Remake-recensionen av Shadow of the Colossus för PS4 är fortfarande en av de bästa i sitt slag. PS4 Shadow of the Colossus remake-recension - fortfarande en av de bästa i sitt slag som drar i hjältens trådar

Skapad av Team Ico. På den tiden verkade spelet som något helt nytt när det gäller gameplay och berättande. Sex år senare släpptes en återutgivning av spelet för PlayStation 3, som, liksom originalet, fortfarande bara gav positiva intryck, och därför bestämde sig Sony för att pröva lyckan för tredje gången och släppte en nyinspelning av Shadow of the Colossus för PlayStation 4 2018. Låt oss ta en titt, lyckades Bluepoint Games (utvecklarstudio) 12 år efter releasen originalspel Det är trevligt att överraska spelare igen.

Komplott

Innan jag börjar överväga funktionerna i remaken, skulle jag vilja prata om själva spelet och dess nyckelkomponenter. För det första presenteras handlingen i spelet i ett ovanligt format, som nu sällan används någonstans. Vi visas en spännande början, och sedan kokar hela historien ner till det faktum att det mesta av berättelsen bör fullbordas av vår fantasi. Fördelen med att hjälpa henne med detta tas av en utmärkt konstnärlig stil och oöverträffat musikaliskt ackompanjemang.

Men för att inte förvirra någon, låt oss ändå ta reda på vem vi spelar för och vad som är vårt huvudmål när vi går framåt. Shadow of the Colossus inleds med en ung man vid namn Wander som rider på en häst som heter Agro med en död flickvän. Hjälten tar flickan till ett gammalt tempel (Sanctuary of Worship), vars väg går genom en lång bro som sträcker sig från omvärlden. Det visar sig att flickan heter Mono, och döden drabbade henne som ett resultat av ett offer.

I templet ber Wander en viss entitet som heter Dormin att återuppliva flickan och ingjuta den saknade själen i hennes livlösa kropp igen. Entiteten säger till hjälten att detta är praktiskt taget omöjligt, om han inte kan förstöra de sexton idolerna som finns i templet. Allt är dock inte så enkelt som det kan verka vid första anblicken. Varje idol har en levande förkroppsligande i form av en koloss som bor utanför templet. Hjälten får i uppdrag att jaga och förstöra alla kolosser.

Därefter, till slutet av spelet, börjar handlingen presenteras i små skivor, från vilka spelaren självständigt måste forma det allmänna konceptet för berättelsen i spelet. När karaktären reser kan vi lära oss några intressanta detaljer. Till exempel var Dormin en gång en enda varelse, men hans fysiska bild delades av en trollkarl, som vi för övrigt möter vid en viss tidpunkt under passagen.

Till en början kan handlingen verka extremt osagd och obegriplig för en oförberedd spelare, men i Shadow of the Colossus är allt som en serie Mörka själar måste sökas i de fina detaljerna. Det är viktigt att notera att lejonparten av intresset under passagen orsakas av spelvärlden, som fritt kan utforskas till häst eller till fots. Trots att nästan alla karaktärer är helt frånvarande i spelvärlden, med undantag för kolosser, utstrålar det livlighet och djup. Här och där hittar vi ruinerna av en förlorad civilisation, utforskar uråldriga tempel och återskapar självständigt spelets historia i våra huvuden. Shadow of the Colossus, hur mycket bra bok, gör det bästa av vår fantasi.

Gameplay

För de som ska spela Shadow of the Colossus för första gången kan spelet vara lite förvirrande till en början. Till exempel behöver du spåra kolosser med hjälp av ljus som sänds ut av svärdet och fungerar som navigator. Gradvis vänjer man sig vid mekaniken, men det hindrar den inte från att behaga. I det här spelet leds vi inte av handtaget och sticker inte ett finger på de ställen som vi behöver. Det är här du måste räkna ut allt på egen hand. Vi rekommenderar starkt att du stänger av tips innan du spelar, för att inte förstöra ditt nöje från att sätta på uppfinningsrikedom då och då.

Pusslen i spelet är gömda i stridssystemet, som kombinerar flera mekaniker samtidigt. Först, efter att vi har hittat kolossen, måste vi ta reda på dess svaga punkter. De är unika för varje fiende, och därför ser striderna intressanta ut tills det sista eftertexter. För det andra, efter att vi känner till fiendens svaghet, måste vi ta reda på hur vi ska komma nära honom. Varje koloss är en enorm varelse som liknar en jätte, och därför är det ibland mycket svårt att klättra på fiendens rygg och ge honom ett avgörande slag, särskilt i det första skedet av duellen. Här innehåller förresten mekaniken hos ett plattformsspel som kompletterar stridssystemet.

Det är också värt att notera att speldesignerna utmärkt har tänkt ut kolossens funktioner. En motståndare flyger, den andra hoppar skarpt och den tredje gör allt i sin tur. Tack vare detta är det omöjligt att utarbeta en enda taktik som påverkar alla fiender, vilket mycket kommer att glädja fans av olika strider. Duellerna kan påminna yngre generationer av spelare lite om Dark Souls, där när du slåss mot en boss måste du alltid lära dig hans beteende först innan du får nyckeln till seger.

