Passage av spelet inkvisitor. Recension av spelet Inquisitor. Kärlekssång

Genomgång - sida 1

Genomgång skriven för den engelska versionen av spelet

Kontrollera

klassisk peka&klicka kontroll som endast använder vänster musknapp. Inventeringen finns längst upp på skärmen och tas fram genom att trycka på pilen. Föremål i inventeringen kan undersökas och tas, för att göra detta, klicka på föremålet och välj önskad åtgärd. I det nedre högra hörnet av skärmen finns två knappar: en bok och en karta (inte tillgänglig omedelbart). När du öppnar boken hittar du tre flikar: en lista med uppgifter, huvudanteckningarna i spelet och huvudpersonens anteckningsbok, som blir tillgänglig när du har hittat den. Kartan används för att snabbt flytta hjälten runt spelets platser. Kartan kommer inte heller att bli öppen direkt, utan först efter upptäckten. Det är värt att notera att kartan fylls upp när nya platser öppnas i spelet. Spelet håller statistik över passningar. Det är möjligt att slutföra hela avsnittet utan att ha 100% statistik. Ju mer du lyckas lösa mysterier, hitta påskägg, desto högre blir din passeringsstatistik. Den ackumulerade procentandelen kan ses när som helst genom att öppna kortet.

Det finns också två knappar i det nedre vänstra hörnet av skärmen: utgång till huvudmenyn och ett krucifix. Om allt är klart med utgången till huvudmenyn, bör du ägna särskild uppmärksamhet åt krucifixet. Genom att klicka på krucifixet utför hjälten nästa åtgärd som krävs för att passagen ska gå vidare. Krucifixet blir grått och nästa gång kan du använda den här funktionen när krucifixet blir vitt igen. Tänk på att genom att använda funktionen för korsfästelse kommer du att förlora procentandelen statistik som ges för att slutföra den slutförda åtgärden.

Carcassonne

Abbot Vinetas kontor

Enligt bakgrunden, som vi kan läsa i hans dagbok, skickade Abbé Wynet oss ett brev där han bad oss ​​besöka honom, men han anger inte orsaken. För att öppna dagboken, klicka på bokikonen i det nedre högra hörnet av skärmen och gå till pennfliken. För att läsa dagboken, klicka på höger sida och lyssna på berättelsen. För att stänga boken, klicka på pilikonen i det nedre högra hörnet.

Nu är vi i korridoren framför dörren till abbotens kontor. Vi går fram till vakten framför dörren, presenterar oss och efter att Wynette bjudit hem oss går vi in ​​på kontoret. Vi klickar på den gamle mannen som sitter vid bordet och undersöker honom först genom att välja ögonikonen och startar sedan en konversation, för vilken vi använder läppikonen. Vi kommunicerar med abboten, tar reda på anledningen till vår ankomst, och sedan frågar vi abboten om byn Carcares och om vakten som står framför dörren. I ett samtal ber abboten oss hitta fader Giaquinto, som för en månad sedan reste till byn Carcares för att undersöka försvinnandet av en lokal präst, varefter det inte kom ett enda ord från honom. Efter att ha avslutat samtalet förstår vi att vi måste hitta ett stall och ta en häst från det för att komma till byn.

Korridoren

Vi går in i korridoren, går till vänster längs korridoren och går ner för trappan. Vi närmar oss rätt vägg, vi studerar basrelief på väggen och rita om kartan. En rullning visas i det nedre högra hörnet av skärmen, klicka på den och öppna en karta som vi snabbt kan flytta mellan platser. Klicka på utan att lämna platsen spricka mellan stenarna och vi hittar en grå blixt mellan stenarna - det här är ett påskägg. Vi rör oss till vänster in i den mörka korridoren, märker vi genast tre stenar och vi väljer dem. Till höger vid lådorna tar vi tag i det gamla remskiva. Vi flyttar till botten av skärmen och hittar mer tre stenar. Det finns två dörrar i den här korridoren: den högra dörren leder till köket och den vänstra dörren leder till uteplatsen. Vi går in på gården, vi passerar mellan husen ner och svänger vänster till stallet.

Stabil

I den vänstra delen av stallet väljer vi sadeln och noterar att hans bälte är trasigt. Vi kommunicerar med brudgummen, ber honom att ta med en användbar sadel och sedan lär vi oss om en demonkvinna med eldigt hår. Vi får också reda på att byn är ungefär tre dagar bort, och att brudgummen anser att byn är förbannad. Emeric minns att han redan har hört talas om en kvinnlig demon med eldigt hår någonstans och bestämmer sig för att ta reda på henne så mycket som möjligt. mer information. Vi studerar höet mellan frambenen på hästen och hittar gummi kyckling– Det är ett påskägg. I lager, kombinera kycklingen med remskivan - kul, eller hur? Om du går till hallen där kartan hittades på väggen och sticker in kycklingen på remskivan i hålet mellan trappan kommer du in i galleriet med spelets påskägg. Vi tar bort från pelaren till höger rep och klättra upp för trappan till höger till pelargången.

Pelargång

Vi närmar oss trappan, där tjänaren står och kommunicerar med sin bror. Vi inleder ett samtal med tjänaren och får veta att tjänarens bror såg en hednisk gudinna på himlen. Vi frågar alla detaljer och uttrycker en önskan att se en kvinna i himlen.

Diana

Cell Nicolas

Vi passerar fram i korridoren, går upp och besöker dörren till vänster - det här är Nicolas cell. En svart spindel springer runt i rummet, klicka på den och döda den genom att välja benikonen. Vi reser oss till sängen, tar från den en bok med bilden av ett kors och öppnar den. Vi vänder sidorna till höger och snart hittar vi en beskrivning av en demonkvinna med fyra vilda djur – det här är Demeter. Bläddra igenom sidorna, klicka på varje bild, i det här fallet kommenterar hjälten bidragen. Från det ögonblicket dök en ny flik upp i vår anteckningsbok - Nicolas anteckningar. Emeric har läst om Demeter i Homeros antika bok och föreslår att det lokala biblioteket måste ha en kopia av denna bok. Till vänster på första steget märker vi en liten blå prick och plocka upp det - det är ett påskägg. På kartan flyttar vi till Abbot Vinetas kontor.

Abbot Vinetas kontor

Vi kommunicerar med abboten om alla ämnen och bestämmer oss för att hitta boken om de eleusinska sakramenten, som borde skrivas om Demeter. Vi går till korridoren som leder till vår cell och går in i den första dörren till höger.

Bibliotek

Jag föreslår att samla in allt på en gång påskägg i biblioteket. Till höger om fönstret hänger ett krucifix, och under det pergament– vi studerar det och tar reda på författaren Don Zauker. Utforska grön bok på hyllan och hitta ett porträtt av Parterre. Klicka på skallens bana på den nedre hyllan och lyssna till fader Marones ord. Nu börjar vi ett samtal med bibliotekarien och frågar efter böcker som intresserar oss. Det finns inga böcker i biblioteket, och Nicolas bestämmer sig för att fråga abbot Vineta om dem. Låt oss skynda till abbotens kontor.

Abbot Vinetas kontor

Dörren till kontoret är låst. Vi kommunicerar med vakten om alla ämnen och får reda på att det finns ett annat bibliotek - ett hemligt sådant. Vi återvänder till pelargången och går ner för trappan till innergården.

gård

Vi går ut till mitten av gården till statyn och uppmärksammar något konstigt på himlen. I riktning mot byn ser vi en kvinna på himlen - jösses! Vi minns att vi någonstans i våra register har instruktioner för att skapa en talisman som kallar andar från livet efter detta. Vi öppnar anteckningsboken, bläddrar igenom sidorna och hittar ett recept för att göra en talisman, enligt vilket vi behöver få följande ingredienser: giftig svamp, blomma, ekollon, lav och växtblad. Genom att samla alla komponenter och koppla ihop dem kan vi se Diana. Vi går till vänster till stallet, men går inte in i det. Till höger om ingången till stallet märker vi märklig växt och riv av ett blad. Till höger springer en ekorre längs taket, vi väntar tills den kommer nära oss och klickar på den - vi ser att ekorren har två ekollon i tassarna. Vi noterar att ekorren springer in i den övergivna trädgården till vänster om kojan och går till vänster till en liten träport. Vi bryter grinden och går in i trädgården.

övergiven trädgård

På höger sida av trädgården, var uppmärksam på det dolda området - i det kommer vi senare att gömma fällan. Vi går ner på skärmen, river vit blomma och återvända till statyn på gården.

gård

Vi närmar oss den huvudlösa statyn i mitten av gården och klickar på den för att zooma in. På trottoarkanten runt statyn hittar vi rörlig sten och vi tar det. Vi flyttar upp på skärmen, vi passerar mellan två hyddor och från marken väljer vi pinne. Nu går vi bakom den högra kojan och river svamp och lav. Lav kan fås på annat sätt, för detta går vi ut på gården och går in i gränden mellan stugorna. Klicka på i hörnet av den högra stugan logga och flytta den. Vi går runt kojan till höger och ser att laven från en liten ventil har fallit till marken - vi väljer den.

