Rullspel för marknadsföring i företaget. Spelmarknadsföring och vad det äts med. Samlingen av praktiska uppgifter är avsedd för studenter att utföra praktiskt arbete på kursen "Fundamentals of Advertising"

Filmer

Föreläsning

Denna metod är användbar för att kommunicera information och ge underlag för hela inlärningsprocessen. Föreläsningen bör åtföljas av presentation av visuell information, till exempel diabilder som kan visas på skärmen. Det är viktigt att praktikanter uppmuntras att delta så att kommunikationen inte blir ensidig. Diskussioner väcker intresse och gör det möjligt att avslöja olika förståelser av väsentliga punkter och komma fram till en gemensam synpunkt.

Detta formulär är ett användbart komplement till föreläsningen och kompletterar den med en demonstration av hur en viss teknik ska utföras. Filmer ger en dimension till föreläsningen genom att visa hur principerna som förklaras kan tillämpas på en viss situation. Om vi ​​pratar om stadierna för att bemästra färdigheter och förmågor, hjälper en föreläsning och en demonstration av filmer till att föra eleverna till nivån av medveten oförmåga. Οʜᴎ visar vad de måste göra, men de har ännu inte de färdigheter och förmågor som gör att de framgångsrikt kan gå från teori till praktik.

Denna undervisningsmetod tar praktikanten till stadiet av medveten förmåga, vilket gör att han framgångsrikt kan utföra individuella färdigheter och förmågor. Det låter praktikanten lära av sina egna framgångar och misslyckanden i en situation som simulerar interaktionen mellan en kund och en säljare. Feedback i detta fall utförs av andra medlemmar i studiegruppen, läraren, såväl som audiovisuella medel.

Observationer av ens egna handlingar är mycket användbar teknik, eftersom de tydligt visar eleven de misstag som andra medlemmar i gruppen uppmärksammade. Utan detta kan vissa praktikanter vägra att erkänna sina misstag, till exempel att köparen på grund av sina handlingar tappar intresset, bara för att de i diskussionens hetta helt enkelt inte märker det. Feedback låter eleven se situationen genom en utomståendes ögon, vilket gör det lättare att känna igen och acceptera problem.

Samtidigt har rollspel också sina kritiker. Vissa experter hävdar att praktikanterna inte tar dem på tillräckligt stort allvar, eftersom dessa spel till sin natur inte är riktigt helt realistiska. Huvudvärdet av denna teknik är faktiskt att lära oerfarna människor de grundläggande färdigheterna och förmågorna för försäljning i detta fall sker i en mindre stressig miljö än i verkliga förhållanden. Samtidigt bör försäljningsprocessen här delas upp i ett antal separata steg, till exempel början av kommunikation, identifiering av behov, presentation av produkten, eliminering av invändningar etc.
Hosted på ref.rf
Varje steg kräver sin egen uppsättning färdigheter och förmågor. Rollspel kan användas för att utveckla dessa färdigheter genom en serie övningar som byggs upp över tiden och så småningom bildar en fullständig försäljningscykel.

Graden av effektivitet som uppnås med hjälp av ett rollspel beror till stor del på lärarens skicklighet. När praktikanter har åtminstone viss säljerfarenhet är det klokt att låta dem skapa sina egna säljsituationer baserat på deras faktiska erfarenhet. Efter det delar de denna upplevelse med varandra på ett sådant sätt att var och en av dem befinner sig i en situation som är ny för honom, men samtidigt realistisk.

Rollspel- koncept och typer. Klassificering och funktioner i kategorin "Rollspel" 2017, 2018.

Ladda ner:


Förhandsvisning:

UTBILDNINGSKOMMITTÉ

S:T PETERSBORGS REGERING

St. Petersburg State Budgetary Professional Education Institute "Academy of the Beauty Industry "LOKON"

(SPb GBPOU "Academy" LOKON ")

Metodisk utveckling av det binära lektionsspelet "Marknadsföring" (i disciplinerna "Marknadsföring")

Sankt Petersburg

2016

Förklarande anteckning

Den radikala ekonomiska reformen, som innebär en förändring av ägandeformen, företagens rätt till ekonomiskt oberoende och förfogande över arbetsresultaten, kräver att nya typer av chefer som ansvarar för företagets resultat använder ledningsmetoder. .

Det moderna näringslivet behöver människor som kan fatta ekonomiskt sunda beslut och ansvara för att de genomförs. Därför är det mycket viktigt för studenter att avgöra sina professionella förmågor under studieperioden, att känna sig i rollen som ledare och artist. Det är studenters deltagande i affärsspel byggda på tvärvetenskapliga kopplingar som gör det möjligt att modellera framtida specialisters beteende i en marknadsekonomi och aktivera deras kognitiva aktivitet.

Den föreslagna formen för att leda klasser aktiverar utbildningsprocessen i jämförelse med den traditionella formen av dirigering praktiska övningar. Det ökar deltagarnas intresse för en djupare kunskap om den disciplin som studeras, ger dem möjlighet att förbättra sina professionella färdigheter. Under lektionsspelet manifesteras sådana personlighetsdrag som disciplin, ansvar, förmågan att interagera med laget aktivt, ett större känslomässigt engagemang hos spelarna skapas i spelet. utbildningsprocess. Denna form av att genomföra klasser möjliggör en djupare förståelse av det material som studeras, eleverna behöver förstå det teoretiska materialet, tvärvetenskapliga kopplingar, söka efter möjligheter för praktisk tillämpning av kunskaper och färdigheter, analys av fakta och verklighetsfenomen. De får praktiken att arbeta i ett team, vilket gör det möjligt för de elever som av en eller annan anledning haft svårt att studera teori.

Föreslagen metodisk utveckling har som mål: att konsolidera och aktivera kunskap och begrepp, färdigheter som erhållits under studiet av ämnena "Marknadsundersökning", "Statistisk sammanfattning och gruppering", "Tabulär och grafisk metod i statistik", "Relativa värden"; att främja utvecklingen av ekonomiskt tänkande bland studenter vid analys av ekonomisk information; utbildning av kommunikationsförmåga under lagarbete; avslöja den direkta kopplingen mellan de studerade ekonomiska disciplinerna.

Metod för att organisera och genomföra en lektion

Den föreslagna praktiska lektionen hänvisar till icke-traditionella former av utvecklande inlärningsteknik, som är en lektion - ett affärsspel, under vilket deltagare och team tävlar om att svara på teoretiska frågor, genomföra kvalitativ forskning, lösa praktiska situationer om ämnet som studeras, i analytisk slutsatser, grafisk återgivning av information. Samtidigt bildas utifrån den inhämtade kunskapen en positiv position i förhållande till marknadsföringsaktiviteter, en förståelse för dess betydelse och en transformerande roll i ekonomin, samt utveckling av ekonomiskt tänkande, analytisk förmåga, kognitivt intresse, och en ökning av nivån på professionell kommunikationskultur.

Det föreslagna affärsspelet simulerar marknadsundersökningar, som är omöjliga att klara sig utan för att förstå företagets kunder, dess konkurrenter etc.