Varje fiende har en hälsoskala, och därför är det viktigt att inte bara slå till, utan också att övervaka attackkraften. Om du verkligen vill göra något speciellt i spelet kan du döda fienden även med en pilbåge, men i det här fallet måste du bli förvirrad ganska bra. Det finns ingen utbytbar utrustning, som sådan är spelet i första hand ett äventyrsspel av gammaldags klass som inte har RPG-element. Detta förklarar faktiskt närvaron av ändlösa pilar som används av huvudpersonen.

Hardcore Shadow of the Colossus kan inte kallas, om du inte väljer ett läge med hög svårighetsgrad. I det här fallet avslöjar spelet sig starkast och kommer särskilt att intressera personer som letar efter en specifik utmaning. Karaktären har en hälsoskala, och därför kan varje slag av kolossen vara dödlig för vår hjältes liv. På grund av detta måste du alltid vara i rörelse, göra volter och studsa om fienden skapar en chockvåg.

Remake-funktioner

Om någon har spelat Shadow of the Colossus och letar efter en ny upplevelse har vi goda nyheter: det här spelet kan ge dem. Spelupplägget förblir detsamma, men tack vare en betydande förbättring av den visuella komponenten känns spelet som något nytt och på intet sätt föråldrat. Utvecklare från Bluepoint Games försökte inte bara öka spelets upplösning, utan gjorde också ett bra jobb med de tredimensionella modellerna av objekt. Häst, huvudkaraktär, detaljer om hans kläder, små varelser som lever i spelvärlden och, naturligtvis, kolosser, ser nu helt nya ut.

Till vänster är den ursprungliga Shadow of the Colossus, till höger är PS4-remaken:

Om du inte berättar för personen att det är en remake gammalt spel, då kan många till och med få intrycket att Shadow of the Colossus är helt nytt spel med unikt spel och avancerad bild. Men funktionerna i PS4-versionen av spelet stannar inte bara vid grafiken. Efter de senaste trenderna har spelutvecklare utrustat sin produkt med ett inbyggt fotoläge som har många inställningar. Det finns så många bildfilter bara i spelet att de som vill byta bakgrundsbild på sitt skrivbord kommer att bli positivt överraskad. Samtidigt används bildfilter inte bara i fotoläge, utan även under spel.

En annan trevlig funktion i spelet är möjligheten att ändra grafikinställningar. Precis som med andra spel är den här inställningen endast tillgänglig på PlayStation 4 Pro. Vi kan göra bilden tydligare, eller så kan vi öka bildfrekvensen. Om det i de flesta andra spel är ganska svårt att märka skillnaden mellan FPS och bildskärpa, så i Shadow of the Colossus är varje inställning verkligen olika varandra. När grafikläget är aktiverat ser många fina detaljer skarpare ut, men bildhastigheten sjunker märkbart. Ökar du FPS ser spelet fortfarande ganska snyggt ut, men striderna och kamerarotationen är mycket smidigare.

Vad är haken, kommer vissa spelare att fråga. Nackdelen, som i originalet Shadow of the Colossus, är gömd i kontrollerna. Kamerarotationen i remaken är nästan lika besvärlig som den var i 2005 års spel. I inställningarna kan du givetvis optimera kameran lite för dig själv, men i strider med monster, och speciellt vid hopp, dyker alla brister snabbt upp. Den andra nackdelen är ridning. Att dirigera din häst åt ena eller andra hållet är extremt obekvämt, och därför vill du ibland till och med röra dig i spelvärlden på egna ben och glömma den trogna Agro (hästens namn). Annars visade sig spelet vara en utmärkt remake, vilket är perfekt för dem som missade detta mästerverk på sin tid på PS2 eller PS3.

Släpptes 2005 för PlayStation 2-konsolen skuggspel of the Colossus blev en kultsuccé över en natt. Detta berodde till stor del på det revolutionerande spelandet för den tiden och den ovanliga miljön som valts av utvecklarna från Team Ico. Under 2011 släpptes en HD-remaster av spelet för, och mycket snart, den 7 februari, kommer en fullfjädrad remake för PlayStation 4 att säljas, som jag vill berätta mer om idag.

Spelet: Skuggan av Kolossen
Plattform: Playstation 4
Genre: Action äventyr
Utgivningsdatum: 7 februari 2018
Utvecklare: Bluepoint-spel
Utgivare: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus är en del av ett otroligt rikt universum som utspelar sig i två andra fantastiska spel, Ico och . Författaren till dessa verk, Fumito Ueda, tycker inte om att avslöja hemligheter för spelare och tugga på obegripliga ögonblick, så hans verk är alltid höljt i mystik och med tiden övervuxet med fanteorier och miljontals gissningar. Det verkar för mig att det är denna intrigen som gör den begåvade japanska speldesignerns spel ännu mer attraktiva.

Handlingen i Shadow of the Colossus är vid första anblicken enkel och okomplicerad. Huvudpersonen som heter Wander (Wander - "vandra", engelska.) Ridning på den trogna hästen Agro levererar kroppen av sin avlidne älskade Mono till det antika templet. Han lägger henne på ett stenaltare och ropar till den mörka gudomen Dormin och ber honom att väcka flickan till liv igen. Dormin går med på att hjälpa den unge mannen, men i gengäld ber han att få slutföra en svår uppgift: att hitta och döda sexton gigantiska kolosser som lever på territoriet av en rymlig dal.