Vi återvänder till gränden mellan stugorna, vi passerar fram i den mörka korridoren och därifrån går vi in ​​i kökets högra dörr.

Kök

Till höger om oss finns en bassäng med vatten, och ovanför den ligger trasa- vi hämtar den. Från byrån tar vi tag i det första konstiga metallföremålet. Vi närmar oss bordet i förgrunden, höjer disken och under det hittar vi det andra metallföremålet.

Från samma bord tar vi en flaska vin. Vi passerar till höger, där vi väljer från kanten av bordet fickkniv. Vi tar ett par steg till till höger och från hyllan under fönstret tar vi Valnöt. Vi lämnar köket och skyndar till den övergivna trädgården.

övergiven trädgård

I inventeringen, kombinera stenen med pinnen och få en fälla, som vi placerar i det dolda området till höger. Lägg till en valnöt i fällan och lämna trädgården. Vi går lite runt på platserna och sedan går vi tillbaka till trädgården och undersöker fällan. Ekorren föll i en fälla - vi plockar upp två ekollon. Nu har vi alla ingredienser för att skapa en talisman. Vi skyndar oss till gården till statyn.

gård

I inventeringen kombinerar vi alla komponenter i talismanen: svamp, lav, blomma, löv och ekollon. Efter att ha fått den färdiga talismanen applicerar vi den på den suddiga bilden av Diana på himlen. Vi får veta av Diana att en pest frodas i byn.


- mycket stort spel. Endast passagen av huvuduppdraget kan ta från 40 till 60 timmar, och om du tar hänsyn till de sekundära uppgifterna blir det helt skrämmande. På vägen mot det slutliga målet kan svårigheter uppstå, som vår passage kommer att hjälpa till att lösa. Bara för att börja, låt oss klargöra något.

. Dragon Age: Inquisition är ett icke-linjärt spel. Det betyder att mycket beror på dina beslut, såväl som på inkvisitorns kön och ras. BioWares nya projekt har tillräckligt med gafflar i sig som kommer att göra din berättelse annorlunda än vår.

. Vi pratar bara om huvuduppdraget. Ja, Inquisition har en enorm variation intressanta uppgifter, men att beskriva var och en av dem skulle ta anständigt lång tid. Därför endast uppdrag från Path of the Inquisitor-gruppen.

. Dragon Age: Inquisition är inte en "snabbkörning". För att komma vidare genom berättelsen måste du tjäna Power Points. Mest snabb väg För att göra detta är att slutföra flera sekundära uppgifter. Så även om du inte är intresserad av dina partimedlemmars personliga angelägenheter och strävan efter att samla örter och metaller, måste du ibland ändå göra detta.

. Texten nedan innehåller spoilers. Vi ska försöka klara oss utan onödiga intrigdetaljer, men ... MÖRDARE ÄR SMÖDARE!

Heavenly Wrath / Himlens vrede

Prologen till Dragon Age: Inquisition är helt linjär – även om du vill kan du fortfarande inte gå vilse. Följ Cassandra, läs noggrant tipsen och slåss mot svaga motståndare. Det borde inte vara några problem med detta. Snart kommer stigen att leda till alven Solas och dvärgen Varrik, dina nya följeslagare.

Efter det kommer du att lära dig hur du använder den taktiska pausen. I framtiden kommer detta läge att vara användbart mer än en gång, särskilt på hög nivå komplexitet, så försök att bemästra det så tidigt som möjligt.

Snart kommer du till en lucka - en plats varifrån demoner från skuggan tränger in i den verkliga världen. För att stänga gapet mellan dimensionerna måste du först förstöra alla fiender runt omkring. Efter att ha besegrat demonerna måste du röra vid gapet och vänta några sekunder, varefter det stängs. Under spelets gång måste du stänga sådana portaler ganska ofta.

Efter att ha återvänt till fästningen kommer du att ställas inför ett val: gå direkt till den största luckan eller ta en omväg. I det första fallet kommer du snabbare till nästa plats, i det andra fallet kommer du att kunna rädda de saknade soldaterna.

Oavsett vilken väg du valt kommer du snart att befinna dig vid ruinerna av ett stort slott. Efter att ha gått ner till gapet kommer du att börja striden med den första chefen - Demon of Pride.

Det bör inte finnas några särskilda svårigheter: inte bara partimedlemmar, utan också inkvisitionens soldater kommer att hjälpa dig. I den första fasen är chefen osårbar - notera att hans hälsobar ser annorlunda ut än tidigare påträffade monster. För att göra demonen sårbar måste du använda en lucka. Låt chefen bli distraherad av de allierade, och du trycker på åtgärdsknappen bredvid portalen. Efter ett par sekunder dundrar en explosion och demonen faller på knä – det är då du slår. Efter en tid kommer det att bli ogenomträngligt igen - du vet redan hur du fixar det. När mindre demoner börjar dyka upp på slagfältet, ta itu med dem först och interagera sedan med gapet.

Faran är inte över / The Threat Remains

Efter att ha vilat efter striden, gå ut. Gå mot kyrkan efter skylten. Gå in i kommandohögkvarteret och slutför spelets prolog.

Efter det har du tid att vänja dig vid högkvarteret. Använd den för att lära dig smide, prata med följeslagare, kom ihåg platsen för viktiga NPC:er. När du är klar, gå tillbaka till kyrkan. Härifrån kan du gå till nästa plats - Hinterlands, i kungariket Ferelden. För att göra detta kan du använda kommandots högkvarter eller världskartan.

Det finns ett stort antal uppdrag som väntar i inlandet - du kan spendera upp till 12 timmar här! Därför, om du inte vill bli förvirrad, markera de prioriterade uppdragen för dig i journalen - då kommer en speciell ledstjärna att tala om för dig vart du ska gå. Om du planerar att avancera på huvuduppdraget ("The Path of the Inquisitor") så snart som möjligt, markera det i listan över uppdrag.

Följ skylten. Snart kommer du att snubbla över en avdelning av inkvisitionen, som slåss mot rebelliska magiker och tempelriddare. De kommer att behöva din hjälp. Efter det kommer du att bjudas in till ett stort läger - inkvisitionens främsta fäste i inlandet. Här måste du prata med Giselles mamma, som kommer att dirigera hjältarna till en ny plats.

Du kan stanna i inlandet och göra uppdragen, tillräckligt för att tjäna några nivåer. Annars, gå tillbaka till kommandohögkvarteret och gå till Val Royeaux.

Här kommer pekaren att hjälpa dig igen - följ fyren. Det finns väldigt lite att göra på den här platsen: efter att ha nått den angivna platsen, titta på videon, träffa templarerna och gå sedan mot utgången. Innan du åker till högkvarteret kommer trollformaren, magikernas chef, att tala med dig.

Mycket snart måste du välja mellan templar och magiker. Två uppdrag kommer att finnas tillgängliga på kommandohögkvarteret: In Hushed Whispers ("In Secret") och Champions of The Just ("Defenders of Justice"). Om du väljer en av dem inaktiveras exekveringen av den andra. För att övertyga templarerna att gå med i inkvisitionen, slutför Champions of The Just, eller om du värdesätter hjälpen från magiker mer, In Hushed Whispers. I vår genomgång valde vi att stödja guider, men du är fri att göra annat.

I hemlighet / I tysta viskningar

Res till inlandet. Här måste du ta dig till staden Redcliff, som ligger i norra delen av platsen. Det kommer att finnas ytterligare en lucka framför stadens portar - ta itu med det och du kommer att tillåtas utanför murarna. I Radcliffe, hitta en krog, prata med trollkarlen och fortsätt till en ny mötesplats - det är inte långt borta.

Här möter du Dorian, en av de potentiella följeslagarna. Stäng luckan, lyssna på magikern och gå till kommandohögkvarteret. Här måste du prata med rådgivarna och slutligen bestämma vem som ska vara mer användbara allierade - magiker eller templar. Detta är din sista chans att ändra dig.

Om du fortfarande planerar att vara vän med trollkarlar, återvänd sedan till Radcliffe med hjälp av kommandotabellen. Dorian kommer definitivt att vara med i sällskapet, och du kan tilldela de återstående två platserna till andra hjältar.

Vad som händer härnäst kommer vi inte att berätta - det här är en spoiler. Låt oss bara säga att efter mellansekvenserna kommer du och Dorian att befinna dig i en fängelsehåla. Så snart kontrollen har återlämnats till dig, uppgradera magikerns förmågor så att han hjälper dig med trollformler i strid.

Eftersom du är ensam, gå igenom fängelsehålan med försiktighet. Det finns få fiender här, men de orsakar anständig skada. Det blir enklast om du spelar som en "tank"-krigare. Svårare - om det är för en närstridsskurk. Var särskilt försiktig om du spelar som bågskytt eller mage.