Före den praktiska lektionen ska studenterna lyssna på en föreläsning om ämnet under studien "Marknadsforskning", som beskriver essensen och strukturen i marknadsföringshanteringsprocessen, diskuterar metodiken för att analysera marknadsmöjligheter för att identifiera nya marknader. Samtidigt måste eleverna i lektionen tillämpa praktiska tekniker och metoder för att bearbeta marknadsföringsinformation som erhållits under marknadsundersökningar.

På tröskeln till lektionen - ett affärsspel, hålls ett förberedande stadium, som består i den oberoende bildandet av team av studenter (6-7 personer vardera), val av ledare, namn och motton för team. Varje grupp studenter representerar en specifik tillverkare. Instruktören förbereder de bedömningskriterier och bedömningsblad som krävs didaktiskt material, bestämmer sammansättningen av juryn (en lärare i ekonomiska discipliner, studenter som inte ingår i lagen), under spelet informerar alla lag information om innehållet i varje steg och de uppgifter som står inför dem.

Före lektionen är det nödvändigt att ordna en publik: arrangera bord, förbereda tekniska läromedel, en tävlingsskärm, lägga ut former för speldokument, förbereda uppsättningar av brevpapper, ritpapper.

I början av lektionen introducerar läraren spelreglerna och lektionens gång, delar ut arbetsmaterialet till deltagarna och tillkännager juryn. I hans ansvar ingår också att övervaka den tid som tilldelas för varje etapp.

Lektion - spelet består av sju steg, genomförs med hela gruppen av elever, som är indelade i fyra lag - företag. Företag är konkurrenter som tillverkar konfektyrprodukter. Alla deltagare i spelet från andra företag är konsumenter. Målet för varje företag är att studera konsumenternas preferenser och analysera konkurrenternas aktiviteter.

I början av spelet får företagen kuvert med namnet på de produkter de kommer att producera, och kretsen av konsumenter och konkurrenter bestäms.

Jurymedlemmarna utvärderar riktigheten av svaren på de utförda uppgifterna, bestämmer resultatet av varje steg i spelet av lag och individuella spelare i resultatlistan, summerar resultatet av spelet och identifierar det vinnande laget. Under jurymedlemmarnas sammanfattning av lektionsresultaten fyller eleverna i ett självutvärderingskort.

Lektionsplan - Marknadsforskningsspel

i ämnet "Marknadsförings"-läraren Dyachkov I.A.

(lektionstid - 90 minuter)

Tema : "Marknadsundersökning"

Mål : systematisering, generalisering och konsolidering av kunskap om ämnet

Uppgifter:

  • aktivering och konsolidering av elevernas kunskaper om de teoretiska grunderna för marknadsforskning och metoder för informationsbehandling som erhållits under studiet av ämnet;
  • utveckling av praktiska färdigheter och förmågor vid bearbetning av marknadsföringsinformation som erhållits under genomförandet av marknadsundersökningar;
  • bildning på grundval av den förvärvade kunskapen om en positiv position i förhållande till marknadsföringsaktiviteter, förståelse för dess betydelse och transformerande roll i ekonomin;
  • utveckling av logiskt, ekonomiskt tänkande, analytiska färdigheter, kognitivt intresse, höjning av kulturen för professionell kommunikation;
  • förbättra metodiken för att genomföra icke-traditionella lektioner;
  • bildning av nyckelkompetenser.

Lektionstyp: binär.

Typ av lektion: praktisk

Uppförandeformulär: lektion - affärsspel

Metoder och tekniker:

  • utvecklingsutbildning
  • utbildning i problemsökning
  • lösning av praktiska problem.

Lektionsutrustning:

  • miniräknare; papper;
  • projektor; flash-enheter; bärbara datorer;
  • bord;
  • markörer;

Kommunikation mellan ämneNyckelord: ekonomisk teori, marknadsföring, statistik, management, företagsekonomi, analys.

Under lektionerna

1. Organisatoriskt ögonblick:kontroll av närvaro, beredskap hos gruppen för lektionen; tillkännagivande av ämnet och syftet med lektionen; spelregler och poängsystem, juryns sammansättning.

2. Huvuddel

Förberedande skede.På tröskeln till lektionen - ett affärsspel, delas en grupp studenter oberoende i 4 lag (6-7 personer vardera), som var och en väljer sin ledare, företagsnamn och motto, och dekorerar dem färgglatt på whatman-papper och emblem.

Jag arrangerar "Creation of firms". Teammedlemmar ger en kort beskrivning av den valda ledaren, presenterar sitt team, motto, varumärke (Maximalpoäng - 5).

II etapp "Intellektuell uppvärmning"(Bilaga 1) . Teammedlemmar ställs omväxlande frågor om de studerade disciplinerna (För rätt svar - 2 poäng).

Steg III "Kontrollera nivån på företagsledares ekonomiska tänkande."Teamledare - företag ställs frågor (bilaga 2). Baserat på resultaten från detta steg dras individuella produktnamn mellan företag, företag bestäms - "konkurrenter" (För rätt svar - 2 poäng).

IV steg "Marketing intelligens".Företag får konfidentiell information om konkurrenters verksamhet (bilaga 3) och måste behandla den med statistiska metoder:

Jämför nyckeltal genom att beräkna relativa värden;

För att avsluta.

(Maxpoäng - 5)

Steg V "Provförsäljning".Lag utvecklas detaljerad beskrivning produkt (specifikation) som anger individuella parametrar, fokuserar konsumenternas uppmärksamhet på särdrag produkten och dess användbarhet. Efter att ha bekantat publiken med sina produkter, distribuerar företagen det växelvis bland potentiella konsumenter tillsammans med frågeformulär (bilaga 4), som låter dem identifiera sina preferenser (Maximalpoäng - 3).

Steg VI "Analys av resultaten av undersökningen."Det är nödvändigt att analysera resultaten av undersökningen i tabellen (bilaga 5), ​​grafiskt presentera dem och dra analytiska slutsatser om vad man ska fokusera på i framtiden. Särskild uppmärksamhet, vilka parametrar för produkten som ska justeras för att öka försäljningen (Maximal poäng - 5).

Steg VII Ideologi för "gerillamarknadsföring".Varje team erbjuds några av de möjliga metoderna för lågkostnadsmarknadsföring (”gerillaräder”) av J. Levinson (bilaga 6) som småföretag bör använda i sina aktiviteter. Eleverna måste rimligtvis förklara sin ståndpunkt om de föreslagna alternativen för lågkostnadsmarknadsföring (För rätt svar - 2 poäng).

3. Sista delen

Medan jurymedlemmarna summerar resultatet av lektionen i utvärderingsbladet (bilaga 7) fyller eleverna i ett självskattningskort (bilaga 8). Det vinnande laget är bestämt.

