Might and Magic 5 genomgång. Beställningens kampanj. Flyger till räddningskampanjen

Förord: Dödsherrarnas rike, utspridda över landet Erisha, har tappat allt intresse för att uppfylla planerna för deras enda gudinna, Asha. Oordningen i de omgivande länderna gör att de kan leva i sitt liv efter detta utan att förändra någonting, och en tyst, slö värld har sjunkit ner på det en gång farliga och aktiva landet. Arantir dök upp ur sitt vetenskapliga fängelse och predikade att han hade blivit utvald av Asha och att Erish skulle förenas igen under den Högste Härskarens enhetliga auktoritet. Hans berömmelse stöds av enorm magisk kraft. Många nekropoler föll eller gick med på att gå med honom. Den höga vampyren Giovanni erövrar sitt rikes omgivningar i hopp om att ge dem som en gåva till den utvalde. Lady Ornella, en kejserlig grevinna som blev dödens efterföljare, är en av Giovannis många utmärkta elever. Han har en speciell uppgift för henne. Som en belöning hoppas hon att bli antagen till de sista omvändningsriterna och bli en necromancer.

Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

  • Fånga Illuma Nadine inom 3 månader.
  • Ornella måste överleva.

Bonusar:

  • Artefakt "Tarot Deck".
  • Vampyrer: 10.
  • Litchi: 6.

Som en första bonus väljer vi lavar. Vi tittar på videon och vår hjälte-riddare Ornella är i det nedre vänstra hörnet av kartan. Den högsta tillåtna hjältenivån för detta uppdrag är 12:e. Det här uppdraget måste slutföras inom 3 månader, så du bör inte slappna av och avsätta tid ordentligt för att slutföra de återstående uppgifterna som kommer att dyka upp när du utvecklas. Vi rör oss utanför vägen och går ut på vägen, på vilken din väg kommer att blockeras av en avdelning av nya varelser från Necropolis-fraktionen - benkrigare och ruttnande zombies. Dessa varelser är en alternativ uppgradering till de odöda i Heroes of Kanske och Magic 5: Tribes of the East. Vi attackerar dem.

Efter segern tittar vi på videon och en sekundär uppgift läggs till oss . Spelet kommer att peka dig till Witch's Hut, som ligger i det nedre högra hörnet av kartan. Vi rör oss längs vägen och när vi når vägskälet kommer kameran att flyttas till en enkelriktad portal och 2 uppgifter kommer att läggas till för dig: och . Utan nyckeln kommer du inte att kunna använda denna portal, som leder till Illuma Nadine. Men det här är fortfarande långt borta, så vi kommer att fånga de odödas slott, som ligger inte långt från gaffeln.

Efter en lyckad inspelning tittar vi på en kort video. Fånga alla närliggande byggnader för utvinning av resurser och anställning av varelser i detta territorium, och använd efter det tvåvägsportalen, som ligger söder om din första stad. Innan portalen, i närvaro av en stridsklar armé, sväng vänster efter den magiska brunnen och planetariet. Det kommer att finnas ben och astrala drakar från Necropolis-fraktionen.

Efter att ha besegrat dem, uppgiften "Hitta den nedre halvan av portalnyckeln" kommer att anses avslutad. Låt oss nu använda portalen och flytta till ett nytt territorium. När du rör dig längs vägen kommer du till fiendens andra slott. Låt oss ta honom också.

Efter en framgångsrik belägring, attackera en avdelning av skymnings- och astrala drakar som inte är långt från slottet du fångade. Efter att ha besegrat dem, uppgiften "Hitta den övre halvan av portalnyckeln" kommer att anses avslutad. Vi tittar på videon, men en ny uppgift läggs omedelbart till -. För att reparera nyckeln måste du ha 15 mått malm. Rusa inte till smedjan och besök Häxkojan. Efter att ha interagerat med henne, en sekundär uppgift "Ornella måste prata med häxan" kommer att betraktas som slutförd, men en ny sekundär uppgift läggs till - . För att göra detta måste du ha 10 mått kvicksilver, 10 mått glänsande malm och 50 zombies. Om du inte tidigare har fångat en övergiven shah, kommer kameran att peka dig mot den - det är där du en gång kan få den lysande malmen i rätt mängd. När du har tillräckligt med komponenter för att slutföra detta sidouppdrag, besök häxkojan igen. Om alla villkor är uppfyllda, då den sekundära uppgiften "Samla tillräckligt med komponenter för experimentet" kommer att anses avslutad. Vi tittar på videon och i de fångade städerna kommer du att ha möjlighet att bygga förbättrade byggnader för uthyrning av varelser och köpa alternativa enheter.
Efter det, om du har 15 mått malm, använd tvåvägsportalen, som ligger nära det andra slottet. Det tar dig till Forge of the Elements, där det är möjligt att återställa nyckeln.

Så snart du interagerar med smedjan i enlighet med villkoren, då uppgiften "Reparera nyckeln i Forge of Elements" kommer att anses avslutad. Återvänd sedan till den första staden, fyll på armén och gå till samma enkelriktade portal som ligger öster om slottet. Så snart du överför genom portalen kommer en mellansekvens att starta. I slutet av den, rör dig längs vägen och sväng av från vägen, som ligger nära Redwood Observatory. Denna stig leder dig rakt till Illuma Nadine Castle. Attackera honom.

Efter framgångsrik fångst tittar vi på en video, varefter du måste omfördela kompetenserna och förmågorna hos Ornella, som blev Necropolis-hjälten. I slutet av distributionen går vi vidare till nästa uppdrag.

sorglig vandring

Förord: Erish måste förenas under ledning av Arantir, Ashas utvalde. Den högsta härskaren genomförde Ashas vilja, men med tillfångatagandet av Illum-Nadin stärktes hans misstankar. Asha uppmuntrar honom att göra mer. Demoner vandrar i Asans land, och de får stöd av de korrupta trollkarlarna i Silverstäderna. Aranthir måste släppa loss legioner av odöda i magikernas land för att jaga de som är besmittade av kaos innan de blir ett verkligt hot mot världens balans.

Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

  • Förstör den demondyrkande trollkarlen.
  • Besegra den lokala demonledaren.
  • Aranthir måste överleva.

Bonusar

  • Artefakt "Fyrklöver".
  • Stava "Isblock".
  • Guld: 2000.

Som en första bonus väljer vi besvärjelsen "Ice Block". När vi väljer en bonus tittar vi på videon, varefter vi engagerar oss i strid med magikern. När du vinner, titta på en annan video. Den högsta tillåtna hjältenivån för detta uppdrag är 16:e. Vi startar spelet i det övre högra hörnet av Arantir. Under din kontroll kommer att vara slottet Necropolis. Se till att besöka profetens koja, som ligger nära din stad. Efter att ha sett videon kommer du att läggas till en sekundär uppgift "Uppnå nivå 5" . Så snart du når den önskade nivån, återvänd till hyddan, titta på videon, varefter denna uppgift kommer att slutföras, och som en belöning kommer 6 dödsriddare att gå med dig - de låter dig fånga resursutvinningsbyggnader som är bevakade av olika varelser mycket snabbare. Besök Mage's Hut, som ligger under kanten av din stad, och den kommer att avslöja för dig var två neutrala städer ligger. Till en början kommer vi att vara intresserade av de odödas stad, som kommer att bebos av två enheter av Inferno. Så fort du samlar en tillräckligt stark armé, bege dig för att fånga den. När du närmar dig det kommer en video att starta, varefter en sekundär uppgift kommer att läggas till dig . För att slutföra det måste du gå ner till den lägre nivån genom att använda ingången till underjorden, som ligger bakom kryptan. Så fort du befinner dig i fängelsehålan, rör dig mot vampyrerna, varefter en mellansekvens startar. I slutet av det, försök att attackera dem, varefter de kommer att vilja gå med i hjältens armé. Nu måste du fånga tre utposter av Necropolis, varefter den sekundära uppgiften "Hitta alla krypterna i fängelsehålan" kommer att anses avslutad och i de odödas städer kommer att kunna bygga byggnader för uthyrning av vampyrer, höga vampyrer och vampyrprinsar. Efter det, återvänd genom enkelriktad portal till den övre nivån och belägra de odödas neutrala stad.

Efter att ha lyckats fånga den, bygg upp en tillräckligt stark armé och gå för att erövra staden Joh Magic Academy.

Efter framgångsrik fångst, uppgiften " Besegra den demondyrkande trollkarlen» kommer att anses avslutad. Återvänd nu till en av städerna i Necropolis, fyll på armén och gå för att inta den neutrala staden som visades för oss av Mage's Hut.

Efter att ha erövrat det, bege dig till det röda Guardian's Tent, som ligger väster om den nyinfångade staden - nyckeln från detta tält kommer att behövas för att slutföra uppgiften. Efter det, om nödvändigt, fyll på arméns led och gå till underjordisk nivå med hjälp av övergången, som ligger lite öster om kartans mitt. Väl i underjorden, gå framåt. Det kommer att finnas pentagram framför och efter Red Border Guardian, och när man närmar sig dem kommer Inferno-varelser att kallas. Så snart du hanterar dem kommer demonherren Erazial att vara i slutet av tunneln. Attackera honom.

Efter att ha besegrat fiendens uppgift "Besegra den lokala demonledaren" kommer att anses avslutad och du kommer att få följande meddelande: "Demonen lyckades smita iväg, men under flygningen tappade han en mycket intressant nyckel. Den är tydligt smidd i Shioghs lågor, vilket får Aranthir att tro att den kan öppna något slags lås gjord av demoner.". I det här fallet kommer vi att lägga till 2 uppgifter - "Hitta ledaren för de demoniska sekterna" och . Besök Mage's Hut, och den kommer att visa dig platsen för själva passagen som du behöver använda för att slutföra uppgifterna. Genom en enkelriktad portal förs vi över till ytan. För att slutföra nya uppgifter måste du gå till fiendens garnison och gå igenom den, efter att ha besegrat alla varelser i den. När du väl kommer till nästa fiendestad sväng sydost mot korsningen. Du kan också fånga staden för att undvika problem i framtiden. Använder övergångsjobbet "Hitta en hemlig väg under jorden" kommer att anses avslutad. Gå framåt och när du kommer till vägskälet, sväng höger. Det kommer att finnas ett Tempel av Moder Jord som bevakas av en avdelning av tomtar. När du besöker den här byggnaden kommer mängden hälsa hos varelser att öka med 10%. Gå tillbaka till gaffeln och fortsätt på vägen till utgången till ytan. Väl på den övre nivån, attackera fiendens slott.

När du vinner, titta på videon och gå vidare till nästa uppdrag.

Tjurens uppvaknande

Förord: Giovannis nätverk sträckte sig så långt som hans personliga ambitioner. På Griffin-imperiets territorium var "sovande" celler från de odöda skickligt gömda. Aranthir uppmanar Ornella att förena dem under hans styre och kalla dem till sin fana för att kämpa för att återställa Ashas balans. Ornella måste infiltrera tjurens hertigdöme och söka upp Giovannis gömställen. Han avslöjade inte deras exakta plats för henne.

Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

  • Ta med Arantira-förstärkningar.
  • Ornella måste överleva

Bonusar

  • Litchi: 4.
  • Artefakt "Skull of Markel".
  • Guld: 7000.

Som en första bonus väljer vi lavar. Vi tittar på videon och befinner oss längst ner på kartan lite väster om centrum. Den högsta tillåtna nivån av hjältar för detta uppdrag är 20:e. Starta Ornellas rörelse, se till att besöka Mage's Hut till vänster - hon kommer att visa dig platsen som du behöver nå för att slutföra uppgiften. När du inte ens avslutar veckans första dag, måste du nå en avdelning av milis längs vägen, som kommer att markeras med ett grönt tecken på necromancers.

När du försöker attackera dem kommer en avdelning av vampyrer att dyka upp i deras ställe, varefter en mellansekvens startar. I slutet av det kommer vampyrerna att vilja gå med i Ornellas armé - vilket vi håller med om. Därefter kommer det att gå att hyra skelett i bondstugorna, som ligger i närheten. Två sekundära uppgifter läggs också till: (spelet kommer att visa platsen för staden) och . Totalt behöver du hitta 7 skyddsrum. I grund och botten kommer det att vara en liten bosättning med 2 hyddor, mellan vilka det kommer att finnas varelser markerade med ett grönt tecken på de odöda, bara tecken på de odöda, som kommer att ligga nära vägarna (pekare kommer att peka på dem) och byggnader för hyra av varelser från Griffin Empire (nära de kommer att ha samma tecken). Vi rör oss längs vägen och när vi når vägskälet svänger vi vänster, samtidigt använder vi necromancers tecken (zombies läggs till oss) och besöker barackerna, varefter de förvandlas till ett förstört torn - 3 ut av 7 odöda celler har redan hittats. Vi rör oss längs vägen och når staden. Vi attackerar honom.

Efter en lyckad fångst, en sekundär uppgift "Ta Giovanni's Abandoned Necropolis" kommer att anses avslutad. Uppgradera din armé och bege dig till den där korsningen och använd den andra vägen. När du kommer till nästa korsning, använd den som leder mot sydost. Vägen som leder norrut kommer att bevakas av en avdelning av varelser från Order of the Order-fraktionen - vid slutet av dess väg kommer det att finnas Necropolis Outpost (den 5:e cellen av de odöda under täckmantel av Outpost of the Order of the Order of the Order of the Order of the Order of the Order of the Order of the Order of the Orders of the Orders 5:e cell för de odöda). Order), Marletto-tornet och tre väderkvarnar). Fortsätt åt sydost och passera ungdomens fontän, sväng av vägen till höger - det kommer att finnas den 4:e cellen för de odöda. Gå tillbaka till vägen och fortsätt på din väg. Snart kommer du till nästa bosättning - interagera med varelserna markerade med de odödas tecken, varefter de kommer att förvandlas till lavar och vill gå med i Ornellas armé - den 6:e cellen har hittats. Vi fortsätter att röra oss längs vägen, längs vägen fångar vi byggnader för utvinning av resurser och når bosättningen. Vi interagerar med de markerade miliserna, varefter de förvandlas till zombies och vampyrernas prinsar kommer att dyka upp i närheten. Du kommer att ha ett val: acceptera dem i arméns led eller lämna dem att bryta guld. För en sekundär uppgift "Adoptera de lokala odöda till din armé" välj det första alternativet - den 7:e cellen hittas. Efter att alla 7 celler har accepterats i Ornellas led, kommer en mellansekvens att starta, i slutet av vilken dödshärolderna som har dykt upp kommer att vilja gå med i din hjältes armé - den sekundära uppgiften kommer att anses vara avslutad. Nu måste du samla en tillräckligt stark armé för att besegra truppen av serafer och riddare av Isabelle, som tidigare indikerades för oss av Mage's Hut. När du är redo, attackera dem.

Efter segern tittar vi på videon. Träning "Ta med Arantira-förstärkningar" kommer att anses avslutad, och han själv kommer att övergå under din kontroll. Nya uppgifter kommer också att läggas till - "Ta tag i slottet där Orlando satt" och "Aranthir måste överleva". Staden där denna hjälte befinner sig ligger i det övre vänstra hörnet. På vägen dit måste du fånga två slott i Griffin Empire. Uppgradera en av hjältarnas armé och ge dig ut på vägen.
Efter en lyckad belägring av den första staden tittar vi på videon, korsar bron och rör oss längs vägen till vägskälet - Imperiets andra stad kommer att vara till höger, och den där Orlando satte sig till vänster. När du är redo, ta över staden Millfield.

Efter lyckad fångst av slottet tittar vi på videon och fortsätter till nästa uppdrag.

Odjur och ben

Förord: Tjurens hertigdöme har renats från sin demoniska fläck, och de livlösa kropparna av dess främsta helgeråkare har anslutit sig till Aranthirs legion. Jakten på Orlando fortsätter: han lyckades återigen fly till det angränsande hertigdömet Vargen. Det blev uppenbart att något var ruttet i Griffinimperiets ledning. Aranthir upptäckte att kultisterna-demondyrkarna i hög grad vördar staden Holyflame och kallar den den heliga staden för deras nya religion. Han förstår att om han måste rensa hela Ashan från kaosfläckarna måste han riva sektens hjärta.

Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

  • Hitta en väg till den heliga lågan.
  • Aranthir och Ornella måste överleva.
  • Hitta och förstör det infernaliska lyan.

Sekundära uppdragsmål:

  • Håll alla guldgruvor.

Bonusar

  • Guld: 3000.
  • Malm: 30.
  • Artefakt "Armor of Courage".

Som en första bonus kan du välja guld eller malm – båda alternativen passar dig för att slutföra detta uppdrag. Vi tittar på videon och befinner oss i det nedre högra hörnet av kartan. Till vårt förfogande är staden Necropolis på 5:e nivån. Den högsta tillåtna nivån av hjältar för detta uppdrag är 26:e. Under din kontroll kommer att vara 2 hjältar - Arantir och Ornella. Den blå spelaren kommer inte att visa någon åtgärd jämfört med den gula och röda - den senare kommer att störa dig på alla möjliga sätt. Att slutföra en sekundär uppgift "Håll alla guldgruvor" Du måste hålla alla guldgruvor, inklusive de som kontrolleras av motståndarna, under din kontroll tills uppdraget är slut. När du rör dig längs vägen, skynda dig inte att gå längre än till legosoldatlägret, eftersom orc-hjälten (gul spelare) kommer att vänta på dig där. Vid det här laget, om 3 tre veckor, försök att fånga alla byggnader för utvinning av resurser och rensa territoriet från neutrala varelser - på deras bekostnad, tack vare Necromancy-färdigheten, kommer du att kunna samla en ganska bra armé för en av dina hjältar.
När du är redo, närma dig orc-hjälten.

Du får då följande meddelande "Bränn deras illaluktande kött och samla deras ben!" Orc Warchief beordrar sin armé att attackera Aranthir och hans allierade utan förvarning, utan att ge honom en chans att förhandla."- varefter du kommer att engagera dig i strid med fienden. När vi vinner tittar vi på videon och två uppgifter läggs till oss: "Hitta ledaren för orc-enheterna" och sidouppdrag "Bygg alla befästningar igen" . Om du vid det här laget redan har byggt ett citadell, är den sekundära uppgiften "Bygg alla befästningar igen" kommer att anses vara avslutad, och Aranthir kommer att få erfarenhet till ett belopp av 3 000. Orchernas ledare kommer att vara i det övre vänstra hörnet av kartan - han är den blå spelaren. Så snart du kommer till vägskälet, sväng höger och kom nära garnisonen, som hyser varelserna från Griffin Empire.

Vid denna tidpunkt kommer en mellansekvens att starta, i slutet av vilken ett område med en ingång till underjorden öppnas i det nedre vänstra hörnet av kartan. Skicka Arantir till honom med en armé och lämna Ornella för att skydda området från demoners och orchers räder. När du närmar dig ingången kommer du att se strukturerna hos den gula spelaren. Du bör inte fånga dem, med undantag för en guldgruva (jag rekommenderar att fånga den sist, när du är framför orcledarens slott). Tänk inte ens på att attackera den stora hordens stad - du kommer helt enkelt att bli krossad, men du kan slåss mot deras hjältar utanför slottet om det behövs. Gå runt den och gå mot ingången. Väl på den lägre nivån, rör dig längs vägen. Vid första vägskälet, som är till höger om hjälten, kommer det att finnas blodiga tempel i slutet av tunneln. När du fortsätter din resa, glöm inte att ta en guldgruva längs vägen. Snart kommer du att stöta på ett andra vägskäl som leder till dvärgarnas hall - det kommer att finnas kistor med skatter och krigargrav. Om du går vidare längs huvudvägen och passerar de sista facklor, kommer hjälten Inferno att dyka upp på den bakom Arantir, och 2 grupper av ärkedjävlar kommer att dyka upp framför garnisonen, som kommer att blockera din väg.

Ta först hand om hjälten och först sedan med garnisonens vakter och varelserna i den. Bakom garnisonen kommer det att finnas en sal med skatter och en utgång från undre världen. Väl uppe på ytan, fånga alla byggnader för utvinning av resurser och attackera demonernas stad.

Efter en lyckad belägring kommer två meddelanden att dyka upp: "Den infernaliska staden har intagits, sekternas spöken har förhörts, och Arantyr vet nu med säkerhet att den heliga lågan är centrum för den nya kyrkan Urgash, och att Orlando har tagit sin tillflykt dit."(träning "Hitta och förstör det helvetes lya" anses avslutad) och "Någonstans i dessa delar döljer sig en portal mellan Ashan och Sheogh, Urgashs fängelsevärld. Varje vecka kommer nya demontrupper genom det. Arantir måste hitta den och förstöra den” (uppdrag tillagd). I det här fallet kommer staden Inferno att förstöras, och du kommer inte att kunna använda den. För att slutföra det nya målet, återvänd till ädelstensgruvan och bege dig norrut till en tvåvägsportal från den. Han kommer att ta dig till en tunnel på den lägre nivån, i slutet av vilken det kommer att finnas en portal av demoner som bevakas av 2 grupper av grottherrar. När du besegrat dem, uppgiften "Hitta och förstör demonportalen" kommer att anses avslutad.

Gå tillbaka till ytan, korsa bron och gå mot den andra garnisonen i Griffin Empire. Efter att ha passerat den, korsa garnisonen för den blå spelaren - bakom den kommer det att finnas en annan guldgruva. Gå tillbaka på vägen och fortsätt din resa längs den. Innan den blå spelarens andra garnison, sväng av vägen - det kommer att finnas ytterligare en guldgruva. Gå tillbaka till vägen och gå till höger från garnisonen. Efter att ha nått bron och börjat korsa den kommer videon att starta, varefter uppgiften "Hitta en väg till den heliga lågan" kommer att anses avslutad. Efter det, korsa bron, sväng vänster - det finns en guldgruva, och längs vägen gå till staden Griffin Empire, där ledaren för orcherna är belägen. Attackera slottet.

En mellansekvens kommer att starta, varefter attackera orc-hjälten igen. Efter segern tittar vi på den sista videon och går vidare till det sista uppdraget.

Hjärta av mörker

Förord: Den spöklika röken som väller över de heliga lågornas väggar doftar av förfall. Aranthir är redan nära att reda ut mysteriet med den nya kyrkan i Griffin Empire, acceptera demoner och alla som böjer sig inför den exilguden Urgash i dess led. Askha tog hit Aranthir för att återställa balansen och förstöra kaosfläckarna. Han lovade att göra det, även om den vägen skulle leda till hans slutliga död.

Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

  • Aranthir måste överleva.
  • Ornella måste överleva.
  • Fånga den heliga lågan.

Bonusar

  • Kvicksilver: 20.
  • Artefakt "Påse av oändligt guld".
  • Mumier: 8.

Här kommer vi till kampanjens sista uppdrag. Som en första bonus väljer vi kvicksilver. Efter att ha sett en kort video befinner vi oss i det nedre högra hörnet av kartan. Den maximala utvecklingsnivån för hjältar för detta uppdrag är 40:e. Under din kontroll kommer att vara staden Necropolis och två hjältar - Ornella och Arantir. Var femte dag i den nya veckan kommer vagnar med varelser som förstärkningar. Det kommer att finnas lavar, dödsriddare och mumier i staden, som kan knytas till en av hjältens arméer. Också nära varje stad, med undantag för den heliga lågan, kommer det att finnas 2 portaler som låter dig snabbt flytta mellan städer. Tyvärr kommer nästan alla att blockeras av neutrala varelser och för att kunna flytta kommer det att vara nödvändigt att förstöra dem alla.
Börja rensa det närmaste territoriet, men skynda dig inte att gå bortom Ordensordens utposter. Attackera paladinerna som ligger sydost om slottet, varefter en mellansekvens startar och en sekundär uppgift kommer att läggas till "Döda den infernaliska hjälten" och kameran visar dig platsen för hjälten du behöver besegra.

