Heroes of might and magic 5 recension. Recension av spelet Heroes of Might and Magic V. En ny saga på det gamla sättet

Den gångna maj, vänner, kommer att vara inskriven med gyllene bokstäver i historiens tavlor. För det var den här månaden som hela förnuftig mänsklighet äntligen väntade på ett mirakel som de hade väntat i minst tre år: världen såg Mightens hjältar och magi V. Och som vi vet är det detta spel som är avsett för ett svårt uppdrag - återupplivandet av hela den "heroiska" serien, som beordrade att leva under lång tid exakt på den fjärde delen.

Vi har upprepade gånger publicerat detaljerat material om Heroes of Might och Magic V, noga följt arbetet med projektet, besökt utvecklarens kontor och generellt sett hållit fingret på pulsen. Det verkar som att vi har berättat allt som är möjligt om det, och var och en av er, förmodligen långt innan den slutliga versionen släpptes, föreställde er hur det hela skulle spela och se ut. Så här och nu ska vi bara titta närmare på slutversion och summera Stakhanoviternas många månaders arbete från " Nivala».

Hjältarnas återkomst

Som ni vet, efter Ubisoft förvärvade med inälvor rättigheterna till "hjälte"-serien, beslutade hennes ljusaste sinnen att radikalt förändra inte bara universum utan också stilen i hela serien. Enkelt uttryckt, gammal värld hänsynslöst kastades i historiens soptunna, och inte bara nya hjältar dök upp på scenen, utan också ett helt annat universum.

Handlingen börjar väldigt snabbt. Inte förr hade den ädle kung Nicholas gift sig med sin älskade Isabelle, när horder av skurkaktiga demoner svepte ner över landet, uppenbarligen samlades för att inte äta sallad på bröllopet. Nu måste ljusets krafter bilda en allians för att ta ut inkräktarnas fötter först. Det är sant, i slutändan kommer allt att visa sig vara långt ifrån så enkelt som det verkar i början: nästan varje deltagare i konflikten strävar efter sina egna mål och vill rycka en fetare pjäs under täckmantel.

Vi har, som tidigare, i strikt ordningsföljd att spela för vart och ett av de sex loppen, titta på händelserna från alla håll och sno alla feta bitar. Observera att historien är ganska fascinerande och spännande, så det är väldigt nyfiket att följa dess krångligheter. Ack, nu presenteras hela handlingen genom inledande skärmsläckare och röstade dialoger, och textmeddelanden, som florerade i de tidigare delarna av HoMM, har blygsamt vikit i bakgrunden. På väg mot framsteg tappade HoMM V fortfarande en del av charmen som var inneboende i den tidiga "serien". Så det återstår att nöja sig med endast berättelseklipp som dyker upp vid strikt definierade ögonblick.

Bekanta hjältar

Naturligtvis vet du redan att utvecklarna byggde HoMM V på basis av HoMM III - den bästa delen i hela den "heroiska" serien. Och denna grund manifesterades i det faktum att vi har framför oss nästan samma tredje "Heroes", insvept i färgglad 3D-grafik. Spelet här är så bekant att om du någonsin har spelat HoMM III kommer du att trivas här nästan omedelbart.

I början av varje kampanj, under din strikta ledning kommer huvudkaraktären, som måste skyddas på alla möjliga sätt, förses med artefakter och, naturligtvis, kärleksfullt pumpad, vilket ökar sina egenskaper. Som tidigare, med varje ny nivå, får karaktären möjlighet att lära sig en viss färdighet eller förmåga. Totalt kan en hjälte utvecklas inom fyra områden. De inlärda färdigheterna påverkar specialiseringen direkt, vilket gör församlingen till antingen en mäktig trollkarl, som krossar motståndare med hjälp av destruktiv magi, eller en krigare som kan skicka de starkaste fienderna till nästa värld med kraften av enkelt järn. Uppsättningen av karaktärsförmågor förblev i allmänhet densamma som i de tidigare delarna, men nu har varje sida av konflikten två unika färdigheter som inte är tillgängliga för hjältar från andra raser.

Förvänta dig dock inte att göra en gående terminator från din avdelning, för från och med nu, på varje karta, är taket för tillväxten av hjältens nivå mycket lågt. Även en mycket pumpad karaktär ger svag skada på fiendens soldater och är endast lämplig som stöd för din armés huvudstyrkor. Plus, nu strövar hjältarna uteslutande en efter en och förenas inte i grupper, så bygg insatsgrupp från flera hjältar, med en mäktig rörelse av den kollektiva axeln, förvandlar en mäktig fiendearmé till damm, kommer det inte att fungera.

Var uppmärksam på det faktum att från och med nu är det bara tomthjälten som går från uppdrag till uppdrag, och mindre karaktärer förlorat någonstans längs vägen tillsammans med alla artefakter som hittats. Så du måste börja varje nytt uppdrag med ett helt tomt lager och en ensam fighter. Det här tillvägagångssättet är naturligtvis konstigt, men det tillåter oss att upprätthålla en kickande balans och räddar oss från långvarig pumpning av flera hjältar eller att samla alla artefakter på kartan - i alla fall kommer de att försvinna.

Annars, som redan nämnts, är allt bekant. Vi strövar omkring på kartan, kämpar mot onda neutrala monster, fångar minor, samlar resurser, bygger om våra städer och, naturligtvis, glömmer vi inte att skapa en mäktig armé, med hjälp av vilken vi slår ut fjädrar från skurkarna. Till skillnad från de tidigare delarna har många enheter nu speciella färdigheter som är mycket användbara i strid. Till exempel kan griffiner sväva upp i himlen och falla på fiendens huvud som en sten och förstöra flera gånger fler soldater än vanligt. Denna färdighet är särskilt effektiv mot enheter som slåss på avstånd, eftersom de alltid är svåra att nå. Och demoner, till exempel, kan transporteras nästan omedelbart till vilken punkt som helst på slagfältet. Vet du hur kul det är att skicka ett par hundra helvetes Cerberus bakom de ointagliga stadsmurarna och förstöra fiendens försvar från insidan? Korrekt användning av sådana listiga trick gör det mycket lättare att vinna och, viktigast av allt, förvandlar striden till en mycket mer spännande upplevelse.

