Hur man hittar tjuvarna i glömska. Passage av tjuvskrået. Grå huva Nocturnal

Har du sett efterlysningen för den grå räven i den kejserliga staden? Hörde du om den grå räven från tiggare? Vill du gå med i tjuvgillet, men du vet inte hur du gör? Då kommer den här artikeln att berätta allt från A till Ö om Thieves Guild!

1. Gå med i Thieves Guild.

För att starta uppdraget "Search for the Thieves Guild" måste du prata med vilken tiggare som helst. Observera att tiggaren kommer att "smyga" svaret. Det betyder att han inte är välvillig mot dig och inte litar på dig. För att förbättra våra relationer med samhällets fattiga skikt räcker det att ha åtminstone hundra eller till och med två guldmynt med oss. Vi uppnår relationer > 70 och vi ser att den stackars tungan är obunden. Men det finns också ett knep här. Den stackars mannen kommer att fråga dig "Letar du efter honom?" som du ska svara "Jag vill gå med i Thieves Guild". Jo, det var såklart inte nödvändigt att skriva detta, men man vet aldrig vad. Det finns de som först kommer att svara "Jag vill fånga den grå räven!" Men det gör inget, för du kan fortfarande prata med stackarn en gång till. I allmänhet, något jag lämnade ämnet! Så efter att ha lärt sig all information från den stackars mannen skickar han oss till Imperial City Port District. Vi teleporterar och vid flaggan hittar vi mötesplatsen för Tjuvgillet. Vilken olycka du kom, men ingen är där? Hehe det är för att du inte står där vid midnatt! Därför måste du vänta till 0:00 och djärvt gå till killarna på jobbet. Om du gjorde allt rätt, borde du ha en bild så här:

A ha! Här är de vagabonder! Väl! Vi går lugnt fram till den i centrum och säger: "Jag vill gå med i tjuvgillet!". Och här hittar du lite av en oväntad bummer, så att säga. Det visar sig att för att gå med i Thieves Guild måste du också klara ett "speciellt" test! Vilka brats! Tja, det spelar egentligen ingen roll! Utvecklarna gjorde det på ett sådant sätt att det var mer intressant eller hur?! Förmodligen kommer läsaren att säga: "Okej, det räcker! Mer affärsförfattare! Och han kommer nog att ha rätt! Jag vill bara inte skriva enkel "död" text. Man måste försköna på något sätt. I allmänhet, var inte uppmärksam på mig, jag kommer inte att göra det här igen!
P.S. Glöm inte att du kan köpa huvudnycklar från NPC:er för 5 mynt vardera. Du behöver cirka 20. Beror på din hackförmåga!

2. Rättegång mot tjuvarna.

Som tidigare nämnt tar vi uppdraget från Armand Christoph, som står i centrum. Han ger detaljerade instruktioner. Du måste hitta dagboken. Vidare, som NPC ger oss råd, går vi till någon tiggare för att fråga var det här huset ligger.

Råd från författaren:
För att vara ärlig, råder jag dig inte att rusa framför Methredel med stor iver, för tro mig, hon springer snabbare till mig och öppnar dörrar utan att gå sönder. Det är en dator. Lathet är motorn för framsteg, som smarta forskare säger, och i det här fallet har de mycket rätt. Faktum är att det finns många sätt att slutföra detta uppdrag, men jag kommer att hoppa över alla de sätt jag kommer att ge dig det rimligaste och snabbaste.
1. Om du verkligen vill kan du följa Methredel. Samtidigt får du reda på var detta hus med dagbok finns. För intressets skull. Om Methredel tar dagboken före dig, kommer ett uppdragsmeddelande att visas att Methredel är före dig. Bli inte upprörd! Vi kommer att visa henne hur man stjäl bytesdjur under våra näsor!
2. Jag skriver vidare för dem som, som sagt, inte hade tid. Till stor lycka kommer Methredel inte att hinna återkomma med dagboken innan Thieves Guild-samlingen är slut. Så du har bara en dag kvar! Vi springer snabbt till tiggaren. Ta reda på var Metredel ligger. (naturligtvis bör en tiggare vara i en bra position) Luffaren berättar att hon sover hemma hos sig till kl. En flagga visas på kartan. Märkligt nog ligger hennes hus vid vattnet. Tyst klättrar vi in ​​i hennes hus. Vi presenteras med följande bild:

I inget fall rör inte flickan själv. Hon kommer att vakna! Det du letar efter är i bröstet, som ligger till vänster om min karaktär. Efter lite svett, öppna låset för den genomsnittliga svårighetsgraden, kommer du att hitta mycket skräp där, men du behöver bara en dagbok. Vi tippar ut ur rummet och går lugnt runt i staden, eller gör andra uppdrag, eller väntar till 0:00. Vid midnatt tar vi med dagboken till vår NPC. Och som belöning för att ha klarat provet tas vi till guildet. Men de kräver av oss en ed, vars innebörd är 3 regler. Du får inte: döda bröder tjuvar och inte utgjuta blod under uppgiften, stjäla från dina egna, stjäla från de fattiga, som Gråräven tittar på dem. Låt oss gå vidare till nästa steg.

3. Oberoende stöld. (återkommande)

Efter att ha frågat allt som kan begäras kommer vi att ta reda på från NPC att du behöver sälja de stulna föremålen för priset av 50 guld. Den första köparen av stöldgods finns i Broome. Vi teleporterar till Bruma och letar efter en köpare. Naturligtvis måste du först stjäla något. Om du har föremål som du stal innan du gick med i guilden, kan du också sälja dem. När du har sålt allt och räknaren har överskridit 50 får du ett uppdragsmeddelande om att Armand Christophe väntar på dig vid mötesplatsen för Thieves Guild.

4. Befrielse för de fattiga från skatter.

Efter att ha träffat din doyen, informerar han dig om att Hieronymus Lex är en så dum väktare som för alltid kommer att lägga "pinnar under hjulen" åt dig, men du har fortfarande tid att lära honom en läxa. Så Hieronymus Lex tog in en skatt från befolkningen i Hamnområdet! Men den bebos bara av fattiga. I grund och botten ber din doyen dig att gå och stjäla en fraktsedel så att han vet vem han ska ge vad till. (Glöm inte att köpa lockpicks om du inte har många). Vi beger oss till målpunkten. Det här kommer att bli tornet. Tyst går vi in ​​i det. Sedan går vi uppför trappan, igen, igen, det kommer att finnas ett lås på trappan, öppna det och gå in i vaktkaptenens kammare. Vi hittar ett skrivbord. Bilden kommer att se ut ungefär så här:

Vi öppnar skrivbordet och tar fakturan och guldet. Lugnt, men det är önskvärt att snabbt lämna rummet. Efter att du lämnat tornet och inte sett några tecken på vakternas oro kan du lugnt andas ut, eftersom vakterna inte "brände" dig. Teleportera till hamnområdet. Vi träffar vår NPC och rapporterar till honom om allt. Till din glädje lämnar han guldet till dig och befordrar dig i rang från "ficktjuv" till "rövare"! Grattis!

5. Oberoende stöld. (återkommande)

Armand Christoph, förlåt mig igen att stjäla något, och nu borde räknaren för stöldgods överstiga 100 guld. Efter att du har nödvändiga varor åker vi till Bruma till vår köpare. Vi säljer allt vi behöver och får ett uppdragsmeddelande. Vi går tillbaka till hamndistriktet och väntar på midnatt.


6. Alvtjej.

Vi får en order från vår doyen att stjäla figuren. Det brukade tillhöra den sena grevinnan av Cheydinhal. För statyetten ger doyennen 100 guld. Låt oss åka till Cheydinhal. Vi hittar en vandrande fattig man där och får reda på den information du behöver av honom. Den stackars mannen leder oss till kapellet. Vi går in, går ner, bryter upp dörren (låset är svårt, så som jag outtröttligt säger, köp huvudnycklar i förväg). Nu har vi en sådan uppgift framför oss. Eftersom bysten är bevakad måste du slinka in obemärkt!

Råd från författaren:
Om du inte har glömt, är den andra regeln i Thieves Guild "döda inte någon under ett uppdrag, utom för djur och monster." Därför, om du fortfarande uppmärksammas, skynda dig inte att dra ditt svärd. Det blir lättare att rycka i bysten och springa så fort du kan till utgången!
Här är bysten:

Vi går till hamnområdet. Och uppdragsmeddelandet visas. Den meddelar oss att Imperials patrullerar området och letar efter Armand. Få inte panil. Gå till platsen där du brukar träffas, ingen kommer att vara där direkt. Leta efter några av dina kamrater, kanske kommer de att berätta något för dig, men i allmänhet borde Methredel hitta dig. När hon berättar att det här var tänkt att vara en "set-up" uppgift för att ta reda på vem som fördömde guilden, måste du, lätt upprörd, eller kanske inte, ordna din egen "set-up"! För att göra detta, vänta på ett bekvämt ögonblick så att ingen ser dig, öppna låset på dörren till bedragaren och lägg tyst bysten i hennes skåp. Vi lämnar rummet och går till vår "älskade" Jerome Lex. Höj ditt förhållande till >70 innan du informerar honom om "tjuven". Efter att du framgångsrikt mutat din "vän", eller kanske använder din "välspråkighet", kommer han att säga att han inte tror på dig, men som en rättvis kapten för vakten är han skyldig att kontrollera dina anklagelser. Han tar dig med sig. Sedan har vi en väldigt rolig bild, i ordets rätta bemärkelse. Här är en skärmdump av hur dessa två "brände ut" inför hela Thieves Guild:

Det är roligt, eller hur? Jag var också nöjd. Efter att "förrädaren" gripits lämnar vi rummet och gör vad vi vill till nästa midnatt. När du kommer till nästa möte med Thieves Guild, kommer du återigen att se din doyen hålla en fackla. Han tackar dig för att du räddade hans "skinn" och ber dig förlåta dig för sådan användning av dig för skråets syften, men det var förmodligen nödvändigt! Men belöningen var inte snål: 100 guldmynt, tillgång till ett nytt staket (Leyawiin) och till och med befordran till en "bandit"! Nu har tiden kommit då du behöver säga hejdå till din redan "gamla" doyen, eftersom du har en ny doyen. Det här är S'Krivva, som bor i Bravil.

7. Oberoende stöld. (återkommande)

Som vi gör allt tidigare, först nu bör räknaren överstiga 200 guld. Efter att ha sålt nästa stulna "skräp" beger vi oss till S'Krivva. Hon lär känna oss och ger oss en uppgift.

8. Adarjis juveler.

Så efter att ha träffat vår nya doyen får vi uppgiften. Vi måste resa till Leyawiin och träffa Adarji. Efter att vi träffat henne berättar hon om sin ring, som betyder mycket för henne. Den stals från vår Khajiit av Amuzai, samma Argonian som du tävlade med i Thieves Guilds allra första uppgift. Vi frågar vakterna var Amuzai är. De säger att han sattes i fängelse för att ha utpressat grevinnan. Allt detta ser lite konstigt ut. Vi beger oss till fängelset som ligger i slottet Leyawiin. Vi ger den lokala vakten lite guld, och han släpper igenom oss, som om ingenting hade hänt. Vi pratar med Amuzay. Han svarar oss ganska oförskämt och kräver att få hjälpa honom, annars säger han inget om ringen. Vi ger honom en huvudnyckel. Efter det lyssnar vi på hela historien. Argonianen ville sälja den till grevinnan, men han skruvade till. Han blev arresterad. Nu kommer det mesta svårt ögonblick. Vi går till assistenten till grevinnan Hlidara Montrel. Vi mutar henne och tar reda på all information vi behöver. Grevinnan Alessia Caro sover från 11:00 till 8:00. Resten av tiden har hon ringen, och medan hon sover lägger hon den i en låda.

Författarens anteckning:
Det här är den svåraste delen! Själv klarade jag det någonstans från 20:e försöket. Visst kan man säga att jag är en förlorare, men det är jag inte. När jag gick igenom Thieves Guild (1-2 år sedan) slutförde jag det här uppdraget 1-2 gånger. Och den här gången var allt precis vad som helst!


Författarens tips:
Naturligtvis är det ingen mening att stjäla ringen på grevinnan. Du hittar det bara inte. Jag klättrade med min stora smygförmåga. De brände mig inte, men det fanns inget annat än hennes kläder, personliga tillhörigheter och mitt mutguld. Så här har jag roligt! I allmänhet väntar vi till klockan 11 på natten. Sedan tittar vi på när livvakten, grevinnan och hennes assistent går uppför trappan till sina kammare. Vi har inte bråttom att omedelbart följa dem, för vakten kommer att märka dig ändå. Efter att ha väntat lite går vi in ​​i kamrarna. Vi byter omedelbart till "smyg"-läget och går lugnt till dörren till kamrarna. Förresten. Varför slutförde jag det här uppdraget? Jag fick hjälp av osynlighetens elixir. Jag hade en, och väldigt förgäves. Jag råder dig att köpa den också, annars vet jag inte vilken guide jag ska skriva här. Tja, eller om du är en bra trollkarl, lär dig osynlighetsmagi och det kommer att hjälpa dig mycket från stora problem. Men jag ska inte prata om det, jag ska berätta hur jag gick igenom. När jag närmar mig dörren till den första dörren i kamrarna dricker jag osynlighetselixiret och rusar snabbt till dörren som leder till rummet där vår grevinna sover. Vi bryter snabbt upp dörren och stänger den efter oss. Vi går med ett lugnt steg, rusar inte till lådan och öppnar den. Här är vår ring. Nu, med samma lugna steg, går vi mot dörren. Om du inte har en andra dryck kommer du att ha en "riktigt" rolig tid. Tja, det gäller verkligen mig. Suckande, av ånger, insåg jag att jag inte skulle passera obemärkt förbi livvakten i det stora rummet. Och jag bestämde mig för att använda den gamla "Morrowind"-metoden. Springa igenom. Naturligtvis sprang ett gäng vakter efter mig, men som ett resultat av en 10 minuters jakt bröt jag loss ... Till och med den kejserliga vakten jagade mig, du vet, som alltid patrullerar Cyrodiils vägar med en fackla. Som tur var gick han av hästen, vilket gav mig en chans till en smart manöver. Jag slog ett kraftigt slag som vacklade honom lite bakåt och ryckte kraftigt mot hästen. När jag satt på en häst rusade jag någonstans långt bort från honom. En minut senare gav sig vakten, som lämnades utan häst, upp. Sedan teleporterade jag till Bravil för att köpa bort lagen från S'Krivva. Efter att framgångsrikt ta bort böterna, med ett lugnt sinne, beger vi oss till Leyawiin och tar emot vår belöning på tvåhundra guld.