Det är önskvärt att slutföra denna uppgift på mindre än 2 veckor, eftersom när man dödar en demonhjälte kommer det att vara nödvändigt att återvända till samma paladins, varefter den sekundära uppgiften "Döda den infernaliska hjälten" kommer att betraktas som fullbordade och som en belöning kommer de, men redan i skepnad av dödsriddare, att vilja ansluta sig till en av hjältarnas armé - vilket vi håller med om.
När du är redo, skicka Ornella och Aranthir till de två utposterna och fånga dem. Efter det, avancera längs vägarna längs två fronter, och du kommer att se två fientliga städer. Attackera dem.

Med framgångsrika belägringar, fyll på hjältarnas arméer och skicka en till mitten av kartan - där kommer den tredje staden i Griffin Empire. Ta tag i honom också. Under tiden kan du utforska vägen från Stuzhvil (staden i det nedre vänstra hörnet av kartan), gå från det nedre vänstra hörnet till det vänstra hörnet av kartan - det kommer att finnas ytterligare en utpost på vägen, bakom vilken är den 4:e Ordningsordens stad. På vägen till den här staden kan du möta demoner som är mitt emot utgången från enkelriktad portal - Infernohjältar kommer då och då att dyka upp från den. När du försöker attackera dem kommer följande meddelande att visas: "Du närmar dig succubusen och hon försvinner av skratt i en puff av olycksbådande rök. Plötsligt reser sig en vägg av helvete framför dig. För att köttet inte ska lossna från dina ben tvingas du sluta.. Om du försöker övervinna elden som har uppstått kommer hjälten att dö. I närheten finns också Purple Guardian's Tent. Så fort du befinner dig i närheten av Ordensordens stad, attackera den.

När alla dessa fyra städer är under din kontroll, korsa bron som ligger nära det erövrade centrala slottet Stormwind. Det kommer att finnas en garnison i slutet av bron. När du försöker attackera honom kommer en video att starta, varefter en uppgift kommer att läggas till dig "Ta bort magisk barriär" och sidouppdrag . Det är bäst att göra sidouppdraget först. För att göra detta, gå tillbaka till början av bron och använd tvåvägsportalen som finns i början. Portalen tar dig till ett område där du kommer att behöva attackera mördarna. Samtidigt kommer en video att starta och de kommer att erbjuda dig en tjänst - de kan distrahera just de demonerna och du kan stänga portalen från vilken hjältarna i Inferno dyker upp. Om du går med på deras erbjudande, då den sekundära uppgiften "Hämnas härskaren Fulbert genom att förstöra hans lönnmördare" kommer att betraktas som ett misslyckande. Mördarna kommer att flytta till succubi och döda dem och en sekundär uppgift kommer att läggas till dig "Förstör portalen." Allt du behöver göra är att återvända till demonernas tidigare plats och använda Temple of Magic Spells - en sekundär uppgift "Förstör portalen" kommer att anses avslutad. Om du bestämmer dig för att straffa mördarna, kommer en kamp att starta och om du vinner, återvänd till spöket - en sekundär uppgift "Hämnas härskaren Fulbert genom att förstöra hans lönnmördare" kommer att anses avslutad. Som en belöning kommer spöket att ge dig möjligheten att använda en av tre enkelriktade portaler som leder till olika platser med artefakter, resurser och andra bonusar. För att i förtid ta reda på vad som finns bakom portalen måste du använda närmaste Mage's Hut.

Att slutföra en uppgift "Ta bort magisk barriär" och öppna en passage till den heliga lågan, är det nödvändigt att placera 4 necromancers, med undantag för Aranthir, på heliga platser omgivna av kolonner nära de erövrade städerna i Griffin Empire. Rekrytera 3 Necropolis-hjältar och placera dem på önskade platser. Den fjärde hjälten blir Ornella. Så snart allt är klart kommer ett meddelande att visas och en film startar, varefter denna uppgift kommer att slutföras och den sista uppgiften läggs till - "Kör Orlando".

Hjältar och deras arméer, såväl som artefakter, kommer att gå oåterkalleligt förlorade under ritualen, så se till att ge dem till Aranthir.

På vägen, gå mot den heliga lågan och attackera staden.

När du vinner ser vi den sista videon av uppdraget.

Grattis, du har slutfört den andra kampanjen av Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Uppdragets mål och villkor:

  • Rädda Isabelle och fånga Dunmoor
  • Förhindra att Dunmoor blir tillfångatagen
  • Hitta och plantera Asha's Tear i Dunmoor (inte tillgängligt omedelbart)
  • Skicka Godric till Nicholas (efter striden med den tredje infernohjälten)
  • Kom till hjälp av Nicholas (visas i slutet av uppdraget)
  • Isabelle och Godric måste överleva

    Som bonus tar vi 1500 guld.

    Startvillkor:

    I starten har vi Godric med 62 armborstskyttar, 39 vapenmän, 20 kungliga gripar, 10 riddare och ett tält.

    Passidé:

    I intervallerna mellan fångst av tre hjältar i inferno, har du tid att bryta igenom garnisonen blockerar vägen för Godric att träffa Nicholas.

    Hjälteutveckling:

    Vi utvecklar tur, ljus / svart magi. Tur går före.

    Passage of Heroes 5:

    1-2 dagar vi springer till fängelset i norr (fängelset ligger direkt ovanför staden Dunmoor, i nordost).

    3 dagar vi tar ett fängelse (om det inte kommer ut helt utan förlust, offrar vi 3 män i vapen, distraherar balorerna medan griffinerna flyger, och resten sitter i reserv). Vi överför alla trupperna till Isabelle, hon tar staden, vi köper stall i den, vi slår spöklika drakar, men vi spenderar inte drag på att ta gruvan, vi springer ner, mot den första infernohjälten.

    Dag 4 - vi ger alla riddare till Godric, som springer nordost från Dunmur till "Ordensordens militära utpost" för 2 riddare, och Isabelle med resten av armén springer söderut längs vägen och öppnar en malmgruva längs vägen , och den södra "ordens militära utpost"-ordningen. Inköpt mindre hjälte markerar öppna gruvor och samlar resurser.

    Dag 5 – vi slår infernos hjälte, vi springer längre söderut mot garnisonen som ligger i kartans sydöstra hörn.

    6-7 dagar – Isabelle springer till garnisonen, resten samlar resurser, Godric tar med riddarna till Dunmoor.

    Dag 8 - Isabelle använder den magiska "kallande varelser" och kallar till sig riddare (och alla andra) från staden, tar garnisonen och springer tillbaka till staden - för att ta emot den 2:a infernohjälten.

    9-10 dagar - Godric springer till den sydvästra obelisken, den mindre hjälten till den nordöstra och Isabelle till portalen varifrån den andra hjälten i infernot kommer att dyka upp.

    11-13 dagar – Beroende på portalen där fiendens hjälte kom ifrån, snappar Isabelle upp honom på vägen till Dunmoore.


    Obeliskernas placering

    14-19 dag - Godric med en liten armé (för att inte bli störd av fiendens hjältar på grund av garnisonen som vaktar deras stad) springer till den sydöstra garnisonen som rensats av Isabelle. Isabelle springer till portalen, varifrån den sista hjälten i infernot kommer att dyka upp och rensar den centrala obelisken längs vägen. Den mindre hjälten gräver upp "Ashas tår" och tar honom till Dunmoor.

    Dag 20 – Isabelle slår sista hjälten inferno, Godric lämnar för garnisonen och försvinner.

    21 dag - se den sista videon.

    Det finns inga svåra strider i det här uppdraget, men du måste rädda trupper. I staden bygger vi magikerskrået maximalt, där Isabelle springer in för att lära sig magi innan den sista striden.

    Företagets öppet kort (storlek 136x136)

  • Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East


    Introduktion

    Så det andra och sista tillägget för den fantasy turbaserade strategin "Heroes of Might and Magic V" har släppts. Denna serie utvecklades först av det ryska företaget Nival Interactive, och framgången med experimentet av Ubisoft (upphovsrättsinnehavaren av varumärkena Might and Magic och Heroes of Might and Magic) bevisas av det faktum att den sjätte delen av spelet är som redan skapats inom den ryska utvecklarens väggar, som återförde "Heroes of Might and Magic" till sin forna glans.

    I den här artikeln kommer jag att beskriva mina anteckningar om passagen av uppdragen Heroes of Might och Magic V - Tribes of The East (i Ryssland släpps spelet under namnet "Lords of the Horde"). Jag har den ursprungliga engelska versionen av spelet (skivan skickades av Ubisoft Corporation), men jag hoppas att detta inte kommer att skapa några problem under beskrivningsprocessen...

    Viktig notering: all beskrivning är knuten till passagen på normal svårighetsnivå Spelversion: 3.0
    Rage of the Tribes introduktionskampanj
    Uppdrag 1. "Ett mord på kråkor"

    Huvuduppgiften är att ta staden Voron Peak och befria alla tillfångatagna orcher (visas senare). Så kriget med den demonbesatta dubbeln av drottning Isabelle (alias Biara) fortsätter. Den här gången led orcherna, från vilka deras släktingar drevs till slaveri. I början av uppdraget visas en video där shamanen Kujin talade om de tecken hon såg i en vision när hon kommunicerade med sina förfäders andar.

    Den otåliga ledaren Quroq säger att de som vill fortsätta vänta på tecken och visioner kan stanna i lägret, och han går till undsättning för sina stamkamrater. Du har till ditt förfogande en hjälte som heter Quroq, en nivå 5-barbar. Omedelbart slående är den nya byggnaden på kartan, som låter dig hyra orc Warriors-enheter.

    Efter att ha studerat gränssnittet kommer du också att notera modifieringen av Spellbook "a - för barbarer ser den här boken ut så här:

    Så, från de allra första stegen introduceras du till den viktigaste egenskapen hos den barbariska rasen - Rage (militär anda). När man attackerar en fiende får barbarer den sk. Rage-poäng - raseripoäng som samlas och, när man når en viss nivå, ger bonusar till laget som har samlat dem. Till exempel har Warrior-enheten en ökning med 5 HP och en ökning med 1 hastighet.

    För kentaurer, när de samlar på sig det nödvändiga antalet rage-poäng, ökar deras attack med 6 enheter. Generellt sett är kännetecknet för Rage genomarbetat ganska djupt. Det finns flera nivåer av raseri, att nå var och en av dem ger sina egna bonusar, men för att din varelse ska dra nytta av att flytta till den andra nivån av raseri måste hjälten "pumpa" en speciell färdighet. Dessutom görs ändringar i stridstaktiken. För det faktum att truppen använder åtgärderna "vänta" och "försvar" - en del av ragepoängen tas bort från den. Rage påverkas av olika färdigheter som hjälten förvärvar. Till exempel, skickligheten Memory of our Blood - innan striden börjar, ger en viss mängd rage-poäng till barbarenheter.

    Utformningen och byggnaderna av barbarernas stad, även om de skiljer sig märkbart från vanliga städer, är fortfarande inte revolutionerande. Fans kommer att märka skillnaderna själva, och nybörjare kommer lätt att ta reda på de nya funktionerna utan alltför mycket problem.

    Låt oss gå tillbaka till uppdraget. I princip är det inte svårt. Du kan säkert utforska hela den högra halvan av kartan och "pumpa" din hjälte. Allt eftersom historien fortskrider kommer byggnader att dyka upp i det nedre högra hörnet, så att du kan hyra enheter från den barbariska rasen. Slottet du behöver fånga finns i det övre vänstra hörnet. En eller två "röda" hjältar kan periodvis krypa ut ur slottet, vilket dock inte orsakar några speciella problem. Efter att ha erövrat slottet kollapsar det och ditt uppdrag är över.

    Separat kan jag inte annat än att tacka för det mycket extraordinära genomförandet av "troll"-enheten av barbarerna. Detta är något! När fienden träffar flyr han feg ifrån honom, och om din Cyclops håller på att ta slut och enheten håller på att dö, då är det inga problem - du kan sluka din egen troll direkt på slagfältet, och din hälsa kommer att märkbart förbättras. Dessutom kan cykloperna kasta troll mot fiender (om en avdelning av dessa olyckliga varelser försiktigt placeras av dig bredvid cykloperna). Till råga på allt kan din trollgrupp bli rädd och gå över för att slåss på fiendens sida. Det här är så roliga varelser, dessa troll ...

    The Will of Asha-kampanj
    Uppdrag 1. "Last Soul Standing"

    Uppdrag för en riddare som heter Ornella, som vill bli en necromancer. Uppgifter: ta staden Iluma-Nadin om tre månader, vilket kommer att kräva att du hittar två halvor av nyckeln (bevakad av drakar) och smälter ihop dem i smedjan (vilket kommer att kräva en viss mängd malm). Den sekundära uppgiften är att från häxan ta reda på information om nya enheter (alternativa varelseuppgraderingar som dök upp i Heroes of Might och Magic V - Tribes of The East). Ja, nu kommer du att ha möjlighet att välja ett av två alternativ för att uppgradera varelser - studera deras egenskaper noggrant och välj de som mer harmoniskt kommer att passa in i din kamptaktik.

    I detta uppdrag introduceras vi till innovationen av Necromancers - Dark Energy. Under resurspanelen visas en remsa med "mörk energi", vars mängd beror på hjältens nivå och motsvarande färdigheter, antalet necromancerhjältar, närvaron av speciella byggnader i städer, etc. Efter striden kan du bli erbjuden att fylla på din armé med varelser i utbyte mot Dark Energy-poäng.

    En gång i veckan fylls antalet mörka energipunkter på.

    När det gäller själva uppdraget kan vi säga följande - hjälten får "pumpa" upp till nivå 12, bara i slutet av uppdraget kommer Ornella att bli en nekromance istället för en riddare, med start från nivå 1 (och vidare i rörelse upp beroende på erfarenheten från den sista striden). Kartan är enkel, det finns tillräckligt med tid, ta först ett, sedan det andra slottet i Necropolis, bygg sedan upp muskler och hämta båda nyckelhalvorna, smide dem och efter det envägsportalen i mitten av kartan kommer att bli operativa. Hoppa in i det och erövra lugnt Iluma-Nadin...

    Uppdrag 2. "The Grim Crusade"

    Du måste ta reda på orsakerna till föreningen av vissa magiker med demoner. Det finns många uppgifter på kartan - flera primära och sekundära, och de läggs till dynamiskt, enligt handlingen. Till en början har du tre motståndare – orange, gul och röd. Kartan är inte särskilt svår - fånga och utveckla snabbt nekropolens slott i tid, samtidigt som du "får" ett par ytterligare hjältar.

    I uppdraget kommer du att se en sådan innovation som en tematisk uppsättning artefakter från en gemensam "kostym".

    Uppdraget är ganska långt, speciellt om du bestämmer dig för att utvecklas tyst. På kartan, som du kan se, finns det också ett underjordiskt område, men det är i allmänhet hjälpmedel. I den första fängelsehålan, uppmana vampyrer att slåss, annars, i städerna i necroolis, enligt historien, kommer det att vara omöjligt att uppföra byggnader för att anställa dem. Den andra fängelsehålan gömmer en fiende demonhjälte med nyckeln till det tredje underjordiska området, vilket leder till det sista låset, som du tar för att slutföra uppdraget.

    Uppdrag 3. "The Bull's Wake"

    Uppgiften för Ornella är att träffa kampanjens huvudperson, nekromanceren Arantir. Det kommer vara sidouppdrag- samla de odöda under fanan, fånga slottet. Efter mötet med Arantir dyker den sista uppgiften upp - att fånga slottet där riddaren Orlando gömmer sig.

    Kartan är enkel, det finns ingen underjordisk del. Det enda jag kommer ihåg är att du kan bli lite besvärad av den röde spelarens riddare - men efter mötet med Aranthir kommer du snabbt att fånga två slott i Haven-fraktionen och räden kommer att sluta. Det finns inget att råda, bara utveckla snabbt (plus ring ett par hjältar från krogen för att hjälpa Ornella). Nivåerna av Ornella och Arantir är begränsade - du kan bara utvecklas upp till nivå 20.

    Uppdrag 4. "Beasts and Bones"

    En karta över två områden - den huvudsakliga, ovanjordiska och "hjälp", underjordiska (i tunnelbanan finns det huvudsakligen bara korridorer till rätt platser och ett par viktiga objekt). Motståndare - Blå (barbarer), gula (barbarer) och röda (demoner) spelare. Det är omöjligt att ta det gula slottet i sydost i den normala tidsaspekten (enbart fyra eller femhundra cyklops kommer snabbt att kyla ner din glöd), men jag fångade den gula hjälten och "smällde" så att han inte skulle irritera mig. Men först kommer du snabbt att förstöra den "röda" fraktionen (först först staden Inferno-fraktionen i öster, sedan portalen till Sheog i fängelsehålan). Det finns nästan ett dussin primära och sekundära uppgifter totalt, men de genomförs alla utan problem. Uppdraget kommer att avslutas efter intagandet av den "blå" staden i nordväst (en mellansekvens kommer att öppnas - en dialog med shamanen från orc-stammen). Innan denna final, pumpa huvudkaraktärerna maximalt - Ornella och Arantira ...

    Uppdrag 5. "Mörkrets hjärta"

    Huvuduppgiften är att fånga staden Flammschrein och förstöra varulvsdemonen Orlando. Det finns två motståndare på kartan - Blå (Haven-fraktionen) och Röd (demoner). Det finns många portaler på kartan, när du öppnar hela territoriet - välj gärna långa övergångar genom att ange slutpunkten - och sökvägen som implementeras i spelet kommer att hitta den kortaste vägen (guidar dig genom portaler). Det finns också en hel del olika föremål (direkt en härd av mirakel), ofta bevakade av starka avdelningar av neutrala varelser.
    Begravningsplatsens huvudstad (och enda) kommer att förses med husvagnar med förstärkningar (oförbättrade varelser från begravningsplatsen, flera av varje varelse, inklusive en bendrake). Detta kommer att vara en bra hjälp för att fånga de fyra städerna i Haven-fraktionen. Naturligtvis bör du också använda Dark Energy-poäng taktiskt och fylla på arméerna av Ornella och Arantir med nödvändiga odöda enheter (utan att byta mot små saker som zombies). Nära de fyra tillfångatagna städerna av ordensorden kommer du att se altare med pentagram - i slutet av uppdraget måste du driva in alla dina nekromancerhjältar i dem (inklusive Ornella, men inte Aranthir!) - och utföra ritualen att öppna en magisk barriär som stänger infarten till vägen till Flammschrein. Innan du placerar den sista necromancer-hjälten på det fjärde pentagrammet - se till att du överlämnar alla hjältarnas trupper till slottet eller Arantira - annars kommer alla varelser att dö tillsammans med necromancer-hjältarna. Ja, till priset av fyra hjältars död öppnar du vägen till Flammschrein, dit Arantir går med sin armé (personligen var jag inte för lat för att springa runt i alla städer i Haven och samla varenda varelsetillväxt).
    Den sista striden är inte alltför svår, men att gå igenom den första gången är inte så lätt - fiendens hjälte fyller ständigt på sin mana genom att plocka upp själarna från dödade enheter, och helvetets trupper ropar på hjälp och ökar deras antal (pluss fiendens hjälte skapar ofta fantomer). Jag vann så här: för det första dödade jag omedelbart fiendens ballista (hon har fyra skott och med eldpilar!); för det andra tog han kontroll över en avdelning av fiendedjävlar och fick dem att prassla i fiendens försvarsformationer; för det tredje förstörde han de skapade fantomerna och närliggande varelser med "mattbombardement" - eldklot eller meteorregn (en fantomgrupp kan stöta bort ett enkelt slag - på grund av att det är okroppsligt).
    I slutet av uppdraget tittar vi på en video om frigivningen från drottning Isabelles själs fångenskap.
    Mycket viktigt: pumpa Arantir ordentligt - han kommer att möta den sista striden i spelets sista uppdrag!

    Kampanjen för att hedra våra fäder
    Uppdrag 1. "Samla dödskallar"

    Början av kampanjen för orcherna (mycket starka associationer till monogolotatarerna!). Du är en ung ledare för Gotai, som den döende Quroq (kommer du ihåg, den första missions-tutorialen?) bad att hämnas honom på sekteristerna från Order of Order. Uppdraget för uppdraget är att samla 1000 fiendeskallar. Du strövar omkring på kartan, dödar avdelningar av neutrala varelser och fyller på din dödliga spargris. Bränn byar (ett objekt som ger en ökning av bönder) - de ger många huvuden för dem och ger först företräde åt bondeenheter - de är svaga och samtidigt många. Din konkurrent är inte för snabb, men sover inte heller. I slutet av "skörden" - återvänd till Kujin (grön hjälte). I princip är uppdraget väldigt enkelt, och personligen behövde jag inte ens tricket att muta troll för att stjäla de saknade huvudena från en konkurrent (sekundär uppgift för uppdraget).

    Uppdrag 2. "One Khan"

    I det här uppdraget spelar du som den gula hjälten - Kujin - en kvinnlig shaman som hjälper den unge ledaren Gotai att förena de barbariska orkstammarna. Förutom dig finns det till en början ytterligare fyra fraktioner på kartan - Orange, Brun, Grön, Blå. Först går du till den orangea staden, och efter dialogen - den orangea fraktionen blir gul och passerar under din kontroll.
    Vidare, så snart du samlar på dig lite styrka, "slå" dig omedelbart genom garnisonerna till den bruna hjältens slott, annars, om du börjar sitta ute, kommer den blå hjälten med en imponerande armé, som kommer att vara svår att besegra, ackumulerar resurser i endast en stad.
    Efter att ha anslutit dig till den bruna spelaren - måste du simma till ön i kartans nordöstra hörn - till den gröna hjälten. Det är här överraskningen kommer - tre lila hjältar kommer att dyka upp på kartan - två från den mörka alverfraktionen och en - en vanlig tomte. Armén av alla tre är inte dålig, så samla alla trupper i förväg från en av de starkaste hjältarna och låt oss slå tillbaka oväntade gäster.
    Efter att ha anslutit dig till det gröna slottet - bör du segla till de sista, blå barbarerna. För att göra detta, ta med hjälten på den nordöstra ön till denna plats:

    Och använd besvärjelsen "kalla skepp" (du kan få den genom att köpa en talisman i vilken barbarstad som helst, klicka på talismanikonen i menyn längst till vänster i stadsgränssnittet). När du anländer till ön kämpar du mot armén till den militanta vasallen av Blues och pratar sedan med ledaren själv och slutför uppdraget.
    Uppdraget är tillräckligt långt, du kan inte gå igenom det med ett svep, gör dig redo att systematiskt bygga upp och inse din fördel. Ignorera inte utvecklingen av ballista och hjälp tältkontroll färdigheter - de var mycket användbara för mig, särskilt i kampen mot enheter av neutrala varelser.

    Uppdrag 3. "Father Sky's Fury"

    I det här uppdraget kommer du att skrämma bondebosättningarna och städerna i ordensorden (både blå och röd). Motståndare är i krig sinsemellan, och du måste förstöra fem städer, varefter uppdraget slutar. Det finns en liten fängelsehåla på kartan där du kan slåss med neutrala och samla skatter och artefakter.