Du kan resa genom dalen både till fots och till häst på Agro. Den senare metoden är mycket mer att föredra, eftersom du ibland måste övervinna stora avstånd. En viktig roll spelas också av huvudpersonens svärd, som, när det tas ur sin slida, kan fokusera solljus och peka i den riktning där nästa koloss finns. Ett ganska icke-standardiserat navigationssystem, men det är ännu mer intressant att spela på det här sättet. Trots att spelet med all kraft försöker skapa illusionen av en "öppen värld" måste du döda kolossen i en strikt sekvens, uttänkt i förväg av manusförfattarna. Tyvärr kommer du inte att kunna gå till något av de monster du väljer.

Varje duell med kolossen är ett riktigt test för spelarens grå substans och fingrar. Monster är gigantiska varelser gjorda av sten, levande kött, olika mönster, enligt vilka huvudkaraktär måste klättra och försöka hitta sårbara fläckar med glödande glyfer och kasta sitt blad i dem. Och om den allra första kolossen inte är särskilt smart och smidig, kommer spelreglerna att bli mer komplicerade med varje efterföljande chef. Du måste spåra dem, lägga strategi på dina attacker, ta hänsyn till terrängen och till och med använda din häst Agro för att besegra monstren. Det är striderna med enorma varelser som är kärnan i detta spel och, ta mitt ord för det, det tjänar bara på detta.

Kontrollerna i spelet är ganska enkla och intuitiva. Huvudförmågan hos huvudpersonen är förmågan att ta tag i olika avsatser, kolosshår och andra föremål. När man klättrar på skira klippor eller ryggar på jättemonster bör man inte glömma att huvudpersonen har en begränsad uthållighet, och så fort kraften lämnar honom riskerar du att falla från stor höjd och gå sönder på stenig mark. Under kampen kan du använda ditt svärd, som talar om för dig exakt var du behöver klättra upp på kolossen för att hitta dess svaga punkt. Det finns andra hjälpvapen i spelet, till exempel en pilbåge som kan dra till sig chefens uppmärksamhet. Personligen tyckte jag att kontrollerna var mer lyhörda än PS2-originalet var. Detta underlättas av ytterligare kontrollscheman som inte fanns i det ursprungliga spelet.

Om du tror att slagsmål kommer att likna varandra, har du väldigt fel. Du kommer att möta inte bara landkolosser, utan också flygande och till och med undervattensmonster. Skådespelet av sådana slagsmål är så imponerande att man ibland glömmer bort att man spelar ett spel. Ibland känns det som att du tittar på en dyr Hollywood-blockbuster. Ditt medvetande överförs fullständigt till en kuslig sagovärld, lockande med myriader av hemligheter gömda i den. Trots det faktum att spelets värld för det mesta är öde, kommer du ibland att träffa representanter för faunan, till exempel ödlor, som kan ätas, vilket ökar hälsonivån.

Visuellt skapades spelet från grunden, vilket omedelbart fångar blickarna. Bilden är så tydlig, ljus och detaljerad att du absolut inte vill gå tillbaka till den ursprungliga PS2-versionen eller ens till HD-remastern. För utvecklingen av Shadow of the Colossus av 2018 års modell ansvarade Bluepoint Games-studion, som åt mer än en hund vid återutgivningen av klassiska spel. Tidigare var det de som var engagerade i HD-remastering av Ico, metallredskap Solid, God of War, Uncharted och andra fantastiska spel, men i det här fallet fick de förtroendet att skapa inte bara en remaster, utan en fullfjädrad högbudget-remake. Källkoden till spelet togs från originalet 2005, men delvis modifierad och anpassad till moderna verkligheter.

På en vanlig PS4-konsol körs spelet i 1080p vid 30 fps, den mer avancerade PS4 Pro visar bilden i två lägen: antingen 4K vid 30 fps eller 1080p vid 60 fps. Varje textur, varje 3D-objekt i spelet skapades från grunden från ursprungliga koncept, men med hjälp av modern grafikteknik, så spelet ser väldigt imponerande och fräscht ut. Du kan omedelbart känna kärleken som Bluepoint Games-anställda lägger ner i nyinspelningen, eftersom de är stora fans av Fumito Uedas arbete, så de försökte överföra spelet till den nya generationens konsoler så effektivt som möjligt. En annan trevlig bonus med remaken var fotoläget, med vilket spelare kan ta vackra skärmdumpar, stilisera bilden med fotofilter och optiska effekter.

Slutligen har spelet en begriplig automatisk räddning som försäkrar dig i händelse av oväntad död. Du kan också spara i manuellt läge vid speciella altare utspridda på kartan. Efter att du besegrat den sista kolossen kommer du också att ha möjlighet att genomföra olika Ytterligare uppgifter och tidskörningar. Men personligen verkar det som om själva spelet är ganska komplett, och sådana bonusar kommer bara att glädja de mest hängivna fansen. Men närvaron av dem tvingar inte spelaren till någonting, så de kan lätt tillskrivas remakens plus.

