Dragon age färdigheter. Färdigheter i Dragon Age Origins. Stålmannen och ett litet trick

  • Rollsystem
  • Lagsammansättning
  • Egenskaper
  • Kompetens
  • Talanger och trollformler
  • Klasser
  • Valmöjligheter för talang
  • Taktik

Rollsystem

Parametrarna för karaktären är följande:

  • hälsa och mana - följer direkt av egenskaperna;

    försvar - en chans att undvika en attack;

    motstånd (fysiskt och mentalt) - mätt i "konventionella enheter" och bestämma chansen att "motstå" mot en attack. Fysiskt motstånd behövs inte mot hälsoborttagning, utan mot ytterligare effekter som bedövning eller knockdowns. Dessa effekter är gemensamma för drygt hälften av kamptekniker och många besvärjelser; mental stabilitet behövs mycket mindre ofta. I framtiden kommer vi att utse dem till FU och PU;

    erfarenhet - som vanligt avgör hur mycket som är kvar till nivån;

  • talanger och besvärjelser.

De två sista punkterna är lätta att blanda ihop. Så, "talanger och trollformler" är i princip de åtgärder som du kan använda i strid. Och färdigheter avgör din totala effektivitet. Och om talanger och besvärjelser kommer till dig 1 varje nivå, kommer färdigheter bara en gång var tredje nivå, och du kan inte ändra dem på något sätt.


Vi erbjuds ett urval av tre raser - en man, en elf, en dvärg - och tre klasser: en krigare, en magiker, en rövare (jag kommer redan att använda denna klumpiga översättning). Du kan bara skapa en hjälte - han kommer att bli vår inkarnation i spelet; resten av teamet - upp till tre tillåtna satelliter åt gången - kommer att samlas längs vägen.

Naturligtvis finns det inte en sådan mängd valmöjligheter som i Baldur's Gate, men vi tar hänsyn till att två hjältar av samma klass skiljer sig väldigt mycket på grund av sina förmågor, och från och med nivå 7 kan de försöka ta sig an en specialisering (fyra alternativ för varje klass) Magikerns repertoar är särskilt olika.

Fråga i stadens butiker

Du kommer verkligen att behöva pengar i spelet, eftersom det finns tillräckligt med dyra saker att köpa från handlare. Med trolldrycker, bomber, vapen, komponenter, recept för örtläkare och förgiftningsmedel kommer alla att räkna ut det själva, men jag skulle vilja uppmärksamma er på saker som ni särskilt bör söka efter från alla köpmän ni möter:

    Ryggsäck. Var och en av dem ökar lagerkapaciteten för hela laget med 10 enheter. Till en början har du sjuttio av dem, och detta räcker absolut inte för långa autonoma vandringar - som du kommer att börja ganska snart. Den första är i Ostagar, missa inte den.

    Böcker. Du är främst intresserad av två typer av litterära verk: för att få talang eller färdighetspoäng (du behöver så många av dem som du kan hitta och betala för) och för specialisering (du behöver max två av dessa som du planerar att studera, och bara om det inte finns någon annanstans att lära sig).

    Närvarande. Ett ovärderligt verktyg för att öka följeslagarnas lojalitet. De flesta gåvor är dock bara av intresse för en av dina vänner, ni andra kommer att få en slant ökning och en liten minskning av intresset för gåvor i framtiden. I nästa nummer hoppas jag kunna presentera er full lista vem man ska ge vad; för nu ska jag begränsa mig allmänna råd enligt de NPC:er du möter.

    Runor. De kan byggas in i vapen (med början från det ögonblick du lämnar Lothering) och de kommer att fungera som en permanent buff. Vanligtvis ytterligare skador av någon typ, säg el eller syra.

Lagsammansättning

I teamet behöver du:

    obestridligen - minst en "tank", som verkligen måste vara en krigare;

    minst en, och helst två "hitoboys", varav en kan vara en extra "tank" - en mage, en rånare och till och med en krigare är lämpliga för denna roll;

    önskvärt (även utan det här verkligen dispensera) - en healer, och det här är definitivt en magiker;

    helst - minst en "subjugator", det vill säga en specialist på att fjättra och neutralisera motståndare (crowd controller). Den kan också kombineras med en hit-boy eller en healer. Naturligtvis är en trollkarl lämplig för denna roll, en rånare med en bard-specialisering är inte heller dålig.

Och jag var också säker på att du verkade kunna förvandlas till även de minsta djuren. Tja, till exempel bli en råtta
eller till och med en mus!

Du kommer att kunna ändra gruppens sammansättning regelbundet - varhelst du kan ordna ett stopp. Detta kommer inte att hjälpa dig i fängelsehålan, men innan du går in där kommer det att göra det.

Innan du börjar uppfinna en karaktär bör jag ge dig ett litet råd. Det gränsar faktiskt till en spoiler, så om du vill undvika det, hoppa vidare till nästa kapitel.


Faktum är att bland satelliterna som finns i spelet finns det många krigare, de utgör nästan två tredjedelar av listan. Och magiker och rövare - bara två var. Dessutom, bland magikerna finns det inte en enda "artillerist", men det finns en magnifik healer som heter Wynn och en varulvshäxkvinna (det vill säga en magiker med möjlighet till närstrid).

"Tank" du, i princip, kommer att vara nästan från början, och mycket bra. Det finns alternativ till honom, men de är vanligtvis bättre anpassade till rollen som en "hit-killer tank": till exempel, Stan - du kommer att få honom snart nog - använder ett tvåhandssvärd på ett övertygande sätt.

Redan från början kommer du också att ha en varelse med dig som gör bra närstridsskador och ibland kan bedöva alla fiender, det vill säga, den fungerar delvis som en "undertryckare". Men han har nästan ingen utrustning, vilket i hög grad begränsar hans kapacitet.

Ganska snart, om du är försiktig, kommer du att kunna lägga till en oseriös bard: det är en "hitoboy subduer", men just denna följeslagare är mer av en subdue än en skadedealer. Den andra rånaren kommer att hittas långt senare, och han är enbart specialist på mord.

Detta är något att tänka på innan du skapar den ursprungliga hjälten. Jag själv visste såklart inte detta i början av spelet och valde rånaren som första hjälte. Men man kan inte säga att jag är särskilt ledsen för det.

Egenskaper

Vi har sex egenskaper, som det borde vara från århundradet. Nämligen:

Styrka

Varje kraftenhet finns här:

    Ökar skadan av alla attacker, förutom armborst och stav. Observera: rosetter ingår! Och personalen i drakens ålder– inte en långklubba, utan ett magiskt skottvapen.

    Ökar chansen att träffa i närstrid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet).

    Läggs till fysisk stabilitet.

    Hjälper till att hota fienden.

Dessutom krävs en viss styrka för nästan alla handvapen, såväl som för att bära rustningar. Varje svärd eller hjälm har en "kräver så mycket kraft"-parameter. Som i gamla Diablo.

Rörlighet

Varje punkt av skicklighet:

    ökar chanserna att träffa i närstrid (noggrannheten ökar med 0,5 per enhet);

    ökar chanserna att träffa när du skjuter (noggrannheten ökar med 1 per enhet);

    ökar skadorna från piercingvapen, inklusive pilbågar och armborst;

    ökar försvaret med 1 för varje poäng;

    ökar den fysiska motståndskraften.

Dessutom behövs höga fingerfärdighetsvärden för pilbågar och armborst, samt ett antal trick.

Viljans styrka

Ökar mental stabilitet och ger också hjälten mana - 5 enheter för varje poäng. Således behöver alla det, även krigare - de kallar mana-energi, men essensen är densamma.

Magi

Magisk funktion:

Om åtminstone en varg kan
för att slå ner dig, kommer resten att slita isär dig på ett ögonblick, så att du inte kan resa dig upp.

    ökar hjältens mentala stabilitet;

    ökar hjältens magiska kraft med 1 för varje poäng;

    krävs för stavar och besvärjelser (som kraft för vapen);

    ökar effektiviteten hos potions och omslag som appliceras på karaktären (!).

Listig

Slug funktioner:

    påverkar förmågan att övertyga;

    krävs för många trick, särskilt rånare;

    ökar effektiviteten hos oseriösa färdigheter;

    påverkar mental stabilitet.

Kroppstyp

Ökar det fysiska motståndet och ger hälsopoäng - 5 för varje poäng.

Raser

Låt oss inse det: raser ges liten betydelse i spelmekaniken. Fyra pluspoäng till egenskaperna är löjligt, du kommer att få +3 för varje nivå, och det finns totalt 20 av dessa nivåer. Förutom att dvärgarna - som är förbjudna att vara trollkarlar - får 10 % chans att återspegla fiendens besvärjelser som ersättning. Det är trevligt, men 10% är inte en sannolikhet som du ska lita på.

Alver är paria, en förtryckt ras; de flesta av dem bosätter sig i getton i mänskliga städer.

Plusfunktionerna är:

    Människan: +1 Styrka, smidighet, list och magi.

    Elf: +2 till magi och viljestyrka.

    Dvärg: +1 Styrka och smidighet, +2 Konstitution.

Men något annat beror på rasen: hur du kommer att bli behandlad i spelet. Och även din ursprungliga berättelse.

Alver i Dragon Age är paria, en förtryckt ras; de flesta av dem bosätter sig i getton i mänskliga städer (sådana kvarter kallas "elfinages"), men det finns fortfarande fria stammar i den avlägsna Brecilian Forest.

Dvärgarna var en gång mäktiga och starka, men nu är de på tillbakagång, och bara två av deras stora städer finns kvar; men ändå har de ett ganska hyfsat förhållande till människor.

Tja, människor ... dominerar som vanligt den här världen. Visserligen finns det ingen överenskommelse mellan dem, men andra raser är lite bättre.

Kompetens

Konstigt nog är färdigheterna för alla klasser gemensamma. Naturligtvis är de användbara på olika sätt, men vilken karaktär som helst kan lära sig vilken färdighet som helst. Det enda undantaget är inflytande; det är bara tillåtet att läras ut av huvudpersonen.

Du kommer att få en färdighetspoäng för var tredje nivå, totalt sex utöver vad du redan hade. Detta värde kan förbättras något av böcker som ger en extra poäng. Men de är sällsynta och dyra.

Alla färdigheter har fyra steg; för att lära sig nästa måste man känna till den föregående och uppfylla andra krav. Så:

Inflytande

Enligt den gamla goda traditionen ökar det övertygelsen i dina tal. Den första nivån kräver listiga 10, den andra - 12, den tredje - 14, den fjärde - 16.

Tjuv

Ett försök att stjäla värdesaker från karaktären. Denna färdighet förbättrar lagets välbefinnande ganska bra, men är spelet värt ljuset? Kanske är det användbart att göra en "reserv" rånare till en tjuv, så att han då och då ingår i truppen och berikar den lite.

På den högsta nivån hjälper denna färdighet till att distrahera fienden under strid, vilket är användbart för en skurk. Och ändå offra hälften av alla skicklighetspoäng för det? Jag tvivlar...

Överlevnad

Hjälper till att lägga märke till motståndare i tid, samt bättre föreställa sig deras parametrar; från tredje nivån ger det lite motstånd mot naturens krafter, från fjärde ökar det ytterligare detta och fysiska motstånd.

För mig ger den här saken inga allvarliga fördelar.

Kraven är desamma som för inflytande.

Att göra fällor

Förmodligen senare kommer de att säga att regnet blötte bågarnas strängar ...

Om du kommer ihåg, i Baldur's Gate, var fällor gjorda och installerade med dina egna händer förbannat allvarliga vapen; gamle Yoshimo gjorde helt enkelt mirakel med deras hjälp. Så här är det inte värre. Om du har tid att förbereda dig för strid, den gamla goda fällan kommer mentalt att glädja dina motståndare.

Delar till fällor kommer att behöva köpas huvudsakligen från handlare; det är lite på plats.

Denna färdighet tävlar om "en plats i solen" med tillverkning av gifter; men det är önskvärt för en rånare att studera en del av detta - annars kommer hans möjligheter i strid att vara begränsade. Kanske är fällor bättre för den "skjutande" versionen av rånaren.

Denna färdighet tillåter också, vilket är logiskt, att bättre känna andra människors fällor.

Krav: andra steg - nivå 4, tredje - nivå 7, fjärde - nivå 10.

Att göra gifter

Gifter tillverkas av köpta eller improviserade medel (som örter eller döda spindlar) och smetas ut på blad. En skurk som föredrar närstrid bör seriöst överväga denna färdighet.

Men gifter är bara halva nöjet: denna färdighet avgör också hantverket och använda bomber och syraflaskor. På låga nivåer är just dessa flaskor nästan det mest kraftfulla vapnet i ditt lag. Senare sjunker effektiviteten.

Glöm inte att förgiftaren måste köpa flaskor så snart som möjligt: ​​produkten är billig, men utan den kommer han inte att laga någonting.

Herbalist

Denna karaktär använder också de insamlade växterna och kolvarna, men gör något helt annat än dem - trolldrycker, salvor och helande grötomslag. Från det köpta pulvret av lyrium erhålls mana-drycker, från den överallt växande "elveroten" - mediciner.

Tänk på att alla magiska följeslagare i spelet åtminstone behärskar detta hantverk.

Kraven är desamma som för att tillverka fällor.

stridsträning

Varken en krigare eller en rånare kan undkomma denna färdighet, och den måste utvecklas, med största sannolikhet, hela vägen. Faktum är att tillgång till alla tekniker beror på hans nivå - för att komma till tekniken på tredje nivån i vilken gren som helst behöver du den tredje nivån av stridsträning. Detta är ett måste-program...

Dessutom ger stridsträning fördelar i strid, och för magiker - även chansen att inte förlora besvärjelsen när fienden försöker slå ner den.

Det finns inga krav.

Stridstaktik

Denna färdighet behövs sedan för att lägga till ny taktik för din karaktär. Det vill säga, om du föredrar att manuellt kommandona alla hela tiden, då är detta värdelöst för dig; men du kan donera en cell eller två och sätta hjälten "på maskinen."

Kraven är desamma som för inflytande.

Talanger och trollformler

Ordnade på samma sätt som färdigheter - i en rad med fyra, men du kommer att ha fler av dem, eftersom varje nivå ger en poäng.

Du kan grovt dela in dem i tre typer: passiva - som helt enkelt fungerar själva (till exempel tröttnar en krigare mindre i tung rustning); aktiva - de arbetar på kommando och tar bort lite mana; och långsiktigt - de fungerar som aktiva, men efter det förblir de i kraft tills de stängs av. Eftersom mana regenereras väldigt snabbt här, "låser" långtidsförmågor en del av din mana, som om de ständigt använder den.

Till skillnad från färdigheter har varje ny förmåga rang här sitt eget namn. Därför kommer jag att namnge raderna efter den första talangen från kedjan.

Observera att det är fullt möjligt att "linda av" kedjan helt med nivån 12-14. Detta kan göra hjälten lite ensidig, men många av de fyra förmågorna är ett slags "supervapen".

Vapen i varje hand

Vapen i varje hand

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 12 16 26 36

Den första rangen av talangen ger helt enkelt full off-hand vapenskada. Den andra ger plus till anfall och försvar. Den tredje ger en chans att tillfoga ett sår som gradvis kommer att minska fiendens hälsa. Och slutligen, den fjärde minskar kostnaden för alla tekniker för dubbla blad, och dessutom låter den dig ta ett fullfjädrat svärd i din vänstra hand, och inte en kort dolk.

Dubbel stans

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Double Strike i sig är ett långsiktigt drag som ökar skadan, men som samtidigt minskar chansen för en kritisk träff. För en rånare - en mycket tveksam glädje, men om du redan har tryckt på den så att du inte kan komma in bakifrån ... kommer Warrior att klara sig bra.

Nästa rang är vedergällning. Fightern attackerar med höger hand med en chans att bedöva målet; slår sedan med vänstern, vilket, om målet bedövas, automatiskt ger kritisk skada.

Crippling Strike: Om attacken träffar är skadan kritisk och fienden tar ett rörelsehastighetsstraff.

Punisher (åh, och vem översatte bara detta?!): trippelträff, tredje träff - kritisk, chans att slå ner målet eller minska attack och försvar.

Sväng med två armar

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 18 24 30

Attackera alla fiender framför dig - med ökad skada. Det är farligt för en skurk att ryckas med av detta trick - det är lätt att distrahera fienden, men skadan är mycket värdig. I allmänhet är denna linje särskilt lämplig för en krigare, om han bestämmer sig för dubbla blad istället för en sköld eller en tvåhandsspelare.

Andra rangen, upplopp – tre träffar med normal skada.

Gust - Attackhastigheten ökar dramatiskt, men energin sjunker för varje ögonblick.

Virvelvind - hjälten börjar snurra och distribuerar attacker till alla runt omkring. En krigare omgiven av fiender är bara bra.

Vapen och sköld

Shield Bash

Sköldslag med normal skada och en chans att bedöva målet. Shield push är densamma, men slaget är dubbelt (observera att "uppladdningen" av dessa färdigheter är annorlunda). Suppression - tre träffar, varav den tredje är kritisk. Och misshandeln - så många som fyra slag, men ... av någon anledning försvagades. Den första rangen är mycket användbar, nästa - mindre.

sköldförsvar

Shield Defense är en ställning med förbättrat försvar mot pilar och ett straff för attack (långtidsteknik). Dess utveckling, en balanserad sköld, tar bort attackstraffet... och innan dess gör den mer skada än nytta. Shield Wall är ett långsiktigt drag som drastiskt ökar försvaret, och om du tar den sista förmågan i raden så kan krigaren i detta tillstånd inte slås ner.

Sköldblock

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 9 12
Rörlighet 10 16 20 26

Sköldblocket förhindrar flankattacker mot krigaren från sidan av hans sköld. Att täcka med sköld ger fördelar mot skjutning. Sköldträning tillåter inte alls att slå en krigare i ryggen, alla attacker mot honom anses vara desamma; och den sista talangen i denna linje ökar dramatiskt alla sköldfärdigheter.

Denna lina är nästan nödvändig för en riktig "tank" - om du vill leva längre. Observera att det inte kräver styrka, utan skicklighet.

Tvåhandsvapen

Tillgång: krigare. Kräv stridsträning.

handtag

Ett slag med den trubbiga änden av ett vapen (?) som slår ner motståndaren om de misslyckas med en FU-check.

Indomitable är en långsiktig effekt som ökar skadan något och inte låter dig varken slå ner eller bedöva en fighter.

Häpnadsväckande slag - alla attacker från en fighter har en chans att bedöva fienden. Detta är inte en långsiktig, utan en passiv talang - den kräver inte inkludering!

Och toppen av raden är en kritisk attack: denna attack, vid träff, ger inte bara alltid kritisk skada, utan kan (om fienden redan är sårad) döda honom på plats.

Delat vapen

Om målet inte klarar FP-kontroller, drabbas det av ett attackstraff under en kort tid. Det är bara vettigt mot "chefer" - men de kommer att klara detta test...

Nästa rang - krossande slag - är ett plus för skador mot golem och andra mekaniska föremål. Shatter Armor är normal skada och om målet misslyckas FP, ett straff till försvaret. Det är bättre att dela vapnet, eftersom attacken fortfarande orsakar skada. Och vid den fjärde rangen ("Destroyer") har alla hjältens attacker denna egenskap. Tyvärr staplas inte pansarstraffet från dem, så fördelen är inte så stor; det är inte ens klart varför just denna talang har så brutala krav.

mäktig strejk

Träffas med ökad skada; om målet inte passerar FP kommer det att saktas ner. Ett alternativt sätt att "binda" fienden till dig... Kraftfulla slag - en långsiktig teknik som ökar skadan - men med ett straff till attack och försvar (som reduceras med nästa rang av talangen - "Strength of two händer").

Och slutligen, den fjärde rangen är kanske det bästa tvåhandsdraget: svingen ger normal skada till alla närliggande fiender, och var och en av dem gör en FU-kontroll eller faller. Klipp, lie, medan daggen ...

Bågskytte

Tillgång: Warrior, Rogue. Kräv stridsträning.

Att skjuta i närstrid

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 22 28

Den första rangen låter dig skjuta medan du blir attackerad; om du bara satsar på bågen kan du inte klara dig utan den.

Riktad eld minskar eldhastigheten, men ökar noggrannheten, skadorna, pansarpenetrationen och kritiska träffchanser – med ett ord, du bör alltid slå på den när fienderna inte är helt tunna (detta är en långsiktig teknik). Defensiv skytte - eldhastigheten minskas för att ge ett plus till skyddet; om du var tvungen att använda den, då har du räknat fel någonstans.

Och Master Shooter är en förmåga som förbättrar nästan alla skjuttekniker, och som även låter dig undvika straffen i tung rustning (men inte rustning). Vem skulle ha utvecklat defensivt skytte utan detta ...

Pinning Shot

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 21 30

Denna linje är enligt mig nyckeln för en rövare med båge; åtminstone den första rangen i den är obligatorisk. Efter ett nålskott bromsas målet som passerade FU, och det som inte gjorde det tvingas stanna på plats! En närstridsspecialistbosskamp börjar nästan alltid med det här skottet.

Det andra draget, ett förödande skott, sänker målets attack och försvar (samtidigt som normal skada). Det tredje är ett kritiskt skott - en attack med ett plus till pansarpenetration och automatisk kritisk skada.

Den fjärde, Killer Arrow, beskrivs i spelet som helt enkelt ett kritiskt skott, men i verkligheten har den en chans att lägga ner målet på plats. På "bossar" fungerar dock inte.

snabb skytte

Krav
Rang 1 2 3 4
Rörlighet 12 16 24 27

Ökad brandhastighet - men ingen chans till en kritisk träff. Långtidsmottagning; enligt mig inte den mest värdefulla. Shattering Shot - normal skada + straff på målets rustning. Undertryckande pil - normal skada + straff för målets attack; mycket mer användbar än en liknande tvåhandsteknik, eftersom straffen räcker till och som ett resultat slutar fienden att slå "tanken" överhuvudtaget.