    Om du vill kan du använda katapulter nära städer - ett skott mot en stad kostar 15 enheter malm. Tre skott - och staden finns inte på kartan, den förvandlas till ruiner tillsammans med garnisonen som vaktar den. Det största problemet levereras av fiendens hjältar - de snokar runt här och där, så pumpad logistik kommer inte att skada dina barbarbefälhavare alls.
    I allmänhet är uppdraget inte så svårt, utan ganska långt (särskilt om du bestämmer dig för att klättra i fängelsehålan). Tänk noga och väg alla dina drag i början av uppdraget, bygg trupper i tid, anställ flera hjältar, bygg snabbt ett skepp (eller spring till teleporten i kartans övre vänstra hörn) - annars kommer katapulten att förstöra byggnad du behöver så mycket, så att du kan anställa trupper från orc-fraktionen. Du kommer bara att ha ett hemmaslott, så ju tidigare du förstör fiendens, desto mindre problem kommer du att ha när du slutför uppdraget...

    Uppdrag 4. "Moder Jords visdom"

    Det roligaste uppdraget i orc-kampanjen. Huvudet om byggandet av slott skadar inte, och det strategiska inslaget ger vika för rollspel. Du kommer att utforska kartan, rekrytera neutrala trupper från din "barbariska" fraktion, lyssna på orakelprat, samla nycklar och korsa kartan och slåss mot neutrala enheter. Olika sidouppdrag kommer att dyka upp, de har uteslutande äventyrsinnehåll, eftersom din huvudsakliga uppgift är att springa till kartans nordvästra hörn, där en röd demonisk hjälte väntar på dig (mycket svag mot bakgrunden av din armé av orcher som noggrant samlats och förbättrats i fortet). Missa inte - om du glömmer att trycka på Complete Quest-knappen i oraklets hut-dialog och springer till ett annat segment av kartan, kommer uppdraget att misslyckas. Sammanfattningsvis - ett enkelt och trevligt kort, en riktig semester!

    Uppdrag 5. "Hunting the Hunter"

    Slutet på orc-kampanjen är inte en enkel slutstrid, det är det stor karta med ett gäng slott, med tre motståndare: fraktioner - Röd, Orange och Blå. Vad kan rekommenderas här? Kalibrera varenda rörelse noggrant, erövra snabbt den andra barbarstaden i norr, låt inte den orange spelaren vända sig om. Det är kritiskt viktigt att uppgradera flera hjältar samtidigt och ge dem kraftfulla arméer (på grund av de stora avstånden kommer taktiken "hela armén - med en hjälte" här i början och mitten av spelet inte att fungera). Gotai är mycket stark och kan "bryta" vilken motståndare som helst med en likvärdig armé, använd den som en misshandel för att utforska kartan.
    Av tipsen kommer jag också att ange det obligatoriska valet av pengar i kistor, för utan detta kommer du inte att kunna utveckla och rekrytera en armé i tid (den saknade erfarenheten kommer av sig själv, eftersom det finns tillräckligt med neutrala och fiendehjältar på kartan).
    Ignorera nekromancerna - de är dina allierade (även om de attackerade mig av någon anledning, men det beror förmodligen på att jag klättrade in på deras territorium). Necromancers kommer förr eller senare att förstöras av "apelsinen", och då måste du göra ett besök och fånga Necropolis.
    Det finns två stora strider - en för magikernas stad i sydost, och den andra - den avgörande striden med Alaric, en präst från Biara (i Isabelles skepnad). I allmänhet slåss, uppdraget är långt, fördela krafter och beräkna strategin i förväg. Själv blev jag trött efter flera timmars spelande och öppnade inte hela kartan, tog nyckelstaden och mötte Alaric som sprang ut från kartans norra del ansikte mot ansikte (se skärmdump)...

    Flyger till räddningskampanjen
    Uppdrag 1. "Mörka vägar och handlingar"

    Början av denna kampanj, som består av fyra uppdrag, är ganska extraordinär: först får du en hjälte på nivå 25, som sedan, efter att ha landat från himlen (!) precis på marken för akademistaden, går ner i utveckling till nivå 9.
    Kartan har två delar - en liten övre (ett hörn med en ö och din stad) och en stor underjordisk. Huvuduppgiften på kartan är att förstöra den lila fienden. På kartan går flytten också till den bruna spelaren, men jag såg aldrig några aktiva handlingar från hans sida. Återigen måste du springa, så uppgradera hjältarnas logistik. Portalsystemet i början av spelet kommer att ge fienden en fördel - hans hjältar kommer att hoppa fram och tillbaka, och du kommer att förbryllas var de kom ifrån tills du öppnar hela kartan. Så aktivt utveckla mörka alvernas fångade slott, använda för att rekrytera rätt resurser marknad nära staden Academy.
    Då och då kan du ägna dig åt att fylla på Zehirs armé med hjälp av ett veckosamtal av golemer från Silver Cities - ibland kommer denna åtgärd (om än till priset av 1500 erfarenhetspoäng) att hjälpa dig att "bryta igenom" vägen till slotten i fiender. Naturligtvis, uppgradera Zehirs förmåga att tillkalla skjutande elementära skyttar i tid. Sedan i varje strid med hjälp av deras samtal, och sedan besvärjelsen "skapa en fantom" som valts i början av kartan (du gjorde det här valet, eller hur?), kommer du att avsevärt underlätta din fortsatta strid.
    Uppdraget tvingar dig att tänka över dina steg, och bristen på information på grund av en oöppnad karta kommer att kompenseras genom att du "rullar tillbaka" med hjälp av autosave (se till att aktivera detta spelalternativ) och en förändring i handlingsplaneringen.
    Personligen hade jag inte ens tid att öppna hela kartan till slutet - den lila spelaren, som lämnades utan den sista staden, attackerade min stad, bevakades av en imponerande garnison och dog berömligt.

    Uppdrag 2. "Tearing the Veil"

    Uppdraget börjar med en attack av en galen röd riddare. Med tanke på Zehirs förmåga att framkalla elementaler borde striden inte vara svår. Den första halvan av uppdraget är att söka efter Ashas tår (i den engelska versionen av spelet - "Asha"), för vilken du måste simma i fängelsehålan. Den röda spelaren kommer inte att störa dig, så utför sökningar lugnt, utveckla din stad fullt ut. Det skulle vara användbart att med jämna mellanrum fylla på din armé med andar skickade från Silver Cities (sedan, i strid, "xxer" deras trupp med en fantombesvärjelse, och här är ett tungt vägande argument för dig i striden). Sedan, när "revan" hittas, måste du gå igenom en reningsritual, som involverar tre präster inbjudna av dig och dig själv. Innan du går till ritualen måste du förbereda dig ordentligt - rekrytera en imponerande armé (i flera veckosteg), eftersom en imponerande armé av demoner kommer att hoppa ut på ritualplatsen - tre dussin ärkedjävlar, hundra succuubs, etc. Samtidigt kommer du inte att kunna lämna ritualens plats - du måste kämpa med det du har.
    Efter segern börjar den andra halvan av uppdraget - Frieda och Duncan träffar Zehir, och han går till dvärgarna och lämnar dig med dessa två hjältar (var och en har en bräcklig blandad armé av ordningsvarelser). Gå till norra delen av kartan, ta trupper från den angränsande garnisonen, förstör den blå hjälten och bosätt dig i din stad. Samla lite styrka (med hjälp av en av hjältarna och trupperna samlade i garnisonen - gå "utför" djävlarnas övre stad, och den andra hjälten vid denna tidpunkt kommer att samla den andra halvan av armén - från slott och från närliggande rekryteringsbyggnader). Förstör de röda hjältarna och slotten - och nu har uppdraget slutförts framgångsrikt. Mycket viktigt: utför alla åtgärder med Frida (låt Duncan "vila" i slottet), pumpa henne maximalt och ge henne alla artefakter - detta kommer att hjälpa dig i spelets sista uppdrag!

    Uppdrag 3. "Sommoning The Dragon"

    Kartan är uppdelad i underground och overground. Till en början utvecklas du under jorden - det är viktigt att snabbt fånga dvärgarnas andra stad i nordväst. Din huvudfiende - den gula fraktionen - irriterar dig med jämna mellanrum med sina räder från portaler, och en av fiendens hjältar kan försvinna (teleportera), vilket kommer att göra dig lite förbannad. Gula städer - belägna i fängelsehålan, vars ingång var bevakad i mitt fall (vid tiden när jag kom till dem) - 247 förbättrade thanes. Jag ville inte kontakta dem, eftersom jag tyckte synd om den samlade armén för slutstriden. Därför sprang han helt enkelt som en hjälte (Wulfsten) med en imponerande armé (som regelbundet fylls på med två vinster per vecka) genom fängelsehålan och ryckte de "gula" och tog tillbaka sina minor. Förresten, enligt scenariot - kan Wulfsten inte gå upp, så Zehir kommer att utforska den övre delen av kartan. Han kommer också att slåss om ingången till portalen till Arcats tempel - Rolf, en galen och makthungrig dvärg, kommer att blockera din väg (han kommer att vara stark nog - armén leds av 20 lavadrakar och 50 förbättrade thanes, etc., så var försiktig).

    Kartan är också uppdelad i underjordisk och överjordisk. Först kör du Zehir genom överjorden, du måste fånga ett par dvärgskatter för att blöda Biaras reserver. Ignorera inte möjligheten till veckovis påfyllning av armén med fyra titaner (för detta, håll ett öga på lagret av erfarenhetspoäng och pärlor i slutet av veckan). Hyr ett par hjältar på krogen - de kommer att vara användbara för dig för olika "running around" (utbyte av resurser i Trading Post, till exempel). Ta ett par nycklar (röd och blå) och gå ner till fängelsehålan, bevakad av en armé av demoner i öster (du kommer inte att tillåtas komma in i den norra ingången till fängelsehålan enligt historien). Fånga både minor och en scen kommer att börja, i slutet av vilken Wulfsten kommer att attackera staden Inferno, försvarad av demonen Jezebeth på den 27:e nivån (och till och med "pumpad" med artefakter).

    Striden verkar svår vid första anblicken, men dvärgarnas runmagi förvandlar allt till en cakewalk. Beräkna noggrant dina rörelser och taktik, skicka starka grupper av enheter till fiendens tjocka och använd attackrunan från alla närliggande fiender utan deras vedergällningsattacker. När mer än hälften av varelserna (cirka två tredjedelar) i ditt lag redan har dött, använd runan för att återställa 40 % av de fallna varelserna. Tja, glöm inte att var och en av runorna ovan kan användas två gånger, men för en tredubbel kostnad för resurser. Dessutom kommer ett viktigt bidrag till segern vara användningen av hämndbesvärjelser av Wolfsten i slutet av striden (förstörelse av ett visst antal varelser i fiendens enhet, beroende på hur många av dina enheter som dödades av denna fiende enhet under hela striden). Spendera bara mana på Vengeance, och bara i slutet av kampen! Efter att ha dödat ett och ett halvt hundra succubi eller två dussin ärkedjävlar med denna besvärjelse i ett svep, kommer du att uppskatta all dess charm...

    Därefter kommer du att springa runt kartan, rensa området runt nyckelstaden - Talongard och orsaka scener av attacker av Inferno-städer av hjältar - riddaren Frida, den kvinnliga shamanen Kujin, och även Railags högra hand - Elijah. Slagsmålen är ungefär desamma som i fallet med Wolfsten. Här kommer du att förstå hur viktigt det var att pumpa Wolfsten, Frieda, Kugin och Elijah i tid. Eftersom karaktärerna behåller de viktigaste artefakterna i kampanjen kommer du också att förstå hur viktigt det var att förse dessa hjältar med dem. Dessutom kommer slagsmålen att vara en huvudvärk för Arantir och, naturligtvis, Zehir - försiktigt "rocka" dem också. Tyvärr är olika forum fyllda med indignerade meddelanden från spelare som missade möjligheten att "pumpa" och tillhandahålla artefakter till en av ovanstående hjältar. För vissa spelare blir det en omöjlig uppgift att slutföra dessa strider även på den lätta nivån.

    Jag måste säga att jag också hade sådana problem - en av striderna spelades om tjugo gånger (ett dussin gånger på Normal och ett dussin gånger på Easy). Jag fick inga positiva känslor av passagen av detta kort. Spelet ska vara roligt och njutbart för alla och alla, och inte vara ett verktyg för att finslipa färdigheter hos spelveteraner som slåss online. För nybörjare - att möta en katastrofalt svår strid på grund av det faktum att, det visar sig, i det sista uppdraget, denna speciella hjälte kommer att vara svag och inte kommer att kunna motstå sin motståndare (demonisk hjälte) - fruktansvärt obehagligt. Och Nival hävdar också att programmerare lärs ut att skapa AI med den enda uppgiften - "vackert överlämnande till spelaren." Tyvärr, det finns ett fel med balansen: många oerfarna spelare hade problem (de flesta av dem - spelade om kampanjen, eller till och med hela tillägget - den här gången "pumpade" speciellt hjältar för strider på den slutliga kartan). Ett sådant arrangemang är naturligtvis deprimerande. Jag hoppas att denna information hjälper dig att planera dina handlingar i förväg och undvika onödiga "bulor" medan du njuter av spelet...

    Slutsatser
    Det finns tillräckligt med innovationer i tillägget - en ras av barbarer och alternativa uppgraderingar av alla varelser är värda något, och det finns fortfarande tematiska uppsättningar av artefakter, "att glömma

    Carly min favoritdvärg

    Detta är inte en kärleksförklaring, det här är ett strategispel för de nordliga folken i tillägget.
    Texten visade sig vara omfångsrik, ta te eller kaffe och sätt dig ner på ett bekvämt sätt.

    Efter att ha spelat 30+ spel på ubi.com som gnomes i 2.0, här är min erfarenhet.
    Han är väldigt annorlunda. Det var flera ljusa spel mot trollkarlar, inklusive slagsmål med Iranna, Sinitar och Vaishan (förresten, detta var den mest kraftfulla kampen). Enligt min mening är League of Shadows nu den mest populära på ubi (mb eftersom de har många snygga damer?).
    Flera gånger spelade jag mot necromancers, och specifikt mot Caspar, Deidra och Vlad. Jag hade ett antal matcher mot alverna, Ossir och Vinrael var mina motståndare. Jag minns två matcher med Order of Order – båda mot Dougal. Det blev flera matcher mot andra tomtar (märkligt nog var alla mot Ingvar), inklusive det enda nederlaget för tillfället, tack vare min värdiga motståndare, han lärde mig hur man använder runor på nivå 3+. Jag spelade bara två gånger mot en stark spelare för akademin, så jag kan inte döma generellt än. Naturligtvis är båda matcherna mot Hafiz. Hittills har jag inte spelat mot Inferno, men jag vill tävla med Deleb i hastigheten på karaktärsutveckling, jag är säker på att jag kommer att kunna köra om. Än så länge har jag inte sett någon stark strategi för Inferno utan Deleb är det tydligt att ingen vill spendera värdefull tid på grindar till enheter och ta bort deras svar =)
    Mina motståndare hade olika svårighetsgrader. Det är trevligt att folk spelar 2.0, att det finns fler personer efter släppet av tillägget, skillnaden är uppenbar, speciellt på natten. Tyvärr uppnåddes inte ofta ljusa slutstrider. Förmodligen på grund av det faktum att det bara finns ett fåtal hardcore-spelare i 5x Heroes, och detta kommer sannolikt inte att förändras i framtiden. Och även ganska frekventa spelkrascher och osynkroniserade, men det är en annan historia.
    Jag spelade vidare olika kartor. Genom försök och misstag hittade jag den mest lämpliga för spelet - underverkens stad.
    Så jag hoppas att jag, tack vare forumen och mitt inlägg i synnerhet, Nivals marknadsföring och den relativa populariteten för ubi.com, kommer att hitta Mer värdiga motståndare. Som gärna utmanar om och om igen.

    Medan det fanns texter, är det dags att komma till poängen med inlägget.
    Jag börjar med ugnen. Från tomtarnas egenskaper.
    Gnomernas egenskaper ges olika varje gång, ibland blir det a la ranger 2-8-3-5, ibland a la magiker 2-3-6-7, ibland 4-5-5-5 a la gnome. Eftersom tomtarna inte har en uttalad specialisering på vissa parametrar, men det finns 20% / 30% / 30% / 20%. Även med Artful Education fungerar inte ett väldefinierat val som 2-3-17-4 (till exempel som trollkarlar eller necromancers). Jag provade speciellt olika dvärgar, jag har ännu inte hittat mönster i fördelningen av parametrar. Om någon såg, skriv, det är intressant.
    Som ett resultat, när det gäller parametrar, varje gång det kom ut något mellan en krigare och en magiker.
    Därför finns det ett val vilken idé att utveckla huvudpersonen. Här är mina tankar.

    Utveckla en gnome mage?
    Erfarenhet tyder på att en mega-mördare-nuker inte fungerar ur kaos.
    Häxkonst sticker vanligtvis inte ut mot bakgrund av andra parametrar, även kunskap.
    Vanligtvis på nivån 14-15 finns det något som 5-6 eller 4-7, ibland 7-4, naturligtvis utan att ta hänsyn till artefakter. För kaosmagi är det mest kraftfulla alternativet uppenbart - Firelord + Pyrokinesis. Denna bunt kan orsaka maximal skada tack vare "Mahmud, Pajigay"-tekniken. Detta kompenserar på något sätt för hjältens låga trolldom, men dvärgar är långt ifrån riktiga mördare som trollkarlar, magiker med Magikerns tecken och necromancers. Det finns inga funktioner som en våg av lasso och en kraftfull tillväxt av Sorcery. Det är också sant att prästerna i Arcat, som med Permanent Luck + Soldier Luck regelbundet kommer att sätta ett kryss på motståndarens högar, men även med denna förmåga är trollformelskadan mycket lägre än de ovan beskrivna kamraterna.
    Dessutom ges ett eldklot varannan gång, och Armageddon, med en enorm ökning av dvärgarnas trupper, förefaller mig kontroversiell. Jag anser inte ett alternativ som drakar med Armageddon. Varför? Eftersom drakarnas initiativ är lågt kan du inte sätta alla på en Armageddon, och sju stackar + motståndarens hjälte kommer på något sätt att passera staplarna av drakar och dvärgar i skada. Dessutom, ju längre in i skogen, desto mer sannolikt är att motståndaren skär igenom chippet och samlar in motgiften mot vår strategi. Och varje fraktion har dem, tack och lov är raserna i spelet extremt välbalanserade, var och en har sina egna trevliga små saker.
    Jag ser detta som ett ytterligare argument mot dragon-geddon. På veteran svårighetsgrad kan du bara bygga nivå 5 magi och drakebostäder senast den 4:e veckan, om du inte offrar resten av byggnaderna. Och om du donerar vandrande björnar med Tans ligger du långt efter när det gäller att rensa neutrala och utveckla hjälten.
    riktiga spel Jag har stött på det här alternativet två gånger. Mot tomtar är det också kontroversiellt. Uppståndelsesrunan, magiskt motstånd och dvärglycka tas från Karlie enkelt och snabbt, och kompetensen från Skyddsgrenen för dvärgar är användbara i alla situationer, jag kommer att beskriva anledningarna nedan.

    Med ljusets magi verkar situationen mycket trevligare för mig. Dvärgar tar "kött", d.v.s. tillväxt och överflöd av träffar. Masseffekter från lätt magi är mycket användbara, eftersom de stärker och stärker trupperna. Dessutom kan du ta Eternal Light och göra dessa effekter stabila om vi vet att motståndaren kommer att ta bort dem eller avbryta dem med mörker (för övrigt har jag aldrig sett detta än). Samtidigt är alla ljusets besvärjelser, förutom uppståndelsen, inte beroende av hjältens häxkonst, vilket är till vår fördel. Själva uppståndelsen har mycket bra prestanda och utan hög häxkraft.
    Jag tog mörkrets magi bara en gång, när de gav mig en pest mot en trollkarl. Det hjälpte, men jag drar inga slutsatser, för det finns lite statistik =)
    Jag tog aldrig magin i samtalet, jag kommer också att hålla tyst. I deras inhemska torn har tomtarna magi av ljus och magi av kaos, så jag tog det inte. Och jag såg förresten inte runpansarförtrollningen i aktion. Och jag vet inte ännu vad det är för djur.

    Det räcker dock inte att ta magi utan medföljande bonusar om vi ska göra en gnome-mage. En kombination av Sorcery och Arcane Knowledge kommer att göra det möjligt att göra livet för andra magiker till ett helvete med hjälp av Distraction. Även om de har Sorcery kommer förlusten i hjältens initiativ efter att ha kastat förtrollningen att vara mycket stor.
    Inom utbildningsgrenen finns en annan, enligt mig, mycket användbar förmåga. Under Runic rollback returnerar varelser, när runorna är aktiverade, GG mana i proportion till dess kunskap. Vid första anblicken, med kunskap om 6, är detta bara 3 mana, vilket är ganska litet. Samtidigt, i den avgörande striden, använder gnometrupperna runor nästan varje tur, och stackarna är vanligtvis 6-7. Som ett resultat kan problemet med en 20% ökning av kunskapen lösas genom att regenerera mana redan i strid, om bara hjälten hade resurser och slots.
    Erling och Helmar är bäst lämpade för rollen som huvuddvärgen i denna situation, och båda på olika sätt.
    För jag försökte olika varianter- och en gnome-mage och en gnome-krigare, nu ska jag beskriva den som jag gillade bäst.

    Carly min favorit dvärg II

    Kanske en dvärgkrigare?
    Krigaren visar sig vara rolig, men effektiv (må moderatorerna förlåta mig för ett citat från KK).
    Egenskaperna är återigen genomsnittliga, försvar 30%, attack 20%, för att vara ärlig, varken detta eller det, jämfört med demoner eller riddare.
    Av de "militära" färdigheterna är alla användbara, och alla på olika sätt.
    De flesta av dvärgtruppernas grenar har mer försvar än anfall, medan de i förhållande till trupperna från andra fraktioner orsakar skada på nivån med genomsnittliga värden. Undantagen är thanes och drakar, båda är underbart goda, men fruktansvärt dyra.
    Samtidigt, när det gäller tillväxten av trupperna på de första nivåerna och indikatorerna för skyddet av trupperna, är dvärgarna på hästryggen, i betydelsen MedvedE.
    De som vill göra en jämförande analys av trupperna från olika fraktioner kan titta i manualen för 2.0 och lägga till sina kommentarer angående dvärgarnas trupper, detta är också väldigt intressant för mig.
    En mycket viktig detalj är att stödja dvärgtrupperna med runmagi, vilket gör dem "starkare, smidigare och snabbare" i slutstriden. En detaljerad och mycket användbar guide till runmagi, tillsammans med ett urval av annat mycket intressant material om dvärgar, finns här.

    Med detta tillfälle uttrycker jag min respekt för Protos för att de har samlat in denna information bokstavligen bit för bit - och från en mängd olika källor. Och alexrom66 för att skriva och tillhandahålla dessa fantastiska texter. Fortsätt så killar!

    En annan detalj om gnometrupperna är så många som 3 varelser med speciella förmågor som fungerar oftare med Soldier Luck. Spjuts förlamande sår är min dröm efter släppet av 5 hjältar – eftersom det sänker både motståndarens stackhastighet OCH hans initiativ. Ett björntassslag innebär en obesvarad attack + många knep som att trycka in högar i en eldvägg, bli träffad av thanes eller bara trycka iväg från skyttar. Brandtecknet för prästerna i Arcatus är mindre attraktivt för mig, men det verkar användbart i samband med eldklot och, möjligen, med en vägg av eld (jag vet fortfarande inte om det orsakar brandskador eller inte - men det brinner bra).
    Låt oss här lägga till åskklappsrunan, vars effektivitet också beror på soldatens tur - för att ge ytterligare en anledning att vilja ta denna utmärkta skicklighet.

