitta en del förnödenheter. Gå sedan tillbaka till korridoren och gå till den stora dörren. Du kommer in i ett rum med en sparpunkt. Här hittar du en obehaglig överraskning i form av en plötslig karantän och en attack från motståndare. Gå genom den lilla dörren, tvärs över rummet och ner i den mörka korridoren till ett litet valv (du hittar en halvledare). Gå tillbaka till rummet som satt i karantän och gå in genom den stora dörren för att hitta dig själv i hangaren. Snart kommer Dr Kane att flyga in i den med en skyttel. Det automatiska lastningssystemet fungerar inte, så du måste stänga av gravitationen och ladda markören manuellt.

Med hjälp av lokaliseraren kommer du till kontrollrummet - vägen kommer att vara fri och stänger av gravitationen på terminalen. Hoppa bakom skytteln, på höger sida - du kommer att se en markör och många motståndare. När du är klar med de sista, använd kinesis för att dra markören. När du kommer till pilen, byt den sedan på panelen, sätt markören på vinkelräta skenor, byt pilen igen och kör den vidare mot skytteln.

Nekromorfer kommer periodvis att störa dig. På den andra pilen måste du dra markören direkt under skytteln, varefter du måste återställa gravitationen. Ta dig till pendeln genom korridorerna. Bara några sekunder kommer inte att räcka för dig - Dr Kane kommer att falla från skottet, och förrädaren, mer exakt, förrädaren, kommer att försvinna på skytteln. Nästa kommunikationssession kommer att klargöra allt, inklusive tokens ursprung. Och Kendra, Kendra kommer att visa sig vara en regeringsagent som bara behövde en markör.

Och du, du stannar för att dö här. Eller inte?! Antagligen inte!!! Nicole är i kontakt - din älskade, den som du flög in för. Vi samlades vid en löpning och fram till flygkontrollrummet. Längs korridorerna, använd kartan och förstör Necromorphs längs vägen. Du kommer att hitta Nicole. Det visar sig att man kan fjärrstyra skytteln. Åh ja! Kendra kommer att ha tid att kasta ut i en livbåt, men ingenting kommer att undgå ödet. Lämna kontrollrummet och istället för att springa till vänster, dit Dead Space leder dig, sväng höger - du hittar en strömnod och en diamanthalvledare. Gå till landningsplattformen.

Gå in i skytteln, detta avslutar passagen av det elfte kapitlet.

DÖDA RYMMEN KAPITEL 12 - DÖDA RYMMEN

Dead Space-passagen av det tolfte och, tyvärr, det sista kapitlet börjar på planetens yta. Gå ut ur skeppet, Nicole säger åt dig att använda lastaren för att hämta markören från skytteln. Se dig omkring noga, det finns en liten mobil plattform i närheten - en lastare, du måste dra upp den med hjälp av kinesis till fartyget. Du kan bara dra plattformen till sidan av fartyget, det kommer att finnas en kontrollpanel i närheten - du måste aktivera den, obelisken kommer automatiskt att sjunka och nu med hjälp av kinesis måste du dra obelisken tillsammans med lastaren .

När du drar lasten till slutet, måste du öppna vägen längre. För att göra detta, gå till kontorsutrymmet i närheten. Du kommer in i ett rum med flera rum, en arbetsbänk, en butik. Bland dem kommer det att finnas en med glas - bakom dem finns en vitaliserande nekromorf som verkar vara frusen. Men allt är inte så smidigt - han lever, och det finns en till i rummet. Öppna dörren och döda snabbt båda. Bakom lådorna i rummet hittar du batteriet du behöver. I ett av de intilliggande rummen kan du hitta en gyllene halvledare.

Gå tillbaka till obelisken - en delad en väntar på dig. Sätt i batteriet i öppningen på väggen. Efter det öppnas en stor dörr och du kan fortsätta genomgången av Dead Space. Använd kinesis, dra obelisken längre. Du kommer att befinna dig i ett buffertrum - du måste trycka på knappen på kontrollpanelen och sträcka obelisken genom nästa öppnade dörr. Gå in i den stora salen. Tittar man noga kan man se många kulor. Sväng höger, korsa bron till motsatt sida av hallen, återställ lagret av stasis (fortfarande användbart), använd kontrollpanelen för att höja bron, dra obelisken till mitten av hallen. Efter det kommer karantänen att slås på. Gissa vad som kommer att hända härnäst? Du har förmodligen inte upplevt en så kraftfull attack i hela spelet. Det är bäst att stå före början av den andra bron - på detta sätt kommer du att ha samma avstånd till de två punkterna för monsters utseende. Eftersom det finns många varelser och de dyker upp ofta, använd gärna stasis. Sprängämnen är inte prioriterade mål och det är inte nödvändigt att förstöra dem omedelbart, det viktigaste är att förhindra dem från att komma nära dig. När striden är över, gå till andra sidan, höj bron, dra obelisken vidare. Gå vidare, nästa bro måste också höjas, men den håller inte länge och allt strävar efter att falla ner, så frys den med stas och dra snabbt obelisken. Gör dig redo att attackera fiender. Därefter kommer karantänen att hävas. I samma hall finns ett rum med ellås, där du hittar en stor mängd ammunition och första hjälpen-kit som kan vara användbara för att passera genom Dead Space.

Du passerar in i den stora luckan, du kommer att falla in i zonen med noll gravitation. Kroppsdelar som flyter i noll gravitation, blodfläckar på golvet - utvecklarna gjorde ett bra jobb. Gå rakt längs röret tills du hamnar i en återvändsgränd. Det kommer att finnas en strömbrytare i närheten - du måste dra ner den med hjälp av kinesis.

Du har nu återställt strömmen till bron. Men nu slås fläktarna i röret på. För att passera dem - använd bara stasis och spring lugnt mellan bladen. På vägen måste du förstöra ett par Necromorphs. En svart brute kommer att vänta på dig i hallen med en markör - men om du läser den tidigare Dead Space-genomgången vet du redan hur du ska hantera den. Det finns en butik i närheten - du kan fylla på lager. Upprepa operationen med broarna och dra obelisken. En av broarna kommer att behöva frysas. Därefter väntar buffertrummet på dig igen. Bakom den finns en annan hall, var uppmärksam - till höger, på den motsatta väggen, finns en annan strömnod. Lyckligtvis kommer du att passera den här hallen utan incidenter - höj bara bron och dra obelisken. Efter nästa buffertrum befinner du dig på gatan. Landskapet är helt enkelt overkligt.

Dra obelisken till kanten. Plötsligt kommer tentakler att resa sig från sidan av bron. De måste förstöras genom att skjuta mot de gula utväxterna. Det är dock inte allt - du kommer att attackeras bakifrån. När du slår tillbaka attacken, dra obelisken till kanten av plattformen. När obelisken är på plats väntar en verkligt epokgörande bild. Nu måste du ta hand om dig själv och snabbt evakuera planeten. Gå höger - till saneringsrummet. Dead Space-genomgången kommer att överraska dig igen - Kendra är tillbaka. Medan du är i rummet kommer du att kunna se HELA meddelandet från Nicole. Tyvärr är din älskade inte längre där, och det du såg var bara ett fantasifoster, uppbackat av markörens mystiska krafter. Om vi ​​lägger till de första bokstäverna i titlarna till kapitlen i Dead Space på engelska får vi frasen: Nicole is dead - Nicole is dead. Det är tråkigt, men det är sant :-(

Nu måste du komma bort från planeten på skytteln, tills en enorm stenbit faller på planeten. Genom öppen dörr gå till landningsplattformen. Precis på väggen i korridoren kan du hitta en strömnod. Du kommer återigen att befinna dig i ett välbekant rum där du slogs med två smittare och kommer till skytteln. Men det var inte där! En enorm tentakel reser sig från marken och bokstavligen smetar Kendra på golvet. Möt Hive Mind.

The Hive Mind är spelets huvudboss, huvudet för alla Necromorphs. Han lämnade inte planeten, utan kontrollerade telepatiskt alla Necromorphs. Det är denna varelse som är skyldig till alla olyckor i spelet och det är du som kommer att behöva döda den om du vill avsluta Dead Space-passagen. Bikupans sinne är mer av en maskliknande varelse. Runt munnen, om man kan kalla det så, finns det gula utväxter. Samma utväxter finns i bröstet, men de är initialt täckta med ett sken av revben. För att förstöra varelsen - måste du först förstöra de gula utväxterna runt munnen, och sedan, när revbenen "öppnar" - de gula utväxterna på bröstet.

Denna varelse placerade en enorm tentakel på betongen, vilket begränsade utrymmet för strid. Från vapen kan du använda ett pulsgevär, plasmaskärare, kapare, rörskärare (alternativ användning). Vi rekommenderar att du använder Pulse Rifle eftersom den är bäst lämpad för ett monster som rör sig snabbt. Du bör attackera när varelsen kommer att "yla" mot dig och närma dig så nära som möjligt.

När du blir gripen i benen - var inte rädd och fortsätt att sikta på de gula utväxterna nära munnen. Snart kommer du att vara på marken igen och kommer att kunna förlänga Dead Space-passagen. Öppna eld mot de redan oskyddade utväxterna på bröstet. När de stänger - börjar röra sig åt sidan - då kommer tentaklarnas slag att gå förbi. För att skada gula utväxter kan du också använda exploderande behållare, försiktigt lämnade av utvecklarna. Var beredd på att bikupans sinne spottar ut ett par Necromorphs - de kommer också att behöva hanteras. Sedan kommer en attack med hjälp av exploderande bollar att följa, avvika. När den sista tillväxten är sprängd kommer du äntligen att se hur varelsen, på grund av vilken din älskade dog, kommer att dö. Nicole hämnas.

Jag springer till skeppet. Nu väntar du på slutet och Dead Space-passagen kommer att vara helt över. Vi hoppas att våra tips hjälpte dig mycket och du gick igenom spelet helt från början till slut.

Publiceringsdatum: 30.03.2011 14:17:11

Kapitel 1: Ankomst

Efter att ha gått med, följ instruktionerna från dina vänner. Öppna dörren och aktivera sedan konsolen för att köra systemdiagnostik. Efter attacken, efter att ha väntat lite, springer vi till hissen. Därefter hittar vi det första vapnet - en plasmaskärare. Öppna dörren genom att skjuta panelen bredvid den. Akta dig, ett monster väntar på oss utanför dörren.

Vi når transportsystemets kontrollrum, där får vi en ny uppgift. Vi går till en trasig dörr som öppnas och stänger snabbt och väljer ett stasisbatteri. Sakta ner dörren med stas och gå vidare. Vi kommer in i hallen med vagnen. Det är nödvändigt att aktivera tre paneler: först aktiverar vi den vänstra, sedan den högra, när klämman hakar på transportvagnen, skjuter vi på den med stas och springer omedelbart för att trycka på mittkonsolen. Vi tar itu med de återstående monstren och går tillbaka. Den låsta dörren är nu öppen.

Vi dödar nekromorferna, hittar nyckeln och tar oss till lagret, hämtar informationspanelen där. Vi återvänder till transportsystemets kontrollrum, installerar informationspanelen och startar datorn.

Vi tar emot uppgiften och kliver in i början av kapitlet. Vi passerar in i kabinen på "Kellion" och aktiverar panelen. Efter explosionen evakuerar vi omedelbart. Vi bekämpar mängden monster och springer till nästa kapitel.

Kapitel 2: Intensivvård

Vi väljer den kinesismodul som den döende kvinnan lämnar oss, med hjälp av den krattar vi lådorna för att komma vidare. Vi kommer in i ett rum med tre dörrar - dörren till bårhuset är väl barrikaderad, för att passera måste du samla sprängämnen.

Vi går till laboratoriet för termit. På vägen möter du en dörr som fastnat - använd stasis. Vi rengör lokalerna från nekromorfer och plockar upp termiten. Vi återvänder till säkerhetsposten. Det återstår att hitta en defibrillator ("elektrisk kudde") - vi går till däcket för nolltyngdkraftsterapi. Flytta plattformen med Kinesis och döda monstren. Återigen, med hjälp av kinesis, sätter vi in ​​batteriet i hålet på väggen, och vi stiger högre på hissen. Vi flyttar plattformen till platsen för klippan, skjuter panelen bredvid dörren och går vidare. Efter att ha passerat ett litet segment av stigen genom yttre rymden kommer vi in ​​i rummet, stänger av gravitationen där och flyger till andra sidan. Vi sätter in batteriet i hålet på väggen och öppnar dörren bakom vilken det finns en defibrillator. Vi återvänder på det gamla sättet till den barrikaderade dörren, dödar monster längs vägen och bryter den. Vägen är öppen – låt oss gå vidare. Genom att döda allt som rör sig, kommer vi till bårhuset och hittar nödvändiga uppgifter.

Kapitlet är över – vi är på väg till vagnen.

Kapitel 3: Orbital Correction

Vi går till det första målet - spaken, sänker den med kinesis och drar gondolen mot oss. Vi använder fjärrkontrollen för att förflytta oss till andra sidan, där möts man högtidligt av en grupp nekromorfer. Vi gör oss av med monstren och sänker den andra spaken med kinesis. Vi återvänder till kontrollrummet.

Vi går ner för hissen till verkstaden. Vi går igenom desinfektionsprocessen och kommer in i ett rum med noll tyngdkraft. Vi hoppar ner och flyttar två kraftenheter till mitten med kinesis, efter att tidigare ha använt dem för varje stasis. Sedan startar vi centrifugen, går ner på hissen och går längs den högra kanten, gömmer oss för bladet i gångarna. Därefter tar en enorm tentakel oss oväntat i benet, för att befria oss själva skjuter vi mot den gula påsen på den.

Vi går till motorrummet och startar motorerna, där kommer vi att bli attackerade av många nekromorfer.

Det var allt, i det här kapitlet är alla uppgifter klara - vi återvänder till vagnen.

Kapitel 4: Döden är oundviklig

Vi går till bron till Hammond och får jobbet. Vi möter en ny typ av nekromorfer, smeknamnet är "boskap", och så, för att döda "boskap", kan du bara skjuta i ryggen - vi dödar den. Vi slår på hissen och går ner till nivån nedanför. Vi går försiktigt runt bitarna av golvet med förvrängda fält. Vi skjuter i ryggen ytterligare en "boskap". När de elektriska ledningarna är så långt borta från panelen som möjligt, sakta ner dem med stas och aktivera panelen. Vi återvänder till bron, sedan, på hissen, går vi ner till första nivån, till administrationskontoren och aktiverar en annan panel. Sista panelenär på tredje nivån - aktivera den. Allt, energin omdirigeras till vapnen.

Vi går upp i hissen till den yttre luftslussen och går ut i yttre rymden. Vi springer framåt bara under en period av lugn, när meteoriter bombar skeppet - vi gömmer oss bakom skydd. Vi sätter oss vid pistolen och skjuter på meteoriter tills Hammond sätter upp automatisk guidning.

Utforskat sätt beger vi oss till vagnen.

Kapitel 5: Dödligt beroende

Vi följer med in i laboratoriet, genom rummet med tre dörrar vi redan har studerat. Stasis saktar ner den rörliga plattformen. Vi dödar "vakten" genom att skjuta alla tentakler, och på hissen stiger vi högre. Återigen saktar vi ner plattformen och går framåt. Vi tar tag i kemikalien och lyssnar på fanatikerns tal. Plötsligt bryter en Necromorph ut ur kolven. Vi fortsätter att ta bort hans växande lemmar tills Kendra låter honom springa därifrån. Återigen möter vi ett regenererande monster, men den här gången tog han med sig en grupp vänner. Vi skjuter tillbaka tills Kendra låser upp dörrarna. Vi går in på Dr Mercers kontor, använder datorn och plockar sedan upp kapseln. Vi springer snabbt till säkerhetsposten och använder fjärrkontrollen för att återställa luften.

Vi återvänder till laboratoriet, där vi först träffade galningen, och syntetiserar giftet. Vi går till det kryogena laboratoriet, en fanatiker väntar på oss där - enligt traditionen kommer han att "skjuta" talet och gömma sig i en okänd riktning. Vi lockar den regenererande nekromorfen till mitten av rummet, hugger av lemmarna och skjuter honom med stasis. Vi springer till platsen där den galna doktorn stod och med hjälp av fjärrkontrollen aktiverar vi den kryogena installationen.

Ytterligare ett kapitel är avklarat - vi följer vagnen.

Kapitel 6: Farliga föroreningar

Vi tar hissen till de hydroponiska fälten och hittar Hammond. Vi kliver in i det västra växthuset, där hänger en stor flock nekromorfer - vi förstör alla, sedan tar vi livet av två "giftiga puppor" i två rum, i högra och vänstra hörnen. På hissen stiger vi upp till andra nivån och dödar ytterligare två "puppor". Vi återvänder till det atmosfäriska kontrollfacket, därifrån går vi till det östra växthuset. En av "förgiftarna" gömde sig under glas för att

förstöra, aktivera kontrollpanelen för kraftsystemet - glas panel rör sig iväg, sakta ner med stas och agera. Vi stiger till tredje nivån och dödar ytterligare en "puppgift". Vi går ner till andra nivån, går in i det östra frysfacket, på vägen kommer vi att gripas av en enorm tentakel, som förstörs genom att skjuta gult

påse på den. Slutligen dödar vi den sista "puppgiften", och återvänder till atmosfärskontrollfacket.

