Spel eller genomgång. Passage av spelet Ori and the Blind Forest. Placering av livstidsplatser i Ori and the Blind Forest

Offentlig beta aktiverad

Välj textfärg

Välj bakgrundsfärg

100% Välj indragsstorlek

100% Välj teckenstorlek

I avlägsna tider. I ett annat universum på en liten planet. Det fanns en magisk skog full av mystiska andar som levde enligt sina egna lagar. Mitt i denna skog växte ett stort livsträd. Det fanns många löv på detta träd, ett av dem hade namnet Ori. En av de mest fruktansvärda dagarna var det en stark storm. En stormig vind förde baby Ori väldigt långt hemifrån. Efter att ha fallit till marken förvandlades bladet till ett charmigt djur, något som en snövit lysande kattunge. I denna form hittade Naru honom. Hon såg ut som en stor, klumpig björn. Hon tog den stackars bebisen i famnen och tog den till sin grotta. Naru tar hand om Ori som en mamma. Men tiden har kommit då mörkret omsluter skogen. En mörk ande som ser ut som en stor uggla. Han stal hjärtat av livets träd, från vilket skogen började förlora sin vitalitet. Frukterna på träden slutade växa, och skogens djur började svälta. Naru och Ori vandrade genom skogen och fortsatte att leta efter mat, men hittade bara en frukt. Sedan gick de hem. Redan hemma visste Naru att allt skulle dö exakt och gav mat till Ori. Naru ville inte att barnet skulle se henne dö och hennes sista begäran var att Ori skulle lämna. Han uppfyllde begäran. Insåg att han lämnades ensam. Ori gick i en okänd riktning och mötte en ande vid namn Sein. Anden berättade att hjärtat var stulet från livets träd och på grund av detta började skogen tappa kraft. Ori gick till trädet. Men en mörk ande stod i hans väg. Han var på väg att attackera barnet. Men det var åska, ett vulkanutbrott. När allt kommer omkring, hela denna tid hölls han tillbaka av trädets kraft. Ori sprang från anden som förföljde honom och den redan närmande lavan. I setaki kom anden ikapp barnet, tog tag i det i tassarna, flög upp väldigt högt och släppte barnet. Han föll till marken, försökte resa sig men kunde inte. Den mörka anden landade bredvid Ori. Naru sprang fram till honom och Sein följde efter henne, hon tog djuret i sina armar och omfamnade det. När den mörka anden såg detta kom han ihåg sig själv som barn. Sedan tog han hjärtat av trädet och lämnade tillbaka det på sin plats. I samma ögonblick dök ett starkt ljus upp, på grund av vilket ugglan blev bortskämd, lavan försvann och skogen började blomma igen. Naru gick hem med barnet, nu var skogen inte hotad av något.

Anmärkningar:

Kanske;)

Mer arbete av denna författare

1

Fandom: CreepyPasta Betyg: PG-13är fanfictions som kan innehålla romantik på kyssnivå och/eller kan innehålla antydningar om våld och andra svåra stunder."> PG-13 Storlek: Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 1 sida, 1 del Status: frusen Taggar:

Flickor 13 år gamla som heter Jay blev kära i en pojke. Men denna kärlek förvandlades till många förluster, men också ett nytt liv.

Mer från "Ori and the Blind Forest"-fandomen

12

Fandom: Ori and the Blind Forest Parning och karaktärer: Ori, Naru, Gumo, OP Betyg: G- fanfiction som kan läsas av vilken publik som helst."> G-storlek: Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 6 sidor, 2 delar Status: frusen Taggar:

Det har gått en tid sedan händelserna i spelet. Nibelskogen har blommat ut igen, livet går vidare... Vilka äventyr väntar våra huvudkaraktärer? Och hur kommer deras liv att förändras efter uppkomsten av en obekant varelse från en annan värld?

15

Fandom: Ori and the Blind Forest Parning och karaktärer: Karaktärer: Ori, Spirit Tree, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Betyg: G- fanfiction som kan läsas av vilken publik som helst."> G-storlek: Midi- genomsnittlig fanfiction. Ungefärlig storlek: från 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, 36 sidor, 7 delar Status: klar Etiketter: Mini - liten fan fiction. Storlek från en maskinskriven sida till 20."> Mini, 3 sidor, 1 del Status: klar Taggar:

Livet förändras, men är fortfarande liv.

Celler av liv, energi och färdigheter i Ori och den Blind Forest är bland de bästa samlarobjekten. De låter dig öka hälsoreserverna, antalet besparingar och avgifter för färdigheter, såväl som utvecklingsnivån för huvudpersonen. Kärl av andligt ljus och stenkartafragment är sekundära samlarobjekt, de förra ger bara ytterligare erfarenhet, de senare tar bort "krigsdimman" från kartan. De flesta samlarföremål är gömda på svåråtkomliga platser som du inte kan ta dig in på utan rätt kompetens, vilket ofta händer när du först besöker okända platser. Nya förmågor blir tillgängliga efter att ha utbytt färdighetspoäng i skicklighetsträdet och besökt Ancestral Trees under utvecklingen av spelets huvudberättelse. För att köpa nya färdigheter måste du skapa en Spirit Link samtidigt som du håller ned [E]-tangenten, tömmer en cell på energi och trycker sedan på [E]-tangenten en gång bredvid det glödande sparområdet. För att få nya färdigheter från Ancestral Trees behöver du komma nära trädstammen och trycka på vänster musknapp, ljusabsorption sker utan kostnad. Färdigheterna Kartmärken, Färdighetsmärken, Livsmärken, Energimärken och Sjätte sinnet från den andra grenen av förbättringar låter dig ta reda på platsen för alla samlarobjekt på kartan. Innan du passerar Ginzo-trädet bör kontakt med vatten undvikas, eftersom all vätska på alla platser kommer att rengöras från giftet. Simning och att vistas under vatten under lång tid är hjälpt av Underwater Breathing-förmågan från den tredje grenen av förbättringar. Med ett framgångsrikt scenario, i slutet av spelet, kan du öppna alla färdigheter.