    Samtidigt kompenserar själva Luck-färdigheten mer än väl för dvärgarnas relativt låga skadefrekvens, och i kombination med runor och ledarskap gör den dem till levande maskiner för att döda.

    Vad är resultatet?
    Kombinationen som valdes av trial and error hjälpte mig att vinna. Består av huvudpersonen, trupper, färdigheter och förmågor och ordningen för att bygga staden. Skanner-schemaläggaren för utvecklingen av hjälten hjälpte också mycket. Här är nedladdningslänken och diskussionen.

    Eftersom jag nämnde skannern så lägger jag till mina 5 kopek, det kommer att finnas något att diskutera samtidigt. Enligt min åsikt, så länge skannern finns, finns det en chans att din motståndare får en kraftfull fördel på bekostnad av det. Jag hoppas innerligt att författaren eller Nival kommer att ta reda på hur man löser problemen som uttrycks i det ämnet. Under tiden är de inte lösta, jag använder skannern. Och tack och lov känner jag mig inte ensam. Allt oftare märker jag hur motståndaren tar försvar som svar på attacken jag tog, och vice versa. Spelet muterar, spelarna anpassar sig.

    Vem är huvudpersonen?
    Min tävling om huvudtomten (GG) vanns av Carly, en specialist på spjutkastare. Varför?
    Han har en soldatlycka i starten, en ammunitionsvagn och ett 30-tal skyttar.

    Alla som försökte spela för dvärgarna blev förvånade över hur MÅNGA ädelstenar de behöver! Ja, ta ut och sätt 20 för thanes, 10 för präster, 5 för benbrytare. Och 10 till för att uppgradera än, 10 för att uppgradera präster, och du behöver också en Rune School, ett skrå av magiker ...

    Enligt min erfarenhet är det nyttigt att prioritera byggandet av bostäder. De där. för vilken vecka och vem vi ska bygga. Och strävar efter att säkerställa flödet av nödvändiga resurser. Leta efter och målmedvetet bekämpa dem mot neutrala.

    Carly har en trevlig bonus när resurserna är knappa. Lycka till på vägen. Det är väldigt bekvämt, eftersom du bokstavligen kan ta det på nivå 3-4, och mer än kompenserar för bristen på ädelstenar och guld. Med tur på vägen visar det sig ta 500 guld mer från kistorna, hjälten får fler värdesaker från resursstaplarna på kartan. Tja, från alla möjliga bruk med trädgårdar av glada människor också. Fans av att tänka på strategier kommer lätt att hitta en användning för en sådan färdighet. Själv tar jag det när jag behöver näsblod, och bygger OCH thanes OCH präster andra veckan, och det finns bara ett par högar med ädelstenar bredvid gruvan. Fallet är sällsynt, men från livet.

    Det viktigaste pluset för mig är Carlys förmåga att snabbt rensa neutrala partier mycket bättre än alla andra dvärghjältar (och andra hjältar, att döma av multiplayern). Förlamande sår + massor av skyttar + fri vagn = bra start. Och en bra start = en av de starkaste fördelarna hos hjältar.
    Tillsammans med trupperna från den andra eller tredje hjälten och bilarna, rensar han neutrala i autostriden från nivå 3-4. Med hjälp av skannern kontrollerar jag rensningshastigheten varje gång jämfört med andra hjältar. Än så länge finns det bara en slutsats: Carly (åtminstone i mina händer) städar väldigt snabbt. Om hur och vem man ska städa kommer jag att skriva nedan.

    Vilka färdigheter bör Carly ta?
    Jag kommer att beskriva dem som jag minns, jag valde från den här listan i 90% av spelen. Det finns två huvudsakliga urvalskriterier.
    Den första. För att hjälpa till med rengöringen av neutrala och utvecklingen av hjälten. Nummer ett här är bilkontroll + första hjälpen. Nummer två - Försvar + Evasion + Mod. Neutrala pilar hos 90 % innebär förluster i personalen, med flykt är de mycket lättare att rengöra. Detaljer, som utlovat, nedan.
    Den andra prioriteringen är att hjälpa till i slutstriden. Några saker hjälper här. Först kunskapen om motståndarens huvudperson. Såg Dugal, Ossir, Elaine, Hafiz och någon av necromancererna - förvänta dig 100 000 skyttar. Så vi tar Evasion och Fortitude. Om du ser Ora eller en av trollkarlarna – förbered Fortitude, Reflection och Dwarven Luck.
    För det andra hjälper skannern till att ställa in mer exakt, hålla reda på vad och när motståndaren tar sin huvudperson.
    Och för de främsta motståndarna till skannern finns det en krog, spaning och analys av trupper och stilen att rensa neutrala. För att göra detta effektivt måste du ha enastående observationsförmåga, känna andra fraktioner väl och bedriva spaning, vilket inte är möjligt på alla kartor.

    Så, listan över färdigheter.
    Om skolan har bra runor, runmagi. Vid den sista striden är det användbart att ha 5-10 resurser av önskad typ, fler om du redan har Greatest Rune-färdigheten. Jag tar den färdiga runan i 90% av fallen, men den Uppdaterade i de fall jag vet att hjälten kommer att ha ett minimum av användbar magi och det kommer att vara möjligt att spendera sina drag på att uppdatera runorna.
    Om huvudstriden äger rum i mitten av den andra månaden och senare, anser jag att en fullständig uppsättning runor och färdigheter för dem är obligatoriska. Ju fler trupper, desto mer användbara runorna. Och eftersom båda runorna på nivå 3 är väldigt starka effekter, i kombination med thanes och drakar, låter de dig skicka din motståndares trupper till helvetet snabbt och med nöje.
    Frågan är bara när och var man kan få tag på dessa färdigheter, och detta beror helt på kartan och förhållandena.

    Carly, min favorit dvärg III

    På tal om runor.
    I praktiken finns det kraftfulla runor, och det finns situationsbetonade. Runan av energi, uppståndelse, drakform, immateriellhet och stridsraseri har förtjänat min gränslösa och ständiga kärlek och tillgivenhet. Ja, jag glömde bersärkrunan. Av någon anledning jämförs den med energirunan – och anses vara mindre viktig. I slutstriden kan energirunan användas 1 gång i början för att springa. Men berzerking... Jag vet inte ens hur jag ska beskriva det. 2 attacker för 1 malm är ett dödande. Föreställ dig en thane med två attacker utrustade med kedjeblixtar. Eller björnryttare... Eller drakar... Eller vilken stack som helst som får två tur på en dubbelattack...
    Det enda jag inte råder dig att göra är att använda bärsärkrunan på rugby MEDVs i mitten av fältet. Med soldatens tur kommer björnvärdarna att trycka undan stapeln i de flesta fall istället för en andra attack. Men i hörnet ger de en tass två gånger, det här är ett test.
    Samtidigt, om de gav uppståndelserunan, tar saken en ännu roligare vändning. Det låter dig höja 40% av de fallna krigarna. De där. det är mest effektivt på många högar som är hårt slagna av fienden. Som spjutmästare, björnar och krigare. Speciellt på krigarna från vakttornet, av vilka det redan finns 10 000 000.

    Låt oss återgå till de färdigheter som är användbara för GG.
    Fordonskontroll + Ballista + Första hjälpen. Gör det snabbt och enkelt att rensa neutrala. I den sista striden tar tältet bort negativa effekter och ballista avslutar motståndarens stackar. Runemaskiner är bra, finns det slots tar vi dem. Den snabbeldande ballistan är mycket bra, men den slår ut tältet, vilket är väldigt dåligt. Som ett resultat stryker vi över det tredje skottet till förmån för healing, om vi förväntar oss skadliga buffs. Det finns ytterligare ett tungt vägande argument för utvecklingen av maskinstyrning. I den sista striden försöker smarta motståndare att snabbt döda vår ammunitionsvagn för att tvinga skyttarna att gå till hand-till-hand-strid. Att köra fordon ökar vagnens överlevnadsförmåga avsevärt, och i vårt fall är det värt mycket.

    Ledarskap + Diplomati + Rune Harmony. Diplomati är en bra färdighet i sig, och runharmonin är MYCKET stark i slutstriden där runorna flyger iväg med en visselpipa. Samtidigt spenderar jag runor och bara för moralens skull är det värt det. Om du är väl insatt i spelet har du redan förstått att utvecklat ledarskap behövs för runharmoni, och detta är +4 till moralen i slutstriden om dvärgen bara har inhemska trupper. Och +3 om det finns bra främlingar bland tomtarna. Eftersom +5 moral = maximal bonus ersätter Runic Harmony den skickliga ledarskapsplatsen i fall där vi inte förväntar oss moralsänkande effekter från motståndaren (som aura av rädsla för helveteshästar, en ring eller ett banshee-skri).
    +5 moral, plus konstant tur, runor och soldattur, det är en väldigt stark kombo, lita på min erfarenhet.

    Försvar + Evasion + Mod. Har redan skrivit om det. Jag tar emot hjältar med många skyttar. Dessa är necromancers, Ossir, Dougal och andra träningsentusiaster.
    Försvar + Reflektion + Styrka mot trollkarlar. Oerfarna trollkarlar tror att de med hjälp av enorma kärnvapen som jordchocker och meteorregn kan besegra mängderna av dvärgar. Och de samlar huvudpersonen som en ren magiker – med häxkonst, utbildning och en trollkarls tur. Dudki. Det finns tillräckligt med kött för alla, och dvärgarnas trupper under runorna, tur och moral bär bort sina vanliga trupper med en visselpipa.
    Skickliga och starka trollkarlar försöker ta bort de enorma tillväxterna av feta tomtar med en kombination av enorma kärnvapen och kraftfulla slag från furies och ryttare. De tar attacken, ibland, om du har tur, ledarskapet. Defensiv Hird + Preparedness hjälper till med detta. En sådan bunt låter dig svara på alla attacker, inklusive attacker från hydras och furies.
    Hon hjälper också till av tomtarna, som under Ingvars eller Ibbas ledning ofta först tar till taktik och energirunor.

    Lätt magi + färdigheter beroende på besvärjelserna i guilden. Jag skrev redan om fördelarna ovan, enligt min mening, den mest effektiva magin för dvärgar.
    Helst vill du alltid ha skicklig ljusmagi + uppståndelse, i verkliga livet fick jag denna bunt bara två gånger. Men det straffande slaget och accelerationen = massacceleration + massivt straffande slag, detta är ett test. Speciellt om båda besvärjelserna gavs i guilden. Återigen hjälper skannern till att förstå detta redan vid spelets första vändning. Och detta i sin tur hjälper till att välja en vinnande strategi.

    Attack + Battle Madness + Shooting + Taktik. Jag tar det mer sällan, prioriteringen framför skydd och ljusmagi är lägre. Varför? Permanent soldatlycka ger dubbel skadeökning. Lätt magi ökar skadan, stärker och sätter fart på trupperna. Och runorna också.
    Och attacken i patch 2.0 ökar skadan med 15 %, dessutom äter denna färdighet upp värdefulla hjältenivåer. Och varför ta en färdighet, vars effekt kan kompenseras av andra?
    Men om du gav Vandrarens Boots, är taktiken användbar för den garanterade träffen av thanes och björnar i den första svängen. Stridsfrenesi är ofta mer användbart än att skjuta, eftersom motståndare, efter att ha sett Carly från första draget, försöker lamslå spjutkastare eller en ammunitionsvagn. Och prästerna i andra hand, eftersom muren av eld och undanflykt brinner. Och de gör det rätt.

    Vilka trupper?
    snabbt spel och bristen på ädelstenar - Warriors, Spear Masters, Bear Masters. Förbättringar är dyra, men värt det.
    Om det finns tillräckligt med ädelstenar väljer vi präster eller thanes, förbättringar för björnar och små tomtar får vänta.

    Vem kom först - Thane eller prästerna?
    Om motståndaren gillar skyttar - präster är de första 100%. I andra fall, thanas, eftersom de är mycket starka.

    Som 100% inte tar.
    Berzerkers med benbrytare. Hur jag än vred på det såg jag inte 100% nytta av dem. Färre träffar än björnar, egenskaperna är inte högre, hastigheten är lägre, den enda fördelen är det maximala initiativet bland dvärgarnas trupper - 12 (björnar har 11). Bersärkens raseri förefaller mig vara en mycket tvetydig förmåga, och mässingsknogälskarna själva är ett lätt mål. Dessutom kräver deras bostad ädelstenar och trä. Och båda dessa resurser är vanligtvis värdefulla och tar snabbt slut. Som ett resultat av detta säger jag strängt nej till bersärkar och sparar ädelstenar till präster och präster.

    Vad och när ska man bygga?
    Om stadsnivån är 1.

    Första dagen - Krog. Den andra eller tredje hjältens trupper är helt enkelt nödvändiga för ett snabbt svep av neutrala och utvecklingen av huvudpersonen. Den tredje hjälten är användbar för spaning och ytterligare trupper, jag bestämmer om jag ska ta honom eller inte beroende på kartan. Dessutom, från och med den andra dagen, tar han med sig trupper och militärfordon till Carly, medan den andra samlar resurser till huvuddvärgen.
    Andra dagen - Halls of Shields. Fler dvärgar, fler trupper, allt för Carly, allt för seger.
    Tredje dagen - Forge eller Halls of Blades, vilket som är mer användbart - ett tält med en ballista eller ytterligare spjutkastare. Och Carly har en vagn redan vid starten.
    Den fjärde dagen - se den tredje dagen, enligt restprincipen.
    Femte dagen - Rune School eller Mages Guild, beroende på tillgången på ädelstenar vid starten och närliggande land. Om de räcker till Och för thanerna Och för prästerna, runornas skola. Annars - trollkarlarnas guild.
    Sjätte dagen - stadshuset. Annars, i början av den andra veckan, kommer vi att bli omkörda av en ekonomisk kris (med veteran svårighet, förstås). Om det av någon anledning finns mycket guld, Chambers of the Black Medved.
    Sjunde dagen - se den sjätte dagen, enligt restprincipen.
    Dag 8 och därefter - beroende på omständigheterna, prioritet #1 - Capitol på dag 14, prioritet #2 - thanes och/eller präster under den andra veckan.

    Om nivån på staden är 3 (vanligtvis är det en byggd taverna och ett fort), så finns det många alternativ och det sista beror på kartan och de närmaste neutrala.
    I vilket fall som helst, i slutet av veckan måste du ha minst 3 byggnader för trupper, ett rådhus och ett val av Mages Guild eller Rune School.

    Han lovade att skriva hur jag städar neutrala.

    Carly, min favorit dvärg IV

    Vad är det i början?
    Cirka 30 spjutkastare, vagn, trupper med ytterligare hjältar. Förr i tiden ansluter sig även en ballista med tält till detta. Den första dagen i den andra veckan - en ökning av spjutkastare. Jag noterar att Carly i början inte har några runor eller magi, så de första dagarna petar han dumt neutralt med sin ... trollstav. Men då dyker det upp användbara trollformler, särskilt från kaosmagi, som i hög grad underlättar rengöringen av komplexa neutraler, jag kommer att lista de neutrala efter kategori.

    Dumt kött. Dessa är bönder, miliser, godsägare, demoner, djävlar, benkrigare, älvor, dryader, bergsförsvarare och krigare, enkla och pestzombier, vanliga demoner. Deras diagnos är autoboy-död. Med en soldats tur skickas alla följande till helvetet med express. I sällsynta fall måste du själv spela mot älvor, dryader och djävlar. Hur fungerar det?
    Huvudprincipen är flera högar av skyttar, flera högar av skydd bland trupperna av ytterligare hjältar, i svåra fall byter vi ut enheter från täcket för att ta bort en vedergällningsattack. För att göra detta ställer vi upp 2 högar med skyttar, 1-2 flerstaplar av lock och 2-3 ettor. Spjutkastare lamslår neutrala, minskar deras initiativförmåga och (!!!) rörelsehastighet. Därför attackerar vi högarna av neutrala i tur och ordning med dem tills det förlamande såret fungerar. Och vi minns formeln för soldatens tur när vi satte trupper på fältet. Dessutom, ju fler högar med skyttar, desto större är chansen att Crippling Wound kommer att fungera - speciellt med Carlys inbyggda soldatlycka =)

    Pilar och andra. Dessa är gremlins och äldre gremlins, infiltratörer och lönnmördare, benbågskyttar, spjutkastare, spjutmästare, bågskyttar, armborstskyttar och överlöpare bågskyttar. Här, i 100% av fallen, förluster, om det inte finns kontroll över maskinerna och första hjälpen. Vad hjälper till att avsevärt minska förlusterna?
    1-2 högar med skyttar, 1 multipelhög med omslag och 3-4 högar med 1 fronter. Bäst lämpade för rollen som dummyenheter är MEDVEDs (även om det är synd), gargoyler och dansare – alla springer de fram till skyttarna i andra draget. Deras uppgift är att springa och stå dumt framför skyttarna och hålla tillbaka sina skott tills bergens försvarare springer upp.
    Det finns knep nummer 1 här. Om Ingvar gavs som andra hjälte kan du inte ställa upp dina skyttar alls. 60+ bergsförsvarare med förluster, men kommer att ta bort skyttarna på grund av den inbyggda undanflykten. Och för ytterligare rengöring av neutralerna, som du kommer att se, kommer vi att behöva försvararna endast som dummyenheter. Huvudarbetet kommer att utföras av spjutkastare, en hjälte och, om några, krigsmaskiner.

    Vilket av ovanstående bör inte angripas omedelbart?
    Rogue bågskyttar, en hord av bågskyttar, en hord av spjutkastare, en hord av äldre gremlins. Det är bättre att städa upp dem med ett tält, eftersom skickligheten att köra maskiner ges till tomtarna med en 15% sannolikhet, och smedjan är en passagebyggnad för stadshuset i staden.

    Snabbt kött. Dessa är vanliga och eldiga demoner, som dansar med blad och med döden, odjur och raserier, olika björnar, helveteshundar och cerberuser. Taktik skiljer sig från trubbigt kött endast genom att högarna av skyttar antingen ska placeras i olika vinklar eller täckas med enheter. Här är det viktigt att välja rätt mängd skyttar i stacken för optimal drift av soldatens lycka. Jag är dålig på siffror, jag gör det på intuition och erfarenhet. Varje förlamande sår som utlöser minskar förlusten av personal avsevärt, så det är värt att välja rätt antal skyttar före varje sådan strid.
    En separat underart av snabbt kött är sten- och obsidiangargoyler och stålgolemer. De rör sig alla snabbt och är immuna mot förlamande sår. Så vi rengör dem med hjälp av skyttar täckta med enheter.

    Det finns ett mycket intressant trick nummer 2. Om du tätt täcker skyttarna med enheter och lämnar neutralerna med en oskyddad ballista med tält, kommer de med största sannolikhet att sparka bilarna istället för trupperna. Det är här skickligheten att kontrollera maskiner kommer väl till pass, vilket ökar deras överlevnadsförmåga. Jag kollade det många gånger, veteranen jobbar väldigt ofta på svårighetsgrad. Du förstår, i den här situationen kan du också rengöra komplexa neutraler som ödlor och andra liknande dem, i extrema fall måste du köpa ny utrustning =)

    Stumt kött-2. Dessa är svärdsmän, vapenstridiga, tronsivrar, olika minotaurier och järngolemer. Skillnaden jämfört med trubbigt kött-1 är bara i antalet skyttar som krävs för strippning. Till exempel, för en grupp av "många svärdsmän", är 2 ökningar av spjutkastare önskvärda, om du ännu inte bemästrat den subtila konsten att ta neutrala åt sidan med dummyenheter. Golems, förresten, är i denna kategori på grund av deras mycket låga hastighet och initiativ. De är lätta att rensa och utan ett förlamande sår, dumt petar hjälten och pilarna.

    För att rensa resten av de neutrala krävs fler trupper, men i övrigt förblir principerna lika. Det är användbart att komma ihåg att archlichs har en pest, thanes och jarls genomborrar bildningen av dem genom och till döds. Och de kungliga griparna dyker mot skyttarna vid första draget (med veteran svårighetsgrad), mot dem är det värt att samla skyttarna i en stack, täcka den med ettor och lämna den i närheten friplats för reträtt.
    Knep nummer 3. Från 2-3 veckor samlar GG 4+ högar av olika trupper. Och för att rensa neutralerna från och med nu behöver du 1-2 högar med skyttar, 1 mängd bergsförsvarare eller krigare och en täckenhet. De neutrala själva älskar att hämnas på MEDVs och dåligt stående trupper. Som ett resultat är det nödvändigt att ha trupper till hands och så många enheter som möjligt i strid. Följande hjälper här. Vanligtvis följer en andra hjälte i hälarna på GG för att samla resurser. Han är framför svåra slagsmål och det är vettigt att ge bort "extra" högar. Och efter striden kommer han att lämna tillbaka dem. Det är bättre att förlora en enda än Medvedevs värdefulla kött.

    Det är allt. Varför kallade jag det "Carly, min favoritdvärg"?

    För tack vare Nival dök ytterligare en stark hjälte upp i spelet, som jag gillar att spela och vinna.

    Tack för att du läser så här långt!

    Jag blir glad över dina kommentarer och tankar, skriv.

    Livet är förändring, kaos, utsvävningar och lidande. Döden är frid, ordning och evig skönhet. Från de allra första släppen av serien till i dag har necromancers slott genomgått alla möjliga uppgraderingar. Även inom ramen för de femte hjältarna fick förändringarna en global och oåterkallelig karaktär, vilket tvingade anhängarna av Necropolis att utveckla nya taktiker och strategier för utvecklingen av sina hjältar och städer. Vad kostar bara Dark Energy-innovationen!? I den nuvarande versionen har sådana drastiska förändringar inte skett, men man måste fortfarande vara lyhörd för innovationer. Men först till kvarn.
    Våra rekommendationer riktar sig till ganska erfarna Hero-fans, men också till spelare som börjar bemästra Heroes visdom, de kommer, tror jag, att vara intressanta och användbara.


    Låt oss kanske börja med den viktigaste och svåraste frågan - definitionen av den högsta befälhavaren. Det är viktigt att inte bara lära sig hur man väljer rätt hjälte, utan också att utvecklas på det mest lämpliga sättet. Den första dagen i den första veckan har vi en starthjälte, och en till finns tillgänglig i krogen (vi räknar inte med tur när du kan anställa så många som två necromancers där). Låt oss ta en närmare titt på de åtta kandidaterna:

    Vlad, "Resurrectionist". En gång en av de starkaste, och nu upplever den en nedgång i sin tidigare popularitet. Är det logiskt? Naturligtvis har tiden för "De bebodda gruvorna" redan passerat (även om han i turneringar för passagen fortfarande håller fast ledarstaven), och specialiteten ger inte ett särskilt påtagligt plus (på nivå 21 - ytterligare +5 till trolldom när man beräknar besvärjelsen "Raise the Dead "), men det är fortfarande för tidigt att skriva av det till arkivet. Allt handlar om hans startfärdigheter - med grunderna i Summoning-magi får han snabbt färdigheten "Fire Warriors".