Efter framgångsrikt slutförande av uppgiften går vi till S'Krivva. Hon befordrar oss till rangen "inbrottstjuv" och tackar oss för vår lojalitet mot skrået.

9. Oberoende stöld. (återkommande)

Vi säljer stöldgods till ett värde av 300 guld till köparen av stöldgods, varefter vi åker till S'Krivva.


10. Felriktning.

S'Krivva ger oss dåliga nyheter, Hieronymus Lex har börjat belägringen av Waterfront. Vi måste åka till Imperial City omedelbart. Vi hittar Methredel på Talos Plaza. Efter att vi pratat med Methredel får vi en uppgift där vi får veta om "århundradets stöld". Du måste stjäla Staff of Hrormir från Archmage Traven. Vi är på väg till University of Magic. Naturligtvis tränger vi in ​​där på natten så att det blir färre ögon. Vi går in i ärkemagarens kammare och smyger oss på Staben.

Efter att ha stulit personalen, gå till nattduksbordet.

Vi lägger en lapp och går. Efter framgångsrikt slutförande av uppgiften går vi till Methredel. Flickan är nöjd med din framgång och ber dig att åka till hamndistriktet för att rekognoscera situationen. Vi beger oss till Waterfront och letar efter Hieronymus Lex. När vi har hittat den visas följande bild framför oss:

Det var Dremora som kom med lappen från Mages Guild. Efter det tar Lex bort sitt folk till sina tidigare poster, och du återvänder lugnt till Methredel för att berätta om det framgångsrika slutförandet av uppgiften. Flickan tackar dig igen, men ber dig att ta personalen tillbaka till Guilden. Dock inte till själva skrået, utan till en av dess vetenskapsmän. Det här är Ontus Vanin. Vi tar oss till hans hus och lägger staven i hans bröst:

Efter det åker vi till S'Krivva och får en belöning på 300 guld och en ökning av skrået till titeln "inbrottstjuv".

11. Oberoende stöld. (återkommande)

Vi säljer stöldgods värt 400 guld till köparen av stöldgods. Vi går till S'krivva.

12. Förlorade historier.

S'Krivva ger oss i uppdrag att hitta någon bok. Först åker vi till Skingrad. Där hittar vi ett fängelse och ber vakten att gå in i fängelsehålan till fångarna, dit vi nekas. Men vi får veta att en viss orc letar efter en arbetare för att dela ut mat till fångarna. Efter att ha slagit oss ner går vi tillbaka till fängelsehålan och de släppte in oss framgångsrikt. Sedan pratar vi med den enda fången där och frågar om vår Tanaris. Nord berättar att en viss blek dam tog honom. Sedan följer vi spåren av blod som leder till väggen. Klicka på ljuset, som är till höger om väggen. Passagen öppnas.

Klicka på ljuset och den centrala pipan öppnas (se bilden nedan). Vi passerar in och hör rösten från den bleka damen. Vi tar fram vapen och dödar den onda vampyren. Vi tar nycklarna från henne. Vi ser att Tanaris redan är död. Amuzai är den enda överlevande. Vi pratar med honom och befriar honom från fångenskapen. Då måste du vara mycket försiktig, för om vakterna eller till och med invånarna i slottet märker dig kommer du att få problem. När du kommit ut till friheten och flyttat bort från slottet kommer Amuzai att berätta allt för dig.

Vi hämtar boken och återvänder till S'Krivva. Khajiiten beklagar Tanaris död, men tackar dig för det framgångsrika slutförandet av uppgiften och ger dig 400 guld.

13. Oberoende stöld. (återkommande)

Vi samlar in 500 guld på disken med stöldgods. Efter det åker vi till S'krivva.

14. Att bli av med Lex.

S'Krivva ger oss en ny uppgift. Den här gången måste Hieronymus Lex avskaffas för alltid! För att göra detta måste du stjäla ett brev från Dairihil. Låt oss gå till Anvil. Där pratar vi med någon tiggare och får reda på att någon smed på slottet kan hjälpa oss. Vi åker till Anvil Castle och hittar en smed där. Lyckligtvis visade sig smeden vara en Fox-man och visar oss därför glatt en hemlig passage. Tyst passerar vi in ​​i privata kvarter. Först öppnar vi en dörr och sedan möter vi samma passage som smeden öppnade. Öppna den och spets åt vänster. Åh, förresten, jag glömde nästan, du måste göra allt detta, helst efter 20.00, för Dairikhil äter middag med grevinnan. Vi bryter upp dörren, går in, bryter upp bordet och hämtar brevet.

Vi ger honom ett brev. Han går med på att fejka det, men han behöver tid och pengar. Vi återvänder till Främlingen om en dag och betalar honom 500 guld för att ha förfalskat ett brev. Efter att vi fått brevet beger vi oss till den kejserliga staden. Där, på flaggan, hittar vi den exakta destinationen för Imperial Seal och åker dit. Vi bryter upp dörren, sedan ytterligare en dörr och det kommer att finnas ett bord framför oss, på vilket sigillen direkt står.

Vi förseglar brevet och för det till grevinnan Anvila Umbranox. Grevinnan kommer att tacka oss för att vi levererade brevet och berätta för oss att hämta tipset från hennes assistent Daerikhil. Arg Daerihil ger oss 20 guld. Efter det, med stor förnöjsamhet, beger vi oss till den kejserliga staden, där vi hittar Hieronymus Lex och berättar mycket "glada" nyheter för honom. Efter att du har skrattat gott åt den ynkliga väktaren, bege dig till S'Krivva och hämta din belöning. Vår doyen befordrar oss till "Shadowmaker" och ger oss 1000 guld. Åh, förresten, du kan nu använda ett staket för stöldgods från Anvil Castle. Nu kommer den viktiga punkten. S'Krivva rapporterar att du nu är för erfaren för att behöva en doyen. Nu kommer du att få uppgifter av Gråräven själv.

15. Oberoende stöld. (återkommande)

S'Krivva säger att den grå räven kommer att vara intresserad av dig om antalet stöldgods överstiger 600. Efter det beger vi oss till Imperial Citys Waterfront District. Där hittar Grey Fox undersåtar dig snabbast. Efter att ha fått nödvändig information från Methredel beger vi oss till Bruma.

16. Lura blinda ögon.

Efter att du träffat Gråräven och lyssnat på allt noggrant får vi uppgiften. Du måste gå till Ancestor Moth Temple och stjäla Savillas sten.

På kartan hittar vi detta tempel och rör oss mot det. På ankomstplatsen måste du hitta någon munk som kan berätta allt för dig. Naturligtvis måste du punga ut lite. Efter att en av munkarna gått med på att ta oss till platsen där katakomberna finns, följer vi honom. Efter att munken har lämnat går vi in. Nu har du rätt att utgjuta blodet från alla som står i din väg. Därför tog jag personligen inget ångbad och hade bara i början kul med "smyg". Och så sprang han bara och strimlade alla i stycken. Vi går, vi går och återigen går vi längs flaggan och kollar kartan. Dolgov något att gå, men vad man ska göra är uppgiften.


Nåväl, låt oss gå tillbaka till vår uppgift. Efter att du tappat mycket blod och äntligen kommit till kristallen, tveka inte att plocka upp den, för du kommer att bli beskjuten av en eldig kristall, som jag personligen inte kan stå ut med!

Vi tar tag i kristallen och springer iväg. Vi lämnar katakomberna och lämnar Temple of the Ancestor Moth, på väg tillbaka till den grå räven. När du träffar räven och ger honom stenen kommer han att ge dig dina 500 guld och be dig lämna rummet. The Grey Fox kommer att kontakta dig senare.

17. Oberoende stöld. (återkommande)

18. Släpppil.

Efter att du har ett vänligt samtal med din nya vän Amuzai, som framgångsrikt har gått med i Thieves Guild och nu sänder meddelanden från Grey Fox, beger vi oss till Coroll till Grey Fox. Efter att vi pratat med honom går vi till Bravil. Där måste vi hitta en viss Arrow of Release, som nyligen förvärvades av Fatis Aren, hovtrollkarlen. Vi får veta av tiggaren att trollkarlen plockade in något förstört torn i den sydöstra delen av staden, och till och med allt detta kan inte komma in genom huvudpassagen. Det finns en hemlig tunnel som förbinder slottet och tornet. Vi beger oss till slottet, där hittar vi Fatis rum. Efter att ha letat i den ser vi att det inte finns någon pil på plats, däremot finns det någon konstig hemlig dörr i väggen. Vi klickar på den och en väggplatta flyttas isär framför oss. Det här är vår hemliga ingång.

Råd från författaren:
När du snubblar på vatten, simma inte i något fall till botten, och ännu mer gå inte ut dit, i det öppna havet. Detta kan leda till inte särskilt roliga resultat om du inte har magi eller kanske ett elixir eller till och med något föremål med undervattensandningsegenskapen. Därför råder jag dig i alla fall att fylla på med något av ovanstående, det kommer definitivt inte att bli värre. Så, som jag sa tidigare, behöver du inte simma till djupet. Titta noga, om du tittar noga kommer du att se en liten öppning som leder under vatten precis till utgången. Vi simmar genom den och når utgången från tunneln. Ta dig tid nu, var försiktig.
Därefter måste vi hitta Fatis i detta förstörda torn och plocka upp hans pil på hans "arbetsplats".


Kommentar från författaren:
Om du dödar en magiker kommer du inte att debiteras ett blodpris, men som medlem i Mage's Guild kommer du att få problem. Du kommer att sparkas ut ur skrået. Så väg allt i förväg. Kom ihåg att om du har snabba fötter så kan du alltid ta allt du behöver och springa iväg.

Efter inte helt lyckad utvinning av en pil (det visade sig att den var utan skaft) beger vi oss till Grey Fox. Han är nöjd med vårt arbete, men att fixa pilen kommer att ta lite tid. Som belöning får vi: 500 guld och befordran till "mästartjuv".

19. Oberoende stöld. (återkommande)

Vi säljer stulna för 800 guld, varefter vi förväntar oss i Imperial Citys Waterfront.

20. Stövlar av Swift Jack.

Amuzai kommer med ett nytt meddelande från Grey Fox. Nu måste vi träffa den store tjuven i Cheydinhal i Ganredels hus. The Grey Fox informerar oss om att han behöver några Boots of Swift Jack. Han säger att de är begravda med honom, men vi måste ta reda på var Jack själv är begravd. Fox säger att sökandet bör börja med den kejserliga staden, där hans ättling greve Jakben bor. Vi beger oss till den kejserliga staden och får veta av tiggaren var Jakben bor. Efter att ha fått ett tips går vi över flaggan till hans hus och går in där. Gå genast upp och öppna dörren. I korridoren på andra våningen öppnar vi dörren som ska vara rak och vi ser greven där. När han ser dig kommer han att bli väldigt rädd. Vi frågar honom om familjens mausoleum, och han ger oss nycklarna till det. Det visar sig att han är i sin källare. Vi går ner i källaren.

Vi går in i katakomberna. Var försiktig, det finns en vampyr där, bli inte smittad! Så fort vi dödar vampyren går vi vidare och ser Quick-footed Jacks kista. Efter att ha letat i det hittar vi inga stövlar, men vi ser någon slags dagbok. Vi läser den till slutet och får reda på att Jakben är samma Quick-footed Jack. Vi går tillbaka, men vi ser Jack rusa mot oss. Vi dödar honom och tar bort hans stövlar. Efter det återvänder vi till Gråräven i Ganredels hus i Cheydinhal. Han tackar oss för vårt arbete och ger oss 500 guldpjäser.

21. Oberoende stöld. (återkommande)

Vi säljer stöldgods värt 1000 guld till köparen. Efter det väntar vi i Imperial Citys Waterfront District.

22. Vågat rån.

Amuzai ger oss ett meddelande från Grey Fox. Vi beger oss till huset Otrelos, som ligger i den kejserliga stadens alvträdgårdar. The Grey Fox ber oss om en sista tjänst. Han är på väg att begå århundradets största rån - att stjäla en av de gamla rullarna från biblioteket i den kejserliga staden. Räven har förberett sig för denna dag i 11 år och nu kommer äntligen ingenting att stoppa honom. Savillas sten avslöjar sina hemligheter för den grå räven. Räven ger oss Swift Jacks stövlar och släpppilen. Han säger att vi kommer att behöva dem när vi hittar till Imperial City Library. Han ger oss också en rulla med en plan så att om du glömmer något kan du alltid kolla. Så nu börjar det mest otroliga rånet i Tamriel. Uppmärksamhet uppmärksamhet! Sätt dig på plats och gör dig redo att titta!
1) Vi tränger in i den kejserliga stadens palats och hittar där något som kallas "Tidens fartyg" Efter att vi aktiverat det går vi därifrån.

3) Nu, väl i Gamla Vägen, går vi vidare längs med kloakerna. Vi kommer att stöta på alla möjliga spakar och rörliga hjul, så glöm inte att aktivera dem. Om du gör allt rätt och öppnar alla nödvändiga dörrar och passager, kommer du att möta denna sak:

Vi går vidare längs med kloakerna i palatset. Där möter du en hall med upphöjda väggar på sidorna. Det finns tryckblock på dessa väggar. Det är här vi behöver Swift Jacks stövlar. Vi hoppar in och klickar på de två blocken som finns på olika sidor. Passagen öppnas och vi går vidare.

4) Vi befinner oss i en ännu större sal, i vilken det finns en stor staty. På sidorna av denna staty finns två mindre statyer. Nu går vi till höger sida av statyn. Det kommer att finnas ett rutnät. Öppna den och klicka på blocket.


Råd från författaren:
Jag rekommenderar starkt att du inte går före detta monster, som är på avstånd. Detta disiga spöke kan kasta en massa dåliga trollformler, en som kommer att göra att du blir överväldigad och därför inte kan röra dig. Tro mig, jag har varit med om det här själv. Bara räddningen räddade mig. Andra gången var jag mycket listigare och klokare, och jag bestämde mig för att smyga upp. Jag närmade mig spöket obemärkt och träffade det med en eldbesvärjelse. Följaktligen fick jag en vinst i tid, distans och förstås i första slaget. Den här gången dödade jag detta grymma spöke utan problem.

