Karta över portaler i mörkrets prins. Secrets of Sacred and Sacred Underworld. Hur allt började

Helig (i Ryssland känd som mörkrets prins) - fantasy rollspel datorspel från det tyska företaget Ascaron. Det första av den heliga serien av spel Spelet utspelar sig i det heliga universum - kontinenten Ancaria, under vilken spelaren, som väljer en av de föreslagna karaktärerna, reser runt på fastlandet och utför olika uppgifter.

Spelet släpptes ursprungligen för Microsoft Windows och 2008 för Linux.

bakgrund

En trollkarl har kommit till världen... Han heter Shaddar, eller snarare, det är en del av hans smeknamn, som betyder "skuggornas vandrare" på mörkalvernas språk. Han kommer från en adlig familj - en av hans förfäder var kung Morgast I, som dränkte landet i blodet av brödrakrig. Shaddar gick ännu längre: han var inte nöjd med ärftlig rikedom, han bestämde sig för att underkuva mörkrets krafter, för vilket han offrade sin egen syster. Rikets magiska gemenskap slumrade dock inte till och beslutade att Shaddar skulle brännas på bål, och ju förr desto bättre. Men kung Valorianus I ersatte dödsstraffet med exil.

Sedan dess har flera århundraden gått, under vilka Shaddar samlade styrka någonstans i de södra öknarna, skrämmande orcher, troll och troll. Han byggde om sitt Shaddar-Nur-slott i de livlösa klipporna, började rekrytera en armé av troll som var föremål för sin magiska vilja, förbättrade sin konst inom området för svart magi och letade efter en väg till dödsriket. Shaddar behövde ta sig dit levande och tillbaka, längs vägen ingå en allians med demonen från Saqqara, en ättling till demonherren Vorganar, dödad av seraferna som skickades av ljusets krafter i antiken, när mörkret gjorde ett tidigare försök att ta över världen. Nu kommer historien att upprepa sig...

Spelvärlden

Karta

Kartan (spelets territorium) i Sacred är mycket omfattande. Hela Ancarias värld är uppdelad i många regioner, som skiljer sig från varandra i relief, klimat, natur, flora och fauna; av särskild betydelse är de dominerande typerna av motstånd hos de varelser som lever i området. I många regioner finns det olika avräkningar: från handelsstationer och byar till stora städer.

I södra Ancaria finns ett vidsträckt hav; hela det lägre helvetet och de ankariska öknarna gränsar till det. Det finns ganska många öar i detta hav (särskilt längs kusten), men bara öarna Crabs, Mallorca, Pirates, Volcano, Treasures (den senare är bara en demoninne) och två öar nära kusten finns tillgängliga, på vilka andar och grottfiskar kan gå. Is och snö ligger i sydost och nordväst. Det finns skogar i väster, norr och öster. I centrum ligger skogssteppen.

Regionerna i Ancaria

  • Central region: Baserat på namnet upptar den mitten av kartan över Ancaria. Reliefen är mestadels platt, men med täta kullar och klippor, i norra delen av regionen finns stora platåer, klimatet är tempererat, territoriet är täckt av blandade skogar och ängar, det finns stora floder och sjöar, bergsområden gränsar till region från norr, söder och väster. Denna största region är brett befolkad av människor, det finns många bosättningar (de största städerna finns i denna region). Bland fienderna finns främst människor, orcher och troll, magiker, skogsdjur, ibland flygande monster - dessa motståndare domineras av fysiska och eldiga motstånd. I västra delen av den centrala regionen, på slätterna i Tir-Hadar, finns det 2 icke-mänskliga bosättningar: en orcby och en skogstomteby. Fiendernas roll spelas av skogsdjur och stora grupper av istomtar – här råder fysiska och magiska motstånd. Regionen är hem för fyra av de tio drakarna i Ancaria.
  • Träsk: Öster om kartan: lågt liggande, platt terräng med mycket vatten, men grunda källor dominerar som inte stör rörelsen. Vegetationen, respektive, är sumpig, det finns många fuktiga subtropiska skogar (i norra delen av regionen, i Zhurag-Nar-dalen, vanliga blandskogar), det finns till och med omfattande mangroveskog (Azzchabrat-träsk). Små mänskliga bosättningar dominerar, men det finns en stor stad (Mistdale), i den tidigare nämnda Zhurag-Nar-dalen finns en enorm underjordisk bosättning av mörka alver. Av motståndarna finns odöda troll, mörka alver, magiker, energivarelser och olika träskmonster, spindeldjur är särskilt vanliga - alla varelser i regionen har ökat giftigt motstånd. I träsken kan du möta tre drakar, en av dem är fridfull och ger uppdrag.
  • Östra öknen: Ligger i södra delen av Ancaria-kartan. En slätt med små sanddyner, omgiven av berg på tre sidor, i söder finns en havskust och en ö, samt mynningen av den enda flod här, som har sitt ursprung långt uppe i bergen. Tropiskt klimat, nästan ingen vegetation. Det finns flera orc-bosättningar (endast en bebodd) och två mänskliga. I norr och väster är orcher och ograr, och i söder och öster är odöda och grottfiskar de fientliga invånarna; följaktligen har orcher starkt fysiskt motstånd, medan odöda och fiskar har giftigt motstånd. En drake bor i denna öken.
  • Western Desert: Ligger, respektive, väster om den östra öknen genom en stor bergskedja med en ravin, i söder har den även tillgång till havet. Denna region är märkbart mindre än de tidigare, som alla efterföljande regioner i Ancaria. Det är också en slätt, men med stora reliefojämnheter i söder och norr. Det finns inga vattendrag alls, liksom växtlighet, förutom små områden nära kusten är klimatet tropiskt. I söder och norr finns förstörda bosättningar av människor och orcher. Orcher, som motståndare, finns i norra delen av regionen. Resten av torget var fyllt med odöda. Fiendens motstånd är desamma som i den östra öknen.
  • Vulkanregion: En liten bergig region upptar en platå i sydvästra Ancaria. Istället för floder är lavaflöden utbredda här, som bokstavligen genomsyrar hela den terrestra delen av regionen. Människor bosatte sig i lokala grottor, de är praktiskt taget avskurna från omvärlden. I fängelsehålorna, människorna och på ytan är olika monster och flygande varelser karaktärens motståndare, dessa mobs domineras av eld och fysiskt motstånd. En eldig drake slog sig ner i en av grottorna.
  • Shaddar-Nur: Regionen, som upptar den sydöstra delen av kartan, är uppdelad i två delar: den västra delen är en öken och den östra delen är ett bergigt land med taigavegetation. Med undantag för bergskedjor som omger regionen på alla sidor och bara lämnar ett smalt pass i väster som förbinder Shaddar Nur med den östra öknen, är den västra delen platt. Det finns ingen vegetation, bara i den nordöstra delen av öknen finns en liten oas, där det finns den enda reservoaren i regionen. Den östra delen har en mycket komplex oländig terräng, bara i norr förvandlas till en plan yta, där står Shaddars torn, huvudskurken i Ancarian-kampanjen. Båda delarna av regionen är förbundna med en stor grotta. Ökendelen av Shaddar Nur är bebodd av onda magiker, harpier och jättespindlar med ökat magiskt motstånd. Orcher, troll, shaddar-rand och energivarelser med starkt fysiskt motstånd finns i grottan och den bergiga delen av regionen. Vid den ovan nämnda smala näset ligger skelettet av en drake (vad han gör där är helt obegripligt).
  • Norra regionen: Som namnet antyder ligger denna region i norra Ancaria, har ett subarktiskt klimat och en gles nordlig flora som bryter igenom snötäcket. Området är en bruten smal bergsravin, delad på mitten av ett grandiost seraferkloster utskuret i klippan. Denna region, liksom Shaddar Nur, saknar mänskliga bosättningar. Den södra delen av ravinen upptas av en frusen flodbädd. Lokala motståndare som vargar, jättar, snötroll och isödlor har högt magiskt motstånd. I den allra norra delen av regionen kan du hitta en drake.
  • Mellan Mascarelle och Timberton är ingången till flodens biflod till floden, men på ett sätt omöjlig på jorden: en spetsig vinkel, i den riktning från vilken denna flod rinner. På jorden kommer floder in i floder i riktning mot strömmen.
  • I dvärgruinerna på en av öarna kan du se tre sjöar arrangerade i form av ett leende, samt en betongplatta i form av en näsa. Det här är en bild av en smiley.
  • Om du flyger söderut från öknens södra kust i en demons flykt kan du se ett vattenfall som dränerar vatten från havet till ett svart, obemannat oändligt utrymme av pixlar.
  • Om du flyger nordost från Mallorca, kommer hjälten att se land där, enligt den allmänna kartan, djupet på kontinenten Ancaria ligger (på den tyska kartan över Ancaria är denna plats markerad som "Sommenbrillen" - "solglasögon", som är en referens till miniuppdraget på Mallorca där belöningen är solglasögon som används som hjälm).

Portaler

I Ancaria finns det ett helt system av portaler som gör att du snabbt kan flytta runt på kartan. För att göra detta måste du "öppna" dem - gå under bågen eller längs portalplattan. Ett liknande system finns i Dungeons, men det finns mycket färre portaler och de har ingen båge. PÅ enspelarläge systemen är inte sammankopplade, du kan ta dig från Ancaria till Dungeons eller tillbaka endast genom att slutföra huvudhistorien, eller, när du spelar som demoninnan, flyga över sundet mellan Pirate Islands och Nomad Nur. I multiplayer finns det en extra portal på Vault Island (nära Silver Creek) som länkar ihop båda systemen.

Dessutom finns det också ett nätverk av tvåvägsportaler som inte är sammankopplade:

  • Bellevue - Seraphim Monastery (öppnar automatiskt);
  • orc-befästningar - Urkenburg (öppnar efter att ha avslutat Wilbur-berättelseuppdraget);
  • Drakkenden - en kyrkogård öster om Mistdale (öppnar efter att ha lyft upp nyckeln efter att ha dödat draken norr om Drakkenden);
  • västra öknen - Frosward (uppträder efter att ha höjt nyckeln efter att ha dödat draken i Frosward-området);
  • lavafält - området söder om Bravesbury (uppstår efter att ha höjt nyckeln efter att ha dödat draken i grottorna i vulkanområdet);
  • en grotta norr om Raven Rock-borgen - en ö öster om Fairy Crossing (uppstår om du närmar dig platsen och väntar tills trollkarlen öppnar den, eller efter att ha dödat trollkarlen själv).

Tecken

Tecken

  • Gladiator- närstridskämpe. Äger perfekt nästan alla typer av vapen.
  • Battle Mage– Han är bra med både magi och vapenkonst med svärd. Rekommenderas för erfarna spelare. När allt kommer omkring kommer inte alla färdigheter att vara användbara för magikern. För nybörjare är det bättre att inte ta till magikern omedelbart. Ett antal vapen har skapats åt honom, som bara han kan använda (stavar, stavar, etc.).
  • Wood Elf– En exceptionellt långdistansjaktare som använder ganska bra alvmagi som stöd. Han har dålig behärskning av närstridsvapen, vilket dock kompenseras av utmärkt bågskytte och armborstskytte. Karaktären är otvetydigt enkel, och nybörjare kommer omedelbart att kunna bemästra alla krångligheterna med bågskytte.
  • Svartalv- En närstridskämpe som använder de mörka alvernas färdigheter och attacker. En intressant och stark karaktär. Men några av hans förmågor är klart överskattade, och några av dem används inte alls. Hans vapen är mycket starkt, eftersom han vanligtvis attackerar inte bara med fysisk skada, utan också med gift. Ett antal vapen har skapats åt honom, som bara kan användas av honom.
  • Serafer- en ättling till en mystisk ängel. Han äger den så kallade himmelska magin, som, när den pumpas, ger en mycket bra effekt. Äger anmärkningsvärt svärd, kan skjuta bra från en båge.
  • Vampyr- under dagen - en ganska stark krigare, på natten - en kraftfull vampyr. En intressant och komplex karaktär. Men om du utvecklar din egen stridsteknik kommer det att bli en oöverträffad krigare.

Genom att skapa Diablo spel, de anställda i den lilla kaliforniska studion Condor föreställde sig inte ens att deras idé skulle bli genrens ansikte utåt under de kommande 10 åren. Under denna period var det förmodligen bara de lata som inte försökte upprepa framgången som Blizzards idé hade. Lag av alla kaliber och ränder, från Microsoft till en grupp tjeckiska nördar, har försökt överträffa Diablos framgångar. Ingen av klonerna hade dock den minsta chans att vinna.

Under tiden släppte Blizzard Diablo-2 till marknaden. Detta skilde honom ytterligare från hans förföljare. Hotet mot framgången för detta spel verkade ganska omärkligt. Hon kom 2004 från Tyskland, hon heter Sacred.

I Ryssland är detta fantasyrollspel känt som "Mörkrets prins". Dess skapare är det tyska företaget Ascaron.

Framgångsrik produkt

Sedan 1992 har Ascaron skapat ekonomiska stimulanser. Men trots detta åtog hon sig att utveckla ett nytt område och påbörjade genomförandet av ett ambitiöst projekt. Som det blev klart senare var de ansträngningar som gjordes inte förgäves. Skapade spelet Sacred har blivit en värdig efterträdare till idéerna från Diablo. Denna framgång underlättades till stor del av det faktum att det tyska företaget stödde sina avkommor under lång tid och skapade tillägg och patchar. Tack vare dessa tillägg erbjöds versioner Heliga underjorden, samt Sacred+, där äventyrets territorium nästan fördubblades jämfört med originalet. Ett år efter att originalspelet släpptes kom det ut med tillägg i form av Sacred Gold Edition.

Om spelet

Produkten från tyska utvecklare har utan tvekan en ganska fascinerande handling. Alla äventyr utspelar sig i fantasi värld, liknande den som ses i Disciples: Sacred Lands, ett spel från 1999 centrerat på fyra stridande raser.