Och slutligen, den explosiva pilen: den ger normal skada, bedövar målet - och efter det, med en explosion, ger den samma effekt till alla fiender i närheten.

elementär magi

Tillträde: mag.

eldig blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 27 34

Gamla goda eldtrollformler - som vanligt, träffa både fiender och vänner, vilket är irrelevant bara vid de lägsta svårighetsgraderna. Men de träffar väldigt bra om fienden inte har stabilitet. De kan också antända effekterna av andra trollformler (smuts...).

Flame Flare är en kon, ganska smal, svår att fånga många fiender i den. Den andra rangen är eldvapen, en långvarig besvärjelse som gör att alla partiets vapen avfyras. Eldklot - gör inte bara skada på ett stort område, det slår dig också ner; Ja, och det ser mycket mer intressant ut än de vanliga "bollarna". Och den högsta brinnande besvärjelsen - brinnande helvete - en sorts virvelvind som tar bort hälsan varje varv. En hemsk sak, men det gör också ont i sin egen.

stenrustning

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 30

Den första rangen är att öka skyddet för magikern själv. Stone Fist - en projektil som tar bort hälsan och slår ner dig; det är bra att använda det efter en isperiod, eftersom mål som förvandlats till is eller sten kan gå sönder.

Jordbävning är en långvarig besvärjelse som får alla i området (inklusive vänner) att göra en FU-kontroll eller falla med några sekunders mellanrum. Slutligen, Vänd till sten: Vid ett FU-misslyckande förvandlas målet till sten i några sekunder. Den rör sig inte och kan brytas av en attack eller en stennäve.

Ice Snap

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 34

Anständig skada + frysning av målet: det förvandlas till is (som kan brytas) eller bara saktar ner, beroende på din tur. Isvapen liknar eldvapen. Cone of Cold - samma isgrepp, men i en kon; och slutligen, Blizzard är en lång trollformel som ständigt träffar alla (vänner och fiender), och som även tvingar dig att göra stabilitetskontroller för att inte falla och förvandlas till is. Visserligen får målen en bonus till försvar och motstånd mot eld, men vanligtvis är detta till liten tröst för dem.

Blixt

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 18 28 33

Den första rangen är bara en stridsbesvärjelse, men ganska kraftfull. Den andra är samma blixt, men i en kon. Den tredje - en storm - träffar området under lång tid och sprider blixtar. Och den fjärde - kedjeblixten - ger kraftig skada, och sedan slår små blixtar ner mot målets grannar med mindre skada.

skapande

Tillträde: mag.

Behandling

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 28

Läker sår på en allierad. Följande besvärjelser påskyndar en allierads mana respektive hälsoregenerering, och den sista ger båda till hela gruppen. Tyvärr, vanliga magiker får inte massbehandling - detta kräver specialisering av en healer.

Heroiskt överfall

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 15 20 30

Förtrollning av första rang - plus till attacken av en allierad. Den andra, heroisk aura, är en sköld som speglar avståndsattacker med en mycket anständig sannolikhet. Det tredje - heroiskt försvar - ger skydd och stabilitet av alla slag, men sätter press på målet och lägger till trötthet (det vill säga ökar kostnaden för alla hennes förmågor). Och slutligen, den fjärde är en underbar brådska: hela gruppen börjar röra sig och attackera snabbare, även om chanserna att träffa är något minskade.

Rune of Paralysis

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

En väldigt märklig men användbar skola. Den första besvärjelsen är en fällruna som förlamar den första personen som trampar på den. Den andra är en defensiv runa som ger försvars- och motståndskraftsbonusar till alla vänner i närheten. Rune of Repulsion - Trycker undan fiender som misslyckas med FU-kontrollen; tillsammans med runan av förlamning exploderar den och förlamar alla runt omkring! Och slutligen, en fruktansvärd neutraliseringsruna, som blockerar alla besvärjelser i handlingsradien, dränerar mana, skingra effekter och inte låter dig återställa styrka; vissa slagsmål blir till barnlek med henne.

Magiskt ljus

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 23 33

Det magiska ljuset är bara ett tillägg till den magiska kraften hos trollkarlen själv. Nästa besvärjelse, lera, är en stor pöl som alla halkar i (långsamt), och som kan sättas i brand med en eldbesvärjelse. Enchantment Flower är en effekt som får alla närliggande magiker (inklusive fiender) att öka mana-regenereringen. Och slutligen, den stickande svärmen: mycket kraftfull skada, och om offret dör av det, flyger svärmen till nästa fiende. För mig är den här skolan till liten nytta - förutom att du har så många som tre magiker i gruppen ...

Anda

Tillträde: mag.

Magisk sköld

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Bra verktyg för en magisk duell... om din mana är tjockare än fiendens. Besvärjelsen absorberar fiendens besvärjelser med en sannolikhet på tre till fyra, men samtidigt äter den upp din mana för varje operation. När manan tar slut kommer skölden att falla. Ack, oftast är de fiender som du vill försvara dig så mycket från fyllda med mana till ögongloberna.

Dispel Magic, som du kan förvänta dig, tar bort alla effekter från målet, vilket gör ingen skillnad mellan själv- och icke-självbesvärjelser. Det fungerar alltid, om besvärjelsen överhuvudtaget kan fördrivas. Men sedan kommer den anti-magiska barriären - fullt skydd mot trollformler (ja, från helande också). Och detta är ofta segerns vapen. Fungerar, till skillnad från skölden, inte bara på sig själv. Anti-Magic Flare - massspridning över området; 99% av tiden är det värdelöst, men...

Manna sifon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Försöker låna någon annans mana. Tyvärr inte i kommersiella mängder. Mana Burn - Spendera din egen mana för att förstöra andra omkring dig. Magisk kraft - Stärker alla dina trollformler, men mana konsumeras snabbare och regenereras långsammare. Och slutligen, Mana Collision är en mycket dyr besvärjelse som tar ifrån fienden Allt mana och ger honom skada i proportion till det som tas bort.

Jag tycker att den här raden är värd att kolla in. endast för finalen. Vill du spendera fyra talanger för att bli ett åskväder av magiker och snabbt kunna bränna din resurs?

gående bomb

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 33

Pretty Spell: Målet tar konstant giftskada, och om det dör innan förtrollningen bryter exploderar det. Nästa rang är Death Vortex: en långvarig besvärjelse som återställer mana om det finns dödade fiender i närheten. Den tredje rangen - Infectious Walking Bomb - gör samma sak som den första, men även med explosionen kan du infektera grannar (samtidigt placeras den inte på dem som redan har effekten av bomben på första nivån). Och slutligen, den fjärde - att höja fiendens lik som ett skelett.

Bomber är kraftfulla vapen, men om du inte spelar på den lägre svårighetsgraden är det vettigt att åtminstone studera fördriva magi tillsammans med denna linje. Och då kan mycket besvär göras.

sinnesexplosion

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 30

Enkelt och smakfullt: bedövar alla fiender (såvida de inte klarar PU). Nästa rang är ett kraftfält: målet kan inte röra sig och kan inte skadas, ett slags "stasis". Den tredje rangen sätter en telekinesis förtrollning på hela truppens vapen; gud vet varför, men det förbättrar pansarpenetrationen. Och slutligen, den fjärde är en förkrossande fängelsehåla: besvärjelsen hindrar fienden från att göra någonting och tar gradvis livet ur honom. De mest ihärdiga kommer att vänta på att det ska ta slut, och med medelstora fiender - ansök och glöm.

Entropi

Tillträde: mag.

Svaghet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 35

Straff för att attackera och försvara målet; om FU inte går igenom kommer det också att sakta ner. Förlamningen bromsas vid en lyckad FU-kontroll, helt immobiliserad på en misslyckad. Toxic Vapors är en långvarig besvärjelse som utdömer straff för alla mål av magikern. Och slutligen, toppen av denna linje, inte utan anledning, kräver hela 35 enheter magi: detta är massförlamning. Inaktiverar fiender i kraftiga skurar.

Sårbarhet Korruption

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 28 36

Tillfogar motståndsstraff mot brandskador, köldskador och så vidare; dessutom stärker den avsevärt attacker mot sitt mål, som att tömma liv. Smittskada - samma, men i en cirkel bredvid offret. Att avvärja korruption försvagar fiendens attacker: kritiska träffar blir normala, normala missar. Och den sista, katastrofala, skadan gör alla träffar på offret kritiska.

Den mest användbara länken här verkar vara den tredje; men i allmänhet är denna linje inte den mest rationella utgiften av talanger. Jag tror att Bioware överskattade henne.

Förlust av orientering

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 30 32

Offret får ett straff för anfall och försvar. Skräck, den andra rangen, är en dubbelverkande besvärjelse: den fäster vanligtvis offret på plats om han inte klarar DR; men mot ett medvetslöst offer, utdelar massiv skada utan några kontroller. Sömnen sätter en hel grupp fiender i vila (innan den första träffen vaknar upp från skadan), och de sovande kan avslutas med fasa. Och slutligen, en mardröm i verkligheten - något som en D&D-förvirring: någon är bedövad, någon är charmad, någon attackerar deras allierade... Naturligtvis, om PU inte går igenom.

Den här grenen studeras av en av dina följeslagare; den kommer att passera de två första länkarna av sig själv, och det är vettigt att föra fram den minst en länk till, och helst två.

Livsifon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 34

Den första besvärjelsen gör samma sak som alla dess namne - den överför en del av hälsan från offret till magikern. Den andra - dödsmagi - är långsiktig, den återställer magikerns "livslinje" om det finns döda fiender runt omkring. Nästa - en dödlig förbannelse: fienden kan inte helas och tar konstant skada. Och slutligen, dödsmolnet - ständig skada på alla i effektområdet (och din egen också).



Krigare

Bogatyr

Mer hälsa, mindre rustningströtthet - i allmänhet en absolut nödvändig sak. Nästa förmåga, skrämsel, är absolut nödvändig för alla "tank" - hjälten avger ständigt hot (långsiktigt). Mod är också, i stort sett, för "tanken": det ökar alla parametrar för en fighter om han motsätts av fler än två fiender (för varje ytterligare en). Slutligen återställer dödsrusningen energi när en fiende dör.

beräknat slag

Mindre attackhastighet, men högre chanser att träffa och kritiska skador. Provokation - den andra rangen - ett engångsutbrott av hot, avlyssning av motståndare. Gå ur striden - tvärtom, minska hotet och chansen att fienderna omedelbart byter till andra. En perfekt träff är ett stort plus för precisionen.

Enligt min mening kan både tanken och hitman spara pengar på denna linje. Även om många av dem har den första mottagningen initialt.

Skurk

smutsig brottning

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

Dirty Fight är en bedövning som inte ger någon skada. Det behövs främst när det inte går att gå bakom ryggen. Och för att underlätta denna manöver - nästa rang i linjen, rörelse i strid: det låter dig betrakta en bredare vinkel som "bakåt", och det rekommenderas starkt att ha det - speciellt för "blad"-rånare. Det tredje draget är Mercy Strike: Om målet är bedövat eller förlamat, räknas varje träff som ett rygghugg. Den fjärde rangen - "SOS-knappen" - låtsade döden, det vill säga ett påtvingat utträde ur striden.

Slå under bältet

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Rörlighet 10 14 18 22

Ett lågt slag ger normal skada; om offret inte klarade FL, får han ett straff till skydd och rörelse. Andra rangens teknik - dödsstöt - trots det högljudda namnet, skiljer sig från en enkel attack endast i förbättrad pansarpenetration. Den tredje rangen är dödlighet; det ökar chansen för ett kritiskt slag, och dessutom använder den list istället för styrka när den beräknar skada. Det är en mycket allvarlig skadeökning! Och slutligen, undvika - 20% chans att undvika fysisk attack.

Skickliga händer

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Denna teknik förbättrar hjältens förmåga att bryta lås och fällor – i alla led. Även om detta vanligtvis är det viktigaste för att hålla en tjuv i ett lag, kan du i Dragon Age försöka klara dig utan en inbrottstjuv. De flesta hackade kistor innehåller små värdesaker eller gåvor; dessutom, redan i de tidiga stadierna, kommer du regelbundet att sakna den andra rangen av denna färdighet. Det vill säga om du vill öppna något lås med lillfingret satsar du på skickliga händer tills det slutar, förlora stridstalanger.

Smygande

Krav
Rang 1 2 3 4
Hjältenivå 4 8 12
Listig 10 14 18 22

Men för detta bör många skurkar inte spara poäng: en attack från smyg anses vara en attack bakifrån, även om du faktiskt står ansikte mot ansikte. Den första rangen låter dig helt enkelt smyga dig på fienden obemärkt, och ingenting kan göras i detta tillstånd. Den andra låter dig använda föremål. Den tredje ger en chans att gömma sig mitt i kampen. Den fjärde ökar helt enkelt dina chanser att komma ur sikte och inte fastna.

magiker

magisk pil

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 1 3 7 10

En enkel stridsbesvärjelse, vars alla fördelar är snabb omladdning. Det är bara vettigt om du planerar att utveckla linjen. Den andra rangen är en magisk sköld som tillfälligt ökar skyddet för magikern själv (och inte leder honom in i strid ...). Den tredje, med fokus på personalen, ökar skadorna från personalen (och devalverar faktiskt den magiska pilen). Den fjärde - behärskning av magi - ökar permanent den magiska kraften.

Klasser

Vi har redan analyserat huvudförmågorna; det här kapitlet ägnas åt berättelsen om hur man utvecklar karaktärerna i var och en av klasserna. Vi kommer att överväga flera "fungerande" alternativ, vilket naturligtvis inte hindrar oss från att uppfinna våra egna baserat på dem eller utan det.


Som redan nämnts finns det bara tre basklasser, men var och en av dem har fyra specialiseringar. De kan tas på nivå 7 och 14 (välj två av fyra), men du kan inte göra det "bara så" - du behöver en lärare eller vägledning. Manualen kan ibland köpas från handlare; en lärare är antingen din följeslagare som redan har en liknande klass (och du behöver en varm relation med honom), eller en speciell NPC i staden. Det är inte lätt att hitta en lärare för vissa specialiteter ...

Varje specialitet ger permanenta plus och sin egen linje av kompetens. Jag kommer inte att täcka dem i detalj nu, men jag ska kort beskriva dem.

Krigare

En krigare har två huvudsakliga sysselsättningar: en stridsvagn och en stridsflygplan. Mellan dem finns en mellanliggande (ibland kallad off-tank): en attackerande fighter, som dock är envis nog att inte vara rädd för att avlyssna aggression.

En krigares färdigheter beror konstigt nog inte på typen.

För alla krigare måste utan att misslyckas stridsträningens skicklighet utvecklas till det yttersta. Inte nödvändigtvis först, men måste. Om detta är huvudpersonen kommer 1-3 enheter av inflytande inte att skada. Resten kan spenderas på taktik eller få en rang eller två i överlevnad.

Warrior Specialiseringar

Om björnar vore igelkottar...

Tempelherre. Anti-Mage: Han har förmågan att dränera mana från fienden, öka sin egen RP och neutralisera trollformler.

Bärsärk. Anfallande fighter: stridsraseri ökar skadan (för långsam återhämtning), det finns en teknik som bränner all energi i en träff och ger skada proportionellt.

Riddare. Stärka din egen, straff till fiender. Med fruktansvärda rop försvagar riddarna motståndarna (eller till och med kastar dem till marken), med en glad röst ökar de anfallet och försvaret av truppen.

Ripper. Den här gentleman vet hur man läker på bekostnad av lik av fiender (liknande "dödsmagi"), skadar fiender runt honom med sin aura och kämpar också ju starkare, desto mindre hälsa har han kvar.

Tank

Som vi har känt sedan förhistorisk tid är en "tank" en sköld. Låt oss lämna tvåhandsvapen till hit-boys och hybrider, dubbla blad och en båge, desto mer.

Egenskaperna för "tanken" behövs är: styrka, smidighet och fysik. I vilken proportion? Styrka och konstitution är ungefär 2:1, som de flesta krigare, och smidighet är precis tillräckligt för att lära sig de nödvändiga teknikerna. Tyvärr är skicklighet oumbärlig för att blockera med en sköld. Huvudpersonen, om du vill studera inflytande, kommer också att behöva list (dock inte i orimliga mängder).

Den mest uppenbara uppsättningen av talanger:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Sköldförsvar: 4 led

Shield Bash: 2 led

Resten är på specialisering. Bland dem avvisar vi omedelbart bersärken, resten kan övervägas. Riddaren är bra om du har många krigare och rövare i truppen, men att försvaga fienderna ligger alltid i priset. Templar och Ripper kan definitivt komma väl till pass också, även om fördelarna med de förra inte behövs så ofta (jag föll för magikern - på något sätt kan man lyckas skära ner honom utan ytterligare fördelar).


Alternativ:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Sköldförsvar: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Resten är specialisering.


Du kan också försöka spara på skicklighet:

Bogatyr: 4 led

Sköldblock: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Shield Bash: 4 led

Resten är specialisering.


Men en sådan krigare kommer att vara märkbart mindre hållbar. Han kanske borde ta ripperinriktningen.

För att få rätt talanger i början rekommenderas det att ta ett ädelt ursprung. Gnome eller människa är den andra frågan, en dvärg kanske passar lite bättre. Alver och riffrar kommer att få bonusar till skytte, dubbla blad... varför behöver du allt detta?


Taktik för "tanken" ser ut ungefär så här:

I början av striden - skrämsel.

Om de skjuter på honom, ta skydd med en sköld.

Om fienden har mer än 75% hälsa - slå med en sköld eller tryck med en sköld.

Tempelherren kan dessutom beordras att attackera magiker och utsätta ett rättfärdigt slag, och mot en magiker omgiven av andra fiender - ett heligt straff.

hitoboy

Vilket vapen ska man ta? Låt oss utesluta bågen direkt: vad är poängen med att ta en krigare och inte släppa in honom i striden? Skölden är "tankens lott", tvåhandssvärd och dubbla blad finns kvar. Jag skulle starkt rekommendera en tvåhandare eftersom dubbla blad kräver skicklighet; dock kommer en dvärg av icke-ädelt ursprung omedelbart att ge dig talangen att svänga med två blad. Utan det kan du fokusera på styrka och i mindre utsträckning fysik.

Talanger (tvåhandsvariant):

Hiltslag: 4 led

Bogatyr: 1 rang

Beräknar Strike: 2 grader

Mighty Strike: 4 led

En annan talang, den som ges vid födseln, kommer att gå till en onödig riktning för dig. Du kan lägga allt annat i specialiseringar (berserker, ripper är de mest naturliga alternativen).


Talanger (variant med dubbla blad):

Sväng med två armar med vapen: 4 led

Bogatyr: 1 rang

Beräknar Strike: 2 grader

Double Strike: 2 led

Se till att ta dvärgen "från botten" för att inte spendera pengar på en sköld eller båge.


Talanger (hybrid hit-tank):

Hiltslag: 4 led

Bogatyr: 4 led

Beräknar Strike: 2 grader

Mighty Strike: 4 led

Resten är specialisering (alla är bra).


Hitboy taktik:

(Om det inte finns någon healer) Om hälsan är under 25 %, läka med ett grötomslag.

(Om det finns en ripper specialitet) Om hälsan är under 25%, tappa livet.

Om det finns fler än två fiender, sväng med tvåhandsvapen / sväng med vapen i varje hand.

(Om det finns en riddarspecialitet) Det finns fler än två fiender - ett stridsrop.

Om fienden har mer än 75% hälsa - handtag / trippelslag.

Om fienden har mer än 50% hälsa - mäktig slag / dubbelslag

Skurk

En skurks huvudsakliga sysselsättning är en träffdödare, men det är möjligt att göra en dämpning av honom också.

En skurks färdigheter inkluderar nästan nödvändigtvis:

- stridsträning av fjärde rang, i det mest extrema fallet av tredje;

- gifter eller göra fällor 2-3 led;

- resten, om någon, kan spenderas på inflytande, taktik eller en extra rad gifter/fällor.

I allmänhet är rånaren värre än krigaren, att lämna på maskingevärets nåd: rätt position här betyder mycket.

Det finns bara två typer av oseriösa vapen: tvillingblad eller en båge. Bågen är lättare att utveckla, eftersom en sådan skurk inte behöver styrka alls; det passar bättre med fällor än gift. Dubbla blad kräver viss styrka; om du vill använda dolkar, så en liten, och om du låtsas svinga svärd, så en rättvis. Observera att dolkar har en högre chans för kritisk skada; basskadan är dock för låg.

När du väljer talanger måste du inte bara tänka på ockupationen i strid, utan också "bijobb" som att plocka lås.

Rogue specialiseringar

Duellist. Han är något bättre skyddad än sina motsvarigheter och har förmågan att göra alla träffar kritiska ett tag.

Mördare. Den mest skadeorienterade varianten, han kan tillfoga blödande sår, samt "märka" målet så att alla utsätter ökad skada mot det.

Bard. Unik specialitet: Låter dig sjunga en låt som häpnar alla fiender i närheten med några sekunders mellanrum istället för att direkt delta i strid. För att göra detta måste du fullt ut utveckla linjen för hans förmågor; och innan dess stärker han avskildheten med sina sånger.

Stigfinnare. Ytterligare ett "steg åt sidan": rangern kallar på besten för att hjälpa truppen. Till skillnad från en bard hindrar detta honom inte från att slåss själv.

Fäktare

Låg effekttalanger (dolkar):

Lågt slag: 4 grader

Vapenfärdighet i varje hand: 3 grader

Dirty Wrestling: Placering 3-4

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Specialiseringar här är troligen en duellist eller en lönnmördare, en ranger är möjlig.


Talanger med anständig kraft (dolk + svärd, sedan svärd):

Lågt slag: 1 rang

Vapenfärdighet i varje hand: 4 grader

Dirty Wrestling: Placering 3-4

Stealth: 3-4 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Det finns fler chanser att utveckla specialisering, uppsättningen är densamma.


Swordsman taktik föreslår följande:

Det är här en bomb skulle komma väl till pass. Och en krigare ... vad är en krigare? Kom till liv. Efter strid.

Börja kampen genom att smörja in bladen med gift.

Duellisten - för att starta en duell, mördaren - för att markera målet för "tanken".

Starta dina kritiska träffar mot tankens mål.

Om hälsan sjunker under 25% - låtsad död.

Dirty fight - om han blir attackerad.