    Varför handlar strategin om att spela på Forsworn Land-kartan?
    Denna karta blev populär på grund av dess mycket lilla storlek, bristen på monster mellan startplatser spelare och möjligheten att spela en duell inom bara en timme. Vilket är mycket viktigt när man spelar vidare, där eventuella förseningar är fyllda med frånkopplingar, avsynkronisering, försvinnanden av fienden i verkliga livet och andra tråkigheter. Förresten, när det gäller varaktighet överstiger mina spel sällan 30-40 minuter. Förmodligen från sällsyntheten av starka spelare på .

    Vad står i den här texten?
    Nedan kommer jag att beskriva följande: valet av svårighetsnivå för spelet, funktionerna i Outcast Lands, valet av huvudhjälten, funktionerna för att genomföra spaning, valet av huvudtrupperna, ordningen för att bygga staden , hjältens utvecklingsordning, de bästa sätten att rensa neutrala, en översikt över fyra starka alternativ för att spela mot Kaspar. Och en bonus: vad man ska göra när motståndaren är från nybörjare, men tycker sig vara en hjälte.

    Vad är kärnan i strategin?
    Kaspar, Rogue Lands, Veteran svårighet, minimala offer, stor armé.
    Kaspar är den enda necromancer som kan omintetgöra tidiga spelneutrala clearanceförluster genom att specialisera sig på ett tält. Med strategin som beskrivs nedan uppnås seger genom att samla en stor armé på kort tid och ett kraftfullt slag mot motståndaren.

    Vilken svårighetsgrad väljer jag?
    Jag kommer att beskriva det för att spela på Veteran svårighetsgrad, eftersom jag väljer det för spelet som det mest balanserade.
    På Hero är fördelarna med nekropolen uppenbara, jag föreslår alltid att du reducerar den till Veteran för att jämna ut oddsen.
    På Warrior blir spelet enkelt och ointressant – mycket resurser, svaga neutraler, alla byggnader är tillgängliga, det finns ingen anledning att göra ett val – bygg vad du vill, ingen anledning att tänka. För mig innebär detta 5-6 hjältar med långa truppöverföringskedjor, enkla vinster mot neutrala och långa svängar, vilket snabbt blir tråkigt.
    På Veteranen är resurserna begränsade, vilket gör det nödvändigt att noggrant välja en strategi och slåss om alla tillgängliga resurser på kartan. Och under sådana förhållanden är det lätt att se motståndarens styrka och erfarenhet i aktion. Och spelet blir mer intressant.

    Vad kännetecknar Outcast Lands?
    Kortet klassas som "vanligt" i storlek. Traditionellt spelas spel mellan de blå och röda spelarna. Röda börjar i nordväst, blåa börjar i sydost. Det finns en underjordisk del på kartan, vars ingångar bevakas av mycket välmatade monster. Det är nyttigt att minnas de två guldgruvorna, dragonutopin, den magiska strömmen och andra välsmakande saker som finns på ytan. Innan du startar spelet rekommenderar jag starkt att du tittar på kartan via redigeraren. Du kan ladda ner kartfilen för visning i editorn här:

    Avståndet mellan startstäderna är litet, det finns inga hinder i form av monster på vägen till motståndaren. Vilket ofta innebär ett "rush"-spel där det första mötet inträffar inom de första två veckorna - och ibland det sista för båda sidor. Nivåerna av hjältar på denna karta överstiger bara sällan nivå 10, oftast äger den första striden rum mellan hjältar på nivåerna 5-8.
    En viktig egenskap när man spelar på Lands är ytan på marken runt startborgen. För Red är det gräs, vilket betyder inget rörelsestraff för hjältar från alla fraktioner. Och för de blå är det här marken, som är en inhemsk typ av terräng för necromancers, hjältar från andra fraktioner rör sig märkbart långsammare där även med ett gäng logistik- och vägsökningsfärdigheter. Du kan läsa mer om territoriumtyper och hemländer i den utmärkta HeroesV Guide här:
    Jag tar tillfället i akt att uttrycka ovillkorlig respekt till skaparna av denna manual för det vansinnigt användbara titaniska arbetet =)

    Vilken Necromancer väljer jag när jag spelar i Forsworn Lands?
    Mitt val står mellan Vlad och Kaspar.
    Enligt min erfarenhet ger de andra Necromancer-specialiseringarna betydligt mindre användbara effekter när man spelar den här kartan. När allt kommer omkring avslöjas Lucretia, Deidra, Orson och Ravennas fulla potential närmare nivåerna 10-12, medan huvudstriden på ZG ofta äger rum mycket tidigare - redan på nivåerna 6-9.

    Vlad är en specialist på Raising from the Dead, har Basic Summoning Magic och Lord of Life i början. Kan redan från nivå 3 bebo minorna med spöken, som kan kopplas till huvudarmén. Hans specialisering är fortfarande relevant trots den massiva trollformeln i patch 1.3. Det kostar nu 9 mana och minskar målstackens träffpunkter med 1/5. Den största nackdelen med Vlad är behovet av att fylla på mana vid brunnarna och i staden, vilket saktar ner karaktärens utveckling och få de nödvändiga resurserna från kartan under ett snabbt spel.

    Kaspar är specialist på att läka och lemlästa fiender genom ett första hjälpen-tält, har grunderna i att köra maskiner och färdigheten i första hjälpen i början. Med lite tur, redan från den tredje nivån, tar han emot skickligheten Plague Tent, som förvandlar första hjälpen-tältet till en bärbar raketgevär som kan tillfoga fiendens enheter tunga skador (med undantag för mekaniska varelser och odöda).
    Kombinationen av ett tält som kan återuppliva sina trupper och väcka döda innebär lägsta möjliga förluster när man rensar neutrala monster. Den största nackdelen med Kaspar är bristen på magiska färdigheter i starten.

    Utifrån detta är mitt val att spela som Kaspar. Jag väljer Vlad bara om motståndaren spelar för nekropolen och är före mig och tar Kaspar för sig själv.

    Om motståndaren väljer Vlad själv tar jag Zoltan, som redan från nivå 3 kan få en mycket användbar färdighet Lord of the Dead (+1 till kunskap och + 5% för att höja odöda förutom Necromancy), och hans specialisering ger en chans att Vlad bara kan höja skelett 1 gång. Zoltan går också snabbare igenom nivåerna och får bonusstatistik, vilket är ganska trevligt om spelet drar ut på tiden.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands II

    Är det värt att utforska på den här kartan? Och i så fall, hur?
    Ja, det är det värt. Förutom att få information om motståndaren är det värt att tänka på att det finns ett stort antal resurser oskyddade av neutraler på kartan. Det betyder att scouthjälten också kommer att kunna samla på sig några av de saker som finns tillgängliga för fienden, vilket ger en fördel i utvecklingen.
    Förutom scouthjälten är det vettigt att börja varje tur med att titta på nyheterna om tjuvgillet. Där kan du ta reda på parametrarna för den starkaste fiendehjälten, som i början av spelet ibland berättar exakt vad han gör. Till exempel, om vår motståndare spelar Red Inferno och kommer att besöka oss från den andra dagen, kommer han på vägen bara ha två kistor, en kunskapsdolmen och ett träd. Och genom att ändra hans parametrar kommer det att vara möjligt att bedöma om han sprang till oss omedelbart eller bestämde sig för att lägga tid på att rensa neutrala.

    Vilka trupper är det vettigt att satsa på?
    Jag erbjuder dig inget original här. Våra huvudtrupper kommer att vara skelettbågskyttar, de kommer att täckas av zombies, spöken och vampyrer, ibland lavar. Eftersom huvuddrabbningen äger rum den andra veckan, föreslår jag att du glömmer användbara truppuppgraderingar. Och fokusera på att snabbt skapa en stor armé.
    Spelare får ett nivå 3-slott i början, så valet mellan lavar och vampyrer är relevant för den sjunde dagen i den första veckan och avgör vem som växer mer under den andra veckan. I framtiden är det vettigt att ha båda bostäderna.
    Av erfarenhet, på grund av den lilla storleken på kartan, kommer det inte till konstruktionen av drakgraven, och vikterna representerar den starkaste enheten av nekropolen i de utstötta länderna. Och med strategin som jag kommer att beskriva nedan kommer det inte att komma till de döda =)

    Vad och när ska man bygga i staden?
    Första dagen är kyrkogården.
    En sådan flytt ger ytterligare 20 skelett som hjälper till med att röja gruvan och sågverket.
    Den andra dagen är en kyrkogård.
    Den andra dagen får vi 50-70 skelettbågskyttar, med vilka vi kan rensa neutrala med ett minimum av förluster.
    Den tredje dagen är det magiska skrået.
    För det första, utan en guild, kan du inte bygga en benpelare, vilket är nödvändigt för att öka de upphöjda skeletten och implementera strategin för en stor armé. För det andra, om guilden har Slowdown, finns det ett tungt vägande argument för hjälten att ta en mycket stark kombination av Dark Magic - Master of the Mind. Eller, om en magisk pil eller stenspikar faller ut, meditera på kaosmagi. Jag skriver i alla fall ner de mottagna besvärjelserna på papper och när jag erbjuds att ta den eller den magin, kollar jag listan. På grund av detta visar det sig undvika dumma situationer när du tar en magisk färdighet, och guilden inte har de besvärjelser du behöver för det.
    Den fjärde dagen är benpelaren.
    Skelett är vår lycka. +10 % nekromanti betyder fler skelett. 10 svavel är dyrt, men effekten motiverar kostnaden. En viktig detalj - det är vettigt att bygga en pelare i början av svängen, så att Kaspar redan är under dess effekt efter striden.
    Den femte dagen är den förbannade kryptan. För det första gillar jag verkligen zombies. När man rensar neutrala är dessa trupper oumbärliga. Och i en avgörande strid slår en stapel zombies väldigt ofta ett avgörande slag. För det andra kan man inte bygga ett stadshus utan en krypta.
    Den sjätte dagen är andarnas torn. Under den första veckan tillhandahålls guldinflödet enkelt genom att man samlar illa liggande resurser från kartan. Men antalet trupper kan inte tillhandahållas på annat sätt. Den andra anledningen är att jag gillar spöken. Och deras superkrafter för att undvika all skada. Vilket är oumbärligt i den avgörande striden, och även när man rensar neutrala. Det finns inget bättre än att se en hög med gremlinmästare ledda av Hafiz skjuta på en inkommande hög med Wraiths och... miss! Eller hur Sinitar avfyrar förbättrad blixt mot dem för 1000000 skador och får inskriptionen "miss" som svar ...
    Dag 7 - Vampyrherrgård eller mausoleum. En annan bostad för att öka antalet trupper. Den rutinerade läsaren vet att lavar under den första veckan av Veteran-svårigheter bara är möjliga om man lyckas samla lite svavel. Å andra sidan föredrar jag lavar framför vampyrer när jag vet att motståndaren kommer att satsa på ett stort antal levande bågskyttar som täcks av andra trupper. I andra fall gillar jag vampyrer mer på grund av den obesvarade attacken och självläkningen.
    Åttonde dagen - marknad eller smedja. Vanligtvis på kvällen den sjunde dagen, återvänder Kaspar till slottet för att lära sig besvärjelser, återställa mana och rekrytera trupper. Och eftersom vi hittills inte har något rådhus, blir pengarna ganska små. Men jag brukar räkna med att bygga Capitolium i slutet av den andra veckan, och det kräver en stad på nivå 15. Därför bygger jag något billigt denna viktiga dag. Om guldet tillåter, och hjälten inte har en ammunitionsvagn, väljer jag en smedja. Om det inte finns tillräckligt med pengar - marknaden.
    Nionde dagen och därefter. Jag placerade byggnaderna på ett sådant sätt att jag i slutet av veckan har samlat på mig 10 000 guld till Capitolium. Prioritet nummer 2 är citadellet, prioritet nummer 3 är närvaron av fem truppbostäder i slutet av veckan.

    Vad gör hjältarna under den här tiden?
    Första dagen anställer jag två. Necromanceren ger Kaspar allt utom 4-5 zombies och springer non-stop mot fienden för att samla illa liggande resurser och spaning av territoriet. Necromancers springer på marken utan straff, vilket betyder att oavsett färg kommer den här funktionen att påskynda rekognoseringens rörelse.
    Den andra anställde, oftast en hjälte från en annan fraktion, ger hela armén till Kaspar och får 1 zombie i gengäld. Hans uppgift är att samla resurser och artefakter bakom Kaspar under de första dagarna, ta gruvorna och sedan, efter att ha gett allt av värde, springa för att samla gratis resurser på vår sida av kartan. I slutet av veckan borde han stå vid bruket om vi spelar för de röda, eller i det glada folkets trädgård om vi spelar för de blå. För att få färska resurser den första dagen i den andra veckan.
    Vad gör en scout?
    Hans uppgift är att springa till den enda passagen i mitten av kartan, varifrån motståndaren kan komma springande. Och vidare att samla in den maximala mängden resurser innan han möter sin underrättelsetjänst eller huvudarmén. Och i strid, fly och döda motståndarens maximala trupper. För att göra detta delas zombies in i 4-5 högar en efter en och placeras separat så att fler än en inte hakas av stenspikar och eldklot. Förresten, om motståndaren var girig och gav sin scout 1-3 enheter, kommer vår intelligens troligen att besegra honom.
    Vad gör Kaspar?
    Hans uppgift är att göra en kort resa genom de närmaste kunskaps- och upplevelsekistorna till slottet. Under resan rensar Kaspar neutrala och, mycket viktigt, undviker att samla in gratis resurser. Det finns samlare för detta, och hans uppgift är att utveckla och fånga nyckelobjekt. Samtidigt bör han besöka slottet igen så snart som möjligt för att lära sig trollformler och återställa Mana. Oftast händer detta i slutet av den sjunde dagen, när intelligensen redan är långt borta, och den andra anlitade hjälten redan står vid utgivningstillfället för guld. Vid det här laget bör dess nivå vara i området 5-8, beroende på de neutrala som har fallit för oss.
    Prioriteringar för att utveckla sina färdigheter och användbara tips om att rensa neutrala är nedan.
    Om jag planerar att slå en motståndare snabbt, köper jag en annan hjälte den första dagen i den andra veckan, om bara tillgången på guld tillåter. Vanligtvis ger de en necromancer, vilket betyder en annan nts skelettbågskyttar och 7+ zombies. Och om det är Orson, då i allmänhet en semester - 27-33 zombies. Om Orson gavs under den första veckan, är det vettigt att specifikt attackera sin motståndare med honom och fly enligt schemat som beskrivs ovan. I början av den andra veckan kommer han med största sannolikhet tillbaka – men med nya zombies!
    Efter att ha lämnat slottet i början av den andra veckan går Kaspar till motståndaren och rensar på vägen de neutrala redan på motståndarens territorium. Och så finns det två alternativ - antingen ett möte på ett öppet fält, eller en belägring av hans slott. I det första alternativet är fördelen på vår sida - på grund av den höga effektiviteten hos pesttältet och den numeriska fördelen (och ofta i fördelen i hjältens nivå). I det andra fallet är det vettigt att attackera slottet under den tredje veckan efter att ha fått nya förstärkningar. Beskriv ett specifikt recept för ytterligare utveckling händelser förefaller mig omöjliga, eftersom antalet alternativ är otroligt stort.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands III

    Hur utvecklar man Caspar?
    Det finns två huvudprioriteringar under den första veckan: maskinkontroll och nekromanti.
    Att köra fordon är en mycket kraftfull färdighet i det tidiga spelet. Pesttältet minskar inte bara förluster, utan kan också orsaka betydande skada både när man rensar neutrala monster på nivåerna 3-5 och när man träffar en motståndares hjälte. I slutet av den första veckan, med skicklig kontroll av maskinerna, tar detta underverk av teknik bort en veckas ökning av bågskyttar på en gång. Eller höjer tillväxten av skelett till "liv".
    Sannolikheten för att öka Kunskapen när de erhåller nästa nivå för dem är bara 15%. Om hjälten bara har 10 mana kan han bara höja de fallna odöda en gång, medan tältet fungerar tre gånger per strid. Därför räddar pesttältet också hjältens mana, vilket är till stor hjälp för necromancers på de första nivåerna.
    Efter patch 1.3 inger antalet träffpunkter i tältet förtroende, och första hjälpen-färdigheten ger tillbaka hela tältet om det revs i strid av motståndare. Därför, bland färdigheterna att styra maskiner, är prioritet nummer 1 pesttältet, sedan ballista. Katapulten är endast relevant om fienden är ett fan av att sitta ute i slottet. Dessutom ger skicklig kontroll av fordon runt basen 50 % chans att förstöra stadens torn eller porten. Förresten, det är särskilt bra när startstaden är Adad-Usur, i den säljs ballista till det vanliga priset på 1500 guld mot 4500.
    Bland färdigheterna i nekromanti är prioriteringarna följande. Eternal Ministry är nummer ett under den första veckan. För det minskar avsevärt förluster vid strippning av neutrala. Att höja bågskyttar är prioritet nummer 2 den första veckan, för i slutet av veckan kommer Kaspar tillbaka till staden och ge varje skelett en båge. Men den andra veckan ändras prioriteringarna precis tvärtom.
    Jag undviker att ta banshees rop. Skälen är följande. Levande neutrala har vanligtvis en positiv moral, -1 till det minskar bara chansen att de får en ytterligare tur, men det är omöjligt att skrämma dem med ett rop utan Deirdres specialisering. Och golems, gargoyles och de odöda reagerar helt enkelt inte på moralfall. I det här fallet har motståndarens trupper oftast +2-moral, och ropet har samma effekt på dem som på neutrala. Om Haven spelar mot oss, och även en stark ledare (vilket är mycket sällsynt), kommer -1 inte att ge någon kraftfull effekt.
    Att minska initiativet med 10 % är en stark bonus. Dess inflytande är dock starkare, ju snabbare fiendens trupper är. Och ju svagare enheterna är långsammare. Det finns en hel del mycket snabba trupper, vilket innebär att ropet endast i vissa fall kommer att ha ett starkt inflytande på initiativet. För min smak och färg är situationsskickligheten inte värd en slot, speciellt om vi spelar snabbt och Kaspar kommer att vara nivå 7-9 vid tiden för kampen. Mycket viktigare är 100% användbara färdigheter som kommer att behövas i varje strid, och vi kommer att lämna skriket till Deirdre, hon skriker bättre än Kaspar.
    Från och med den andra veckan lägger jag till följande prioritet: få en magisk färdighet.
    Alternativen är följande - mörk magi + skicklighet, beroende på den inlärda besvärjelsen. Enligt min åsikt skulle det mest användbara vara TM + mind lord = massa långsam och TM + curse lord + ande länk = märke av necromancer. Den första gör våra truppers rörelser mer frekventa, den andra hjälper till att återställa mana i strid och kasta fler trollformler, vilket är mycket viktigt med tanke på den låga kunskapen hos necromancers. TM + lord of pain är vettigt att ta mot älskare av levande skyttar på 1-2 nivåer, om de gav en pest på den andra nivån av tornet. Denna besvärjelse har en fantastisk effekt på antalet trupper på 1-2 nivåer, och överträffar chockbesvärjelserna av kaosmagi när det gäller offer ibland.
    Summon Magic + Life Lord är det andra starka alternativet. På grund av den höga nivån av trolldom och närvaron av Raise the Dead-förtrollningen inbyggd i varje necromancer, kommer vi att återställa ännu fler trupper – och ännu snabbare.
    Kaosmagi är ett bra val om du på något sätt lyckas få en andra nivå i guilden med blixtar eller ett isblock, och få en artefakt med ökad skada på dem. PÅ långt spel lord of cold + dödlig kyla ger oväntat enorm skada.

    Vilka situationella utvecklingsalternativ är användbara?
    Jag väljer dem när jag spelar med starka motståndare, när spelet blir långt. Syftet med detta alternativ är en finjustering för en specifik fiende. Till exempel, mot Sinitar, hjälper ett gäng utvecklat försvar + styrka + reflektion = våra trupper är tjockare och hans besvärjelser gör 1/5 mindre skada.
    Mot bågskyttälskare går jag för Advanced Defense + Fortitude + Evasion, speciellt om jag väntar Ossier med 10 000 000 bågskyttar.
    Jag tar sällan populära färdigheter som logistik och offensiv.
    Varför inte logistik? The Forsworn Lands är en liten karta, med många smala passager, gräs och smuts som huvudterräng (trots allt spelas traditionellt spel mellan rött och blått, utan fängelsehålor). Med den strategi som beskrivs här är det inte svårt att planera rörelser på ett sådant sätt att man utesluter möjligheten till jakter (där Kaspar, utan logistik, ärligt talat är svag). På grund av tidig spaning är det möjligt att se nyckelpassagerna på kartan och vid behov blockera dem med hjälten. Och med ett snabbt spel lyckas Caspar springa från sitt slott till motståndarens slott på den sjunde dagen.
    Å andra sidan, om du tar logistik tidigt, måste du offra antingen att samla skelett med hjälp av nekromanti eller att kontrollera maskiner, vilket kommer att öka förlusterna när du rensar neutrala.
    Varför inte attackera? För det första är strategin baserad på överflöd av våra trupper. Och seger uppnås genom numerär överlägsenhet. Vi har ett par hundra bågskyttar mitt i andra veckan + 40-80 zombies + 15-20 spöken + 10-11 vampyrer eller 6 lavar + pesttält + ballista och vagn. Motståndaren har en tvåveckors ökning av trupper + hans eventuella utrustning - möjliga förluster under röjningen av neutrala, vilket vi kompenserar för tältet, Resning från de döda besvärjelserna och Evige tjänstefärdighet.
    För det andra är de viktigaste egenskaperna hos necromancers skydd och trolldom. Och valet av försvarshöjande färdigheter spelar på våra styrkor, vilket ger en större effekt. Ett trevligt tillägg är det faktum att effekten av den populära färdigheten Battle Frenzy delvis kan efterliknas genom att skaffa ett blodstenshalsband från neutrala eller från en artefakthandlare.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands IV

    Hur rensar man neutrala under den första veckan?
    Nivån på Caspar, hans styrka och antalet skelettbågskyttar som vi kommer att gå till motståndaren med beror på hur många neutrala vi kan klara under den första veckan.
    Huvudprioriteringen vid röjning är förhållandet mellan truppförluster och erfarenhet. Den andra prioriteringen är att samla in skelett. Förresten, det är användbart att komma ihåg att skelett inte reser sig från odöda, golemer och elementaler.
    Vilken typ av trupper måste vi rensa? Vanligtvis är detta 50-70 skelettbågskyttar, 20+ zombies, kanske några spöken eller en vampyr (Lucretia tar med sig honom) + levande trupper från den tredje hjälten.
    Allmän princip: använd endast att väcka de döda på skelettbågskyttar om vi inte kan resa dem med ett tält. Zombier och levande trupper spelar rollen som försvarare av skyttarna och är inte föremål för uppgång. Spöken och vampyrer placeras bara på slagfältet om de neutrala är starka och striden är mycket viktig. Till exempel, om vi rengör kryptan eller det finns två kistor bakom neutralerna.

    Gremlins och äldre gremlins, scouter och lönnmördare, benbågskyttar, bågskyttar och armborstskyttar (endast om den sista truppen eller mycket).
    Vi lägger 2 buntar med zombies på fältet (1+ resten, båda buntarna i mitten) och skyttar (i hörnet), vi gömmer resten av trupperna. Vi fokuserar bågskyttarna och hjälten på en stapel neutrala, kryper mot den med en ensam zombie (för att blockera den senare), resten av zombies kryper till en annan. Neutraler kommer att fokusera våra bågskyttar tills zombies kommer inom räckhåll, så vi läker skeletten med ett tält och kommer ihåg att det har 3 laddningar. Zombier kan bara helas om skeletten redan har blivit helade.
    Om det redan finns ett pesttält och vi kan döda en bunt skyttar med ett skott, tänker vi på konsekvenserna och bestämmer oss för att läka eller förlama beroende på situationen.
    "Pass" om du förlorat några zombies och inte en enda bågskytt.