Klicka på blocket och gå tillbaka. Nu ska du se att murarna har rests och de döda har kommit ut ur dem. Vi dödar dem. Efter det måste du stå på knappen, som sitter mellan två väggar. Genom att trycka på den ser du hur statyn kommer att vända och en brunn öppnas i den. Nu måste du slå henne med Släpppilen.
Råd från författaren:
Ta dig tid att skjuta Release Arrow direkt. Använd enkla pilar för att placera exakt syn. När du är säker på att du har valt rätt punkt i skottet, ta sedan djärvt ut frigöringspilen och låt den flyga för en lycklig och sista flygning.
Efter att ha slagit öppnas en hemlig passage och samtidigt kommer två ö-statyer att vakna till liv. Vi dödar de "gamla" utan medlidande och penetrerar det kejserliga palatset.
5) Nu måste vi hitta biblioteket. Försiktigt, med ett lugnt steg, går vi i flaggans riktning. När du stöter på den stängda dörren till biblioteket behöver du bara gå bakom tempelvakten och dra i spaken för att öppna dörren. (se nedan)

Efter det går vi lugnt in i biblioteket och sätter oss på en stol nära brasan.

6) Ta tag i scrollen och riv klorna!!! Men ha inte för bråttom. Nu förstår vi vilken force majeure Gråräven pratade om. Munkarna stängde dörren från vilken du gick in i biblioteket. Klättra smygande upp för trappan och gå tyst mot dörren. Vi öppnar det svåraste låset och går vidare genom slottets lokaler.

Vi hittar förbundskansler Okatos rum och flyr från palatset genom hans öppna spis. Jaja!!! Det är det verkligen.

Kommentar från författaren:
Förresten! Jag glömde nästan. Jag ber om ursäkt till de som redan har hoppat in i den öppna spisen, ramlat och kraschat. Om du vill att du ska ha åtminstone som Nikulins "halkade, föll, skådespelaren vaknade", så är det bättre att ta på dig Boots of Quick-footed Jack. Än en gång, ber om ursäkt för besväret!

7) Nu när du framgångsrikt har rymt från det kejserliga palatset och genomfört ett fantastiskt rån, låt oss ta oss ur detta smutsiga avlopp så snart som möjligt. Vad jag hatar sådana här platser. usch! Ständigt finns det några råttor, krabbor och till och med spöken med vampyrer. I allmänhet tillräckligt med avsky, tillbaka till uppgiften. Så i slutändan måste du komma till ingången till källaren till Best Defense-butiken.
Kommentar från författaren:
Förresten, min favoritbutik i Imperial City Trade District! Det finns en mycket snäll säljare av lätt rustning. Priserna är bra, jag klagar inte, och jag är alltid glad över att prata med trevliga människor.
Som om ingenting hade hänt lämnar vi butiken och går till Gråräven. Efter att ha träffat honom kommer han att bli positivt överraskad. Räven tar skriftrullen ifrån dig och säger att han ska studera den senare, men för tillfället skickar han dig med ringen till grevinnan Millone Umbranox. Vi beger oss till Anvil och hittar grevinnan i hennes slott. Vi ger henne den här ringen. Millona undrar var vi fick den här ringen ifrån, eftersom den tillhör hans man som försvann för tio år sedan. Har inte tid att bli riktigt överraskad, eftersom den grå räven själv dyker upp. Han visar sitt ansikte för grevinnan, som känner igen honom som den sedan länge förlorade greve. Corvus (det är namnet på den tidigare Grey Fox) ger dig Gray Hood Nocturnal. Nu blir du Gråräven. Förresten, ett kontor för Thieves Guild har öppnat i Imperial Citys Waterfront District. Du kan titta på henne om du vill.

Nåväl, det är dags att gratulera dig till din examen från Thieves Guild. Var en ärlig och rättvis tjuv och glöm aldrig tjuvarnas lagar. Som de säger, "lagen är skriven för alla." Lycka till på dina resor och må skuggan täcka dig!

Det finns två sätt att ta reda på hur det är möjligt att gå med i Thieves Guild:

1. Gå fram till någon av tiggarna (de brukar be om allmosor) och prata med honom om "Gråräven", medan tiggarens attityd gentemot dig borde vara ganska hög (minst 60, jag pratade personligen vid 93 ). I en konversation om detta ämne kommer tiggaren att rapportera att om du vill hitta "Gray Fox", måste du gå till "Garden of Dareloth" vid midnatt, som ligger i Waterfront-området

2. Gå i fängelse för att ha stulit. När du lämnat fängelset kommer Mivrina Arano att närma sig dig och berätta samma information som tiggaren.

Nu måste du gå till den angivna platsen närmare midnatt och prata med en man som heter Armand Christophe om ämnet "Grey Fox". Efter denna konversation kommer ämnet "Gå med i Thieves Guild" att dyka upp. Vidare kommer Armand Christoph att berätta att för att gå med i Thieves Guild måste du klara ett test. Kärnan i testet är som följer: du måste stjäla Amantius Allectus dagbok, och du måste göra detta snabbare än dina två rivaler (Metredhel och Amusei). Dessutom finns det ytterligare ett villkor: under utförandet av uppgiften kan du inte döda någon. Din främsta rival är Methredheel, eftersom hon omedelbart springer till Amantius Allectus hus och hittar platsen där dagboken ligger. I allmänhet bör du inte dröja för mycket och springa dit, även om Armand Christophe kommer att erbjuda dig att först prata med tiggaren, som kommer att berätta var Amantius Allectus bor, men tyvärr är detta nästan en oöverkomlig lyx, även att prata med tiggarna. Därför föreslår jag att omedelbart gå till Amantius Allectus boning. Hans hus ligger i den kejserliga staden i tempelområdet på höger sida om porten som leder till hamnområdet. Låset på dörren har en "genomsnittlig" svårighetsgrad, så även en nybörjare kan enkelt hantera det. I själva huset är dagboken inte gömd för långt, nämligen i något slags skrivbord, stående mot höger vägg. Efter att du tagit dagboken, återvänd till Armand Christophe, som officiellt kommer att registrera dig i Thieves Guild och ge dig en liten bonus.

Nästa uppgift från Armand Christophe är att ta med sig tjuvgillets köpare Ongar loot värd minst 50 mynt. Ongar är själv i staden Bruma på Olavas krog eller i sitt hus. Jag råder dig att utföra en stöld i Lyra Rosentias hus, där du på andra våningen kan hitta Mace och Breastplate med ett totalt värde av det nödvändiga beloppet. När du sålt dem till Ongar kommer en skylt att dyka upp som säger att du ska prata med Armand Christophe.

Därefter kommer Armand att ge dig uppgiften att stjäla skatterna som samlas in av medborgare som bor i Embankment-området. Utöver det behöver du också ta med en lista som visar hur mycket och från vem dessa skatter har tagits in, för att senare kunna dela ut pengarna till dem som de tagits in från. Huvudpersonen som är inblandad i detta uppdrag är Lex Hironikus, chefen för de kejserliga vakterna i staden, som precis påbörjade insamlingen av skatter från detta område av staden. Därefter måste du gå till tempelområdet eller City Nursery-området och därifrån gå till byggnaden av South Tower. Där kommer du med största sannolikhet att träffa poliser som vilar, som inte kommer att vara alltför glada över att du fortsätter din resa till de övre våningarna i tornet (det finns nämligen pengar och en lista). I allmänhet, genom att använda stealth eller annat, bör du komma till översta våningen. Om du gör detta på natten hittar du en sovande Lex Chironicus i det övre rummet. Hans sömn är ganska störande, och han vaknar vid minsta prasslande, så jag råder dig att ha ett minimum av rustningar med dig, samt en välpumpad Sneak-färdighet, annars får du gå under dagen. I själva rummet står pengarna och listan på skrivbordet. Vi plockar upp dem och går tillbaka till Armand Christoph, bara att flytta från våning till våning i tornet är ganska försiktig, eftersom. och här kan lagens slumrande öga (vanliga vakter) plötsligt vakna. Armand räknar uppgiften och ställer in följande villkor.

Det är i princip inte alltför olikt villkor #1, bara mängden stulna ökas till 100 mynt. Om du anser att du redan har sålt 50 mynt värda av allt gott, då behöver du bara stjäla ytterligare 50 mynt. Jag rånade personligen något hus i Llavin. Husen där är ganska stora, och under dagen var det en piga som, även med en dålig smygskicklighet, är lätt att förvirra. Så fort du säljer saker till Ongar för erforderligt belopp kommer det omedelbart upp en skylt med ett meddelande om att du behöver komma till Armand Christoph för att ta emot nästa uppgift.

Nu instruerar Armand att hitta och ta med honom en byst av den tidigare grevinnan av Cheydinhall, Llataza Indoriz. För att göra detta måste du naturligtvis fortsätta till Cheydinhall. Fråga där tiggarna om den önskade bysten. Tiggarna kommer att berätta att han är i kapellet i Arkay i Cheidenhall, men det är inte så lätt att ta honom därifrån, eftersom bysten är bevakad. Gå till kapellet, gå ner, och här måste du öppna det "hårda" nivålåset. Byt sedan omedelbart till smygläge, eftersom en vakt springer längs graven. Även om han är ganska döv, bör säkerheten inte försummas. Bysten finns i gravens vänstra flygel. Efter att ha väntat på att vakten ska gå till höger flygel, tyst, gömd bakom kolumnerna, flytta till vänster. Vakten går inte in i "vingarna" själva, så plocka snabbt upp bysten och återvänder samma väg. När du kommer ut ur källaren in i kyrkan, glöm inte att lämna smygläget och återvända till Armand. När du befinner dig på banvallen kommer du att höra nyheten att Armand Christophe söker en vakt, och att han följaktligen inte kommer till trädgården vid midnatt, det vill säga att du måste hitta honom själv. Du behöver inte leta för mycket, det räcker med att gå en liten bit längs med banvallen och rätt person hittar dig själv. Det kommer att vara din tidigare rival Methredheel, som kommer att rapportera att Armand Christophe är efterlyst för att ha stulit bysten som du stal. Naturligtvis kommer du att bli förvånad, men då kommer Metredhel att förklara allt för dig. Det visar sig att Armand specifikt gav dig en sådan uppgift för att avslöja "informatören" i tjuvarnas led. Den här informatören visade sig vara en viss mörk tomte Mivrina Arano, som bor precis där på banvallen. Nu ska man straffa henne för spionageverksamhet, och samtidigt ta bort misstankar från Armand Christoph. För att göra detta måste du lägga den stulna bysten av Mivrina i skänken, men du måste göra detta så att hon inte märker det. Och rapportera sedan till Lex Hironicus att det var hon som stal bysten. Det var en teori, och nu vad du måste möta i verkligheten. Faktum är att allt inte är så enkelt, hennes hus ligger snett från ditt, och denna korsning bevakas av Lex Hironicus själv, förutom allt springer en vakt fram till honom varje halv minut och rapporterar om resultatet av sökningen . I allmänhet måste du fånga ögonblicket då det inte kommer några rapporter och Lex kommer att vända dig ryggen. Byt sedan snabbt till smygläge och börja plocka i låset (svårighet "svårt"). Väl inne i huset och utan att lämna smyg, flytta tyst till höger och framåt till garderoben mot väggen, försök att inte väcka Mivrina Arano. När garderoben är inom räckhåll, klicka på den, så kommer en skylt omedelbart upp som säger att bysten har lagts till i garderoben. Vänd dig sedan om och, utan att lämna smygen, på tå ut ur huset. Efter att ha lämnat huset, stäng av smygläget och gå direkt till Lex Hironikos, öka hans attityd mot dig maximalt (helst över 90) och rapportera sedan till honom att bysten är i Mivrina Aranos hus. Han kommer inte att tro dig och kommer att be dig gå till hennes hus med honom. Där, i hennes garderob, kommer han naturligtvis att hitta bysten han letar efter och ladda henne (i allmänhet kommer en hel dramatisk scen att spelas upp framför dig). Vidare kommer en ny surfplatta att informera dig om att Armand Christophe endast kommer att dyka upp vid nästa fullmåne. Vid mötet kommer han att befordra dig till rangen "Bandit" och betala 100 guld för det utförda arbetet.

När du försöker ta en uppgift från honom kommer han att svara att han inte längre är din kontakt, och från och med nu kommer Skriva från Bravil att ge dig uppgifter. Hon finns på Lone Wanderer Inn. Skriva brukar tillbringa större delen av sin tid i sitt hem nära Norra porten i Nebenai-dalen, men det är bäst att inte störa henne där. Vänta tills hon går till Lone Beggar Inn och prata med henne där. Hon kommer att be dig börja med att sälja stöldgods värda mer än tvåhundra mynt. För att sälja stöldgods blir en annan handlare tillgänglig - Dar Ji, som bor i Llavin. Det enklaste sättet att samla in den nödvändiga mängden är i källarna på Llavins slott. Det finns spakar (gömda i fat) som öppnar hemliga dörrar som leder till ett hemligt rum. Några sekunder efter att du sålt den erforderliga mängden stulna föremål till Dar G eller Ongar, kommer en skylt upp som informerar dig om detta och råder dig att prata med Skriva igen.