Archer

Archer-talanger:

Pinning Shot: 4 led

Rapid Fire: 4 led

Stealth: 1-3 led

Dirty Wrestling: Rank 1

Närstridsskytte: 2 led

Resten är specialisering och/eller skickliga händer. Specialiseringar här är spårare, lönnmördare.


Före striden sätter bågskytten en fälla (om han kan), då kanske han gömmer sig; kampen börjar med ett fjättrande och förlamande skott, där man väljer målet för tanken. Om attackerad i närstrid - en smutsig kamp, ​​om hälsan är under 25% - låtsad död. Det är möjligt att riskera att börja med en explosiv pil, men det är bättre att använda den här tekniken medvetet när tankarna redan håller fiender säkert.

underkuvande

Det här är en helt annan stridsroll. Efter att ha utvecklat bardiska talanger kommer han för det mesta inte att slåss alls, utan kallar på odjur (om han redan har en andra specialisering) och sjunger en förtrollande sång.

Bow Bard-talanger:

Pinning Shot: 4 led

Bard: 4 led

Vägfinnare: 4 led

Rapid Fire: 4 led

Stealth: 3 led

Dirty Wrestling: Rank 1

Sword Bard Talents:

Dirty Wrestling: 4 led

Bard: 4 led

Vägfinnare: 4 led

Vapenfärdighet i varje hand: 4 grader

Stealth: 3 led

Lågt slag: 1 rang

Taktik tills du får en förtrollande låt - med vapen, sedan - bardo-stalker-trick, och om du blir attackerad, då smutsig kamp / låtsasdöd.

magiker

När det gäller färdigheter har magikern stor frihet. Det är värt att låta fyra led i örtmedicin (även om det räcker med en herbalist-mage i laget), och du är fri att göra din hjälte till krysostomus, taktiker och så vidare - ingenting hindrar honom.

Med parametrarna är allt ganska enkelt: magi + viljestyrka är ungefär 2:1 eller till och med 3:1.

Men med trollformler - hur många människor, så många närmar sig. Mage trollformler låter dig skapa helt olika karaktärer- under rollen som hitoboy, healer och underkastare. Specialiseringarna hos magiker skiljer sig inte mindre åt.

Magikern, med undantag för healern, kontrolleras bättre för hand än av taktik. Healern är ganska kapabel att helt enkelt lansera healers efter behov, och resten av tiden slå tillbaka med en stav och vad Gud sände.

Mage Specialiseringar

Andlig helare. Helarens uppenbara specialisering: här, och bara här, finns det en gruppläkning, uppståndelse, en talisman (en "försenad" läkning som fungerar när målet blir lågt på hälsan), och till och med en aura av permanent helande av alla vänner runt honom. Listad i mottagen ordning.

Blodmage. Genom att trolla över fiendens blod kan han underkuva honom och förvandla honom till en allierad. Dessutom kan en blodmagiker kasta trollformler på bekostnad av hälsan (istället för mana), samt läka på bekostnad av en allierads livskraft (som han kan dö av). Tänk på att blodmagiker... milt uttryckt inte är särskilt omtyckta av många, och det av goda skäl.

Varulv. Den första förmågan från linjen förvandlar magikern till en gigantisk spindel som spottar gift och spindelväv, den andra till en enorm björn, den tredje till en stickande svärm av insekter, som, när den attackeras av en fiende, förlorar mana istället för hälsa. Den fjärde stärker alla dessa former - till exempel börjar svärmen dricka fiendens hälsa. I den förvandlade formen besvärjer inte varulven.

Battle Mage. Den märkligaste specialiteten - ökar magikerns försvar och attack i strid. För personalgalningar? Kanske i kombination med en varulvs plus, inte säker.

hitoboy

För att bygga en verkligt effektiv träfffighter måste du behärska trollformningskombinationer. Ett par av dessa har redan nämnts: runor av förlamning och avstötning, smuts och ett eldklot. Här är ett exempel på en av de mest dödliga kombinationerna:

Elementära talanger:

Flame Flash: 3 led

Rune of Paralysis: 3 led

Magic Wisp: 2 led

Walking Bomb: 4 led

Läka: 1 rang

Stenrustning: 4 led

För resten kan du ta en specialisering (till exempel en blodmage eller till och med en healer), smittsam skada, att höja ett skelett eller en professionell magelinje.

Två runor - explosiv förlamning/avmattning, sedan lägger vi dit smuts och satte eld på det med ett eldklot. Ett alternativ är att studera stenrustning före runor och få motståndare att falla från en jordbävning. Sedan kan du "polera" med en smittsam bomb - och knappast kommer minst en fiende till dig alls.

Varför behandling? Och det är alltid värt att ta det vid ett tillfälle. Helt enkelt för att två healers är bättre än en.


Alternativt alternativ:

Frost Snap: 4 grader

Blixt: 3 led

Rune of Paralysis: 4 grader

Läka: 1 rang

Stenrustning: 4 led

Principen är densamma, men istället för lera + eld - storm + snöstorm. Effekten är ett kraftigt åskväder.

Notera förresten att båda dessa alternativ ger magikern några chanser som en dämpning - en jordbävning och ett par runor kontrollerar fiender perfekt.


För varulvsmagiker det finns ingen speciell uppsättning talanger; man kan kombinera det med vilken arsenal av trollformler som helst, växla till omvandlad form efter behov. I spelet ser vi ett exempel på en kombination av varulv med försvagande besvärjelser (svaghet, sinnesexplosion, skräck); det fungerar verkligen, men det finns ingen anledning att inte göra en varulv elementär.

botemedel

De har redan lärt sig hur man bygger broar. Vad gäller att "minska" problem hittills.

Huvudsaken här är arsenalen av helande trollformler. Det verkar som om den faktiska behandlingen inte är särskilt nödvändig med en andlig healers förmågor; men i praktiken på höga nivåer sparar de mana mycket. Resten av spelautomaterna kan ägnas åt att bekämpa eller dominera magi.

Healertalanger:

Healing: 4 grader

Andlig helare: 4 led

Rune of Paralysis: 4 grader

Heroiskt överfall: 4 led

För övrigt - något attackerande. För säkerhets skull.

Observera att alla fyra graderna av förlamningsrunan tas här - för att ge bakskydd. Heroic Assault är en bra gren för en healer eftersom den inte bygger upp mycket aggro.

underkuvande

Huvudfrågan är: vill du göra din hjälte till en blodmage? Om så är fallet kommer det att tillföra en hel del till hans huvudarsenal.

Det är inte nödvändigt att göra en "ren" subdue - du kan kombinera den med en elementär hit-boy eller en varulv.

Insändartalanger:

Desorientering: 4 led

Svaghet: 4 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Läka: 1 rang

Och något kränkande.

Nackdelen med detta alternativ är att om fienden plötsligt har en hög PU kommer den här hjälten att vara nästan maktlös mot honom. Du kan offra en av de underordnade grenarna och göra en mellanversion av magikern. Vilken gren ska man ge? Tyvärr, troligen desorientering, även om dess effekt av massförvirring är vacker, men den kombinerar inte bra med stridsmagi. Men du kan göra det annorlunda.


Hitbreaker Overlord Talents (med Paralysis):

Svaghet: 4 led

Flame Flash: 4 grader

Magic Wisp: 2 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Läka: 1 rang


Hit-Slayer Discipline Talents (desorienterad):

Desorientering: 4 led

Walking Bomb: 4 led

Blood Mage: 4 led

Mind Blast: 4 grader

Blixt: 3 led

Läka: 1 rang

Genomgång

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circle of Magi
  • Branca och tomtarna
  • Sök efter en helgedom

Vi kommer inte att uppehålla oss vid var och en av startberättelserna; fördelen med själva spelet leder dig till en naturlig upplösning. Jag kan bara säga att om du är en man och en adelsman, missa inte historien om den arga kocken...

Ostagar

Vem du än är, förr eller senare kommer du att befinna dig i Ostagar - i status som en elev av de grå vakterna och personligen deras chef Duncan. Du kommer att bli ombedd att bli bekväm i staden innan du klarar provet. Ge inte upp; bland dem finns det en uppgift från kenneln, som kommer att tillåta dig, om du inte redan har krigshund få en!

Min trogna hund

Den första följeslagaren som kommer att stanna hos oss hela livet är en trogen hund. Adelsmannen kommer att ha den innan han anländer till Ostagar, men resten kan köpa den från kenneln i staden.

Den lokala mabari-rasen är känd, förutom riktigt brutala kampegenskaper, för lojalitet och hängivenhet: därför, oavsett vad du gör, kommer din hund inte att förråda dig. Men detta borde inte vara en anledning att vägra gåvor till det lilla djuret, eftersom hans smak är opretentiös: han är bara intresserad av ben. Ingen annan tar dem ändå...

Hunden är en farlig fighter; han har förmågan att bedöva alla fiender runt omkring med ett kusligt tjut, samt slå fienden till marken och tillfoga kritiska träffar (liksom vargar). Att tjuta innan kampen kommer att ge magikern tid för ett extra eldklot eller något liknande... Även om hundarna inte bär vapen och rustningar kan något fortfarande sättas på dem: ett halsband och stridstatueringar.

Glöm inte ibland... att prata med din hund. Du kan till exempel fråga det lilla djuret om hon ser något intressant; nej, nej, ja, och ta med något användbart, och till och med en dyr present till en av följeslagarna. Och om du klagar på att du är fläckad av blod kommer hunden att slicka dig och bli friskare. Hm...

Hans Majestät och Ordenschef. Ögonblicksbild för minnet.

Var också uppmärksam på styrman. Du kan köpa den första av de extra ryggsäckarna från honom. Kanske finns det fortfarande inte tillräckligt med pengar för detta, men du kan titta på honom när du kommer tillbaka från testet.

Vid ankomst kommer du att få publik Hans Majestät. Han är full av optimism inför den kommande striden... någonstans har jag hört sådana bravurtal, åh, jag har hört...

Men nu har du pratat med kungen, samlat andra personer som klarar provet runt staden (alla nyckelpunkter finns på kartan) och ge dig ut på en vandring. De ger dig två kämpar med dig - sköldbäraren Alistair och svärdsfäktaren Jory, samt en rånare-skytt Daveta. Du måste ta med tre flaskor med blod från mörkrets varelser - och några papper från kistan i ruinerna. Tja, och en planta för kenneln, om du tog den här uppgiften.

Alistair är en templarkrigare med en mängd erfarenhet av att slåss mot magiker. Han är specialist på sköldstrid och (även om han utvecklade den, kanske inte perfekt) är utmärkt för titeln kommando "tank". Du kan utveckla den ungefär som visas ovan i kapitlet "Tank". Han kan lära huvudpersonen templarens specialisering (om relationen med honom är på hög nivå).

Det kan tyckas att den rättframme och välvillige Alistair är så lojal att det är svårt att göra honom förbannad. Och förgäves. Den här killen är inte så enkel, han har sett något i sitt liv redan innan han gick med i templarerna, och dessutom är han kategoriskt inte benägen att förlåta förräderi. Men älskare av tom grymhet är absolut inte på väg med honom.

För att glädja Alistair med en gåva, ge honom något relaterat till de människor han hedrar; dessutom är han en älskare av figurer och runstenar.

Jag kan också berätta för hjältinnorna att vänskap med Alistair öppnar upp för rika möjligheter.

Corcaris ödemarker är tomma bara vid första anblicken: vägen genom dem tillåter inte mycket att förirra sig. Här hittar du en flock vargar; vargar älskar att slå ner hjältar och kasta sig i bulk, så vänja dig vid att leda Alistair framåt och bort från andra. Vi kommer också att möta mörkrets första varelser; tills vi vet vilka de är och var de kom ifrån. Det viktigaste är att hålla utkik efter bågskyttar och särskilt hurlock-sändebudet, detta är den farligaste fienden. Om du har en försvagande besvärjelse är det dags att prova det.

I gläntan bredvid sändebudet blommar just den växt som behövs för hundar, glöm inte att samla in den.

Blomma för att bota kamphundar.

Men bröstet ... i främlingar och för att inte säga mycket pålitliga händer. Den mystiska damen Flemeth bosatte sig här - är det verkligen den som det finns sagor om bland dem som det är bättre att inte läsa på natten? — och hennes ännu mer mystiska dotter, Morrigan, som älskar att tala på vers. De har papperen, och för nu måste vi gå tillbaka med vad vi har; förmodligen har blodet redan samlats in vid det här laget.

Det är intressant: Morrigan "lånade" namnet från den keltiska krigsgudinnan, en av de mest fruktansvärda gudarna i den keltiska pantheonen; att Morrigan är känd för sin profetiska gåva, kärlek till kärlek ... och förmågan att förvandlas till olika varelser.

Och nu - själva testet: kampanjen, det visar sig, var bara en förberedelse för det ...

Och nu - ett ord till huvudpersonen.

Brasa på tornet

Våra ledare är naturligtvis fantastiska strateger. Tanken att reservattacken ska utropas med eld på tornet, och signalen ges i början av striden (som reserven kan höra och se) är underbar i sig.

Och av någon anledning är det inte alls förvånande att tornet inte alls är fyllt med soldater. Eller, mer exakt, inte av våra soldater!

Alistair och jag plockade upp en herrelös mage längs vägen, rusade in och stekte nästan som en biff i en eldfälla. Harlocks? Men, men. Och vem vaktar vårt torn? Är det inte den Loghain McTeer, till vem har vi så bråttom att ge en signal?

Men ingen bråkar med order, och vi rensade tornet från hurlocks våning för våning. Och på övervåningen brann en eld, men inte där den skulle vara, och en enorm ogre värmde vid sin eld.

Ogren är en mycket farlig varelse, eftersom det inte finns något att fånga mot honom i närstrid. Han tar tag i och kastar de som är i närheten, och sparkar också med foten – och alla som försökt attackera honom faller. Vad finns kvar? Liten. Bågen och jag och magikern intog positioner från motsatta ändar av salen, och den trogna hunden Griffin och Alistair turades om att försöka fånga uppmärksamheten från den blåhyade bilden. Omslaget är borta - en hemsk sak. Huvudsaken här... skjut inte för exakt. För om ogren bestämde sig för att kasta sig över mig, skulle han inte släppa taget förrän han hade tuggat i mig gröt.

Och varför blev jag inte helt förvånad över att signalen inte besvarades?



Jag vaknade i Flemeths hus. Den gamla häxan bestämde sig plötsligt för att hjälpa till i sista stund - jag och Alistair; den stackars magikern, vars namn jag aldrig lärde mig, överlevde inte anfallet på Ostagar. Och Flemeth lät sin dotter följa med oss. Alistair var långt ifrån nöjd med detta faktum ...

Morrigan

Charmig, mystisk och skrämmande, Morrigan kommer sannolikt att bli en symbol för Dragon Age: Origins. Med hennes sätt att tala på blank vers (som stökades till av ryskt röstskådespeleri) och en cynisk syn på världen kommer du att minnas henne länge.

Morrigan är en häxa och döljer det inte alls. Hon växte upp i vilda länder fulla av barbarer och monster, under vård av sin mor, som knappast var underlägsen dessa monster. Hon har alltid "ett par ord i behåll", hon tycker inte om att tycka synd om de svaga och korkade, hon respekterar styrka - men inte elakhet. Hon kanske påminner dig om den tuffa Viconia från Baldur's Gate, men bara lite.

När det gäller presenter älskar Morrigan grimoires och vägrar ibland inte smycken. En silverkedja och ett "rep"-armband i guld passar henne självklart, ibland är broscher, amuletter och speglar lämpliga.

I strid är Morrigan en varulvmage (och kan lära dig det om du får vänner). Hennes andra trollformler är inte särskilt övertygande och är utspridda i olika kategorier. Jag skulle rekommendera att antingen omedelbart utveckla varulvslinjen (en svärm är bra mot vilken fiende som helst), eller att investera i ismagi eller en mental explosion till det yttersta.

Och här är vi på väg. Vi har dokument med oss ​​- samma överenskommelser från kistan, enligt vilka dvärgar, alver, magiker åtar sig att hjälpa de grå vakterna. Det vill säga Alistair och jag; de andra verkar inte vara...

Vår väg ligger i staden Lothering; där kan du fylla på förråd och bestämma var du ska gå härnäst.

Lothering

Staden mötte oss med en banditutpost; detta företag tar en "plikt" från passerande flyktingar. För en gångs skull var Alistair och Morrigan eniga: girighet och fräckhet måste straffas! Uppriktigt sagt ville jag inte tröttna från vägen för att gå med i kampen, särskilt eftersom banditerna vid omnämnandet av de grå vakterna var redo att visa försiktighet; men jag gav efter.

Bredvid rånarnas kroppar (där det fanns tillräckligt med byte) hittade jag liket av en templar, på vilket det finns ett brev. Adressaten bor tydligen i Lothering... Banditerna nämnde förresten att vi blev jagade: Loghain meddelade att kungen hade dödats av de grå gardena, och en belöning sattes på våra huvuden.

Innan vi gick ner för trappan till staden diskuterade vi våra sorgsna handlingar lite. Alistair är för att gå till Earl Eamon: han är en ärlig och inflytelserik adelsman som definitivt inte är för Loghain - och kan förena teyrnerna. Dessutom har vi brev till magiker, alver och dvärgar. Vem ska man börja med? Låt oss fundera över det.


Lothering, trots ansträngningar från "tullindrivarna", är redan packad med flyktingar; någon köpman gjorde väsen och blåser upp priserna, vilket är extremt missnöjt med den lokala prästkvinnan. Lagarna i staden representeras mest av den starkas rätt... och varför skulle inte jag vara den starka? Åtminstone - att inte döma tvisten? Och för samvetet eller för pengarna ...

Man kan köpa mycket saker i staden (till exempel flaskor för örtläkaren Morrigan och för mina gifter), fast med sömmarna.

Men i närheten av predikanten, ett stenkast från köpmannen, finns en anslagstavla där de erbjuder en belöning för förstörelsen av tre rånarledare (den på bron räknas inte). I templet, bakom denna bräda, kan du ge riddaren ett brev från templets kropp. Han sa att Earl Eamon, som vi hoppades på, var allvarligt sjuk, och Andrastes heliga aska söktes för att bota honom.

Den respektabla gumman bjuder på pengar för de läkande grötomslag som Morrigan vet hur man gör av alvroten - och denna rot växer för övrigt mycket på fälten, om det bara fanns flaskor. På andra sidan bron hoppas en bonde kunna rädda fälten från darkspawn med hjälp av... fällor. Tyvärr är jag ingen expert på detta område.

Men på krogen väntar redan Loghains folk på oss; det är inte ett mirakel, det är ett mirakel att någon hittats för att gå i förbön för oss. Charmig tjej med tempeltecken på hennes klänning - Leliana- talade till vårt försvar; och, eftersom vi skonade den överlämnade ledaren, bad om tillåtelse att gå med. Tja, har jag något emot det?

Det är viktigt: om ledaren dödas kommer möjligheten att ta Leliana till laget att gå förlorad för alltid.

En mycket korrekt, djupt religiös dam ... till och med konstigt för en rånares specialitet! Det är sant att hon fortfarande inte är en tjuv eller en mördare, utan en bard - och hon kan lära dig detta.

Hur behagar man Leliana? Svaret kan sammanfattas i två ord som alla D&D-fans känner till: Lawful Good. Och även om du en dag förmodligen kommer att hitta en flock djävlar i den stilla poolen, men generellt sett bör Leliana behandlas som en präst. Och även en passion för smycken som är naturlig för en vacker flicka, inser hon uteslutande genom smycken gjorda heliga symboler. Försök inte ens behaga henne med en enkel sekulär ring eller armband.

I strid är Leliana en bågskytt; hennes bardiska förmågor är lite värda än så länge. Som bågskytt saknar hon också stjärnorna från himlen, men hon vet hur man gör något. Och det är bra för lås. Och om hon kommer till den förtrollande sången, så ... har dock mycket redan sagts om barder ovan.

Gästgivaren Barlin, den som gav grannen idén om fällor, vill smörja sina fällor med gift. Gifter bryggs från svartroten, som det finns många av på fälten, och även från underkäken på spindlar; flaskor kan köpas av gästgivaren själv. Bekväm.

Och ett par uppgifter till - från lokala legosoldater med smeknamnet Blackstone volontärer. De föreslår artigt att jag kanske vill jobba med dem någon gång; för nu ett par enkla uppgifter. Och riktigt enkelt; för att slutföra en behöver du bara återvända till templet och lämna över brevet till en rekryt.

Men det kan vänta: på torget lade jag märke till en enorm bur där det satt en jättestor kille som hette Stan. Han väntar på avrättning - och i allmänhet på orsaken: utan att förstå dödade han sin frälsares familj. Men det kanske är bättre att dö i strid för en rättvis sak? Han verkar vara en modig krigare, en av de vilda Qunari...

Jag övertygade den heliga modern i templet att ge Stan till mig. Det fanns tre argument: personlig charm, en gåva för kyrkans behov och övervägandet om att hans stamkamrater kunde komma för Stan, varefter Lothering kanske inte skulle leva till pest. Hon lyssnade.

På en notis: den lätthet med vilken den heliga modern kommer att acceptera beror på din generositet i donationen. Men om Leliana är med i laget kommer hon att övertala prästinnan för ingenting.

Nåväl, en mycket stor och grym farbror; alla vid första anblicken kommer att säga att han skapades för tvåhandsstrid. Ge honom en två-hander och han kommer att visa sig som en hybridtankshit-boy! Ta med honom att svinga med ett tvåhandssvärd vid första tillfället. Som "tank" är Alistair bättre, även om du kan öka hotet mot Stan något - och då... Han kommer naturligtvis att behöva behandlas oftare. Men det kommer inga fler fiender!

Det är lätt att hålla honom kvar: han siktade på döden i strid för att sona sina misstag, och därför bryr han sig oftast inte om vad du pratar om där. Av gåvorna kommer Stan att uppskatta sitt eget svärd (du kommer att stöta på det med tiden); och den här ligisten är en älskare av målning. Vem hade trott!

Du är för stor för en sångfågel, pojke...

Tre avdelningar banditer väntade på oss norr om staden, på fälten; Huvudsaken var att gömma sig i tid och skicka Alistair framåt (och att sänka Griffin på bågskyttarna). Jag lämnade Leliana och Stan i strategisk reserv tills vidare. Och i öster om rånarfälten fanns en flock giftiga spindlar med värdefulla komponenter redo.