Helt andra hjältar

Om kamraterna från Nival inte experimenterade särskilt med spelet, så gjorde de ett bra jobb med grafiken. Genom att överföra spelet till full 3D kunde utvecklarna skapa en fantastiskt vacker och levande värld. Du tittar på kartan - själen jublar. Obelisker skimrar av alla tänkbara färger, kristaller glittrar så att det gör ont i ögonen, hårt arbetande såg stockar vid sågverk, guld bryts i gruvor. Animationen är utmärkt, specialeffekterna får dig att klicka med tungan beundrande. Samtidigt skapar en sådan likhet i spelet med en elegant julgran inte några besvär. Tro mig, trots all prakt här kommer du aldrig att passera ett strategiskt viktigt sågverk och missa en värdefull artefakt. Men den mest njutningsfulla börjar när striden kokar. Varje kamp här är inte bara ett osammanhängande bråk, utan ett episkt skådespel

Städer är värda att nämna som en separat post. När du bygger om alla möjliga byggnader kommer bosättningen av människor (till exempel) att se ut som en riktig fästning, där alla invånare kan gömma sig. Men demonernas bostäder utstrålar helt enkelt raseri och kaos: runt omkring är lava, rök och själva ondskans stad hänger över avgrunden. Det inspirerar, du vet. I allmänhet visade sig HoMM V vara ett stilrent och mycket pittoreskt spel. Gud ensam vet hur mycket Nivals konstnärer och designers har investerat i denna skönhet, men det som hände motiverar alla våra vildaste förväntningar.

* * *

Som vi förväntade oss tog utvecklarna ett 100% rätt beslut, de ändrade inte något som ändå inte gick sönder. De har gått in på rätt väg och återupplivat serien, ger det mest klassiska spelet någonsin, magisk grafik och en handfull små förbättringar. Dessutom avvecklade "våra" hantverkare inte bara vilda tekniska marker, utan ritade en värld av en riktig fantasisaga, där paladiner klädda i gnistrande rustningar rider på kraftfulla krigshästar, onda eldiga demoner bokstavligen utstrålar ilska och långörade och häpnadsväckande vackra alver skickar moln av pilar mot fiender. Visuellt är HoMM V så bra att det helt enkelt inte finns något att klaga på.

För att summera Nivalianernas många månaders arbete kan vi lugnt säga att de blev jävla bra spel, som återupplivades ur askan (hur patetiskt det än kan låta) för alltid, verkar det som, den döda serien av Heroes of Might and Magic. Tja, dessutom är detta definitivt den bästa turbaserade strategin de senaste åren.

reprisvärde-Ja

häftig berättelse-Ja

Originalitet-Nej

Lätt att bemästra-Ja

Berättigade förväntningar: 90%

Spelupplägg: 9.0

Grafisk konst: 8.0

Ljud och musik: 9.0

Gränssnitt och kontroll: 7.0

Har du väntat? Nu kan vi lugnt säga att återupplivandet av den legendariska Heroes of Might and Magic-serien har ägt rum! Till tårar, bekant och välbekant gameplay, underbar grafik och en fascinerande historia till din tjänst. Du kan inte missa det, som du kan föreställa dig.

Vet du vad som händer när en revolution misslyckas, och de rätta idéerna dör i gatustrider med finansiell turbulens? Ett sönderfallande gäng Might and Magic/HoMM begravde 3DO under dess spillror, och de som fastnade för "heroin" väntade på ett allvarligt sammanbrott. Ubisofts "krishantering" har tagit tag i varumärket som är så populärt i det snöiga Ryssland med greppet av en härdad kapitalist. Vidare - som i läroböcker: det ursprungliga universum ersätts av ett gäng fantasiklichéer, alver har vuxit åsneöron och handlingen betjänas av rullar på motorn (i 99% av fallen - utan en antydan till läppsynk .. . det ser vilt ut). Det är allt Warcraft 3 och World of Warcraft säljs och är landmärken för en ny era.

Idag måste en kommersiellt framgångsrik strategi vara tredimensionell. Naturligtvis är övergången från plan till rymden smärtsam, men Nival gjorde det. Om du inte går in på detaljer, världen " hjältar» är fräsch och välkomnande. Naturen leker med ljusa färger, modeller, inte generad av uppenbar primitivitet (med sådana och sådana systemkrav!), skryta med lyxig animation, saftiga specialeffekter åtföljer häxkonst. En riktig njutning för ögonen. Visserligen, ibland för tråkigt. Jag är säker på att efter att ha sett spektakulära slagsmål i ett par dagar kommer du att skicka filmkameran till en dammig hylla. Den utannonserade ”stadsöversikten” är också att matcha, även om fantastiskt vackra megastäder till en början tar bort talets kraft. De som inte hann komma till besinning täcks av en våg av hemtrevlig bekant musik. Endast konstnärer arbetade slarvigt. Porträtten av karaktärerna är fruktansvärda i sig själva, och även i jämförelse med tidigare delar eller Lärjungar

En gammal saga på ett nytt sätt

Det roligaste är att spelmekaniken i 1999 års modell döljs bakom den yttre glansen. PÅ HoMM 4 den var full av punkteringar, men ändå segrade framgångsrika idéer, och förnekandet av hennes prestationer är märkligt. Dock för att nämna HoMM 5 stampa på platsen vänder inte tungan. Det är bara ytterligare en gren av serien.

Den mest allvarliga nyheten - det turbaserade stridssystemet späds ut med en viktig "initiativ" parameter. Att förstå principen för dess funktion och göra taktiska beräkningar är inte lätt, och det finns inget behov. Det räcker att veta: högt initiativ är bra, lågt initiativ är dåligt, och sedan kommer panelen för turordning att berätta för dig. Förutom förvirringen (hur länge varar mina besvärjelser?) livade innovationen upp striderna avsevärt och satte ett fett kors på långsamma trupper av zombietyp; medan de hobblar cellerna uppmätt till dem, kommer pilarna att avfyra 2-3 salvor.

Resten av slagsmålen fortsätter enligt ett memorerat scenario. Återställd i rättigheterna för "utbyte av slag"? Hexagoner ersatta av rutor? Istället för spådom kan hjälten slå reptilen med ett svärd på nacken (förbi väggarna, som Tamerlane från filmen "Day Watch")? Bash på bash. Det är bättre att uppmärksamma möjligheten som har dykt upp för alla att ordna en armé före striden (i den ryska versionen - "spaning" (sic!), In girlhood - taktikläge) och en solid "snabbstrid" som tillåter du kan spela om "dåliga" resultat manuellt.

