Tävling med nummer tre. Nyårsspel och tävlingar. "Låt oss gå till teatern"

I ett försök att göra deras firande oförglömligt, väljer nygifta i allt större utsträckning tematiska dekorationer. Så ett bröllop i piratstil skapas av människor som är romantiska, äventyrliga, som älskar att ha kul och resa.

Oftast är sådana funktioner karakteristiska för ungdomar, och de flesta gäster på semestern bör vara desamma. Om det finns många respektabla och stillsamma människor bland de inbjudna, måste du välja en annan bild. Annars kommer majoriteten att förbli missnöjda, och de nygifta kommer att känna sig obekväma.

För att skapa ett piratfirande används 4 färger. Det är svart, rött, vitt guld, med de två sista som endast visas som ledtrådar. Det är bäst att organisera ett bröllop på en färja, men om det är för många gäster, är en semester på stranden av en reservoar, eller bättre havet, också lämplig.

När bröllopet äger rum under den kalla årstiden och det inte finns något sätt att hålla på frisk luft, då måste hallen uppfylla vissa krav. Till exempel:

  1. Väggarna och bjälkarna är av mörkt trä, som imiterar ett piratrum eller en kustnära krog.
  2. Ett stort antal dekorationselement förknippade med fartyg och pirater.
  3. Trämöbler.
  4. Brist på dukar eller deras grova utseende.
  5. Åldrade flasketiketter.
  6. Få eller inga blommor i inredningen. Rosor eller andra traditionella växter bör helt överges.

Det är viktigt att hålla sig till piratstilen i alla element: från inbjudningar till det obligatoriska strumpebandet. Ju mer tid som ges till att tänka över design, tävlingar, dekoration, desto mer minnesvärt, roligt kommer bröllopet att bli.

Hur man dekorerar

Ett bröllop i piratstil kan inte hållas om du inte är uppmärksam på utformningen av hallen eller terrassen. Varje element måste väljas med frågan "skulle det vara lämpligt i nuet pirat skepp? Och använd endast om svaret är ja.

Plats designelement

När du organiserar ett bröllop i piratstil måste du skapa rätt atmosfär. För att göra detta, använd allt som kan påminna dig om rånarnas ålder. Vanliga dekorationselement:


  1. Fisknät, sjörep, ankare.
  2. Skattkartor, öppna skattkistor, sidenrullar.
  3. Antika flaskor med buken, fat.
  4. Meddelandeflaskor, skal.
  5. Piratflagga på väggen, eller hängde "på masten".
  6. Modeller av dåtidens vapen.

Det är viktigt att komma ihåg att dekorationerna ska se ut som en rolig drinkfest, så du bör avstå från mycket bestick och pretentiös servering.

Rätterna ska vara så enkla som möjligt för att passa in i den tidens liv.

Inbjudningar, bonbonnier och andra tillbehör

Inbjudningarna är gjorda på konstgjort åldrat papper med en mycket synlig struktur och slitna kanter.


Typsnittet är valt pretentiöst, med många lockar. De ges ofta till kalligrafer för att skriva, som kommer att skriva dem med speciellt bläck. Färdiga vykort dekoreras som en skattkarta, varefter de läggs i flaskor.

Det är viktigt att göra dem lätta att nå, vilket innebär att de antingen måste vara i höjd med flaskan, eller så måste de knytas med ett rep fäst i korken. Bonbonnieres tillverkas i 3 typer - en vanlig svart väska med en dödskalle, en liten kista eller ett piratskepp med segel.

Allt beror på den tid de kommer att lägga på att skapa detta tillbehör.

brudens outfit


Bilden av bruden i piratstil låter dig välja både en delikat prinsessoutfit och en djärv pirat. Allt beror på flickans önskan och karaktär, det viktigaste är att välja en bild som är bekväm.

En ädel dam kommer att se föga övertygande ut om den nygifta har en tomboyish vana. Och när en elegant kvinna försöker spela swagger är det inte heller bra.

När du skapar ett temabröllop bör du alltid bara lyssna på dina egna känslor och inte vara uppmärksam på andras råd.

Bröllopsklänning

Detta är en av få bröllopsstilar där brudens bröllopsklänning inte står i centrum. Den är på lika villkor med brudgummens klädsel och tonar ibland in i bakgrunden. Det finns två klädstilar beroende på bakgrunden:

  1. Klänning i stil med XVII-XVIII-talet. Brudar väljer det om bröllopets förhistoria kommer ner till uppkomsten av kärlek mellan en kidnappad rik dam och en rånarkapten. Dämpade färger, ett stort antal små dekorationselement är karakteristiska.
  2. Klänning med öppna ben och axlar. Trots det faktum att manliga pirater är de mest kända, var den största raidflottan underordnad en kvinna. Det är denna bild som brudar som väljer korta klänningar håller sig till. Ibland avviker de från "havets älskarinna" till "kaptenens trogna flickvän". Var noga med att lägga till stövlar med stadiga klackar, föredrar ibland framför knästövlarna. Färgerna är djärvare: svart, rött, lite vitt om skjorta finns. Huvudbudskapet för "tomboy girl" är ett farligt element som det är bättre att inte bråka med.

Frisyr

För en ädel dam gör de en frisyr i barock- eller rokokostil. Dessa är komplexa stylingar, inte varje mästare kan skapa dem, så det kommer att kosta ganska mycket.

Du kommer också att behöva autentiska smycken, håret är starkt fixerat, ibland är det pudrat.

För att skapa rätt frisyr behöver du mycket längd, så för damer med kort hår är det vettigt att leta efter en bra peruk på teatrar. En piratkvinna kännetecknas av löst hår eller slarvigt gjord styling. Inga peruker, komplicerade frisyrer och pudring.

Allt ska vara så bekvämt som möjligt i campinglivet och lätt att skapa. Fokus ligger på tillbehör.

Bukett

Det finns två typer av buketter lämpliga för ett piratbröllop. Dessa är exotiska blommor förknippade med växter som växer vilt i tropikerna. Eller en installation skapad av stora skal.

Någon av dem är lämplig för en dam och en pirat, så de väljs oftast beroende på platsen för firandet. Om rånarna går semestern "på land", så väljer de levande buketter. När firandet hålls "på skeppet" faller valet på skaldjur.

När allt kommer omkring, vart ska piraterna ta växter eller deras knoppar mitt i det ändlösa vattnet?

Tillbehör

Utsökta smycken med stora stenar, bisarrt formade guldnubbar kommer att passa bilden av en dam. Piraterna är mycket svårare. Det finns två typer av tillbehör:

  1. En fullständig avvisning av smycken, företräde ges till en bandana eller cocked hatt, pärlor, fjädrar, pigtails. På händerna sitter läderarmband eller armband. Accessoarer närmar sig unisex, hela bilden bygger på jämlikhet mellan bruden och ”resten av teamet”. Hon är "hennes pojkvän", hon kan vara mild, eller så kan hon skjuta från pistoler.
  2. Smycken, bijouterier från olika uppsättningar, ibland överdriver de det. Huvudbilden - "kvinnogriparen", kaptenens flickvän - sätter på semestern allt som hon gillade i "bytet", utan att uppmärksamma lämpligheten.

Tillbehör ställer in huvudstämningen för hela bilden, och om de är felaktigt valda, utseende bryts ner i komponenter.

Ju närmare kläderna och smyckena från 1600- och 1700-talen, desto bättre.

Bilden av brudgum-piraten

Till brudgummen väljs tighta byxor, bra läderstövlar till knäet. De ska ha en stabil klack 4–6 cm.. En skjorta i elfenben krävs. Vidare, som i bilden av bruden, finns det variationer.

Typer av kläder:

  1. Om brudgummen vill vara en käck rövare, är byxorna omgjorda med en röd halsduk eller ett läderbälte med ett stort spänne, en väst sätts på skjortan och en bandana sätts på huvudet. Håret är rufsigt, det finns flätor och pärlor.
  2. När brudgummen vill vara elegant väljer de en klassisk kostym från piratkopieringens guldålder. En frack, byxor, en halsduk, broderier och spetsar - så här såg kaptenens festliga outfit ut. Faktum är att de oftast var utbildade män, i synnerhet söner till aristokrater, som var vana vid att bära en sådan klädsel.

Boutonnieres fästs endast på jackan om brudgummen är i form av en "slayer". De är skapade både av blommor och skal, som kompletterar brudens bukett.

För den andra typen av kostym används den inte på grund av det redan stora antalet dekorationer och detaljer.

Vad man ska ha på sig till gästerna


Gästerna måste varnas om semesterns detaljer. För män är kläder av sjömän och rånare, läderstövlar, byxor med ljusa bälten lämpliga.

Vita skjortor med omlott eller snörning och lädervästar. Det är viktigt att komma ihåg att piraterna tillbringade mycket tid i solen, så bandanas och spetsiga hattar krävs.

Kvinnor, å andra sidan, kan komma i korta lösa klänningar, byxor och på utstuderade 1600-talstoaletter, huvudsaken är att inte överglänsa bruden.

bröllopsbord


På bröllopsbordet ligger tyngdpunkten på fiskrätter och rökt kött. Maten ska vara så enkel som möjligt både till beredning och utseende.