Bilaga 1

Intellektuell uppvärmning

1. Vad studerar statistiken?

2. Lista de viktigaste stadierna av ekonomisk och statistisk forskning.

3. Lista metoderna för statistisk forskning?

4. För att visa vilken typ av marknadsföringsinformation används ett cirkeldiagram?

5. Vilket diagram kan användas för att grafiskt skildra dynamiken i marknadens behov?

6. Hur beräknas strukturens relativa värde?

7. Definiera marknadsföringsaktiviteter.

8. Vad kallas marknadsföringens yttre miljö?

9. Nämn miljöfaktorerna.

10. Definiera den interna miljön.

11. Vad kallas social marknadsföring?

12. Med vilken formel bestäms marknadskapaciteten?

13. I vilka enheter bestäms marknadskapaciteten?

14. Påverkar ökningen av marknadsandelar uppnåendet av en ledande position på marknaden?

15. Vad är syftet med marknadsundersökningar?

16. Vad är skillnaden mellan ett marknadsföringsinformationssystem och ett externt aktuellt insamlingssystem för marknadsföringsinformation?

17. Beskriv kortfattat kärnan i analyssystemet för marknadsföringsinformation.

18. Nämn ett antal interna och externa faktorer som skulle kräva att företaget genomför ytterligare marknadsundersökningar.

19. Lista de forskningsmetoder som används i marknadsundersökningar.

20. Lista stadierna av marknadsundersökningar.

Bilaga 2

Kontrollera nivån av ekonomiskt tänkande hos företagsledare

  1. Kapitalet ökade 5 gånger. Med hur många procent ökade den? (med 400 %)
  2. Kapitalet minskade med 5 gånger. Med hur många procent minskade det? (med 80 %)
  3. Kapitalet ökade med 50 %. Hur många gånger har det ökat? (1,5 gånger)
  4. Med hur många procent är 50 större än 25? (vid 100 %)
  5. En av de mest dynamiskt utvecklande ryska marknaderna är marknaden för turisttjänster, främst ett segment som havskryssningar. Utbudet av kryssningar överstiger avsevärt efterfrågan på dem. Under dessa förhållanden tvingas reseföretag att leta efter icke-standardiserade sätt att locka kunder. Föreslå alternativ för att öka konkurrenskraften för ett reseföretag som är engagerat i att organisera havskryssningar. (Presentera rabatter för barn, pensionärer, nygifta, insättare i vissa banker; utvidga den geografiska omfattningen av kryssningar och dess kulturella program, etc.)
  6. Historikern Arnold Toynbee, som kritiserade amerikanska marknadsföringsmetoder, sa att amerikanska konsumenter manipuleras till att köpa varor som i huvudsak är onödiga för att möta livets väsentliga materiella krav. Vad är din position? Motivera det.
  7. Ordföranden för en av studentorganisationerna som du är medlem i har bett dig att göra marknadsundersökningar för att ta reda på orsakerna till minskningen av antalet medlemmar. Hur skulle du använda alla steg i marknadsundersökningsprocessen under ditt arbete.
  8. Vilken typ av forskning skulle vara lämplig, och varför, om McDonald's överväger att lokalisera ett nytt kafé i en snabbt växande förort?

Bilaga 3

"Marketing Intelligence"

nr. p/s

Key Performance Indicators

"Fast"

Konkurrent

Avvikelse

absolut, gnugga.

släkting, %

Medelantal anställda, pers.

Genomsnittlig månadslön, gnugga.

14 200

14 100

Omsättning, gnugga.

6 800 000

5 500 000

Vinst, gnugga.

1 700 000

1 375 000

Distributionskostnader, gnugga.

890 000

605 000

Produktpris, gnugga. (per paket)

1. Jämför företagets viktigaste resultatindikatorer med dess konkurrent, beräkna de absoluta och relativa avvikelserna;

2. Dra slutsatser.

Bilaga 4

Frågeformulär

(markera det valda svaret med ett "X")

1. Din ålder

upp till 17 år

över 17 år gammal

2. Hur ofta äter du godis?

varje dag

en gång i veckan

en gång i månaden

3. När äter du dem?

på morgonen

eftermiddag

på kvällen

4. Varför gillar du just dessa produkter?

5. Hur bedömer du kvaliteten på den erbjudna konfektyren?

hög

medel

låg

6. Är den här produkten för kladdig?

ja, det är för sött

nej, det är inte läskigt

7. Vilken är din inkomstnivå?

under levnadslönen

över levnadslönen

8. Kommer du att köpa det för priset rubel

ja, jag kommer att köpa

Jag kommer att köpa ibland

nej jag kommer inte köpa

Bilaga 5

"Analyse av undersökningsresultat"

p/p

Gruppera konsumenter efter inkomstnivå

Totalt svarande, människor

Inklusive

kommer att köpa

köper då och då

kommer inte att köpa

Inkomst under levnadslönen

Inkomst över levnadslönen

Total

1. Fyll i statistiktabellen.

2. Presentera grafiskt i form av ett stapeldiagram resultatet av undersökningen och dra analytiska slutsatser.

Bilaga 6

Ideologin för "gerillamarknadsföring"

1. Välj en företagsfärg och använd den så ofta som möjligt i utformningen av rummet, på dina affärspapper, när du märker varor. På så sätt kommer du att bli bättre ihågkommen.

2. Försök att ändra ditt företags öppettider så att de är öppna när dina konkurrenter inte är det.

3. Ju bättre relation du har med dina grannar, boende och företag, desto högre vinster.

4. Tänk i förväg på stilen på ditt beteende om kunden fortfarande är missnöjd med din produkt (tjänst)

Svara på frågorna:

2. Vilka andra billiga marknadsföringstekniker kan du föreslå?

Håller du med om gerillamarknadsföringsstrategin? Vad tycker du är positivt och negativt med det?

Bilaga 7

Utvärderingsblad

nr. p/s

Element utvärderade

aktiviteter

(maxpoäng)

Fast1

Fast2

Fast3

Fast4

Byggföretag (5 poäng)

Intellektuell uppvärmning (1 svar - 2 poäng)

Kontrollera nivån av ekonomiskt tänkande hos företagsledare (1 svar - 2 poäng)

"Marketing Intelligence" (5 poäng)

Provförsäljning (3 poäng)

Analys av undersökningsresultat (5 poäng)

"Guerrilla Marketing" (1 svar - 2 poäng)

slutbetyg

a) deltog (a) i genomförandet av alla uppgifter i den praktiska lektionen

b) deltog i utförandet av några uppgifter som var mer förståeliga för mig

c) var (a) passiv

2. Utvecklade (a) färdigheter:

a) göra tabeller;

b) beräkna indikatorer;

c) presentera ekonomisk information i form av grafer;

d) analysera de beräknade indikatorerna;

e) sammanställa frågeformulär;

e) genomföra marknadsundersökningar.

3. Gillade du arbetstekniken i en sådan lektion?

4. Kommer de förvärvade kunskaperna att tillämpas i vidareutbildning inom specialiteten?

Lista över använd litteratur:

  1. Zhukova I.P. Ny pedagogisk teknik - grunden för praktisk utbildning av en specialist // SPO nr 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Använda aktiva lärandemetoder // Specialist, nr 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Företagsspel i ekonomi: En lärarhandledning. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152s.
  4. Kotler F. Fundamentals of Marketing - St. Petersburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Intensiv pedagogisk och informationsteknologi. Teori och metodik för pedagogiska affärsspel. – M.: VLADOS, 2007. – 269 sid.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Samling av situationsuppgifter, affärsspel, tester på kursen "Marknadsföring". - M.: Finans och statistik, 2009. - 190 sid.