De utlovade sex olika parterna i konflikten är på beredskap. Stilen bibehölls i nästan allt: ljusreligiösa människor, matriarkala och små mörka tomtar, deras romantiska och kvicka skogsbröder, demoner med en eldig motor i bröstet och fruktansvärda necromancers... Du tror på deras uppriktighet, glömmer församlingen linjens ursprung. Designers gav fritt spelrum till sin fantasi endast när de "designade" trollkarlar, och det är ingen slump att avatarer av arabisk-indisk nationalitet appliceras på vattenpipan utan vila. Hur ska man förhålla sig till deras "zoo" och dess "stjärna" - gargoylen? Och till slottet som svävar i himlen, gå för en nödlandning under belägringen? Arkitekturen är dock i allmänhet episk till gränsen. Om du gillar det är en smaksak, och det kommer definitivt inte att fungera att avgöra på ett ögonblick om det finns en önskad byggnad i den valda staden.

Du måste ständigt besöka byggmenyn. Med tur hittar du snabbt en knapp som öppnar utvecklingsträdet. Eller så kommer du blint att kämpa med ett obekvämt gränssnitt och uttryckslösa ikoner. Äran av "Nivalu" gör en märkbar skillnad i de "tekniska framstegen" för de sex raserna, den konstgjorda begränsningen av "ekonomiska" eller "militära" genombrott (för att bygga avancerade byggnader är det nödvändigt att höja den allmänna nivån av staden, men ordningen för arkitektoniska övningar är nära godtyckliga) och unika strukturer. Trollkarlar förändrar varelsernas själar för artefakter av givna proportioner, riddare ombildar bönder till bågskyttar, bågskyttar till svärdsmän, etc., Rangers tränar för att tillfoga hatade fiender kritisk skada.

Förresten, om hjältarna. Den lokala "pumpningen" är den bästa i familjen HoMM, eftersom de mest förnuftiga elementen i den fjärde delen har läckt in i den, och överdrifterna har genomgått skoningslösa nedskärningar. Färdigheterna är de första som ökar, varav många (logistik, ledarskap, tur) redan har blivit en symbol för serien. Var och en av dem har flera förmågor med sig. Dessutom finns ras- och specialiseringsrelaterade färdigheter. Utvecklingsgrenarna skiljer sig åt i typer av hjältar och innehåller nästan inga passningsförmåga. Det som saknas är en detaljerad hjälp som förklarar nyanserna och tillväxtutsikterna i farten.

De magiska vetenskaperna har förändrats särskilt organiskt. Antalet besvärjelser har reducerats till fyrtio (populära besvärjelser behålls, och masseffekter är nu bundna till "förmågor"), plus besvärjelserelaterade "fria" förmågor. Genom att lyda filosofin "hjälte = enhet", kan du göra magi endast i hans tur, och här är frågan inte när, a Vad tillämpa. Tekniker som direkt berövar hälsan visade sig vara mycket ineffektiva (detta gäller inte en meteorregn som träffar ett enormt område), och välsignelser och förbannelser avgör resultatet av striden. Dumma krigare som inte ens bemästrat trolldomens grunder är återigen en bristvara.

"Mezhdumordie" med ett ärr

HoMM 5är ett mycket tvetydigt spel. Skaparnas åtaganden är som ett urval, det ena är mer användbart än det andra, men genomförandet lämnar ibland en bitter eftersmak. tunga synder, fyror Det var trängsel och utdragen tid, och de behandlades skoningslöst. Värdelösa fönster gick under kniven, den oförändrade "panelen till höger" försvann. Det finns en lovvärd önskan att underlätta gränssnittet genom att driva in funktioner i en radiell "blomma"-meny. I ädla måls namn, av någon anledning, slängde de också samman den sammanfattande informationen om kungariket. Som kompensation - hjältedataskärmen, med fem flikar och ingen "docka", men med mycket oanvänt utrymme och dålig ergonomi. Ja, och "kamomill" är bekvämt endast i hälften av fallen; ibland leder det till enhetlig rabies. Snabbtangenter är bra medicin, men inte ett universalmedel. Till exempel är "M" ansvarig för övergången till marknaden, och inte för det vanliga "köp maximalt". Hittills har ingen dött av onödiga markörrörelser, men att förstöra komforten är mycket lättare än att uppnå det. Fler misstag direkt: det är omöjligt att lämna striden till huvudmenyn; efter "zoom" måste du trycka på "pilarna", eftersom musen är maktlös att flytta den virtuella operatören ens med en millimeter; Det finns ingen "kruglyash" för kommandot "Vänta", även om mycket mer utrymme tilldelas den vanliga "Försvara".

Lyckligtvis kommer obehagliga småsaker inte att kunna förstöra det utförda arbetet. Spelet accelererade märkbart, med "snabbstrid" aktiverad, varar ett drag sällan längre än en minut. Kameran orsakar inga klagomål heller, men i fängelsehålorna behöver den vara aktiv. Flerspelarfans borde jubla högst av alla, eftersom Heroes 5 kan bli den första massan online TBS. Kommer det att hända? Nu är det omöjligt att säga säkert. Vi lovar: så fort en ström av "hjältinner" väller in i de öppna dörrarna till servrarna, kommer vi att studera balansen, prova "Ghost mode" på tanden, studera ett dussin kartor, spendera en natt eller två med att spela dueller och dela våra tankar. I en separat artikel.

En ny saga på det gamla sättet

Uppgiften för "singeln" (i redaktörens frånvaro) är uppenbarligen att genomföra en rundtur i den nya världen av Might and Magic-universumet. Metoderna är lämpliga. De solokartor som inte är kampanjer kommer med "historiska citat" och mellansekvenser, och om du inte vill missa en glimt av den fräscha miljön måste du dela upp dem. Kampanjen i sig är inte dramatisk; en person som är mer eller mindre bekant med fantasy kan lätt lista ut "oväntade" plottwists. De omtalade gråtonerna har förvandlats till en trivial konfrontation mellan gott och ont, men detta kommer knappast att uppröra någon. Presentationen är mycket bra: färgglada bilder av den pragmatiska nekromantikern Markal, som bränner (i alla bemärkelser) ärkemagikern Zehir och den gamla trogen hund Godrics kronor kommer att minnas mer än det tomma innehållet i genomgångarna. För den som inte vågar beställa engelska Heroes 5, och kommer att begränsas till en tio-dollars juvel, - hälsningar från standard "Nivalov" röster från "

* * *

Gränsen mellan kortfattadhet och banalitet är tunn. Ja, få friheter i stil Wake of Gods. Ja, ibland leds vi av handen, och slutackordet är en kedja av åtta strider utan att spara. Efter att ha tittat på skärmsläckaren, öppet pressa för köp av den kommande Mörk Messias av makt och magi, och än en gång väger intrycken, förstår du - det här är bara fläckar i solen. Oavsett hur många misstag Heroes 5(och tyvärr finns det tillräckligt många), spelet räddade andan och den galna "drogen" i serien, vilket gav den en laddning av livlighet. Efter att ha suckat om de få innovationerna och svor över gränssnittet kommer alla att spela det. Utan undantag.