Ljud och musik har bevarats i sin helhet. Den kusliga rösten från en mörk gudom, som uttalar ord på ett språk speciellt skapat för spelet, ljudet av det tunga trampet från en gigantisk koloss, klappret från Agros hovar över slätterna, hundratals ljudeffekter kommer att glädja alla spelares öron utan undantag. Men utvecklarna har gjort det så att allt den här gången låter ännu mer realistiskt och livligt, vilket gör stämningen i spelet märkbart djupare. Musikaliskt ackompanjemang understryker skickligt vad som händer på skärmen, och stärker också den känslomässiga kopplingen mellan spelaren och sagovärlden Fumito Ueda.

Fördelar:

  • Den perfekta remaken av det legendariska spelet.
  • Varje strid med en koloss är en liten triumf av speldesign.
  • Visuellt är spelet fantastiskt på alla sätt.
  • Ljud och musik har blivit ännu mer imponerande.
  • Förbättrade och förbättrade kontroller.
  • Äntligen lagt till autosave till spelet.
  • Bonusinnehåll och extra utmaningar.
  • Spelet är helt översatt till ryska.
  • Ett fotoläge har lagts till i spelet.

Minus:

  • Det var problem med skötseln av hästen.

Shadow of the Colossus är en exemplarisk remake som tar oss till det avlägsna förflutna av PlayStation 2-eran och låter dig återigen känna bortglömda känslor efter att ha levt en liten virtuellt liv i en fantasivärld full av läskiga jättar och dödliga faror. Utvecklarna på Bluepoint Games har gjort ett riktigt bra jobb med att ge spelet vacker grafik, omarbetar kontrollschemat, kompletterar allt detta med ett underbart fotoläge och förbättrar ljudkvaliteten avsevärt. Om du aldrig har spelat Shadow of the Colossus, tveka inte och skaffa det så fort du får chansen. Liknande spel finns inte längre i naturen, så att hoppa över detta mästerverk rekommenderas starkt inte. Om du redan är bekant med 2005 års original eller HD-remake, kommer detta att vara ett utmärkt tillfälle att spela om spelet i en ny modern skepnad och fräscha upp dina minnen. Jag slår vad om spelet 10 poäng av 10, för det här konstverket kan helt enkelt inte få något mindre av mig.

Publiceringsdatum: 2018-02-12 09:35:24

Om du inte är bekant med Fumito Uedas arbete, kan du mycket väl acceptera en färsk exklusiv från Sony för ett genombrottsprojekt från ett ungt men erfaret team av indieutvecklare. Ändå har vi framför oss ett äventyrsspel som släpptes på PlayStation 2 redan 2005.

Alla projekt klarar inte tidens tand. Din check Skuggan av Kolossen skickades framgångsrikt tillbaka 2011 som en del av HD-återutgivningen för PlayStation 3. Nåväl, nästa test är #2: 2018 med dess trendiga 4K och HDR, moderna speltrender och en ny generation av krävande spelare. Den mäktiga "Kolossen" håller i slaget.

Kolossalt arbete.

Att inte ha ett stort antal spel av egen produktion bakom sig, studion Bluepoint-spel"åt hunden" på nyutgivningar. Utvecklarna har blåst nytt liv i många ikoniska PS-exklusiva: God of War, Metal Gear Solid, Uncharted. Med Skuggan av Kolossen utvecklarna vet också från första hand - det var de som återsläppte spelet på PS3 och det är desto mer symboliskt att utvecklingen av remaken anförtrotts dem. Utan överdrift, blåpunkt gjorde ett bra jobb. Utvecklarna ritade om modellerna och texturerna, omarbetade kontrollerna och animeringen - med ett ord, projektet skapades nästan från grunden. Förblev oförändrad spelprocessen, karaktärer och handling.

Huvudpersonen i denna berättelse är en pojke som heter Wander, besatt av målet att väcka tillbaka till livet en flicka som är honom kär. Vi vet lite om honom. Pojken har kommit långt på sin enda och trogna följeslagare för att utföra uppståndelseriten i ett gammalt tempel mitt i de fördömda länderna. Allt visar sig inte vara så enkelt, men för flickans liv är Vander redo att göra vad som helst. Gudarnas prövningar, i form av 16 kolossala varelser, skrämmer honom inte alls.

I spelet öppen värld, i mitten av vilket samma tempel är beläget. Han är vår utgångspunkt. Det är frustrerande att det lokala navigationssystemet inte har genomgått några förändringar. Kartan saknar fortfarande informationsinnehåll, och det "ledande" svärdet strävar efter att leda dig till avgrunden, klippan och andra oframkomliga hinder. På Agro är vi snabbt på väg för att möta det första testet, och till synes oändliga vidder av bortglömda landområden med öknar, skogar, berg, vattenfall och sjöar rusar förbi oss. Med ett nytt färgschema och uppdaterad belysning ser omgivningen helt enkelt fantastisk ut. Aktivera fotoläget när du är på språng. Leker med filter. Ögonblicksbild. Låt oss gå längre.


