Populära spel från sovjettiden. Våra trädgårdsspel. Barndom är internet...

Min son växer upp och jag ser tyvärr att dagens barn är helt annorlunda än oss. Vi läste böcker, gick på bio tillsammans och spelade sedan upp stridsscener, vi pratade mer, fick vänner. Och vi sprang också på gårdarna och lekte, och det finns många anledningar till varför moderna killar går så lite med sina jämnåriga, det här är en kriminogen situation, och studier som barn är överväldigade av övermått och datorer, men ... jag känner ledsen för dem, de är berövade fantastiska äventyr och minnen som varar livet ut.

1. Hali halo

Spelets regler
Till att börja med väljs en förare av ett räknerim. Föraren plockar upp bollen och gör ett ord till resten av killarna. Vanligtvis säger de till vilken kategori det påhittade ordet tillhör och dess första och sista bokstav. Till exempel tänkte föraren på ordet säng. Han säger att det är en möbel, den börjar med bokstaven K och slutar med ett mjukt tecken. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Khali halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg.
Barnet som gissade ordet rätt fångar bollen och ropar "Stopp". Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg till föraren. Men stegen är inte lätta. Varje företag kan komma med sina egna steg.
Typer av steg i spelet hali halo:
Jätte - de största stegen, full bredd.
Normal - det vanliga barnsteget.
Lilliputian - mycket små steg.
Grodor - i hukhopp.
Paraplyer - barnet virvlar i riktning mot föraren.
Tegelstenar - steg häl till tå.
Kamel - steg och spotta (det viktigaste är att inte komma in i föraren).
Barnet med bollen tar det angivna antalet steg och kastar in bollen i ringen, som ledaren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

2.Gömsle

Spelets regler
En person kör, resten gömmer sig. Enligt förförhandlade villkor räknas vattnet upp till ett visst antal, vänder sig mot väggen, under denna tid gömmer sig alla utan att gå utanför gränserna för det överenskomna territoriet.
Tja, vattens slagord: en två tre fyra fem, jag ska titta.

3. Zhmurki

Spelets regler
Flera personer spelar blind mans bluff. Med hjälp av ett rim eller genom lottning utses ledaren. Spelare binder för ögonen på vattnet med ett tätt bandage (du kan inte kika i det här spelet), varva ner det på plats och "smular" åt sidorna. Blind Man's Buff måste fånga och identifiera vilken spelare som helst. Om du gissade rätt blir den fångade spelaren föraren.

4. Kosack-rövare

Spelets regler
Spelarna är uppdelade i två lag (ju fler deltagare, desto intressantare spel). Varje lag har sin egen dekaler(armband, band eller märken).
Platsen är indikerad (gränserna för territoriet där du kan gömma dig och fly).
Genom lottdragning bestäms vilket lag som kommer att vara "kosacker" och vilka som blir "rånare".
På en signal sprider sig "rånarna" för att gömma sig. "Kosacker" väljer vid denna tidpunkt en plats för en "fängelsehåla", dit de kommer att ta med de tillfångatagna "rånarna". "Fängelsehålan" ska inte vara särskilt stor så att det är bekvämt att skydda den. Dess gränser är tydligt markerade (med krita, småsten, etc.).
Efter en viss tidsperiod söker "kosackerna" efter "rånarna" som gömde sig i det överenskomna territoriet. De som de såg, de måste komma ikapp och "skada" (röra med en hand). Den "fläckade" rånaren anses vara gripen, han måste plikttroget följa med "kosacken" medan han håller honom. Men om "kosacken" av misstag lossade sina händer kan "rånaren" springa iväg.
Fångade "rånare" förs till "fängelsehålan".
"Rövare" kan hjälpa fallna kamrater. För att göra detta måste du tyst springa fram till "kosacken" som leder "rånaren" och "skada" honom. Då är "kosacken" skyldig att släppa "rånaren" och båda "rånarna" flyr för att gömma sig igen. Men om "kosacken" visar sig vara smidigare och lyckas "smutsa" den andra "rånaren" tidigare, fångar han båda.
"Rövare" kan släppa sina kamrater från "fängelsehålan". För att göra detta är det nödvändigt att röra vid fången innan "kosacken" som vaktar "fängelsehålan" vidrör den befriande.
Målet med spelet är att fånga alla "rånare".

5. Lapta

Spelets regler
Jag känner till två versioner av spelet. Den ena är förenklad (för barn), den andra är för vuxna. Som barn, på landet, spelade vi naturligtvis ett enkelt spel:
Två linjer ritades på en platt gräsmatta på ett avstånd av 15-20 m från varandra: den ena kallades staden, den andra kallades en häst eller ett hus.
Sedan, med hjälp av ett räknerim eller lott, är anfallaren bestämd, han stod utanför staden, resten var placerade på fältet bakom hästen.
Anfallaren kastar upp bollen och slår den hårt med slagträet. Fältspelarna, som tittar på svärdet, väntar på att det ska korsa hästen, för att inte låta det falla till marken för att fånga det. Om de lyckas går anfallaren in på planen och hans plats tas av spelaren som tog bollen i besittning. Om utespelarna, gapande, inte hann fånga bollen, upprepas sparken.
Ibland missar smeten bollen. Reglerna tillåter honom att upprepa slaget. Efter den tredje missen ger anfallaren upp sin plats till en annan spelare.

6. Bouncers

Spelets regler.
Du behöver minst 3 personer för att spela dodgeball. Av dessa 2 studsare (studsare) och en förare. Spelarna är uppdelade i två lag.
Två spelare från en står på ett avstånd av cirka sju till åtta meter mitt emot varandra. De har en boll. Två spelare från det andra laget rör sig mellan dem. Den förstas uppgift är att kasta bollen med varandra, slå motståndarna och slå ut dem ur spelet. Samtidigt måste du kasta så att bollen, som inte träffar målet, kan fångas av en partner och inte flyga iväg varje gång till ingenstans.
Den andras uppgift är att inte låta dig slås ut. Om du fångar en flygande boll läggs ett liv till dig. Du får till exempel fem liv, och för att slå dig ur spelet måste du slå dig sex gånger. Om bollen studsade från marken och träffade spelaren räknades det inte. Platsen för de utslagna spelarna ockuperades av andra medlemmar i laget. När alla blev utslagna bytte lagen plats.

7. Fyrkantig

Spelets regler
För det här spelet behöver du ett sällskap på fyra personer och en boll. Först måste du skapa en spelplan. En ruta av godtycklig storlek ritas på marken, uppdelad i fyra mindre rutor, en för varje deltagare. En cirkel ritas i mitten av fältet, avsedd för servering. Spelet börjar med att bollen serveras av en spelare som är vald genom lottning (räkning). Bollen kastas med en eller båda händerna in i mittcirkeln så att den studsar mot spelaren som är diagonalt tvärs över. Diagonalspelaren måste slå bollen efter en kontakt med marken i sin kvart. Du måste slå bollen med dina fötter, knä, huvud, du kan inte röra den med händerna.

8. Fanta

Spelets regler
Bra gammalt barnspel. Dess många alternativ. Låt mig berätta om spelet vi spelade. Värden samlar ihop ett personligt föremål från alla spelare, och sedan skriver alla någon uppgift på ett papper. Sedan samlas papperna ihop, blandas och programledaren drar utan att titta först fram någon annans föremål och sedan en lapp. Den som äger det utdragna föremålet måste utföra uppgiften skriven på ett papper. Spelet är underbart, men bara spelarna ska komma ihåg att de själva kan stöta på sin egen uppgift. Denna omständighet begränsar de sadistiska vanorna något.

9. Jag kan fem namn

Spelets regler
Killarna är överens om ordningen på bollövergången och sekvensen av ämnen.
Den första spelaren börjar slå bollen på marken med en hand och säger:
– Jag kan fem namn på tjejer. Anya - en, Katya - två, Fields - tre, Masha - fyra, Nastya - fem.
Spelaren måste följa rytmen i slagen och uttala ett ord vid ett bollslag.
Om spelaren har klarat uppgiften går han vidare till nästa ämne, förutbestämt, till exempel:
- Jag kan fem namn på pojkar (namn på städer, djur, insekter, fåglar, länder, städer, etc.)
Om spelaren förlorade, missade bollen eller tänkt länge, går bollen till nästa deltagare.
Han börjar om:
– Jag kan fem namn på tjejer
För att komplicera spelet kan du införa villkor om att namn inte ska upprepas. När bollen, efter att ha skapat en cirkel, återvänder till den första spelaren, börjar han med ämnet som han slutade med.
Spelet fortsätter tills alla blir uttråkade.
Vinnaren är den som lyckats täcka det maximala antalet ämnen.

10. Salki

Spelets regler
En förare väljs genom lottning eller genom räkning. Sedan sätts gränserna för spelområdet. Alla sprider sig inom detta område. Föraren börjar fånga spelarna inom de fastställda gränserna för sajten. Vem han än kommer ikapp och slår ner, blir han en "feed" och tillkännager och räcker upp handen: "Jag är en idiot!" Han börjar fånga spelarna, och det tidigare "spåret" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
trollkarlar
(det här spelet är en typ av tagg)
Deltagarna springer från föraren. Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - han hånar. Den saltade sprider sina händer och vilken annan deltagare som helst kan springa fram, röra vid honom och "rädda honom". Förarens uppgift är att inte avvika långt från det feta och att inte låta någon ta ett steg mot honom. Sommarversionen av trollkarlar är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från läckande flaskor. Vanligtvis fem minuter efter matchstart är alla blöta, men väldigt glada.

11. Trasig telefon

Spelets regler
Det gamla beprövade barnspelet med en trasig telefon.
Det kan spelas med ett eller två lag.
En ledare väljs, som viskar ett ord eller en fras till en av spelarna i en viskning, och han försöker vidarebefordra det till en annan spelare på samma sätt, och så vidare i en kedja.
Den sista spelaren säger högt vad han gjorde och jämför med originalet.
Ofta erhålls ett mycket oväntat och roligt resultat!
Om två lag spelar, skickar värden golvet till två spelare från båda lagen. Vinnaren är det lag vars resultat kommer att vara mest likt originalet.

12. Kyss-Brys-Mjau

Spelets regler
För spelet behöver du ungefär samma förhållande mellan spelare av olika kön. Spelarna sitter på bänken. Två deltagare, ledaren och en av spelarna, står framför bänken med ryggen mot varandra (ledaren vänd mot spelarna, spelaren med ryggen).
Värden pekar med ögonen (eller omärkligt med fingret) på en av spelarna och frågar "kitty?".
Om spelaren säger "knuffa", så fortsätter han att välja.
Om en spelare säger "jau", så får den spelaren frågan "vilken färg?".
Spelaren namngav en färg och utförde en uppgift som matchade den valda färgen.
Betydelsen av färgerna var:
Vit - betydde "fem minuter ensam." De där. pojken och flickan gick iväg och drog sig tillbaka i 10 minuter så att ingen från företaget kunde se dem.
Grön - tre ja-frågor. Eventuella frågor ställdes, men spelaren kunde bara svara "ja". Dessutom ställdes knepiga frågor, som "Älskar du honom"? Svararen rodnade och stammade, men hade ingen rätt att säga något annat. Hela företaget hade roligt av sådana dialoger :)
Röd - betydde en kyss på läpparna. Färg användes mycket sällan.
Rosa - en puss på kinden. Det är lättare med honom, han användes ofta.
Gul - tre frågor privat (man kunde fråga vad som helst och spelaren hade ingen rätt att inte svara). Alla ställde förstås frågor "med tricks" och ofta väldigt personliga, men svaren hölls oftast hemliga.
Orange - gå en viss väg under handtaget.
Blå - kyssa handtaget.
Violet - tre små smutsiga trick (säg, dra en pigtail, trampa på en fot, ta bort en hårnål). Också inför allt ärligt sällskap.

13. Havet oroar sig en gång ..

Spelets regler
Det finns flera spelalternativ.
1) Programledaren vänder sig bort från spelarna och säger den välkända ramsan:
Havet är oroligt
Havet är orolig två,
Havet är grovt tre
Marin figur fryser på plats!
När han talar rör sig deltagarna kaotiskt i valfri ordning och imiterar vågrörelser med händerna. Så fort föraren tystnar måste du frysa i någon figur. Föraren går fram till en av spelarna och rör vid honom. Spelaren avbildar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gick att gissa blir själv vatten.
2) Efter att ha uttalat räknarimet måste spelarna frysa i den position de befinner sig i. Föraren vänder sig, går runt alla spelare och undersöker de resulterande figurerna. Den som flyttar först av dem, han tar ledarens plats, eller lämnar spelet (i det här fallet blir den längst stående spelaren vinnaren).
3) Du kan använda en annan version av spelet, när värden undersöker alla figurer och väljer den han gillar mest. I det här fallet är vinnaren den spelare som tydligast visade sin fantasi.

14. Du går tystare, du kommer att fortsätta - sluta!

Spelets regler
Två ränder ritas på marken med krita på ett avstånd av cirka 20 meter.
Alla spelare blir på ena sidan föraren - på andra sidan, och vänder ryggen åt alla. Ledaren säger:
"Du blir tystare, du kommer att fortsätta. Stanna."
Frasen kan uttalas som du vill - medvetet skärpa orden, hela meningen, eller, till exempel, börja långsamt och sedan avsluta den skarpt och snabbt - i allmänhet, ta med ett element av överraskning in i spelet.
Vid denna tidpunkt försöker alla spelare springa så långt som möjligt, gå till mållinjen, frysa vid ordet "stopp". Efter ordet "stopp" vänder föraren om. Om han såg rörelsen hos en spelare (som inte hade tid att frysa eller stanna på grund av accelerationshastigheten), elimineras han från spelet.
Vinnaren är den som först kommer i mål och rör föraren - han tar sin plats, och spelet börjar om.

Spelets regler.
Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och ropar samtidigt på något föremål. Om föremålet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, avvisar den. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äpple-melon-morot-potatis" oväntat säga: "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv ledaren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremålen, desto mer spännande och intressant är det att spela

17. Knivar

Spelets regler.
Spelare markerar en cirkel på marken. Sedan försöker de i sin tur ta sig med en kniv in i fiendens utpekade territorium och på så sätt vinna tillbaka så mycket land som möjligt från honom. Kniven kan kastas, inklusive från axeln, med en kupp, från näsan och till och med från huvudet. Kniven kan stickas i marken, sand och till och med en träbänk

Varje spelare väljer ett namn för sig själv - namnet på blomman och informerar sin "trädgårdsmästare"-förare och andra spelare. Föraren uttalar ett räknerim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor, utom ..." Och han kallar "namnet" (namnet på blomman) på en av spelarna . Det finns en dialog mellan föraren och spelaren. Spelaren säger namnet på en blomma från de som är med i laget. Den deltagare vars namn uttalades måste svara. Dialogen fortsätter. Den som gjorde ett misstag: svarade till exempel inte på hans namn, blandade ihop namnet på blommorna, - ger en fantom (någon av hans saker). I slutet av spelet spelas förluster ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar fram saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt, etc.) - spelaren "arbetar ut" fantomen och tar sin grej.

20. Moderns döttrar.

Spelets regler.
Spelet ansågs flickaktigt, men i vissa fall fick även pojkar spela, som redan innan de kom in i vuxen ålder kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar. Spelet hade en regel - att spela med maximal fantasi och livserfarenhet, kikat från föräldrar eller i såpoperor.
Under spelets gång kunde rollerna förändras ("kom igen nu, du är mamma, och jag verkar vara din dotter?"), hittade av misstag barn, plötsligt meddelade styvmödrar och oförklarligt upparbetade älskare kom då och då in i bilden . Och återupplivade dockor, babydockor, plyschdjur. Spelade upp scener "låt oss som om vi var i en butik", bröllop, bråk, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

Kosackrånare

Ju fler som spelar det här spelet, desto mer intressant. Den är lämplig för både pojkar och tjejer - alla gillar den utan undantag. Du kan spela var som helst, huvudsaken är att det finns avskilda platser i det valda territoriet för att gömma sig.

Först delas alla deltagare in i två lag - det ena laget är kosackerna, det andra är rånarna. Det är nödvändigt att komma med insignier, till exempel kommer alla kosacker att ha en halsduk knuten eller ärmar upprullade på sina jackor.

På bekostnad av en-två-tre sprider sig rånarna, och kosackerna väljer vid denna tidpunkt en plats för "fängelsehålan" (de tillfångatagna rånarna kommer att föras dit). "Fängelsehålan" bör inte vara för stor för att vara bekvämt bevakad. Fängelsehålans gränser bör markeras med något (stenar, kvistar eller helt enkelt markerade med krita).

Efter en viss tid (till exempel efter 5 minuter) går kosackerna på jakt efter rånarna. Kosackerna behöver inte bara se, utan att övermanna rånaren. Om kosacken lyckades leder han rånaren till fängelsehålan. Rånaren ska inte bryta ut, men om kosacken av misstag släpper sin hand kan rånaren springa iväg.

