Detaljerad genomgång av spelet the Witcher 2 assassins of kings. En detaljerad genomgång av huvud- och sidouppdragen i det första kapitlet. Gå ut, ond ande

Var är Triss?


Om du bestämmer dig för att Triss är viktigare för dig, ta Fitz-Esterlen som gisslan och gå ut med honom genom den hemliga passagen, vägen till vilken ambassadören kommer att visa dig. Gå ut, du kommer ut, men det är otur - passagen, visar det sig, var under lägret Nilfgard, vars nybyggare har ganska fientliga känslor mot "Vita vargen". Efter att ha dödat ambassadören och tilldelat en enorm belöning för ditt huvud, kommer chefen för den "svarta" att dra sig tillbaka, vilket gör att du slits i bitar av deras hundar. "Quen"-tecknet ser mest fördelaktigt ut i en sådan situation, för om motståndarna omger Geralt kommer de att hugga ner det på några sekunder, men vi behöver det naturligtvis inte. Efter att ha tagit itu med Nilfgard-jävlarna, närmar vi oss dörren och finner att den är låst. Du måste gå runt. Inte långt från stridsplatsen finns en stege med vilken du kan klättra på lägrets väggar. Längs vägen kommer vi att behöva ta itu med ytterligare ett par soldater från kejsaren, men dessa strider är ingenting jämfört med vad som väntar oss framåt.

När du når kullen, gör dig redo att slåss med mer än tjugo soldater. Och om du först bara blir retad av sällsynta grupper om tre motståndare, kommer efter några sekunder ett dussin fiender att kastas ut på en gång. När området är tomt klättrar vi upp på samma kulle och fortsätter vår väg till fängelsehålorna. Efter att ha pratat med Renuald aep Matsen förbereder vi oss för nästa tillströmning av Nilfgards. Efter att ha tagit itu med dem och lyssnat på komplimanger från Matsen går vi in ​​i en strid 1 mot 1 med befälhavaren. Renuald är faktiskt en mycket svag fighter och tar bara en kolossal tillgång på livskraft. Efter att fienden med ett rop av "För kejsaren" faller död till marken, tar vi bort alla nycklar från hans lik och går ner till fängelsehålan till Triss. Du kommer att ha ett seriöst samtal med din flickvän. Efter att ha pratat färdigt tar vi fröken Merigold ut ur lägret Nilfgard.

Trollkarl möte.


Efter att ha kommit ut ur lägret Nilfgard kommer Triss erbjuda sig att dela upp, vilket vi faktiskt går med på (det finns inget val). Efter att ha köpt nya vapen av en lokal smed och lagat ett par elixir, går vi till mötesplatsen, där den charmiga Triss Merigold väntar på oss. Efter att ha dödat två soldater som vaktar ingången tar vi oss in och tittar på videon. Sheala döms till döden för mordet på kungar, men innan hon sätter bojor på sina händer, ropar hon på hjälp från sin sällskapsdrake, som omedelbart tar henne bort från slagfältet och häller rikligt eld på hela det omgivande området. Alla utom Geralt är fångade, och vi måste ta itu med trollkarlen, annars kommer Saskia att ta itu med oss ​​i drakform.

Och draken kom.


Klättra uppför sluttningen och spring in i tornet. Gå försiktigt i trappan, eftersom de kan kollapsa när som helst. Dessutom kommer vi ständigt att besväras av draken, som kommer att steka Geralt om vi tvekar lite. Efter att ha nått toppen av byggnaden tittar vi på videon och aktiverar kristallen tills trollkvinnan slits isär. Som tack för räddningen kommer hon att berätta att hon inte är inblandad i något mord förutom kung Dimovend, och alla dessa grymheter ligger enbart på "serpentinens" axlar. häxa. När vi säger hejdå till Sheala, förbereder vi oss för striden med draken.

Även om hon ser formidabel ut, men i själva verket gör hon inte så mycket skada, och med korrekt användning av "Quen"-tecknet kan hon besegras utan större skada på hälsan. När hälsan hos en representant för den antika rasen sjunker till en kritisk nivå, kommer en QTE-scen att starta, där du snabbt måste trycka på vänster musknapp och som ett resultat kommer Saskia, i skepnad av en drake, att falla in i ett träd, genomborrar sig själv. Om du räddade Triss, och inte Philippa, då kan du säkert lämna, du kommer inte att hjälpa henne längre.

Kapitel 3 (Roche's Way).
I Temerias namn!


Efter att ha bestämt kungens öde, åker vi till Lok Muinn, där Leto, Saskia, Philip och, naturligtvis, Sheala redan har besökt före oss. Efter att ha sett videon följer vi Vernon, som leder oss till staden. Efter att ha öppnat huvudena på ett par harpier och nått stadens murar, kommer vi att möta en avdelning av Order of the Flaming Rose, bland vilken kommer att vara vår gamla kamrat (såvida inte du naturligtvis förrådde honom i den första del) Siegfried. Om du har vänskapliga relationer med beställningen bör det inte vara några problem. Det kommer att bli lite svårare för dem som i originalet bestämde sig för att gå över till Scoia'taels sida, men efter en liten pratstund med riddarna kommer Roche att övertyga dem om vår oskuld.

Efter att ha passerat genom porten, prata med Siegfried medan kaptenen för de blå ränderna gör sitt jobb. gamle vän kommer att prata om vad som hänt honom under de senaste månaderna, och även berätta om orsakerna till hans framträdande i Loc Muinne. Efter att ha pratat tillräckligt med den nya befälhavaren för orden, åker vi till Redan-lägret för Roche. Efter att ha vandrat runt på gatorna en stund och köpt de nödvändiga sakerna från köpmän, besök kung Radovid. När Geralt väl räddat kungen och som ett tecken på tacksamhet kommer han inte att överlämna häxaren till myndigheterna, men han kommer att kräva ytterligare en tjänst åt honom. Monarken fick reda på en viss plan för uppdelningen av Redania mellan honom och kung Henselt, och därför måste han snarast sätta prinsessan Anais på tronen. Hela problemet är att flickan kidnappades av trollkarlen Detmold. Som en belöning för att ha räddat prinsessan lovar han att hjälpa oss med Sheala.

Att gå på den här uppgiften ensam är en ganska dum idé, och därför anmälde Vernon sig frivilligt att hjälpa oss med nöje.

Kött av kött.


Trollkarlen håller flickan i lägret där vi måste vada genom kloakerna. Längs vägen möter vi Roche och redan i sällskap med "höger axel" ger vi oss iväg för att storma Kaedweni-lägret. Att komma ut på Frisk luft, döda vakterna vid porten och diskutera med Roche en plan för ytterligare åtgärder. Vernon gick för att leta efter mekanismen som öppnar porten, medan Geralt måste bekämpa de framryckande vågorna av Kaedwenians. Försök att inte glömma magiska tecken även om de inte är pumpade alls. Så, till exempel, "Aard" kommer att hjälpa till att ta bort ett par soldater från striden i några sekunder, och "Quen" kommer att minska skadorna på dig. När Roche låser upp portarna tar vi oss djupt in i lägret och förstör samtidigt små avdelningar av Kaedwen-soldater.

Till slut kommer vi att mötas i strid med trollkarlen själv. Det kommer att vara ganska svårt att besegra honom, eftersom han i varje fara kommer att teleportera till ett visst avstånd från dig. Slå ner honom med "Aard"-tecknet och landa några träffar. Efter att ha upprepat denna algoritm ett par gånger, och efter att ha sett scenen med det fega flyget av Detmold, beger vi oss till tornet där de håller prinsessan Anais vi behöver. Det är sant att dörrarna till hennes fängelsehåla är låsta med några speciella charm, och medan Detmold lever kommer fängelsehålan inte att öppnas. Väl. Vi kommer att lösa detta problem. När vi klättrar upp ser vi videon. Roche har släckt sin törst efter hämnd, men nu är dörren till prinsessans fängelsehåla tillgänglig för oss.

Vid utgången från tornet väntar riddarna av Order of the Flaming Rose på oss, som kräver att få ge prinsessan till dem. Vi vägrar och om din relation med Siegfried är vänlig kommer han att tillåta oss att lämna. Om inte, då måste du kämpa. I vilket fall som helst, efter att ha hanterat Siegfried och hans sällskap, återvänder vi till Radovid eller kommer överens med Roche och överför flickan till kejsaren av Timeria.

Trollkarl möte.


Det är dags att besöka amfiteatern där det här ögonblicket förhandlingar pågår mellan länders härskare och deras rådgivare. Om du inte gav Anais till Timeria, kommer hon att vänta på dig vid porten. Det pågår en het, politisk konversation inuti, som kommer att avbrytas av våra tre hjältar. Genom att ge prinsessan i händerna på kungen av Redania ger vi honom därigenom möjlighet att fortsätta att lugnt styra sitt land. Nästa diskussionspunkt blir beslutet att bilda ett nytt trollkarlsråd, som kommer att inkludera den hatade Sheala. Visserligen kommer trollkvinnans eldiga tal att avbrytas av riddarna av den flammande rosens ordning, som kommer att introducera kungars mördare i hallen. Summer kommer att rapportera att han agerade under inflytande av Sheala och, om han tror honom, kommer kungen att beordra trollkvinnan att läggas i handfängsel tills omständigheterna är klarlagda. Det är då som Shealas husdjursdrake dyker upp på scenen. Efter att ha släpat henne in i tornet kommer han att börja skoningslöst bränna hela det omgivande området.

Drakens utseende.


Våra allierade är avskurna från oss av lågorna, så draken måste hanteras en mot en. Vi stiger upp till tornet längs trappan och förkortar oss då och då från drakens sega, klämda tassar. Efter att ha nått rummet hos Sheala de Tanserville ser vi hur kvinnan försöker gömma sig. Som tur är har någon ersatt en av teleporteringsstenarna och om inte "magin" dras ut kommer den att slitas i stycken. Efter att ha hanterat stenen inleder vi ett samtal med Sheala. Hon erkänner att hon verkligen låg bakom mordet på kung Dimovend, men hon har ingenting att göra med Foltests död och försöket på Henselt. Tydligen beslutade Leto, efter att ha smakat kungligt blod, för att bli en ärendemördare, och han finansierades av Nilfgards imperium. När trollkvinnan teleporterar för att möta oss kommer en drake att dyka upp.

Även om han ser formidabel ut, men i själva verket gör han inte så mycket skada, och med korrekt användning av "Quen"-tecknet kan hon besegras utan större skada på hälsan. När hälsan hos en representant för den antika rasen sjunker till en kritisk nivå, kommer en QTE-scen att starta där du snabbt måste trycka på vänster musknapp. Som ett resultat kommer draken att kollapsa till marken och smärtsamt träffa ett träd som sticker upp ur marken. Här visar det sig att draken faktiskt är Saskia, som är påverkad av Shealas lömska besvärjelse. Tyvärr kommer vi inte att kunna hjälpa till här, och därför vänder vi om och åker hem.

Epilog.
Kingslayers.


Vid ankomsten till staden kommer Vernon Roche att träffa oss och informera oss om att sommaren väntar på Geralt på torget. Med runda ögon trampar vi till mötesplatsen. Längs vägen kommer vi att stöta på marodörer som rotar i kroppen av Iorveth. Tomten, tack och lov, lever, men han behöver akut hjälp. Och medan Triss (om du räddade henne förstås) ska behandla vår vän fortsätter vi vår väg. Efter att ha träffat huvudmotståndaren ansikte mot ansikte kommer du återigen att ställas inför ett val. fråga häxa eller utmana honom till en duell. Om du bestämmer dig för att en kamp inte är den bästa lösningen, drick vodka med din "kollega" och ta reda på hans motiv. Det visar sig att Leto dödade bara för att återuppliva häxarskolan där han växte upp, och där han fick lära sig allt han vet. Om häxarens argument inte verkade övertygande för dig, kan du fortfarande döda honom.

Detta avslutar händelserna i den andra delen av The Witcher. Geralts namn har rensats, Konungarnas Assassins har behandlats och vår häxare ger sig av på nya äventyr i sällskap med antingen den charmiga Triss Merigold eller den trogna kamraten Vernon Roche.

Uppgiften i spelet "The Witcher 2" "Royal Blood" innehåller flera utvecklingsscenarier med moraliska val. Innan han slutför uppdraget bör spelaren bekanta sig med alla möjliga alternativ för att klara och lösa uppgiften. I artikeln kan du hitta all nödvändig information om detta ämne med viktiga kommentarer och full beskrivning sökande.

Berättelsens början

Uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2 är endast tillgänglig om spelaren tar parti för Iorweth, ledaren för det omänskliga upproret, i början av resan. Det hela börjar vid militärrådet i delstaten Aedirn, som samlades av drottning Saskia. Alla viktiga personligheter samlades för att diskutera ytterligare planer för försvaret av staten från inkräktarna från Kaedwen. Efter att ha pratat om den magiska dimman och hur man blir av med den höjer Saskia sitt glas och skålar. Hon hälsar sina gäster, tar en klunk och faller till marken. Damen förgiftades med ett kraftfullt gift, vilket trollkvinnan Philippa Eilhart snabbt reagerade på. Kvinnan lyckades stabilisera Saskias tillstånd. Hon kommer att be att få prata med henne, och sedan kommer Geralt att få reda på möjligheten att göra ett motgift. En av komponenterna i det här fallet kommer att vara riktigt kungligt blod. The Witcher 2 är känd intressanta berättelser, och därför kommer sökandet med samma namn att ge stort nöje. Det är omöjligt att kringgå det, eftersom det är det viktigaste story.