Spelets gameplay, skapad av tyska utvecklare, kan tillfredsställa alla, även de mest krävande fansen av genren. Handlingen för denna produkt är skapad i traditionen av Diablo. Det finns en hjälte som måste döda huvudskurken. Alla andra åtgärder är sekundära. När han passerar Sacred kommer spelaren inte att möta några upp- och nedgångar. inte i spelet och plot twists. Redan i början av resan blir det klart vem som är huvudskurken.

Ändå har de tyska utvecklarnas spel en fundamental skillnad från Diablo med sina uppdrag. De är väldigt intressanta i Sacred och genomtänkta ganska väl. Det finns också många generator- och sidouppdrag här. I allmänhet finns det cirka 200 av dem.

bakgrund

Den heliga passagen tar oss till Ancaria. Trollkarlen Shaddar kom till världen på denna kontinent. Detta är dock inte hans fullständiga namn. Översatt från de mörka alvernas språk betyder det "skuggornas vandrare". Detta kommer från en adlig familj, en ättling till kung Morgast I, som vid en tidpunkt antände ett blodigt brödrakrig i landet.

Gemenskapen av trollkarlar i riket försökte korrigera situationen. De bestämde sig för att bränna Shaddar på bål och göra det så snabbt som möjligt. Dödsstraffet ändrades dock till exil av kung Valorianus I.

Flera århundraden har gått sedan de ovan beskrivna händelserna. Under denna tid befann sig Shaddar i de södra öknarna och samlade styrka. På de livlösa klipporna byggde han sitt slott och skrämde trollerna, trollerna och orcherna. Shaddar, som ständigt förbättrade sin konst att svart magi, började rekrytera en armé. Krigare var varelser som var föremål för hans magiska vilja.

Shaddar försökte hitta ett sätt som skulle tillåta honom att komma levande in i dödsriket. Där ville han sluta en allians med demonen Saqqara, som var ättling till herren över alla demoner Vorganar, som dödades i gamla tider. Ljusets krafter skickade Serafim att göra detta för att stoppa mörkrets försök att ta över världen. Men åren gick och historien upprepade sig.

För att fullborda Sacred måste spelaren välja en av 6 karaktärer för att rädda folket i Ancaria från döden eller från att förvandla människor till livlösa slavar, underordnad den dystra trollkarlen Shaddar, som återvände till landet med en armé av ogres, troll. och orcher.

Under passagen av det heliga kommer vi att möta sådana hjältar som Wood Elf och Gladiator, såväl som Dark Elf. Spelaren kommer att bekanta sig med följande:

  • En kampmage som både kan trolla och slåss med lika stor framgång.
  • Seraphim - en kvinnlig paladin med vingar.
  • Vampiressa - en sträng dam som agerar som en vanlig krigare på dagen och suger blod på natten.

När han passerar Sacred 1 får spelaren tusentals vapen, såväl som hundratals trollformler. De kommer att vara användbara för honom när monster (och det finns miljoner av dem) dyker upp på vägen, som är redo att göra allt möjligt för att huvudpersonen inte ska uppfylla sitt uppdrag.

Spelområde

Den heliga kartan är ganska omfattande. Ancarias värld består av många regioner som skiljer sig från varandra i klimat och topografi, natur, fauna och flora. Man bör komma ihåg att under passagen av Sacred är de dominerande typerna av motstånd som de varelser som lever i området har av särskild betydelse.

Många regioner har olika bosättningar. Dessa är handelsstationer och byar samt stora städer.

Ancarias södra territorier sköljs av ett stort hav. Alla öknar på denna kontinent gränsar till den, såväl som det lägre helvetet. Det finns många öar i havet (särskilt längs kusten). Men alla är inte tillgängliga för spelaren. Han kan bara ta sig till vulkanens ö, pirater, krabbor, skatter. Den sista är endast tillgänglig för Demoness. Nära kusten finns flera små namnlösa öar. De stöter ibland på grottfiskar och ghouls.

Bergsområden ligger i de sydöstra och nordvästra delarna av territoriet. Det är mycket snö och is här. Skogar växer i öster, norr och väster. I mitten av landet finns en skogs-stäppzon.

Portaler

Du kan röra dig i Ancaria ganska snabbt. För att göra detta har spelet ett system med portaler. Spelaren måste öppna dem. För att göra detta måste han gå igenom portalplattan eller under bågen.

Ett liknande system finns i Dungeons. Däremot är antalet portaler mycket mindre, och de har ingen båge.

Om passagen av Sacred involverar ett enspelarläge, måste spelaren gå igenom alla punkter i huvudhandlingen för att hitta sig själv i Dungeon och sedan komma tillbaka till Ancaria. Eller, genom att välja en Demoness som karaktär, flyg över sundet från Pirate Island till Nomad Nurom.

I multiplayer är båda systemen länkade av en extra portal. Det ligger nära Silver Creek på Vault Island.

När du passerar spelet Sacred kan du också använda ett nätverk av tvåvägsportaler som inte är anslutna till varandra på något sätt. Bland dem:

  • öppnas automatiskt - Bellevue Seraphim Monastery;
  • tillgänglig endast efter att framgångsrikt slutfört uppgiften "Wilburg" - Urkenburg (orc-befästning);
  • låses upp efter att hjälten tagit nyckeln genom att döda draken norr om Drakkenden (kyrkogården som ligger öster om Mistdale);
  • dyker också upp efter att ha dödat draken och höjt nyckeln, men bara i Frosward-området (västra öknen);
  • uppstår när nyckeln är i händerna efter förstörelsen av draken i grottan i vulkanområdet (lavafälten som ligger söder om Bravesbury);
  • dyker upp när spelaren kommer till rätt plats och väntar tills trollkarlen öppnar portalen, eller efter förstörelsen av trollkarlen (en grotta norr om slottet som kallas Raven Rock på en ö öster om Fairy Crossing).

Svårighetsgrader

Genomgången av heliga uppdrag kan vara olika beroende på fiendens styrka. Denna egenskap påverkas direkt av den valda komplexitetsnivån. Det finns fem av dem i spelet. Dessutom, för namnen på var och en av dessa komplexitetsnivåer, valde författarna namnen: brons och silver, guld och platina samt niob.

I enspelarversionen av spelet blir de två första svårighetsnivåerna, nämligen brons och silver, tillgängliga för spelaren redan från början av kartan. "Guld" kommer inte att finnas tillgänglig omedelbart. För att ta sig upp till denna nivå måste spelaren slutföra någon av kampanjerna ("Ancaria" eller "Dungeon") och göra det på "silver"-svårigheten.

Hur kommer man till platina? Den här nivån kommer bara att låsas upp när spelaren slutför kampanjen med guldsvårighet. Så är niob. Det kommer att finnas tillgängligt efter att ha blivit platina.

Flera andra villkor erbjuds i multiplayer-spelet. Här kommer tillgängligheten för en eller annan svårighetsnivå att bero på den valda karaktären. Om det är i intervallet från 1 till 60 kan du välja "brons". På "silver" kommer spelaren att kunna övervinna svårigheter med en karaktärsnivå från 20 till 100. Från 60 till 140 kan du byta till "guld". Från 100 till 180 - för "platina" och från 140 till 216 - prova på "niob".

Denna layout låter dig förstå följande: genom att välja en karaktär på den 60:e, 100:e eller 140:e nivån kan du komma åt tre svårighetsgrader. Många spelareöverväg att fullborda alla uppdrag och bara besegra Andukar, som är den huvudsakliga och sista boss i kampanjen "Dungeon". Du kan bara vinna den på nivån "niob".

Spelets hemligheter

  1. Ancarias värld är platsen där åtta drakar lever. Sju av dem är mycket krigiska. Spelaren kan döda dem. Den åttonde draken är mycket vänlig. Han kommer att ge de kommande uppdragen.
  2. Om du under det heliga spelets gång rör dig längs kartan till havet i sydlig riktning från Khorad-Nur och sedan svänger österut och närmar dig klippan, då kan du hitta en smal stig längs vilken du kan ta dig till pir. Nära den är en båt som sitter i vilken spelaren kommer till ön där orcherna vilar. En av dem, som står vid piren, kommer att be dig rädda honom från irriterande turister. Hur man gör det? Det räcker med att trampa på deras handdukar. Arga, kommer de att attackera hjälten som kommer att döda dem. För detta kommer orken på piren att ge en gåva - solglasögon.
  3. När du har slutfört jakten på seraferna blir det möjligt att bli ägare till ett riktigt Jedi-lasersvärd. För att göra detta måste spelaren befria Seraphim från fångenskapen av svarta magiker som ligger nära Bellevue. Hon fängslades i en grotta belägen nära den gamla herrgården, där Vampiress börjar sitt spel. Efter det ska du bege dig till Khorad-Nur. Vidare ligger spelarens väg österut. Efter att ha passerat genom den torra flodbädden bör du bege dig söderut, och möta stenar på vägen, sväng österut och rör dig längs dem. I slutet av denna stig ligger en nedbränd byggnad. I den kan du hitta den döende seraferna. Efter hennes död får spelaren ett lasersvärd.
  4. Medan han befinner sig i en stad som heter Fairy Crossing ska spelaren gå runt smedens hus och gå norrut och sedan vända sig västerut. När du ser skogen måste du leta efter en tunn stig som leder till sydväst. Efter att ha passerat genom den kommer hjälten till grottan. Det innehåller ett minispel som heter Pacman. Du bör samla gula bollar, vilket kommer att lägga till erfarenhet. Blått är bättre att inte röra. De kommer att göra skada.
  5. När du lämnar Mistdale Castle, bör du gå nordost längs flodstranden. Vid dess källa ligger byn Tristram. Hon är välkänd för dem som har spelat Diablo.
  6. Norr om byn Drakkenden kan du hitta en väl kamouflerad stig i skogen. Det kommer att leda till en röjning där du kan hitta en hockeymask, samt Jasons machete från filmen Fredagen den 13:e. Endast en karaktär kan använda dessa föremål - Gladiatorn.
  7. I tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock, kan du prata med en man som heter Lucius. Spelaren måste döda honom för att få nyckeln som öppnar dörren till X6 fängelsehålan. Efter att ha gått igenom den här svängen till X7-fängelsehålan måste spelaren slåss mot vampyrdrottningen. Detta uppdrag är endast tillgängligt när du spelar som Vampiressa.
  8. På kartan finns Torvins grav. Det finns bara två sätt att komma till det. En av dem går genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton, samt fängelsehåla 76, som passerar lite väster om draken, som heter Ssilith. Efter att spelaren kommit in i ett område med en liten sjö, bör han hitta trädet markerat med en röd cirkel. Under den finns en grav som innehåller Thorvins mace. Ett hemligt uppdrag kan också slutföras här. För att göra detta måste du plocka upp svärdet i den gröna cirkeln och ta det till sjön, nära vilken spelaren väntar på Arogarn - en skogsskytt. Men utförandet av det hemliga uppdraget är inte tillgängligt för alla. Innan detta måste en annan uppgift slutföras. Detta är ett uppdrag som heter "Forest Marksman Arogarn". Platsen för dess avrättning är belägen sydväst om Bellevue, inte långt från skogen till Wood Elf och Dark Elf.
  9. När man passerar "Elements of Ancaria" i Sacred, bör ett preliminärt samtal med Sharifa äga rum. Därefter går hjälten till Frostgårdspalatset för att ta luftinslaget från helgedomen. Karaktären måste döda målvakten och ta runan för att aktivera miniportalen. Efter det ligger hjältens väg i Alcabazo nok Draco. Efter att ha passerat genom staden längs markören måste vi ta oss till drakens lya, döda honom och ta eldelementet från helgedomen. Vidare har vi en väg till Zhurag-Nara. I fästningen, på dess första plan, finns en hall med rött golv för offer. Här måste hjälten döda Meglavaris högsta matriarkat och, efter att ha plockat upp nyckeln till dörren till det hemliga rummet, ta jordelementet från helgedomen. Efter att ha slutfört ytterligare ett berättelseuppdrag, som kallas "Dwarf Dams of Gnarlstat", måste du hämta elementet vatten från helgedomen som ligger i Verag-Nar.
  10. I uppdraget "Mysteries of the Desert", när du passerar Sacred, måste du slutföra en uppgift som utfärdas av en invånare i oasen nära kaptenens tält. Det består i att hitta en galen trollkarl, som borde vara belägen nordost om oasen. Nästa steg är att lösa gåtan. Om svaret är rätt belönas spelaren med en runa.
  11. Passage i Sacred Eyes of a wolf ("Eyes of the wolf") kräver att hjälten besegrar Shara-agilen. Det här är ledaren för en vargflock som bor i den östra delen av Bellevue. Hjältens belöning är en runa.

Heliga underjorden

Kampanjen för det här spelet börjar från den punkt där äventyren för hjälten i den första versionen slutade. Under passagen av den heliga underjorden får vi veta att baronessan Villa bestämde sig för att gå med sin älskare, den redan avlidne prins Valor. Spelaren måste döda fyra subcaris. Detta kommer att rädda baronessan från fångenskap. Efter det blir det en strid med Andukar, som kontrollerar underjordens invånare genom våld.

Under passagen av den heliga underjorden möter spelaren nya karaktärer. En av dem är hon-djävulen, som imponerar med sina spektakulära trollformler och stiliga utseende. Denna mörka magi och kan använda den för att förstöra sina fiender. Detta kan göra mycket skada på henne. Författarna lärde henne också att flyga.

Den andra nya hjälten som kan hittas under passagen av Sacred Underworld-uppdrag är en dvärg. Den här karaktären är ganska envis, grinig och tuff. Han är bra med krigshammare och yxor, och kan även använda unika vapen som inte är tillgängliga för andra karaktärer.

Något uppdaterad grafik i denna version. Författarna lade till några specialeffekter till den. Dessutom har spelvärlden expanderat med 40 % i Sacred Underworld. Egenskaperna för nästan alla unika föremål. I den här versionen började ingången och utgången från grottan markeras med en speciell ikon som finns på minikartan.

Heligt 2

Denna fortsättning av huvudspelet släpptes 2008. Historien utspelar sig ungefär 2 tusen år före händelserna som beskrevs i den första delen. Beroende på deras val måste spelaren spela Sacred 2 i en av två kampanjer. En av dem representerar mörkrets krafter, och den andra - Ljus. Beroende på kampanjen måste spelaren utrota gott eller ont för att befria eller underkuva Heart of Ancaria.