Templet gav en bra belöning och ytterligare två uppgifter - mycket enkelt: döda björnar på fältet och hitta en död kvinna. Ännu en löptur på samma ställen - lätta pengar och sediment i duschen.


På vägen ut ur staden mötte vi ett par dvärgar, far och son, och vid inte den bästa tiden för dem: genlock låg och väntade på dem precis i närheten av Lothering. Vi hjälpte dem att klara sig – och den listiga dvärgen bestämde sig för att den säkraste platsen på Fereldens vägar låg bakom oss. Så nu reser vi med en konvoj: på parkeringen bredvid oss ​​bivackar en dvärgfamilj. De har bra varor, inklusive böcker; och den yngre dvärgen vet hur man lägger magiska runor i vapen.



Cirkeltorn

Gillar du att vila gott? Titta noga, så här ser Idleness incarnated ut.

Är du ofta arg över bagateller? skrika på dem runt omkring dig? Möt detta är Wrath.

Magiker kan vara glada över att få ett brev från en grå vårdnadshavare, men de kan bara inte. För det pågår någon form av pogrom i tornet - uppror, demoner, alla sorters helvete - och templarerna förseglade det från utsidan. Och om plötsligt någon modig och korkad inte vågar gå in där och likvidera kaoset, då kommer tornet helt enkelt att rivas tillsammans med allt som finns i det, åt helvete. Vem är modigast och dummast här?

På en notis: glöm inte att prata, nu eller efter kampanjen, med tempelmästaren. Han har även en hel del saker till salu, bland annat en ryggsäck. Om du har pengar är det värt att köpa - det kommer ingen väg ut ur tornet förrän i slutet.

Nästan omedelbart utanför dörren – bokstavligen, så fort de började rota i lådor och rum på jakt efter en belöning för flit – upptäcktes en härd av motstånd mot pogromen: en lärare vid namn Wynn skapat en magisk barriär och håller tillsammans med eleverna ingången till nästa våningsplan. Hon vet fortfarande inte vad templarerna har bestämt... Efter en kort förhandling blev Wynn vår eskort genom tornet.

"Fröken McGonagall! Hur kom du hit?" – Jag vill fråga vid första mötet. Uppförandet av en riktig "cool dam", en grå bulle på baksidan av hennes huvud, passionerad hängivenhet till skolan ...

Det är sant att Wynn inte är en Transfigurator, utan en healer. Utmärkt och den enda i spelet (om du inte själv väljer samma väg). Och kan lära dig vägen för en andlig healer. Det är värt att utveckla det först och främst i den här riktningen och sedan ta hand om stridsmagin (hon har något i beredskap för den här delen, men ganska hjälplös).

Hon är väldigt, väldigt lätt att reta upp: som gammal skolarbetare är hon inte van att bli ignorerad. PÅ svåra situationer det är bättre för henne att vänta i reserv... Och om din huvudkaraktär plötsligt tar en blodmagikers väg, så kommer du med största sannolikhet skiljas från Wynn.

Det är inte lätt att övertala henne heller; hon verkar bara vara intresserad av böcker och rullar. Du hittar något passande i Circle Tower, men i allmänhet ligger presenter till Wynn inte på vägen.

Tja, ursäkta mig?

Till en början fick vi motstånd främst av de besatta - dessa är avskyvärda, men inte alltför farliga varelser - och ibland mindre vredesdemoner, frånstötande lika azerotiska elementaler. Men snart fanns det de som skapade röran: blodmagiker som bestämde sig för att göra uppror mot templarernas kontroll. Det var då som Alistairs talanger för att undertrycka magiker och dricka deras mana visade sig vara mer på sin plats.

Vi gick långsamt och metodiskt: i rummen fanns böcker, rullar, till och med grimoirer... Fynden på andra våningen gladde sedan många av mina vänner; Det fanns till och med presenter till Stan, men jag gladde särskilt Morrigan med en sällsynt grimoire. Många låsta, och hårt låsta, kistor hittades. Leliana skulle ha varit på plats här med sina talanger som inbrottstjuv, men tyvärr var det hon som jag släppte en promenad för att ge Wynn en plats. De där kistorna som jag själv öppnade dolde dock inga mirakel i sig.

Och om du blir girig och försöker ta bort amuletten från resterna av statyn, visa
Det känns som att demonerna runt honom är som lamm...

Det var tätt på tredje våningen. Den allra första stora salen visade sig vara en fälla: så fort vi gick djupare in, reste sig de döda kropparna och attackerade oss. Det är bra att jag inte släppte någon framför mig än Alistair. Medan Alistair och de två magerna tog hand om skeletten, smög jag tyst till den motsatta dörren och gjorde ett bra jobb: så fort den trollformade mardrömmen dök upp där, hoppade jag fram till den och skar den i kuber. Annars ett par eldklot – och då hade allt tagit slut för oss.

Vid nästa stängda dörr lade jag märke till en fälla; Jag öppnade dörren, men gick inte in - lät de besatta själva klättra på den. Dessutom, medan de rusar till Alistair genom dörren, är det så lätt att behaga dem i en smal passage med massberlocker eller en bomb ...

Den tredje salen är helt obehaglig - det finns förhäxade tempelriddare i full rustning, så våra svärd kan knappt hitta var de ska sticka. Det är sant att en flaska syra förändrade chanserna dramatiskt. Och i den fjärde finns det gott om de odöda, men inte alltför farliga - om bara Wynn inte blev påkörd.

På fjärde våningen stötte jag på flera templare i sidorummen. En av dem var förtrollad av Demon of Desire... men jag vill inte påminna om det samtalet just nu.


Och nu - den som blodmagikerna bjöd in till detta rolig fest. Idleness Demon i sin egen fula persona. Nu ska du svara för allt, varelse ... men var är jag?

Skugga

Jag kom till besinning (eller så verkade det för mig) på en främmande plats - med ett dimmigt öga ser jag något slags slott, och i fjärran - Duncan. Duncan? Men för nåd, han dog... Och varför är jag ensam, utan vänner?

Efter att ha slagit illusionen kom jag in i en annan värld - från bitar av land som svävade genom luften. Och så träffade jag Niall, en av tornets magiker. Så han är här också... var? I ledighetens drömmar?

Den här killen ville använda Andrastes Litany för att rädda sig från blodmagerna. Men det gjorde han inte. Och jag?

Efter att ha vandrat runt hittade jag... en mus. En vanlig mus som dog framför mina ögon. När jag tittade närmare på henne insåg jag att jag kunde ... bli likadan som hon. Och sippra in i mushål.

Fyra bilder

I skuggan kan vår hjälte lära sig flera former som gör att han kan passera igenom alla delar av skuggan en efter en. Musen är den första. Vi måste snabbt hitta alla andra och först därefter gå för att förstöra de lokala demonerna, och sedan Idleness själv.

Musen behövs sedan för att klämma in i hål; Dessutom kan du med dess hjälp kringgå många motståndare, eftersom det knappt märks.

Spirit - den andra formen - är ganska lämplig för strid om det finns få fiender. Hans förkrossande fängelsetrollformel kommer att förstöra nästan vilken fiende som helst, men det tar lång tid att ladda om, och andens hälsa är så som så (även om den kan läkas). Och han går också igenom speciella portaler som inte går att gå in i en annan skepnad.

The Flaming Man är tunn i närstrid, men utan rädsla passerar han genom eldarna, som det finns många av i Fade. Dessutom kan han kasta ett eldklot och en svag eldig blixt. Han springer också snabbare än de flesta monster, och detta bör användas.

Och slutligen, golem är en tungviktare, stenkastare och jordskakare; kastar ett stenblock slår han ut alla låsta dörrar. När det finns denna blankett behövs de andra i stort sett inte längre, förutom för resor. Å andra sidan är det trevligt att först glädja fienderna med ett eldklot, och sedan sprida ut i en golem och lägga till ett stenblock.

Hund? I en hundbur...

Först och främst pratade jag med Niall - och en piedestal öppnade sig för mig, genom vilken jag kan gå på fragment av skuggan.

På en notis: försök att gå igenom alla rum i dessa skuggor. Det finns många ställen där de permanent ger +1 till en av grundparametrarna; du kommer att komma därifrån mycket starkare än du var.

Jag började med " Mörka invasioner". Jag läckte genom det nordöstra hörnet av hallen in i hålet och svängde vänster i korridoren, jag skar mig genom genlockarna (mitt under striden kysste jag lyriumvenen - i skuggan återställer den hälsa och mana) och genom nästa hål landade på två flammande gytter av mörker. De slåss smärtsamt, men de är tunna, och mina två svärd vek dem båda lätt.

Och vad är en ogre för mig när jag själv är en golem!

Det fanns en sändebud i nästa rum; Jag var tvungen att, ignorera slagen, huvudstupa till sändebudet, eftersom han är en trollkarl, och sedan gå tillbaka till dörren och ta tag i lyriumet. Ytterligare ett hål - och här framför mig finns templarens ande, belägrad av fiender. Han gav mig en andeform. Det var nog; Jag gick genom piedestalen till nästa skugga, " flammande torn».

Här finns många bränder – och varelser som inte brinner i elden. Anden klarar det mesta, men det är säkrare att pila runt med en mus tills de märker det. Uppgiften var redan klar för mig - att hitta en annan templar som skulle ge mig en ny form (flammande).

Sedan med tre former passerades (tills nästa templar) " Utspridda magiker ». Och nu, fullt beväpnad med former, var det möjligt att gå igenom alla korridorer, besöka alla förstärkande piedestaler och, viktigast av allt, ta itu med demonerna. Besök sedan sidoskuggorna, prata med vänner – och gör Idleness tillsammans.

Uldred, varför har du så långa horn?

Sysslolöshet återupplivades flera gånger i olika skepnader. Nyckeln är att fokusera. Annars kommer masstrollformler säkert att täckas. Som tur är fungerar Wynns grupphealing över ett större område än eld- och istrollformler!


Och så återvände vi från drömmarna om ledighet... levande och arga som alltid. Glöm inte att plocka upp Litany från vår stackars väns döda kropp. Som ökenvargarna säger innan de attackerar en kamelkaravan: och nu en puckelrygg!

Uldred, den som startade allt detta, var inte det minsta upprörd över vad hans uppror ledde till. Han var fast besluten att förvandla alla överlevande trollkarlar till blodmagiker - och förde det till slutet. Men vi skämde bort hans musik lite. Så snart en stråle av Uldred-trollformler dök upp över en av magikerna, läste jag litanien, och magin gick vilse.

Så Irving, den höga trollkarlen (vars grimoire jag redan hade...lånat) överlevde, och det gjorde hans magiker också. Och jag fick hans ord att han senare, i den avgörande striden, skulle vara på min sida. Och det förefaller mig som om magikerna inte hade rymt, skulle templarerna ha varit på min sida, som inte skulle ha något mer att vakta ...



Vi lämnade vår hjälte när han rensade Cirkeltornet från de onda andarna som hade slagit sig ner där, befriade magikerna (eller så hade han kanske inte befriat dem - då hade tempelriddaren gått till den sista striden istället för trollkarlarna på hans sida ) och gav sig iväg för att skaffa sig nya allierade.

Branka och 777 tomtar

Två respekterade lika mycket

Två härliga och höga familjer,

Till alla människors beklagande,

Urgammal, hård fiendskap

De drogs - den dagen - sedan in i en ny strid.

Medborgarnas händer var röda av blod ...

W. Shakespeare, "Romeo och Julia"

Efter att på något sätt vilat efter tornet, efter att ha tvättat bokdamm och aska från våra ansikten, samlades vi för nästa resa: till staden Orzammar, presentera artiklar om en gammal allians med dvärgarna.

På en notis: det är vettigt att återvända till tornet då och då. För ett mycket enkelt syfte: det ser ut som att Templarkvartermästaren är den enda köpmannen som inte får slut på lyriumdamm. Och du kommer att behöva massor av lyrium, speciellt om huvudpersonen är en mage...

På passet framför tomten var redan ett trevligt möte med ett team "prisjägare" förberett för oss. Killarna blev allvarliga - med en trollkarl, med bågskyttar - och den här striden var liksom inte svårare än alla striderna i tornet. Men massförstörelsetrollerna gjorde sitt jobb.

Vid porten stod en skyddsdvärg, måttligt artigt skickade alla besökare i azimut. Förutom oss sökte en viss Imrek, Loghains budbärare, rätten att komma in! Som det visade sig är vårt papper tjockare än Imreks och dörren öppnades för oss. Imrek stötte på ett slagsmål; och om jag övertalade honom eller lämnade honom på klippan som ett minnesvärde till dvärgarna – gissa själv.

Valdag

Nivå 20 Designer Quest: Är det möjligt att göra en dvärgstad som inte slutar med Ironforge?

Tja, tomtarna är ärliga killar: de är redo att erkänna fördraget även nu. Bara här är en otur: vem, säger du, ska uppfylla löftet? Hur står det skrivet på pappret? Dvärgkung? Konstig! Och vi har en sådan möjlighet - bara tillfälligt finns ingen kung. Hur länge - vi vet inte, men tillräckligt för din livstid ...

Den gamle kungen har gått bort, och dvärglagarna tillåter inte att en efterträdare omedelbart utses. Eftersom kungen utsåg en arvinge, men arvtagaren överlevde inte. Och yngste sonen Prins Belen aldrig lovat tronen. I sådana fall väljer rådet kungen - men han kan inte bestämma sig på något sätt, eftersom Belen motsätts av den framlidne monarkens högra hand, Lord Harrowmont.

Lösningen på problemet är uppenbar: för att fördraget ska kunna följas är det nödvändigt att uppnå kröning av någon av de sökande. Vem - du kan välja att smaka! Historien är mörk: Harrowmont hävdar att kungen på sin dödsbädd bad att inte ge tronen till Belen, och Belen hävdar att Harrowmont förtalade honom och uppmanade sin far att misstänka honom för vem vet vad.

Valet kompliceras av att vi inte får träffa varken prinsen eller herren förrän vi bevisat vår lojalitet mot deras sak. Att döma av vad vi såg i stan - supportrarna till båda har redan gått över till knivhugg - de har anledning att göra det!

När jag sysslade med lokalpolitik undersökte jag både allmänningen och diamanten (det vill säga adelns bostäder) i ordning och gjorde även några poäng. ytterligare uppgifter eftersom min plånbok skramlade väldigt klagande.

Till exempel en gammal dam Filda bad att leta efter sin son, försvunnen på Djupvägarna; något sa till mig att jag förr eller senare skulle vara där ändå. Naga Trader(detta är köttdjur som odlas i grottor) blåste alla hans nagas och bad honom fånga minst en vid tillfälle - de stöter på där då och då och springer inte iväg, så det var en säker, om än liten vinst. Vandrande predikant Berkel bad att lägga ett gott ord för honom så att han skulle få öppna en kyrka i Orzammar: dvärgarna behöver det som en golem behöver en baddräkt, men varför inte prata med krönikören? Allt - som han fick predika. Och slutligen, tjej Dagna med roliga röda hästsvansar drömmer om... att studera på Circle Tower. Varför, om tomtarna är oförmögna till magi? Nåväl, Irving efter de senaste händelserna kommer att acceptera vem som helst du vill, till och med en naga, så du kan lägga in ett ord vid tillfälle. Fler uppdrag finns på krönikornas sal. Vi kommer att göra dem senare när det gäller stigar.

Åh sport, du är världen!

Efter mycket tvekan valde jag Harrowmont: man behöver jävligt goda skäl för att dvärgarna som är lojala mot det styrande huset inte vill ge arvet till sonen till sin älskade kung!

Detta är en spoiler: om vår huvudperson är en ädel dvärg så gissar han i princip redan vem som egentligen har rätt. Båda är inte utan synd, men det verkar som att Belen var inblandad i arvtagarens död ... Men den första uppgiften för Belen är enklare.

Tre mot fyra, en av deltagarna är en magiker. Dvärgar har intressanta idéer om en jämlik kamp!

Låt oss börja med fighters - en av dem är precis i den centrala hallen på Arenan, den andra är i sidorummet. Med den första, Bayzil, sådan otur kom ut - en av kämparna i Belen hade kompromissande bevis på honom. Men de komprometterande bevisen är gömda här i närheten, i stridsrummen i bröstet; du kan hacka den (och gå utanför arenan, det är inte förbjudet att byta lag) och skicka tillbaka bokstäverna. Gwiddon du måste bara ljuga att jag hörde från Harrowmont med mina egna öron - han kommer inte att avstå från tronen utan kamp.

Men detta är bara början, och sedan själva turneringen. Vi har alla sett sådana turneringar - på Westgate, till exempel; men den sista kämpen, en släkting till Belen - Piotin Aeducan, den farligaste motståndaren som jag har stött på hittills på vägen. Sysslolöshet, Uldred och andra invånare i Tornet är barn bredvid honom; och du kan inte delta i turneringen med ditt beprövade lag och gömma dig bakom Alistairs sköld. Det är sant, eftersom jag övertalade Baizil och Gwiddon, kämpade jag ändå i tre - mot fyra krigare från Piotin.

Jag tror att läktarna var hysteriska från en sådan kamp: jag utmattade Piotin med en snabb löpning. Jag drack en fartdryck redan i början av kampen för att hinna springa tillbaka, läka och vänta på att mina förmågor ska laddas om. Det finns inget annat sätt: jag vet inte vad Piotin matades i barndomen, men hans hälsa räcker för tre sumotori. Varken magi eller ett blad kan avsluta ett sådant block snabbt, och hans slag i tre slag kommer att hugga en elefant till dumplings. Allra i början av striden tände jag en härlig eld mitt på arenan, och det hjälpte – Piotin var inte alltid smart nog att springa runt elden. Tydligen spirade biceps in i skallen.

Men huvudsaken är att jag fortfarande fick förtroendet från Harrowmont, trots en sådan inte särskilt tapper seger.

Alternativ: om du väljer Belen, så måste du istället för en turnering ta två brev - till herrarna, som verkade ha blivit lurade av Harrowmont. Med den ena är det inga problem, men den andra - det vill säga den andra - kräver att hitta sin far på Deep Roads, efter att ha dödat ett gäng Blight spawn. Från och med nu är uppdragen för Belen och Harrowmont desamma.

Besök hos gudmodern

Nu återstår bara att höja min utvalde till tronen. På den här punkten hade han två användbara idéer.

Den första idén: att visa att han kan upprätthålla ordningen i staden. Och för att göra detta, hitta den lokala maffian "gudmor", Jarvia, och riva av något hon behöver.

Så här går stridsmagikern genom tomtarnas fängelsehålor. Rune av avstötning på dörren, inuti - helvete, snöstorm, storm eller allt detta på en gång. Du kan också lägga till en jordbävning så att de inte skjuter bakom dörren. Själva står vi vid dörren och förgiftar skämt.

Det är viktigt: om du vill stor tjäna, börja inte det här uppdraget förrän du har 50 guldmynt i väskan. När du tar nästa steg kommer du att stöta på en lyriumsmugglardvärg: han har last för magikern Godwin i Circle Tower. Genom att springa fram och tillbaka får du minst 10 guld; men om du har övertalningsförmågan kan du ta 65 istället för 50 från Godwin och 25 istället för 10 från dvärgen - totalt 40 guld nettovinst! Men om du inte har den sortens pengar med dig, kommer smugglaren genast att gå, och du kommer att stå med ingenting. Som jag redan förklarat kan du försöka ta itu med människor eller alver innan du löser tomteproblem – eller göra sidouppdrag. Huvudsaken är att inte åka till Dust City.

Naturligtvis har Jarvia inte för vana att lämna visitkort med detaljerade adresser. Därför åkte jag ner till Dusty City, där vilda icke-kasttomtar bor (de försökte genast demontera mig för räddning, men kunde inte klara det). Vid elden hittade jag en tant med ett karaktäristiskt tomtenamn Hoppas: hon förklarade att hon behövde få en speciell "nyckel" - ett ben, som kan tas bort från en av hennes fighters. Till exempel, två steg härifrån finns en slumgård...

Efter att ha hängt på nacken på invånarna på gården fick jag inte bara ett ben utan också en indikation på hur man hittar ingången till fängelsehålan. Återigen, jag behövde inte gå långt.

Jarvias fängelsehåla var lång, men opretentiös - ett allvarligt slagsmål förväntades först i slutet, med Jarvia. På vägen tittade jag in i ett hörn av fängelset och tog nycklarna från den lokala fångvaktaren.

På en notis: en dvärg av ett enkelt slag rekommenderas särskilt att inte missa chansen att öppna burar med fångar.

Jarvia själv är farlig, men inte alltför motståndskraftig mot magi, och blev därför lätt intrasslad i fällor och en jordbävning (som Wynn hade bemästrat vid den tiden) medan vi blev av med hennes följe. Ensam kunde hon inte göra mycket för att motarbeta oss. Och nyckeln i hennes ficka ledde oss genom en hemlig dörr... till en vapenaffär, där en rädd köpman lovade en stor rabatt för framtiden.

Firestarter

Här är den andra idén: även om det verkar som om rösterna i rådet redan borde vara till förmån för vår kandidat, men allt detta är komplicerat och tveksamt. Tänk om vi gick till Deep Roads och där hittade en sedan länge förlorad Ultimate vid namn Branca, hennes röst kunde bestämma allt på en gång.

- Hej, öppna ögonen! Den grå vakten kommer att leta efter din Perfect One! Eller ska jag skruva av ditt illaluktande huvud?

"Oghren vill säga att vi har tillstånd.

Perfekt är en så sällsynt titel för en dvärg som uppfann eller gjorde något exceptionellt: för detta han under livet räknas till förfäderna. Verkligen, bara en dvärg kan komma på en sådan belöning! Men det har också en praktisk innebörd: den Perfekte och hans familj blir en ny adelsfamilj, och detta är det enda sättet att bilda dem.

I sanning, vem du än frågar om Branca, i bästa fall vrider de alla artigt sina fingrar till tinningarna. Varför i helvete letar du efter en faster, om än tre gånger Perfekt, som flydde till Deep Roads (varifrån väldigt få människor återvände levande) för några år sedan?! Som en forskare från en annan värld sa: "När människor inte återvänder från Nya Zeeland på mer än ett år betyder det att människor har dött oåterkalleligt." Dessutom gick hon inte av någon anledning, utan för att söka efter det halvmytiska tomrummets städ. Alla Orzammars invånare, vare sig folk eller ädla, talar om Branca uteslutande i förflutna tid. Det är inte ens klart vad som får tronpretendenten att tänka annorlunda om henne...