För att förstå vad som är marknadsföring av spel och vad det äts med, i den här artikeln kommer vi att prata om följande frågor:

- Vad är det - spelmarknadsföring;
- Hur började det;
– Hur har det förändrats;
– Varför har vi den spelmarknadsföring vi har idag;
– Vad som väntar oss i framtiden: hur marknadsföringen kommer att förändras, hur marknaderna kommer att förändras.

Materialet utarbetades på basen Sergey Zykovs öppna föreläsning om spelmarknadsföring, som hölls som en del av vårt utbildningsprogram "Management of Internet Game Projects" på HSBI. Vid intresse, välkommen under katt.

Vad är marknadsföring?

En fråga som plågar många nyfikna sinnen. Varje mer eller mindre välförtjänt marknadsförare ser det som sin plikt att komma med en egen definition av vad marknadsföring är. Dess officiella beteckningar - marknadsföring - är mer än 500 stycken, inofficiella - mer än 2000.

Men en av de bästa är definitionen som ges av "fadern" till teoretisk marknadsföring, Philip Kotler:

"Marknadsföring är konsten och vetenskapen att välja din marknad på rätt sätt, attrahera, behålla och växa kunder genom att skapa förtroende hos kunderna att de representerar det högsta värdet för företaget"

Denna definition är essensen av marknadsföring i dess klassiska mening. Konsten att få konsumenten att känna att han verkligen är viktig. Förstå att det är konsumenten som står i spetsen för marknadsföringskedjan. Och att i hans sinne kunna skapa det där mycket beryktade värdet. Som förresten kanske inte finns någonstans förutom hans medvetande.

Men världen förändras. Det förändras i en häpnadsväckande takt. En annan livsrytm, andra vanor, universell globalisering, ökad beslutshastighet inför ett nästan obegränsat urval av alternativ - allt detta leder till att konsumenten inte längre är "inte densamma som tidigare" (gammal grymtande hörs i bakgrunden). Och vår marknad, spelmarknaden, är föremål för ständig förändring mer än många andra! Nya trender, spelhårdvara som låter dig inse vad som verkade orealiserbart för bara ett år sedan, tusentals spel kommer in på marknaden varje dag - vi rusar framåt i en sådan hastighet att vi ibland lyckas springa någonstans innan vi förstår varför vi sprang överhuvudtaget . Och spelmarknadsföring förändras ständigt– lösningar som fungerade utmärkt för några år sedan förlorar nu mot dagens motsvarigheter. Nya marknadsföringskanaler, obegränsade analysmöjligheter, trafikköp, influencers som har vuxit från ingenstans och dominans av sociala medier är vad marknadsföring arbetar med idag. Men det är möjligt att det här inte räcker i morgon igen. När allt kommer omkring fortsätter konsumenterna att förändras.

Marknaden växer dag för dag. Spelarnas möjligheter (och önskemål) har vuxit. Redan för 8-10 år sedan var valet av plattform avgörande, spelare uppmanades praktiskt taget att ”göra ett val” mellan ett eller annat spel. Och nu, enligt hjärtlös statistik, spelar majoriteten på två eller tre plattformar. Det är okej att spela MMOPRGs på PC, spela match-3 på väg till jobbet och mata grisarna på din gård på kontoret istället för att förbereda en presentation för en kund.

Och vad vi har för tillfället:

  • Enorm publik, ojämnt fördelad mellan plattformar
  • Olika värden är viktiga för spelare beroende på plattform
  • Hård konkurrens (särskilt inom mobil/PC-segmenten)
  • Hög utvecklingskostnad (konsol)
  • Spelarens begränsade tid/pengarresurser
  • Hög grad av mättnad
Tävling på alla plattformar(liksom konkurrensen mellan plattformar) har ökat. Det finns fler spel och mindre uppmärksamhet från användarna. Om spelaren tidigare var redo att på något sätt stå ut med ett inte det mest bekväma gränssnittet, förstå reglerna och övervinna spelsvårigheter, så idag, om spelet inte "hakar" i 10-15 minuter, kommer det inte att få en sekund chans.

Och allt detta, med vilja, bör tas i beaktande och regleras av vem? Det stämmer, samma marknadsförare som hatas av speldesigners och ogillas av producenterna.

Och marknadsföringen förändras – eftersom den har förändrats tillsammans med marknaden hela tiden.

Kort utflykt i historien: för cirka 8 år sedan såg både marknaden och marknadsföringen helt annorlunda ut än nu.

  • Utvecklarna fokuserade på produktens kvalitet
  • Har aktivt investerat i utvecklingen av spelfranchising
  • Ingen F2P, bara hardcore!
  • Spelet släpptes på 1-2 plattformar
  • Och det var starkt beroende av varornas fysiska närvaro på marknaden
Ja, en gång i tiden var det viktigt att inte bara göra ett spel och förse det med anständig marknadsföring, utan också att fysiskt leverera det till alla butiker i tid. Och närvaron av Steam-aktivering i regionerna i vårt land ansågs allmänt vara en extremt skadlig faktor för försäljning, eftersom den allmänna internetiseringen bara började då.

Och marknadsföring på den tiden var väldigt annorlunda:

  • Lång marknadsföringscykel (från det ögonblick spelet tillkännagavs till släppet tog det ofta mer än tre år)
  • Traditionella marknadsföringskanaler (främst specialiserade resurser, inklusive tryckta medier)
  • PR:s höga roll (ja, hur ska man annars hålla publiken i spänning i tre år?)
  • Vikten av att designa spelets försäljningsställe
  • Den enorma rollen som franchisetagare och varumärkesmedvetenhet spelar
Som regel slutade marknadsföringscykeln en eller två månader efter spelets utgivning. Och huvudmålet var att sälja den eftertraktade lådan med skivor till en lycklig spelare.
Och det var, och det var bra. Tills någon kom på idén om F2P.

Marknaden ryste och den vanliga arbetsmodellen började spricka och smulas sönder framför våra ögon. Därför att F2P baserades på en helt annan modell för att tjäna pengar! Spelet fick användaren gratis – och då var huvuduppgiften "Ta" pengar ur det för godsaker och bonusar i spelet. Det förändrade i grunden hela inställningen till marknadsföring. liknande spel. Dessutom bestämde sig en stor publik, som inte hade spelat tidigare, för att "prova" - de ber fortfarande inte om pengar! Jag provade det och hon gillade det. Och hon var tvungen att arbeta med henne också.

Och marknadsföringen har förändrats:

– Marknadsföring började räkna och analysera allt som händer
– Huvudkanalerna är digitala. Traditionella medier började ge efter i ett antal indikatorer
– Effektiviteten började utvärderas i vad den skulle: mängden pengar som tjänats in/attraherade användare
– Begreppet "konsument" har blivit fraktionerat - "spelare", "givare", "abonnent", "socialarbetare" osv.
- Vi lärde oss nya ord: "monetization", CPI, LTV och annat återengagemang, attribution ...