Mörk kampanj

Passagen av Sacred 2: Fallen Angel i det första skedet är inte alls svårt. Vägen för någon av karaktärerna ligger i inkvisitorn Tahlreths tempel, som ligger nära staden Slowford. Det är här den huvudsakliga berättelsen börjar. Inkvisitorn säger att världen håller på att falla samman och att landet dör på grund av folkets otro. Han ger hjälten den första uppgiften. Med den efterföljande passagen av Sacred 2: Fallen Angel måste du bli av med traktorn, som säljer flickorna till slaveri till alverna.

Efter att ha nått staden Griffinboro bör du aktivera portalen. Detta gör att du kan gå bortom stadsmuren. Vidare går stigen norrut till en taverna som heter "Royal Den". Det finns en person i den som kan peka på platsen för traktorn. Efter att ha dödat honom hittar vi ett brev i fickan, där vi får veta att hjälten måste gå till Orc-vägen. Här ska vi träffa storinkvisitorn Nimanuel. Han talar om de där politiska fejder som finns bland orcherna. För vidare passage av Sacred 2 måste vi hjälpa en av klanerna. Vi dödar ledaren för orcherna som motsätter sig honom. Efter det får vi uppdraget att besegra monstret som slog sig ner i bergen. För att göra detta, med hjälp av en tunna som innehåller explosivt pulver, river vi dammen som byggts av monstret. Efter det är monstret lätt nog att besegra.

Ytterligare passage av spelet Sacred 2 leder oss till den norra ön, som hjälten nådde med hjälp av skeppet. Här måste du aktivera portalen. På norra delen av ön finns en piga. Hon vill inte svara mörkrets varelser på frågan om var Big Machine är. Hjälten går till templet, där han måste samla fragment av skulpturen. Det visar sig att Nimanuel också kom till ön. Han är missnöjd med hjälten och skickar honom för att leta efter draken Mer-Kila. Efter en kort kamp är monstret besegrat.

För att ytterligare slutföra Sacred 2-uppdragen måste du ta dig till träsken. Det bor ödlor här i den förlorade staden. Hjälten måste bli medlem i deras kult så att invånarna börjar lita på honom. För att göra detta dödar han monstret som fanns på Rock of Skulls. Detta följs av nästa uppgift - att förstöra monumentet, som restes till minne av deras döda av en annan klan. Efter att ha slutfört detta uppdrag får hjälten "Sign of the Nameless", som symboliserar odödlighet.

Och här är en hjälte i öknen. En grupp krigare närmar sig honom. De tvingar honom att slåss och förbli besegrad. Vi är på väg till oasen. Det sitter en man som pratar om det kommande valet och vad vi behöver göra för att folket ska sätta en prins i spetsen för staten. För att göra detta behöver du ett vapen som heter "Hellfire", vars element måste tas från motståndaren. Efter att ha slutfört uppgiften beger vi oss till alkemisten, som är emot prinsen. Den här personen måste övertygas. För att göra detta måste du avlyssna budbäraren från kungens bror.

Sedan åker hjälten till den tropiska djungeln. Där träffar han arkeologer som rapporterar att monster vaktar vägen till den önskade staden. Efter att ha klarat monstret går vi till den centrala kolumnen och klickar på den med musen. Ett hologram visas. Den berättar om början av det stora kriget och att under denna period flyttades kärnan i Maskinen till en annan plats. Hologrammet som dök upp på den andra kolumnen talade om en magisk sköld som gjorde maskinen osynlig. Informationen i nästa kolumn gör det tydligt att dryaderna har nyckeln. Låt oss gå till dem.

Du kan hitta dryads under passagen av "Company of Darkness" i Sacred 2 endast genom att åka med fartyg till den södra delen av ön. Där måste vi ta oss till Kristallgrottan. I den finns en cache med en nyckel. Efter att ha genomfört enkla uppgifter når vi vårt slutliga mål. Huvuduppdraget är avslutat. Nu seglar vi tillbaka på skeppet.

Medan vår hjälte inte var i Ancarnia började kriget här. Huvudstriden äger rum nära Big Machine. Först och främst måste du gå igenom fyra dörrar i slottet för att förstöra sexton enheter. Efter att ha gjort detta anses det vara komplett.

Ljusets kampanj

Oavsett vilken karaktär spelaren väljer, bör han gå till byns huvud Grodet, som har att göra med skulder efter att ha stulit påsar med smycken. Den första uppgiften är att hitta tjuvarna, som alla betraktar som rånarna. Vi tar deras väskor. Efter det kommer hjälten att ha nästa uppgift - sökandet efter en alvexpedition. För att göra detta bör du gå till tavernan "Royal Den", som ligger i Griffinboros huvudstad. Vi får veta att tomtarna dök upp här för några månader sedan. Vidare ligger stigen västerut till grottan, från vilken hjälten befriar fångarna. En flicka sa att hennes syster visste var man kunde hitta Tractor. Vi går till orchernas land. Efter att ha pratat med dem lär vi oss om nästa uppgift. Den består i att föra tio onda trolltänder till orcherna. Hjälten besegrar fiender och slutför uppgiften.

Därefter måste vi döda monstret som blockerar flödet av floden. Efter att kanalen är dränerad med hjälp av shamanens besvärjelser kommer det inte att vara svårt att klara av monstret. Alverna rapporterar att seraferna har lärt sig om läckan av magi. Låt oss gå till skeppet. Han tar oss till ön. Här kommer hjälten att träffa den lokala drottning Sophia. Hon rapporterar att Lyosilat är på ön. Jag ska träffa honom. Lyosilat säger att för skydd behöver vi en amulett från drakfjäll. Vi förstår.

Nästa uppgift ges av Mer-Kil. Han föreslår att förstöra demonen som lever i Karnakhs värld. Efter att ha slutfört detta uppdrag åker vi till familjen Grakk. Efter att ha tagit oss igenom träsken närmar vi oss byn. Den äldste uppmanar hjälten att bli hans släkting. Vi går till shamanen som bor nära den heliga bron. Han utför den nödvändiga ritualen. Efter att ha slutfört en rad uppgifter befinner vi oss i öknen. Här möter vi en person som berättar om den situation som utvecklats i landet. För att ta makten beslutade kungens son att skapa ett destruktivt vapen. Men för detta behöver han ett recept som vi måste ta med från grottan. Efter att ha slutfört uppgiften letar vi efter alkemisten Assim i öknen, som efter att ha läst bokrullen ber att få ge honom blodet av en skorpion. Det behövs för att skapa vapen. Efter att ha gjort uppgiften går vi till djungeln. Här letar vi efter en stad och skapar hologram. Informationen om dem indikerar att maskinen av intresse för hjälten är osynlig och ligger på en helt annan plats. Vi åker med båt till ön efter nyckeln. Det finns i Get it genom att döda monstren på ön.

Vi går tillbaka och kommer till slottet, där striden är i full gång. Vi besegrar fienderna och går till den stora hallen där datorerna finns. Vi går genom fyra dörrar , för att förstöra 16 enheter. Aktivera hologrammen och förstör de blå plattformarna. Uppdrag slutfört.

guld upplaga

Uppföljaren till Sacred 2-serien är Sacred 2: Gold Edition. Uppdragens passage är en spännande historia, sidohemligheter och uppgifter som hjälten måste reda ut. För att göra detta väljer spelaren en av sex karaktärer. Walkthrough Sacred 2: Gold-utgåvan innehåller såväl komplexa trollformler som hisnande kamptekniker. Hjälten har tillgång till ett stort antal vapen och föremål. I processen att passera Sacred 2: Gold Edition kan alla självständigt välja de nödvändiga attributen för sin karaktär. Detta kommer att skapa en unik hjälte. Passagen av Sacred Gold kan utföras på hästryggen. De kan köpas från leverantörer som handlar i olika delar av Ancaria. Att åka i spelet passar karaktären och påverkar i hög grad många aspekter av hans handlingar. Djur ger ytterligare bonusar. Dessutom förbättrar de hjältarnas stridsfärdigheter.

Heligt 3

Alla händelser som äger rum i detta spel utspelar sig, som i tidigare versioner, i Ancaria. Efter de handlingar som beskrivs i den första delen har 1000 år gått. Under passagen av Sacred 3 blir vi bekanta med huvudantagonisten - Zane Ashen, härskaren över Ash Empire. Skurken är på jakt efter en uråldrig artefakt, Ancarias hjärta, som han vill ta.

Huvudkaraktär under passagen av Sacred 3 försöker hindra honom från att göra detta. Till skillnad från tidigare spel, försåg författarna krigare med förbättrad intelligens, och det kommer att vara möjligt att agera mot fiender endast med användning av vissa färdigheter eller med hjälp av interaktiva objekt som finns på kartan.

Is och blod

Passagen av Sacred 2: Ice Blood tar spelaren till tiden som föregick den tredje delen med 900 år. Läggs till här ny karaktär- Dracomage, och utökade också Ancarias territorium. Det är inte nödvändigt att resa genom dessa länder, även om uppdragen som slutförs där kommer att spelas in i den 11:e akten.

Ger uppgifter Zombie Bob. Först ber han hjälten att ta med sig några läderbälten och skinn. Av detta material vill han sy en cape. Hjälten kommer att behöva samla fem läderbälten, som kommer att falla från Champions, och samma mängd läder, som kan erhållas från Fire Horses. Efter framgångsrikt slutförande av uppgiften kommer säljare till byn. De kommer att erbjuda sig att köpa en eldhäst, samt en svart eller vit enhörning. I den här versionen av spelet är ryttarnas egenskaper omärkliga.

Vi har granskat de viktigaste stadierna i spelets gång. Lycka till!

Orc resort ö

Om du går från Khorad-Nur söderut till havet, och sedan hela vägen österut, till klippan, hittar du en smal stig som leder till piren. På piren kommer du att lägga märke till en båt som du kan ta dig till ön där orcherna vilar. Orcen vid piren kommer att be oss att befria honom från irriterande turister. Trampa på handdukarna från dessa orc-turister och de kommer att attackera dig. När du dödat alla, prata igen med orcen på piren och han kommer att ge dig solglasögon i present.

Jedi laser svärd

När du spelar som Serafen har du möjlighet att få en riktig Jedi-ljussabel. Först måste du befria en seraf som fångats av svarta magiker nära Bellevue. Denna seraf hålls i en grotta öster om den gamla herrgården där vampyrinnan börjar. Gå sedan till Khorad-Nur och gå österut från den, över bädden av en uttorkad flod, gå söderut till klipporna och återigen österut längs dem. Du kommer att se en bränd byggnad, där du hittar en döende seraf, efter dess död kommer du att få ett lasersvärd.

Pacman nivå

I staden Fairy Crossing, gå bakom smedens hus i norr och sväng västerut. När du når skogen letar du efter en knappt märkbar stig som leder mot sydväst. I slutet av leden hittar du en grotta som innehåller ett Pacman-minispel. Samla gula bollar, de lägger till erfarenhet, och blåa bör undvikas, eftersom. de gör skada...

Tristram

Gå ur Mistdale Castle och följ flodstranden mot nordost. Efter att ha passerat till flodens källor hittar du byn Tristram, välkänd för dig från den första Diablo.

Jasons grejer

Norr om byn Drakkenden (den där den fridfulla draken bor) finns en väl kamouflerad stig genom skogen som leder till en glänta som innehåller Jasons hockeymask och machete från filmen Fredagen den 13:e. Endast Gladiatorn kan använda dem.

vampyrdrottning

När du går in i tavernan Call of Ascaron, som ligger söder om Braverock och går till det övre högra hörnet, kan du prata med en man som heter Lucius, döda honom sedan och plocka upp nyckeln, som öppnar ingången till X6 fängelsehålan. gå sedan till X7 fängelsehålan - du kan slåss mot Vampyrernas drottning.

Obs: fungerar bara när du spelar som Vampiressa

Torvins grav

Du kan komma till graven på två sätt:

1. genom fängelsehåla 73, som ligger sydväst om South Hedgeton

2. genom dungeon 76, väster om draken, som heter Sssilith, Swamp Dragon

Sedan, en gång i området med en liten sjö, hitta ett träd (röd cirkel) - under det kommer det att finnas en grav där du garanterat hittar Torvins Mace.

På samma plats kan du dessutom slutföra ett hemligt uppdrag:

plocka upp svärdet (grön cirkel) och ta det till sjön, där skogsskytten Arogarn väntar på dig.

Notera: Det hemliga uppdraget kan endast slutföras genom att slutföra uppdraget "Wood Shooter Arogarn" - sydväst om Bellevue - inte långt från Dark Elf och Wood Elf spawns.

gömd grav

Vertikalt upp från Mascarell finns en ö. Nära ön finns en quest "Boris of Garfield". Sedan över ön och över floden till vänster. Sedan uppför ån, så att ån ligger till höger, tills skogen dyker upp. Och genom skogen upp och till vänster går en osynlig stig som leder till graven. Det finns en yxa och en båge, och namnet och 2 datum är skrivna på graven.

Heliga underjorden

Babylon 5

Detta påskägg från filmen Babylon 5, längst ner i grottan ligger Shadow Cruiser. Finns i Dryadskogen. Det är en hiss som leder till grottan. Om du närmar dig kryssaren kommer den omedelbart att döda dig, vilket framgår av inskriptionen i nästa rum.

virkeshandlare

I platsen Underworld "a" Balsameringsskog "finns det en gömd köpman som befinner sig i skogarna, du kan ta dig till honom genom en liten stig genom skogen. Köpmannen i sig är omärklig, men han kommer inte att vara överflödig heller.

Trähandlare 2

I platsen Underworld "a" Balsamerande skog "finns det en annan gömd köpman. Han gömmer sig i ett hus nära porten som leder till uppgiften med det gröna helvetet och är en odöd, hans namn är Mick swift (pirat).

din grav

Det finns en grav i Khaduk-bosättningen, när du försöker öppna den står namnet på din karaktär skrivet på den, det finns inget anmärkningsvärt i graven.

