Corsairs 2 pirates of the caribbean mission. Pirates of the Caribbean: guider och genomgångar. Huvudsaklig handling

"Och vi kommer aldrig att dö förrän

Armaturerna svänger över växeln ..."

A. Gorodnitsky

Introduktion

"Arrgh! Skäva, landbaserade rackare fyllda med ruttna bläckfiskögon! Pirater Karibien redan på tröskeln!" - det var med ett sådant utrop som min vän dök upp på tröskeln den 18 juli och utan att släppa lådan med två skivor från 1C rusade han till datorn. Först efter att ha påbörjat installationen började han att lossa skosnörena på hans skor, av vilket du kan förstå hur mycket faktumet av släppet av spelet "Pirates of the Caribbean" gjorde honom obalanserad. De som spelade "Corsairs", tror jag, behöver inte säga något mer, för resten kommer jag att förklara: det var tydligen den bästa på den tiden, och kanske fortfarande den bästa. Fram till nu, RPG-action från ryska tillverkare, och action, gjord på egen hand, och mycket bra motor. " skulle kunna överträffa (och överträffa) de flesta spelen i den här genren som jag känner till.

Släppet av "Pirates of the Caribbean" (förresten, filmen med samma namn kommer att släppas snart), väntade med otålighet och lätt oro. Tja, vi kan lugnt säga: farhågorna var inte berättigade. Havets och kusternas fantastiska skönheter gör att du tar skärmdumpar nästan varje sekund, systemet för sjöstrid, såväl som mark- och däckstrider har vuxit märkbart (även om det fortfarande finns utrymme för förbättring), karaktärsutvecklingssystemet har expanderat kraftigt, etc. etc. Något, enligt min mening, har bekvämligheten med gränssnittet minskat; å andra sidan är kartan för segling mellan öarna implementerad i grunden bättre ... dock är allt i sin ordning.

Uppmärksamhet! För de mest nyfikna och otåliga föreslår jag att du omedelbart tittar på slutet av artikeln, i avsnittet " Istället för en slutsats".

Vad spelar vi?

Huvuddelen av spelet är du en engelsk korsar. Detta innebär att du måste slutföra de brittiska myndigheternas uppgifter, samtidigt som du åsamkar dig möjlig skada kronans fiender i skärgården. Denna skärgård, som namnet antyder, ligger någonstans i Karibien, men du ska inte leta efter den på riktiga kartor bättre att ta en titt på den bifogade.

Dessutom måste du naturligtvis uppnå möjlig berikning, samt hitta vem du kan dela glädjen i en rik ålder med ... För mer information om hur du gör allt detta utan problem, se genomgången.

Det finns två anläggningstillgångar, och de är lite...eh...olika i storlek. Det här är ditt skepp och din sabel (och även en pistol).

Vad tycker du är viktigare? Skriv ner det på papper eller memorera det. Snart ska det sägas hur det verkligen ligger till.

Det är intressant: spelet har ganska många olika typer av både kalla och skjutvapen. Den goda nyheten är att variationen sträcker sig inte bara till dig utan även till fiender. Det är ganska intressant att slåss med tre banditer, av vilka en har en turkisk scimitar (var fick han den?), en annan har en fransk sabel och den tredje ... och vad den tredje har är okänt, eftersom du sköt honom med en pistol på väg.

Den engelska regeringen, genom sin guvernör, kommer att ge dig en mängd olika uppgifter, och du bör inte glömma dina egna intressen, och därför måste spelare resa både till sjöss (vilket de som spelade Corsairs redan är vana vid) och landvägen ( vilket redan är något nytt, särskilt möjligheten att komma ut ur staden och gå genom djungeln). Och, jag försäkrar dig, slåss med många motståndare (både levande och inte så), lära känna lokalbefolkningen (glada, olyckliga, ärliga, elaka, förrädiska, godmodiga och andra), till och med bara titta på land- och havslandskap - du kommer att få mycket glädje.

Landa

Spelet börjar med en rutin: ditt skepp ligger i hamn och du måste gå i land för att sälja lasten, ge order om att reparera skrovet och även rekrytera en besättning.

Det första som slår dig vid kusten är storleken på staden. Det är ganska imponerande (och Oxbay, där du börjar, är inte den mest imponerande uppgörelsen i spelet). Förutom tomtbyggnader (en butik, ett skeppsvarv, en krog, ett guvernörshus, en hamn) har den många hus för vanliga invånare, av vilka några är låsta, och några kommer gästfritt att öppna sina dörrar för dig ... och locken på deras bröst.

Det är intressant: lokalbefolkningen föredrar att förvara sina skatter i kistor, men av någon anledning bryr de sig inte alls om deras skydd och blir inte ens särskilt upprörda när du rotar igenom deras tillhörigheter framför dem. För en promiskuös korsar kan pengarna som erhålls från försäljningen av ringar, pärlor och andra saker som erhållits på detta sätt tjäna som en allvarlig hjälp, åtminstone till en början.Sådana kistor finns förresten också på de fartyg som man går ombord på.

Invånarna i staden, som kan hittas på gatorna, är vanligtvis vänliga och redo att berätta om staden och lokala rykten, eller föreslå vägen någonstans; men allt detta behöver du som regel inte alls. Funktionella karaktärer är mycket mer användbara - gästgivare, varvsägare, köpman (butiksägare), guvernör - såväl som tomten (se " Genomgång").

Råd: Du kan navigera till önskad byggnad genom att trycka på Stiga på och välj vad du vill ha från det nedre vänstra hörnet av skärmen. Men i en obekant stad är det värt åtminstone lite att gå runt först. Alla av dem liknar inte varandra och är ganska vackra.

Skillnaden från "Corsairs" är inte bara i storleken och variationen av städer. Nu kan du gå bortom dem och vandra genom djungeln till ditt hjärta! Här ser dock inte vakten efter ordern (som snabbt och i stort antal dyker upp i ev lokalitet, knappt märker någon störning), vilket innebär att rånare kan förväntas runt varje nästa sväng. Dock om dessa skurkar och kampen mot dem lite senare, men nu om naturen. Hon förtjänar särskilt omnämnande. Först av allt, himlen. Ibland när du spelar Pirates of the Caribbean, stanna upp och titta upp. Bättre - oftare. Ett gott humör är garanterat för dig, och oavsett hur kampen mot kronans fiender och sökandet efter skatter fortskrider. Även stenar. Kustsand och bländning på vattnet. Palmer. Fjärilar. Och gräset, ja, naturligtvis, gräset! När jag lämnade stadens portar för första gången gick jag medvetet längs den i flera minuter.

Det är intressant: gräset i spelet rör sig när karaktären går över det. Denna till synes bagatell lägger på allvar realism till världen runt spelaren.

Förutom städer och djungler har spelet också en mängd olika katakomber, både urbana och förorts (övergivna gruvor, till exempel). De innehåller varelser som är mycket mindre nära den civiliserade människan än de söta invånarna i städerna och till och med de inte så trevliga ligisterna från djungeln - skelett. Däremot kommer du att stöta på skelett både på ytan och även i havet.

Det är intressant: Det visar sig att livet efter detta i Karibien inte bara ges till människor. Apskelett är ganska farliga motståndare. Underskatta dem inte!

Katakomberna är naturligtvis användbara, gömda i dem skatter. Så, i en övergiven gruva på Oxbay, kan du hitta ett bra blad i början ... vilket är väldigt användbart.

När du vandrar genom djungeln/katakomberna måste du ganska vifta med din sabel. De första som träffas är vanliga rånare. De kommer att stå runt hörnet av vägen, och deras vanlighet kompenseras av antalet: i regel går fyra personer till jobbet. Om du har en låg fäktningsförmåga är det bättre att kringgå dem (som regel är detta möjligt; du kan vanligtvis se dem på långt håll om du tittar noga) eller gå ut. De dödar de giriga. En annan sak är om din fäktningskicklighet tillåter dig att argumentera med dem (för detta skulle det vara bra att ha det inte mindre än 3-5 ... Jag höjde det snabbt till 9, och jag ångrade det aldrig). Om färdigheter och deras utveckling, se lite lägre, men för nu - om hand-to-hand-strid.

Fans av "Corsairs" minns att det var nödvändigt att gissa riktningen för fiendens anfall och sätta rätt block, för att förvirra motståndaren med finter som svar och slå honom i den oskyddade hälen. Systemet är logiskt, men tillåter praktiskt taget inte att organisera en strid med 3 eller fler deltagare. I "Pirates of the Caribbean" är det lite annorlunda. Karaktären behandlar riktningarna för slag själv (mer exakt, han ignorerar helt enkelt dessa riktningar). Spelaren behöver bara bestämma vad karaktären ska göra nu: blockera, attackera eller bara stå. I "block"-tillståndet är karaktären skyddad från attacker från valfritt antal motståndare från vilken riktning som helst, inklusive från baksidan, men han själv kan inte slå och ens gå. Beroende på karaktärens och fiendens egenskaper kan du i det här tillståndet inte ta emot, men du kan också få skada, men som regel, med en utvecklad svärdsförmåga, kan du motstå en imponerande folkmassa under ganska lång tid. Men för att attackera måste man öppna upp – ta bort blocket – och här blir man sårbar. Det finns alltså två effektiva stridstaktiker: väntan och reträtt.

Att vänta bygger på det faktum att varje motståndare kan slå med en viss frekvens, och inte oftare (mindre ofta - kanske). Men de samordnar inte sina handlingar, och någon gång kommer de alla att slå samtidigt. Omedelbart efter det måste du lämna blockeringstillståndet och attackera en. Med lite skicklighet och lite tur kan du döda ganska många motståndare på detta sätt. Fördelen med den här metoden är dess mångsidighet: den är tillämpbar i nästan alla fall (karaktären blockerar till och med attacker bakifrån). Nackdelen är opålitlighet: med viss sannolikhet kommer motståndare att bryta igenom ditt block, och ju fler av dem, desto längre måste du vänta på synkronisering.

Retreat är en klassisk taktik. När du ser motståndare rusa på dig springer du tillbaka (bakåt, förstås), väljer vägen så att motståndarna är på samma linje (de försöker springa rakt mot dig). På så sätt kommer du inte att tillåta en samtidig attack. En bandit (liksom ett skelett eller till och med en soldat) som springer upp till slagavståndet bör omedelbart attackeras tills han går in i ett tillstånd av att blockera sig själv, och sedan fortsätta att dra sig tillbaka. Upprepa tills de är klara... det vill säga tills alla är redo. Fördelen med taktik är effektivitet och tillförlitlighet: det låter dig vinna utan förluster i cirka 90% av fallen. Minus - noggrannhet till förhållandena miljö. Taktiken är endast tillämplig när det finns någonstans att springa, och som ett resultat, i fallet med inte för många angripare (trots allt, ju fler det finns, desto längre måste du springa, och ön kommer mycket snabbt att verka som en lite liten för dig). En viktig konsekvens: denna metod är inte tillämplig för ombordstigning!

Detta är idén: faktiskt, det är lite konstigt att se hur karaktären, särskilt utan att röra sig, blockerar slagen från många angripare från olika håll, inklusive från baksidan. Effektiviteten av själva idén att spelaren helt enkelt beordrar att blockera och inte behöver specificera vilket skott är obestridlig. Det finns alltså en önskan om att utöka stridssystemet något. Låt oss säga, i ett tillstånd av "blockering" försvarar karaktären sig så mycket som möjligt från slag och möter var och en av dem med sitt blad. Han kan göra det med viss frekvens (fhandla omstörre än den tillåtna frekvensen av attacker av en person) bestäms av hans skicklighet. Huvudsaken är att varje block ritas (du kan förenkla denna process genom att standardisera strejker och block). Hjälten kommer att kunna parera 3-4 träffar från olika håll (och spelaren kommer att se hur han gör det!), med en bra fäktningsskicklighet - mer. Men en motståndare som är mycket i undertal kommer att krossa även en mycket kompetent svärdsman: han kommer helt enkelt inte i tid. Frågan är bara hur svårt införandet av ett sådant system är i sig, och hur krävande det är på datorresurser.

Åh, och jag glömde nästan bort pistolen. Som regel lyckas den skjuta exakt en gång per strid – i början, medan fienden fortfarande är långt borta. Och det handlar inte om omöjligheten att ladda om (på något sätt laddar den om sig själv ... förmodligen har karaktären en tam apa som är utbildad i denna konst någonstans gömd), utan om den tid det tar att skjuta sig själv. En bra motståndare kommer att hinna leverera två slag under denna tid, som du med största sannolikhet inte kommer att kunna överleva. Så tungt artilleri (hur tungt beror på tjockleken på din plånbok... en bra pistol kostar ungefär lika mycket som ett dåligt skepp), som det borde vara, fungerar bara före striden.

Och den sista. Köp, samla och få på annat sätt flaskor med medicindryck, och glöm inte att hålla ett öga på din hälsa i strid. Som regel, efter en framgångsrik träff av fienden, förblir hälsan låg och bör behandlas omedelbart. Lyckligtvis tar det bara några få klick för att göra detta. Stiga på. Se bara till att du inte tar slut i lager.

Hav

Nåväl, nog om landråttor, det är dags att säga ett par (eller bättre - fler) ord om havet. Först av allt, höja seglen, titta - var? Nej, inte på himlen, vi har redan kommit överens om att man tittar dit med jämna mellanrum för att behålla ett gott humör. Titta på datorn a c (i det övre högra hörnet av skärmen). Pilen på den indikerar dock inte den nordliga magnetiska polen, utan vindens riktning. Detta är precis vad du bör tänka på när som helst när du är till sjöss (om det inte finns på en karta). Generellt sett har det taktiska navigationssystemet förändrats lite jämfört med Corsairs, förutom att vyerna har blivit märkbart vackrare (ett bra grafikkort rekommenderas varmt!). Hastigheten med vilken du kan gå på den valda banan beror på vindens riktning och styrka, hastigheten på svängen beror på dina seglingsförmåga, fartyget och även på antalet segel som lyfts (före svängning är det bättre att ta rev - samla seglen delvis; det finns tre grader av vindkraft - segel sänkta, segel halvsänkta, segel höjda). Jag föreslår att man ska ägna särskild uppmärksamhet åt fenor och silhuetter av hajar som periodvis blinkar runt fartyget, liksom till de konstiga färgade utväxterna på stenarna som finns på botten (koraller? polyper? något annat?). Du måste dock fortfarande segla från ö till ö på kartan, och inte i taktiskt läge.

Kartan har förändrats en hel del. Istället för att på papper ange vart vi seglar, och med viss darrning i knäna (antingen av rädsla eller förväntan) att vänta på ett eventuellt möte med vilket skepp som helst, stiger du liksom över däck i fågelperspektiv, och från denna höjd (det finns två graderingar: låg och hög) undersök omgivningen, inklusive närliggande fartyg, såväl som naturfenomen (tropiska stormar, med andra ord).

Det är intressant: på kartan kan fartyg simma baklänges. Det är inte snabbt, egentligen, men det är väldigt bekvämt att ta sig ut ur de smala fjordarna nära öarna. Även om det är ganska roligt att se, säg, en fregatt gå baklänges ...

Generellt sett är detta system logiskt. Du kan upptäcka ett överhängande problem, säg en samlande stormfront, med tillräcklig förväntan och ändra kurs för att undvika det. Å andra sidan kan du tvärtom djärvt gå mot det. Allt beror på dig. I en tropisk storm, säg, är det bättre att inte gå på ett skadat skepp - du kanske inte kommer ut. Å andra sidan, att gå igenom det innebär att man skaffar sig en viss mängd erfarenhet, vilket är oerhört användbart, särskilt i början. Naturligtvis utförs segling i en storm uteslutande i taktiskt läge. Om du, avsiktligt eller oavsiktligt, slår den finns det bara ett råd: sänk seglen åtminstone halvvägs och håll fastare i rodret. Det kommer att vinda skoningslöst, och kanske till och med blixtnedslag. Glöm dock inte att se dig omkring - skönheten är på sina ställen obeskrivlig. Och jag avvisar kategoriskt påståenden om frånvaron av cirklar på vattnet: du kommer inte att vara upp till dem. Ja, det rekommenderas starkt inte att hamna i en storm i kustzonen: den kan lätt kastas på klipporna, vilket inte är särskilt användbart för fartyget.

Men stormen är något, låt oss säga, ett mindre fenomen. Som ni vet är det farligaste på denna planet människor. Några av fartygen, när du ser dig, kommer att passera på sin kurs, några kommer att försöka fly, men det kommer att finnas de som kommer att skära över. Troligtvis är det här pirater (döm efter deras segel), och de har ett mål (förklara vad? Inget behov? Jag visste, jag visste ...). Om du inte lyckades komma ifrån en sådan förföljare, eller om du själv visade sig vara en förföljare som körde om offret, måste du sjöslaget.

Det är intressant: så vitt jag kan säga, motsvarar de initiala kurserna för fartygen i taktiskt läge (när du först går in i det) kurserna i kartläge; jag lyckades åtminstone inte märka för många avvikelser från denna regel, även om jag kanske hade tur. Om detta påstående är sant, kan du lägga grunden för framgången för en kollision till sjöss redan på kartan, och ställa in din kurs korrekt i förhållande till din motståndares kurs.

Tekniken för sjöstrid har förändrats lite jämfört med Corsairs. Men dessa förändringar har lett till en viss taktikutveckling. Allt är dock i sin ordning. För dem som inte har spelat Corsairs kommer jag att förklara: du kan antingen sänka fienden, eller fånga, eller komma ifrån honom. För den första har fartygen kanoner, för den andra - gripkrokar och ett lag beväpnat till tänderna, för det tredje - naturligtvis segel. Kanoner kan laddas med en av fyra typer av granater - kanonkulor, buckshot, knipplar eller bomber. De skiljer sig åt i skottets effekt och avstånd.

Till skillnad från "Corsairs" är kanonerna också på fartygens fören. Detta förnekar taktiken "följ mig tills seglen slutar": förföljaren, som gick i kölvattnet, sköts metodiskt med knippels från akterkanonerna. Nu kan han tyvärr svara detsamma. De sanna sjövargarna övergav dock ganska snabbt denna taktik. När allt kommer omkring kommer ombordstigning inte bara att tillåta att besegra fienden, som har en betydande fördel i vapen, utan också att ta sitt skepp som ett pris (och om du har en ledig officer, fäst den till din skvadron). Men innan du kan ge kommandot "Hooks aboard!", måste du komma tillräckligt nära fienden. Här måste du komma ihåg en sak: du måste gå med vinden, och han - mot. Finns det land i närheten kan du försöka trycka det mot det, om inte, försök bara att manövrera så att vinden fungerar för dig. Det låter extremt vagt, men efter lite övning kommer det att stå klart vad det handlar om. Dessutom bör fören eller aktern ersätta fiendens sidosalva, och i inget fall sidan (så målet för hans skyttar kommer att vara mindre och de kommer att missa oftare). Samtidigt skulle det vara bättre för dig att slå motståndarens sida med sidan (av samma skäl).