Efter markörerna kommer du snart till en gaffel. Tre punkter kommer att markeras på kartan: två av dem indikerar partimedlemmarna som behöver släppas från fängelset, och den tredje kommer att leda dig till trollkarlen Fiona. Först och främst, ta dig till de förlorade allierade - ni fyra kommer att bli mycket lättare. Efter att ha pratat med Fiona öppnas nästa del av uppgiften - följ den nya markören.

För att fylla på dina hälsodrycker, leta efter speciella valv (de ser ut som lådor med olika flaskor). Nya markörer kommer att dyka upp på kartan som behöver undersökas. Du kan röra dig fritt inom platsen och besöka mål i slumpmässig ordning. Observera att denna zon har flera nivåer, så vissa platser kan endast nås med trappor.

Snart kommer du att stöta på en låst dörr. För att öppna den måste du samla fem stycken röd lyrium. Deras plats är markerad på kartan. När du har samlat alla fem, fyll på dina drycker och gör dig redo för bosskampen, Alexius.

Alexius använder offensiva trollformler, kastar en sköld på sig själv och teleporterar runt i rummet. I allmänhet är kampen mot honom enkel: låt krigaren avleda chefens uppmärksamhet till sig själv medan resten av sällskapet gör maximal skada. När han har halva sin hälsa kvar kommer Alexius att försvinna, men en lucka kommer att dyka upp i rummet – du vet redan vad du ska göra med honom. Så fort du täpper till luckan kommer chefen att återvända till slagfältet. Han kommer att upprepa det försvinnande tricket vid en fjärdedel av hans hälsa.

Kommer att brinna i våra hjärtan ... / In Your Heart Shall Burn

Efter att ha återvänt till basen kommer du att kunna chatta med allierade, få eller till och med slutföra några uppgifter och så vidare - använd den här tiden för att slutföra saker i valvet (himlen). Observera att du inte kommer att återvända hit.

Genom att aktivera följande berättelseuppdrag, kommer du att se flera videor. Strax efter att du återtagit kontrollen över karaktären kommer du att träffa Cole, en annan potentiell partimedlem. Det visas bara om du har valt hjälp av magiker. Annars kommer Dorian att ersätta honom, och du kommer att träffa Cole under uppdraget för templarerna. Beroende på valet av sida ändras också motståndarna: antingen trollkarlar eller templar kommer att attackera dig.

I det här fallet kommer uppgifterna att vara desamma. Följ markörerna, förstör motståndare. Du måste skydda en trebuchet och fånga den andra. Efter det kommer du att bli ombedd att återvända till valvet. Längs vägen kan du spara några karaktärer, vilket ger ytterligare erfarenhet. När du kommer till kyrkan, titta på scenen och återvänd till slagfältet.

Nu måste du rikta in trebucheten. Samtidigt kommer motståndarna att störa hjältarna - vi råder dig att först döda dem alla och först sedan ta upp vägledning. Vid något tillfälle kommer chefen att dyka upp - en riddare Danam.

Ta först hand om hans följe - ett gäng demoner. Efter det, beordra din "tank" att distrahera chefen mot dig: monstret har ganska kraftfulla attacker som inte lämnar någon chans för truppens magiker. Håll sårbara allierade bakom chefen för att minimera skadorna på dem. Vid 75, 50 och 25 procent hälsa kommer Danam att ta bort alla negativa effekter från sig själv och sätta upp en kraftfull barriär. Striden kan vara lång, men så länge "tanken" håller linjen, distraherar fienden och dricker drycker finns det inget att oroa sig för.

Efter att ha besegrat Danam kommer en lång mellansekvens att visas. När du kan kontrollera din hjälte igen, följ skyltarna - vägen är helt linjär. Snart kommer du att lära dig hur du använder en ny förmåga, och då kommer hjälten att befinna sig i en snööken under en storm. Gå bara framåt och lite åt höger.

Från askan

Den här delen av huvuduppdraget är ganska kort. Du kommer att erbjudas att gå runt den nya fästningen, utforska dess huvudsakliga lokaler och chatta med allierade. Vissa delar av Skyhold kommer att vara låsta och du kan besöka dem nästa gång du besöker slottet.

Efter att ha pratat med Josephine och Varrick kommer två huvuduppdrag att öppnas: Wicked Eyes och Wicked Hearts (" Onda ögon och onda hjärtan") och Here Lies the Abyss ("There lies the Abyss"). De kan göras i valfri ordning. Innan du går till en av dem rekommenderar vi starkt att du pratar med alla partimedlemmar - du kommer att se och lära dig mycket intressanta saker.

There Lies the Abyss / Here Lies the Abyss

Efter att ha pratat med Varricks vän får du tillgång till en ny plats - Crestwood. Gå på ett möte med en informatör. Gå längs kusten tills du stöter på en grotta - du går dit.

Efter samtalet ligger din väg på en annan plats, Western Limit (Western Approach). Följ markörens anvisningar. På plats kommer du att se en filmsekvens, följt av en strid med en hord av demoner. På grund av den relativt lilla storleken på stridsarenan kommer det att vara användbart att använda Mark of the Rift-förtrollningen här. Efter att ha avslutat kampen, återvänd till Skyhold.

Från kommandohögkvarteret, gå till Orlais för att fortsätta uppdraget. Innan dess rekommenderar vi starkt att du sorterar ut festens utrustning och frigör utrymme i ditt lager, eftersom du inte kommer att återvända till Skyhold någon gång snart.

Markören guidar dig genom slagfältet. Snart kommer du att få en valfri uppgift - att hjälpa inkvisitionens trupper i striden. Det är nödvändigt att förstöra tre grupper av grå vakter, som får hjälp av demoner. För att slutföra detta mål får du tillgång till en kista med värdefullt byte.

Snart kommer du att möta en stor koncentration av fiender ledda av Demon of Pride. Handla först med små motståndare och ta sedan mot minibossen. Håll sårbara hjältar borta från hans elektriska piskor. Kampen försvåras av en enorm drake som med jämna mellanrum släpper lös trollformler på din fest. Försök att skingra allierade runt arenan för att minimera skadan.

Markören låter dig inte gå vilse här. Vi råder dig att noggrant övervaka radarn: dess glöd betyder att det någonstans i närheten finns ett föremål som behövs för att slutföra uppdraget Fears of the Dreamers. I den norra delen av den första zonen, försök att hitta ett mänskligt skelett och gå in i sökläge - detta kommer att initiera en ytterligare uppgift. De återstående fyra föremålen finns i andra delar av platsen. Det kan bara slutföras till slutet av den här delen av spelet.

För att återställa dina minnen, döda demonerna och tryck på åtgärdsknappen bredvid deras kroppar. För att avancera på den här platsen måste du upprepa detta trick flera gånger. Avsnittet som helhet är linjärt - gå framåt tills du stöter på en chef, Mardröm.

Gör dig redo för en intensiv kamp. Nightmare har mycket hälsa och kraftfulla attacker. Då och då kommer han att kalla på spindlar, som snabbt måste förstöras - annars kommer de att krossas av siffror. Låt "tanken" behålla chefens uppmärksamhet medan de andra tar itu med hans undersåtar. Så snart det finns en andningspaus från små fiender, använd de mest kraftfulla förmågorna på Nightmare. Vid 25 % hälsa kommer chefen att kalla efter starka demoner för att hjälpa - det här är den bästa tiden att använda förmågan Mark of the Rift. Efter segern, återvänd till Skyhold.

Onda ögon och onda hjärtan

I detta uppdrag är två saker viktigare än någonsin tidigare: partiets sammansättning och valet av rätt linjer i dialogerna. Vi råder dig att ta minst en magiker med förmågan "Barrier" (Barriär) i gruppen, eftersom hälsodrycker kommer att vara en bristvara. När du kommunicerar med adeln, försök att inte säga något hårt eller oförskämt - smickra och instämma. Och, ja: innan du börjar uppdraget, spara spelet i en separat slot.

Det specifika med denna uppgift är att du kommer att behöva förvandlas till ett sekulärt lejon ett tag. Bra uppförande, artighet och små förmåner för gäster ökar betyget för inkvisitorn. En lång frånvaro eller tvivelaktiga uttalanden sänker honom. När den sjunker till noll kommer du att sparkas ut från bollen och uppdraget kommer att misslyckas. Så missa inte möjligheten att höja betyget.

Platsen har något att göra, förutom huvuduppdraget. Du kan samla figurer som öppnar åtkomst till lootkistor, leta efter kompromissande information om adeln och mycket mer. Allra i början av platsen kan du hjälpa damen vid porten, som har tappat något. Lost ligger vid fontänen - använd sökläget. Genom att returnera den kommer du att öka ditt betyg – till att börja med räcker det.