Allt detta har blivit extremt populärt när man arbetar med nya plattformar – webbläsarbaserade, sociala spel, och de som började gå upp i vikt med mobilspel. Speciellt med det senaste! För vid det här laget:

– Teknik gjorde det möjligt att ge en ganska acceptabel bild med de tillgängliga systemresurserna
– Kostnaden för smartphones har blivit så låg att många människor har råd med dem
- Det finns enhetliga plattformar för spel på mobila enheter (Appstore, Google Play)

Och marknaden har utvecklats igen.

Aktiveringen av mobilutveckling har gett oss:

  • En enorm ny publik av människor som aldrig har spelat ALLS förut ("orm" och "minsvepare" räknas inte)
  • En kraftig ökning av antalet utvecklare för mobila plattformar
  • Ny spelmekanik
Och för marknadsföring har eran äntligen kommit prestationsmarknadsföring.

Vad är det? I ett nötskal (okej, lite mer än två):

  • Resultatorienterad marknadsföring – öka försäljningen.
  • En utmärkande egenskap: förmågan att se en specifik kvantitativ indikator i alla stadier av arbetet, vilket kommer att återspegla resultatet av arbetet för varje enskilt marknadsföringsområde.
  • Baserat på tydligt och entydigt mätbara parametrar.
  • Analyserar ständigt mottagen trafik
  • Huvudmått: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, СTR, LTV och andra skrämmande ord
I själva verket är detta en uppsättning kanaler och verktyg som täcker hela det digitala, vilket ger en möjlighet att göra placeringar effektiva när det gäller indikatorer som ligger så nära kundernas affärsmål som möjligt.

Det var vid denna tidpunkt som konceptet "köpa trafik" dök upp i spelmarknadsföring. Detta gjorde det möjligt för ett stort antal människor att lockas till spelen – men sänkte också kvalitetsribban för spelen som utvecklades. Det kunde nog inte vara annorlunda.

Döm själv: Ny marknad ( mobilspel), med ett lågt inträdespris, en ganska budget (till en början) kostnad för en attraherad spelare - och en publik som ännu inte är mätt! Utvecklingshastigheten och antalet spel började gå över kvaliteten. Och marknaden gjorde det verkligen möjligt att tjäna pengar även på projekt av extremt genomsnittlig kvalitet.

Det är därför vi har följande marknadsbild idag:

  • Fokus har flyttats mot publiken, inte produkten.
  • Nya marknadsföringskanaler har dykt upp: sociala media, bloggare/youtubers, "viral" distribution, etc.
  • Nya metoder för att beräkna / utvärdera effektivitet: LTV, ROI, СPI - F2P tvingades ändra hela tillvägagångssättet för att utvärdera effektiviteten av vissa lösningar
  • "Köpa trafik" har blivit den mest effektiva metoden för att marknadsföra produkter - traditionell marknadsföring har "tappat mark"
  • Nya tidsramar - produktkampanjer startar strax före release, marknadsföringscykeln har blivit mycket kortare
  • Överflödet av kloner och spel av samma typ - utveckling bygger på principen om "kopiera vad vi tjänar"
Men kommer den här modellen att fortsätta fungera lika effektivt? Är inte ett faktum. Redan nu, till exempel, på mobilmarknaden finns det en extremt obehaglig situation för många utvecklare: KPI blir större än LTV. Enkelt uttryckt, att attrahera en ny användare kostar mer än inkomsten från honom under hela tiden han spelar. Trafiken har blivit dyrare (och kommer inte att stoppa i prisuppgången), men att få folk att stanna kvar i sitt spel längre och betala mer aktivt blir värre. Detta har ännu inte påverkat de erkända marknadsledarna, men små och medelstora utvecklare slår redan larm. Ser ut som att vi är mogna för ytterligare en marknadsförändring?

Så här tror Sergey att marknadsföringen av morgondagens matcher kommer att se ut:

Det finns inget speciellt att glädjas åt: det blir inte lättare och lättare att arbeta på den här marknaden. Trafiken kommer att fortsätta stiga i pris (och varför inte, om det fortfarande finns efterfrågan?), Och tröskeln för att komma in på marknaden för "mellanbönderna" kommer att fortsätta att växa. På ett eller annat sätt kommer de som vägrar att dö att tvingas fokusera på de aspekter av deras spel som ärligt talat försummas idag:

Fokusera på produkten

Framtiden tillhör högkvalitativa, intressanta projekt för människor (Din kapten är med dig igen, ja. Men om du visste hur många utvecklare som ignorerar detta enkla och till synes välkända uttalande)
Att kopiera framgångsrika konkurrenter kommer inte längre att fungera. Klonkriget måste ta slut. (Vi är alla vuxna och vi är väl medvetna om att individuella lösningar, originalfynd och väl beprövade scheman kommer att användas skamlöst av alla runt omkring - detta är normalt, varför uppfinna hjulet på nytt om någon redan har jobbat hårt före dig. Men "riv av a blueprint"-spel, ändra grafiken och namnet kommer inte längre att vara så lönsamt. Vi påminner dig: vår publik är trött på samma typ av projekt).
Spel för människor, inte människor för spel. (Börja redan göra spel för din publik - och välj samma publik på inledande skede utveckling. Och att inte göra ett spel ”för män 35+”, och sedan frenetiskt leta efter någon som skulle passa det bra med hjälp av testkampanjer i MyTarget).
Kvalitet. Originalitet. Intressera. Allt som inte kan köpas för trafik och returneras med remarketing. (Ge upp – du kan inte vinna trafikloppet om du inte har några miljoner dollar gömda i en strumpa.)

Och här kan (och bör) marknadsföring aktivt involveras i arbetet med spelet. Hur? Ja, åtminstone (åtminstone):

Hjälp till att identifiera spelets publik
Gör marknadsundersökningar
Redan på utvecklingsstadiet, börja bygga en gemenskap
Arbeta med utveckling för att undvika att pissa in i vindsyndromet

Arbeta med varumärken / skapa egna varumärken

Verksamheten slutar inte med själva spelet. Titta på försäljningen av Rovio-varor och licensierade produkter. Kolla in Wargamings icke-spelbutik. Och om det verkade för dig att det här var "kul för stora företag", titta på varorna från "Papers, Please" och FTL samtidigt. Dessa killar är väl medvetna om att du kan tjäna pengar på ditt projekt på olika sätt.

Och låt din marknadsföring hjälpa dig med detta:

Letar efter nya kanaler för varumärkesutveckling
Utveckla varumärkesstrategi och implementera den
Skapa en varumärkesimage

Bygga relationer med spelare

Kom ihåg att publiken inte bara "betalar", se bakom siffrorna verkliga människor som gillar (eller inte ännu) ditt spel. Se hur RIOT Games implementerar sin marknadsföring – tro mig, när de säger att de jobbar för spelarna så gör de det verkligen. Och att döma av League of Legends position i världen bär detta frukt. Googla äntligen vad är relationsmarknadsföring :-)

Användning av nya, effektiva marknadsföringskanaler

Nya tider - nya marknadsföringskanaler
Streamers/videobloggare är den nya generationens nya media. Använd den!
Om PewDiePie gör spel, varför kan inte spelutvecklare göra bra streams?! Men bara bra :-)
Kom ihåg lärdomarna från Tom Sawyer - han kunde förvandla sitt straff till intressant underhållning för andra och blev till och med rikare på det!