Början av den första stigen

Uppdraget i det magnifika spelmästerverket "The Witcher 2" "Royal Blood" kräver verkligen blod från en person av ädel börd. Det finns bara två kandidater till detta, och den första är prins Stennis. Blodet från den tidigare kungen av Aedirn Demavend rinner i hans ådror, och därför kan han hjälpa till. Om du närmar dig prinsen omedelbart efter rådet med en begäran om att donera hans blod för ett motgift, kommer han indignerat att vägra, med hänvisning till hans ursprung. Detta kommer att följas av ett samtal med Philippa, som berättar om behovet av att genomföra uppgiften "Var är Triss?". I det ögonblicket kommer en adelsman att dyka upp och ge viktiga nyheter om Stennis.

Efter att ha anlänt till barrikaderna nära prinsens kammare kommer Geralt att observera en intressant bild. Bönderna kommer att samlas nära byggnaden och börja kräva att Stennis ska överlämnas till dem. Enligt deras övertygelse är det han som är skyldig till förgiftningen av Saskia. Drottningen älskades av hela sitt hjärta av bönderna i Vergen för sin vänlighet och sitt rättvisa styre. När personerna fick reda på händelsen föll misstanken omedelbart på den som skulle tjäna på att bli av med Saskia i första hand. Bönderna ville begå lynchning just nu, men Iorveth lyckades skingra spänningen. Han kom till slottet och lugnade folkmassan. Först nu har folket inte glömt förolämpningen, och därför är folk fast övertygade om behovet av att avrätta Stennis. Det finns flera sätt att lösa detta.

Ett av nästa scenario

Många undrar när de slutfört uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2: är prins Stennis skyldig? Spelaren erbjuds att bestämma denna karaktärs öde med ett enda beslut. Det första scenariot skulle vara att ge det till bönderna. Förbittrad av drottningens förgiftning kommer folk att döma honom till omedelbar död genom att halshugga honom. Endast Geralt kan utfärda honom, och därför måste spelaren verkställa straffet. Detta är det enklaste sättet att få den önskade ingrediensen, men det rekommenderas inte att göra det direkt. Om användaren uppmärksammar moral, bör du ta reda på om prinsen är skyldig.

I The Witcher 2 erbjuder "Royal Blood" (quest) många sätt att undersöka, men det har sina egna problem. När Geralt börjar prata med alla adelsmän och bönder i hallen på andra sidan barrikaderna, startar en mellansekvens. I den kommer spelaren att se hur huvudpersonen förråder Stennis för att slitas i stycken av publiken. Om detta händer kan den nödvändiga resursen för motgiftet samlas in från ditt eget svärd efter att ha passerat "Royal Blood". The Witcher 2 är ett spel som ofta ger användaren ett moraliskt val. Här är det bättre att alltid känna till alla fakta om uppdraget, genomföra utredningar och först därefter avkunna en dom. Det är därför spelaren ska veta exakt vem han ska prata med när han slutför uppdraget.

Detektivens roll

Om spelaren i slutändan vill ta reda på om han ska ge Stennis till folket, bör du prata med några personer på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2. Passagen sörjer för de ovan beskrivna svårigheterna med lanseringen av mellansekvensen och utförandet av karaktären, men detta kan undvikas. För att göra detta behöver du bara föra en konversation med vissa individer. Zoltan och Maskros kommer att förbli neutrala, eftersom de inte är bekanta med prinsen. Du kan prata med dem, men de kommer bara att bekräfta att situationen kräver utredning.

Då kan du prata med Stennis själv, som än en gång vägrar ge en liten del av sitt "blåa" blod. För att komma in i kamrarna bör du använda det magiska tecknet Aksy för att övertyga vakterna. Han kommer att säga att bönderna helt enkelt bestämde sig för att ta ut sin ilska på honom. Av alla adelsmän är det bäst att ha en dialog med Haldorson. Adelsmannen kommer att börja försvara prinsen och kommer att försäkra att bönderna helt enkelt vill hämnas förgiftningen av Saskia så snart som möjligt. I samma samtal kan man lära sig att Stennis alltid lyssnade på en viss prästs råd. Därefter bör du vända dig till bonden, som adelsmännen anklagar för mutor och förgiftning. Han kommer att berätta att han hörde prästen Olshans och Stennis samtal. Den första bad den andre att kalla bort betjänten från köket. Detta ger en antydan om att det var den nära prästen som förgiftade vinet. Efter alla konversationer kommer uppdrag att dyka upp som ingår i "Royal Blood"-uppdraget i The Witcher 2 - "Walls Have Ears" och "Suspect: Thorak".

Ytterligare uppgifter

En kampanj för de två nämnda uppgifterna låter dig räkna ut alla alternativ för uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2. Uppdraget "Suspekt: ​​Thorak" börjar med en resa till runmästaren, som vägrar att göra en speciell kopp för motgiften. Denna uppgift stannar tills "Nightmare of Baltimore" passerar. Det är kopplat till förlusten av den andra runmästaren. Till att börja med måste spelaren ta emot meddelanden från styrelsen i Vergen om att mannen kan vara vid liv. Efter en tid kommer spelaren att se Baltimores dröm, varefter han ska bege sig till sin verkstad. Där ska han åter se Thorak och flera andra smeder. Han kommer att ge tillstånd till husrannsakan. Vid närmare granskning kan du hitta en låda med nyckel och instruktioner som beskriver vägen till ett ställe. Thorak kommer att vara vid ingången, men lapparna ska inte ges till honom. Enligt instruktionerna kommer användaren till den plats som anges av Baltimore. Texten måste läsas noggrant, annars kan du bli förvirrad. Efter att ha gått till bröstet bör du återvända till verkstaden, men först förbereda dig på Thoraks attack med vänner. Efter att ha vunnit måste spelaren söka igenom kroppen för att hämta nyckeln. Aksy och Irden-tecknen hjälper dig att klara dig i striden. I Thoraks kista kan du hitta receptet av prästen Olshan med en falsk skål. Detta är det första beviset på skuld, och det andra kommer att finnas på uppdraget "Väggar har öron."

Lösning

Efter att ha pratat med bonden Willy Oblat, som adelsmännen misstänker för att ha förgiftat, kommer den tidigare nämnda uppgiften att påbörjas. PÅ berättelseuppdrag"Royal Blood" i The Witcher 2 (Iorvets väg) rekommenderas att gå igenom för att få ett andra bevis på prästens skuld. Det är också värt att veta att Willy kommer att vägra tala först, men i det här fallet kan Aksy användas eller helt enkelt skrämmas. Han kommer att prata om det överhörda samtalet mellan Olshan och Stennis med den redan nämnda frasen om att distrahera betjänten i köket. Därefter går spelarens väg hos den lokala äldste Cecil Bourdon. I ett samtal kommer han att gå med på att visa Olshans hus.

När du kommer in där kan du hitta en stor röra, men huvudvärdet är pappren på bordet. Av dem lär sig spelaren prästens motiv och här måste de fatta ett beslut. blir bara om Stennis ska avrättas för lite hjälp till den betrodda Olshan. Om spelaren anser att ett sådant straff är rättvist, kan han ges till människor, avrättas och få kungligt blod i The Witcher 2 som nödvändigt material. Bevis på hans medverkan kommer redan att finnas, men det finns en annan lösning på denna incident. Du kan bara berätta för den äldre om allt, vilket kommer att leda till arresteringen av prinsen, men han kommer att förbli intakt. Det ska förstås att i det här fallet kommer Stennis återigen att vägra donera sitt blod.

Möjliga konsekvenser

Det första scenariot av Geralts agerande på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2 beskrivs ovan i sin helhet. Hur man rättfärdigar Stennis, blev det känt, och om han förtjänar det, avgör spelaren. Prinsen upprätthåller en fredsställning med Kaedwen, men han vill inte ta emot hjälp från Iorweth. Först nu fattas besluten av militärrådet, och därför var förgiftningen av Saskia till fördel för honom. Om du ger det till bönderna, kommer Aedirn att stå utan tron ​​och staten kommer under många år att störta i avgrunden av ett hopplöst krig.

I det andra fallet kommer spelaren att rättfärdiga Stennis, och han kommer att skickas till fängelse. I framtiden kommer han att släppas, varefter han blir den första kungen av sitt namn i Aedirn. Konfrontationen med Kaedwen kommer inte att sluta där, men inbördeskrig kommer inte att slita isär staten. I alla fall, efter att ha slutfört uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2, kommer det definitivt att få konsekvenser. Här är frågan bara om spelaren är redo att offra Stennis för att följa den enklaste vägen för avrättning. Om inte, bör du förbereda dig för det andra scenariot. I vilket fall som helst kan kungligt blod erhållas för att fortsätta handlingen.

Början av den andra versionen

Enligt uppgiften i spelet "The Witcher 2" "Royal Blood" ska alla alternativ övervägas av varje spelare. Om användaren bestämmer sig för att rättfärdiga Stennis, då måste han leta efter ett annat sätt att få nödvändig resurs. Den enda kvarvarande kandidaten är kung Henselt, som befinner sig på andra sidan den magiska dimman. Han vill erövra Aedirn och är av naturen inte den trevligaste personen. Det första hindret på vägen kommer att vara ett förtrollat ​​slagfält med dimma. För att Philippa Eilhart ska peka ut den rätta vägen måste du först gå till det gamla stenbrottet och rädda trollet där. Detta är nödvändigt för uppgiften "Var är Triss?", eftersom varelsen kommer att ge trollkvinnans näsduk i tacksamhet. Spelaren måste ta den till Philippa, och sedan kommer hon, i form av en uggla, att bli en guide för Geralt till kung Kaedwen Henselts läger. Till en början kommer stigen att ligga till den brända byn och därifrån in i den magiska dimman. Referenspunkten kommer att vara Scoia'taels läger (rebellalver och dvärgar), som bör vara på höger sida. Det bör noteras att detta scenario kommer att inträffa även med Stennis död, men detta kommer inte längre att gälla för uppgiften "Royal Blood". På andra sidan kommer Geralt att träffa en gammal bekant som kommer att gå med på att hjälpa till att infiltrera Henselts läger.

Penetreringsalternativ

Nästa svåra uppgift blir att infiltrera lägret på uppdraget "Royal Blood". För att göra detta kan du använda flera sätt. Den första kommer att öppnas efter en överenskommelse med Madame Karol, som kommer att sälja nyckeln till den hemliga passagen i tältet för ett halvt tusen mynt. Spelaren måste gå igenom grottor och slåss mot några monster. Hit kan man också ta sig genom kustens östra sida, varifrån stigen går till matsalen och samma fängelsehålor. Detta är den enklaste vägen som finns. I vilket fall som helst kommer användaren att anlända till ambassadör Nilfgaard Schildard Fitz-Esterlens tält. Han kommer att fly, men vakterna måste slåss. Motståndarna är starka, du bör förbereda dig för strid, dricka drycker från arsenalen. Vernon Roche kommer också att hjälpa till här, men det är bättre att vara förberedd på egen hand.

Nästa vaktpost kommer att distraheras av en ny allierad, och spelaren måste vänta på utvecklingen av händelser på uppdraget "Royal Blood" i The Witcher 2. Gå sedan djupare in i lägret, göm dig bakom tälten. Ett tredje stort tält längs vägen blir ett nödvändigt mål. Huvudentrén är bevakad. För att distrahera soldaterna måste du slå sönder lådorna bakom det kungliga tältet med tecknet Aard. Detta kommer att distrahera dem, och Geralt kommer att kunna ta sig in. Detta kommer att följas av en dialog med Henselt, där huvudpersonen kommer att be om en flaska med sitt blod. Han kommer att gå med på att ge den till häxaren, varefter han kommer att beordra vakterna att eskortera Geralt till utgången från lägret. Samtidigt kommer ingen att röra honom, och en av de viktigaste ingredienserna för att rädda Saskia kommer att erhållas utan förlusten av berättelsens centrala karaktärer.

Spelaren rekommenderas att vara uppmärksam på om förhållandena med andra uppdrag undertrycks när de slutför uppgifter. I The Witcher 2 misslyckas ofta starten av ett uppdrag automatiskt ett annat, vilket kan hindra spelare från att få viktiga belöningar. För att starta uppdraget "Walls Have Ears" måste du hitta Willy Oblat, och detta är relaterat till uppgiften "Royal Blood" i The Witcher 2. Var är butlern (yrket som en misstänksam bonde), många spelare vet inte. För att göra detta räcker det att följa med till den södra delen av Vergen och hitta en trupp med Scoia'tael. De skyddar Willy från adelsmännens vrede.

Om vi ​​summerar uppgiften "Royal Blood" så öppnar spelaren upp det klassiska moraliska valet som hela Witcher-serien är känd för. Spelaren uppmanas att ta en enkel väg och välja en större ondska, fördömande Stennis, som inte är direkt skyldig. I det här fallet kommer det att vara intressant för användaren att testa sig själv och se vilket val han kommer att göra.

Witcher 2: Assassins of Kings genomgång av vitecp

Prolog. Efter kungens vilja.