Så gradvis fångar kosackerna rånarna. Men de rånare som ännu inte har gripits kan hjälpa sina gripna vänner. Så om en kosack leder en rånare in i en fängelsehåla, kan en annan rånare springa fram till dem och övermanna kosacken, då måste han befria den tillfångatagna. Båda rånarna springer för att gömma sig igen.

Däremot kan en kvick kosack konstruera och bli den första att övermanna den andra rånaren. Då kommer han att ha två fångar.

Rånaren kan också befria sina vänner från fängelsehålan. För att göra detta måste han penetrera fängelsehålan (så att vakten Cossack inte hånar honom) och håna hans kamrat. Sedan flyr de båda för att gömma sig igen.

Spelet slutar när kosackerna fångar alla rånarna. Lagen kan sedan byta roller.

gummiband

Du behöver ett långt elastiskt band (ca 3 m).

3-4 personer deltar i spelet (om fler måste du vänta länge på din tur att hoppa). Men du kan till och med spela ensam (endast då måste gummibandet bindas till två träd).

Resårens ändar måste knytas för att göra en ring. Två spelare står mittemot varandra, sätt på ett elastiskt band, sänk det till nivån på anklarna. Spelarna skingras, gummibandet sträcks och det blir liksom gummibandsskenor.

Den tredje spelaren börjar hoppa på det här sättet: hoppa - ben på båda sidor av det ena gummibandet, hoppa - ben på båda sidor om det andra, hoppa ut med båda benen på andra sidan av gummibandet.

Gummibandet höjs till olika "svårighetsgrader":

På fotled - i knähöjd - på höftnivå - i midja - i brösthöjd - under armhålorna (detta är naturligtvis konstflyg)

Om spelaren aldrig har gjort ett misstag, det vill säga från det första hoppet hoppade han till det önskade gummibandet, inte trampade på det, då går han till ny nivå. Varje nivå har sitt eget namn, till exempel:

Fotgängare

Hoppa - vi kliver samtidigt med båda fötterna på ett "gummiband", hoppa - vi byter ben på ställen (det vill säga först sätter vi höger framför vänster, sedan vänster framför höger). Sedan upprepar vi samma sak, men trampar redan på ett annat gummiband.

kuvert

Hoppa - med två ben hoppar vi omedelbart över det andra elastiska bandet, medan vi hakar på det första (det visar sig ett kors, inuti vilket du måste stå upp), hoppa - vi kliver på båda elastiska banden med fötterna, hoppar ut ur det elastiska bandet.

Förresten, gummiband spelas i många andra länder - och de studerar det till och med på dagis:

I den här videon visar tyska barn en version av "gummibandet" med ett ben - vi hade också detta, som en komplicerad version:

Och här är en hel manual där spelet gummiband förvandlas till en riktig dans med kinesiska namn för alla "pas" (video från Rubberbandskipping.com, som är helt tillägnad detta spel):

Detta spel kräver minst 4 spelare (mer är bättre). Alla spelare står på ena sidan av banan, och ledaren är i centrum och vänder ryggen till de andra deltagarna. Värden kallar färgen.

Deltagarna letar efter denna färg på sig själva (kläder, hårnålar, leksaker). Om den hittas måste du ta upp en sak av denna färg och gå till andra sidan. Om den namngivna färgen inte finns i garderoben eller personliga tillhörigheter måste du springa över till andra sidan. Ledarens uppgift är att fånga den löpande spelaren och slå ner honom (då blir denna spelare ledare).

Spelare kan hjälpa varandra. Om det i en deltagares garderob finns två saker av rätt färg, kan han ta på sig en själv, och hans vän kommer att hålla fast vid den andra, då kan de tillsammans gå till andra sidan.

i PAINTS tilldelas barn en annan färg, säljaren tilldelar och köparen är djävulen. Han kommer: - knock-knock! - vem är du? – Jag är en djävul med horn, med varma pajer. Det är en bula i pannan, och en mus i fickan (något sådant) - varför kom du? - för färg. - för vad? Namnger en färg. Om det inte finns någon sådan färg säger de till honom: - Kör på ett ben längs.... Rosa till exempel är dyrare, det finns ingen kattfärg. Och om det finns så hinner den ikapp färgen. Killarna ropar vid den här tiden: måla i lådan!

Salki - baldakinben

Det vanliga spelet med tagg, eller tagg, ser enkelt ut. En förare utses som ska springa efter andra deltagare. Den som ledaren slår ner blir ledaren själv.

Men i vårt spel med "ben" finns det ett trick: spelaren kan rädda sig själv. När föraren springer fram till honom måste spelaren sitta på något, höja sina ben från marken och ropa: "Benen är ovanför." I det här fallet kan föraren inte längre dumpa honom.

Spelare måste komma ihåg att alla inte kan lyfta benen samtidigt. Minst en spelare måste vara kvar på marken för att spelet ska fortsätta.

Havet är oroligt

Välj först drivrutinen. Han vänder sig bort från alla andra spelare och säger högt ett rim:

Havet oroar en gång, Havet oroar två, Havet oroar tre, Havsfigur, frys!

Medan föraren uttalar orden rör sig alla spelare slumpmässigt. Men så fort nedräkningen är slut, fryser spelarna på plats och visar "havsfigurer". Ledaren närmar sig varje spelare i tur och ordning, rör vid honom - och spelaren utan ord måste avbilda sin "havsfigur". Handledaren måste gissa vad denna siffra är. Den spelare som är olik eller sämre än de andra (detta avgörs genom en allmän omröstning) som lyckats framställa en figur blir ledare.

Förutom marina figurer gissar de också:

En djurfigur - en clownfigur - en galen figur - och allt som räcker för fantasi.

Det finns också en enklare version av det här spelet - efter slutet av räknarimet fryser alla i vilken position som helst, och den som rör sig först blir den nya föraren. Men med sådana förhållanden är det mer intressant att spela följande spel -

Uggla

Som i tidigare spel väljs först föraren och "ugglan". Dess bo ligger borta från lekplatsen (det är tillrådligt att på något sätt markera boet: separera det med föremål eller skissera det med krita).

Ugglan sitter i boet och ledaren säger: "Dagen kommer, allt vaknar till liv!" och spelarna börjar springa och hoppa, imitera flyget av fjärilar, fåglar, hoppa som grodor.

Efter ett tag säger värden: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut!"

Alla spelare fryser. Ugglan går på jakt. När hon märker den rörliga spelaren tar hon honom i handen och tar honom till sitt bo. I en utgång kan hon ta med sig två eller till och med tre spelare.

Sedan återvänder ugglan till sitt bo och barnen börjar återigen springa fritt runt lekplatsen.

Spelare som inte har fångats en enda gång vinner.

Tre femton

Antal spelare: från 3 personer. Vad du behöver: en stege med breda steg. Ledaren står överst i trappan, spelarna längst ner. Programledaren säger ett räknerim: "Tre-femton-tio-tjugo."

Samtidigt hoppar han, och med honom samtidigt alla spelare, upp på trappan. Du kan hoppa på olika sätt, vem som än tänker på det - med två fötter på ett steg eller en fot på det översta steget, den andra på botten, kan någon till och med lyckas sätta sina fötter genom två steg ...

Nu tittar de på vilka av spelarna som sätter sina fötter på samma sätt som föraren. Om en sådan spelare hittas anses han vara en förlorare och blir ledare. Om ingen av spelarna har intagit samma position som föraren fortsätter spelet.

Om det händer att två eller flera spelare står likadant på samma steg tillsammans med ledaren, hoppar alla igen.

Fiskare, fånga en fisk

I det här spelet behöver barn ett hopprep eller ett starkt rep av samma längd. Ledaren tar upp ena änden av repet och sätter sig på huk. Han börjar snurra på plats och snurra repet så att det snurrar precis ovanför marken. Spelare måste hoppa över repet. Den som inte har tid att hoppa och repet berör honom anses vara en "fångad fisk" och kliver åt sidan. Vinnaren är den "fisk" som lyckats hålla ut längst. Hon blir ledare.

Harar och morötter

En stor cirkel ritas på marken (ca 3-5 m i diameter). Inuti cirkeln lägg 10 "morötter", det vill säga pinnar eller småsten. Cirkeln är "trädgården", och ledaren i spelet är "Scarecrow". Hans uppgift är att fånga harar, andra spelare.

På ledarens signal springer hararna in i cirkeln och stjäl morötter. Vid den här tiden, det vill säga när hararna är inne i cirkeln, fångar Fågelskrämman dem. Harar kan inte fångas utanför cirkeln.

Harespelaren som fångas är ur spelet. Den sista fångad blir den ledande Fågelskrämman.

Förvirring

Jag minns fortfarande hur jag och mina vänner som barn skrattade när vi spelade det här spelet. Dagens barn accepterade också entusiastiskt denna underhållning.

Så alla spelare sitter på bänken i rad, ledaren står framför dem. Meningen med spelet: värden ställer en fråga och kastar bollen till en av spelarna. Om svaret är "ja", måste han fånga bollen, om svaret är "nej", fånga den inte. Det svåraste är att hitta rätt i tid och inte fånga bollen med fel svar.

Spelet börjar med en enkel fråga: "Vad heter du ..." Och sedan kan ledaren antingen namnge spelaren eller komma på något eget. Till exempel säger värden: "Du heter Heffalump" och ... spelaren fångar bollen.

Sedan går flytten över till en annan spelare och ledaren ställer samma fråga till honom. Sedan kommer patronym, efternamn, antal år, bostadsort ... Resultatet är väldigt roligt. Till exempel att du heter Heffalump Pukovich Ivanov, du är 110 år, du bor i en tv-box, du äter äppelkärnor...

Hallå!

Alla killarna står i en cirkel mitt emot varandra. Ledaren går längs utsidan av cirkeln och rör vid axeln på en av dem som står i cirkeln. Föraren och den som han träffade springer i olika riktningar i en cirkel och efter att ha träffats räcker de ut händerna mot varandra, skakar, säger: "Hej!". Sedan fortsätter de att springa var och en i sin riktning i en cirkel.

Uppgiften för var och en av dem är att vara den första att nå den lediga platsen i cirkeln. Den som lämnades utan plats blir ny ledare.

Vatten

Alla spelare står i en cirkel, ledaren står i mitten (han har ögonbindel). Spelare börjar röra sig i en cirkel och säger i kör:

Vattnig, vattnig Sitt inte under vatten Håll utkik en liten stund i en minut.

Så fort orden har sagts slutar spelarna. Föraren-vattenmannen reser sig och går fram till en av deltagarna. Vattenmannens uppgift, utan att kika, är att avgöra vem som är framför honom. Du kan röra spelaren och avgöra endast genom att trycka. Om föraren gissade spelaren rätt byter de roller.

I detta spel för barn behövs krita och ett stort fritt område.

På marken ritas två ränder med krita på ett avstånd av cirka 40 meter. Alla spelare står bakom en rad, leder efter den andra, han vänder ryggen till spelarna och säger:

Dessutom kan frasen uttalas som du vill: mycket långsamt eller mycket snabbt, för att göra det svårare för spelare att orientera sig.

När ledaren uttalar orden försöker spelarna att snabbt korsa den andra linjen (du kan inte springa, du kan bara gå). Men så fort programledaren säger ordet "stopp" borde alla frysa. Värden vänder sig om och tittar noga på spelarna. Den som rör sig är ute ur spelet. Vinnaren är den som först kommer i mål och rör föraren.

Tre, tretton, trettio

Innan spelet börjar kommer de överens om reglerna: varje nummer - 3, 13 och 30 - kommer att indikera en viss rörelse. Till exempel, 3 - hoppa upp 13 - klappa händerna, 30 - sitta på huk.

Spelare står i en cirkel som leder till mitten. Han ringer numren, men inte i ordning, utan i ordning. Samtidigt drar han medvetet fram orden: "tre-och-och-tjugo." "Tre-och-och-och" och i slutet av ordet ger en signal med handen. Gradvis ökar takten i spelet.

Den som gör ett misstag och gör fel drag lämnar cirkeln. Vinnaren är den som inte gjorde ett enda misstag.

kedjor smidda

Antal spelare: från 8 personer. Alla spelare är uppdelade i två lag. Varje lag står på en rad, spelarna håller varandra i hand. Linjerna ligger mittemot varandra (på ett avstånd av ca 10 meter).

Det första kommandokommandot ropar högt:

"Kedjor är smidda, slippa oss!"

Det andra laget som står mitt emot frågar:

"Vem av oss?"

Spelare i det första laget kallar namnet på alla spelare från det andra laget. Spelaren vars namn kallas sprider och försöker bryta motståndarlagets kedja. Det är mycket viktigt att beräkna den "svaga länken" här.

Om det är möjligt att bryta kedjan, återvänder spelaren som gjorde detta till sitt lag och tar med sig en person från motståndarlaget - den som visade sig vara den "svaga länken". Så kedjan i första laget blir en person längre.

Om spelaren inte lyckas bryta kedjan blir han själv motståndarlaget. Målet med spelet är att dra alla spelare från motståndarlaget till din kedja.

Samma spel spelas med andra meningar. Till exempel:

"Ali Baba! Vad pratar tjänaren om? Den femte, tionde är Vasya här för oss!"

Grisar och kattungar

Antal spelare: från 6 personer. Alla spelare är uppdelade i två lag. Ett grisslag, det andra - kattungar. Sedan blandar alla spelare och blundar. På ledarens kommando: "Ett, två, tre, vi började", börjar smågrisarna att grymta och kattungarna jamar.

Målet med spelet är att hitta dina kamrater (grisar eller kattungar) så snabbt som möjligt utan att kika.

Detta spel för barn utspelar sig på ett begränsat område, ingen kan gå utöver det. Förare - två spelare (om det är många spelare kan tre personer vara förare). Förare är nät, resten av spelarna är fisk. Nätverkets uppgift är att fånga så många fiskar som möjligt.

Alla spelare springer runt på platsen och nätet fångar (omringar) fisken. Om fisken fångas blir den själv en del av noten, det vill säga den ökar med en spelare.

Fisk kan inte slita sönder nätet, det vill säga kroka av ledarnas händer för att glida igenom.

Vinnaren är den som kunde hålla ut längst och inte ramla i nätet.

Passera lådorna

För att spela behöver du toppen av tändsticksasken. Den inre infällbara delen med tändstickor behövs inte.

Spelarna är uppdelade i två lag. Var och en står i en rad. Den första spelaren sätter toppen av tändsticksasken på näsan. Utan att hjälpa till med händerna skickar han den till en annan spelare i sitt lag, det vill säga han lägger den på näsan. Så när du lägger lådorna på näsan på varje deltagare måste du skicka lådorna till den sista spelaren.

Det lag som gör det snabbast vinner.

Flygande ko

Antal spelare: från 3 personer. Alla spelare står i en cirkel och slår ihop händerna på detta sätt: spelaren lägger högerhandshandflatan ovanpå grannspelarens vänstra hand. På varje spelares vänstra handflata ska grannhandflatan till vänster ligga ovanpå.

Nu börjar spelarna uttala ett rim ett ord i taget och samtidigt klappa händerna (med höger hand i handflatan på en granne till vänster):

En ko flög Flygande över huset Läste en tidning Under numret ...

Nästa spelare säger numret. Spelare fortsätter att klappa och räkna (ett nummer - ett klapp). Spelaren som får nämna det gissade numret bör slå hårdare i grannens hand, och den personens uppgift är att dra bort sin hand i tid (inte tidigare!)

Trasig telefon

Detta spel för barn involverar ett stort antal deltagare (minst 5 personer). Värden kommer på vilken fras som helst och sätter sig först, följt av alla andra i rad. Ledaren viskar tyst en fras i örat på spelaren som sitter bredvid honom. Han skickar den hörda frasen till nästas öra i ordning, och så vidare. Det är nödvändigt att förmedla frasen så att andra spelare inte hör den.

I slutet går presentatören fram till den sista spelaren och frågar vilken fras som skickades till honom. Han upprepar högt vad han hörde med hög röst. Nästan alltid uppstår konstiga metamorfoser med den första frasen. Till exempel var den ursprungliga frasen: "Jag tog geten och ropade "spring". Och på slutet blir det "Jag åt en lie vid floden."

Naturligtvis försöker programledaren komma på en fras med ett "trick" så att det inte är lätt att upprepa. Dessutom, under spelet, kan en person inte höra vad som sades till honom. Du kan inte fråga igen, men du måste skicka frasen vidare, så spelaren kommer med sin egen version.

För att ta reda på vem som förvrängde förarens fras ber de alla spelare att upprepa vad de hört. Den första spelaren som misstolkade meningen med frasen sitter i slutet av raden, ledaren sitter på sin plats.

Det händer att frasen når slutet utan förvrängning. Då förblir ledaren samma person.

Taklist

Detta spel för barn är inte bara uppmärksamhet, utan också skicklighet. Alla barn står i en rad på trottoarens trottoarkant. Spelet börjar med slutspelaren. Han, och efter honom alla andra deltagare, måste röra sig från en kant av trottoarkanten till den andra utan att gå ner till marken. Resten av spelarna ska inte störa honom och kan till och med hjälpa till, hålla honom så att han inte ramlar. Den som rör marken med minst en fot är ute.