Markören kommer att indikera sökvägen och karaktärerna att prata med. Efter den officiella presentationen kommer det att finnas möjlighet att kommunicera med allierade och studera situationen. När du är klar, gå till lobbyn och fortsätt till gästrummen. Hitta Hall of Heroes, gå igenom den och gå ut på västra sidan. Gå nerför korridoren tills du når fontänen. Här måste du klättra till andra våningen med hjälp av gallret på väggen.

När du är borta från allmänhetens ögon kommer ditt betyg långsamt att minska, så agera snabbt. Markören kommer att markera området som ska genomsökas. När du är klar, gå ner för trappan till biblioteket och gå in i sökläge. Efter att ha hittat bevisen, gå tillbaka till bollen. Missa inte möjligheten att höja din ranking lite: gå till balsalen först efter att den andra klockan har ringt - det är alltid lite sent att veta, eller hur?

Du får betjäntens vingnyckel. Du kan ta dig dit genom den nedre våningen i Hall of Heroes. Kompisar kommer att göra dig sällskap vid ingången - glöm inte att byta ut sina kläder mot stridsutrustning. Du måste ha minst 10 betygspoäng: varje minut dras du av en poäng, så tveka inte och ta itu med motståndare snabbt. Följ spåret av blod och lik, och snart kommer du att stöta på en mördare. Efter striden och mellansekvensen, gå tillbaka till bollen.

Hertiginnan kommer att bjuda in dig till dans. Var så artig som möjligt - vi råder dig att alltid välja svarsalternativet längst till höger. Efter att ha pratat med hertiginnan har du sista tillfället att lämna över smutsen till Leliana.

Snart kommer du till en annan klyfta, öppen på borggården till slottet. Förstör de mänskliga fienderna först och ta itu med demonerna. Den andra vågen av motståndare kommer att vara mycket starkare än den första, så gör dig redo. Efter det kommer du att visas flera mellansekvenser, kommer att tillåtas att fatta ett viktigt beslut och sedan skickas till strid med den sista chefen på platsen, samma hertiginna.

Först, bli av med hennes undersåtar. Låt magikerna vid första tillfälle lägga en sköld över partimedlemmarna. Chefen kommer att teleportera runt på arenan - försök att inte tappa henne ur sikte. När hertiginnans hälsa sjunker till 50 % kommer hon att ringa efter assistenter - ta itu med dem så snabbt som möjligt. Annars är det här en kamp utan överraskningar.

Vad stolthet hade åstadkommit

Som alltid, gå på ett uppdrag genom kommandots högkvarter. I den första delen av uppgiften behöver du bara följa markörerna och slåss mot fiendens enheter. Snart kommer du till ett gammalt tempel.

När du når en stor låst dörr får du en uppgift att genomföra en ritual. Detta kan göras vid statyn på nedre plan i hallen. Du måste gå på speciella spisar på ett sådant sätt att de tänds alla. Redan aktiverade brickor kan inte trampas på igen. Det ska inte vara några problem med det första pusslet - det är ganska enkelt. Efter att ha öppnat dörren, fortsätt djupt in i templet.

Efter mellansekvensen har du ett val: gå direkt efter fienderna eller följ alvernas traditioner och utför fyra ritualer. I det första fallet måste du slåss inte bara med skurkens undersåtar, utan också med templets vakter. I det andra fallet kommer fyra pussel med plattor att erbjudas: genom att lösa dem får du stöd från alverna och slåss med en alternativ platsboss.

Efter att ha gjort ditt val, följ markeringarna på minikartan. Om du har slutfört ritualerna kommer du att kunna samarbeta med vakterna mot inkräktarna. I det här fallet kommer du att tilldelas en guide som visar dig vägen genom platsen till chefen. Om du bestämmer dig för att ignorera traditionerna, gör dig redo att slåss med alverna och templarna. Stigen genom labyrinten måste läggas på egen hand - följ radarn och använd sökläget.

Snart ska du träffa chefen. Beroende på tidigare val kommer detta att vara antingen Simson(om du valde magiker som allierade), eller Calperia(om du föredrar templar).

Simson attackerar endast i närkamper. Han får hjälp av hantlangare, som bör kasseras omedelbart. När chefen börjar snurra, ta bort kämparna. Sprid dina allierade över slagfältet för att förhindra att Samsons attacker träffar flera hjältar samtidigt. Dra fördel av taktisk paus – partimedlemmar väljer inte alltid mål väl, särskilt i början av striden.

Calperia lägger ofta eldrunor på golvet - du måste fly från dem och ta allierade därifrån. Hon gillar att teleportera, är immun mot bedövning, förlamning och rädsla och har hög motståndskraft mot eld. Blixtar och kyla är dina bästa vänner i denna strid.

Sista akten / Sista stycket

Mycket kort uppdrag. Gå till altaret genom kommandots högkvarter. Om du i den sista uppgiften lät din följeslagare dricka ur Sorgernas brunn, då måste du bara prata med någon. Annars kommer du att möta en drakbosskamp.

Om "tanken" distraherar monstrets uppmärksamhet till sig själv, och stridskämparna inte klättrar under monstrets tassar och svans, kommer striden att passera utan problem. Det rekommenderas att vägra brandattacker, eftersom de orsakar mycket liten skada på varelsen. Förkylning är å andra sidan väldigt effektivt. Du måste minska drakens hälsa till hälften, varefter en mellansekvens börjar.

Förundras över perfektion / Doom Upon All the World

Det är dags för den sista striden. Vi rekommenderar att du gör en separat räddning innan du påbörjar det sista uppdraget. Du kommer att kunna slutföra några av de återstående uppdragen efter det, men en del av innehållet kommer inte att vara tillgängligt. Så om du planerar att utforska Inquisition inifrån och ut, är detta din sista chans.

Ta minst en magiker med Barrier till striden med Corypheus, och helst två på en gång. Chefen gör mycket skada, är immun mot statuseffekter och har en enorm mängd hälsa, så gör dig redo för en lång kamp. I den första fasen kommer skurken att kalla fram demoner, röra sig på arenan och attackera med kraftfulla trollformler. "Barriär" och hälsodrycker hjälper till att hålla festen på fötter.

Efter en tid kommer Corypheus att flytta till en ny arena - följ honom. Glöm inte att fylla på dina drycker längs vägen. Den andra fasen är nästan densamma som den första. Förutom att situationen är annorlunda.

När chefen har halva hälsan kvar kommer han att ersättas av en enorm lyriumdrake. Som alltid, låt sköldkrigaren distrahera chefen medan hjältarna på avstånd skadar honom. Fokusera elden på monstrets tassar - detta kommer att sakta ner den. Fokusera på att hela och skydda hjältar med närstridsvapen: spara inte drycker och applicera Barrier på dem. Låt festen sprida ut sig runt arenan så att drakens eldiga andetag inte är lika farlig. Glöm inte den taktiska pausen.

När du är klar med draken byter du tillbaka till Corypheus. I slutskedet av striden kommer han att teleportera mycket oftare. Trollformler kommer att dyka upp i hans arsenal som orsakar skada på hela truppen. "Barriär" och helande drycker för att hjälpa dig.

Det är faktiskt här som huvudkampanjen i Dragon Age: Inquisition slutar, grattis! Sista tipset: Missa inte scenen efter krediter!

Du är på Inquisitor-spelsidan skapad i RPG-genre där du kan hitta många användbar information. Spelet släpptes av Wooden Dragon Studio. Inquisitor-genomgången vi hittade hjälper dig att snabbt lösa problem i spelet och få tips om svåra stunder. För spelet Inquisitor är koder och fusk helt enkelt nödvändiga för alla som gillar att få gratis bonusar.

Spelet Inquisitor i Ryssland lokaliserades av Akella-företaget, men detta förnekar inte behovet av en spricka, eftersom ibland uppenbarar sig fel under spelet, och den ursprungliga versionen är alltid bättre än den omgjorda. Ja, och passagen på modersmålet är trevligare. Du kommer att spela ensam och gå igenom varje steg utan någons hjälp.

Recensioner och feedback från läsare hjälper dig att förstå om spelet är värt din tid. Med tanke på att spelet släpptes 2011-01-01 kan vi säga att det kan se lite intressant ut.

Förutom allmän information kan du behöva en mängd olika filer. Använd tillägg när du är trött på huvudtomten - de kommer att utöka standardfunktionerna avsevärt. Mods och patchar hjälper till att diversifiera och fixa spelet. Du kan ladda ner dem i vår fillagring.

Vid en första anblick kan det tyckas att Graveyard Keeper är en standard "sandlåda" utan någon tomtkomponent, där man bara behöver slakta lik och förädla gravar. Men i verkligheten finns det många olika karaktärer i den, redo när som helst för att överväldiga spelaren med en mängd olika uppgifter. Vissa av dem är ganska enkla, medan andra tar flera timmar att slutföra.