Tropiska frukter kan placeras på bordet om bröllopet är "på land". Om firandet äger rum "på skeppet", väljs de frukter som är väl lagrade.

Kakan är gjord både i klassisk form, men täckt med svart glasyr och dekorerad med dödskallar, samt fantasifulla figurer i form av en kista eller ett skepp.

Fotografering


En bröllopsfotosession hålls utomhus eller i ett mörkt trärum. Förutom kostymer är sablar och pistoler huvudattributen.

Beroende på bilden av bruden spelas kidnappnings- eller stridsscener ut. Revels och fångster av fartyg.

Skattjakten ser väldigt intressant ut.

Den här videon visar hur du vackert kan arrangera ett bröllop i piratstil:

Ett piratbröllop är en munter semester: gäster och nygifta är ständigt i rörelse. Mest av allt är ett sådant firande som ett planerat kaos. Huvudsaken är att alla ska ha kul.

1. BRAND

Vänd ut och in på ärmarna på två jackor och häng dem över stolsryggarna. Placera stolarna på en meters avstånd med ryggarna mot varandra. Lägg två meter snöre under stolarna. Båda deltagarna står vid sina stolar. På en signal ska de ta jackor, vända ut ärmar, ta på sig, fästa alla knappar. Spring sedan runt motståndarens stol, sätt dig på din stol och dra i repet.
2. SKRIFTARE

Deltagarna uppmanas att komponera en berättelse från titlarna på tidningsartiklar, klippta ut och fixerade på kort.

3. SJÄLVPORTRÄTT

På ett ark Whatman-papper görs två fack för händer. Deltagarna tar vart och ett av sina ark, sticker händerna genom springorna, ritar ett porträtt med en pensel, utan att titta. Vem "mästerverk" blev mer framgångsrik - tar priset.
4. KVINNORS ERFARENHET

Två män bjuds in till spelet, var och en får en pekare i sina händer. Affischer tas ut med kvinnoklänningar målade på. Klänningarna har alla detaljer - volanger, veck, ärmhål, ventiler, ett snitt, etc. Värden, utan att visa, ringer detaljen, och männen visar med en pekare. Vem kunde inte - förlorade.
5. BANKER

"Bankiren" kommer att vara den som snabbt skakar ut innehållet i burkarna med mynt genom en smal springa i locket, utan att ta hjälp av främmande föremål.
6. PIONJÄR

Först uppmanas de tävlande att "upptäcka" en ny planet - för att blåsa upp så snabbt som möjligt Ballonger, och sedan "befolka" denna planet med invånare - rita snabbt figurer av män på bollen med tuschpennor. Den som har fler "invånare" på planeten är vinnaren!
7. BERÄTTARE

Gästerna påminns om handlingarna i berömda ryska sagor och bjuds in att komponera och berätta nya versioner - i genren deckare, kärlekshistoria, tragedi, etc. Vinnaren utses av gästerna med hjälp av applåder.
8. DEN MEST UPPMÄRKSAMMA

2-3 personer spelar. Programledaren läser texten: Jag ska berätta en historia i ett dussin och en halv fraser. Så fort jag säger siffran 3, ta priset omedelbart. "En gång fångade vi en gädda, rensade den och inne såg vi små fiskar, och inte en utan sju." När du vill memorera dikter, memorera dem inte förrän sent på natten. Ta det och upprepa det en gång på natten - en annan, eller bättre 10. "" En rutinerad kille drömmer om att bli olympisk mästare. Se, var inte listig i början, utan vänta på kommandot: en, två, marsch! "En gång fick jag vänta på ett tåg på stationen i 3 timmar ..." (om de inte har tid att ta priset tar presentatören det). "Nå, vänner, ni tog inte priset när ni hade möjlighet att ta det."
9. BABA YAGA

Stafettspel. En enkel hink används som murbruk, en mopp används som kvast. Deltagaren står med ena foten i hinken, den andra står kvar på marken. Med ena handen håller han en hink i handtaget och i den andra håller han en mopp. I denna position är det nödvändigt att gå hela sträckan och passera murbruket och kvasten till nästa.
10. BOLLEN UNDER HAKA

Två lag väljs ut, som står på två rader (i varje växel: en man, en kvinna) vända mot varandra. Villkoret är att spelarna ska hålla bollen under hakan, under överföringen är det omöjligt att röra bollen med händerna i alla fall, samtidigt som det är tillåtet att röra varandra på något sätt, för att inte tappa bollen .

21. Vapen

Innan spelet, påminn kvinnliga deltagare att män, precis som fåglar, är mest attraktiva under parningssäsongen. Låt varje deltagare välja en man för sig själv under spelets varaktighet och skapa det mest "fluffiga" av honom. För att göra detta får damerna flerfärgade hårband (som i föregående spel). Deras uppgift är att göra så många "tovor" som möjligt av hår på män med hjälp av gummiband. Den mest "ruggade" följeslagaren tilldelas ett pris.

22. BOXNINGSMATCH

Innan tävlingsstarten ringer programledaren två riktiga män som är redo för vad som helst för hjärtats skull. Hjärtats damer är där för att utöva ett välgörande psykologiskt inflytande på sina riddare. Kavaljerer bär boxningshandskar, resten av gästerna bildar en symbolisk boxningsring. Ledarens uppgift är att eskalera situationen så mycket som möjligt, föreslå vilka muskler som är bäst att sträcka ut, till och med be om att få ha korta slagsmål med en imaginär motståndare, i allmänhet är allt som i en riktig ring. Efter att den fysiska och moraliska förberedelsen är klar, går riddarna till mitten av ringen och hälsar på varandra. Värden, som också är domare, påminner om reglerna, som: slå inte under midjan, lämna inte blåmärken, slåss till första blodet, etc. Efter det ger presentatören samma godis till fighters, helst karamell (de är svårare att veckla ut, speciellt när de sitter ihop), och ber sin hjärtans dam att rulla ut detta godis så snart som möjligt utan att ta av sig boxhandskar . Den som slutför uppgiften innan motståndaren vinner.

23. PRINSESSAN OCH ÄRTEN

Endast kvinnor deltar i spelet. Det är nödvändigt att sätta pallar (eller stolar utan klädsel) i rad enligt antalet förväntade deltagare (3-4 är bäst). Ett visst antal runda karameller placeras på varje pall (det finns sådana godis, de är små koloboks i form), du kan använda knappar på benet (helst större). Till exempel på den första pallen - 3 godis, på den andra - 2, på den tredje - 4. Ovanifrån är avföringen täckt med ogenomskinliga plastpåsar. Förberedelserna är klara. De som önskar kallas. De sitter på pallar. Musiken slås på. Vi brukar ta med låten "Move your booty" i den här tävlingen. Och så, när de dansar, sitter på en pall, måste deltagarna bestämma hur många godis som finns under dem. Den som gör det snabbare och mer korrekt vinner.

24. BÄSTA FÖRARE

Vi knyter långa trådar till två bilar och pennor i ändarna; spelarna börjar linda trådarna runt pennorna. Vinnaren är den som lindar hela tråden snabbast.

25. CINDERELLA

Blanda på bordet ett gäng ärtor, bönor, linser, torkad rönn, viburnum - vad som än finns till hands: 3-4 olika typer, inte mer. Det är nödvändigt att demontera allt i homogena högar - med ögonbindel. Vinnaren är den som inom en viss tid (den är bestämd i förväg) reder ut Mer spannmål och bär. Om något faller i fel hög, tas två spannmål eller bär ur den - som böter.

26. TERMOTOR

Utan hjälp av händer passerar båda lagen i fart en falsk termometer så att den nödvändigtvis är under vänster hand.

27. Smidigt huvud

Deltagarna i tävlingen får kepsar, i vars ändar fästs nålar. Det är nödvändigt, så snabbt som möjligt, att spränga ett stort antal ballonger med en nål.

Under den tilldelade tiden gör du en kedja med gem. Vems kedja är längre vinner tävlingen.

29. RESORTIVA GÄSTER

Flera par är inbjudna. Varje deltagare i spelet har ögonbindel. Sedan klänger flera klädnypor på olika delar av kläderna. På signal från ledaren måste du ta bort alla klädnypor från din partner eller partner. Det par som slutför uppgiften snabbare vinner tävlingen.

30. KAMA SUTRA

En kvadrat på cirka 2,5 x 2,5 m är ritad och indelad i 16 celler, indikerade med siffror. Två personer går in i den, och värden kallar var och en av dem en del av kroppen (vanligtvis begränsad till 5: huvud, armar, ben; beroende på graden av berusning är variationer möjliga;)) och cellnumret. Spelaren måste flytta sin penis (en del av kroppen, inte vad du tror) till den platsen. Ledaren måste ha humor, fantasi och opartiskhet. Den som misslyckas i nästa ställning förlorar. När folket "spridar sig" går 3..4..5 personer in i spelet.