Förresten, det här spelet utvecklar en laganda, vilket enligt mig är väldigt viktigt.

galen orm

Ju fler som spelar det här spelet, desto mer intressant är det. Alla spelare ställer upp i en kolumn en efter en och håller varandra i midjan. Ledaren är den första spelaren i kolumnen. Hans uppgift är att slå ner den sista spelaren.

Så den första spelaren springer efter "svansen" och alla deltagare följer honom. Det visar sig att ju snabbare "huvudet" går, desto snabbare rör sig "svansen" bort från det. Du måste hitta ett bekvämt ögonblick när svansen är på ett närmare avstånd och nåla den.

Den saltade spelaren står framför ledaren, och nu fångar han svansen av kolonnen.

Numera har klassikerna nästan försvunnit från asfalten, man kommer inte längre att möta på gårdarna tjejer eller killar som hoppar över ett rep eller gummiband, entusiastiskt spelar "banks", och taggarna har fått det olycksbådande namnet "zombies". Och varven i sig har förändrats och lösts upp i glittrande nya byggnader. Men hur är det med barn? En del av dem går i skolan från sex års ålder, vilket inte längre ger tid för lekar på gården. Andra ägnar all sin lediga tid åt att titta på TV-skärmar eller datorskärmar, byta ut rörelseglädje och direktkommunikation mot ny teknik. Ytterligare andra får inte ströva omkring på gården alls av rädsla för verkliga eller inbillade faror. Men hur som helst, vi, moderna föräldrar, har fortfarande en chans att förändra denna situation. Är det värt det? Naturligtvis är det värt det!.. Med vilket glatt tjat de rusade omkring i en tagg eller passionerat bråkade över de senaste "attackerna" och spelade "landers". Hur man efter sommarlovet hämtade nya spel från läger och andra städer, och sedan hela nästa säsong började granngårdarna, den ena efter den andra, bemästra dem. Och vad händer nu? Maximalt av barns fantasi räcker för iscensatta jakter och slagsmål som inte kräver annat än uthållighet och en bra reaktion. Det kan inte sägas att dessa spel inte utbildar, utan bara utvecklar en viss uppsättning egenskaper, och sådana färdigheter som uppfinningsrikedom, koordination, förmågan att vara en del av ett lag lämnas utan uppmärksamhet.

Lek med oss, lek som vi...

"Ju långsammare du går, desto längre kommer du." Nej, det här är inte en nybörjarbilsentusiasts trosbekännelse, utan ett underbart spel för uppmärksamhet och uthållighet. Kommer du ihåg? På en rymlig plattform ritas två linjer på ett avstånd av cirka trettio meter från varandra - "start" och "slut". Spelare står vid starten, i mål, med ryggen mot sig, det finns en förare. Han uttalar frasen: "Du blir tystare - du kommer att fortsätta. Ett två tre!" Under denna tid försöker spelarna komma så nära mållinjen som möjligt. Efter att knappt ha pratat färdigt vänder föraren sig snabbt om och undersöker deltagarna i spelet fastfrusna. De som inte hann stanna i tid eller flyttade, skickar föraren till startlinjen. Den spelare som först når mållinjen vinner. Han blir nästa ledare. Spelet "Traffic Light" var också anmärkningsvärt. När de gick ut på en promenad på gården försökte alla ta på sig något flerfärgat i fall allmänna råd kommer att bestämma sig för att spela det här spelet. Två linjer ritades på platsen på flera meters avstånd från varandra. Det var vägen. Alla spelare, förutom "trafikljuset", ställde upp bakom en av linjerna. "Trafikljus" bevakat på "vägen". Stående med ryggen mot spelarna kallade han en färg. Om spelaren kunde hitta den namngivna färgen "på sig själv" (kläder, rosett, hårnål, etc.), skulle han ta den med sin hand och lugnt korsa "vägen". Om inget passande hittades kunde han bara snabbt springa över till andra sidan. Ett "trafikljus" var tänkt att fånga överträdare. Den han rörde blev själv ett "trafikljus".

Klassiska "klassiker"

Det fanns väldigt många alternativ för att spela "klassikerna". Men för det mesta spelade de så här. På trottoaren ritades en spelplan ur tio celler ca 30x30 cm, cellerna gick i två kolumner. Den första numrerades från 1 till 5, den andra i motsatt riktning från 6 till 10. Det viktigaste i "klassikerna" är ett bra beat. De gjorde den av runda plåtlådor från klubbor eller burkar från skokräm. Sand hälldes inuti. Ibland ersatte en sten biten. Flera personer spelade. Den första spelaren kastade slagträet i "första klassen" - en ruta med siffran "1". Spelarens uppgift, som hoppar på ett ben, är att driva slagträet över alla klasser och slå ut det från spelplanen. I det här fallet borde varken spelaren eller slagträet ha träffat linjerna. Om detta hände sades spelaren ha "förlorat" och draget gick vidare till nästa spelare. Om den första klassen lyckades flyttade spelaren till den andra klassen. Nu var han tvungen att, utan att gå in på spelplanen, kasta slagträet i cellen med siffran "2" och därifrån köra den från cell till cell. Det var nödvändigt att ha tillräckligt med skicklighet för att skickligt kunna hoppa och för att exakt kasta fladdermusen i den önskade cellen. Vinnaren var den som först klarade alla klasser.

Färga färger

Spelet "Paints" var bland de mest älskade. En av spelarna utsågs till "djävul" (eller "munk"), en annan - "säljare" (eller "mamma"), alla de andra var "färger". Var och en av "färgerna" tänkte på någon färg för sig själv och rapporterade den tyst till "säljaren". Dessutom, om du ville springa runt, tänkte de på de enklaste färgerna: blå, grön, rosa, etc. Om en av spelarna var för lat för att springa tänkte han på något som liknade en smaragd och satt lugnt ute hela matchen. Så, "färgerna" och "säljaren" satte sig på en lång bänk. "Fan" ("munk") gick fram till dem och sa: "Knack-knock!" "Säljaren" frågade: "Vem är där?" – "Jag är en djävul med horn, med varma pajer, en bula i pannan, en stekt mus i fickan!" Eller: "Jag är en munk i blåa byxor!" "Säljaren" var intresserad: "Vad kom du för?" - "För färgen!" - "För vad?" Här namngav djävulen någon färg. Om det inte finns någon sådan färg, svarade "säljaren": "Vi har inte en sådan färg! Hoppa nerför banan på ett ben!” "Devil" gjorde ett segervarv på ett ben och kom tillbaka för ny lack. Om den namngivna "färgen" fanns bland de som satt, sa "säljaren": "Det finns en sådan. Betala så mycket." Medan "djävulen" "betalade" - klappade handen på säljarens handflata det erforderliga antalet gånger (spelarens ålder användes), hoppade "färgen" upp och sprang iväg. Sedan fanns det två alternativ för utveckling av evenemang. Alternativ ett: "helvetet" försöker fånga färgen. Fångad "färg" blir "djävul". Om spelaren lyckades gå tillbaka till bänken fortsatte spelet. Alternativ två: så snart den namngivna "färgen" rann sa "djävulen" så snabbt som möjligt: ​​"Stoppa om-colo, ett, två, tre. Punkt!" På sista ordet fick den löpande spelaren sluta. Nu måste "linjen" nås till "färgen", efter att ha bestämt i förväg hur många steg som måste tas. Naturligtvis, ju längre "färgen" lyckades fly, desto svårare är det att göra det. Stegen var också anmärkningsvärda: enkla, gigantiska (mycket breda), dvärg (snygga steg), kameler (spotta fram och steg på toppen), kyckling eller tegelstenar (häl till tå), etc. Olika företag uppfann sina egna alternativ för steg . Så "djävulen" får veta vilka steg han ska ta (till exempel kyckling och dvärg), och "djävulen" bestämmer med ögat hur många och vilka steg han ska ta. Utför allt detta och försöker röra vid "färgen". Om det löste sig blir "färg" "djävul".

bollsporter

Hur många underbara bollspel det fanns under vår barndom, och de var alltid ovanligt roliga och intressanta. Nu förstår du att förutom glädje hade dessa spel många andra användbara egenskaper: de utvecklade fingerfärdighet och uthållighet, tränade koordination av rörelser och uppmärksamhet. Låt oss försöka komma ihåg vad våra bollar kunde göra, och vi tillsammans med dem. Och så ska vi lära ut det magiska spel våra växande bebisar. En hel serie spel innebar konkurrens mellan deltagarna i skicklighet och förmågan att mästerligt kontrollera bollen. Dessa spel kallades annorlunda: "Papegojor", "Tio". För vissa övningar behövdes bara en liten boll (helst - tennis), för andra - en större boll (volleyboll) och en vägg. Dessa nöjen är också bra eftersom de inte behöver samla ett "quorum". Du kan spela tillsammans och förbättra dig - även ensam. Övningar-"papegojor" kan vara som följer:

  • Kasta upp bollen och när den faller och studsar från marken, fånga den.
  • Kasta bollen lågt och fånga den. Kasta bollen dubbelt så högt och fånga den. Kasta bollen så högt som möjligt för sista gången och fånga den.
  • Ta bollen i din högra hand, släpp så att den börjar falla ner och fånga den direkt i farten. Samma trick görs med vänster hand.
  • Bollen läggs på handflatan, slängs lätt upp, fångas med handryggen, kastas igen och fångas med en eller båda händerna.
  • Handen med bollen förs bakom ryggen, ett kast görs från baksidan och bollen fångas framför, men med den andra handen.
  • Kasta upp bollen, klappa händerna och fånga sedan bollen. För varje kast ökar också antalet klappar (vanligtvis upp till fem).

För dessa övningar behöver du en tennisboll. Varje spelare övar tills de gör ett misstag eller tappar bollen. Därefter går turen till nästa spelare. Och så vidare i en cirkel, tills någon först slutför det "obligatoriska" programmet.

I spelet "Tens", eller "Tens", behöver du en platt yta och en vägg. Varje spelare måste göra tio övningar:

  • Slå bollen mot väggen tio gånger i rad, slå den som i volleyboll.
  • Slå bollen mot väggen nio gånger och slå den med handflatorna underifrån.
  • Kasta bollen åtta gånger under höger fot på marken så att den studsar mot väggen, och fånga bollen från väggen med händerna.
  • Nu sju gånger, men under vänster ben.
  • Stå vänd mot väggen, kasta bollen sex gånger bakifrån mellan benen på marken så att den studsar mot väggen och fånga den sedan i dina händer.
  • Nu samma sak, men fem gånger och stå med ryggen mot väggen.
  • Kasta bollen mot väggen fyra gånger så att den studsar av den till marken, slå i väggen igen från studsen från marken och fånga den sedan.
  • Slå bollen mot väggen tre gånger med handflatorna i en båt.
  • Slå bollen mot väggen två gånger med knutna nävar.
  • Slå bollen mot väggen med ett rakt finger en gång.

Efter det kommer det att finnas en "examen": varje övning görs en gång, och du kan inte skratta och prata.

Ett enkelt spel "Jag vet ..." utvecklar inte bara skicklighet, utan också kunskap. Och om killar spelade mer i "Tens", så fanns här redan inslaget av tjejer. Dess betydelse är mycket enkel. Spelaren börjar slå bollen med handen på marken och säger ett ord för varje träff: "Jag vet fem namn på tjejer: Masha - en, Ira - två ..." Och så vidare upp till fem. Sedan används olika kategorier: namn på pojkar, djur, blommor, träd, fåglar, namn på städer, länder, floder osv. Om någon blir nedslagen eller tappar bollen går turen över till nästa spelare. Den som slutför uppgiften först vinner. Och vi älskade också att spela "ätbart-oätligt" - enkelt, roligt, användbart spel. Alla spelare ställer upp. Föraren från ett avstånd av 2-4 meter kastar en boll till alla i tur och ordning och namnger ett föremål. Om det är något ätbart måste bollen fångas, om inte, slå av (eller helt enkelt inte fångas). Spelaren som reagerade rätt tar ett steg framåt, om han gjorde ett misstag går han tillbaka ett steg. Den mest uppmärksamma, som var den första att nå föraren, blir föraren själv. Han förbjöds inte att förvirra spelarna. Det var väldigt roligt om någon av misstag "ätit" en orm eller en bil eller vägrade läcker glass.

Åh, potatis-potatis!

Till följande matcher behövs även en volleyboll. "Potatisar". Alla spelare står i en cirkel och skickar bollen till varandra och slår av den. Om en av spelarna inte träffade bollen sätter han sig på huk i mitten av cirkeln och spelet fortsätter. Vilken spelare som helst kan hjälpa de "skyldiga". För att göra detta försöker han, slå bollen, slå dem på dem som sitter i mitten av cirkeln. Den ”frisläppta” (den som berördes av bollen) deltar återigen i spelet. De som sitter inne i cirkeln försöker fånga bollen som flyger mot dem. Om en av spelarna lyckades återvänder alla "bestraffade" till spelet, och spelaren som kastade bollen tar deras plats. Lite som "Potatis" och spelet "Eleven". Det första barnet kastar bollen till vilken annan spelare som helst samtidigt som det säger: "En!" Sedan kastar de bollen tyst och räknar kasten för sig själva upp till tio. Spelaren som råkade kasta bollen för elfte gången, istället för att fånga den, slår den med händerna i marken och säger högt: "Elva!" Om den "elfte" spelaren inte kunde slå bollen eller tappade räkningen går han in i cirkeln och sätter sig på huk där. Spelets cykel upprepas, men nu är uppgiften för den "elfte" att slå bollen inte i marken, utan att slå ut den "skyldige" spelaren inne i cirkeln med den. Om han lyckas återvänder den "skyldige" till spelet, om inte går spelaren med i "straffarna". Det händer att i slutet av spelet finns det bara en aktiv spelare. Sedan sparkar han tyst bollen i marken tio gånger, och den elfte slår han någon ut ur cirkeln, och spelet fortsätter.

Spelet "Cripple" kommer att kräva ett visst mått av skicklighet från killarna. Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Om någon inte kunde fånga honom, "tar" spelaren som kastade bollen en del av kroppen från utvisningsbåset. Till exempel, ett ben (spelaren fortsätter att spela medan han står på ett ben), en hand (du måste fånga bollen med en hand), ett öga (den är stängd), en mun (prata inte). Om den "enbente" kastade bollen till en av spelarna, men han inte fångade den, kan den "förlamade" istället för att "ta bort" en del av kroppen, lämna tillbaka något som saknas till sig själv och fortsätta spelet redan ganska "frisk". "Cripple", som inte har klarat av sin förlust (till exempel inte kunde stanna på ett ben), lämnar cirkeln. Den sista "överlevande" spelaren utses till vinnare. Vi älskade i barndomen och spelet "In the knockout", eller i "Dodgeball". Alla spelare, utom två, stod på rad i mitten av ett rymligt område. Två "knocking out" med bollen var belägna i kanterna av platsen. Deras uppgift var, genom att kasta bollen till varandra, att slå ut alla spelare från platsen. Den som berördes av den flygande bollen var ur spel. Det svåraste var att slå ut den sista, mest skickliga spelaren som förblev under eld. När bollen gick över honom började spelet igen.

Det fanns också ett spel som inte hade ett specifikt namn. Barn sinsemellan kallade det "väggen". Spelarna ställde upp, en efter en. Den första deltagaren hade en boll i händerna. Meningen med spelet var att kasta bollen i väggen och springa till slutet av linjen, och nästa spelare var tvungen att fånga bollen. Och så, i sin tur, upprepade alla barn. Om spelaren inte hade tid att fånga bollen var han ute ur spelet, och den sista kvar vann.

Kosacker och rånare

Det är knappast möjligt att bland de nuvarande mammorna och papporna hitta de som inte spelade detta spännande spel som barn, vilket var ett riktigt äventyr, en speljakt. Och alla kände sig som en erfaren spårare, som reder ut krångligheterna i andra människors spår och märken. Två lag deltog. En på den överenskomna platsen räknade upp till ett visst antal (om alla visste hur, så upp till 100), medan den andra sprang iväg och lämnade pilar med krita längs vägen som indikerar riktningen för hennes rörelse. Pilar placerades inte alltför ofta och inte alltid på en iögonfallande plats. De dök upp på trädstammar, på husväggar och på träbänkar. Vid vägskäl och vägskäl delar sig pilarna i två för att förvirra förföljarna. I allmänhet sprang en del, andra kom ikapp, löste många logiska pussel på vägen och lärde sig att navigera i rymden. Och hur många olika "kvachas" det fanns! Det enklaste alternativet: alla flyr, "kvach" kommer ikapp. Den som blir ikapp och "kvackad" blir en "kvackare". De spelade på ett annat sätt: alla "quached" spelare blev assistenter till "quach". Men det mest intressanta var att spela "ovanför fötterna från marken." I det här spelet var det möjligt att bara fånga de spelare som rörde marken med fötterna. Så jag fick klättra upp på bänkar, barnstegar och rutschkanor. Varianten av "legging: ben i vikt" - benen borde inte ha vidrört någon yta, medan det till och med var tillåtet att lägga sig ner på marken och höja benen, men sällan tog någon till denna åtgärd.