Den första delen, som dök upp 1995, tävlade med Master of Magic och Warlords. Den andra - utvecklade allt bra idéer, visar sig mer ambitiös, balanserad och eftertänksam. Det var redan en 100% hit. Den tredje väntade med stor otålighet, och det var en riktig explosion! Nästan alla spelpublikationer i mars 1999 kom ut med samma omslag. Våren det året var huvudsysslan för de flesta människor med en dator "att spela Heroes". Efter att ha snott åt sig ett gäng utmärkelser tog det sin rättmätiga plats i pantheonet av de bästa spelen genom tiderna.

Med tiden kom två tillägg ut, som väckte inte mindre storm av förtjusning bland den spelande publiken än originalet. Sedan uppstod ett missförstånd som hette Heroes Chronicles. Part 4. Och det dök upp 2002 och blev en av de mest kontroversiella händelserna i världen datorspel. En del av spelarna beundrade, den andra spottade, dispyter om ämnet "Heroes of Might and Magic 4: är det bra eller dåligt?" avtog inte på länge, men faktum kvarstår - den fjärde nådde uppenbarligen inte den populära kärleken för tredje delen.

Och sedan, efter att äntligen ha släppt två mediokra tillägg och det inte mindre mediokra Might and Magic 9, gick 3DO i konkurs och upphörde att existera. Den här dagen har blivit riktigt svart för alla fans av kultserien. Men 2004 förbarmade Jesus, Allah och alla de andra syndiga spelare, och Ubisoft gav Nival i uppdrag att göra den femte delen. Den ryska studion satte igång och nu, lite över två år senare, har vi resultatet av deras arbete. Nåväl, det blev jättebra! Men först till kvarn.

Ny värld

Det första jag skulle vilja uppmärksamma är spelvärlden. Might and Magics universum var förstås enormt och detaljerat, för vi får inte glömma att det har utvecklats under en period på mer än tio år. Men å andra sidan visade sig hennes historia vara väldigt förvirrande, och uppenbarligen ville utvecklarna helt enkelt inte förstå alla krångligheterna. Alltså en ny fantasi värld- måttligt banalt, måttligt heroiskt, genomtänkt, men utan anspråk på något speciellt. Även om inget sådant krävdes av honom – trots allt spelar vi Heroes för andra saker. Förresten rekommenderar jag att du läser historien om var och en av fraktionerna på Nivals webbplats - och då kommer händelserna som äger rum under kampanjerna att bli mer begripliga.

Kampanjer, i mängden sex stycken, är sammankopplade med en singel story. Ett tillvägagångssätt används som är välkänt för spelarna sedan tidigare: vi börjar spela för de "bra", sedan för de "dåliga", och sedan - som det visar sig. Följande video introducerar oss till händelseförloppet: Kung Nicolai bestämde sig för att gifta sig med Lady Isabel, men, som du kanske kan gissa, blev det ingenting av det. Onda demoner attackerade Heliga Griffinriket exakt på bröllopsdagen. Samtidigt tog sig den smidigaste av dem in i kyrkan där de nygifta gifte sig och hoppade rakt ut från altaret, som en djävul ur en snusdosa, och skrämde alla gäster till fasa. Bara Nikolai tappade inte huvudet. Han drog sitt svärd med den tydliga avsikten att döda reptilen, dock inte att glömma att beordra den trogna Godric att gömma bruden från fara.

Så vi börjar det första uppdraget i Sommarpalatset. Lady Isabella, orolig för de dåliga nyheterna från frontlinjen, skickar diplomatiska uppdrag till alverna och magikerna, och hon skyndar till hjälp av sin älskade. Handlingen är ganska förutsägbar och naiv, men å andra sidan är det precis vad du förväntar dig av nästa del av en av de mest kända serierna. Som de säger, under öl kommer att rulla.

Vem ska vi spela?

Det finns nu sex fraktioner - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno och Necropolis. Utvecklarna har tänkt igenom var och en av dem väl, tack vare vilken parterna skiljer sig inte bara i byggnader, hjältar och tränade trupper, utan också i en viss världsbild. Till exempel stöder magikerna från Akademien den engelske filosofen Francis Bacon fullt ut i att "Kunskap är makt", och alverna från Sylvan är typiska druider som älskar natur och harmoni.

Den främsta innovationen när det gäller fraktioner var uppkomsten i var och en av dem av några möjligheter (rasförmågor) som inte är tillgängliga för rivaler. Till exempel kan hjältarna i staden Haven träna monster, som ett resultat av vilket de ökar sin nivå med en. Necromancers har förmågan att återuppliva några av de döda efter striden och återföra dem till den odöda arméns led. Magiker från akademin konstruerar vissa artefakter med vilka de gör krigarna i sin armé starkare. Representanter för Inferno-fraktionen under striden kan efterlysa förstärkningar från den demoniska världen. Druider från Sylvan kan välja vilka fiender deras trupper ska slåss mot. ökad styrka. Och slutligen, Warlock "och från Dungeon skadar fienden med sina trollformler, även om han är skyddad från effekterna av magi. För att använda dessa funktioner måste hjältarna pumpa lämpliga färdigheter. Jag skulle vilja bedöma ovanstående innovationer. notera deras positiva inverkan på variationen av spel för olika städer.

Låt oss prata lite om de monster som orsakar vissa associationer med sina motsvarigheter från den tredje delen. Enheter kan kallas olika, men i princip är det tydligt att Champion från HoMM 3 och Paladin från är praktiskt taget samma sak. Själv gillade jag detta tillvägagångssätt – trots ny värld du känner dig direkt hemma. Mest av allt skiljer sig Dungeon från sin prototyp i den tredje delen – nu är det en uppgörelse mörka tomtar, och representanter för denna ras upptar en hedersplats i den lokala armén. Alla andra städer är i princip arvtagare till vissa fraktioner från HoMM 3, och arméernas sammansättning skiljer sig inte så signifikant.