SVÄNG

Deltagarna blundar, du kan inte kika. Handledaren ska bygga alla i en cirkel. Efter det sträcker alla en hand framåt, och värden knackar långsamt på den ett visst antal gånger, beroende på antalet deltagare. Sedan meddelar ledaren att det är nödvändigt att ställa upp i nummerordningen, d.v.s. den som blev klappad en gång ska vara först, sedan ska den som träffades två gånger stå osv. Samtidigt kan man inte säga vad som helst, även om det är möjligt att skrika, knacka, klappa, kramas, kyssas och göra vad som helst, kan du inte bara prata och öppna ögonen.
Instruktioner till presentatören: du måste ange två identiska nummer och hoppa över ett. Då får du två köer med lucka, om inte deltagarna gissar fångsten. Det är lämpligt att filma allt på video, då kommer inte bara presentatören, utan alla andra att kunna se hur alla deltagare, som blinda kattungar, knackar på varandra, mumlar och försöker
kommunicera sedan. Det är önskvärt att spela spelet när folk är mer eller mindre bekanta med varandra och avslappnade, men denna "kö" kan också användas som ett sätt att lära känna varandra bättre.

Antal spelare: alla

Extra: nej

Två lag med 3 personer vardera (1 tjej och 2 killar, det är roligare). Tjejen hamnar mellan killarna och de måste klä tjejen på en minut, men bara med kläderna som de själva har på sig (klockor och ringar beaktas också). Följaktligen vinner laget med flest kläder på flickan.

Antal spelare: flera par

Tillval: gummiband

Ett inte särskilt tight elastiskt band sätts på flickans midja (men så att det inte faller). Den unge mannen måste, utan att röra sina händer, ta bort detta elastiska band från henne genom toppen. Dessutom sträcks flickans armar uppåt, och hon själv är bättre på att dansa, vilket hindrar henne från att "ta bort" det elastiska bandet. Från sidan ser det bra ut. Speciellt när en ung man går med munnen i bröstet och ansiktet.

Gnuggar en frusen tjej

Antal spelare: alla

Extra: nej

En tjej och flera killar (3-4) kallas att delta. Värden förklarar för de unga att flickan är väldigt kall och att hon behöver värma upp. Följaktligen kommer ungdomar att fungera som "värmare". Flickan står i en pose - händerna bakom huvudet, fötterna axelbrett isär. Den som "värmer upp" tjejen bättre kommer att vinna ... (Det är lämpligt att förbereda långsam, smidig musik i förväg.)

Striptease-2

Antal deltagare: alla

Valfritt: något extraordinärt som kan sättas på en person, till exempel ett överkast

Spelaren erbjuds att täcka sig med en filt. Det rapporteras att de runt omkring honom gissade vad som är på honom och erbjuder honom att gissa vad det är. För varje fel svar måste spelaren ta bort den namngivna saken. Den där. du kan klä av en person i vilken grad som helst. Skämtet är att det rätta svaret är överkastet (åtminstone hade vi det). Naturligtvis är ett sådant spel "engångs" och det behövs nykomlingar som inte borde se tidigare deltagares prestationer. P.S. För enkelhetens skull kan överkastet hållas av någon annan.

Detta spel är särskilt lämpligt för universitetsaulor eller skolklassrum, men det är fullt möjligt att prova det i en skogsglänta eller en avskild strand. Så, regler. Alla spelare säger omväxlande ordet "röv" med ökande volym, det vill säga den första talar viskande, den andra lite högre, den tredje ännu högre osv i en cirkel. Vinnaren är den som talar högst, d.v.s. efter vilken ingen vågar säga/ropa/ropa högre. Om någon under spelets gång kommer för att skrika ska du säga: "Hej, men vi ringde dig."

MATA MIG

Deltagarna delas in i par. Varje par har en pojke och en flicka. Uppgiften är att vika ut och äta på hälften av det godis som värden ska ge med gemensamma krafter utan hjälp av händerna. Paret som lyckas göra det först vinner.

För att spela behöver du en vanlig kartong, inte för stor, men inte heller liten. Spelarna står i en cirkel och skickar det till varandra till musiken. Den som har lådan i det ögonblick då musiken har stannat ska ta av saken (nämligen saken, och inte dra upp nycklarna eller ett mynt ur fickan) och lägga den i lådan. Sedan fortsätter det i en cirkel. I vilket skede av nakenhet att starta spelet i omvänd ordning, det vill säga att börja dra ut de första sakerna som kom över från lådan och sätta på dig själv, är upp till ditt företag.

Spelet liknar något "Clothespins". Det brukar vara fyra spelare: pojke-tjej, pojke-tjej. Men mer är säkert möjligt. Tjejer binder ögonen för killarna, sätt på musiken. Sedan fixerar de gem ovanpå varandra (på kläder - upp till underkläder, så länge det räcker med blygsamhet), varefter var och en väljer en kille för sig själv (som fortfarande har ögonbindel), och han famlande, långsamt, uppskattar varje beröring , börjar leta efter fasta gem. Vinnaren är den som hittat och tagit bort flest gem (eller alla) från sin flickväns kläder.

Stygga HÄNDER

Spelet spelas av flera par. Varje par får två pingisbollar. Männens uppgift är att rulla dessa bollar från damens högra ärm till vänster. Damer, å andra sidan, rullar bollarna genom byxorna på en man från höger ben till vänster. Den som får rätt först vinner.

PIONIER EROTISK

Programledaren kallar två män och två kvinnor in i spelet. Hur man bäst fördelar par av spelare - beroende på att de tillhör samma kön eller av det motsatta - är upp till dig (skämtar bara). Sedan, med ögonbindel för två deltagare, ställer presentatören frågor till dem och pekar på den han vill: "Säg mig, var ska vi kyssas? Här?" - och visar till exempel på kinden (du kan öron, läppar, ögon, händer etc.). Handledaren ställer frågor tills deltagaren med ögonbindel säger "ja". Sedan frågar handledaren: ”Hur många gånger? Så många?" Och han visar på fingrarna hur många gånger, varje gång han ändrar kombinationen medan jag spelar-
killen säger inte ja. Jo, då, efter att ha släppt lös deltagarens ögon, tvingas han göra vad han gick med på, till exempel kyssa mannens knä åtta gånger.

PUSSAR

Det är bättre att spela det här spelet tillsammans, men som du vill. Som regel är spelarna lika uppdelade mellan killar och tjejer. Nybörjaren kysser tjejen och tar av sig en sak, tjejen kysser nästa kille i en cirkel och tar också av sig en sak. Och så på uppgången: kysstes - ta av dig saken. Den som vägrar att fortsätta klä av sig är ur spelet. Spelet fortsätter till slutet, det vill säga tills det inte finns något att skjuta. Om alla killar är kvar i cirkeln utan tjejer har du satt ihop spellaget felaktigt.

DANSA MED GODIS

Flera par kallas (en pojke och en flicka). Var och en tar en godis i munnen (mer exakt, i munnen). Sätt på musiken och låt dem dansa med godis i munnen. Vem kommer att koppla bort - han förlorade!

HITTA EN STASH

Två par deltar i spelet, i vardera en kille och en tjej. Värden ger paret "pengar" (det kan vara verkligt, eller det kan vara en leksak). På hans kommando bör flickan gömma "stash" på killen så snabbt som möjligt och viktigast av allt, bort. Du kan gömma den var som helst: i fickor, i strumpor, i en fluga, etc. Efter att pengarna är gömda byter paren partner. Nu måste den andra tjejen hitta pengar på killen. Den som finner det snabbast vinner.

BOLLEXPLOSIVES

Samma spel, men "från andra sidan." Flera par (en pojke och en flicka) kallas till platsen. Varje par får ett gäng ballonger, vars antal är lika för alla. Huvuduppgiften är att krossa dem alla. För att göra detta står flickan med ryggen mot killen, böjer sig lätt, och killen med en slags "knäckande", skarp rörelse ska spränga bollen på flickans "femte punkt". Det är bara nödvändigt att påminna om att killen inte glömmer att hålla tjejen, annars har hon alla möjligheter att flyga ett par meter om den unge mannen är för varm. Garanterat kul!

BOLKRÖSAR

Reglerna är enkla. Par kallas till lekplatsen (pojkvän - tjej). Var och en får några uppblåsta ballonger. Partners blir vända mot varandra och nyper en boll mellan dem. Det par som spränger alla sina ballonger snabbare än de andra vinner. Händer kan inte användas, allt görs med mötande kroppsrörelser.

Det finns två duellister – en kille och en tjej (dock inget hindrar dig från att öka antalet spelare). Duellen är blodlös – spelarna tar växelvis av sig sina saker och lägger dem bredvid sig. Den som först slutar förlorar. Behöver
bara för att i förväg avgöra om man ska räkna som en borttagen sak en klocka, nycklar utdragna ur fickan, pengar etc. Och för att få ett incitament att klä av sig är det inte dåligt att tilldela ett bra pris.

VAD JAG GILLAR MED GRANNEN

Alla sitter i en ring, och programledaren säger att nu ska alla säga vad han tycker om sin granne till höger. När det kommer till intima detaljer meddelar programledaren glatt att nu ska alla kyssa sin granne precis på den plats som han gillade mest. Tja, om du gillar honom för sinnet!