Efter att ha vaknat upp i en fängelsehåla och sett en kort introduktionsvideo med hur vakterna misshandlar Geralt, svarar vi jakande på Vernon Roches fråga och går ner till förhörsrummet. Efter en liten pratstund med den nyligen skapade "vän" väljer vi ett av de föreslagna alternativen för början av berättelsen (naturligtvis är det bäst att välja det första alternativet, eftersom berättelsen om spelet börjar från det) och titta på videon. När vi vaknar upp i famnen på skönheten Triss Merigold blir vi ett vittne till en liten erotisk scen, som snart kommer att avbrytas av budbäraren. Soldaten kommer att berätta för oss att Geralt vill se Hans Majestät Foltest. Vi drar på oss byxorna och skjortan, lämnar tältet och går till den överenskomna mötesplatsen - det anges på minikartan. Längs vägen möter du gamla bekanta - Rubails från Krinfrid.

När de väl inramade Geralt ganska robust, tappade han dock, lyckligtvis för dem, sitt minne redan före händelserna i den första delen. Krigare kommer att uppmanas att inspektera den köpta amuletten och kontrollera om den kan skydda ägaren från svärdslag eller pilar. Vi väljer ett av de tre alternativen (säg sanningen, ljug eller skicka jävlarna till helvetet) av svaret och går vidare. Efter att äntligen ha nått Foltests tält och informerat honom om att lönnmördaren som försökte på kungen i finalen av den första delen var en häxare, tar vi upp ett kikare och siktar på fiendens torn, varefter vi beordrar soldaterna bakom katapulten att öppna brand. Om allt gick bra och projektilen träffade målet (om soldaterna missade, då är det okej - du måste bara döda fler fiender i framtiden), gå upp för trappan och lyssna på det uppmuntrande kungliga talet.


#2

Prolog. I framkant.

Efter att ha tagit ut svärdet (för att göra detta går vi in ​​i inventeringen och installerar vapnet i lämplig cell), står vi framför porten och förbereder oss för strid. Efter att ha rensat bron undersöker vi liken (motståndarna har ofta pengar och ingredienser till drycker med sig) och lyssnar på kungens nya instruktioner. Det är sant att de inte kommer att lyckas uppfylla dem, eftersom bågskyttar plötsligt kommer att dyka upp på taket och skjuta alla som vågar närma sig fästningen. Och allt skulle vara bra om Foltest inte behövde ta blodet från näsan för att fånga detta torn. Efter att ha passerat vagnen går vi ner för byggnadsställningarna och tar itu med en liten avdelning av La Veletta-soldater. Det viktigaste du behöver veta är att du inte i något fall blir inblandad i en öppen strid med dessa killar. Det är bäst att berusa en av motståndarna med lämpligt tecken och vänta på att han ska hugga upp sina kollegor.


#3

Efter att ha upprepat det här tricket två eller tre gånger avslutar vi de återstående fienderna och laddar om ballistan med en elementär QTE. Efter att ha skapat en passage för våra medarbetare återvänder vi till trappan (ett par fiendesoldater kommer att vänta på oss här, så slappna inte av) och går upp. Förvånad över vår framgång kommer Foltest att beordra att klättra upp i tornet och neutralisera baronen. Tja, det är meningslöst att knuffa mot kungen, så vi dricker "Svalan" (hälsoförnyelsedrycken) och går uppför spiraltrappan. Denna situation har tre scenarier. Först: erbjuda La Valette att kapitulera och informera honom om att Foltests soldater håller hans familj som gisslan. För det andra: erbjuda baronen att mötas i en rättvis kamp en mot en. För det tredje: att vara oförskämd mot La Valette och avsluta hela sitt lag med honom i spetsen. Efter att ha gjort klart med den arroganta baronen går vi ner till Foltest och tittar på videon.


#4

Prolog. Rättegång genom eld.

Efter att ha träffat Vernon Roche och pratat lite tittar vi på videon. Efter att ha blivit attackerad av en drake svänger vi vänster och springer snabbt till det öppna skjulet. Det viktigaste här är att inte dröja kvar, eftersom taket på vårt "skydd" är på väg att rasa. Efter att ha övervunnit en smal tunnel hjälper vi Foltest att bekämpa soldaterna från La Valeta och springa till utgången. Efter en kort filmsekvens och teleportering av Triss springer vi ut på gatan och går mot bron. Vår uppgift är att skydda kungen från drakens eld, gömma sig bakom stenpelarna i tid. När vi väl är säkra lyssnar vi på Foltests nya instruktioner och går in i staden.


#5

Prolog. Till klostret.

Foltests barn gömdes av baronen i stadens kloster. Vi måste komma dit och rycka barnen ur händerna på förrädarna. Det är sant att det är omöjligt att gå in bara sådär, eftersom de återstående människorna i La Valetta blockerade dörren. Foltest ber oss hitta en dold passage och öppna porten från insidan. Efter att ha tittat runt (och gjort ett par ytterligare uppdrag, om du är intresserad av erfarenhet), går vi ner i katakomberna (för detta måste du hitta en dränerad brunn) och tar itu med den ensamma drunknaren. Men var försiktig, du kan bara döda ett monster med ett silversvärd. Efter att ha druckit en dryck med nattseende ("Cat"), korsar vi ett par översvämmade korridorer och går uppför spiraltrappan. Efter att ha sett landningen av Skoya "taels på stranden, går vi ut på gatan genom en lucka i väggen och förbereder oss för en strid med soldaterna i La Valetta. Efter att ha nått mekanismen för att öppna porten och se till att det finns inget sätt att bryta igenom gallerna, vi går ut på gården och blir inblandade i en strid med en riddare, efter att ha avslutat jäveln, genomsöker vi liket och återvänder till gallret med de hittade nycklarna. Öppnar dörren, interagerar med mekanismen och håll ned "D"-knappen tills porten öppnas helt.


#6

Prolog. Blod från blod.

Efter att ha träffat Foltest vid porten gav vi oss iväg på jakt efter barn. Efter att ha snubblat på översteprästen använder vi förslaget för att prata med honom. Upprörd över sådan fräckhet från vår sida kommer Arthur Tailes att rusa mot oss med knytnävarna - vi lugnar ner honom med ett slag i ansiktet. Efter att ha fått reda på att kungens barn finns på översta våningen i klostret går vi ut genom den högra dörren efter Foltest. Efter att ha träffat draken igen, leder vi kungen över bron och gömmer oss då och då från eldväggen bakom stenpelarna. Efter att ha blivit av med reptilen, går vi upp för den långa spiraltrappan och tittar på videon med legosoldatens mord på Foltest.


#7

Prolog. Flykten.

Genom att berätta för Vernon hela sanningen om mordet på kungen, fick vi därmed hans förtroende. Han lämnar nyckeln till handbojorna till oss och lämnar cellen längs vägen och säger att han kommer att vänta på en viss flykting på bryggan. Återvänd till din cell, provocera vakten att slå till och motattack när motsvarande knapp visas på skärmen. Efter att ha befriat oss från bojorna skär vi ner den andra vakt (striden kommer att äga rum i form av ett elementärt minispel där du måste attackera och undvika slag i tid), varefter vi höjer en tung klubba från kl. marken. Båda våra svärd förstördes, så till en början får vi nöja oss med en pinne. Däremot kommer du fortfarande inte behöva kämpa här (det kan du förstås, men jag råder dig inte - klubban är ett ganska svagt vapen, så du kommer inte att uppnå något annat än att tappa nerverna), och nya vapen kan erhållas i början av nästa kapitel. När vi rör oss längs den svagt upplysta korridoren på dina huk (våra drycker beslagtogs också, så du måste känna efter), släcker vi elden från facklor med hjälp av en skylt och bedövar de intet ont anande patrullmännen.


#8

I en öppen strid, som nämnts ovan, är det bättre att inte engagera sig. Vi smyger förbi fångarna som försöker fly, skär ner vakten och tar ett knippe nycklar ur hans väska, varefter vi svänger vänster in i korridoren och ser videon. Nilfgaard-ambassadören lägger märke till Geralt och ber honom tyst att följa honom. Du bör inte skynda dig, eftersom bödeln väntar på dig i nästa rum - vänta tills din hälsa är återställd och "tecknen" laddas om. Trots hans formidabla utseende är bödeln extremt ofarlig - det räcker med att immobilisera honom med "Irden" -tecknet och köpa honom ett par gånger med en klubba. Efter att ha undersökt rummet, öppna kistan och hitta ett järnsvärd inuti. Vapnet är svagt, men för första gången duger det. Här kan du hitta skinnbyxor och en jacka. Efter att ha nått förhörsrummet kommunicerar vi med grevinnan La Valette och informerar henne om att hennes son dödades (fångad, rymd - allt beror på ditt val i striden med baronen), varefter vi ber ambassadören att ta oss ut. Efter att ha lämnat rummet gömmer vi oss bakom en tunna och väntar på att Nilfgaardian ska leda bort vakten från dörren.


#9

Prolog. Meliteles hjärta.

Väl ute lyssnar vi på tacksamheten från "Small" (en av Rubails, vars liv vi räddade (förutsatt att du räddade det), och säger att den "skyddande" amuletten av Melitele inte är något annat än en vacker prydnadssak) och be honom att distrahera vakten i trappan. När pojken tar med vakten till slottet tar vi oss ut ur buskarna och beger oss till Vernons skepp. Efter att ha pratat med Triss, titta på videon och ge dig ut på vägen. På jakt efter "Killer of Kings".


#10

Kapitel 1

Efter att ha släppt ankar får vi veta av Roche (och han är förresten chef för underrättelsetjänsten) att Foltests mördare sågs i det lokala lägret "Squirrel" (Scoia'tael), som inte är särskilt sympatiska med den rundörade. Och särskilt Geralt av Rivia, som under sina äventyr tog mer än ett liv från sina släktingar. Lämna skeppet, följ Triss. Efter en liten promenad genom skogssnåret kommer du att höra en fantastisk melodi, som så småningom leder dig till ledaren för den lokala tomteavdelningen - Iorvet. Tomten erkänner öppet att kungadödaren gömmer sig i sitt läger och dessutom är under hans beskydd. Slås av sådan fräckhet kommer Roche att försöka attackera huvudet på Skoya'tael, vilket kommer att provocera fram en attack av bågskyttar. Triss kommer att ha tid att installera en skyddande kupol, varefter hon kommer att kollapsa till en svimning. Roche tar tag i flickan i hans famn och går mot närmaste stad. Det återstår för oss att skydda den, kämpa mot ensamma ekorrar som har tagit sig in i vår skyddande barriär. När de tre kamraterna når stadens portar kommer Iorweth att dra sig tillbaka, och de lokala vakterna kommer att rapportera att snart kommer en viss bard och spion av Skoya'tael att avrättas på torget.


#11

Kapitel 1. Genom gudarnas och verkställande dårars vilja.

Efter att ha gått runt i staden och sålt de samlade tillhörigheterna (sälj inte i något fall ingredienser till trolldrycker om du spelar på en svårighetsgrad högre än låg) går vi direkt till den plats som vakten anvisar. Ett par Scoia'taels och våra gamla bekanta, dvärgen Zoltan och trubaduren Maskros, agerar här som straffångar. Och om allt är mer eller mindre klart med alverna, vad är det för slags djävul som en ofarlig bard gör i en snara ännu inte särskilt klart. Efter att ha förhört bödeln får vi veta att Buttercup dömdes till döden för att ha uppvaktat för många damer samtidigt. En idiotisk anledning till avrättning, förstår du. Efter att ha upptäckt skaran av åskådare med passionerade tal (det viktigaste är att inte försöka befria dina vänner på egen hand - vakterna kommer inte att gilla det särskilt), undviker vi bödelns slag och förbereder oss för strid. Allt här är detsamma som med vakten i prologen. Allt som krävs av dig är att trycka på knapparna som visas på skärmen i tid. När bödeln svimmar kommer en av vakterna att ta hans plats. När båda oförskämda personerna fredligt snusar på marken med brutna näsor, kommer den lokala vaktchefen att dyka upp vid avrättningen och efter ett kort samtal beordra våra kamrater att släppas ur snaran. Som tack kommer Loredo att be dig komma in till honom efter midnatt för ett kort samtal. Efter att ha kommit överens (det är ingen mening att vägra, eftersom du ändå måste besöka jäveln), säger vi hejdå till Loredo och går till krogen, där våra räddade vänner väntar på oss med ett glas öl.


#12

Kapitel 1

Klar med alla ytterligare uppdrag(glöm inte att köpa ett silversvärd från en lokal smed), vi går till den "hedervärda" Mr Loredo. Efter att ha väntat på midnatt (för detta växlar vi till meditationsläge och klickar på halvmåneikonen), träffar vi Roche vid kommandantens gods och går in. Det visar sig att vi inte var de enda gästerna på Loredo - något slags firande är i full gång på gårdens innergård. Flickor springer överallt prostituerad, och vakterna kopplar av i spritkampanjen. När han ser ballistan kommer Vernon att be oss att inaktivera den. Men här är problemet - en vaktpost står vid pistolen, som tydligen inte var inbjuden till semestern. Efter att ha vandrat runt på gården en stund kommer du att snubbla över en berusad prostituerad som mot en liten avgift (tvåhundra mynt) tar soldaten in i buskarna. Om du inte har det nödvändiga beloppet, kommer "fen" att erbjuda sig att ge en "motsvarande". Flickan kommer att be oss förödmjuka två kaptener - Myron och Alphonse. Att slåss mot dem omgivna av ett dussin av sina vänner är inte en bra idé, så det är bara att ge dem en handkamp. När båda legosoldaterna "förnedras" återvänder vi till den prostituerade och rapporterar framgång. Glad över vår framgång kommer flickan att uppfylla sin del av avtalet och leda vaktposten bort från ballistan. Efter att ha dragit ut avtryckarmekanismen ur pistolen återvänder vi till Roche och går upp till andra våningen i kommandantens gods.