Kommer du ihåg kurragömma? Reglerna för enkla kurragömma är förmodligen kända för alla. Men det här spelet hade också många alternativ och varianter. Till exempel "Moskva kurragömma". De spelade så. Föraren stod med ryggen mot de andra spelarna och en av dem klappade honom på axeln. Föraren vände sig om och pekade på spelaren som enligt hans åsikt klappade honom. Sedan gav han honom en uppgift: att springa eller hoppa (på ett eller två ben) till en viss plats på gården. Om föraren utförde identifieringen korrekt, slutför spelaren uppgiften. Och alla andra under den här tiden borde ha tid att gömma sig. Om föraren gjorde ett misstag, springer eller hoppar han själv, och resten gömmer sig. Sedan går spelet enligt det vanliga scenariet för kurragömma: föraren måste hitta de gömda personerna och ha tid att "fånga" dem - springa snabbare än dem till den överenskomna platsen och säga frasen: "De knackade och föll (namnet på den uppmärksammade spelaren)”. Spelaren försöker i sin tur att köra om föraren och "fånga" den första: "Jag knackade och föll!" Den spelare som senast "fastnade" av föraren blir den nya föraren.

Lycka är en hemlighet...

Sittplats på en bänk

Kom ihåg, tjock och varm sommarskymning, en bänk vid ingången, en flock bullriga, som sparvar på en gren, ungar? Och någons röst från fönstret: "Tanya, gå hem!" - "Nå, mamma, jag har tio minuter till, snälla..." Vad lekte vi då? Kanske i "siffror"? Fantastiskt fantasyspel! Efter att ha stött på "kosackrånarna" eller hoppat in i "gummibanden", kunde man sitta tyst och drömma om de mest otänkbara saker. Kom ihåg? Två ledare valdes ut bland alla spelare. De gissade ett tal från 1 till 100 (om alla kunde räkna upp till detta nummer). Resten av spelarna turades om att försöka gissa numret, och presentatörerna hjälpte dem med orden "mer" och "mindre". När någon äntligen gissade numret frågade presentatörerna: "Vad vill du?" Från början antogs det att alla spelare inte har någonting: inga kläder, inget boende. Och vanligtvis krävdes först och främst någon form av kläder. Sitt inte naken på bänken! Spelaren beställde till exempel en klänning och värdarna gick till ett möte. Det bör förtydligas att redan innan spelets start diskuterades en mycket viktig fråga: om de föreslagna "varorna" skulle vara "utan äktenskap, utan humor" eller tvärtom "med äktenskap och med humor". Utan äktenskap - trevligare, med äktenskap - roligare. Var och en av presentatörerna kom med sin egen klädstil, och båda "varorna" gavs till spelaren att välja mellan. Om "varorna" utan äktenskap, då var klänningarna den mest "prinsessan" och den mest fashionabla. Om med äktenskap ... Åh, här var fantasiflykten inte begränsad till någonting! Vi kom inte på några kläder: från papper, cellofan, mossa, taggar, tråd, järn, med hål på de mest otänkbara ställen ... Av de två föreslagna outfits valde spelaren den som han gillade mer (han valde det minsta av två onda). Och han lämnade för att gissa numret tillsammans med modedesignern för sin klänning. Och den andra ledaren tog plats som spelaren på bänken. Spelet kunde fortsätta i det oändliga eller tills spelarna inte hade något mer att önska: alla skulle få otroliga kläder, och lyxiga hus, och bilar, och yachter och flygplan ... Eller tills de kallades hem.

För ett enkelt spel "Ring" behövs också bara en bänk. Alla spelare lägger handflatorna i en "båt". Värden håller i en ring eller någon annan litet föremål(knapp, sten). Genom att föra sina händer mellan handflatorna på varje spelare, lägger värden omärkligt en ring i någons händer. Sedan går han lite åt sidan och säger: "Ring-ring, gå ut på verandan!" Efter dessa ord är uppgiften för spelaren med ringen att snabbt resa sig upp, och de andra deltagarna - att hålla honom på bänken. Lyckades hoppa - blev ledaren. Nej - ledaren förblir densamma.

Har du spelat Askungen? Alla spelare sätter sig ner på bänken igen, tar av sig en sko i taget och dumpar dem i en gemensam hög. Chauffören vänder sig bort, de visar honom skorna och frågar: "Till vem?" Han ropar namnet på en av spelarna. Detta fortsätter tills skorna tar slut. Spelare tar på sig en andra sko och har kul. Ibland spelade pojkarna också Askungen. Då var det ännu roligare...

STREAK - det vanliga kvällsspelet av pionjärläger. Alla blir ett par, håller händerna höjda över huvudet och bildar en korridor. Den som lämnas utan en partner går längs den här korridoren och väljer en person han gillar, och tillsammans med henne går han till slutet av denna korridor - en ström, och den som blir befriad går först och väljer också någon osv.

Trädgårdsmästare – "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor utom ..." - och kallar en av blommorna, som är uppkallad efter en av spelarna. - "Åh! - Vad är det för fel på dig? - Förälskad! - I vem? - I..." - en av färgerna som finns. Och så vidare, tills någon snubblar. Detta är ett spel för förluster och önskningar. Kanske är detta ett spel från förrevolutionära tider.

CITIES - ett spel om "tyst tid" i ett pionjärläger för kunskap om geografi. Den spelades också framgångsrikt av Gentlemen of Fortune i filmen med samma namn.

"BOYARS, och vi kom till dig, unga, och vi kom till dig." - ... varför kom du? - ... vi behöver en brud. - ...., och vilken behövs? "Os. för ett genombrott.

Varje barn med självrespekt spelade i COLA. Mamma blev förskräckt när ett gäng smutsigt vässat ved släpades hem, bland vilka en enorm tung ved sticker ut - "klubba", den kunde vinna vilken insats som helst.

BOUNCER - två personer som står mitt emot varandra slår ut alla som står mellan dem med bollen. Om någon fångade bollen - ett ljus, kan en av dem som flög ut återvända till spelet.

NONSIVENESS - ett ord sägs i örat på personen som sitter bredvid honom, och han går vidare till nästa helt andra, etc., och presentatören måste gissa det initiala ordet.

SEA är orolig en gång, ... två, ... tre - alla figurer fryser på plats. Vem flyttade - han sliter.

"Lyamochka". Vem kommer att få fler poäng. Pojkarna lekte i "lyamochka" eller "fyr". Själva remmen är en bit päls, en bit bly är fäst vid den. De slängde remmen och sparkade den med foten och lät den inte falla och fick poäng. Olika fotled, olika poäng...

"I paint" - "Jag är en munk i gråa byxor, jag kom för färg" - "För vad?" - "Bakom den blå" - "Det finns ingen blå" ... och om hon gissade rätt, så verkar det som om den "blå" blev en "munk" Och även i "Samovar" - "Samovaren kokar , ber om te" ... du var också tvungen att gissa , med vilket te, och sedan, det verkar, var någon fortfarande tvungen att hinna med någon ... Åh, en till (förmodligen spelade våra mormödrar det också): "Den damen skickade dig 100 rubel, vad du vill, köp det, ta inte svart och vitt, säg inte "ja" och "nej". Ska du på balen? ..." ögon, räknade (" tills hur länge" avtalat i förväg), sa sedan: "Den som inte gömde sig, det är inte mitt fel! Den som är i närheten av huset, han visslar 3 hästar, jag går ut, jag väntar inte på någon", sedan går han och utseende; och de som gömde sig, och som han lade märke till, måste snabbt försöka springa till platsen där "som kvittrade" skällde, och "fånga" sig själva - d.v.s. om han lyckades springa upp och knacka på väggen "knack-knack för sig själv", då trodde man att han var i sin ordning, och om HAN "fångades" tidigare, så skulle han gnälla nästa gång.

"Bouncers"

Spelplanen (~8-10 meter lång är avgränsad på båda sidor av linjer bakom vilka det finns studsare (ledare), deras uppgift är att slå ut spelarna från planen med bollen, bollen serveras växelvis från en studsare till en annan, det finns många alternativ för spelare a) att bli en studsare "utslagen" eller nyanlända spelare. b) spelarna delas in i lag och de utslagna spelarna lämnar planen tills alla spelarna i laget är utslagna, medan ett "ljus" kan fångas från studsarens händer, vilket innebär antingen möjligheten att stanna i cirkeln, eller återkomsten av en av de utslagna spelarna till planen. c) om de tidigare alternativen är allmänt kända, då stötte jag på detta bara en gång - i ett pionjärläger. Det borde vara ganska många spelare – minst 4-5 i vart och ett av de två lagen. I varje lag placeras en studsare (B) och resten av spelarna (I) på planen enligt följande:

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

Vart och ett av lagen äger i sin tur bollen och sparkar ut motståndarens spelare (I1-I2), utslagna spelare från kategorin spelare går in i kategorin studsare, det vill säga de går ut ur planen in i sektorn ( B1-B2, respektive), endast spelaren som fångade "ljus" (bollen som fångas från marken anses inte vara ett "ljus", spelaren som fångar en sådan boll går till dodgeball). Laget som fortfarande har spelare kvar vinner, och de börjar nästa omgång.

"Steg" (1 alternativ)

En cirkel med en diameter på 1,5-2 meter ritas, i vilken alla deltagare placeras, föraren kastar bollen så högt som möjligt och springer längre från cirkeln, en av spelarna som lyckades fånga bollen ropar "stopp" och tilldelar antalet steg till föraren (steg kan vara de mest olika och i olika mängder, till exempel 2 "jättar" och "5" dvärgar "), om han efter att ha slutfört de föreskrivna stegen lyckas röra föraren, han själv blir föraren. Jag minns bara några få steg, men du kan själv drömma om: "Jätte" - stora steg i ett hopp, "Lilliputians" - ett halvt steg, "tråd" - från tå till tå, "andungar" - knäböj, "paraplyer" - hoppa med en kupp, "kanin" - hoppa-ben tillsammans).

"Steg" (alternativ 2)

Cirkeln är indelad i sektorer - länder, medan vattnet säger en spelfras (återigen förlorad, du måste uppfinna den), spelarna sprider sig. Kommandot "Stopp!" Låter, spelarna fryser, sedan väljer vattnet offret (vanligtvis det som är närmast det) och tilldelar steg, om du gissade rätt, skär det av en bit från förlorarens land till sig själv, nej , den ger bort en del av sitt territorium (du kan bara skära stående med din fot (fötter) på ditt territorium, och där hur du kan nå (cirkeln ska vara tillräckligt stor).

"Potatisar"

Bollen ska vara lätt, gärna en liten uppblåsbar sådan. Spelarna, stående i en cirkel, kastar bollen till varandra (de fångar eller slår bort den som i spelet "volleyboll"), den som missar eller tappar bollen blir en "potatis" - sätter sig på huk i en cirkel och bollen kan slås på den. Om bollen efter att ha träffat "potatisen" faller till marken, anses den inte vara missad och spelet återupptas, om "potatisen" lyckas fånga bollen (som ett "ljus"), blir den förlorade bollen "potatis", och resten av spelarna lämnar cirkeln. Den sista av de två återstående spelarna som tappar bollen till marken blir det första "offret" för den nya handen.

"Ätbart-oätligt"

Spelplanen är ritad i en linje, där varje linje är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege), spelarna står bakom den sista linjen och föraren kastar bollen till dem en efter en, olika föremål. Om ett "ätbart" ord låter måste spelaren fånga bollen, "oätlig" - hoppa över eller kasta, om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet går spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

"Jag kan 5 namn"

De myntar bollen (handflatan) på marken, med varje slag som säger nästa ord: "Jag vet 5 namn på flickor (pojkar, namn på blommor, fåglar, och så vidare i oändlighet): Masha - en, Tanya - två, Katya - tre, "Sonya - fyra , Ira - fem", "Jag vet 5 ..." Om en spelare gör ett misstag eller gör en lång paus går bollen till en annan spelare, när bollen cirkulerar och går tillbaka till spelaren , spelet för den här spelaren återupptas där det slutade (som det görs i "klassikerna"), medan det är bättre att i förväg komma överens om i vilken ordning objekten ska heta. Det här spelet är användbart även utan boll, hemma.

"Hund"

Spelarna står i en cirkel och kastar bollen till varandra, "hundens" uppgift är att ta bollen i besittning, den som tappat bollen blir själv "hunden". Detta är en begränsad lista över bollspel, den kan utökas klassiska spel i fotboll, basket, volleyboll, pionjärboll - en inhemsk idé för barn (en variant av volleyboll där bollen inte slås av, utan fångas)

"Havet oroar sig en gång..."

Vattnet står med ryggen mot spelarna, som gör alla möjliga passningar föreställande olika figurer i rörelse och uttalar orden: "Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre, havet figur fryser på plats”, vänder sig sedan om, den som inte hann frysa eller rör sig först blir förare.

"Var tystare..."

Ett av alternativen för "havsfigurer", föraren står på ena sidan av spelplanen, spelarna är i dess andra ände, vattnet vänder sig bort och säger: "Du går tystare - du fortsätter, en, två, tre , stanna" och vänder sig om, spelarna som är med i detta i det ögonblick de springer till föraren måste frysa, den som inte hann stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren, den första som når vattnet, blir själv vatten. Hela intresset ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt som helst (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista ordet ska fortfarande vara "stopp", först efter det kan vattnet vända.

"Ringa"

Spelarna sitter på en bänk och håller handflatorna vikta som en båt framför sig, vattnet klämmer fast en ring (eller ett mynt) i sin "båt" och passerar genom alla spelarna i tur och ordning (mer än en gång) och sätter sina handflatorna i spelarnas handflattor, omärkligt flyttar "ringen" till en av dem ", säger sedan: "Ring-ring, gå ut på verandan", uppgiften för spelaren som fick ringen är att resa sig upp och gå ut, samtidigt som de blir förare, är restens uppgift att behålla honom, om de, naturligtvis, har tid att ta reda på vem som fick den här ringen, är det intressant att spela i kompositionen minst 4-5 personer.

"Jag föddes som trädgårdsmästare"

Föraren blir trädgårdsmästare, resten väljer namnet på blomman efter smak och svarar bara på det. Ledaren börjar med orden: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor utom ... (det tillfälliga namnet på någon av spelarna heter till exempel" rose ") ," Rose borde genast svara: "Åh" Trädgårdsmästare: "Vad hände med dig?" Rose: "I love" Trädgårdsmästare: "Vem?" Rose: "Till tulpanen" Tulpan: "Åh" ... Och så fortsätter dialogen mellan honom och rosen osv, bland de utvalda kan det finnas en trädgårdsmästare med fulla rättigheter, jag noterar att han bär huvudbördan , eftersom namnen på blommor glöms snabbt , och trädgårdsmästaren kommer ihåg och namnges oftast. Den som gjorde ett misstag: svarade på någon annans namn, svarade inte på sitt eget eller tog en lång paus - han glömde "namnen" på blommorna, han går och trädgårdsmästaren börjar igen, etc., tills två spelare förbli. Som ett alternativ hoppar spelarna inte av, utan ger bort "forfeits", som sedan spelas ut (valfri personlig sak). Fantas spelas ut på följande sätt: en tar fram en fanta, den andra (vänder sig bort) tilldelar fantas ägare en uppgift, som han måste slutföra för att få tillbaka saken (sjung, säg ett rim, gal, hoppa på ett ben, etc., beror på fantasin)

"Trafikljus"

Fältet är begränsat på 4 sidor (måttligt, beroende på antalet spelare), det är ungefär som en gående droshky, du kan inte springa utanför den. Så, föraren i mitten av spelplanen, vänder sig bort, tilldelar en färg, de spelare som har denna färg på sina kläder passerar lugnt, resten - "överträdarna" måste springa över "vägen", den saltade "överträdaren" " blir vatten.

"De satt på den gyllene verandan..."

Föraren snurrar på plats och roterar hopprep runt sig nära marken (om långa är det bättre att vika dem på mitten) och säger (för varje varv, enligt ordet): "Kungen, drottningen, kungen, drottningen, laga mat, skräddare, satt på den gyllene verandan, ... ( jag minns inte vidare, men det kom sällan till det, om man kommer på det själv :) Så spelarna runtomkring måste hoppa över repet, den som gör det 't har tid, leder han och tills nästa misstag kallas ordet som han trasslade in i repet.

"Kallt varmt".

Vatten döljer ett föremål som spelarna måste hitta enligt dess instruktioner: kallt, kallare, varmare, varmt, mycket varmt, etc., beroende på spelarnas temperament. (kan spelas hemma)

"Trasig telefon".