    Sten- och obsidiangargoyler, svärdsmän, vanliga zombies och pestzombier, minotaurier, järngolemer, vanliga och elddemoner som dansar med blad.
    Vi sätter bågskyttar på fältet i ett hörn, omger dem med tre högar av zombies (1 + 1 + alla resten), separat i mitten lägger vi en ensam zombie (OZ) eller två, om det finns tillräckligt med platser. Resten exponerar vi bara om det finns många neutrala. Och gärna i ett annat hörn, för att spara till bättre tider. Alternativt, om det är många neutrala, använder vi de levande som OZ i centrum.
    Vi fokuserar hjälten och bågskyttarna på en hög med neutrala spelare, flyttar HP mot dem så att hon (det?) är i radien av deras attack. Samtidigt är det önskvärt att hon distraherar en av högarna till sig själv. Så att han kan springa så länge som möjligt till skyttarna och deras vakter.
    Så fort de neutrala dödade HP och kom till huvudgruppen i hörnet, ökar skadorna på bågskyttarna dramatiskt. Nu är uppgiften att ge ett minimum av zombies och 0 bågskyttar. Om det löste sig - zachot.

    Demoner och djävlar - liknande föregående stycke, med ett undantag. Vi rengör dem antingen med den andra hjälten för kistornas skull eller en kunskapsdolmen eller Caspar, om vi vet var han kommer att återställa mana. Vilket dessa nördar kommer att dra ur honom vid första draget.

    Separera ondskan - dansa med döden. Bäst röjs de när det finns pesttält + skicklig maskinstyrning. Vi exponerar zombiesna i en stack i mitten, bågskyttarna i hörnet, runt dem 3 OZ, vi gömmer resten. Sedan fokuserar vi högarna en efter en med hjälten, och med bågskyttarna, med tältet för första gången lamslår vi dansarna, sedan helar vi bågskyttarna. Vi lägger HP runt bågskyttarna i försvar medan de är vid liv (tills bågskyttarnas första ankomst). Zachot om du förlorat få bågskyttar och få zombies.

    Vilka strategier är starka mot denna?
    Jag har sett fyra av dem hittills.

    Deleb, Inferno
    Den första heter Deleb, hon är en demonherre, en ballista-specialist och bara en helveteskvinna =).
    Hennes ballista skjuter vanligtvis två gånger, och varje gång kastar den ett eldklot som träffar mål runt huvudet. Träffar exakt, träffar smärtsamt, skelett flyger iväg till en annan värld med en visselpipa.
    När jag träffas ansikte mot ansikte i ett öppet fält gör jag så här:
    A) Jag delar upp skeletten i 2-3 förpackningar, sätter dem i mitten, sätter det vanliga skyddet mot spöken och zombies på ett avstånd av 2 celler på sidorna så att de inte fastnar av ballista eller stenpiggar.
    B) Jag spelar spelet "vem kommer att begrava vem först": Jag försöker med hjälp av ett tält, en hjälte och bågskyttar att bära bort hans enheter snabbare än han miner. I det här spelet har jag sådana fördelar - en stark besvärjelse för att uppfostra de odöda och förmågan att återvända trupper med ett tält. Och han har oändliga ballista-skott och ett överflöd av mana mot vår dåliga kunskap och ett tält som bara fungerar 3 gånger. Dessutom kommer imps att suga ut en bit mana, som redan är så liten.
    Det finns två möjliga svar från detta:
    Rensa snabbt de neutrala som är närmast ditt slott tillsammans med kryptan och bygg åtminstone ett citadell när han anländer. Om ankomsten förväntas under den första veckan, på bekostnad av logistiken som tas emot längs vägen och bonusen från moralfontänen (vilket är mycket ovanligt). Om Deleb når vårt slott i början av den andra veckan, beordrade Gud själv att ta vinsten från den andra veckan och fylla henne med hennes demoniska hmm ... ansikte =)
    Hur som helst, innan du träffar henne, är det vettigt att lära Kaspar magi på första nivån i hopp om att attackera trollformler som stenspikar eller en magisk pil. Och öka mängden mana med ett av fyra alternativ: ta grundutbildning och manaattraktion, ta en +1-bonus till kunskap med strid (lättare om vi spelar som röda), ta en magisk ström med strid och dubbla vår mana (om fienden är inte en dåre, han kommer att fånga oss där), utveckla målmedvetet mörk magi till necromancerns tecken och regenerera mana redan i strid.
    Flera användbara tips och observationer:
    1. Gå inte med på att spela mot Deleb på Hero svårighetsgrad - detta kommer att ge motståndaren fler fördelar än oss. Detsamma gäller valet av färger – för rött får hon en betydande fördel om hon får logistik på vägen. Så om du spelar mot en så uppriktigt obalanserad hjälte, då på Veteran och Red.
    2. Du behöver ingen speciell förmåga för att vinna för Deleb, vilket lockar många spelare som vill ha en enkel seger. Men matcherna mot henne är snabba - en gång tog han bort hennes trupper, kastade henne tillbaka till slottet, men för nu springer demonen till oss för andra gången, vi uppfostrar hjälten och rekryterar skelettbågskyttar.
    3. Ett bra svar för en ballista skulle vara Defense Basics + Reflection, det perfekta alternativet skulle vara Developed Defense + Reflection + Fortitude, även om du med största sannolikhet kommer att behöva offra nekromanti. Och, naturligtvis, är det vettigt att ta din ballista för att skjuta tillbaka de förstärkningar som kallas bakifrån.
    Hafiz, Akademin
    Ett starkt och populärt svar på Kaspar är Hafiz från akademin med förmågan att styra maskiner. I mitten av den andra veckan har hans gremlins vanligtvis egenskaperna hos högre vampyrer, och motståndaren spelar nästan alltid på försvar - täcker gremlins med golems och gargoyles, kallar elementaler, attackerar med andar och magiker.
    Det är mycket viktigt vid mötestillfället att ha en högre nivå än hans. Enligt min erfarenhet fungerar makt över maskiner mindre ofta om Kaspar är högre än Hafiz i nivåer. Och oftare, om vice versa. Dessutom tar denna färdighet tältet med viss sannolikhet. Och Hafiz saknar ofta första hjälpen-kunskaper, för att inte tala om pesttältet. Och de magiska färdigheterna hos denna magiker i mitten av den andra veckan är sällan välutvecklade jämfört med Nazir eller Ora.
    Därför använder jag följande taktik för den avgörande striden.
    Jag exponerar två travar av skelett i hörnen, om det finns litchi, lägg dem i mitten. I mitten satte jag resten av trupperna - spöken med vampyrer och en bunt zombies. Prioriterade mål för bågskyttar är magiker, sedan mästare gremlins (MG). Det kommer att finnas 2-3 högar med magiker, så 2 högar med skelett kommer att hitta mål. Spöken i en sådan kamp spelar en nyckelroll. Deras uppgift är att ta sig till MG och stå bredvid dem, vilket gör det svårt att skjuta. En erfaren magiker kommer att försöka döda dem så snart som möjligt med mages, MGs eller deras trollformler. Därför är det vettigt att vara redo att behandla dem med ett tält eller uppväcka dem från de döda.
    Vampyrernas roll i denna kamp är att skära ut de attackerande andarna och lamslå MG-vakterna så att spökena kommer till dem. Om lavarna är på vår sida är deras mål naturligtvis MG, för genom Nivals vilja skadar deras attack av någon anledning golemerna och gargoylerna. Med vilken motståndaren kommer att täcka MG.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands V

    Vittorio, Order of Order
    Kampen mot Vittorio, belägringsmotorspecialisten från Haven, ser likadan ut. Erfarna spelare försöker snabbt förbereda bågskyttar från bönderna. Så vid tiden för kampen kommer det att finnas fler av dem från horden. Vilket betyder ett liknande arrangemang på slagfältet som Hafiz - bågskyttar eller armborstskyttar i hörnet (eller i hörnen), bredvid svärdsmän eller vapenskyttar med stora sköldar (en eller två högar), kungliga gripar (en eller två högar) i mitten. Om det finns munkar, då vanligtvis i det motsatta hörnet från bågskyttarna (de är rädda för lichattacker och gör det rätt). Om det finns riddare eller paladiner, så sätter de dem i mitten bredvid griffinerna för att fånga upp våra vampyrer och spöken. Vittorio är stark med en treskottsballista, några av hans motståndare tar ledningen för Inspires skull och Aura of Speed ​​​​and Offense för taktikens och vedergällningens skull.
    Därför skulle vårt svar på en sådan strategi vara Advanced Defense + Evasion + Fortitude. Att ducka kommer att minska skadorna från skyttar och ballista, jag kommer inte att upprepa om hållbarhet =)
    I en kamp lägger jag en bunt skelett i ett hörn, diagonalt därifrån en bunt zombies, i händelse av en attack av riddare eller vanliga griffiner. Vampyrer, spöken - i mitten, om det finns litchi - i andra hörnet. Motståndaren brukar skjuta upp de kungliga griparna mot himlen och sikta på skeletten. Därför lägger jag bara en bunt skelett, som efter griparnas flytt helt enkelt ska kliva åt sidan. Samtidigt tillåter griffinernas höga initiativ ibland dem att landa innan skeletten rör sig:<.
    Prioriterade för attacker med skelett och ett tält är gripar, munkar och bågskyttar. Uppgiften för vampyrerna med spöken är att blockera bågskyttarna. Zombier vaktar våra bågskyttar och avslutar ofta gryphonerna efter att de flyger. En viktig detalj är fiendens tält, som inte bara läker och reser upp från de döda, utan också tar bort skadliga besvärjelser. Därför är skadan vettig att förstöra motståndarens högar mellan tältvarven – eller sprida skadan över olika högar för att göra det svårare att läka.

    Sinitar, League of Shadows
    Till efterrätt lämnade jag taktiken mot Sinitar, trollkarlen. Hans styrkor är kraftfulla trollformler och tjocka trupper. I slutet av den andra veckan låter 6 grotthydror med regenerering motståndaren spela sitt favoritspel attack-spell-hit-escape. Ja, och intelligensen hos trollkarlar strävar oftast efter att attackera Kaspar och, efter att ha klappat på skeletten, fly.
    Vad gör jag med intelligens? Jag exponerar en bunt zombies (minst 20) mot de vanliga 7 scouterna. Tältet läker zombierna, medan hjälten metodiskt slår andan ur scouterna.
    Vad gör jag med huvudpersonen? Om spelet är snabbt, så är anpassningen vanligtvis så här. Han har 2-4 stackar av en hydra, furies, minotaurier och scouter. Alla planerar att stå i defensiven, utom furierna. Jag sätter in alla trupper med ett intervall på en cell med bokstaven G för att undvika att bli träffad av stenpiggar och eldklot. Skelett i hörnet, zombies i närheten, vampyrer och spöken längre. Mål för bågskyttar och tält - furies, hydras. Vanligtvis räcker en laddning av tältet för att stoppa furierna från att springa. Vid det här laget lyckas de vanligtvis bita av smärtsamt en eller två gånger på grund av det enorma initiativet och den initiala slumpen under arrangemanget. Sedan kryper zombiesna framåt, och spelet reduceras till ett fokus på trupper av hydras och minotaurer och helande och uppväcker sina egna från de döda. När det gäller kött, tält och Raise from the Dead har jag aldrig förlorat en tidig kamp hittills. Ofta kastar motståndaren blixten en gång och flyr till slottet. Samtidigt kommer en del av de döda tillbaka på grund av evig tjänst, och Kaspar springer vidare.
    Under en sen strid (slutet av den första månaden) är det vettigt att förbereda sig genom att plocka upp Utvecklat försvar + Reflektion + Fortitude. Den andra motspelaren mot warlocks är archlichs. Även för att bygga dem enbart är det vettigt att rensa minorna. Vad är problemet? Men faktum är att, förutom hydrorna, har resten av warlockens trupper ett relativt litet antal träffar. Och extremt sårbar för pesten. Vilka två högar av archilicher i slutstriden ganska snabbt tvingar på motståndarens armé. Och trollkarlen har ett seriöst val - att slå skeletten med Ground Slam eller göra det med archliches.

    För tillfället har jag inte sett en enda stark strategi mot mina tomtar. Ja, och det finns på något sätt få fans av eared ones om du spelar på Outcast Lands.

    Tack för ditt intresse och tålamod! Jag är säker på att den här texten är ett tillfälle att diskutera intressanta ögonblick i spelet för och mot Necropolis i Outcast Lands.

    Bonus: hur man spelar mot nybörjare för rankningens skull
    Innan jag träffade riktigt starka spelare på , hade jag många möten med nybörjare. Som tyckte sig vara erfarna och rutinerade. Och fortfarande, på grund av buggybetygssystemet, där siffrorna i profilen inte garanterar närvaron av en färdighet, snubblar jag över dem. Sådana spel är intressanta för mig endast om en person är mogen, utbildad och vill lära sig att spela bra. I sådana fall är det trevligt att prata, och det är ingen synd att fortsätta bekanta sig. I andra fall måste man lyssna på gråt om buggar, utvecklares misstag etc. när motståndaren börjar förlora, men jag gillar det inte.
    Mot sådana nybörjare (och det finns tillräckligt många) spelar jag _väldigt_mycket_ aggressivt. De där. efter att ha tagit minorna den första dagen, kör jag genast Kaspar efter scouten. Den tredje hjälten kommer samtidigt ikapp Kaspar på tredje dagen och tar med sig antingen en ballista med en vagn med ammunition eller ett paket zombies. Längs vägen gör Kaspar följande saker:
    A) rensar Kunskapens Dolmen i mitten
    B) kommer för att dricka ur en magisk ström, vilket är mycket användbart om kunskapen inte försvann under utvecklingen
    C) tar alla kistor för erfarenhet. Samtidigt, vilket är väldigt viktigt, väljer jag först och främst två saker - Necromancy och styrning av maskiner. Och självklart ett pesttält, så fort tillfälle ges. Jag ignorerar resten av färdigheterna, för med varje ny färdighetsgren som öppnas är chansen mindre att de ger oss det vi behöver, som pesttältet, ballista och katapulten. Och naturligtvis tar jag färdigheter som evig tjänst och banshee skrik bara om de inte erbjuder nekromanti eller maskiner. Jag tar upp bågskyttarna om jag har övervunnit halva vägen - och det är inte möjligt att ge tillbaka skeletten för en uppgradering.
    D) rensar kryptan om det finns 100+ bågskyttarskelett och 20+ zombies. Det enda problemet med kryptan kan vara om den har 5 lavar eller 5 vikter. Vi fokuserar de döda med hjälten, täcker skyttarna med zombies eller spöken, och medan de springer mot matar vi 1-2 enheter för att köpa tid. Lavarna är mer intressanta - vi delar upp de levande trupperna i olika hörn, försöker spara laddningarna från tältet till slutet av kampen, låter lavarna skjuta bågskyttarna och ignorerar dem tills vi begraver resten av invånarna i krypta. Faktum är att lavar bara har 5 laddningar i sina stavar, efter 5 skott kryper de sakta mot oss, vilket gör dem till ett lätt byte för de kvarvarande trupperna, medan hjälten plockar upp skeletten och botar dem från tältet (det vet du säkert att efter att ha höjt skelett fungerar tältet ännu bättre för dem =)).
    E) Renar neutrala som inte ser ut som bågskyttar, höga vampyrer eller druider med ärkemagister. Samtidigt har monstren på de tre första nivåerna, när de möter hundra bågskyttar, bråttom att fylla på sina trupper. Närstridsmonster upp till tredje nivån diskuteras inte ens. Vem mer kan saneras med ett minimum av förluster? En grupp enhörningar, en grupp mardrömmar, en grupp hydras, en grupp enkla griffiner, en trupp av andar - taktiken är densamma. Vi täcker bågskyttarna med zombies och spöken, skickar fram ensamma zombies eller, om det är väldigt viktigt, spöken. Eftersom alla monster som beskrivs ovan är stora varelser är det ofta vanligt att stoppa dem genom att blockera vägen med självmordsbombare. Det är vettigt att skicka dem till den andra världen stack för stack, fokusera med hjälten, tältet och bågskyttarna och sätta försvararna i försvar. Med lite övning kommer förlusterna när du rensar dessa varelser att vara minimala - som 3-4 zombies och/eller 1 spöke.
    E) vid behov besöker brunnen. Det är framför ingången till det blås territorium.

    När jag möter fiendens spaning gömmer jag både skelettbågskyttar och deras vanliga kollegor, eftersom motståndaren vanligtvis fokuserar dem med sin hjälte eller trollformler innan han flyr från slagfältet.
    Seger i sådana spel inträffar den 7-8:e dagen i området för motståndarens slott.

    Barbarisk teknik på krigsstigen I

    Av tradition, låt oss kort bekanta oss med utmanarna till rollen som överbefälhavare - och även, enligt traditionen, kommer vi att göra en uppdelning i sprinters och stayers, även om denna uppdelning, precis som den tillämpas på barbarer, är ganska godtycklig . Så, i den första gruppen tog vi med oss ​​typiska rusare...

    Haggesh är kentaurernas ledare.
    De allra flesta spelare, utan att tveka, tar det i början av spelet - närvaron av nästan tre dussin skyttar i hennes armé och deras totala ökning med +1 till attack / försvar för varannan nivå gör att du omedelbart kan få en ganska kraftfull slagnäve, inför vilken många är maktlösa neutrala. Dessutom ökar hennes specialitet kentaurernas startinitiativ - på höga nivåer är det nästan en 100% garanti att göra din volley först. Men i just denna styrka ligger, konstigt nog, dess främsta svaghet - det är Haggesh från hela raden av barbarhjältar som är lättast att lämna utan specialisering.

    Tilsek - Khans knytnäve.
    De som inte vågar ta Haggesh tar det. En stark hjälte med Machine Fundamentals och utrustad med en ballista - startar lika snabbt som Haggesh. Även utan "Första hjälpen"-färdigheten (men med närvaron av själva tältet), kan han rensa starka neutraler med minimala förluster (några enheter av enkla troll), med hjälp av "Rage"-färdigheten hos sina orkkrigare.

    Krag är en inkräktare.
    Infördes i spelet av utvecklarnas vilja till minne av den oförglömliga Crag Hack från de tredje hjältarna. Bra i starten, men den visar sig särskilt ljust närmare mållinjen i kampen mot varelser på hög nivå - den kan besegra horder där Haggesh-kentaurer inte kan klara sig utan allvarliga förluster.

    Argat är en blodhund.
    Av alla vandrare (Grock, Rutger) den snabbaste i alla avseenden - hennes specialisering ger fler rörelsepoäng och starten, tack vare samma "Logistik", är lyckad. På kartor tätt befolkade med neutrala med närvaron av "Krigets väg" rensar han både sina egna och fiendens land med en orkan - och detta leder till att fienden inte har tillräckligt med tid för att framgångsrikt slutföra sin utveckling.

    I den andra gruppen inkluderade vi villkorligt hjältar vars specialiteter avslöjas mest i utdragna spel - man ska dock inte tro att deras start är mycket sämre och vi har att göra med utomstående.

    Keegan är trollkungen.
    Vid ett tillfälle råkade jag testa ett par Keegan-Haggesh - i nästan alla fall var det han som var före ledaren för kentaurerna i utvecklingen. Allt handlar om att ha grunderna i "Ledarskap", som blir skickligt ganska snabbt, och tack vare detta börjar både kentaurer och troll i strid gå som en klocka. Dessutom har den här hjälten den mest direkta vägen till Super-förmågan, och vi kommer definitivt att prata om detta senare. Den andra delen av specialiseringen orsakar viss beklagande - avbrytandet av svek är inte särskilt relevant i början och spelar ingen roll alls i slutstriderna - dock kan man förstå utvecklarna som lyckades ta hänsyn till nackdelarna med Ingvars kraftiga ökning till skada för andra hjältar.

    Haruna är en bloddrickare.
    Tillsammans med Keegan är han också en av mina fem bästa barbarhjältar och är precis som Keegan underskattad av de flesta spelare. Hennes specialitet känns tydligare, ju högre nivå hjältinnan har - men hennes start, tack vare det snabba mottagandet av "Fire Arrows" (vanligtvis senast nivå 4-5), är mycket bra.

    Goshak - Khans blad.
    Stärker lönnmördare, bödlar och ledare. Har en utvecklad "Blood Wrath" (som omedelbart blir skicklig) och "Hjälp" - huvudförutsättningarna för en lyckad start på spelet.

    Shak-Karukat är en wyvern-tämjare.
    Ger en ökning till sina avdelningar i form av 2 hälsoenheter för varje nivå, med början från den första - jämfört med den redan nämnda obalanserade Ingvar är detta inte så märkbart (i kvantitativa termer), men närvaron av "Grunderna i Skydd" gör det mycket troligt att du snart kommer att få BDP - och med det underlättas stansningen som du vet avsevärt.

    Hjälteutveckling

    Låt oss prata nu om de möjliga sätten att utveckla våra hjältar (och hjältinnor). Men först, låt oss ta itu med det så kallade "Universal Development Scheme", som inkluderar att få kraftfärdigheter - "Attack", "Försvar", "Maskiner", "Ledarskap" och det femte objektet "Luck", "Logistik" eller " Utbildning" (i beroende på kartan eller slumpmässig minskning av en viss färdighet, till exempel i en häxkoja). Det åtnjuter avsevärd popularitet bland spelarna, inte så mycket på grund av den välkända enkelheten i utförandet, utan på grund av dess lönsamhet.

    I "Attack" utan undantag är alla färdigheter användbara för barbaren - det är synd att du bara måste välja två av sju möjliga (varför två? - eftersom vi tar "Battle Madness" med vilket attackschema som helst). Till exempel skulle "Taktik" hjälpa till att täcka kentaurerna (eller till exempel trollerna som finns i själva hörnet - kykloperna under attacken mot utopin) i processen att placera ut trupper innan striden börjar - annars har du att spendera trollernas initiativ på att täcka enheter. Ändå är två alternativ oftast vanligast: att åka till "Fire Arrows" genom den mellanliggande "Shooting" eller sträva efter "Devil Strike" (tagen efter "Hjälp" och "Stunning Blow") - vi rekommenderar den senare utvecklingen, som det mest optimala, eftersom effektiviteten hos "Fire Arrows" (och i allmänhet "War Machines") sjunker i ett utdraget spel; dessutom finns det ett alternativt sätt att ersätta "Fire Arrows" - om det lite senare. Det finns också en underbar färdighet "Retribution" (skadan ökar med 5% för varje enhet av moral) - dess inflytande är märkbart i de senare stadierna av spelet och det motsvarar "Devil's Strike". Sant, det finns också ett betydande minus - även om barbarerna kanske är den enda rasen som kan sprida moralindikatorn till området med 12-15 enheter, kommer bonusskadorna från "Retribution" fortfarande inte att överstiga 25% (denna gräns sätts av utvecklarna för att upprätthålla balansen) . Men, och detta är mycket, som läsaren kommer att kunna se själv i en strid där ett stort antal varelser deltar.