#13

Här får vi veta att Loredo inte kan ta emot oss, då han är upptagen med ett viktigt samtal med en viss högt uppsatt person. När vi återvänder till gatan för att diskutera vad han såg, kommer vi att möta en galning som kommer att nämna att han såg att en av Loredos legosoldater påstås släpa in någon konstig mekanism på bakgården. Behöver ta reda på mer om detta. Efter att ha väntat på att vår kamrat ska ta den första vakten bort från porten, går vi fram och gömmer oss bakom ett gigantiskt stenblock. När den andra vaktposten bestämmer sig för att pissa svänger vi snabbt till vänster och bedövar den tredje vakten med en klubba. Efter att ha passerat genom trädörren undersöker vi berget av kistor och får reda på att Loredo har rånat lokala köpmän i många månader och förberett sig för ett krig med Skoya 'taels. Efter att ha klättrat upp på avsatsen, klättrar vi upp för trappan och tar oss till fönstret i befälhavarens rum. Efter att ha lyssnat på ett inte särskilt trevligt samtal mellan Loredo och trollkvinnan återvänder vi till Roche för att berätta om vad han såg. När det är vår tur kommer Loredos livvakt att bjuda in häxaren att komma in. Vernon måste stanna utanför. Efter att ha pratat lite om Yorweth kommer Loredo att erbjuda oss en deal - vi dödar Kayran för honom, och han kommer i sin tur att hjälpa oss att ta bort kungens mördare ur händerna på ekorrarna. Genom att komma överens (eller vägra - ingen skillnad), lämnar vi godset (glöm inte att hämta dina vapen från portvakten) och går till krogen.


#14

Kapitel 1. Keiran.

Keiran (en gigantisk bläckfisk) sågs senast vid piren när han kom upp ur vattnet och skadade en arbetare allvarligt. Det hände bara för några timmar sedan, så pojken hade ännu inte hunnit förlossa läkaren. Väl på den ödesdigra piren jagar vi bort åskådare och frågar Sheala de Tanserville om monstret. När han får veta att Loredo bad Geralt att döda Kayran, kommer magikern erbjuda häxaren att prata med lokala köpmän som betalade Sheale pengar för liket av en bläckfisk, och tvinga dem att betala oss också. När vi kommit fram till lagret hittar vi rätt handlare och berättar om den aktuella situationen. På hörn kommer han att informera oss om en viss Cedric, som kan ha information om hur man avslutar monstret. Efter att ha hittat alven (minikartan kommer framgångsrikt att berätta för oss sin plats), frågar vi honom om Kayran och får reda på att han en gång var den vanligaste bläckfisken, men efter att ha svalt mutagener förvandlades han till ett fruktansvärt monster som livnär sig på feta köpmän och sänker handelsfartyg för skojs skull. Först och främst rekommenderar Cedric att inspektera det sista skeppet som översvämmats av monstret. Kanske fanns det några spår.


#15

Efter att ha träffat Triss på bordellen går vi till skogen. Efter att ha gått ner till skeppets vrak tar vi itu med en grupp drunkare och undersöker spåren av slem på stenarna. Efter att ha pratat med Triss får vi veta att Keiran är allvarligt sjuk, men han kommer att dö en "naturlig" död först om några år, så vi måste fortfarande hjälpa honom. Dessutom kommer trollkarlen att rapportera att monstret är giftigt och läkemedlet som neutraliserar giftets effekt kommer definitivt inte att störa Geralt. Det enda problemet är att fröna av "tenecost" behövs för tillverkning - en sällsynt växt, som redan är nästan omöjlig att hitta. När vi återvänder till Cedric och pratar med honom, går vi till den översvämmade grottan under Scoia'tael-helgedomen. Vid första anblicken är detta bara ett vattenfall, men bakom en vägg av vatten gömmer vi faktiskt en passage till de gamla ruinerna. Efter att ha rensat grottan från Nackers öppnar vi dörren med nyckeln som finns i en av kistorna och engagerar oss i striden med Rotten. Det här monstret är inte så farligt i livet, men efter döden exploderar det och överöser mördaren med syra. Efter att ha samlat en tillräcklig mängd "tenecost", går vi in ​​i meditationsläge och lagar det nödvändiga elixiret. Den kommer att markeras med en speciell ikon, så att du inte kommer att förväxla den med andra. När vi är klara återvänder vi till staden och informerar Sheale att vi är redo att slåss med Kayran.


#16

Kapitel 1. Strid mot Kayran.

Kapitel 1

På väg till staden kommer Triss att möta oss och rapportera att Loredo tog tag i Iorweths högra hand – Kieran. Tomten hålls på fartyget, och för att komma ombord måste du ljuga lite för vakterna och säga att kommendanten själv skickat oss hit. Efter att ha stigit ner i lastrummet och undersökt fången ber vi vår följeslagare att hjälpa honom. Vi måste sätta Aksy-tecknet på den stackars killen - detta kommer att förlama honom och kommer inte att tillåta honom att rycka under en extremt smärtsam procedur. När rebellen kommer till sans, övertyga honom om att du vill hjälpa Iorweth. Om allt går bra kommer Kieran att berätta att Leto (samme "Mördare av kungar") lurade honom ut ur lägret och skadade honom allvarligt, varefter han lämnade honom nära stadsporten. Summer förrådde Iorweth och vi måste snarast berätta för honom om det.


#17

Kapitel 1. Minnesros.

Under ett samtal med Kieran fick Geralt en annan vision. När Triss lär sig detta lovar Triss att återlämna häxarens minne, för vilket hon behöver hitta flera kronblad av den magiska "Rose of Memory". Efter att ha gått genom skogen och hittat rätt buske, plockar vi rosen och förbereder oss för striden med banditerna. Efter att ha vunnit tittar vi på videon.


#18

Kapitel 1. Assassins of Kings (fortsättning).

När Vernon kommer för dig med Triss, kommer vi ut till ytan och återvänder till Flotzim. Vi måste snabbt hitta Zoltan, eftersom det ryktas att han har några kopplingar till Scoia'tael. Efter att ha hittat en dvärg på en krog ber vi dig att organisera ett möte med Iorveth och gå till skogen och följa vår vän. Efter att ha snubblat på "Squirrels"-truppen och informerat dem om att vi måste diskutera något med deras ledare, går vi till den plats som är utsedd för "förhandlingar". Tyvärr, istället för Iorweth, kommer Headeye, ett köttätande tomtedjur, att dyka upp på mötet. I princip är det inget svårt att avsluta denna varelse - vi förlamar vilddjuret med "Irden"-tecknet och attackerar det sedan med ett silversvärd. När jäveln är död kommer Iorvet själv att dyka upp på scenen. Efter att ha informerat honom om Letos svek, erbjuder vi den vantro rebellen att genomföra ett experiment. Efter att ha bundit sina händer kommer han att tillåta häxaren att föra honom till gläntan, där Kinger of Kings ofta mediterar.


#19

Under en konversation, var inte oförskämd mot den stora killen och försök välja neutrala repliker - allt som krävs av dig är att spela för tid. När Summer talar om sitt svek, och Iorvets soldater rusar mot häxaren (sommaren, som det visade sig, är också en häxare), kommer Roches soldater att dyka upp från buskarna. Och här står vi inför det första seriösa valet - vilken sida vi ska ta, sidan av Skoya'tael eller Vernon. Kom ihåg, oavsett vad du väljer kommer det att påverka den fortsatta tomten. Det vill säga, genom att gå med i alverna får du en helt annan historia, annorlunda än den du skulle ha fått genom att välja Vernon Roches sida. Du måste bestämma dig inom fem sekunder. Och om du inte har tid, kommer spelet att göra detta val åt dig. I vilket fall som helst, efter att ha fattat ett beslut, väntar en strid med Leto dig. Han är en ganska seriös motståndare, eftersom han är tränad i all häxvisdom. Inklusive skyltar. När hans hälsa sjunker under en kritisk nivå, kommer han att förlama Geralt med Yrden och fly (efter att tidigare ha antytt att han skulle ha lite kul med vår trollkarl), och Roche kommer efter oss. Efter att ha pratat med honom (kärnan i dialogen kommer att bero på om du hjälpte till att kvarhålla Iorvet eller lät honom gå), återvänder vi till Flotzim och går till Triss.


#20

Kapitel 1

Efter att ha träffat Maskros frågar vi honom om Triss och går upp till rummet hos Sheala de Tanserville, där han, enligt poeten, såg henne för sista gången. Efter att ha öppnat dörren undersöker vi den dödade vakten och blodfläcken på golvet. Men blodet tillhör definitivt inte den döde, eftersom han dödades genom att vrida på nacken. Med en närmare granskning av rummet kommer du att snubbla över ett hål i väggen. Efter att ha intervjuat grannen till trollkvinnan tittar vi på videon och får reda på att innan Triss försvann pratade hon med en viss Philippa. Dessutom, efter Merigolds försvinnande, besökte vår gamla bekant Cedric rummet. Tomten blev allvarligt skadad och det är han som äger blodfläcken, som vi från början misstog för blodet från Triss.


#21

Efter att ha druckit "Katten" (tack vare detta elixir kan du spåra Cedric på det "blodiga spåret" som lämnats av honom), lämnar vi bordellen och går in i skogen och följer spåren. Visserligen kommer dessa spår flera gånger att leda dig till andra olyckliga, men i slutändan hittar du en halvdöd tomte. Före sin död kommer han att berätta för oss att Konungsmördaren tillsammans med den fångna Triss åkte till en stad som heter Aedirn. Han kommer också att berätta för Geralt att om han lugnar de dödas själar i närheten av Aedirn, så kommer hans minne att återvända till honom. När tomten ändå går till en annan värld kommer trubaduren till oss och berättar att Iorveth och Roche har på sig något. Innan du åker till Aedirn är det värt att prata med dem båda.


#22

Kapitel 1

Kapitel 2. Förspel till krig.

I början av detta avsnitt kommer vi att ta kontroll över Prins Stennis, som har anlänt för förhandlingar med Hans Majestät Henselt. Förhandlingar förvandlas mycket snabbt till en kamp, ​​som ett resultat av vilket den rastlösa kungen av misstag stänker det gamla magiska altaret med blodet från en präst och ger stjärnan någon form av förbannelse. Långt dödade krigare kommer att resa sig i form av spöken, och solen kommer att gömma sig bakom blodröda moln. Faktiskt, just i detta ögonblick förtöjer våra hjältar (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) vid Aedirns strand. Efter att ha blivit inblandade i en strid med spöken försvarar vi den sårade Saskia tills en magisk uggla dyker upp på slagfältet. Genom att skapa en skyddande barriär runt oss kommer hon att leda oss till en säker plats. Det viktigaste är att inte gå bortom kupolen och inte glömma att ibland fördriva alltför fräcka fantomer under den. Väl innanför stadens murar informerar vi Philip om att vi har kommit hit efter Konungarnas mördare.


#23

kapitel 2

Efter att ha följt dvärgen in i vårt rum fördelar vi de inhämtade erfarenhetspoängen mellan färdigheter och går ner till krogen. Efter att ha pratat med Buttercup går vi ut och går till grottan, där Saskia har samlat ett militärråd. Efter ett långt patetiskt tal höjer krigaren sitt glas för framgång och svimmar - någon hällde gift i hennes bägare. Philippa kan återuppliva henne, men för detta kommer hon att behöva en lista över de mest sällsynta ingredienserna. Nämligen kronbladet på minnesrosen, magisk artefakt, immortellerot och blodet av en kunglig person. Och om vi inte har problem med ogräs (enligt rykten växer det i en övergiven gruva i närheten), måste vi mixtra med de andra tre komponenterna.


#24

Kapitel 2. Underjordiskt liv.

Eftersom vi inte vet var man kan få tag i en magisk relik, kungligt blod och en förtrollare med en "minnesros" på bröstet, är det vettigt att först hitta en läkande ört. Efter att ha gått ner till krogen sätter vi oss vid bordet med Zoltan och resten av dvärgarna. Efter att ha frågat dem om den ombordgjorda gruvan (den var stängd när folk började försvinna där), dricker vi till hälsa och erbjuder våghalsarna dvärgar för att hjälpa oss lugna de freaks som rasar i gruvan. Efter att ha kommit överens om att träffas vid gruvan vid middagstid nästa dag, lämnar vi krogen och går till den lokala smeden. Se till att köpa komponenter till ett explosivt paket av honom (eller färdiga bomber, om du inte har ont om pengar) - utan detta kommer du inte att kunna ta dig fram till skatten som är gömd i den ödesdigra grottan. Efter att ha väntat på överenskommen tid i meditationsläge går vi upp till gruvan och informerar Yarpen att vi är redo att ge oss av. Efter att ha gått ner i de underjordiska tunnlarna tar vi ut en påse med drycker och dricker de mest nödvändiga - "Swallow" (kommer att påskynda hälsoförnyelsen) och "Cat" (låter dig se i mörkret).