När du återvänder till Skriva får du en ny uppgift. En viss änka, som heter Akhdarji, fick sin mans ring stulen, men det gjordes av någon fri tjuv som inte var medlem i Thieves Guild. Du måste åka till Llavin på ett uppdrag för att hitta en fri tjuv, ta ringen från honom och lämna tillbaka den till ägaren. Anländer till Llavin, hitta Adarji. Hon bor i sitt eget hus, om var tiggare kommer att berätta för dig, dessutom kommer tiggarna till och med att berätta var hon kan tillbringa sin fritid. Änkan, förresten, kommer att visa sig vara en ganska användbar karaktär, eftersom. Lär ut Light Armor. Adarji kommer att berätta namnet på tjuven - Amusey, och kommer att be dig döda honom och erbjuda dig 100 guld för hennes mans ring. Du kommer att vägra döda honom, med hänvisning till reglerna för Thieves Guild, men, naturligtvis, kommer du att ta på dig uppgiften. Dessutom kommer ytterligare en intressant punkt att visa sig - du träffade redan Amusei när du klarade testet för antagning till Guild, och nu måste du hitta honom. Återigen, i denna fråga kommer tiggare att komma till nytta, som kommer att rapportera att Amusei ertappades med att stjäla från grevinnan och nu tynar han i slottsfängelset. Men misströsta inte, tiggaren kommer också att rapportera att någon vakt tar dig till honom mot en liten avgift. Gå nu till Llavins slott, innan du når centralhallen, sväng höger, det kommer att finnas en trappa som leder ner till dörren till slottets fängelsehålor. Dörren kommer inte att låsas. När du går in i den, längre fram i korridoren till höger ser du en sittande vakt. Du måste öppna dörren i slutet av korridoren. Det finns två sätt att göra detta: en huvudnyckel och en konversation med en vakt. Allt är klart med huvudnyckeln - vi öppnar bara dörren, även om det inte finns några speciella problem med vakten, du behöver bara prata med honom om Amuseya, och vakten öppnar dörren för dig för en liten muta på 20 guld . I den sista kammaren till höger kommer själva Amusei som försökte komma in i Thieves Guild med dig att tyna bort. Efter att ha pratat med honom kommer du att ta reda på hans sorgliga historia, men det handlar inte om honom, poängen är att han måste erbjuda något för den nödvändiga informationen. Jag kommer genast att säga, oavsett vilket av de tre alternativen du väljer, beror allt på att han kommer att behöva ges en huvudnyckel. För detta kommer han att informera dig om att grevinnan Lyavin Alessia Caro nu har ringen och att det är tillrådligt för dig att prata igen med Akhdarzhi eller med en av tiggarna för att ta reda på det mer information om ringen. Vidare - mer, efter ett samtal med Adarzhi, kommer du att ta reda på den sanna anledningen till att hon behöver den här ringen så mycket. Faktum är att Ahdarzhi med hjälp av denna ring kunde läsa grevens hemliga korrespondens och sålde informationen till andra grevar och hertigar. Efter detta samtal kommer priset för ringen att öka till 200 guld i enlighet med detta. Nu måste vi ta reda på var vi kan hitta den ökända ringen. Allt är enkelt här: vi går till närmaste tiggare, som kommer att ge ut nästa information. Var ringen förvaras kan grevinnans tjänare Hlidara Motril veta, som är belägen i slottets stora sal, där grevinnan själv sitter med sin man. Efter att ha pratat med hembiträdet kommer du att få reda på att grevinnan tar av sig ringen först på natten när hon går och lägger sig. Det är ganska svårt att stjäla en ring. Till att börja med, innan grevinnan går och lägger sig, är det tillrådligt att gå längs hela vägen och öppna alla dörrar i förväg, inklusive en omväg genom tortyrrummet, såväl som själva lådan, där ringen förvaras. Lådan står på bordet bredvid grevinnans säng. Efter att ha väntat på kvällen börjar vi agera. Jag börjar med att gå i en rak linje genväg nästan orealistiskt, eftersom väktaren Khajiit går precis utanför dörren, och sedan patrullerar en vakt i korridoren som leder till Karo-fyrans kammare. Du kan ta en omväg enligt följande: i den centrala hallen, i väggen på sidan av stolarna som greven och grevinnan satt på, finns en dörr som leder till slottets källare. Den är låst, men eftersom det inte finns någon i hallen för tillfället kan den säkert hackas. Efter det går vi ner till själva källaren, i en tunna mot bortre väggen finns en spak som öppnar en hemlig dörr. Korridoren bakom den hemliga dörren kommer att leda oss till det hemliga tortyrrummet, som har en ingång till en annan liknande korridor och utgång från den till en liknande källare med en hemlig dörr. När vi klättrar upp för trappan från källaren, befinner vi oss i en korridor som leder rakt till greven och grevinnans kammare. En vakt springer längs den, även om hans väg är för lång, och det är fullt möjligt att slinka fram till Karo-parets kammare obemärkt. När du befinner dig i deras sovrum börjar den svåraste delen. Eller snarare, om du har "Smyg"-färdigheten pumpad, så är det inget komplicerat. Men vi kommer att utgå från det värsta scenariot. I det här fallet rekommenderas du att ta av dig all rustning och ta dig till sängbordet med lådan, som står bredvid själva sängen. Det hjälpte mig personligen, det fungerade inte med rustning. I allmänhet tar vi tag i ringen och på samma sätt, iakttagande av alla försiktighetsåtgärder, går vi tillbaka. Vi ger ringen till Akhdarzhi, och i gengäld får vi en belöning på 200 guld. Därefter går vi till Bravil och rapporterar till Skriva att uppgiften är klar. Hon kommer att tacka för utfört arbete och kommer att befordras till "Scammer".

Den nya uppgiften kommer att börja med det faktum att du kommer att behöva hitta Methredheel i Imperial City, eftersom det är hon som nu kontrollerar Thieves Guild på grund av det faktum att Hironicus Lex ständigt jagar den grå räven och inte ger honom vila. Dina trogna hjälpare, tiggarna, hjälper dig att hitta den. De kommer att rapportera att Methredheel gömmer sig från räden av Hironicus Lex (det faktum att razzian genomförs kommer att vara tydligt synligt på den kejserliga stadens vall) i Dinaria Amis hus, som ligger på Talos torg. Methredheel kläckte en plan för att dra Lex Hironicus uppmärksamhet bort från banvallen. För att göra detta stjäl du "bara" personalen på Hrormir från Archmage of the Mages Guild. Det är känt att magikern sover från ett till sju på morgonen, men förutom att stjäla själva personalen måste man också lämna en lapp på bordet vid sängen från Gråräven. Vi går till University of Mages i Imperial City, vi går in i vestibulen (receptionen) till Archmage, det kommer att finnas en portal på våningen till vänster om ingången som leder till Meeting Rooms of the Council of Mages, men du bör inte åka dit i förväg. Så fort klockan slår ett på morgonen och det inte finns någon kvar i receptionsrummet går vi genom portalen till Konferensrummet. Det kommer att finnas en annan portal som leder till ärkemagikerns kammare. Om "Smyga"-färdigheten inte är alltför utvecklad, skulle jag råda (som vanligt) att ta bort rustningen innan du går till Archmage's Chambers. I själva sovrummet (ärkemagikerns kamrar) måste vi stjäla personalen som ligger på nattduksbordet framför sängen till den sovande ärkemagikern, och lägga brevet på bordet, stående på sidan av arkmagikerns säng . Att stjäla en personal är inget stort problem, du behöver bara smyga runt för att inte väcka den sovande Archmage, men en överraskning väntar dig vid nattduksbordet - det kommer att vara låst. Du ska dock inte vara alltför upprörd, nyckeln ligger i fickan på den sovande Archmage. Vi behöver bara stjäla den därifrån, öppna nattduksbordet (brevet kommer att placeras där automatiskt) och lämna tillbaka nyckeln till Archmage (vi behöver den inte i alla fall). Efter det lämnar vi tyst vår ärkemagiske kamrats sängkammare, utan att glömma att hämta vår rustning på nästa plats, om de lämnades där. Vi återvänder till Metredkhel, vi rapporterar. Uppdrag slutfört. Hon kommer att be dig om ytterligare en bagatell - att följa Hironikos Lex och informera henne när han ger order om att stoppa sökarbetet på banvallen. Att hitta Lex Hironicus på banvallen är inte svårt, han ligger på samma plats där han var under sökandet efter Armand Christoph. Att smyga sig fram till Lex är inte alls nödvändigt, några steg före honom kommer du att stanna dig själv och se följande scen: en Dremora kommer att dyka upp från luften och meddela honom om något, efter det kommer en skylt omedelbart upp med meddelandet att Hironicus Lex var fortfarande tvungen att ta bort vakten. Du kan rapportera detta till Methredhel. Men dessutom kommer meddelandet att säga att Lex Hironicus tappade lite papper, och han kommer verkligen att tappa det inom ett par sekunder. Detta papper måste plockas upp och tas till Metredhel, som kommer att ge oss uppgiften igen. Nu när avspärrningen har tagits bort från banvallen är det nödvändigt att lämna tillbaka personalen igen, men inte till Archmage, utan att kasta den i bröstet på Ontus Vanin, som också bor på Talos Square. Hans hus ligger i den yttre stadsmuren. Du kan plocka låset på natten, eller så kan du bara vänta på dagen och fritt gå in i hans hus. Skrinet som du behöver sätta personalen i finns på andra våningen och heter direkt "Otus Vanins bröst". Efter att ha försökt öppna den kommer en skylt som säger att staven är placerad i bröstet. Nu kan du återvända till Bravil till Skriva och rapportera om uppdragets slutförande. Hon kommer att befordra dig till rangen "Burglar Thief" och ge dig möjlighet att kontakta den nya köparen av stöldgods - Lusiana Galena.

Det nya villkoret blir en logisk ökning av intäkterna från försäljningen av stöldgods med totalt 400 guld. För detta räckte reserverna i källaren på Llavins slott för mig. Det nya staketet ligger för övrigt i samma krog där Skriva gärna går.

Efter att ha uppfyllt villkoret kommer Skriva att ge ett nytt uppdrag. Du måste leverera till henne boken "The Lost History of Tamriel", som är nödvändig för den grå räven själv. Den här boken stals redan från någon av en tjuv som heter Teranius, men hela problemet är att han direkt efter det försvann någonstans. Ditt uppdrag är att hitta honom och antingen ta boken eller fråga honom var boken är nu. Enligt Skriva slutar Teranius spår vid Skingrad, så du måste bege dig dit. Därefter genomför vi en undersökning av den räfflade, det vill säga vi genomför en undersökning av allvetande tiggare som kommer att berätta följande: Teranius gillade att gå till krogen Två systrar och skröt berusad att han hade stulit en dyr liten sak . Till hans olycka kom just i det ögonblicket kaptenen för den lokala vakten in och satte honom naturligtvis i ett fängelse (det vill säga ett fängelse). Därför måste vi nu gå till fängelset och försöka prata med den olyckliga tjuven. Fängelset ligger utanför staden Skingrad Castle. Du når den längs vägen som börjar bakom Östra porten. I slottet måste du komma in i cellen med fångarna. För att göra detta måste du få ett jobb som tjänare som levererar mat till fångar. Endast orcen Shum gro-Yarug kan anlita dig, som lämnar slottets inre kammare (till vilka det inte finns någon tillgång) först vid 10-tiden på eftermiddagen och sedan går runt i staden ett par timmar till. I allmänhet är det bättre att fånga den exakt klockan 10 nära utgången från slottet. Han kommer att anställa dig, och sedan är allt enkelt. Gå till vakten under den rimliga förevändningen att mata fångarna, den här gången kommer vakten inte att vara nyckfull och släppa igenom dig till cellerna. Det kommer bara att finnas en fånge i cellerna, efter att ha pratat med vem du kommer att få reda på att en viss "Blek dam" kom för Teranius, som tog bort honom för en timme sedan. Nu måste du följa spåret av blodfläckar som kommer att leda till väggen. Till höger om väggen kommer det att finnas en "Strange Candlestick", vridning som du öppnar en hemlig dörr. Bakom den kommer det att finnas en passage som leder till ytterligare en dörr som leder till Skingrads vinkällare. Glöm förresten inte att ta tre huvudnycklar som ligger på en pall i nischen framför den här dörren. Sedan kommer du igen genom passagen, som kommer att leda till slottets källare, där det kommer att finnas flera dörrar. Du måste komma in i rummet där vinet förvaras. Det kommer att finnas tre stora fat i lokalen. Till vänster om den högra pipan ser du "Konstiga Ljusstaken" igen, genom att klicka på den öppnar du en hemlig dörr som ligger i mitten. På detta kommer dina vandringar genom slottets labyrinter att sluta, eftersom du nästan omedelbart utanför dörren kommer att attackeras av den ökända "Blek damen". Att döda henne är inte alls svårt. Efter det, när du går vidare, kommer du att hitta liket av Teranius och en gammal vän Amusei som sitter bakom galler. (Hur lyckas den här jäveln göra allt? Först nyligen hölls han instängd i Lyavins fängelse, på andra sidan Cyrodiil.) Efter att ha pratat med honom kommer du att få veta att Teranius var Amuseis cellkamrat och litade på honom på många sätt. Teranius sa inget om boken, men nämnde en viss skatt som Amusey lovade att ge dig så fort du tar ut honom från slottet. Vi öppnar dörren med nyckeln hämtad från den döda vampyren (Pale Lady) och leder Amusei med oss. Du behöver inte gå ut så som du kom in i källaren, utan genom dörren som leder till " Matsal Skingrad Castle "(lyckligtvis tog du också bort nycklarna till den här dörren från kroppen av en död vampyr). Därefter går vi direkt till hallen med dukade bord, medan smygen måste vara påslagen. I den här hallen, sväng höger, det kommer att finnas en dörr som leder till "Slotshallen Skingrad". Men var försiktig, vakterna letar efter dig. Gå därför igenom den i smygläge, dessutom måste du kasta din rustning i ryggsäcken, annars riskera att bli uppmärksammad av vakterna. I hallen på Skingrad Castle i smygläge utan rustning, gå igenom ett par meter rakt och springa in i nästa dörr som leder till borggården till slottet. Även om den här dörren är stängd hjälper nyckeln dig ut igen. Efter att ha lämnat gården, fortsätt att förbli i smygläge och utan rustning, rör dig mot porten som leder till " västra ödemarken". Och först efter att ha gått ut ur porten kan du äntligen slappna av, det vill säga ta på dig rustningar och komma ur smyg. Ta Amusei över bron, och sedan lite mer längs vägen ner, varefter en skylt kommer att dyka upp som du måste prata med Amusei. Han kommer att berätta för dig att Teranius bad att få förmedla följande meddelande till någon medlem i Thieves Guild: "Boken är gömd bakom en buske nära Nerasterals hus, vid brunnen." Allt är enkelt, efter denna instruktion åker vi till självaste Skingrad. Omedelbart efter att ha kommit in i staden (om du inte blir pervers och går förbi staden baksidan, men gå längre ner på vägen från slottet), sväng höger in på en liten stig och gå längs den. Lite längre från den första brunnen som kom över, under en buske mot väggen, ser du boken du letar efter. Plocka upp den så dyker det upp en skylt som informerar dig om att du kan återvända till Bravil och rapportera till Skriva om utfört uppdrag. Skriva, som inte riktigt sörjer den döde Teranius, kommer att ta boken ifrån dig och räkna uppgiften.