Monster har statistik som attack, försvar, hastighet, träffpunkter, ammunition och skada. Det fanns också en ny, väldigt viktig egenskap- initiativ (om det - nedan). De varelser som kan kasta har också en viss mängd magisk energi. Många typer av trupper har speciella förmågor - de redan nämnda Paladins slår hårdare om de skingrades innan dess, Horned Overseer kan explodera och skada fienderna som omger dem. Det finns få neutrala monster - fyra elementaler och välkända för oss från de tidigare delarna Death Knight och Phoenix.

Bland de mest kraftfulla enheterna dominerar Black Dragons, vilket inte kan annat än glädja beundrarna av dessa bevingade varelser. Förresten ser krigarnas animation bra ut. Och det är trevligt, för "handikappade med en muskula, lider av hemorrojder" från fjärde delen förföljer mig i mardrömmar i många år.

Med rollspelssystemet från HoMM 3 som grund, slutförde "Nival" det, vilket gjorde det djupare, vilket gav mer frihet för utvecklingen av hjältar. Det finns fyra permanenta egenskaper, som tidigare. Hjälten kännetecknas också av indikatorer på moral, tur och mana. Jag tror att det inte finns något behov av att förklara något här, och allt är klart. Men med färdigheter och förmågor blev det mycket mer intressant. Alla färdigheter har tre utvecklingsnivåer, med undantag för de som tillåter hjältar att använda rasförmågor. För dem, förutom grundläggande, avancerade och experter, tillhandahålls den ultimata nivån. Vi får totalt 12 färdigheter plus en unik för varje klass av hjältar.

Var och en av färdigheterna låter dig lära dig från fyra till fem förmågor (Förmåga). Dessutom, om de tre första är lika för alla fraktioner, skiljer sig den fjärde och femte åt och kräver också att hjälten uppfyller vissa villkor. För att till exempel lära dig Dark Renewal, som låter dig få tillbaka all din mana om besvärjelsen misslyckas, måste du först behärska Master of Mind och Weakening Strike-färdigheterna, varav den senare i sig kräver kunskapen om Mark of the Damned. Utöver detta är varje hjälte utrustad med en ytterligare förmåga som bara är inneboende för honom (även om jag ljuger, några av dem finns i två olika karaktärer). Förutom standardspecialiseringar, som ett resultat av vilka egenskaperna hos en viss typ av trupper ökar, finns det också ganska intressanta alternativ. Till exempel har en av nekromancerna Soulhunter, som ett resultat av vilket vänliga spöken dyker upp i platsen för varje död trupp.

Totalt får vi bara en enorm mängd förmågor (för varje klass, av vilka det bara finns sex, finns det mer än sextio av dem tillgängliga). Det är inte vettigt att beskriva allt här, jag kommer bara att notera att när vi får en nivå väljer vi vad vi ska lära oss för hjälten: en av de två föreslagna färdigheterna eller en av de två färdigheterna. Med tanke på det faktum att i slutet av en kampanj eller scenario, de flesta stark hjälte kommer till ungefär nivå 25 måste spelarna tydligt tänka igenom karaktärens utveckling för många steg framåt, och sätta som det slutliga målet att uppnå en serie förmågor av högsta klass.

Överflödet av färdigheter och förmågor ger stora möjligheter till strategisk planering och diversifierar även spelet för olika städer. Rollspelssystemet är helt klart en framgång, eftersom det är det mest ambitiösa och genomtänkta i seriens historia. Toppresultat, helt klart.

Hur man kastar nu...

Begreppet magi har inte heller förändrats mycket. Fyra besvärjelser finns tillgängliga för studier: Destruktiv magi (specialiserad på att orsaka skada av elementära krafter), Ljusmagi (detta inkluderar alla typer av besvärjelser som ökar egenskaperna hos krigare plus en attackförtrollning mot "mörkret"), Svart magi(förbannelser och korruption plus en attackförtrollning som bara påverkar levande varelser) och Summoning Magic (den mest mångsidiga skolan av magi: framkalla elementaler och fenixar, attackera besvärjelser, öka prestanda, förstöra slottsmurar). Det finns också fyra Adventure Map Spells som inte kräver någon kunskap om magi. För att lära sig dem måste hjälten ha en viss nivå. Bland dem är den mest användbara stadsportalen, som gör att du omedelbart kan flytta till närmaste stad.

Det finns fem nivåer av besvärjelser totalt. För att bemästra en besvärjelse på den tredje nivån och högre måste du känna till färdigheten hos motsvarande magiska skola (grundläggande - för den tredje nivån, expert - för den femte). Förmågor, å andra sidan, låter dig stärka en viss grupp av trollformler (exempel: Vredens mästare ger en masseffekt till trollformler för Rättfärdig Might och Hastighet, samtidigt som kostnaden ökar med två gånger). Balansen mellan makt och magi är väl upprätthållen - du kan inte besegra den starkaste armén enbart med magi, men magi är det viktigaste inslaget i striderna, som ofta avgör utgången av striden.

global karta

På den globala kartan är allt detsamma som tidigare - vi utforskar territoriet, samlar resurser, letar efter artefakter, fångar minor och fyller på armén i utposter. Det kommer inte att vara överflödigt att besöka lokala utbildningsinstitutioner för att höja egenskaper, behärska färdigheter eller lära sig besvärjelser. Tja, glöm inte sökandet efter Tears of Asha, en analog av Holy Grail. Naturligtvis sker handlingen på två nivåer (i fängelsehålan och på ytan), förbundna med övergångar. Det finns också olika teleporter för snabbare förflyttning runt kartan.

Det finns bara en innovation - tredimensionalitet. Det är såklart vackert och det är bekvämt att styra kameran, men ibland märker man inte något användbart bakom nästa träd. Ja, och navigering i rymden är inte alltid bekvämt (särskilt i fängelsehålor). Men du vänjer dig ganska snabbt, och efter ett par dagar kommer du inte ens ihåg att de tidigare delarna var i 2D.

När kampen börjar...

Men huvudsaken i "Heroes" är förstås strider. Och utvecklarna närmade sig denna komponent i spelet med det största ansvaret. Togs som grund stridssystem från alla samma Heroes of makten och Magic 3, omarbetad och förbättrad med några intressanta fynd. Den viktigaste innovationen är relaterad till initiativet. Det bestämmer inte bara ordningen på drag, utan också deras antal! Nu är det inte ovanligt att ett av monstren agerar flera gånger oftare än det andra. Och enheter med låga värden på den här parametern hinner gå bara två eller tre gånger per strid (endast hasteförtrollningen kan hjälpa till här). Moralen ger nu inte enheten en extra attack per omgång (det finns inga fler omgångar), utan ökar initiativet vid beräkning av nästa turkö. För att spelaren ska veta vem som ska agera och i vilken ordning, gränssnittet stridsläge Active-Time Battle Bar byggdes in, där allt syns tydligt.