Tyvärr minns jag vagt reglerna. Spelarna sitter på en bänk, föraren viskar ett ord till den första spelaren, som medvetet snabbt skickar det vidare längs kedjan. Hela poängen är att den kommer att nå den sista spelaren. Sedan skiftar kön och den sista spelaren blir den första - vatten.

"Gummi"

Mycket populärt på 70-80-talet och oförtjänt bortglömt spel som utvecklar fingerfärdighet och uthållighet. Spelarna använder ett vanligt elastiskt band, cirka 2,5 meter långt, med ändarna sammanbundna. De spelar i tur och ordning. Det viktigaste i spelet är att gå igenom flera "nivåer" utan "misstag" och klara "proven". "Levels" är höjden på gummibandet över marken. Två personer står mitt emot varandra och sträcker ut det elastiska bandet med fötterna, först i nivå med anklarna, sedan i nivå med knäna, höfterna, bältet. Den högsta nivån - "upp till halsen." Den tredje spelaren hoppar in i mitten och utför sedan olika kombinationer medan han hoppar, antingen kliver på gummibandet eller hoppar över det, vrider sig med korsade ben, hoppar i sidled, framåt och bakåt. Det fanns även kombinationer där det var nödvändigt att trampa på resåren i en viss sekvens – antingen med tån eller med hälen. Om en spelare gjorde ett misstag bytte han plats med en annan deltagare. Många vuxna minns detta spel, modet för gummiband har funnits ganska länge.

SPEL BASERADE PÅ "SALOK" ELLER "FIAT"

De är designade, som regel, för ett företag på 4 personer. Om antalet spelare tillåter är lagspelsalternativ eller flera ledare möjliga. Deras grundprincip är att ledaren behöver komma ikapp en av spelarna och "smutsa" eller "smutsa" honom, varefter han lämnar spelet eller blir ledare.

"Enkel Salki"

Enligt ledarens konto - taggar (vatten, taggar) - sprider sig resten. Antalet upp till vilket de räknas är överenskommet i förväg och beror på storleken på sajten. Tag-leaders uppgift är att komma ikapp de flyende och tagga, smutsa ner. Den saltade blir ledaren. Varje ny förare räcker upp handen och ropar: "Jag är en stalker!" Det är inte tillåtet att omedelbart färga den tidigare salkan. För att komplicera reglerna kan du komma med "immunitetsvillkor", det vill säga i vilka fall du inte kan berätta för spelarna. Till exempel om de befinner sig i ett visst territorium eller utför några handlingar (stå på ett ben eller ropa en ramsa). Och du kan komma överens om att den som rör föremål av trä, metall eller sten med handen kommer att vara säker från föraren. Men i det här fallet måste du se till att spelarna inte missbrukar privilegiet och inte sitter ute hela omgången av spelet i "huset".

"Fjättrar"

Ju fler deltagare, desto roligare är det att spela. Det måste vara minst 8-10 spelare och de måste delas upp i två lag. Lag står mittemot varandra på ett avstånd av 20 m, och spelarna går ihop varandra och bildar två kedjor som är parallella med varandra. Alternativt, enligt valet, försöker lagens spelare bryta fiendens kedja. Om den utvalde bryter kedjan, tar han en av de två spelarna som han "bröt" till sitt lag. Om han inte kunde bryta kedjan, är han kvar i motståndarlaget. Laget med bara en spelare kvar förlorar. Valet görs enligt ramsan: Den första gruppen ropar unisont: - "Bojor!" Den andra svarar henne: - ”Fjädrad! Släpp oss lös!" Den första, i kör: - "Vem av oss?" Den andra gruppen, efter att ha konfererat, väljer en av de första gruppen och kallar hans namn.

OBS SPEL

"Ätbart - oätligt"

Upp till 3 personer kan spela. Spelet kräver en medelstor boll. Spelarna sitter eller står på rad, och ledaren kastar bollen till dem en efter en, samtidigt som de namnger ett ord. Spelarnas uppgift är att fånga bollen om vad värden kallade är ätbar, eller kasta tillbaka den om den är oätlig. Den som gjort fel byter plats med ledaren.

Simon säger...

Detta spel är mer lämpligt för förskolebarn och yngre elever. Spela det i grupp med en ledare. Programledaren säger: "Simon säger ..." och kallar sedan någon handling, till exempel: "hoppa på ett ben." Efter det måste spelarna utföra denna åtgärd. Om handledaren kallar handlingen utan preliminära ord "Simon säger", så ska spelarna märka detta, utför inte handlingen, utan berätta för handledaren: "Simon sa inte." Den som missar fångsten blir själv ledare eller lämnar spelet till nästa omgång.

BOLLSPORTER

"Baddare"

För att spela dodgeball behöver du en ganska rymlig platt yta och en medelstor boll. Du kan spela det från tre personer, men det är mycket mer intressant att spela med ett stort företag. Då är det mycket svårare att undvika bollen, och särskilt listiga kan gömma sig bakom följeslagare. Om det är för många som vill spela kan man dela upp sig i lag. "Bouncers" står på båda sidor, avståndet mellan dem bestäms efter överenskommelse. "Knocked out" står i mitten. Kärnan i spelet är att slå alla ut från mitten med bollen. "Knocked out" slocknar och väntar på slutet av spelet. Du kan fånga "ljus" (särskilt mycket kastad boll), som ger ett extra "liv" eller till och med några. Antalet "liv" bestäms antingen av studsaren genom att ropa en siffra innan han kastar, till exempel: "tre ljus", eller genom att räkna högt från kastögonblicket tills bollen fångas. Den som fångade "ljuset" kan använda "liven" för sig själv när han blir utslagen, eller använda dem för att lämna tillbaka den utslagna spelaren. När den sista spelaren är kvar måste han undvika bollen lika många gånger som han är gammal. Om han lyckas kommer hela laget tillbaka. Om inte byter lagen plats.

"Kvadrater"

Detta spel kräver en platt yta som kan delas upp i fyra delar, och en fotboll. Spelet är designat för fyra (beroende på antalet spelplaner) personer, men man kan också spela tillsammans, då spelar varje spelare på två fjärdedelar. Om det är fler som vill spela "rutor" så kan två spela på samma plan. Innan spelet bestäms hur många poäng spelet ska pågå. Den med minst poäng vinner. Spelare serverar bollen till motståndaren på ett sådant sätt att han kan träffa den. Om bollen träffar marken mer än en gång, får ägaren av territoriet en poäng. Om bollen, efter att ha berört spelaren, faller igen på hans ruta eller utanför spelfältet, räknar spelaren en poäng. I fallet när bollen träffar linjen efter serven, ropar spelarna "Linje!" och spela en tappad boll - från en återställning till mitten, som i början av spelet. Olika knep:

  • "tyst" - släpps något så att bollen efter servering hinner träffa motståndarens territorium mer än en gång innan han kunde nå honom;
  • "twisted" - när kastaren vrider bollen så att det efter slaget är svårt att gissa i vilken riktning bollen kommer att studsa;
  • "på huvudet" - när ledaren tappar bollen starkt, så att det är svårt att slå den med fötterna och du måste slå den med huvudet (i det här fallet finns det risk för att kasta bollen över gränsen av hela området och tjänar en extra poäng).

Kosackrånare

Detta är kanske det mest spännande bakgårdsspelet genom tiderna. Dess alternativ är många. Om du själv spelade "kosacker" som barn, så kommer du förmodligen att kunna berätta för ditt barn om dem med alla detaljer, levande exempel och roliga avsnitt. Så här lekte de på vår bakgård. Två lag - vardera på 3-5 personer (eller fler) - kastade lott. Vinnarna blev rånare. Förlorarna, respektive, är kosackerna. Syftet med rånarna är att skingra och gömma sig från kosackerna. De måste hitta alla rånarna, komma ikapp dem och föra dem till deras högkvarter. Spelets territorium var som regel inte begränsat till gården, men hur långt man kunde fly var överenskommet i förväg. Innan spelet börjar går kosackerna till sitt högkvarter och markerar tiden. Om 10-15 minuter måste rånarna springa iväg. Längs hela vägen lämnar de märken - pilar med krita, suggestiva anteckningar, tack vare vilka kosackerna kan hitta dem. Det är inte förbjudet att blanda ihop spår, dela in sig i grupper, använda kamouflage, övervakning och andra "militära knep". Seniorer och småbarn kan leka tillsammans. Det är omöjligt att tänka sig en bättre skola för adel och ömsesidig hjälp.

Klassiker

Vilken lekplats som helst är lämplig för detta spel - nedtrampad jord eller asfalterad. En rektangel ritas med en bredd på 1 m och en längd på 2-2,5 m. Rektangeln är indelad i flera klasser av tvärgående linjer. Spelarna kommer överens om vem som ska spela för vem. Spelets "verktyg" är ett platt tungt föremål. I vår barndom var det en sten eller en plåtlåda i storleken av en puck, till exempel från skokräm, fylld med småsten. Den första spelaren står framför frontlinjen och kastar en sten i närmaste fyrkant - "klassen". Sedan hoppar han på ett ben in i första klassen, sparkar ut en sten ur den stora rektangeln med foten och hoppar tillbaka över linjen. Han kastar en sten i den andra klassen, hoppar upp till den (i varje klass - ett hopp) och slår också ut den. Spelet fortsätter tills en av spelarna kommer in i "huset" (eller "himlen") - detta är den sista "klassen". Detta kan bara göras genom att hoppa på en fot över "elden" - "klassen" som föregår "huset". I "huset" kan man stå på båda fötterna. Om stenen går till fel klass, eller faller på linjen, eller spelaren kliver på linjen med foten, går turen till nästa spelare.

Te-te, hjälp mig

Principen för spelet är densamma som i "taggarna": du måste komma ikapp. Men föraren är ensam under hela con (rundan). Om det är många spelare kan du välja två eller tre förare. Den som blev hånad stannar på ett ställe, breder ut armarna åt sidorna och upprepar orden "Te-te, hjälp mig." Andra spelare kan, om de vill, ta en chans och hjälpa den snåle genom att röra honom med handen. I det här fallet återvänder han till spelet. Men bärgaren riskerar också att bli taggad, eftersom föraren i regel inte går långt från den taggade. Spelet slutar när föraren hånar alla. Det nya "vattnet" väljs genom räkning eller lottning.

Med hjälp av ett räknerim eller lott väljs vatten (ledare). Alla spelare ställer upp på en rad, 20 meter från honom. Vattnet vänder ryggen till dem, vänd mot en vägg, stolpe, pelare eller annat föremål som markerar gränsen för spelområdet. Vatten uttalar högt orden: "Du blir tystare - du kommer att fortsätta. Stop” och vänder sig plötsligt mot spelarna. Medan han pratar springer spelarna mot honom. Men så fort ordet "Stopp" har sagts, borde de sluta och frysa. Om en av spelarna fortsatte att röra sig i det ögonblick då föraren vände sig, skickar vattnet honom tillbaka till referenslinjen. I några sekunder till tittar vattnet på spelarna. Om någon av dem flyttar under denna tid skickas även han tillbaka. Vattnet vänder tillbaka igen och säger samma ord. Det är klart att det är nödvändigt att prata så snabbt som möjligt så att spelarna inte hinner springa till föraren under denna tid. Eftersom spelet slutar när den snabbaste och mest skickliga handen rör vid vattnet. I det här fallet tar han själv sin plats, och spelet upprepas från början. Men ju snabbare du rör dig mot föraren, desto svårare är det att stanna och frysa i tid.

Bäck

Spelarna delas in i par och ställer upp i par i en kolumn efter varandra, höjer sina stängda händer och bildar på så sätt en lång portkorridor. Antalet spelare måste vara udda. Den som lämnas utan partner står i slutet av kolonnen, rör sig under grinden med ögon stängda och tar slumpmässigt en av spelarna i handen. Det resulterande paret rör sig längs korridoren till slutet och ställer sig framför kolonnen, samtidigt som de håller hand och höjer dem. Om en spelare av samma kön valdes, då, medan paret rör sig längs korridoren, blir de lätt och skämtsamt slagna i ryggen av alla som står i kolumnen. Spelaren vars par togs bort lämnar kolonnen, springer till dess ände, blundar och går också längs korridoren och väljer ett par för sig själv, utan att vänta på att det föregående paret ska stå framför. Spelet ska vara snabbt och dynamiskt. Detta fortsätter tills du blir uttråkad. Det är bra om spelet ackompanjeras av glad musik. Även om hon redan är väldigt bullrig och pigg. Hjälper till att hålla värmen under den kalla årstiden. Detta är naturligtvis inte allt. Förvisso spelade du själv i din barndom i "The Sea Worries", "Blind Man's Bluff", "Third Extra", "Banks", "Cats and Mice", "Forfeits", "Weak?" ... Vi hoppade över. gummiband, rep, genom bollen, slå den mot väggen ... Men man vet aldrig hur det går! Varje gård har sina egna alternativ, regler, lagar. Och det viktigaste av dem är rättvisa.

I sin rena form är ett spel med förenklat kurragömma sällsynt. Vanligtvis går de smidigt över till "förenklat" efter en omgång kurragömma. De viktigaste och mycket viktiga skillnaderna mellan förenklade kurragömma och vanliga är att:

  • För det första informeras föraren, som kallas direktsms, alltid i förväg: "vi kommer att gömma oss där." Det vill säga att föraren alltid omedelbart vet var de gömde sig för honom.
  • För det andra är detta "där" alltid detsamma och förändras sällan, sällan.

När det gäller vår gård fick föraren beskedet: "vi är bakom skalet!" ("skal" - vi hade en sådan metallgårdsscen och rader av friluftsbänkar framför den). Där de blev varnade var alla alltid där.

Detta är den tredje skillnaden - alla gömmer sig på samma ställe med hela företaget. Två saker är viktiga - den första: platsen där du behöver gömma dig ska vara stor, kunna gömma 10 personer, det vill säga alla spelare samtidigt . Den andra - bör vara långt ifrån "kon" (platsen där föraren räknar till det överenskomna antalet och där du måste springa för att "överkorsa"). Vi hade cirka 100 meter, eller ännu mer, mellan skyddet och hästen.

Spelet är enkelt. De sa till föraren: "Vi är där!", Föraren räknar upp till ..., och spelarna springer "efter skalet". Någon hinner inte springa - och att bli ertappad "på flykt" förlorar direkt, och de som har turen att springa - det är de glada över.

Hjärtskärande skrik bakom "skalet", fruktansvärda sparkar på dess järnyta, spelarna lockar föraren. Du kan byta T-shirts och "råka" sticka ut en del av kroppen bakom skyddet, om föraren gör ett misstag (och han gör ett misstag, eftersom avståndet är stort) och "kollar" fel person som var sticker ut, så visar det sig: och spelet startas om. Om inte, bör föraren så småningom nästan komma till skyddet, "distrahera", men samtidigt noggrant övervaka om en av spelarna kommer att tappa nerverna och om han (eller till och med hela publiken) kommer att rusa för att springa för att korsa ut ... och skynda genast till hästen själv! Spring långt, terrängen är väldigt oländig (en hel gård med alla gungor, sandlådor och annat på väg) - så det är väldigt hänsynslöst. Förresten, om det är publiken som springer, och inte en spelare, kan ett gäng spelare, när de rymmer, mycket väl börja störa föraren. Den kan ta tag i en t-shirt, den kan inte låta sig köras om i en folkmassa, och den kan göra många andra saker ... "Förenklat kurragömma" är bra spel för små minimalister och brutalister.

"KLASS"

Det finns många varianter av detta spel, men två var särskilt populära i min barndom:

  • Åttor och tiotal
  • "åttor"

En tabell med 2 kolumner ritas på asfalten, 4 rutor i varje. För att göra det jämnt mätte vi storleken på burarna med fötterna i barndomen: var och en var storleken på 2 flickaktiga sandaler i cirka 30-32 storlekar. I rutorna skrivs siffror från 1 till 8. Nu behöver du en köboll. I vår barndom spelades dess roll av en platt skolåda fylld med jord. En bra, bekväm köboll var en stor skatt, de tog hand om den väldigt mycket, och om den gavs som gåva var det en kunglig gåva, speciellt om asken var elegant, "främmande". De turas om att hoppa. Först kastar de köbollen på den första cellen och trycker på den med foten, kör den från cell till cell och hoppar efter den på ett ben. På den femte cellen kan du vila. Det viktigaste är att inte snubbla och inte röra linjen med köbollen eller foten. Avsluta sedan spelet och börja om trots allt. Om du lyckades hoppa över alla rutor, kastar du i nästa tur köbollen på den andra rutten, och så vidare. Som framgångsrikt klarade den första omgången - flyttade till den andra, som gjorde fel - blev en åskådare. Från den andra omgången började alla möjliga tricks: det var nödvändigt att antingen hoppa i varje cell två gånger, sedan hoppa, alltid kliva på linjen, sedan hoppa över alla udda rutor, sedan bakåt fram och sedan med slutna ögon.