Att samla föremål på viktiga mellanliggande platser - Ginzo-trädet, dimmiga skogen och de övergivna ruinerna - är nödvändigt omedelbart, efter den första passagen försvinner tillgången till dem. Det är viktigt att komma ihåg att tillsammans med tillkomsten av nya färdigheter öppnas tillgång till tidigare otillgängliga platser, dit du bör återvända igen för att samla föremål, lösa gåtor och söka efter cacher. Sista chansen att springa genom öppna platser på jakt efter de förlorade dyker upp innan man klättrar på Mount Hora. När Ori väl är inne i berget bland lavaflödena kommer det inte att finnas någon återvändo. Eldflugan Sein, Oris ständiga följeslagare, kommer att varna för point of no return. Att hitta alla celler, andliga lätta kärl, kort och brunnar påverkar statistiken för att klara spelet och erhålla prestationerna "Kraftfull spelare", "True guardian", "Världen vid dina fötter", "Kampens mästare", "Sök uppifrån till botten", "Funktionell mästare", "Så många hemligheter", "Skogsmästare", "Andlig mästare", "Hittar vägen", "Mitt på vägen" och "Begåvad" på STEAM-tjänsten.

Dags att få nya färdigheter från Ancestral Trees in Ori and the Blind Forest:

  • Spirit Phil of the Lower Bogs(färdigheten "Hoppa på väggen", 6% av spelets gång) - klättra på branta väggar (håll nere pilarna och tryck på [Mellanslag]-tangenten flera gånger).
  • Spirit of Ano från Upper Bogs(färdighet "Enhanced Flame", 9% slutförande av spelet) - en kraftfull frigöring av energi som förstör stenblock och fiender på nära håll från Ori (håll och släpp [LMB]).
  • Spirit of Leroux från Moon Cave(färdighet "Dubbelhopp", 19% slutförande av spelet) - en dubbel ökning av hoppets omfång (i luften, tryck på [Mellanslag]-tangenten igen).
  • Spirit Rome från Ginzo-trädet(Skill "Strike", 30% av spelets gång) - stig till en stor höjd genom att stöta bort från lampor och fiendens projektiler (vid rätt tidpunkt, håll nere [RMB] och välj en riktning).
  • Spirit Ilo från det taggiga träsket(Stampa skicklighet, 40% slutförande av spelet) - förstörelse av förstörbara golv med ett kraftfullt hopp (knapparna [Mellanslag] + [S]).
  • Fjäder Kuro på bron i Vindens dal(51% slutförande av spelet) - fri svävning och övervinna långa avstånd (håll ner tangenten i luften).
  • Spirit of Tatsu från dimmiga skogen(färdighet "Klättring", 60% slutförande av spelet) - klättra på väggar utan att hoppa (håll ner tangenten nära väggen).
  • Spirit Nir från sorgens ravin(kraftig hoppfärdighet, 82 % slutförande av spelet) - förstörelse av förstörbara väggar och golv (håll nere [W], [A] eller [D]-tangenten och tryck på [Mellanslag]).

Energicellsplatser i Ori och den blinda skogen:

  1. Nedre myrar: i grottan på den lägre nivån av platsen längs stigen för eldflugan Sven i början av spelet.
  2. Nedre myrar: på en avsats ovanför Phil Ancestral Tree i den sydvästra delen av platsen (du behöver färdigheten "Wall Jump").
  3. Övre mossar: i en grotta under en hall med ett enormt stenblock insvept i spindelväv, på väg till Ginzoträdet.
  4. mångrottan: På toppen av plattformen väster om den fjärde Spirit Well, innan han föll från stor höjd när han följde efter Gumo, som stal Water Vein från ingången till Ginzo Tree.
  5. mångrottan: på balkongen ovanför flyttblocken på väg tillbaka från Leroux's Ancestral Tree (kräver färdigheten "Dubbelhopp").
  6. mångrottan: i grottan nära taket längst ner på platsen. Vi släpper blocket från den övre nivån med lasrarna avstängda, rör oss mot de flygande brandprojektilerna, som automatiskt kommer att omdirigeras uppåt, förstör stenpartitionen ovanför.
  7. Ginzo träd: I ett rum halvvägs till toppen av trädet, mellan Ancestral Tree och hjärtat. Vi förstör ömtåliga barriärer med fiendens granater och omdirigerar dem med färdigheten "Strike". Senare kan du inte återvända för en energicell.
  8. Nedre myrar: I rummet med lasern bakom energidörren, två nivåer under Spirit Tree. För att öppna dörren måste du samla fyra energiceller och ladda dem, färdigheten "Dubbelhopp" hjälper dig att hoppa upp på plattformen.
  9. vinddalen: i slutet av undervattensgrottan vid ingången till platsen (kräver Stomp-färdigheten).
  10. Dimmig skog: I det hemliga rummet bredvid den fjärde stennyckeln på väg till Atsu's Torch. Det är lättare att hoppa upp på plattformen från den högra lampan med hjälp av färdigheterna "Strike" och "Double Jump", ingången till rummet är mellan lamporna. Etiketten med cellen visas inte på kartan.
  11. Sorgens klyfta: i en hemlig grotta mittemot ingången till den andra andeporten på platsens mittplan.
  12. nålträsk: På en trädgren ovanför en vattenmassa nära klippkartan. Du kan flyga till grenen med hjälp av Kuros fjäder och luftströmmar.
  13. Övre myrar: på den övre delen av grottan ovanför sjön väster om stenkartan (kräver färdigheten "Kraftigt hopp").
  14. Övre myrar: I hålet i ett träd ovanför lavasprickan och eld elementaler på vägen till Mount Hora (kräver färdigheterna "Dubbel- och krafthopp").
  15. Berget Horu: i en hemlig nisch i taket i slutet av grottan, med symbolerna för tanden vid ingången, högst upp på platsen (du behöver färdigheten "Kraftfullt hopp").