Vi aktiverar fjärrkontrollen till luftbehandlingssystemet. Dörren till matlagret där Leviathan satte sig är öppen. Vi når matfiltret och stoppar in giftet där. Nu måste du döda Leviathan själv. Först skjuter vi av hans tentakler, sedan skjuter vi honom rakt i munnen tills han dör.

Vi trampar till vagnen.

Kapitel 7: Gå in i tomrummet

Med hjälp av hissen går vi ner till däck "B". Vi kommer in i mineralbearbetningsfacket. Med Kinesis kastar vi alla asteroider i en kraftfull lysande stråle, sedan sätter vi på gravitationen. Vi går till bearbetningskontrollcentret och väljer nyckeln till malmplattformen.

Vi kommer ner till däck "D", sedan följer vi in ​​i reparationsfacket. Med Kinesis flyttar vi gondolen mot oss och flyttar oss till motsatt sida. Vi går till verkstaden. Vi skyddar Nicole från nekromorfer tills hon öppnar dörren till lagret. Vi hämtar en nödfyr från lagret.

Vi stiger till däck "C". I rummet med arbetsbänken - kinesis tar vi batteriet och bär det till rummet mittemot. Vi sätter in batteriet i hålet och går ner på hissen. Med stasis saktar vi ner gravitationsfångningen och skjuter en lysande kolv i den. Vi gör samma sak med gravitationsgreppet i taket, och två i öppet utrymme. För att gå ut i rymden - hoppa på en asteroid. Installera fyren och gå till kontrollrummet. På vägen tar vi upp batteriet och sätter in det där vi tog det första gången. Vi stiger upp på hissen och med hjälp av fjärrkontrollen skickar vi asteroiden bort från Ishimura.

Genom däck "A" - vi går till vagnen.

Kapitel 8: Hitta och rädda

Vi kliver till hissen och går till tredje nivån. Vi går till det sändande klustret. Med hjälp av kinesis arrangerar vi om arbetsplattorna (de som inte är röda) så nära mitten som möjligt. Således bör en cirkel bildas i mitten, från arbetsplattor. Vi återvänder till bron och får beskedet.

Vi går till frekvenspulspistolen 48 - vi sätter oss vid pistolen och skjuter på ett enormt monster, eller snarare på dess tentakler, eller mer exakt, på de gula påsarna på dem. Monstret är dödat.

Ett litet kapitel är avklarat - vi går till vagnen.

Kapitel 9: Dead on Arrival

Vi flyttar till tyngdkraftslagret. På båda sidor om luckan på golvet förstör vi sex säkringar. Nu, med hjälp av kinesis, kastar vi ut alla gröna bollar i den öppna luckan. Vi tar oss ombord på Valor. Vi skjuter rutorna på vägen med kinesis för att gå framåt. Vi gömmer batteriet framför hissen, och på det gamla, beprövade sättet sätter vi in ​​det i hålet på väggen.

Det finns en skjuthall i vapenhuset, priser ges för segrar i omgångar. För en seger i den första omgången - patroner för ett pulsgevär, för en seger i den andra omgången - patroner för en plasmaskärare, i den tredje omgången - ett medelstort första hjälpen-kit, i den fjärde omgången - en rubin\ u200b\u200bchip, i den femte omgången - ett kraftblock.

För att komma nära lasermaskinen måste du sakta ner den med stas. Längre in i barackerna kommer en stor skara nekromorfer att attackera oss - vi får kämpa lite. Vi kommer in i motorrummet - rummet är periodvis uppslukat av lågor, för att stoppa det måste du skjuta sex säkringar. För att inte brännas när vi rör oss i rummet gömmer vi oss bakom en enhet med ett kinesis tecken. Vi skjuter säkringarna, stjäl den singulära omvandlaren och går tillbaka till vagnen.

Kapitel 10: De sista dagarna

Vi följer med in i vardagsrummet och under en tid observerar vi scenen med mordet. Sedan går vi in ​​i matsalen och hämtar nyckeln till det tekniska teamet.

Vi går till lagret, på vägen griper en enorm tentakel oss igen - vi skjuter av den gula påsen. Med hjälp av Kinesis sänker vi spaken och går till sovblocket "B", där plockar vi upp navigationskartan.

Vi flyttar till sovblocket "C". Vi går in i hallen för att spela ZI-Ball, där höjer vi den andra navigationskartan. Du kan dröja kvar och spela Zi-Ball, för för segrar i omgångarna ger de priser. För seger i den första och andra omgången - ammunition, i den tredje omgången - en genomsnittlig första hjälpen-kit, i den fjärde omgången - krediter, i den femte omgången - ett rubinchip.

På hissen går vi till avdelningen i block "C", därifrån passerar vi in ​​i det gemensamma sovrummet i block "C". För att rensa passagen - flytta sängarna med kinesis. Vi väljer den sista navigationskartan och springer snabbt tillbaka. Vi skjuter tillbaka tills Kendra plockar låsen.

Vi går till avdelningen för administrationens säkerhetstjänst, efter att ha lyssnat på Dr Kane följer vi administrationens skyttelhangar, laddar navigationskartor och använder fjärrkontrollen för att göra en provkörning. Precis framför skyttelturbinerna, sönderstycka och stas sakta ner det regenererande monstret och gör sedan en testkörning igen. Vi stänger av förtöjningsgreppen som håller skytteln och går tillbaka till vagnen.

Kapitel 11: Alternativa lösningar

Vi flyttar in i lastrummet, där hittar vi och aktiverar fjärrkontrollen. Med Kinesis flyttar vi plattformen med obelisken längs rälsen tills de tar slut.

Nu måste du springa hårt. Vi är på väg till flyghangaren. Karantän kommer att gå av i väntrummet och nekromorfer kommer att krypa ut ur alla sprickor. Därefter går vi till kontrollrummet och stänger av gravitationen. Vi flyttar obelisken till skytteln och återställer gravitationen. Nu springer vi till Kane, men Kendra dödar honom och kapar flygplanet.

Vi går till kontrollrummet till Nicole och lämnar tillbaka skytteln. Vi sätter oss i apparaten och flyger iväg.

Kapitel 12: Dead Space

Med Kinesis drar vi plattformen till skytteln och aktiverar lastaren. Vi följer barackens kontrollpost, hämtar batteriet där, lämnar rummet och sticker in det i hålet på väggen. Vi flyttar obelisken längs rälsen. Med hjälp av fjärrkontrollen höjer vi de störande gångvägarna. Nekromorfer kommer aktivt att störa oss.

I nästa rum är gångvägskontrollerna inaktiverade. Vi går längs serviceröret där det inte finns någon gravitation, i slutet finns det en spak - vi sänker den med kinesis för att applicera kraft. Att gå tillbaka kommer att vara farligare - fläktarna har börjat arbeta, för att passera saktar vi ner bladen med stas.

Vi installerar Obelisken på en piedestal, lyssnar på Kendra och springer till landningsplatsen. Roys sinne är huvudmonstret i spelet, nu måste du bekämpa honom. Först skjuter vi de gula påsarna runt munnen, när det är två kvar av dem - monstret går berserk och tar tag i vårt ben - fortsätter vi att skjuta påsarna. Nu måste du förstöra de gula påsarna på bröstet. Efter att stigen är röjd springer vi in ​​i skytteln och lämnar planeten.

Mardrömmen är över - vi får 50 000 krediter, 10 kraftnoder, ett underlag, låser upp en orealistisk svårighetsgrad i spelet och prisar rustning som kan köpas i terminalen för 99 000 krediter.

Speciellt för dem som upplever svårigheter i passagen av Dead Space, skrevs denna artikel. Spelet är förvånansvärt intressant och unikt (vilket är konstigt med tanke på EA som utgivare), men samtidigt ganska svårt för de som först gick in i det. Nedan finns tips för att överleva Ishimura. Komplett genomgång att läsa eller titta rekommenderas inte för att undvika spoilers - handlingen, även om den är liten, är ganska känd förvriden.

Först av allt, avvänj dig från att springa handlöst längs fartygets korridorer - det kommer att sluta illa. Om du inte är i ett vakuum och en skara mutanter inte jagar dig, gå strikt i ett steg. Också, skynda inte att komma in i rummet - inspektera först det för ventilation och lurande nekromorfer. Än en gång: Dead Space, mestadels i trånga korridorer, tål inte brådska. Genom att tämja din smidighet kommer du att spara mycket tid på omstarter.

Nu till fotograferingen. Oavsett om du spelar på konsolen eller på datorn, försök att sikta bättre (jag kommer inte att nämna lemmar, enligt handlingen kommer de att upprepa 4-5 gånger hur man skär monstren korrekt). Om du får slut på ammunition i Dead Space kan passagen anses vara komplett. Naturligtvis finns det gott om dem i spelet, men ibland skadar det inte att köpa ett par klipp om du inte möter seriösa motståndare under en längre tid.

Bär inte mer än 3 vapen. Och det är bättre att stanna vid 2: en skärare och ett plasmagevär. Annars tidigt stadier av spelet du kommer helt enkelt inte att ha tillräckligt med utrymme i ditt lager för patroner, så som Dead Space. Passagen och dess framgång beror också på vapnets kvalitet. Du kommer inte att ha tid att pumpa allt, och detta är ytterligare en anledning att begränsa arsenalen.

Första hjälpen-kit, konstigt nog, med försiktig passage behövs nästan inte. Är det för att läka efter större kollisioner. Kom ihåg: "Dead Space: walkthrough, kapitel 3" - det är från denna punkt i spelet som fiender kommer att dyka upp i grupper (hör karantänsirenen - mysa mot väggen). Fyra medelstora första hjälpen-satser räcker för alla tillfällen. Extramaterial kan säljas eller förvaras i ett kassaskåp. När du köper den 3:e kostymen har du råd att bära med dig 1 stor första hjälpen-låda i nödfall.

Hur laddar man ner en kostym i Dead Space? Walkthrough (varav en del kommer att äga rum i ett vakuum) förutsätter en enhetlig ökning av spelets komplexitet när du går framåt. Därför är det värt att pumpa dräkten gradvis, det är bättre att göra det med honom och med vapen i sin tur. Syretillförseln kan utökas med en eller två strömnoder - inga fler behövs. Hälsa och stasis - det är vad du behöver ladda ner först.

Slutligen, det viktigaste: var inte rädd för nekromorfer. Hur löjligt det än kan låta, men många spelare börjar springa runt i lokalerna, skjuta var som helst och skrämma varje gång ett monster dyker upp. Acceptera bara det faktum att Necromorphs kan och kommer att dyka upp ur varje springa. De flesta monster förstörs av 2 exakta cutter skott före mitten av spelet. Dessutom, även om Isaac är en enkel ingenjör, kan han missa ett par slag, och ibland slå honom i den otäcka muggen av en nekromorf.

Med dessa enkla tips i åtanke, elda upp Dead Space. Att passera spelet kommer att ge dig en oförglömlig upplevelse om du vet hur du ska överleva på skeppet. Det är inte alls nödvändigt att gå igenom det i en klunk, en timme om dagen på det kommer åtminstone att sträcka nöjet, och maximalt spara dina nerver.

Ovanligt spel med intressanta idéer - från Electronic Arts? För ett år sedan hade jag blivit väldigt förvånad om någon hade berättat om detta. Spelutgivaren som producerade dussintals sterila sportsimmar år efter år, tog fram Sims-tillägg och matade marknaden med filmlicensierade spel var förknippat med allt annat än innovation.

Men från och med höst-vinter 2008 är det precis vad som händer. Detta är en ledare och en generator av nya idéer, ovanliga världar och atypiska spel. Lyssna bara - "sci-fi skräck från Electronic Arts"...

Nervöst sammanbrott

Handlingen i Dead Space är fullständigt banal. Det enorma rymdskeppet Ishimura från Planet Ripper-klassen - det förstör bokstavligen planeter under gruvdrift - slutade i ett vackert ögonblick att kommunicera. För att klargöra situationen skickas en liten reparationsskyttel till Ishimura.

Ombord finns bland andra besättningsmedlemmar en viss Isaac Clarke, en vanlig ingenjör som är helt olämplig för rollen som bärgare. Efter en hård landning på Ishimura står det snabbt klart att radiotystnaden och tomheten på dockningsdäcket inte orsakas av funktionsfel, utan av fruktansvärda monster som har översvämmat fartyget. Besättningen på reparationsskytteln är delvis uppäten, och de överlevande sprider sig till olika hörn, så att de senare, genom gemensamma ansträngningar, huvudsakligen kommunicerande via radiokommunikation, försöker ta sig ut ur det förbannade skeppet.

Trots standardstarten utvecklas spelet snabbt till sin fulla potential. Det finns ett skoningslöst utrymme överbord, inte en själ runt omkring, och Isaac, tillsammans med spelaren, får försiktigt upp en känsla av ensamhet och förtvivlan, som bara intensifieras från sällsynta radiosessioner. Detta är långt ifrån en ljus framtid, där vårdslösa rymdskepp plöjer vidderna av ett leende universum. Även om vi kasserar de flimrande ljusa och blodiga korridorerna med sönderrivna lik, sätter skeppets och miljöns övergripande design höststämningen.

Men det är inte de tomma korridorerna, skymningen, plötsliga monsterangrepp och spår av blod på väggar och golv som skrämmer. Miljön sätter bara stämningen, den verkliga effekten levereras av ljuden. Det är konstiga och vidriga ljud, vare sig det är obegripliga skrik eller galna otäcka skallror, som gör dig nervös och ser dig omkring. De eskalerar inte situationen, varnar för framtida fara. Nej, det var för lätt. Låter antyda att "Ishimura" är långt ifrån en säker plats och du bör inte slappna av.

Utvecklarna av ljudet, som ofta stöds av någon obehaglig, men inte dödlig händelse, antyder att något hemskt är på väg att hända. Internt är man beredd på det värsta, men ingenting händer. Anklagelsen om rädsla får inte ett känslomässigt utbrott, och efter ett tag börjar du frukta konstant, bokstavligen varje minut av spelet. Denna otroliga psykologiska attack bär frukt.

När monster dyker upp är frigörandet av känslor och adrenalin, särskilt i spelets tidiga skede, så förvirrande att händerna ibland darrar naturligt. Spänning är en konstant följeslagare till Dead Space; förväntan och halva antydningar, och inte monsters gapande munnar får dig nervöst att se dig omkring. Samtidigt finns det inte en enda säker plats i spelet. Även i rum med sparpoäng lever monster ibland.

grymt utrymme

Slagsmål med monster låter dig inte slappna av heller. Nekromorfer, som de kallar den främmande livsformen, är mycket motståndskraftiga mot skador, och den enda effektiv metod slåss - skär av viktiga lemmar. Du måste använda en plasmaskärare och andra konstruktionsverktyg för att bokstavligen ta bort monstren.

Det är alltid ont om patroner, man måste tänka igenom varje skott för att inte sitta kvar med tomma fickor mitt i striden. Ekonomi är hörnstenen i spelet. Och saken är inte begränsad till vissa patroner och första hjälpen-kit. Vapen och utrustning behöver förbättras, och kraftblock – det här är materialet för förbättringar – är alltid en bristvara. Därför måste du välja vad du verkligen behöver och var du ska investera i första hand. Det finns tillräckligt med reservdelar för max tre modeller.

Tyvärr kunde utvecklarna inte hålla det hårda tempot uppe förrän i slutet av spelet. Efter att ha klarat två tredjedelar av nivåerna kommer du att förbättra vapnen avsevärt, och slagsmål kommer att bli mycket lättare. I slutet av spelet kommer monster att upphöra att vara ett problem alls, vilket något späder på atmosfären av spänning och rädsla. Men vi måste inte bara ta itu med skjutning av nekromorfer. Dead Space är fullt av ovanliga spelsituationer och intressanta pussel.

Den största överraskningen är rymdpromenaderna. Det är inget speciellt med det, utan hur dessa situationer presenteras. Plötsligt försvinner alla ljud, och vi hör bara hjärtats slag och Isaks djupa andetag. Zonerna med noll gravitation var också utmärkta, där väggarna och taket blir andra våningen, och karaktären hoppar i alla riktningar i tiotals meter. Det är sant att i de två sista nivåerna glider spelet ner till den banala utrotningen av monster och det envisa skjutandet av vagnen över hela kartan.

Bilden i spelet är förvånansvärt livlig, även om det ibland finns leriga texturer. Det kan ses att formgivarna och konstnärerna har arbetat med spelets övergripande stil. Smidiga och okunniga rörelser av Isaac, bra animation under närkamper med monster och i interaktiva scener. I Dead Space är gränssnittet inbyggt rakt in i spelet: hälsoindikatorn - en remsa på ryggen, antalet skott - direkt på vapnet, nivåkartan, uppgiftsmenyn, ryggsäcken - visas i form av ett hologram och spelet är inte pausat.