"Tiotals"

På trottoaren är ett bord med 3x3 rutor ritat och ett ovanpå i mitten. Siffror är skrivna på dem, men inte i ordning, utan ur ordning, vid behov (även om, jag minns, det fanns några klassiska alternativ). Du måste hoppa från bur till bur med två ben, som vi brukade säga, "kanin". Tricket var att det var omöjligt att passera, och ibland fick man hoppa i ansiktet, ibland på sidan och ibland på ryggen. Det är märkligt att om "åttan" spelades nästan uteslutande av flickor, så spelades "tioerna" också av pojkar.

En annan sorts "klasser". En cirkel med en diameter på lite mer än en meter ritas på marken. I mitten av den finns en liten cirkel så att du kan stå. Mellanrummet mellan den stora och lilla cirkeln är uppdelad i 10 sektorer, i vilka siffror från 0 till 9. En av spelarna står i mitten av cirkeln, och en av de andra ringer valfritt tal, ensiffrig eller två -siffra, och föraren måste hoppa så att hans ben var på rätt siffror, utan att träffa linjen. I en förenklad version av spelet kan du vända dig om på jakt efter önskade siffror. "Äss" hoppar omedelbart utan att sikta. Som du kan se utvecklar detta spel inte bara perfekt koordination av rörelser, utan också matematiska färdigheter.

SUDD

Med hjälp av ett vanligt linnegummi arrangerade vi riktiga mångatimmarstävlingar i barndomen. Nu spelar tjejerna, verkar det som, också gummiband, men på något sätt trögt, utan fiktion. I vårt land ansågs det vara en ära att uppträda inte bara i det "obligatoriska", utan också i det "fria" programmet - varje invånare på vår gård hade flera kronövningar, som endast kunde kopieras med tillstånd av författare. För de som glömt eller inte visste, ska jag påminna om de grundläggande reglerna. En ca 2,5 meter lång linresår rullas ihop till en ring och knyts hårt. Två deltagare i spelet hakar fast den på sina ben och resten turas om att hoppa över den och försöker att inte fastna. Om de lekte tillsammans slog de i någon form av staket eller avloppsrör för att ta tag i. Det enklaste är att bara hoppa med båda fötterna, först över det första gummibandet, sedan över det andra. Sedan följde fler listiga kombinationer, när det krävdes att ta sig ur komplexa vävar med ett graciöst hopp och jämna landa till exempel mellan elastiska band. Efter att alla angivna övningar är klara stiger det elastiska bandet till knäna, sedan under rumpan och slutligen till midjan. Alla övningar upprepas varje gång. Tills du slutför allt utan fel på en nivå kan du inte gå vidare till nästa. Efter den första cykeln följde andra: när det elastiska bandet sattes på ett ben, så att en smal "linjal" erhölls, spreds benen till en otrolig bredd, sedan gjorde de en "morot" vars ena ände var smal och den andra bred. Reglerna var mycket komplexa och sofistikerade, de måste följas strikt, annars blev det "diskvalifikation" - ibland - under en hel säsong. På vårt barns språk var det helt enkelt ingen som ville "hänga" med de som "fuskat". Det här spelet ansågs i princip uteslutande flickaktigt, men ibland kom även pojkar med oss, men jag måste säga att de nästan aldrig kunde spela ut oss.

"KNIV"

På något sätt förknippar jag Knives direkt med "Clock" - tydligen beroende på att de för detta spel också ritade en cirkel, dock en större på marken. Även om de spelade det här spelet, av någon anledning, mest pojkar (det fanns dock undantag). Cirkeln delades in i sektorer efter antalet deltagare (som regel inte fler än 4). Varje spelare turades om att kasta en pennkniv i marken med dess spets (ofta ersattes den med en trihedral fil). Från platsen där kniven fastnade fick man dra ett streck så långt man kunde nå. Marken "avskuren" på detta sätt var knuten till deras ägodelar. I slutet av spelet blev ledaren ägare till stora territorier, och de besegrade blev hans bifloder. Detta spel utvecklar perfekt ögat, koordination av rörelser, taktiska och analytiska färdigheter. Det är sant att med tanke på att det viktigaste verktyget i spelet är en kniv, är barn under sex år knappast värda att spela det ens under uppsikt av vuxna. Även om du spelar på mycket mjuk mark eller fuktig sand, kan du ta en väldigt trubbig bordskniv.

"PETES"

Ytterligare ett spel som av okänd anledning har rykte om sig att vara "pojkaktigt". Tio små stenar stod uppställda på marken i rad (ibland ersattes de av bollar). Ett hål grävdes på ett avstånd av 20-30 cm från dem. Med hjälp av en speciell sten, lite, var det nödvändigt att köra ner så många småsten som möjligt i hålet. Det fanns en annan version av spelet, av någon anledning kallad "Chapaev": motståndarna radade upp småsten i två rader mot varandra och slog ner motståndarens stenar med ett klick. Framgångsrikt sköt ner vinnaren tog bort.

BOLLSPORTER

Det blev många bollspel i grupp. Men de mest populära var "bouncers" och ett spel med det mystiska namnet "shtander".

"Bouncers"

I detta spännande roligt spel vi "klippte" i timmar långa sysslolösa kvällar i början av sommaren, tills vi gick till dachas och läger. Hur många som helst kan spela det. Ett lag blir mittpunkten. Hon är omringad, uppdelad i två halvor, de återstående. De är "runt". De som är utanför cirkeln kastar bollen till varandra och försöker "slå ut" så många som möjligt i cirkeln. Och de, följaktligen, smiter så gott de kan. Om någon i cirkeln lyckades fånga bollen som flög mot honom, får laget ett "ljus" - en punkt som gör att den tidigare utslagna spelaren kan återvända till cirkeln. Efter att alla är "utslagna" byter lagen plats.

"Shtander"

Det mystiska ordet "shtander" fascineras av dess absoluta obegriplighet. När jag som vuxen fick reda på att den kommer från den tyska Stainder (stativ), måste jag säga att jag blev mycket besviken: etymologin för denna besvärjelse visade sig vara för prosaisk, och ringde över popplarna på vår gård från tidig vår till senhösten. Till spelet behöver du en boll, en liten, inte för hård boll. Spelarna samlas i en snäv cirkel och någon kastar bollen högt upp och ropar namnet på ett av barnen. (Tja, till exempel "Vanya!"). Sedan dess har han kört. Medan bollen är i luften sprider sig alla, men inte för långt: om Vanya fångade bollen från sommaren kör han inte längre; kastar bollen ropar han förstås en ny förare, den som sprang längst och som därför har små chanser att fånga bollen i farten. Om bollen inte fångas utan plockas upp från marken, så ropar han så fort den är i förarens händer:

- Shtander!

Alla stannar upp och fryser. Föraren försöker slå någon med bollen från platsen där bollen plockades upp. Hit - tilldelad, kommer att köra saltad. Missat - kör igen! I båda fallen springer alla igen in i ett gäng, bollen kastas upp igen och namnet på den griniga eller olyckliga föraren ropas ut. Det händer att den som saluteras tar bollen. I det här fallet hälsar han omedelbart bollen eller föraren, eller någon av spelarna - som kommer att vara närmare honom.

"3-15". Det här är titeln. En godtycklig (upp till 10 personer, vanligtvis) grupp blir en cirkel. Jag minns inte hur valet av den första gick till. Den utvalde fick trampa på foten av grannen till vänster i ett hopp. Han hade rätt att hoppa tillbaka – också bara en gång. Saknar "offensiven" ur spelet. Ja, jag kom ihåg detaljen: namnet kom från startögonblicket - alla hamnade först i ett gäng och, enligt refrängens uttalade signal "tre-femton-först" - hoppade ut en gång så långt som möjligt från centrum.

"Chu". Generellt sett mötte jag inte fler omnämnanden, inte ens på kvällar med barndomsminnen över hela landet. Svårt spel för pengar. Jag tittade från sidan, så jag kommer inte ihåg de exakta reglerna. Huvuddetaljen - mynten som sattes på linjen måste slängas upp med en handflata och fånga dem på baksidan av handen. De som föll ansågs förlorade av spelaren. Det verkar som att det fanns en komplex uppsättning rörelser (det var nödvändigt att kasta upp / fånga flera gånger), som måste göras för att vinna.

"Chapaev" och dess sort "Alexander Nevsky". Två rader av pjäser radade upp på schackbrädet, "skytte" med vilket det var nödvändigt att slå motståndarens brickor från brädet. Det fanns en lång lista med formationer (infanteri, kavalleri, torn, stridsvagnar) som jag knappt kommer ihåg.

Nevsky - det var en mycket intressant variant, där mynt spelade rollen som pjäser och brädor - ett skolbord utan staket. Det är lätt att se att satsningsmyntens vikt påverkade sannolikheten för seger – det var lättare att slå ut en lätt med ett tungt mynt – men konsten spelade inte mindre roll.

"gummipilar" - vapen och pistoler av typen armborst, gjorda på basis av "ungerska" - ett tunt elastiskt band, i ett eller två lager. En vapenstock gjordes med ett cirka centimeter djupt snitt, i vars ände slogs in två spikar, i vilka ett gummiband fästes. Kulorna var en och en halv till två centimeter bitar av aluminiumtråd 1 mm i diameter, böjda på mitten - ett sträckt tejp klamrade sig fast vid dem. Triggers var väldigt olika - från de enklaste (en klädnypa sågad på mitten) till komplexa trådstrukturer, som jag inte kommer att åta mig att upprepa nu. Det fanns också en "förenklad" version - "pennor", där kulorna bara var bitar av detta tuggummi (två eller tre cm långa), vridna överlappande på stammen av en kulspetspenna och hålls med tummen. Släppte, flög tillräckligt långt och slog smärtsamt

"musikkung" Presentatören tänkte på ett brev, resten fick komma ihåg "låtens titel" för detta brev. Om du kommer ihåg kan du passera, annars fick du springa förbi ledaren till andra sidan, och han försökte fånga honom. Om han fångade blev han ledaren. Jag minns också "nio dussin" - ett spel med en boll och en vägg. Flickor brukar spela. Flera personer turades om att göra övningar med bollen.

  • 10 gånger - mot väggen och fånga.
  • 9 gånger - mot väggen, marken - för att fånga.
  • 8 gånger med den nedre handen.

Det var också genom benet, genom huvudet etc.) Det svåraste är 1 gång - kasta det mot väggen, vänd snabbt och fånga det. Efter genomgången av cykeln - samma sak, men med en smäll (kastade - klappade händerna - fångade). Den som misslyckades, skickade bollen till nästa, och sedan (efter att ha fått draget) började han från numret där det inte fungerade, eller från början av cykeln - beroende på hur de kom överens. Särskilt skickliga spelare fortsatte cykeln med två klappar, stampar, vändningar, slutna ögon osv.

"Bordsfotboll". Två personer leker på en plan, slät, hård yta (ett skrivbord, en bred fönsterbräda, i princip går det på golvet – men det är smutsigt). Markens gränser och portarna markerades in i vilka det naturligtvis var nödvändigt att driva bollen. Bollen var en torr pappersboll. Han rörde sig på det här sättet. Vik handflatan något "hus" och lägg på bordet. En lucka bildas nära tumnageln - som "ingången till huset". Om du nu slår handflatan mot bordet nära bollen kommer en rännel av tryckluft att strömma ut från denna lucka, som flyttar bollen över planen. Slagets kraft kan variera intervallet för "spark". Spelet var en gång fruktansvärt populärt, även om det var väldigt "traumatiskt" - man kunde slå handflatan i bordet. På grund av det förståeliga ljudet spelade de det främst på rasterna eller efter skolan.

Racing eller rally. Ett godtyckligt spår ritades på ett ark i en cell - en korridor med variabel bredd (någonstans smalare, någonstans bredare - men i allmänhet berodde bredden på antalet spelare) utan referens till cellerna. På "Start" med ett intervall på en cell placerades flerfärgade prickar - bilar. De turas om. Nästa spelare räknade ett visst antal celler och angav den nya positionen för sin bil med en prick (till en början ritade de en rak linje - ett spår, men det var mycket svårt att radera det senare, vilket uteslöt återanvändning av banan) . Just detta antal celler ansågs vara maskinens nuvarande hastighet. Hastigheten var från 0 till 6 celler. Dessutom förändrades det smidigt - i ett steg. Till exempel, om en spelare gick med en hastighet av 4, då nästa drag kan han gå med en hastighet av antingen 3 eller 5, och du kan gå i någon av de åtta riktningarna men strikt rakt inom ett drag, i nästa drag riktningen kan ändras. Bilen som stod i starten "accelererade" gradvis (det första draget - naturligtvis 1 cell; det andra - två, etc.) och all konst bestod i en mjuk hastighetsändring för att passera invecklade svängar och smala halsar. Om det inte gick att bromsa i tid hamnade bilen utanför banan och fick gasa igen från "avgångspunkten". På samma sätt agerade de vid en "krock" av två eller flera bilar.

"dimensionslös tic-tac-toe". Uppgiften är att rada upp 4 eller 5, jag minns inte redan, korsar i rad - horisontellt, vertikalt och, i särskilt perversa versioner, diagonalt. Hela dubbla anteckningsboken täcktes med detta spel, spelet varade i flera dagar med lika styrka av motståndaren, arken sparades och togs med dem. Sedan kan de lämnas åt dig själv att studera strategier.

"Prickar" Reglerna är följande: De leker med pennor i olika färger (eller en penna och en penna, eller en sätter prickar, den andra kryssar). Varje drag kan du sätta en poäng. Uppgiften är att omringa och ringa in fiendens punkter. Vem som omgav mer, han vann

Kosacker - rånare "är också ett underbart spel: de delades in i 2 lag och letade efter varandra. Trötta på att springa och hoppa på gården - de satt på en bänk, spelade Fanta, Ring, Paints ... Och hur intressant, vi lekte butiken: löv - "pengar", pinnar - "pasta", gräs - grönsaker och frukter ... Och ingenting, de lekte!

Och "Hemligheterna" som låg begravda i marken under glas?! Kommer du ihåg vad och varför du gömde dig? Det var ett spel, en fantasi! Kommer du ihåg kvällsunderhållningen för vuxna - "Lotto": de spelade för pengar, de vann. Inte som idag, var och en i sin egen fästning, bakom sju slott ...

I "Bitu-bank". En tegelsten tas, en tom metallburk med kondenserad mjölk (gryta) placeras på den. Från banken (som i spelet "klassiker") görs 5 remsor med krita: Remsan längst bort från målet är 20 poäng, nästa är 40 poäng, sedan 60 och så vidare upp till 100 poäng. Varje barn väljer själv en bra pinne. Med denna pinne slås burken av tegelstenen (den som välte ner burken måste förresten springa efter den och sätta den på sin plats, d.v.s. på tegelstenen). Slog ner en burk, tjänade 20 poäng, flyttade en linje närmare målet. Från den sista 100-punktslinjen, som ligger nästan nära målet, slås en burk ner från en tegelsten med en pinne, som håller den med båda händerna som en kavel. Och så kan du spela på obestämd tid, för i det här spelet finns det inga "avhopp" och "väntar": en av killarna går snabbt igenom alla remsorna och återvänder igen till 1:an (räkna sina poäng), och någon kan frysa och den 1:a, eller den 4:e ... I slutet av spelet har varje barn sitt eget antal poäng intjänade. Men varje gång träffar den som är längst bort från målet först. Det enda du ska följa (lära dem!!!) är att du inte behöver springa efter din pinne förrän alla barn kastar sin - annars kan du bli påkörd.

Ska du på balen? Villkoren för spelet finns i rimmet som det börjar med:

"Bär inte svart och vitt, säg inte ja och nej, gör inte svampar med rosett, böj inte näsan med en krok ... Kommer du att gå på balen?"

Värdens mål är att förvirra spelaren och tvinga dem att bryta mot villkoren. Målet för spelaren är att överleva så länge som möjligt. Låt oss förklara varje rad av villkor:

"Bär inte svartvitt" - kläder, fordon, väggar, tavlor, mattor - allt som berättas om ska inte innehålla svarta eller vita detaljer. Oerfarna spelare fångas mycket lätt i denna kontrast:

Du kommer förmodligen att ha på dig underbara blå skor broderade med vita pärlor? – Nej, mina skor blir svarta! - två villkor överträds samtidigt: den svarta färgen namnges och ordet "nej" uttalas.

"Ja" och "nej" säger inte "- dessa ord kan bara sägas till värden. Spelaren kan inte uttala dem. Det kortaste spelet:

Ska du på balen? - Jag ska gå. - Du kommer naturligtvis att le där? - Nej det kommer jag inte! - det förbjudna ordet är sagt. :)

"Gör inte läppar med en båge" - vi var överens om att det är omöjligt att le och vara nyckfull.

"Böj inte näsan med en krok" - här pratar vi om en maskeradbal: du kan vara i Baba Yagas kostym, men när presentatören förklarar att du har förlorat måste du bevisa att din kostym kommer att ha en snygg och vacker näsa (när du protesterar, glöm inte: "nej" kan inte sägas!).

Prova det, i det här spelet är det lika intressant att vara både ledare och spelare!