Den här gången är uppgiften ganska förvirrande. Dess kärna är att du måste hitta ett visst brev, sedan förfalska det och ge detta brev personligen i händerna på Lady Umbranox från Anvil. Vad det än är, måste vi gå till städet, och som vanligt är det första vi ska göra att fråga tiggarna. Tiggaren kommer inte att berätta något särskilt intressant, förutom att du behöver hitta någon slags smed, och det är inte klart varför, och även att slottet är fullt av hemliga rum. Vi går till slottet (helst efter att ha väntat på natten). När du kommer in i rummet - direkt till höger till smeden. Han heter Orrin, han kommer inte att ha långa samtal med dig, han kommer helt enkelt att säga: "Följ mig", och han kommer att leda dig till en hemlig ingång (denna Orrin kan förresten till och med väckas mitt i natt kommer han inte att visa något missnöje). Jag glömde säga att en skylt kommer att dyka upp som säger att passagen leder till kontoret till Dairyhill. Du kommer att stöta på en dörr som måste öppnas (nivån på låset är "medium"), så glöm inte att ta åtminstone ett par huvudnycklar. Efter den här dörren kommer det att finnas en annan passage som leder till väggen, men det är inget komplicerat. Vi trycker på den vänstra kolumnen, och en passage öppnas i väggen. Nästa steg är att vara smart. Oavsett hur du lämnar, kommer vakten omedelbart att märka dig och springa fram med ett förslag att lämna rummet omedelbart. Detta passar naturligtvis inte dig, men du kan inte bara bli av med den här borrningen. Jag personligen gjorde så här: jag ledde honom in i en hemlig passage, från vilken jag gick och lämnade vakten bakom mig. Sedan gick han till platsen där väggen reser sig (ett litet steg), tryckte på pelaren från utsidan och gick plötsligt framåt. Dörren reste sig och lämnade vakten på andra sidan. Jo, då är det bara en fråga om teknik, till vänster om den hemliga passagen finns en dörr låst till den "hårda" nivån. Du öppnar det, det kommer att finnas ett bord, det är också låst, men på "medium". Tabellen innehåller den lista du behöver. En skylt dyker genast upp som säger att allt går bra och att det som behövs tas. Efter det kan man dumpa ut från slottet, gärna på ett annat sätt, genom matsalen. Men jag skulle råda från nästa rum, där värdinnan sover, att hänga Nirnrut i en kruka och öppna kistan, ta kläder från den för efterföljande försäljning till köpare av stöldgods (för att samla in nästa belopp). Nu vet vi inte ett dugg om vad vi ska göra härnäst och därför springer vi till tiggaren för att få råd. Tiggaren råder oss att leta efter en vän med smeknamnet "Foreigner", som kan hittas i "Abandoned House", en hydda inte långt från stadens huvudportar. Den här kamraten kommer att gå med på att förfalska ett brev för en annan, där Hironicus Lex kommer att rekommenderas för en ny position. Han kommer att be dig komma för ett nytt brev nästa dag och kräva en avgift på 500 guld för detta, som dock kommer att återlämnas till dig senare. En dag senare, efter att ha tagit papperen, kommer du att få reda på att de nu måste stämplas med legionschefens sigill. För att göra detta måste du fortsätta till den kejserliga staden i fängelsedistriktet. När du går in, omedelbart till vänster in i den första dörren (du kan också den andra, bara på det första låset "mycket lätt", och på den andra - "mycket svårt"). Det äckligaste är att det sitter en vakt utanför dörren, som omedelbart tar tag i dig.Därför måste du "gå till jobbet" på natten. Om du framgångsrikt gick in i dörren och det inte fanns någon där, flytta sedan till dörren till höger, låset på den är mer abrupt - "mycket svårt". Om du gick in genom den första dörren, så in öppen dörr du kommer att se ett bord, i det vänstra hörnet av vilket är själva sigillen som måste stämplas på ett papper. Här vill jag varna dig för en nyans - då och då kommer vaktchefen in i rummet med sigillen och sitter där en stund, så om han är där, ta av dig rustningen när du bryter dig in i första rummet . Och från det andra rummet kan sigillen stjälas genom telekinesis, dra den mot dig från bordet. Om chefen för vakten inte är där, behövs därför inte alla dessa försiktighetsåtgärder. Efter att du gripit förseglingen kommer en skylt omedelbart att visas som meddelar att du har satt förseglingen. Nu måste du lämna över det förfalskade dokumentet till Lady Umbranox, som bor i Anvil. Hennes arbetsdag verkar börja kl 9 på morgonen, hon sitter i slottets tronsal, så du kan lätt hitta henne. Efter att ha gett henne falska dokument får du ett svar från henne, som måste tas till Chironicus Lex. Den finns på banvallen. Han skulle uppenbarligen vara missnöjd med överföringen till Anvil, men han skulle lyda ordern ändå. Det återstår bara att rapportera till Skriva om den framgångsrikt genomförda uppgiften. Skriva kommer att acceptera ditt uppdrag och befordra dig till "Stalking in the Shadows", och när du försöker ta ett nytt uppdrag kommer hon att säga att hon inte har några fler uppdrag för dig, och att Grey Fox personligen kommer att ge uppdrag för en tjuv av din nivå. Det kommer också att finnas ett nytt staket - Orrin of Anvil (smeden som visade dig den hemliga passagen i slottet under det tidigare uppdraget).

Smeden Orrin behöver sälja stöldgods för ytterligare 100 septims, d.v.s. redan för totalt 600 guld. Du kan väcka honom även mitt i natten, han kommer inte att böja sig och köpa allt du erbjuder. Jag personligen läckte till honom alla småsaker som jag hämtade i Anvil Castle, men han köper varor till fyndpriser, så han skrapade knappt ihop rätt mängd. När stöldgodset säljs till ett belopp av 600 Septims, kommer en skylt upp om att Gråräven nu planerar att kontakta dig. För att göra detta kommer han att skicka sina kontakter till dig. Du rekommenderas att hålla ögonen öppna och, för att vara säker, flytta till den kejserliga staden. Efter en tid (ungefär ett dygn) kommer Methredheel att hitta dig och säga att Gråräven vill träffa dig hemma hos Helvius Sissi, som bor i Bruma. Gå ner för trappan i själva huset, så kommer den grå räven att dyka upp inför dig personligen (även om han kommer att ha en mask i ansiktet).

Han ger följande uppgift: du måste stjäla Savillas sten från klostret, som ligger norr om Cheydinhal, högt uppe i bergen. Placeringen av klostret kommer att markeras på kartan. Villkoret förblir detsamma: du kan inte döda någon (men det finns en liten överseende - du kan döda de munkar som direkt vaktar denna sten). För att slutföra denna uppgift lovar Grey Fox 500 Septims. Templet ligger i det nordöstra hörnet av kartan, eller rakt norr om Chaydinhall och rätt öster om Bruma. Så fort du kommer till det kommer en motsvarande skylt upp med en liten hint om att det kommer att gå att förföra någon munk att hjälpa dig i denna svåra fråga. Håll dig lite nära templet så får du snart se två munkar. Du måste prata med munken Holger efter att ha höjt hans inställning till dig (jag höjde den till 86). Han gav mig alla ins och outs. Han berättade för mig att de tjänar de blinda munkarna, att de i sin tur bor under jorden i katakomberna, och gick sedan till och med med på att ta mig till dem, eftersom jag visade sig vara hans vän. Sedan är det bara att följa honom till en liten byggnad till höger om templet. Du skulle i princip och utan munk kunna ta dig dit genom att bryta upp ett tungt lås, men när de öppnar dörren för dig är det fortfarande lättare. Efter att munken öppnat dörren, följ honom och han kommer att leda dig till nästa dörr som leder direkt till katakomberna och öppna den därefter. Så fort du går in i den kommer du återigen att bli påmind om att du bara kan döda en person, själva stenens vårdare, och att alla andra här inte heller kommer att vara särskilt glada för dig. Det är bättre att inte leta efter bekräftelse på detta, så gör följande: innan du går framåt, ta bort all rustning och plocka upp en ficklampa, om du har en. När du går lite framåt kommer du att se de ökända munkarna som ber med ögonbindel. Men tro inte att dessa killar är naturligt blinda som nyfödda kattungar - vid minsta prasslande undermineras de och börjar slå dig ganska exakt. Så fort du kommer in i deras hall, smyg därför till vänster om dörren, som du naturligtvis måste gå in i. Glöm inte att stänga den bakom dig för säkerhets skull. Efter att du gått in i dörren, sväng omedelbart till höger, det kommer att finnas en liten korridor framför dig, och till höger i en nisch nära väggen kommer det att finnas en kista, du kan säkert råna den. Vidare kommer korridoren att svänga till vänster, och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Så du är till höger. Sedan ytterligare en gaffel, den här gången en trippel. Vi gör så här: först till höger rengör vi bröstet och sedan till vänster, du behöver inte gå rakt, eftersom det finns en dörr bakom vilken munkarna bor, och om du kommer närmare dörren, kommer omedelbart att hoppa ut med knytnävarna mot dig. Snart kommer en gaffel att dyka upp framför dig igen, det är okej, det är bara bättre att gå till vänster och plundra en annan kista, och sedan kommer du återigen gå ut på allfarvägen. Så fort du når gaffeln igen - går du till vänster (det kommer fortfarande att finnas en blind råtta, den kommer inte ens att attackera dig). Bredvid, i springan i väggen, kommer det att finnas ytterligare en kista som kan plundras. I allmänhet är katakomberna faktiskt ganska små, så du kan lätt hitta längs dem, det viktigaste är att rädda dig själv för att inte råka komma till munkarna. Därefter närmar vi oss den första låsta dörren, men jag tror inte att det kommer att vara svårt att bryta den, den stängs med ett "mittlås". Då kommer du att befinna dig i nästa korridor, och här finns en nyans förknippad med tur. Om du har tur och vakterna inte gick och la sig, så är allt enkelt. Smyg rakt ner i korridoren, sväng höger vid andra svängen, bryt upp dörren med "medium"-låset, sedan vänster efter de tomma sängarna och vänster igen ner till dörren med det "tunga" låset. Om vakterna redan har lagt sig i sina sängar, då blir det svårt att krypa förbi henne. Med min dåligt pumpade smygande fungerade inte denna manöver alls. Därför, i det här fallet, måste du på något sätt vänta tills de lämnar denna punkt för att passera obemärkt vidare. På ett eller annat sätt kommer du fortfarande, tror jag, att ta dig till nästa plats, Fjärilsgrottorna. Det skulle vara möjligt att beskriva här hur man går vidare, men det är faktiskt inte viktigt på den här platsen, eftersom du här kommer att mötas från hälarna av inte alltför farliga fällor och ett par bitar av onda andar, samt kistor med olika bonusar. Från alltför känsliga munkar kommer du att vara förskonad. I slutet av platsen måste du välja det "hårda" nivålåset för att komma till platsen för "Moth Shrine". Gå ner och du kommer att se en medmunk som står framför en kristall som hänger i luften, men den här kristallen är inte Savilla-stenen som vi letar efter. Savillas sten står till höger på samma kulle där munken med svärdet står. Telekinesis kan inte dra av en sten, så vi tar tag i den och draperar därifrån, eller om du är blodtörstig kan du slakta en munk. Att komma ut obemärkt är lika svårt som att komma in obemärkt, men det är egentligen inte nödvändigt. Vi går ut i dagsljuset och går till Gråräven. The Grey Fox kommer att glädjas åt att du levererade Savillastenen till honom och kommer att belöna dig med 500 Septims och kommer också att berätta att han kommer att kontakta dig så fort han har ett jobb åt dig.

Så fort du lämnar huset där du träffade den grå räven kommer du att bli nöjd med ett tecken på att du ska ta med dig stöldgods värda 700 mynt till köparen av stöldgodset Orinn. Jag var inte särskilt smart, jag rånade de centrala salarna i slotten Choroll och Anvil. I Chorrol stal han en elevs Alembic och Cyrodiil Brandy, och i Anvil stal han hela uppsättningen silver och ett par andra värdesaker som hamnade i den garderoben. Jag sålde omedelbart allt det här till Orrin, varefter jag blev tillsagd att vara försiktig, Gråräven skulle behöva mig snart.

Vid ett vackert ögonblick kommer din gamla vän Amusei fram till dig och säger att Gråräven har bokat en tid för dig i Malinticus Ancrus hus i Chorrol. Den här gången vill den grå räven att du ska ge honom befrielsepilen, som Fathis Aren, en trollkarl från Bravil, nyligen hittade. Den här kamraten kan till och med spikas, men bara utanför Bravil Castle. Hur som helst, sökningen vore bättre att börja med denna stad. Det är inget speciellt att tänka på här, vi går direkt till våra vänner – tiggarna. De kommer att berätta allt vi behöver direkt. Enligt deras berättelser förvarar magikern Fatis Aren alla sina värdesaker inte i slottet, utan i sitt torn i den sydöstra delen av staden, men du kan inte bara komma in i tornet. För att komma in i det måste du använda en hemlig underjordisk passage. Faktum är att du måste trampa på Bravil Castle. I hallen där greven sitter går man upp och öppnar mittdörren, jag visste personligen inte var nyckeln från den kom ifrån så jag har inte ens sönder något, sen till vänster längs korridoren tränger vi in in i denna Fatis kammare. Du kan bryta upp ett par kistor som står mot den vänstra väggen och stjäla en massa bra grejer, varefter du tydligt kommer att antydas om närvaron av en hemlig dörr, eller så kan du gå till den direkt (den ligger mittemot ytterdörren i den motsatta väggen) och, genom att trycka på den högra kolumnen, öppna passet. Därefter måste du omedelbart bryta låset för den "hårda" nivån för att gå längre in i den magiska grottan. Där möts du av antingen en Dremora eller något annat monster, hur du ska hantera det är ditt bekymmer, det är mitt jobb att varna dig. När du avslutar det kommer du i slutet att se två dörrar, en rakt fram, den andra - till vänster. Den till vänster kan inte röras, det finns många intrikata passager där det, förutom ett par råttor och en krabba, inte finns något intressant, men bakom dörren, som är rakt fram, en massa intressanta saker vänta. Den optimala vägen vidare är som följer: vi närmar oss avgrunden (var den ligger och exakt vad det är, kommer du själv snabbt att förstå, eftersom det tar väldigt lång tid att simma ner i djupet där) och sakta störtar vi letar efter en förgrenad passage på ett grunt djup, så det kommer att föra oss närmare det önskade målet. Efter att vi kommit upp ur vattnet går vi längs passagen och svänger höger vid vägskälet, öppnar porten och går till första vägskälet, där en annan Dremora kommer att attackera dig. Så snart du är klar med honom, gå vidare, bara öppna inte dörren till den "hårda" nivån, du måste gå lite åt andra hållet. På vägen kommer du att stöta på Nirnrut som en bonus, i slutet av flytten kommer du att leda till en annan dörr låst med ett "hårt" nivålås. När du har öppnat den kommer du att föras till nästa plats. Det är inte längre värt att gömma sig här, gå snabbt fram utan att bryta sönder den massiva trädörren, utan klättra upp för trappan till järngallret. Hacka den (nivå "hårt"), sväng höger och gå vidare förbi några illvilliga och alla möjliga slags atronacher, sedan upp för trappan, bryt gallret igen (nivå "hårt"), sedan höger igen och uppåt, och det kommer redan vara nödvändigt att öppna dörren , låset på den har också en "tung" nivå. Efter alla dessa fängelsehålskrypningar hamnar du i själva tornet, och det är här den fulla maskeradbalen börjar. Monster av alla slag kommer att falla över dig med all sin kraft. Taktiken här är följande: du måste omedelbart springa till toppen, någonstans på fjärde våningen, det finns en möjlighet att hoppa till nästa plattform, och monstren kommer inte längre att kunna nå dig. Därefter kastar du eldklot (eller alternativa projektiler) på Fatis Arena, och tar sedan hand om andra monster, men ordningen för att eliminera fiender är inte så viktig. När du dödat honom kommer ett tecken att dyka upp på att några styrkor tittade på ditt mord. särskild uppmärksamhet vänd inte, rengör magikerns kropp och flytta till hans garderob på tredje våningen. Där, i en av kistorna, hittar du den önskade pilspetsen. Det är inte nödvändigt att återvända på samma sätt, du kommer att ha nyckeln till tornporten (tagen från den mördade trollkarlens kropp), så vägen kommer att bli avsevärt förkortad och säker. Vi återvänder till den grå räven i Chorrol och lämnar över uppdraget till honom. Han kommer att bli lite upprörd över att inte hela pilen kom, utan bara spetsen, men han kommer inte att vandra mycket och kommer att räkna uppdraget, men för det första kommer han att befordra dig till rangen "Master of Thieves".