Det finns dock en dvärg som inte bara tror att Branca kan vara vid liv, utan också drömmer om att hitta henne! Han har särskilda skäl för detta: det här är ... den Perfektes make, som heter Oghren.

En underbar personlighet - den mest charmiga typen av hela vårt kuriosakabinett (kanske bara Morrigan är underlägsen). Denna fyllare, bråkare och surrare "har alltid några ord i behåll", och dessa ord kunde inte på något sätt höras vid en officiell mottagning. Han gläds som ett barn när vi bestämmer oss för att sluta prata och slå en töntig kille i nacken. Han tappar aldrig sin sinnesnärvaro och gör roliga miner.

Jo, som kämpe är han en krigare med berserkspecialisering, en älskare av tvåhandsyxor, hyggligt beväpnad från första början och i mycket bra rustning (även om hjälmen, du förstår, var full någonstans). Ger mycket bra skada och samtidigt ganska seg. Hon och Stan delar en nisch, men Oghren är bättre och mycket roligare.

Och det är lätt att glädja honom med presenter. Kanske har du redan undrat till vem presentdrycken som finns i olika skrymslen och vrår förvaras i ditt bagage? Så här är den! Ogren, som en riktig finsmakare, kommer att uppskatta årgångsvin och kommer inte heller att vägra enkel ale. Den här modiga krigarens sympati för dig är direkt proportionell mot graden i hans blod. Och om din hjälte är en krigare, då kan du lära dig berserktalanger från Oghren.

För att muntra upp honom ytterligare bör du ställa frågor till honom – om hur livet är i Orzammar, hur han tycker om det på ytan, och så vidare. Damer kan försöka flirta med honom, även om du inte ska räkna med romantik, men det kommer att bli kul. Och vad kommer han att göra om du passerar Orzammar före cirkeln och följer med honom till tornet...


Den första delen av grottorna - caridina junction- Det är inga problem. Den kan passeras på två sätt: bron är kollapsad, men det går två tunnlar genom berget, en till vänster, den andra till höger. Till höger (det här draget är närmare) finns genlocks och harlocks, till vänster är screamers som gömmer sig och lägger sig i bakhåll, men själva är väldigt tunna. Båda vägarna leder till ett stort darkspawn-läger med en tam bronto; bakom detta läger går vägen till nästa plats, Ortan teigu.

Rook: "Alla ni grounders är ensamma
Nakovs är tjuvar och ligister!
Jag hittade den först!

Teig hemma Ortan- en trasslig korridor som inte har en enda gren, så det är omöjligt att flyga förbi. Längs vägen träffade vi den lokala Gollum - en dvärg vid namn Rook, en samlare av alla sorters skräp, redan ganska sorgsen i sinnet. Det här är mamma Fildas försvunna son ... Det kanske är bättre att berätta att hennes son är död? Det är lite mer barmhärtigt...

Strax efter handen väntar en strid oss ​​på bron - på båda sidor om den finns vackra grupper av darkspawn. Men bron är bra eftersom det är lätt att blockera den med trollformler, och sedan steka allt som är kvar på andra sidan.

Men i slutet av stigen - där Brancas journal ligger i en rund grotta och massa kokonger hänger i taket - kommer det att finnas en mycket allvarligare motståndare - spindeldrottning. Denna varelse uppmanar spindlar att hjälpa sig själv, och när det går hårt för den försvinner den och dyker upp i en annan del av grottan. Du kan försöka dra ut den i korridoren, då går det lättare, och när det försvinner kommer du att kunna återställa lite mana.

Nästa station - Döda diken .

Och igen - slaget på bron: Legion of the Dead under ledning av Cardol, avvärjer attacken av hurlocks och genlocks.

Det är intressant: The Legion of the Dead är nästan en kopia av Slayers-communityt från Warhammer Fantasy. I båda fallen är dessa dvärgar som har övergett det normala livet på grund av vissa omständigheter och letar efter en härlig död i strid. Men utseendemässigt ser den klassiska dräparen mer ut som Oghren än krigaren Kardol.

Vi måste delta... Först slog vi tillbaka anfallet tillsammans med legionärerna (och magikerna gjorde det på grund av deras ryggar), sedan sprang någon ensam för att "haka ut" nya avdelningar, och till sist gick de över bron och rensade hela brigaden. I slutet väntade en mycket obehaglig överraskning på oss: en enorm hall, längs kanterna av den - två kolumner av skyttar och två ogres som kliver ner för trappan! Och om skyttarna fortfarande kunde vara insnärjda i leran eller slås ner av en jordbävning (och sedan grillas med masstrollformler), då måste trollkarlen slås för hand, och det var långt, smärtsamt och smutsigt.

Oghren blir så medtagen i strid att han svingar sin jätte med två händer
en yxa med en hand!

Det är viktigt: du kan försöka övertyga Cardol om att legionen borde gå med dig under den sista striden. Du kommer inte ångra!

Från denna hall leder en sidogaffel i norr till en annan plattform med ett fragment av en bro över lavan. Efter att ha dödat hurlocken, genomsökte vi noggrant alla sidorummen här: nästan en komplett uppsättning legionära rustningar hittades på sarkofagen! Och den är förresten gjord av drakben. I norra rummet - stövlar, i söder - handskar; när vi gick längre, stötte vi på en hurlock som kallade fram skelett - en hjälm hittades i det här rummet, och huvuddelen av rustningen var längre bort, i legionärernas tempel. I varje rum med sarkofager fanns runplattor, från vilka vi lärde oss allt fler detaljer om det spännande livet Legion of the Dead. Och till slut samlade de in tillräckligt med data för att försöka ge legionen rättigheterna till ett adelshus ...

Den tredje bron i dessa fängelsehålor - och återigen striden, även om den verkade tom. De förbannade skrikarna gömmer sig och kommer ut först när de kan omringa hela truppen (eller vad de anser att hela truppen: det är när en ensam men tungt bepansrad kamikaze kallar skrikare och eldklot på sig själv).

På en notis: glöm inte att H-tangenten låter dig beordra enheten att inte följa ledaren.

När vi fortsatte vår resa - det finns inga alternativ - mötte vi en svårt skadad tomte Gespit. Hon skrek till oss att Branca hade svikit dem alla, samt några andra obscena saker, och flytt. Kvällen slutade definitivt att vara trög: hela området är täckt av någon form av utväxter som inälvor, en äcklig stank från varje hörn ...

Vi tog oss ut till plattformen framför lavan, öppnade legionärernas tempel och hittade nyckeln till nästa dörr där. Och bakom henne...

En rejäl varelse med obscent utseende visade sig vara en drottning av genlock: och fråga inte hur hon gör dem från dvärgar. Jag hoppas att jag inte får reda på det förrän i slutet av mina dagar.

Men hur man förstör sådana varelser - jag ska berätta för dig. Detta bör göras långsamt och med nöje, välfylld med lyriumdrycker. I sig själv är livmodern, för det första, orörlig (och kommer inte att krypa bort från de areella charmen), och för det andra är det mycket måttligt farligt. Tentakler biter smärtsamt och genlock med skrikare tillkallas då och då; och det är svårt att räkna ut hur många hälsotentakler som har. Först och främst är det tentaklarna som ska slås, som separerade från livmodern och kröp ut i en annan del av hallen (förutom själva kanten, där de inte är farliga). Områdets besvärjelser är inte särskilt effektiva mot dem; det är konstigt nog bäst att hugga dem med vapen. Spara samtidigt energi och dyra närstridstekniker - för att få ner dem på livmodern så fort tentaklarna är besegrade.

På en notis: om du plötsligt har brist på trolldrycker - det kan vara värt att spendera tid och fylla på förråden, eftersom det inte kommer att finnas någon sådan chans i den sista delen av fängelsehålan.

Perfekt Branca.

Och till sist, ett glädjande möte med Branca på självaste Städen i Nederländerna. Hon hälsade på oss... och låste dörrarna så att vi inte kunde gå någon annanstans. Det beror på att Branca hade lite problem med städet...

Väl; låt oss gå igenom.

Den första kammaren i städkamrarna var fylld av en varm, vänlig atmosfär av klor spetsad med en touch av fosgen, grön glädje susade från rören när vår besättning förvandlades till huggnävar av en stengolem. Men som tur var fanns ventilerna i samma hall och de stängdes snabbt.

Hall nummer två - med golem som attackerar i par (förutom de två första, som - för att dämpa vaksamheten - görs inaktiva). Och startpunkten för golem är utrustad med fällor (med en rånare i laget är allt lite lättare).

Rum nummer tre är med Apparatus of Spirits: det här är en enorm konstruktion som kallar på andar. Tanken är att attackera bara en av dem med all din styrka, och sedan snabbt aktivera städet som lyser bredvid. Denna operation fick göras åtta gånger - tills parfymen slutligen tog slut.

Det är intressant: den officiella översättaren gjorde ett månsken av Andarnas Apparatur. Vilket vi hjärtligt gratulerar honom.

Det som hänger över plattformen är Apparaten. Ack, han andas inte ut
inte överdriven.

Och här är det sista rummet. I den hittade vi ... två hela Perfekta: Branca, som redan är bekant för oss, och uråldrig, som dessa fängelsehålor, Caridin, som förvandlades till en golem.

Karidin, på ett enkelt mänskligt språk, beskrev för oss att han en gång uppfann golemer - men dessa automater behöver tyvärr en dvärgs själ som en av komponenterna. Han använde frivilliga som var vördade som hjältar ... sedan började de använda de dömda ... sedan motståndare till den regerande kungen ... och sedan Caridin själv.

Karidin bad om att förstöra städet, Branca - för att ge artefakten till henne. Som jag gjorde, gissa själv...

Det är viktigt: du kommer att behöva slåss mot det ena eller det andra i alla fall, men kom ihåg: Branca lovar att lägga sina golemer i den sista striden med Pestilence, Karidin kan inte lova något sådant. Även om någon av dem kan smida en krona för din utvalda. Är du redo att ta ansvar för vad golems kommer att fortsätta skapa? Observera också att Brancas stöd kommer att göra alla anständiga personer i ditt team (Alistera, Wynn, Leliana) mycket upprörda, och Karidins stöd kommer att göra Oghren upprörd.

Efter att äntligen ha skrivit ner för minnet (och för överföring till krönikörerna) en lista över golemvolontärer på en tavla inte långt från städet, återvände jag till Orzammar, och min väg var inte glad ...



Det tredje testet krävdes inte: den nyligen utropade kungen (efter att hans rival startat ett knivslagsmål precis i rådssalen och till slut förlorat möjligheten att göra anspråk på vad som helst) gav oss ordet att skicka sina krigare till strid. Och vi sökte stöd av nästa härskare.

brittiska överhuset

Skada inte din själ. Låt henne gå!

Endast fienden skulle försöka behålla honom

För livets tortyr.

W. Shakespeare, "Kung Lear"

Det är dags att besöka hans slott Earl Eamon. Som vi har fått veta mer än en gång, är jarlen sjuk och kommer inte ur sängen; och något sa att han inte hade ont i halsen.

Längs vägen var det ett betydelsefullt möte med lönnmördaren som Loghain skickade: tyvärr för "kungen", Antivan-korpen Zevranöverskattade hans styrka något. Och efter det hade den stackaren inget annat val än att ... gå med mig.

En tomte-rånare riktad bakom ditt huvud - men han är inte alls emot att arbeta för dig, speciellt eftersom det här är hans chans att inte skiljas från öronen på grund av ett misslyckat mordförsök. Han vet hur man döljer sig perfekt, använder skickligt gift och skär skickligt snygga runda hål i ryggen: hans specialitet är mördaren.

Förresten, den här specialiteten är också bra på ett annat sätt - det ökar skadan för hela laget. Med ett ord, i strid överträffar han Leliana, och det finns inga andra rånare i spelet.

Men han har ingen ömsesidig förståelse med lås. Det vill säga, han vet inte hur! Du kan förstås lära dig lite, men vanligtvis förväntar du dig av en rånare att han kommer med ytterligare pengar genom att hacka, men här ...

Eftersom han är en kall proffs är han likgiltig för de flesta gåvor - förutom enkla och begripliga ädelmetallstänger, såväl som professionell utrustning.

Om morgondagen är krig

Och så är det Radcliffe. Men ännu inte ett slott, utan en by knuten till det. Den fridfulla pastorala bosättningen sprudlade av palissader och barrikader, och invånarna trängs in i kyrkan - vissa gömmer sig, och vissa beställer bara sitt eget avfall. Ingen planerar att leva förrän i morgon bitti.

– Det återstår bara att hjälpa byborna att ta bort katterna från träden! (Morrigan)

Vad är problemet? Och det är väldigt enkelt: varje natt förklaras en hord odöda för de trogna undersåterna från slottet Redcliffe. En gång återerövrade, två gånger återerövrade, men idag kommer de inte att återerövras. Såvida vi inte kan hjälpa till förstås.

Jag var tvungen att ta över ledningen av försvaret (tills nu leddes det mediokert av jarlens yngre bror, bann tegan). Och det var vad som hände den första timmen i byn...

Smeden vill kategoriskt inte smida, för ingen vill rädda sin dotter från slottet. Nåväl, vi lovar att hjälpa till, men låt honom smida tills vidare, din skurk! (Morrigan blev obehagligt överraskad av sådan mildhet.)

Även i staden, som kaptenen upplyser oss om, finns det en veteran dvärg som inte vill slåss. Nåväl, låt oss hålla med...

Det är viktigt: om du inte håller med och går till svärden, kommer denna operation att krediteras dig inte som ett plus, utan som ett minus.

När jag letade i den tomma bybutiken hittade jag fat med olja; anmälde dem till intet ont anande Sir Perth, befälhavaren för riddarna, så att hans folk gör brinnande barrikader. Riddarna av Sir Perth är rädda för de odöda och vill ha amuletter från kyrkan, vilket den vördade modern vägrade dem; Jag övertalade dem att ge åtminstone någon form av amuletter, annars kommer allt gott att fly från rädsla.

För att höja moralen hos milisen bad jag övertygande gästgivaren att hälla upp öl åt alla på etablissemangets bekostnad; och i samma krog såg jag en misstänksam tomte, om vilken servitrisen sa att han väntade på sin bror här. Efter ett grundligt förhör visade det sig att vi hade att göra med Loghains spion – och av allt kan man se att jarlens sjukdom inte hade klarat sig utan ”vår lille kung”, som jag kallar honom.

Jag tog också nonchalant Blackstone Volunteer-agendan för att rekrytera Garrison (i huset nära bruket), tog nya uppdrag från kistan bredvid kyrkan och (vilket återigen gjorde Morrigan arg) lovade den upprörda flickan i templet att leta efter de saknade barn.

Överraskande nog har denna goda gärning burit frukt. Barnet hittades hemma, i garderoben, och berättade om den underbara farfars svärd – som gavs till oss för att skydda byn. Svärdet visade sig, konstigt nog, verkligen vara bra.

Det är intressant: om du inte har tillräckligt med charm för att locka ut ditt barn behöver det inte vara drastiskt. Det räcker med att ha med Winn i gruppen. När hon skäller med sin bästa lärarröst: "Kom igen, gå ut, unge man!" Så han hoppar ut som en kork ur en flaska.

Och nu, när alla förberedelser är klara, går vi till Sir Perth och ber honom att börja den mörka tiden på dagen.

Ondskefull död

Nattkampen med de odöda bestod av två delar.

För att enkelt vinna en kamp med de odöda är det värt att ta ställning
position markerad med ett kryss.

Först försvarade vi den flammande barrikaden framför bruket. Det här fallet är ganska enkelt, eftersom de odöda strömmade in i en folkmassa längs en smal korridor, vilket representerade ett utmärkt mål för allt som träffar torgen. Inte som riddarna av Sir Perth, men till och med Alistair behövde knappt arbeta.

Även i nattens mörker kan du se de odöda marschera över bron från slottet.

Men när andarna kom till byn underifrån började det mest intressanta...

På en notis: om han lyckas vinna striden utan offer bland den lokala milisen, kommer Bann Teagan att uppskatta det särskilt.

De odöda kommer från två håll och i små grupper, så att bränna dem med Gehenna kommer inte att spara tillräckligt med mana. Men om du tittar noga kan du se ett roligt faktum: ghouls, som springer från floden, titta först på centrala torget, snurra där i ett par sekunder - och sedan letar de redan efter ett offer! Därför finns det ett enkelt sätt att vinna (även om "utan offer" kommer detta inte att fungera): ställ dig vid själva torget, men utanför barrikaderna, och när det anländer, lås den närmaste utgången från barrikaderna och bränn själva torget , bränn och bränn igen.

Livets blommor

Efter striden, utan att ens byta kläder, skyndade vi oss till slottet. Det visade sig att Bann Tegan och Sir Perth mycket väl kände till den hemliga passagen där, men ... bestämde sig för att inte glädja oss med den här nyheten för tillfället, så att vi kunde hjälpa till att slå tillbaka.

I alla fall. Det är värre att du inte förstår var det kom ifrån Isolde, Earl Eamons hustru, och krävde att Tegan skulle följa med henne - från huvudentrén. Nåväl, vi klarar oss ensamma, bestämde jag, och ledde min grupp genom fängelsehålan.

En hemlig passage ledde rakt till slottsfängelset; och där försvann just en gammal bekant till många magiker - någon Jovan, fångad på sin tid i utövandet av blodmagi och rymde från tornets hov.

Jovan erkände genast: det var han som förgiftade jarlen. Och också ... lärde jarlens son, Connor, av magi. En normal magiker, inte en avfälling, skulle kräva Connor in i cirkeln, eftersom det är lagen, och skulle beröva honom rätten att ärva ...

Ja, men Jovan kallade inte de odöda! Hur kan du inte tro?

Vi hade lätt kunnat... men bestämde oss för att skjuta upp oåterkalleliga slutsatser. Vid närmare eftertanke lämnade jag honom i cellen, där det är varmt och flugor inte biter. Även om några av mina följeslagare inte var så nöjda med detta.

Jag gick igenom slottets nedre våning genom och igenom (i det yttersta nordöstra hörnet hittade jag smedens dotter) och genom det sydöstra hörnet gick jag ut på gården, där jag öppnade porten till Sir Perth och hans folk. Efter att ha spridit de odöda på slottets trappor gick vi in... och såg vilka märkliga underhållningar jarlens son ägnar sig åt.

Efter det beordrade ett åttaårigt barn kallt Bann Tegan, sin farbror, att döda oss ... och han försökte efter bästa förmåga. Lyckligtvis slutade det varken för honom eller oss ödesdigert.

Connor flydde, och vi var tvungna att bestämma vad vi skulle göra. Pojken, efter att ha lärt sig grunderna i magi, försökte hjälpa sin far - att rädda hans liv genom att komma överens med demonen. Nåväl, demonen uppfyllde sin del av kontraktet: Eamon lever (och ingen lovade återhämtning). Tja, pojken är besatt av en demon...

Vad ska man göra nu? Kan jarlens son räddas? När vi beslutade att den som förvirrar, låt honom reda ut, beordrade vi Jovan att föras hit. Han kunde bara erbjuda en sak: en blodmagisk ritual, med vilken du kan hitta en demon i Fade och döda honom där. Visserligen kräver detta en uppoffring ... men det finns en volontär.

Det är viktigt: om Jovan dödas eller utvisas från slottet, måste vi döda demonen i hans nuvarande kropp.

Tja... kanske många (Aleister, till exempel) kommer att fördöma mig, men jag bestämde mig för att följa Jovans idé. Striderna var inte alltför hårda; och demonen själv har redan erbjudit mig en affär - för det faktum att jag inte kommer att utvisa honom för alltid (han kommer tillbaka efter kriget), jag kan få blodmagi, eller en ytterligare förmåga, eller något annat av värde ... Och , karakteristiskt nog kommer ingen att veta om det ... Tror du att det var ett test av ärlighet? Och jag är inte säker...

Det är intressant: för att komma in i skuggan behöver du en magiker. Men om din hjälte är av en annan klass kan Wynn eller Morrigan göra det. Det enda fallet i sitt slag när en av följeslagarna utför uppgiften utan dig!



Och nu är Connors själ fri, Radcliffes slott är också fri, i det dansar inte längre levande döda på kistor; men Eamon jarl blev inte friskare av detta. Och ingen healer kan hjälpa. Vad ska man göra? Såvida man inte letar efter en helig relik - en urna med den store Andrastes aska.

Det är viktigt: på bordet från jarlen kan du plocka upp amuletten av Alistairs mamma (och ge den till Alistair förstås). Det är värt att göra, för hur du än löser problemet med Connor och Iseult kommer Alistair med största sannolikhet att bli rasande över resultatet, och det är nästan omöjligt att övertyga honom om det rätta valet. Så du mildrar åtminstone konsekvenserna...

Letar efter en urna

Redan från början hade vi ett tips: att hitta i huvudstaden Denerim, bror Genitivi, som ägnade mycket tid åt att söka efter urnan och möjligen attackerade leden.

Men ärligt talat hade vi ingen brådska till Denerim. Kanske kände de sig inte redo för bedrifter. Eller så har de bara fallit för charmen i en stor stad med många underbara anläggningar och ett överflöd av möjligheter...

Njuta av

Uppträdandet på gatorna av den grå gardisten väckte en sensation. De började aktivt kontakta oss ... med beställningar.

Jakt på stadsgäng.

Till exempel, vaktens befäl, en vacker loafer, hindrades av överflöd av legosoldater i staden, som inte bryr sig om någonting stadsvakt. Antingen spelar de tricks på en bordell, eller så låter de för mycket (!) På en krog... Och vi erbjöds att lugna ner legosoldaterna mot en liten belöning. Och ibland, även om vi lyckades övertala dem, väntade efter det, i något mörkt skrymsle och vrår, ett bakhåll på oss. Men vem räknade dessa legosoldater?