När det gäller hjältens deltagande i striden har förmågan att röra sig på slagfältet gått förlorad. Liksom i den tredje delen är den placerad i det övre vänstra hörnet av skärmen, men förutom att den kan kasta och använda vissa förmågor kan den även direkt attackera fiender. En pumpad karaktär kan döda en drake eller annat starkt monster, även om det naturligtvis är trollformler högre nivåer göra mycket mer skada. Bortsett från standardläge, i inställningarna kan du aktivera dynamiskt läge. Dess betydelse är att varje enhet ges 10-20 sekunder per varv. Kanske kommer det att passa någon, men personligen föredrar jag att spela utan tidsbegränsningar.

Ljud och färg...

Grafiken är bra. Texturerna är vackra, modellerna är gjorda med kärlek (även om det såklart kunde ha stoppats in fler polygoner i dem). Effekterna av besvärjelser görs på en solid femma. Men den största glädjen är kontemplationen global karta. Så förmodligen borde en fantasivärld se ut - vacker, livlig och färgstark. Det finns sant att det finns en hake: för att njuta av bilden i standardupplösningen 1280x1024 för de flesta LCD-skärmar i hög kvalitet och utan bromsar, behöver du ett grafikkort med 256 meter minne. Och om upplösningen reduceras till 800x600 får vi naturligtvis inte alls samma ...

Musiken svikit oss inte heller, för varje fraktion skrevs deras egna kompositioner, gjorda i en bra fantasystil. Ljuden som sänds ut av monster orsakar inte heller några klagomål. Det är bara rösten i dialoger under skriptade videor som främjar handlingen är inte alltid glad.

Dags att leka...

Hjältar är tillbaka! Och de återvände segrande! Trots den ganska naiva handlingen och några andra mindre brister har spelet allt för att bli en hit och vinna spelarnas hjärtan. Omtänksam rollsystem, intressanta strider, bra grafik - utvecklarna gjorde sitt bästa!

Alla kampanjer har redan genomförts och nu jobbar spelarna hårt med kartorna i Custom Games. Den kommande helgen har jag en Hot Seat-match inplanerad med tidigare klasskamrater som vi arbetade flitigt med i nittionio i tredje delen. Och jag tycker redan synd om studenterna som kommer att flyga ut från universiteten utan att klara sessionen, och akademiker som inte kommer att gå någonstans. Men håller med bra spel värt en del uppoffringar.

Trots överflöd av delar, tillägg, varianter och så vidare, i vår tid, syftar uttrycket "let's play Heroes" på just den tredje delen av den stora serien av turbaserade strategier. Även om jag håller med om att jag är 150 % bra, är det värt det att sitta på samma spel för alltid? Om du håller med mig så är nästa recension speciellt för dig - vi träffas!

Men i själva verket finns det inte så mycket av detsamma, vilket är en serie uråldriga RPGs av varierande klass. de klev inte in i den officiella kanonens farliga träsket, utan startade helt enkelt om hela universum för att inte lida. Ashans värld som härrör från sådana manipulationer har sin egen långa och relativt välutvecklade historia, är bebodd av ungefär samma raser som Enroth ... Tja, i allmänhet betyder detta bara en sak för dig och mig - det är dags att titta för nya karaktärer som ligger oss varmt om hjärtat!

Och det finns någon att leta efter: handlingen i spelet, som utvecklas över sex kampanjer för var och en av de tillgängliga raserna, är full av ett överflöd av hjältar och skurkar, avhoppare, förrädare, neutrala och liknande personligheter. Som vanligt kretsar allt kring det lokala kungariket av människor som attackerades av onda demoner, och inte någon dag, utan precis under bröllopet av kungen av Griffin Empire (jag vet inte hur de gör det, men det lokala imperiet är styrs av en kung, inte en kejsare. Nåväl) på sin älskade Isabelle. Allt går åt helvete väldigt snabbt (ibland i ordets bokstavliga bemärkelse), och konflikten täcker omedelbart resten av fraktionerna. Och medan tonen i historien mestadels är en vacker saga, går det inte alltid bra...

Från mig själv kommer jag att säga att jag personligen gillade kampanjen väldigt mycket när det gäller handling. Karaktärerna är ganska välskrivna, de har sina egna motiv och vanföreställningar, och deras moral är inte alltid strikt definierad. Berättelsen genomförs vanligtvis med hjälp av mellansekvenser på spelmotorn, men på grund av några av dess brister (mer om det senare) ser de inte särskilt trevliga ut. Även om jag kanske bara saknar texten som spelare matades inte bara i plottande ögonblick, utan i allmänhet alltid. Hittade du en artefakt? En liten berättelse om ett fynd. Obelisken som öppnar Graalkortet? Det fanns en liten beskrivning av honom. Det finns inga sådana saker här för en viss acceleration av spelet (eftersom neofyter inte är vana vid att föreställa sig något i videospel, utan väntar på ett direktflöde med en vacker video).

Ja, ja, spelet minns jag. Tja ... De flesta av innovationerna, från vilka ena halvan av planeten förbannade, och den andra kämpade i, förlåt, extas, klipptes bort, vilket lämnade det klassiska "tre"-spelet. Det finns förändringar, ja, men de är av en sorts "subkutan" karaktär. Till exempel har enheter ett stort antal färdigheter och funktioner. Klassiska svärdsfäktare, till exempel, kan nu flytta sin sköld innan de attackerar en fiende så att de inte blir tillbakaslagna, och wights kan röra fienden med sin hand, ta bort alla buffs och döda exakt en gruppmedlem. Dessa förmågor kan aktiveras slumpmässigt eller manuellt, eller till och med vara passiva bonusar, men deras kunskaper kan avsevärt förändra stridens gång, speciellt om hjälten tränas på ett visst sätt.