Urtagna monster är huvudkällan till ammunition i Dead Space.

Handlingen, trots sin uppenbara enkelhet, kommer att överraska dig med ovanliga vändningar flera gånger. Men manusförfattarna, efter att ha tagit ett ganska kraftigt tempo i början av spelet, avbröt ibland för abrupt och meningslöst berättelser. Speciellt karaktärerna. Men hjältarna i Dead Space kan räknas på ena handens fingrar.

Det var uppenbart att utvecklarna försökte på spelets universum. Animerade serier före släppet, en tecknad film i full längd efter, hotar till och med att nå en långfilm. Men ändå, med noggrann uppmärksamhet, blir logiska inkonsekvenser i handlingen omedelbart synliga, och ytterligare material - som den tecknade Dead Space Downfall - ger inte svar på frågor, utan lägger bara till nya motsägelser.

Dessa inkonsekvenser orsakar dock bara överraskning, men inte irritation. Berättelsen i Dead Space fungerar mer som en ram för den otroligt exakta och noggranna citeringen av primära källor, den kusliga atmosfären och det rigorösa spelet. Jag skulle vilja tro att motsättningarna kommer att elimineras i andra spel i detta universum. Om det finns såklart...

Trots en del missräkningar i spelmekanik och handling, Dead Space förtjänar stor uppmärksamhet och uppriktig kärlek/rädsla. Hjärtat fångas av välbekanta och noggrant citerade element från Aliens och The Thing (som för övrigt redan är en filmklassiker), ett ovanligt förhållningssätt till skrämsel och en otrolig atmosfär av panik, spänning och framtiden. Har du redan bestämt dig? Gör dig sedan redo för en spännande resa.

Grundläggande karaktärsfärdigheter

Isaac kan röra sig i två lägen - gå och springa. Förutom hastighet är de inte annorlunda. Det är klart att du behöver springa när du flyr monster, och gå - hela resten av tiden. Men karaktären kan springa i sidled. Du kan inte skjuta, men på så sätt kan du undvika skott, speciellt när fienden är långt borta. Kameran i Dead Space är riktad på ett sådant sätt att du tydligt kan se vad som händer framåt, och du kan knappt se vad som händer åt sidan. Vänd därför på huvudet oftare för att inte missa Necromorph.

När du kommer in i gravitationszonen ändras reglerna lite. Du kan också gå och springa, men nu inte bara på golvet utan även i taket med väggar. För att snabbt hoppa från väggen till taket, sikta på platsen du vill träffa och tryck på hopptangenten. Isaac kommer att studsa från ytan och flyga över rummet.

Således kan du helt enkelt röra dig snabbt eller fly från monster. Om Isaac av någon anledning inte kan hoppa, kommer ammunitionsindikatorn att blinka rött och du kommer att höra ett distinkt ljud. Kom ihåg att monster utan gravitation också är bra på att krypa längs väggar och tak, så du måste aktivt vända på huvudet för att bestämma deras position och inte missa attacken.

Ibland måste man gå ut i rymden. Samtidigt visas en syreindikator på baksidan av karaktären. När det är över kommer Isaac att kvävas till döds. Syre kommer automatiskt att regenereras när du når rummet med luft. Du kan också tanka från speciella enheter eller ha med dig en reservlufttank. Vet att om du hittar en behållare med syre, betyder det att du snart kommer att gå ut i rymden.

Om monstret kommer för nära och du inte har tid att skjuta, då kan du sätta en bra näve på det. Från detta kommer han att flyga tillbaka, och du kan skjuta eller springa iväg. Punch orsakar ingen allvarlig skada, men bedövar fienden. Använd den därför endast för att trycka undan Necromorph. Om monstret kryper på golvet kan du sparka det. Således är det bekvämt att avsluta sårade monster och krossa små monster, efter att tidigare ha saktat ner dem med stasis.

Ibland slår monstret inte bara med knivskarpa utväxter, utan hoppar på karaktären och börjar bita på olika delar av kroppen. För att återställa Necromorph, tryck på knappen som visas på skärmen. Ibland slår Isaac inte bara tillbaka fienden, utan dödar honom omedelbart utan din hjälp. Detta fungerar vanligtvis mot små monster. Sådana attacker är dock mycket skadliga för hälsan, så klibbiga monster bör fruktas som eld.

Och naturligtvis är den viktigaste aspekten i spelet förmågan att hantera vapen. Det verkar, vad kan vara svårt här? Sikta och skjut. Så är det, men åtminstone till en början kommer du att ha brist på ammunition, så du måste skjuta noggrant för att orsaka maximal skada. Varje vapen har också ett alternativt skjutläge, så ibland måste du tänka på hur du laddar Necromorphs i en viss situation.

I Dead Space är navigeringen genom nivån elegant gjord. Du kan öppna den allmänna kartan, granska den i detalj från olika vinklar, zooma in eller ut. Men att ständigt öppna en extra meny för att bestämma var du ska gå härnäst är ganska obekvämt. Därför kan du trycka på snabbnavigeringsknappen. Från enheten på Isaacs arm kommer en blå stråle att skjuta ut, som visar vart den ska gå. Om det finns flera mål tar navigatorn dig till det närmaste.

Stasis och kinesis

Stasismodulen låter dig tillfälligt bromsa Necromorphs och mekanismer som är nödvändiga för plotten. Öppnas och stängs dörren snabbt? Sakta ner det med stas och spring förbi. Mot monster är stasis i allmänhet en livräddare. Vad tjänar dig till när fienden står stilla, tycks det mig, och så är det klart. Du kan sikta exakt på ett skott, springa till ett säkert avstånd, gå runt monstret bakifrån eller hålla det tills du hanterar andra motståndare. Men stasis har en vana att ta slut, så leta efter laddare eller reservbatterier.

Efter att ha fått kinesismodulen kommer du att kunna flytta objekt på avstånd. Denna färdighet används vanligtvis för att lösa enkla problem: demontera blockeringen framför dörren, dra vagnen till plattformen, etc. Också, med hjälp av kinesis, är det bekvämt att samla föremål. Patronerna finns på hyllan, men du kan inte ta dig dit med händerna? En låda ligger på avstånd, men du vill verkligen inte gå till den? Så dra upp med kinesis.

Ibland är kinesis ett bra vapen. Modulen kan inte bara dra upp föremål utan också starta dem i en fruktansvärd hastighet. Därför, ibland, särskilt när Necromorphs samlas i en folkmassa, är det en bra idé att kasta en tunna bränsle på monstren. Du kan lätt känna igen bränslebehållare på deras alarmerande röda färg. Med hjälp av kinesis kan du lyfta något massivt föremål och blockera monstrets väg. Det ska visserligen bara göras för skojs skull, när Isaac inte är i fara.

Strider med monster

Varje typ av Necromorph kräver ett speciellt tillvägagångssätt, så vi kommer att analysera den specifika taktiken för att bekämpa monster i bestiariet. Låt oss nu prata om allmänna saker.

Det första du bör veta är svagheterna och styrkorna hos varje typ av vapen. Pulsgeväret skjuter snabbt men träffar ett litet område, medan plasmaskäraren gör stora skador, träffar ett stort område men kämpar med eldhastigheten. Därför är den första viktiga punkten att välja en kombination av vapen som är bekväm för dig. Det är önskvärt att göra detta så snabbt som möjligt, så att du senare omedelbart kan börja förbättra stammarna.

Den andra saken att tänka på är transportsättet. Med tanke på att det finns många monster och de plötsligt dyker upp från olika vinklar, och ibland till och med faller från taket, gå långsamt och försiktigt. Du har ingenstans att skynda dig, monstren under spelet har sett tillräckligt med hämnd. När du närmar dig svängen, rotera kameran för att se vad som händer där. Ibland kan du lägga märke till en Necromorph innan han ser huvudpersonen.

Försök att använda lokalernas arkitektur till maximal fördel för dig själv. Du kan till exempel ordna bränsletunnor i en stor hög om du vet att en hord av Necromorphs snart kommer springa mot dig. Försök att leta efter avskilda hörn där baksidan och flankerna kommer att täckas. Om fienden går i en folkmassa längs en smal korridor kommer det bara att gynna dig. Necromorphs kommer att störa varandra, och du kan frysa de framför, vilket skapar en utmärkt trafikstockning och mål för att skjuta.

Forntida som världen av lockande taktik fungerar utmärkt i Dead Space. Men det finns en faktor som inte bör glömmas. Monster kan klättra in i ventilationen och sedan plötsligt dyka upp bakom dem. Detta måste beaktas, men det finns ingen anledning att vara rädd. Dessutom, om Necromorphs börjar hoppa ur ventilationen en efter en, kommer det bara att gynna dig. Stanna där du är och skjut monstren ett efter ett.

Vilka är Necromorphs?

Nekromorfer är inte the walking dead eller en form av mutation. Det är en främmande livsform som använder döda kroppar som byggmaterial. Nekromorfer har inget medvetande och skapas enbart i syfte att döda. När allt kommer omkring, ju fler lik, desto fler bröder. Därför är monstren ovanligt aktiva och helt utan instinkt av självbevarelsedrift. De är bara verktyg som kontrolleras av en kraftfull utomjordisk intelligens.

Rippers

Rippers är förmodligen de vanligaste monstren i spelet. De går upprätt, med människoarmar som sticker ut från magen och två enorma tassar med blad som växer från deras axlar. Till en början traskar de långsamt mot offret, men efter att ha kommit närmare gör de ett kraftigt ryck. Först av allt, skjut av deras ben för att sakta ner rörelsen, och skär sedan av raktassarna för att avsluta monstret.

Ingen farlig motståndare. Det viktigaste är att förhindra att bli omgiven av dessa varelser, då kan problem börja. Rippers finns i två typer - normala och förbättrade. De senare skiljer sig utåt bara i hudfärg (eller vad de har ...), men de är mycket mer sega. Du kommer att behöva spendera mycket mer skott för att skära av lemmarna. Samtidigt förändras inte stridstaktiken - först benen, sedan bladarmarna.

Vårdnadshavare

Vårdnadshavare hänger vanligtvis framför dörrarna och låter dig inte passera. De ser ut som en oformlig kötthög med ett människohuvud och fyra tentakler som sticker ut från bröstet. Dessa monster kan inte gå, men det gör dem inte ofarliga. Om du kommer nära dem kommer de att blåsa av Isaks huvud med ett slag av sina tentakler.

När vakterna lägger märke till karaktären börjar de spotta ut köttbitar från magen. En sekund efter att baljan är född växer den en tentakel från vilken den börjar skjuta. Du kan döda baljorna genom att skära av tentakeln, men tills du avslutar föräldern kommer de ständigt att leka. The Guardian kan dödas genom att skära av alla fyra tentaklerna. Detta kan ta tid eftersom du måste sikta på avstånd. Därför är det tillrådligt att bromsa det med stasis så att monstret inte leker baljor.

Infektörer

Dessa Necromorphs ser ut som flygande strålar. Deras primära uppgift är att skapa nya monster från lik. Därför uppmärksammar de vanligtvis inte Isaac, utan föredrar att skapa backup för sina bröder. Nu, om det redan inte finns någon att konvertera, då kommer de definitivt att attackera.

Infektörer måste avlivas först innan de kan infektera lik. Missa denna, och du kommer snart att mötas av nya monster. Dessa monster är ganska svaga och dör av ett kroppsskott. Men för bästa resultat, försök ändå att skjuta på vingarna.

mage

Magen påminner lite om en ripper, bara den väger mer och människohänder växer inte från magen. Låt dig inte luras av monstrets storlek. Han är inte alls så klumpig som det kan verka vid första anblicken. När han ser Isaac kommer han snabbt att rusa fram och vifta med enorma blad. Jag tror inte att du kommer att gilla att träffa honom. Men den största faran med monstret ligger i dess enorma mage. Det finns dussintals små monster som sitter där. Det är värt att skjuta i magen, eftersom de omedelbart blir fria.

När du ser magen, försök bromsa den med stasis. Skär sedan av benen med skott, och när det börjar falla, skjut försiktigt av huvudet. Enligt resultaten - monstret är dött, men magen är intakt. Om du ändå låter monstren gå fria, byt till en eldkastare eller något annat vapen som träffar området och bränner varelserna. Om en eller två jävlar hoppar på Isaac kommer inget dåligt att hända. Tryck snabbt på den angivna knappen för att krossa fienden. Men om hela svärmen attackerar kommer hjälten att ätas upp levande.

Klängväxter

Små och kvicka varelser som kryper längs med väggar och tak. När de ser hjälten tar de en bekväm position, höjer tre tentakler och skjuter. Projektilerna färdas i en bred båge, vilket gör det svårt att undvika ett skott. Crawlers är lättast att döda när de förbereder sig för attack. Vänta tills de höjer sina lemmar och skjut dem försiktigt. För att förhindra att monstren attackerar kan du bromsa dem med stas.

Du kan prova att skjuta larvbanden när de är i rörelse, men på grund av den höga hastigheten är det inte så lätt. Stasis hjälper inte heller riktigt, eftersom energiladdningen flyger ännu långsammare än skottet. Det finns två typer av reglage - vanliga och förbättrade. De senare skiljer sig i hudfärg och mängd hälsa.

Byglar

Hopparna har inga ben och rör sig uteslutande genom att krypa. De lider dock inte av denna funktion. Du kommer att se själv när du ser hur snabbt de kryper på tak och väggar. En hoppare kan helt enkelt krypa upp och slå med svansen, men han tvekar inte att attackera i ett hopp. De gillar särskilt att dra detta trick i områden med noll gravitation.

Hopparna rör sig ganska snabbt, så försök bromsa dem med stas. För att träffa monstret måste du skjuta av armarna och ofta huvudet. Om du inte vill slösa stas, vänta tills monstret kryper nära dig och skjut på händerna. När den träffas stannar hopparen ett tag och du kan avsluta honom.

Tentakel

Ibland kommer huvudpersonen att gripas av en enorm tentakel och dras in i ett hål. Den kan inte bromsas, men den kan förstöras. När tentakeln stannar för att vila, skjut den gula påsen. Du har alltid tillräckligt med tid för att träffa monstret.

Bläckfisk

Detta gängliga monster är en av de mest motbjudande Necromorphs i spelet. Den rör sig inte särskilt snabbt, men den kan slå med en tentakel från ett anständigt avstånd eller till och med klänga sig fast vid karaktären. Att skjuta honom är inte svårt, men monstrets död är bara början. Efter döden separeras små bläckfiskar från baksidan av nekromorfen, som snabbt och smärtsamt kryper fast vid Isaks huvud. De är till och med farligare än en magsvärm.

Försök att skjuta bläckfisken på långt håll. När monstren börjar krypa bakifrån, sakta ner dem med stas och sänk ner dem tills de sprider sig i rummet. Eller sakta ner bläckfisken, skär av dess ben och, medan den faller till golvet, bränn monstren med en eldkastare. Det är sant att om eldkastaren är utan förbättringar kommer det att ta mycket bränsle för att döda bläckfiskarna.

Demoman

Demomanen är en terrorist bland Necromorphs. Hans enda mål är att hobbla till huvudpersonen och spränga sig själv i luften. Explosionen tar inte bara bort mycket hälsa, utan slår också ner karaktären. Demoman är inte ett särskilt skadligt monster på grund av den låga rörelsehastigheten. I stort sett är det farligt bara i slutna utrymmen.

Jag kunde vanligtvis använda Demoman mot andra monster. Använd stasis för att sakta ner monstret och vänta tills en större skara bildas bredvid det. Du gör ett skott, in i den gula påsen på din vänstra hand, och nästan alla motståndare dör på en gång. Skönheten! Kapitalbesparingar på ammunition.

Löpare

Löpare är resultatet av att omvandla kroppar av soldater utrustade med en stasismodul till Necromorphs. Dessa monster är starka, snabba och ryckiga. Det är önskvärt att bromsa dem med stasis, så att de inte springer särskilt. Men det går inte alltid, eftersom de rör sig för snabbt. Därför är det bättre att hålla en kraftfull kanon redo att skjuta ner löparna på vägen.

Varelse

Denna nekromorf är säkert farlig, men med rätt tillvägagångssätt du kommer att besegra honom inom en eller två minuter. Du kommer alltid att behöva bekämpa varelsen en mot en. Varelsen älskar att rusa omkring, ta ut tunna väggar och försöka krossa Isaac. På långt håll kan han skjuta upp sprängämnen, som dock kan fångas med kinesis och skickas tillbaka till ägaren.

Framsidan av varelsen är täckt med ogenomtränglig rustning. Du kan klippa av benen som mest, men Necromorph kommer inte att tappa mycket i hastighet. Vänta därför tills monstret rusar mot dig, sakta ner med stas och spring runt bakifrån. Det här är hans svaga punkt. Skjut i ryggen med det kraftfullaste vapnet, kom ihåg att immobilisera med stasis i tid och kringgå monstret när det börjar snurra. Efter att ha besegrat varelsen kommer du att få en kraftnod.