Placering av livstidsplatser i Ori and the Blind Forest:

  1. Nedre myrar: på kanten mellan Andeträdet och stenkartan i den centrala delen av platsen.
  2. Övre myrar: på en avsats bland taggarna efter hallen med en energidörr och ett enormt stenblock insnärjt i spindelväv, på väg till Ginzoträdet.
  3. nålträsk: På plattformen öster om den tredje Spirit Well på väg tillbaka till Water Vein Ginzo Tree (kräver färdigheten "Dubbelhopp").
  4. Övre myrar: i rummet intill vattenrummet ovanför startpunkten. Du kan flyga till rummet, börja från spindelns spottande med "Strike"-färdigheten och sväva i luften med "Dubbelhopp"-färdigheten, du kan också vänta på att ""-färdigheten ska dyka upp.
  5. Övre myrar: i en låst grotta bakom startpunkten (kräver Stomp-färdigheten). Du kan öppna dörren och ta dig in i grottan med laser genom att köra den längsta högen mitt i sjön.
  6. mångrottan: på den övre nivån av grottan bredvid den fjärde Andens brunn (kräver färdigheten "Strike"). Du kan klättra upp på plattformen med hjälp av ett spindelspott.
  7. mångrottan: I taket i vattenrummet innan det faller in i stora hallen. För att rena vatten från gift måste du gå igenom Ginzo-trädet.
  8. Nedre myrar: i en grotta med vatten bredvid stenkartan på platsens nedre nivå. För att rena vatten från gift måste du gå igenom Ginzo-trädet.
  9. Ruinerna av Forlorn: i en grotta med lasrar strax innan man kommer in i kärnan. Du kan komma in i grottan genom att slå en hög på kanten under dörren med färdigheten "Stampa". Du kan inte återvända för en livscell senare.
  10. Sorgens klyfta: i rummet ovanför den första andeporten i den nedre delen av platsen (du behöver färdigheten "Powerful Jump").
  11. mångrottan: nära taket i rummet med vatten i den nedre delen av platsen där Gumo gömde sig (du behöver färdigheten "Powerful Jump").
  12. Övre myrar: i en grop nära början av passagen till berget Horus (kräver Stomp-färdigheten).

Skicklighetsplatser i Ori and the Blind Forest:

  1. Nedre myrar: på en avsats ovanför den första Spirit Well i spelet i den södra delen av platsen (du behöver färdigheten "Wall Jump").
  2. mångrottan: i rummet med spikar mittemot energidörren längst ner på platsen (kräver färdigheten "Dubbelhopp").
  3. nålträsk: vid en återvändsgränd vid den sista klättringen till Ginzo-trädet på väg tillbaka från mångrottan (kräver färdigheten "Dubbelhopp").
  4. nålträsk: i passagen bredvid stenkartan och noshörningen, på väg tillbaka till Misty Forest (kräver Stomp-färdigheten).
  5. nålträsk: På en plattform i en hall med spottande trämaskar två nivåer nedanför ingången till Ginzoträdet (kräver färdigheterna "Dubbelhopp" och "Strike").
  6. Övre myrar: under vattnet i en låst grotta nära startpunkten (kräver Stomp-färdigheten). Dörren till grottan öppnas genom att man slår en hög i ett ihåligt träd ovanför ingången. [Mellanslag]-tangenten hjälper till att accelerera under vattnet.
  7. Övre myrar: I undervattensgrottan bakom energidörren öster om startpunkten. För att öppna dörren måste du samla fyra energiceller och ladda dem.
  8. Övre myrar: I det låsta rummet bakom energidörren öster om Andeträdet. För att öppna dörren måste du samla fyra energiceller och ladda dem. Du kan plocka upp en skicklighetsplats på vägen till Foggy Forest.
  9. Nedre myrar: på platsen under Ano Ancestral Tree. Du kan klättra med hjälp av en hoppande apa och "Strike"-färdigheten.
  10. vinddalen: i gropen vid ingången till platsen (kräver Stomp-färdigheten).
  11. vinddalen: Under taket i den taggiga grottan på väg till toppen av kullen (kräver färdigheterna "Double Jump" och "Strike", som används för att trycka loss från spindelspott och lampor).
  12. Sorgens klyfta: i det hemliga rummet efter spikarna vid ingången till platsen.
  13. Sorgens klyfta: i ett låst rum i den västra delen av platsen efter att ha passerat genom den första andeporten. Skiljeväggen höjs av en spak i passagen under dörren, där spindeln hänger och vinden blåser.
  14. Sorgens klyfta: I det hemliga rummet i taket bakom de spetsiga hindren och två spindlar efter att ha fått den sista färdigheten från Nier Ancestral Tree.
  15. Dimmig skog: Vid den sista återvändsgränden på väg tillbaka från sorgens ravin (kräver färdigheten Power Jump).
  16. vinddalen: i ett låst rum innan han gick upp till sorgens ravin, där ugglan Kuro satt på en avsats, vilket hindrade Ori från att springa över bron till Dimskogen (du behöver färdigheten "Kraftigt hopp").
  17. vinddalen: i en grotta nära taket längst ner i ravinen (kräver färdigheten Powerful Jump).
  18. Nedre myrar: Nära taket i en vattenrumsnivå under Spirit Tree (kräver Power Jump-färdigheten).
  19. Nedre myrar: i en hemlig nisch när du klättrar till Spirit Tree i den västra delen av platsen (du behöver färdigheten "Powerful Jump").
  20. Nedre myrar: i hålet i ett träd vid utgången från startplats(kräver färdigheten "Kraftfullt hopp").
  21. mångrottan: i sidonisschen när man går ner till centralhallen där Gumo gömde sig, i den nedre delen av platsen.
  22. Övre myrar: på toppen av trädet ovanför stenkartan. För lyft måste du använda Kuro-fjädern och luftströmmar.
  23. nålträsk: På klippan väster om ingången till Ginzoträdet. För lyft måste du använda Kuro-fjädern och luftströmmar.
  24. Övre myrar: På en trädgren ovanför energidörren i hallen med ett block av spindelväv, öster om Spirit Tree (kräver färdigheten Power Jump).
  25. Övre myrar: i en hemlig nisch i början av grottan med kokande vatten under lavasprickan och eldelementaler på vägen till Mount Hora (du behöver färdigheten "Powerful Jump").
  26. Övre myrar: i slutet av en grotta med kokande vatten under en lavaspricka och eld elementaler på vägen till Mount Hora (du behöver färdigheten Power Jump).