    Försvar är en viktig färdighet för alla raser, och barbarer är inget undantag. Den mest populära är önskan att få "Battle to the last" (i vardagligt tal - BDP), som tas efter "Evasion" - då istället för enheter av troll, används tvåor i penetrationen och det är redan möjligt att eliminera ett ganska starkt stort neutralt skydd med nästan inga förluster (med "Första hjälpen" - så och utan förlust). Den andra grenen är att få "Resilience" och sedan - "Deep Defense" (mycket effektivt när man slår igenom regenereringen av wyverns eller när man tar utopier). "Readiness"-förmågan, enligt vår fångade åsikt, är osannolikt att någonsin komma till användning och är ett tomt förvärv - istället för det finns det ett bra alternativ i form av "Reflection" (minskar magiska skador med 15%) eller "Resistance" " (hjälten får en engångsökning av försvarsparametern med +2), även om vi istället för den senare föredrar "Skydda oss alla" - ökar inte bara försvaret med +2, utan lägger också till varelser på första nivån till armén. Allt detta förekommer dock i huvudpersonen episodiskt – och oftast tas "Evasion", "Fortitude" och "Reflection" med olika tillägg i form av BDP eller "Deaf Defense".

    Barbarisk teknik på krigsstigen II

    I utvecklingen av de femte hjältarna stod ingenjörstanken stilla, och den unika färdigheten "Goblin Help" dök upp i "Maskinerna" - nu fylls hjälten på, om han har en vagn med ammunition i armén, varje dag i formen av en fångare. Oftast utövas av flera sekundära hjältar, men ibland används av den viktigaste i ett utdraget spel - du måste komma ihåg att denna färdighet är en av de mellanliggande på vägen till superfärdigheten "Pure Rage". Men för en enkel start är det viktigare att snabbt få "Ballista" och "Första hjälpen" - öka din egen och utjämna effekterna av fiendens skada i en flaska. Helst är denna flaska också fylld med "Rapid-Fire Ballista" - eftersom "Plague Tent" är praktiskt taget oanvändbar för att bryta igenom neutrala (dess skada är ojämförlig med skadan av kentaurer eller ballista) och kan bara ibland komma till användning i slutstrid (till exempel kommer den garanterat att hantera en fantom), och "Catapult" följt av "Brimstone Rain" [efter de mellanliggande "Goblin Aid" och "Strength vs. Magic"] är bra i ett långt spel med superkraft tendenser. Det finns en viktig nyans här - det händer ofta att de i det inledande utvecklingsskedet inte erbjuder "maskiner" på något sätt - och därför måste hjälten fylla i de tidigare tagna färdigheterna och förmågorna i väntan på bättre tider. Det är viktigt här att inte vara nervös för detta (en barbar kan framgångsrikt genomföra en ganska komplicerad penetration även utan utrustning), utan att korrigera sin utveckling - efter ungefär den 15:e nivån av "Maskinen", om de inte erbjöds tidigare är det bättre att inte ta det alls och byta till utveckling av andra grenar - fördelen är att välja mellan (se styckena ovan och nedan).

    Vi kan observera en liknande bild när det gäller kompetens inom "Ledarskap" - två utvecklingslinjer med små variationer: "Diplomati" med "Empati" (och här kanske det enda acceptabla alternativet i form av "Treasury Management") och "Samla trupper" plus "The rapture of battle" och sedan "Inspiration" (som en av vägarna till en superfärdighet) eller "Aura of speed" - den sista färdigheten kommer att rekommenderas av oss för att ta, särskilt eftersom i attacken schema av Maxim Sorokin (mer om det senare) - detta är en viktig länk.

    Nu har vi smidigt närmat oss den ökända "femte punkten" (se not), som innehåller något som av någon anledning inte kunde tas tidigare.

    Så, Mrs. Luck. Och här ser vi också alla samma två utvecklingslinjer - dock ännu mer subtila (det vill säga magra) än högre: "Magical Resistance" med "Barbaric Luck" och "Soldier's Luck" med "Deadly Failure". Sant, i praktiken smälter dessa två tunna linjer samman till en, lika tunna som dessa linjer - detta beror på det faktum att buggen med "Barbarian Luck" inte har fixats till denna dag - denna färdighet minskar skadan som barbaren tar emot. enheter från magi med konstanta 5% - varken en tio- eller dessutom en femton-procentig minskning kan uppnås även med parametern "Luck" på fem eller fler enheter! "Lycka på vägen" (liksom "Troféer" och "Ashas beskydd") - förblev privilegiet för mindre hjältar.

    En liknande situation kan övervägas i "Utbildning" - att lämna till "Mentorskap" (efter de obligatoriska "Military Knowledge" och "Attraction of Magic"), som är relevant i långa spel, inträffar lika ofta som att ta "Fire of Rage" skicklighet - dess effektivitet är mycket betydande, och av denna anledning rekommenderar vi det. "Endurance" och "Dark Revelation" tas som regel bara när det inte finns något annat att välja på.

    Och inom logistik förvandlas till och med dessa traditionella tunna trådar praktiskt taget till en - i själva verket kan ingenting ersätta effektiviteten hos länken "Search for a Way" - "Way of War". Naturligtvis kan det diversifieras med ett tillägg i form av "Looting" (enligt vår mening - själva grejen) eller i värsta fall "Reconnaissance" eller "Tread of death" (de har också sina positiva sidor) - dock , Det finns en stark känsla av det unika med alternativet när alla synliga olika färdigheter. (Mycket viktigt: "Sharp Mind"-färdigheten är en viktig del av Maxim Sorokins attackschema (se nedan)).

    Antimagi

    Nu är det dags att prata om antimagiska riktningar - desto mer, enligt vår mening, ligger här den "enda korrekta" lösningen på frågan om hjältens utveckling. Med den skenbara självklarheten i valet av en eller annan färdighet (beroende på ras/fiendens hjälte), finns det alternativ här, vars val påverkas av vad vi strävar efter i slutändan. Låt oss gå vidare till en mer detaljerad övervägande, men i början (för bättre assimilering av materialet som presenteras av läsarna och för att inte upprepa det igen i framtiden) anser vi att det är nödvändigt att göra följande förtydligande: "Korruption" ökar kostnaden för fiendens besvärjelser med 50 %; "Hold" skiftar hjulet på ATV-skalan med 25% (och det kan också kasta den senare i en negativ position - med andra ord, växlingen är alltid minst 25%); "Weaken", som namnet antyder, när man beräknar effekten av besvärjelser, minskar fiendens spellcasting-kraft med samma 25%.

    Den minst effektiva av all antimagi anses av många vara "Anti-darkness" - trots allt trollformlerna "Underkastelse" och "Berserk" som är mest obehagliga för orcher, de försvagas så att säga bara något. Men i själva verket är denna "lätt" försvagning mycket känslig för kastaren - "Berserk" även på expertnivå varar bara 1 varv och därför måste du upprepa denna procedur hela tiden (och det är inte ett faktum att det är framgångsrikt - eftersom " Magical Resistance" kan fungera, om det naturligtvis finns det), och nu kommer det inte längre att vara möjligt att underkuva cykloperna, och i allmänhet, när du beräknar effekten av besvärjelsen, måste du minus ytterligare 25% (kumulativt med "Weakening Darkness", som också tar bort 25%). Så inte bara mot Letos, denna dämpning kan rekommenderas. Av färdigheterna, enligt vår mening, ser standardkombinationen av "Corruption", "Weakening" och "Hold" bäst ut - om inte annat för att "Weakening Strike" minskar målets attack med endast 3 enheter, och "Cursed Earth" förlorar avsevärt i dess effektivitet i ett långt spel och kan vara bra endast i de tidiga stadierna av spelet, och i kampen mot osynliga (men mot de senare finns det ett annat, inte mindre effektivt sätt - se avsnittet om taktiska ögonblick).

    En annan impopulär antimagi är Summon Silence. Ändå, att inte ta det, till exempel mot necromancers, skulle vara ett oförlåtligt misstag - trots allt är det viktigt för oss att inte bara slå ut hans huvudsakliga trumfkort i form av "Raising the Dead" eller "Fire Trap" - färdigheten "Return to the Void" (bas - "Styrka mot magi") och "Foggy Veil" (bas - färdighet "Weakening the Call") kommer också att vara användbar - den första i kampen mot fenixen eller de kallade elementalerna (naturligtvis och mot demonerna kallade från helvetet), den andra - att minska initiativet (med 20%) och skadan (med 10%) på fiendens infanterienheter (naturligtvis i ett spel med alver, "Anti-Summon " är ganska exotiskt - dock beordrade Gud själv att ta det mot Dirael). Andra färdigheter ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon") anser vi bör tas när vi av någon anledning inte tar ovanstående "Fog Veil" med "Return to the Void". (Mycket viktigt: artefakten "Ring of Banishment" försvagar också kallelsens magi - dess effekt är kumulativ med "Summon Mute".)

    Barbarteknik på krigsstigen III

    Här är "Mute Chaos" redan mer uppskattad av spelare - särskilt i de tidiga stadierna av spelet, när barbaren är mycket känslig för chockbesvärjelser, inte bara utsända av trollkarlar (även riddare och alver med deras löjligt låga stavningsparameter affärer anständigt skada med en vanlig "Magic Missile"). Dessutom finns det också en utmärkt ersättning för "Fire Arrows" - färdigheten "Fiery Fury", som tas efter "Corruption of Chaos", låter dig orsaka ytterligare tio procent skada på alla våra enheter (inklusive ballista ) med element av eld. Mycket viktigt: mot en fiende BDP är "Fiery Rage" effektiv när som helst i spelets tidsram! Det enda som måste förstås tydligt är att effektiviteten av denna färdighet inte är särskilt märkbar i de tidiga stadierna av spelet och är värdelös mot varelser som har skydd mot eld. Dessutom kommer det inte att vara möjligt att kombinera "Fiery Fury" och "Fire Arrows" - deras effekter staplas inte, och ytterligare skador på ballista i form av 50 enheter för varje skott kommer inte att samlas (i själva verket, detta är en uppenbar bugg, men du behöver veta om det! ) är ytterligare en anledning att tänka på optimal utveckling. "Mana Explosion" har en dubbel effektivitet - mot trollkarlar i fiendens armé är den effektiv i de tidiga stadierna av spelet; i utdragna sådana minskar dess roll märkbart (och trollkarlar gör redan mer skada med vanligt skytte) - denna färdighet kan dock inte kallas värdelös, om bara på grund av den välkända faktorn för oväntad överraskning.

    Tja, den sista antimagin - Dim Light - vi gillar också dess kraftfulla potential. Det finns ett mycket attraktivt piercingsalternativ ("Stormig vind" [grundförmåga "Lätt håll"] + "Skydd från eld" [grundförmåga - "Styrka mot magi"), som kommer att visa sig väl i de sista striderna, och där är också ett intressant schema som fokuserar på himlens döttrar - med färdigheten "Ljusets hemligheter" [tagen efter "Ljusets korruption"] går de in i striden genom att tillfoga fienden korsnedslag med kedjeblixtar (denna skada kan fortfarande dubblas med Sar-Issas halva set). Det säger sig självt att "Anti-Light" är bra mot dvärgar, alver, akademiker (och även i fallet när de inte utvecklar magi av ljus, utan kaos) - ett gäng färdigheter "Stormvind" - "Skydd från eld" påstår sig vara någon form av universalitetstillämpningar. Mycket viktigt: Att dämpa ljuset minskar inte nivån av besvärjelser som görs på ljusa enhörningar som ett resultat av Child of Light-färdigheten.

    Krigsrop

    Kort om "Battle cries". Själva färdigheten är ganska intressant i ett utdraget spel, och även i kombination med "Empati". Dessutom sådana färdigheter som "Scream of Rage", som fördubblar antalet ragepoäng som våra trupper får från hjältens stridsrop (kumulativt med "Fire of Rage"), och den antimagiska kedjan till "Distraction" [genom mellanliggande "Development of Combat cry" och "Mighty cry"]. Sammantaget är denna färdighet ganska användbar i närvaro av populära rop som Fury of the Horde och Frightening Roar, men inte bara med dem - som vi kommer att nämna senare.

    Raskunskaper och förmågor tas bäst i den här sekvensen - "Support", för att sedan ta "Blodets vrede" till en skicklig nivå, och först därefter "The Memory of Our Blood" och "Strength vs. Magic". Detta är baserat på effektiviteten av dessa färdigheter i penetration - i det ger "Hjälp" den största fördelen.

    Lite om hit runs

    Allra i början av släppet av "Lords of the Horde" kunde man höra många indignerade utrop från barbarspelare: faktiskt, konfrontationen mellan en tio gånger starkare armé av orcher och en handfull jägare såg ganska löjlig ut; bland annat försvann efter två eller tre sådana "strider" en tiofaldig överlägsenhet i arbetskraft och trollkarlen kallade på förstärkningar och vann en enkel seger. Dessa problem orsakades dock snarare av ett missförstånd eller kanske av spelarnas förvirring eller oerfarenhet - både i version 3.0 och i nuvarande 3.1 var de fångare som hamnade i osynlighet lätta att upptäcka med hjälp av fällor inställd av fångare - du behöver bara komma ihåg cellerna med placerade på dem med smyg (detta är lätt att göra i början av striden, när jägarna bara förbereder sig för att hoppa in i det okända) och sätta fällor i dem. Det finns en annan väletablerad metod - himlens döttrar med skickligheten "Ljusets hemligheter" (eller vilka som helst två föremål från uppsättningen av Sar-Issa - och ännu bättre både skickligheten och artefakterna!) Få omedelbart möjligheten att göra skada med "Chain Lightning" - deras initiativ samma som jägarnas, och lyckas nästan alltid förstöra de flesta av de osynliga som inte hade tid att gömma sig.

    Om varelser och deras alternativ

    Vi har redan nämnt användbarheten av fångstmän för att avvärja räder av hit-runners; deras roll är också stor i normal penetration - även enheter saktar ner olika neutrala ganska bra, och deras stridsinitiativ är högre än trollshamanernas. Dessutom finns det också hela 2 poäng mer hälsa, vilket är av stor betydelse. Det verkar som om problemet här är otvetydigt löst till förmån för fångare - men det finns en viktig nyans: i de senare stadierna av spelet kan de helt blockera fiendens magi. För att göra det enkelt att beräkna det nödvändiga antalet blockerare även utan en miniräknare, bör du tänka på följande formel: (trollkarlsnivå + stavningsnivå + 17) * 25; d.v.s. en hjälte på 10:e nivå som kastar en trollformel på 4:e nivå kommer att blockeras av 775 troll; om du behöver blockera en nivå 5-besvärjelse som gjuts av samma hjälte, behöver du redan 800 troll. En nivå 30-hjälte med en nivå 5-besvärjelse blockeras av 1300 troll. I allmänhet, i rättvisans namn, har även en enda trollshaman chans att blockera en fiendebesvärjelse - men där är denna sannolikhet inte för hög (dock alltid minst 5%)! Så i finalen vid ett senare tillfälle måste man fundera på vem man ska ge företräde här.

    Men med kentaurerna är situationen tvärtom väldigt enkel. Här står kämpande kentaurer utanför konkurrens – både på grund av en högre hälsoparameter, och på grund av frånvaron av straff för hand-till-hand-strid. Manövreringen av nomadiska kentaurer är mer ett minus än ett plus - som ett resultat av att de springer tillbaka faller de under slagen från flera fiendeenheter och dör som ett resultat snabbt. Dessutom lider de mycket av "Fire Walls" eller "Fire Traps".

    De flesta spelare ger sin sympati till krigshetsare - återigen, på grund av skillnaden i hälsa (och här är det mycket betydande - så mycket som 8 poäng!). Orc-kämpar har dock sina egna trumfkort - initiativet är över genomsnittet (11 enheter mot 9 för krigshetsare) och Assault-färdigheten. Visserligen, för att öka sannolikheten för att den senare utlöses, bör du ta hand om att skaffa "Soldatens Fortune" - men det är värt det.

    Himlens döttrar och jordens döttrar är ungefär likvärdiga med varandra - du bör bara förstå att om din armé är fokuserad på kraftmätningsattacken, så kommer Jordens döttrar att vara för här (liksom fångstmännen) ); om du fick Sar-Issas regalier eller utvecklade "Ljusets hemligheter" - då råder inte längre tvivel om valet av Himmelens döttrar.

    Situationen är densamma med bödlarna/ledarna. Allt beror på ditt utvecklingsalternativ. Till exempel, i det tidigare nämnda attackschemat av Maxim Sorokin, tilldelas ledarna en viktig roll - påskyndade av jordens döttrar deltar de praktiskt taget inte i direkt hand-till-hand-strid och använder sin "Leader's Order" skicklighet att omväxlande justera kykloper, krigshetsare eller trollkvinnor.

    I en situation med wyverns bestäms valet snarare av fienden - mot necromancers bör paokai tas inte bara på grund av immuniteten mot "Blind" eller värdelösheten i den mörka wyvernens "Animal Venom" skicklighet, vilket inte påverkar odöda , elementaler och mekanismer, men också för att deras förmåga Scavenger kan förvirra korten hos en fiendehjälte som planerar att använda Raise Dead. I allmänhet är dessa förbättringar ungefär likvärdiga, men i de flesta spel hittas de nästan aldrig, kanske på grund av den största nackdelen med dessa varelser - "Blood Wrath" påverkar dem inte på något sätt, vilket gör att deras överlevnadsförmåga ibland är lägre än samma krigshetsares.

    Barbarisk metodik på krigsstigen IV

    Fria cykloper har 10 enheter mindre hälsa och fångar ofta vänliga varelser - som ett resultat föredrar många att ta blodögda cyklop in i sin armé. De fria har dock en bra förmåga "Crushing Blow" - en chans att kasta målet till slutet av ATV-skalan och förmågan att bryta fästningsmurar och portar (även om det senare är effektivt när antalet cyklop är runt 20 mål \ för varje skada som åsamkas befästningar är 10 enheter).

    Kort sammanfattning efter nivåer:

    I - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45 %-55 %
    IV - 50%-50%
    V - 50 %-50 %
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Lite om barbarisk magi (eller stridsrop)

    De mest populära bland spelarna var "Frightening Roar" och "Fury of the Horde" - ibland kommer det till och med till den punkten att huvudorsaken till nederlaget kallas otur med förlusten av det önskade ropet: istället för "normalt" de gav "svag" ("Ord of the Leader" eller "War Cry"). Men "otur" orsakas främst av oförmågan att använda "ogynnsamma" samtal (eller okunnighet om deras egenskaper). Faktum är att ingen kommer att övertyga mig om att "Battle Cry" (i huvudsak en förbättrad analog till den allmänna "Punishing Strike") är ett tomt förvärv. På höga nivåer av hjälten (över 20:e), och även i kombination med "Mighty Cry", överstiger inte bara attackbonusen för "Punishing Strike", utan ger också +1 till hastigheten på alla hans varelser (naturligtvis, det lägger också till ragepoäng). Det enda negativa är att samtalets varaktighet bara är ett varv; men i kombination med Empathy och Masterful Warcry är denna nackdel nästan osynlig. "Ledarens ord" är extremt effektivt mot trupper på låg nivå (troll, kentaurer och krigshetsare) - det är inte önskvärt att använda det mot, säg, kyklop på grund av det speciella med att orsaka direkt skada på hjälten (jämförelse till exempel - en hjälte på nivå 21 dödar med en direkt attack 8 varelser av den första nivån, 6 - den andra, 4 - den tredje, ....., 1 - den sjunde - för att förlora 1 cyklop eller 8 troll, skillnaden är märkbar ).

    Om stadsplanering

    Barbarianer kan inte bara så död och förstörelse, utan också att bygga mycket intressanta strukturer. Vi är intresserade av prioriteringsordningen för byggandet under den första eller andra veckan – för det är här grunden för framtida seger läggs. Vanligtvis praktiseras ett schema med byggandet av ett citadell på den 7:e dagen (för att få en ökad ökning av huvudslagnäven i form av kentaurer och troll i början av den andra veckan) - på vissa kartor (för till exempel "Utkastat land"), i närvaro av ett fort, lyckas de också hålla fast en bostad för shamaner - sedan på måndag överförs vinsterna till överbefälhavaren av en kedja av sekundära hjältar, och han leder den sista striden. Det viktigaste här är att ta hand om en tillräcklig mängd av de nödvändiga resurserna (främst malm och kvicksilver) - vanligtvis, även när du spelar på svårighetsgraden "hjälte", kan du framgångsrikt lösa dessa uppgifter. Det finns ett annat schema - den snabbaste läggningen av lairen av wyverns. Här är det redan mer prioriterat att ha ved och svavel. Wyvern-varianten är dock ganska sällsynt - på grund av det senare utseendet (vanligtvis under den andra veckan), höga kostnader och när svåröverkomliga neutrala (skogsbågskyttar, ärkemagister, ärkedruider, etc.) är placerade i strategiska nyckelpositioner .

    Attack av Maxim Sorokin

    Den uppmärksamma läsaren ovan har redan fått ta itu med omnämnandet av detta efternamn. Turen har kommit att bekanta sig med en av de många utvecklingarna av denna begåvade person, känd i den heroiska världen som Psionic. Anfallspotentialen hos hans fantastiska idé avslöjas tydligast i utdragna spel, när han inte bara lyckas samla en imponerande mängd arbetskraft under sin fana, utan också att skaffa bra artefakter och, kanske ännu viktigare, att få sin hjälte till rätt uppsättning av färdigheter och förmågor. Vi börjar med det senare (med tanke på Shakespeares talesätt: "Sist men inte minst").

    I allmänhet skulle det vara användbart att omedelbart nämna att det utvecklades som ett alternativt svar på alvens aggression - i slutstriden lyckas nästan hälften av deras trupper (och under kontroll av Vingael - nästan alla) gå före fiendens drag. och förstöra större delen av vår armé och som ett resultat detta - vi väntar på ett oundvikligt nederlag. Det är dock möjligt (och nödvändigt!). Liksom i forna tider vilar allting även här på tre pelare - det vill säga färdigheter: "Aura of speed", "Storm wind" och "Sharp mind". Här är en komplett lista över nödvändiga färdigheter och förmågor: skickligt "ledarskap" ("Samla trupper" + "Speed ​​​​aura" (krävs) och "Battle-rus" (rekommenderas)); skicklig "Mute Light" ("Hold Light" + "Storm Wind" (obligatorisk); "Protection from fire" (rekommenderas för penetration, men kan komma väl till pass i finalen)); skicklig "Logistik" ("Intelligence" + "Sharp mind" (krävs, men tas vanligtvis före de sista striderna genom omskolning från en mentor, och före dem, praktiseras den rekommenderade "Sök efter en väg" i preliminär penetrering av neutrala i samband med med "Path of War" och "Looting") "); skicklig "Attack" ("Taktik" (obligatorisk - oftast relevant för att utjämna en liknande fiendefärdighet; mycket viktigt: mot Nibros (Inferno-fraktion) måste du ta alla annan färdighet, eftersom han utjämnar vår "Taktik" med sin specialisering, samtidigt som han behåller förmågan att använda din egen), "Battle Madness" (rekommenderas, men enligt vår mening nästan obligatoriskt) + "Retribution", vilket kan vara ersättas med "Stunning Blow"); den femte - valet mellan "Protection" (i de flesta fall är det att föredra ) och "Luck", som i detta sammanhang verkar mer passande för oss, särskilt berikat med "Soldier's Luck" och " Magic Resistance"... De som vet hur man jämför olika faktorer tillsammans kommer omedelbart att vända sig Observera att nyckelvärdet i det föreslagna utvecklingsschemat ges till "Speed"-indikatorn - alla färdigheter som påverkar den används här. Därför är ett bra tillägg till den artefakten "Boots of Speed" och minst två föremål från setet "Embrace of Death" - även om jag personligen skulle föredra "Dragon's Leggings" istället för stövlar. Av varelserna krävs ledare (drivcyklop), uppdelade i 2-3 trupper, jordens döttrar (även indelade i 2-3 grupper) och 1 trupp fricyklop (även om de har både fart och initiativ 1 enhet lägre än de av blodögda) tagna med Crushing Blow. Allra i början av striden applicerar våra döttrar Haste på ledarna och cykloperna, barbarhjälten ropar ut stridsropet (inte bara en betydande ökning av attackparametern, utan viktigast av allt: +1 för att få fart! ) och efter det kommer du inte att avundas fiendens trupper som föll under cyklopernas makt och förstörde allt i rad.