Engagera dig inte medvetet i studiet av spelets värld. Det är lika tomt som det är vackert. Allt som förtjänar uppmärksamhet kommer själva spelet att visa dig - kolosserna är "utspridda" över hela platsen. Och du riskerar också att hamna i en återvändsgränd, vara på "rätt plats", men vid fel tidpunkt, eftersom striderna äger rum i en strikt definierad ordning. Det här spelet handlar inte om att utforska världen. En otroligt vacker öppen värld som står i skarp kontrast till sin tomhet är ett uteslutande narrativt inslag.

Hitta ett tillvägagångssätt

Utvecklarna av originalspelet försökte göra varje koloss unik. I varje strid slutar utvecklarna aldrig att förvåna dig: vi slåss mot vinden på vingen till en enorm bevingad varelse; vi försöker lugna det tjurliknande odjuret; vi dyker efter den monstruösa invånaren i sjön och mycket mer. PÅ ny version varje hårstrå på kolossens kropp är utarbetat i detalj. Rörelserna är jämna och exakta. Allt detta lämnar ett bestående intryck.


Spelet har ett mycket harmoniskt soundtrack. Men du kommer bara att höra det in vissa ögonblick. När han verkligen är "malplacerad". Lokala utrymmen har sin egen skönhet av musik. För det mesta kommer du att vara ensam med skrammel från Agros hovar, sus från gräs och sus från motvind.

Alla strider, relativt sett, följer samma scenario: sökandet efter "akilleshäl" och dess nederlag. När Wander, efter att ha tagit sig från handen till toppen av jätten för sjunde gången, ger ett avgörande slag med den sista kraften, och du lutar dig tillbaka i stolen med en känsla av lättnad, kommer ett ögonblick av eufori och en känsla av katarsis.


Däremot kan spelet pressa andra känslor ur dig: ilska, ilska och till och med ilska. På din första genomspelning, bli inte förvånad över att din kamptaktik fortsätter att misslyckas obevekligt. Tio minuter långa strider riskerar att dra ut på tiden i drygt fyrtiofem minuter, eller ännu mer. Det beror på att författarens lösning på problemet skiljer sig från din. I det här spelet handlar allt om att lösa charaden från Fumito Ueda. Förstå hans listiga speldesignuppsåt och gör det som behöver göras. Och det här är en bra illustration av det faktum att oavsett hur skrämmande uppgiften ligger framför dig så kan du klara av den. Huvudsaken är att börja och huvudsaken är att hitta rätt tillvägagångssätt. Det viktigaste är att inte ge upp, ha tålamod och vara redo för det andra, tredje och, om nödvändigt, det tjugofemte försöket.

Det finns spel som är för alla tider. Projektet måste vara helt unikt för att se attraktivt ut efter mer än 10 år. Och poängen här finns inte alls i schemat. Det handlar om känslorna som spelet ger. Det handlar om atmosfären som miljön förmedlar. Shadow of the Colossus är en fantastisk möjlighet att återvända till denna vackra mystiska värld och upptäcka den själv på ett nytt sätt. Och detta är ett utmärkt tillfälle att ansluta sig till klassikerna inom modern konst.

Enligt rykten blåpunktär redan hårt igång med sitt nästa projekt – ännu en nyinspelning av det en gång så populära klassiskt spel. Oavsett om det blir en ICO eller något annat så ser vi fram emot det!

Uppdaterad grafik som gör att du kan se projektet som det var tänktVänligare ledningSpelet är fortfarande roligt

Navigeringen fortsätter att halta

Spelbetyg: 4,6 /5

Du kan också vara intresserad

Frasen "kunglig kamp" är nu känd även för de människor som är mycket ytligt intresserade av spelindustrin. Termen dök upp tack vare romanen med samma namn av den japanska författaren Koshuna Takami och dess efterföljande filmatisering, som dök upp 2000. Utgivaren 505 Games och studion Kojima Productions har precis delat det exakta släppdatumet för PC-versionen av Death Stranding. En trailer med tema publicerades, i slutet av vilken ...

När du ser en myra krypa på ditt ben:

De skyfflade projektet, naturligtvis, särskilt. Även om det inte finns någon möjlighet att spela, är det trevligt att se spelet även på streams.
P.S. Kolossens päls ser chic ut.

Spelnyheter

24 min. tillbaka 0 Curse of the Dead Gods är tillgänglig nu på Steam och kommer att komma till konsoler i framtiden

_Citron_
Nu börjas det igen. Men innan jag börjar svara specifikt på ditt inlägg, låt oss ta en snabb rundtur i bildformat, för jag får verkligen intrycket av att utanför den här kommentarstråden har du aldrig hört talas om dem, eller snarare skillnaden på dem.
"PNG-formatet är ett format där komprimeringen är förlustfri. I detta format finns det 3 färgkanaler per pixel (RGB - röd, grön, blå), alltså bildbildning i full färg utan förvrängning realiseras. Kvaliteten på färgdisplayen PNG-format kan vara bättre än JPEG, men filstorleken blir också större."
"Formatera JPEG är ett format som har färgförlust.. Algoritmen för arbetet i detta format är sådan att den komprimerar bilder med gradienter mycket bra (färgerna på den första pixeln i gradienten och den sista bevaras, och när bilden visas beräknas alla mellanliggande färger mellan dessa punkter). vilket gör det användbart för att lagra bilder i en mindre storlek än i BMP-format."