Spelprocess

Spelet är helt och hållet ett tvådimensionellt plattformsspel. Spelaren styr en karaktär som heter Ori (en sagovarelse vit färg, något mellan en räv, en ekorre och en vildkatt) och anden som skyddar honom vid namn Sein (eng. Sein) - ett gäng energi som kretsar kring Ori. Med hjälp av Sein attackeras fiender, där han (genom att trycka på vänster musknapp, "X"-tangenten på tangentbordet eller gamepad-knappen) släpper Spiritual Flame-laddningar. Dessutom kan Sein göra ett kraftfullt utbrott av energi (vilket kostar en resurs), träffa alla fiender i närheten av Ori och förstöra några föremål. Ori själv vet till en början bara hur man hoppar, men under spelets gång kommer han att kunna lära sig klättra på väggar, dyka under vatten, sväva i luften, göra dubbel-trippelhopp och använda energi för att skjuta sig själv eller stöta bort fiender och föremål. Ladda ner spelet Ori och den blinda Skog till en dator via torrent.

Spelkartan, som representerar olika delar av skogen, är helt laddad, och spelaren är fri att gå vart han vill, men utan att öppna den förmåga som definierats för denna del av skogen, kommer spelaren inte att kunna ta sig dit i alla fall.

Inledningsvis kastas spelaren in i spelvärlden utan någon förklaring om vad man ska göra, och genom försök och misstag är det nödvändigt att hitta en lösning på egen hand. Efter att spelaren har hittat Sein kommer han redan att få tips från honom.

Ori har en hälsobar och en energibar, representerade som celler. Inledningsvis är Ori väldigt svag, så han har bara tre hälsoceller och en energicell. Under utforskningen av världen kommer spelaren att hitta ytterligare celler för dessa indikatorer. Dessutom, genom att döda fiender och hitta färdighetspoäng, kan Oris förmågor förbättras.

Spelaren kan spara när som helst under spelet, vilket också är en del av spel, för i spelet är kontrollpunkterna placerade på kartan väldigt långt från varandra, och efter spelets död måste du börja från den senast sparade punkten. Att spara spelet förbrukar en energicell, så spelaren tvingas att selektivt spara i början av spelet. Mot slutet av spelet, när det vanligtvis finns fler celler, är det inte längre ett stort problem att spara spelet. Ladda ner spelet Ori and the Blind Forest på ryska utan registrering.

Handlingen i spelet berättar om en magisk skog full av mystiska andar som lever efter sina egna lagar. Ori är ett löv av livets träd, en skogsandabeskyddare, som av en stormvind slets från en gren och fördes bort långt hemifrån. Fallande till marken förvandlades bladet till ett charmigt djur, något som en snövit lysande kattunge. I denna form hittade Naru honom, som blev Oris fostermamma, en varelse som såg ut ungefär som en stor klumpig björn.

Men tiden har kommit då mörkret omslöt den magiska skogen. Den mörka anden Kuro stal hjärtat från livets träd, vilket fick skogen att snabbt blekna och förlora sin vitalitet. Efter en tid inträffar en katastrof som förstör skogen: vattnet blir förorenat, träden slutar blomma och bär frukt och skogen är täckt av ogenomträngliga törnen. Strax efter dör Naru och Ori lämnas helt ensam. Efter hans resor bakom kulisserna tar hans liv slut, men Andeträdet, nära vilket Ori hamnade, använder kraften från sitt ljus för att återuppväcka honom. När han rör sig genom skogen hittar Ori en skogsanda som heter Sein, som vet hur man fixar situationen och läker skogen. Men allt är inte så enkelt: våra hjältar konfronteras med en mystisk fiende - Kuros gigantiska ande. Tillsammans Sein lär de sig om världen omkring dem, återupplivar vissna jätteträd, renar vattnet från sjöar och floder som blivit olämpliga att dricka, driver mörkret bort från deras hem. Ladda ner spelet Ori and the Blind Forest på PC via torrent fullversion.

Utveckling

Ori and the Blind Forest utvecklades under 4 år av Moon Studios. En av de ledande utvecklarna - Thomas Mahler (eng. Thomas Mahler) - arbetade tidigare på Blizzard Entertainment. Enligt Microsoft-producenten Daniel Smith är Moon Studios inte koncentrerat till ett ställe: utvecklarna finns i olika delar av världen, som Österrike, Australien, Israel, USA och andra länder. Programmeraren David Clark konstaterade att "Ori and the Blind Forest" är en hyllning till klassiska äventyrsspel som Rayman och Metroid.