Handlare Ignazio han säljer ingenting, men om du pratar med honom så kommer efter ett tag en pojke springande med ett brev och erbjuder sig att träffas i krogens bakrum. Det visar sig att Mr. Ignazio representerar ... Antivan-kråkor. Om du kommer ihåg är det här en gemenskap av mördare. Vill du inte beställa? Ignazio har särskilda villkor för oss: om vi inte gillar kontraktet kan vi inte uppfylla det. I allmänhet får vi bara betalt för att informera Ignazio om en klient plötsligt dör. Som ni ser är allt lagligt...

Förresten, den första klienten är någon Pedan- är väldigt upptagen intressanta saker: Håller en fälla för dem som sympatiserar med de grå vaktmästarna. Så låt oss kanske meddela Ignazio om hans död? Det är inte svårt att göra detta: på väggen bredvid ingången till elvenage finns dess proklamation, från vilken du kan ta reda på det "hemliga lösenordet" till fällan. Och Pedan själv logerar på bordellen Zhemchuzhina, där vi har andra uppdrag.

Det finns också en uppsättning olämpliga förslag gästgivare, det är inte svårt att varva ner. Bara några uppgifter ... egentligen väldigt små och oanständiga. Utpressning, gömma lik...

Det är viktigt: om din hjälte är en skurk kan han få duellspecialiteten i Denerim. För att göra detta, kontakta svärdkvinnan Isabella på samma krog "Bitten Nobleman".

Det finns också respektabla uppgifter - enligt den gamla goda traditionen hänger de på anslagstavlan nära templet. Döda till exempel banditgäng i staden. Ett av gängen lyckades förresten döda templaren; han gav oss sin sista vilja - att förstöra blodmagikernas förbund precis i Denerim.

Men den gamle riddaren bredvid krogen hittade en annan sak för oss: han kallar till duell eftersom de grå vakterna dödade kungen. Du kan övertyga, men ... nästan värdelös. Det bästa försvaret av vakterna, tyvärr, är att anta utmaningen.

Men Alistair hittade det mest oväntade i staden: det visade sig att hans syster bor i staden, Goldanna. Tyvärr bryr sig systern inte om sin bror, och Alistair blev oerhört besviken över besöket...

Det är viktigt: om du efter ett samtal med sin syster säger till Alistair att, säger de, allt är bra - var och en för sig själv, då kommer Alistair att förändra sin karaktär kraftigt. Det kommer att bli tuffare, bli av med den vackra själen ... och bli mycket mindre attraktivt, men mer hanterbart. Du bestämmer...

För gralen

Eld mot en sådan varelse, som man kan förvänta sig, är inte särskilt effektiv. Men besvärjelsen "Stinging Swarm" och gifter fungerar bra.

Taket på det gamla templet har sjunkit, det finns snödrivor på golvet, men detta är ingen anledning att vanhelga det!

Och broder Genitivi, för vilken vi kom till Denerim, är inte där. Istället svarar någon elev ... och han vrider på något, jäveln. Naturligtvis kan du åka till det där Kudykina-berget dit han försöker skicka oss, men det kanske är bättre att sätta press på honom?

Tyvärr kunde den stackars pressen inte stå ut. Men broder Genitivis dagbok gav oss svaret på frågan, och vi ska till en snusby asyl i Frostbergen.

Ett märkligt folk bor i denna by. Vi är inte välkomna från första början, men det vore bra; av någon anledning predikar en bonde i kyrkan, fastän alla vet att endast kvinnor tjänar i vår kyrka; och när vi försöker ta reda på vad som är vad, tar plötsligt alla församlingsmedlemmar fram sina vapen. De är vilda...

Från kroppen av Eiriks far tog jag bort amuletten med konstiga tecken. Och i sidorummet hittade jag en fånge - samma Genitivi. Vem förklarade att den helige faderns medaljong är nyckeln till det förstörda templet...


I templet stannade broder Genitivi vid ingången för att studera, medan vi var tvungna att rensa det från sekterister. I sin tur - först bostadsceller i väster, sedan ett lager i öster, och sedan det huvudsakliga, norra, rummet. Nycklarna är i den ordningen.

Vår ånger över mordet på den helige fadern försvann omedelbart när vi såg att hans flock inte föraktade att bli vän med dammets andar - äckliga varelser, ska jag säga er, och de är väldigt bra på att gömma sig i golvet.

Du kan gå in i ett litet lusthus och blåsa på ett horn och kalla fram en drake. Det kommer att finnas många byten ... Och du kan säkert gå förbi.

Och bakom tempelgrottorna började, fulla av unga drakar och äldre drakar; Jag tog försiktigt bort vågen från den senare, eftersom Denerim-smeden drömde om att experimentera med ovanligt material.

Inkubator? Tempel? Frukostbord?

Särskilt svår var striden i salen, där en sekteristisk tillsyningsman stod på en enorm piedestal till vänster. Om vi, som vanligt, rusade till honom för att räkna ut närstrid, skulle vi vara omringade på alla sidor av reptiler; men så länge som kultisten bara beskjuts, oroar sig inte drakarna. Att hantera dem och tillsyningsmannen var för sig är mycket trevligare!

Och slutligen, chefen för alla sekterister - Fader Kolgrim. Han förklarade för oss att kulten av urnan med den heliga askan är föråldrad: trots allt har Andraste redan återfödds, och de tjänar henne - en gigantisk drake. Och urnan borde äntligen... vanhelgas, fylld med drakblod. Och om vi går med på detta, kommer han att hindra draken från att attackera oss...

Det är sant att något i detta förslag föreföll oss ouppriktigt. Och vi passerade precis genom Kolgrim... ignorerade hans motstånd och tog bort hans horn från hans kropp.

Konstigt nog attackerade inte draken ändå - den flög över oss och gick till sin lya för att vila.

Rättegång

För att komma närmare Urnan måste du klara ett test - en viss väktare informerar oss om detta, en skäggig man i glänsande rustning, som subtilt liknar den sene Kolgrim. Men det här är långt ifrån Kolgrim, och han kan till och med berätta vad han hade fel om ...

Detta är en bugg: i den officiella översättningen glömmer den stackars Guardian ibland vilket kön han har och börjar prata om sig själv i det feminina könet.

Och nu testet, som borde bevisa renheten i våra avsikter...

Det verkar som att vårt utseende inte gav Guardian den minsta glädje ...

Urnan imponerade även den cyniske Morrigan.

Del ett av testet - åtta gåtor från spöken, med flera svar. Det finns få svårigheter där, men för framtida pilgrimer kommer jag att lista svaren: Brona - drömmar, Shartan - hem, General Maferat - svartsjuka, Archon Hessarian - medkänsla, Katair - hunger, Gavard - berg, Vasily - hämnd och damen som fick det ömma namnet Elisha i översättning , är en melodi.

Efter att ha pratat med det förflutnas spöke (alla har förmodligen sin egen), väntade en kamp på mig - en av de märkligaste i spelet: en kamp med spökena i vår trupp. Bland dem var den andra jag, och Morrigan och resten ... De kunde alla samma trick och besvärjelser - men, naturligtvis, de gissade inte att det i strid var nödvändigt att först eliminera healern och sedan striden magiker, och detta dödade dem.

Det tredje testet är ett pussel: det finns sex brickor på vänster och höger sida av poolen, och genom att stå på dem kan du skapa spöken på bron. Det är nödvändigt att kombinera spökena så att de blir täta. Teamet står på brickorna och ledaren försöker ta sig över bron; med varje steg måste du flytta en person. Sekvensen här är denna (vi räknar brickorna från startpunkten):

    1 höger, 3 vänster, 2 höger.

    Vi kliver på första torget på bron.

    3 vänster, 2 höger, 6 vänster.

    Vi kliver till den andra cellen på bron.

    2 höger, 6 vänster, 4 höger.

    6 vänster, 4 höger, 1 vänster.

    Vi kliver på den tredje cellen på bron.

    4 höger, 1 vänster, 5 höger.

    1 vänster, 5 höger, 5 vänster.

    Bron har passerats.

Och det sista testet - att hålla med om altarets "erbjudande", ta av dig kläderna och gå igenom elden. Och här har vi en urna med aska...

En nypa damm läkte Earl Eamon. Han är dock ännu inte redo att släppa Loghain; och vi gick för att övertala den sista allierade - alverna, som vi kommer att berätta om efter ett tag.

Som old schooler var det roligt för mig att läsa de senaste inläggen om "vilken sorts fest är bättre"! =) Dödad av att det till och med fanns de som skrev att trollkarlar är värre än stridsvagnar, en stridstrollkarl i lika utrustning är sämre än krig, och blodmagi kan inte alls betraktas som en speciell utrustning - ni, kamrater, har bara en väg ut - mer träning och mindre snopp! Och nu om huvudsaken:

1. Battle mage (BM)

BM som specialisering innebär kontaktstrid, vilket i sin tur inte utesluter möjligheten att besvärja - enligt min mening är detta redan en mycket stor bonus, eftersom. den enda svagheten hos en trollkarl i en mantel är hans låga tugga. BM, att vara klädd i tung rustning (jag avråder starkt från att bära massiv rustning, eftersom tröttheten kommer att vara mycket hög, så på bossar eller starka fiender kommer du att uppleva en stor brist på mana), med stöd av defensiv magi, kommer det att ha mycket mer skydd, rustning, resists (motstånd) än någon krigare - och detta är ett obestridligt faktum! Stenskinn + magisk sköld (i Awakening är det ännu mer formidabelt, vilket bara är ett plus) + BM-förmågor = en absolut spelbar och multifunktionell stridsvagn som har fler attacker, försvar, rustningar och skador än någon krigare som stridsvagn. Det enda han inte har är provokation och hot. "Utan detta är en tank inte en tank" - säger du, och du kommer att ha helt rätt. Men hela matematiken går ut på att fiender kommer att aggro antingen på dem som bär tyngre rustningar, eller på dem som rättar till dem, eller på dem som gör dem mest skada. Härifrån är slutsatsen att starta kampen med massiva trollformler. Fireball för dessa ändamål passar mycket bra, eftersom. Ger hygglig skada vid kontakt och en mycket stor DOT-skada, det vill säga skada som förlängs över tid. Således utför BM rollen som en tank inte sämre än en krigare, jag skulle till och med säga "mycket bättre", eftersom. för att korrekt utföra rollen som en stridsvagn (och inte en hybrid), sätter ett stridsvagnskrig prioritet på antalet HP och försvar, där det inte finns plats för anständig skada, och om din stridsvagn gör mer skada än en skurk, trollkarl eller två-hander, detta är inte en tank! Och i det stora hela är det väldigt intressant att spela en BM som en tank, spelet är inte begränsat till att trycka på ett par tangenter, det finns fler möjligheter att svara i oförutsedda situationer, säger enkelt språk- mer rörelse!

Därefter kommer jag att direkt beskriva BMA:
Magi och konstitution - från och med den 7:e skadan (efter att ha fått BM-specialiseringen) är dessa prioriterade egenskaper, jag tror att det är meningslöst att beskriva deras betydelse för denna specialisering och tankens roll.
Jag skulle föredra tung rustning, eftersom. i massiva sådana är det mycket trötthet, därför en större konsumtion av mana, och i mitt fall svängde inte viljestyrkan för BM-tanken alls! Hon är bra med föremål och uppsättningar för Inception, och väldigt cool med färdigheter för Awakening.
trollformler:
Stenskinn + magisk sköld + giftiga ångor + BM-förmågor (skimrande sköld och stridsmagi) - detta var i mitt fall, eftersom. Jag upprepar - jag bar tung rustning. Definitivt en massiv besvärjelse, eldklot är bäst, tk. det är lättast för dem att "skrämma och rättfärdiga" på grund av den enorma skadan.
I mitt fall fick jag en fungerande stridsvagn, med mycket bra rustning och skydd, motstånd och överlevnadsförmåga, och viktigast av allt - intressant och spännande att spela.

Blood Mage (MK)

De som skriver att MK är nonsens är antingen nybörjare som inte vet hur man "lagar det =)", eller de som inte ens har försökt på allvar att spela denna inriktning. MK är mycket lämplig för den andra specialiseringen till Tank Battle Mage, eftersom. en stor mängd hk eliminerar absolut behovet av mana. MK är mycket lämplig för att spela om du har en BM-tank i sällskapet, även om den spelas av en bot och inte du, kommer dess stora mängd HP att vara mycket användbar för dig, eftersom dina besvärjelser tar bort hp och inte mana , och fylla på HP på grund av samma Liliana, inte mycket en bra idé, därför att med en hög magisk poäng kommer hon helt enkelt att dö på plats! Spelet för MK är väldigt ... låt oss säga "märkligt". =) I mitt fall laddade jag inte ner den andra specialiseringen alls, eftersom. Det finns ingen dubbel specialisering för MK, jag tog en varulv på grund av hans bonusar, nämligen till rustning och fysik, därför har jag fler poäng för att pumpa trollformler. Jag ska säga en sak: när, efter ett par trollformler, alla fiender antingen är immobiliserade eller slår sig själva, ger detta en viss känsla av formidabel kraft, vilket MK är. Som i fallet med BM behöver MK verkligen en fysik för att orka med sina smutsiga handlingar! =)
Klassbonusar:
Mycket effektiva och starka förmågor från specialiseringen "Blood Mage" + nästan fullständig kontroll över fiendens varelser på slagfältet (med korrekt skadade magiska trollformler), bäst när det gäller snabb respons i händelse av oförutsedda situationer, extremt seg på grund av det stora antalet av HP och mycket starka återhämtningsförmåga. Och jag förskönar inte hela poängen, MK är en formidabel kraft, och bara en fullständig dåre kommer inte att se alla charmen med denna specialisering, förlåt mig om jag fastnade för någon! :R

Angående MK:
Magi och fysik - inget annat behövs! Viljestyrka behövs bara till en början, när vi fortfarande är en svag trollkarl, senare kommer vi att vara en fruktansvärd och kraftfull MK, som människor gillar mat för sina onda tankar. Och var inte rädd att den mentala stabiliteten blir lägre än om vi intensivt pumpade viljestyrka. Ja, det blir lägre, men du behöver det inte! MK dödar allt som rör sig utan att släppa in det, och de olyckliga som lyckades bryta sig igenom chockbesvärjelsernas slöja kommer att immobiliseras med hjälp av runor och förlamande trollformler, varefter du kan livnära dig på vår tanks hälsa och sätta stopp för till de olyckliga mobbens lidande. =)
trollformler:
Fullt utvecklad gren "Blood Magic" + utvecklad gren av elementär magi (experiment är ibland väldigt intressanta :)) + magisk kraft och ett gnistrande ljus (en mycket enorm ökning av magisk kraft) + skola för entropi (jag är min prioriterade skola) . Detta var i mitt fall, vilket gav mig en mycket stark magiker som kontrollerade hela slagfältet, var väldigt seg (ett stort antal HP + underläkning på bekostnad av allierades liv för en enorm mängd HP) och ofta resultatet av striden avgjordes av en kombination av deras tre besvärjelser. Dessutom behövde jag inte mana, jag höjde min fysik ganska bra med hjälp av saker och spenderade fler poäng på Magic-indikatorn, vilket gav mig enorma elementära skador + en enorm mängd HP återställd av Sacrificial Blood.

Personligen, i mitt fall, är Biovarovskys "mardrömsdröm" inget annat än babysnack, där den mest "mardrömmen" bara är namnet på komplexiteten. På nexus hittade jag en mod som ökar spelets svårighetsgrad med 2-3 gånger, fienderna kastar oftare, de har nivåer högre än våra med cirka 3-4, bättre utrustning och vapen, bossarna är i allmänhet avsatta (den första ogren i Ishals torn dödar en magiker med en stenklump :)), återhämtning av grötomslag och drycker i 45 sekunder. Allt ovanstående är hämtat från personlig erfarenhet och ungefär fem passager på denna svårighetsnivå, så jag kommer inte ens att hamna i en sund diskussion med smarta människor a la "mardröm", eftersom vi kommer att prata olika språk.

Lycka till med era äventyr, gott folk!

I spelet Dragon Age: Origins secrets annan sort kan i hög grad hjälpa till med passagen och pumpningen av din karaktär. RPG-projekt har ofta dolda hemligheter som inte är lätta att upptäcka även med noggrann efterforskning. För att ta reda på de mest användbara av dem bör du läsa det här materialet.

Händelser i Ostagar

De första hemligheterna i Dragon Age: Origins kan hittas redan i de första stadierna av passagen, nämligen efter ankomsten till Ostagar. Här uppmanas spelaren att gå till sjukstugan, där en av fångarna kommer att vara. Han kommer att be huvudpersonen om en tjänst, och som belöning kommer han att ge ut nyckeln till bröstet, som ligger nära den pacificerade magikern. Det finns användbara saker inuti. Budälven står nära kenneln och du borde definitivt prata med honom. I dialogen kommer det att finnas ett alternativ med övertalning (bedrägeri), vilket kommer att leda till att killen kommer att ge huvudpersonen ett vackert svärd. Till en början ger det här vapnet anständig skada. Om huvudpersonen är en svärdsman, är det bättre att lämna honom till dig själv, annars bör Alistair förses med ett sådant svärd.

Stålmannen och ett litet trick

Om spelaren inte vet hur man ska besegra en trupp med starkare motståndare i Dragon Age: Origins, och det är helt enkelt nödvändigt att gå längre, så bör du använda ett litet trick. För att göra detta måste det finnas en rånare i truppen och fienderna ska inte lägga märke till huvudpersonens trupp. Användaren tar kontroll över en karaktär i denna klassificering, aktiverar osynlighet och smyger bakom ryggen på intet ont anande fiender. Du måste röra dig så långt som möjligt så att truppen helt försvinner från dina ögon. Då kan du stänga av osynlighet, och allierade från gruppen dyker plötsligt upp bakom dig. På så sätt kan man ibland undvika onödiga skärmytslingar. En annan intressant hemlighet i Dragon Age (och till och med en referens) är ett samtal mellan två äldre personer som kan träffas var som helst. De diskuterar aktivt det faktum att ett barn har landat från himlen, och detta är en direkt anspelning på Stålmannen. Spelaren kommer också att ha användbar information om exakt var han föll, eller om att hitta andra meteoriter. Endast där kan du få specialmalm och smida ett unikt svärd.

Reser i Orzammar

Secrets in Dragon Age: Origins är värda att veta för spelare, eftersom de kan ta med sig en stor mängd guld eller användbara föremål. Ett särskilt stort antal av dem är förknippade med Orzammar - dvärgarnas rike. Här, vid det första mötet med Gavorn, kan du stjäla en bra sköld från honom. Du kan också upprepa detta trick under det efterföljande samtalet i slottet. Det finns en arena i staden där man kan komma överens om att slåss med det bästa laget. Spelaren måste spendera cirka fem slagsmål, varefter du som pris kan få en ring till blodmagikern. Å andra sidan, om laget inte har en karaktär av denna specialisering, kan du gå hit bara för skojs skull. När du ska till Orzammar i Dragon Age bör du vara beredd att söka efter all information om dvärgarna. Detta inkluderar sidor i kodexen, inskriptioner under statyerna, anteckningar, böcker och mer. Om du samlar in en komplett samling ska du bege dig till rådsbyggnaden, men sväng vänster vid ingången. Här kommer en utmärkt artefakt att delas ut för arbetet, som kommer att vara användbar i framtida äventyr.

Svärd och rustning

Spelets hemligheter Dragon Age: Origins, som förknippas med Orzammar, slutar inte där. PÅ tronsal spelaren kan få en utmärkt som passa en krigare med en viss specialisering. Först måste du sätta två av dina partners på tallrikarna med indikatorer under statyn till höger om tronen. En annan ska gå till ingången till ett speciellt torg. Efter det kommer spelaren att kunna interagera med tronen. Du bör först förbereda dig, för efter det måste du slåss med en kraftfull drake. Priset för segern kommer att vara samma tvåhandssvärd. Om du vill få bra rustning bör spelaren gå till Guardian Fortress först när de når nivå 18 och inte tidigare. Det här innehållet kommer från ett tillägg som låter dig få användbara saker, inklusive drakrustning. Först efter att ha pumpat till detta stadium kommer anständig ammunition att börja falla på platsen. Det är anmärkningsvärt att föremålen som hittas helt beror på vilken nivå spelaren bestämde sig för att rensa Guardian Fortress.

Anständiga pengar att tjäna

I spelindustrins underbara mästerverk Dragon Age: Origins hjälper hemligheter och tricks inte bara med saker, utan också med pengar, om du använder dina resurser på rätt sätt. Det första sättet att tjäna anständiga pengar öppnar även med ett tidigt besök i Lorraine. En karaktär som heter Allison kommer att be dig göra fällor åt honom, men skurken kan skapa dem i det oändliga. Hon kommer att acceptera dem varje gång och belöna henne med 50 silvermynt och 100 erfarenhetspoäng. Att göra två dussin besök är värt ansträngningen. En liknande teknik fungerar i Denerim. Användaren måste gå till Thedas Curiosity-butiken för att köpa ett recept på en stark lyriumdryck för en anständig summa. Teamet bör ha en örtläkare som kan laga det. Du kan fylla på med lyrium i magiktornet, och på krogen kan du ta annat material. Efter det kan du skapa ett stort antal bubblor, som säljs för 20 silvermynt. Vinsten kommer bara att märkas när man investerar cirka 50 guldmynt i verksamheten.

Plotttrick och ytterligare ett svärd

I Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets är boken ett föremål som kan ges som gåva till Wynn för 10 favors. Det kan också ges till andra medlemmar i truppen, men ökningen av vänskapen blir då hälften så mycket. Denna information är inte så viktig jämfört med hur berättelsen berättar hur man kan besegra demonen Idleness in the Shadow. Detta är en stark motståndare, som är svår att bekämpa, men du kan förenkla en sådan uppgift. Inledningsvis, i strid, bör du ta formen av en golem och kämpa tills en tredjedel av din hälsa finns kvar. Därefter måste spelaren förvandlas till en eldig ande och sedan tillbaka till en stenkämpe. I det här fallet är hälsan helt återställd. Operationen kan göras flera gånger till slutet. Om du samlar alla anteckningar i alveruinerna, Orzammar och nära urnan med helig aska, kommer uppgiften "Challenge Hexgant" att dyka upp. Huvudkaraktär måste gå med sina allierade till den angivna punkten, där användaren måste slåss, där priset kommer att vara ett solidt enhandssvärd.