#25

Efter att ha gått lite framåt och snubblat över de första "monstren" (de visade sig vara de vanligaste "Ghouls", som Geralt utrotade i tusental i den första delen), försöker vi öppna dörren som är markerad med en markör. Det är låst. Sheldon kommer att berätta att gruvarbetaren Balin Fergesson har varit här före oss. Och han borde bara ha nyckeln vi behöver. Efter att ha hittat Fergessons trasiga kropp i nästa rum läser vi självmordsbrevet och får reda på att han gav nyckeln till en av sina fyra assistenter. Vidare kan vi bara skjuta fram, då och då svänga av vid "gafflarna" (fel väg är alltid full av stenar) och slå ner på grupper av likätare. När den sista tunneln är bakom kommer Geralts medaljong att vibrera kraftigt (om du spelar på spelplattan kommer du att känna det, om du är på tangentbordet kommer du att lära dig av häxaren själv), och Utkovol kommer att dyka upp ur mörkret. I motsats till dess formidabla utseende är det faktiskt en långsam och mycket svag motståndare som dör bokstavligen med två eller tre slag av ett silversvärd. Efter att ha tagit itu med jäveln, skrapar vi gräset från stenen och återvänder till Philippa.


#26

kapitel 2

Det är dags att hitta den andra ingrediensen för den läkande drycken - en magisk artefakt. Philippa själv vet inte var han kan vara, men hon råder att fråga den lokala chefen Sisil om detta. Efter att ha pratat med honom får vi veta att det finns en plats i Kaedwen där, som en magnet, alla trollkarlar och trollkvinnor dras - det går rykten om att de drar kraft dit. Det ser mer ut som en gammal dvärgs fantasier, men vi har inga andra alternativ, så vi går för att utforska. Vi lämnar staden genom den norra porten, övervinner vadstället och klättrar uppför sluttningen. Det finns ett torn här, inuti vilket, att döma av vibrationen från vår amulett, det finns ett föremål som har en otrolig magisk kraft. När vi går in i tornet går vi uppför spiraltrappan och tar bort den blåaktiga kristallen från cellen. Så fort artefakten är i våra händer kommer en harpy att hoppa ut från ovan mot oss. Varelsen är tillräckligt stark, men väldigt feg - om harpan ser att du är på väg att döda henne, flyger hon iväg, och sedan återvänder vi i det mest olämpliga ögonblicket. Taktiken för att slåss mot dem är som följer: vi kastar fejgen med hjälp av "Aard"-tecknet och avslutar det med ett silversvärd tills hon hoppar upp. Men var försiktig - om det finns mer än en harpy - var i trubbel. I det här fallet är det lättare att använda Quen (ett tecken som skapar en skyddande barriär runt Geralt) och springa iväg. Efter att ha tagit itu med harpierna återvänder vi till Philippa och ger henne den hittade leksaken. Tyvärr räcker det inte med en kristall för att skapa en dryck – det behövs minst två till.


#27

Under samtalet kommer trollkvinnan att nämna att denna artefakt innehåller någons dröm. Efter lite eftertanke kommer Geralt att minnas en speciell sorts harpies - drömstjuvar. Kanske var det dessa unga damer som attackerade oss när häxan försökte stjäla kristallen. Efter att ha berättat om denne Philip får vi veta att harporna brukade häcka i ett övergivet stenbrott, men efter att ha fått reda på detta låste Cecile det och förbjöd strängt någon att gå in i det. Lyckligtvis tillhör drömmen som finns i kristallen vi hittade honom – och innehåller extremt saftiga detaljer från hans tidigare liv. Efter att ha träffat chefen och hotat honom med publicitet om vad han såg i kristallen, hämtar vi nyckeln och går till stenbrottet. Att ta sig dit kommer inte att bli lätt. Först och främst går vi ner i ravinen och förbereder oss för en massiv attack av harpies. Det är ingen mening att bekämpa dem - du kommer helt enkelt att slitas isär. Istället tar vi skydd bakom en skyddsbarriär och springer till dörren markerad med en markör. Det kommer att finnas mycket mindre fjäderbeklädda monster här, så vi får vapen. Efter att ha rensat den långa korridoren tar vi bort den rosa kristallen från cellen och interagerar med altaret som ligger bredvid. Efter att ha granskat drömmen återvänder vi till ravinen (har tidigare druckit alla mer eller mindre användbara elixirer) och blir inblandade i en kamp med harpiorna. Det är bäst att locka in dem en efter en i en smal korridor och bedöva dem med Aard-skylten. När alla monster är dödade går vi uppför den fallfärdiga spiraltrappan och samlar flerfärgade kristaller längs vägen. När vi har alla tre kristallerna går vi ner till altaret och tittar igenom drömmarna som finns. Gärningen är gjord - vi går till Philippa med en anmälan.

Ballista

Spoiler

Loredos bostad har en ballista. Du bör inte lämna ett så kraftfullt vapen i klorna på denna galning, så Roche erbjuder Geralt att neutralisera det.

Häxaren går fram till den närliggande prostituerade Margarita och ber henne att distrahera vakten, men du måste betala för detta antingen kontant eller i handling. Om allt är klart i det första fallet, måste du i det andra besegra två ligister, Miron och Alphonse, i ett knytnäveslagsmål.

Nu kommer Margarita att distrahera vakten, och vargen kommer att kunna neutralisera ballistan genom att dra ut en av dess delar.


Mystisk flod

Spoiler

I Kayrans lya ligger ett skeppsvrak med ett skelett liggande. Vargen bestämmer sig för att inspektera skelettet och skeppet. Vid skelettet hittar han en nyckel, och lite längre bort, på samma skepp, en kista som öppnas av denna nyckel. Inuti finns en dagbok som ska läggas i den kungliga brevlådan. Den ligger i Flotsam, på skrivbordet hos Ludwig Moers.

Uppdraget fortsätter i det andra kapitlet.


Svärd på monster

Spoiler

Geralt anländer till Flotsam utan ett silversvärd, så vi måste snarast leta efter en ersättare för det gamla, innan det kommer till att slåss mot monster med stålvapen.

Det finns flera sätt att få ett silversvärd:

  1. Ta ritningen i kistan som ligger bredvid Roches skepp, samla de nödvändiga ingredienserna och skapa faktiskt ett blad.
  2. Köp ett silverpläterat svärd från Bertolt Canderelia.
  3. Köp ett starkt häxars silversvärd från den mystiska köpmannen.
  4. Importera en karaktär från den första delen av Witcher-äventyren, i vars inventarier det måste finnas något slags silversvärd (i det här fallet kommer uppdraget att sluta så snart det börjar)

Handbrottning: Flotsam

Spoiler

En ny form av underhållning i The Witchers värld är armbrytning. I det första kapitlet kommer vargen att kunna tävla med följande motståndare: Zoltan, Skinny Yuzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Pokerspel: Flotsam

Spoiler

Gamla vanor försvinner väl inte? The Witcher får återigen möjligheten att spela poker. I Flotsam kommer hans motståndare att vara följande personligheter: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


En mot en: Flotsam

Spoiler

Häxaren går in på krogens nedre våning och ser människor slåss. Nej, det här är inte ett rån, utan en turnering. Så fort Geralt pratar med en av åskådarna kommer Sheridan att närma sig vargen och erbjuda sig att delta. The Witcher kommer att behöva slåss mot Ose, sedan Naizzhop (ett chict namn), sedan Baby Dodu.


Fight Club

Spoiler

Efter att ha vunnit slagsmål på krogen, möter Witcher en man som heter Ziggy, som erbjuder sig att delta i slagsmål med mer seriösa insatser.

Vargen närmar sig krogen på natten, accepterar Ziggys erbjudande och tillsammans åker de till Loredos bostad. Det visar sig också att han också bedriver underjordiska knuffar.

The Witcher kommer att behöva slåss med fyra motståndare: Dry, Marco, Cleaver och Zhdan.

När Witcher besegrar de tre första kommer Loredo att närma sig honom, som kommer att erbjuda sig att förlora sista Stand i utbyte mot en tredjedel av vinsten. Du kan acceptera hans erbjudande (eller till och med be om mer) eller tacka nej.

Alternativ 1: Geralt gör som Loredo säger, men i slutet upptäcker han att han blev lurad och lämnades med ingenting.

Alternativ 2: Vargen ignorerar Loredo och vinner kampen och får en belöning från honom och Ziggy (men senare i staden kommer Witcher att attackeras av två banditer skickade av kommendanten).


Garvenas försvinnande

Spoiler

Om Witcher hjälpte Roche, då i de övre rummen på tavernan, när Witcher kommer att fråga vittnen till händelserna som ägde rum i Shealas rum, kommer vargen att få reda på att den prostituerade från Garven har försvunnit.

Geralt går ner till krogens nedre våning och finner Garvena hängd, liksom hennes anteckning. Sådana är sakerna.


Malena

Spoiler

Häxaren ser hur, i Bindyuga-regionen, vakterna plågar alven och anklagar henne för att samarbeta med ekorrarna, eftersom två medlemmar av stadsvakten har försvunnit, och de sågs senast med henne.

The Witcher bestämmer sig för att undersöka allt, och sedan går vakterna med Malena till grottan (den är väldigt nära platsen där Vernon, Triss och Geralt landade i början av det första kapitlet).

Vargen går in i grottan och ser spår av blod. Han går längs med dem och dödar neckers längs vägen, tills han snubblar över kropparna av dessa mycket saknade vakter. Ändå lockade tomten dem i en fälla.

Alternativ: 1 när han återvänder till vakterna överlämnar Geralt Malena med inälvor. Du kan antingen direkt skicka henne till Loredo, eller lyssna på henne. Hon ber att få följa henne för att bevisa sin oskuld, men samtidigt lockar hon in gruppen i en fälla av Skoya "taels. Häxaren och vakterna dödar ekorrarna, och Malena skickas till Loredo.

Alternativ 2: Återvändande säger Geralt att vakterna dödades av monster. Malena vill tacka Witchern och erbjuder sig att träffas vid vattenfallet i skogen. Och igen, detta visar sig vara en fälla: Malena flyr, och Scoia "taels attackerar vargen. Efter att ha hanterat fienderna, springer Witcher till det förstörda sjukhuset, och nu ligger alvens öde i hans händer: han kan släppa henne, överlämna Loredo eller få henne att betala för alla dessa fällor och döda.


Lukten av rökelse

Spoiler

Vid hamnen kommer vargen att träffa vetenskapsmannen Wenzel Pagg, som kommer att be dig få ett visst recept från en av köpmännen.

Den här köpmannen visar sig vara Vilmos Bartok. Hans butik ligger nära krogen. Vilmos kommer att bjuda på ett falskt recept; Geralt kan hålla med eller skrämma handlaren att ge bort den riktiga formeln.

När han återvänder till alkemisten vill han testa formeln i sitt laboratorium. Om du har en önskan att misslyckas med uppdraget kan du vägra och sedan bli överfallen i skogen. Om inte, så håller vi med och träffar vetenskapsmannen utanför stadens portar. Nu erbjuder han sig också att binda vargen för ögonen, eftersom platsen för laboratoriet är hemlig.

Alternativ 1: The Witcher accepterar och får ögonbindel. Han är chockad, kort efter det vaknar han upp i en cell i laboratoriet, och detta kommer att avsluta sökandet om receptet är verkligt. Om det är falskt, då måste du ta itu med banditer.

Alternativ 2: The Witcher vill inte ha ögonbindel, så du måste ta dig till laboratoriet själv. Du kan ta dig till den genom att lämna Bindyuga längs den stora vägen och sväng vänster vid andra svängen. Sedan går vi längs vägen och svänger till floden, det blir en grotta. Wenzel kommer att vänta i slutet av grottan. Om receptet är verkligt, ge det bara till honom och avsluta uppdraget, om inte, måste du ta itu med banditerna.


Rökelse butik

Spoiler

Efter att ha fått uppdraget från Wenzel Pagg att ta receptet från Vilmos Bartok, närmar sig Witcher butiken och ser en skara människor. Vargen går fram till en kvinna som heter Matilda och får veta att Vilmos säljer en drog som gör människor galna.

När han pratar med vargen säger Vilmos att han precis plockat upp ingredienserna. Antingen tar vi hans ord för det, eller så täcker vi butiken med övertalning eller hot.

Nu kan du återvända till Matilda.


I galenskapens klor

Spoiler

Geralt frågar Cedric om arbetet och får reda på försvinnandet av två personer som åkte till det brända sjukhuset.

The Witcher hittar en av de försvunna männen, Rupert, vid vattenfallet, men den andra, Gridlya, ligger fortfarande på sjukhuset. Samtalet avbryts av nakers attack.