Råd: när du skjuter från däck, när du själv ställer in siktet, är sannolikheten för en bra volley högre, särskilt i början. Därför, om du strävar efter maximal effektivitet, måste du sikta själv. Men som regel var jag för lat för att göra detta. Dessutom, sett från ovan, finns det folk på däck, men så fort man går ner till det försvinner de någonstans... Synd dock!

Manövrerbarheten är alltså extremt viktig: idealiskt bör du vända dubbelt så snabbt som det snabbaste av fiendens fartyg (så att det finns två av dina för en av dess "skott-sväng-skott med andra sidan"-fasen, och du skjuta den mot den ersatta, men redan skjutna egna ammunitionsbrädan). Det är ganska svårt, och en lång sjöstrid kommer oundvikligen att leda till skada på ditt skepp, vars reparation kan kosta mycket pengar (förmodligen till och med mer än intäkterna från försäljningen av motståndaren som tas som pris ... om han är inte för stor jämfört med dig).

ANDRA SIDA

Råd: i "Pirates of the Caribbean" kan skeppet kontrolleras av vilken officer som helst, inte bara förste officeren, som i "Corsairs". För att förhindra att kaptenskandidaten dödas under ombordstigningen, tilldela honom inte positionen (i fönstret med officerare, flytta inte över honom till de 4 nedersta rektanglarna, utan lämna honom i remsan överst). Han kommer inte att hjälpa dig i strid, men han kommer att förbli vid liv. Och på något sätt är du själv...

Därför bör den snabbaste ombordstigningen av den starkaste av motståndarna erkännas som en effektiv taktik. Efter att fartygen träffat sidorna, och dina, såväl som fiendens sjömän, kastar stegar över dem (så att det finns någonstans att vifta med din sabel), kommer du inte att dyka upp i kaptenshytten som är bekant för korsarerna, utan på ditt eget däck , med en sabel (eller med det , vad du kommer att vara beväpnad med i det ögonblicket) i din hand och fienden är precis framför dig. Nästa - se hand-to-hand stridstips (ovan); glöm inte bara att sjövargar kämpar bättre än landråttor och slappnar inte av efter att ha röjts övre däck- det finns även lägre, på stora fartyg - flera.

Råd: se till att inspektera kistor och fat, nära vilka "hand"-tecknet visas på skärmen (det signalerar möjligheten att tjäna pengar). Flera tusen mynt kan tjänas in på detta sätt, och flaskor med helande infusion kommer också att vara till god hjälp i de kommande striderna.

Dina sjömän (om det är många) och officerare (om du utsett dem till tjänsten) kommer att vara med dig. För de senare är detta en allvarlig risk: de, åtminstone på de initiala nivåerna, kan lätt dödas. Det mest irriterande resultatet av detta är oförmågan att ta motståndarens skepp som pris (eller måste sänka ditt eget). Ja, och det är synd för officeren, även om det är långt ifrån lika svårt att hitta honom som i Corsairs.

Det är intressant: i själva verket kan inte alla officerare dödas. Danielle växte tydligen upp med ett svärd från själva vaggan. Inte en enda fiende kan skada henne, men hon strimlar dem till kål. Så om hon är involverad i ombordstigningen kan du lugnt röka någonstans i hörnet. Glöm inte att bara fortsätta blockera.

Den här kommer inte att sakna hans ... Affärerna i butiken fortsätter som vanligt.

Efter en lyckad ombordstigning, som du säkert redan förstått, kommer du antingen att utse en av dina officerare till kapten, eller skiljas från ett av de två fartyg du nu har. Att byta sitt skepp till ett annat är som regel värt det utan samvetsstöt om det är en högre klass. Å andra sidan, om du redan är väldigt fäst vid din bagage, bark eller fregatt – ja, prisskeppet kan alltid säljas i hamnen för bra pengar (kom ihåg att detta görs på varvet). Och pengarna är bra för dig.

Inkomster och förluster

Har du glömt vad vårt mål är? Ja, naturligtvis, för att tjäna den engelska kronan, men detta är inte huvudsaken. Och vad är det viktigaste? Definitivt berikning! Din inkomst bör med andra ord vara något högre än dina utgifter. Och den senare kan vara ganska stor.

Först vill teamet ha pengar, och det gör också officerarna. Och det är bättre att betala dem (även om du inte kan betala, men i det här fallet kommer hennes humör att förvärras ... vilket inte är välkommet av uppenbara skäl). För det andra måste fartyget repareras (antingen i hamnen, vilket är ganska dyrt, eller till sjöss, för vilket du måste ha brädor och duk ombord). Slutligen, för det tredje, på vissa ställen i berättelsen är det värt att punga bort (se "Passage"). I slutet av spelet kan månatliga utgifter uppgå till tjugo till trettio tusen mynt.

Det är intressant: jämfört med "Corsairs", i "Pirates of the Caribbean" har prisnivån stigit något. Oavsett om värdet på pengar har sjunkit på grund av det enorma inflödet av guld till metropolen från den nya världen (detta hände verkligen), eller något annat... Generellt sett är att sälja ett skepp för mer än 100 000 mynt en mycket verklig operation.

Var kan man få så mycket pengar?

För det första kan du först ... eh ... ta det som ligger illa. I olåsta kistor i olåsta hus kan du hitta smycken och antikviteter, som du senare kan sälja. Inte illa till en början, men på något sätt äckligt, och du kommer inte tjäna mycket på det. Även om flaskorna alltså är värda att leta efter.

Råd: flytta runt på ön, se upp för "hand"-symbolen som visas. Ibland kan dyrbara saker, stenar eller flaskor med läkande dryck hittas på de mest oväntade platser...

För det andra kan du handla. I fartygets logg kan du hitta poster om en ös handelspreferenser och restriktioner. Smuggling (en smugglare kan hittas på en krog) visar sig vara märkbart mer lönsamt än vanlig handel genom en butik, men också farligare (med viss sannolikhet kommer soldater springande vid tidpunkten för affären, och i hamnen du kommer också att behöva bekämpa en tull, till exempel fregatt). Denna sysselsättning kommer dock snabbt att tröttna på aktiva korsarer.

För det tredje kan du utföra eskortuppdrag. Köpmän är redo att betala för sin säkerhet, och om någon attackerar kan du också ta last från angriparen (glöm inte kistorna på däcken), eller tjäna erfarenhet genom att sänka fienden. Dessutom kan du ladda på varor och få lite extra vinst.

Och slutligen, för det fjärde - det mest intressanta. Den engelska kronan bryr sig inte alls om vad vi exakt kommer att göra med de attackerade fartygen från dess fiender - vi kommer att sjunka, fånga ... Men det är mer intressant för oss att fånga. Även om du av en eller annan anledning inte har en befäl för att föra fartyget till hamnen och sälja det där, kan du alltid ta dess last. Men handeln med fartyg, som i Corsairs, är ett extremt ekonomiskt effektivt företag. Prova det - du kommer att älska det!

Karaktär

"Pirates of the Caribbean" - RPG-action. Det vill säga, förutom att skjuta bog-akter-styrbord-vänster sida och slumpmässigt svänga en sabel till höger och vänster, måste du utveckla din karaktär något. Systemet är klassiskt: erfarenhet erhålls för användbara handlingar, när man når en viss mängd av den ges en nivå som gör det möjligt att förbättra karaktärens egenskaper. Men vidare - mer intressant.

För varje nivå ges vi möjligheten att öka en av karaktärens egenskaper med 2 poäng, och även ge honom en av förmågorna. Jag tar medvetet inte med här full lista egenskaper och förmågor: att hantera dem, särskilt med förmågor, är ett separat nöje för en sann spelare. Jag ska dock ge ett par tips (den som vill klura ut det helt på egen hand kan säkert hoppa över de två följande styckena).

Först egenskaperna. Vilken av dem bör utvecklas?

Här återgår vi till frågan som jag ställde i början av artikeln. Vad är viktigare: skeppet eller bladet? Rätt svar: Blade. I princip är båda medel för att vinna striden. Men bladet låter dig också tjäna pengar på detta (vid ombordstigning). Dessutom, vid ett tillfälle i berättelsen blir du utan ett skepp (jag varnade dig - den som vill ha allt själv, läs inte här!), Och gissa vad du använder för att skaffa det själv?

Först och främst bör du behärska stängsel. Utan den, i den grymma världen av "Pirates of the Caribbean" kan man inte överleva. Jag, som redan nämnts, höjde den snabbt till 9 och har aldrig ångrat mig. Vidare - efter behag. RPG är bra eftersom olika karaktärer, tillämpa olika taktik i enlighet med deras egenskaper, kan vinna med lika framgång.

För det andra, förmågor. De kan delas in i grundläggande och avancerade. Den förra kan utvecklas utan några villkor; för den senare är det nödvändigt att karaktären redan äger några grundläggande. Därför är det viktigaste rådet: var konsekvent. Välj den förmåga du vill skaffa, bygg hela trädet innan det – och utveckla alla nödvändiga förmågor i sin tur.

Och slutligen, av vanlig taktik karaktärsutveckling. Uppdelningen i förmågor och egenskaper antyder ett logiskt beslut: utveckla en riktning med egenskaper och en annan med förmågor. Så du kan få en balanserad karaktär. Å andra sidan kan du fokusera på en sak (säg som jag - på fäktning), att kompensera för bristen på resten med spelarens skicklighet. Bestäm själv, jag kommer inte att rekommendera någonting. Här ligger allt det roliga i att fatta beslut.

Istället för en slutsats

Egentligen berättade jag inte allt för dig. Det skulle vara möjligt, säg, att beskriva fartygens prestandaegenskaper under lång tid och genomföra deras jämförande analys (i en slags mentorston, rynkade pannan och lyfter läpparna: "När man attackerar en fregatt med en bark i söder- sydvästlig vind är det nödvändigt, ställ in maximalt möjliga segelområde och rör sig i en vinkel på upp till 30 grader mot vinden, välj mötestillfället i omlastningsfasen av fiendens skepp ... ", ja, etc. .). Eller rita en karta över öarna och berätta var små nöjen gömmer sig i form av flaskor, värdefulla stenar etc. Du kan utveckla olika system för karaktärsutveckling under lång tid, samt prata om effektiviteten av att ständigt anställa officerare jämfört med önskan att hålla dem vid liv så länge som möjligt...

Men fan, det här är allt för just de landkanalerna som hotades av min vän som brast in i mig som en frisk havsbris! Sanna korsarer det är bättre att prova allt på sig själv en gång än att följa hundra dumma tips! Så varsågod, vänner, sju fot under kölen, och ankra ner i min hals om ni inte gillar Pirates of the Caribbean! Och de mest nyfikna och otåliga är inbjudna att springa efter disken snabbare än andra, eftersom de kommer att reda ut det ...

GODKÄND

Introduktion

Jag gör en reservation direkt - i det här avsnittet kommer inte de faktiska handlingarna att beskrivas i detalj. Detta skulle vara analogt med det populära arrangemanget av "Eugene Onegin" i prosa. Målet här är att vägleda spelaren genom historien, inte återberätta den. Jag hoppas att du med min hjälp kommer att kunna slå två flugor i en smäll - och njuta av spelet och enkelt skicka det till slutet.

Uppmärksamhet! Den här genomgången innehåller information om handlingen och karaktärerna, vars innehav kan minska nöjet att utforska spelet på egen hand. Om du vill gå igenom allt själv - läs inte vidare.

Grunderna

Vi börjar spelet på vårt skepp. Omedelbart efter laddningen kommer antingen den första assistenten fram till oss, eller någon annan (det spelar ingen roll alls), och erbjuder hjälp med att bemästra, så att säga, universums vidder (det vill säga själva spelet). Tja, spelaren är naturligtvis inte en idiot, vi går med på allt, speciellt fokuserar vi vår uppmärksamhet på fäktningsträning. Vi tränar tills vi konsekvent börjar vinna mot just den här officeren. Vi studerar systemet med färdigheter och förmågor, och så vidare och så vidare, i allmänhet gör vi allt som han säger.

Fullt utrustade går vi till land. Råd: vi släpper assistenten som har fastnat på en gång, vi säger att vi kommer att klara allt själva, vi önskar dig lycka till och allt det där. Inget behov av att gråta: spelet, till skillnad från "Corsairs", är tätt mättat med officerare (båtsmän, styrman, skyttar ...).

Förbereder sig för första simningen

Det första vi behöver göra är att sälja alla varor ombord i butiken. Klicka på för att hitta det snabbare Stiga på, vid övergången (nedre vänstra hörnet) välj "butik"-skylten (pistol och väska), och överför dit. Denna operation kan förresten också göras med ett varv, hamn osv. Om det inte finns någon skylt är "institutionen" stängd till morgonen. Du kan vänta ut natten på krogen genom att prata med gästgivaren (du kan hyra ett rum för natten).

Efter att ha sålt alla varor (förutom ammunition) går vi till varvet och reparerar fartyget helt (genom att trycka på "reparation" - "helt" knapparna). Nu kan du skriva kommandot. Vi går till krogen, frågar ägaren om det finns salager i hans anläggning redo att segla. Om motsvarande meny öppnas finns det. Men han kan också säga att det är för sent och alla har åkt hem. I det här fallet hyr vi ett rum för natten, på morgonen upprepar vi frågan.

Nåväl, nu är vi redo att segla, vi går till hamnen, vi går ombord på fartyget.

Ratten ligger vanligtvis i handen och vi börjar undersöka horisonten i jakten på byten...

Fångst av Oxbay

Men det fanns inte där. Direkt efter att vi åkt till sjöss visas vi en färgstark tecknad serie om den franska flottans attack på Oxbay (där vi var till sista stund). Som tur var var vi ett av få fartyg som lyckades fly.

Nu går vår väg i Redmond, till guvernören för de engelska kolonierna i skärgården.

Redmond

Efter att ha seglat till hamnen i Redmond går vi av och går till skärgårdschefens bostad. Vid ingången blockerar en soldat vägen, vi berättar för honom om tillfångatagandet av Oxbey och han släpper snabbt in oss och kastar något i stil med "varför sa du inte förut?". Efter att ha passerat in i bostaden rapporterar vi attacken. Som svar uppmanas vi att ge fartyget frivilligt, annars tar de det ifrån oss. Låt oss lägga fram ett moterbjudande: vi går in i Englands tjänst tillsammans med fartyget.

Omedelbart får vi vår första uppgift: att tränga in i den erövrade staden och ta reda på vad som är vad. Vi kommer överens utan dröjsmål. Vi lämnar bostaden, går till hamnen – och på fartyget.

På ön Oxbay finns förutom staden Oxbay även staden Greenford. Så det är bättre att hålla sig till dess hamn. Av uppenbara skäl.

Undersöker situationen

Efter att ha gått i land beger vi oss till staden - till utgången från den, som ligger på vänster hand. Vi trampar genom djungeln hela tiden ända fram till Oxbeys stadsportar, och sedan går vi till krogen för att prata med gästgivaren. Han pratar om situationen i staden (invånarna klagar, och de franska soldaterna dricker mer och mer och betalar ingenting), och ger också några användbar information: det visar sig att ön borde komma franskt skepp med ammunition. Vi lämnar staden tillbaka till Greenford. Vi går ombord på fartyget och går.

Rapport från den tillfångatagna staden

Efter att ha ankrat i hamnen i Redmond, går vi till guvernörens bostad och rapporterar: de säger att fartyget ska segla från ön Fale de Fleur, och det skulle vara trevligt att fånga eller sänka det. Efter att ha övervägt situationen ger guvernören svaret: "Gör vad du vill, men fartyget med förnödenheter ska inte segla till Oxbay." Vi förstår detta bokstavligen och seglar på Fala de Fleur (för dem som är i tanken: det här är en fransk koloni, och nu är vi en engelsk korsar).

Fale de Fleur - ammunition

Efter att ha seglat till ön går vi in ​​till staden. Vi möts av en sjöman från en fransk bark. För några slantar rapporterar han att kaptenen nu är på krogen. Vi går dit, vi pratar med gästgivaren, vi får veta att kaptenen är på övervåningen, i rummet. Vi klättrar upp för trappan, går in i rummet och pratar med honom. Vi måste få ett brev för att eskortera ett skepp med ammunition, så vi kan döda den här kaptenen och ta den från liket, eller betala honom 3000 piastres, och han kommer att ge brevet frivilligt. Vi lämnar krogen, vi beger oss till huvudet av hamnen (tvåvåningsbyggnad i hamnen). Han tittar kort på tidningen och skickar oss på vårt uppdrag. Vi springer till fartyget efter att ha pratat med avdelningskaptenen på vägen (han kommer att göra det själv).

För att inte simma...

Nu har vi två fartyg under vårt befäl. Låt oss gå till kartan. Vår uppgift är att se till att fartyget med ammunition inte seglar till Oxbay. Det finns fyra sätt att lösa det:

Sänk fartyget själv.

Fånga skeppet.

Led skeppet till vilket engelskt fort som helst, där han kommer att skjutas.

Ta med honom till piraterna: först kommer de att sänka skeppet, och sedan måste du bara skjuta dem till det bittra slutet.

Det bästa alternativet är att fånga skeppet, de andra alternativen är bra om spelaren absolut inte vet hur man använder ett blad och inte ens har minimala boardingfärdigheter. Efter att ha slutfört uppgiften seglar vi med gott samvete till Redmond till guvernören.

Vi får en ny uppgift på Redmond: ta ett vänligt skepp till hamnen i Greenford, och prata även med en informant i Oxbey. Vi lämnar staden till hamnen, vi pratar med kaptenen på just detta fartyg, vi seglar till Greenford.

Informant

Där möter en närboende oss vid bryggan. Han rapporterar att det på natten är nödvändigt att simma upp till den grå klippviken. Vi går omedelbart ombord på fartyget, och med hjälp av "följ till"-knappen seglar vi till denna bukt, vi landar där och pratar med honom igen, och efter att ha dödat den attackerande fransmännen - igen. Efter det dyker vi upp i krogen, där vi pratar med kaptenen på transportfartyget. Vi går ut i djungeln, går direkt till Oxbeys stadsportar. På krogen pratar vi med krögaren om någon form av affär, han berättar var den engelska informanten befinner sig. Vi går till andra våningen, där pratar vi med mannen som sitter vid fönstret. Under samtalet springer franska soldater in på krogen – vi dödar dem. Vi fortsätter samtalet med informanten, han erbjuder sig att gömma sig hos ägaren till det lokala varvet. Vi lämnar krogen, vi springer till varvet.