Jägare

Dessa Necromorphs, som vi kommer att behöva brottas med två gånger, är ett slags nivåbossar. De kan inte dödas med konventionella vapen. Även om du skär av alla lemmar kommer monstret snabbt att regenerera och rusa efter dig igen. Du måste döda med improviserade medel. Tills du kommer till dem, och detta kommer att hända först när du går upp på nivån, återstår bara att fly. Vad är det bästa sättet att neutralisera jägaren? Klipp av hans ben och sedan armarna, sakta ner honom med stas och börja springa.

Handel och uppgradering

Ammunition och utrustning kan inte bara hittas, utan också köpas. Du kan se var butikerna ligger på kartan. Ursprungligen vill sortimentet lämna det bästa, men när du letar efter nya scheman lägger du till föremål till salu. Vissa varor kan endast köpas i butiken. Till exempel rustningar och vapen.

Armor kommer i fem nivåer, plus ett sjätte pris, som låses upp vid repris. Du börjar spelet med nivå 1 rustning. Nivå 2-rustning kan köpas på nivå 1 för 10 000 krediter. Tier 3 rustning blir tillgänglig på nivå 4 och kostar 20 000 krediter.

Pansar på den fjärde nivån kommer att behöva vänta till den sjunde nivån, och det kommer att kosta 35 000 krediter. Nivå 5-rustning är tillgänglig på nivå 10 för 60 000 poäng. Slutligen kan Tier 6-rustning köpas på repris för 99 000 krediter.

Du kan köpa ammunition i butiken. För detta, liksom för alla andra produkter, måste du först hitta ett schema. Men jag tror att man lugnt klarar sig utan dessa extra utgifter. Ammunition till en rimlig kostnad är mer än tillräckligt, och i slutet av spelet får de ofta inte ens plats i en ryggsäck. Om inte tillräckligt, måste du kämpa för att öka noggrannheten i skyttet. Dessutom biter priserna, och om du hela tiden köper patroner kommer det inte att finnas tillräckligt med pengar till något annat.

Förresten, om fåglarna. I början av spelet kommer du att uppleva brist på allt, men gradvis kommer lagren att växa, och det kommer inte längre att finnas tillräckligt med utrymme i din ryggsäck. I det här fallet kan du överföra föremål till kassaskåpet via menyn i butiken. Om lagren är för stora är det vettigt att sälja några av varorna. Glöm inte att du oftast hittar ammunition till vapnet du har till hands. Så se till att förvara den i kassaskåpet eller, ännu bättre, sälj vapen du inte använder.

Du måste med jämna mellanrum gå ut i rymden, där monster också finns.

Du kan köpa första hjälpen-kit, syrgas och ett stasis-batteri i butiken, men, återigen, jag upprepar, de kan hittas på nivån utan problem. Stasisbatteriet återställer energin i stasismodulen. Jag rekommenderar inte att ha mer än två i en ryggsäck. Och det bästa är att klara sig med en, eftersom det finns tillräckligt med stationär laddning.

Första hjälpen-kit finns i tre typer - small, medium och large. En liten återställer en bar av hälsa, en medium - två, en stor - allt på en gång. Det räckte för mig att bära med mig två medelstora. Stora medicinska förpackningar är endast relevanta i vissa ögonblick spel. Syrecylindrar återställer luftreserver och finns i tre typer - liten, medelstor och stor. Du hittar dem vanligtvis innan du går ut i rymden.

Ett sätt att tjäna pengar är att sälja oönskade föremål. Dessutom är krediter utspridda över hela nivån, gömda i skåp och faller då och då ur monster. Det finns speciella föremål - chips, som används uteslutande till försäljning. De ligger oftast på avskilda platser eller gömställen. En guldmarkering kostar 3 000 krediter, en rubinmark kostar 10 000 krediter och en diamantmarkering kostar 25 000 krediter.

Det sista föremålet i butiken på listan, men inte minst, är kraftblocket. Den används för att uppgradera vapen och utrustning. Men i spelet finns det rum som bara kan öppnas genom att spendera ett kraftblock. Det finns många värdefulla föremål i ett sådant rum, genom att sälja som du vanligtvis kan köpa tillbaka kraftblocket och stanna i det svarta. Men det är bättre att spela in spelet först och sedan kontrollera det. Varje block kostar 10 000 krediter, och även om de regelbundet hittas på nivåer, är det vettigt att köpa en extra om du har fria pengar. Förbättringar görs vid arbetsbänken.

Varje vapen eller utrustning har sin egen uppgraderingsväg, och ofta, för att komma till önskad skada plus tre, måste du investera inte bara i sidouppgraderingar, som att öka klippkapaciteten, utan också i tomma noder som inte ger någon förmåner. Kraftblock är alltid en bristvara, så du kan maximalt uppgradera två fat och en utrustning.

Vi kommer att prata om att förbättra vapen i ett separat kapitel. Här tar vi bara hänsyn till utrustningen. Du kan förbättra hälsan fyra gånger, det maximala resultatet är plus 100% av den initiala indikatorn. Men för detta måste du investera i åtta tomma noder. Också i detta diagram är syre. Du kan förlänga din vistelse i rymden upp till 120 sekunder. Men för att vara ärlig ser jag inte mycket mening med att investera i denna förbättring.

På kinesismodulen kan du öka radien till 12 meter. Detta kommer att kräva tre kraftblock. Det finns inga tomma noder i diagrammet. Användbar, men inte en kritisk förbättring. Så du behöver inte stressa för mycket. Där det är mer användbart att investera i en stasismodul. Du kan öka den maximala mängden energi med 75 %, samt förlänga nedgångstiden till 30 sekunder.

Varje parameter kommer att kräva tre effektblock, och du måste också spendera fem block på tomma noder. Kostnaderna är förstås hyggliga, nästan som med hälsa. Men fördelarna är enorma. Du kommer att kunna bromsa fler fiender, de kommer att förbli hjälplösa längre och du kommer att behöva ladda om mer sällan, vilket sparar mycket tid.

Vapen

Det finns sju typer av vapen i spelet. Den första - en plasmaskärare - får du gratis på den första nivån. Resten måste köpas i butiken. Det är ingen idé att köpa allt. Du kan placera fyra fat i snabbåtkomstfack. Förbättringar kommer att räcka till max två, ja, kanske tre typer av vapen. Dessutom, som praxis visar, används vanligtvis tre vapen, och resten ligger på tomgång.

Vilket vapen att välja? En fråga om smak. Varje pistol har sina styrkor och svaga sidor och de kompletterar alla varandra. Därför skulle det vara osant att säga att plasmaskäraren är den bästa och att resten av modellerna kan kastas ut. Jag ska försöka beskriva för- och nackdelar med varje modell utifrån min egen erfarenhet. Vad du ska välja är upp till dig. Men kom ihåg – det är bättre när teorin stöds av praktiken.

Plasmaskärare

Plasma Cutter är det första vapnet du får i spelet. Den ges ut gratis, medan andra måste köpas. Skäraren skjuter ut en ganska bred energistråle som gör anständig skada. Sant, detta är bara första nivåerna, då kommer du att börja känna brist på kraft, och du måste investera i att uppgradera. Den fullt uppgraderade skäraren kommer att förbli ett verkligt vapen under resten av spelet.

Alternativ eld - vridning av pipan. Det vill säga att du kan skjuta både horisontellt och vertikalt. Detta är mycket praktiskt när du behöver skära av extremiteter exakt. Hackade av benen, vände på pipan, tog upp handtagen. Till exempel är det ett nöje att tömma magen med en plasmaskärare, där det krävs speciell noggrannhet, och mot skydd eller tentakler kan du helt enkelt inte hitta ett bättre vapen.

Det finns sju tomma noder i uppgraderingsschemat, vilket är standard jämfört med andra vapen, men fortfarande en hel del. Först och främst måste du förbättra skadan, sedan klippkapaciteten, sedan eldhastigheten och slutligen omladdningshastigheten. Monster tappar sex omgångar och 25 får plats i en klämma i en ryggsäck.

lasergevär

Lasergeväret fungerar som en plasmaskärare genom att den avfyrar en bred energistråle. Bara det här vapnet har ett större effektområde, ett starkare skott, plus att du inte kan rotera pipan. Låt oss prata om nackdelarna just nu. Den första är den låga eldhastigheten. Den är mycket mindre, till och med än en plasmaskärare. Den andra är en liten klämma, både vid själva vapnet och i ryggsäcken.

Hos proffsen är det först och främst nödvändigt att tillskriva den monstruösa makten och området för förstörelse. Det bästa vapnet om du vill göra monsterfärs. Mitt favoritknep är att sakta ner några monster, vänta tills en folkmassa har samlats i en smal korridor och hugga i benen och armarna. Om skadeuppgraderingar görs kommer enheterna att överleva. Det är sant att med magen garanterar detta automatiskt ytterligare problem. Riktat skytte med detta tillvägagångssätt luktar inte, så ha ett vapen mot svärmen till hands.

Alternativt skjutläge - mitt. Innan den rycker snurrar den en stund och skjuter sedan dödliga strålar åt alla håll. Ingen dålig attack mot publiken, men du behöver att monstren inte springer iväg, så använd stasis. Om du väljer det här vapnet, var beredd att ge upp det mesta av ryggsäcken för ammunition. För lite för att få plats i ett klipp.

Det finns nio tomma noder i kretsen, vilket inte alls är bra. Först och främst måste du investera i skador. Sedan, om det finns problem med platsen i ryggsäcken, förbättra klämmans kapacitet. Om det inte finns några problem, sedan först in i en gruva och sedan in i ett klipp. Sedan in i anfallsvinkeln. Och slutligen, det sista som behöver förbättras är omladdningshastigheten. Monster tappar två omgångar vardera, och sex får plats i en klämma i en ryggsäck.

Pulsgevär

Pulsgeväret är ett tvetydigt vapen. Å ena sidan är det liten skada, och det är obekvämt att skära av lemmar med den. Men tack vare den höga brandhastigheten, om man räknar ut skadan som tillfogats per sekund, blir det bra. Det är sant att ju högre komplexitetsnivån är, desto mindre är detta plus. Monster blir mer sega. Dessutom får en hyfsad mängd patroner plats i klämman, vilket avsevärt sparar utrymme i ryggsäcken.

Jag brukar använda ett pulsgevär mot små och kvicka varelser. Om du missar behöver du inte slösa tid på att ladda om. Och om du träffar kommer nekromorfen att sluta och du kan avsluta den. Också från ett gevär, som det visade sig, är det bekvämt att förstöra nivåernas chefer. Du kan nästan omedelbart byta från att springa till att skjuta och inte oroa dig om några av laddningarna missar målet.

Alternativ attack - cirkulärt skott. Isaac höjer vapnet och skjuter 360 grader. Inte särskilt användbart eftersom det slösar mycket ammunition och lider av noggrannhetsområde. Men om fienden är omringad kan den användas till försvar. Efter att ha använt upp klippet kommer du säkert att göra någon av med någon och därigenom skapa en utrymningskorridor.

Det finns sju tomma noder i diagrammet. Vad bör förbättras först? Först skulle jag förbättra skadan två gånger så att monstren lever sämre, och sedan skulle jag satsa maximalt på klippets kapacitet. När geväret kommer att rymma 175 skott kommer du inte bara att frigöra ryggsäcken, utan också öka din effektivitet i strid. Omladdningshastigheten kan lämnas till sist eller inte göras alls. 25 varv faller från monster, 100 varv får plats i klämman i ryggsäcken.

Eldkastare

Den industriella gasbrännaren är kanske det mest olyckliga vapnet i spelet. Det är bekvämt för dem att bränna små varelser, men det är kanske allt. Friska monster kan grillas länge och hårt utan större obehag. Ofta räcker det inte med en Necromorph och ett helt klipp. Dessutom fungerar inte eldkastaren i rymden. Efter förbättringarna är skadan bättre, men den nyttiga avkastningen kommer för sent.

En alternativ attack är att skjuta en eldboll som exploderar efter ett tag. Här gör den mer skada, men är ganska svår att använda. Om du ändå bestämmer dig för att på allvar använda en eldkastare, förbättra först och främst skadan. Därefter bränningens varaktighet, sedan cylinderns kapacitet och laddningshastigheten.

Det finns åtta tomma noder i diagrammet, vilket enligt min mening är för många. Monstret tappar 25, ahem, rundor, och totalt får 150 enheter plats i tanken i ryggsäcken. Detta är dock ganska lite i takt med bränsleförbrukningen.

Power Pistol

Power Pistol använder samma teknik som Kinesis Module. Ett kraftfullt kraftslag appliceras på fienden, vilket bryter benen. Om en plasmaskärare är en skalpell, är en kraftpistol en enorm klubba. Ett vanligt skott lamslår inte bara monster, utan slår dem också tillbaka. Därför, även om du inte avslutar Necromorph, kasta åtminstone den ifrån dig.

En alternativ attack är en boll av energi som tränger igenom och sedan sprider motståndare. I allmänhet en sorts granat. Power Pistol är inte ett exakt eller långdistansvapen, det kan till och med jämföras med ett hagelgevär. Vapnet fungerar bäst mot små fiender, såväl som i kapitel 4 och 9, när monstret kan tryckas in i zonen med störd gravitation och därigenom omedelbart avslutas utan att spendera extra ammunition.

Det finns sju tomma noder i diagrammet. Gå först, som vanligt, upp skadan, sedan hastigheten, sedan omladdningen (det är för långsamt) och klippkapaciteten. Tre omgångar faller ut från fienderna, 15 passar in i klippet.

rörskärare

Efter att ha lidit av en eldkastare köpte jag en rörskärare och insåg att detta är en bra ersättare med mycket mer funktionalitet. Rörskäraren är också ett närstridsvapen, så det är önskvärt, men inte alltid nödvändigt, att bromsa fienden med stasis. Tryck sedan på skjutknappen. Rörskäraren spottar ut ett cirkulärt blad som roterar på ett visst avstånd från verktyget. Så länge bladet inte har stannat kan du kontrollera dess flygning.

Om monstret är stashämmat, skär långsamt av dess lemmar och se hur sött det faller i bitar på golvet. Om Necromorph är aktiv och hungrig, flytta sågen runt benen snabbt för att immobilisera dem först, såga sedan av de återstående benen. På samma sätt förstörs små monster. Frys dem tills de kryper in i hörnen och kryp med en såg tills Necromorphs slutar rycka.

Alternativ attack - skjuten med såg. Den genomborrar alla fiender på dess väg, men ett litet område med skador ger inget påtagligt resultat. Hur mycket jag än försökte anpassa denna attack för olika situationer så kom inget vettigt ut. Den låga brandhastigheten omintetgjorde alla fördelar som erhölls.

Det finns åtta tomma noder i diagrammet. Självklart börjar vi med skador, sedan investerar vi säkert i sågningstiden. I princip räcker detta, men det är också bra att göra omladdning och kapacitet (i den ordningen). 4 skivor faller från monster, 15 får plats i en klämma i en ryggsäck.

Power Cutter

Power Cutter, liksom Power Pistol, är ett energivapen med effektområde. Bara han har en annan arbetsprincip. Först håller du ned shot-tangenten och samlar på dig energi. När den når maximalt tryck på knappen för att starta laddningen. Ett skott är vanligtvis tillräckligt för att förstöra flera Necromorphs.

Haken är faktiskt att du måste samla på dig en avgift. Detta löser sig inte alltid. Fiender gillar inte att stå och vänta på att du ska värda dig att skjuta på dem. Och att inte använda den mot en skara monster är slöseri med ammunition. Inte bara är klämman på skäraren liten, utan bara fyra patroner får plats i klämman i ryggsäcken. Det råder en katastrofal brist på utrymme, och efter en allvarlig röra kommer också ammunition att saknas.

Alternativt skott - Isaac pekar ner pipan och skjuter. Attacken slår ner motståndaren samtidigt som den gör skada. Fungerar bra mot små monster och när du är omringad.

Låt oss sammanfatta. Ja, kapmaskinen är ett dödligt vapen, men att använda den mot enstaka monster är som att skjuta sparvar med en kanon. Vapnet är effektivt mot folkmassan. Men trots det föredrog jag att använda ett lasergevär, som inte kräver förladdning innan man skjuter.

I schemat är tolv tomma noder ett absolut rekord bland alla vapen. Det första du behöver investera i är skador. Byt sedan till laddning, växla smidigt till klippkapacitet och avsluta med omladdningshastighet. En patron faller från fienden, fyra får plats i klämman i ryggsäcken.

Var man kan leta efter föremål

Att hitta föremål i spelet är inte så lätt som det kan tyckas först. På grund av bristen på normala uppmaningar är det till en början svårt att förstå vilka föremål som är interaktiva och vilka som bara är inredningsföremål.