Arkanoid

I dryadernas skog finns det som bekant två portaler. Genom den som ligger i norr (med en båge) kommer man in i rummet där köpmannen står, och rummet har en arkanoid. Du kan spela det. Hur? - lätt att gissa. Att vinna är erfarenhet. (100 per träffboll). Ibland öppnas inte portalen, om detta händer, måste du gå igenom hela uppdraget "The Way of the War" och hoppa genom passagen in i portalen och teleportera till Dryadskogen.

bergskyrkogård

I norra delen av vulkanön finns en ingång till grottorna i form av en stenpaviljong. Vägen dit är väldigt, väldigt enkel – bara blinda kan misslyckas med att lägga märke till det. Rutten är markerad på kartan, och dess "hemliga" del är faktiskt en rak linje bland täta snår av träd. Vi går in i grottan. De odöda faller över oss och vi rensar snabbt fängelsehålan från fiender. Det finns väldigt många gravar i Ancaria och fängelsehålorna, och allt mindre ofta upptäcker vi nya. Men förgäves! När du öppnar gravarna i den här fängelsehålan kommer bossar som Skogsguden etc. att regna ner över dig. Och i den norra delen av fängelsehålorna kryper hjältar ut ur gravarna (Dark Elf eller Elf, etc.)

Blizzard skapade en gång ett legendariskt spel som heter Diablo. Och avund kom till världen. Många hoppades kunna överträffa framgången för det ursprungliga spelet, med de andra titanerna i spelskapandet, Westwood, som startade denna jakt. Men både Nox och senare kloner stod bara försiktigt vid sidan av och hade ingen chans att vinna. Och Blizzard, under tiden, släppte Diablo 2 till massorna, ännu mer bryta sig loss från sina förföljare. Tills nyligen såg deras blyga försök att åtminstone närma sig tronens fot ganska patetiska ut. Under tiden framträdde det verkliga hotet omärkligt, varifrån det inte alls förväntades: från de fullständigt entusiastiska nybyggarna i Tyskland. Och hon kallades - Helig ...

Svår hantering

Egentligen är det inte för komplicerat, men i jakten på "större, bättre, större" komplicerade skaparna av spelet omedvetet det extremt enkla gränssnittet för Diablo 2. Därför är det bättre att läsa kort kurs för lärandehantering. Och det viktigaste att komma ihåg direkt: för att kunna njuta av spelet måste du lära dig alla snabbtangenter. Och de togs hand om i full måtto - tangentbordet är "proppat" inte värre än i någon form av flygsimulator. Så läs sidofältet noggrant.

Vänster musknapp, enligt alla lagar liknande spel, används för att flytta karaktären och attackera fienden, den högra används för att använda speciella attacker och trollformler. Musrullaren är, som förväntat, ansvarig för att förflytta sig iväg / närma sig händelseplatsen. Till höger är ansiktena på din hjälte och de som följer med honom. Från dem kan du bara ta reda på deras hälsotillstånd. Tja, genom att klicka på nospartiet kan du ta tillbaka vapen från en underordnad, vilket ger honom det bästa i gengäld. Tänk på att eskorter oftast använder de enklaste vapen, så det kommer inte att fungera att sätta en kraftfull båge på en svag skytt.

En blygsam panel finns nedan, på vilken det finns fem nycklar som motsvarar fem typer av bubblor och fem huvudknappar (som är underbart duplicerade av snabbtangenter) - en ryggsäck, spelegenskaper, plocka upp saker, en karta och en journal.

På sidorna av panelen finns celler av vapen och speciella egenskaper. Totalt är de tänkta att vara 5, men till en början finns det bara 1 cell av varje typ, och följande läggs till i par på nivåerna 2, 8, 16 och 30. För snabb användning är siffertangenter från 1 till 0 reserverade. Följaktligen faller vapen från 1 till 5, och förmågor och besvärjelser - från 6 till 0.

Det är viktigt: vapenplatser skiljer sig åt genom att de kan investeras med 2 enhandsvapen, samt vapen och en sköld. Endast för detta behöver du sätta vapnet inte i mitten, utan på höger sida av cellen. Endast för sådana manipulationer med vapen är det nödvändigt att behärska förmågan "att använda tvåhandsvapen".

Tidningen ser fantastisk ut. Den innehåller inte bara en lista med uppgifter för akter och kapitel, utan har också möjlighet att lära sig lite mer om dina färdigheter, förmågor och besvärjelser. Och samtidigt bli upplyst om tiden för spelet, pumphastigheten och egenskaperna hos de dödade monstren.

Och slutligen finns det två saker otrolig göra livet lättare. Detta är en automatisk samling av föremål (nyckel A) och en storskalig karta över området (nyckel Flik). Den första gör att du inte kan plocka upp varje tappad sak för hand, den andra kommer att förenkla problemet med vart du behöver gå.

Omfamna det oändliga!

Det är lätt att beskriva en karaktär. Den består av egenskaper, förmågor och speciella förmågor. Egenskaper är samma sak för alla hjältar. Endast siffrorna själva ändras, beroende på stridspreferenserna hos en eller annan krigare. Varje nivå får du 1 poäng, som kan investeras i någon av statistiken du gillar. Tja, varje nivå av egenskaperna i sig ökar med en viss mängd, karakteristisk för varje hjälte.

Det är intressant: statpoäng är bättre att spara och inte investera någonstans. Dina investeringar kommer inte att påverka utvecklingen av hjälten särskilt mycket (du behöver investera mycket för att märka avkastningen), men ibland stöter du på föremål som kräver 1-2 poäng i en eller annan egenskap. Det är då glasögon kommer väl till pass. Spelet har dock ett icke-strikt verifieringssystem, och du kan "accelerera" till önskad egenskap med ringar och amuletter, och ta ut ett föremål. Samtidigt kommer välbehövliga handskar eller ett bälte inte falla tillbaka i ryggsäcken.

Uppmärksamhet! Första gången på arenan!

Egenskaper

Du kan ta reda på egenskaperna genom att öppna din ryggsäck. I det här fallet kommer de att finnas i det övre högra hörnet. Det finns även en liten knapp som låter dig växla mellan egenskaper och förmågor. Styrka (styrka) ökar attacken, mängden liv och skadan från närstridsvapen. Uthållighet ökar försvaret och minskar giftskador. Skicklighet ökar också försvaret och skadorna från avståndsvapen. Återhämtning av hälsa (fysisk regenerering) påskyndar återställandet av livet och påverkar uthålligheten. Mental regenerering ökar besvärjelseskada och nedkylning. Hög karisma gör att du inte bara kan sänka priserna hos handlare, utan också att uthärda giftiga bett mycket lättare. Precis under förmågorna kan du se tillståndet för din hälsa (maximalt och totalt), attack och försvar (plus omedelbart allmän beskrivning det sista monstret du dödade), normal och speciell träffskada och motståndsstatistik. Naturligtvis är attack en chans att träffa fienden, och försvar är en chans att du inte blir träffad. Motstånd - minskning av en eller annan typ av skada, och olika typer av skador bör alltid hållas i åtanke, eftersom samma vapen kan orsaka alla typer av skador samtidigt (fysisk, eldig, magisk och giftig). Tja, glöm inte attackhastighet och rörelsehastighet. Vilken goblin som helst kommer lätt ikapp en långsam motståndare, och den som slår snabbare har större chans att vinna.

Förmågor

Förmågor - en uppsättning prestationsförbättringar, i början finns det bara 2 av dem, men med en ökning av nivåerna får hjälten möjligheten att välja och lära sig nya förmågor. Nya förmågor kan erhållas på nivåerna 3, 6, 12, 20, 30, 50. Totalt finns det ett val av 13 förmågor (de första 2 tillämpas automatiskt). Ytterligare poäng kan investeras i redan utvalda förmågor, vilket förbättrar dem. Antalet poäng som erhålls beror på antalet nya förmågor som erhållits - på den andra nivån 1 poäng, från den 6:e - 2 poäng, från den 12:e - 3 poäng och så vidare. I allmänhet är förmågorna hos olika hjältar lika och skiljer sig åt, huvudsakligen bara på nivån där de visas. Värdet av förmågan kan inte vara större än karaktärens nivå.

Kunskap om magi (Magic lore), kunskap om vapen (Weapon lore).Ökad skada orsakad av magi eller konventionella vapen (påverkar alla typer av magi eller vapen på en gång).

Meditation.Ökar effektiviteten av andeåtervinning.

Jordmagi, vattenmagi, eldmagi, luftmagi, månmagi, himmelsk magi. Ökar hastigheten för återhämtning och trollformler av den valda magiska sfären.

Ryttare (Ridning). Färdigheten låter dig rida hästar med en nivå som är högre än 1.

Sword Lore, Staff Lore, Ranged combat, Yxlore, Långskaftade vapen, Dubbla svängningar, Obeväpnade stridsvapen (Obeväpnad strid), innehav av blad (bladstrid). Färdigheten ökar attackkarakteristiken och attackhastigheten för den valda typen av vapen. Välj en favoritfärdighet och använd den till fullo.

Rörlighet. Färdigheten ökar egenskaperna för attack och försvar.

Handel. Skickligheten gör handel mer lönsam för dig. Dum förmåga, ta den aldrig.

Tillägg (författning).Ökar HP-återhämtningen och ökar effektiviteten i hälsoåterhämtningen.

Avväpnande. I hand-to-hand-strid med en motståndare blir det möjligt att ibland slå ut vapen från händer – från 1,1 % från 1 färdighet till 99 % från 90 färdigheter. Har du ont om pengar? Det räcker att ta denna färdighet och inte investera en enda poäng i den längre. Och plocka bara upp det som faller ur fienden under strider...

Sköldskydd (Parerande). Skyddsegenskapen ökas. Om du använder en sköld ökar också den skyddande effekten från den.

Rustning. Alla motstånd och rörelsehastighet ökas.

Blodtörst.Ökad trollformningshastighet och återhämtningshastighet i vampyrtillstånd.

Koncentration. Påskynda återhämtningen av stridsförmågor. Första val färdighet. Oändligt nödvändig för överlevnad av de som använder speciella stridsförmågor.

Vampyrism. Accelererad återhämtning av alla stridsförmågor i form av en vampyr.

Kunskap om fällor (Trap Lore). Minskad nedkylning av fällrelaterade förmågor.

Ballistik. En effekt som liknar kunskapen om fällor, men dubbelt så svag. Dessutom - en ökning av attackhastigheten för fällor. Som om du går förbi gränsen för förmågan (2 färdigheter per ämne).

Speciella förmågor

Särskilda förmågor - något där karaktärerna är helt olika varandra. Var och en av hjältarna har olika antal av dessa förmågor, och de flesta av dem är uppdelade i 2 "sfärer". Det speciella med förmågorna är att efter att ha använt dem måste det gå lite tid för att återhämta sig. I det här fallet, när du använder en besvärjelse eller förmåga, kommer återhämtning att ske för alla förmågor i sfären (men för olika sfärer kan återhämtning ske separat). Ju högre nivå på förmågan, desto längre återhämtningstid. Men med hjälp av vissa egenskaper och förmågor kan nedkylningen minskas. Dessutom sker accelerationen av återhämtningen gradvis med ökande nivåer.

Särskilda förmågor köps inte. Runor för dem kan bara hittas genom att slå ut dem från fiender. Att använda samma runa upprepade gånger kommer att öka nivån på besvärjelsen eller förmågan. Tillsammans med nivån kommer både effektiviteten av förmågan och dess nedkylning att öka. Om detta är en ofta använd förmåga, är det bättre, på bekostnad av dess kraft, att lämna nedkylningen på nivån 3-5 sekunder.

När du använder förmågor blir kombinationsmästaren den mest nödvändiga personen. Han kan byta ut runor du inte behöver mot andra hjältar och göra kombinationer av förmågor för att de ska kunna användas på bästa sätt.

Naturligtvis kommer förmågor och speciella förmågor att diskuteras mer i detalj när man studerar specifika hjältar.

Hjälpare, lediga och skadedjur

Den värld där du måste ordna rättvisa är inte på något sätt tom. Det är översvämmat med mängder av olika fiender, ivriga att skalpera vår hjälte. Men inte mindre folkmassor - vanliga civila, som lider svårt i väntan på en springande hjälte som skulle kunna få en uppgift. Vissa är till och med villiga att vara med ett tag. Men bara för ett tag - resten av tiden måste hjälten rädda skogar, åkrar och städer i fantastisk isolering.

Först på listan kommer vanliga uppdragsdistributörer. Även om huvudlinjens uppgifter fördelas av människor som till och med är ganska ovanliga - du träffar dem en gång, och de stöter inte längre på vägen. Men andra kan särskiljas av det listiga grannskapet av utrops- och frågetecken ovanför deras huvuden. Den genomförda uppgiften lämnas över till arbetsgivaren, men nu återstår bara ett utropstecken ovanför hans huvud.

Två tjejer under fönstret.

Förutom arbetsgivare finns det också bara anställda. Dessa är kombinationsmästare, smeder, säljare och hästhandlare. Den första för pengar gör kombinationer av dina stridsfärdigheter eller trollformler som tillämpas med ett klick. Deras effekt kan vara otroligt dödlig, men de laddar ännu mer än summan av staplade trollformler skulle göra. Även om det ibland är nödvändigt - till exempel för att snabbt kasta en grupp auror eller långverkande trollformler som kombineras efter effekten. Dessutom är kombinationsmästaren engagerad i utbyte av runor av kampsport och magi som du inte behöver (din gladiator kan ha mycket otur, och bara runor från andra yrken kommer att falla) för de nödvändiga. Banan är som följer: 2 runor - 1 valfri runa; 3 runor - 1 valfri runa för din hjälte; 4 runor - 1 runa att välja mellan för din hjälte. Den senare, även om den är dyrare, låter dig få önskad runa, och inte något som inte behövs alls.

Det är viktigt: om du har förbättrat runan måste kombinationen med dess deltagande uppdateras. Men kombinationsmästare tar det billigt.

Smeden reparerar inte saker. Han fulländar dessa saker. Exakt så många gånger som saken kan ha förbättringsluckor. Det är naturligtvis inte gratis, men det är ofta värt det. Alla förbättringar är förutsedda i förväg, men om du hittar några särskilt sällsynta föremål, kommer smeden att spänna sig och gå längre än de långa och strikt föreskrivna reglerna. Det enda dåliga är att det finns få sådana objekt-förbättringar.