Hennes ägare gömmer oss från patrull. Efter just denna patrulls avgång fortsätter samtalet med uppgiftslämnaren, och därav framgår att kaptenen, som han skulle träffas med, väntar på honom på krogen, och eftersom den engelska agenten inte kan uppträda offentligt. institutioner måste vi åka dit och boka om mötet bakom krogen till stadsmuren. Efter avslutat samtal med informatören kommer vi att ha ett samtal med varvets ägare Owen. Han ber att få ta en kista med okänt men viktigt innehåll till Redmond. Vi lämnar varvet och, av rädsla för ingenting, beger vi oss till krogen. Där pratar vi med kaptenen och överför mötet till överenskommen plats. Kaptenen blev nervös, men gick (och vad kan han egentligen göra?).

Vi lämnar krogen, svänger omedelbart vänster, pratar med agenten. Vi måste segla bort från ön på kaptenens skepp, följa honom till skeppet, segla till Redmond.

Monstruös bugg

På ön dyker vi genast upp i landshövdingens bostad, som efter att ha betalat för den tidigare uppgiften ger en ny. Vi måste delta i erövringen av Oxbay. Vi lämnar residenset och går till krogen. I närheten av den möts vi av ett par okända och hala typer som kräver att få ge Owens bröstkorg. När vi känner att något var fel håller vi omedelbart med (de som är intresserade och säkra på sina fäktningsfärdigheter kan försöka vägra ... "vem spelar sju tamburiner, han är förvånad"; förresten, soldater kommer springande till hjälp av sådana våghalsar). Vi kommer ihåg att det skulle vara bra att diskutera detta avsnitt med Owen. Vi går in på krogen, där pratar vi med tjejen (Daniel). Efter ett samtal rusade engelska soldater in på krogen och attackerade oss; vi dödar dem. Ralph (flickans vän) är död; svär över hans död, hon springer iväg. Efter det går soldater in på krogen och arresterar Nathaniel (det vill säga oss). I fängelset pratar vi med fångvaktaren om hur han kom till ett sådant liv. Efter samtalet går guvernören in i fängelset och rapporterar ett monstruöst misstag. Vi följer honom till bostaden, där han informerar oss om att Oxbey har släppts, och att vi har tagit stor del i detta. Vi får en ny uppgift: att hitta och presentera Raoul Reims ljusa ögon, en illvillig förrädare mot England, och faktiskt en dålig person, en rädisa. Senast Reims sågs var i piraternas lya, i bosättningen Quebradas Costillas - vi åker dit.

Quebradas Costillas - Reims

Vi bryter ett slagsmål vid ingången (eftersom vi nu är en engelsk korsar med självrespekt); Förresten, du kan ta den räddade skytten, men jag föredrog att inte göra detta, eftersom jag redan hade en. Vi går till krogen, vi pratar med gästgivaren, hon skickar oss försiktigt. Vi lämnar krogen, och vid ingången möts vi av en pirat som ska klargöra situationen något - i synnerhet kommer han att säga att han vet var Reims är. Efter att ha växlat några ord med sjömännen från Reims team fick han veta att fartyget var på väg mot Conceicao - vi var på väg dit.

Conceicao — Reims

Vi går in i staden, där går vi till krogen, vi pratar med gästgivaren, vi börjar fråga honom om en viss Raul, säger de, dök han upp här ... Men under samtalet nämner vi namnet Machado (den chef för smugglarna), och ägaren av krogen vägrar att prata med oss. Vi lämnar krogen, precis framför den möts vi av någon typ. Vi måste hota att döda honom, varefter han går med på att ta oss till Machado. Från ett samtal med honom får vi veta att Raul redan har seglat, men han har ett hus (Machado satte vakter där). Vi går direkt dit och dödar vakterna, liksom alla som sprang för att hjälpa dem (de själva är skyldiga, de måste vara mer artiga och fogliga). Vi går in i huset, där hittar vi Reims loggbok; tyvärr, det finns inget användbart i det. Fler vakter dyker upp - döda omedelbart. Vi lämnar smugglarnas lya och går till staden - till höger, och efter övergången rakt. Från staden till hamnen och till fartyget. Nu seglar vi till Oxbay.

TREDJE SIDA

Oxbay — Owen

I Oksbee går vi till Owen, vi pratar med honom. Resultatet av en lång konversation är som följer: en person sålde denna kista till honom och sa: skicka den till någon av dina konkurrenter, och han kommer att bli fördömd. I allmänhet ingrep vi i några mystiska affärer. Det blir också tydligt att det är nödvändigt att segla på Fala de Fleur, dock är detta inte akut. Vi går ut till hamnen och beger oss mot Redmond.

Redmond - brev

Vi kommer till guvernören. Head down och lite deprimerade rapporterar vi att Rauls spår försvann i smugglarens håla. Guvernören ber att få leverera ett brev till piraternas ledare: de säger, om du inte har fångat, så kanske de gör det. Vi går till hamnen, sätter segel och seglar på Falais de Fleurs. Från hamnen går vi in ​​till staden och går till huset längst till höger. Där frågar vi Pete om legenden. Vi går ut till hamnen, där möts vi av vår gamla vän, tillsammans går vi till krogen. Över ett glas berömd spansk rom berättar han om hur man förstör spökskeppet - Black Pearl. Från krogen beger vi oss till hamnen. Segling till Quebradas Costillas.

Quebradas Costillas - skrivande

Vi pratar med piraternas chef, vi ger honom ett brev. Vi lämnar huset till hamnen och seglar till Redmond.

Redmond - samling

På Redmond går vi till guvernören, vi får en efterlängtad belöning och ett nytt uppdrag: att lämna tillbaka den stulna samlingen. Jag ska till hamnen. Vi är på väg mot Duvezen.

Duvezen - samling

Vi förtöjer till hamnen i Duvezen, går in till staden, därifrån direkt in i djungeln. Vi går längs den högra "väggen" till viken med ett piratskepp. Där möts vi av en av våra sjömän. Vi säger åt honom att återvända ombord och själva åker vi på en båt till ett piratskepp. Väl där dödar vi alla angripare, hämtar samlingen och simmar i land.

Vi går tillbaka till staden (respektive längs den vänstra "muren"). Med en känsla av prestation kommer vi till Redmond till guvernören, vi ger samlingen. Vi får en belöning och en ny uppgift: att befria fången från Greenford-fängelset. Vi seglar till Oxbay till Greenford.

Greenford är en fånge

I Greenford går vi till fängelset (längre högra hörnet), vi går in i det, vi pratar med garnisonens chef (mannen till höger), av samtalet får vi veta att fången har rymt. Här är problemet! Muddlers. Vi lämnar fängelset, vid utgången möts vi av en tjej som ber om hjälp - att hjälpa den gamle mannen. Vi lugnar ner henne. Av samtalet lär vi oss: den gamle mannen är en experimenterare, han bor vid fyren, något exploderade där, några moln reste sig, och nu är hela staden redo att döda honom. Vi närmar oss folkmassan (tre - redan en folkmassa), vi pratar med någon, vi stöter på ett slagsmål, vi dödar alla angripare. Gubben tackar och lovar att sätta sina innovationer på skeppet, vi vägrar (han kommer att spränga ett annat skepp, den gamle excentrikern), sedan tar han oss till fyren - för att visa hur han lever. Vid entrén träffar vi vår gamla vän - Daniel, vi pratar med henne, hon pratar om sin vän. Vi pratar med honom, han rapporterar att han vet var Reims är.

Vi kommer överens med Daniel om en gemensam sökning. Vi återvänder till staden genom kanjonen (hela tiden rakt). Vi går till hamnen, vi seglar till Redmond, där pratar vi med guvernören. Vi informerar dig om att vi kommer att kunna fortsätta sökandet efter Reims; han håller med. Vi lämnar residenset till hamnen, vi seglar till Oxbey. Det är bättre att landa på Oxbey från sidan av fyren, vi landar där. Vi går till fyren, Daniel kommer fram till oss bakifrån, vi pratar med henne, efter samtalet återvänder vi på båten till fartyget. Vi seglar till Duvezen.

Duvezen — Reims

Där möter Daniel oss igen i hamnen, vi pratar med henne, vi går till krogen (för att bli berusade kanske av sorg?), Där kommer hennes vän fram till oss och informerar oss om att Raul sitter vid sista bordet . En sådan överraskning! Vi pratar med Reims, han, en trevlig man, leder oss till sitt hem. Utanför stadsportarna lägger Daniel märke till övervakning. Förföljarna måste frihetsberövas (dödas, med andra ord). Vi gör vårt lumpen och kommer ikapp Daniel och Raul (rakt vid första korsningen, precis vid andra). Vi passerar till skurkens hus, vi går in i det. Vi pratar med Daniel; hon, efter att ha fått veta att vi jobbar för Silehard, sticker en kniv mot oss. Fan vad det gör ont! Vi faller (några andra förslag?). Vi låtsas vara döda och genom smärtan lyssnar vi på samtalet. Vi måste hitta lertavlor, de nämns i Isla Muellas kyrkobibliotek. Vid liv simmar vi där.

Isla Muelle - Bibliotek

Vi går till den lokala kyrkan och pratar med prästen. Han lovar att ge tillgång till biblioteket om vi levererar till honom de papper som stulits från kyrkan, som påstås vara mycket viktiga, nödvändiga och användbara (ger oss till och med överseende för alla åtgärder). Vi instämmer. Vi springer till hamnen, seglar till Conceicao.

Conceicao - Dokument

I staden Conceicao går vi till krogen, vi pratar med dess ägare om den person som prästen letar efter. Krögaren pekar på en som sitter vid fönstret, vi går till honom. I ett samtal övertygar vi honom att ge oss handlingarna för en god saks skull, av samma samtal får vi veta att pappren är smuts på prästen. Vi plockar upp dem och seglar tillbaka till Isla Muella.

Isla Muelle - Bibliotek 2

Efter att ha landat på stranden går vi till kyrkan. Där kan man helt enkelt ge pappren till prästen eller börja utpressa honom. Vid utpressning kan man också få 5000 piastrar (inte så illa, även om det kunde vara bättre... Kyrkan är ingen dålig organisation). När vi gräver i kyrkböcker får vi veta att tabletterna hittades i gruvorna i Oxbey. Vi seglar till Greenford (logiskt, eller hur?).

Greenford - tallrikar

Vi pratar med gästgivaren. Vi går till Oxbey Canyon, till gruvbyn, där går vi in ​​i huset till vänster om ingången. Ägaren börjar bli illamående - de säger, privat egendom. Vi lugnar honom snabbt och börjar fråga om tecknen. Först säger han att de har kollapsat, sedan, när vi förklarar att vi jobbar för Silehard, tillägger ägaren snabbt att en man kom för att göra kopior av surfplattorna, och en av arbetarna tilldelades honom. Vi går in i gruvan, vi pratar med en mer eller mindre klädd svart man (Leborio Drago). Det visade sig att Danielle var här, men hade redan seglat till Isla Muella, på jakt efter personen som höll på att dechiffrera tabletterna. Vi simmar där. Tusen förbannelser över denna motvind!

Isla Muelle - tabletter

På ön ska vi gå till krogen, vi ska prata med gästgivaren. Han kommer att säga att Danielle precis har lämnat (vilket betyder att allt inte är förlorat!). Vi går efter henne. På gatan blir vi attackerade av tre misstänkta typer - utan att slå ett öga dödar vi (är du inte van vid det än? Vänj dig...). När alla tre är dödade springer Daniel upp. Ett långt och svårt samtal börjar, resultatet av vilket är en överenskommelse om att gå samman i jakten på skatter. Daniel känner till en avskild vik på Redmond där det är säkert att landa. Dags att besöka Silehard. Vi seglar till Redmond.

Redmond - Silehard

Efter att ha seglat talar vi med Daniel, varefter vi omedelbart dyker upp i Hans Majestäts sovrum (vi klättrade genom fönstret - lite trångt, men omärkligt), vi pratar med Sailhard. Han verkar gå med på att samarbeta, men springer sedan iväg och kallar på vakterna. Två pannor ramlar in (så-så säkerhet, ärligt talat) - vi dödar. Vi återvänder till viken, där kommer vi till beslutet att dela upp. Daniel kommer att leta efter fortsättningen på legenden, och Nathaniel kommer att leta efter Idolen. Vi seglar till Greenford.

Greenford - idol

I Greenford går vi in ​​på krogen och pratar med gästgivaren om idolen. Han rapporterar att idolen står i spetsen för garnisonen. Vi går till fängelset, kaptenen sitter där till vänster - det här är garnisonens chef. Vi pratar med honom. Han kommer att säga att guvernören Silehard beordrade att inte ge idolen till någon om den här personen inte presenterar rätt papper (vilken slug, va?!).

Vakterna och kaptenen attackerar oss, vi dödar dem (ja, är du van vid det nu?). Silehard, visar det sig, beordrade att statyetten med det första skeppet skulle skickas till Redmond, men fartyget ligger fortfarande i hamnen i Greenford - vi springer dit. Omedelbart efter att ha gått ut till havs befinner vi oss under eld från fortet. Vi simmar bort från honom till ett säkert avstånd så snart som möjligt. Det kommer att finnas en fiendefregatt (han simmar troligen upp till vårt skepp), vi tar den ombord (om ditt skepp är värre än fregatten, byter vi det utan att tveka; fregatten är redan allvarlig). Vi simmar till fyren. Där kommer en gammal experimenterare springa fram till oss och säga att Danielle ännu inte har dykt upp (allt är klart, hon är på Isla Muella). Vi går ut till havet för att visa alla var Kuz'kas mamma tillbringar vintern, men så var det inte... En färgglad skärmsläckare - en storm. Och skärmsläckare visar inte bara...

Och där är. Vi sköljs av fartyget och kastas av havet ut på Duvezens kust. "Allt som förvärvas av hederligt arbete ...". Hmm.

Duvezen - storm

Utan ett skepp, besättning, pengar - inte den bästa affären. På stranden möts vi av en lokalbo som räddade oss. Vi lämnar viken och går till staden (efter att ha flyttat till vänster). Vi pratar med ägaren av krogen om arbete, han informerar oss om att något kan hittas i piratboplatsen. Vi lämnar staden och går till byn (vid stenidolen till vänster). Där på krogen talar vi med en skäggig man som sitter till vänster om entrén. Du kan anställa honom på ett skepp, eller så kan du döda honom och, enligt piratlag, bli kapten på hans skepp (gissa vilket som är bättre?). Efter att ha tagit skeppet i besittning går vi till viken, som ligger till vänster om bosättningen. Vi går ombord och seglar till Isla Muella.

Isla Muelle - möte

Där, i hamnen, möter vårt team oss (från fartyget där vi spolades bort). De är alla förtjusta (betalade du dem regelbundet? Bättre att betala regelbundet!), och vi bjuder på en ädel fest med alla officerare, och hela laget köper några tunnor rom. På krogen kommer Daniel fram till oss och säger att han väntar på oss i rummet på övervåningen.

Vad ville du ha en pornografisk serie? Fattar inte. Det här är inte maffia för dig. I rummet pratar vi med flickan om vårt hårda öde.

Efter att ha pratat tillräckligt går vi ut till hamnen. Vi går ombord på fartyget och seglar till Oxbay till fyren.

Fyr - Bakhåll - Greenford

Vi går till fyren, vi går in i den, ett bakhåll kommer att finnas där. Vi dödar alla (och de kallar detta ett bakhåll? Mössen gick för att fånga katten ...). "Ambush" berättade att den gamle mannen sitter i fängelse. Efter lite funderande kommer vi fram till ett beslut: vi kommer att inta Fort Greenford (logiskt, eller hur? Verkligen, varför bry sig om småsaker?). Nathaniel från havet, Daniel från landet. För att fånga fortet behöver vi 12 gauge kylare (de har ett högre intervall) och 6-7 tusen kärnor. Det är bättre att stå upp så att fortets eld inte når oss, d.v.s. vid ingången till viken. Härifrån kan du bombardera fortet tills det är helt utan vapen: då visas en ikon som signalerar möjligheten att landa. Att försöka byta eld med fortet är inte den bästa lösningen. Han är ganska kapabel att sänka 4 slagskepp.

Vi går till fängelset och pratar med gubben (sista cellen). Efter att ha tagit det går vi till krogen. Där springer en orolig sjöman fram till oss och informerar oss om att en engelsk skvadron är på väg mot Greenford, och "han har aldrig sett så enorma skepp i sitt liv". Tja, vi kommer att behöva ta itu med skvadronen, eftersom Daniel kommer att befalla det hastigt restaurerade fortet. Britterna kan hanteras ganska lätt genom att locka fartyg under eld från fästningen. Efter att vi sänkt (eller bordat) det sista fartyget, seglar vi till Coel Roa. Där möts vi av ytterligare en skvadron, denna gång - pirater. På något sätt fick de nys om skatten. Dessutom kan du träffa (eller inte träffa) Sylhard på manowaren - ett jättebra pris för ombordstigning.

När vi går in i viken landar vi på stranden.

Koel Roa

Efter landning går vi till pyramiden. Vi stiger till toppen, vi går in i labyrinten. Där är treenigheten av karaktärer delad, vi tilldelas en central passage. Generellt sett är det svårt att bli förvirrad: det finns tecken på typen "skalle-sol" på golvet, vi går dit solen pekar. Efter att ha lugnat (inte dödat: "Dö! Dö! Jag dödade dig! Du är död!" - "Idiot! Jag har varit död länge!") Några skelett på vägen når vi platsen där du måste sätta idolen på ett stativ - en passage öppnas.

Bakom denna passage återförenas treenigheten (och hur kom de hit? Det var trots allt bara en passage av tre som skulle leda till denna sal ...). I den stora hallen, genom ett enkelt system av teleporter (först till den högra, den är blå, sedan till den, vars passage är på trapprampen) kan du komma till den tjocka centrala strålen och följa med det till den påstådda skatten.

"Jag kommer tillbaka!", Vänta på gästerna!

"Svart pärla"

Efter att ha rymt från templet som förstördes av jordbävningen, går vi omedelbart ombord på skeppet, eftersom den gamle mannen skrämmer oss med ytterligare katastrofer. Hos oss finns dock bytesdjur - en märklig sfärisk artefakt. Ack, det är inte länge till.

Vid utgången från viken väntar "Svarta pärlan" på oss - ett skepp av skelett och spöken. Med bra hastighet, nästan perfekt manövrerbarhet och ännu bättre precision (vad, ja, vad tittar dessa skelett på?! Varför kan vi inte rekrytera sådana skyttar till vårt lag?), kommer de lätt att sänka vår skvadron - två slagskepp och en manowar , förresten - i en öppen kollision. Det maximala som kunde uppnås i en rättvis kamp var att riva cirka 30% av skrovet på denna "Pärla". Men vi har ett hemligt vapen som tagits ut ur templet, och nu är det dags att använda det. Klicka på "förmågorna" och hitta bland dem symbolen för bollen som dyker upp. Tydligen gjorde prästerna från de gamla amerikanska indianerna ett bra jobb med att trolla fram deras artefakt: skeletten gillar det inte alls, och Black Pearl har fortfarande 20% av sitt skrov. Detta är ungefär 5 bra luftburna salvor av vår manowar. Efter att ha tagit hänsyn till fiendens manövrerbarhet och inte på något sätt idealiska förhållanden (en storm närmar sig tydligt), kan salvor för 10 hanteras helt.