Vad är ett affärsspel? Detaljerna för att organisera ett affärsspel vid en utbildning på ett universitet. Vad är skillnaden mellan ett affärsspel och ett träningsspel? Ett exempel på tre affärsspel i kursen "Affärskommunikation / Företagskommunikation".

affärsspel - detta är en imitation av arbetsprocessen, dess modellering, en förenklad reproduktion av en verklig produktionssituation. Detta är en metod för att konsolidera det teoretiska materialet som erhållits i kursen "Business Communication" / Business Communications.

Huvuddragen i ett kvalitetsaffärsspel som undervisningsmetod:

  1. förekomsten av ett problem eller problem som måste lösas;
  2. fördelning av roller och rollfunktioner;
  3. modellering av processen för att fatta ledningsbeslut;
  4. interaktion mellan speldeltagare;
  5. flera alternativa lösningar;
  6. förekomsten av konfliktsituationer;
  7. förekomsten av ett system för att utvärdera spelaktiviteter.

Mål för affärsspel:

  1. lärande genom arbetsflödessimulering;
  2. bildandet av professionell mentalitet;
  3. motivation av studenter;
  4. träning av färdigheter i att fatta ledningsbeslut;
  5. elevbedömning.

Skillnaden mellan ett affärsspel och träning

Spelet modellerar hela arbetsprocessen från början till slut (till exempel att organisera och hålla ett affärsmöte), medan utbildningen påverkar en separat aspekt av processen (till exempel psykolingvistiska aspekter av affärstal).

Spelet har en tidsbegränsning (början och slut), och träning har inte alltid tydliga gränser.

I spelet utarbetas en uppsättning färdigheter, och träningen syftar till att utveckla en färdighet.

Det finns alltid vinnare och förlorare i spelet, och träningen är endast inriktad på personliga indikatorer.

Det finns alltid ett specifikt mål i spelet, som bara kan uppnås med hjälp av effektiva lösningar, och träning har inte alltid tydliga mål.

Exempel på affärsspel

Affärsspel "Tilldela en uppgift till en underordnad."

Syftet med uppdraget- hålla ett affärssamtal med en underordnad angående uppdraget av en produktionsuppgift:

  • uppgiften är traditionell, planerad;
  • uppgiften är extrem, oplanerad.

Förbereder för spelet. Delta i spelet ledare och underordnad. Gruppen fungerar som observatör. Den person som fungerar som chef måste tänka igenom den möjliga uppgiften och välja en tjänsteman (till exempel en ekonom, en brandsäkerhetsspecialist, en brandinspektör, etc.) som den ska anförtros.

Då bör du förbereda dig för innehållet i ett affärssamtal:

  • förklara uppgiften och instruera den underordnade;
  • föra uppgiften till förståelsestadiet av underordnade till dess väsen;
  • att motivera den underordnade till samvetsgrann och högkvalitativ utförande av uppgiften.

När ledaren tar upp uppgiften till den underordnades medvetande, måste ledaren se till att den underordnade har en klar uppfattning om vad, när, hur, under vilka förhållanden, med vilka krafter och med vilka medel, vid vilket datum, med vilket slutgiltigt resultat den tilldelade uppgiften måste slutföras.

Under ett affärssamtal, chefen borde få svar för nästa frågor(för att fatta rätt beslut):

  1. Kommer denna underordnade att kunna slutföra den föreslagna uppgiften?
  2. Vill han göra det här jobbet?
  3. Vilken typ av undervisning och i vilken utsträckning behöver han den?

Den som utför rollen som en underordnad (bland praktikanterna) får en attityd att vägra slutföra uppgiften. Otillräcklig yrkeskompetens används som argument för avslag. En sådan attityd kommer att tillåta den person som agerar som ledare att tillämpa psykologiska, pedagogiska och kommunikativa metoder för att påverka en underordnad, vilket skapar hans psykologiska beredskap att slutföra uppgiften. Dessutom kommer erkännandet av en underordnad i inkompetens att provocera ledaren att instruera.

Organisation av en spellektion

Den tillförordnade chefen genomför ett affärssamtal med en underordnad i två versioner: först en planerad uppgift, sedan en extrem, det vill säga en oplanerad. Varje konversation varar 15 till 20 minuter. Rollerna som artister kan spelas av de som önskar bland praktikanterna.

Resten av deltagarna fungerar som kompetenta domare. Deras mål är att analysera resultaten av ett affärssamtal, genomgång och kommunikationstekniker som används. Efter spelet hålls en diskussion där alla deltagare är delaktiga.

Preliminär förberedelse för ett affärssamtal - uppgiftsuppdrag

  1. Uppfinna och formulera i form av ett ledningsbeslut uppgiften, samt förutsättningarna för dess genomförande.
  2. Sätt upp mål för det kommande samtalet.
  3. Gör en plan över samtalet i förväg, fundera över tid, plats och organisatoriska förutsättningar för det.
  4. Tänk över början av samtalet, introduktionen av samtalspartnern i samtalet, förutsättningarna för att skapa en atmosfär av fullständigt förtroende.
  5. Förbered frågor för den underordnade, vars förtydligande kommer att hjälpa till att uppnå målet.

Notera: För att klara denna uppgift får den tillförordnade ledaren 10 minuter.

Stroke: bjud in en underordnad till din plats och meddela honom anledningen till samtalet.

  • Förklara innebörden av arbetet som ska utföras för den underordnade och fråga honom om han kan hantera det.
  • Svara på alla frågor från den underordnade angående det kommande arbetet; om det behövs, visa honom hur han kan göra det.
  • Förklara kraven på tidpunkten för detta arbete och informera dig om hur genomförandet fortskrider.
  • Be den underordnade att upprepa uppgiften eller fråga var han ska börja.
  • Visa förtroende för den underordnades förmågor, använd tekniken "avancerat beröm".
  • Använda sig av kommunikationstekniker med hänsyn till den underordnades psykologiska typ. Om den underordnade vägrar att slutföra uppgiften, ta reda på orsakerna till vägran, försök att eliminera dem, motivera specialisten, med hänsyn till hans personliga förväntningar och avsluta konversationen.
  • Avsluta samtalet med ett specifikt beslut och åtgärd.
Tabell "Konversationskvalitet"

Affärsspel "Meeting"

Syftet med affärsspelet- förvärv av färdigheter i att organisera förberedelser och hålla affärsmöten med maximal effektivitet.

Ordningen för affärsspelet:

  • När man genomför ett affärsspel görs inte rollfördelningen och deltagarna är alla närvarande på lektionen.
  • Spelets ledare påminner deltagarna om de viktigaste teoretiska bestämmelserna för förberedelse av affärsmöten, inklusive följande huvudgrupper av åtgärder: planering av ett möte; fastställande av agendan; bestämning av deltagarnas sammansättning; förberedelse av deltagare för mötet; förberedelse för mötet med chefen; förberedelse av lokalerna; direkt möte.