Denna guide presenterar detaljerad genomgång av alla karaktärsuppdrag i Graveyard Keeper, som ibland ser ganska förvirrande ut, så det är inte alltid klart vad som behöver göras i ett visst uppdrag.

Notera: Uppdelningen görs av karaktärer, eftersom det i verkligheten inte finns någon huvudintrig i spelet. Vissa NPC:er ger bara små uppdrag, medan andra har hela uppdragskedjor, så vi bestämde oss för att dela upp dem.

Handlare

Var man hittar: Han dyker upp nära ladan, som ligger söder om krogen, under höggaffelns dagar.

Odla grönsaker

  • Uppgift: Ge handlaren 12 enheter rödbetor, morötter och kål.

Vi köper de nödvändiga fröna från Bonden, som finns i vetefältet (se vår kartöversikt), och sedan planterar vi dem i vår trädgård. Vi odlar den nödvändiga mängden grönsaker och överför till handlaren.

Sök efter IR gräs

  • Uppgift: Ge handlaren Ik-gräs.

Du kan hitta denna ört i träsket, som ligger väster om vårt huvudhus. Först och främst reparerar vi den förstörda bron, spenderar några brädor och spikar, och sedan går vi in ​​i träsket. Ir-gräs växer nästan överallt där.

Befrielse från förbannelsen

  • Uppgift: Bota förbannelsen.

Vi beger oss till Häxan, vars hydda vi kan hitta i träsket. Vi tar från henne receptet för att skapa kryddor på alkemibordet. Kryddor kan skapas med en lösning av liv och salt. Det sista materialet erhålls vid kremering av lik.

Handelstillstånd

  • Uppgift: Skaffa handelslicens.

Vi kan köpa den från brevlådan nära kyrkan för endast 50 silvermynt OK. Så fort vi kommer med dokumentet bestämmer sig handlaren för att öppna en lada och ber oss skapa ett joint venture med honom för att sälja grönsaker.

Öka företagets popularitet

  • Mål: Öka din organisations popularitet till 3 och sälj 7 lådor.

För att öka popularitetsparametern gör vi exakt 20 flygblad och organiserar 2 reklamkampanjer samtidigt med hjälp av en arbetsbänk i ladan.

När det gäller lådorna med grönsaker kan de produceras på monteringsbordet i trädgården. Vi samlar lådor med pumpor, lök eller linser som har minst en silverstjärna. Vi kan sälja silverkvalitetslådor för 7,5 silver och guldaskar för 11 silver.

gyllene middagar

  • Uppgift: Få 5 middagar som har en guldstjärna.

Middagar kan skapas med hjälp av köksbordet i din stuga. En lunch innehåller 3 olika rätter. Du kan göra den gyllene genom att använda gyllene fat. Om vi ​​redan har en trädgård med gyllene grönsaker, så blir det definitivt inga problem med middagar. Annars utvecklar vi först vårt eget jordbruk.

Stöd Sharmel

  • Uppgift: Få stöd från Sharmel.

Flickan kommer att be oss ge henne några smycken. För att skapa en prydnad behöver vi Gems-tekniken. Tack vare henne kommer vi att kunna bryta diamanter i fängelsehålan. Sedan studerar vi "Precious small things" och tillverkar det vi behöver.

kunglig ceremoni

  • Uppgift: Hjälp köpmannen att delta i ceremonin som organiseras av kungen.

Vi väntar på motsvarande uppgift från biskopen, och sedan berättar vi om allt för köpmannen. Han går med på att delta i evenemanget.

Sångaren Sharmel

Var man hittar: Hon dyker upp i krogen i den lokala byn på kvinnodagar.


Få uppmärksamhet

  • Uppgift: Bevisa att du är värd sångarens uppmärksamhet.

Flickan kommer att uppmärksamma oss först efter att vi fått 5 poäng av tro från predikningar. Annars kommer hon inte ens prata med oss.

falska mynt

  • Uppgift: Överlämna falska mynt till ormen.

Den lokala stjärnan kommer att be oss ge de förfalskade mynten till ormen och sedan gå tillbaka. Vi hittar bara rätt kille och ger "pengarna".

Ormhalsband

  • Uppgift: Leverera halsbandet till Sharmel, som ormen kommer att ge dig.

Vi noterar direkt att ormen kommer att börja diskutera halsbandet med oss ​​endast om vi slutför hans två första uppgifter. Efter det kommer han att skicka oss till puckelryggen, som ligger i fortet. Denna byggnad finns nordost om byn.

När vi kommer fram till fortet får vi veta att puckelryggen dyker upp här på natten och står väster om ingången. Vi pratar med puckelryggen och får reda på att halsbandet köptes av herrens son, men han gick på flykt. Vi återvänder till Sharmel och berättar allt vi har lärt oss. Hon kommer inte att bli arg på oss, och vi kan säkert slutföra uppdraget.

Sök efter sprit

  • Uppgift: Skaffa sångarens parfym.

Vi går genast till Horadriks fru, som är på krogen, och ställer en fråga till henne om spriten. Hon kommer att be oss leverera en korg med mat till häxan som bor i träsket och fånga 12 grodor.

För att fånga grodor i en damm eller i ett träsk använder vi ett vanligt fiskespö. Som bete är det värt att förbereda fjärilar eller malar. Dessutom kan vi köpa 10 amfibier från Häxan.

gyllene berättelse

  • Uppgift: Få historien med guldstjärnan.

I det här skedet av spelet har du förmodligen redan berättelser av guldkvalitet. Om vi ​​ännu inte har skaffat sådana, skapar vi dem med hjälp av skrivbordet på 2:a nivån.

Bondens dotter och Charmels konsert

  • Uppgift: Försök övertala bonden att tillåta sin dotter att gå på en konsert där Sharmel kommer att uppträda.

Först pratar vi med bonden och sedan pratar vi med mjölnaren, som ligger norr om vetefältet. Vi går till astrologen och tar beräkningarna från honom (han kommer att ge dem om vi har 60 vänskapspoäng med honom - denna indikator kan uppnås efter att ha slutfört sin femte personliga uppgift).

Vi reparerar bruket genom att spendera 6 komplexa järndelar, 5 stänger och 1 beräkningar. Vi pratar med bonden igen. Nu släpper han gärna sin dotter. Vi åker till Sharmel och berättar de goda nyheterna för henne.

Aristokratiskt intyg

Kärlekssång

  • Uppgift: Ge artisten en låt tillägnad kärlek.

Vi pratar med poeten. Han kommer att be dig att ge honom en flugsvampstinktur. Vi skapar den önskade drinken med ett månsken genom att spendera 3 flugsvamp och 1 flaska alkohol. Vi skickar tinkturen till poeten och låter honom skapa.

Vi väntar hela dagen, och sedan går vi fram till poetens bord och ser en lapp på det där skaparen ber oss komma till fortet i kväll. Vi går till klippan, som ligger på höger sida av fortet, på natten. Vi tittar på klippscenen och får texten till kompositionen.

Rädda Wagner

  • Uppgift: Hjälp Charmelle att rädda Wagner.

Vi går till astrologen och pratar med honom. Han kommer att säga åt oss att ge honom en bok på silvernivån. Vi ger honom boken och kommer till honom om en vecka och tar genast med oss ​​en bok med en guldstjärna, eftersom han kommer att be oss om den. Återigen, vi väntar i en vecka. Nästa gång kommer han att kräva ett intyg om en aristokrat av oss. Vi har redan köpt den tidigare. Vi tittar på filmsekvensen och får två uppdrag: en gradskiva och ett halsband.

biskop

Var man hittar: Han står bredvid kyrkan på solens dagar.

Kyrkogårdsbetyg ökar

  • Uppdrag: Höj betyget på kyrkogården till 5 dödskallar.

Det är inget komplicerat med detta - vi reparerar bara alla gravar och tar bort allt skräp (buskar, grenar och så vidare).

Att göra skålar

  • Uppgift: Ge biskopen 20 skålar.

Först öppnar vi en teknik som kallas "Clay". Efter det bygger vi ett krukmakarhjul och börjar skapa skålar. Efter att ha gjort det nödvändiga antalet föremål överför vi dem till uppdragsgivaren och får en rullning som ger 5 blå vetenskapspoäng som belöning.

Kyrkogårdsrenovering och fiskfilékokning

  • Uppgift: Höj kyrkogården till 30 dödskallar och kyrkan till 20 kors. Koka och ge 4 högkvalitativa fiskfiléer till biskopen.

För att laga högkvalitativa fiskfiléer behöver vi braxen. Du kan fånga denna fisk i floden, som ligger inte långt från vårt hus.

Byggnadstillstånd

  • Mål: Lämna bygglovet till biskopen.

Den kan köpas i en brevlåda som ligger nära kyrkan för 20 silvermynt. Vi köper det nödvändiga dokumentet och tar med det till prästen.