Det är faktiskt allt. "Trött, men nöjd..." Nathaniel och Daniel står omfamnade på däcket på den redan vanliga manovaren, och allt är klart med dem. Gott slut mina damer och herrar! Ja, lyckligt slut... bara skelett vet inte om det. Och när de lämnar den sjunkna "Black Pearl" tittar de med fruktansvärda blå ögon direkt på oss. Vänta på gästerna!

DESSUTOM

Användbara medborgare i staden

(exklusive olika slumpmässiga möten och huvudhistorien)

Gästgivare. Du kan göra mycket med det: hyra ett team, hyr ett rum för natten (för att vänta tills andra anläggningar öppnar), hitta en köpman som är villig att betala för en eskort till någon ö. På krogen kan du hyra en officer, sälja smuggelgods, spela tärningar, dricka och låta dem stjäla alla dina pengar... Generellt sett är gästgivaren en av de mest användbara NPC:erna i spelet.

Varvsägare. Han kan reparera och utrusta fartyget under din kontroll. Här kan du sälja eller köpa ett fartyg. Effektiviteten av den sista åtgärden är dock tveksam: ombordstigning är naturligtvis märkbart mer lönsamt, och att köpa ett fartyg av högre klass än du någonsin har flugit kommer inte att fungera.

Butiksägare. I butiken kan du sälja olika varor eller köpa dem. Det är sant att i "Pirates of the Caribbean" spelar handel en märkbart mindre roll än i "Corsairs": som regel finns det enklare och snabbare sätt att tjäna pengar. Dock till var och en sin egen.

stå en bit bort köpmän - de säljer och köper personliga saker, till skillnad från en grossistbutik. De plundrade smyckena säljs till dem, men det är vettigt för dem att plocka upp ett bättre blad och en bättre pistol.

Guvernör. Nåväl, allt är klart här. De kom, fick pengar för det förra uppdraget, tog ett nytt – och framåt. Såvida vi inte klättrade i fönstret och inte kommunicerar med guvernören i ... eh ... upphöjda toner. Men bakom detta - i passagen.

Typer av avgifter för fartygsvapen

Kärnor: den enklaste laddningen, en metallkula. De flyger längst, orsakar skador i huvudkroppen och relativt små. Vid användning ersätts de snabbt av bomber.

Buckshot: många små metallbitar. Skottavståndet är minimalt, skadan görs främst på laget. Den är bra att använda precis innan ombordstigning.

Knipples: halvor av kärnor förbundna med en kedja eller förbundna på annat sätt. De flyger tillräckligt långt och skadar mest seglen. Effektiv i jakten, både för offret (för att bromsa angriparen) och för förföljaren (för att äntligen komma ikapp dessa fega kanaler). Vem som kommer att vara mer användbar är en fråga om noggrannhet.

Bomber: kärnor med en säkring, efter att ha träffats exploderar de. De skadar främst skrovet (mycket starkare än kärnorna) och orsakar skada på laget. Skottavståndet är genomsnittligt. Effektiv för att sänka fienden.

Historik referens

Utvecklingen av Corsairs som Pirates of the Caribbean växte ur var ingen lätt uppgift, även om det var roligt. Vid gryningen av skapandet av havsepos, satt utvecklarna i källaren, där avloppen regelbundet bröt igenom, ungefär en gång i veckan, och det spydde ut floder av ... eh ... vätskor.

Utvecklare är härdiga människor, och allt skulle vara bra, men en gång gick avloppet sönder precis under besöket av gäster från Activision ... Det var då alla fick en hatt!


För att börja, några användbara tips. Om du har förstört din relation med någon
land eller av misstag attackerade skeppet av en vänlig makt, skynda dig sedan
krog. Mot en avgift kommer diplomaterna som sitter där att lappa upp din relation med
fientliga länder, och allt kommer att bli som förut. Du kan också hyra
officerare så att det finns någon som kan befalla de tillfångatagna fartygen eller hjälpa dig in
hamnstrider. Eller spela tärning, plötsligt tur. Eller anställ nya sjömän.
Eller bara spendera natten i ett rum på övervåningen, ibland behöver du bara slösa bort tid,
så att på gården till exempel var det kväll. Ofta på krogar kan du hitta färska
nyheter och information om huvudhistorien. Det är för övrigt förknippat med
flera nyckelfigurer: Guvernör Redmond "en Robert" Silehard "åh,
pirat-atlet-skönheten Danielle Greene och den excentriske vetenskapsmannen Clement "ohm
Aurentius "ohm. Därför, om du vill gå vidare i berättelsen, och inte
råna hänsynslöst, gör sedan vad dessa herrar önskar.
Förutom krogen i städerna kan du besöka guvernörens eller chefens bostad
koloni (vanligtvis den största och vackraste byggnaden i stadens centrum); varv
användbar för reparation och köp av nya fartyg, installation av en annan typ av vapen.
Butiken kommer att förse dig med allmänna varor och ammunition till fartyget, samt
personliga föremål som sablar, kikare och pistoler. kikare
skiljer sig från varandra genom att de dyrare ger sig mer information handla om
fartyg (bör ses på däck med förstapersonsvy): namnet på fartyget,
skada än skjutning etc. Pistoler är också väldigt olika varandra som
skada, antal skott och omladdningstid. Till
ord att säga, du kan hitta bra sablar och pistoler i olika
fängelsehålor, till exempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon. Att inte över en natt
förlora alla dina pengar, det kommer att finnas många människor som vill tjäna på din bekostnad,
du kan ge en del av pengarna för förvaring till en lokal finansiär. Ibland måste man
besöka andra institutioner i städer som kyrkor, fängelser, gruvor etc. Okej,
för att inte spilla all viktig information, låt oss gå direkt till
godkänd. Det påverkar bara huvudbanan, de flesta sidouppdragen
kvar för din personliga forskning.
Så, du är en kapten, en lycksökare och bara en "mycket stilig" ung man.
uppkallad efter Nathaniel Hawk. Nu är du på ditt eget skepp, i kaptenens
stuga. Hur du blir bekväm med kontrollerna (du kan tilldela om knapparna för bekvämlighet),
ta sabeln från bröstet, pistolen från bordet, kikaren, pengarna och helandet
flaska. Prata med Malcolm, han kan träna sabelstrid med dig.
I framtiden är denna färdighet mycket, bör det noteras, användbar. Du kom hit i affärer
du måste sälja choklad och läder till handlaren i staden. Måste fortfarande fixa fartyget
som var lite misshandlad under stormen, och fylla på besättningen. Nytt förstås
ett kikare skulle också komma väl till pass.
I hamnen kan du inte bara vandra runt på egna ben, utan också direkt
resa till de viktigaste platserna på ön (butik, varv, krog, hamn).
på vissa platser måste du fortfarande gå som förväntat. Du kan också
titta in i ingens hus och få tag på olika småsaker från kistor, kanske
fastna för läkande dryck, pengar, andra småsaker. Hur man avslutar allt i staden
företag, sälja läder och choklad, anlita en besättning, köpa en kikare från
köpman - återvända till fartyget.
Du kommer att få se en vacker video om hur den stackars och försvarslösa Oxbay attackerades
fransk flottilj. Tja, du tog snabbt upp fötterna på ditt lilla fartyg. Och sanningen är
det är värdelöst för en ädel pirat att ingripa i en uppgörelse mellan supermakter. På kartan
(för att göra det lättare att navigera, tryck på "Tab") simma till ön Redmond,
här är den engelska huvudrepresentanten och prata med guvernören
(Robert Silehard). På natten kommer han inte att acceptera dig, så vänta till morgonen, du kan ta av den
rum på krogen. Guvernören vill anställa dig och ditt team, det kan du
håller med, eller så kan du vägra. Generellt sett är du alltid fri i det här spelet.
agera på egen hand, men det verkar utveckla handlingen
det kommer inte ha någon större effekt.

Du måste återvända till den belägrade staden, segla till Oxbay och landa på Far
strand. Ta dig igenom djungeln, det kommer att finnas en rånare längs vägen - du kan
betala eller döda. Vid portarna till staden, prata med vakten om du
inte övertygande, du kommer att bli attackerad. Chatta med ägaren av krogen, han kommer att berätta om
om vad som händer i staden. Du måste bli full och förhöra en fransman. Här
eller, på krogen, chatta med Valentine Massoni, han tar dig ut ur staden.
Följ honom, du kommer att börja pressa hemlig information från honom. Du kan gå längre
låt den här stackars killen gå (då springer han till vakten vid porten, och hon kommer omedelbart
och attackera) eller... Slutsatsen är uppenbar. Den här talaren berättade om barken Oiseau som
står i hamnen i Falaise de Fleur.
Segla till Falaise de Fleur. På bryggan kommer Faust att prata med dig, berätta om
staden och vad exakt som väntar fartyget Oiseau. Prata med ägaren
taverna och fråga honom om Amriel Berangere, kapten på briggen Le Requin. Han lyfte
här är rummet och är nu på övervåningen. Gå upp till andra våningen och
prata med honom, han har en ögonlapp. Hota att döda eller lova
betala mer än fransmännen. Det kommer att kosta dig tre tusen, ja, så att han
gick med på att fånga och sänka Oiseau, alla tio skulle behöva läggas ut.
Vi kommer att begränsa oss till tre, för vilka de utfärdade en anteckning från guvernören till chefen för hamnen.
Vid hamnen, prata med Turpin Cabanel, vid strandhuset och sedan med Virgile Boon
på piren (han kommer till dig om du först tittade på Turpin "u).
Sätt segel och bege dig mot Oxbay, docka och sänka Oiseau. Återvänd till
guvernör på Redmond och berätta vad du har gjort. Han i sin tur
kommer att berätta om en hemlig grotta på ön Oxbay, där han gömmer sig för tillfället
tidsanfallsgrupp av engelska soldater.
Han kommer också att be dig att vakta Albion-slupen under befäl av kapten Ewan "a Glover" a,
att segla till hamnen i Greenford i Oxbay. Senare i staden belägrad av fransmännen
du måste prata med Tobias spion.
I hamnen kommer Ewan att prata med dig, gå ombord på fartyget och segla till Oxbay, hamnen
Greenford. Där, prata med Wilfred på piren, i stadens krog
prata med ägaren om Tobias "e. Klättra upp till andra våningen och prata med honom,
för konspirationens skull är han klädd i en fransk uniform. Han kommer att berätta vad han prutade med
den lokala kaptenen på fartyget. Vakterna kommer springande hit, dödar dem och fortsätter sedan
prata. Spring nu till kajen (spionen springer efter dig), där ägaren kommer att gömma dig.
Förresten, för tjänsten som utförs kommer han att be dig att ta kistan till Redmond tavern "a.
Gå tillbaka till krogen och prata med Rabel Yverneau, med vilken Tobias
ordnat ett möte. Du kan fortsätta den här konversationen utanför krogens väggar.
Gå ut ur krogen och gå runt den till höger, prata med Tobias Följ med
Yverneau utanför stadsportarna kommer du att stoppas på vägen. Spring till bryggan och
segla bort från hamnen på kaptenens fartyg. Simma till Redmond.
Vid ankomsten, prata med guvernören, han förbereder sig för att attackera Oxbay och
befria honom från de franska inkräktarna. Gå till krogen, ett par goa killar
kommer att be dig ge dem en kista som du fått av ägaren till varvet i Oxbay.
Bestäm själv om du vill ge eller inte. Fortsätter historien med kistan, låt oss avvika lite från
huvudämne. Segla till Oxbay och prata med varvets ägare, berätta om
låda. Han kommer att börja berätta historier om en odödlig död pirat och
gömda skatter. Segla till Falaise de Fleur, gå in i staden från hamnen och gå in
det andra huset till höger, bredvid den andra porten, där soldaterna står. Där på
Henry sitter på sängen, han kommer att berätta om det mystiska skepp Svart Pearl och hans
kommando. En gång var det ett vanligt sjörövarskepp, men sedan föll det på
fan och laget förvandlades till Gående död, galna skelett,
insvept i halvt förfallna kläder. De simmar under ledning av åtminstone
dyster odöda kapten som skrämmer alla omgivande vatten. Till dem
för att lugna ner sig är det nödvändigt att lämna tillbaka de stulna skatterna, men det är omöjligt, det är de redan
utspridda över hela skärgården. Nu behöver du veta mer om Black
Pärla och förstör det! Lämna staden, Gordon kommer att prata med dig (med ansiktet inåt
tatueringar) och berätta några fler skräckhistorier om Black Pearl och henne
kommando. Han kommer också att säga att det verkar finnas en liten sak som kommer att hjälpa till att vinna
de dödas skepp - en artefakt i inkans tempel.

Nu tillbaka till handlingen. Prata med flickan i Redmond-krogen
Danielle Greene, soldaterna kommer genast och arresterar dig. Döda de oförskämda och
fortsätta samtalet med Danielle. En kvick tjej kommer att fly, men du kommer fortfarande att arresteras här
ett sånt jävla öde.
Edgar Attwood kommer att prata med dig i fängelset, du kommer att övertala honom att hjälpa dig att fly,
för ett löfte att anställa honom. Han kommer att sprida sina öron och ge dig vapen.
Spring till utgången från fängelset, längs vägen och fyll på ett par vakter. Vid utgången av dig
träffar guvernören visar det sig att ett misstag kom ut, de tog honom för fel sak. Kommunikation
kommer att fortsätta på guvernörsbostaden. Nu är Oxbay gratis, och du behöver
fånga en förrädare vid namn Raoul Reims.
Segla till Quebradas Costillas hamn. Gå till passagen mellan klipporna och in i piraten
stad bakom palissaden. På krogen, fråga Ines Diaz vid disken hur man hittar
Rheims "a. Gubben kommer att vägra att samarbeta. Gå ut, du kommer att stoppas
en pirat och för en och en halv bit kommer att gå med på att prata om det som intresserar dig.
Det visar sig att Rheims seglar till Conceicao för att träffa ledaren där.
smugglare.
Det finns inget att göra, vi seglar till Conceicao. Släpp av på stan och prata med
ägaren till krogen om Reims "e. Gå ut, du möts här
en smugglare som tar dig för att träffa sin ledare Machado.
De svårfångade Reims seglade iväg igen, jag undrar var den här gången... Dessutom du
förbjudet att klättra in i sitt hus, men vem kan sådana förbud stoppa? Gå till
krog och hyr ett rum, och när det blir mörkt, gå runt Rheims hus till höger och
kom in. Det finns ingen dörr här (kanske ett fel - de glömde att skruva på den), men
en "öppet lås"-ikon visas, så att du kan gå in.
Så fort du bekantat dig med tidningarna kommer vakterna att krypa in och börja ladda ner rättigheterna.
Säg, den nyfikna frånskilda här, passera inte, flyg inte, redan den tredje i huset
klättrar. Knåda deras sidor så att det var respektlöst att klaga på en senior i rang.
Segla sedan till Redmond och prata med guvernören. Han kommer att ge dig ett brev som
måste föras till piraternas ledare. Den utlovar en belöning för att fånga det svårfångade
Reims "a.
Segla till Quebradas Costillas och prata med Isenbrandt hemma hos piratledaren
Jurksen. Gå tillbaka till Redmond och rapportera till guvernören att du har slutfört hans uppgift,
åtminstone den här gången fungerade det. Guvernören kommer att berätta att piraterna är under
Alistairs ledarskap fångade hans skepp med gyllene statyetter ombord.
Det ryktas att den här piraten gömmer sig någonstans på Douwesen.
Douwesen. Land i Palm Beach, du kommer att bli attackerad av en bark. Hur sänker du det
en sjöman på stranden kommer att säga att statyer hittades bland vraket av skeppet.
Gå tillbaka till din favorit Redmond och berätta för guvernören om din
prestationer. Nu måste du segla till Greenford, prata med chefen där.
fängelse Ronald "om Blacklock" ohm. Nåväl, vilken otur, den här "glippiga Joe" igen
flydde. Vid utgången från fängelset kommer en kvinna att vända sig till dig och be dig skydda den gamle mannen.
Den här gamla uppfinnaren bor vid fyren på berget och igen gjorde han något konstigt, hände
explosionen var staden täckt av ett stinkande moln, och invånarna bestämde sig för att kasta ut sina
illvilja.
Prata med människorna som omger den gamle mannen och börja ett slagsmål med dem. Sedan
prata med den "hemlagade" själv, han heter Clement Aurentius. Hitta dig själv på
honom på berget bredvid huset och fyren. Här träffar du en gammal vän
Danielle. Prata med hennes partner och prata sedan med henne igen. Gå tillbaka till Redmond och
rapportera allt till guvernören.
Segel mot Oxbay, förtöj vid fyren där Danielle möter dig.
Segla nu till Douwesen, på stranden kommer Danielle att säga att du behöver besöka
krog. Prata med Vincent Bethune på krogen, sedan med Raoul Reims,
han sitter vid ett bord vid dörren. Du kommer att befinna dig utanför staden bredvid vattenfallet. Danielle
och Rheims kommer att fly, och du måste bekämpa banditerna. Spring sedan efter dem
vid första korsningen gå rakt och vid andra sväng vänster. Kom till de ensamma
djungelhus, gå in.

