Guide och genomgång för "Space Rangers". Space Rangers Protoplasm i reserv

Vems favoritlopp?

Vilken ras spelade spelet för första gången?

Varför valde du det här loppet?

Raser

Malokerna är stora, kraftfullt byggda humanoider, anhängare av styrkekulten och är den mest tekniskt efterblivna civilisationen i samväldet.

Raser

Pelengir - lagerrasen hänvisar till de arter av amfibier som vanligtvis kallas spetälsar.Bäringar är pirater, sabotörer och provokatörer. Även om de formellt är medlemmar av det galaktiska samväldet, har de faktiskt inga starka ekonomiska band eller diplomatiska förbindelser med andra raser.

Raser

Människor, tycker jag, behöver inte beskrivas.

Raser

Faeyane är en ras av hermafrodita humanoider med stora hjärnor och sammansatta ögon. Dessa är stillasittande, fysiskt svaga varelser, vars aktivitet till största delen är inriktad på mental aktivitet. Faeyanrasen kännetecknas av den högsta nivån av naturliga mentala förmågor. Dessa är filosofer, forskare och innovatörer som odlar sin egen teknokratiska kultur och sin egen ursprungliga vision av universum.

Raser

Galtsy (barn till Gaal) är humanoider som har modifierat sin biologiska form i tusentals år genom genetisk modifiering av embryon. det här ögonblicket Gaalians är den högst utvecklade rasen.

Maloki


Maloks är stora, kraftfullt byggda humanoider. De kännetecknas av enorm fysisk styrka, uthållighet, hög motståndskraft mot naturliga faktorer, inte alltför aktiv mental aktivitet, nästan absolut allätare. Sådana egenskaper gör att malokam kan överleva även i de mest ogynnsamma miljöerna.

Maloki är anhängare av maktkulten. Fysisk styrka och karaktärsstyrka, ord- och handlingsstyrka, vapenstyrka och maktstyrka - dessa är de grundläggande och universella värdena i Maloka-civilisationen. Maloki gillar inte ömtåliga faeyans och abstruga Gaalians.

Maloki är den mest tekniskt efterblivna civilisationen i samväldet. Detta beror främst på deras traditionella misstro mot intellektuella värderingar, vilket alltför ofta leder till fritt tänkande, vilket av malokerna förstås som det främsta hotet mot stabiliteten. Andra skäl som hindrar tekniska framsteg är de enorma kostnaderna för att underhålla armén och rymdflottan.


Lagerrasen tillhör arten amfibier, vanligen kallad leprass. Denna typ av varelse är lika väl anpassad för att leva både i flytande miljö och på land, och kan andas nästan alla gasblandningar som innehåller en liten mängd kväve. Liksom alla leprases är lagrens föda surt plankton och kalolrevavlagringar.

Pelengs är pirater, sabotörer och provokatörer. Även om de formellt är medlemmar av det galaktiska samväldet, har de faktiskt inga starka ekonomiska band eller diplomatiska förbindelser med andra raser. Direkt och snabb vinst på alla sätt är det enda målet för både ett separat lager och den bärande civilisationen som helhet. Kullager behandlar alla andra raser lika illa. Speciellt för de som är smartare.

Bearings försök att övervinna den tekniska klyftan inom en rad områden består i ett utvecklat system för industrispionage. Dzuhallag Peleng-avdelningen är den bästa spionage- och sabotagestrukturen i hela Commonwealth.


människor

Människor är humanoider av medellängd med ett tunt ömtåligt skelett, de äter ekologisk proteinmat. Heterogeniteten i klimatregimer på de flesta bebodda planeter (särskilt solsystemet) återspeglas i starka yttre skillnader: hudfärg, ansiktsdrag etc.

Människor är i första hand psykologer, politiker och diplomater. Retorik, psykologiskt spel, politisk teknik - det här är människors främsta trumfkort. Historiskt sett upprätthåller människor och faeyans vänskapliga relationer, men folk har alltid ogillat Maloka-civilisationen för dess överdrivna aggressivitet. Attityd till kullager och Gaalians är normal.