När man skrev handlingen vägleddes utvecklarna av sådana verk som "Lejonkungen" och "Ståljätten": i synnerhet scenen där Naru dör och Ori sörjer henne, kopierar scenen för Mufasas död vid viktiga punkter, och Kuros self-sacrifice upprepar slutscenen i "Ståljätten". jätte." Själva spelet är skrivet i spel Unity motor. Spelet utspelar sig på en stor karta utan synlig laddning av delar av spelvärlden, så innan du spelar är det nödvändigt att vänta på en ganska lång laddningstid. Enligt utvecklarna är inget bakgrundsritat element duplicerat.

Spelet visades första gången på E3 2014 vid en presentation på Galen Center; förresten, E3 var evenemanget där alla utvecklare först möttes ansikte mot ansikte med varandra. Under E3 ställde hennes deltagare upp i långa köer för att prova demot.

Efter E3 tillkännagav Moon Studios lanseringen av Xbox-versionen av spelet i början av 2015. I november 2014 tillkännagav Moon Studios planer på att trycka tillbaka releasen för alla planerade plattformar, dock utan att nämna något om Xbox 360-plattformen. De meddelade senare att spelet snart skulle släppas för denna plattform. Ladda ner spelet Ori and the Blind Forest via torrent på PC.


Ori och den blinda skogen- datorspel i plattformsspelsgenren, som utvecklades av Moon Studios. Utgivaren är Microsoft Studios, lanseringen av projektet ägde rum den 11 mars 2015 för plattformarna Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. En gång i tiden faller Ori, en skyddsande, under en kraftig storm in i skogen, han hittas av en björn som heter Naru, som adopterade Ori som sitt eget barn och tog hand om honom i många år. En kedja av naturkatastrofer förstörde livet i alla dess yttringar. Problemet gick inte heller förbi Ori, Naru dör av hunger och skyddsanden går hans öde till mötes för att rädda hans hus och göra slut på mörkret för alltid.

Handlingen i spelet börjar med en förhistoria, skyddsanden Ori lämnar Andeträdet och går in mörk skog var man hittar den Naru. Björnen tar huvudpersonen till sig och tar hand om honom som om han vore sitt eget barn. Stormen startade en kedja av naturkatastrofer som ledde till att skogen dog. Björnen Naru dör av hunger, och Ori tvingas gå sitt öde till mötes.


Och så, mitt i den mörka skogen, berövad på styrka och alla möjligheter att överleva, får huvudpersonen, i väntan på sin oundvikliga död, hjälp av sin skapare. Vidare passerar Ori under spelarens kontroll, i detta skede kan anden bara springa och hoppa.


Nedre myrar


I Lower Moss rör vi oss till vänster. Innan du hoppar ner på spelets råd, springer längs trädstammen, måste du gå längre - Ori kommer att höja ett kärl med andligt ljus (på kartan - 1, detta ämne låter dig få färdighetspoäng).


Vi går ner och fortsätter att flytta till vänster, korsar reservoaren (du bör inte hoppa i vattnet, eftersom Ori inte kan simma i detta skede av spelet) och höjer en skärva av liv (på kartan - 2, påfyllning av förbrukade hälsa). Huvudkaraktär kommer att hitta en energicell (på kartan - 3), med vilken spelaren kan spara förloppet av passagen (dvs han använder en cell av energi för att skapa den så kallade andliga anslutningen).


Vidare möter Ori en aggressiv invånare i myrarna, i detta skede kan inte anden attackera, därför är det nödvändigt att närma sig väggen och hoppa över fienden (4 på kartan, en liten kollaps kommer att inträffa). Vi fortsätter att utforska skogen, under trädstammen är det värt att uppmärksamma ett fartyg med andligt ljus (på kartan - 5, troligtvis kommer spelaren att ha tillräckligt med ljus för att lära sig färdigheten). Vi klättrar i trädstammen och hittar seina(på kartan - 6), som kommer att gå med i Ori och göra det möjligt för huvudkaraktären att attackera med hjälp av lågan (spelaren kommer omedelbart att få möjlighet att prova nya färdigheter på mörkrets varelser).


Efter att ha slagit tillbaka attacken är det värt att gå genom de studerade platserna och slå ut ljuset från olika föremål (blommor och olika hinder, när de förstörs, lämnar efter sig resurser). Genom att förstöra väggen av törne får Ori tillgång till anda väl(på kartan - 7), vilket gör att du kan spara spelet (i samma område finns ett skicklighetsfartyg som låter dig få en skicklighetspoäng, men du kan klättra på avsatsen efter att ha fått förmågan att klättra på väggar).


Vi går upp och förstör en annan vägg av törne (på kartan - 8), under trädet bör du vara uppmärksam på stennyckel som kommer att öppnas Spirit Gate(på kartan - 9). Därefter går vi upp, med hjälp av träbjälkar och flyttar till vänster, en annan kommer att döljas på en liten avsats. stennyckel(på kartan - 10). Nu när huvudpersonen har fått två nycklar öppnar vi Andernas port (på kartan - 11). I det här skedet måste Ori gå till Övre myrar för att hitta andeträdet måste du dock få förmågan att klättra på väggar.


Förbi story vid gaffeln (på kartan 12) nära porten rör vi oss till vänster, men det är värt att gå höger till Upper Moss, lite högre på kanten kan du hitta livets cell, vilket gör att du kan öka mängden liv (på kartan 13, bryta igenom väggen som lyser i blått, Ori kommer att kunna senare). Huvudpersonen kommer att upptäcka det låsta Spirit Gate(på kartan - 14), går vi på jakt efter stennycklarna.