Naturligtvis faller föremål ur monstren eller ligger bara på golvet. De glimmar inbjudande på långt håll, och när du kommer närmare kommer en bild med sakens namn upp. Föremål kan plockas upp för hand eller dras med kinesis.

Föremål finns också i höga och smala skåp (som i omklädningsrum) och låga containrar. Alla lådor och behållare kan inte öppnas. Stängda har en röd indikatorremsa, öppna har en vit. Slutligen kan du få ammunition och utrustning genom att sparka och kasta kinesis genom små lådor med en grön rund glödlampa på ytan.

Genomgång

Ett litet reparationsfartyg "Kellion" närmar sig sakta det gigantiska "Ishimura", som plötsligt slutade att kommunicera. Det kan inte sägas att detta är en typisk uppgift. Det är förvånande att på ett fartyg av denna klass och skala misslyckades all kommunikation på en gång. De släckta markeringsljusen skapar ännu större oro.

Dockningen börjar smidigt, men plötsligt dras Kellion-skytteln plötsligt av ett gravitationsfält, vilket gör landningen extremt hård. Besättningen överlevde, men fartyget skadades allvarligt, så för att ta sig ut ur Ishimura måste motorerna repareras. Men även om det inte är fråga om flykt, måste du först kontakta besättningen på Ishimura, som av någon anledning inte har bråttom till landningsplatsen.

Men låt mig presentera dig för karaktärerna. Isaac Clarke är en ingenjör och reparatör, såväl som huvudpersonen i spelet. Zach Hammond är en säkerhetsansvarig, Kendra Daniels är en datasystemspecialist. Vi kommer inte att representera två piloter, de är avsedda för rollen som de första offren ...

Ankomst

Efter landning, vänta tills kontrollen har återlämnats till dig och gå till rummet vid aktern för att hämta en första hjälpen-kit. Gå ut ur den trasiga skytteln och gå till dina kamrater. Öppna dörren och gå in i väntrummet. Hissen fungerar inte och måste slås på. Gå till rummet till vänster, spara spelet och använd datorn.

Hissen började fungera, men monster dök upp och åt snabbt upp piloterna. Det fina med situationen är att vi inte har några vapen, så vi kan bara springa. Det är omöjligt att gå vilse, det viktigaste är att inte sakta ner tempot. När du kommer till hissen, tryck snabbt på knappen för att komma ut. När hissen stannar, sök igenom rummet och plocka upp plasmaskäraren från bordet.

Närma dig den stängda dörren och förstör panelen med ett skott. Nu är passagen fri. Gör klart monstret, samla alla föremål och gå in i transportsystemets kontrollrum. Genom glaset ser du Hammond och Kendra, som lyckades fly. Först och främst behöver du etablera ett transportsystem så att det går att flytta runt fartyget. Utan detta kommer det inte att vara möjligt att ta sig ut ur Ishimura.

Gå ur kontrollrummet. Gå framåt och samla försiktigt alla föremål. I början av spelet är bokstavligen allt användbart. När du ser liket av ett monster, skjut honom i benen för att sluta låtsas. Efter att ha nått det stora rummet, plocka upp stasismodulen - nu kan du sakta ner fiender och mekanismer. Gå till den trasiga dörren, skjut den med stasis och spring in i korridoren.

Fortsätt gå vidare med att samla in alla föremål tills du kommer till verkstaden. Ta kraftblocket från lådan på väggen och aktivera den vänstra gripmekanismen. Han kommer ikapp transportvagnen. Avsluta monstren som har dykt upp och gå till den andra konsolen. Gripmekanismen går galet, därför måste du omedelbart skjuta "kloen" med hjälp av fjärrkontrollen.

När båda gripdonen är fasthakade på transportvagnen, använd mittkonsolen. Nu har den trasiga vagnen tagits bort från spåren, men reparationen är ännu inte klar. Ta därför hand om monstren och gå till den blockerade dörren. Titta på kartan där du ska gå härnäst. Den tidigare låsta dörren är nu öppen. Nu får vi kämpa för att slå igenom till nyckeln, som behövs för att öppna förrådet.

Efter att ha fått nyckeln, gå till förrådet. Jag pratar inte om monster – de kommer att glädjas under hela resan. I förrådet, ta kraftblocket och uppgradera dina vapen eller utrustning vid layouten. Ta data och lämna rummet. Du måste återvända till kontrollrummet.

Du vet vägen, det återstår bara att bryta igenom Necromorphs. Ladda ner data till datorn och använd den andra fjärrkontrollen för att aktivera transportsystemet. Hammond och Kendra går till bron, och du måste förbereda Kellion för flygning. Titta på kartan och ge dig ut på vägen. När du kommer till väntrummet blir du kontaktad av Hammond som säkert har nått bron. Det finns ingen där, men datorerna fungerar fortfarande.

Det är bara bra, vad mer kan jag säga. Gå till "Kellion", gå in i sittbrunnen och använd datorn. Något gick tydligt fel när fartyget började explodera snabbt. Spring ut ur skeppet och sikta omedelbart på utgången från väntrummet. Därifrån kommer en skara monster att falla, som du snabbt måste skjuta.

Efter striden kommer du att bli kontaktad av Kendra och Hammond. Nu har du ingen skyttel, vilket gör att chanserna att ta sig levande ur Ishimura minskar. Men låt oss inte misströsta. Så länge vi lever finns det hopp. Vi måste hitta kaptenens kropp för att få åtkomstkoderna. För att göra detta måste du komma in i det medicinska facket. Hammond har redan skickat tillbaka transportvagnen, så spring snabbt till stationen för att avsluta nivån.

Intensiv terapi

När vagnen stannar, gå till den skadade och döende läkaren, som ger dig en kinesismodul. Med hjälp av kinesis, rensa soporna vid dörren och gå in i hallen. Plocka upp eldkastarens ritning och ladda upp den till butiken. Nu kan du köpa en industribrännare. Hammond kommer också att kontakta dig. Han överlevde monsterattacken men förlorade Kendra. Detta ändrar dock inte våra planer – om vi vill ta oss ur Ishimura måste vi ta åtkomstkoderna från kaptenens kropp.

Dörren till bårhuset är full av spillror, och vi behöver specialutrustning för att ta bort blockeringen. Hammond föreslår att han har hittat en termisk blandning som kan bränna ett hål. Så gör de nödvändiga inköpen, titta på kartan och ge dig ut på vägen. Sakta ner dörren med stas och gå in i labbet. Rensa rummet från monster, samla föremål och gå ner till den lägre nivån. Säkerhetssystemet kommer att upptäcka förekomsten av monster och stänga dörrarna. Detta är din signal, så håll dina vapen redo.

Innan du går in på Kanes kontor, använd kinesis för att flytta bokhylla för att hitta cachen. Samla sedan alla föremål, spela in spelet och gå in i biolabbet. Du kommer att se en vetenskapsman som, liksom alla medlemmar av besättningen på Ishimura, snabbt kommer att gnagas av en Necromorph. Möt det nya monstret - rankan. Vänta tills vetenskapsmannen tappar sina skridskor, gå in i rummet och skjut varelsen.

Samla föremålen och använd hissen för att komma till den andra nivån. Här hittar du en liten överraskning, efter dess död kan du hämta en termisk blandning och andra föremål, inklusive ett kraftblock. Gå tillbaka till huvudrummet och sakta ner dörren för att komma igenom utan rädsla för att delas i två delar.

Gå till spillrorna... Nej, du kan inte använda den termiska blandningen ännu, så efter att ha handlat i butiken, titta på kartan igen för att ta reda på vart du ska gå nu. Väl i hallen lyfter du upp ditt vapen för att lysa upp vägen med en ficklampa. Framför dig är en underbar syn - ett lik som slår huvudet i väggen. Du kan slappna av, ingenting kommer att hända nu. Det är enbart för atmosfärstryck.

I nästa rum måste du använda Kinesis för att flytta plattformen för att komma till andra sidan av rummet. Bekämpa de attackerande monstren och samla alla föremål. Sök sedan i rummen. Det finns också mycket intressanta saker som ligger runt omkring. Gå sedan tillbaka till huvudrummet, använd Kinesis för att plocka upp strömförsörjningen och sätt in den i mottagaren i väggen för att driva hissen.

Dra upp plattformen för att komma till andra sidan och avsluta monstret. Efter att ha gått runt väggen, dra plattformen igen för att komma till dörren. Skjut slå ut kontrollpanelen för att öppna dörren och gå in. I nästa rum gjorde en meteorit ett hål, och du kommer att befinna dig i öppen plats. Håll därför ett öga på syrenivån så att Isaac inte dör av kvävning. Men det finns ingen anledning att skynda, det kommer att finnas tillräckligt med tid och lufttillförsel i överflöd. Sök därför sakta igenom alla skåp.

Det finns ingen gravitation i nästa rum, så vänja dig vid tanken att du kan gå på taket och väggarna, samt hoppa tiotals meter framåt. Flyg till dörren, plocka upp strömförsörjningen som flyter i närheten och sätt in den i mottagaren i väggen. Ta varan vi behöver, samla in pengar med patroner och gå tillbaka till nolltyngdkraftszonen. Två monster simmar redan där, så lär dig att slåss under nya förhållanden. Nu kommer sådana slagsmål förekomma ganska ofta.

Gå ut i rymden, avsluta Necromorph och återvänd till bårhuset. Nu har du de nödvändiga föremålen och du kan bränna dig igenom barrikaden. Gå tillbaka på det gamla sättet, bara den här gången kommer små monster att vänta på dig. Bromsa dem med stas och bränn dem sedan med en eldkastare. Efter att ha nått barrikaden, plantera bomben och vänta tills den röjer vägen. Här är vi i läkarviken.

Rensa rummet från monster, samla föremål och sätt in strömförsörjningen i mottagaren för att öppna dörren. Nu återstår att kämpa för att ta sig till intensiven. Var inte uppmärksam på att den galna läkaren tar hand om de sjuka, utan gå genast vidare. Det finns några obehagliga överraskningar som väntar på dig längs vägen, men i slutändan kommer du till bårhuset med hiss. Du kommer att se hur kaptenen förvandlas till en nekromorf. Vänta tills det inte finns något vi kan göra...

När Necromorph Captain och Infestor rusar mot Isaac med vilda skrik, skjut monstren och samla föremål. Var noga med att ta åtkomstkoderna och kraftenheten. Du måste återvända till transportstationen. Längs vägen kommer monster långsamt att störa dig. När du trampar ner i korridoren kommer Hammond att kontakta dig och säga att monstren inte är resultatet av mutationer, utan en främmande livsform. Men det här är nonsens. Han är mycket mer orolig för havererade motorer. Om vi ​​inte fixar dem kommer skeppet helt enkelt att krascha in i planeten.

Orbital korrigering

Dina globala uppgifter på nivån är att starta centrifugen och tanka motorerna. Samla alla föremål och en ljudinspelning från vilken du kommer att lära dig om händelserna som ägde rum på skeppet. Från räddningspunkten, gå till höger och skjut på det förmodade döda monstret. Inget att låtsas vara en jävel.

Gå vidare, kom ihåg att samla alla föremål när du besöker butiken och arbetsbänken. Rensa korridoren från monster och sänk sedan omkopplaren med kinesis för att aktivera strömmen. Gå till vagnen och dra upp den med kinesis. Gå in och använd fjärrkontrollen för att flytta till andra sidan. En delegation möter dig redan där, så förbered dina vapen. Efter att ha samlat in troféerna, hitta kraftenheten och klättra upp för trappan till den andra nivån. Plocka upp rörskärarschemat och aktivera den andra fjärrkontrollen med kinesis.

Skjut monstren som dyker upp, gå tillbaka till vagnen och kör tillbaka. Gå nu till kontrollrummet. Genom glaset kommer du att se infestorn sköta om liken, så gör dig redo att möta Necromorphs. Använd hissen för att komma till nästa nivå. Sök i skåpen, uppgradera dina vapen om du vill och gå in i desinfektionsrummet. Använd fjärrkontrollen för att starta dekontamineringsprocessen.

Det är sant att saker och ting inte går enligt planerna. Ljuset kommer att slockna i rummet, och monster kommer att klättra genom ventilationen. Lyft upp ditt vapen för att tända ficklampan och skjut tillbaka mot Necromorphs. Efter att ha slagit tillbaka attacken kommer du att låsa upp dörrarna och kunna gå ut. Genom korridoren - det finns ett guldchip och en kraftenhet - kommer du att befinna dig i ett rum med en centrifug. Avsluta monstren så att de inte stör uppgiften.

Det är noll gravitation i rummet, så hoppa gärna ner till den lägre nivån. Du måste ansluta två stora rotorer till centrifugen. Men för att de ska lyckas gå med måste du först bromsa dem med stas. När båda rotorerna är anslutna, gå upp till den andra nivån och använd fjärrkontrollen.

Tyngdkraften återgick till det normala, men luften förångades. Du måste snabbt komma ut ur rummet tills karaktären kvävs av syrebrist. Ta hissen ner till första nivån, och när rotorn rusar förbi dig, spring snabbt till nästa lucka. Glöm dock inte monstren. I ett av skyddsrummen kan du ladda upp din syretillförsel. Efter att ha nått hissen, gå uppför trappan och lämna rummet. Men detta är inte slutet på äventyret. När du befinner dig i korridoren kommer Isaac att gripas av en enorm tentakel och dras in i hålet. Skjut den gula påsen för att förstöra den gigantiska lemmen.

Ta ett andetag, titta på kartan vart du ska gå och spring till hissen. Du kommer att bli kontaktad av Kendra, som kommer att börja pumpa Isaac användbar information. I kontrollrummet, besök butiken, spara ditt spel och gå till bränsleförrådet. Du måste gå igenom den förstörda delen av skeppet i öppet utrymme. Det finns ingen direkt väg, så du måste hoppa över skräpet. Glöm bara inte att samla saker medan du gör detta.

Väl i hela rummet, samla föremål, bland vilka det finns ett kraftblock, och ta hissen till nästa nivå. Fortsätt att röra dig mot målet, trampa på de små monster du möter. Gå till den trasiga dörren. Vänta tills hon skär ner nekromorfen, sakta ner henne med stas och rusa igenom. Slå de små varelserna med bränslebehållaren, ladda om alla vapen och gå in i bränsleförrådet.

Det finns gott om monster inuti, men det finns också tillräckligt med bränslebehållare, så hälften av Necromorphs kan dödas utan att spendera ammunition. Efter att ha förstört monstren, ladda om vapnet, återställ hälsan och använd fjärrkontrollen. Nu måste du slå tillbaka den andra attacken. Försök att samla fiender i en hög så att du kan täcka alla med ett lasergevär eller kasta en bränsledunk, om det finns några kvar. Kampen kommer att bli svår, så slappna inte av och, viktigast av allt, stå inte stilla.

När du avslutar alla monster kommer du att släppas ut från rummet. Gå till transportvagnen. På vägen möter du bara en Necromorph. Hammond kommer att kontakta Isaac och säga att de inte längre är i fara att falla till planeten. Men då kommer Kendra att ringa och säga att skyddet mot asteroider inte fungerar. Det betyder att om inget görs kommer fartyget snart att förstöras av stenblock.

Döden är oundviklig

Kendra verkar bry sig mindre om meteorattacken än vad Hammond vet om obelisken. Medan kamraterna skäller, samla ihop föremålen och gå till styrhytten. Du kan ignorera tassen som dyker upp och försvinner. Vi ska träffa dess ägare lite senare. På bron kommer du att bevittna hur fartyget kommer att träffas av en meteorit. Allt runtomkring mullrar och börjar smula sönder. Lugna dig - det här är inte en anledning till panik, utan ett manus kommer ingenting att kollapsa till slutet. Sök därför noga i rutorna, spara spelet och gå ner.

Plocka upp kostymschemat för den tredje nivån. Nu måste du ta den till butiken så snart som möjligt för att omedelbart köpa ny rustning för 35 000 krediter. Under tiden, gå till kontrollrummet till Hammond. Han kommer att säga att han inte vet något om obelisken, och Kendra är extremt lättpåverkad. Och i alla fall, om Isaac inte fixar asteroidförsvarssystemet kommer detta inte längre att vara aktuellt.

Hammond kan aktivera systemet, men för detta måste du styra om energin. Och först måste du starta hissen. Gå tillbaka till bron. När du närmar dig hissen kommer varelsen att bryta dörren. Hennes rustning kan bara penetreras från baksidan, så sakta först ner med stasis, gå runt bakifrån och skjut tills monstret dör. Om du har uppgraderat vapen tar det inte lång tid.

Plocka upp trofén och gå till rummet där monstret hoppade ut. Sök igenom alla skåp, aktivera strömmen och gå till hissen. Se till att titta på inspelningen medan du går ner till den lägre nivån. Plocka upp kapmaskinen och skjut det sovande monstret med ett skott. Kliv sedan med gott samvete mot serverrummet. Kendra kommer att kontakta dig och berätta att det finns vissa problem med gravitationen i rummet. Om du kliver på en bit golv med ett förvrängt fält kommer Isaac att slitas i stycken. Detta gäller även monster.