Den första spelaren skriver vilken bokstav som helst. Den andra skriver ett brev före eller efter det. Och så vidare. Den som får ordet (substantiv i singular), han förlorade.

Men du kan inte skriva sådana brev som till en början inte kommer att lösa sig något värt. Till exempel flera konsonanter eller vokaler i rad. Målet med spelet är att leda motståndaren till att sätta en bokstav, han får ordet. Det är väldigt intressant att byta ut en annan spelare. Spelet ger ett bra tillfälle att röra på din hjärna.

Catch-ups-cutters Vi kom på ett sådant spel med killarna. Det krävs 2 trådrullar eller mycket långa trådar i två färger (helst blått och rött). Vi väljer en ledare. En tråd är knuten till allas hand på en iögonfallande plats, men knuten är inte hårt åtdragen. Pojkar och flickor har olika färger.

Uppgiften är att komma ikapp vilken person som helst och bryta tråden från honom. Svårigheten är att den som fångas också kan plocka av tråden från plockarens hand. Den som får tråden avriven går till ledaren.

I slutändan finns det två vinnare: den med flest trasiga trådar och den som varade längst.

LÅDA

En vanlig tändsticksask (kan ersättas med en annan liten vardagsprylar) är huvuddeltagare. Alla går ut genom dörren. Föraren "gömmer" lådorna - lägger dem på en iögonfallande plats, men så att den inte omedelbart fångar ögat (till exempel vid stolsbenet, på pappas tofflor, i en bokhylla ...). Huvudsaken är att du inte riktigt kan dölja den, täcka den med något, skjuta den någonstans. Det ska synas... men inte direkt. Alla går in, vandrar runt i rummet och kikar försiktigt in i situationen. Den som lägger märke till lådorna, utan att ge tecken på att han sett honom, går (eller springer snabbt med någon till destilleringen, som det händer) och sätter sig i soffan (eller en stolsrad). Denna plats är speciellt tilldelad för de upptäckta lådorna. Och sitter och tittar på de andra. Föreslå inte! Alla blir genast väldigt animerade: vart tog han vägen? Var tittade du? Var hittade du den? Nästa person som upptäcker lådan sätter sig i soffan där. Och så vidare, tills alla är hittade. Den första som hittar lådan blir föraren och gömmer den i nästa spel. Om någon inte kan hitta lådorna under en lång tid, så för att alla inte ska bli uttråkade, kan du hjälpa honom, som "varm-kall". Och om någon aldrig har varit förare, då måste han utses som sådan minst en gång så att han inte blir upprörd.

SKÄRARE

Detta är ett spel där alla får priser. Det kan utföras som sista spelet, där alla får gåvor i slutet av semestern, eller på något sätt används i en serie tävlingar. Ett rep är spänt över rummet. Priser hängs på den efter antal födelsedagsdeltagare (kalenderkort, pennor, klistermärken, juldekorationer, om ärendet är under Nyår och andra roliga prylar, som ligger ett barn varmt om hjärtat). Huvudsaken är att de är ungefär likvärdiga. Priserna är inslagna i färgat papper, så du kan inte se vad som finns inuti. Medan förberedelserna pågår försöker alla gissa vad som är inlindat där och "siktar" på "sitt" pris. Sekvensen bestäms antingen av tidigare tävlingar, eller genom lottning eller efter överenskommelse. Sökanden får ögonbindel, vriden en gång, får en sax i händerna, och han går mot repet; hittar sitt pris genom beröring och skär av det. Alla här är otåliga: vad finns inuti? Med tillbakadragen andedräkt viker barnet ut paketet. Sedan vill alla klippa sitt pris också. Väldigt roligt! Du kan använda skärare för att dela ut förluster eller vissa nummer, men med priser är det såklart roligare.

RINGA

Meningen med spelet är enkel. En ring tas, vi vävde den av trådar, eller så kan du använda smycken och vilken liten sak som helst (knapp, trollstav, etc.). Det viktigaste är att det passar i barns händer, och det syns inte. Handflatorna är gjorda som en båt för både ledaren och spelarna. Ledaren står, deltagarna i spelet sitter antingen eller står på en rad. Ledaren har en ring i handflatorna. Han går igenom alla och sätter en ring på någon (handflatorna ska förbli som en båt). Jag glömde helt att säga att spelarna ska ha ögonen stängda, det är bättre, det är inte känt vem som har en ring. Efter att ringen är lagd kan du fortfarande gå över handflatorna för att förvirra alla. Då låter värden dig öppna ögonen och säger: "Ring, ring, gå ut på verandan." Den med ringen måste hinna ta slut eller åtminstone resa sig, och resten av deltagarna i spelet försenar honom. Om barnet med ringen lyckades ta sig ut, så leder han nästa häst. Jag hoppas att alla kommer ihåg spelet!

SUDD

När jag minns hur många stövlar och skor vi raderade genom att hoppa i gummiband. Vad kul det var! Nu hoppar inte tjejer så, men vi hade hela turneringar, mellan klasserna, gårdstävlingar.

Inventering: ett vanligt resårband 2-3 meter långt. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 2-4. Minst två personer deltar, men tre är bättre (så att gummibandet inte dras över stubbar etc.). Typ: lag, individuell. Spelet utvecklar koordination, uthållighet, hoppförmåga, fantasi.

Ett vanligt linneresårband används som knyts i ändarna till en ring. Gummibandet sträcks mellan benen på två spelare (de kallades "kolumner", pojkar spelade ofta denna roll), den tredje utför hopp. De spelar vanligtvis i treor eller fyror. Om mindre, använd alla tillgängliga medel (stubbe, staket, stolpe), dra gummibandet mellan dem. Det finns sex höjder - svårighetsgrader: när resåren dras över "kolonnerna" till fotled, knä, lår, midja, bröst, nacke. Syftet med spelet: som med hopprep, utför en viss kombination av hopp. En spelare som har slutfört en kombination korrekt på en höjd flyttar till en annan. Vid ett fel byter den plats med "kolumnen".

När man spelar med tre personer spelar var och en för sig själv, med fyra - två lag. De hoppar tills de gör ett misstag. Spelet börjar med de enklaste hoppen och blir gradvis svårare. Varje kombination av hopp övas på alla höjder. Antalet hopp bestäms av deltagarnas ålder av antalet år. Varje figur i kombinationen har sitt eget namn: "penna", "björk", "tyapy", "godis" etc.

Kombinationen kan se ut så här:

  • båda benen på utsidan av gummibanden,
  • hoppa inuti gummiband,
  • arrangera om ett ben så att ett gummiband är mellan benen (ett ben är inuti gummibanden, det andra är på utsidan),
  • hoppa över så att det andra gummibandet är mellan benen (nu är det andra benet innanför gummibanden),
  • hoppa ut.

Dumheter

2-3 personer spelar. De tar ett papper, och den som börjar skriver något tecken längst upp, till exempel: Baba Yaga, Vovochka, en hund ... Sedan viker han arket så att inskriptionen inte syns, skickar den till nästa spelaren och ställer någon form av fråga ("Vart gick du?, "När?", "Hur mycket?"...), men frågan borde passa in. Den andra spelaren skriver svaret nedan (i sin helhet t.ex. , inte "till parken", utan "gick till parken"), böjer arket, skickar det till nästa spelare och ställer också en lämplig fråga ("Varför?", "Hur många gånger?"...), han skriver svaret osv. ledigt utrymme, du kan veckla ut dig, läsa och skratta!

Och i "banken" - En grind dras på väggen, en målvakt, resten försöker göra mål. Du kan bara göra poäng från någon annans baldakin ("bank"). Han gjorde mål från marken eller från sin baldakin, gjorde mer än en touch - stod vid grinden. Vanligtvis upp till 5 "burkar". Den sista som elimineras av resten får ett straff tills en miss. Sedan läggs de som tagit fart i cancer med tonvikt på målet och antalet gjorda straffar tar sig till rumpan.

I "kombat". De hängde en bungee under bron, satte föraren ("bataljonschef") på den och hoppade i tur och ordning från räcket. Det blev en hög med hängande. Den som först avkrokade och rörde marken är nästa bataljonschef. Om bataljonschefen känner att en hög som hänger på honom just nu kommer att krossa hans bollar, stoppar han spelet och leder på en ny.

I tankar med en kniv. Endast kniven (vikningen) ska böjas i 90 grader. Han sticker sig i sanden och kastar sig i handtaget. Beroende på hur den fastnade, om pennan nuddar sanden, är vinkeln en viss enhet.

Jord, vatten, eld, luft

Spelarna står i en cirkel, i mitten av den står ledaren. Han kastar bollen till en av spelarna samtidigt som han säger ett av fyra ord: jord, vatten, luft, eld. Om föraren sa ordet "land", borde den som fångade bollen snabbt namnge vilket tam- eller vilddjur som helst. Spelaren svarar på ordet "vatten" med namnet på en fisk. På ordet "luft" - namnet på fåglarna. Vid ordet "eld" bör alla snabbt vända sig om flera gånger och vifta med händerna. Den som gör fel lämnar cirkeln.

varm boll

Spelarna står i en cirkel, ledaren blir hans rygg till spelarna utanför cirkeln. På ledarens signal skickar spelarna bollen till varandra (till exempel medurs). Plötsligt säger ledaren: "Stopp!" Den som har bollen i det ögonblicket är ur spelet. Slutligen är det bara två spelare kvar. De ställer sig framför varandra och börjar på en signal som tidigare att snabbt skicka bollen till varandra. När värden säger: "Stopp!", kommer bollen att vara i händerna på en av spelarna. I det här fallet anses tvåan vann. Spelet tränar uppmärksamhet och rörelsehastighet.

Strunt med teckningar

För att lugna barnen spelar vi det här spelet i rader. På toppen av papperslappen ritar varje spelare bakom det första skrivbordet huvudet och nacken på vilken varelse som helst - en person, en fågel, ett djur och så vidare. Kanten på arket är böjd så att en del av halsen är synlig. Spelarna skickar löven till sin granne på skrivbordet, han måste fortsätta ritningen - för att lägga till en torso i nacken. Papperet är vikt så att den nedre kanten av kroppen syns. Till denna kant, efter bytet av löv, måste du avsluta benen och svansen. Och vik nu ut ritningarna och beundra de resulterande "mästerverken"!

Låt oss nu komma ihåg vad vi gjorde på gårdarna, mellan läxor, musikskola och "god natt, barn."

Det är klart att det fanns cyklar, badminton och fotboll... Men nu ska du inte överraska någon med detta. Men det bortglömda trädgårdsnöjet är värt ett separat omnämnande. Särskilt de som inte var särskilt godkända av sina föräldrar och orsakade förbannelser från grannarna. Och sedan förde de till distriktspolisen...

Karta-abla och sällskap

Till att börja med var det nödvändigt att skaffa kapital, det vill säga att ha åtminstone en liten samling spelvaluta- insatser från tuggummi, kepsar, tackor, klistermärken. Spelet i sig var inte att säga särskilt mycket intellektuellt. Till exempel staplades tuggumminlägg med framsidan nedåt, och traven måste slås med handflatan. De där hörsnäckorna som vändes blev dina. På samma sätt skar de i kepsar - runda ljusa marker med en mängd olika tecknade och onda andar från datorer - bara de kastade en hög på asfalten. Strider med alla typer av mössor, korkar, tackor, tunnland och andra skräpattribut från den eran var uppradade nästan enligt samma schema.

Varje spelare hade sin egen taktik och sitt eget kunnande; på kvällarna skedde många timmars träning på linoleum - rörelserna måste vara strikt finslipade, matematiskt korrekta och psykologiskt förtryckande för motståndaren. Naturligtvis fanns det på varje gård en lycklig man (läs: fuskare), som vände på alla liners med en svettig handflata eller vann alla marker med ett slag på asfalten. På gården hatade de sådana människor, men i smyg avundades och respekterade de dem i tysthet.

slangbellor

Det kommer strikt handla om egentillverkade autentiska enheter.
Sådana slangbellor var av två typer: klassiska och nyckelade. De klassiska var gjorda av en tjock Y-formad gren, det fanns en grå tourniquet (till exempel på ett apotek), en bit hud petades någonstans och hela strukturen fixerades med elektrisk tejp eller koppartråd (blå elektrisk tejp - det finns inget mer feng shui!). Allt kunde avfyras från ett sådant vapen, men stenar var det bästa och mest traumatiska. Jo, självklart, genom fönstren!


Det var lättare att göra en nyckelad slangbella, men dess livslängd var också kort. Allt jag behövde göra var att hitta en tjock flätad aluminiumtråd på en soptipp och – hemma – ett resår från kalsongerna. Anklagelserna för denna underart av gårdsvapen var pluggar - böjda bitar av tråd. Vapnet hade ingen speciell destruktiv kraft, men katterna var inte särskilt rädda, och i kriget gick det att ladda fienden robust mellan ögonen.

Sikalka

Tja, i allmänhet förstod du redan var namnet på denna underhållning kom ifrån. Under tiderna av stagnation och perestroika ersatte sikalka perfekt vattenpistoler, som var dyra, och engångssprutor, som inte var det.

Detta närstridsvapen gjordes som två fingrar: de tog en tom flaska schampo, blekmedel eller vilken mjuk behållare som helst med en kork. Med en glödhet spik breddades ett hål i korken och där löddes toppen av en vanlig kulspetspenna. För trohet var det fortfarande möjligt att täta med mastix eller plasticine. Jo, de jagade varandra runt på gården. Än sen då? Vattenstrider a la Tsushima, bara utan japanerna.

Pil

I frånvaro av riktiga gjordes pilar av improviserade material: papper, tändstickor, nål, lim och tråd. Sådana pilar flög ganska bra och fastnade till och med. Särskilt höga poäng för aerodynamik erhölls av enheter med duvfjädrar.
På mattan (som säkert hängde på väggen - in bästa traditioner muligambii) ett "mål" från ett anteckningsblock hängdes upp och spelet började.

Naturligtvis spelade de även krigslekar med pil. De var hämndens redskap och - ibland - det avgörande ordet i den eviga tvisten "vem är cirkeln på cykeln".

Bumerang

Sovjetiska Kulibins kom på hur man gör en bumerang under förhållanden med total brist. I slutet av 80-talet såldes inget sådant ännu, och punkarna tog helt enkelt två vanliga trälinjaler och eltejp, och över ångan kunde bladen med tålamod och fingerfärdighet vridas något. En sådan bumerang var helt klart för att skrämma fåglarna. Eller liknande, men yngre.

Armborst (pugach)

Det här vapnet tillverkades på 10 minuter från en klädnypa, tråd och en tändsticka.

Istället för en tändsticka gick det att ta en nål insatt med ett öga i en tändsticka. En sådan pil genomborrade inte bara kartong perfekt, utan fastnade lika bra i en person.

Harkalka

En integrerad egenskap på gården och enheten nummer ett på skollov (ja, för att vara ärlig, och på lektionerna också... nej - speciellt på lektionerna!) var ett rör som man kunde spotta på fiender och flickor från.

Harkalka. Du kunde spotta med vad som helst, inklusive en naturlig produkt av din egen produktion, men samma plasticine flög i flickaktiga lockar med särskild lust. Det var mycket svårt att få ett sådant rör, och dess ägare lade djärvt till 50 poäng till sina färdigheter. Naturligtvis kunde man helt enkelt ta bort staven från en kulspetspenna och spotta, men detta var ett rent proletärt alternativ. Det var nödvändigt att spotta strikt från att spotta.

Plasticin

I allmänhet är det värt att omedelbart uppehålla sig vid en så viktig sak som vanlig plasticine.

Det fanns lite mer än ett fikon i varje hus, eftersom det: a) var billigt och b) ansågs vara den tredje viktigaste källan till kreativitet (efter färger och färgpennor). Faktum är att fyndiga sovjetiska pojkar använde det för så nära kreativa saker som:

Förfalskning av frimärken på biobiljetter
tillverkning av särskilt kraftfulla projektiler för att skjuta från slangbellor och slangbellor
kasta mosade och maximalt färgade skal i håret på flickorna eller pojkarna de gillade (jag minns att min mamma var tvungen att på något sätt höra av läraren, och jag var långt ifrån den skadade parten av plasticinestriden)
pluggar avgasröret till en granne, farbror Kolya.
täcker över titthålet och låset på farbror Boryas grannes dörr
viktning fjäderboll i badminton osv.

bomber

Närmare bestämt hemgjorda bomber. I själva verket var dessa explosiva förpackningar antingen från rött bly och silver, eller från magnesium och kaliumpermanganat. Serebryanka är en ganska vanlig färg, så det var smärtfritt i ett hushåll eller en konstaffär. Kaliumpermanganat köptes på apotek. Minium bröts från batterier, magnesium - oftast genom skadegörelse, d.v.s. bara att bryta av bitar från allt som fångar ditt öga. Sedan fick dessa ingredienser krossas.
För tillverkningen av blandningen behövdes erfarenhet och, viktigare, överensstämmelse med säkerhetsföreskrifter. Om en "kanin" på en provkörning efter att provet antändes var rasande i ögonen under lång tid - blandningen är ca. Annars - för revision.