Det är här den största förändringen i spelet ligger – nivåsystemet har gjorts om helt. Från och med nu kan riddaren eller tomten eller trollkarlen du leder lära dig mindre Kompetens, men var och en, förutom nivån, har också speciella "färdigheter". Exempel: Isabelle kan lära sig Light Magic så att nästa gång hon går upp i nivå, kommer hon antingen att öka sin skicklighet eller ta en färdighet som gör att hon kan besvärja hela armén i ett svep. Dessutom beror förmågan att få särskilt kraftfulla saker på vilken typ av hjälte du har och vilken uppsättning färdigheter och förmågor han redan har förvärvat. Vill du att dina enheter ska ha tur? alltid(om något, en framgångsrik attack ger dubbel skada)? Och detta är möjligt, även om du måste ta mer genomtänkta beslut med nivåhöjningar. Och slutligen gjorde utvecklarna sitt bästa och gjorde varje förvärvad förmåga användbar - tiden har passerat när din hjälte, på grund av ödets växlingar, förlorade en skicklighetsplats förgäves, efter att ha fått "Navigation" på kartan utan vatten alls.

Slutligen har varje ras också sin egen "native" funktion. För de odöda är detta traditionell nekromanti, som höjer andelen av dem som dog på slagfältet i form av skelett, men, säg, för trollkarlar, förmågan att göra miniartefakter för sina trupper. I allmänhet kan alver uppfinna dödliga motståndare för sig själva, som kommer att tröskas med speciell raseri, och människor (med en imponerande investering) kan omskola bönder till bågskyttar, munkar, ryttare, etc., upp till änglar. Dessa färdigheter är mycket starka, som du kanske kan gissa, men de kräver också lämpliga tidsresurser.

En annan ny funktion är parametern "initiativ", som nu visar vem som rör sig tidigare i strid. Det blev lite tvetydigt enligt mig, eller så förklaras det inte tillräckligt bra i själva spelet. Meningen är denna: ju högre initiativ truppen har, desto tidigare kommer tur. Med utgångspunkt från en viss storlek och beroende på sammansättningen av fiendens trupper kan truppen till och med börja röra sig två gånger i en stridsrunda. Och för att spelaren inte ska behöva memorera hundra dynamiskt föränderliga siffror har en speciell stapel dykt upp i stridsgränssnittet som visar ordningen på enheternas åtgärder. Extremt bekvämt tillägg, även jag saknar det nu.

Sammantaget bildar detta ett ganska trevligt spel, väldigt varierande när det inte finns några utomstående och ledare. De arbetade uppenbarligen på balansen särskilt länge, och det finns nästan inga missar (nåja, nästan inga). Många saker har jämnats ut och ordnat för större effektivitet och snabbhet, vilket är viktigt i multiplayer (de som spelade Heroes online vet vad det innebär att vänta på din tur i en kamp för 8 personer. Och om det också var Heroes III WoG.. . ). Förresten, förutom normala lägen det fanns också en sorts "duell" - en 1 mot 1-strid utan någon strategi, med en uppsättning trupper efter behag före striden.

Av de dåliga sakerna kan den främsta, tror jag, kallas allvarliga problem med datormotståndare - på låga svårigheter ser de ut som idioter som knappt kommer på var de är alls och vad de ska göra, men på hög nivå ... Det visar sig ut samma sak, bara med tanke på att AI får en massa eftergifter i form av resurser ur tomma luften. Så ibland förvandlas spel mot PC till slagsmål med fuskare, och de är, som du vet, inte särskilt trevliga. Och ja, det är de monstruöst broms.

Enligt den gamla hjältetraditionen hatas spelare för de odöda av hela sitt hjärta och själ, eftersom nekromanti låter dig ha en bunt bågskyttarskelett vid tidpunkten för allvarliga skärmytslingar som kommer att vara skrämmande även för svarta drakar, men i de senaste lapparna detta fixades av en total och orimlig nerf av denna förmåga. Självklart är jag för balans och allt det där, men det är lite förolämpande. Här.

Tja, för att avsluta på en positiv ton, ska jag prata om den visuella presentationen av spelet. Hon är vacker. Vi skulle kunna avsluta här, men jag ska förklara: vanligtvis lyckas ingen gå från 2D till 3D första gången, men det råkade göra det. Ja, stilen har förändrats radikalt. Ja, det har blivit mer sagolikt. Men är han dålig? Titta på de mänskliga enheterna, särskilt de förbättrade - vilken vacker och massiv rustning som pryder dem och skyddar dem från alla faror! Eller demoner som brinner av evig låga och inspirerar vördnad hos sina trupper. Och poängen är inte bara i formen, utan också i fantastisk animation! Den är så bra att det inte är fy skam att använda en aktiv kamera som visar speciellt vackra ögonblick i strid. Separat beröm till utvecklarna för titanerna, som är corny fiender sparkar för sin storlek och för de pretentiösa lavarna med sina volymer av förbjuden magi på kedjor, för stolta för att röra motståndare med sina beniga händer. Men här är ett minus, okej: om du bestämde dig för att skulptera en sådan avgrund av mellansekvenser, varför gjorde du inte åtminstone munanimationer för karaktärerna? De ser ut som schackpjäser i dem, fan!

Den musikstil som kompositörerna valt passar perfekt till stämningen i spelet - till det bästa av episka, till den bästa hastigheten, sång på ett par bekväma ställen ... För att vara ärlig, gillade jag inte soundtracket först gång jag gick igenom kampanjen, men i mina efterföljande "heats" I världen hittade jag mina underhållande och melodiska teman, som är väldigt, väldigt trevliga att lyssna på. Detta kan inte sägas om röstskådespeleriet, eftersom ryska skådespelare ibland har anmärkningsvärda inkonsekvenser i intonationer med vad, var och när de uttalar. Konstigt, med tanke på det - det ryska företaget.

I allmänhet är det allt. En värdig fortsättning på serien, även om den görs i snygga steg, som kan ge nöje under många månaders spelande. kommer att ta en stolthet i raden av turbaserade strategier med huvudet högt, och du och jag kan förvänta oss en fortsättning på sagan, både i form av både tillägg och fullfjädrade uppföljare.

Genre: steg-för-steg-strategi
Utgivningsdatum: maj 2006
Utgivare: Ubisoft
Utvecklaren: Nival Interactive
Multiplayerspel: det finns

Introduktion

Jag tänker presentera dig för en serie spel Heroes of Might and Magic c (i vardagligt tal bara "Hjältar") är ingen mening. Endast den ivrigaste hataren spelade inte dessa spel turbaserade strategier. För övrigt är ordet "hjältar" förknippat med veckor kontinuerligt spel, flitig passage av komplexa kartor. I grund och botten behöver jag inte berätta det för dig. Jag berättar hellre om de fräschaste hjältarna – om den femte delen. Låt oss lära känna varandra, .