Ofta har spelare också svårigheter med hur de ska passera det eller det ögonblicket i Dragon Age: Origins. Sådana problem är ofta förknippade med felaktig pumpning av sina medarbetare och till och med huvudpersonen. Utvecklarna har skapat ett omfattande karaktärsutvecklingssystem där du enkelt kan välja färdigheter som är attraktiva vid första anblicken, men värdelösa i praktiken. Till exempel fungerar den sista talangen i templarträdet mycket bättre när det gäller bedövning än riddaren. Situationen är liknande med stridsmager, som vid första anblicken behöver pumpa magisk energi och skada. Faktum är att de bara behöver vara klädda i rustningar med en maximal nivå av uthållighet, och de kommer att kunna orsaka förödelse på vilket slagfält som helst. Hunden, när det gäller att orsaka skada, är inte den bästa allierade, men på varje karta kommer den att hjälpa till i sökandet efter en skatt med användbara föremål.

Senaste knep

Secrets in Dragon Age: Origins bör vara kända för att kunna navigera bra i handlingarna och alltid fatta rätt beslut. Till exempel kan spelaren rädda Howes son, och han kommer att gå med på att tacka honom. Samtidigt bör du be om det högsta ersättningsbeloppet, eftersom pappan kommer att vara tacksam i alla fall och kommer att stödja huvudpersonen vid framtida råd. Det finns många sätt att få användbara saker till dig själv och dina följeslagare i denna enorma värld. Så när du pratar med elvenmästaren Varathorn, om du har rätt nivå av diplomati eller list, kan du enkelt övertala honom att göra inte bara rustningar utan också en båge. Uppdrag från Mästare Ignacio genomförs bäst på senare nivåer så att belöningen är lämplig. Detsamma gäller Marjoline Quest, som kommer att ge Leliana. Cirkeltornet är bättre att passera initialt. Detta kommer i hög grad att hjälpa till att pumpa den centrala karaktären, vilket kommer till stor hjälp i framtiden i svåra skärmytslingar och striden med den sista chefen.

Det finns spel som är trevliga att prata om eftersom de håller hög kvalitet. Det finns de som är lätta att skriva om, eftersom spelets genre är din favorit, och det är svårt att överraska dig med något nytt i den. När jag skapar en artikel om Dragon Age får jag mig själv att tänka: det är förmodligen så samtida konstnärer försöker kopiera Michelangelos skapelser. Verkliga känslor öppnas bara vid åsynen av originalet, och kopian ger bara en uppfattning. Jag ska försöka göra denna presentation till den mest kompletta bilden för dig ...

Så, som många människor som är förtjusta i rollspel minns, nyligen BioWare Corporation, som gav oss sådana mästerverk inom RPG-genren som Baldur's Gate och Aldrig vinternätter(rollspelsserien Star Wars och masseffekt- ett lite annorlunda kök), bestämde sig för att ta ett viktigt steg i dess utveckling - att gå bort från licensieringen av Dungeons & Dragons-reglerna och universum, och försöka skapa något eget, och seriöst och länge tid.

När du lyssnar på intervjuer med utvecklarna får du veta att spelet till en början startades med hjälp av den gamla goda Neverwinter Nights 2 (vissa nivåer testades på dess motor). Baldur's Gate-serien togs som standard när man skapade Dragon Age. Skapandet av stridssystemet inspirerades av bilderna från Sagan om ringen-serien, 300, såväl som filmer om Conans äventyr (med Arnold Schwarzenegger, ev. Du kommer ihåg). I iscensatta strider deltog förresten proffs som arbetade i filmen "300".

Jag var personligen mest intresserad av genomförandet rollsystem, som för det första inte var mycket som D&D-reglerna (för att inte ställas inför en rättegång), och för det andra inte för att alienera de mycket krävande fansen av BioWare-spel. Tja, vi ska studera denna fråga i Fereldens vidder.

Förresten, åh Drakvärldenålder. På planetens södra halvklot finns en kontinent som heter Thedas (Thedas är en akronym för THE Dragon Age Setting). Denna kontinent är ungefär lika stor som Europa.


Dragon Age: Origins utspelar sig i kungariket Ferelden, som du enkelt hittar på kartan nedan. Man kan bara önska BioWare lycka till med att vidareutveckla sitt universum - jag hoppas att det blir lika legendariskt som Forgotten Realms från Dungeons & Dragons...

Dragon Age Origins systemkrav:


Processorklass Intel Core 2 med en frekvens på 1,8 GHz
RAM: 1,5 GB
ATI Radeon X1550-grafikkort med 256 MB RAM eller NVIDIA med 256 MB RAM.

Spelet körs även under Windows XP, och systemkraven i det här fallet kommer att vara mer blygsamma. Viktigt: vid tidpunkten för publiceringen av artikeln fanns en patch tillgänglig som uppdaterar den till version 1.02a. Patchen kan laddas ner här.

Första stegen

Det första du lägger märke till direkt efter att du har installerat spelet (förutom den underbara musiken i startmenyn, förstås) är modulen Configuration Utility.


Det låter dig enkelt ställa in nödvändiga inställningar, samt utföra mindre "reparationer" (återställ saknade genvägar i menyn, lägg till ett undantag i listan över brandväggsregler, rensa cachen med nedladdade data). Kom ihåg att spara dina inställningar när du avslutar detta verktyg. Uppladdningsobjektet förtjänar en separat diskussion. Du kan skapa din onlineprofil, uppdatera den med skärmdumpar och mer.

Den öppnande skärmsläckaren berättar att de en gång mäktiga magikerna gav sig ut för att öppna portarna till den gyllene staden (paradiset), och inkräktar på Skaparens vilja. Magikerna misslyckades, och pest kom till världen - ett straff i form av en hord av onda andar och korruption som förvandlar människor till monster. Ordning Grå vaktmästare, som osjälviskt bekämpade det onda, kunde återföra fred till Fereldens vidder - riket där spelet utspelar sig. Men i början av en annan era återvänder plötsligt pest till världen. Det finns inte många människor kvar i ordningen av de grå vaktmästarna, men de är fortfarande redo, utan att tveka, att stå upp för världens försvar...


Du är inbjuden att välja din karaktär, medan beroende på ras och klass - en av sex unika bakgrunder väntar dig ("Noble Man", "Mage", "City Elf", "Dalian Elf", "Dwarf Commoner", " Ädel dvärg"). Detta tillvägagångssätt bör avsevärt öka intresset för att spela om spelet.


Bestäm könet på huvudpersonen (man, kvinna), ras (människa, elf, dvärg), klass (krigare, magiker, rövare). Rogue i den ryskspråkiga hjälpfilen betecknar den legendariska Rogue-klassen, som olika rollspelssystem översätter som "skurk", "tjuv", "luffare". Med din tillåtelse kommer jag fortfarande att använda den mer välbekanta termen för rollspel "tjuv". De som vill pyssla med frisyrer, hårfärg, näsform osv. - Utvecklarna kommer att glädjas med en bra modul för att generera huvudpersonens utseende.

Rollsystem

Det är bättre att planera karaktärsutvecklingen i förväg efter att ha bekantat dig med grunderna i rollspelssystemet implementerat i Dragon Age. Totalt är det sex grundläggande egenskaper karaktär:

Styrka. Styrka ökar grundskadan för alla vapen utom armborst och magiska stavar, och avgör tillsammans med smidighet om en närstridsattack kommer att lyckas. En hög nivå av styrka krävs för att använda tvåhandsvapen eller bära tung rustning. Styrka förbättrar också karaktärens fysiska motståndskraft och påverkar Intimidate-poängen i tvångsfärdigheten.

Rörlighet. Eftersom den är huvudkomponenten i en karaktärs försvarspoäng, hjälper smidighet att undvika attacker. Agility, i kombination med styrka, förbättrar närstridsattackstatistiken, som avgör om ett vapen når sitt mål. För avståndsvapen är agility den enda statistiken som förbättrar attackstatistiken. En hög nivå av smidighet ökar också skadorna av piercingvapen (som dolkar och pilar). Agility förbättrar den fysiska motståndskraften och är ett krav för vissa vapenfärdigheter.

Viljans styrka. Viljestyrka påverkar magikerns mana och uthållighet - en krigare eller tjuv, som en karaktär kan spendera på en besvärjelse eller färdighet. Den här statistiken är viktig för magiker, men också ganska användbar för krigare eller tjuvar som använder färdigheter ofta. Viljestyrka förbättrar också karaktärens mentala stabilitet.

Magi. Modifieraren av denna egenskap bestämmer styrkan på besvärjelsen, inklusive skadan från den. För karaktärer i alla klasser ökar denna statistik också effektiviteten hos läkande drycker, omslag och salvor. En hög magicka krävs för att använda stavar. hög nivå eller lär dig några trollformler. Magi förbättrar också mental stabilitet.

Listig. Karaktärer kan inte lära sig några avancerade färdigheter om de inte har en hög nivå av list. Denna egenskap är extremt viktig för tjuvar, eftersom en hög nivå förbättrar många färdigheter som är inneboende i denna klass (till exempel att plocka lås). Slughet hjälper karaktärer att avgöra svaga punkter i fiendens rustning, ökar pansarpenetrationshastigheten och förbättrar även mental stabilitet och övertalningshastigheten (övertala) i färdigheten "Compulsion".

Kroppstyp. Varje konstitutionspunkt ökar karaktärens hälsa, vilket gör att han kan ta mer skada innan han faller in på slagfältet. Således är denna egenskap viktig för dem som kämpar i de främre leden. Konstitution förbättrar också den fysiska motståndskraften (viktigt för att motverka många fiendens specialattacker).

Rollspelssystemet hämtar förstås sin ideologi från reglerna för Dungeons & Dragons (det är dumt att förneka det uppenbara - BioWare-specialister har använt det i sina projekt i flera år). Å andra sidan är de flesta rollspelssystem, på ett eller annat sätt, ideologiskt lika, och det går inte att komma ifrån. Kom ihåg att i reglerna för D&D finns det också sex huvudegenskaper: Styrka, Skicklighet, Konstitution - precis som BioWare i Dragon Age, men Charisma, Intelligence och Wisdom är redan frånvarande (istället för dem, som du kan se, föreslås Cunning i Dragon Age, Magic och Willpower).

Det kommer dock inte att vara svårt för erfarna rollspelare att snabbt skissa upp en plan för utvecklingen av sin karaktär, vägledd av följande Dragon Age "utjämningsregler", där karaktären får för varje ny nivå:

Tre statistiska punkter.
En besvärjelse eller färdighet.
Skicklighetspoäng (en för varannan nivå för skurkar, en för var tredje nivå för krigare och magiker).
Flera punkter av hälsa och mana/uthållighet.
Basskador ökar.

Tre statpoäng är en generös gåva, inget att säga! I D&D var du tvungen att vänta 4 nivåer för att kunna lägga till en poäng till ett attribut. Och här för 4 nivåer ger de tolv gånger mer.

Med tanke på fördelningen av tre poäng i egenskaper på varje nivå, visade sig systemet vara mer vänligt mot spelare, eftersom det förlåter mindre misstag i karaktärsutveckling som görs under nästa nivåökning. Och detta är mer ett plus än ett minus, för när du går igenom spelet för första gången vet du inte vilken "sammansättning" av karaktären som kommer att vara mest användbar i strid. Detta innebär att du snabbt kommer att kunna justera din hjälte när du höjer nivån på tjänsten.

Förresten, en intressant passage från Dragon Age regler:

Observera att i många fall, enligt spelets regler, är det inte karaktäristiken hos din karaktär som tas i beaktande, utan dess modifierare. Enkelt uttryckt är en statmodifierare skillnaden mellan ditt nuvarande statvärde och ett bastal på 10, med andra ord det totala antalet poäng du har lagt till den statistiken.

Ungefär på samma sätt (sant, +1 - för varannan poäng av en egenskap över 10) fungerar en modifierare i reglerna för D&D, läggs till attackindikatorer, räddningskast, försvarsklass, etc.

Nu till attacken. Skillnaden mellan anfallarens anfallspoäng och motståndarens försvarspoäng, plus cirka 50, är ​​den procentuella chansen för ett lyckat anfall. Om attacken lyckas, får målet ett visst antal skadepoäng, som subtraheras från den aktuella hälsan. Pansar minskar den fysiska skadan på karaktärens hälsa. I D&D, som du minns, är en attack framgångsrik om attackvärdet efter att ha lagt till alla bonusar plus det rullade numret på den 20-sidiga tärningen överstiger försvarsvärdet (även efter att alla bonusar lagts till).

I Dragon Age är försvarsstatistiken ansvarig för att undvika en attack, och rustningsstatistiken är ansvarig för att minska skada som tas emot som ett resultat av en framgångsrik attack. Båda dessa indikatorer är synliga för dig på skärmen för karaktären (eller inventeringen). Försvaret består av basförsvar (beroende på karaktärens klass) och en skicklighetsmodifierare, och påverkas även av sköldar, förmågor, besvärjelser, färdigheter, statuseffekter, föremål och den valda svårighetsgraden. När det gäller rustning, oavsett dess betyg, ger en framgångsrik attack alltid minst en skada. Om du har samlat en uppsättning rustningar (alla saker från samma material och samma rang) - din rustning ger ytterligare bonusar.

Tänk på att varje vapen har sin egen Pansarpenetration, vilket avsevärt minskar målets Pansarbetyg innan den slutliga skadan beräknas. Om karaktären är skadad, subtraheras den från det totala antalet hälsopoäng. Det maximala hälsovärdet bestäms av karaktärens klass och ökar med varje ny nivå och med varje poäng som investeras i konstitutionsegenskapen. Förlorad hälsa - återställs (inklusive under striden, men mycket långsammare). Olika trolldrycker och helande trollformler används för att återställa förlorade hälsopoäng.

Skador kan vara fysiska, såväl som från ett visst element (magiska besvärjelser; runor integrerade i vapen, etc.): eld, kyla, elektricitet, naturkrafter och andens magi. Spelaren kan använda föremål eller balsam som minskar effekten av ett visst element på honom. Vissa fiender är immuna mot en specifik typ av element - i sådana fall, istället för skada, kommer inskriptionen "Immun" att dyka upp ovanför deras huvud.

Även i rollspelssystemet finns begrepp som fysisk och mental stabilitet. Vid en viss fysisk påverkan (till exempel en attack som slår ner eller stift till marken), jämförs motsvarande attributmodifierare för angriparen och offrets fysiska motståndsindikator. Om det fysiska motståndet är högre anses påverkan som används mot dig vara misslyckad (vanligtvis kommer du att se ordet Resisted ovanför ditt huvud). Fysiskt motstånd är halva summan av karaktärens styrka, skicklighet och konstitutionsmodifierare, plus ytterligare bonusar från föremål, besvärjelser, etc. Vid mental påverkan (försök att sova eller bedöva) - jämför spelet angriparens karaktäristiska modifierare och offrets mentala stabilitetsindikator. Mental seghet är halva summan av karaktärens viljestyrka, magiska och listiga modifierare.

När det gäller magiker bestämmer deras magiska kraftindikator effektiviteten av trollformler, skador från anklagelserna från en magisk personal, såväl som effektiviteten av trolldrycker och balsam. Magic Power är en modifierare (antal punkter ovanför basen 10) i Magic-statistiken. Denna indikator påverkas också av förmågor, statuseffekter, magiska stavar, etc. Om föremål ger två bonusar till magisk kraft, så summeras de.

Som med många andra rollspelssystem kan en magikers besvärjelse avbrytas av skada som tilldelas den. Ju högre kompetensnivå Combat Training är, desto mer skada tillåts innan besvärjelsen avbryts.

En annan viktig punkt är kombinationen av trollformler. Det finns 10 möjliga kombinationer av trollformler i spelet som initialt är dolda för dig, men information om dem "dyker upp" i koden efter deras första oavsiktliga användning i praktiken. Till exempel fryser du fiender och använder sedan en bedövning - det faktum att den frusna fienden blir skör, inte bara stannar den, utan tar skada av denna effekt.

Gå vidare. I D&D-regler (som vi omedvetet, men helt berättigat, kommer att jämföra draken reglerÅlder) karaktär kännetecknas av en uppsättning unika egenskaper (feats) och färdigheter (färdigheter). Deras alternativ i Dragon Age är färdigheter och talanger/trollformler. När det gäller en krigare eller en tjuv - färdigheter, i fallet med en magiker - trollformler.

Kompetens


Varje karaktär har möjlighet att utveckla en uppsättning av åtta färdigheter:

Tvång. Låser upp nya dialogalternativ som kan övertyga andra simmar att ändra uppfattning. Så ibland finns det nya vändningar eller bättre avtalsvillkor. Om alternativet "Övertyga" visas i dialogen bestäms chansen att lyckas av utvecklingsnivån för "Tvång"-färdigheten och listindikatorn. Om alternativet "Intimidera" visas beror din framgång på "Tvång" och din styrka.

Stöld. Karaktärer som har lärt sig att stjäla kan rota i fickorna på andra karaktärer – vänliga, neutrala eller fientliga. I de flesta fall läggs föremål som erhållits genom stöld till dem som fienden skulle släppa om de dog i strid.

Att göra fällor. Karaktärer som lär sig denna bedrift kan skapa fällor eller beten av vanliga material om de har rätt instruktioner. Den andra och fjärde nivån av denna färdighet ökar också avståndet från vilket karaktären kan upptäcka fiendens fällor. Fällor kan sättas av alla karaktärer som har denna färdighet, och bara tjuvar kan avväpna dem.

Överlevnad. Överlevnad låter karaktären upptäcka fiender som annars skulle förbli osynliga. Högre nivåer av denna färdighet låter karaktären avgöra hur stark en dold fiende är, samt bonusar till naturmotstånd.

örtmedicin. Tillåter karaktären att göra en mängd olika drycker, omslag, salvor, balsam, elixir och så vidare, förutsatt att han har ingredienserna och receptet. På höga nivåer av denna färdighet kan karaktären hantera mer komplexa recept och göra starkare trolldrycker.

Att göra gifter. Poison crafting är baserat på blandning av dödliga ämnen som en karaktär kan ingjuta närstridsvapen med för att göra ytterligare skada och ofta immobilisera fiender. De som är skickliga i denna konst kan skapa bomber som kan kastas mot fiender. För att skapa gift med denna färdighet behöver du ett recept och ingredienser. Denna färdighet krävs inte bara för att skapa gifter, utan också för att använda dem.

stridsträning. För krigare och tjuvar öppnar varje nivå av denna färdighet möjligheten att lära sig ny nivå vapenkunskaper, samt andra fördelar. Indirekt är det också användbart för magiker, eftersom det avsevärt ökar skadorna från en attack som de kan stå emot innan de tvingas avbryta besvärjelsen.

Stridstaktik. Varje nivå av denna färdighet ökar antalet tillgängliga platser i karaktärens lista över stridstaktiker. Varje slot ger möjligheten att ställa in ytterligare en handling i karaktärens beteende under striden. Ju fler slots, desto mer flexibel kan du bygga karaktärens beteendelinje i strid (naturligtvis, om du gillar att kontrollera varje medlem i laget manuellt, med hjälp av frekventa pauser, så kommer det att vara mindre efterfrågat att sätta beteendelinjen).

Tjuvar får en färdighetspoäng varannan nivå, krigare och magiker får en färdighetspoäng var tredje nivå. Varje färdighet har fyra nivåer av behärskning, men ibland krävs en hög nivå av något grundläggande attribut för att få en hög nivå färdighet eller så finns det en karaktärsnivågräns.

Färdigheter / trollformler


Färdigheter (för krigare och skurkar) och besvärjelser (för magiker) är speciella unika förmågor som beror på din hjältes specialisering (i motsats till färdigheter som alla kan lära sig). Vissa färdigheter - utöka karaktärens kapacitet, vara passiv. Vissa - måste aktiveras under strid och konsumera uthållighet (tjuv, krigare) eller mana (mage). Karaktärernas uthållighet / mana återställs gradvis (i strid sker detta mycket långsammare). Beståndet av mana/uthållighet bestäms av karaktärens klass och ökar med varje ny nivå och med varje poäng som investeras i Willpower-karaktäristiken. Dessutom, vikten av rustning, sköldar - lägger till en extra trötthetsstraff till den vanliga kostnaden för färdigheter eller trollformler, vilket är summan av alla straffkoefficienter för saker som bärs på karaktären.

På varje nivå får du en poäng, som kan spenderas i färdigheter eller trollformler. Till skillnad från färdigheter, har bragder och besvärjelser inte kompetensutveckling – de är grupperade i relaterade förmågor, kedjor om fyra (att lära sig en färdighet eller besvärjelse låser upp nästa förmåga i den kedjan, förutsatt att karaktären uppfyller de andra specificerade begränsningarna). Vissa trollformler och färdigheter är tillgängliga för alla karaktärer i en viss klass, och vissa grupper av färdigheter är endast tillgängliga för vissa klasser eller specialiseringar. Det finns mer än hundra färdigheter och besvärjelser i Dragon Age, här är bara några exempel för "fröet" (eftersom beskrivningen av spelet är gjord enligt den engelska versionen, ges namnen på färdigheter på engelska):

Kraftfull. Ytterligare hälsopoäng och minskat straff (trötthet) från att bära rustningar.

Exakt slående. När den är påslagen detta läge var 15:e sekund slår hjälten till med en ökad bonus för att attackera och en ökad chans att utdela kritisk skada.

Närstridsbågskytt. Bågskytten distraheras inte av skadan som tillfogats honom under närstrid och fortsätter att skjuta.

Snabbt skott. Acceleration av eldhastigheten, dock med oförmågan att utsätta fiendens kritiska skada med ditt skott.

En viktig punkt - speciella attacker och trollformler har en sk. nedkylning - den tid under vilken omgjutning inte är möjlig. Därför bör de flesta av de tillgängliga alternativen inte ignoreras - lägg till flera färdigheter eller trollformler till hotbaren samtidigt för att utöka din arsenal av färdigheter i strid.