Självklart kommer han att be dig gå lite till tills nya beställningar kommer och samtidigt bekanta dig med den nya köparen av stöldgods Fatis Ulis, som är den bästa köparen av stöldgods i Tjuvgillet. Han behöver sälja stulna föremål till ett belopp av 800 septims. Fatis Ulis bor i den kejserliga staden, där exakt - jag ska inte säga, eftersom han gick runt i staden hela tiden och aldrig en gång gick in i sitt hem. Du kunde stjäla olika saker i det tidigare uppdraget, i fängelsehålorna, men du kunde också helt enkelt dra små saker från tornen i Imperial City, där vakterna vilar. Så fort vi säljer saker för det belopp som krävs kommer ett meddelande att dyka upp om att Grey Fox kan behöva oss när som helst.

Amusei kommer snart att hitta dig och berätta att Gråräven har bokat en tid för dig i Ganrendels hus i Cheidenhal. Vi åker till Cheidenhall för att ta emot en ny uppgift från Grey Fox. Räven kommer att berätta för oss att han behöver Springhill Jacks stövlar. Själva stövlarna är begravda tillsammans med Springhill Jack och därför måste vi hitta platsen för hans begravning och ta stövlarna därifrån. Men dessa är inte alla svårigheter. Faktum är att ingen vet var Springhill Jack är begravd. Den ende som kanske kan hjälpa oss är hans enda ättling greve Imbel, som heter Yakben. Greven bor i den kejserliga staden. Därför måste vi åka till den kejserliga staden och leta efter honom. Först och främst, naturligtvis, till de fattiga. De kommer att berätta att greven är en ganska konstig person, eftersom han bara lämnar huset på natten för en promenad, och att hans hus ligger på Talos-torget i den kejserliga staden. Du kan fånga räkningen på natten, men du kan också fräckt bryta upp dörren under dagen (nivå "hård"), sedan gå upp till andra våningen, knäcka en annan dörr längs vägen (nivå "medium"), och, går rakt ner i korridoren och går in i det centrala rummet på andra våningen, för att få en märklig bild: greven i "hukande" position är skyddad av sin hand, som från ett slag, och hans tjänare står bredvid honom. Prata med greven så ger han dig nyckeln till källaren i hans hus. Vi går ner till första våningen och bryter låset på källaren (det spelar ingen roll vilken sida vi ska bryta - till höger eller vänster). Sedan går vi ner och slår sönder ytterligare en dörr, vi passerar längs korridoren och mitt i den hittar vi dörren som de gav oss nyckeln från. Så fort du går in kommer någon att attackera dig, för det mesta hänger vampyrer runt i den där fängelsehålan. Jag plockade personligen upp ett gäng glas och Daedric från dessa killar. Till höger, till vänster och höger framför dig kommer det att finnas passager, du behöver verkligen den centrala, men i sidoerna kan du också plocka upp alla möjliga prydnadssaker i kistor. Gå rakt fram, där kommer du behöva bryta upp ett tungt lås (vampyrer är fästa som vakter) och sedan se vad som ligger i kistan. Du hittar en dagbok där istället för skor, jag bestämde mig för att läsa den senare, men vid utgången blev allt klart ändå. Vår greve visade sig vara en vampyr, så blöt honom med sinnesfrid och ta skorna från liket. Ett litet tillägg: om du ska dra byte från denna grotta, tänk då på - vampyrer regenereras där nästan varje minut, så var på din vakt. Vi återvänder till Cheidenhall till Gråräven med stövlar. Han är lika glad som alltid och säger att han har en sista, speciell uppgift kvar för dig. När tiden är mogen kommer han att kontakta dig.

Amusei kommer att berätta om mötesplatsen igen, den här gången är det Otrelos hus i området Elven Gardens. The Grey Fox kommer att avslöja en spännande plan för att stjäla Elder Scrolls. Planen är ganska komplex, varför han till och med ger dig en skriftlig beskrivning av den. Dessutom kommer han att ge dig några av artefakterna du stal i tidigare uppdrag. Låt oss gå direkt till uppgiften. Först måste du gå till Palace-området i den kejserliga staden, men eftersom det inte finns någon annanstans att gå i själva slottet, då måste du gå till "Rådets konferensrum". Gå sedan rätt till slutet tills du kommer till dörren som leder till palatskällaren. Du måste öppna den, men det är ganska svårt att göra detta, inte så mycket för att låset är "mycket hårt" på det, utan på grund av det faktum att en vakt sticker ut nära den och en annan vakt patrullerar längs med korridor. Mitt råd: gå ner till själva dörren, vänta på att patrullen ska gå, kom närmare den högra väggen (eftersom vakthavande vakten också är till höger och därför inte ser dig) och bryt låset i smygläge. När du bryter upp dörren och befinner dig i källaren, måste du fortsätta att röra dig framåt och hålla dig i den vänstra väggen hela tiden, eftersom en vakt patrullerar i mitten av källaren. Kom till slutet av källaren så snabbt som möjligt och aktivera det stora timglaset, det här är tidsspegeln som Gråräven pratade om. Då måste du gå tillbaka så att vakten som patrullerar i källaren inte märker dig igen. Gå nu till stadsparken och där hittar du ingången till den sydöstra tunneln. Den ligger i form av ett galler på marken till höger om ingången från sidan av Arenan. Gå ner i gången, öppna gallret ("mitten"), gå ner, framåt igen, sedan höger och framåt igen. I en nisch i väggen kommer det att finnas en dörr mycket lik väggen som leder till nästa plats. Gå sedan direkt, på vägen kommer du att snubbla över en varelse som heter "Neter Lich", att döda honom kan innebära vissa svårigheter. När du kommer till ett stort rum där avloppsvatten rinner, sväng vänster, där möts du av två fientliga vampyrer. Efter en uppgörelse med dem, sväng vänster igen och till sist kommer du till en brunn som leder till palatsets avlopp. Så fort du bestämmer dig för att gå ner inuti kommer en skylt upp som talar om att du är på rätt väg. Avloppen i palatset är ganska linjära, du kommer att stöta på en vampyr längs vägen. Som ett resultat kommer du till en dörr som leder till "gamla vägen". Här kommer en skylt upp igen framför dig som meddelar att nu kommer den pilspetsen väl till pass. Gå rakt fram längs "gamla vägen" och sväng vänster vid första svängen. Jag mötte ett par spöken på vägen. På nästa plats skulle jag inte råda dig att dröja länge, eftersom det finns ett gäng långsamma monster i den, som du verkligen inte behöver förstöra, det kommer bara att ta extra tid, det är lättare att springa igenom hela platsen. Medan monstren kommer på vad de ska göra, kommer du redan att flytta till nästa plats som kallas "förlorade katakomber". Naturligtvis kan du gå igenom dem och döda alla monster, men det är lättare att bara springa snabbt. Du kommer att behöva springa långt och slingrande, platsen är mycket stor. Huvudsaken, när du kommer till den stora hallen, hoppa upp och tryck på två stora knappar i väggarna (till höger och till vänster). En passage kommer att öppnas till nästa plats som kallas "epokernas hall". Allt är enklare här: du måste gå rakt längs korridorerna och döda ett par zombies. Gå sedan upp för trappan, och här kommer du inte att få tänka själv och får veta vad du fortfarande behöver göra för att gå vidare. Du måste agera väldigt knepigt, nämligen: när du klättrar upp för trappan kommer du att se en staty, så du måste öppna den med en nyckel, och den här nyckeln är en pil. Bara du behöver inte bara sätta in en pil i statyn, utan skjuta från en båge från en viss plats på statyn med pilen som den grå räven gav dig. Många kommer omedelbart att ställa frågan: "Var kan jag få en båge?". Ta bågen från skelettet, som går uppför trappan i motsatt riktning från statyerna. Nu måste vi bestämma platsen. Det sticker ut ganska starkt. Vi vänder oss om från statyn 180 grader, det vill säga vi vänder oss mot trappan och ser två lysande kristaller, mellan dem finns en piedestal för att skjuta. Det finns två sätt att ta sig dit. Den första är ärlig: gå till vänster (om du står med ryggen mot statyn) och i sidoväggen ser du en dörr låst "mycket hårt". Du öppnar den, en annan ond ande hoppar ut därifrån, du blöter den och går in. Omedelbart till vänster kommer det att finnas en knapp med en kristall, tryck på den. Sedan går man ner och går in i passagen, där slåss man med onda andar igen, går ännu djupare, trycker på en knapp till, och dörrarna som stänger passagen till skjutplatsen på sidorna reser sig. Det andra sättet är enkelt och snabbt: ignorera dörrarna, hoppa till skjutplatsen underifrån, men det här alternativet är faktiskt bara för dem som har väl pumpad akrobatik (över 80)...

När du har hittat dig själv på plattformen kommer du att få veta allt i nästa meddelande. Därefter kommer statyn framför dig att vända, och du kan börja skjuta på den, och det första skottet är ett försök. Du gör det till en vanlig pil. Om din fotografering är dåligt pumpad kan du inte oroa dig, på denna plattform blir förhållandena desamma för alla. Jag kombinerade personligen siktets hårkors med svärdets hårkors i statyns hand, jag tror till och med att svärdet gjordes för detta, för att kunna navigera i det när man skjuter. Så fort du träffar målet öppnas en passage ner. Du kan kasta bågen, men glöm inte att dra ditt svärd, för så fort du kommer nära trappan kommer de två statyerna på statyns sidor att vakna till liv och attackera dig. De kommer att behöva dödas, eftersom att fly normalt inte fungerar. Jag förklarar vad som är grejen: genom dörren som leder till den kejserliga vaktens vila, måste du ta dig fram redan i smygläge så att smygikonen släcks. Det är klart att det inte kommer att fungera att gå in med en släckt ikon medan dessa statyer jagar dig. När du kom in i rummet (i rummet du är inne i den öppna spisen) kastar vi av oss alla rustningar i vårt inventarie, om du inte har gjort detta i förväg. Nu måste man vara väldigt försiktig, eftersom vakterna är väldigt känsliga. Mittemot dig finns två likvärdiga dörrar, du måste komma till dem så att ingen lägger märke till dig. Dessa dörrar leder till matsalen, och från matsalen kan du komma in i korridoren, samtidigt som du inte kan lämna smygen för en sekund, eftersom vakterna omedelbart kommer att vakna. När du går ut i korridoren, gå till vänster tills den tar slut. I slutet av korridoren kommer det att finnas en dörr som leder till Elder Scrolls Library. När du går in i den kommer du att se en krökt korridor framför dig, som patrulleras av en vakt, så var försiktig. Du måste skicka det till hälften. När du når dess mitt kommer du att se en dörr låst "hårt". Efter att ha öppnat den kommer du att befinna dig i ungefär samma rum, även det relaterat till biblioteket. Här behöver du gå till vänster, men du måste också smyga ganska försiktigt, även om det inte finns någon vakt i korridoren här, men en blind munk som hör ganska bra sitter. När du når den kommer du att se en spak till höger om munken. Vi trycker på den för att öppna dörren, som ligger i andra änden av korridoren. Gå till den där dörren och gå in. Så fort du går in kommer en av de blinda munkarna att ta dig för sin kollega Celia Camoran, som Gråräven tidigare har neutraliserat. Munken kommer att hälsa på dig och gå upp för trappan för en rulla, men du måste snabbt gå till en ledig stol, stå nära den centrala elden och sätta dig på den. Så fort du sitter på den får du återigen ytterligare förklaringar. Vänta på att munken ska ge dig en rulla, ta den sedan lugnt, res dig från stolen, gå in i smygläge och gå upp för trappan. Medan du går uppför trappan kommer munkarna att vara ganska okänsliga för dina rörelser, men så fort du kommer till andra våningen kommer de att bryta sig loss, så ta dig fram till dörren på andra våningen mycket försiktigt. Efter att du befunnit dig i korridoren ska du inte slappna av heller, vakten springer runt på golvet. Du måste gå till vänster. Dessutom vill jag notera att det går ganska djupa nischer längs byggnadens omkrets, vilket hjälper ganska bra när vakterna går förbi. Du öppnar låset av medelsvårighet och befinner dig i kamrarna hos fjärilens tjänare. Här springer också en tjänare längs korridoren, som inte låter dig slappna av, du måste gå förbi honom till den motsatta änden av korridoren och i slutet öppna det "hårda" nivålåset. Nu befinner du dig i "kejserliga stridsmagikers kammare", korridoren patrulleras som alltid. Den här gången måste du nå mitten av den och öppna dörren med det "hårda" nivålåset. Därefter måste du agera mycket noggrant, för i nästa rum finns en magiker som bara väntar på det minsta prasslet från dig. Vi går till höger dörr och öppnar låset för den "mycket hårda" nivån. Därefter öppnas dörrarna till sovrummet, och här måste du visa själva toppen av tjuvarnas skicklighet, nämligen att faktiskt komma framför magikerns näsa till eldstaden, i botten av vilken det kommer att finnas ett galler leder ner till "gamla passagen". Så fort du når eldstaden och klättrar in i den "gamla passagen" får du en annan förklaring, då faller du bra. Efter den här hösten kommer du tyvärr att tappa Springhill Jacks stövlar. Nu kan du säkert ta på dig rustningen igen och gå tillbaka genom kloakerna till Grey Fox...