SLUTET REDSKAP

Fyra rör sig utanför hörhåll. Resten tänker på någon del av kroppen, ett organ. Den första kommer in - de kallar honom en "defekt del" (han är den "trasiga mekanismen"). Den andra kommer in. Han får veta att han är en "mekaniker", men armlös, och han måste bestämma var "mekanismen" är "trasig", röra hans näsa, läppar, etc. Medan "mekanikern" arbetar, "mekanismen" " reagerar”, dvs ju närmare platsen för felet, desto mer aktivt ”startar det”. När "mekanikern" klarar av sin uppgift blir han själv "mekanismen" för nästa.

HÄMTA ÄPPLE

Spelet kräver en stor bassäng med vatten. Flera äpplen kastas på honom (svansarna kan skäras av för att komplicera uppgiften), och sedan knäböjer spelaren framför bäckenet, håller händerna bakom ryggen och försöker få upp äpplena ur vattnet med tänderna .

RACER
En variant av det tidigare spelet: långa trådar är bundna till två barnbilar, ändarna är lindade på en penna (pinne). På befallning av ledaren börjar spelarna avveckla dem. Den vars bil först når mållinjen vinner.

BITA HONOM...
Det här spelet spelas till och med på bröllop i Kina. Summan av kardemumman är denna: äpplet binds upp av svansen på en tråd, varefter spelarna (vanligtvis två av dem), som håller händerna bakom ryggen, måste äta det.

TILL BUTIKEN - ATT PLANTA JUL...
Mixer spel. En platta med förberedda inskriptioner är fixerad på baksidan av deltagaren (de kan vara väldigt olika - "TOILET", "SHOP", "INSTITUTE"). Resten, som sitter bakom honom, ställer olika frågor till honom: "Varför går du dit, stackarn? Hur ofta? Vem har lärt dig detta?..” Spelaren måste, utan att veta vad som står på surfplattan, svara på alla dessa frågor. Allmänt skratt

JAG KLÄTTRADE PÅ GRANEN FÖR DILL, OCH HANS VATTENMELONER FYLLDE ...
Alla deltagare får tomma pappersark som de ska skapa sina "mästerverk" på och pennor. Deltagarna skriver namnen på sina hjältar (fantastiskt, till exempel, eller namnet på en vän eller en populär TV-presentatör), böj arket så att det som skrivs inte syns. Och skicka sedan arket till en granne. Sedan skriver alla svar på programledarens frågor, till exempel: ”Vart tog hjälten vägen? Varför då? Vad hände med honom?" Du kan komma på många av dem, om det bara fanns tillräckligt med papper. Efter varje skriftligt svar viks arket och skickas till grannen.
Det borde se ut ungefär så här: "(Vem?) Rödluvan (Vad gjorde hjälten?) klättrade i julgranen (Varför gjorde han det?) för dill (Vad hände då?), och hon fylldes med vattenmeloner ...” Högläsning av dessa ”litterära verk” skapar alltid en god stämning.

Mamma
Två lag består av fyra volontärer (du kan öka antalet). En av spelarna i varje lag är "mumien" och den andra är "mumien". Kärnan i spelet: "prästen" måste linda in "mumien" med "bandage" så snabbt som möjligt. Toalettpapper används vanligtvis som bandage. Publikens nöje är garanterat! Efter det kan du starta "spelet omvänt", linda tillbaka papperet till en rulle.

ROVA
Killarna sitter på "femte punkten" på samma linje, sprider sig eller korsar benen i turkisk stil, lutar sig tillbaka och vilar händerna på marken bakom ryggen - det här är "sängar". Flickor sitter antingen på killarnas korsade ben eller mellan benen. De är "kålrot". Ledaren - "Michurinets" - går framför "sängarna". "Rova" är det lämpligt att hålla händerna framför dig. Efter att ha lugnat "sängarnas" vaksamhet med konversationer försöker "Michurinets" dra "kålroten" från "sängen". Killen måste ha tid att slita händerna från marken och hålla i tjejen. För vad han kommer att ta tag i henne - det är så det kommer att bli. Den som inte höll i "kålroten" själv blir en "Michurinite". Huvudsaken för omedelbara "rovor" är att inte få en "rake" från herrar efter matchen.

SAGA "KOLOBOK"
Deltagarna sitter på flera rader. Alla får en roll: "farfar", "farmor", "björn", "varg", etc., plus att var och en av deltagarna samtidigt spelar rollen som en "kolobok". Programledaren berättar en välkänd saga och deltagarna måste, efter att ha hört namnet på sin karaktär i texten, hoppa upp och springa runt på deras plats. De springer alla tillsammans när de hör ordet "kolobok". Du måste berätta improviserat, ofta upprepa namnen på karaktärerna i sagan, till exempel: "Farmodern bakade, även om vilken typ av mormor hon är, inte en mormor, utan en ung kvinna, hennes farfar är en bulle .. .” Spelet slutar när alla tröttnar på att springa.
För en omväxling kan du komma på karakteristiska rörelser för varje karaktär istället för att springa planlöst: "farfadern" klipper gräset, "björnen" klättrar i ett träd för honung och ryter, etc. Och "kolobokserna" förstås, rulla och springa.

12 ANMÄRKNINGAR
Ett gammalt barnspel, men även vuxna spelar det med entusiasm. Tolv stycken papper tas, på var och en av dem står det var nästa ligger. Sedan gömmer de sig alla på olika platser, och bara en - den första - ges i händerna på spelarna. Deras uppgift är att hitta och samla alla anteckningar. Det är bra att spela det här spelet på en födelsedagsfest, när den sista lappen innehåller information om var presenten är gömd!

LEENDE
Husarernas mest ogillade spel. Regler: tre eller fler husarer sätter sig vid ett bord med ett hål i mitten, efter att tidigare ha bundit en vaxad tråd i örat och börjar le åt närvaron
damer. Sedan blandas alla trådar och trycks in i hålet. Vidare väljer varje husar en tråd för sig själv under bordet, och på kommando av den närvarande befälhavaren börjar alla dra sin egen. Den sista personen som slutar le vinner.
Notera:
"Twitching" och andra försök att ta reda på vem tråden är knuten till anses vara bedrägeri. Den som gör sig skyldig till detta får en kandelaber och tvingas spela hussarroulett med en full trumma med patroner.

PYATAK
Husarernas herrar sätter sig tillsammans mitt emot varandra vid bordet, klämmer den kungliga kopparpenningen i tänderna och börjar kraftigt pressa varandra mudya under bordet. Den som först biter på myntet förlorar.

KYSSA INTE EN LJÖN
Du behöver ungefär lika många killar och tjejer (ju fler - desto bättre). Killarna får nummer, och tjejerna - bokstäver (de måste hållas hemliga). Sedan väljs en volontär ut, som ligger på golvet. Han (hon) namnger en godtycklig kombination av bokstäver/siffror. Till exempel "D6" eller "VZ". Om en kille ljuger så ska tjejen under bokstaven D springa fram (alla sitter runt) till honom och kyssa, och killen med siffran 6 ska hindra henne och kyssa henne själv. Vinnaren av striden ligger på golvet och allt upprepas

JAG SER MED HÄNDERNA!
Stå i en cirkel mitt emot varandra. En av er ska stå i mitten med ögonbindel. Vrid honom (henne) tills de andra byter plats. Sluta. Personen i mitten av cirkeln måste välja någon och genom beröring avgöra vem det är. Om han inte gissar, så fortsätter leken. Om det stämmer står denna deltagare i mitten av cirkeln.

LAMBADA
Det är bäst att spela med ett stort antal deltagare (mer än tjugo personer), men det är också möjligt i ett närmare, men inte mindre vänligt sällskap. Så alla står i en cirkel i bakhuvudet en efter en. På ledarens kommando tar alla midjan på personen framför, och tillsammans gör de "höftrörelser" vänster-höger-bakåt-framåt. Det är naturligtvis bäst att göra detta med lämplig musik. Dessutom blir uppgiften svårare. Värden ber att få ta midjan på personen framför genom en! Sedan, du gissade rätt, upprepas dansen. Då blir uppgiften svårare igen: nu föreslås det att ta midjan på den som står två personer före! Naturligtvis höftrörelser... Spelet spelas innan
så länge det finns tillräckligt med händer. På slutet faller alla glatt till golvet.

KOSTTÄVLING
Flera tjejer kallas till lekplatsen. De får en banan i ena handen och en skål med smält glass i den andra. Tjejerna måste blötlägga glassen med en banan i fart, men inte den som var den första vinner, utan den som gjorde det mest konstnärligt. Du kan vända dig till hjälp av publiken (pojkar) för att utse vinnaren.

BAND
Minst tre spelare måste delta i spelet. I mitten av lekplatsen blir huvudspelare, till att börja med, till exempel en tjej. De andra två (unga män) har ögonbindel. En av dem får flera band i händerna. Han måste med ögon stängda gå fram till tjejen och knyt rosetter på henne var som helst. Den andra mannens uppgift är att närma sig henne och hitta och lossa alla bågar. Sedan byter spelarna plats: en man bjuds in till rollen som huvudspelare. Och så vidare, tills alla som vill provar alla roller.