Det är viktigt: varken en smed eller en mästare på kombinationer kommer bara att fungera för dig. För att börja använda dem finns det ytterligare två uppgifter. I den första måste du hitta en smed (given i den ursprungliga byn), i den andra - hitta en trolldomsbok för kombinationsmästaren (given i Silver Creek-bosättningen). Var noga med att slutföra dessa uppgifter, så att du senare kan använda hantverkarnas tjänster till fullo.

Med sådan andning behöver du borsta tänderna oftare!

Säljare, som skiljer sig från andra medborgare i gyllene påsar över huvudet, är engagerade i att köpa upp det du inte behöver och sälja det du behöver. Hästhandlare köper bara hästar av dig. För att köpa en häst måste du välja bland de som du direkt gillade. Samtidigt, om hästen inte är tillgänglig för dig på grund av låg ridförmåga, kommer bilden av en hästsko på en häst att strykas över.

Fienderna du kommer att stöta på är olika. Både människor och monster. Dessutom kan den senare vara både humanoid (som troll) och odjur och fantastiska, såsom drakar. De flesta brukar flytta i flock, även om de riktigt starka monstren föredrar att leva ensamma. Om du råkade stöta på en förpackning, kommer ledaren för denna förpackning själv att uppmanas av en röd cirkel under dina fötter med spikar som sticker ut ur den i alla riktningar. Och ju mer uttalade dessa spikar är, desto starkare är ledaren.

Att döma av den spetsiga cirkeln - helt klart ledaren.

Det är intressant: monstrens livsmiljöer är oförutsägbara. Vissa kan leva på en vald patch för alltid, uppdateras så fort du lämnar, efter att ha rensat territoriet. Men andra, efter deras förstörelse, dör ut spårlöst. Men oftast kommer monster att uppdateras på populära vägar och rutter.

Och, slutligen, följeslagare. Du kan inte anställa dem här. De kan bara gå med under hela ditt uppdrag. Men! Partners under varaktigheten av slumpmässiga uppgifter är dödliga. Men kämparna som går med dig under huvudlinjens uppgifter lever lyckliga i alla sina dagar. Det är, naturligtvis, och de dör. Men efter att ha legat på gräset och vilat återföds de och börjar förstöra fienden med förnyad kraft (och viktigast av allt, med full hälsa). Men det bästa med partnerna i det här spelet är att de inte kan gå vilse eller hamna på efterkälken. Den eftersläpande partnern gör ett rumsligt hopp och mycket snart kommer det att vara möjligt att observera hur han, uttråkad, väntar på ditt närmande. Trevligt dock.

En häst kan tillskrivas mer trogna följeslagare. Hon kommer aldrig att lämna dig. Förutom när den förstörs innan dig. Och detta kan mycket väl hända, så köp sadlar till hästar som ökar deras vitalitet. Fördelarna med hästar är ganska specifika - rörelsehastigheten ökar. Skadan är dock också betydande - vissa förmågor kan inte användas från en häst, och hästryggen smetar ut mycket oftare till fots. Dessutom får hästen inte komma in i fängelsehålorna och byggnaderna. Men vad fort de springer!

Det är intressant: ryttaren kan använda följande knep. Hästar tenderar att springa något snabbare än monster. Och om, efter att ha klickat med vänster musknapp på monstret, gå framåt, kommer vår ryttare automatiskt att skjuta på det valda målet medan han rör sig tills det dödas. Dessutom kommer han att skjuta mot närmaste mål, så att flera dödsfall av piggare fiender kan inträffa innan det ursprungligen valda monstret dör.

Från hus till ringar...

I Diablo 2 blev det möjligt att leva och slåss utanför fängelsehålorna, även om man när man kom dit inte kunde hoppas att man skulle komma ut snart. Sacred gav oss inte bara möjligheten till pseudo-olinjär passage och enorma fria utrymmen, utan också de minsta fängelsehålorna (men det finns ett par undantag) och hus. Grottor och källare här är extremt små i storlek, och att gå vilse i dem kommer inte att fungera. Men husen har blivit flervåningshus (även om ingen bor i dem), och de största herrgårdarna har skaffat sig små källare där monster häckar och häckar. Separat är det värt att nämna en sådan struktur som en amfiteater, där gladiatorer leker. Och vilken annan hjälte som helst kan tjäna extra pengar genom att slåss mot vilda djur där. Det räcker att närma sig arrangören av spelen och gå med på uppgiften, under vilken du måste förstöra 3 motståndare.

Istället för rörelsemagi finns det två typer av magiska portaler i Ancaria. De förstnämnda är anslutna till ett enda magiskt system som låter dig flytta till valfri aktiverad portal i detta system (ja, du måste först komma till portalen till fots och slå på den). Men när du går in i den första portalen kan du se en lista över alla städer där portalerna är belägna, och först då medvetet engagera dig i deras inkludering. Den andra - tvåvägsportaler, styvt sammankopplade.

Mode show.

Från Diablo 2 har det väletablerade systemet med sällsynta föremål och utrustningsuppsättningar bevarats. Så sällsynta saker kallas gula, magiska saker är blå och unika saker är ljusa orange. Det finns också specifika föremål för varje typ av hjälte. De kommer att ha inte bara namnen på den karakteristiska färgen, utan också klassen för hjälten som kan använda dem är undertecknad på den andra raden. Om du samlar ett visst antal saker (3 eller fler) som har samma riktning (till exempel starkt skydd mot brand), så kommer de tillsammans att kombineras till en uppsättning som kommer att förstärka en eller annan egenskap. Sedan kommer en cirkel att dyka upp i det övre vänstra hörnet av "dockan", som är ansvarig för samma ytterligare egenskaper, och hjälten kommer att börja "glöda" med en färg som liknar ljuset från en bubbla.

Slaget är i full gång.

Benen på ultrasällsynta uppsättningar av rustningar och vapen växer från samma källor. Deras färg är densamma för alla (grön) och sammansättningen av dessa kit kan ses i samma cirkel (det vill säga ta reda på vad du fortfarande saknar). Totalt kan varje hjälte ha upp till 5 set, som inkluderar från 5 till 7 vapen och rustningar. Dessutom, på grund av felen i spelet (eller är det avsett?), tas bara rustning med i satsen, och vapnet, som det var, finns där, men det anses inte vara föremålet för satsen.

Vapenuppgraderingsceller har också bevarats. Först nu förlovas de inte av någon som har hittat en ädelsten, utan av en smed, som får ett vapen som behöver förbättras och en viss summa pengar.

Tja, för att placera enskilda föremål från de sammansatta uppsättningarna någonstans, finns det en "bank"-kista i mitten av varje by. Kom till en ny stad - och ditt goda har redan kommit hit före dig.

Den viktigaste förändringen på detta område är den unika karaktären "dockor" för varje hjälte. Faktum är att alla har rätt till en hjälm, axelvaddar, cuirass, handbojor, handskar, greaves, stövlar och en uppsättning ringar och amuletter. Men till vilka axelkuddarna inte räcker, som hängs med ringar. Så se "konfigurationen" av hjältarna nedan.

Lättare att använda bubblor. De behöver inte längre sorteras i celler - de nuvarande bubblorna har samma storlek och om en viss typ finns kvar, så finns bubblan automatiskt i cellen. Och det finns bara 5 typer av dem: hälsa, ökad skada på de odöda, ökad erfarenhet, motgift och snabb återhämtning av förmågor. Den andra och tredje bubblan håller inte länge, så de måste appliceras på rätt plats och vid rätt tidpunkt. Förmåga kylning bubbla behövs endast för återhämtning efter kombinationer. Det påverkar inte enstaka besvärjelser eller förmågor.

Ibland på marken kan man hitta "skatter". De manifesterar sig med sällsynta blixtar, och om du håller muspekaren över dem kommer en inskription om en "magiskt gömd plats" att dyka upp. Ibland dyker det upp mycket värdefulla och lägliga saker där.

De slogs för Ancaria

Det här spelet kan inte existera utan hjältar. Och låt inte alla av dem visa sig vara ljusa och lätta att skilja från andra. Men de försökte. Och nu måste du ta reda på vad de är starka eller omvänt svaga.

Gladiator

En enkel och omärklig fighter. Han gillar inte hästar, så han föredrar att gå. Nästan inte enligt honom - han slår omedelbart i pannan, och han behöver inte särskilt ett vapen, och dödar lätt någon med tyngda vantar. Han är en fullständig lekman i magi, men han är väl insatt i yxor, tvåhandsstrid och stridshandskar, och om det behövs kan han behärska alla andra vapen. Men med tanke på att yxor eller stridshandskar är mer karakteristiska för gladiatorer, föredrar han dem. I kläder kan man notera handskar, vanligtvis utrustade med blad och sticker ut från cellen, samt ett gladiatorbälte, som är dubbelt så brett som vanligt. Av prydnadssakerna kan han sätta på 2 ringar och en amulett.

Gladiatorns förmågor är stora - initialt bekant med kunskapen om vapen och koncentration. Lär sig mycket snart yxsving, dubbelsving, obeväpnad strid, avståndsattack, svärdsvingning, byggnad, rustning och smidighet. Senare, till sin redan omfattande kunskap, kan han lägga till en ryttare, nedrustning, bärande ett långt vapen, sköldskydd och en köpman.

Speciella förmågor

Han var inte tränad i magi, så gladiatorn var tvungen att bemästra några kraftfulla slag, både med händer och fötter. Skönhet för förmågans skull är uppdelad i "vanligt", som kan hittas hos andra krigare, och "ovanligt", speciellt för honom.

Starkt slag (Hårt slag). Ett mycket starkt slag mot fienden. Det enda av huvudslagen som används även från en häst.

Serie (Attack). Hans serie av strejker av någon anledning slutar efter den andra motståndarens död. Det är synd, slagen är starkare än andra hjältar.

Kick (Combat kick). Kan tillfälligt sparka ut fienden ur striden, kasta tillbaka honom och förstöra hans hälsa på vägen.

Många träffar (Multi-hit). Ett cirkulärt slag, där det hakar fast alla som oavsiktligt dykt upp under yxan.

Nåväl, låt oss gå och ovanliga slag.

Kraftfullt hopp (Stampande hopp). Med ett sådant hopp tillfogar gladiatorn inte bara fienden skada, utan demoraliserar honom, vilket minskar hans försvar. Gäller endast fotgängare.

Vördnad. Passiv aura som slår fiender tillbaka.

Kastblad. Gladiator - ingen speciell hantverkare på att kasta. Därför flyger hans vapen långt och träffar alla längs vägen och återvänder i princip inte tillbaka.

Backbreaker (Back-breaker). Du kan inte göra det här från en häst. Och processen är som följer - fienden fångas och hans rygg går sönder. Efter det kan fienden bara lägga sig ner och vila.

Courage (Heroiskt mod). En ganska lång aura som gör att gladiatorn kan öka attack och försvar ett tag.

Gudarnas näve. För en sådan handling tar det ganska lång tid att förbereda sig, men resultatet är imponerande - gladiatorn med knytnäven tillfogar fienderna enorma skador precis framför honom. Om detta är en bagatell, så hände det att en hel flock troll flög iväg döda efter det. Även endast för fotgängare.

Dolk stirrar. En aura som ger skada till alla fiender runt gladiatorn. Lite i taget, men varje sekund.

ANDRA SIDA

Hur man spelar?

Det viktigaste när du spelar en gladiator är att bestämma vad som är snyggare för honom, yxor eller stridshandskar. Yxor är starkare på egen hand, men det finns en liten bugg i spelet när man slåss med vapen i två händer. Med yxor kommer den totala skadan att halveras, och för varje hand kommer en miss/träff att räknas separat. Men stridshandskar tränger igenom hela slaget, och brukar båda träffa. Så tänk på det... Annars är valet av förmågor enkelt - ta allt utom innehav av ett eller annat vapen.

Det är intressant: ett mycket intressant föremål upptäcktes för gladiatorn - en amulett som låter dig döda en motståndare som är lägre i nivå än gladiatorn, helt enkelt genom att titta på denna fiende. Fantastisk bild - troll faller i flock runt en joggande gladiator. Det finns information om att samma saker kan vara för andra hjältar, men nivån på sådana föremål är mycket hög, och det var inte nödvändigt att träffa andra.

För att vara ärlig har gladiatorn bara tillräckligt serier och hård träff. Även om du kan göra en kombination av auror och applicera dem efter behov. De fungerar väldigt bra mot starka motståndare. gudarnas knytnäve och ryggbrytare, även om du inte ska spendera dem på alla.

Serafer

En elegant, lättsinnigt klädd tjej, väl insatt i både konsten att hantera svärd och magi. Och ett svärd räcker oftast inte för henne, ge två. Men som ett alternativ kan hon också acceptera någon sorts spjut eller hellebard - serafen är också en hantverkare att slåss med dem. I magi har hon ett set för alla tillfällen.

Börjar med magisk kunskap och vapenkunskap som förmågor, får senare Meditation, Sky Magic, Long Weapon Knowledge, Sword Knowledge, Addition, Shield Defense och Rider. Ännu senare dyker dubbla svängningar, pansar, avståndsattack, smidighet och köpman upp i följd.

I kläderna skiljer det sig mest från traditionella åsikter: du måste välja mellan hängslen och handskar, samt stövlar och leggings - det finns bara en cell för varje par. Men det fanns en andra "kropps" rustning i form av blad. Ett sådant aktivt sätt att skydda ryggen. Tja, det finns bara 2 ringar och en amulett.

Speciella förmågor

Setet här är stort och det finns mycket att välja på. Låt oss börja med de redan bekanta stridsförmågorna. I dem manifesterar seraferna sig som en kännare av orientalisk kampsport. Det ser inte ut som kinesiskt...

Starkt slag (Hårt slag). Bara ett förstärkt slag mot fienden.

Serie (Attack). En serie slag som kan döda flera fiender samtidigt (efter ens död går den över till en annan). Ett mycket starkt val (speciellt eftersom det finns från första början). Du kan inte använda den på hästryggen - men du kan inte göra sådana listiga volter på en häst.