The Grey Fox kommer att vara nöjd med vad du har kunnat stjäla." forntida rulla", men uppgiften slutar inte där. Nu kommer han att be dig ta "vigselringen" till grevinnan Umbranox, som bor i Anvil Castle, och ge henne några ord från honom. Gå till grevinnan, hon har suttit i tronrummet på Anvil Castle sedan klockan 9 på morgonen, och ge henne ringen. Här kommer ett familjedrama att utspela sig framför dig. Det visar sig att all denna rigmarole med rullar bara var avsedd för en sak - att ta bort förbannelsen från Grey Fox-masken. Den som bar den i följd efter den tidigare chefen för tjuvgillet kunde redan inte ta av den och förblev alltid i den.Nu hittade den gamla chefen för skrået ett sätt att ta bort masken och bestämde sig för för att återvända till familjens sköte till sin hustru Milona Umbranox. Sedan han går i pension ger han masken, tillsammans med ställningen som chef för tjuvskrået, till dig. Den före detta gråräven och nu greve Corvus kommer berätta att Thieves Guild har en ny plats, och du bör inspektera denna plats som den nya chefen för Thieves Guild (det vill säga bära masken). Vallgraven ligger på Banvallen och kallas "Deylots källare". Den ligger ungefär på den plats där du träffade Armand Christophe. Efter att du gått in i källaren i en mask kommer uppgiften att anses vara avslutad. Uppdraget att sälja stöldgods till köpare kommer också att stängas.

Stealth är tjuvens största tillgång.

Stöld är en integrerad del av Oblivion, redan tillgänglig i tidigare spel. I Oblivion blir detta mycket viktigare på grund av hur Thieves Guild fungerar. Inbrottstjuven är det enda sättet att avancera i det pågående Independent Tiver-uppdraget och därför avancera in i tjuvarnas led. Men för att begå ett inbrott behöver man inte vara medlem i ett skrå.

Att sälja stöldgods kan enkelt göras genom Thieves Guilds stängsel om du är medlem. Utanför guilden är dina möjligheter att sälja stulen byte mycket mer begränsade.

Varför då?

Det finns många anledningar till att begå ett inbrott i Oblivion. Den främsta är förmodligen att få pengar genom att sälja stöldgods, även om de befordras i Thieves Guild. Du kan enkelt tjäna 500 glänsande mynt från ett förmöget hus, och genom att ha en god skicklighet i talkonst och att hitta bra hus, du kan uthärda tusentals.

En annan anledning är att hitta specifik utrustning. Hittade bra mail, men är det någon annan som bär det? Varför inte stjäla den? Speciellt när utrustningen är känd för att vara magisk kan inbrott ge dig tillgång till en del intressanta alternativ uniformer. Thieves Guild Fence kan tvätta ett föremål för dig viss avgift. För att göra detta, sälj först staketet och köp det sedan. Staketet håller skillnaden mellan sälj- och köppriset, men denna artikel kommer inte längre att vara märkt i ditt lager.

Var

Gilden och butiker tenderar att vara de mest lukrativa platserna att hacka på. Det finns några mycket fina godsaker på butikshyllorna, inklusive vapen och rustningar som du inte behöver (kanske har du redan en bättre båge, eller så är du specialiserad på tung rustning, så använd päls och läderrustning du är inte intresserad). Det finns också mycket lukrativt material i skråhallarna, och när alla går därifrån kan man stjäla och ta saker utan efterverkningar.

Vem

Det finns tre huvudalternativ:

Stöld från ett tomt hus

Om du inte har ett specifikt mål i åtanke kan det vara svårt att hitta rätt hus att bryta sig in i. Det finns dock några enkla regler för att hitta ett sådant hem.

  • Hitta någon som lämnar sitt hem. Förhindra den här personen i ett par timmar. Tanken är att få deras tidslinjer då de är i princip likadana varje dag. Om den personen stannar ute från 18:00 till 01:00 vet du att du har den klockan att undersöka hemma nästa dag.
  • Hitta någon som vandrar runt i staden. En slumpmässig person kan vara lika bra som ovan, förutom att du måste hitta deras hem om de har ett.

Stöld under semestern

  • Vanligtvis antyder en låst dörr redan att huset kan vara ditt mål. Misstag spelar ingen roll. Om ägaren är utanför, så mycket bättre för dig. Om ägaren är inne och vaken, gå artigt ur stealth-läget och gå därifrån, få inte panik, vanligtvis är det värsta som händer att du blir ombedd att lämna. Lyd, vänta på ett annat tillfälle, eftersom ägaren till ett sådant hus ofta är vaken resten av natten.

Stöld i ett bevakat hus

Om du är tillräckligt säker på dina hackfärdigheter kan du prova på svårare utmaningar. Det kejserliga palatset i centrum av den kejserliga staden (inte att stjäla, främst för stolthet och personlig ära), slotten från olika grevar i varje stad, skråets högkvarter, är olika exempel på lämpliga mål för stöldmästaren.

I dessa byggnader är reglerna för inbrott annorlunda:

  • Det finns vakter som patrullerar, och några av dem kan inte bara be dig att lämna, de kan kräva att du lämnar eller kan till och med attackera dig.
  • Det finns tillfällen då vissa människor sover, men på grund av det stora antalet människor i huset finns det ingen säker tid att stjäla.
  • Det finns nycklar. Det kan verka som en liten sak, men när du kan stjäla dem från ägaren blir det mycket lättare att öppna de flesta dörrar. Ibland är dessa nycklar till och med nödvändiga. Som tur är, eftersom nycklarna är viktlösa, är de vanligtvis relativt lätta att stjäla.
  • Några av de mest värdefulla varorna tillhör människor, och delade hus har sina belöningar i kistor och lådor.

När

Helst när ägaren till fastigheten är frånvarande. Om han inte är i sitt hem vet du att du kommer att lämnas ensam, i så fall kan du ta vad ditt hjärta vill. Men du kan också göra detta medan du sover. I det här fallet är det mycket svårare att veta när de sover, men det följer samma scenario.

Vad

Stjäl bara de saker som är av värde. Ta bara de artiklar vars pris är ungefär lika med deras vikt Välj artiklar vars pris-viktförhållande är högre än en eller till och med fler än två. SPARA innan du stjäl från den sovande personen.

Pengar är oändligt värdefulla i detta avseende. Pengar är viktlösa, men har ett monetärt värde (uppenbarligen), och om de inte är på en NPC:s kropp har du absolut ingen chans att åka fast (det är trots allt behållaren du stjäl från, inte NPC). Pengarna markeras aldrig som stulna, och eftersom stöldstraffet bara är hälften av vad du stal, om du bara stjäl pengarna, så får du fortfarande 100 procent vinst efter att straffen är betald, även om du åker fast.

Hur

Hacking är en utsökt konst

  1. Först och främst råder vi dig att rensa ditt lager och ta bort allt från det som du inte kommer att behöva och som du med största sannolikhet inte kommer att använda med dig. Sätt ihop allt hemma, sälj det om du inte behöver det alls, eller lämna det någonstans. Köp några låsplockar om du vet var du kan köpa dem (vanligtvis från medlemmar i Thieves Guild eller Shady Sam). Köp trollformler du tror kan vara användbara, rullar, trolldrycker, etc.
  2. Nästa steg är att gå in i huset. Det första hindret är dörren. Om den inte är blockerad, inga problem. Men om den är låst måste du låsa upp den. För att göra detta kan du använda en trollformel (Change Magic School) eller lockpicks. Att använda en besvärjelse för att låsa upp en dörr eller en kista, även om den inte tillhör dig, är inte olagligt, så du behöver inte gömma dig för att göra det. Du måste dock gömma dig om du öppnar dörren med en lockpick.
  3. Väl inne, ta vad du vill, kolla de minst uppenbara platserna, som titta i källare, det kan finnas en samling värdefulla viner.
  4. Om ägaren dyker upp, få inte panik. Stoppa bara din stöldaktivitet och gå till utgången. Om du råkar träffa någon kan du hälsa på dem eller till och med chatta med någon, och om du blir ombedd att lämna, lyda artigt. Stöld är bara ett brott om du vägrar lämna lokalen på begäran. Det är bra att ha en strävan efter personen om vem i fråga, eftersom de med största sannolikhet kommer att förlåta din överträdelse så fort du frågar honom om uppdraget.
  5. Efter att ha gjort detta, lämna bara huset. Att lämna huset är inte olagligt, även om huset inte tillhör dig, och även om du olagligt låst upp dörren. Därför, när du lämnar, är det inte nödvändigt att använda stealth.

Stöld från ett tomt hus

  • Försök att skynda på. Ägaren kommer så småningom tillbaka.
  • Försumma inte att använda några medel som kan hjälpa dig, du kan använda trollformler, springa, driva något till din fördel.
  • Tänk inte för länge på vilka saker du ska välja. Ta tag i det som ser värdefullt ut, och om du blir överväldigad, släpp de minst värdefulla föremålen. Du kan göra detta på en avskild plats eller nära en utgång så att du kan komma tillbaka och hämta den senare. Ägaren kommer inte att märka de utspridda sakerna och kommer inte att misstänka något om du inte plockar upp föremål framför honom.

Stöld under semestern

  • Försök att alltid vara i smygläge. Undvik att hoppa och knacka.
  • Du kan ta din tid, men också ta din tid. Du måste vara mer försiktig med vad du gör (att tappa många föremål samtidigt kan orsaka för mycket ljud).
  • Besök samma hus flera nätter för att bära saker som är för tunga att bära på en gång.
  • Om du hör fotsteg, sluta stjäla och gå mot utgången. Sessionen avslutades över natten. Få inte panik om du märker det, lämna bara stealth-läget (inget värre än att av misstag leta efter en arg ägare) och gå sedan snabbt.
  • Om du stjäl föremål från ett ockuperat sovrum, håll ett öga på sängen. Medan ägaren ligger ner är du osynlig och kan stjäla. Om de vaknar är det bara att gå upp och gå.
  • Om du vill stjäla från en sovande person, SPARA De kommer med största sannolikhet att vakna och kalla på vakterna. Ibland kan du inte stjäla vissa föremål från en sovande person, medan andra är lätta. Starta om och prova en annan kombination.

Ägaren är närvarande och vaken

  • Om ägaren vill att du ska gå är det bara att lyda. Kom tillbaka senare när ägaren sover eller går.
  • Du kan inte plundra allt i sikte, men om du upptäcker något intressant och går till andra änden av huset kommer ägaren att följa dig. Men om du springer till andra änden av huset, gå in i smygläge och ta snabbt tag i allt du ville ha innan ägaren kommer, kommer du inte att upptäckas. Alternativt kan du gömma dig bakom ett skåp (eller liknande föremål) och hämta ditt föremål så länge du är utom synhåll för ägaren.
  • Alternativt kan du använda trollformeln Telekinesis för att flytta ett föremål precis bredvid dörren och sedan släppa det för vidare åtgärd.
  • Om du kan få en kombinerad 100 % eller mer kameleonteffekt (skola av illusion) från trollformler och utrustning, är du faktiskt osynlig och kommer inte att upptäckas när du stjäl föremål. Du kan gå rakt fram och stjäla vad du vill från vilket hem som helst.
  • Om du har en osynlighetsförtrollning kan du kasta den på dig själv så fort du ser vad du vill. Förtrollningen kommer omedelbart att skingras när du hämtar föremålet, men husets ägare kommer inte att se själva hämtningen av föremålet. Det är bäst att använda en anpassad besvärjelse med en varaktighet på fem eller tio sekunder, eftersom detta borde ge dig tillräckligt med tid. Detta är särskilt användbart i butiker där du inte behöver oroa dig.
  • Alternativt kan du demoralisera en bybor och få honom/henne att springa iväg, vilket ger dig fri att råna hans/hennes hus under den (vanligtvis korta) varaktigheten av besvärjelsen.

Förmågor användbara för att stjäla

Det finns en hel del element som är viktiga eller användbara i en inbrottskarriär. De flesta av dem är dock inte nödvändiga.

smygandeS: Uppenbarligen, när du öppnar dörren behöver du smygfärdigheten för att kunna göra den osynlig. Sedan, om ägaren sover medan du är i smygläge, kommer du att undvika att väcka dem, vilket gör att du kan råna hela huset. Om din stealth-nivå är mindre än 50, var uppmärksam på dina skor. Det är förmodligen bäst att gå barfota om du har låg skicklighet. När du väl blivit en resenär spelar det ingen roll längre.

Säkerhet: Du måste låsa upp husets ytterdörr, liksom alla andra dörrar och kista inne i huset. Ändra trollformler tar bort behovet av detta, liksom skelettnyckeln. Dessutom, om du vinner hack-minispelet är en försvarsnivå nära noll inget hinder.

Illusion: Illusion är en användbar skola av magi eftersom den låter dig använda Chameleon och Invisibility. Det låter dig också påverka människorna som vaktar allt du stjäl (Charm, Demoralize, etc.)

Förändra: Denna magiska skola ger dig tillgång till Open för att låsa upp besvärjelser och Feather-trollformler, som båda är mycket användbara.

Mystik: Detect Life kan vara användbart för att ta reda på vem som är var i huset. Ibland kan telekinesis vara till stor hjälp.

Vampyrer: Vampyr nivå 1 ger en fantastisk Detect Life-trollformel (mycket stort utbud, mycket låg kostnad).

Ett brott: Se till att lära dig om konsekvenserna av dina brott och lära dig hur du undviker straff.

Introduktionsuppdrag och uppdrag av Armand Christoph

Quest TG00FindThievesGuild - Hitta tjuvarnas guild

Efterlyst...

Finns det verkligen en kung av tjuvar, den grå räven, som befaller alla Cyrodiils tjuvar, vid vars namn någon respektabel medborgare börjar sjuda av indignation? Många tror att det inte är det, och hypen som väckts runt honom är inget annat än kapten Hieronymus Lex överdrivna serviceiver...

När du är i den kejserliga staden, var uppmärksam på den efterlysta affischen som klistrats på väggarna i byggnader. Efterlyst Grey Fox - för stöld, förskingring, förfalskning, ficktjuvar, förfalskning, rån, konspiration för att begå ett brott, grovt snatteri, skatteflykt, förtal, bedrägeri, svek och fräckhet, bara något ... Om du vill veta detta utan tvekan begåvad person, fråga sedan stadsborna eller vakterna om honom och du kommer att få reda på att han föredrar att stjäla från de rika, så adeln hatar honom och de fattiga avgudar honom. Sedan återstår bara att prata med den första tiggaren som stöter på, även om detta inte är lätt. Den slugige kommer att låtsas att han inte förstår vad du pratar om, men efter övertalning, charm eller muta kommer han att berätta att du kan lära dig mer om Thieves Guild vid midnatt i Garden of Dareloth, som ligger i Waterfront of den kejserliga staden.

Vägen till Thieves Guild som beskrivs ovan är inte den enda möjliga. Du kan försöka ta dig in illegalt (bryta upp lås) i medborgarnas hus eller stjäla något från deras fickor. Det räcker bara att bli ertappad samtidigt, eller efter stölden, hitta en viss böter på huvudet och överlämna sig till vakterna. När han lämnar fängelset kommer GV-budbäraren Myvryna Arano att hitta dig och ge dig en mystisk lapp (Mysterious Note) med en inbjudan att komma till Dareloths trädgård vid midnatt.