Du kan spela spratt med vänner inte bara den 1 april - bra spratt kommer att underhålla gästerna på alla helgdagar. Sprattspel är trickspel där deltagarna kanske inte ens inser förrän i slutet att de kommer att hamna i en löjligt rolig situation. Många spel åtföljs av godmodiga skratt åt ett frivilligt offer. Det viktigaste är att tänka noga på om upptåget är lämpligt i det här företaget, om det kommer att förolämpa någon. Omgivningens ton och vänlighet spelar en stor roll. Jag uppmärksammar dig på följande roliga sprattspel:

Zoo

Antal spelare: minst 8 personer.

Ingen av deltagarna ska känna till detta spel (och om det finns några i företaget, be dem att inte avslöja hemligheten).

Alla står i en cirkel och tar varandra i armarna, i mitten av cirkeln finns ledaren.

Programledaren säger: ”Nu ska vi spela ett spel som heter Zoo. Till var och en av er ska jag viska i ert öra namnet på något djur, som ni måste hålla hemligt. Sedan, när alla får namnet på djuren, kommer jag att nämna dem i min berättelse. Om namnet på ditt djur faller ut måste du snabbt huka dig och dra med dig två intilliggande spelare som du håller under armarna. Och uppgiften för dessa grannspelare är att behålla dig. Klar?"

Då kommer facilitatorn fram till alla och viskar samma sak i hans öra, t.ex. "Flodhäst". Samtidigt tror varje spelare att det bara är han som har namnet på detta djur (när värden delar ut namn måste han diskret låtsas att han uppfinner ett nytt varje gång - för större övertygelse kan du till och med kika in i ett papper , som påstås distribuera "roller").

Det låter ungefär så här: ”Jag går runt i djurparken och jag ser ett lejon ... (alla står), jag går längre, jag tittar - en apa ... (alla står), jag vänder ett hörn , och det finns en krokodil ... (alla står). Jag går längre, jag ser - enorm ut Flodhäst... "(vid denna tidpunkt hukar varje spelare, efter att ha hört ordet som sades i hans öra "bara till honom ensam", skarpt och följande händer: hela cirkeln floppar ihop och glatt på golvet).

Dragningen blev en succé! Det är lämpligt att tillhandahålla en plats för att falla, annars kan du bryta möbler, bryta något etc.

cyklister från dårhuset

Mitt i det roliga, välj ett bra ögonblick och bjud in någon att göra ett test av koordination (nykterhet, smidighet).

Spelarens uppgift är att lyfta tändsticksasken med två tändstickor. Håll tändstickornas huvuden med två fingrar, var och en måste vila på olika sidor i mitten av lådan och därmed lyfta den, och armarna ska sträckas ut. Efter flera försök brukar detta lyckas.

I det ögonblick då lådan redan lyfts av offret och hålls av honom i utsträckta armar, komplicerar du uppgiften: nu måste du hålla den här lådan medan du trampar med en fot.

När ”offret” får kläm på det och stampar med foten i golvet med ett belåtet ansikte, med en ask med två tändstickor framför sig, vänder man sig till publiken och förklarar: ”Så här startar de en motorcykel i ett dårhus.” Publikens skratt garanteras.

En variant av detta skämt: ändå, bara du presenterar det som en färdighetstävling och bjuder in flera personer att delta.

Nåväl, en saga!

Offret för skämtet får veta att nu kommer alla i företaget att gissa en berömd saga. Han måste gissa det genom att ställa frågor till företaget om handlingen i sagan. Hela företaget kommer att svara i kör, och inte var och en. Endast "Ja", "Nej" och "Spelar ingen roll"-svar är tillåtna. Villkoren för spelet verkar enkla för offret, och han tas bort. Företaget låtsas tänka ut en saga, men kommer faktiskt överens om ett spratt.

Faktum är att ingen saga är tänkt. Och det kollektiva svaret (nödvändigtvis i kör) är byggt enligt följande princip:

  • vokal(till exempel "Finns det en prinsessa i den här sagan?"), då säger alla "Ja!" unisont.
  • Om offrets fråga slutar med konsonant(till exempel "Finns det en orm-Gorynych i denna saga?"), Alla ropar "Nej!" unisont.
  • Om frågan slutar med "b" eller "th"(till exempel "Och Koschey den odödlige?"), då svarar alla i kör "Det spelar ingen roll!" (eller kanske").

En viktig förutsättning är att deltagarna tydligt måste följa reglerna och svara unisont unisont. Alla andra kommentarer än dessa tre fraser är förbjudna.

Så hela företaget är förberett, offret är inbjuden och "gissningen" av sagan börjar. Offret inser mycket snabbt att sagan på något sätt är onormal, milt uttryckt. Men säkra svar i kör får dig att tro på verkligheten i den tänkta sagan. Efter 10-15 minuter kan exekveringen stoppas. Om du redan har skrattat tillräckligt kan du förbarma dig och säga sanningen att du inte tänkte på någon saga alls. Spelglädjen är garanterad!

detektiver

Variant av föregående dragning.

Allt är sig likt, här agerar bara två frivilliga som offer, som påstås bjudas in att spela rollen som detektiver. De får höra att de måste "lösa brottet". Reglerna för deltagare är exakt desamma.

Detektiverna kommer att uppnå sitt mål om de kommer på exakt hur de blir lurade.

Wild Monkey Symposium

En som vill tas ut ur rummet så att han inte ser eller hör resten, han kommer att bli "offret" för skämtet. Programledaren säger: ”Lyssna noga på mig, nu ska vi spela det. När han kommer tillbaka kommer vi att säga att det brasilianska symposiet för de vildaste aporna har samlats här, och han måste avgöra vilken av dem som är den vildaste. För detta, säger vi, måste du fråga: "Vem är den vildaste apan här?" Alla kommer att skrika: "Jag! jag!" Med två försök måste du gissa vem den här apan är. Och den vildaste är den som skriker högst och slår hårdare på bröstet med knytnäven. Så du har tre försök.

Och nu våra handlingar: han kommer att fråga, och vi kommer att skrika. Efter två försök kommer han att peka på någon. Vi kommer alla att låtsas vara förvånade och säga att han gissade rätt. Den som visades som den vildaste apan kommer ut - det är hans tur att gissa. Därefter tänker vi på någon som på riktigt (detta är nödvändigt så att "offret" inte gissar om det kommande skämtet) och kallar den första "vilda apan". När han börjar fråga "Vem är den vildaste apan här?", första gången kommer vi att skrika, och andra gången kommer vi att andas in för ett skrik och ... bara "offret" kommer att skrika, d.v.s. det kommer att bli klart vem är den vildaste apan här. Några frågor?"

Spelet fortsätter enligt dessa instruktioner. För att ha roligare kan du välja inte ett, utan flera "offer", d.v.s. ta bort inte en, utan tre eller fyra personer.

MPS

Spelet kräver ett sällskap på 6-10 personer och ett "offer" - en person som aldrig har spelat det här spelet. Värden skickar "offret" till ett annat rum och berättar för alla okunniga om spelets regler. Sedan bjuds ”offret” tillbaka och ledaren informerar henne: ”MPS är en person och han är bland oss. Din uppgift är att hitta denna person och ta reda på hur förkortningen står för. För att göra detta kan du förhöra oss alla. Frågan bör formuleras så att respondenten bara kan svara ”ja” eller ”nej”. Vi är fast beslutna att berätta sanningen." Dessutom måste alla se till att denna regel inte av misstag överträds. Det är här det "roliga" börjar, eftersom MPS står för "min rätta granne", d.v.s. varje deltagare svarar om sin rätta granne. "Offret" är förvirrad: hur kan en person vara både blond och brunett, bära glasögon och inte bära dem, etc. Och alla hävdar att de talar sanning. Spelet fortsätter tills det går upp för "offret", vilket betyder MPS. För rollen som "offer" är det önskvärt att välja en person som är smart och har ett sinne för humor.

Klädnypor

Dragningen är extremt enkel. Vi behöver ett sällskap av olika kön, gärna lite berusade, tre dussin klädnypor och gott humör. Två par kallas, i vardera en kille och en tjej. Två killar får ögonbindel och uppmanas att känna genom beröring för att hitta 15 klädnypor hängda på kläderna till deras partners. När båda spelarna har klarat uppgiften applåderar alla unisont. Handledaren ber sedan paren att byta roll. Med argumentet att kvinnor är mer vana vid klädnypor, föreslår han att komplicera uppgiften och öka antalet till 15 för varje person. Det roliga är att inte 15 klädnypor fästs på partners kläder, som man kommit överens om, utan 13 vardera. Det är väldigt roligt att se damerna som letar efter obefintliga klädnypor!

intim konversation

Ett sprattspel som kommer att återuppliva en uttråkad publik. Ett par är inbjudna att delta. Flickan placeras på en stol. Mellan benen håller hon en flaska med smal hals. En man med ögonbindel med ett sugrör i munnen placeras några steg ifrån henne. Han måste föra in röret i flaskan med hjälp av flickans uppmaningar. Alla kommentarer spelas diskret in på en röstinspelare, och sedan meddelar programledaren: "Låt oss höra vad det här paret gjorde i går kväll." Det visar sig verkligen väldigt likt: "Nedan, ja, ja! Så här! Nej, bara lite lägre, eller hur! Föra in!"