Lite längre söderut ligger själva sjukhuset. Witchern går ner i fängelsehålorna, dödar ett par neckers och går in i det första rummet på sjukhuset. Genast ser han ett spöke som passerar genom väggen. Witchern går till slutet av korridoren och kommer genom öppningen in i ett stort rum med två fientliga spöken (vi använder jord, irden och dodge oftare). Vargen ser återigen det första spöket, som denna gång passerar genom elden. Geralt närmar sig lågan och den försvinner och öppnar en passage till de lägre nivåerna av asylen. När Geralt går ner möter han ytterligare två spöken som måste förstöras. Häxaren går framåt och ser spöket igen.

Vargen går vidare och upptäcker till sist Gridlya, men han är inte i bästa skick, milt uttryckt. När Geralt inser att inget begripligt kan uppnås från honom nu, går Geralt till medicin. När han går lite framåt, vänder sig Geralt om och hittar en kista som bevakas av ett annat spökenpar. Efter att ha dödat dem hittar vargen ett botemedel i bröstet, återvänder till Gridla och får reda på att skatter är gömda på sjukhuset. Häxaren går in i nästa rum och möter samma spöke som han har följt hela tiden; han kräver Ruperts och Gridleys hjärta och ögon. The Witcher återvänder till Gridla och tar honom till Rupert, till ytan.

Alternativ 1: The Witcher säger till Gridle och Rupert att spöket behöver deras hjärtan och ögon. De föreslår ersättningar: använd organ, eller grisar, eller nakers. Om allt i det andra fallet är klart, måste du i det första fallet gå till slaktaren i Flotsam.

När han återvänder till spöket, upptäcker Geralt att han inte är så lätt att lura: han kommer omedelbart att känna substitutionen, vare sig det är fläsk eller mindre organ, och kommer att attackera Geralt. Kampen i sig är inte svår, men du bör undvika väggarna, eftersom de brinner.

Efter att ha hanterat spöket återvänder Geralt till Gridla och Rupert och kan antingen släppa dem eller skicka dem till Leredo.

Alternativ 2: Geralt fångar Rupert och Gridlya i en spökfälla. Det är där uppdraget slutar.


Baksmälla

Spoiler

The Witcher går in i Blue Stripes högkvarter och upptäcker en liten fest som hålls för att hedra förnedringen av statyn av Veiopathis.

Du kan prata med Bianca, Thirteenth och Fenn. Med Bianca finns möjlighet att tävla i kastknivar; du måste komma in i en skinka, en karta och en åra på väggen. Och med Fenn och den trettonde - att tävla i kampen på händerna.

Strax efter allt detta dyker det upp folk, arga över skändningen av statyn av Veiopathis. Roche ingriper, som nu är lite arg. Du kan försöka lugna honom. Om övertalningen inte fungerar måste du bekämpa honom med knytnävarna. Du kan inte heller göra någonting, och då avslutas uppdraget.

Under hela denna tid dricker Geralt, och så småningom tappar vi kontrollen över karaktären.

Häxaren visar sig vara halvnaken med en tatuering på halsen på stranden och vältra sig där tills en av lokalbefolkningen hittar honom. För att ta reda på vad som hänt måste du betala för information eller skrämma. The Witcher skickas till Garvena (tredje våningen i tavernan). Kommer att behöva betala igen; Vargen går nu mot Bianca.

Bianca sitter på Blue Stripes högkvarter och berättar för Geralt var han fick tatueringen ifrån, hur han hamnade utanför stan och vad som faktiskt hände. Alla vargens saker finns i en kista i nästa rum.


Meliteles hjärta

Spoiler

I Bindyuga hittar Witcher kvinnan Aneshka i huset längst bort och visar henne amuletten. Hon är intresserad av att köpa den, och vargen kan med hjälp av övertalning fråga om orsaken. Hon säger att amuletten är förbannad och att hon kan återställa den, men för detta behöver hon fyra ingredienser:

  1. dödens väsen
  2. troll tunga,
  3. endryage embryo,
  4. huvud ögon.
The Witcher återvänder till Aneshka och ger ingredienserna. Nu är det dags att gå vidare till själva ritualen. Aneshka föreslår möte vid statyn av Veiopathis vid midnatt.

Vargen anländer till altaret och Aneshka börjar ritualen. Naturligtvis kommer någon inte att låta dig göra allt lugnt: spöken attackerar vargen (tre stycken; med mordet på var och en dyker en ny upp). Använd aard och ibland axius: chansen är stor att det kommer att fungera. Efter att ha hanterat spökena får Witcher den återställda amuletten.


Kontrakt för Endriag

Spoiler

Nära Flotsam, i skogen, bosatte sig endryags, för vars förstörelse en belöning är skyldig. Vem bättre än Witcher, monsterdödaren, är kapabel till en sådan uppgift? Geralt tar ett kontrakt från anslagstavlan och går till skogen för att jaga (innan du ordnar en avrättning råder jag dig att läsa litteraturen om endriags, eller helt enkelt döda dem: detta kommer också att hjälpa dig att få information om dem).

Totalt finns det tre bon i närheten av staden, där det finns tre kokonger (tre för varje bo), en drottning som dyker upp efter att de förstörts och ett gäng vanliga endriags. Det är inte nödvändigt att döda de senare, men det skulle vara ett klokt beslut att bli av med dem; att döda drottningen är lättare när ingen stör.

Så fort alla 9 kokongerna har öppnats och drottningarna är förstörda, bör vargen gå till Ludwig Merce för en belöning.


Kontrakt för Nackers
På vägen till den förstörda bron, där trollet slog sig ner, möter vargen en man attackerad av nakers. The Witcher räddar den stackars killen från monstren och går i dialog med honom. Räddad, och nämner att besten kräver en drink för passagen, råder att inte döda trollet, utan att gå till Khorab, vars hus ligger i Bindyug.

Geralt går till Horab och får veta av honom att det inte är värt att döda trollet, annars blir det ingen bro alls. Han erbjuder sig att tvinga honom att sluta dricka och börja jobba.

Vargen återvänder till bron och inleder ett samtal med trollet. Oavsett Witchers avsikter är kampen oundviklig. När fienden har ungefär hälften av sin hälsa kvar kommer Geralt att erbjudas ett val: avsluta det han började eller ta reda på varför trollet började dricka.

Alternativ 1: hela poängen är att någon dödade sitt troll. The Witcher går efter en okänd mördare, och vår alkoholist, om mördaren förstörs, kommer tillbaka till jobbet.

Häxaren bestämmer sig för att fråga Zoltan och Sheala om trollet, varefter han går till den Brändas hus (i Bindyuga-regionen) med ett kvinnligt trollhuvud på väggen ... Han säger att han köpte det av Dimitar. Innan du går efter mördaren, vars var den brända inte vet någonting, kan du vinna ett huvud i benet, eftersom trollet kommer att ge en teckning av Jägarens rustning.

Även om Burnt inte är medveten om var Dimiter befinner sig, säger han att hans män hänger runt krogen. När han går ner till krogens nedre våning möter Geralt en av Dimitars tjänare, Gervant (hej från första delen). Han kommer säkert inte att vara glad över att berätta för vem som helst om sin chefs vistelseort, men hot och bråk kommer snabbt att fixa situationen.

Dimitra kan hittas på kyrkogården (den ligger nära Bindyuga) i sällskap med hantlangare. Att bekämpa dem är en lätt uppgift.

Efter att ha tagit itu med mördaren, återvänder Witcher till trollet och säger att han tog itu med Dimitar och lämnade också tillbaka trollets huvud. Som belöning får han en teckning av Hunter Armor.

När han återvänder till Horab får Geralt veta att han inte kommer att betala det nödvändiga beloppet, men övertalning eller hot kommer att fixa detta.

Alternativ 2: Vargen dödar trollet och återvänder till Ludwig Merce för en belöning.

Om vi ​​seglar från Flotsam med Iorveth och går till Vergen, så börjar vi det andra kapitlet i rollen som Stennis, son till den mördade Demavend och arvtagare till Aedirns tron. Vi, Saskia, prästen i Kreva och ett gäng dvärgar ska träffa Henselt, kung av Kaedwen, som har gjort anspråk på Övre Aedirn. Vägen leder oss genom ravinen bort från Vergen.

Vi kommer fram till mötesplatsen och lyssnar på Henselts förslag: om vi ger honom Lower Marchia kommer han att tillåta oss att behålla kronan. Om vi ​​vägrar kommer han lätt att ta det han söker med våld. Förhandlingarna hettar till. Beroende på vad vi säger till kungen utmanar han oss till en duell eller beordrar sina män att fånga oss. [Combat] Vi borde inte ha några problem. Det räcker med att blockera fiendens attacker och utdela tunga slag med ett stålsvärd. PÅ visst ögonblick prästen i Kreva försöker stoppa kampen, men Henselt dödar honom i ett raseri... Himlen mörknar, dimman tätnar och spöken dyker upp från den.

De fridfulla omgivningarna i Vergen förvandlas plötsligt till en spöklik återspegling av slaget som ägde rum för tre år sedan. Geralt, som är på väg mot dvärgarnas stad, befinner sig mitt i det som händer. Nu spelar vi som häxare igen och måste rädda Stennis och Saskia, som vi träffade i dimman. Vi har sällskap av Iorveth och en uggla som visar vägen. Philippa Eilhart, en trollkvinna som hjälper aedirnierna, förvandlades till en uggla. Den omger oss med en magisk barriär och slår med blixten mot alla varelser som försöker attackera oss. [Combat] Vi råder dig inte att engagera dig i strid med spöken eller gå utöver Philippas förtrollning: utanför sfären kommer vi snabbt att förlora styrka och hälsa, och det finns så många draugirs och andar att de säkert kommer att döda oss. Flera gånger kommer Owl Phillipe att blockeras av spöken. För att gå längre måste vi förstöra dem. Efter ugglan kommer vi ut ur dimman och vi har möjlighet att prata med Philippa och Saskia. Saskia samlar alla sina befälhavare för att få råd för att diskutera de märkliga händelserna som vi just har sett. Spelet tar oss sedan utanför Vergens murar, där vi träffar borgmästaren i staden. Han rapporterar att vi redan har förberett ett rum på krogen. Efter att ha undersökt det kommer vi att kunna gå runt i dvärgstaden. När vi är klara kan vi gå till fullmäktige.



vilade efter lång resa, vi går till det av Saskia sammankallade fullmäktige. När vi kommer dit ser vi att alla redan är samlade: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, Aedirn-adeln och en representant för milisen. De utvecklar en plan för att försvara sig mot Kaedweni-inkräktarna. Men först och främst måste du ta bort förbannelsen från slagfältet och skingra den spöklika dimman. Phillippa Eilhart och Geralt tar hand om detta. För att ta bort förbannelsen behöver vi fyra magiska föremål relaterade till striden för tre år sedan. Då måste du förbereda dig för försvaret av Vergen. Iorveth dyker upp vid rådet, vilket orsakar majoritetens indignation. Saskia uppskattar dock den hjälp tomten erbjuder. Och plötsligt inträffar en olycka: jungfrun skålar, tar en klunk och faller omedelbart, hon blev förgiftad.

Philippa stabiliserar tillståndet för Aedirnian Maiden och vill prata med oss. Trollkvinnan informerar oss om att följande ingredienser behövs för att rädda flickan: dwarven immortelle, drakdröm, kungligt blod och en minnesros. Efter att ha lärt oss om detta får vi 500 erfarenhetspoäng och startar en ny uppgift En fråga om liv och död. Den täcker uppdragen Underground Life, Quest for Magic, King's Blood och Where's Triss? Genom att slutföra dessa uppgifter kan vi hitta de nödvändiga ingredienserna.


underjordiskt liv

Erfarenhet per slutförande: 1000

Enligt Philippa är en av ingredienserna i motgiften en ört som växer djupt under jorden. Dvärgarna kallar henne den odödliga. Trollkvinnan råder oss att titta in i den stängda Vergengruvan där kan mycket väl finnas denna ört.

När vi går in på närmaste krog möter vi en grupp goda vänner: Buttercup, Zoltan och Yarpen, samt Sheldon och Cecil Bourdon, chefen för Vergen. På frågan om odödligheten kommer dvärgarna också att råda oss att gå ner i gruvan, och Cecile kommer att förklara varför den är stängd. Våra vänner kommer att erbjuda att hjälpa oss, och vi kommer att träffa dem vid ingången till gruvan.

När vi säger till Cecil att vi är redo kommer han att be Sheldon att öppna gruvan. Chefen kommer att instruera oss att rensa gallerierna från monster (svart arbete). Om du ska ut på ett uppdrag bör du ta med dig minst fyra Cat-elixir. Om vi ​​vill befria minorna från monster för alltid, då några kapselbomber.

Tillsammans med dvärgar går vi ner för att hitta immortellen. Du måste vara beredd på att möta likätarna. [Combat] Silver Sword Lightning det bästa botemedlet från dem. Glöm inte att de döda likätarna exploderar, så det är bättre att hoppa bort från de döende varelserna så långt som möjligt.

Dvärggruvorna är en riktig labyrint med långa gångar, låsta dörrar och likätare. Inte nog med det: de är också mörka, som vanligtvis är fallet i fängelsehålor. Vi kommer in i den första stora grottan, och det visar sig att vi behöver en nyckel för att öppna dörren till de lägre nivåerna. Efter att ha tagit itu med monstren i gruvan till höger hittar vi den dödade gruvarbetarens kropp, och på den finns nyckeln. Nu kan vi återvända till grottan och öppna den låsta dörren. Längre fram i gruvorna hittar vi kropparna av ytterligare två gruvarbetare och ytterligare två nycklar. Så vi kommer till den lägsta nivån, där andmaten väntar på oss. [Combat] Om vi ​​har bomber med oss ​​kan vi döda likätarna som omger detta monster. Med obduktionsexplosioner skadar de även anknäbben. Detta monster kan också immobiliseras med Yrden-tecknet och sedan avslutas med ett rygghugg.