Obs: Så fort vi kommer med tillståndet kommer en ny kyrkobyggnad att skapas. Men biskopen kommer att ge oss en stor gris. Faktum är att vi kommer att kunna öppna kyrkan först när vi blir en riktig medborgare, och detta kommer att kräva ytterligare 20 silvermynt. Vi kan inte längre tjäna dem genom att predika. Därför tjänar vi först 40 mynt, och först därefter utför vi återuppbyggnaden av byggnaden.

Kyrka och kyrkogårdsförbättringar

  • Uppgift: Höj betyget Graveyard till 200 skärvor och kyrkan till 50 kors.

Allt är relativt enkelt här - vi begraver bara högkvalitativa kroppar, placerar en rabatt överallt, installerar ett bra staket och dekorerar kyrkans inre.

Gyllene marmorstatyer

  • Uppgift: Få 3 marmorstatyer med en gyllene stjärna.

För att göra detta behöver vi marmor, som kan brytas i ett stenbrott.

Aristokratiskt intyg

  • Uppgift: Få ett certifikat som bekräftar att du är aristokrat.

Vi köper det nödvändiga dokumentet för 12 guldmynt i en brevlåda nära kyrkan.

Inkvisitorns inbjudan

  • Uppdrag: Få inkvisitorns godkända inbjudan.

Inkvisitorn kommer inte att delta, men vi kan bjuda in en köpman istället. Vi håller en gudstjänst, återförenas som ett resultat av två bröder. Som belöning kommer vi att få uppdragsobjekt: en gaffel och en spegel.

Inkvisitor

Var man hittar: Han dyker upp på Häxberget i en mans dagar.


Ved och flygblad

  • Uppgift: Ge inkvisitorn 10 flygblad och 20 ved.

Ved är lätt att få tag på, men broschyrer måste jobba hårt. Först öppnar vi en teknik som kallas "The Business of Faith". Efter det skapar vi de nödvändiga föremålen med hjälp av skrivbordet. Vi behöver bläck och penna och papper.

Tillstånd för den vänstra delen av kyrkogården

  • Uppgift: Skaffa tillstånd att använda den vänstra delen av kyrkogården.

Efter att ha slutfört den första uppgiften kommer vi omedelbart att bli en pålitlig person med inkvisitorn, så han kommer att tillåta oss att hantera den andra delen av gravfältet - du behöver bara prata hjärta till hjärta med honom.

Silvervin

  • Uppgift: Skapa 10 flaskor silverkvalitetsvin.

Inkvisitorn kommer att tillåta oss att använda vingården som ligger på vänster sida av högen. Vi köper de nödvändiga fröna från köpmannen, och sedan planterar vi dem på sängen för vinstocken med gödningsmedel.

Efter att ha fått 30 stycken druvor med en silverstjärna börjar vi placera dem i en vinpress. Som ett resultat får vi 2 hinkar druvjuice. Spara spelet och lägg sedan hinkarna i vintunnan. Sannolikheten att få 20 flaskor silverkvalitetsvin är 50 procent. Om det inte fungerar för oss så laddar vi bara spelet.

Bygger en restaurang

  • Uppdrag: Skapa en diner i häxbergsområdet.

För att bygga ett handelsstånd behöver vi 20 spikar, 15 balkar och 5 hamparep. Vi kommer att kunna leverera 5 hamburgare och 10 guldkvalitetsöl till dinern. Efter att ha skapat den här byggnaden kommer vi att bli av med vakterna på berget och befria zigenaren, som vi behöver för en av astrologens uppgifter.

Vi håller flera banketter för att få ett nytt uppdrag från inkvisitorn och lära oss hur man får mörka organ.

mörka organ

  • Uppdrag: Skaffa 3 mörka organ.

Efter att ha fått denna uppgift kommer vi då och då att hitta mörka organ i kropparna. Vi samlar tre stycken och kommer till inkvisitorn om en vecka. Väljer vi svaret om skallen får vi en prestation. Uppdragsobjektet från inkvisitorn ges efter att ha slutfört Serpent-uppdragskedjan.

Astrolog

Var man hittar: Han kommer till fyren som ligger längst ut i det östra hörnet av kartan på månadsdagen.


Skull Search

  • Uppgift: Ge skallen till astronomen.

Vi tar liket från åsnevagnen, lägger den på skärbordet och tar ut skallen från den. Sedan tar vi föremålet till astrologen.

Dagbok i källaren

  • Uppgift: Hitta dagboken i källaren.

Först och främst går vi igenom uppgiften med Ormen. Efter att ha fått tillgång till fängelsehålan och döden går vi till samma rum som fällan låg i och hittar en dagbok på bordet. Vi tar det och tar det till astronomen.

Letar efter syra

  • Uppgift: Hitta den syra som behövs för att läsa den andra delen av dagboken.

Vi kan köpa syra från träskets häxa, eller skapa den själva med hjälp av alkemitabellen på andra nivån (du behöver ett extrakt av toxicitet, en lösning av kaos och ett pulver av toxicitet).

Sök efter restaureringsinstrument

  • Uppgift: Hitta de återställningsverktyg som behövs för att läsa nästa del av dagboken.

De kan erhållas från Ormen, efter att vår vänskapsskala med honom når 40 poäng. Detta kan göras genom att utföra sina personliga uppgifter.

Var noga med att slutföra det första uppdraget med Ormen. I det här fallet kommer han att ge oss ett pass till staden. Vi går till bosättningen och dör omedelbart. Sedan återvänder vi till NPC och diskuterar problemet med honom. Han kommer att gå med på att hjälpa oss när vänskapsindikatorn med honom når 60 poäng.

Zigenarbaronen och Esmeralda

  • Uppgift: Ta reda på vilken information zigenarbaronen har om en tjej som heter Esmeralda.

Efter överföringen av syran lär vi oss mycket intressant information om astronomens unga år. Vi går till zigenarbaronen och pratar med honom om detta ämne. Han kommer att berätta för oss att prata med inkvisitorn, som nyligen tog tag i en ung dam.

Inkvisitorn kommer att stödja oss om vi har 60 vänskapspoäng med honom. Efter det kommer baronen att berätta att Sharmel är dotter till en astrolog. Astronomen vill prata med sin dotter, men hon vill inte göra det.

Förlåtelse från Sharmel

  • Uppdrag: Övertyga Charmelle att förlåta sin far.

Orm

Var man hittar: I början står han bredvid ett stängt galler. När den är öppen går han mot ingången till fängelsehålan. Du kan hitta den där vid djävulens dagar.

grind nyckel

  • Uppgift: Överväg nyckeln för att öppna porten.

För att ta emot denna uppgift talar vi med ormen och övertalar honom att hjälpa oss genom att spendera 5 trospoäng. Han kommer att ge oss instruktioner för nyckeln. Vi undersöker det på forskningsbordet och lämnar tillbaka nyckeln till ormen. Vi går in i fängelsehålan och dör omedelbart – som det ska vara enligt scenariot.

Blodiga naglar och blod

  • Uppdrag: Ge ormen 5 blodiga naglar och en hink med blod.

För att skapa en hink med röd vätska, använd kyrkans arbetsbänk och spendera 3 plankor och 10 enheter blod. Vi kan också hitta den i en kista på den femte nivån i fängelsehålan. Blodiga naglar bryts på fjärde våningen i fängelsehålan - vi dödar monster med två dolkar.

Efter att ha slutfört detta uppdrag får vi ett pass till staden från Ormen. Vi kommer också att kunna få köttsälen och fortsätta uppdraget relaterat till Charmelles halsband.

Sök efter Necronomicon

  • Uppdrag: Skaffa den förbannade Necronomicon-boken.

Först och främst går vi till astrologen, som kommer att berätta att han lämnade över boken till fyrvaktaren. Vi ger djurhållaren 5 larver, och han kommer genast att ge oss boken. Larver kan fås genom att skaffa kompost i trädgården.

Genomför en ritual

  • Uppgift: Hjälp till att genomföra en viktig ritual.

Vi bygger olika demoniska konstruktioner bredvid ingången till fängelsehålan för att samla 20 pentagram. Vi kommer att behöva skapa två byggnader av varje typ: ett korsfäst skelett, ett skelett korsfäst på väggen, en fontän av blod och så vidare.

När vi slutför denna uppgift kommer uppdragsgivaren att berätta för oss var vi ska få tag i nästa viktiga föremål.

Damaskus stålsvärd

  • Uppgift: Ge ormen ett svärd av Damaskusstål.

Vi kan köpa den från en puckelrygg som står nära fortet på natten för 1,5 guldmynt, eller skapa den själva i smedjan. Vi ger den till ormen och ser hur den visar sina fantastiska egenskaper för sina anhängare.

Vi går och lägger oss, och på morgonen snubblar vi över ormen i vårt hus. Han kommer att säga att han jagas nu. Vi tar en bar och beger oss till häxberget. Vi tittar på scenen och sedan får vi tillgång till den 11:e nivån i fängelsehålan och nedan.

gyllene äpple

  • Uppgift: Ge ormen ett äpple med en gyllene stjärna.