Vi går ner och rör oss till vänster (på kartan - 15), springer längs trädstammen, hoppar ner och rör oss till höger. Spelaren upptäcker en trasig sten karta(på kartan - 16), i slutet av denna gren kommer det att finnas den första stennyckeln.


Vid gaffeln (på kartan - 17) börjar vi gå ner igen, samtidigt som vi rensar skogen från mörkrets varelser. I slutet av vägen upptäcker Ori ett litet träd av andar (på kartan - 17), som ett resultat av att absorbera ljus får huvudpersonen förmågan klättra på väggarna(till vänster klättrar vi uppför väggen och får en energicell).


Vi stiger till gaffeln och går till vänster (på kartan - 18), efter att ha avvärjt Oris attack, måste du trycka stenblock undvika kontakt med fällor. Med hjälp av denna stora sten kommer huvudpersonen att klättra på avsatsen och få den andra stennyckeln (på kartan - 19, i det övre vänstra hörnet kommer det att finnas ett fragment av energi).


Vi fortsätter att flytta till höger, använd spaken och sänk träbalken. Vi hoppar över avgrunden och får splittra stenkarta (på kartan - 20, genom att placera ett fragment i ett skadat monument, kommer spelaren att öppna en karta över den outforskade delen av platsen). Tillbaka till Spirit Gate och ta bort tätningen (på kartan - 14), vi börjar stiga och undviker kontakt med fällor (på kartan - 21 och 22, längs vägen samlar vi in ​​stennycklar). I detta område finns en låst dörr, som kan öppnas om huvudpersonen samlar 4 energiceller. Samlade i området 4:e stennyckeln, stiger vi till den låsta porten (på kartan - 23) och öppnar dem.


Övre myrar


Därefter lämnar Ori Lower Mire och går in i Upper Mire. Huvudpersonen upptäcker det slumrande Andarnas träd, som berättar om orsakerna till katastrofer. Kuro, under Ori-kallelsen, kidnappade Sein och orenade Andeträdet. Tidigare gav Andeträdet näring till tre viktiga komponenter - vattenelementet i toppen av Ginzoträdet, vindelementet i djupet av Forlon-ruinerna, värmeelementet i berget Horu, och de i sin tur upprätthöll harmonin i Nibel. För att rädda sitt hem måste Ori återställa de tre elementen.


Sök efter elementet vatten

Vi flyttar oss till höger och hittar det skadade golvet, för att fortsätta röra oss är det nödvändigt att tvinga skogsboendet, liknande vanor som en groda, att hoppa till den angivna platsen. Vi går ner och går till den vänstra grenen av grottan (på kartan - 1), Ori kommer att hitta Annos ande, som lär huvudpersonen att använda Empowered Flame(Denna förmåga hjälper till att förstöra ömtåliga väggar).


Vi bryter igenom väggen med hjälp av en ny färdighet och rör oss till höger, klättrar upp med hjälp av en träbalk och aktiverar spaken (på kartan - 2 kommer den nedre delen av grottan att leda Ori till ett fartyg med andligt ljus). Med hjälp av den sänkta strålen kommer anden att kunna övervinna hindret, klättra upp på trädstammen och gå ner (på kartan - 3).


Vi förstör muren och fortsätter att utforska Upper Moss. Huvudpersonen upptäcker en stor sten, som är täckt med spindelkokonger (på kartan - 4). Vi klättrar längs väggen och förstör stenblocket som nätet vilar på. Vi hoppar på den tappade stenen och går till höger sida av grottan (på kartan - 5, till vänster bör du vara uppmärksam på cachen där Ori hittar en energicell). Vi korsar en vattenbarriär, i detta skede kan huvudpersonen inte simma, men det är fullt möjligt att hoppa upp ur vattnet.


Med hjälp av blå knoppar stiger vi till toppen av ett ruttet träd och till vänster hittar vi ett fragment av en stenkarta (på kartan - 6). Vi återställer stenmonumentet (på kartan - 7) och går till gaffeln till höger (på kartan - 8).


nålträsk


På den nya platsen flyttar vi till höger och övervinner systemet med fällor (på kartan - 1, i slutet av grottan kommer det att finnas en brunn av andar), det är nödvändigt att flytta stenblocket till gropen med taggar (vi trycker stenen åt höger, varefter vi hoppar över den och trycker den åt vänster).


Med hjälp av ett stenblock går vi upp och fortsätter att utforska träsken, upptäcker Ori Gumo från ruinerna av Forlon, som stal vattenvenen från Ginzo-trädet (på kartan - 2). Vi flyttar oss till höger och hoppar ner i avgrunden efter Gumo (på kartan - 3), vi rensar området från närvaron av mörkrets varelser (i den högra grenen av grottan kan du hitta kompetensens fartyg) och går till till vänster (på kartan - 4).


Under jakten låser Gumo dörren (på kartan - 5), för att kunna fortsätta röra sig är det nödvändigt att provocera en fientlig växt att attackera barriären (dvs. Ori måste gradvis flytta bort från beskjutningen för att förstöra övergångarna för växten).


mångrottan


Huvudpersonen lämnar nålträsk och kommer in i Lunar Cave, vi övervinner systemet av fällor (på kartan - 1) och går ner (på kartan - 2, Ori kommer att hitta en brunn av andar, som kommer att rädda spelet).


Vi fortsätter att förfölja kidnapparen, Gumo lyckas aktivera glidbron (på kartan - 3) och Guardian Spirit faller in i Gumos gömställe(huvudpersonen kommer att vara bredvid kartan över området, fragmentet av kartan är på vänster sida av avgrunden, på kartan - 7). Vi rör oss till höger genom systemet av fällor och hittar Spirit Gate(på kartan - 4).