Uppgiften

Du är det ledande byggföretaget i staden N. Bränder på dina byggarbetsplatser har blivit vanligare i år. Detta orsakar enorm skada för verksamheten. Din budget tillåter dig att allokera 30 000 USD för att lösa detta problem.

Huvuduppgiften är alltså att ta fram en plan för att lösa problemet, som skulle säkerställa normala arbetsförhållanden för företaget.

Arbetsorder:

  1. Välj ut 4 elever från gruppen med uppdraget för att utvärdera mötesdeltagarnas agerande och beteende. Utse en av dem till ledare för expertgruppen.
  2. Bilda undergrupper av deltagare i förberedelserna av mötet (de som förbereder handlingar inför mötet, de som deltar i mötet, de som förbereder handlingar efter mötet).
  3. Resten av elevgruppen är deltagarna i mötet, som ska ställa frågor under mötet.

Om, enligt handledarens uppfattning, målet med mötet har uppnåtts, summeras resultatet av arbetet. Om en lösning misslyckas kan du försöka förenkla problemet genom att ändra de föreslagna omständigheterna. Avslutningsvis formuleras och protokollförs det slutliga beslutet i form av en resolution.

Affärsspel "Förhandling"

Syftet med affärsspelet- förvärv av färdigheter i affärsförhandling.

Instruktion för deltagare nummer 1. Du är företaget "Pozhkontrol" som är engagerad i brandrevision, det vill säga det fastställer graden av företagets överensstämmelse med alla brandsäkerhetsstandarder.

Din kund, Aquaexpert LLC, har försenad betalning för dina tjänster. Två dagar före förfallodagen påminde du direktören för detta företag (det är han som är ansvarig för upphandling och ger order om överföring av pengar) att förfallodagen närmar sig, han lovade att betala räkningen. Betalningsdagen kom, men pengarna kom aldrig, så dagen efter bestämde du dig för att personligen träffa gäldenären.

Aquaexpert är en stor kund som ger bra inkomst, och du vill inte förstöra din relation med honom. Det här företaget öppnar regelbundet en ny filial och vänder sig till dig för tjänster.

Din uppgift: uppnå betalning för utförda tjänster utan att förstöra relationen med kunden.

Instruktion för deltagare nummer 2. Du är direktör för Aquaexpert LLC. Företaget "Pozhkontrol" har försett dig med en brandrevisionstjänst med en uppskjuten betalning, vilket är mycket fördelaktigt för ditt företag. Som regel betalar du dina räkningar i tid. Men den här gången har du försenat betalningsdatumet, även om chefen påminde dig om betalningen två dagar före deadline, eftersom du behöver detta belopp för personalutbildning. Du kan betala räkningen, men det är inte lönsamt för dig. Dagen efter förfallodagen kom direktören för att träffa dig.

Din uppgift: att fördröja betalningsvillkoren för tjänsten så mycket som möjligt, utan att förstöra förhållandet.

Stadier av spelet: stadier av förhandling.

Rollfördelning: Vi delar upp publiken villkorligt i två lag: företaget Pozhkontrol och företaget Aquaexpert LLC. Deltagarna väljer direktörer, suppleanter, inspektörer, ekonomer m.m. och tänka igenom argument för att försvara sina ståndpunkter.

Dokumentation:

  1. Protokoll om fördelning av tjänster.
  2. Brev - ett förslag (en avtalspart) och ett svar på det (en annan avtalspart).
  3. Kontrakt.
  4. Utförda handlingar.

Alla dokument arkiveras i en mapp och överförs till expertgruppen.

Utvärdering av speldeltagarnas handlingar:

Poäng: för användning av taletikettformler, för användning av professionella termer, för användning av taltaktik.

Straffpoäng: för bristande iakttagande av taletikett, grammatiska fel, talfel, felaktig fråga, överdriven känslomässighet, felaktig användning av en professionell term.

Således är en effektiv metod för att organisera och genomföra praktiska klasser ett affärsspel som väcker elevernas kognitiva aktivitet, främjar bildandet av självständigt tänkande, bildar en professionell mentalitet, terminologisk kultur för framtida specialister och hjälper till att utveckla den kommunikativa komponenten i alla yrkesfält.

- medgrundare av webbplatsportalen, docent, kandidat för filologiska vetenskaper, docent vid avdelningen för det ryska språket och talkulturen vid Academy of the State Fire Service vid ministeriet för nödsituationer i Ryssland.

Material från handledningen:

Ermolaeva Zh.E. Officiell affärsstil: effektiv kommunikation M., 2014.

Ett affärsspel är en imitation av en verklig produktionssituation (ledning eller ekonomisk). Genom att skapa en förenklad arbetsflödesmodell kan varje deltagare komma in verkliga livet, men inom ramen för vissa regler, spela en roll, fatta beslut, vidta åtgärder.

Affärsspelsmetod

Business games (BI) är en effektiv metod för praktisk träning och används flitigt. De används som kunskapsmedel inom management, ekonomi, ekologi, medicin och andra områden.

Används aktivt i världen för att studera vetenskapen om hantering av CI började från mitten av 1900-talet. Betydande bidrag till utveckling speltekniker förde S.P. Rubinstein, Z. Freud och andra vetenskapsmän.

Denna metod låter dig modellera ett objekt (organisation) eller simulera en process (beslutsfattande, förvaltningscykel). Produktions- och ekonomiska situationer är förknippade med underställning till överordnade, och organisatoriska och ledningsmässiga situationer med ledningen för en avdelning, grupp, anställd.

Spelare kan sätta upp olika mål, för att uppnå vilka de använder kunskapen om grunderna i sociologi, ekonomi och ledningsmetoder. Resultaten av spelet kommer att vara relaterade till graden av uppnående av mål och kvaliteten på ledningen.

Klassificering av affärsspel

CI kan klassificeras på många sätt.

Reflektion av verkligheten

Verklig (övning)

Teoretisk (abstrakt)

Svårighetsgrad

Liten (en uppgift, litet team av spelare)

"Sjöstrid", "Auktion", "Korsord", "Vem vet mer", "Presentation"

simuleringsspel

Imitationsövningar. Deltagarna löser problemet tillsammans eller var för sig.

"Chefens etik", "Skvaller i företaget", "Hur hindrar man en anställd från att sparka?", "Utpressning"

innovativ

Syftar till att generera nya idéer i en icke-standardiserad situation.

Självorganiseringsutbildningar, brainstorming

strategisk

Kollektivt skapande av en bild av situationens framtida utveckling.

"Skapa en ny produkt", "Gå in på nya marknader"

Alla ovanstående tekniker och exempel på affärsspel är sammankopplade. Det rekommenderas att använda dem i kombination för effektiva praktiska aktiviteter för deltagarna och för att uppnå de uppställda uppgifterna.

Hur organiserar man ett spel?

Spel spelas enligt vissa regler.