Kick (Combat kick). En ung karateka i en demonstration hoppar från en meter och släpper motståndaren ytterligare till marken och avsätter tid för sig själv att bearbeta andra. Hästen är ur drift igen. Dessutom, i alla följande stridsförmågor, kommer det inte heller att vara användbart.

Virvlande träff. Ett cirkulärt slag där motståndarna flyger åt sidan och besinnar sig för en sekund. Mycket effektiv mot småsaker som troll. Eftersom cirklarna skärs inom några sekunder.

Boomerang (Jägaresökare). Om du kastar vapnet korrekt kommer det definitivt tillbaka. Att slå någon på vägen.

Stridshopp. Sparkalternativ. Mer smärtsamt, men ingen knockout. Hoppar lätt igenom halva kartan. Om du under flygningen byter till många slag, då är publikens applåder garanterad.

Många träffar (Multi-hit). Ett cirkulärt slag, även om resultatet av en cirkel är mer smärtsamt än cykeln.

BFG (BeeEffGee). Hej Quakers! Efter att ha kastat denna besvärjelse dyker ett spjut upp som kastar energibollar varje sekund. Det kommer inte att tyckas tillräckligt för fienderna, eftersom skjutningen varar från en halv minut eller längre.

Seraphims magi är extremt mångsidig, även om som vanligt inte alla rekommenderas för användning.

Trosstyrka (Strength oh faith). Detta är en aura som tillfälligt ökar attacken av serafen och hennes assistenter.

Energipil (Energibult). Den enda magin som kräver ett gångtillstånd. Påminner mig om att skjuta pistoler med två händer. Varje skott ger en viss mängd normal och fysisk skada. De smetar skamlöst...

Ljus (Ljus). En aura som ger magisk skada på de odöda som virvlar runt.

Omvändelse till tro (Omvändelse). Ett tag går en av fienderna över till serafens sida.

Blades of light (Roterande ljusblad). Bladen snurrar runt serafen och orsakar skada på fienden.

Irritation. Orsakar hallucinationer för den utvalda fienden, varefter han inte attackerar på ett tag. Den tar för lång tid att läsa, så den är bara användbar som en varning mot starka monster.

Gudomligt ljus (Himmelskt ljus). Och denna ljuskolumn ger alla fiender magisk skada. Fungerar ett tag.

Ett kraftfullt slag som ger fysisk (mer magisk) skada.

Ljussköld. Aura som magiskt skyddar mot avståndsvapen.

Hur man spelar?

Trots det stora antalet förmågor och besvärjelser är hon inte alltför förbryllad över valet. Av de förmågor du behöver omedelbart välja, med ett svärd eller spjut, kommer vi att tunna ut fiendens led. Det är bättre att lägga till vapen i två händer till den första, och den andra är självförsörjande. Du behöver definitivt himmelsk magi (för att påskynda återhämtningen och öka effekten), men resten är ett svårt val.

Från stridsvalet är extremt litet - serier, som det huvudsakliga sättet att förstöra fienden och fyrdubbla i kombination hårt slag att döda cheferna. Alla hopp och snurr är antingen långsamma eller instabila, och BFG smetar oftare än träffar. Behövs i magi trons kraft och irritation, resten av besvärjelserna är bättre att lägga ut enligt den aktuella situationen (många odöda eller bågskyttar).

Generellt sett är serafens intryck det av en typisk hand-to-hand fighter, som använder magi för att underlätta att skära fienden i små bitar.

Skogstomte

I utseende - en tjej med en båge som redan har blivit en stereotyp. Det vill säga en hantverkare att slå en ekorre på avstånd exakt i ögat. Naturligtvis är detta en integrerad del av skogstomten, trots allt är det hennes pilbågar som är hennes vapen (även om de kommer att försöka övertyga oss om att hon är extremt skicklig med en dolk i närstrid), men hon vet också hur att använda magi som kallas månmagi. Det speciella med denna magi ligger i dess skyddande orientering och anropet av mycket starka hjälpare. Av kläderna känner älven i grunden inte igen axelkuddar, men hon älskar smycken och har två celler av amuletter på en gång och fyra ringar.

Inledningsvis har den förmågan till smidighet och kunskap om vapen, och redan vid första ökningen får den ett val mellan kunskap om magi, meditation, månmagi, attack från distans, fokus, ryttare och långvapen. Vidare öppnas köpman, svärdsmanskap, rustning, nedrustning och sköldskydd. Även om av det senare är det bara nedrustning som är av intresse.

Speciella förmågor

Förmågor är lika uppdelade - i månmagi och strid. Och eftersom det finns 16 av dem finns det 8 för varje sfär. Naturligtvis korsar de inte varandra, och deras restaurering sker separat. Stridsförmågor verkar vara primära, medan månmagi är uppriktigt sagt underordnad.

Spindelpil. En intressant förmåga, där flera spindlar med en nivå som är lika med din kryper ut vid islagspunkten och börjar bita alla som springer i närheten. Med varje nivå ökar antalet spindlar.

Knockback pil. Tappar en motståndare till marken och slår ut dem.

Penetrerande pil. En målsökande pil som flyger i cirklar i några sekunder efter skottet och träffar alla som oavsiktligt stod i vägen.

Explosiv pil. En pil som, om den dödar fienden, sedan river liket i stycken. Mycket användbar mot skelett, som är fruktansvärt förtjusta i att vakna till liv.

Kaninerna attackerar!

Många pilar (flera pilar). Fan av pilar (1 per nivå). Sprider och slår fiender som står runt. Tyvärr delas skadan proportionellt mot antalet pilar. Förmågan varar en tid.

Många träffar (Multi-Hit). Den första förmågan, inte bara relaterad till bågskytte. Detta är antingen ett förbättrat cirkulärt slag (alla kommer att få det), eller ett skott, som i den tidigare förmågan. Förmågan är endast tillgänglig för fotsoldater.

Starkt slag (Hård träff). Bara ett mycket starkt (och alltid korrekt) slag eller skott. Rekommendationer från de bästa skyttarna.

Öga mot öga (Eye for an Eye). Många slag eller pilar, men all denna rikedom är avsedd för ett syfte. Väl lämpad för strider med starka monster, speciellt när attackhastigheten fortfarande är låg. Även om effekten är ganska instabil – den kan vara mycket bättre än ett kraftigt slag, eller kanske tvärtom. Denna förmåga kan inte användas från en häst.

Förändring (Transformation). Ett tag dyker en cirkel upp runt hjälten, där alla fiender förvandlas till djur. Naturligtvis attackerar inte djuren.

Tumbleweed (Törnbuske). En boll som rullar i en angiven riktning och skadar alla som är i dess väg.

Förgiftade rankor. Spikar, vars antal är lika med nivå + 1, slår de som är på dem med gift och lite magi. Området för deras arbete är extremt litet, men de verkar under lång tid.

Slowdown Thicket (växtbur). Stoppa fienden som de applicerades på. De interagerar bra med den tidigare besvärjelsen.

Anrop av förfäderna. 3 spöken som följer dig i 25 sekunder och attackerar vilken fiende som helst under denna tid (fysisk och lite magisk skada). Det är bäst att gå i kombinationer av flera av dessa trollformler - en skara av oss mot en skara av fienden.

Återhämtning. Bara ett botemedel.

Snabb som en blixt (Snabb som blixt).Ökad rörelsehastighet. Ju högre nivå, desto mer.

Skogens följeslagare. En enhörning som ständigt följer med dig. Varje besvärjelsenivå motsvarar 5 enhörningsnivåer. Nödvändig stava.

Hur man spelar?

Av förmågorna är den första att välja fokus, avståndsattack och månmagi. Resten är redan personliga preferenser. Men glöm inte att alvens huvudvapen är pilbågar, så det är bättre att inte ens försöka träna henne att arbeta med svärd och långa vapen. Därav de viktigaste speciella förmågorna - hårt slag och penetrerande pil. Ganska tillämpligt och spindel pil. Av magi som behövs enhörningar(en besvärjelse på nivå 5 ger dig en följeslagare på nivå 25, vilket är mycket kraftfullt) acceleration och anrop av förfäderna. Det sistnämnda går bra i en fyrdubbel kombination när du akut behöver försvara dig från en fientlig folkmassa. Resten av magin är valfri.

Skyttens taktik är enkel - bråka inte med stora skaror av fiender, skjut dem på avstånd. Om du avsevärt minskar återhämtningen av speciella förmågor, kan du uppnå nästan konstant skjutning med starka slag, som ett resultat kommer rörelsen genom området att vara snabb, och fienden kommer att falla från en träff. Det är bättre att inte bli involverad i stora hand-to-hand-strider - de kommer att knacka på huvudet för ingenting, för ingenting. Dessutom är tomten bäst lämpad för att rida en häst - hon får det från sin bästa av alla. Så - sikta på en av fienderna och åk runt.

Svartalv

Den mest originella fightern som övar på att använda fällor i strid. Kampsportsspecialist, lönnmördare och, som praktiken visar, den mäktigaste fightern i spelet. Ofta till och med frånvarande från slagfältet, vilket ger sina fällor rätten att ta itu med fienden. Han är konservativ i kläder, skiljer sig från det vanliga schemat endast genom att det finns 4 ringar och bara en amulett. Men han uppfann sin egen typ av vapen - den mörka alvens blad, som han äger till perfektion. De brukar göra lite fysisk skada, men de gör mycket gift (men du kan även hitta bra blad med brandskador).

Redan från början lärde han sig användningen av blad och koncentration. Senare kommer han att behärska kunskapen om fällor, ballistik, kunskap om vapen, dubbelsvingande vapen, addition, smidighet, nedrustning och ryttare. Även senare kan han lära sig obeväpnad strid, rustning, svärdsmanskap, sköldförsvar och en köpman.

Speciella förmågor

Den mörka alvens färdigheter är uppdelade i vanliga och fällor, utformade för att minska fiendens liv, även om ägaren själv är på något avstånd.

Kobra. Användningen av denna förmåga förlamar flera motståndare under en ganska lång tid. Kan inte användas till häst.

Pilskydd (Pak-Dain). Reflektion av fiendens pilar, och även med ökad skada från dem.

Sudden fury (Sudden fury). Spinning Kick, kan endast göras till fots.

Mongoose (Mangust). Ett mycket långt hopp från fiendens skara. Aningslös skicklighet.

Skydd mot magi (Pak-Nakor). Väl i samhället av trollkarlar återvänder vi deras egna besvärjelser och till och med stärker dem.

Hämnd. Kraftfull attack mot den utvalda fienden.

De vanliga förmågorna följs av vad den mörka tomten är så känd för - fällor. Inte alla fungerar som riktiga fällor (det vill säga utan ägarens tillsyn), snarare fungerar de som granater, men deras fördelar är uppenbara. Och det är på grund av dem som den mörka tomten är så stark. Alla fällor är inte engångsföreteelser, utan verkar under en tid.

Mess (Förvirring). Tomten blandar in hallucinogener i sin ammunition. Och väl i störningszonen är fienderna förlorade och kan inte förstå vad de ska göra. Som ett resultat kan de både vandra planlöst och förstöra varandra.

Adrenalin (Adrenalin). Detta är inte en fälla, utan snarare en "bubbla". Tomten dricker det själv och ökar sitt försvar.

Giftmoln (Giftdimma). Alla som försöker passera genom ett moln av denna lera kommer att drabbas av gift och fysiskt (här är den sista från - de slår sina huvuden mot träden av förgiftning, eller vad?).

Sprängladdning. Vanlig bomb. Fienden får eld och sprängning.

Stridsdimma (stridsdimma). Ser ingenting. Fiender sitter tyst och väntar. Dessutom reagerar de inte på slag mot huvuden och andra delar av kroppen - ingenting är synligt!

Testosteron (Testosteron).Ännu en flaska, den här gången förstärker attacken.

Helvetets avgrund (Bottomlös grop). Den riktiga gruvan. Den kan placeras i väntan på gäster och kommer att fästa dem starkt så fort de oavsiktligt trampar på den. Det är sant att de inte kommer att vänta för evigt, tiden är begränsad. Men det är bäst att lägga dem som en överraskning innan striden med fiendens skara. Ett hett och giftigt möte kommer att tillhandahållas för honom.

Hur man spelar?

The Dark Elf anses inte förgäves som den mest kraftfulla fightern. Även om han knappt använder sina stridsförmågor. Det viktigaste för honom är att skaffa blad och lägga dem i båda händerna, och där återstår det bara att hjälpa sig själv lite med fällor. Så, röra för en mörk tomte - det sötaste. Det måste alltid finnas i en av cellerna. Medan fienden slåss sinsemellan, hjälper den mörka tomten dem bara lite. Om det finns många fiender, kan du mina passage genom helvetets avgrund. Och sedan kommer den lockade skaran att vara svårt förlamad innan de går in i striden. Jo, på riktigt dåliga ställen – en kombination av adrenalin, testosteron, en själsfångare och ett av försvaret (mot magi eller pilar). Titta inte ens på det faktum att denna monstruösa struktur håller på att återställas under lång tid - det är i extrema fall. I allmänhet, varför behåller du dina gula flaskor? När allt kommer omkring behövs de bara för att återställa de längsta kombinationerna.

Det svåraste för en mörk tomte är valet av förmågor. Han har så många som 3 absolut nödvändiga förmågor (kunskap om fällor, dubbelsving och nedrustning). Men efter att ha lärt sig alla på nivå 12 blir han verkligen oövervinnerlig.

magiker

Det räcker redan med korsningar av en magiker och en krigare. Men den riktiga magikern har ännu inte varit det. Här är han. Och riktiga magiker, trots alla försäkringar om deras utmärkta kommando över svärdet, gillar fortfarande inte närstridsvapen. Och de har inga speciella stridsorienterade förmågor - bara 20 trollformler. Och med tanke på hälsan, som inte tillåter lång tid stridande under förhållanden när fienden slår huvudet hårt och smärtsamt, kommer det att bli tydligt att huvudtekniken för en stridsmagiker är att utmatta fienden med ett långt lopp. Och däremellan en snabb användning av magi. När det gäller kläder följer stridsmagikern samma principer som skogstomten.