Efter segern plockar vi Krasnolyudsky immortelle. Nu kan du återvända till ytan och berätta för Philip om våra fynd.

Första nyckeln

Första låsta dörren

Andra nyckeln

Andra låsta dörren

Tredje nyckeln

Tredje låst dörr


Letar efter magi

Enchantress Philippa Eilhart säger att som en av ingredienserna till Saskias motgift krävs en viss magisk artefakt. Frågar du henne om råd kommer hon att rekommendera att vi är kreativa och frågar runt invånarna i staden. Hon kommer också att säga att Cecile Bourdon på något sätt känner till alla fall som rör Vergen.

När vi frågar Cecil om historier relaterade till magi berättar han om magikerns torn som står i skogen bakom Vergen. Man tror att detta är en unik maktplats, som alltid har lockat magiker. Vi borde titta där.

Vi passerar genom utkanten av staden och sedan genom en tunnel som skärs in i berget. Å andra sidan väntar oss en pittoresk utsikt. Som tur är syns tornet också därifrån. Vi korsar floden och går till kullen. Inte långt härifrån bor harpier. De attackerar oss när vi går till maktens plats. [Combat] Det här är ett av våra första möten med harpiorna. De attackerar vanligtvis i grupp, så att använda Aard-tecknet rekommenderas. Han kommer att hjälpa till att slå ner flera harpier till marken, som sedan blir lätta att avsluta med ett silversvärd. Efter att ha tagit itu med harpiorna närmar vi oss det förstörda tornet som Cecil talade om. Inuti ser vi ett bo med en kristall där magi känns. Är detta vad Philippe behöver? Vi återvänder till Vergen för att prata med trollkarlen.

Efter att ha undersökt kristallen kommer trollkvinnan att förklara för oss att detta är en kristalliserad dröm om en dvärg. Det är en intressant artefakt, men inte tillräckligt kraftfull för ett motgift. Endast keleno-harpies omsluter drömmar i kristaller, och dessa monster lever för det mesta i ett övergivet stenbrott utanför staden. Vi är säkra på att vi kommer att hitta en tillräckligt kraftfull dröm där, men chefen för Vergen har låst portarna till grottorna som leder dit för att blockera monstrens väg. Lyckligtvis föll drömmen om Cecil själv i våra händer först, så vi har något att diskutera med honom.

En dvärgdålig, vem hade trott... Det viktigaste är att nu har vi nyckeln till stenbrottet, och vi åker dit direkt. I själva stenbrottet och i dess närhet väntar många harpier på oss. [Combat] Som tidigare i skogen är det bästa sättet att hantera harpiorna att skjuta ner dem med Aard-tecknet och sedan avsluta dem med ett silversvärd. I grottorna måste vi hitta fem förtrollade kristaller. De kan placeras i en magisk obelisk, som är en slags projektor. Detta kommer att tillåta oss att se kristalliserade drömmar. En av dem kommer att visa sig vara en drakdröm. Det är förmodligen bra för att förbereda ett motgift. Dessutom hittar vi Baltimores dröm. Att se den startar en separat uppgift Baltimore's Nightmare. Vi fick vad vi kom för. Det är dags att bege sig tillbaka till Vergen.



Var är Triss? (Del ett)

Vi kom inte till dvärgarnas stad av en slump. Kungsmördarens och den kidnappade Triss Merigolds fotspår ledde hit. Nu får sökandet efter trollkvinnan ytterligare betydelse: i Flotsam gav vi henne en minnesros. Om hon fortfarande har blomman får vi en annan motgiftsingrediens till Saskia. Vi frågar Philippa Eilhart om Triss, och så berättar hon om en stamgäst på krogen som påstås ha sett en rödhårig kvinna falla från himlen.

Det kommer inte att skada oss att höra den här historien från första hand, och vi går till krogen. Dvärgen som Philippa talade om pratar med ägaren. Han går med på att berätta historien om en rödhårig kvinna för en mugg Mahakama. Efter att ha köpt en drink till honom får vi veta att i ravinen nära stenbrottet, som från himlen, dök en kvinna och en enorm ligist upp. Mannen övergav kvinnan som omedelbart kidnappades av trollet.

Så vi går till stenbrottet. Vid vägskälet där det finns ett träaltare svänger vi vänster, mot ravinerna. Där möter vi ett troll som vi redan hört talas om. Trollet kommer att berätta en historia som vi redan känner till och lägga till något nytt till den. Han tog hand om den sårade kvinnan, och trollfrun lämnade honom av svartsjuka. Hon tog det röda kvinnans band från honom. Strax efter sprang den rödhåriga iväg. [Choice] Vi har ett val:

[A] Om vi ​​retar upp trollet kommer han att attackera oss. [Combat] Det enklaste sättet att besegra trollet är med blixtnedslag från silversvärdet. Om det inte räcker kan vi använda Yrden-skylten och sedan hugga honom i ryggen. Efter det måste vi hitta trollets fru och hämta bandet.

[B] Vi kan också lova trollet att vi inte skadar hans fru. I det här fallet kommer han att be oss prata med trollet och övertyga henne om att återvända till sin hemvist.

Vi går djupare in i ravinerna dit trollets fru har gått. Längs vägen möter vi harpies. [Combat] Det är bäst att slå dem med ett silversvärd, eller så kan du skjuta ner dem med Aard-tecknet. När vi går längs ravinen når vi en lund med vraket av ett skepp. Där ser vi trollets fru, omgiven av beväpnade människor. [Choice] [A] Vi kan hjälpa människorna och döda monstret. [B] Vi kan också slåss mot människor för att rädda monstret. Tänk om trollets fru såg Triss eller Summer?

[A] Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa legosoldaterna kommer de att tacka oss senare, under belägringen av Vergen. Men nu måste vi slåss mot trollets fru. [Combat] Det är vettigt att använda blixtnedslag med ett silversvärd. Dessutom, om vi inte har dödat trollet tidigare, kommer det att attackera oss nästa gång vi träffas. Men det blir senare. Nu tar vi tejpen av Triss från trollets kropp.

[B] Om vi ​​försvarar monstret måste vi slåss mot legosoldaterna. [Combat] Våra fiender är många, så det viktigaste är att blockera och utföra motattacker. Yrden-skylten kommer också väl till pass. När vi börjar få övertaget ger Pangratt efter och efter en kort konversation går han med på att gå och lämnar monstret vid liv. Efter striden pratar vi med trollets fru. Om vi ​​dödade hennes man, då frågar vi henne om bandet och återvänder till Vergen. Om trollet är vid liv ber vi henne att återvända till sin man. De tacksamma makarna kommer att ge oss bandet av Triss och hornet, som kan användas för att kalla dem i händelse av fara. Senare kommer de att hjälpa oss i försvaret av Vergen.

Det är dags att gå tillbaka till Philippa för att berätta om allt och ge henne bandet: kanske Philippa kommer att kunna förstå var Triss är från sin lilla sak. Vårt samtal med trollkvinnan avbryts. Det visar sig att bönderna vill döda Stennis: de tror att han förgiftat Saskia. Vi återkommer till sökandet efter Triss senare. Nu måste vi springa till stadshuset, där de belägrar tronföljaren (Royal Blood).


kungligt blod

För att hitta ingredienserna till Saskias motgift ger Philippa oss flera uppgifter samtidigt, inklusive denna. För drycken behöver trollkvinnan kungligt blod. Direkt efter rådet (Krigsrådet) kan vi se Stennis och berätta vad vi behöver av honom, men han kommer upprört att vägra oss. Vi kommer bara att ha en chans att få kungligt blod när vi levererar Triss band till Philippa. Vårt samtal med trollkarlen kommer att avbrytas av en adelsman som kommer att säga att bönderna är redo att knäcka Stennis och anklagar honom för att ha förgiftat Saskia.

Vi ska dit prinsen barrikaderade sig. Där väntar en skara Vergenbor, bönder, adelsmän och dvärgar på oss, samt våra vänner Zoltan och Buttercup. Dessa två kommer att beskriva situationen för oss. Bönderna anser Stennis vara skyldig, och adeln försvarar honom. Vi måste samla in så mycket som möjligt mer information och fälla dom.

Vi har flera samtal med de församlade dvärgarna, bönderna och adelsmännen. Vi kan också prata med Stennis om vi använder Axii-tecken i ett samtal med vakterna.

Efter tre samtal kommer vi att ta reda på båda sidors ståndpunkter, och bönderna kommer att kräva att vi fäller dom. [Choice] Vi har ett svårt beslut att fatta. Vi har inte lärt oss några fakta som otvetydigt skulle kunna peka på den skyldige. [A] Däremot kan vi döma Stennis till döden som boven. [B] Vi kan också konstatera att den tillgängliga bevisningen är otillräcklig. I detta fall kommer beslutet att fattas av Saskia efter återhämtning.

[A] Genom att förklara Stennis skyldig får vi det kungliga blod vi behöver.

[B] Om vi ​​lämnar det åt Saskia, ger vi Stennis en rättvis rättegång, men vi måste få kungligt blod från Henselt.

Oavsett val som gjorts åker vi till Philippa för att informera henne om Stennis öde. Under tiden kunde trollkvinnan hitta spår av Triss med hjälp av ett megaskop.


Var är Triss? (del två)

Medan vi försökte Stennis för hans påstådda inblandning i Saskias förgiftning, hittade Philippa Eilhart Triss med hjälp av bandet vi fick. När vi träffar trollkvinnan hemma hos henne berättar hon att Merigold är på andra sidan den spöklika dimman i kung Henselts läger. Trollkvinnan erbjuder sig att hjälpa oss att korsa slagfältet, så vi går bara dit.

Vi passerar genom den brända byn och går in i dimman. Vi har sällskap av en redan bekant uggla, som omger oss med en magisk barriär och slår ner spöken med blixtar. Vi följer trollkarlen. Efter ett tag kommer ugglan att falla i en magisk fälla. Vi måste besegra alla fiender för att befria Philippa och fortsätta på vår väg. [Combat] Vi använder starka slag av silversvärdet. Spöken är svaga motståndare, så det borde inte vara några problem. Vi går vidare och försöker att inte gå utanför skyddsbarriären.

När vi korsar slagfältet lämnar Philippa oss: hon är rädd att hon ska bli uppmärksammad av Detmold, hovtrollkarlen till kungen av Kaedwen. Vi är på väg norrut mot Henselts läger. Vid gränsposten hittar vi en mystisk statyett och står sedan oväntat ansikte mot ansikte med Vernon Rocher och hans trupp. Trots de obehagliga omständigheterna kring vår avsked, kommer Temerian att visa oss vägen till den Nilfgaardian ambassadören Shields läger, där vi kan hitta Triss. [Choice] [A] Vi kan försöka slinka igenom Kaeven-lägret från sidan av klippan eller [B] gå genom de underjordiska tunnlarna bebodda av monster.

[A] Vi går till klippan, som Roche sa till oss, och tar oss till det kungliga lägret.

Vi närmar oss tältet till vänster och när en berusad vaktpost kommer ut väntar vi på att han ska svänga vänster. Sedan väntar vi tills alla soldater som sitter vid elden distraheras av den kräkande kamraten. Sedan glider vi på och svänger vänster, mot tälten, för att inte dra till sig vaktposternas uppmärksamhet. Så vi kommer till den andra porten. Nu väntar vi på att patrullen ska komma in i lägret. Vi går ut ur porten, tar itu med vaktposten och går ner till grottorna under lägret. Där möts vi av nakers. [Combat] Mot dem måste du använda snabba slag av silversvärdet. Snart når vi den motsatta utgången från grottan. Där uppmärksammas vi av en Nilfgaardsk vaktpost.

[B] Den alternativa vägen Roche gav oss är genom grottorna nedanför lägret. Ingången är gömd i kurtisanernas tält mittemot Kaedweni-befästningarna. Där måste vi prata med Madame Karol och muta henne för att få nödvändig information och nyckeln till ingången till tunneln. Så vi kommer in i källaren på ett övergivet torn, varifrån man kan ta sig in i grottorna. Vi är på väg norrut och nordost. Längs vägen kommer vi att möta lokala invånare nakers. [Combat] Aard-tecknet kommer att vara praktiskt mot monster som attackerar i grupper. Det kommer att tillåta oss att skjuta ner några av dessa varelser, och det blir lättare att avsluta dem med ett silversvärd. Det finns också en anka. Tidigare, i dvärgarnas gruvor, hade vi redan hanterat en. Den här måste också immobiliseras med Yrden-skylten och attackeras bakifrån. När vi lämnar grottorna på stranden stoppas vi av en Nilfgaardian vaktpost. En kejserlig soldat tar oss till ambassadör Shield Fitz-Esterlen. Efter ett kort samtal kommer vi att genomsökas, och vakterna kommer att ta ifrån oss statyetten. Det visar sig att detta är den förvandlade Triss Merigold! Ambassadören går och beordrar sina män att döda oss. Vernon Rocher och Bianca kommer att rädda oss i sista stund. Nu måste vi bekämpa de Nilfgaardska soldaterna som leds av trollkarlen. [Combat] Besvärjelser måste undvikas. Det är bäst att omedelbart slå ner honom vid teleporteringsögonblicket med hjälp av Aard-tecknet och döda honom. Vi kan immobilisera vakterna med Yrden-skylten och sedan avsluta dem med ett rygghugg.