Den första stennyckel kommer att ligga i samma del av grottan till vänster om porten (på kartan - 5), den andra nyckeln är i avgrunden till höger (för att få tillgång till den andra nyckeln måste Ori besegra en relativt enkel chef, det är nödvändigt att attackera fienden vid den tidpunkt då han hoppar upp ur marken).


Vi aktiverar den låsta porten (på kartan - 4) och fortsätter att röra oss till höger, i slutet av grottan upptäcker Ori trädet som Leroux vilar på (på kartan - 8). Huvudpersonen får en ny förmåga – ett dubbelhopp.


Vi återvänder till stenkartan i Gumos lya (det finns en energicell i den övre delen av denna gren av grottan) och övervinner spikarna med en ny färdighet (på kartan - 9, klättra på väggen till höger och hoppa över till motsatt sida). Vi återvänder till gaffeln (på kartan - 10) och korsar vattenbarriären, övervinner nästa system av fällor med hjälp av ett dubbelhopp (på kartan - 11 kommer det att finnas en liten klippscen med Gumo, det är bättre att spara innan du passerar denna plats och efter det också =)).


Vi rör oss till höger och återigen observerar vi den flyende skurken (på kartan - 12), vi korsar avgrunden med hjälp av en ny färdighet och börjar klättra till toppen. Gumo aktiverar fällan, och Ori måste flytta bort från fallande stenar under uppstigningen (på kartan - 13).


Ori tar Gumo ur blockeringen och i tacksamhet ger en invånare i Forlon-ruinerna huvudpersonen det stulna vattenelementet.


Ginzo träd

Vi lämnar Mångrottan och returnerar elementet till Ginzo-trädet (på träskkartan - 2), huvudpersonen måste klättra till toppen av trädet. För att göra detta kan anden använda ett mycket intrikat system av portaler (på kartan - 1). Länk till platskarta


I en grotta med en blomma (2 på kartan) måste huvudpersonen lösa ett litet pussel (det är nödvändigt att använda mobila träskydd för att bryta de spruckna väggarna).


Vidare kommer Ori in i ett låst rum, dörrarna öppnas först efter förstörelsen av en aggressiv växt (på kartan - 3). Under ytterligare utforskning av Ginzo-trädet kommer skyddsanden att snubbla över en stängd Spirit Gate (på kartan - 4), för att aktivera vilken du behöver 4 stennycklar (på kartan - 5, för att komma till dem, spelaren måste återigen använda portaler).


Bakom portarna kommer Ori att hitta Roms anda (på kartan - 6), som lär huvudpersonen hur man använder "Strike"-förmågan (låter dig göra ett kraftigt ryck i förhållande till vissa föremål, till exempel nära en lykta i ett hopp måste du hålla ned C-tangenten och välja rörelseriktning med musen under en paus).


I de nästa rummen/grottorna lär sig Ori att använda en ny färdighet (på kartan - 7), som inte bara gör det möjligt att övervinna allvarliga hinder och långa avstånd, utan också att skada fienden, omdirigera fiendens projektiler till höger riktning.


Därefter måste spelaren samla 4 stennycklar (på kartan - 8) för att låsa upp den låsta porten (på kartan - 9, med den nyförvärvade förmågan). Ori måste besegra Boss (på kartan - 10), som kommer att attackera huvudpersonen med klumpar av mörk energi. För att vinna är det nödvändigt att rikta energi mot fienden med hjälp av "Strike".


Äntligen når skyddsanden hjärtan Tree Ginzo (på kartan - 11), för att blåsa liv i det måste Ori förstöra smutsen från båda sidor. I det högra rummet (på kartan - 12) är kärnan i uppgiften att kontrollera projektilens flygning för att bryta igenom den skadade väggen (det vill säga det är nödvändigt att ändra flygriktningen i tid så att energin reflekteras från de lysande föremålen).


I det vänstra rummet (på kartan - 13) är pusslet liknande, förutom att Ori måste använda sina fiender (grodorna låter dig hoppa högre; en avfyrad projektil riktad mot en skadad vägg kommer att bryta den).


Efter att Ori återupplivar hjärtat igen kommer översvämningen att börja, du måste snabbt ta dig ut ur trädet med hjälp av "Strike". Huvudpersonen förväntas träffa Kuro, men Ori försöker fly och faller från toppen av Ginzo (Ori räddar Gumo).


Artikeln är en del av den kompletta genomgången av Ori and the Blind Forest

Nyckelord: ori och den blinda skogen, ori, naru, kuro, nibel, nedre myrar, sein, stennycklar, andeportar, stenkort, energiceller, plattformsspel, andeträd, storm, övre myrar, vattenelement, anno ande, humo , taggigt träsk, mångrotta, humo gömställe, trädhjärta

Av de fyra år det tog att skapa ägnade Moon ett och ett halvt år åt att finjustera mekaniken. Den här tiden är definitivt inte bortkastad: Ori kan se så vacker ut som du vill, men först och främst är det fortfarande ett exceptionellt plattformsspel - balanserat, genomtänkt, komplext.

Naturen, din mamma

I mitten Ori och den blinda skogen- utforskning av den stora världen och lösningen av plattformspussel. Inte komplicerade pussel, som i, utan de som testar din reaktion och skicklighet först av allt.

Tiny Ori har till uppgift att rädda sin hembygdsskog från en annalkande katastrof, och för detta måste han hitta tre elementära sfärer - vatten, luft och eld. Ori har sällskap av eldflugan Sein. Han talar inte på vers, som Igniculus från, och får inte det pipiga "Hej, lyssna!", Som Links älva, men han vet hur man förstör hinder och slår monster.

En rörande inledning berättar kort om hur invånarna i den magiska skogen levde före katastrofen. Som du kan se, mycket bättre.