Du kan också prata med Argonian City-simmaren i Bravil om staden. Enligt henne bor här bara hederliga och laglydiga medborgare, men i nästa replik, när du väljer frågan om vad Tjuvgillet är, får du höra om Dareloths trädgård. I allmänhet är det inte nödvändigt att prata med någon, det räcker att bara vara i den här trädgården vid midnatt och du kommer att se alla karaktärer där. Beroende på händelseutvecklingen detta uppdrag kan eller kanske inte loggas.

Quest TG01BestThief - Må den bästa tjuven vinna

Infamy +1 eller +2

I Dareloths midnattsträdgård hittar du tre - Armand Christophe (Armand Christophe), Argonian Amusei (Amusei) och ved tomte Methredhel. Troligtvis måste du höja Armands attityd så att han tror dig och börjar prata. Så, Armand Christophe, en anhängare av Grey Fox och hans doyen (doyen), har rätt att välja den bästa av de tre som vill gå med i Thieves Guild som samlats här, och arrangerar nu något som liknar ett inträdesprov.

Enligt testvillkoren kommer den som kommer med Amantius Allectus dagbok (Amantius Allectus) att accepteras. Du får knapphändig information om att han bor någonstans i Imperial City, tiggare kan hjälpa dig i ditt sökande, men mot en avgift. Du måste bryta dig in i Allectus-huset, så låsplockarna kommer att vara mycket användbara, och om du inte har dem kommer Armand att sälja dem här. Kom ihåg att du inte får döda ägaren av värdefulla skivor och dina pretendenter. Dagboken dyker upp på Amantius skrivbord efter att ha startat detta uppdrag, så den kan inte stjälas i förväg.

Och vad är det som är så speciellt med dagboken...

Om herr Allectus dagbok är i dina händer är det ganska förståeligt att du vill läsa den. Anteckningarna är en beskrivning av ett försök att odla ovanliga växter - blodsugare. Som namnet antyder behöver de blod för att föda. Den hänsynslösa försöksledaren fångade först djur, men det kom ett ögonblick då växterna krävde människoblod... Efter det bestämde han sig för att förstöra alla anteckningar om uppfödning av blodsugare och ta växterna själva till taket, under de heta strålarna av solen, och en timme efter soluppgången vissnade de alla. Man kan se rester av växter i krukor i källaren i Amantius hus, men av någon anledning överlevde dagboken, och någon okänd ville få den...

Efter Christophes ord meddelar Amuzai högt att Allectus bor i alvens trädgårdar, medan Methredel snabbt förs bort till staden. Du ska inte lyssna på Argonian, det är inte sant, men du kan följa den kvicka Bosmer så leder hon dig till dörren till det önskade huset (om du inte faller bakom henne på vägen). Eller så kan du fråga någon tiggare, för fem mynt får du reda på att Allectus hus ligger i den östra delen av Tempeldistriktet, och med ett högt läge kommer luffaren att säga det precis så. Den närmaste luffaren sover precis intill trädgården - Puny Ancus.

När du kommer in i Amantius hus kommer du nästan säkert att se Methredel där. Hon smyger väldigt snabbt fram till bordet och drar fram dagboken. Förresten, efter den framgångsrika stölden av dagboken, väljer Methredel en fantastisk väg - genom källaren i Allectus, och sedan, tydligen, genom avloppssystemet kommer han in på stadens gator. Men om du möblerat den, ta då med dagboken till Armand (han väntar i trädgården till tre på morgonen) och acceptera hans gratulationer - du har blivit en ficktjuv (Pickpocket). Detta kommer att slutföra uppdraget och lägga till en enhet av ryktbarhet.

Fin vovve...

Om du är sen ger spelet en hint om att dagboken kan stjälas från Methredel, det enklaste sättet är från hennes hus under dagen, det kommer att vara i en låst kista, och hon själv sover under dagen (eftersom varken du inte heller Methredel är ännu medlemmar i Guild, då är stöld inte förbjuden från det). Efter det, vänta till midnatt och lämna över dagboken till Armand, på detta avslutas uppdraget med en ökning i ryktbarhet med en enhet.

Om Methredel misslyckades med att stjäla dagboken, då måste du bara titta på hur Bosmer kommer att ge den till Armand och be om ett andra försök. Den här gången kommer du att bli ombedd att stjäla den antika Rohssan Cutlass från A Fighting Chance i Imperial City Market District. Men det här är sista chansen. Även om allt i det här fallet är enkelt, eftersom Amuzai är en bungler och kommer inte att konkurrera med dig.

Sabeln ligger i en kista i de privata kvarteren på andra våningen i Soldatens förmögenhet. Under dagen handlar värdinnan nere och kanske märker dina försök att bryta sig in, så det är bäst att bryta sig in i huset på natten, medan hon sover. Och allt skulle vara bra, men det finns en hund på övervåningen ... Du måste antingen lugna ner henne med hjälp av kunskap i illusionens skola, eller lita på en pumpad smygfärdighet, eller döda henne (reglerna gäller inte för djur ). Av bruset från slagsmålet verkar Rossan vakna, men han försöker inte komma upp för att se vad som finns där. Återvänd till Armand med en sabel, han kommer att acceptera dig i Thieves Guild, uppdraget är avslutat, ryktbarheten ökar med två enheter.

Därefter börjar vilda rykten cirkulera bland stadsborna att Amantius Allectus dödades under ett rån av hans hus, även om han förblir vid liv.

Quest TG02taxes - Untaxing the Poor

Infamy +2

Från och med nu behöver du sälja stöldgods till en köpare för en viss summa för att få jobb av Armand. Den här gången räcker det med att lämna in stöldgods värda minst 50 mynt till Ongar the Weary (Ongar världen Trötta) i Broome. Då kan du tryggt söka uppdrag till Armand.

Armand avslöjar att kapten Hieronymus Lex från det kejserliga gardet nyligen, själva förkroppsligandet av lag och ordning, samlade in skatter från invånarna i Waterfront. Det är brukligt att staden inte beskattar dem, trots sin lagliga rätt, eftersom de belopp som kan pressas ur dessa personer inte täcker kostnaden för själva avgifterna. Lex gjorde uppenbarligen detta som vedergällning för deras hjälp till Grey Fox, som av princip helt enkelt inte kan tillåta att en sådan orättvisa görs. Din uppgift är att ta reda på var Lex förvarar de insamlade skatterna, beslagta dem och föra dem till Armand, tillsammans med skatteuppgifter, för att återbetala de betalda medborgarna.

Du måste ta dig till Lex när han sover eller är frånvarande på affärsresa, ett bord med pengar och kontoutdrag låsta på mittlåset finns direkt till höger om entrén. Ta båda (pengar är inte nödvändiga för att slutföra uppdraget) och lämna lika snabbt och obemärkt. Sedan, för intressets skull, läs tidningarna, det finns en viss Raven Camoran på listan, från vilken 2 mynt togs, ett mycket anmärkningsvärt efternamn ... Och Mivrina Arano släpptes i allmänhet ... Vid midnatt, överlämna allt som erhölls till Armand. Han kommer att säga att en sådan eländig summa som 53 guld du kan behålla för dig själv, den grå räven kommer säkert att hitta så mycket att dela ut till de fattiga, och kommer att befordra dig till en rövare (Footpad).

Efter att ha slutfört detta uppdrag kommer ett specialnummer av Raven Courier att släppas - "De fattiga har blivit beskattade!". Det står att några skurkar nyligen bröt sig in i det södra vakttornet och stal från Hieronymus Lex kontor en liten summa pengar, konstigt nog, men exakt lika med det som tidigare samlats in från invånarna i hamndistriktet...

Quest TG03Elven - The Elven Maiden

Infamy +2

För att få nästa uppgift måste du lämna över stöldgods till Ongar till ett belopp av minst 100 Septims. Vidare får du veta av Armand att Guilden har fått en "beställning" på en unik statyett - en byst av Llathasa Indarys, den nyligen mördade grevinnan av Cheydinhal.

I Cheydinhal kommer alla tiggare för 15 mynt att berätta att greve Indaris nyligen beställde en byst av Llathasa och installerade den på hennes grav i kapellets krypta. Där satte han också vakter så att ingen störde graven och tidigare kunde alla besöka den.

Något om grevinnan Llathas

Grevinnan Llathasas död är höljd i mystik - hennes kropp hittades vid foten av trappan i tronrummet på slottet Cheydinhal med spår av grov misshandel. Denna händelse orsakade en fruktansvärd skandal. Greve Andel Indarus är misstänkt för hennes död, men det är osannolikt att det någonsin kommer att bli säkert känt om han dödade sin fru eller inte, om det var en olycka eller inte ...

Kapellets krypta bevakas hela tiden av kapellets vakt. Tomten patrullerar hela tiden i rummet, så du måste vänta tills hon kommer in i den högra halvan av kryptan, och tyst smyga till vänster, till Llatasas grav, och sedan plocka upp bysten. Om vakten ser dig kommer han att attackera. Naturligtvis kan du råna Llatasas kista, men här kommer de onödigt giriga att bli besvikna - bytet är så som så, men Llatasas jämnade spöke dyker upp (hennes mörka spöke med skägg ser särskilt intressant ut!) Och attackerar dig, och detta kan locka vaktens uppmärksamhet. Hennes mord är förbjudet, liksom alla andra NPC:er som bor i detta kapell. Om uppgiften verkar svår, använd sedan trolldrycker eller trollformler med kameleont- och osynlighetseffekter, det finns ett annat alternativ - att lugna ner vakten ett tag.

När du återvänder till Waterfront ser du att den är fylld av kejserliga vakter som letar efter Armand Christophe. Det visar sig att greve Indaris anklagade honom för att ha stulit bysten av grevinnan Llatasa. Det råder ingen tvekan om att Armand inte kommer till trädgården ikväll. Han gömmer sig förresten i källaren på Imperial Trading Companys lager, men han kommer bara att säga att du kommer att få instruktioner från Methredel.

Metredel hittar dig själv, och sedan visar det sig att klienten som beställde stölden av Llatasas byst från Guilden inte var där. Armand använde dig för att spåra upp en informatör som hade infiltrerat Guilden. Det här är Mivrina Arano, oj, vad slarvig Lex, för han beskattade henne inte ... Nu måste du skylla stölden av bysten på Mivrina genom att placera denna byst i garderoben bredvid hennes säng, och sedan övertyga Hieronymus Lex om att hon är en tjuv. Lex plats måste vara över 70 (till din tjänst är ett minispel av övertalning, charm eller en ökning av charm), för att han ska tro dig och gå för att se om det verkligen finns en byst i garderoben. Förvånad, Lex hittar en byst i garderoben, då kommer du att lyssna på hans samtal med Mivrina, vilket resulterar i att han arresterar henne. Därefter kan hon ses i sin nya permanenta bostad i cellen i det kejserliga fängelset.

Efter alla händelser tas belägringen av vakternas hamn bort och Armand kan dyka upp på gatan. Han kommer att ge dig en belöning - 100 mynt, kommer att producera en bandit (Bandit), och kommer att namnge en annan köpare av stöldgods - Dar-ji (Dar Jee) från Leyawiin. Detta var Armands sista uppdrag, nu ska du kontakta S "Krivva (S" krivva) i Bravil för arbete.


Om du verkligen vill bli olaglig finns det två sätt:

1. I Cyrodiil är det känt att Gråräven hjälper de fattiga.Så du kan försöka prata med dem.Under samtalet kommer de att förneka att Gråräven är en myt, den finns inte.Men om du ger dem pengar, deras tungor kommer att lossna, och de kommer att tala fullständigt med en annan. Svara att du vill arbeta med Grey Fox, och de kommer att ange riktningen.

2. Om du är en professionell jude och en snåljåp, så finns det metod nummer två. Försök att stjäla något i Imperial City, så mycket att vakterna märker dig. Naturligtvis har du tre alternativ: deathmatch, böter eller fängelse. Välj fängelse. När du har spolat tillbaka tiden kommer Mivrina Arano fram till dig och berätta nyheterna.

Så, midnatt, Garden of Dareloth, kustdistriktet i den kejserliga staden. Ett litet sällskap av en tomte, en människa och en agronian hade samlats här. Du är den fjärde Prata med Armand Christoph, det här är en man med en lykta Du kan förbereda pengar för mutor - han är inte benägen att lita på alla.

Den bästa tjuven vinner.

Armand Christoph är arbetsledare. Och resten är rekryter. Det kommer att hållas en tävling - den som tar med sig Amantius Alectis dagbok kommer att accepteras i Guilden. Tomten vet var han bor, du kan följa henne. Eller så kan du fråga tiggarna - de är Grårävens ögon och öron. Men även här måste du punga ut.

Tiggaren kommer att förse dig med information - var Alectis bor, vart han går, vilken tid han går och lägger sig och vilken tid han vaknar. Det är i tempelområdet - händer mot fötter, och där. dödande är emot guildens föreskrifter .

Boken ligger på skrivbordet, ta tag i den och spring tillbaka till Armand. Nåväl, nu är du en tjuv! Men alven Methredel kan vara snabbare än du, och stjäla boken först. I det här fallet har du möjlighet att stjäla boken från henne. Kontakta tiggarna - de kommer att berätta var Methredels hus för en liten belöning Kustområde - gå dit, stjäl boken från kistan och gå till Christoph på natten.???.Profit!

Men om du inte kunde, eller inte hade tid att stjäla den, misströsta inte - du har en andra chans. Armand kommer att ge den till dig och Agronian Amusei. Du måste stjäla Rossans svärd. Visserligen kommer Amuseum inte att försöka alls, men det är bättre att du går till Imperial City Market District. Vi behöver butiken "Battle Happiness". du är inte medlem i WSPA, underkuva dig henne med ditt blad.

Svärdet ligger i älskarinnans privata kvarter, du tar det från kistan och rapporterar det till Armand.

Oberoende stöld.

Tja, du är med i Guilden! Nu kan du ta vad ditt hjärta vill. Men vanliga handlare köper inte stulna varor, de spårar det och stöldgods dyker inte ens upp i listan över föremål som är till salu. Endast dina kollegor kommer att köpa dem.

Armand säger att du ska gå till Ongar, den första av vars köpare du kommer att möta Åh ja, tills du säljer honom varor för 50 septims får du inga speciella uppgifter.

Stjäl det du vill, och gå till Bruma, sälj sakerna du stal. Köpare öppnar ett speciellt konto för hur mycket du sålt varor, och för att komma åt uppgifter måste du göra detta upp till tusen. Bättre spara pengar nu så som att inte springa i framtiden.