Systemkrav

Spelet kan säkert klassificeras som en kategori av spel med hög resursintensitet. Av funktionerna - 6 Gb hårddiskutrymme och installerat DirectX 9.0c.

Heroes 5: Gameplay

Det vore logiskt att jämföra de nya hjältarna med de tidigare delarna. Men oftast är skillnaderna "ett, två och räknat", så låt oss bara ta en nykter titt på moderna hjältar och utvärdera dem efter vad utvecklarna har kommit fram till idag.

Naturligtvis är den första (och mest betydande) överraskningen den utmärkta 3D-grafiken. Men vi kommer att prata om dess positiva (och negativa) sidor lite lägre i motsvarande del.

Det intuitiva gränssnittet blev den andra överraskningen för mig personligen. Inte för att det skulle ha varit väldigt svårt att spela innan, men jag vände mig vid det nya gränssnittet på några minuter. Naturligtvis gör den nya designen inte bara ett behagligt intryck för spelaren, utan försvårar ibland processen att lära känna spelet lite. Det är här allt går bra.

Låt oss gå vidare från överraskningar till vardagen. Som vanligt är det dyrast för dig på varje kort huvudkaraktär, vars dödande kommer att resultera i nederlag. Du kan också förlora om du förlorar alla städer och inte har tid att vinna tillbaka minst en under nästa vecka.

Hjälten har fortfarande ett högt utvecklat utjämningssystem som gör att din hjälte kan vara användbar i strid. För att göra detta måste du välja grundläggande färdigheter (upp till 5), som var och en gör att du kan lära dig ytterligare tre färdigheter. Till exempel kommer färdigheten "Defense" att låta dig lära dig en "magisk sköld" som minskar skador från magi. Var och en av dessa färdigheter har flera stadier, så det kan ta väldigt lång tid att nå en hjälte i nivå.

Stadsgränssnittet är gjort bekvämt. Till höger finns huvudkontrollknapparna (bygga, köpa trupper etc.), och till vänster finns ytterligare funktioner (köpa resurser, anställa hjältar, etc.). För att skydda staden kan du lämna hjälten, under vars kontroll hela garnisonen kommer att passera.

Tja, den vanligaste ockupationen i hjältarna bör kallas strider. I inställningarna kan du aktivera funktionen för konstant auto-battle, men för sanna strateger kommer denna funktion att vara överflödig. När allt kommer omkring måste vi hela tiden bevisa för datorn att vi är smartare än den.

Jag använde praktiskt taget inte auto-combat, men även de gångerna räckte det för mig att återigen bli övertygad om det mänskliga tänkandets överlägsenhet över dator - det var mycket fler dödsfall från vår sida än i fallet med manuell strid.

Låt oss titta på stridsläget. Längst ner i mitten finns en remsa med drag, som visar sekvensen av truppernas drag. Saken är väldigt användbar, den låter dig utveckla rätt strategi och undvika onödiga uppoffringar. I händelse av förlust av trupper (eller försämrad moral) anpassar sig remsan till de nya förhållandena. I allmänhet en oersättlig sak.

Men tråkigt var avsaknaden av en "vänta"-knapp. Det visar sig att det inte är så illa. Du kan växla armén till försvarsläge med hjälp av sköldknappen, och du kan få den att vänta med knappen på tangentbordet ("W"-tangenten). Därför, för de spelare som alltid har fått nog av en mus att spela, kommer detta inte att verka som en stark utelämnande.

Under vissa attacker rör sig kameran närmare trupperna och låter dig njuta av striden på ett nytt sätt. Det är trots allt väldigt trevligt att se hur hjälten gör en våg av ett trollspö och ett isblock faller på en fiende krigare. eller hur en stengargoyle slår sin fiende med ett stort block. Det ser inte lika färgglatt ut på avstånd som det gör på nära håll.

En intressant egenskap är spåret som finns kvar under en tid på hjältens väg. Efter magikern finns det rökmoln, efter djävulen - eld. Inget speciellt, men det ser snyggt ut, gör att du kan ta en liten paus från spelet.

Beroende på hjältens nyckelfärdigheter kan unika operationer utföras i staden. Till exempel kan du förvandla levande krigare till döda av motsvarande klass och rang. Eller så kan du skapa speciella hängen (eller sfärer) från resurser som ger individuella trupper olika bonusar (för attack, försvar, etc.). En bagatell, men ibland väldigt användbar.

För att vara ärlig så är jag inte ett fan av att gå igenom kampanjer i sådana spel, men spelade ändå lite, och jag gillade det. Så allt är bra med kampanjerna i spelet. Och för älskare av gratiskort finns det ungefär ett dussin av dem i spelet. Och naturligtvis glömmer vi inte vidderna på Internet, där du, om så önskas, kan hitta ett helt berg av kartor. Mitt enda råd är du först baskartor passera ;)

Heroes 5: Grafik

Grafiken i spelet är som sagt helt tredimensionell med utmärkt rendering av detaljer. För att vara säker på detta igen, titta på följande skärmdumpar.

Först nu medför 3D-grafik några negativa poäng. Till exempel täcker höga träd mindre enheter (neutrala trupper, skatter). Självklart kan kameran enkelt vridas åt olika håll, men det är slöseri med tid. Personligen tycker jag att en sådan ritning för turbaserade strategier är lite överflödig. Vackert - naturligtvis, men om det leder till något obehag, så är det här inte längre bra.

Heroes 5: Ljud

Ljuddesignen i spelet är helt enkelt utmärkt. Och okej, det finns bakgrundsmusik, men man kastar sig verkligen in i striderna med huvudet. Varje krigares slag är individuella, och magin är helt enkelt fascinerande. Med rätt skicklighet kommer det att vara möjligt att generellt avgöra med gehör vem som slog vem och vilken typ av magi fienden nu har använt. Fem med två plus.

Slutsatser

Fans kan jubla. I den femte delen fick de inte bara utmärkt 3D-grafik (om än med vissa negativa konsekvenser), utan också ett fantastiskt ljud. Naturligtvis har spelet en "ny" anda av strider, som gör att du återigen kan dyka huvudstupa in i denna fascinerande värld.

Det här spelet borde definitivt finnas i din samling. Och om hon redan har hittat sin plats där, köp då mer och ge till bästa vännen han kommer att vara dig väldigt tacksam.