Gå försiktigt förbi de trasiga plattorna, gå framåt och slå ut monstren. Om du har en kraftpistol kan du kasta deras monster i fält med störd gravitation. Det är sant att troféer måste väljas noggrant. Ladda om stasen och gå in i serverrummet. Där kommer en annan varelse att attackera dig. Stoppa en Necromorph med stasis och skjut den i ryggen medan den hjälplöst tassar.

Plocka upp kraftnoden från liket och gå in i hörnet av rummet. Sakta ner elkabeln när den är på vänster sida, spring snabbt fram till fjärrkontrollen och stäng av strömmen. Detta kommer att omdirigera energin i den första kretsen. Gå tillbaka till stugan, avsluta Necromorphs och gå till hissen. Du måste gå ner till den lägsta nivån. Medan du åker liften kommer Kendra att kontakta dig och berätta att nekromorfer uppstår genom att omvandla död vävnad. Vissa monster gör lik, andra skapar nya varelser.

Vid ankomst, titta på kartan för att förstå var du ska gå härnäst. Så fort du går framåt kommer partitionen att kollapsa och du kommer att befinna dig i ett öppet utrymme. Spring snabbare till nästa rum. Ta itu med monstren och gå förbi de överträdda gravitationszonerna och gå till kontrollpanelen. Omdirigera energin i den andra kretsen och gå tillbaka till hissen. Förstör de attackerande Necromorphs, gå in i hissen och gå till den tredje nivån.

Gå ur hissen och samla dina saker. Bland annat skräp hittar du ett diagram över en kraftpistol. Förbered dina vapen och gå långsamt framåt, förbered dig på att avvärja den massiva attacken av monster. När du har rensat vägen använder du fjärrkontrollen för att omdirigera energin i den tredje kretsen. Hammond kommer att kontakta dig och informera dig om att försvarssystemet ännu inte fungerar, men pistolen är aktiverad och kan styras manuellt. Men för att komma till pistolen måste du gå runt skrovet.

Rid till nästa nivå, samla syrgastankar och gå ut. Fartyget bombarderas periodvis av asteroider, så spring under perioder av lugn och göm dig bakom stålskydd resten av tiden. När du kommer till pistolhytten, plocka upp ett rubinchip och en kraftenhet och sätt dig i en stol. Din uppgift är att förstöra asteroiderna tills Hammond aktiverar försvaret. I början av uppdraget är skrovförsvaret 85%, om det sjunker till noll kommer Isaac att dö. I allmänhet den vanliga skjutbanan. Överhett bara inte pistolen, skjut i korta och exakta skott.

När Hammond slår på skyddet kommer du att slutföra den globala uppgiften på nivån. Fartyget är säkert, men nu är det något som förgiftar luften. Du måste omedelbart eliminera hotet, annars kommer du helt enkelt att kvävas av giftiga ångor. Hammond går till hydroponicsavdelningen medan Kendra kämpar för att lösa ett problem. Det är dags för dig att gå också. Spring till transportvagnen. Det kommer att finnas monster längs vägen, men det här är nonsens.

dödsparadis

Efter att ha lämnat vagnen, vänta på Kendras meddelande. Giftet sprider sig snabbare och snabbare i luften, och du måste skynda dig till laboratoriet för att få ingrediensen till motgiften. Gå till säkerhetsrummet, och någon religiös fanatiker kommer att kontakta dig, som kommer att börja sända om naturligt urval och gudomligt öde. Samla föremålen och trampa mot diagnostikrummet.

Avsluta de två sökrobotarna och gå till hissen. Skjut vakten på väggen och ta hissen till andra våningen. Sakta ner den rullande plattformen och hoppa över till andra sidan. Har du inte tid att slinka igenom blir Isaac friterad med el. Avsluta ytterligare en crawler, gå runt väggen, sakta ner plattformen igen och spring till dörren. Ta hissen ner till labbet och gå in i rummet till höger. Ta kretsen och strömblocket och aktivera fjärrkontrollen för att hämta reagenset.

När du tar upp reagenset öppnas luckorna på fönstret och du kan chatta med den galna läkaren. Doktorn kommer återigen att börja bära på religiöst nonsens om mänsklighetens fall och Necromorphs som en ny och idealisk livsform. I allmänhet är allt klart med honom. Men doktorn bestämmer sig för att inte begränsa sig till enbart ord och sätta sin avkomma, jägaren, på Isaac. Denna varelse är praktiskt taget odödlig, så hugga av armarna och benen, kasta stasis på stubben för att sakta ner förnyelsen och spring ut ur rummet.

Om Kendra inte hade tid att låsa upp låset får du vänta lite. Strimla lemmar och frys permanent med stasis tills du kan lämna rummet. Spring till diagnosrummet. Det är monster som kryper runt. Stoppa dem med stas och bränn dem med en eldkastare eller strimla dem med en rörskärare. Tycker du synd om patronerna kan du kasta en bränsletank, som står i hörnet.

När du kommer i säkerhet, ta en paus och lyssna på Kendra. Nu måste du ta dig till kliniken för att ta DNA-prover. Titta på kartan för att se vart du behöver gå härnäst. I ett litet rum kommer du återigen att kommunicera med läkaren genom glaset. Du kommer då in i ett stort rum. Här möts du av en jägare med andra nekromorfer. Stycka omedelbart och frys jägaren, och ta sedan mot resten av monstren.

När du dödar de normala Necromorphs, öppnas dörrarna automatiskt. Men om du vill samla saker, glöm inte att sakta ner jägaren i tid. Väl i nästa korridor kan du glömma det odödliga monstret ett tag. Samla saker, plocka upp behållaren och gå ner i korridoren. Använd ballongen på skyddet till vänster om dörren och sök igenom korridoren till höger. I slutet av den står en galen sjuksköterska som bara går dig på nerverna av vansinniga skratt. Plocka upp föremål och gå vidare.

Gå in på den galna läkarmottagningen, samla föremålen och använd datorn. När DNA-proverna är klara, ta kapseln och spring snabbt ut i hallen. Vår galning har släppt ut luft, och nu måste vi snabbt komma till en säker plats, samtidigt som det finns något att andas. I korridoren bromsar stasis de små monstren och springer förbi.

I det stora rummet där du träffade jägaren och ett gäng monster kommer du att möta jägaren och ett gäng monster igen. Att bekämpa dem är inte alls praktiskt, så det bästa alternativet skulle vara att skära av jägarens ben, sakta ner andra nekromorfer och snabbt springa förbi. Det är sant att om det inte finns någon reservcylinder måste du fylla på tillförseln av syre från apparaten på väggen. Detta kan ta lite tid att komma undan.

I alla fall, i säkerhetsrummet, använd fjärrkontrollen för att trycksätta facket. Nu måste du göra gift, så det är dags att besöka kemilabbet. Medan du trampar mot målet kommer Kendra att rapportera att luften troligen är förgiftad av en enorm Leviathan-varelse som har slagit sig ner i hydroponikfacket. Efter att ha nått målet, skapa gift, ladda om vapnet och stasismodulen och kliva in i kryogenikalaboratoriet med hopp.

Där får du träffa läkaren igen, som kommer att avslöja sina planer. Han vill ta Necromorphs med sig till jorden för att fästa alla invånare på planeten till den gudomliga lyckan. Åh, vad smart! Det är sant att vi inte kommer till doktorn än, men nu måste vi slåss mot jägaren. Ingen flykt den här gången.

Traditionellt stycka och bromsa jägaren först. Förstör sedan snabbt rankorna. Spring in i kontrollrummet där läkaren stod och vänta på jägaren. Stycka sönder och immobilisera igen. Gå tillbaka till huvudrummet och vänta på monstret. Lura in honom i den frysande delen exakt i mitten av rummet. När han kommer in i cellen, hugga av lemmarna igen och sakta ner med stas. Spring till kontrollrummet och använd fjärrkontrollen för att permanent frysa jägaren.

Nu är det inga problem. Åtminstone för en stund. Ta kraftblocket från lådan på väggen och spring till transportfacket. Du är redo att förgifta Leviathan och stoppa luftföroreningar. Dags för hydroponics bay, där stackars Hammond måste ha blivit grön av Necromorph-muck.

Farliga föroreningar

Samla alla föremål på stationen och gå till hissen. Gå ner till den lägre nivån och hitta Hammond. Han lever fortfarande, men andas knappt, så vi måste skynda oss och rensa luften snabbare. Men en vän kan ändå hjälpa till med råd. Han fick veta att de döda och omvandlade anställda i hydroponics bay förorenade luften. De måste förstöras innan Leviathan tar tag i.

Köp de nödvändiga föremålen i butiken och gå till västra flygeln. Du kommer att bli kontaktad av Kendra, som än en gång uttrycker sin misstro mot Hammond. Naturligtvis är han en säkerhetstjänsteman, vem ska man annars misstänka? Gå in genom dörren till vänster. Het ånga kommer då och då ut från rören i korridoren. För att inte bränna dig, vänta på en paus mellan utsläppen och spring snabbt genom det farliga området.

Gå försiktigt framåt och skjut monster. När du når den stora hallen laddar du om ditt vapen, blir Mr. Caution och går tyst framåt. Growling Necromorphs kommer med jämna mellanrum att hoppa ut på dig från olika sidor och försöka riva dem i strimlor. Efter att ha besegrat dem alla, sök igenom hallen och besök växelvis de små rummen på höger och vänster sida. Där hittar du en förgiftning.

Naturligtvis, när du avslutar förgiftningen och går ut i hallen, kommer du traditionellt att mötas av nekromorfer. Så de två varelserna är redo, och du kan gå vidare. Ta hissen upp till tredje våningen. Plocka upp föremål, gå ner till andra nivån och gå in i rummet bakom hissen. Nicoles bild visar dig att du är på rätt väg. Skjut giftgiften, vänd snabbt om och kasta stas mot angriparna innan de vänder på liken.

Gå tillbaka till hissen och gå in i rummet mittemot. I en lång korridor kommer två Demomen att attackera dig. Skjut den orangea påsen på vänster arm innan de kommer för nära. Du kommer sedan ut i ett rum med noll gravitation. Hoppa till luckan och använd Kinesis för att öppna låset. Avsluta monstret och, försiktigt, för att inte komma på spikarna, hoppa längre. Du kommer att behöva lida lite, men i slutändan kommer du att nå målet.

Gå till hissen och gå ner till den nedre nivån. Nu måste du gå igenom två korridorer, som med jämna mellanrum bränns ut av flammor. Utan att gå in i den första korridoren, skjut kontrollpanelerna för att låsa upp dörrarna. När lågan sjunker, spring till mittkorridoren - det här är en säker plats. Bekämpa monstren, vänta tills lågorna sjunker i den andra korridoren och kör genom den. Det återstår att nå och avsluta förgiftningen. Gå nu tillbaka till den stora salen och stig därifrån in i rummet där du började din resa genom västra flygeln. Sälj extra saker i butiken och gå till östra flygeln.

Här kommer du att mötas av en vakt. Klipp av hans tentakler innan han skapar monster. Sök igenom alla rum för att samla en massa användbara föremål och gå till den stora hallen. Där kommer en varelse att attackera Isaac. Hur man hanterar det vet du redan. Bromsa med stas, spring runt bakifrån och skjut i ryggen med det kraftfullaste vapnet. Plocka upp kraftblocket och trampa till förgiftningsmedlet. Ingen kommer att försöka stoppa dig nu.

Efter att ha avslutat den levande tunnan med kemikalier, gå till kontrollpanelen på elsystemet och tryck på knappen för att höja panelen. När den öppnas, sakta ner den med stas och titta in. Hoppsan, en annan förgiftare gömde sig. Avsluta infektionen och använd hissen i mitten av hallen för att gå upp till andra våningen. Samla allt som ligger illa, gå in i rummet och samla allt som ligger illa igen.

Då kommer Isaac att ta tag i tentakeln och försöka dra in honom i hålet. Skjut den orangea knuten för att sätta den på flygplanen. Befriad från monstrets starka kramar, kliva självsäkert in i zonen med noll gravitation. Ser du en defekt elektrisk apparat som tränger igenom golvet med elektrisk ström? Om du kliver på panelen dör du omedelbart. Vänta därför tills enheten slutar gnista, kasta stas på den och hoppa snabbt över riskzonen. Avsluta Necromorphs. Glöm inte att stänga av elen, fjärrkontrollen är placerad bredvid enheten. Gå nu till förgiftaren, skjut honom och gå tillbaka den gamla vägen till korridoren där Isaac attackerades av en tentakel.

Gå till hissen och gå till tredje våningen. Den sista förgiftaren sitter där. Du kommer att nå den utan incidenter, därför, efter att ha eliminerat den sista källan till toxiner, återvänd till den stora hallen och kämpa dig in i det centrala rummet. Använd blandningen på datorn som erhålls på den femte nivån för att förgifta Leviatan. Giftet kommer att påverka monstret, men kommer inte att döda det. Tja, du måste hantera på gammaldags sätt, med hjälp av vapen. Striden kommer att äga rum i en gravitationszon, så dra dina egna slutsatser.

Trots sin imponerande storlek är Leviathan ingen särskilt seriös motståndare. Till en början kommer han att tröska med tentakler. Spring från sida till sida för att undvika attacken. När tentakeln träffar marken har du några sekunder på dig att skjuta den orangea knuten på monstrets lem. Således måste du förstöra tre tentakler. Striden kommer att gå in i den andra etappen.

Leviathan kommer fortfarande att attackera med tentakler, och mycket mer aktivt än första gången. Men nu intresserar de oss inte. Du måste spränga gula bollar i munnen, som spelar rollen som projektiler. Om du tvekar kommer monstret att skjuta dem mot huvudpersonen. Du kan ta tag i dem med kinesis och kasta tillbaka dem, men det är lättare att bara hoppa åt sidan. Efter att ha blåst upp ett visst antal bollar i munnen kommer du att avsluta Leviathan. Och det betyder att det är dags att bege sig till transportviken. Speciellt eftersom Kendra kom på hur man skickar en SOS-signal.

Kliv in i tomrummet

Kendras plan är enkel nog i teorin. Du måste installera en fyr på en asteroid och skjuta upp en sten i rymden. Med en hög grad av sannolikhet kommer han att flyga långt, långt bort, och någon kommer att höra ett rop på hjälp. Efter att ha lämnat transportvagnen, samla alla föremål i de omgivande rummen - det finns verkligen många av dem - och ta hissen ner till bearbetningsrummet. När hissen börjar röra sig kommer monster att börja hoppa uppifrån. Ställ dig därför i hörnet och skjut tillbaka från kanonen kraftfullare.

Först går det en ganska nervös promenad genom korridorerna, omgivna av nekromorfer. Sedan, genom springan i väggen till vänster, når du malmbearbetningshangaren. Du måste återställa gravitationen i rummet för att komma längre. Men för detta måste du först ta bort alla farliga och instabila element. Ta små asteroider som flyger runt i rummet och kasta dem i kraftstrålen. Två gånger - efter varje lyckad kast - kommer du att störas av monster, så var försiktig.

När alla asteroider är förstörda, gå till konsolen i hörnet, men skynda dig inte att trycka på knappen. Så fort du återställer gravitationen kommer enorma skaror av monster att springa från båda sidor. Därför är det vettigt, till priset av ett kraftblock, att bryta sig in i rummet bakom konsolen och behålla försvaret där. Nekromorfer hoppar från taket, men en i taget, och du kan enkelt döda dem. Och priserna som finns i rummet gör att du inte bara kan köpa en ny kraftenhet, utan till och med stanna i ett litet plus.

Gå sedan till den olåsta dörren. Plocka upp nyckeln, samla in andra föremål och gå tillbaka till hissen. Glöm bara inte att sälja eventuellt skräp i butiken. Du kommer inte att komma till outlet när som helst snart. Gå sedan till hissen och gå till den lägsta nivån. Den här gången kommer ingen att försöka äta upp dig.

Efter att ha lämnat hissen, avsluta snabbt angriparna medan de skapar monster. Använd sedan kinesis för att dra upp vagnen och åka den till andra sidan. Till höger och vänster kommer monster att hoppa ut och skjuta på Isaac med all sorts muck. Om du snabbt förstör Necromorphs kommer du till och med att ha tid att samla in alla möjliga priser utspridda på sidoplattformarna. När du når punkten kommer du att se Nicole på andra sidan. Det visar sig att detta fortfarande inte är en hallucination? Hon kommer att öppna dörren för dig, men du måste täcka flickan.

Nekromorfer kommer mest att försöka få tag i Nicole, men kommer att attackera Isaac några. I alla fall bör du först och främst tänka på tjejen. Det krävs bara några träffar för att komma till himlen. När du har slutfört uppgiften får du tillgång till rummet, men Nicole kommer att fly. Tja, vi kan inte ändra någonting. Gå in i rummet, plocka upp fyren, kostymschemat på fjärde nivån och andra användbara saker. Gå sedan tillbaka på vagnen. Monster kommer att attackera dig igen, så håll dina vapen redo. Ta dig till hissen - angriparna är tillbaka i verksamheten - och åk till den andra nivån.