Galen städerska

Under programledarens tal kommer plötsligt en städerska (i morgonrock, med mopp och en hink vatten) upp på scenen bakom kulisserna och börjar på allvar att städa scenen (på riktigt).

Programledare: Vad gör du, vi har ett program!

Städerska: Jag har ett jobb! Alla möjliga människor går runt här, de bara följer efter, och sedan försvinner allt ...

Städaren fortsätter att städa scenen och gnäller under hennes andetag. Värden rycker på axlarna och försöker fortsätta sitt tal och tittar då och då på städerskan. Hon, inte alls generad, tvättar en trasa i en hink och torkar scenen med en mopp ett par gånger. I processen arrangeras hinken om under hela scenen och försvinner vid något tillfälle ur publikens ögon backstage för ett ögonblick. Vid det här laget måste du snabbt byta den till samma hink, halvfylld med konfetti. Städerskan kommer till scenkanten och med orden "Sätt dig här!" plötsligt, med en blomstring, snabbt "häller vatten" på publiken. Åskådare försöker komma undan med skrik och skrik. Detta följs av ett regn av konfetti och en explosion av skratt.

Lömsk fras

Värden förklarar att ingen av de närvarande kommer att kunna upprepa de tre fraserna som han kommer att säga efter honom korrekt. Naturligtvis är det ingen som håller med honom och spelet börjar.

Programledaren säger den första meningen. Till exempel: "Vädret är bra på Deribasovskaya." Alla upprepar lätt den här frasen. Programledaren säger den andra frasen: "Det regnar igen på Brighton Beach." Det upprepas också av alla med tillförsikt. Sedan förklarar ledaren snabbt och glatt: "Aha, så du gjorde ett misstag!" Överraskning, frågor, argument ... Och värden förklarar att hans tredje fras, som måste upprepas, var: "Ja, så du gjorde ett misstag!"

Ta priset för ordet "tre"!

Tävlingen är väldigt enkel och rolig. 3 personer är välkomna att delta. Värden sätter flera stolar i en cirkel, deltagarna sitter på dem. En annan stol placeras i mitten, ett pris placeras på den.

Handledaren läser versen och så fort han säger "tre" ska deltagarna ta priset. Den som är mest uppmärksam och skicklig får det som belöning. Spelet äger rum i tre steg (till exempel i den första omgången spelas en chokladkaka, i den andra, tuggummi och i den tredje, Chupa-Chups). Varje gång säger samtalsledaren "tre" var som helst i berättelsen.

Jag ska berätta en historia

I ett halvdussin fraser.

Jag säger bara ordet "TRE", -

Få ditt pris nu!

En gång fick vi en gädda

Sliten, men inuti

Små fiskar sågs

Och inte en, utan hela ... 6

När du vill minnas poesi

De vikar inte förrän sent på natten,

Och upprepa dem för dig själv

En, en annan, men bättre ... .9!

Drömmande kille härdad

Bli en olympisk mästare.

Se, var inte listig i början,

Och vänta på kommandot: "En, två ... marsch!"

En dag ett tåg på stationen

Jag fick vänta tre timmar...

(om de inte har tid att ta priset tar presentatören det med orden:)

Tja, vänner, ni tog inte priset,

När det fanns ett kommando att ta! (om det finns ouppmärksamma spelare)

Ja, vänner, ni tog priset

Jag ger dig fem betyg!

Höjdhopp

Spelet kommer att kräva ett par starka killar och en inte särskilt överviktig volontär (helst kvinna). Volontären sparkas ut genom dörren och reglerna för skämtet förklaras för resten. Sedan sätter de nykomlingen på en stol, binder honom för ögonen och informerar honom om att stolen nu ska höjas, men han behöver inte vara rädd. För att inte bli rädd ställer sig en person framför den som står på en stol och låter dig lägga händerna på huvudet - för att behålla balansen. Kärnan i dragningen är att de muskulösa killarna på kommando höjer stolen, men lite och mycket långsamt, bokstavligen med 10-20 centimeter, och samtidigt börjar personen som fungerar som ett stöd långsamt och jämnt att knäböj. Således verkar det för volontären som att stolen redan har höjts med en meter, en och en halv och högre. När assistenten redan sitter så på huk att händerna på volontären på stolen inte längre når hans huvud, ropar ledaren med vild röst: ”Hoppa! Nu släpper de det!" Försök att inte ha hårda, vassa eller brytbara föremål runt omkring - volontären kan verkligen hoppa (eftersom han tror att han är på hög höjd), och till och med fylla på resten.

ord gissare

Värden uppmanar en av gästerna att tänka på ett ord (absolut vilket ämne som helst) och säga det till sin assistent i hans öra. Efter det börjar värdens assistent att slumpmässigt lista alla ord, men när det kommer till det dolda ordet gissar värden det och säger "Stopp!".

Tricket är att ledaren ordnar med assistenten att namnge det dolda ordet direkt efter "något på fyra ben"! Det kan vara vilket djur som helst, eller en möbel, eller något annat, huvudsaken är att det är på fyra ben! Du kan till och med komma på några "tecken" med en assistent i förväg (kalla till exempel det dolda ordet efter "något" vit färg”, efter ”någonting rund” etc., det finns många alternativ) och byt taktik varje gång - då blir det svårt för de närvarande att förstå vad din hemlighet är, och du kommer definitivt att överraska dem och ha kul själv!

Oförglömlig hypnossession

Ledaren (han är också hypnotisör) står i mitten av rummet och bjuder in valfritt antal personer till en "hypnossession". Volontärer står på en rad eller sitter på stolar placerade på en rad. Ledaren står inför dem. Sedan släcks ljuset (du kan stänga av ljuset helt, men det är bättre om ljuset bara lyser upp hypnotisören), ledaren delar ut till var och en en vanlig mattallrik eller tefat och börjar hypnospasset. Samtidigt ber han volontärer att göra några enkla handlingar (blundar, skakar på huvudet, rycker på axlarna, etc.), och - var säker! - då och då ber dem att gnugga botten av tallriken och sedan klia sig på näsan eller hakan, gnugga pannan eller kinden. Dragningen består i att varje tallrik från botten är kraftigt rökt med tändstickor eller på annat tillgängligt sätt, och bara presentatören känner till denna hemlighet. När sessionen slutar och ljuset tänds ser alla att de "hypnotiserades" ansikten är kraftigt nedsmutsade av sot. När alla inser att det här är ett spratt blir det mycket roligt. Även "hypnosoffer" har kul!

Vatten eller vodka?

Dragningen kommer endast att ske en gång, men det är det värt!

Villkoren för spelet är enkla: ring valfritt antal deltagare och ge var och en av dem ett genomskinligt glas med ett sugrör (glasen är fyllda med en tredjedel av en genomskinlig vätska). Programledaren meddelar för åskådarna och deltagarna att i alla glas, utom ett, enkelt dricksvatten, och i detta - ren vodka! Målet för varje spelare är att dricka innehållet i sitt glas genom ett sugrör så att ingen gissar exakt vad han dricker: vatten eller vodka. Och publikens uppgift är att försöka gissa vem som är den enda som fått vodka. Sedan äger själva handlingen rum: deltagarna, konstruerande på olika sätt, smuttar på vätska från glasögon, publiken försöker gissa och uttrycker sina antaganden. När alla tävlande är färdiga med sina glasögon och publiken har lagt fram sina versioner, meddelar programledaren att alla har blivit "offer" för skämtet, eftersom det faktiskt fanns vodka i alla glasen!

telefon skämt

För dragningen behöver du ett sällskap på flera personer. Man turas om (med ungefär en halvtimmes intervall) att ringa samma nummer och med olika röster be att ringa till exempel Serezha Ivanov. Naturligtvis svarar de dig att du hade fel (var gång mer och mer nervöst). Skämtet är att den siste av er ringer och säger: ”Hej, det här är Seryozha Ivanov. Ingen som ringde mig?"

Väderkvarnar

Två volontärer kallas till tävlingen. Ett kokt ägg (pingisboll) ställs mitt på bordet. Deltagarna får i uppgift att med ögonbindel blåsa ett ägg (boll) från bordet genom sidan av motståndaren. Medan spelarna har ögonbindel tas ägget (bollen) försiktigt bort och en tallrik fylld med mjöl placeras på dess plats. När de börjar blåsa med kraft på den här tallriken blir de först förvånade, och när de knyter upp ögonen blir de obeskrivligt förtjusta :) - håll era kameror redo, bilderna blir även de! Det är önskvärt att locka män att delta i denna tävling, för att inte förstöra kvinnornas makeup och samtidigt deras humör!

tryck upp

Män - deltagare i spelet sätts på ett mörkt, icke-genomskinligt bandage på ögonen och erbjuds att trycka sig från golvet så många gånger som möjligt. Efter att männen provat sig fram säger värden att golvet inte är särskilt rent och föreslår att man lägger ner papper (förbanden tas inte bort). Det här är tapetremsor på vilka silhuetter av nakna kvinnor är avbildade i naturlig storlek. Män utför nu uppgiften, som ligger ovanför dessa silhuetter. Efter ett tag tar värden bort bandagen och ber spelarna att fortsätta. Fansen räknar antalet armhävningar, hejar med skämt och råd.

hårdkokta ägg

De som vill testa sig själva för mod och uthållighet kallas, från 3 till 5 personer. Värden ger alla ett ägg, samtidigt som han informerar om att ett av dem är rått. Nu måste varje deltagare bryta ett ägg på huvudet. Den som fick det råa ägget blir vinnaren. Eftersom alla ägg är kokta, i det ögonblick då resten av deltagarna redan har brutit sina "requisites", kommer det att bli uppenbart att den sista spelaren har ett rått ägg (även om han faktiskt också har ett kokt ägg). Således, efter viss tvekan och övertalning av allmänheten, är det nödvändigt att föra en person till kondition, så att han, utan rädsla för någonting, djärvt bryter ett ägg på huvudet och får reda på att det är kokt. För tålamod, uthållighet och mod har han rätt till ett pris!