Den kan hittas på nivå 15 i fängelsehålan. Dessutom säljer Häxan den för fantastiska 10 guldmynt.

Ormen kommer att be dig slicka äpplet. Vi gjorde just det och fick 100 blå poäng i processen.

Mörkt hjärta och ritual

  • Uppdrag: Få det mörka hjärtat som behövs för ritualen.

Det här föremålet kan hittas efter att ha startat Inquisitor's Dark Organs-uppdraget. Vi för hjärtat till Snake och tittar på en söt cut-scene. Som belöning får vi en kolbit och en bok.

Gästgivare Horadric

Var man hittar: i en krog i byn.

Sök efter kötttryck

  • Uppdrag: Ge köttförseglingen till gästgivaren och sälj den första satsen kött.

Vi köper den önskade sigillen i brevlådan som ligger nära kyrkan, efter att ha blivit medborgare. Den kan köpas för 50 silvermynt. Vi kunde dock få den helt fri från Ormen efter att ha slutfört några ganska enkla uppgifter.

Vi slänger inte köttet, utan vi sparar det tills vi får en försegling. Sedan slår vi in ​​köttet i papper på köksbordet och tar det till krögaren.

Skalle Gerry

Var man hittar: Han är i bårhuset, och alltid.


Hitta en mugg öl

  • Uppgift: Ge skallen en mugg skumdryck.

Vi kan få en mugg öl av krögaren gratis så fort vi levererar brevet till smeden.

Att hitta silvervin

  • Mål: Ge skallen en flaska vin av silver.

Vi tar med honom en flaska under passagen av motsvarande uppgift från inkvisitorn.

Skogsarbetare

Var man hittar: Bor norr om byn.

Letar efter en järnyxa

  • Uppgift: Ge skogshuggaren en järnyxa.

Vi skapar en järnyxa efter att ha upptäckt lämplig teknik. Som belöning får vi recept på pasta och lasagne.

Poeten Wagner

Var man hittar: Sitter hela tiden vid ett av borden i krogen, som ligger i byn.


Hitta papper och bläck

  • Uppgift: Lämna bläcket och 10 lappar till poeten.

Förr eller senare kommer vi att kunna skapa dessa saker i vårt alkemilaboratorium. Det är sant att för produktion av bläck måste vi bygga en ganska komplex produktionskedja, vilket kommer att ta mycket tid, och därför köper vi vanligt bläck från en astrolog.

Vi använder dem dock inte för denna uppgift - vi köper fler fjädrar och använder kyrkans arbetsbänk för att skapa ett bläckhus med en fjäder. Vi kommer att behöva det långt innan möjligheten att självtillverka bläck dyker upp. När det gäller den här uppgiften kan du slutföra den senare, eftersom den inte ger mycket fördel. Vi lägger till att skapandet av bläck kräver svart färg, skapad på alkemibordet.

Att hitta silvervin

  • Quest: Ge poeten ett vin med en silverkvalitetsnivå.

Återigen får vi en flaska under utförandet av motsvarande uppgift för inkvisitorn. Som belöning får vi en silverberättelse. Vi kommer förresten att kunna ge Wagner 6 flaskor och vin på en gång och få 6 berättelser som resultat.

Zigenare baron

Plats: Nordost om byn.


Sök efter fiskfilé

  • Uppdrag: Ge baronen 4 fiskfiléer av silverkvalitet.

På höger sida om stenbrottet vid ån finns en utmärkt plats för fiske. Där kan vi lätt fånga silverstjärna braxen utan något bete. För att komma dit måste vi först bli av med blockeringen som ligger norr om huset.

Braxen kan också fångas i floden efter att ha korsat bron som leder till träsket. Som belöning för detta uppdrag kommer vi att få grill- och fiskrecept. Tillagning av dessa rätter kan endast göras på en eld.

Var hittar du: Nära fyren, som ligger i den östra delen av kartan.


Sök efter nattfjärilar

  • Uppgift: Ge vaktmästaren 6 månader.

För att hitta mal är det första vi studerar en teknik som kallas "Insekter". Du kan bara hitta dem på natten när du plockar blommor. Som belöning för detta uppdrag får vi ett vanligt fiskespö.

Du kan sälja all fisk du fångar till fyrvaktaren, vilket kostar mycket pengar.

Gräv

Var man hittar: Han bor i en jättegryta som ligger öster om byn (följ stigen som leder till fyren).


Letar efter honung

  • Uppgift: Ge Deeg 5 krukor honung.

Vi studerar tekniken som kallas "Biodling" och börjar samla in honung från träd som har bikupor. Som belöning får vi ett recept på en tårta som fyller på mycket energi.

Häxa

Var man hittar: Hon bor i ett träsk som ligger väster om den förstörda bron. Den finns i stugan.


Minnets återkomst

  • Uppgift: Hjälp trollkvinnan att återfå sitt minne.

Vi kan ge häxan ett läkningselixir eller en kittel. Det är ingen mening att ge henne en bowlerhatt, eftersom den önskade drycken faller redan på den första nivån i fängelsehålan. Dessutom kan den skapas på alkemibordet i laboratoriet.

Efter att ha slutfört denna uppgift kommer vi att kunna börja handla med häxan. Du kan köpa många olika reagenser från henne, liksom plantor av fruktträd och buskar med bär.

Odlar silverkalebass

  • Uppgift: Odla en pumpa i din trädgård som har en silverkvalitetsnivå.

Det är inte nödvändigt att odla denna grönsak på egen hand, eftersom vi kan köpa den från en bonde som bor i ett vetefält nära byn. Frön kan också köpas från honom på nivå 2. För att slutföra denna uppgift kommer vi att få nya recept på soppor gjorda av grönsaker.

Det verkar som, datorspel- inte mjölk och inte en kotlett, den kan inte försämras då och då. Vi känner alla till och älskar de tidlösa klassiska designerna, för vilka det inte är synd att sätta upp en "Windows 95-emulator" ibland.

Men i september i år nådde ett slags RPG den globala spelgemenskapen, som bara kan kallas för utgått. Den ursprungliga tjeckiska versionen släpptes 2009. Hon fick vänta på engelsk lokalisering i tre hela år - trots de ganska höga betygen av spelare som lyckades röra och ta nattvarden. Och med tanke på att ett team av inte alltför välkända entusiaster från trä drake innan dess finslipade hon spelet i tio år - man måste oundvikligen fråga sig själv: kan spelet, åtminstone i teorin, vara värt ett sådant "långspelande" godis?

I Faderns och Sonens namn

Denna fråga lämnar oss inte ens när vi, efter att ha valt en av de tre tillgängliga karaktärerna, börjar kasta sig in i handlingsvändningar. Ingenting förebådar den ursprungliga "stoppningen": planeten, som vanligt, övertogs av katastrofer och Guds straff (hej, Diablo) - pest, svält, eld från himlen. Med ett ord, ondskan har spridit sina traditionella svarta vingar, och vår karaktär uppmanas att rädda universum.

Plundrade gravar, spöken som reser sig från kistor och beckmörker runt sällsynta öar med omedelbar synlighet - så här ser 90 procent av fängelsehålorna i spelet ut.

Dras ut ur fängelset av ett par främlingar, åker hjälten till staden Hilbrandt, där en köpman nyligen brutalt mördades. Den nyblivna utredaren från den heliga inkvisitionen måste ta reda på vem som dödade, varför och varför. Och på vägen, identifiera ett par kättare, upptäck att kättarna har kallat fram en av de tre fallna änglarna från underjordens djup, följ spåret vidare och engagera dig i röran med Apokalypsen.

I allmänhet ser vi framför oss en smärtsamt välbekant blå boll, som symboliserar mana, den vanliga isometriska vyn, vilket orsakar nostalgi för Diablo nummer ett och två Gudomlig gudomlighet och en annan "old school". Gäspande, vi utvärderar den rent ut sagt skamliga klassiska triaden av klasser "krigare, magiker och tjuv" - och vi misstänker inte ens vilken plötslig överraskning de har förberett för oss i trä drake. En överraskning som kommer att visa sig, man behöver bara gå in i startstaden.

Och den helige Ande

För det första utspelar sig hela den här historien inte i en gummifantasivärld, som man kan tro inledningsvis, utan i ett alternativt historiskt universum. Det vill säga, tron ​​är helt kristen, inkvisitionen är en riktig inkvisition, med förhör, förföljelse av kättare och olika tortyrer. Det är sant att i denna verklighet, bredvid de rädda och mörka medeltidsmänniskorna, kommer orcher, troll, odöda och harpier på något sätt överens, men alla av dem är kärnan i helvetets varelser, sända ner till människor för deras synder.