Reims är medvetslös och Danielle kommer att attackera dig. Nästa Rheims (levande,
rökrum) kommer att börja driva ett långt tal om antika skatter, översatt från
biblioteket och inkans idol, som kommer att öppna tillgången till statskassan. Tja, saker
gå ombord på fartyget och segla till Isla Muelle. Prata med Padre i kyrkan
Domingues "åh, be honom om lov att besöka biblioteket. För detta han
han kommer att kräva att få tillbaka de papper som någon Ferro Cerezo stal. De säger att han
blandas ihop med smugglare i Conceicao. Vi är på väg dit.
Conceicao. Gå in på krogen och prata med ägaren. Då med en man
windows, det här är Ferro Cerezo. Han kommer att erbjuda sig att byta ut de stulna pappren mot tio
bitar av mynt i lokal valuta. Du kan pruta.
I Isla Muelle-kyrkan, ge pappren till din far. Som ett resultat kommer du att besöka
biblioteket, kommer du också att få reda på att Danielle redan har varit där före dig och tagit fram det nödvändiga
broschyrer från böcker. För att dechiffrera behöver du lertabletter från Oxbay. Det verkar,
Ung dam kommer alltid att ligga steget före dig.
Segla till Oxbay, gå av vid Lighthouse och gå in i landet. Nära
vid ingången till gruvorna, gå in i huset och prata med den lokala chefen. Fråga honom
om tallrikarna. De förstördes, men någon gjorde kopior av dem och ritade om dem på papper.
Du kan fråga en av gruvarbetarna om allt detta. Gå ner i gruvorna och
Prata med Leborio Drago, det här är en neger. Du kan skrämma honom eller lova
släpp. Jo, den vi letar efter har seglat till den spanska kolonin, och han också
intresserad av Danielle.
Isla Muelle. Prata med krogens ägare. Danielle gick precis...kanske
försök komma ikapp. Banditer kommer att attackera dig på gatan, och sedan kommer du att träffas
Danielle. Segla sedan till Redmond, du kommer att förtöja i en hemlig vik för att inte göra det
glöd framför vakten. Prata med Danielle, du kommer att befinna dig i guvernörens sovrum.
Naturligtvis kommer han omedelbart att tvätta bort, och du måste sprida soldaterna.
Återvänd till skeppet, längs vägen kommer Danielle att rapportera att den stulna idolen
är i Greenford, och nu måste ni dela upp.
Greenfotd. Prata med soldaten vid stadsportarna, han ska berätta bl.a.
om idolen. Gå till fängelset och prata med chefen vid bordet. Du sen,
idolen är redan ombord på det avgående engelska skeppet. Bryt skyddet
rusa till hamnen och sänka skeppet Arabella (hej Captain Blood!) i hamnen.
Fortet kommer att täcka det, så det blir svårt. Men nu har du det
idol!
Simma till fyren, Clement kommer att prata med dig och informera dig om att Danielle är någonstans igen
bortspolad. Gå ombord på skeppet och segla...
Här är ett bakhåll! Se en video om stormen och hur du befinner dig på stranden...
ensam, utan fartyg, besättning eller pengar. Vi måste börja om från början. Prata med
förbipasserande som kommer att rapportera att ödet har fört dig till Douwesen. Du kan gå till
city ​​tavern och chatta med ägaren, han kommer att säga att någonstans på ön finns det
ett team av pirater som letar efter en ledare. Gå till piratfortet, du kan
bli påkörd om du vänder på gaffeln mot en frisk grinande idol. På krogen
i denna lilla piratstad, prata med Pinto (en gammal man med en grå
skägg). Du kan arbeta för honom, eller så kan du hamna i ett slagsmål och krascha. Förbi
kustbrödraskapets lagar nu blir du den nya kaptenen. Ditt skepp är värt
i Palm Beach, det vill säga i viken där du kastades av stormen.
Gå ombord på fartyget och segla till Isla Muelle. Vid bryggan möts du av din
eget lag (bara du spolades överbord, och de kom så långt och fixade
fartyg), och alla kommer att gå tillsammans till krogen för att fira denna betydelsefulla händelse.
Danielle kommer också att dyka upp på krogen, hon kopierade texten från lertavlarna till
papper. Då kommer du att prata med henne i rummet på övervåningen. Behöver hitta en person
som kunde översätta texten. Detta kan göras av den gamle uppfinnaren Clement.
Prata med Danielle lite mer på stranden och segla till Oxbay, mot fyren. Kom in
inne i fyren kommer löjtnant Harris att prata med dig. Clement "a tog tag och höll in
stadsfängelse. Döda soldaterna, lämna huset och prata med Danielle.
Hon kommer att erbjuda sig att befria den gamle mannen, och inte bara genom att stjäla honom från fängelsehålan, utan genom att fånga
hela staden! Detta, jag förstår, är omfattningen..













efter dig.








långt bort härifrån.






Attackera nu Fort Greenford från havet, samtidigt, som överenskommet,
Danielle kommer att attackera staden från djungeln. Naturligtvis är det lättare att förstöra fortet
att säga än att göra, men vart ska jag gå ... jag måste! När du ser meddelandet att
fortet är förstört - landa fångstgruppen (ikonen "landtrupper" kommer att visas). Mer
vifta lite med din sabel innanför fortets väggar – så blir kolonin din. Efter seger
landa i hamnen, slåss med ett gäng utkörda soldater, gå in i staden.
Packa några fler rödrockar på stadens gator för att hjälpa dig
skynda dig Danielle. Spring efter henne till fängelset, prata i bakcellen med
gammal vetenskapsman. Samtalet kommer att fortsätta vid fyren. Du ber Clement "a att översätta
sms, och han kommer att säga att detta kommer att ta lång tid.
På krogen kommer du att prata med Danielle, och samtidigt diskutera hur du ska
göra sig av med sina delar av skatten. Hmm, så är det alltid, dela det först
huden på en odöd björn, och sedan får du reda på att han inte var där alls ...
sjöman och säga att den engelska flottan närmar sig ön. Ingen panik.
Gå till skeppet och sänk fiendens skepp, Danielle kommer att täcka dig
artillerield från fortet kan du locka fienden dit.
Efter striden på piren, prata med Danielle, hamnen vid fyren med Clement
sa att du behöver segla till Khael Roa, och att tillgången dit bara öppnar två
gånger om året, dock ett naturmysterium.
Simma till Khael Roa, bredvid ön måste du bekämpa ett helt moln av pirater.
fartyg som, precis som du, är ivriga att komma in i inkans tempel och få
kraftfull artefakt. Hur man sänker flottiljen - landa på stranden. På stranden
prata med Danielle och spring till slottet, flickvännen och den gamle uppfinnaren springer
efter dig.
Klättra upp till toppen av Inca Temple Pyramid och gå in i labyrinten. Du
du kommer att befinna dig framför tre passager, Danielle går till vänster, vetenskapsmannen till höger och
du måste stampa in i den centrala. På vägen till huvudlokalen kommer det att finnas många
vägskäl, trots allt en labyrint, tillsammans med rum med skelett. För att inte förirra sig
ur vägen - titta på golvet. Det blir en "skall-sol"-teckning, gå vart
indikerar solen. Ganska snart kommer du till rummet där du behöver ta på dig
platta i mitten av din idol. En passage kommer att öppnas i en enorm hall (alkov) med
trappor på båda sidor. Dina vänner kommer att gå med dig här.
Gå förbi trappan, de är i alla fall förstörda och du kan inte klättra uppför dem, och
in i en lysande grön portal. Gå ut ur det röda, gå ner för trappan och
kliva in i en annan röd portal. Efter att ha lämnat det blå, gå runt rummet till höger och
gå längs den friska strålen i mitten av templet. Och in i den röda portalen. Var i rummet
med en staty med vingar. Clement kommer att springa för att studera graffitin, och Danielle
tar tag i en artefakt (ja, den som snurrade åt höger vid varje framträdande
"Loading"-skärmen). Sedan börjar "polo" och "väggskakning", templet kommer att börja kollapsa,
och den tappra treenigheten kommer att rusa iväg med all sin kraft. På stranden bestämmer du dig för att segla iväg
långt bort härifrån.
Men det fanns inte där. Du kommer att bli attackerad av ett Black Pearl-skepp med en besättning av skelett och
kapten i en svart spänd hatt personligen. Du kanske har varit med honom förut
kollidera när man seglade på havet, bara enligt tomten var det inte möjligt att fylla den tidigare
ingen möjlighet. Nu har du det. Använd en speciell förmåga
(Danielle aktiverar artefakten, och likskeppets hälsa kommer att minska), då
skjut från kanoner till segern!
Se nu videon. "Black Pearl" kommer att explodera och gå till botten tillsammans med
med hela hans beniga besättning. Och Nathaniel och Danielle ska börja filmiskt
kramar-klämmer på fartygets däck under strålarna från den nedgående solen. Vad
kallas, Hollywood "Happy End"! Och vad, är det allt? Vad det än är... i slutet
vi kommer att visas hur snygga skelett och även en olycksbådande kapten på
farväl blixtar med sin tomma kraniala ögonhåla. Men det här är helt annorlunda
historia kanske filmen "Pirates of the Caribbean" klargör något.
Under tiden - slutet av sagan, seglade.

Huvudsaklig handling.

Du börjar ditt spel i kabinen. Om du spelar för första gången råder jag dig att ta fäktningsträning och lära dig om fördelningen av färdigheter. Gå sedan till stranden. Din uppgift nu är att sälja en last med kakao och läder, anställa en besättning, fixa skeppet och köpa ett nytt kikare. Eftersom du inte har så mycket pengar råder jag dig att inte köpa en pipa, utan att köpa ett bra svärd. För de första ögonblicken av spelet duger en scimitar eller schiavona. Jag rekommenderar inte att köpa sådana sablar som en rapier, en bred sabel, en boarding sabel. Extra slöseri med pengar. Så. Vid piren köpte du ett svärd, sålde lasten, fixade fartyget och anställde en besättning. Nåväl, det är dags att gå till havet. Se en hjärtskärande filmsekvens som berättar om den franska attacken på Oxbay och berättar vad du ska göra. Vår väg ligger på Redmond - skärgårdens främsta engelska koloni.

1. Vi går genast till guvernören Sailhard. Vilket dialogalternativ du än väljer måste du fortfarande gå in i hans tjänst. Hans uppgifter är dåligt betalda, tråkiga och monotona. Men man får stå ut med det. Utvecklarna gav oss inte något annat sätt. Den första uppgiften är att rekognoscera situationen i den fångade Oxbee. Vi seglar dit och går av i Greenford. Från Greenford går vi ut i djungeln (nämligen in i djungeln. Det finns också en kanjonplats, men den behövs inte än). I djungeln kommer du att stöta på rånare och kräva pengar. Så om du inte vill säga adjö till pengar eller liv, spara innan du flyttar till en ny plats och om något går fel är det bara att ladda. Så rakt fram vid första vägskälet. På den andra också. Vakter kommer att vänta på dig vid ingången till Oxbay. Döda dem. Kom in till stan. På krogen pratar du med bartendern om hur invånarna känner för inkräktarna. Du kommer att ha en plan. Drick fransmannen full och ta reda på all nödvändig information. Om auktoriteten är större än 1, säg att Silehard kommer att betala för drycken. Han kommer att hålla med. Om myndigheten är 1, då måste du punga ut. Om det inte finns några pengar, kommer han att göra allt gratis oavsett auktoritetsvärde. Så efter samtalet kommer du att befinna dig på gatan och gå in i djungeln. Chatta med en fransman. När du vet all information, släpp honom.
Du kan naturligtvis döda. Valet är ditt. Ta dig tillbaka genom djungeln. På natten dyker det ibland upp avskyvärda apor istället för banditer - skelett och bara skelett. Också vidrigt. Jag föreslår att du bara springer igenom. När du kommer till Greenford, gå till hamnen och gå ombord på fartyget. Simma till Silehard.

2. Guvernören kommer att tacka dig, ge dig 3000 piastrar och ge dig en ny uppgift. Sänk ammunitionsfartyget. Segling på Fala de Fleur. I hamnen kan du prata med sjömannen från barken Oiseau, själva fartyget som måste sänkas. Vi går till krogen. Prata med gästgivaren. Gå upp på övervåningen. Du kan döda mannen, du kan bara betala. Om du ändå dödade honom kommer gästgivaren springande. För att bli av med liket ber han om 1500 piastrar. Du kan ge, eller så kan du tysta honom med hot. På ett eller annat sätt kommer du att ha papper för eskort. Prata med hamnchefen. Hans hus ligger närmast vattnet. Efter att ha pratat med honom på gatan kommer barkens kapten springa fram till dig. Kom ut till havet. Det enklaste sättet är att föra barken till Redmonds fort, och när den har ett par procent av träffpoäng kvar, avfyra en kontrollsalva. Du kan bara gå ombord på den till sjöss. Det är sant att om du inte har fångat några fartyg tidigare och seglar på en usel lugger kan detta bli ett problem för dig. Tja, använd då det första alternativet.

3. Guvernören kommer att tacka dig, ge dig 5000 piastrar och ge dig en ny uppgift. Eskortera slupen till Greenford och träffa agenten på Oxbay. När du går av vid Greenford kommer en bonde att närma sig dig och utse en bågskytt i Grey Rock Bay. Om du seglade under dagen, fördriv då tiden på krogen. Det blir lite stök med fransmän i viken. När du dödar alla kommer du återigen att befinna dig i Greenford. Följ den redan kända vägen till Oxbay. På andra våningen i krogen, prata med mannen i den franska uniformen. Döda de springande soldaterna. Stå på trappan och döda en efter en. Spring sedan till varvet.
Ägaren till varvet ger dig en kista. Gå sedan tillbaka till krogen och prata med fransmannen. Du kommer att vara på gatan. Kör vänster. Se en gammal vän. Efter konversationen springer du till hamnen. Säg i ett samtal med vakten att ni är vänner till kaptenen. Spring till båten. Stigen kommer att vara stängd tills dina vänner stiger på båten. Simma snabbt bort från fortet och fartygen. Har du tur kommer vinden att blåsa dit du behöver fly utan problem. På korvetten. När du befinner dig på kartan kan du attackera någon. Eller så kan du gå tillbaka till Redmond.

4. Silehard kommer att ge dig några tugriks och berätta att nästa uppgift är att storma Oxbay. Han kommer att berätta datumet senare. Vi går till krogen. Två pirater möter dig nära ingången och ber dig att ge dem en kista. Ge tillbaka det. Annars kommer de att döda dig. Piraterna är odödliga. Vi går till krogen. Det står två personer vid disken. Prata med kvinnan. Hon heter Danielle. Efter att ha pratat med henne kommer soldater in på krogen. Döda dem. Under striden kommer Ralph, båtsmannen Daniel, att dödas. Även om han inte blir skadad kommer han att falla ner död efter ett slagsmål. Förmodligen från en hjärtattack. Daniel kommer att fly. Och soldaterna kommer in på krogen igen. Nathaniel kommer att ge upp. Här är en dåre! Du kan enkelt döda dem! På grund av Nathaniels dumhet sitter du i fängelse. Prata med fångvaktaren. Om auktoriteten är större än 6, kommer han att hjälpa dig att fly. När du får ett svärd, döda soldaterna - vakterna. Guvernören kommer in och ber om ursäkt. Om auktoriteten är mindre än 6, vilket är mer troligt, behöver du inte döda någon och guvernören släpper dig själv. Hur som helst, du är fri! Guvernören kommer att säga att Oxbay släpps (när hade de tid intressant?) Utan vår medverkan. Excellent! Guvernören kommer att förklara orsaken till gripandet och ge en ny uppgift.

5. Du måste hitta Raul Reims (kom ihåg att snubben som träffade dig den första dagen av din vistelse på Redmond). Han var på ett mycket viktigt uppdrag och hoppade av till fransmännen. Vår väg går till Quebradas Costillas, till pirathålan! Vid ankomsten till hamnen kan du fråga sjömännen om Reims. De kommer att svara att de har sett honom, men det är bättre att vi frågar den lokala barpigan - Iness Diaz. Från hamnen, gå höger till porten. Eller så kan du gå till vänster till det främmande huset. Om du dödade Malcolm Hatcher på träningen, väntar en överraskning på dig i huset. Det finns sant att det inte finns någon vettig förklaring till hur man dödar honom. Kan bara vara Hex. Så i staden kommer en föreställning att arrangeras för dig, eller snarare en duell, och inte riktigt för dig: Du kan låta den ena döda den andra, eller så kan du hjälpa den andre. På ett eller annat sätt kommer en officer att ansluta sig till dig. Den här duellen är början på ett nytt uppdrag, men se detta i en annan artikel. Prata med Iness Diaz på krogen. Här är en svårbehandlad kvinna! Tja, vi lämnar hennes vägglöss och på gatan kommer en viss pirat för 1500 piastrar att ge information om Raul. Betala pengar! Om du betraktar dessa eländiga en och en halv bitar som pengar! Nu går vår väg i den portugisiska kolonin Conceicao. Den här ön är högst upp på kartan. Din väg går i krogen. Fråga om Raul. Han kommer inte att svara på något vettigt. Nu VARNING! När du går ut kommer en man från Camilo Machado fram till dig och leder dig till smugglarnas ledare. MEN! Du kan ha en dvala. Det vill säga, spelet verkar fungera, men du kan inte göra någonting! Detta kan hända om du har slutfört uppdraget " fransk pirat i tavernan", som kan tas på Isla Muella i version 1.01. Så jag råder dig att inte gå igenom sidouppdrag förrän nu. Så prata med Camilo. Han kommer att säga att Raul verkligen var här, men hade redan lämnat. Han bodde i sin personligt hem, passagen till vilken vi är förbjudna. Bra då. Om du vill ha kul, döda ALLA i staden och gå till hans hus. Om du inte vill, vänta på natten på krogen. Och klättra in i huset genom fönstret till höger om huset. Det finns inget fönster, men en inskription att gå in och ett öppet lås kommer att dyka upp där. Börja leta hemma. När du har hittat skeppets logg och brev kommer vakterna in genom dörren. Även om du dödade dem. De är liksom viktiga uppdragskaraktärer och har återuppstått själva. Vi återvänder till Redmond.

6. Guvernören är besviken. Nåväl, okej! Ändå kommer han att ge pengarna och ge en ny uppgift. Ta brevet till piratledaren på Quebradas Costillas. Under uppgiften kommer du inte att stöta på några problem, så låt oss gå vidare till nästa.

7. Guvernören visade sig vara en samlare och ber att få leverera flera hinduiska, ursäkta mig, indiska statyetter. De stals av pirater från Duvezen. Intressant uppgift, men det kan göras på olika sätt. Sätt ett: Vi seglar till Duvezen och omedelbart sjunker eller fångar barken (du kan använda knappen för att simma till. Nu har du figurerna.
Väg två: Vi tar oss genom djungeln till viken, där en sjöman kommer att möta oss och erbjuda oss att attackera och överraska dem. Du har statyer.
Sätt tre. Hemorrojder: Fråga gästgivaren om figurerna på krogen i Duvezen. En pirat kommer att närma sig dig och för en liten avgift leder dig till ett piratläger i djungeln. Gå till piraternas ledare. Han kan sälja figurer för 10 000 piastrar. Stora mormor. Nåväl, vi betalar! Återvänd till Duvezen. Sedan till Redmond till Silehard.