    Kort om artefakter

    Avslutningsvis, låt oss beröra frågan om att utrusta vår hjälte lite. Tyvärr ser man väldigt sällan den speciella rasens vapen i aktion - haken är att barbaren kan få mest nytta av att äga det i de tidiga stadierna av spelet - men hela frågan är: hur får man tag i dem? Och i mitten och slutet av spelet, när vi kan få dem, visar det sig att det istället för dem finns mer användbara saker (till exempel "Shield of the Dwarf King" eller "Fiery Dragon Tongue"). Dessutom är följande bugg associerad med denna prefabricerade artefakt - i motsats till beskrivningen, när du använder "Hjälp", rör sig vår hjälte inte längs ATV-skalan. I allmänhet sätts allt som finns på vägen (taget från neutrala) vanligtvis på hjälten, men i de senare stadierna av spelet finns det redan ett val - här artefakter som påverkar varelsernas initiativ, såväl som "Hänge av Mastery" och "Golden Horseshoe" kommer att ge den största fördelen. Mycket viktigt: följande bugg är associerad med hela uppsättningen "Dwarven Kings" - nivån för "Stoneskin" och "Evasion" som tillämpas i början av striden beror på behärskning av ljusmagi; därför, för barbarer som inte kan lära sig magiska vetenskaper, är dessa besvärjelser gjutna på nivån "No Skill", det vill säga de ger bara +3 försvar och 25% skademinskning från avståndsattacker. Tyvärr förbättrar inte heller situationen att dämpa ljuset.

    Skydd och skatt av drakutopier

    1. Allmänna bestämmelser

    Belöningen för att vinna Utopia beror bara på typen av Utopia (en detaljerad beskrivning av typerna finns nedan).
    Plundrad Utopia uppdateras efter 28 dagar. Unplunded Utopia uppdateras INTE efter 28 dagar.
    Hela belöningen genereras i början av spelet, det vill säga den är oförändrad vid laddning.
    2. Typer av utopier

    2.1 "Slumpmässiga" utopier.
    "Slumpmässiga" utopier kännetecknas av en slumpmässigt genererad garnison och antalet guldmynt som tas emot som belöning.

    Huvuddragen:

    2) Antalet travar med drakar i garnisonen är 2.
    3) Sammansättning: slumpmässig kombination av två stackar från två grupper, en stack från varje grupp:
    Grupp 1: 9 gröna drakar, 7 smaragddrakar;
    Grupp 2: 6 skymningsdrakar, 4 svarta drakar.
    Det finns alltså 4 olika kombinationer av garnisoner:
    1. 9 gröna drakar + 6 skymningsdrakar.
    Spawnchans = 25%
    2. 9 gröna drakar + 4 svarta drakar.
    Spawnchans = 25%
    3. 7 smaragddrakar + 6 skymningsdrakar.
    Spawnchans = 25%
    4. 7 smaragddrakar + 4 svarta drakar.
    Spawnchans = 25%
    Notera: Chansen att en av de fyra garnisonerna leker beräknas från 40% chansen att en "slumpmässig" Utopia leker. Det vill säga, i det allmänna fallet kommer sannolikheten för att en viss garnison kommer att vara lika med: 0,4*0,25=10%.

    4) Belöning:
    1. Guld: 12000-20000. Värdet bestäms av en slumpgenerator och beror inte på någonting.
    2. Artefakter:
    1) 1 relik + 2 stora artefakter. Sannolikhet ~ 90 %
    2) 1 relik + 3 stora artefakter. Sannolikhet ~ 10 %
    3. Trollformler:
    2) 2 besvärjelser av den 5:e cirkeln. Sannolikhet ~ 50 %
    Notera: (punkterna 1,2,5 är gemensamma för alla typer av utopier)
    1. Klassificeringen av artefakter är hämtad från manualen.
    2. Besvärjelser väljs slumpmässigt bland de som är möjliga att lära, men inte lärda av hjälten (vid inlärning av flera typer av magi kan de mottagna besvärjelserna vara från olika eller från samma skola av magi).
    3. Om 2 besvärjelser på den 5:e nivån faller bort som belöning, men det inte finns några oinlärda besvärjelser på denna nivå, så ersätts de av 2 besvärjelser på den 4:e nivån (men inte vice versa). Om 2 besvärjelser på den 5:e nivån belönas, men det bara finns 1 olärd besvärjelse på denna nivå, så är den andra besvärjelsen förlorad (dvs. trollformler på olika nivåer kan inte belönas).
    4. Besvärjelser under 4:e nivån kan inte erhållas.
    5. Resande trollformler kan också erhållas: "måttens dörr" (likar med 4:e cirkeln) och "portalen till staden" (likar med 5:e cirkeln), men de kräver den erforderliga nivån av hjälten.

    2.2 "Icke-slumpmässiga" utopier
    "Icke-slumpmässiga" utopier kännetecknas av en förutbestämd garnison och mängden guldmynt som tas emot som belöning. De är indelade i 2 typer:

    2.2.1 Första typen.

    Huvuddragen:
    1) Sannolikhet för lek = 40%.
    2) Antalet travar med drakar i garnisonen är 4.
    3) Sammansättning: 8 gröna drakar + 6 skymningsdrakar + 4 smaragddrakar + 4 svarta drakar.

    4) Belöning:
    1. Guld: 20 000.
    2. Artefakter:
    1) 2 reliker + 3 stora artefakter. Sannolikhet ~ 90 %
    2) 2 reliker + 4 stora artefakter. Sannolikhet ~ 10 %
    3. Trollformler:
    3 besvärjelser 5:e cirkeln. Sannolikhet = 100%.
    Notera:
    Du kan inte få trollformler under 5:e nivån.

    2.2.2 Den andra typen.

    Huvuddragen:
    1) Sannolikhet för lek = 20%.
    2) Antalet travar med drakar i garnisonen är 3.
    3) Komposition: 6 skymningsdrakar + 5 svarta drakar + 11 spöklika drakar.

    4) Belöning:
    1. Guld: 14 000.
    2. Artefakter:
    1) 1 relik + 2 stora artefakter + 1 liten artefakt.
    Sannolikhet ~ 10 %
    2) 1 relik + 2 större artefakter + 2 mindre artefakter.
    Sannolikhet ~ 80 %
    3) 1 relik + 2 större artefakter + 3 mindre artefakter.
    Sannolikhet ~ 10 %

    3. Trollformler:
    1) 2 trollformler 4 cirklar. Sannolikhet ~ 50 %
    3) 2 besvärjelser av den 5:e cirkeln. Sannolikhet ~ 50 %
    Notera:
    1. Om 2 besvärjelser på den 5:e nivån faller bort som belöning, men det inte finns några olärda besvärjelser på den här nivån, så ersätts de av 2 besvärjelser på den 4:e nivån (men inte vice versa). Om 2 besvärjelser på den 5:e nivån belönas, men det bara finns 1 olärd besvärjelse på denna nivå, så är den andra besvärjelsen förlorad (dvs. trollformler på olika nivåer kan inte belönas).
    2. Trollformler under 4:e nivån kan inte erhållas.

    3. Sannolikheten att få artefakter.

    Sannolikheterna för att få olika artefakter i Utopier är olika även för en specifik grupp, ungefärliga data ges här.

    Nicholas är död och Isabelle sörjer sin älskare, medan Agrail måste ge sig ut på en resa för att möta en okänd framtid.
    Du måste gå igenom Inferno-kampanjen för Agrail, ta reda på hans historia och orsakerna som driver hans handlingar.

    Tillbedjan

    Demon beslut

    Svek

    Förord: De kejserliga trupperna, ledda av riddaren Godric, förföljer Agrail, som misslyckades med Demon Lords uppdrag. Döden är i hälarna på honom, och det okända väntar honom framåt. Agrail måste hitta en väg ut ur denna situation.

    Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

    • Hitta ett sätt till Shio.
    • Agrail måste överleva.

    Bonusar

    • Artefakt "Lion's Collar".
    • Cerberus: 8.
    • Helveteshingstar: 3.

    Efter att ha dödat Nicholas måste Agrail komma bort från jakten i personen av Godric, som har en ganska stark armé under sitt befäl, dessutom överstiger hans nivå nivån på Agrail, så du bör inte i något fall slåss mot honom. I form av en initial bonus väljer vi Cerberus. I det övre vänstra hörnet av kartan besöker vi Mage's Hut och öppnar därigenom områden på kartan inom räckhåll för magikerns öga.

    Vid korsningen, sväng vänster, fånga Thieves' Den och plocka upp den allseende kronan. Vi rör oss längre terräng och besöker Redwood Observatory, och öppnar därigenom det närmaste området. I början av den tredje dagen dyker Godric själv upp på kartan i det övre vänstra hörnet, varefter vi måste vara extremt försiktiga, för om vi stöter på honom kommer vi definitivt inte att överleva detta möte. Vi är på väg till Djävulstornet, därigenom, om än lite, men vi kommer att öka storleken på vår armé.

    Faktum är att alla neutrala varelser från Inferno-fraktionen kan gå med i din armé och därigenom öka dess makt – förakta inte detta.

    I slutet av vår tur får vi också veta genom ett besök på Mage's Hut att Godric inte är den enda hjälten som vill ha Agrails huvud. När du går ut på vägen igen kan du komma till Garnisonen, bara varelserna i den är starka nog, och vi tvingas återigen gå terräng och fly från förföljaren. När vi går vidare stöter vi på en gränsvakt, som bara kan släppa igenom oss om vi har fått nyckeln i Väktarens tält i motsvarande färg.
    Vi letar efter Guardian-tältet, vi får nyckeln och använder envägsportalen för att omedelbart flytta till Guardian of the Border. Vi interagerar med dessa föremål och vägen till Ingången till underjorden öppnar sig för oss. Om vi ​​lyckades undvika förföljarna och samla på oss tillräckligt med pengar, kan vi förbättra varelserna i Hill Fort.

    Efter att ha nått utgången från den underjordiska utgången kommer vi att rädda spelet, för efter att ha interagerat med utgången kommer en armé av demoner att närma sig oss, som vi måste slåss med. Efter att ha besegrat fiendens armé av demoner tittar vi på en video, varefter vi informeras om uppdragets gång.

    Löfte

    Förord: Agrail måste komma före demonherren Vyer, som på order av demonherren kommer att fånga Griffins hjärta.

    Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

    • Fånga Griffins hjärta.
    • Agrail måste överleva.

    Bonusar

    • Guld: 2000.
    • Succubi: 8.
    • Phantom Creation Spell.

    I det här uppdraget måste vi komma före demonherren Vayer, samtidigt som vi behöver stärka armén så mycket som möjligt för att stöta ihop med honom. Som en första bonus väljer vi succubi. För att spara drag och ta reda på fiendens aktuella position besöker vi Mage's Hut varannan gång. Återigen är vi i det nedre vänstra hörnet av kartan, och fienden är i det nedre högra hörnet.

    Och så besöker vi byggnader där det är möjligt att hyra varelser från Inferno-fraktionen. Efter att ha erövrat Imp Cauldron och Infernal Kennel, skynda dig inte att ta närmaste skattkista, eftersom det kommer att finnas ett bakhåll av lönnmördare. Ja, du kan besegra dem, bara de kommer att avsevärt minska antalet varelser i din armé.

    Fortsätter vi längs vägen och passerar stallet, som vi borde besöka, snubblar vi återigen på Skattkistan, och återigen ligger mördare och väntar på oss där. Vi tar inte bröstet och går vidare. Vi fångar Outposts of Inferno och ökar därmed antalet varelser på hög nivå. Längs vägen attackerar vi varelserna som vaktar guldreserverna och skattkistorna, och väljer guld framför erfarenhet - vi behöver det fortfarande i Hill Fort, där vi kan förbättra våra varelser.

    Efter att ha nått det kungliga mausoleet måste vi slåss mot hjälten från Griffin Empire, som vaktar det. Efter segern tittar vi på en kort video och engagerar oss omedelbart i en kamp med Vayer. Vi besegrar honom och tittar på videon, varefter vi informeras om det framgångsrika slutförandet av uppdraget.

    erövring

    Förord: Agrail har en svår väg till Tier framför sig. Vägen dit går genom alvernas rike, och det är osannolikt att de kommer att tillåta demonherren att passera genom deras rike ostraffat. Men Agrail kommer inte att låta en handfull alver störa uppnåendet av hans mål.

    Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

    • Korsa gränsen.
    • Agrail måste överleva.

    Bonusar

    • Grottdemoner: 2.
    • Elddemoner: 43.
    • Mardrömmar: 4.

    I det här uppdraget måste vi gå igenom alvernas land, och tro mig – det kommer inte att bli så lätt. Vi, tillsammans med staden, dyker upp i det nedre vänstra hörnet. Som en första bonus tar vi Cave Demons, eftersom alla högnivåbyggnader på denna nivå inte kommer att vara tillgängliga för oss. Den första veckan har vi ingen brådska till Garnisonen, där Gilraen väntar på oss. Vi fångar de närmaste byggnaderna - Demonernas kittel och Djävulens torn. Tyvärr kan vi inte fånga Inferno Outpost, eftersom vi måste hitta Guardians orange tält för att få motsvarande nyckel. Under den första veckan bygger vi tavernan, rådhuset, djävulens torn, Mages Guild nivå 1, Infernal Kennel, Devil's Cauldron och Spawn of Chaos. Efter att ha väntat på början av den andra veckan lämnar vi staden, besöker återigen byggnaderna för att hyra varelser och går till gränsen, där en alvhjälte redan har väntat på oss.

    Vi attackerar honom, efter att ha besegrat honom, får vi ett meddelande om att Gilraen lyckades fly från slagfältet och Agrail kommer att behöva slåss mot honom igen. Uppdragslistan uppdateras med följande: " Fånga alla alvernas städer", "Besegra fiendens hjälte", a "Korsa gränsen" kommer att anses avslutad. När vi rör oss längs vägen kommer vi att fånga gruvan och älvorna, varefter vi kommer att attackera alvernas första fiendestad.

    Efter att ha fångat det försöker vi fånga de närmaste byggnaderna som utvinner resurser. Med början av en ny vecka händer följande: druiderna, med hjälp av sin magi, gör det så att med nästa nya vecka kommer varelser från Forest Union-fraktionen att dyka upp på kartan, medan tillväxten av varelser i städerna i alverna ökar och en sekundär uppgift läggs till "Hitta källan till druidisk magi och förstör den" . Därför är det tillrådligt att anlita en älvhjälte i tavernan och sedan försöka fylla på sin armé med neutrala varelser från Forest Union.
    Som vanligt bygger vi upp en armé, samlar resurser, ökar nivån på hjältar tills Gilraen själv kommer för Agrail. Genom att besegra honom ännu en gång, uppgiften "Besegra fiendens hjälte", kommer att anses avslutad. Om det däremot finns en situation att en av arméerna du skapade faktiskt förstörs, så tar vi en hjälte från vilken hon är redo att erövra fiendens städer.

    Nästa stad är i det övre vänstra hörnet och om allt är klart för oss, då går vi för att fånga den.

    Efter att ha erövrat den andra staden kan vi besöka druiderna som bestämde sig för att förstöra livet för vår hjälte. Att hitta sin lund är lätt nog, eftersom ett besök på Mage's Hut, som ligger nära den första staden vi erövrade, kommer att ge oss var de gamla människorna befinner sig, och ingången till lunden ligger precis på vägen till alvernas sista slott .

    Efter att ha gjort upp med druiderna beger vi oss till alvernas sista fäste, attackerar den och efter segern informeras vi om det framgångsrika slutförandet av uppdraget.

    Fartyg

    Förord: För att träffa Tieru måste Agrail erövra Erivel, en stor alvhamn, och segla till Isle of the Dimty Dragon. Ensam mot hela landet, berövad stöd och förbannad av alla, kommer Agrail antingen att dö eller uppnå sitt mål.

    Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

    • Fånga Arivel.
    • Agrail måste överleva.

    Bonusar

    • Druider: 10.
    • Trä: 40.
    • Guld: 6000.

    Och igen, Agrail kommer att behöva kämpa mot alverna, bara antalet städer ökar till 4, och vi har inga i början av spelet. Konstigt nog, men i vår hjältes armé finns det bara varelser från Forest Union-fraktionen. Vi väljer trä som en första bonus, eftersom vi kommer att behöva det när vi bygger strukturer inte bara i staden Inferno, utan också i alvernas städer - men mer om det senare. Vi dyker upp i det nedre vänstra hörnet och svänger av vägen och besöker Redwood Observatory, för att få en överblick och ta reda på platsen för Ingången till underjorden. Efter slutet av vändningen får vi veta att varelserna under kommando av demonherren Agrail gradvis kommer att lämna sin armé, varefter en sekundär uppgift läggs till oss "Ta Ur-Niberjas" . Därför slösar vi inte tid och skyndar oss till väggarna i staden Inferno, som ligger i underjorden. Väl där besöker vi Mage's Hut för att ta reda på den exakta platsen för staden vi behöver.

    Vi har inte bråttom att fånga de närmaste byggnaderna för utvinning av resurser, ökning och köp av varelser - det är bättre att lämna detta till senare. Att fånga staden, en sekundär uppgift "Ta Ur-Niberjas" kommer att anses avslutad. Jag skulle vilja notera att det är bättre att bygga en byggnad för inköp av varelser från Inferno-fraktionen, samtidigt som man lämnar varelserna från Forest Union i staden. I nästa sväng bygger vi en krog, och om möjligt anställer vi en älvhjälte och ger honom resterna av varelser från elffraktionen. Vi fångar de närmaste strukturerna och uppför motsvarande byggnader.
    Vi väntar på rätt ögonblick och återvänder till ytan för att fånga den närmaste staden i Forest Union-fraktionen. Efter fångsten överför vi vår alvhjälte till den, som i framtiden självständigt kommer att kunna belägra andra städer i alverna. Jag säger genast - du bör inte omedelbart bygga alla strukturer, eftersom vår prioritet är att maximera Agrails armé.

    Vi fortsätter att utforska underjorden med huvudpersonen, medan bikaraktärerna är vanliga. Under Agrails resa kan vi stöta på Ghost Dragons som kan erbjuda oss en affär: vi ger dem 100 alvbågskyttar eller bågmästare, och i gengäld kommer de att öppna en direkt väg till Erivel. Samtidigt lägger vi till en sekundär uppgift "Slutför drakeuppdraget" .

    Drakarna kommer bara att acceptera erbjudandet om Elven Archers eller Bowmasters är i Agrails armé vid tidpunkten för interaktion med Ghost Dragons.

    Under tiden kan en av alvhjältarna fånga en annan närliggande stad i Forest Union och därigenom öka vår armés makt. Efter en lyckad belägring av staden fångar vi de närmaste byggnaderna.

    På samma sätt erövrar vi den tredje staden, alla byggnader närmast den, och sedan ökar vi kraften i alvarmén.

    Vid det här laget borde du framgångsrikt ha förvärvat 100 Elven Archers eller Bow Masters. Vi tar dem och går till de spöklika drakarna och när vi interagerar med dem öppnar vi bokstavligen en direkt väg till alvernas sista stad - Erivel och uppgiften är klar "Slutför drakeuppdraget" . Vi lämnar fängelsehålan och går mot den. Med den framgångsrika fångsten av staden tittar vi på nästa video och kan fortsätta till nästa uppdrag.

    Nu om att bygga upp alvarmén under din kontroll. Det finns tillfällen när en hjälte som har bosatt sig med sin armé i Erivel är mycket stark att det är praktiskt taget omöjligt att besegra honom. Därför skickar vi älvornas hjälte i förväg med sina trupper för att åtminstone försvaga fienden, varefter intagandet av staden blir lättare.

    Agrails beslut

    Förord: Sökandet efter Agrail närmar sig sitt slut - det sista som återstår för honom att göra är att hitta Tiera i den magiska dimman på ön.

    Uppdragets huvudsakliga uppgifter:

    • Hitta Tiera.
    • Agrail måste överleva.

    Bonusar

    • Demonesser: 4.
    • Helveteshundar: 12.
    • Artefakt "Sextant of sea alves".

    Här kommer vi till det sista uppdraget för Inferno-kampanjen. Allt som återstår för oss att göra är att hitta elvens druid Tiera. På den här kartan måste vi resa inte bara till lands och i underjordarna, utan också till sjöss. Vi dyker upp i nedre vänstra hörnet på fartyget. Som en första bonus, välj Demoness. Det enda problemet med att klara det här uppdraget är att vi bara kan utforska området från land eller när vi besöker speciella föremål - Redwood Observatories och Mage Huts. Till att börja med landar vi på den första ön och interagerar med objekten som jag talade om ovan, varefter vi öppnar platser på kartan. Sedan återvänder vi till fartyget och seglar till denna ö.

    På fastlandet åker vi till underjorden - förflyttning till lands är trots allt mycket snabbare än till sjöss. Vid vägskälet svänger vi först vänster och går ut till nästa fastland, där vi gör de vanliga åtgärderna. Efter det går vi ner tillbaka och går till vägskälet och följer den återstående stigen. Efter att ha lämnat fängelsehålan hittar vi byggnader för att hyra varelser från Inferno-fraktionen, som vi borde fånga.

    Efter fångst och rengöring återvänder vi till utgången från underjorden där varvet ligger, där vi hyr ett skepp och sätter segel. Vi kan förbättra varelserna nära varvet på närmaste ö genom att besöka fortet på kullen. Vi kan också acceptera varelser från Inferno-fraktionen, som är utspridda över öarna. Sedan beger vi oss till den här ön och går ner i underjorden.

    På den här ön finns ett tempel för magisk förtrollning, när du besöker det kan du lära dig besvärjelsen "Summon Ship", vilket kommer att underlätta resan, eftersom det inte längre kommer att finnas ett behov av att återvända för skeppet.

    Också under samma ö finns kartografen, från vilken det är möjligt att köpa en karta över haven, vilket återigen kommer att göra passagen av uppdraget lite lättare.

    Vi åker ner till underjorden, besöker stallet och går vidare. Vid första vägövergången kan vi svänga av vägen och ta oss till skatterna och Cerberus. När vi rör oss längs vägen vid nästa divergens av stigen, svänger vi höger och går ut till denna ö.

    Fortsätter vi våra framsteg runt ön hittar vi ytterligare en ingång till underjorden, med vilken du kan ta dig till den centrala övre ön.Där hittar vi en tvåvägsportal som tar oss till ön i det övre vänstra hörnet, varefter vi gå till underjorden och befinna oss på ön, som ligger under den föregående. Där hittar vi varvet och hyr ett annat skepp, på vilket vi måste simma till nästa ö och gå ner i underjorden.

    När de lämnar underjorden befinner vi oss på den eftertraktade ön Tieru. Vi går längs vägen, besegrar Emerald Dragons och korsar bron, varefter vi tittar på den sista videon av uppdraget.

    Grattis, du har slutfört den andra kampanjen av Heroes of Might and Magic 5.