Dessutom finns det i JPEG ett alternativ att spara med minimala förluster (det kommer att vara nästan identisk i kvalitet med PNG eller BMP, men det kommer också att väga inte mindre). Men på PS4 finns det inget sätt att justera nivån på bildkomprimering, så det finns alltid ett alternativ som klämmer ihop bilder i 1080p-upplösning till 150-300kb. Skärmdumpar i samma upplösning i PNG väger från 2,5 till 5mb. Och som vi fick reda på tidigare sparas PNG-bilder utan förlust, så vart tar bildvikten vägen i JPEG? Vart tar hela megabyten vägen? Kanske JPEG försämrar bilden så att den tar mindre plats?

Nu är själva ögonblicket med PS4. En vanlig locktång i tarmen genererar en bild med en upplösning på 1920x1080, vilket är 2 073 600 pixlar. För att uttrycka det enkelt, alla dessa pixlar överförs via en HDMI-kabel utan någon komprimering (det kan inte vara någon komprimering vid det här laget, lol) till din skärm. På din skärm ser samma 2 073 600 pixlar ut precis som PS4 renderade dem. Möjligen pga fel inställning bildskärmen i detta ögonblick kommer du att se en ljusare eller mörkare bild (men detta är inte konsolens fel, den överför färger korrekt, detta är bildskärmsinställningarnas fel), men bildkvaliteten kommer fortfarande att vara maximal, samma information kommer att "registreras" i varje pixel, som ges av spelet. Och i detta ögonblick trycker vi på knappen Dela för att ta en skärmdump i .PNG-format, vilket sparar bilden utan förlust, det vill säga den fångar all information som fanns på skärmen i det här ögonblicket. Inte mindre, inte mer (men var kan mer av det komma ifrån? Bara var??), nämligen allt som överförs till skärmen i varje pixel. Resultatet är alla dessa 2 073 600 unika pixlar.
När det gäller att spara en skärmdump i JPEG-format bearbetas bilden av komprimeringsalgoritmer för att passa till exempelvis information som väger 5 megabyte i 300 kilobyte. Denna komprimering uppstår, enkelt uttryckt, på grund av att färger som är inbäddade i pixlar ovanpå varandra blir utsmetande och överlagrade. Mindre unika färger -> Mindre information. Först och främst lider nyanser, små detaljer och kanter på föremål, där det finns en övergång från en färg till en annan. Jag visar det på dina egna skärmdumpar nedan.

Nu förstår du att när du tar in JPEG är skärmdumpen inte den faktiska informationen, inte den som ursprungligen överfördes från konsolen till skärmen? Så spelet visas inte som det är.

Min uppgift är att visa spelet, inklusive i rörelse.
Detta är en bra och rätt strävan. Men för att visa spelet i dynamik måste du använda skärmdumpsformatet utan kvalitetsförlust. JPEG-komprimeringsinställningarna som är skrivna i locktången kan inte ge detta.

> det är bättre att göra skärmdumpar för alla recenserade spel under samma förhållanden.
> Att bevisa att spelet behöver speciella villkor för skärmdumpar för att det ska se bättre ut är att bevisa spelets misslyckande.

Tja, jag tog med dig skärmdumpar från Ancharted av en anledning. Samma jambs finns inte bara i recensionen av Colossi.

Nej. Du gjorde liknande. Gör en jeep och åk. Vi kommer att jämföra.
Varför göra det i zhipege om det inte överför bilden som PS4 matar ut via HDMI till skärmen? Jag kan enkelt göra skärmdumpar i detta format åt dig, men varför? Det här är inte en riktig sorts spel. Detta är en 150kb komprimerad bild som kan laddas upp till twitter. Det är för omedelbar överföring till det sociala. nätverk precis samma i PS4 och kan ställas in som ett JPEG-insamlingsformat.

Redaktionen visar spelet som det är. Om användaren inte kan acceptera det kan redaktionen inte göra något åt ​​det.
Nej, det syns inte. Jag kan inte acceptera det för det är inte sant.

Om du vill, så gör jag detsamma för dig. Kanske kommer det att övertyga dig?
Vad finns det för att övertyga mig? Det är bara det att man medvetet tar skärmdumpar som inte är i den maximala kvalitet som konsolen ger.

Hon nyper det inte i png. Vad argumenterar du för?
Inte för, men emot JPEG. Jag säger att locktången på skärmen då visar en ren bild, och redan JPEG komprimerar den när den tas.

PNG ser verkligen bättre ut. Helt enkelt bättre än själva spelet.
Det är antivetenskapligt. Det är bara inte möjligt. Bevisa hur det går till? Innehåller själva formatet mekanismer som förbättrar grafiken i konsolspel?
PNG-bilden ser ut exakt som PS4 genererar den.

Och i den meningen ser jag att zhipeg är närmare själva spelet.
Det är omöjligt. Om du inte tror på det jag skrev ovan kan du läsa specifikationerna för detta format själv. Det komprimerar bilden, vad man än kan säga.

Och du kan spendera ytterligare en miljard timmar på den här konversationen. Min slutsats blir exakt densamma.
Det är synd. Jag är beredd att stoppa den här konversationen, för det verkar redan för mig att du trollar mig.