[Konsekvenser av valet i Royal Blood-uppdraget]

[A] Om vi ​​fann Stennis skyldig till att ha förgiftat Saskia i King's Blood-uppdraget och skaffat kungens blod på det sättet, kan vi nu anlita Roches hjälp att lämna Kaedweni-lägret. Han kommer att ta oss därifrån som fångar han måste bli av med. På vägen bör vi undvika patruller: om de märker oss kommer de att lösa tricket, och vi kommer att möta en heroisk död och slutet på spelet. Undviker patrullering och når porten, där vi stoppas av en vaktpost. Svaret på hans första fråga är "Spel", och då måste vi välja alternativet "Tystnad", annars kommer vaktposten att förstå vad som händer och slå larm. Så vi går ut ur lägret och återvänder till dimman.

[B] Om vi ​​i Royal Blood-uppdraget bestämde oss för att det inte fanns tillräckligt med bevis på Stennis skuld och inte fick kungligt blod, då kan vi nu be Roche att hjälpa oss få Henselts blod. Vernon kommer att distrahera vakterna, och vi kan komma in i kung Kaedwens tält. Vi gömmer oss bakom tunnorna och väntar på att soldaterna ska gå och sedan tar vi oss bakom tälten till det största tältet. Det finns tunnor bakom den, som vi satte i brand med Ignitecken för att distrahera vaktposterna. Nu kan vi komma in i det kungliga tältet. Efter att ha pratat med Henselt får vi kungligt blod, och vi förs ut ur lägret i utbyte mot ett löfte att ta bort den spöklika dimman. Det är dags att bege sig tillbaka till Vergen.

Innan vi går in i dimman kommer Philippa att dyka upp ännu en gång. Hon kommer att guida oss genom slagfältet. Som tidigare gånger kommer vi att få bekämpa andar och spöken. [Combat] Det är bättre att stanna bakom trollkvinnans magiska sköld och låta henne ta itu med fienderna. Men någon gång kommer spökena fånga ugglan i en magisk fälla. För att befria Philippa måste vi döda alla fiender. Sedan kan du fortsätta stigen till fästningen Krasnolyudskaya.

Så vi kommer till Vergens säkerhet. Nu kan du gå till Philippas hus för att informera henne om Triss öde. Det visar sig att trollkvinnan Cynthias tjänare var en Nilfgaardsk spion och rymde. Som tur var lämnade hon alla sina tillhörigheter, bland vilka vi finner minnesrosen. Blomman bleknar, vi måste skynda oss ...


En fråga om liv och död

Att rädda Saskia är en av våra högsta prioriteringar i Vergen. Den kombinerar de fyra uppdragen som listas ovan för att samla ingredienser: Underground, där vi söker efter dvärgen immortelle, In Search of Magic, där vi hittar drömmen om draken, samt uppdragen Royal Blood och Where is Triss ?, under vilka vi får kungligt blod och en minnesros.

Efter att ha samlat alla ingredienser ger vi dem till Philippa Eilhart, som omedelbart börjar förbereda medicinen för Saskia. Vi är närvarande vid återhämtningen av flickan. Efter att ha återhämtat sig ger Saskia oss Vandergrifts svärd. Vi kommer att behöva bladet från Kaedweni-befälhavaren för att skingra den spöklika dimman.


Evig kamp

På krigsrådet diskuterar Philippa och jag hur man tar bort förbannelsen från slagfältet. Enligt trollkvinnan behöver vi fyra magiska föremål relaterade till striden för tre år sedan. De ska symbolisera mod, tro, hat och död. Philippa lovar oss att hitta de två första och lämnar oss symboler för hat och död.

Vi måste lära oss så mycket som möjligt om denna kamp. För att göra detta måste vi fråga Philippa, chefen för Vergen Cecil Bourdon och våra dvärgvänner Zoltan och Yarpen om henne. De kommer att berätta om Vandergrifts svärd, som Saskia nu äger, och om den bruna fanans fana. Det visar sig att Kaedweni-generalen som ägde svärdet var ökänd för sin grymhet. Dessutom får vi veta från sidan att den bruna fanan dog i striden om Vergen till sista man, och soldaternas kroppar begravdes i skogen, inte långt från staden. Eftersom alverna som vaktar Saskia inte släpper någon i närheten av henne förutom Philippa, måste vi vänta på att hon ska återhämta sig för att få svärdet.

Symbol för döden

Så låt oss börja leta efter den bruna bannerns banderoll. Vi måste utforska katakomberna i skogen. Vi kan göra detta medan vi letar efter drakens dröm (In Search of Magic) eller undersöker morden som har hänt i staden (Med ett darrande hjärta). Vi ger oss av mot skogen: från utkanten av Vergen stiger vi upp på murarna och når området där Iorvets avdelning är stationerad. Där hittar vi en tunnel med utsikt över flodstranden. Skogen vi är intresserade av ligger på andra sidan. Någonstans i den finns en ingång till kryptan. Vi kommer förmodligen att bli attackerade av spöken inuti. [Combat] Silversvärdet och tecknen på Yrden och Aard kommer att hjälpa oss att hantera dem.

Vi måste komma till den lägre nivån. Där, i en av salarna, möter vi fanbäraren Brown Banners anda. [Val] [A] Vi kan lura honom att påstå att vi en gång kom in i Buruya, eller [B] vi kan slåss mot honom.

[A] Om vi ​​påstår att vi har tjänat i den bruna fanan kommer anden inte att tro oss. Men om vi insisterar kommer han att ställa några frågor till oss att kontrollera. Svaret på hans första fråga är fel. Nästa svar är Manno Coehoorn, och det tredje svaret är Manno Coehoorn dödades nära Brenna. Svaret på frågan om generalerna i striden om Vergen Zeltkirk och Vandergrift. Det sista svaret togs vi till fånga av Bigerhorn. Så vi kommer att övertyga den vantro spöke, och han kommer att tillåta oss att ta banderollen från sarkofagen. Om vi ​​gör ett misstag, men vi har en bäverhatt eller en mantel av den bruna fanan, kommer anden att ge oss en ny chans. Annars måste vi slåss mot honom. Vi kan få dessa föremål under Baltimore Nightmare-uppdraget eller vinna dem i tärningar från Scalen Bourdon.

[B] Om vi ​​inte är på humör för att chatta med anden, eller om vi ger fel svar på en av dess frågor, måste vi slåss. [Combat] Det här är en mycket svår kamp att förbereda sig för. Yrdens tecken kommer att hjälpa oss mycket: det kommer att tillåta oss att immobilisera fienden och avsluta honom med ett silversvärd. Nu kan vi ta den bruna banderollen. Men det är inte allt. Om vi ​​lurade spöket, kommer han med jämna mellanrum att förfölja oss i andra strider.

Symbol för hat

När vi väl har fått banderollen måste vi skaffa Vandergrifts svärd. För att göra detta måste vi samla alla ingredienser i läkemedlet för Saskia. När Drakdödaren läker, kommer hon bara att ge oss svärdet.

Nu måste vi prata med Philippa för att få de andra två artefakterna, den magiska medaljongen och pansaret från Zeltkirk. Efter att ha fått alla fyra föremålen går vi till det spöklika diset.

I dimman förvandlas vi till en aedirnisk soldat. Vår befälhavare ger order till bågskyttarna och beordrar oss att fånga fiendens fana. Vi springer genom försvaret till andarna från Kaedweni-krigarna som försvarar fanan. [Combat] Vi måste blockera fiendens attacker och slå till snabbt. Vi är berövade häxkunskaper, så vi kommer att behöva klara oss utan tecken, drycker och bomber.

Efter segern kommer Kaedweni-krigarens ande att ta över vår kropp. Vi måste informera vår befälhavare om att fanan har fallit i fiendens händer. Pilar regnar ner från himlen. Vi gömmer oss bakom träsköldar och korsar slagfältet. Bågskyttarna skjuter med jämna mellanrum, så vi är säkra mellan skotten. Så vi kommer till vår general... Det här är Vandergrift. Draug. Han bråkar med Sabrina Glewessig, kung Henselts hovtrollkvinna.

Sabrina skickar ett regn av eld på slagfältet. Vi har varit besatta av Aedirns befälhavare Zeltkirks ande. Återigen engagerar vi oss i strid med Kaedweni-soldaternas andar och spöken. [Combat] Vi har bara ett svärd till vårt förfogande. Vi försöker blockera fiendens attacker och slå tillbaka snabbt. Till slut står vi ansikte mot ansikte med Vandergrift. Zeltkirks ande lämnar vår kropp, och i kampen mot draugen kan vi äntligen använda häxarens alla förmågor.

[Combat] Draugh-strid är en av de svåraste i spelet. Kaedweni-generalen har blivit en demon som kan förvandlas till en tornado, ropa ut en salva av bågskyttar och slutligen skicka Sabrinas eldklot mot oss. När draugen använder sina speciella förmågor är det bättre att vi tar skydd bakom något. När han inte använder dem bör vi attackera honom med ett silversvärd. De flesta tecken är värdelösa i den här kampen, men Quen kan vara användbar. Du måste också använda dodges och rolls för att komma nära demonen från sidan och ge ett kraftfullt slag.

Efter demonens död kommer Kaedweni-prästens ande att ta oss i besittning, som kommer att försöka leda ut soldaterna under den brinnande duschen. Vi gömmer oss bakom skydd och beger oss mot kanten av dimman...


Belägring av Vergen

Efter slutet av andarnas strid kommer vi till besinning i Philippa Eilharts hus. Trollkvinnan informerar oss om att Kaedwens trupper, ledda av Henselt själv, närmar sig Vergen och ber oss prata med Zoltan: han är ansvarig för försvaret av staden. Vi hittar Zoltan med Saskia vid stadsporten. Under samtalet med dvärgen kommer Kaedwenianerna att dyka upp. Zoltan kommer att be om hjälp, vi måste hälla kokande olja på angriparna. Vi springer mot väggarna. Där möter vi Kaedweni-sköldmännen. [Combat] När vi slåss mot fiender som har en sköld måste vi blockera attacker och slå hårt. Dessutom kan de immobiliseras med Yrden-skylten eller närma sig från sidan med en rulle. Efter att ha förstört fienderna häller vi ut oljan med en spak och återvänder till Zoltan. Tyvärr dyker Dethmold upp och förstör barrikaden som byggts av försvararna med magi. Zoltan ger order om att dra sig tillbaka bortom stadens andra port.

Sheldon stänger porten bakom oss och vi rusar mot väggarna. Henselts armé erövrar förorterna och närmar sig stadsmuren. Soldaterna klättrar på stegarna... Vi står inför en dödlig strid. [Combat] Vi kämpar inte ensamma, så vi kan slå tillbaka ganska effektivt och använda Signs. Efter att ha slagit av den första vågen av anfallare kommer vi att få ett uppehåll. När vi tar itu med den andra vågen kommer Saskia att berätta om en hemlig passage till staden. Den passerar genom grottorna i anslutning till gruvorna nära Vergen. Hon kommer att tillägga att det detachement som skickats dit inte har återvänt.

Saskia kommer att be oss spana i tunnlarna med henne. Vi följer efter flickan och springer in i en avdelning av Kaedwenianer. [Combat] Mot tungt beväpnade krigare kommer de snabba slagen av stålsvärdet och Aards tecken att göra det bästa. Vi går djupare in i grottorna och möter Detmold där med en avdelning legosoldater. Trollkarlen blockerar vår väg tillbaka och tvingar oss att acceptera en ojämlik strid. [Combat] I den här striden får du inte glömma försvaret, du måste motanfalla och undvika Detmolds besvärjelser. Plötsligt träffar besvärjelsen Geralt... Saskia kommer att rädda oss genom att förvandlas till en drake. Sedan, efter ett kort samtal med flickan, återvänder vi till staden. På vägen möter vi Zoltan. Han säger att vi behövs på väggarna.

På Vergens väggar håller Saskia ett tal för att stärka försvararnas moral. Omedelbart dyker upp fientliga trupper ledda av Henselt och Detmold. Trollkarlen bryter porten och kungen ger order om att storma. En ny våg av Kaedweni-soldater rullar in på oss. [Combat] Vi bör lätt hantera fienderna om vi skickligt reflekterar deras slag och använder tecken om det behövs.

I andra änden av slagfältet dyker Iorveth upp med en grupp Scoia'tael. Nu är Henselts trupper omringade, och alverna bombarderar fienden med pilar. Saskia ber Geralt och Zoltan att stödja Iorvet och hjälpa honom att stänga de första stadsportarna för att skära av den enda flyktvägen för Kaedweni.

Vi springer till trappan till väggarna till höger och befinner oss bredvid befästningarna som olja hälldes ur tidigare. Zoltan stänger porten... och Henselt har inget annat val än att kapitulera. Så det gör han direkt.

] |