Specialiseringar


Specialiseringar är en unik väg som din karaktär tar inom sin klass. Dessutom, i Dragon Age: Origins kan du välja två specialiseringar - på nivå 7 och på nivå 14. Varje specialisering ger dig några bonusar, plus att den öppnar en egen gren för att "pumpa" i listan över tillgängliga färdigheter. Här är en lista över tillgängliga specialiseringar för varje klass (översättning inom parentes - från den officiella ryskspråkiga manualen för spelet), såväl som deras motsvarande bonusar:

Krigare
Bärsärk(Bärsärk). Ökad styrka och hälsa.
Mästare(Riddare). Ökar viljestyrka och list.
Tempelherre(Templaren). Ökar den karakteristiska magi och mental stabilitet.
Reaver(Ripper). Förbättrar konstitution och fysisk uthållighet.

Tjuv
Mördare(Mördare). Ökad Agility och Critical Strike Bonus.
bard(Bard). Ökad viljestyrka och list.
Duellist(Duellist). Bonus till skicklighet och skada.
Ranger(Stigfinnare). Ökar konstitutions- och naturmotståndet.

magiker
Hemsk krigare(Battle Mage). Bonus till skicklighet och attack.
Blodmage(Blodmage). Ökar konstitution och magisk kraft.
Shapeshifter(Varulv). Förbättrad konstitution och bonus till rustning.
Spirit Healer(Andlig helare). Bonus till Magic och förbättrad hälsoåterhämtning.

Glöm inte att förutom bonusar ger specialisering också en egen gren för pumpfärdigheter. Till exempel, om din hjälte har Templar (Templar) specialiseringen, kan du pumpa färdigheter som Righteous strike (varje framgångsrik attack av dig på en fiende magiker tar bort hans mana), Cleanse area (borttagning av alla magiska effekter på karaktärer i valt område), Mental fästning (en betydande bonus för mental stabilitet), Holy smite (skada på närliggande fiender med andemagi, med förmågan att bedöva dem och ta bort mana i fallet med en magiker).

Planera din karaktär noggrant. Slösa inte din tid på onödiga färdigheter genom att försöka göra en mångsidig hjälte – du kommer bara att försvaga hans potentiella styrkor. Och kom ihåg att det kommer att finnas plats för ytterligare hjältar i ditt sällskap, så karaktärsklassen du behöver kommer alltid att finnas till hands...

Spelprocess

Jag valde vägen för en man - en krigare, och spelet började med min fars och brors avgång som en del av en militär kampanj. Huvudpersonen är kvar i slottet "på gården".


Uppdraget läggs omedelbart till, och du studerar din dagbok - en ovärderlig källa till kunskap och en påminnelse om alla genomförda och ofullständiga uppdrag.


I dagboken innehåller fliken markerad med en pil oavslutade uppdrag, och fliken markerad med en bock innehåller slutförda uppdrag. Du kan ta flera uppdrag samtidigt, men bara en kommer att väljas som den aktuella (en indikator i form av två pilspetsar på sidorna) - för det kommer gränssnittet med territoriumskartan att visa intressanta platser. Om du vill kan du ändra det aktuella uppdraget i listan - med knappen Gör aktiv.

Dagboken sparar även dina dialoger med NPC:er. Dessutom finns det ett avsnitt som kallas Koden. Den innehåller information du har samlat in om livet i Thedas, om karaktärer, monster, om själva spelet. Ibland är det konstnärliga utdrag från hittade böcker, ibland - någons anteckningar eller till och med korrespondens. Koden fylls på med poster när du studerar föremål och föremål i världen, pratar om vissa ämnen och förstör fiender. Tips som visas i det nedre högra hörnet av skärmen sparas också här. Ibland innehåller codex-posterna relaterade till uppdrag den information som behövs för att slutföra dem.

En karta hjälper dig att navigera i spelvärlden. Den lokala kartan visar den aktuella fängelsehålan, byggnaden, området.


Det finns också global karta världen, som kommer att vara tillgänglig för dig efter att ha slutfört prologen.


Kameran kan zoomas in (för att titta på situationen bakom karaktärens rygg) och zoomas ut (en bekväm strategisk skala med ovanifrån) genom att rulla med musen. Hjälten rör sig med tangenterna "W", "A", "S", "D" eller så kan du klicka Högerklicka musen till platsen där du vill flytta din karaktär.

Var inte lat för att ständigt använda TAB-tangenten för att "markera" nyckelobjekt på skärmen - detta hjälper dig att inte missa det viktiga som krävs av uppdraget, samt plocka upp alla troféer från slagfältet, etc. Det är förresten trevligt att spelet kommer ihåg din påverkan på den aktuella platsen – några lik försvinner, några förvandlas till skelett, som sedan ligger där du besegrade den här fienden.

Inventeringen tas fram med "I"-knappen.


I den kan du: utrusta hjälten (rustning, ringar, kläder); byta uppsättningar av vapen; hålla reda på det aktuella antalet erfarenhetspoäng och pengar; se de aktuella föremålen i kappsäcken (vapen, rustningar, tillbehör, verktyg för hälsoåterställning, etc.). Det finns tre typer av mynt i omlopp i Ferelden: kopparmynt, silver och guld. Ett silvermynt- 100 koppar, och i ett guld - hundra silver. Spelet konverterar automatiskt dina pengar till mynt med högre valör. Du kan öka din lagerkapacitet genom att köpa en speciell väska - den försvinner direkt efter köpet, och ditt lager blir automatiskt rymligare. Jag gillade det faktum att inventeringen är densamma för alla karaktärer i laget (du kan enkelt och snabbt överföra föremål mellan gruppmedlemmar utan att slösa tid på att leta efter rätt sak). Det är också trevligt att när du håller muspekaren över ett vapen eller en rustning så dyker egenskaperna upp för vapnet och rustningen som du (eller dina allierade) använder just nu.

När du reser runt i världen fyller du på ditt lager - plundrar fiendens lik, öppnar olika lådor och containrar. Vissa kistor är stängda - du behöver antingen nycklar (det är inte nödvändigt att de är med i spelet alls för denna kista), eller en rånare som väljer låset. För att öka chanserna för ett lyckat hack, uppgradera din tjuvs list och investera i motsvarande färdighet.

Karaktärens karaktäristikskärm tas fram genom att trycka på "C"-tangenten.


På den, förutom egenskaperna hos rustning, parametrar för försvar och attack, skada som delas ut, finns det två skärmar. Den första sammanfattar karaktärens grundläggande egenskaper plus olika defensiva bonusar (från fysisk och mental skada, från olika element). Genom att klicka på knappen nedan öppnar du en andra sida - med dina prestationer (och även ditt partis prestationer - under hela spelet).
Här kan du se dina framsteg i att passera spelet, antalet dödade, namnet på den mest formidabla av de besegrade fienderna, etc.


I spelet kommer du att fungera som ledare för ett team av äventyrare (maximalt antal följeslagare är fyra, inklusive du).


Varje medlem i gruppen har sina egna fördelar som hjälper till att uppnå målet. Strid kan generellt delas in i normala möten med en grupp monster...


...och episka bossstrider.


Färgen på hans namn ovanför hans huvud hjälper dig att urskilja typen av fiende. Vit är en gemensam fiende, gul är en elitfiende, orange är en lokal eller nyckelchef. I vilket fall som helst måste du utveckla din egen taktik, och eventuellt använda funktionaliteten av taktiska regler inbyggda i spelet för varje medlem i gruppen - en slags "automatisering av stridsprocessen".


I princip är allt enkelt - du sätter en uppsättning regler enligt principen "if<условие>, då<действие>". Till exempel, "om karaktärens hälsa har sjunkit till mindre än 25%, måste han dricka en läkande dryck med minst styrka." Du kan spara dina regeluppsättningar för ytterligare urval vid rätt tidpunkt.

Utvecklarna erbjuder flera förinställda beteendeuppsättningar ("Defender", "Healer", etc.), men jag hanterade personligen alla karaktärer manuellt, ofta genom att trycka på paus. Förmodligen en fråga om vana. Dessutom ville jag inte spendera värdefulla skicklighetspoäng på en ökning av tillgängliga platser i den taktiska mekanismen (mellan stridsautomatisering och förbättring av karaktärsegenskaper, jag väljer definitivt det senare).

För att öka stridsförmågan hos din karaktär och gruppen som helhet erbjuds ett antal ytterligare funktioner. Till exempel vapen med förmågan att integrera runor.


Genom att sätta en eldruna i spåret på ditt svärd eller dolk får du ytterligare brandskador (dess värde beror på runans rang). Runor kan tas bort från slots, de är inte permanent fästa vid vapen. Toppklassvapen har flera runplatser.

Dessutom kan en karaktär som "pumpade" färdigheten Poison-making (Produktion av gifter) smörja sina blad med gift, syra osv. - vilket också kommer att orsaka ytterligare skada på fienden. Det finns också taktiska fördelar, till exempel att attackera en fiende bakifrån eller från flanken, du får en ytterligare fördel (till exempel en större chans för en kritisk träff), och karaktärer i tjuvklassen - orsakar ett rygghugg, vilket är ofta allvarligare än en vanlig kritisk träff.

Varje karaktär i inventariet har två uppsättningar vapen. I det allmänna fallet är dessa avlägsna (bågar, armborst, magiska stavar) och hand-till-hand stridsvapen (dolkar, svärd, yxor, klubbor, etc.). Du kan växla mellan uppsättningar av vapen med en "snabb"-knapp (som standard - "/"). I avståndsvapen i allmänhet, kortbågar (hög eldhastighet, kort räckvidd, låg skada, ytterligare skador från styrkamodifieraren), långbågar (medelhög eldhastighet, medelhög räckvidd, medelstor skada, ytterligare skador från styrkamodifieraren), armborst ( låg brandhastighet, lång räckvidd, medelstor skada). Från långa avstånd missar karaktärer oftare.

Om din karaktär dödas i strid, faller han medvetslös och kommer i vila (när striden är över) på fötter. Samtidigt har han troligen allvarliga skador (en bruten arm, en fraktur i skallen, ett blödande sår etc.) - vilket ger ett bestående straff till en av grundegenskaperna. Du kan ta bort den negativa påverkan antingen genom att gå till lägret för vila, eller genom att använda den så kallade. skadesats. Om din karaktär lämnade striden - blev medvetslös på grund av återställning av hälsan - kan en trollkarl med healertrollformler återföra honom till slagfältet, så denna möjlighet är mycket användbar - glöm inte att få den när du går upp nästa nivå.


Ett annat intressant inslag i strid i Dragon Age är vänlig eld. En obekväm rörelse av musen och nu frös din magiker, förutom ett par fiender, sin infanterist med en "kon av is". Det händer, det är sant, och så: en skara fiender springer mot dig, och en fiende trollkarl avfyrar ett eldklot mot dig - och här ligger du på marken med nedsatt hälsa, och i närheten av resterna av motståndare som inte har hunnit att springa till dig brinner ner. Precis som i skämtet om dubbla känslor.

Om vi ​​pratar om stridsmagi, så kräver det inte att du studerar reglerna, tillgängliga trollformler etc. under lång tid och noggrant, eftersom det är implementerat i D&D. I Dragon Age är detta lättare. Dra de 5-6 mest effektiva, ur din synvinkel, trollformlerna till snabbåtkomstpanelen och använd dem i tid, såväl som deras buntar (som nämndes ovan).

Från mig själv noterar jag att jag vid normal svårighetsgrad inte stötte på några som helst problem. Det är sant att vissa strider måste spelas om, med hänsyn till den information som mottagits om några tidigare oväntade egenskaper hos fienderna.

Dialoger, uppdrag


Dialog är hörnstenen i alla rollspel. I Dragon Age får de också seriös uppmärksamhet. Jag skulle peka ut två viktiga underkategorier - dialoger med NPC:er och dialoger inom ert kollektiv.

Faktum är att i spelet, som nämnts ovan, kommer du att ha flera följeslagare (det maximala antalet deltagare i gruppen är fyra, inklusive du). Följeslagare som är uteslutna från laget för tillfället kommer att vänta på dig i lägret - det här är en miniplats med flera tält och en eld, där du kan kommunicera med dina kamrater, såväl som med de som visas i detta NPC-platser(gnome köpman; mage som väntar på hjälp i form av runor etc.).


När ni återvänder till lägret efter uppgiften – är det dags att utgjuta er själ för varandra. Dessa lägereldssamtal är en av Dragon Ages största styrkor. Väl genomtänkta karaktärer realistisk grafik, utmärkt utvalda röster av skådespelarna (jag kommer att göra en reservation - jag spelade den ursprungliga engelska versionen av spelet) - skapar en unik atmosfär.


Du utvecklar relationer inom teamet, och detta är också viktigt ur en merkantil synvinkel - att gissa stämningen hos en krigskamrat och välja rätt samtalslinje - du förbättrar hans lojalitetsindikator, och bonusar till grundläggande egenskaper ges för höga lojalitetsindikatorer till en karaktär.

Du kan öka lojalitet med gåvor (lila inskription Gåva i beskrivningen av föremålet). Om du önskar och uppnår en hög grad av lojalitet - kan du till och med ha en affär med en stridskamrat av det motsatta könet.


Dessutom har dina följeslagare tid att utbyta olika fraser sinsemellan även under dina vandringar runt om i Fereldens värld. Du går runt i byn, ser dig omkring, och plötsligt börjar dina följeslagare chatta sinsemellan - "Hör du, vad är det för fel på din mamma?" - Du vet, låt oss prata om din mamma. - Ja, min är inte en häxa som bor i skogen, du vet ...", - medan du ser ansiktsuttrycken av dina följeslagare, gester. Allt är helt naturligt. Och du tror på vad som händer! Det är verkligen fantastiskt, lite fantasi och fantasi - och här blir du lätt nedsänkt i denna virtuella värld...


När det gäller konversationer med NPC:er kan två ofta förekommande alternativ noteras här - "Övertala" (övertala) och "Intimidera" (Intimidera). Huvudpersonen har en sådan skicklighet som tvångskraften (Coercion). Om det är väl utvecklat kan du framgångsrikt övertyga och skrämma dina motståndare och vända konversationen i den riktning du behöver. Vid skrämsel läggs styrkamodifieraren till tvångsstyrkaindikatorn, och vid övertalning läggs listmodifieraren till.

Uppdragen i spelet är uppdelade i de som är en del av handlingen, och de så kallade sidouppdragen. Till exempel har kyrkor anslagstavlor med sidouppdrag för dem som gillar att "samla in pengar och uppgradera en hjälte". Det finns dock även vanliga biuppgifter enligt principen "och vid behov ge det till den personen om du träffar honom." I allmänhet kan de flesta uppdragen kallas bra, genomtänkta, men fortfarande klassiska (liksom de viktigaste story) - här uppfann inte BioWare hjulet på nytt, och detta, enligt min mening, är korrekt. När jag blickar framåt kommer jag att säga att även ett försök att diversifiera spelet genom att inkludera ett uppdrag från spritvärlden, tog jag initialt fientlighet och kände enbart smak för dess slut. Men jag är inte en så hopplös konservativ, som är många rutinerade "rollspelare" ...

Slutsats

Så, ett projekt som har varit efterlängtat, pratat om länge... Genombrott eller inte? Jag tror hellre inte. Vi ser ett självsäkert steg framåt, men om vi pratar om ett genombrott så är det ganska tekniskt. Ja, tekniken har tagit steget framåt, men talangen hos skaparna av karaktärer, handling, dialoger har förblivit densamma, alltid hög. När en bardtjej berättar för huvudpersonen en romantisk legend om en otröstlig älskare som har blivit en stjärna, kommer många romantikers hjärtan att stanna. Men först och främst, för i Dragon Age uppfattar du den här tjejen mer "levande" än i Neverwinter Nights. Fler polygoner per modell, bländning i ögonen, sensuella läppar, ansiktsuttryck. Ja, håret blåser fortfarande inte i vinden, men tja - det finns utrymme för ett steg framåt i framtida projekt ...

Om vi ​​pratar om rollspelssystemet så är de allmänna intrycken bra, men många års erfarenhet och dussintals genomförda spel i denna genre säger mig tydligt att det krävs vissa förbättringar i många aspekter. Någonstans litet, någonstans - mer seriöst. Helst borde spelupplägget anpassas till rollspelssystemet och jag hade misstankar om att poleringen av spelbalansen på vissa ställen ledde till anpassningen av det nyfödda rollspelssystemet. Jag kanske har fel, men jag är 100% säker på att det kommer att ske förändringar i framtida versioner av Dragon Age-spelen, och förmodligen inte bara kosmetiska. Låt oss säga att en bard nu är en av specialiteterna för en tjuv (Rogue). Tja, till viss del är det logiskt förklarat, men för många anhängare av D&D kommer denna anpassning att orsaka leenden eller förvirring.

Men dessa är alla bara käbblar. Projektet blev jättebra, och det är verkligen ytterligare en milstolpe i RPG-genrens historia, som nu skrivs av BioWare och ett mycket litet antal utvecklingsstudior. Dialoger, atmosfär - skapa intrycket av ett riktigt äventyr. Stilen är igenkännbar och alltid hög och beväpnad modern teknik och erövrar nästa topp på väg mot realismens höjder (främst på grund av den visuella komponenten), BioWare-teamet ger oss sitt nya mästerverk...

Kontrollera tillgängligheten för spelet i butikerna hos företaget "F-Center"

Betyg


Grafisk konst: 85%
Ljud: 90%
Spelprocess: 95%

Allmänt intryck: 95%

Så nu ska vi titta på några Drakekoder Age: Origins, som är designade för att göra livet enklare för den moderna spelaren. Det bör noteras att spelet, hur svårt det än kan vara, alltid är mer intressant om det spelas ärligt. Men ändå måste fusk med ursprung i drakens ålder dechiffreras, eftersom de ofta är obegripliga. Så först måste du redigera genvägen för att starta spelet lite. I genvägen för att starta spelet, lägg till efter citattecken, till exempel "C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe" -enabledeveloperconsole . Så här.
Gå sedan till mappen My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings och öppna filen "keybindings.ini". Detta ger dig tillgång till kodningen av själva spelet, men jag råder starkt okunniga personer att inte göra mig på egen hand. Vi fortsätter att ge tillgång till dragonålderns början av koden. Hitta raden:
"OpenConsole_0=Tangentbord::Button_X"

Ändra X i den till valfri tangent som inte är involverad i spelet. Se till att det inte finns någon konflikt. Om du är osäker på om en nyckel används är det bättre att starta spelet, öppna inställningarna, sedan kontrollera och titta på nycklarna som är tilldelade där. Spara filen. Bra, konsolen är aktiverad. Och du kommer att kunna öppna den och ange koder för drakens ålder genom att trycka på valfri tangent. Så överväg nu en lista som innehåller alla kända fusk för spel drakeålderns ursprung.

runscript addxp X - Lägger till X-upplevelse
runscript zz_money X - Lägger till X kopparmynt
runscript pc_immortal - God Mode (odödlig)
runscript ai off - Inaktiverar autointelligens
runscript selectparty - Byt parti
runscript chargen - karaktärsskapande
runscript killallhostiles - Dödar alla fientliga
runscript zz_dropparty - Tar bort det nuvarande gruppmedlemskapet
runscript zz_pre_demo2 Teleporterar sällskapet till Duncans eldstad i Ostagar när han anländer till stan.
runscript zz_pre_strategy - Flyttar gruppen till Ostagar innan striden om Ostagar
runscript zz_talk_nearest - Starta en konversation med närmaste NPC
runscript setplayerimmortal - Odödlighet för hela gruppen
runscript healplayer - Återställ hälsan för alla partimedlemmar
runscript zz_givearmor - Legion ben dragon pansar dyker upp i inventeringen
runscript fusk - Få 30 rustningar och 100 partiförsvar i 120 sekunder
runscript zz_party_addgifts - Ger presenter som kan ges till partimedlemmar: - Antivan-läderstövlar, Dalish-handskar, Alistair's Mother's Amulet, Duncan's Shield, Andraste's Grace, Cute Nug-Golden Mirror, Black Grimoire, Flemeth's Grimoire och Sten's Sword
runscript levelparty - Återställ tecken. De där. du för den till tillståndet av en nyskapad karaktär
runscript zz_set_trap - Flera fällor visas i inventeringen.
runscript zz_reveal_map - Visar hela kartan
runscript e3_party - Lägger till Yorick och Daveth till festen
runscript cheater - Låser upp prestationer
runscript zz_eurodemo_end - Överför gruppen till Dalish lägret (möjligt fel eller något liknande)
runscript zz_add_skills3 - Visas 3 färdigheter som visas först efter att du har laddat om eller sparat spelet
runscript zz_economizer - Klär av karaktären
runscript zz_supercrit player - Lägger till 1000 mana och hälsa och 50 poäng till styrka och skicklighet till varje karaktär i gruppen
runscript zz_addaproval X -Y - Lägg till NPC-rykte (X - partinummer, YY - kvantitet).
runscript zz_jump_around - Hoppar till en godtycklig punkt på kartan

Det ska sägas att vissa fel kan felsökas i konsolen. Låt oss därför titta på fusk i dragonåldern som hjälper dig att lösa eventuella problem.

runscript zz_cli_debug - Aktiverar redcliffe lock-relaterade fixar
runscript zz_pre_debug - Aktiverar felsökningsläget som är kopplat till startplatser.
runscript zz_cir_debug - Aktiverar felsökningsläge relaterat till mage cirkel
runscript zz_orz_debug - Aktiverar Orzamar-relaterat felsökningsläge
runscript zz_arl_debug - Aktiverar Earl Eamon-relaterat felsökningsläge
runscript zz_urn_debug - Slår på felsökningsläget som är associerat med den heliga urnan.

Du kan också använda dragonålderfusk för att kalla några följeslagare till festen. För att göra detta, skriv in runscript zz_addparty X-kommandot, där X är teckennumret:
1 - Alistair
2 - Hund
3 - Morrigan
4 - Vinn
5 - Sheila
6 - Stan
7 - Zevran
8 - Oghren
9 - Leliana
10 - Logane

Egentligen ska det också sägas att om jag kommer ihåg andra spel skulle jag inte råda dig att använda fusk, eftersom det ibland påverkar prestationerna. Så i den tredje Heroes ändras ditt namn till "Deceiver" när du går vidare genom spelet. Inte särskilt trevligt, eller hur? Därför, om det finns ett behov, använd bättre tränare