Kättarna här är inte på något sätt oskyldiga offer som bränts av inkvisitorerna för säkerhets skull, utan riktiga skadedjur som drömmer om att kalla Satan till världen och inte tvekar att offra unga jungfrur för att uppnå det de vill.

I detta avseende ser vår hjälte-inkvisitor, vars desperata kamp med kättare ibland för sig misstänkta som av misstag dyker upp under tortyr, inte som en galen sadist, utan nästan en försvarare av föräldralösa barn och en räddare för de fattiga.


Om du har torterat den tilltalade med hänryckning i två timmar, även om du fick all nödvändig information från honom för länge sedan, har vi dåliga nyheter för dig ...

Av allt ovanstående följer en mycket viktig egenskap i spelet - ett inslag i en detektivutredning, som handlingen är fast, fast kopplad till. Sidouppdrag, vid första anblicken, som "hitta stadens heliga dåres ring tagen av tjuvar" eller "återlämna bypojken till familjens famn" visar sig vara invävda i den allmänna konturen av händelser och måste slutföras, om vi förstås vill gå lite längre i det globala scenariot. För luffaren, som fick tillbaka sin juvel, kommer plötsligt att minnas viktig information, och tombojen kommer att visa sig vara ett oavsiktligt vittne till den verkliga svarta mässan.

Och nu, och alltid...

Ögonvittnesskildringar är oerhört värdefulla. På grundval av någons fördömande är det fullt möjligt att rulla in den misstänkte i fängelse och tortera honom på hyllan under lång tid, smakfullt, för att slå ut ytterligare ett par uppgifter.

Bevisen kan inte underskattas. Ett tygstycke som hittats inte långt från den grävda graven kan mycket väl leda oss på spåren av en ond kättare. Förresten, listan över "särskild underhållning" här inkluderar inte bara tortyr, utan också avrättningar. Om en satanists skuld bevisas är det fullt möjligt att bränna honom på bål och njuta av det mycket naturalistiska skriket från den avrättade och bara inte lukten av brinnande kött. Skönheten!

Behovet av att undersöka och identifiera dolda "fiender inom" leder till en extraordinär ökning av andelen läsning i spel. Alla NPC:er kan ställas samma frågor, vars svar kommer att skilja sig inte bara beroende på handlingens nödvändighet, utan också på positionen, yrket, karaktären hos den person vi intervjuar. ”Vad tycker du om krisen som har drabbat vårt rike? Misstänker du någon för kätteri?" - i allmänhet en typisk uppsättning obekväma frågor, som det är viktigt att inte ge svar som är bekväma för förhörsledaren. Här svarar inte lokalbefolkningen tydligt. De talar vagt och är nästan alltid väldigt mångfacetterade. Så man måste jobba mycket och länge med information. Många uppgifter utförs utan att lämna staden alls.


En syndare i den lokala grymma verkligheten väntar på ett rack och en eld. Men om du tror att rättfärdiga jungfrur har ett bättre liv - titta bara på det!

När vi lämnar stadsmuren befinner vi oss i mycket kompakta lägen. Och det är här den sanna "Diablo-kloniteten" träder i kraft i all sin glans. Vi slåss med många gigantiska spindlar, fladdermöss, vandrande lik, orcher, banditer - den hårda andan som är inneboende i miljön som helhet hindrade inte utvecklarna från att skamlöst befolka de lokala länderna med de mest replikerade monster som satte tänderna på kant.

Naturligtvis finns det på många platser fängelsehålor - ganska samma typ utseende, men ibland nyfiken i organisationen. Till exempel, i skydd av en hemlig hednisk kult under Colosseum, kan dörrarna till den mest hemliga delen bara öppnas genom att gissa en massa gåtor. Gåtor uttrycks av dumma, om än rejäla stenansikten fästa på väggarna - ett slags skyddssystem.

Och för alltid och alltid

Det finns tre grundläggande sätt att döda fiender. Fans av enkla lösningar med ett enda klick på fiendefiguren kan sätta sin hjälte i autoattackläge med en klubba mot huvudet eller med ett svärd där. Det finns inga speciella stridstekniker - det traditionella "kallet", om än något automatiserat. Avståndsfans kan använda pilbågar och pilar som flyger mot målet utan att sikta dit - bara genom en stor chanss vilja och programmeringskod. Eller så flyger de förbi, om vår hjälte initialt inte har så stor chans att träffa en annan orc i ögat.

Magiska färdigheter implementeras något mer intressant. Inledningsvis har spelet sex trolldomsskolor, som var och en är kopplad till tro. "Kristen" magi är främst förknippad med helande och skydd - utan att räkna dock en speciell inkvisitorisk gren, nästan helt ägnad åt olika sätt att döda fiender. Demonisk häxkonst är uppriktigt sagt skadligt, och hedniska ritualer kan lösa en mängd olika uppgifter - upp till att öppna låsta dörrar och kistor.

Men om trollkarlen, som bär den stolta titeln präst, försöker arbeta med enbart trollformler, kommer djup besvikelse och nära förestående död mycket snart att ligga och vänta på honom.


Du kan alltid se på tre saker: hur sanden häller, hur vattnet rinner och hur kättaren brinner, som vi själva skickade till bålet.

För det första har vi till en början väldigt få berlocker. För att bemästra lite ny magi måste du köpa eller hitta rätt scroll och "pumpa" färdigheterna i en av magiskolorna till nivån när vi blir tillgängliga för oss att studera den nyförvärvade besvärjelsen. Även om både en paladin och till och med en tjuv kan använda trolldom, kan i praktiken bara en präst uppnå någon betydande framgång när det gäller att förstå nya sätt att trolldom. Multiclassing är i allmänhet inte hedrad här: varje karaktär har ett visst tak som inte tillåter utveckling av icke-kärnegenskaper över en viss nivå.

För det andra, även om vi har en anständig mängd besvärjelser från en av skolorna, kommer vi ständigt att sakna. Det är mycket enklare och mer effektivt att använda speciella magiska sigill - föremål som innehåller ett begränsat antal mord- och straffanklagelser. Du kan få denna glädje i vilken butik som helst, alla klasser kan också använda sigill, även på den lägsta nivån. Men dessa "magiska konserver" kostar mycket - åtminstone för en nybörjare är sådana utgifter mycket märkbara.

Amen

Han döljer inte sitt fokus på handlingen – det verkar som att striderna och att röja fängelsehålorna är sekundära här. Riktigt tajt sammansatt och ibland inte ens helt förutsägbart scenario hade fascinerat ännu mer om det inte vore för den demonstrativa ovänligheten i gränssnittet.

Det verkar som att utvecklarna ville förmedla ett budskap till oss som "om du ville ha old school - skaffa det och gnäll inte." Du kan glömma tips och råd direkt. Du måste upprepade gånger slingra cirklar runt platserna för att inte av misstag missa ingången till grottan eller, värre, spaken som du måste dra för att öppna den önskade dörren. "Pixel-jakt" upphör att vara en vanlig sak först när vi på allvar uppgraderar "känslan" och skärmen verkar upplyst runt olika gömställen-fällor.

Teleportering till staden (som faktiskt vilken teleportering som helst) är redo att ges till oss endast av andar gömda i magiska kistor. Och andebostäder är en bristvara, eftersom det frigjorda goda geniet som belöning kan hjälpa karaktären att förstöra alla fiender runt omkring eller ge tillgång till butiken, som också är väldigt viktig mitt i fängelsehålan. Utrustningen går sönder hela tiden, som om vår hjälte inte bär pansar på flera kilo utan folie. I ungefär samma takt konsumeras trolldrycker, som man förutom en själv regelbundet måste dricka allierade NPC:er som ingår i stridsgruppen.

Det finns ingen anledning att prata om grafik alls. Även om man tar hänsyn till tre års försening ser spelet milt uttryckt inte så hett ut. Bristen på normalt stöd för bredbildsskärmar är en skam och en skam. Behovet av att spela på 1024 gånger 768 är i bästa fall förvirrande. I värsta fall kan ögonen bara inte stå ut.


Medborgarna är vanligtvis mycket oroliga över att alla möjliga olyckor och förstörelse inte drabbar makthavarnas hus. Men det faller dem inte ens in att undra varför kyrkor och katedraler förblir okränkbara!


- ett exempel som tydligt illustrerar talesättet "vägen är en sked till middag." Om utvecklarna hade klarat skapandet av RPG lite snabbare och lyckats hitta utgivare lite tidigare, idag, troligen, skulle detta projekt redan existera i rangen av en värdig spelklassiker. Men om vi tar hänsyn till nostalgin efter "old school"-äventyr som nyligen svept över spelvärlden ... Kanske går det in i "stora världen" just i tid?

Fördelar: voluminös tomt; detektivintriger; förmågan att tortera och bränna misstänkta; andan i den gamla skolan.
Minus: ovänligt gränssnitt; vanlig strid och rollspelssystem; ödmjuk grafik.