  1. Ämnena för affärsspel är olika, men deras villkor måste vara relevanta och nära livssituation, problem. Spelare kanske inte har erfarenheten att lösa det, men de har grundläggande kunskaper, fantasi och andra förmågor.
  2. Slutresultatet som är gemensamt för hela teamet, uppnåendet av målet, den utvecklade lösningen.
  3. Det kan finnas flera korrekta lösningar. Förmågan att leta efter olika sätt att lösa problemet måste ingå i villkoret.
  4. Deltagarna väljer själva roller och beteenden för en framgångsrik lösning av problemet. En intressant och ganska komplex situationsuppgift uppmuntrar kreativt sökande och tillämpning av kunskap.

Etapper

  1. Förberedande skede. Identifiering av problemet, val av ämne och definition av uppgifter. Att välja typ och form av spelet, arbeta med en spelstrategi, förbereda material.
  2. Deltagares inträde i spelsituation. Attraktion av intresse, målsättning, teambuilding, mobilisering av deltagare.
  3. Grupp- eller individuellt arbete enligt fastställda regler eller utan dessa.
  4. Slutsatser och analys av resultaten oberoende och/eller med inblandning av experter.

Att genomföra ett affärsspel kan förknippas med ett stort antal steg. Under spelet kommer deltagarna att behöva identifiera problemet, överväga och analysera situationen, ta fram förslag för att lösa problemet. Diskussionen om spelets gång och önskemål slutför arbetet.

Affärsspel "Produktionsmöte"

I produktionsledning modelleras ett aktivt företagsledningsspel. Exemplet inkluderar egenskaperna och scenariot för affärsspelet "Produktionsmöte". Den hålls i slutet av kursen "Management", när studenterna redan har en idé om principerna för ledning och produktionsprocessens roll.

Speldeltagare:

  • anställda i företaget (7 personer). I mötet deltar direktör, ställföreträdare för produktion, chef för tekniska avdelningen, chef för monteringsverkstaden, chef för svarvverkstaden, arbetsledare, sekreterare;
  • expertgrupp (10 personer).

Lokomotivreparations- eller maskinbyggnadsanläggning (organisation av vilken profil som helst med ett genomsnittligt eller litet antal personal). För inte så länge sedan utsågs en ny direktör av företagets ägare. Han introducerades för personalen och cheferna för anläggningen. Direktören kommer att hålla ett operativt möte för första gången.

Spelplan "Produktionsmöte"

Affärsspelscenario

Introduktion

Introduktion. Mål och tema för spelet.

spelsituation

Bekantskap med situationen i företaget.

Mötesförberedelseplan

  • Rollfördelning (7 anställda och 10 experter)
  • ledaren organiserar informera deltagarna om spelet med på mötet.
  • förflyttning av direktören för en tid till ett annat kontor "på grund av operativ" nödvändighet.
  • sedan ger handledaren information till deltagarna om de anställdas beteende vid mötet (från egenskaperna). De närvarande på mötet reagerade på de nya cheferna med skepsis och misstro.

möte

Direktörens tal, reaktion och frågor från överordnade.

diskussion och

gemensam diskussion om frågor.

Hur kommer regissören att uppträda på mötet?

Vad kan han säga eller göra för att etablera affärskontakter med anställda?

Vad kan han ta när han summerar resultatet av det första operativa mötet?

Sammanfattande

Slutsatser från experter, från speldeltagare. Självkänsla. Har du uppnått dina mål, har du uppnått dina mål?

Rollspel

Att gå in i en produktionssituation i en viss roll är ett intressant affärsspel. Exempel för studenter kan vara väldigt olika. Det är bara nödvändigt att koppla ihop fantasin.

  1. Rollspel "Intervju". genomför en intervju i form av en intervju med den sökande. Ledig tjänst - försäljningschef. Innan spelet läser deltagarna biografin och beskrivningen av sin hjälte. Efter att ha studerat dokumenten (10 minuter) påbörjar chefen intervjun. Vid summering bedöms hur chefen genomfört intervjun och intervjun, analyserat informationen i handlingarna, vilket beslut han tagit. Den sökande utvärderar chefens arbete.
  2. Rollspel "Conflict client". Spelet spelas i par. En avdelningschef svarar på en arg kunds telefonsamtal. Kunden klagar på varornas kvalitet. Det bedöms om chefen kommer att klara av konfliktsituationen och bygga upp samtalet ordentligt.
  3. Rollspel "Utvärdering av en anställds professionalism." Spelaren, från en ledares position, utvärderar en anställds prestation med hjälp av information om effektiviteten i lagets arbete. Baserat på uppgifterna fyller han i ett certifieringsformulär och förbereder sig för en intervju med en anställd. Funderar på hur man bygger upp ett samtal, vilka frågor man ska ställa. Rollen som en anställd kan vara en ung specialist, en kvinna med två barn, en avancerad anställd och andra. Som ett resultat utvärderas hur spelaren formulerade frågorna, lyfte fram det viktigaste.

Strategiskt affärsspel. Exempel för studenter

Strategiskt spel "Knitting factory "Style"". Ledningen för stickfabriken planerar att utöka försäljningsmarknaderna. Detta kräver produktion av högre kvalitet och efterfrågade produkter. Dessutom är det planerat att lansera flera nya tekniska linjer.

Det har länge varit planerat att byta utrustning i flera verkstäder. Problemet var bristen på ekonomiska resurser i samband med stora fordringar. Vilken strategi är lämplig i denna situation? Vad kan anläggningsförvaltning göra? Prognos baserad på tabelldata. Flera indikatorer för finansiell och ekonomisk aktivitet rekommenderas att lämnas in under tre år.

Exempel på ämnen för hanteringsspel

Exempel på affärsspel

Gruppdiskussion

"Att fatta ledningsbeslut. Val av kandidat till posten som direktör

"Högskolestudenters organisationskultur"

"Ledningscykel i en utbildningsinstitution"

Rollspel

"Personalcertifiering"

Hur begär man löneförhöjning?

"Telefonsamtal"

"Ingående av ett avtal"

Emotionell aktivitetsspel

Etik för affärskommunikation. Kärleksaffär på jobbet"

"Konflikt mellan avdelningschefer"

"Affärssamtal. Uppsägning av en anställd"

"Att hantera stressen"

simuleringsspel

"Kontrolleffektivitet"

"Utveckling av en affärsplan"

"Affärsbrev"

"Förberedande av årsredovisning"

Spelmetod och fallmetod

När du planerar ett affärsspel rekommenderas det att kombinera dess olika former. Spelet kan innehålla fall (situationer). Casemetoden skiljer sig från metoden för affärsspel, eftersom den är inriktad på att hitta och lösa ett problem. Exempel på affärsspel är relaterade till kompetensutveckling, kompetensbildning.

Således är ett fall en modell av en viss situation, och ett affärsspel är en modell för praktisk aktivitet.

Affärsspelsmetoden gör det möjligt att presentera ledningsprinciper och beslutsprocesser på ett tillgängligt sätt. Den största fördelen med spel är det aktiva deltagandet av gruppen, spelarlaget.