Ori går smidigt från enkel till komplex. Ori och Sein lär sig nya förmågor, och dessa förmågor återspeglas omedelbart i nivådesignen. Dubbelhopp och wallrunning öppnas - och spelet får omedelbart användning för dem. De låter dig hoppa bort från fiender, skjuta upp dig själv i luften som en raket - gör dig redo för uppgifter där du behöver kontrollera riktningen för projektilernas flygning, använda monster som studsmattor och konsolidera den förvärvade skickligheten i striden med chefen , vars mönster är knutna till att använda en ny färdighet.

Mekanik utvecklas, kompletterar, korsar varandra, men allt detta sker gradvis. Nya färdigheter vävs naturligt in i huvuddraget och efter minuter finns det redan ett starkt intryck av att de har funnits här hela tiden.

När Ori hittar en av kloten klarnar skogsvattnet, gömda grottor öppnar sig och nya problem dyker upp - rovfiskar till exempel.

Under sådana förhållanden fungerar den öppna världen särskilt harmoniskt. Du återvänder hela tiden till gamla platser och upptäcker platser där det var omöjligt att nå med dina tidigare förmågor. Omvärlden utvecklas tillsammans med huvudpersonen, smutsen som plågar skogen försvagar dess grepp. Platser du har varit på förändras och öppnar nya vägar.

Ori uppmuntrar upptäcktsresande: genom att vara uppmärksam hittar du ständigt nya vägar och gömställen. Efter en rad svåra slagsmål eller en annan ansträngande plattformsfas är det en mycket trevlig avkoppling att återvända till redan avslutade platser i Ori.

Den "stora ondskan" i Ori och den blinda skogen är den uråldriga anden Kuro, förblindad av hat för allt som föder livet.

Ju längre in i skogen

Ori kan kallas vad som helst: mångsidig, omtänksam, hisnande vacker ... men inte enkel. Det kräver bra koncentration och förlåter inte misstag. Här finns plattformar som öppnar och stänger varje gång du hoppar. Till dem läggs ett par dödliga strålar, spikar under fötterna och flockar av fruktansvärda kråkor, redo att kasta sig över Ori. Något hängde inte ihop - rulla tillbaka till checkpointen.

Men tanken "de gick för långt" uppstår vanligtvis inte: i utformningen av testerna är Ori ärlig och böjer sig inte för små knep. Hade du inte tid att reagera, hoppade för tidigt, räknade inte ut flygvägen? Han själv att skylla.

Skogssnåret är kanske den mest stämningsfulla platsen. Ori lyckas genast gå vilse där: kartan fungerar inte, örnugglor tutar någonstans i fjärran, och skogen förändras då och då och öppnar nya skrymslen och vrår.

Ett flexibelt räddningssystem kommer till undsättning. Kontrollpunkter i Ori är detta en slags förbrukningsresurs. Du kan spara nästan var som helst (om bara inte mitt i striden), men mana spenderas på detta – vilket också behövs för Seins trollformler. Som ett resultat hittar du själv en balans mellan styrka och säkerhet: antingen flyga genom alla nivåer på mod, förbränna monster med kraftfulla stridsbesvärjelser, men riskera att förlora allt du har uppnått efter ett ödesdigert misstag, eller så rör du dig tyst, stillsamt, kvar efter varje hinderbana, men förlorar i stridskraft. Kom ihåg hur du försummade spara poäng i eller för mer belöningar och adrenalin. I Ori blev det väldigt likt.

Med en sådan improviserad fallskärm kan du korsa stora avgrunder och i så fall snabbt komma bort från fiender.

Ju längre in i skogen

Utseende Ori fantastiskt, och det är svårt att säga vilket som är mer imponerande: den otroligt smidiga animeringen av allt i världen eller det faktum att det i denna värld inte finns ett enda grässtrå som är sig likt. Djungeln ersätts av undervattensgrottor, vulkangrottor och kusliga skogsbryn med ugglor som tutar någonstans i fjärran och fladdermöss som hänger på grenar.

Som ett spel behöver Ori lite tid för att accelerera: samma skärmytslingar med monster till en början är inte särskilt inspirerande och till och med irriterande. Men snart lär sig Ori, till exempel, att bryta igenom rustningen hos starka monster i ett hopp eller vända sina egna attacker mot fiender - och de tråkiga slagsmålen till en början förvandlas till en fantastisk dans. Fantastiska både yttre och taktila förnimmelser.

I vulkanens tarm kommer du att uppleva ett av spelets mest intensiva ögonblick.

Ori kan också bli besvärad för att ha stört henne öppen värld ske som en öppen värld. Ingenting hindrar dig från att anstränga och låsa upp kartan med 100 %, samla alla dess partiklar och nycklar från dörrarna, och samtidigt utveckla Oris förmågor till det yttersta, men det här är helt enkelt tröttsamt. Närmare finalen flyger Ori bokstavligen genom nivåerna, men när du överger handlingen och bestämmer dig för att målmedvetet söka på världens motsatta breddgrader, kommer plötsligt längtan efter snabba resor i någon av dess manifestationer.

En viktig anmärkning för dem som lämnar de hemliga skrymslen och vråren för senare: efter krediterna börjar passagen automatiskt igen. Tänk på detta om du ska slå alla prestationer, och innan slutet, spara till en reservcell.

I det här pusslet måste du kontrollera projektilens flygning, då och då omdirigera den från en portal till en annan. Ett fel drag och du måste börja om från början.

* * *

Men allt detta är bagateller. PÅ Ori det finns lite nytt och originellt, men nästan allt som andra har gjort före henne, återberättar hon med flit och beundransvärd talang. Det här är både en härlig barnsaga och bara ett exceptionellt plattformsspel. Vacker och raffinerad.