I rummet där du kommer att befinna dig vid ankomsten är ingenting riktigt synligt och fullt av monster. Lura dem därför till hissen, där det är mycket bättre med sikt och det är bekvämare att sikta. Gå till rummet till vänster - det finns en butik, du kan köpa rustningar - ta bort strömförsörjningen från mottagaren, kasta den, gå tillbaka till det dammiga rummet och avsluta monstren som har dykt upp. Plocka upp strömförsörjningen igen och bär den till rummet mittemot. Sätt in blocket i mottagaren för att aktivera hissen. Nu kan du komma till asteroiden.

Efter att ha hanterat monstren, inspektera noggrant hangaren. Du måste förstöra de fyra rotorerna som håller stenen. Den första är på golvet, den andra i taket. Var exakt, kan du förstå av kraftstrålen som kommer från asteroiden. Du befinner dig i en gravitationszon, så att ta sig till rotorerna är inget problem. Sakta ner mekanismen med stas och skjut igenom hålet i sidoskyddet vid strömförsörjningen.

De återstående två rotorerna är på andra sidan av asteroiden, och du måste ta dig till skeppets skrov. Vänta tills klämmorna lossnar, hoppa sedan upp på klippan och spring snabbt ut. Skjut Necromorphs, bryt rotorerna på det gamla sättet och sätt en fyr på asteroiden. Detta måste göras snabbt - syretillförseln sjunker snabbt och vi behöver fortfarande hinna komma in i fartyget igen.

Kom tillbaka. Dammrummet brinner nu, men det finns säkra platser kvar och man kan slinka fram till hissen (den lilla i rummet till höger). Det är sant att du först måste returnera strömförsörjningen till mottagaren, där du fick den från. Det är inte för svårt, det viktigaste är att inte rusa och kasta blocket framåt med kinesis.

Ta hissen upp till kontrollrummet, samla föremålen och använd fjärrkontrollen för att skicka fyren med stenen till fri flykt. Det återstår att hoppas att någon ska få en signal. Men även om så är fallet kommer vi inte att veta svaret. Antennen är trasig och måste fixas. Återvänd till transportstationen genom den stora hissen. Nekromorfer kommer att attackera dig - det finns många av dem, så tappa inte försiktigheten.

Hitta och rädda

Vi har redan varit här, så du borde kunna navigera i terrängen lätt. Spring till bron, glöm inte att besöka butiken först. På bron kommer den elektroniska säkerhetstjänsten att meddela dig om fara, stänga alla in- och utgångar och lämna dig ensam med monstren. Olika varelser kommer att börja aktivt hoppa ut från taket, bland vilka det kommer att finnas många rivningsmän. Med tanke på att Necromorphs bokstavligen kan falla på huvudet, står inte stilla och rör sig hela tiden.

Om du avvisar attacken tar du bort karantänen. Spring in i rummet där varelsen en gång hoppade ut och ta kraftblocket från lådan på väggen. Samla föremålen som finns kvar efter striden och gå till hissen. Gå till tredje nivån. Kendra kommer att kontakta dig och berätta om den aktuella situationen. Det finns två vakter i nästa rum, vilket inte är ett skämt. Förbered dig för detta möte med största allvar och försiktighet. Det finns litet knep- förrän du sticker runt hörnet kan det andra monstrets skida inte skjuta på dig.

I nästa korridor väntar en av de otäckaste nekromorferna, bläckfisken, på dig. Klipp av hans ben och döda varelserna på hans rygg. För att förhindra att de sprider sig, glöm inte att kasta stas. På bläckfiskens kropp hittar du ett rubinchip. Använd Kinesis för att strö soporna nära ingången och gå till hissen. När du kommer till nästa nivå, plocka upp kraftblocket och åk transportvagnen genom tunneln. Den här gången kommer ingen att attackera dig. Du kommer in i kommunikationsrummet, varifrån du kan gå till själva antennen.

Samla alla föremål i kontrollrummet och trampa till antennen. Stå nära ingången, avsluta de hoppande nekromorferna. Inspektera nu enheten noggrant. Hälften av batterierna fungerar inte, men resten räcker. Din uppgift är att ta bort de icke-fungerande batterierna och placera de fungerande på ett sådant sätt att en cirkel bildas runt mitten. Rummet har noll gravitation, så att montera enheterna är en fråga om två minuter. Efter det kommer antennen att fungera och du kommer att kunna ta emot signalen.

Krigsfartyget har fått en SOS-signal och är på väg mot Ishimura. Det är sant att han också plockade upp en flyktkapsel som innehöll en av varelserna som Hammond stoppade i den. Det skulle vara nödvändigt att varna militären, annars kan det visa sig vara pinsamt. Men sändarantennen fungerar inte heller. Närmare bestämt fungerar det, men något stort hindrar det från att sända en signal. Du måste snabbt bli av med monstret och kontakta skeppet.

Gå ut ur rummet och åk vagnen till hissen. Förresten, ett monster kommer att sitta i den, så håll dina vapen redo. Ta hissen ner till den nedre nivån och spring till vapenkontrollrummet. Samla föremål, inklusive ett kraftblock, och sätt dig i skyttens stol. Du måste förstöra monstret som har trasslat in antennen. Vi måste skjuta fyra tentakler. Du måste skjuta, som vanligt, på de gula påsarna.

Men monstret kommer inte bara att ge upp. Han kommer att kasta bitar av Ishimurans skrov och annat skräp på dig. Pansar i början av striden är 100%. Om det sjunker till noll kommer Isaac att dö. Skal kan förstöras vid inflygning, men det är inte så lätt. Alla fyra lemmar kommer att kastas, försök att hålla reda på alla! Det är bättre att fokusera på att förstöra tentaklerna, försöka skjuta ner skräpet så mycket som möjligt.

När du förstör monstret kommer Kendra att börja sända en signal, men det kommer att vara för sent. Du kommer att se hur kaptenen på fartyget avslutas av en Necromorph. Krigsskeppet kraschar sedan in i Ishimura och Isaac slås medvetslös. När karaktären vaknar kommer Hammond att kontakta dig och säga att någon blockerade hans signal. Detta är väldigt konstigt, men det finns också goda nyheter. Det verkar som om en vän hittade en fungerande skyttel.

För att sjösätta skeppet måste du stiga på det havererade krigsskeppet och stjäla en viktig detalj. Den mörka framtiden lyser återigen upp med hoppets ljus och du måste skynda dig till transportstationen. Längs vägen möter du flera Necromorphs, inklusive en illvillig bläckfisk. Det sista monstret, det kommer att vara en mage, kommer i allmänhet att vänta vid transporten.

Döda vid ankomsten

Vid ankomst kommer Hammond att kontakta dig och säga att krigsfartyget inte var i närheten av en slump. Han flög målmedvetet till Ishimura, men inte för en räddningsoperation, utan för att förstöra skeppet. På något sätt verkar detta inte förvånande. Kliv in i vapenhuset på det kraschade skeppet. Under kraschen var det ett läckage av radioaktiva grundämnen, och tills du rensat rummet från dem kommer du inte att kunna ta dig längre.

Detta är en tyngdpunktszon. Gå ner till den stora luckan och förstör de sex mekanismerna på sidorna. För att spara ammunition kan du sparka. Luckan öppnas och efter det försvinner all luft. Titta nu noga på mängden syre. Skjut crawlers och börja samla och kasta gröna sfärer i den öppna luckan med kinesis. Nekromorfer kommer periodvis att störa dig.

Efter att ha rensat rummet, hoppa till utgången och lämna gravitationszonen. På själva skeppet är allt trasigt och exploderar. Därför kommer du ständigt att snubbla över zoner med störd gravitation. Efter att ha gått lite framåt kommer du att se ett monster springa iväg. Skjut inte efter honom, han kommer inte tillbaka ändå. I lastrummet använder du Kinesis för att flytta containrarna för att gå längre. Snart kommer du att möta nya nekromorfer – löpare. Försök att bromsa dem med stasis eller hugga av deras ben för att stoppa fienden.

Sväng vänster och demontera blockeringen framför dörren för att gå vidare. Fortsätt gå framåt medan du skjuter monster. Försök att öppna dörren som leder till övre däck. Du kommer inte att lyckas, men Necromorphs kommer att dyka upp bakifrån. Gör klart monstren, plocka upp strömförsörjningen och sätt in den i mottagaren. Detta kommer att aktivera hissen som tar dig till övre däck.

På väg till övre däck kommer du att bli kontaktad av Dr. Kane, som kommer att säga att att fly inte är det bästa sättet att göra i den aktuella situationen. Du måste leverera obelisken till planeten för att stoppa denna galenskap, annars är mänskligheten dömd. Gå till vapenhuset och skjut bläckfisken med dess ryggkompisar. Ta itu med andra monster, samla föremål (det finns ett kraftblock) och lämna lagret.

Men om du inte har bråttom kan du delta i tävlingen om noggrannhet och eldhastighet. För att göra detta, gå till skjutgalleriet till vänster och använd fjärrkontrollen. Du måste skjuta de röda figurerna och inte röra de blå. Du har ingen rätt att göra ett misstag. För den första och andra segern får du ammunition, för den tredje - en medelstor första hjälpen-kit, för den fjärde - ett rubinchip, för den femte - ett kraftblock.

På vägen till läkarviken möter du en dödligt skadad soldat. För att ta dig igenom nästa rum måste du frysa lasermaskinen och försiktigt glida förbi dödsstrålarna. Strax innan det, vänta tills alla nyfikna monster dör och samla ihop de utspridda föremålen. Spring framåt, skjut monster, tills du når barackerna (missa bara inte kraftblocket).

Gå in och gå lite framåt. Manuset kommer att fungera, och monster kommer att attackera dig. Det kommer att bli många av dem. Rör dig ständigt och spara inte ammunition, striden är verkligen svår. Efter att ha besegrat Necromorphs, börja samla troféer. Utöver föremålen som monstren tappar, är hallen full av lådor, plus en hel del intressanta saker i sidonischerna. En sak är bra - allt onödigt kan säljas i butiken som ligger här.

Efter att ha nått maskinrummet, ta hissen upp på övervåningen. Du måste stänga av motorerna, och för detta måste du stänga av strömmen. Problemet är att rummet periodvis är välstekt. Ta en närmare titt på de obegripliga tunnformade enheterna till vänster och höger. Du kan stå bakom dem och inte bli vidrörd av lågorna. Dessa enheter kommer att tjäna till att skydda oss. Stå bakom föremålet och klamra dig fast vid det med kinesis. Ta lite åt sidan och tryck sedan framåt.

Titta noga i mitten av rummet. Ser du de lila enheterna? De måste förstöras med välriktade skott. Det är tre totalt på varje sida. Efter att ha förstört allt stänger du av lågan och du kan plocka upp kärnan. Men detta kommer att bli det sista slaget för skeppet, som snabbt kommer att börja falla isär. Spring där navigatorn anger tills du möter Hammond. Detta är ditt sista möte, eftersom kamraten kommer att bli trampad av varelsen. Vänta tills monstret krossar glaset, sakta ner det med stasis och skjut det i ryggen.

Ta diamantspånan från liket och spring snabbt ut ur maskinrummet. Ta bort strömförsörjningen nära hissen och sätt den i den gamla mottagaren för att blockera dörren. Spring nu till vapenrummet, där vi gjorde oss av med de radioaktiva elementen, flyg över till utgången och trampa till transportstationen. Monster kommer att kasta sig över dig på vägen, men det här är redan en tradition som inte ens är förvånande.

Sista dagar

En kärna räckte inte för att starta skytteln. Vi måste hitta tre navigationskartor. Men för att komma in i rummet där de förvaras behöver du skaffa en åtkomstnyckel. Gå till vardagsrummet, där besättningsmedlemmarna begick masssjälvmord, och efter att ha avslutat hushållssysslorna, gå ut genom dörren i slutet av hallen. I korridoren genom glaset kommer du att se hur den galna läkaren kommer att döda den överlevande besättningsmedlemmen och lämna rummet. Kliv in i matsalen, där mordet begicks, och åk hissen till den nedre nivån.

Två bläckfiskar väntar på dig nedan, som du snabbt behöver neutralisera. Sök igenom rummet, ta kraftenheten och åtkomstnyckeln och ta hissen tillbaka till matsalen. Dr. Kane kommer att kontakta dig och be dig träffa honom när du hittar de tre navigationskartorna. Han kommer inte att öppna dörren innan. Gå ur matsalen och gå till vardagsrummet. Avsluta Necromorphs och använd den hittade nyckeln för att öppna dörren som leder till block A.

Så fort du kliver in i sovrummet kommer Isaac att gripas av en tentakel och dras in i hålet. Skjut den orangea knuten för att befria dig själv. Använd Kinesis för att öppna magnetlåset, samla alla föremål och gå till block B. Klimatkontrollsystemet i det misslyckades och sovrummet förvandlades till en enorm frys. Och utan syre. Ta itu med monstren, fyll på dina luftförråd och gå in i nästa rum. Avsluta Necromorphs igen, plocka upp navigationskartan och gå tillbaka till hallen där nyckeln öppnade dörren.

Rivningsmän kommer att attackera dig i hallen. Efter att ha klarat dem, gå in i block C. Gå till basketplanen. I omklädningsrummen, plocka upp ett schema för pansarnivå 5. I baskethallen - det här är en gravitationszon - hoppa till banan framför och plocka upp navigationskartan. I rummet materialiseras sökrobotar omedelbart. Stå inte stilla, hoppa från plattform till plattform så att du inte blir förbikopplad bakifrån.

Om du vill ta emot priser, skynda dig inte att lämna sidan. Du kan spela rymdbasket. Reglerna är enkla nog. Ta en flygande boll med Kinesis, hoppa in på det upplysta området och kasta bollen i ringen. Du är begränsad av den totala tiden och tiden för ett visst kast. Priser är sådana. Den första och andra omgången är ammunition, den tredje är ett medelstort första hjälpen-kit, den fjärde är krediter, den femte är ett rubinchip.

Gå ut från basketplanen och trampa in i block C. I rummet där den galna doktorn sänder från bildskärmarna om behovet av självuppoffring, avsluta monstren och gå till sovrummet. Du måste flytta sängarna med hjälp av kinesis så att du kan gå till motsatt sida av rummet. Kom bara ihåg vad och var du ska flytta tillbaka, för snart måste du fly.

Efter att ha plockat upp den sista navigationskartan, vänd omedelbart. Den galna doktorn satte jägaren på dig igen. Det är sant att det inte är klart om det gamla eller det nya. Skjut omedelbart av lemmarna och bromsa monstret med stas. Flytta snabbt tillbaka sängarna för att lämna rummet och springa till utgången. Dörren, som tur är, är stängd, och tills Kendra bryter upp låset måste vi behålla försvaret.

Du måste skjuta tillbaka från de vanliga nekromorferna och jägaren. Den senare måste ständigt sönderdelas och bromsas av stasis för att inte hamna under fötterna. När Kendra öppnar låset, spring till rummet där besättningsmedlemmarna begick självmord. Glöm inte att sakta ner med stasis och stycka sönder de monster du möter.

Efter att ha nått rummet med liken, hitta och förstör snabbt de två angriparna. Om du missar dem kommer de att väcka alla döda och måste ta itu med en hord av monster. Efter att ha rensat rummet, sälj föremålen i butiken och kör till Dr. Kane. Han kommer att öppna dörren och berätta att alla monster är telepatiskt styrda av huvudmonstret som bor på planeten. Det enda sättet stoppa honom - returnera obelisken till planeten.

Du måste komma till skytteln. Du kommer att gå igenom officersbostaden, som måste sökas efter värdefulla föremål. När du har nått skytteln, samla alla föremål, gå in i skeppet och ladda ner navigationskartor. Inget dåligt hände, vilket är lite förvånande. Gå till kontrollrummet och använd fjärrkontrollen för att aktivera systemet.

Du lyckades, men en jägare dök upp bakifrån. Här är nu hela beställningen. Sakta ner det och spring ut ur kontrollrummet. Andra nekromorfer dök också upp på dockningsdäcket. Ta itu med dem och locka sedan jägaren till skyttelmotorerna. Stycka, stanna långsamt och spring till kontrollrummet. Använd den andra fjärrkontrollen för att starta motorerna. Jägaren kommer att brinna ut och kommer inte att störa dig igen.

Det återstår att släppa klämmorna och se Dr Kane komma in i skeppet. Nu måste du leverera obelisken till fartyget. Gå ur kontrollrummet, plocka upp kraftnoden från jägarens kropp. Spring till transportstationen. Du kommer återigen att bli störd av monster, men vad som är mycket mer intressant är att Isaac kommer att bli kontaktad av en galen läkare som kommer att predika igen och offra sig själv till infektören. Vilken entusiast...