Bråkar vi?

Du hittar ett "offer" och erbjuder ett vad med orden: "Jag slår vad om att du inte kommer att vika mig, även om vi står på samma tidningsark mitt emot varandra?"

Lösning: tidningen placeras på dörrtröskeln så att när du stänger dörren hamnar du på den sida där dörren INTE öppnas. Prova, du kommer definitivt att vinna en chokladkaka eller en flaska läsk!

psykisk

Detta trick kan visas för ett stort antal människor. Några av åskådarna delar ut samma kuvert, inuti vilka ligger samma tomma pappersark. Magikern ber alla att skriva en fråga. Trollkarlens assistent samlar sedan ihop kuverten med de bifogade lapparna. Magikern tar det övre kuvertet och säger innan han öppnar det vilken fråga som står i det. Till exempel: "Hur blir vädret imorgon?" Efter det öppnar trollkarlen kuvertet och kollar så att säga om han gissade rätt. Det är bättre att fråga gästerna som skrev den här frågan och kommentera den. Sedan gör magikern samma sak med det andra kuvertet, med det tredje, och så vidare till slutet, tills han läser allt. Slutligen bjuds skeptiska tittare in att gå ut och kolla om magikern har gjort upp. I själva verket sitter en lockand bland åskådarna. Hans kuvert med en fråga om vädret läggs ner - detta bör övervakas av magikerns assistent. När magikern säger vad som står i det första kuvertet, uttalar han exakt denna fras som han känner till. När han sedan öppnar kuvertet för verifiering sätter han sig in i nästa fråga och ringer upp den innan han öppnar det andra kuvertet. Detta är ett mycket effektivt knep. Huvudsaken är att inte låta nyfikna åskådare kolla magikern förrän tricket är över.

Koppar i händerna

Alla som vill delta i leken lämnar rummet. Sedan kommer den första spelaren in i rummet, de binder honom för ögonen, sätter honom i mitten av rummet. Värden ber spelaren att sprida sina händer åt sidorna, ger honom ett glas i varje hand, häller vatten i dem och går. Värdens assistent spelar in alla ord som sagts av spelaren. Spelaren står en stund, han blir uttråkad och han börjar ställa alla möjliga dumma frågor som "vad ska jag göra?" eller muttra något. Om spelaren är helt tyst, kan han röras upp - ledaren tar spelarens händer och börjar försiktigt hälla vatten från ett glas till ett annat eller göra något annat efter eget gottfinnande. Publiken är tyst, hur roligt det än var! När alla tröttnar på den här spelaren tar de bort hans glasögon, tar bort bandaget, rapporterar att alla ord han uttalade var inspelade, och det här är orden som han kommer att uttala på sin bröllopsnatt! Sedan startar nästa spelare och processen upprepas. Allra i slutet läser den assisterande handledaren upp (med intonation) vad varje spelare sa och anger spelarens namn.

Hitta numret på bältet

Du tar ett bälte (i praktiken kan du ta bort det från dig själv) och säger med hänvisning till de närvarande: ”På detta bälte kan alla som kan läsa numret. Den är skriven i stor storlek, så att även en närsynt person kan se den utan glasögon. Det är dock inte så lätt att hitta detta nummer. Det kommer att ta inte bara uppmärksamhet, utan också uppfinningsrikedom. Vem ska försöka hitta numret på bältet?" säger du och skickar bältet till publiken. Bältet kommer att undersökas från alla sidor och enskilt och i grupper, men numret som är skrivet på det kommer att avslöjas endast om någon gissar vad hemligheten med gåtan du föreslog är. Och hemligheten är väldigt enkel. I förväg är det nödvändigt att rulla bältet så hårt som möjligt i en spiral så att spännet är i den första inre spolen. På spiralen skriver du ett stort tvåsiffrigt eller tresiffrigt tal med en vit eller ljusgul penna. Expandera spiralen - numret försvinner. Det kommer att vara möjligt att hitta det först när bältet är lindat igen.

Skämt vad

Satsa på att du kan visa alla vad du inte har sett, vad de inte har sett och vad alla inte kommer att se i framtiden.

Lösning: Ta ut nöten, knäck upp den, visa innehållet för alla och ät den.

tyst minut

Erbjuds enkelt spel, för bristande efterlevnad av reglerna - böter (till exempel en chokladkaka eller till och med en flaska champagne). Gissaren uttalar villkoren för spelaren: "Jag säger ett, två, tre. Du upprepar "tre" och förblir tyst i exakt en minut. Säger du ens ett ord får du böter." Efter det kommer som regel frågor som: "Ska du få dig att skratta, kittlar du inte?" Gissaren ger ordet att allt kommer att bli rättvist. När "offret" har gått med på spelet händer följande:

Gissaren säger: "Ett, två, tre"

Spelare: "Tre"

Gissa: "Nå, du förlorade, du behövde inte upprepa det!"

Spelaren är indignerad: ”Ja, du sa det själv! (eller något sådant)".

Som ett resultat (om spelaren inte är en broms, naturligtvis) - avbryts ett ögonblick av tystnad, och spelaren själv bröt mot reglerna, som gissaren gärna informerar spelaren om. Du kan "tjäna" mycket choklad på det här sättet!

1. REVISOR
På ett stort ark whatman-papper ligger olika sedlar utspridda. De måste snabbt räknas, och kontot måste föras på följande sätt: en dollar, en rubel, en mark, två mark, två rubel, tre mark, två dollar, etc. Den som räknar rätt, utan att gå vilse, har nått den bortre sedeln, vinner.
2. BERÄTTARE
Gästerna påminns om handlingarna i berömda ryska sagor och bjuds in att komponera och berätta nya versioner - i genren deckare, kärlekshistoria, tragedi, etc. Vinnaren utses av gästerna med hjälp av applåder.

3. TVÅ OX
Ett långt rep sätts på deltagarna i tävlingen som ett lag, och var och en av de två deltagarna försöker "dra" motståndaren bakom sig, i hans riktning. Samtidigt försöker alla nå priset som ligger en halv meter från varje spelare.
4 SKRÄCKFILM
Förutsättningarna är följande - det finns fem ägg i kassetten. En av dem är rå, varnar programledaren. Resten kokas. Det är nödvändigt att bryta ägget på pannan. Den som blir rå är den modige. (Men faktiskt är alla ägg kokta, och priset är bara den sista deltagaren - han löpte medvetet risken att bli ett skratt.)
5. DEN MEST UPPMÄRKSAMMA
2-3 personer spelar. Programledaren läser texten: ”Jag ska berätta en historia för dig i ett dussin och en halv fraser. Så fort jag säger siffran tre, ta priset direkt. En gång fångade vi en gädda, rensade den och inuti såg vi små fiskar, och inte en, utan så många som sju. ”När du vill memorera dikter, memorera dem inte förrän sent på kvällen. Ta det och upprepa det en eller två gånger på natten, och helst 10. ”Den härda killen drömmer om att bli olympisk mästare. Se, var inte listig i början, utan vänta på kommandot: en, två, marsch!”. "En gång fick jag vänta på ett tåg på stationen i 3 timmar ..." (om de inte har tid att ta priset tar presentatören det). "Tja, vänner, ni tog inte priset när ni hade möjlighet att ta det."