Två skärmdumpar tagna efter varandra. jipeg och png. Leta efter skillnaden
Som jag sa ovan. På grund av JPEG-komprimeringsalgoritmer går bilddetaljer förlorade, pga. det blandar färgerna på deras gränser. För tydlighetens skull ökade jag dina skärmdumpar till 300 %, det fanns inga ingrepp i kvaliteten.
Stenar på minimum och maximum. Guilt zhipega, och inte det faktum att en version lanserades på planen.


Här försvann Vanders detaljer (remmar) på byxorna, kanterna på skjortan och svärdet började smälta samman med byxorna.


Etc. Men generellt sett är den här skärmdumpen av dig, även i zhpg, relativt bra, tk. här är inte kompressionsartefakter överlagrade på rörelseoskärpa, vilket är i spelet i dynamik.
I PNG, även i dynamik med rörelseoskärpa påslagen, förändras inte klarheten hos statiska platser i bilden och inte heller dess mättnad. Till exempel några fler av mina skärmdumpar, som inte gjordes med flit, utan helt enkelt under spelets gång. Se hur snygg och naturlig rörelseoskärpan ser ut. Du kan inte ens kalla det tvål här.







Och förresten. Om filter och färgläggning i fotoläge. På något sätt märkte jag inte direkt när vi precis startade diskussionen, men trots allt kan allt detta aktiveras i spelinställningarna under spelets varaktighet. Det vill säga, hela färgläggaren kommer att finnas i själva spelandet, och det här är inte tredjepartsverktyg som bearbetar den färdiga bilden.

Under hela existensen av nytryck Shadows of the Colossus (Och det här är från den tid den släpptes på PS3) Jag har personligen inte sett en enda negativ åsikt, dålig recension eller lågt betyg för det här spelet. Och nu med hennes frigivning på PS4 det är min tur att prova denna skapelse.

Lite historia från livet:
Som barn hade jag en spelskiva för andra PS. På den tiden hade jag, så vitt jag kan minnas, bara gått två kolosser. Och så åt hunden upp lådan tillsammans med skivan eftersom jag lämnade den på golvet. Det var min första introduktion till spelet.


Och vad kan jag säga om spelet efter så många år? Tja, jag börjar med det viktigaste - skynda inte att köpa det på grund av skriken " Mästerverk!"på varje hörn. Nej, nej, nej. Oavsett hur mycket hon hyllas, oavsett hur slickad, måste du göra en anständig mängd eftergifter för att njuta av spelet. Överallt jag tittar missar alla dessa stunder. , eller nämn dem i förbigående. Vilket verkar fel för mig, eftersom en person som spenderar sina surt förvärvade pengar på ett spel, efter massor av text och timmar av granskade recensioner och spelupplägg, kommer att bli förvånad över vad som väntar honom. i bästa mening. Och om han kommer att gilla spelet efter allt detta? Gillade jag det? Låt oss gå i ordning.

Dold text

Jag kommer inte att gå in på ett gäng detaljer, som troligen redan har varit kända för majoriteten under lång tid. Jag kommer bara att ta upp ämnen som är viktiga för mig, som enligt min mening inte ofta kommer upp i diskussioner. Shadows of the Colossus




Kamera. Åh den kameran. Asiater har någon form av personlig vendetta med henne. Och återigen - jag hörde talas om hennes problem i recensionerna, men hur de beskrevs återspeglar inte ens verkligheten. Jag spelade många spel med en tight kamera och jag var redo... jag trodde att jag var redo.
Vad skulle du förstå: spelet har ett valfritt kollektivt element. Det finns frukter på träd som ökar maximal hälsa, och ödlor som ökar maximal uthållighet. Och om frukt är lättare att hitta, ( dock inte alltid, eftersom den gröna frukten i det gröna bladverket inte sticker ut så mycket) då är ödlor en annan historia. De rör sig mycket, de är små, de går vilse i texturer, de gömmer sig till slut. Men det viktigaste är att ödlorna, att frukterna är ovanför dig, det vill säga du måste höja kameran för att hitta dem. Låter det lätt? Ja, det är bara Nej. När allt kommer omkring strävar kameran i spelet alltid efter att återgå till horisontpositionen. Hon har ingen statisk position när man tittar upp. För att göra detta måste du hitta den ideala positionen för pinnen, där blicken inte fortsätter att gå upp, men inte heller börjar gå tillbaka.
Varför görs detta? Du gör en nyinspelning av spelet. Ja, du försökte hålla alla delar av spelet med noggrannhet, men skulle spelet bli mycket värre om jag mänskligt kunde styra kameran? Att leta efter ovanstående saker är redan inte lätt, men med den här kameran övergav jag helt denna idé. Ja, det kan du, det är okej att styra kameran om du siktar med en pilbåge, men då kan du inte röra dig. Det vill säga, så spring inte bland träden på jakt efter nästa frukt. Och det är ganska irriterande.