8. När Sailhard ser prydnadssakerna går han omedelbart och spelar. När han kommer tillbaka kommer han att ge en ny uppgift. Ta med en fånge från Greenford. Segla på Oxbay, till staden Greenford. Chefen för fängelset kommer att säga att brottslingen har rymt. Tja, vi bryr oss inte! Guvernören kommer inte att gilla det. När du kommer ut ur fängelset kommer en tjej fram till dig och ber dig rädda en gammal man som håller på att brännas. Vi instämmer. Prata med folk i närheten nu. Antingen ge dem en drink så går de eller bara döda dem. Valet är ditt igen. Den gamle mannen kommer att bjuda dig till sin boning, till fyren. Men han är väldigt upptagen och bjuder in oss att prata med hans gäster. Ba! Ja, det här är Danielle själv med en ny pojkvän! Hon letar också efter Reims. Och redo att hjälpa till. Vi återvänder till Sylhard. Han är upprörd, men du kommer att glädja honom att du vet var du ska leta efter Reims. Vi fortsätter sökandet.

9. Nära fyren möter du Daniel. Din väg ligger på Duvezen. På krogen kommer Vincent att säga att Reims sitter vid bordet till vänster. Tala med honom. Han kommer att bjuda in dig till sitt djungelhus. På vägen kommer du att upptäcka att svansen är bakom dig. Gissa vem som måste bli av med honom. Korrekt! Till dig. När du har dödat alla, gå vidare. Gå rakt fram vid första vägskälet, sväng vänster vid den andra. Kom in i huset. Du kommer att se att Vincent dödas, Reims är sårad, Daniel lever. Efter dialogen får du kontroll över Danielle ett tag. För skojs skull kan du ta bort pistolen från föremålen som används. Hon tänkte inte ens på att slå på den.

10. Nu ligger din väg på Isla Muella. I kyrkan. Be padren att släppa in dig i biblioteket. Om myndigheten är 6 eller fler släpper han in dig. Om mindre kommer han att ge uppgiften. Prata med snubben som sitter till vänster om dörren på krogen. Han kommer inte att ge det som efterfrågas. Gå ut till havet och fånga eller sänka hans pinas. Ge pappren till prästen. Om han sänks blir han upprörd, men han kommer ändå att släppa in honom i biblioteket. Nu ligger vår väg på Oxbay, i gruvorna (förväxla inte med en grotta). Gruvorna ligger i kanjonläget. Om du går in från Greenford-sidan och ditt svärdskap är mindre än 7, kommer du att bli förslavad. Jag har aldrig blivit tagen, så jag kommer inte skriva hur jag ska fly därifrån. Om du inte vill bli förslavad, landa vid fyren och gå därifrån till kanjonplatsen. Prata med gruvchefen om tabletterna. Han kommer att råda dig att prata med Leborio Drago - en svart man i gruvorna. Du kan hota honom, då säger han vad du behöver. Du kan lova att släppa honom. Be din chef att släppa honom. Han kommer att sälja Leborio för 1 000 piastrar. Vi köper. Leborio kommer att prata om allt och gå med som officer. Vi seglar på Isla Muella.

11. På krogen, fråga bartendern om Reims och Danielle. Gå ut. Döda flera personer. Daniel kommer springande till dig. Följ henne till hamnen och gå ombord på fartyget. Vår väg går på Redmond. Prata med Daniel på stranden. Efter att ha väntat på natten, ta dig till Silehards sovrum. Var inte rädd, du kommer omedelbart att hitta dig själv där och det finns ingen anledning att springa någonstans. Silehard kommer till dig. Det visar sig att han till och med sover i sin blå camisole. Stackare. Eftersom hans hjärnor inte räcker till kommer han att kalla på vakterna. Döda två personer och gå ut. Nu är vi på väg till Oxbay, till Greenford. Innan guvernören pratar om ditt svek, måste vi stjäla den gyllene idolen! Fråga vaktmästaren om honom. Han kommer att be om ett dokument. Döda honom och två soldater. Gå till hamn. Spara innan du ger dig ut till havet. Nu måste du sänka eller fånga fregatten som idolen är på. Problemet är att fortet nu är fientligt inställt mot dig. Och du behöver ett bra fartyg för att få jobbet gjort. Jag kan säga en sak med säkerhet: du kommer inte att fånga en fregatt på en pinnace. Så mycket du vill. Nu har du en idol. Gå tillbaka till fyren. Daniel är inte där. Clement kommer att berätta för dig. Nåväl, gå till havet. Du kommer att fångas i en storm. Vakna på stranden.

12. Ta reda på av en lokal invånare vad som tog dig till Duvezen. Gå ut i djungeln. Gå höger vid vägskälet. Du kommer att befinna dig i ett piratfort. På krogen, prata med mannen som heter Anaklento Rui Sa Pinto. Han sitter till höger, närmare bartendern. Döda honom. En officer från hans team kommer att närma sig dig och säga att enligt brödraskapets lagar är hans skepp nu vårt. Gå till viken. Din nytt fartyg- pinas. Nåväl, låt oss åka till Isla Muella. Det gamla laget möter dig i hamnen. Daniel kommer ner till dig på krogen. Hon har inget skepp nu, och hon vill gå med oss. Men det är nödvändigt att översätta tabletterna som talar om skatter. Endast Clement Aurentis, den gamle mannen från fyren, kan översätta dem. Vi är på väg till Greenford.

13. Soldater väntar på oss i fyren. Döda dem efter dialogen. Gå nu ut till Danielle. Clement sitter i fängelse och du bestämmer dig för att ta över Greenford. Du kan genast gå till anfallet, eller så kan du förbereda dig först. Om du bestämmer dig för att förbereda dig, segla lugnt iväg. Innan du attackerar Greenford, släpp av Danielle vid fyren. Annars kommer fortet att vara odödligt. Jag rekommenderar att du pumpar karaktärens och skeppets egenskaper ordentligt innan du attackerar fortet. Efter att ha tagit Greenford, döda skaran av soldater på piren. De är så svaga att de kan dödas ensamma, trots deras antal. Daniel följer med dig i staden. Din uppgift är att befria Clement. Nu befinner du dig på en krog och sjömannen säger att en engelsk skvadron närmar sig: ett slagskepp och två fregatter. Med stöd av fortet, döda dem. Efter en dialog med Daniel ligger din väg på Kael Roa - öde ö, som inrymmer inkatempel och skatter.

14. Nära Kael Roa väntar en överraskning dig - ett av de bästa fartygen i spelet - manowar - under befäl av guvernören i Sailhard själv, och flera fartyg från piratskvadronen. Jag råder dig att ta Manowar. Sänk skvadronen. Land i viken. I djupet av ön, gå till inkatemplet. Du kommer in i en labyrint. Det är svårt att ta sig igenom, men det är möjligt. Spring, spring tills du ser sol- och skalleteckningar på golvet. Du måste gå dit solen pekar. I slutändan kommer du att befinna dig i ett fyrkantigt rum. Sätt in idolen i mitten av rummet (för detta måste du stå i mitten och trycka på F3). Efter filmsekvensen, spring till vänster. Clement och Daniel kommer att gå med dig. Spring till slutet av rummet och gå in i portalen till höger. I portalen till vänster finns en fälla i form av inkamumier. Så flera gånger. När du befinner dig i rummet med statyn kommer en dialog med Daniel att följa. Spara efter filmsekvensen. Kom ut till havet. o! Ännu en överraskning. Aktivera artefakten i förmågassektionen. Avsluta sedan "honom" med kanoner. Vem du behöver för att avsluta, kommer du att ta reda på själv. Njut av den sista mellansekvensen och titta på krediterna.

Sidouppdrag

1. Det händer konstiga saker i skärgården:
Var kan man få tag? Kvinnor som står vid ingången till guvernörens hus i Duvezen.
Obligatoriskt: The living Warden of Greenford Jail. Avslutat uppdrag "Hjälp kyrkan".
Vinst: fregatten Mephisto, svärd Flurry.
Svårighetsgrad: medel

Prata med kvinnorna vid ingången till guvernör Duvezens hus. Prata med guvernören. Om du gick med på att hjälpa till, gå till krogen och prata med mannen som sitter till vänster om dörren. Han kommer att säga att fartyget har seglat mot Greenford. Han kommer också att erbjuda sig att fråga piraterna, vars lya precis ligger på Duvezen. Gå till piraternas lya. Det är i djungeln. När du ser stenstatyn, sväng vänster (om du kommer från staden) eller höger (om du kommer från bukten). Gå in i piratledarens hus och prata med honom. Piraterna är inte skyldiga till någonting, de led själva av dessa människor. Vi seglar till Greenford. Fråga krogskötaren om fregatten. Prata med personen som sitter bredvid bordet. Han kommer att säga åt dig att segla till Quebradas Costillas. Prata med Inez Diaz på tavernan på Quebradas. Allt. Lyckan är över! Vad ska man göra nu? Vi kanske borde besöka vår gamla vän, prästen i Redmond. Plötsligt har han lite information. Vi seglar till Redmond (om du inte har slutfört uppdraget "hjälpa kyrkan" tidigare, måste du slutföra det nu!). Excellent! Padren vet allt! Han kommer att be dig ta brevet till prästen på Isla Muelle. Nåväl, låt oss gå! Så fort du simmar upp till ön (oavsett var du förtöjde) kommer du att befinna dig i viken, och folk i rött kommer fram till dig. Ge dem inte ett brev! Döda dem. Gå på fartyget och förtöj i hamnen. Prata med prästen. Han kommer att ge dig en ny uppgift. Segla till Oxbay och träffa ett skepp som kommer från den gamla världen. Nära Oxbay måste du skydda barken från briggen och en annan bark. I grund och botten är det ganska enkelt. När du sänker det sista fartyget visas en journalanteckning. Men! Innan du automatiskt transporteras till Greenford Tavern, tryck inte på F2! Spelet kan frysa. Efter att ha pratat med spanjoren, ge dig ut på vägen. Rapportera till prästen Isla Muella att uppgiften är klar. Han är glad och ger en ny uppgift. Ta brevet till prästen på Redmond. På vägen kommer du att bli attackerad av människor i svart, förlåt i rött. Segla till Redmond. Prästen kommer att säga att vi är fantastiska och att padren från Isla Muelle stals för en hemlig ceremoni. Du kommer genast att få reda på vem som är skyldig till allt, och vem som rapporterade om våra handlingar. Döda förrädaren och ta itu med männen i rött. Prästen kommer att presentera dig för just den person du räddade från Oxbay. Han kommer att gå in som en bra officer. Nu måste du spana in situationen på Isla Muella. Prata med krogskötaren om satanister. Gå ut på gatan. Du kommer att bli hyllad av den apliknande Giordano. Efter att ha pratat med honom, gå till Greenford. Prata med krogskötaren om läraren. Han sitter i fängelse. Vi går till chefen för fängelset. Be honom släppa fången. Om auktoriteten är 1 måste du antingen hota eller gå till Redmond till prästen för att få ett papper för frigivning. Om auktoriteten är större än 1 men mindre än 6 måste du betala 5 000 för att prata med fången. Om behörigheten är större än 6 så får du prata bara så. Om du gick till Redmond, ge då pappren till chefen och släpp ut läraren. Sedan, när han kommer till Isla Muelle, kommer han att berätta var deras lya är. Om du har betalat/hotat eller bara släppt in dig, kommer han under konversationen att bråka ut, och sedan göra hara-kiri. På ett eller annat sätt ligger vår väg på en liten ö nära Isla Muelle, i ostronbukten (eller vid "kusten" i vissa versioner på olika sätt). Innan du går i land, se till att du har det bra skepp som en fregatt. Gå av. Gå till vänster till grottplatsen. Kom in. Döda alla vakter en efter en. Du passerar in i den stora hallen med en stjärna i mitten av rummet. Bakom tronen finns ett rum. Döda satanisternas ledare. Du kommer att få ett bra svärd "Squall". Komma ut. Spara innan du ger dig ut till havet. Hur kan du då ha problem. Fregatten Mephisto med svarta segel väntar på dig i viken. Gå ombord på honom! Fångar du den får du ett utmärkt fartyg med stor hastighet och manövrerbarhet. Det är inga problem att ta ett fort på en så stilig man! Det återstår att ta barnen till Duvezen till sina föräldrar, kommer att få en utmärkelse från guvernören och från prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!

2. Hjälp kyrkan



Var kan man få tag? Hos prästen på Redmond.
Förutsättning: "Defender of the Downtrodden" rykte
Att vinna: möjligheten att fortsätta jakten på satanister.
Svårighetsgrad: noll

Prästen i Greenford har syndat. Vi måste ta reda på om detta är sant eller inte. I Greenford Tavern, prata med krogskötaren om prästen. Han kommer att säga att han är oskyldig. Prästen själv kommer att säga detsamma. Men hans assistent är redo att ge bevis - kärleksbrev. Prata med krogskötaren igen. Han kommer att säga att de kan vara förfalskade av en dansk som bor i samma hus, bara på andra sidan. Tala med honom. Återigen, allt beror på auktoritet. Antingen säger han ingenting, eller så kommer han att be om pengar, eller så säger han allt gratis. Om han inte sa något, gå tillbaka till krogen. Servitrisen erkände allt. Vi återvänder till Redmond för en belöning. Uppdraget avslutat!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Var kan man få tag? På ditt första besök i Quebradas Costillas
Nödvändig: friplats för en officer
Vinst: 50 000 och en fyraskottspistol.
Svårighetsgrad: medel

På ditt första besök i Quebradas Costillas kommer du att se duellen mellan Artois och Nigel. Ett samtal med Nigel kommer att följa. Du kan låta honom döda Artois, eller så kan du döda Nigel och rädda Artois. Valet är ditt. Alternativ ett, normalt: Du sparar Artois. Kör till Conceicao. Han kommer att gå förlorad. Prata med krögaren på krogen om Artois. Stig uppåt. Efter dialogen kommer vakterna springande in i rummet. Du kan döda dem eller så kan du kapitulera. Om du dödas, spring in i djungeln. Om du kapitulerar hamnar du i landshövdingebostaden och efter lite utredning blir du fri. Spring till djungeln. Du kommer att se flera människor och en livlös Artois. Prata med dem. Döda sedan. Prata med Artois. Du kan sätta press på honom och ta reda på varför allt detta är, eller så kan du säga att detta är hans personliga hemlighet. Om du inte har tryckt på den, segla till valfri hamn. Vid Artois pir kommer de att skjuta. För att göra detta måste han finnas på passagerarlistan. Ta honom till krogen till doktorn. Betala pengar och stanna hos honom. Efter återhämtning kommer han att berätta sin hemlighet. Det finns skatter bakom vattenfallet i Duwezen. Vi seglar till Duvezen. Till vänster om vattenfallet finns en passage till grottan. Från grottan finns en passage till stranden. Överallt fullt - fullt av skelett. Så fyll på med cocktails och drycker om du inte har dem. För säkerhets skull. När du närmar dig skeppet kommer du att lägga till 50 000 guld. Ta pistolen i bröstet. Det kommer fler skelett på vägen tillbaka. Om du inte pressade Artois i djungeln och han inte dog, måste du ta ett par tusen till prästen på Redmond. Uppdraget avslutat!
Alternativ två, oframkomligt: ​​Du tillåter Nigel att döda Artois. På Oxbay kommer Nigel att försvinna. Du hittar honom på krogen. Han kom överens om en affär - du måste ta varorna åt handlaren. Du kan vägra, eller så kan du komma överens. På Conceicao kommer Nigel att försvinna igen. I version 1.01 och 1.00 kommer du aldrig att hitta den igen. Detta verkar ha åtgärdats i version 1.02. Du hittar honom på krogen. Han satsade 10 000 på att du kommer att sänka Dirty Gari-skeppet i Conceicaos vatten inom en månad. Sänk hans skepp och få 2 000 som belöning från guvernören. Om du ger Nigel ett skepp, kommer han på Duvezen att attackera smugglarna. Om han vinner kommer smugglaren att skylla på dig för allt. Hjälp Nigel att hantera det här fallet. Du kan inte hjälpa. Om Nigel har ett skepp av 3:e klassen och uppåt, kommer han att försvinna igen på Isla Muella. På krogen får du lära dig hur du hittar personen som Blythe pratade med. Tala med honom. Nu går vår väg på Quebradas Costillas. Prata med Florence Klaus på krogen. I butiken kan du köpa den här killen. Prata med Klaus på krogen. Han kommer att berätta om skatten och gå med dig. Uppdraget avslutat! Eller inte?

4 Rädda Toffs dotter



Var kan man få tag? I krogen i Duvezen.
Krävs: rykte inte lägre än "ärlig kapten"
Vinst: Nicholas Sharpes "Cobra" sabel
Svårighetsgrad: noll

Prata med personen som sitter till höger. Skicka honom inte, utan fråga varför han är upprörd. Hans dotter kidnappades. Går med på att hjälpa till. Du kan omedelbart gå till hamnen (du kommer att uppmanas att automatiskt gå till kidnapparens skepp) och efter att ha dödat alla, hämta Toffs dotter. Du kan först gå till guvernören och be honom om stöd. Gå till hamn. Efter samtalet behöver du bara döda kaptenen. Hur som helst, ta belöningen från guvernören och svärdet och Toff. Uppdraget avslutat!

5. Leverans av en låst kista.
Var kan man få tag? Under huvudhistorien
Nödvändigt: -
Svårighetsgrad: noll
Skrin kommer att ges till dig av ägaren till varvet på Oxbay, efter att han gömt dig för fransmännen. På Redmond, nära tavernan, kommer du att mötas jäkla pirater och de kommer att be dig att ge kistan. Ge det till dem annars dödar de dig! De är odödliga. Återvänd till Owen McDory - ägaren till varvet på Oxbae. Han kommer att skicka dig till Falais de Fleur till en köpman. Hans hus ligger på nästa plats efter hamnen, till vänster. Efter ett samtal i hamnen kommer Gordon Carpenter att ringa dig (någonstans har jag redan hört det här namnet, och du?) Och över en mugg öl (eller rom?) kommer han att berätta om en artefakt med vilken du kan förstöra Svart pärla. Uppdraget avslutat!

6. Hitta den spanska amiralens saknade son.
Var kan man få tag? På guvernörens residens, på Isla Muella
Kräver: rykte inte lägre än "vanlig sjöman"
Vinst: 10 000 och en bra officer
Svårighetsgrad: noll

Tala med amiralen vid guvernörens residens, Isla Muelle. Vi går till krogen på Redmond. Fråga bartendern om Lucas. Gå ut i djungeln. Gå till vänster. På nästa plats kommer du att se en kvinna med säkerhet. Vad du behöver! Prata med baba. Du kan välja vilket dialogalternativ som helst. Vi återvänder till Isla Muelle. Amiralen kommer att ge 3 000 och en ny uppgift. Lucas kidnappades på väg hem. Nu ber de om lösen. Vi instämmer. Vi går till krogen på Fala de Fleur. Visa kidnapparna: tecknet. Gå ut. Följ huset mittemot. Ge lösensumman. Efter att ha pratat med Lucas, återvänd till Isla Muelle. Gå till bostaden. Amiralen kommer att tacka dig, och Lucas kommer att ansluta sig som en bra officer. Uppdraget avslutat!