Magikerns förmågor börjar naturligtvis med kunskapen om magi och meditation. Dessutom kan han mycket snart välja mellan jord, eld, vatten och luftmagi, och kunskap om svärdet eller staven, attack på avstånd, kunskap om vapen eller en ryttare. Senare kan han lära sig Agility, Merchant, Build, Disarm och Shield Defense.

Speciella förmågor

Magikern har så många som fyra sfärer av magi (nåja, och några fler trollformler som inte kunde fastna någonstans), så det finns mycket att välja på. Det mest äckliga är att det definitivt inte finns någon mest nödvändig sfär, var och en har 1-2 användbara trollformler. Men varje sfär har sina egna förmågor... Men låt oss börja med eldsfären.

Eldkula. Ett eldklot som slår mot fienden med eld och i mindre utsträckning magi. Den flyger inte långt, smetar ofta ut, men den kan skada två personer samtidigt med en lyckad träff. Men det finns redan från början.

Flammande hud (Flameskin). Detta är en aura som låter dig blockera några av fiendens slag, ökar motståndet mot eld, och de som fortfarande når dig kommer att få mindre brandskador.

Skärseld. En liten fläck som kommer att krypa runt dig och leta efter fienden. Något som liknar en tillfällig assistent. Låg skada tillåter inte att det anses vara en värdefull besvärjelse.

Eldspiral. En cirkel av eld runt magikern som träffar fienden med eld (och lite magi).

Efter att ha avslutat med elden går vi till jorden.

Meteorstorm. Flera meteoriter (1:a nivån - 3, 2:a - 5, lägg sedan till 1 vardera) faller till marken, vilket orsakar dem de träffar, stora normala skador och lite eld.

Omedelbart efter jorden finns det motsatta elementet, luft.

Orkan (virvelvind). Inte en särskilt effektiv sak, men du kan veta. Minskar chansen att träffa magikern för bågskyttar och orsakar mindre skada på dem som kommer för nära magikern.

Vindby. Slår ett antal fiender framför trollkarlen (skrivet i besvärjelsen) tillbaka, vilket ger dem en del giftskador. I det här fallet kommer fienderna också till sina sinnen under en tid. En mycket användbar besvärjelse.

Fasförskjutning. Mage teleportering. Inte särskilt långt, och därför ganska värdelös.

Blixtnedslag. Ett starkt magiskt och fysiskt slag mot ett visst område. Samtidigt, med nivåer, ökar antalet som kommer att få blixtar.

Efter luft kommer vatten, där du kan hitta många användbara besvärjelser.

Agility-vattenfall (förmågans katarakt). Således ökar magikern kort sin hastighet och attackförmågor.

Isbitar (Isskärvor). Ett fan av skärvor som slår fienden med magi och fysisk skada. Ju högre nivå, desto fler fragment och desto längre flyger de.

Isring (Ring of ice). Den här ringen saktar ner fiender och ger dem fysisk och magisk skada.

Vattenfigur (Vattenform). Med hjälp av denna besvärjelse kan magikern bli osynlig och fly från mängden av fiender.

Förutom trollformler som är förordnade i sfärer, finns det även trollformler som inte har kommit in någonstans. Men det betyder inte att de är värdelösa.

Andlig helning. Vanlig behandling, inget mer.

Sköldvägg. Sköldväggen ger en viss chans att reflektera fiendens attacker, och ökar också alla motstånd (förutom fysiskt), med främst ökat motstånd mot magi.

Spökäng. Påskynda återhämtningen av anden.

Balans (Reiki). Påskynda hälsoåterhämtningen.

Hur man spelar?

Magikern är en skröplig och försvarslös varelse. Vem som helst kan döda honom. Därför måste han skaffa alla möjliga trollformler så snabbt som möjligt, och tills dess försöka att inte blanda sig i strider alls. Annars kommer magikern omedelbart att förses med en annan väckelse långt från händelseplatsen.

Den mest framgångsrika anslutningen isring, sakta ner fienden, varefter snabb bearbetning av frusna isbitar. Om det är särskilt många motståndare kan du springa tillbaka och ansöka cirkel av rädsla. Då kommer ingen på ett tillförlitligt sätt komma in i oss (och problemet med rädslans cirkel är att den som gick in i radien av dess handling innan den lästes inte kommer ut därifrån och kommer att slå magikern, som tidigare). Ännu en bra länk vindil och isbitar. Fienden kastas tillbaka, varefter fragment fläktar ut över honom - den skadliga effekten är mycket högre. Jo, kombinationen av balans och den spöklika ängen fungerar väldigt bra - magikern kommer inte att skada båda. Ibland behöver man förstening, som ett botemedel mot starka motståndare, och ett eldklot, som skelett är mottagliga för.

Vad ska man välja bland förmågor? Som du kan se av de trollformler du väljer är luft och vatten mer värdefulla. Välj bara inte innehav av vapen, magikern vet inte hur man bekämpar dem.

TREDJE SIDA

Vampyr

I sitt normala tillstånd är den här tjejen bra på att bekämpa fiender med ett svärd, men det finns också ett dolt tillstånd där hon tar formen av en vampyr. I den här formen använder hon inte längre vapen och rustningar, bara hennes händer räcker, och kroppen själv blir ett försvar. Och även om hon inte stannar i form av en vampyr länge, men under den här tiden kan du göra otroligt mycket saker. Dessutom finns det nya, vampyrer, förmågor. Den enda skillnaden i vampyroutfiten är att hon bara har en amulett med alla fyra ringarna. Allt annat skiljer sig inte från standarderna.

Från födseln är hon bekant med vampyrism och kunskap om vapen, lite senare lär hon sig rustning, innehav av en yxa och ett svärd, blodtörstighet, koncentration, tillägg, nedrustning, skydd med en sköld. Med tiden kan du lära dig ryttare, smidighet, långa vapen, trader och avståndsattack.

Speciella förmågor

Förmågor är normala och vampyrer. Visserligen försvinner inte de förra när formen ändras, utan intensifieras lite och börjar återhämta sig snabbare. Och i cellerna för snabb användning förändras förmågorna lite. Men att ta itu med detta är en affär. Det viktigaste är att förstå hur allting händer.

Förvandlas till en vampyr (förvandlas till vampyr). Det tar inte lång tid att förvandlas till en vampyr. Men du kan stanna i denna form en kort tid. Få nya nivåer av denna förmåga och du kommer att njuta av styrkan och skickligheten i den andra inkarnationen av denna tjej längre.

Sinnekontroll. Om det finns för många fiender är det en bra idé att locka en till vår sida. Ja, lika rättvist. Sinne- och tidskontroll fungerar bara för en avmonterad vampyr.

Wolf kallar. En varg är inte den allvarligaste hjälpen. Tja, det finns inget att använda dem, ring fladdermössen.

Tidskontroll. Vampyren hoppar eller teleporterar inte – hon saktar ner tiden och rör sig lugnt från plats till plats. Men kärnan är densamma - borta från fiender betyder mer hälsa.

Snabbklor (virvlande klor). Ett cirkulärt slag som vi redan känner till, vilket ger skada för alla motståndare. Alla efterföljande normala slag (förutom deathclaws) utförs endast till fots.

Dödens klor. Ett kraftigt slag som faller under det blir inte bra. Även om andra har det här slaget ser snyggare ut.

Slita klor. En serie slag som vampyren kan förflytta sig från en fiende till en annan.

Stridsspark. Sparka och slå ut fienden – vampyrer kan också göra det.

Dessa förmågor låses bara upp som en vampyr. Det kommer att finnas lite tid för en detaljerad studie, men det är i dem som kraften hos en riktig vampyr ligger.

Blodbett. Den vanliga vampyrkuren är att suga livet ur en fiende. För närvarande slår hon ingen och offret slår henne inte. Men hälsan fylls på svagt, och resten slutar vid denna tid inte slå.

Mästarbett. Men det här är lite bättre - den bitne blir en assistent för en kort tid. Speciellt effektiv mot monterade bågskyttar.

Var är Drizzt?

Dödligt hopp (Klohopp). Efter att ha hoppat berömt, sprider vampyren fiender åt sidorna och skadar dem lite samtidigt. Konstig mottagare.

Blod kyss. Med detta bett blir fienden så dålig att egenskaperna försämras ett tag och hälsan försämras lite. En annan konstig metod att göra något är oklart. Du kan inte kyssa en fiende från en häst.

Uppvaknande från död (Awaken dead). Vi reser upp fiendens lik från de döda, och han kämpar för oss tills vi återfår vår mänskliga form. Det är värdelöst i en skara troll, men att uppfostra en jätte eller en drake är något.

En flock fladdermöss (fladdermöss: blodsvärm). Fantastiska hjälpare. Att döda dem är extremt svårt, och de lever även efter att vampyren återvänt till sin mänskliga form. Fiender distraheras av dem bara på detta sätt.

Skrämmande fladdermöss (fladdermöss: förvirring). De biter lite svagare, men de förvirrar anmärkningsvärt fienden. Och han vet inte längre vem han ska attackera.

Fladdermus-vakter (fladdermöss: vakt). Och dessa möss agerar främst mot magiker eller bågskyttar och väljer dem först från mängden.

Hur man spelar?

Förvandling till en vampyr.

Det kommer inte att fungera att hålla sig i form av en vampyr hela tiden, så stridsfärdigheterna måste förbättras. Och ändå bekant för oss dödsklor och rensning av klor. Och efter att ha förvandlats till en vampyr kommer dessa förmågor inte att förbli utan arbete. Men vid denna tidpunkt skulle det vara nödvändigt att kalla på fladdermöss - deras hjälp är mycket bra. Om fienden är stark är det bra att vinna någon till din sida. Och om någon stark har dött, lyft upp den här starka mannen från de döda genom att rekrytera honom till ditt team. Eventuella hopp och bett handlar inte om oss.

Det bästa vapnet för en vampyr är ett svärd. Det finns dock något sådant som skallar. Alla andra hjältar har inte särskilt goda chanser att hitta en kraftfull stridskalle, men vampyren kan enkelt göra detta genom att gå till kyrkogården. Och även om skallen inte kan stärkas av förmågor, kommer vissa exemplar att vara mycket bättre än något svärd utan några förmågor.

Det är intressant: dödskallar finns oftast på kyrkogårdar. Dessutom hittar en vampyr, till skillnad från andra, bara skelett på kyrkogårdar och inte mer än ett i graven. Slutsats - rota runt på alla omgivande kyrkogårdar som en nybörjarvampyr och du kan få ett mycket kraftfullt vapen för första gången.

Gå långt...

Innan jag börjar min resa genom Ancaria kommer jag att uppehålla mig vid uppgifterna och processen att slutföra dem ett litet tag. Det finns tre typer av uppgifter - grundläggande, extra och slumpmässiga. När den första är klar, fortskrider handlingen. Och i tidningen är de märkta med "solar", som ersätts av bockar när de är färdiga. Ytterligare uppgifter är de uppgifter som alltid kommer att finnas i spelet. Ofta förbättrar deras genomförande på något sätt livet (ett exempel är hjälp med att hitta en bok för kombinationsmästaren). De erhålls vanligtvis från samma plats (även om platserna kan ändras), och de ges av personer med ett namn (i motsats till slumpmässiga uppdrag från bönder, adelsmän och så vidare). Slumpmässiga uppdrag ger bara erfarenhet och pengar. De kan uppstå var som helst, och består vanligtvis av förstörelsen av något starkt monster. Men det kan finnas ganska komplicerade uppgifter, som den där en man som stod nära en bro bad att snabbt hitta en skräddare åt honom. Det behöver inte sägas att skräddaren stod på andra sidan bron.

Hur hittar man platsen för uppgiften? Mindre uppgifter måste väljas i journalen, och det kan bara finnas en huvuduppgift. I det här fallet kommer riktningen till huvuduppgiften att markeras på minikartan med en gul pil på kanten av minikartan. Den valda mindre uppgiften kommer att indikeras med en blå pil. Själva platsen för uppgiften kommer att visas i blå eller gula böcker. När boken är klar kommer den att ändra färg till grönt. Efter att ha slutfört uppgiften, även om de ger dig erfarenhet på plats och meddelar att allt är klart, gå ändå runt alla intresserade. Det är inte ovanligt att du får en extra bonus eller en bra vara.

Det är viktigt:även efter många patchar är spelet fortfarande inte helt befriat från fel. En av dem är att "förlora" de givna monstren eller uppdragsfelen om du samlar många uppdrag samtidigt. Försök därför att inte ta mer än två ytterligare eller slumpmässiga uppgifter, om du inte går till spillo.

Om du dör under spelet så händer inget riktigt hemskt. Saker och kamrater förblir hos dig, hästen väntar på dödsplatsen och du återuppstår på platsen för den sista utförda uppgiften längs huvudlinjen. Vanligtvis bekvämt. Men ibland kan det vara så långt...

Hur allt började

Allt började med den mörka tomten Shaddar. Född i en adelsfamilj började han så småningom engagera sig i svart magi och ansåg att det var ett sätt att förlänga sin livslängd. I sina experiment använde han till och med medlemmar av sin egen familj. Naturligtvis ledde detta till stridigheter, och sedan dömde magikerna i Misdale Enclave honom till döden genom att bränna. Men härskaren över Valorian visade sig vara en mjukhjärtad person och ersatte avrättningen med exil. Sedan dess har den galna trollkarlen gått ut i öknens sand, och sedan länge har troll, troll och orcher pratat om en fruktansvärd trollkarl som bor i det mörka tornet. Målet med trollkarlen var att hitta portarna till dödsriket och släppa in demonen Saqqara i de levandes värld. Och det ser ut som att han klarade det...

Akt I. Ödesväg

Ingen kommentar...

Början för alla hjältar kommer att vara annorlunda. Magikern måste klara testet genom att förstöra monstret; till mörker- och skogsalverna - att föra ett brev till staden Bellevue; vampyr - att leda vandraren dit; serafer - ta itu med en grupp rövare; gladiator - överlev striden på arenan. Men i slutändan korsas deras vägar när någon av hjältarna kommer till kommendanten Romate i staden Bellevue. Han kommer att berätta om mystiska händelser och skicka dig till sergeant Treville framför Porto Vallum. Ta dig tid - först måste du "slå på" portalen nära staden (de som vill kan spendera pengarna från Romata för att köpa en häst).