Alternativ lösning

Efter att ha nått önskad station, spring till lastrummet. Det finns få monster. När du har nått konsolen i lastrummet, ta föremålen från lådorna och kraftblocket från behållaren på väggen och tryck på knappen för att lyfta obelisken från skeppets tarmar.

Du måste skjuta vagnen med obelisken till lastrummet. Det görs så här. Ta tag i vagnen med din kinesis och dra den längs rälsen. Så fort du börjar röra på dig kommer en skara Necromorphs omedelbart att materialiseras i rummet. Dessutom kommer tentakler med jämna mellanrum att stiga från skeppets tarmar, som måste förstöras genom att skjuta mot de orange påsarna. Efter att ha skjutit vagnen till hissen, som kommer att flytta obelisken till hangaren, återvänd till transportstationen.

Därifrån springer du till hangaren och utrotar de påträffade monstren. Laddningssystemet fungerar inte, så du måste ladda obelisken manuellt. Spring till kontrollrummet och stäng av gravitationen. Gå nu ner till hangaren, avsluta Necromorphs och spring till obelisken. Du måste ta vagnen till fartygets lastrum. Två gånger, med hjälp av datorn, måste du översätta pilarna på skenorna för att dra vagnen. Och naturligtvis kommer Necromorphs att rusa på dig.

Gå tillbaka till kontrollrummet och sätt på gravitationen. Spring nu till skeppet för att träffa Kane. Det är sant att det inte är öde att komma till honom. Doktorn kommer att skjutas av Kendra! Det visar sig att hon arbetar för regeringen och måste leverera obelisken till jorden. Dessutom kommer Kendra att avslöja att obelisken skapades av människor. Detta är en olycklig kopia från en utomjordisk artefakt som hittades på jorden. Här är teorin om utomjordisk intelligens har misslyckats. Allt som händer är bara konsekvenserna av ett misslyckat experiment.

Nicole kommer att ingripa i samtalet, som kommer att kalla Isaac till uppdragets kontrollcenter. Spring dit - vakten är på väggen, det finns en massa saker i skåpen - och lyssna på vad huvudpersonens älskade kommer att säga. Nicole kom på hur hon skulle stoppa Kendra, och snart kommer skytteln att börja återvända till Ishimura. Det är sant att förrädaren kunde fly i en flyktkapsel. Men det spelar ingen roll längre. Spring till skeppet. Det är dags att återlämna den förbannade artefakten till planeten.

Dött utrymme

Gå ur skytteln och dra upp lastaren till lastrummet. Skjut obelisken så långt du kan längs rälsen och gå in i rummet till vänster. Öppna rummet till höger och avsluta snabbt angriparna innan de kan bryta sig ut i huvudrummet och förvandla ett gäng lik till monster. Sök sedan igenom alla rutorna, plocka upp strömblocket och plocka upp strömförsörjningen. Gå till utgången, kasta den på marken och gå ut.

Skjut bläckfisken på gatan, återvänd till strömförsörjningen och sätt in den i mottagaren för att driva basporten. Gå till valfri öppnad dörr - rummen ligger mittemot varandra och leder till ett ställe - och tryck obelisken in. Använd fjärrkontrollen för att öppna den andra grinden inuti basen.

Kom till lagret. Så fort du tar ett steg framåt kommer en skara monster att dyka upp. Spring runt i rummet och skjuta mot monstren tills de alla dör. Du måste skjuta obelisken till nästa kontrollpunkt. Det är gjort så här. Använd fjärrkontrollen för att höja bron. Innan han släpper, frys bron med stas och flytta snabbt vagnen framåt. Fiender kommer med jämna mellanrum att dyka ut ur öppningen när obelisken avancerar. En av Necromorphs kommer till och med att tappa ett rubinchip.

Öppna och stäng porten igen för att komma in i nästa rum. Gå till dörren till höger. Det hänger två vakter där som snabbt måste rensas. Brokontrollerna fungerar inte, så spring genom dörren där monstren hängde. Du kommer att falla in i ett långt rör med noll gravitation. Spring upp och skjut av mötande monster tills du kommer till toppen. Använd fjärrkontrollen för att ge ström.

Tillsammans med broarna har fläktar börjat arbeta, så vandringen tillbaka blir svårare. Du behöver inte bara skjuta monster, utan också hoppa genom fansen. För att förhindra att du blir hackad i bitar, frys in dem med stasis innan du hoppar. En varelse kommer att attackera dig i rummet. Följ det gamla mönstret. Bromsa först med stas, gå sedan runt bakom och skjut i ryggen. Du kommer inte längre att möta motstånd, så du kan säkert skjuta obelisken till utgrävningsplatsen. Kom bara ihåg att samla alla föremål i rummen.

Fortsätt att dra obelisken. Till vänster kommer tre tentakler att dyka upp ur avgrunden. Skjut på de orangea påsarna för att förstöra dem. Sedan kommer en skara monster att attackera dig från sidan av basen. Håll linjen tills du får slut på Necromorphs. Samla sedan troféerna, tryck obelisken till yttersta kanten och aktivera lyftet. Gå in i rummet till höger och vänta tills desinfektionen är över. Vi måste ha haft bråttom att gå, för Kendra dök upp och efter ett tal bar hon obelisken tillbaka till skytteln.

Vi måste komma ikapp henne omgående. Spring ner i korridoren. Om du når ett rum med en räddningspunkt, en butik, en arbetsbänk och en massa saker, betyder det att den sista striden väntar dig bakom nästa dörr. Gå ut och se hur ett enormt monster kommer att avsluta Kendra, och sedan, blockera reträtten med en tentakel, kommer att ta sig an Isaac. Djävulen är dock inte lika skrämmande som han är målad, och du kommer att klara av huvudmonstret utan problem.

Monstret attackerar med tentakler, precis som Leviathan. Du måste springa åt sidan för att undvika att bli träffad och skjuta på de gula ögonen runt munnen. När du förstör tre ögon kommer monstret att ta Isaac i benet och hänga honom upp och ner. Detta är ingen anledning till panik, så fortsätt att skjuta från denna position på de två återstående ögonen. Att beröva monstret synen – fast det var ögonen? – Du kommer att vara på marken.

Monstret kommer att skrika fruktansvärt och börja vifta med sina tentakler mer aktivt. Dock inte tillräckligt för att stoppa oss. Nu måste du förstöra fem gula påsar i bröstmunnen. De är svårare att träffa, så vänta tills monstret lutar sig närmare. Jag råder dig också att sluta kasta bränsletankar. Hur som helst kommer tentaklarna att slå ut dem innan du hinner göra ett kast.

Efter att ha förstört de gula påsarna kommer du att avsluta monstret och rensa vägen till skytteln. Spring in i skeppet snabbare och njut av den sista mellansekvensen, som inte är helt klar.

Vänta tills krediterna rullar och spela in. Nu kan du ladda ner det för att starta spelet igen, men med alla vapen och uppgraderingar som du gjorde när du gick vidare genom Dead Space. Du kommer också att få 50 000 krediter, 10 kraftpaket och bonuspansar som kan köpas i vilken butik som helst för 99 000 krediter.

1 2 Alla

Genomgång av Dead Space– Rymdskeppet Ishimura kommunicerar inte. Förmodligen utrustningsfel. Sedan skickas en grupp specialister till det här fartyget för att åtgärda haverierna.


Team Isaac Clarke, Kendra och Hammond. Spelet börjar med att Isaac tittar på en video av sin flickvän som ber om hans förlåtelse. Hon arbetar bara på rymdstationen Ishimura och i sin video säger hon också att det finns några allvarliga problem på fartyget, även om hon inte anger vad. Det återstår att se vad som hände.

Kapitel 1. Ankomst.

Besättningen försöker landa på Ishimuru Station, men deras skepp träffas av ett meteoritfragment och de kraschar. De faller på den här stationen, och sedan börjar spelet. Efter att ha lämnat ditt skepp måste du först följa teamet och följa alla tips som kommer att dyka upp med jämna mellanrum. När du når dubbeldörrarna kommer Team Leader Hammond att säga åt dig att öppna dessa dörrar. Gå sedan omedelbart till datorn, ända till själva väggen och till höger, det kommer att finnas en dörr, öppna den. Titta i det här rummet. Du hittar en glödande touchkontrollpanel. Efter att ha lyssnat på dialogerna med karaktärerna i nästa rum slår du på datorn (knapp E).
När du har slagit på kommer du att höra lite ljud. Plötsligt slocknar lamporna, två monster bryter sig igenom ventilationsgallret, hoppar från taket och attackerar omedelbart de två besättningsmedlemmarna. Flickan kommer att skrika: "Gå därifrån, Clark." Bättre att följa hennes råd. Dörren, som sitter på motsatt vägg från datorn, är blockerad i början, men om du väntar några sekunder lyckas en av besättningsmedlemmarna låsa upp den. Vi går genom den här dörren längs korridoren, stannar inte och vänd dig inte om, ett monster kommer att springa precis bakom dig, men du har inga vapen än. För att öka hastigheten, håll nere SHIFT-knappen. Vi springer in i hissen, trycker snabbt på knappen och går. Visserligen kommer monstret att försöka öppna hissdörrarna för att attackera dig, men dörrarna kommer att stängas och göra honom tillplattad. När du kommer till önskad våning, inspektera rummet. Bryt lådor (MELLANSLAG-knapp) Genomgång av Dead Space, där hittar du krediter, patroner. Ta pistolen från bordet. För att se ditt lager, tryck på knappen I. Därefter hittar vi dörren, för att öppna den bryter vi strömförsörjningen till dörren. Efter det dyker ett monster upp omedelbart, som attackerar och dödar någon person, och sedan attackerar detta monster dig omedelbart. För att döda ett monster, skjut inte i något fall på bålen, det är värdelöst, det mest effektiva sättet är att skjuta av lemmarna. Monster kan till och med leva utan huvud på ett sådant sätt att en vanlig huvudbild inte alltid hjälper. Under passagen av döda utrymmen kommer du med jämna mellanrum att stöta på ljud- och videoinspelningar.

För att börja söka

Det kan finnas hjälpfulla tips. Efter att ha passerat korridoren kommer du att befinna dig i ett rum där befälhavaren kommer att kontakta dig, och du får en uppgift att fixa transportsystemet. Du måste hitta en infopanel för datorn. I det här rummet kan du spara och söka i skåpen efter användbara föremål. Vi går vidare, bredvid skåpen finns en dörr som du måste gå igenom. Du har två vägar att gå till höger eller vänster. Till vänster finns ett dött monster som omedelbart kommer till liv när du närmar dig honom, så det är lämpligt att dunka honom medan han ligger på marken och skjuter av sina lemmar. Du kan också spara där och hitta en ljudinspelning där Ishimura-arbetaren säger att du kan döda monster genom att skjuta av deras lemmar. Om du går till höger där kan du få en stasismodul som kan bromsa föremål runt omkring och monster. Efter att ha passerat korridorerna går du ut i hallen där vagnen står, på samma ställe stängs och öppnas den fastklämda dörren med jämna mellanrum. Det finns inget sätt att hoppa över. Använd stasismodulen för att sakta ner dörren. Efter att ha passerat den blockerade dörren kommer du till nästa räddning. Använd B-knappen för att ta reda på var du ska gå härnäst. Men innan du fortsätter från räddningen, sväng höger, det kommer att finnas en herr- och damtoaletter, sök igenom dem, såvida du inte är rädd för mörkret och ljudet från fallande järnbitar. Det finns inga monster, men det är väldigt mörkt. Efter en tid kommer ljuset att fungera i toaletten, och du hittar patroner från plasmapistolen där. Till vänster om räddningen kommer en korridor där du kan hitta en ammunitionslåda. Tryck sedan på "B"-knappen och följ var lokaliseringsverktyget banar väg. Vi går in i rummet, här hittar du en speciell nod som hjälper dig att förbättra vapen och missbruk i framtiden. Här behöver du byta vagnen. Använd stasismodulen för att sakta ner robotens två mekaniska klor.

Var försiktig, två monster dyker upp i det här rummet efter ett tag. Efter att ha manipulerat robotens tång och stasismodulen kommer vagnen att bytas ut. Om du står vänd mot vagnen kommer ett monster omedelbart att dyka upp till vänster, döda det snabbt. Nu är det dags att återvända. Använd positionsgivare B för att rita banan. Gå igenom dörren igen. Det är bättre att omedelbart ladda om vapnet (knapp R). Eftersom två Necromorphs kommer att attackera dig omedelbart.
Ledtråd Genomgång av Dead Space: Sök efter monsterlik efter ammunition eller krediter.
Din nästa uppgift är att hitta informationspanelen. För att göra detta, använd lokaliseraren och gå till hissen. Du kan spara på vägen. När du går in i ett rum, titta åt båda hållen. Från två sidor kommer två monster omedelbart att trampa och döda dem, ett annat kommer omedelbart att komma ut ur ventilationsschaktet. Efter en tid kommer det sista monstret att dyka upp. Totalt måste du fylla fyra monster. Gå till nästa hiss, med hjälp av lokaliseraren, längs vägen, döda monstret som kommer att dyka upp nära hissen.

Ta hissen till översta våningen. Ta en närmare titt utan att lämna hissen, två lik kommer att ligga i närheten, ett av dem är ett monster. Kom inte nära, annars kommer det att vakna till liv, döda honom medan han ligger på marken. Gå längs däcket, där hittar du nyckeln till ingenjörsfacket. Var försiktig, efter ett tag kommer en Necromorph att dyka upp. Efter att ha tagit emot nyckeln till ingenjörsavdelningen måste du återvända till hissen. Ett monster kommer att dyka upp nära hissen. Döda honom och gå ner för hissen. Håll din pistol redo Högerklicka möss). Så fort dörrarna öppnas blir du omedelbart attackerad. Med hjälp av lokaliseraren kommer vi till ingenjörsavdelningen. Tryck på "E" för att öppna den. Nyckeln du hittade tidigare kommer att användas. Där hittar du en arbetsbänk, tack vare vilken du kan förbättra dina vapen med kraftnoder.

Vi tar upp informationspanelen från bordet och går tillbaka. Om du har glömt vägen tillbaka, använd sökmotorn (knapp B). När du lämnar teknikviken kommer du att attackeras av två Necromorphs från båda sidor.
Ledtråd Genomgång av Dead Space: Många monster är väldigt listiga och kan låtsas vara döda. De vaknar bara till liv när du går förbi. Om du inte tror att du har dödat det här monstret tidigare, döda det nu medan det är på marken.
Du måste komma till hissen, på vägen kommer du att möta ett monster som låtsas vara död, döda honom och gå vidare.
Ta hissen upp. Var redo, på översta våningen kommer ett monster att springa ut i hög hastighet och försöka döda dig. Efter att ha handlat med honom kommer vi till kontrollrummet för vagnen. Använd instrumentpanelen på din dator som visas på bilden.


Ring vagnen med en annan dator, som finns i närheten. Nästa uppgift är att ta sig till fartyget som du anlände på. Med hjälp av locatorn (knapp B) når vi hissen, den tar dig till boardingterminalen. Efter att ha passerat längs korridoren kommer du att se ett monster som gömmer sig runt hörnet. När du jagar monstret, håll utkik efter en annan som faller på ditt huvud, döda båda och gå vidare, på så sätt kommer du till boardingterminalen. Efter att ha passerat boardingterminalen, följ till flyghangaren. Där kommer ett svansmonster att attackera dig. Döda honom och gå in i skeppet. Datorn kommer att säga att främmande livsformer har upptäckts och efter det kommer allt att börja explodera. Sprang snabbt ut ur skeppet. Fartyget exploderar och faller. Fyra Necromorphs kommer att attackera dig. De kommer att vara tillräckligt långt borta, så att döda dem kommer inte att vara svårt.
Eftersom rymdskeppet Calleon har förstörts finns det inget annat val än att försöka ta reda på vad som pågår här. Vi måste ta oss till sjukvårdsdäcket och hitta kaptenens X, han kanske ger ett förtydligande. För att komma dit måste du ta dig till vagnen. Återigen går vi till boardingterminalen, därifrån svänger vi vänster till "Transportstationen". För enkelhetens skull, använd locator B.
Ledtråd Genomgång av Dead Space: På väg till transportstationen, sväng höger in på herr- och damtoaletterna. Där hittar du en första hjälpen-låda.
Använd hissen för att komma till transportstationen. Det finns en butik där du kan köpa: vapen, ammunition, kraftnoder, stasis-batterier, rustningar och en första hjälpen-kit, samt en arbetsbänk där du kan förbättra allt detta.


Varje vapen har en extra attack så ta reda på vilket du ska sikta och tryck på mellanslagstangenten.
Tips: I början är bara rustning på nivå 2 tillgänglig. Därför, om du inte köper rustningar alls, utan köper det först i slutet av spelet på nivå 5, kan du spara mycket pengar. hög nivå svårighetsmonster är mycket sega.)
Sätt dig nu i vagnen och gå. Slutet på det första uppdraget.

Gå till huvudsidan