7. Sänk en engelsk korvett.
Var kan man få tag? Vid guvernörens Falais de Fleur
Nödvändigt: -
Vinst: 5 000
Svårighetsgrad: medel

Guvernören kommer att be dig sänka en piratkorvett. Vi går ut till havet och drunknar. Du kan också fånga. Vi är tillbaka för belöningen. Uppdraget avslutat!

8. En hyrd mördares tunga vardag
Var kan man få tag? På tavernan Conceicao
Krävs: hjältenivå 5
Vinst: cirka 25 - 30 000 piastrar, fruktansvärt rykte (detta kan undvikas genom att höja ryktet hos lokala präster för pengar efter varje dödande)
Svårighetsgrad: medel

På krogen kommer en man att närma sig dig och be dig döda någon. Vissa bor i huset till höger om varvet, om man tittar på varvet. Och den här är odödlig för tillfället. Damer och herrar! Santos. Matheus Santos. Han kommer att erbjuda sig att arbeta för honom, för mycket mer pengar. Går med på Santos erbjudande. Simma till Leviathan Rock på Conceicao Island. På stranden, döda Ambrose. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål bor i Greenford. Döda honom och livvakten. Personligen sköt jag dem precis. Både. Vi är tillbaka för belöningen. Nästa mål är Pepin Bertillon. Bor på Quebradas Costillas. I hamnen, skjut Pepin och hans två livvakter. Kom tillbaka för din belöning. Nästa mål är Amerigo Vieira. Den bästa svärdsman. Simma till Conceicao, till huset till höger om guvernörens residens. Du behöver inte döda honom om auktoriteten är 6, du kan anställa honom som officer, men för att fortsätta uppdraget måste du döda honom. Efter att Amerigo fallit en heroisk död, återvänd till Santos. Segla till Conceição och fråga krogskötaren om Mr Leone (det här namnet verkar också bekant för mig, gör du?). Han väntar på oss i kyrkan. Gå med på Mr Leones erbjudande och hjälp till att döda Santos. Han kommer att vänta i ett rum på krogen Isla Muelle. Döda Santos. Kom ner. Mr. Leone (Hur är det? Salvatore?) kommer att ge dig en belöning. Uppdraget avslutat!

9. Guldgruvor.
Var kan man få tag? Tavern Isla Muelle. Version 1.01 och senare.
Krävs: hjälten är minst nivå fem.
Vinst: mycket pengar.
Svårighetsgrad: under genomsnittet

Efter att du har tagit uppdraget, simma till Oxbay. Du kommer automatiskt att vara på rätt plats. Döda soldaterna. Ha Ha! Guldet har redan tagits bort! På jakt! Genom Greenford går vi ut i djungeln. Spring, spring, tills vi ser soldaterna! Gå ut ur alla. Spring till viken i närheten. Gå tillbaka en plats och gå till höger vid vägskälet. Gör dig redo för ett slagsmål. När alla engelsmän är döda, dela guldet. Antingen döda honom och ta allt för dig själv, eller dela enligt broderskapets lagar. I det första fallet kommer en fientlig brigg att vänta på dig i viken, i det andra fallet kommer denna brigg att ansluta sig till din skvadron. Valet är ditt. Uppdraget avslutat!

10. En tjej vann på kort.
Var kan man få tag? På vilken krog som helst
Krävs: 40 tärningsvinster
Vinst: i bästa fall - några tusen guld, i värsta fall - en negertjej i lastrummet!
Svårighetsgrad: noll

När du vinner flickan i tärning (jag vet inte varför det står kort i uppdragsboken) säg till henne att du kommer att hjälpa henne. Hon letar efter en älskare. Älskade är på krogen Falais de Fleur. Det visar sig att Virginia - den svarta tjejen vi vann - han inte behöver längre! Okej. Komma ut. På gatan kommer flickan att be dig ta henne till guvernören. Här är en dåre! Hon kan inte ta sig dit på egen hand! Berätta för guvernören att hon är hedersgästen. Han kommer att ge dig pengar. Uppdraget avslutat!

11. Loser Bloom.
Var kan man få tag? I hamnen i Redmond.
Krävs: 500 guld per officer
Vinner: en vidrig, snäll officer. Kanonmat!
Svårighetsgrad: under noll.

Prata med Rhys Bloom i Redmond Harbor. Går med på att hjälpa till. Gå till hamnkaptens hus till höger om inloppet till staden. Be att få ta Bloom till dig. Betala Bloom 500 guld. Nu har du ditt eget kanonmat! Uppdraget avslutat!
12. Hjälp prästen på Fala de Fleur
Var kan man få tag? I kyrkan på Falais de Fleur
Kräver: 1 000 guld och gott rykte
Vinst: Reputation Boost
Svårighetsgrad: noll

Prästen kommer att be dig övertala kvinnan att återvända till kyrkan. Var hon bor, kommer prästen att säga. Gå till henne. Lyssna på hennes historia och ge henne 1000 guld. Gå tillbaka till padren. Uppdraget avslutat!

13. Thierry Bosquet
Var kan man få tag? Falet de Fleur krog
Krävs: 500 guld
Vinn: -
Svårighetsgrad: under genomsnittet

Det finns en neger som sitter på krogen i Falais de Fleur. Han ska ha varit skyldig bartendern 500 guld. Om du betalar bartendern kommer han att säga att han lurade oss och att han inte var skyldig någonting. Och bartendern, geten, trots att han varnade, vägrade han inte extra pengar. Om du nu går ut i djungeln kommer han och hans vän att attackera dig. Döda dem. Nu, om du vill gå in i djungeln, kommer den här svarta mannen att attackera dig hela tiden, bara utan en vän. Uppdraget avslutat!

Ha ett trevligt spel!

Här är några användbara tips för att komma igång. Om du har förstört förbindelserna med ett land eller av misstag attackerat ett skepp från en vänlig makt, skynda dig till krogen på piratön. Mot en avgift kommer diplomaterna som sitter där att reda ut dina relationer med fientliga länder, och allt kommer att bli som förut. Där kan du också anställa officerare så att det finns någon som kan befalla de tillfångatagna fartygen eller hjälpa dig i strider. Eller spela tärningar, ha plötsligt tur (med tur 2 eller fler kan du vinna upp till 1500 piastrar). Eller anställ nya sjömän. Eller bara övernatta i ett rum på övervåningen (där man kan hitta ett par nyttiga saker i en kista), ibland behöver man bara spendera tid så att det till exempel är kväll ute. Ofta på krogar kan du ta reda på de senaste nyheterna och informationen om huvudhistorien. Förresten, hon är förknippad med flera nyckelfigurer: guvernören i Redmond "a Robert" Silehard "th, piratskönheten Danielle Greene och den excentriske vetenskapsmannen Clement" th Aurentius "th. Därför, om du vill gå längre längs med tomt, och inte råna hänsynslöst , gör sedan vad dessa herrar önskar.Förutom krogen i städer kan du besöka guvernörens eller kolonichefens bostad (vanligtvis den största och vackraste byggnaden i stadens centrum); allmänna varor och ammunition till fartyget, såväl som personliga föremål som sablar, kikare och pistoler. Spyglasögon skiljer sig från varandra genom att de dyrare ger ut mer information om fartygen (du måste titta på däck i förstapersonsvy) : skeppets namn, skada än det skjuter, etc. Pistoler skiljer sig också mycket från varandra både vad gäller skador, antal skott och omladdningstid. att säga, du kan hitta bra sablar och pistoler i olika fängelsehålor, till exempel i Oxbay Cave, Redmond Dungeon (en av de bästa pistolerna är Brether). Bättre att inte använda lånehajars tjänster, annars, om du inte uppfyller din del av kontraktet med dem, kommer ditt rykte att sjunka mycket, från vilket du inte kommer att få många små uppdrag). Ibland måste du besöka andra institutioner i städer som kyrkor, fängelser, gruvor etc. Dessutom, när du har "extra" 30-40 tusen, gå till prästen, donera pengar till honom (5 tusen vardera) tills ditt rykte stiger till DEFENDER OF THE UPPRESSED eller högre. Detta räcker för att få nästan alla uppdrag (vissa kräver auktoritet 3-5).

Om du slutför de flesta sidouppdragen kan du fånga den starkaste fregatten (på vilken du verkligen kan ta fortet och fånga två slagskepp), även få 50 000 och några bra officerare. Och... gott råd: drunkna INTE stora fartyg och ta vad du kan.

Genomgången påverkar bara huvudbanan, de flesta av de sekundära uppdragen är kvar för din personliga utforskning. Så du är en kapten, en lycksökare och bara en ung man som heter Nathaniel Hawk. Nu är du på ditt eget skepp, i kaptenshytten. När du blir bekväm med kontrollerna (du kan tilldela om knapparna för enkelhetens skull), ta en sabel från bröstet, en pistol från bordet, ett kikare, pengar och en läkande flaska. Prata med Malcolm, han kan träna sabelstrid med dig (du kan få en nivå med detta). I framtiden kommer denna färdighet att vara mycket användbar, det bör noteras. Du kom hit i affärer, du måste sälja choklad (kakao) ) och skinn till en köpman i staden Vi behöver fortfarande reparera fartyget, som blev lite misshandlat under stormen, och fylla på besättningen. Naturligtvis kommer ett nytt kikare också att vara mycket användbart.
I hamnen kan du inte bara vandra runt till fots, utan också omedelbart transporteras till de viktigaste platserna på ön (butik, varv, taverna, hamn), men du måste fortfarande gå till vissa platser som förväntat. Du kan också titta in i ingenmanshus och få tag på olika småsaker från kistor, du kan få en läkande dryck, pengar och andra småsaker. När du är klar med alla affärer i staden, sälj skinnet och chokladen, anställ ett team, köp ett kikare av köpmannen - återvänd till skeppet.
Du kommer att få se en vacker video om hur den franska flottiljen attackerade den fattiga och försvarslösa Oxbay (vilket du måste göra senare). Tja, du tog snabbt upp fötterna på ditt lilla fartyg. Det är faktiskt inte värt besväret för en ädel pirat att ingripa i en uppgörelse mellan supermakter. På kartan (för att göra det lättare att navigera, tryck på "Tab") simma till ön Redmond, här är den engelska huvudrepresentanten, och prata med guvernören (Robert Silehard). På natten kommer han inte att acceptera dig, så vänta till morgonen, du kan hyra ett rum på en krog. Guvernören kommer att vilja anställa dig och ditt team, du kan acceptera eller vägra (men det är ditt spelprocessen kan mycket väl ta slut). I allmänhet är du i det här spelet alltid fri att agera efter eget gottfinnande, men det verkar som att detta inte kommer att påverka utvecklingen av handlingen särskilt mycket.

Du måste återvända till den belägrade staden, segla till Oxbay och landa på Far Beach. Ta dig igenom djungeln, på vägen kommer du att stöta på en rånare - du kan betala (alla dina pengar) eller hacka. Vid stadens portar, prata med vakten, om du inte är övertygande kommer du att bli attackerad. Chatta med tavernans ägare, han kommer att berätta om vad som händer i staden. Du måste bli full och förhöra en fransman. Omedelbart, i krogen, chatta med Valentine Massoni, han tar dig ut ur staden. Följ honom, du kommer att börja pressa hemlig information från honom. Då kan du låta den här stackarn gå (då springer han till vakten vid porten, och hon kommer att attackera dig, vilket ger dig extra erfarenhet) eller ... Slutsatsen är uppenbar. Den här talaren berättade om barken Oiseau, som ligger i hamnen i Falaise de Fleur.
Segla till Falaise de Fleur. På piren kommer Faust att prata med dig, berätta om staden och exakt vad Oiseau-skeppet väntar på när det är upplagt. Prata med tavernans ägare och fråga honom om Amriel Berangere, kapten på briggen Le Requin. Han hyrde ett rum här och är nu på övervåningen. Gå upp till andra våningen och prata med honom, han har ögonlapp. Hota att döda eller lova att betala mer än fransmännen. Det kommer att kosta dig tre tusen, men för att han ska gå med på att fånga och sänka Oiseau måste du lägga ut alla tio. Vi kommer att begränsa oss till tre, för vilka de utfärdade en anteckning från guvernören till chefen för hamnen.
I hamnen, prata med Turpin Cabanel, i huset på stranden, sedan med Virgile Boon på piren (han kommer till dig om du först tittade på Turpin "u). Segel och bege dig mot Oxbay, men stanna i hamnen. öppet hav innan du når och fångar Oiseau. Återvänd till guvernören på Redmond och berätta vad du har gjort. Han kommer i sin tur att berätta om en hemlig grotta på ön Oxbay, där en attackavdelning av engelska soldater gömmer sig för tillfället Han kommer också att be dig bevaka slupen Albion under befäl av kaptenen Ewan "a Glover" a att segla till hamnen i Greenford i Oxbay. Senare i staden som belägrades av fransmännen, måste du prata med spion Tobias "th.
Ewan kommer att prata med dig i hamnen, gå ombord på fartyget och segla till Oxbay, Greenfords hamn. Där pratar du med Wilfred på bryggan.På stadskrogen pratar du med ägaren om Tobias. Klättra upp till andra våningen och prata med honom, han kommer att byta om till en fransk uniform för konspiration. Han kommer att berätta att han köpte ett fartyg med en lokal kapten. Vakterna kommer springande hit, dödar dem och fortsätter sedan samtalet. Spring nu till kajen (spionen springer efter dig), där ägaren kommer att gömma dig. Förresten, för den utförda tjänsten kommer han att be dig ta kistan till Redmond-krogen "a. Gå tillbaka till krogen och prata med Rabel Yverneau, som Tobias bokat tid med. Du kan fortsätta detta samtal utanför murarna på tavernan. Lämna krogen och gå runt den till höger, prata med Tobias "om. Följ Yverneau genom stadsportarna, du kommer att stoppas längs vägen. Spring till piren och segla bort från hamnen på kaptenens skepp. Simma till Redmond.
Vid ankomsten, prata med guvernören, han förbereder sig för att attackera Oxbay och befria den från de franska inkräktarna. Gå till krogen, ett par goa killar kommer att be dig ge dem kistan som du fick av ägaren till varvet i Oxbay. Bestäm själv om du vill ge eller inte. Fortsätt berättelsen med bröstet, låt oss avvika lite från huvudämnet. Simma till Oxbay och prata med varvets ägare, berätta om kistan. Han kommer att börja berätta historier om en odödlig död pirat och skatt. Simma till Falaise de Fleur, gå in i staden från hamnen och gå in i det andra huset till höger, bredvid en annan port med soldater. Där sitter Henry på sängen, han kommer att berätta om det mystiska Black Pearl-skeppet och dess besättning. En gång var det ett vanligt piratskepp, men sedan föll en förbannelse över det, och besättningen förvandlades till de vandrande döda, galna skelett insvepta i halvt förfallna kläder. De simmar under ledning av en inte mindre dyster kapten och skrämmer alla omgivande vatten. För att lugna dem är det nödvändigt att lämna tillbaka de stulna skatterna, men detta är omöjligt, de har redan försvunnit i hela skärgården. Nu måste du lära dig mer om Black Pearl och förstöra den! Lämna staden, Gordon (ett ansikte i tatueringar) kommer att prata med dig och berätta några fler skräckhistorier om Black Pearl och hennes team. Han kommer också att säga att det verkar finnas en sak som kommer att hjälpa till att besegra de dödas skepp - en artefakt i inkatemplet.

Nu tillbaka till handlingen. Prata med flickan Danielle Greene i Redmond-krogen, soldaterna kommer omedelbart och arresterar dig. Döda de oförskämda människorna och fortsätt samtalet med Danielle. Edgar Attwood, du kommer att övertala honom att hjälpa dig att fly, för ett löfte att anställa honom i sin tjänst.Han kommer att hänga ut öronen och ta med dig vapen. Spring till utgången från fängelset, fyll på ett par vakter längs vägen. Vid utgången kommer du att mötas av guvernören, det visar sig att det fanns ett misstag, inte. Samtalet kommer att fortsätta i guvernörens bostad, Oxbay är nu fri, och du måste fånga förrädaren som heter Raoul Reims.
Segla till Quebradas Costillas hamn. Gå till passagen mellan klipporna och in i piratstaden bakom palissaden. På krogen, fråga Ines Diaz vid disken hur man hittar Rheims "a. Den gamla kärringen kommer att vägra att samarbeta. Gå ut, en pirat kommer att stoppa dig och gå med på att berätta om vad som intresserar dig för en och en halv bit. Det visar sig att Rheims seglar till Conceicao för att där träffa smugglarnas ledare.
Det finns inget att göra, vi seglar till Conceicao. Landa i staden och prata med ägaren till krogen om Rheims "e. Gå ut, då möts du av en smugglare som tar dig till ett möte med sin ledare Machado. De svårfångade Rheims seglade iväg igen, jag undrar var denna gång ... Dessutom är det förbjudet att klättra in i hans hus, men vem kan sådana förbud stoppa? Gå till krogen och hyr ett rum, och när det blir mörkt, gå runt Rheims hus till höger och gå in. Det finns ingen dörr här (kanske ett fel - de glömde att skruva på den), men ikonen för "öppet lås" visas, så att du kan gå in.
Så fort du bekantat dig med tidningarna kommer vakterna att krypa in och börja ladda ner rättigheterna. Säg, de nyfikna människorna skilde sig här, de kan inte passera, de kan inte flyga, den tredje klättrar in i huset. Knåda deras sidor så att det var respektlöst att klaga på en senior i rang. Segla sedan till Redmond och prata med guvernören. Han kommer att ge dig ett brev att ta till piratledaren. Den utlovar en belöning för att fånga de svårfångade Rheims "a. Simma till Quebradas Costillas och prata med Isenbrandt Jurcksen i piratledarens hus. Gå tillbaka till Redmond och informera guvernören att du har slutfört hans uppgift, åtminstone den här gången löste det sig. guvernören kommer att berätta att piraterna under ledning av Alistair "a fångade hans skepp med gyllene figurer ombord. Det ryktas att den här piraten gömmer sig någonstans på Douwesen. Douwesen. Land i Palm Beach, du kommer att bli attackerad av en bark. När du sänker (fångar) den kommer sjömannen på stranden att säga att statyer hittades bland vraket av skeppet. Gå tillbaka till din favorit Redmond och berätta för guvernören om dina prestationer. Nu måste du segla till Greenford, där du kan prata med chefen för fängelset, Ronald Blacklock. Nåväl, vilken otur, den här "glidande Joe" har rymt igen. Vid utgången från fängelset kommer en kvinna att vända sig till dig och be dig skydda den gamle mannen. Den här gamla uppfinnaren bor vid fyren på berget och gjorde igen något konstigt, det blev en explosion, staden var täckt av ett stinkande moln och invånarna bestämde sig för att kasta ut sin ilska på honom.
Prata med människorna som omger den gamle mannen och börja ett slagsmål med dem. Prata då med den "hemlagade" själv, han heter Clement Aurentius. Du kommer att befinna dig på berget bredvid huset och fyren. Här träffar du en gammal vän Danielle. Prata med hennes partner och prata sedan med henne igen. Återvänd till Redmond och rapportera allt till guvernören. Segel mot Oxbay, förtöj vid fyren där Danielle möter dig. Simma nu till Douwesen, vid stranden kommer Danielle att säga att du måste besöka krogen. Prata med Vincent Bethune på krogen, sedan sitter Raoul Reims vid ett bord vid dörren. Du kommer att befinna dig utanför staden bredvid vattenfallet. Danielle och Reims kommer att fly, och du måste bekämpa banditerna. Spring sedan efter dem, rakt fram vid första korsningen och vänster vid den andra. Kom till ett ensamt hus i djungeln, gå in.