Sergeanten är ganska tystlåten och kommer att skicka dig till staden, där du kommer att få en ny order - att släppa Wilbur, assistenten till prinsen, som spionerade i orchernas led. Hela vägen till staden är dock kantad av mängder av orcher och troll, och om du rör dig längre åt sidan kan du stöta på ett gäng nivå 20-fiender, vilket kommer att vara överflödigt för dig för tillfället. Även om du bara kan springa längs vägen, är det bättre att åka dit och förstöra flockar av fiender längs vägen. Staden i sig lyser inte heller av lugn, trollerna har slagit upp läger precis under stängslen och tvekar inte att ströva omkring på stadens gator. Direkt när du kommer in i staden kan du se portalen som måste vara påslagen.

Orcherna som vaktar Wilbur är ganska starka, och inte ens en nivå 2-3-hjälte bör bråka med sin ledare. Wilbur ansluter sig omedelbart till dig och erbjuder sig att ta honom till Urkenburgh, till prinsen. Under sin karriär lärde Wilbur sig mycket om orcherna och vill gärna berätta detta för kunniga människor.

Mellan dessa uppdrag skulle det inte vara en dålig idé att slutföra uppdragen för att hitta smeden i Bellevue och hitta den magiska boken i Silver creek. Dessa uppgifter kommer att ge dig möjlighet att använda tjänster från smeder och kombinationsmästare i framtiden.

Vägen till Urkenburg är inte lätt. Längs vägen möter du ganska starka orcher och troll, men vanligtvis finns de inte i förpackningar, utan en efter en, vilket gör det lättare att förstöra dem.

Prinsen, som det visar sig, är förbryllad över problemet med invasionen av orcher och troll, och ber dig att åka på ett diplomatiskt uppdrag till Baron DeMordrey. Baronen är inte omtyckt för sina onödigt coola beslut, men han är befälhavare för den kungliga armén och detta måste man räkna med. För att hjälpa till kommer prinsen att överföra dig till platsen där du befriade Wilbur. Efter det kommer Wilbur att upphöra att vara en passiv observatör och kommer att börja hjälpa dig i den svåra uppgiften att utrota fienden. Du kan inte oroa dig för dess säkerhet - den kommer att ligga ner lite och komma till liv.

Vidare skulle jag rekommendera att gå till Mascarel. Det finns inte bara en annan portal, utan också ett underbart område för pumpning. Monstren där är närmast dig i nivå, vilket gör att runor ofta faller ur dem. Som du inte kan köpa för några pengar - de är inte till salu, det är allt.

Därifrån, efter att ha pumpat bra, gå till Faerie Crossing. Där kommer du att träffa representanter för DeMordrey, som kommer att be dig att förstöra de avfälliga på andra sidan bron. Med tanke på att de kommer att behöva förstöras i alla fall kommer extra erfarenhet inte att skada. Men då är det bättre att inte gå i en rak linje ändå, utan svänga in på Timberton. På denna underbara plats finns det inte bara flera ytterligare uppgifter, utan också en annan portal. Men nu kan du i Crows klippslott. Det är en trevlig stad med många köpmän. Baronen är väldigt snäll och skickar dig till en av sina elitlag som kan hjälpa dig. Men av någon anledning vill avdelningen inte bara inte hjälpa, utan den attackerar dig. De måste förstöras. Observera - du kommer inte att kunna ta dig till avdelningen i en rak linje, du måste gå genom grottan, som ligger bredvid staden Wolfdale. Det är mycket bekvämt att bredvid legosoldaterna finns en annan portal.

Efter striden dör Wilbur antingen eller lämnar oss och ber att få informera prinsen om sveket. Efter det går spelet vidare till det andra kapitlet.

Om vi ​​återvänder till baronen kommer han bara att skratta åt vår naivitet och försöka avsluta det som hans avskildhet startade ...

Akt II. För kronan

Det är dags att skynda sig att varna prinsen för sveket. Vi hoppar på teleporten till Mascarel, och därifrån är det ett stenkast till Porto draco. Det finns ingen i passagen, men du kommer att få veta att prinsen skulle förstöra orcharmén i söder. Fram genom öknen.

Men här är svek. Du hittar bara ett fält med döda soldater, bland vilka kommer en döende Treville. Han kommer att be om vatten. I närheten kommer det att finnas en liten sjö, på vars strand en kolv kommer att ligga. Efter en kort återupplivning kommer Treville att rapportera att Baronessan Vilia från Mascarel kan berätta var prinsen är nu. Glöm inte att öppna en portal i öknen nära den döende Treville.

Baronessan är dock arresterad av DeMordrays trupper. Så du måste rensa staden från fienden och leda baronessan genom en hemlig passage. Det finns ett intressant ögonblick i spelet - du kan ta reda på namnet på staden först efter att du har lett baronessan genom en hemlig passage. Och efter att ha räddat henne, bege dig till fästningen Tyr-fasul, som ligger i skogarna norr om Mascarel. Baronessan är ganska kapabel att hjälpa dig och, som vilken hjälte som helst i huvudlinjen, dör hon aldrig helt. Förse henne bara med en båge - det kommer att finnas fler fördelar.

Prinsen är oerhört glad över räddningen av baronessan och presenterar dig omedelbart för sin trollkarl, som hoppas att hon har nyckeln till att reda ut orchernas ankomst. Och lägger omedelbart en enkelriktad portal i Ahil-tar-oasen. Människorna som bor där föreslår vägen till orchernas stad Khorad-nur, där de kloka orcherna bor, som kan sluta fred med människor.

Staden blockeras dock av en fräck orch, som deklarerar att endast de tuffa släpps in. Och för att bli det måste du döda draken nära staden. Draken är stor, och du kommer uppenbarligen inte att kunna missa den. Det största problemet är att draken åtföljs av ett gäng skelett och lavar. Därför måste du först förstöra denna eskort och först därefter ta itu med draken själv.

Efter att ha dödat draken, gå in i staden och leta omedelbart efter portalen (i centrum av staden). Alla är inte glada över att se oss och de som är missnöjda måste minska i antal. Som ett resultat, på ett eller annat sätt, kommer du att få ett demonhorn från shamanen och avsluta den andra akten.

Akt III. blodspår

Uppdraget fullbordat, dags att hitta prinsen. Först nu är han inte längre på sin tidigare plats - han reste till huvudstaden i slottet Braverock. Det enklaste sättet att ta sig dit är genom portalen i Porto vallum, och sedan genom byn Bravesbury i norr. Längs vägen kommer du att möta ett mycket stort antal magiker, så fyll på med antimagiska amuletter och ringar, och sätt även in lämpliga trollformler i kombinationer.

Så prinsen var ännu längre än väntat. Inte ens i huvudstaden har han ro, överallt vill man döda honom. Därför ordnade prinsen sitt residens i kloakerna. Men lyckligtvis är befolkningen i avloppen inte särskilt aggressiv. Ja, glöm inte att aktivera portalen i staden.

Och här är prinsen. Och trollkvinnan bredvid honom. Denna fyndiga kvinna kommer att bjuda in dig att gå till Serafimklostret i Icecreek dale. De har redan räddat världen, så de borde veta hur det går till. Lyckligtvis kommer magikern den här gången att följa med på vår expedition. Vi hoppar in i portalen bredvid Wolfdale och går rakt norrut från den. Det finns redan ett land av jättar och starka monster, jag hoppas att du pumpade ordentligt innan du klättrade hit.

Seraferna beklagar att senast de räddade världen var för länge sedan, och allt de skrev ner om det finns i biblioteket. Men monster tog hand om biblioteket utan ordentlig övervakning för bostäder, så först måste du rensa det från oönskade gäster. Glöm inte att öppna portalen bredvid klostret.

Artefakterna är samlade - det är dags för demonen.

En serafs spöke hittades i biblioteket, som berättar om de fyra elementära elementen som utgör själen i denna värld. Vi letar efter dessa element. Det enda obehagliga är att de brukar sätta en drake som vakt.

Inslaget av luft är mycket nära - i ispalatset Frostgaard. Den skyddas förstås av en isdrake och flockar av andra isvarelser. Om du har skaffat ett eldvapen vid det här laget kommer det att vara mycket användbart för dig. För att hitta elementet av eld måste du hoppa in i öknen (där Treville dog) och gå till Alkazaba noc Draco. Lavafält och en brinnande drake tillhandahålls till oss. Brandskydd är mycket användbart här.

Med sådana slag är tredje akten snart över.

Till de återstående elementen för att gå mycket längre. Res till portalen i Braverock slott och spring västerut, genom Bravewall, in i de mörka alvernas land. Det är dags att komma ihåg om skydd mot gift - det finns otaliga giftämnen här. I Zhurag-nar är elementet jord, och i Verag-nar är elementet vatten. Och om för att hitta jordelementet räcker det att rensa fängelsehålan från fienden, då är det för vattenelementet nödvändigt att rensa ytterligare en fängelsehåla från ett par drakar och vrida spaken som dränerar passagen till fängelsehålan med elementet vatten.

Allt? Nej. Det visar sig att det femte elementet saknas. Och trollkvinnan skickar oss på jakt efter honom. Utan att lämna de mörka alvernas land passerar vi in ​​i staden Mystdale castle. Från den måste du gå österut, där du hittar en ovanlig push-action-portal som tar oss till öknen. Och därifrån kommer en lång vandring genom fängelsehålorna (och ständiga utgångar från dem) att leda till fästningen Shaddar-nur. Inte långt därifrån ligger den sista portalen.

Slottet drivs av någon slags ogre, som är mycket orolig över att skadliga demoner har dykt upp i källaren och utrotar bestånd inte värre än råttor. Ogren lovar vad som helst till den som kommer att medföra denna olycka (och vi vill ha vårt femte element). Förstör demonerna, eftersom de inte är något allvarliga, och få de saker som du blev lovad. Allt, du kan återvända till trollkarlen, till avloppet. Det är sant att den snällaste kan leda ogren till sin hemby. Men detta är en extra uppgift.

Prinsen du återvänder till kommer omedelbart att bli inspirerad och hjälpa dig att döda DeModray (och vem dödade jag då?). Vi går upp till ytan och går för att besöka förrädaren. Omedelbart efter hans död erbjuder trollkvinnan att skapa en artefakt från de extraherade delarna för att hjälpa till att förstöra demonen. För att göra detta måste du komma in i smedjan. Naturligtvis, även här kommer fiender att störa oss, men... I smedjan kommer artefakten äntligen att samlas in och erbjudas för att bekämpa demonen. Ritualen här är denna - vi sätter artefakten på en piedestal, vi förstör demonens horn. Demonen blir kränkt och kommer för att slå oss. Men artefakten försvagar honom kraftigt (om han slår försvagat så, hur slår han då med full styrka?), Och det blir lättare att förstöra demonen. Även om denna kamp inte är för de svaga. Men ett råd till damerna - om demonen inte får närma sig dig, så är det fullt möjligt att överleva.

Efter demonens död plockar vi upp den förorenade artefakten och återvänder till palatset. Men här väntar oss en överraskning - den avskyvärda Shaddar kommer, dödar alla våra vänner och stjäl artefakten. Det finns bara en utväg - att förstöra skadedjuret.

Aktiv. Förfädernas arv

Han är väldigt upprörd. Och besegrade.

Det är få uppgifter i fjärde akten - bara en. Förstör Shaddar.

Om portalen till Shaddad-nur är öppen, då går vi igenom den. Till att börja med måste du kämpa länge mot Shaddars assistenter - ett bra försvar mot magi kommer inte att skada. Men kampen mot magikern själv var inte imponerande - demonen var mycket starkare. Nåväl, vi räddade världen igen!

Mus eller tangentbord?

Naturligtvis finns det många handlingar i spelet. Och att försöka göra allt med bara en mus räcker inte med tid. Eller tröttna på monotonin. För att göra livet enklare och påskynda åtgärder - snabbtangenter.

Den vänstra musknappen paras mycket bra med nyckeln Flytta. Med en sådan allians innebär att klicka på en häst att gå av, på ett föremål i inventariet - slänga eller omedelbar försäljning. Du kan snabbt köpa en vara genom att högerklicka på den. Och här är de individuella nycklarna:

jag- ryggsäck

F- speciella förmågor

C- kombinationsskärm

L- tidningen

M- Världskarta

Flik- minikarta (du måste hålla i nyckeln)

Plats- drick en injektionsflaska med behandling

F- drickflaska med odöda död

W- dricka en flaska med erfarenhet öka

E- drick ett motgift

R- drick en tillfrisknandedryck

1-5 - vapenplatser

6-0 - celler med speciella förmågor eller trollformler.

Ögonblick, ögonblick...

Spelet har en ganska rimlig balans mellan kraften i speciella förmågor och trollformler, och hastigheten på deras tillämpning. Om du vill ha en mer kraftfull effekt blir återhämtningstiden längre. Det finns två utvägar: överskatta inte nivån på besvärjelsen och var uppmärksam på förmågor som påskyndar återhämtningen.

Det första alternativet är mycket relevant för trollformler som kräver snabb kastning. Till exempel tillräckligt kraftfulla specialförmågor som orsakar direkt skada. Om de återställs inom 6-7 sekunder, kommer de inte att vara till någon nytta i strid. Låt bättre skadan vara 20 % lägre, men nedkylningen kommer bara att vara i 2 sekunder (max 3). Det vill säga, det är bättre att spara de extra runorna för framtiden, när nedkylningen sjunker. Naturligtvis, för auror, kan du inte begränsas till återhämtningens varaktighet. Dessutom, genom att kombinera dem i en kombination, kommer det att vara möjligt att applicera dem i ett "paket" och, om nödvändigt, återställa dem med återvinningsdrycker.

Det andra alternativet utesluter inte det första (bättre att kombinera dem), men med vederbörlig uppmärksamhet på förmågor som koncentration eller meditation kommer det att tillåta dig att snabbt återställa även de långsammaste speciella förmågorna och besvärjelserna.

1 2 3 Alla