Den andra punkten, som skadade mig personligen och som sannolikt inte kunde korrigeras med ett liknande tillvägagångssätt för återutgivning ( betyder den bokstavliga överföringen av speldesignen för den första delen) är osynliga väggar. De är ibland inte så uppenbara att du som spelare hamnar i en situation där du de senaste 5 minuterna har klättrat uppför en sten för att se dig omkring, men någon gång vägrar karaktären helt enkelt att hoppa högre. Och vad pinsamt. När allt kommer omkring är vyerna i spelet verkligen hisnande, skönheter av helt enkelt kolossala proportioner som får dig att känna dig otroligt liten i denna enorma värld. Och nu vill du klättra högre för att känna allt det här omfånget, all storheten, men spelet säger - " Nej, kille, ta Andryukha i manen och hoppa från lerflödet, inte alla fyra sidorna".


Kolossstrider. Huvudelementet i spelet, dess viktigaste del, implementeras ibland så klumpigt att jag nästan ramlade in i väggen av besvikelse flera gånger. Ja, karaktärens trögflytande beteende och tyngd i kontrollen lämnades avsiktligt, men jag pratar om något annat. Återigen, låt oss titta på ett exempel. Vissa kolosser har svaga punkter vid föreningspunkten mellan två plan, vid vecket. Och sedan börjar karaktären under din kontroll att skaka kraftigt. Varelsen själv kan stå helt stilla, men av någon anledning kommer hjälten att snurra på plats som en propeller. Jag blev nästan galen på den fjärde kolossen, eftersom karaktären gick med på att sticka svärdet normalt bara vid vissa punkter. Lite till höger, lite till vänster - och jag lyckades göra ett svagt slag, och sedan skakade jag igen från sida till sida. Och det här är otroligt irriterande, med tanke på att i det ögonblick då du redan har listat ut hur du kommer till svagpunkt, när du har övervunnit alla svårigheter måste du spendera mycket tid på att bara slåss med pixlar. Jag spelar också på hög svårighetsgrad och flera gånger hände det att efter ett fall på grund av ett sådant fel, dödades karaktären framgångsrikt och hela denna "fascinerande" process måste upprepas från början. Hur mycket glädje var...


Ja, i princip AI kraschar ibland. Flera gånger hände det att fienden helt enkelt inte gjorde den rörelse som skulle tillåta mig att klättra på honom. Undervattenskolossen simmade runt mig i cirka 5 minuter, och först då förhärligade sig att attackera för att ersätta mig själv. Och jag pratar inte om din trogna häst... Agro. Även om folket känner honom som Andryukha. Så Andrey är ganska … specifik. Det är också en mycket viktig del av spelet och dess kontroller är lika coola och spännande som de är klumpiga och besvärliga. Men återigen, detta är en exakt överföring, snarare än en defekt. Men hans beteende får mig ibland att ställa ett par frågor till honom. Som om - Andryukha en gång gick vilse i skogen. Allvarligt talat, han kunde bara inte ta sig ur det. Det är svårt att åka den bland en hög med träd, så jag bestämde mig för att ta en promenad. När jag kom ut ur skogen började jag ropa på honom. Och jag ringde... och ringde... och ringde. Jag hade redan förlikt mig med att jag blev utan hingst, då jag bestämde mig för att försöka igen och då såg jag honom galoppera mot mig på håll, bara romantisk musik saknades.
Nåväl, mer än en gång hände det att jag var tvungen att kliva av en sekund, men hästen bestämde sig för att springa iväg så långt som möjligt i samma ögonblick som jag steg av. Och oavsett hur jag skäller ut Andryukha nu, skapar spelet en sådan atmosfär av ensamhet och avskildhet att även efter alla dessa upptåg, när denna vackra svarta häst kommer tillbaka, är du inte arg på honom, utan tänk på dig själv " Andryukha, fan... ja, låt oss hoppa".


I allmänhet, i spelet måste du svära och bli arg vid sådana ögonblick mer än en gång. Detta är ett spel från avsnittet " Inte för alla"i sannaste mening. Hon är inte för de utvalda själarna, man kan inte säga " Ja, ge dig bara Kalo Dyuti, du förstod ingenting". Den har ingen hög inträdesbarriär, nej, det är inte meningen. Bara om du är villig att uthärda nackdelarna med 00-talsspelet, alla ovanstående finesser, om du gillar meditativt spelande, när de flesta av när du bara hoppar till nästa kamp, ​​då är det här spelet för dig. Jag har inte mått så bra i ett spel på länge, bara sakta klappat på en häst och tittat runt. Spelet får dig att känna din storlek inte bara på höjden av nästa koloss. Detta uppnås av musik, arkitektur, landskap, ljus och hela atmosfären i spelet Och jag kände denna irritation under kampen med dessa jättar eftersom jag var helt fångad av vad som hände. Spelet förmedlar så mycket vad den strävar efter att förmedla att när jag passerade undervattenskolossen var jag verkligen rädd, eftersom jag har badofobi. För tillfället, när varelsen drog min karaktär djupt under vattnet och med de sista dropparna av uthållighet var jag tvungen att komma fram ( och karaktären är långt ifrån den snabbaste simmaren) Jag kände bokstavligen mitt hjärta bulta.


Så det kan jag säga Skuggan av Kolossen Jag gillar det verkligen, men det betyder inte att jag inte förstår varför hon kan göra de flesta spelare förbannade. Tänk efter tre gånger innan du köper, men kom ihåg - om du gillar det och står ut med dess brister - kommer det att ge dig en unik upplevelse.
Tack för din uppmärksamhet. Spela bra spel.