Reims är medvetslös och Danielle kommer att attackera dig. Därefter kommer Rheims (levande, rökrum) att börja driva ett långt tal om antika skatter, en översättning från biblioteket och en inkaidol, som kommer att öppna tillgången till skattkammaren. Okej, gå på skeppet och segla till Isla Muelle. Prata med Padre Domingues i kyrkan, be honom om tillåtelse att besöka biblioteket. För detta kommer han att kräva tillbaka de papper som någon Ferro Cerezo stal till honom. De säger att han är förvirrad med smugglare i Conceicao. Vi är på väg där Conceicao Gå till krogen och prata med ägaren, sedan med mannen nära fönstret, det här är Ferro Cerezo, han kommer att erbjuda sig att byta ut de stulna papperen mot tio mynt i lokal valuta.
I Isla Muelle-kyrkan, ge pappren till din far. Som ett resultat kommer du att besöka biblioteket, du kommer också att få reda på att Danielle redan har varit där före dig och slet ut de nödvändiga arken från böckerna. För att dechiffrera behöver du lertabletter från Oxbay. Det ser ut som att den unga damen alltid kommer att ligga steget före dig. Segla till Oxbay, gå av vid Lighthouse och gå in i landet. Nära ingången till gruvorna, gå in i huset och prata med den lokala chefen. Fråga honom om tecknen. De förstördes, men någon gjorde kopior av dem och ritade om dem på papper. Du kan fråga en av gruvarbetarna om allt detta. Gå ner i gruvorna och prata med Leborio Drago, det här är en neger. Du kan skrämma honom eller lova att släppa honom. Jo, den vi letar efter, seglade till den spanska kolonin, och Danielle var också intresserad av honom. Isla Muelle. Prata med krogens ägare. Danielle gick precis... du kan försöka hinna med. Banditer kommer att attackera dig på gatan, och sedan kommer du att träffa Danielle. Segla sedan till Redmond, du kommer att förtöja i en hemlig vik för att inte glöda framför vakterna. Prata med Danielle, du kommer att befinna dig i guvernörens sovrum. Naturligtvis kommer han omedelbart att tvätta bort, och du måste sprida soldaterna. Återvänd till skeppet, längs vägen kommer Danielle att rapportera att den stulna idolen är i Greenford, och nu måste ni skiljas.
Greenfotd. Prata med soldaten vid stadsporten, han berättar bland annat om idolen. Gå till fängelset och prata med chefen vid bordet. Du är sen, idolen är redan ombord på det avgående engelska skeppet. Döda vakterna, skynda till hamnen och sänk Arabellaskeppet (men det är bättre att gå ombord) i hamnen. Fortet kommer att täcka det, så det blir svårt. Men nu har du en idol! Simma till fyren, Clement kommer att prata med dig och informera dig om att Danielle har försvunnit någonstans igen. Gå på skeppet och segla... Här är ett bakhåll! Se en video om stormen och hur du befinner dig på stranden... ensam, utan fartyg, besättning eller pengar. Vi måste börja om från början. Prata med en förbipasserande som kommer att berätta att ödet har fört dig till Douwesen. Du kan gå till stadskrogen och chatta med ägaren, han kommer att säga att någonstans på ön finns det ett team av pirater som letar efter en ledare. Gå till piratfortet, du kan komma in i det om du vänder dig vid gaffeln mot den friskt grinande idolen. Prata med Pinto (en gammal man med grått skägg) på krogen i denna lilla piratstad. Du kan arbeta för honom, eller så kan du hamna i ett slagsmål och krascha. Enligt kustbrödraskapets lagar blir du nu den nya kaptenen. Ditt skepp ligger i Palm Beach, det vill säga i bukten där du kastades av stormen. Gå ombord på fartyget och segla till Isla Muelle. Ditt eget team kommer att möta dig vid piren (bara du spolades överbord, och de kom hit och "reparerade" skeppet), och alla kommer att gå tillsammans till krogen för att fira denna betydelsefulla händelse. Danielle kommer också att dyka upp på krogen, hon kopierade texten från lertavlarna till papper. Då kommer du att prata med henne i rummet på övervåningen. Du måste hitta en person som kan översätta texten. Detta kan göras av den gamle uppfinnaren Clement. Prata med Danielle lite mer på stranden och segla till Oxbay, mot fyren. Gå in i fyren, löjtnant Harris kommer att prata med dig. Clement "a tillfångatogs och hölls i stadsfängelset. Döda soldaterna, lämna huset och prata med Danielle. Hon kommer att erbjuda sig att befria den gamle mannen, och inte bara stjäla honom från fängelsehålan, utan fånga hela staden! Vilken omfattning...

Attackera nu Fort Greenford från havet, samtidigt som överenskommet kommer Danielle att attackera staden från djungeln. Naturligtvis är det lättare sagt än gjort att förstöra fortet, men vad ska man göra... Du måste! (för att börja, släpp av Daniel vid fyren). När du ser ett meddelande om att fortet är förstört - landa fångstgruppen (ikonen "landtrupper" kommer att visas). Vifta lite mer med din sabel innanför fortets väggar – så blir kolonin din. Efter segern, landa i hamnen, slåss med ett gäng soldater som sprang ut, gå in i staden. Packa några fler rödrockar på stadens gator, Danielle kommer skynda dig till hjälp. Spring efter henne till fängelset, prata med den gamla vetenskapsmannen i den bortre kammaren. Samtalet kommer att fortsätta vid fyren. Du ber Clement "a att översätta texten, och han kommer att säga att detta kommer att ta mycket tid.
På krogen kommer du att prata med Danielle, och samtidigt diskutera hur du ska göra dig av dina delar av skatten. Hmm, det är alltid så här, först delar man skinnet på en odöd björn, och sedan får man reda på att den inte existerade alls ... En sjöman kommer springande och säger att den engelska flottan närmar sig ön. Ingen panik. Gå till skeppet och sänk fiendens skepp (det blir lättare att fånga slagskeppen själv och inte rädda resten), Danielle kommer att täcka dig med artillerield från fortet, du kan locka fienden till honom.
Efter kampen på piren, prata med Danielle, sedan vid fyren med Clement. Den gamle mannen sa att du måste segla till Khael Roa, och att tillträdet dit bara är öppet två gånger om året, dock ett naturmysterium.
Simma till Khael Roa, bredvid ön måste du bekämpa ett helt moln piratskepp som precis som du är ivriga att komma in i inkatemplet och få en kraftfull artefakt (Fånga flaggskeppet och sänk resten). Hur man sänker flottiljen - landa på stranden. På stranden, prata med Danielle och spring till slottet, flickvännen och den gamle uppfinnaren springer efter dig. Klättra upp till toppen av Inca Temple Pyramid och gå in i labyrinten. Du kommer att befinna dig framför tre passager, Danielle går till vänster, vetenskapsmannen till höger, och du måste trampa in i mitten. På vägen till huvudrummet kommer det att finnas många vägskäl, trots allt en labyrint, tillsammans med rum med skelett. För att inte gå vilse - titta på golvet. Det blir en "skalle-sol"-ritning, gå dit solen pekar. Ganska snart kommer du till rummet där du behöver sätta på spisen i mitten av din idol. En passage kommer att öppnas in i en enorm hall (alkov) med trappor på båda sidor. Dina vänner kommer att gå med dig här.
Gå förbi trappan, de är i alla fall förstörda, och du kan inte klättra uppför dem, och in i den skinande gröna portalen. Gå ur den röda, gå ner för trappan och gå in i en annan röd portal. Efter att ha lämnat den blå, gå runt i rummet till höger och gå längs den friska strålen i mitten av templet. Och in i den röda portalen. Du kommer att befinna dig i ett rum med en staty med vingar. Clement kommer att springa för att studera graffitin, och Danielle kommer att ta en artefakt (tja, den som snurrade åt höger varje gång skärmen "Loading" dök upp). Sedan börjar "polo" och "väggbävning", templet kommer att börja kollapsa och den modiga treenigheten rusar iväg i full fart. På stranden bestämmer du dig för att segla bort härifrån. Men det fanns inte där. Du kommer att bli attackerad av Black Pearl-skeppet med ett team av skelett och en kapten i en svart spänd hatt personligen. Du kunde ha stött på honom förut när du seglade på havet, bara enligt handlingen fanns det inget sätt att fylla honom tidigare. Nu har du det. Använd en speciell förmåga (Danielle aktiverar artefakten, och likskeppets hälsa kommer att minska), skjut sedan från kanonerna till seger!
Se nu videon. Black Pearl kommer att explodera och gå till botten tillsammans med hela dess beniga besättning. Och Nathaniel och Danielle kommer att börja kramas filmiskt på skeppets däck under strålarna från den nedgående solen. Är det allt? Oavsett hur det är ... i slutet kommer vi att visas hur pigga skelett går längs botten och kaptenen kommer att blinka med sitt farväl tom ögonhåla. Men det är en helt annan historia.

labyrint

Jag var i ett rum av hyfsad storlek, varifrån det fanns fyra utgångar. Ofrivilligt valde jag den närmaste vänstern, vilket gjorde att jag kunde hoppas på ett möte med Daniel. Passerande sten
längs med korridoren såg jag tre skelett som väntade på mig med dragna sablar. Jag ville inte börja med ett stort slagsmål, och jag återvände.

Jag bestämde mig för att utforska utgången längst till höger. Stenkorridoren vände först till vänster, sedan till höger. Sedan befann jag mig i ett litet rum, vars tak stöddes av fyra pelare. Det låg en pärla på stengolvet som jag hade plockat upp. Detta inspirerade mig: eftersom det finns juveler som ligger runt omkring, finns det hopp om att hitta en rik skatt.
Det fanns två utgångar från rummet. Jag valde vänster och nådde gaffeln. Det låg en teckning på golvet. En dödskalle avbildades precis längs vägen, och en åttabent prydnad avbildades vid svängen. Uppenbarligen pekade han vägen. Men var?

Jag vände mig mot prydnaden och befann mig snart i ett rum som inte hade någon annan utväg. En av väggarna var dekorerad med en halvt sammanfallen fresk. På höger sida av golvet, bredvid väggen, stod en åttabent figur som jag redan kände.
Jag flyttade mig närmare prydnaden för att få en bra titt på den. Ett ögonblick kände jag mig yr, och när jag kom till besinning såg jag runt väggarna, dekorerade med porträtt. Jag hamnade plötsligt på ett konstgalleri. En varg avbildades på golvet och inskriptionen "Akella" visades. Tydligen dyrkades detta monster av de infödda. När det gäller porträtten... Då kunde jag förstås inte förstå detta, men de var skaparna av mig och min värld.

Det fanns inget annat av intresse i rummet. Jag tog ett steg tillbaka och gick tillbaka till freskrummet. När jag återvände till gaffeln, vände jag i den riktning som var markerad med en dödskalle. Korridoren ledde mig till ett annat rum med fyra kolumner. Den hade två utgångar. Jag gick rakt fram, svängde sedan höger ner i korridoren och befann mig i ett kolumnlöst rum med fyra utgångar. För att vara ärlig så minns jag inte om jag var tvungen att slåss mot skelett här.

Sedan var det en korridor, sväng vänster, sväng sedan höger, och jag gick in i rummet, på vars vägg det fanns en prydnad av nio teckningar. Clement skulle naturligtvis inte underlåta att studera dem, men jag noterade bara att en av dem var en prydnad som jag redan kände till. Det fanns ingen annanstans att ta vägen, eftersom det inte fanns några andra utgångar. Jag var tvungen att återvända.

I ett rum utan kolonner tog jag upp en safir och svängde åt vänster. Efter att ha nått en gaffel i korridoren svängde jag höger och stötte på tre skelett. Korridorens bredd tillät två fiender att attackera mig på en gång, men efter att ha tagit en god klunk ur en flaska med läkande dryck, lade jag ner alla tre motståndarna. Mer exakt, jag strödde dem till damm.

Vidare fortsatte vandringen genom labyrintens rum och korridorer, som det tycktes mig, under oändligt lång tid. Ändlösa skärmytslingar med skeletten ledde till att jag använde nästan all läkande dryck. Ett av skeletten hakade fast mig med ett förgiftat svärd, och om jag inte hade tagit motgiften hade jag blivit liggande i solgudens tempels labyrint. Eller så skulle han själv förvandlas till ett levande skelett.

En gång gick jag ut på en rund balkong som löper längs med rummets väggar och är omsluten av en balustrad. Från den kunde man se det nedre rummet med en stentrappa som gick ner. Men det fanns inget sätt att ta sig upp på den här stegen. Jag kände dock att svaret på labyrinten var nära. När jag lämnade det här rummet passerade jag korridoren mellan två korridorer och hamnade i ett rum där jag attackerades av tre mycket tåliga skelett.

Vad skulle göras? Jag svängde till vänster och sprang in i korridoren och intog en försvarsposition där. Lyckligtvis, i den här korridoren, tillät inte dess bredd att två skelett attackerade mig, och jag avslutade dem en efter en. När jag återvände till rummet, svängde jag vänster och gick längs korridoren till skylten som jag kände väl: skallen är en bläckfisk. Bakom honom hamnade jag i ett rum med två skelett, som jag lyckades avsluta. I detta rum var centrum markerat med någon form av skylt. Det gick upp för mig att en idol skulle placeras på denna skylt, som öppnade vägen till alkoven. Så det gjorde jag. Väggarna skakade och stigen öppnade sig. Jag gick till utgången från rummet, till höger om vilket, genom något mirakel, en grön buske växte, gick längs korridoren och hamnade i en enorm hall.

Jag befann mig i ett rum översvämmat av sol genom öppningar i tak och väggar. Kolumnerna stödde valvet. Längs väggarna i nivå med andra våningen fanns en rund balkong. Två trappor ledde upp till den. Från denna balkong över hela rummet till den motsatta väggen fanns en bro som slutade i en öppning i väggen.

Daniel och Clement sprang fram till mig samtidigt. Hur tog de sig igenom labyrinten som jag var tvungen att övervinna i ständiga strider med skelett? Mina kläder var alla genomdränkta av benmjöl, och de var rena och såg inte trötta ut. Men alla var entusiastiska, och jag sköt upp med att fråga om deras äventyr i labyrinten för framtiden.
Vi sprang uppför en av trappan, men kunde inte ta oss till bron. Vägen avbröts av ett brett jordskred. Samma sak hände med den andra trappan.

Sedan började vi utforska rummet. Två ingångar till kamrarna hittades. Jag startade undersökningen från vänster. När jag kom in i rummet såg jag en piedestal med ett mångfärgat sken runt den. När jag klättrade på den hörde jag en larmsignal, flerfärgade lampor blinkade och indiska prästers rasande spöken strömmade in i rummet i en oavbruten ström. Clement förblev helt lugn, medan jag och Danielle fick försvara oss. Spöken föll efter det första svärdets slag, men det fanns dussintals och dussintals av dem. Till slut tog vi oss till utgången, dödade spökena i korridoren och återvände till alkoven.

Efter en kort vila provade vi den andra ingången. Liksom i den första fanns en piedestal omgiven av strålglans. Inte utan ett sjunkande hjärta, förväntade mig nya problem, jag steg upp. Men det visade sig bara vara en hiss som antingen tog oss upp till bron eller sänkte oss ner. Vi reste oss upp och gick över bron till ett nytt rum, där det fanns en staty av någon gud. Det kan ha varit solguden, men kanske var det guden som enligt dokumentet låg och sov.

Danielle vände sig mot mig:
"Det här är alkoven som Clement talade om. Men var är skatten?
- Jag vet inte. Även om vi skrapade bort allt guld från väggarna skulle det inte bli mycket av det.
Clement försökte trösta oss:
- Oroa dig inte, vänner. Vi står på tröskeln. Det måste finnas en hemlig ingång till gravkammaren någonstans.
Tror du att du behöver knacka på väggarna?
- Inte alls. De här bilderna på väggarna kommer att berätta hur vi hittar ingången och varnar för eventuella fällor.
"Är inte alla farorna bakom oss?"
- Jag tvivlar på det. Lokala byggare gjorde allt de kunde för att skydda sitt tempel. Jag är säker på att många faror väntar oss. Nåväl, det får vi se snart. Låt mig tänka en minut.
- Ja tack.
Clement började noggrant undersöka väggmålningen. Danielle tog inte lång tid.
”Vi kanske ska gå vidare och utforska templet medan han undersöker sina prydnadssaker.
"Men ingen aning om vart man ska ta vägen. Djävulen själv kan gå vilse i denna labyrint.
- Det är ditt val. Jag kommer att gå ensam. Jag kan redan se den första biten av min del av bytet.
- Vad?

Men Danielle ville inte prata mer. Hon gick mot den sittande idolen, framför vilken det låg någon slags artefakt på bordet. Jag var lite efter, och hann inte fundera över vad det var. Danielle tog artefakten utan mycket eftertanke.
Gud, vad händer här! Templets väggar skakade, kolonnerna började kollapsa. En låga slog ut. Stora stenblock flög från taket. Stengolvet sjönk under oss. Allt
hände så snabbt att det inte ens registrerades i mina tankar. Jag förstod bara en sak: jag var tvungen att springa. Springa!!!

Det är ett mirakel att vi överlevde. Templet fanns inte längre. Framför oss låg en ruinhög. Röken steg upp underifrån. Till och med den alltid oberörda Clement tappade humöret:
Vi måste komma tillbaka till fartyget så snart som möjligt. Jag är rädd att förstörelsen av templet kan orsaka en jordbävning, eller något värre. Inkafolket var oöverträffade mästare i att sätta ut otroliga fällor.
– Fällor som kan orsaka en jordbävning? Det här låter helt otroligt för mig.
"Okej, låt det inte bli någon jordbävning, men inskriptionen på templets väggar nämner de fruktansvärda straff som kommer att falla på dem som begår helgerån och förstör templet.
– Nåväl, låt oss försöka undvika ödets slag. Till skeppet!