6 SJÖVARG
Spelet spelas av två lag om två personer. Värden ger uppgiften: "Om det blåser en stark vind till havs vet sjömännen ett trick - de binder banden på den topplösa mössan under hakan och fäster dem därigenom hårt på huvudet. Peakless keps - en per lag. Varje spelare utför kommandot med en hand.
7. DYKARE
Spelare uppmanas att sätta på fenor och titta i kikare med baksidan, följ den givna rutten.
8. PASSA HATTAN.
Alla deltagare står i två cirklar – inre och yttre. En spelare har en hatt på huvudet, den måste sättas i sin egen cirkel, det finns bara ett villkor - att överföra hatten från huvud till huvud utan att röra den med händerna. Laget där spelaren nummer ett återigen är i hatten vinner.
9 PAUS UNDERBAR
En kruka hängs på en påle (du kan ställa den på marken eller på golvet). Föraren får ögonbindel och får en pinne. Uppgiften är att bryta potten. För att komplicera spelet kan föraren vara "förvirrande": innan du ger en pinne, ring runt honom flera gånger.
10. ROLIGA APOR
Programledaren säger orden: ”Vi är roliga apor, vi spelar för högt. Vi klappar i händerna, vi stampar med fötterna, vi blåser ut våra kinder, vi hoppar på tå och visar till och med tungor för varandra. Tillsammans ska vi hoppa till taket, vi ska höja fingret till templet. Vi sticker ut öronen, hästsvansen i toppen. Vi kommer att öppna våra munnar bredare, vi kommer att göra grimaser. Som jag säger siffran 3, alla med grimaser - frys. Spelare upprepar allt efter ledaren.
11. BABA YAGA
Stafettspel. En enkel hink används som murbruk, en mopp används som kvast. Deltagaren står med ena foten i hinken, den andra står kvar på marken. Med ena handen håller han en hink i handtaget och i den andra håller han en mopp. I denna position är det nödvändigt att gå hela sträckan och passera murbruket och kvasten till nästa.
12. GULDNYCKEL
Deltagarna i spelet måste skildra bedragarna från sagan om Golden Key. Två par kallas. En i varje par är räven Alice, den andra är katten Basilio. Den som är räven böjer ena benet vid knäet och håller det med handen, tillsammans med Katten, som har ögonbindel, omfamnar, övervinner det givna avståndet. Det första paret som "hobblar" får en "gyllene nyckel" - ett pris.
13 BANKER
Spelets deltagare är inbjudna att titta på en uppsättning burkar i olika storlekar och former på avstånd. Du kan inte ta dem i hand. Varje spelare har en bit kartong, från vilken de ska skära locken så att de passar exakt i burkarnas hål. Vinnaren är den som har fler lock som exakt matchar burkarnas hål.
14. GELE
För den här tävlingen, förbered någon delikat maträtt - till exempel gelé. Deltagarnas uppgift är att äta den så snabbt som möjligt med hjälp av tändstickor eller tandpetare.
15. SKÖRDNING
Uppgiften för spelarna i varje lag är att överföra apelsiner till en viss plats så snabbt som möjligt utan hjälp av händer.
16. PIONÄR
Först uppmanas de tävlande att "upptäcka" en ny planet - blåsa upp ballonger så snabbt som möjligt och sedan "befolka" denna planet med invånare: rita snabbt små figurer av män på bollen med tuschpennor. Den som har fler "invånare" på planeten vinner!
17. KEDJA
Under den tilldelade tiden gör du en kedja med gem. Vems kedja är längre vinner tävlingen.
18. BANKER
"Bankiren" kommer att vara den som snabbt skakar ut innehållet i burkar med mynt genom ett smalt spår i locket, utan att ta hjälp av främmande föremål.
Nyår
19. RIV TIDEN
Med en hand, höger eller vänster, spelar det ingen roll, att riva tidningen i små bitar, medan handen sträcks framåt, kan du inte hjälpa med din lediga hand. Den som gör det minsta jobbet vinner.

20. GEMINI
Två personer per lag. Ta tag i varandra i midjan, med dina fria händer, måste du först lossa och ta bort snören från dina skor och sedan, på kommando, snöra ihop dem och knyta en rosett.
21. SKÄGG
Representanter från lagen eller deras kaptener kallas. Handledaren uppmanar dem i sin tur att börja berätta den första raden i skämtet. Om någon av de närvarande i hallen kan fortsätta skämtet, fästs ett "skägg" på spelaren. Den som har minst vinner.
22. KOKA
Varje lag har en medlem. Vi behöver folk som är bra kockar. Under en viss tid är det nödvändigt att utarbeta en festmeny, namnen på rätter som börjar med bokstaven "H". Sedan kommer en deltagare från laget till bordet och kommer att meddela sin lista i tur och ordning. Den som säger sista ordet vinner.
23. FÅ DIN GRANNE att skratta
En ledare väljs slumpmässigt. Hans uppgift är att utföra en sådan handling med en granne till höger så att en av de närvarande skrattar. Till exempel tar värden sin granne vid näsan. Alla andra runt cirkeln borde göra detsamma. När cirkeln är sluten tar värden igen grannen, nu vid örat, knä etc. De som skrattade hoppar ur cirkeln. Vinnaren är den sista återstående deltagaren.
24. VEM GÅR DÄR?
För det här spelet behöver du en bandspelare och en förinspelad inspelning av olika ljud. Spelare måste lyssna på en bandinspelning bestående av en serie fragment, vart och ett 10 sekunder långt, med 5 sekunders pauser mellan dem. Uppgiften är att fastställa källan till de hörda ljuden. Och detta bör göras så kortfattat som möjligt - med ett eller två ord, med humor.
Vinner framgångsrikt och klarade av uppgiften snabbt.
25. SKADAD TELEFON
Enkelt men väldigt roligt spel känd sedan barndomen. En av gästerna säger snabbt och otydligt, viskande, ett ord till grannen till höger. Han i sin tur viskar vad han hörde till sin granne på samma sätt - och så vidare i en ring. Den sista deltagaren ställer sig upp och uttalar högt ordet som skickats till honom, och den som startade spelet säger sitt eget. Ibland överträffar resultatet alla förväntningar. En variant av detta spel är "Associations", det vill säga att grannen inte upprepar ordet, utan förmedlar en association med det, till exempel: vinter är snö.
26. BORDSLÖPNING MED HINDER
För spelet behöver du cocktailrör, tennisbollar (i brist på det kan du skrynkla servetter) enligt antalet deltagare i loppet.
Förberedelser: rutter förbereds på bordet efter antalet deltagare, d.v.s. de sätter glasen i rad på ett avstånd av 30-50 cm från varandra, deras flaskor är p. Spelare med ett sugrör i munnen och en boll är redo att börja. På ledarens signal måste deltagarna, genom att blåsa genom röret på bollen, leda den längs hela sträckan, böja sig runt mötande föremål. Den första spelaren som når mållinjen vinner. Uppgiften kan kompliceras genom att bjuda in gäster att blåsa på bollen med lavemang eller spruta.
27. DET VIKTIGASTE ÄR ATT SITTA DRÄKTEN
För att spela behöver du en stor låda eller påse (ogenomskinlig), i vilken de är vikta olika föremål kläder: trosor i storlek 56, kepsar, bh:ar i storlek 10, glasögon med näsa etc. roliga saker.
Värden bjuder in de närvarande att uppdatera sin garderob genom att plocka fram något föremål ur lådan, under förutsättning att de inte tar bort det under den kommande halvtimmen.
På värdens signal skickar gästerna lådan till musiken. Så fort musiken har stannat öppnar spelaren som håller lådan den och utan att titta tar han fram det första som stöter på och sätter på den. Utsikten är fantastisk!
28. A I MINA TROXOR...
Innan spelet görs tomrum (urklipp av tidningsrubriker och rubrikämnen kan vara väldigt olika. Till exempel: "Down and Feather", "Vinnare"
tävlingar” etc.).
Utskärningarna läggs i ett kuvert och körs i en cirkel. Den som tar emot kuvertet säger högt: "Och i mina byxor ...", tar sedan fram ett urklipp från kuvertet och läser upp det. De resulterande svaren är ibland väldigt roliga. Ju kvickare klipp, desto roligare spel.

Attribut: en pall utan vassa kanter, en tryckt dikt, ett par påsar (paket) med små presenter.
Innehåll: Så enkelt födelsedagsspel Lämplig för barn 5-9 år. För att genomföra den sätter du en taubert i mitten av rummet, sätter ett pris på den och bjuder in barnen att stå runt den. Deras uppgift i det här spelet är att vara de första att ta priset från stolen när de hör ordet "tre". Och om deltagaren gjorde ett misstag lämnar han tävlingen.

Därefter läser samtalsledaren dikten nedan avmätt och pausar vid behov på rätt plats. Eftersom spelet spelas väldigt snabbt kan man läsa dikten en andra gång genom att säga ordet "tre" istället för valfri siffra, vilket drar andra priset.

Formen på detta födelsedagsspel bör bero på barnens ålder. Så det är bättre för barn mellan 5 och 6 år att förklara reglerna två gånger och visa med ett specifikt exempel vad som krävs av dem, och att inte utesluta dem från tävlingen om de tar priset av misstag. För den här åldersgruppen är det också bättre att förbereda små incitamentpriser i form av godis eller klistermärken, eftersom barn i denna ålder kan brista i tårar av sin förlust.

Dikt att läsa:
Jag ska berätta en historia
Ett halvdussin gånger.
Jag säger bara ordet "tre" -
Få ditt pris nu!

En gång fick vi en gädda
Sliten, men inuti
Små fiskar räknades -
Och inte en, utan TVÅ.

Drömmande pojke härdad
Bli en olympisk mästare.
Se, var inte listig i början,
Och vänta på kommandot: ett, två, SJU.

När du vill minnas poesi
De vikar inte förrän sent på natten,
Och upprepa dem för dig själv
En, en annan, och bättre FEM!

Nytt tåg på stationen
Jag fick vänta TRE timmar.
Men varför tog ni inte priset, vänner,
När var möjligheten att ta?

Medlemmar: vilken mängd som helst.
speltyp: barns.

Inga relaterade artiklar