De enklaste sprängämnena är stenar täckta med en infernalisk blandning, stoppade i polyeten, bundna hårt med elektrisk tejp. Punkarna utmärkte sig så gott de kunde. Istället för påsar använde de bollar, tomma burkar, sifoner. Ju mer destruktivt desto bättre. Ju dummare, desto tuffare. Det viktigaste var att hinna befinna sig på säkert avstånd från explosionen, men samtidigt "se på det som om det undvek".

Skorstenar

Det fanns otaliga av dem. Varje distrikt i staden bidrog till detta uppslagsverk i flera volymer om innergårdsvisdom. Men de mest populära och enklaste var skorstenar som använde en viss typ av plast. En trasig pingisboll eller bitar av ett plastglas lindades in i folie.

Vi sätter eld, flyttar iväg, tittar, släcker, stinker. Baserat på dessa alternativ, med tillägg av ingredienser och enheter som tomtebloss, var det möjligt att få en skorsten som inte bara röker, utan också vackert kastar en rökfontän till en höjd av 2-3 meter! Ett av de mest enkla sätt ha kul - kasta ett par stycken skiffer i elden. Det ryker inte mycket, men det skjuter så. i delar.

Tapp

Allt här är för nybörjare. Pluggen kördes in i asfalten, togs ut och svavel från tändstickor krossades i det resulterande hålet. Ovanifrån sattes pluggen tätt in igen och en sten kastades uppifrån. Explosionen orsakade ett hav av primitiva känslor, och hålet expanderade till 4 cm i diameter och vände asfalten ut och in. Det fanns en version av en flygande smällare - från en plastpåse, 2 bultar, 1 mutter för bultgängor och, naturligtvis, svavel från tändstickor som det mest tillgängliga explosiva materialet. Det explosiva paketet kastades vertikalt upp eller mot väggen. En låda med tändstickor på den tiden kostade 1 kopek.

Karbid

Kommer du ihåg småstenen med en specifik lukt som bubblar i vattnet? Omtänksamma gassvetsare skakade ut hårdmetallen från cylindrarna, och barnen hittade och hade roligt. Kalciumkarbid är anmärkningsvärt genom att det brinner bra, och när det kombineras med vatten frigör det gas. De kastade helt enkelt den i en pöl, satte eld på den och värmde sina händer, klämde hårdmetallen i en handflata nedsänkt i en pöl och stoppade in den i vattenflaskor, täppte till den med en kork ... Hittade karbiden innebar flera timmars av roligt. Och ibland en hel dag av traumatiska experiment.

Kemiskt-farmaceutiskt roligt var i allmänhet särskilt vanligt, och långt innan kemilektionerna dök upp i schemat. Salpeter, karbid, ammoniak, natrium, torr alkohol, hydroperittabletter, analgin, kaliumpermanganat, glycerin användes ... Till exempel erhölls coola flygmaskiner med hjälp av ammoniumnitrat, i vilka en tidning blötlades och sedan vreds och sattes på brand. En sådan tidning stoppades in i en burk hårspray och raketen rusade i en okänd riktning. Ibland vid spetsen, ibland vid moster Zoyas fönster från bottenvåningen. Eller här är en annan, från favoriterna: kondensatorer togs ut ur en TV som hittades på en soptipp och placerades på en tänd tablett med torr alkohol. Eller rättare sagt - kastas in i elden. Figachilo bara orealistiskt vacker. Och om du maler ett par tabletter hydroperit och analgin, så blev skarp rök nyckeln till en störd lektion. Tja, klassikern: en blandning av jod och ammoniak. Den resulterande fällningen filtrerades av med en läskpapper, skars ut när den var våt och torkades. Nu var det möjligt att lägga de infernaliska kristallerna under benet på Marivannas stol och vänta tyst. Och återigen en störd lektion och dånande applåder från klasskamrater. Särskilt orädda (de är också hjärnlösa) stoppade detta sediment vått i rektorns nyckelhål - i ett framgångsrikt scenario flög nyckeln in i magen.

platta till allt

Det var väldigt på modet att hitta rälsen och sätta något på dem innan tåget närmade sig - en spik, ett mynt, ett fantaskydd. Om du har tur får du en originalpojksouvenir eller ett spelgöt.

Tändstickor

Tändstickor, även om det inte var en leksak, fanns alltid till hands av punkarna. Det fanns till exempel ett sådant populärt tidsfördriv: man tar en tändsticka, spottar på väggen i entrén och sprider genast vit kalk på tändstickan; sedan tänder du en tändsticka och kastar den i taket. För de som hade särskilt tur fastnade matchen och lämnade en konstnärlig svart fläck. Genom att upprepa handlingen flera gånger fick vi en abstrakt bild i taket. Nåväl, en smäll från föräldrarna, som ett resultat av ett missförstånd av hög konst av massorna.

knivar

Varje barn med respekt för sig själv var tvungen att ha en fällkniv i fickan. Låna av din bror, stjäl av din far, tigg av din farfar, men ta ut det på gården och bevisa att du är en man. Kniven behövdes både för imaginärt självförsvar och för att leka "knivar". Sorter, igen, mycket, men i allmänhet var det ungefär så här. Ett fält ritades på marken, uppdelat i sektioner. Var och en ockuperade sitt eget område. Sedan, medan han stod, var det nödvändigt att sticka in en kniv i fiendens område och på så sätt gradvis skära av bit för bit från hans mark. Fastnade inte ("förbeställt") - övergången av flytten. Jo, då en massa regler och undantag från dem. Farligt, men livsviktigt. Den första politiska strategin, cho där.

kolvar

I allmänhet var kepsbanden avsedda för enstaka skott från stötar. Men det var för enkelt och outhärdligt tråkigt, så en tejp (eller till och med flera) kepsar togs och veks i en hög, till exempel på en trottoarkant eller, bättre, på en metallyta. För att extrahera maximalt ljud och få en magisk lukt var det nödvändigt att slå hårt på mössorna med en sten eller hammare.

Voynushka

Nästan allt av ovanstående kan användas samtidigt i detta mest populära trädgårdsspel.

De spelade krigsspel och delade upp sig i två lag. Delas vanligtvis för själva spelets skull, det vill säga spontant. Och det fanns ögonblick då spelet återspeglade det verkliga tillståndet på gården och hjälpte till att äntligen ta reda på vem som är coolast - det femte huset eller huset nio byggnad BE. Ibland drog de en tändsticka, som avgjorde vem som skulle vara för tyskarna, och vem - för "vår". Spelet gjorde det mesta av prestationerna från den sovjetiska leksaksindustrin och egentillverkade enheter och prylar. Sovjetiska barn imiterade striderna under det stora fosterländska kriget med hjälp av alla tillgängliga medel - från dyra maskingevär till träpistoler gjorda med en bågfil och en rasp. Pilbågar, armborst med klädnypor och gummiband, barnvagnar gjorda av kopparrör, harkalki, sikalki, slangbellor, bomber fyllda med magnesium och salpeter, träsvärd från brädor, dolkar, dolkar, pneumatiska pistoler från pumpar från en stor ...

Variationer av krigföring var spelet mellan indianer och "kosackrånare". Flickor antogs i spelet, men mest som deltidsanställda sjuksköterskor.

Elefanter

Elefanter spelades av två lag med ungefär lika vikt. Ett lag - elefanter - blir en kedja och var och en böjer sig ner och gömmer sitt huvud i en granne. Det rekommenderas att spela i lag om fem personer. Spelarna i det andra laget - ryttare - turas om att hoppa på konstruktionen av elefanter från en löptur. De måste inte bara passa, utan också hålla.

Enligt spelets logik måste den första hopparen göra allt och nå huvudet på den första elefanten. Den andra ligger bakom honom, och så vidare. Du kan inte röra dig efter landning. Det finns tre alternativ för utvecklingen av händelser: antingen kan en av elefanterna inte stå ut och bryter kedjan (elefanter förlorar), eller så flyger en av ryttarna förbi, faller, säger ett ord, hoppar inte alls (elefanter) vinna), eller så bär elefanterna alla som sitter på sina ryttare till mållinjen (elefantseger). Fånigt, traumatiskt, inte estetiskt tilltalande, men väldigt roligt.

Fångst av levande varelser

Även under sovjettiden var barn benägna att sadism och djurliv. På sommaren var den vanliga underhållningen för de unga nazisterna att fånga flugor, bin, skalbaggar, ödlor och sedan fängsla dem i tändsticksaskar, burkar och flaskor. Vissa släppte sina husdjur hela efter ett par dagar, några genomförde styckningsexperiment, särskilt perversa såg på när och hur insekten skulle dö. Barnen.

Kastar på förbipasserande

Vi tror att det här roliga finns till denna dag. Som barn tog vi påsar, hällde vatten i dem, band dem och kastade oss från balkongerna. Det ansågs coolt att tillsätta kaliumpermanganat till vattnet och inte bli träffad på öronen, vilket förblev okänt av Zorro. Barn till rika föräldrar kastade ägg, barn till hårt arbetande - potatis och tomater.

Sifa

Det var nog mest populärt spel. Av inventeringen krävde hon ingenting, förutom faktiskt sif. Vanligtvis var sifah en trasa för att torka av brädan, och i förhållandena på gården - allt skräp som hittades i soporna. Meningen med spelet är att få in en sipha i kroppen på en kamrat. Det var särskilt roligt och förödmjukande att komma någonstans i ansiktsområdet. Offret förklaras offentligt vara Seth, och nu flyr alla från henne som från en tyfus. Sif-mannen måste nu slå en till osv. Vanligtvis slutade spelet med ankomsten av en lärare eller en ädel strid - ofta på grund av att sif förr eller senare flög in i ansiktet på ett element som inte deltog i det roliga.

Det fanns en variant som hette "catch me brick". Det var en förödmjukande match, både mentalt och fysiskt. Förloraren sprang med den tunga tegelstenen efter de andra tills han förblev en Sith för alltid.

gummiband

Vi tycker uppriktigt synd om dem som missade det här spelet. De som håller sig till sin iPhone på rasterna, och när de går ut på gården på kvällen, diskuterar de sina prestationer i " rolig gård". För femton år sedan var gummibandsspelet ett av de mest populära. Alla hoppade överallt. Allt som behövdes var ett elastiskt band 3-4 meter långt, men bättre är ett nytt, elastiskt, långt, helt, och inte taget ur sex par shorts och knutna i knutar.

De spelade antingen var för sig eller i par. Ihållande (inte att förväxla med envis) tränad i fantastisk isolering, dra ett elastiskt band mellan träd, stolpar eller hemma mellan pallar. Spelet hade strikta regler, nivåer (anklar, knän, höfter, etc.), enkla varianter, löpare, steg, en båge, en godis, en båt, en näsduk.

Döttrar-mödrar

Spelet ansågs vara "flickigt", men i vissa fall fick pojkar också spela, som redan innan de gick in i vuxen ålder kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar. Spelet hade en regel - att spela med maximal fantasi och livserfarenhet, kikat från föräldrar eller i såpoperor.

Under spelets gång kunde rollerna förändras ("kom igen nu, du är mamma, och jag verkar vara din dotter?"), hittade av misstag barn, plötsligt meddelade styvmödrar och oförklarligt upparbetade älskare kom då och då in i bilden . Och återupplivade dockor, babydockor, plyschdjur. Spelade upp scener "låt oss som om vi var i en butik", bröllop, bråk, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

Havet är oroligt

Det här spelet varade vanligtvis inte länge, eftersom det var ganska monotont och därför tråkigt. Spelarna rörde sig kaotiskt, värden uttalade ett mantra-rim om "frysa på plats", och alla var tvungna att frysa i den position de befann sig i. Värden gick runt alla "havsfigurerna" och undersökte dem för rörelse. Den som ryckte först, han blev ledare i nästa omgång, eller hoppade ur spelet. Något som det här. Ingen thrash. För utmärkta studenter och efterblivna.

Klassiker

Tro det eller ej, det här är faktiskt ett ganska gammalt spel som har sitt ursprung nästan i Romarriket. Under sovjettiden spelades "klassiker" på asfalt, på vilken ett fält av rutor ritades med krita.

Summan av kardemumman: spelare kastar en köboll (sten, godis, etc.) i en viss ruta (klass), hoppar sedan på ett eller två ben på ett speciellt sätt över fältet, flyttar köbollen till nästa ruta, försöker att inte trampa på linjen. Det fanns många variationer och regler. Killarna lekte oftast inte utan hängde runt i hopp om att någon av tjejerna skulle dra upp kjolen.

Bubbla

Detta är nu en burk med magiska bubblor du kan köpa den överallt - med olika dofter och även med Barbie på förpackningen, även med mikimaus. Och innan var allt inte så enkelt, och barnen gjorde själva blandningen för bubblor. Till exempel skar de tvål och spädde ut den med vatten. Eller ta schampo. Sedan gjordes ett rör av tjockt papper, den breda änden fuktades i en lösning, och det var nödvändigt att blåsa in i den smala. Det var tio gånger mer glädje från en sådan bubbla, och de var vackrare, eller något ...

slå ut

Bollspel har alltid varit populärt. Spelet är särskilt bra om du kan sparka någon med den här bollen. Ett sådant spel var "knock out". Två spelare som stod på 5-7 meters avstånd försökte träffa spelarna som sprang mellan dem. Utvecklad och noggrannhet, och reaktion och uthållighet.

Rullar

Det finns rullar nu, och många har dem. Men då är reklamfilmerna något.

Antingen en ofärdig konstruktör, eller en spansk stövel. Men i allmänhet en sådan beslöjad död på hjul. Naturligtvis övervann nöjet med rullskridskoåkning i sovjetisk stil de negativa känslorna av darrningar i knäna och smärtan av rivna handflator och knän till kött. Men adrenalinet!

Pionjär-pionjär-ge-skift

Det här spelet var populärt, men väldigt konstigt. Vad hon utvecklade kan vi fortfarande inte förstå. Två lag ställer upp mitt emot varandra. Spelarna håller händerna hårt. Genom en enkel ramsor väljs en spelare från ett lag, som måste accelerera, springa till den motsatta väggen och bryta det andra lagets kedja med sin kropp. Pauser - tar någon annans spelare till sitt lag, bryter inte - förblir i fångenskap. Det vill säga, du förstår att en främling bland dina egna inte leder till något gott ... Ja, och du kan duka under om samma vacker tjej. I allmänhet, intriger, skandaler, utredningar.

kurragömma

Det finns ingen anledning att ens förklara. Under det galna räknarimet gömde sig alla, och en olycklig person fick leta efter dem. Efter upptäckt var båda tvungna att utveckla maximal hastighet och trycka på varandra, "knacka" på en förutbestämd plats. Det var kul bara de första fem varven, för då blev alla kurragömma lämpade platser kända och överraskningsmomentet försvann. Det är sant att detta inte avbröt tävlingen i hastighet och reaktionshastighet. Samt maktrörelser.

i geten

Det verkar som att detta är en annan förödmjukande typ av sifu-spel. Men nej. Detta är ett spel med en boll som slogs mot väggen, och efter returen var det nödvändigt att sprida benen i ett hopp, utan att röra bollen, för att hoppa över den. Det är uppenbart att det av vissa skäl främst fördelades bland flickor.

Vyshenogi

Detta är en typ av tagg, men löpare kan undvika att bli "saltade" genom att hoppa på något eller på annat sätt få fötterna från marken och stanna i den positionen i 20-30 sekunder. Intressant, men graden av skada är högre än i konventionella taggar.

Hemligheter under glas

Helt tjejigt skitsnack. Ett hål grävdes i marken, "värden" sattes i det - godispapper, färgat glas, knappar, tsatski och annat barnskräp. Hålet täcktes med en glasbit, försiktigt maskerad med grenar och löv.

Flickorna, under stort hemlighetsmakeri, skröt för varandra om sina gravfält, uppdaterade dem, försökte göra kryptan ljusare och mer attraktiv än sina vänners.

snö kul

vintertid underhållning var också upp till halsen: både slädar (naturligtvis vända mot ett träd på första utrymmet) och skidor (ett obligatoriskt inslag i programmet var att bryta ner på tvären efter en misslyckad landning och, samla dig i en hög, var säker att ge skidor och pinnar till vänner i ansiktet), och skridskor (läs: blåmärken) och kyskt snögubbebygge.

Men vi vill minnas det mest populära roliga. Kön. När pojkarna efter skolan skoningslöst "tvättade" flickorna med snö. Det verkar grymt, men om kärlek.

I allmänhet var det en intressant tid, för att vara säker. Och farligt och roligt och riskabelt. Vad finns i skolan, vad finns på gården, vad är det på en kompis födelsedagsfest. Vissa spel utvecklade vissa egenskaper och gav vissa färdigheter. Andra var bara pho roliga. I alla fall, nu finns det ingen sådan mångfald bland barn. Tråkigt, barn.