När det gäller den tekniska utvecklingen är människor starka medelbönder. Alla mänsklighetens huvudsakliga prestationer ligger i den ekonomiska sfären. Det var de som, för många århundraden sedan, initierade skapandet av ett galaktiskt nätverk av köpcentrum, efter att ha lyckats involvera till och med konservativa Gaalians och Maloks som föraktar handel i detta projekt. Men den viktigaste segern för människor på detta område är införandet av en gemensam valuta - galaktisk kredit! Anmärkningsvärda framgångar inkluderar också införandet av ett gemensamt kronologiskt system baserat på det mänskliga i hela galaxen.

Faeyane är en ras av hermafrodita humanoider med stora hjärnor och sammansatta ögon. Dessa är stillasittande, fysiskt svaga varelser, vars aktivitet till största delen är inriktad på mental aktivitet. Feyanin kan godtyckligt dela upp sitt medvetande och sin facettseende i sektioner som fungerar oberoende, vilket skapar ett godtyckligt antal autonomt verksamma områden av medvetande som separat uppfattar världen genom sin del av facettseendet.

Faeyanrasen kännetecknas av den högsta nivån av naturliga mentala förmågor. Dessa är filosofer, forskare och innovatörer som odlar sin egen teknokratiska kultur och sin egen ursprungliga vision av universum. Faeyanerna har stor respekt för gaalerna och behandlar nedlåtande sina mindre bröder i åtanke - människor. Feyans uppfattar Malokov som djur snarare än som rationella varelser. Tja, lagren orsakar missnöje hos Faeyans med det faktum att de ständigt skickar sina spioner till dem för att få den senaste Faeyan-teknologin.

Faejanerna i samväldet står för huvuddelen av forskningsprojekt och utvecklingar inom olika vetenskaps- och teknikområden.


Gaalians

Gaalians (barn till Gaal) är humanoider som har modifierat sin biologiska form i tusentals år genom genetisk modifiering av embryon. Den ursprungliga naturliga formen av den gaaliska rasen är inte längre känd.

För tillfället är Gaalians den mest utvecklade rasen. Deras folks historia går tillbaka till forntida tider, när Gaalianerna var de enda intelligenta varelserna från alla raser i Samväldet. Gaalianerna är beskyddare och motivatorer för kosmos, och odlar konstruktivism och humanism i alla avseenden. De använder flottan endast för att neutralisera de framväxande konflikterna och säkerställa stabilitet i samväldet.

Gaalians behandlar alla utan undantag lika och lika bra. Det är underförstått att oavsett hur illa människor beter sig så är de potentiellt bärare av positiva tendenser och har åtminstone tre rättigheter: till livet, till definitionen av dygd och till motivation. Som ett resultat av detta behandlar Gaalians alla som vänner och partners, även när de senare objektivt sett inte är det.

Dominatorer

Lite är känt om dominatorrobotar. Egentligen måste spelaren under spelets gång ta reda på vem de är och varför de kom till vår värld.

Det är känt att de är indelade i tre typer: blazeroider, kelleroider och terronoider. Forskare föreslår att varje serie dominatorer har sin egen kommandocentral, som är dess grundare. Man tror att endast genom att träffa honom kan man ta reda på orsaken till invasionen av denna speciella serie dominatorer i vår galax. Men hittills har ingen kunnat prata med någon av dominatorbossarna.

Dominatorskepp är orädda, de förhandlar inte och ber aldrig om nåd. Dominatorernas teknik är inte på något sätt sämre än de mest avancerade teknologierna i Commonwealth. Robotarna har kraftfulla vapen som inte är tillgängliga för koalitionsstyrkorna.

Commonwealth of the Five Races bekämpar aktivt de dominerande trupperna. Alla krafter kastas mot maskinerna. Vetenskapliga baser är engagerade i anti-dominatorisk forskning. Ranger-center samlar in noder - delar som faller ut ur dominatorernas trasiga skepp (mikromoduler tillverkas sedan av noderna för att förbättra utrustningen), och rekryterar också nya rangers - vår tids hjältar. Slutligen tilldelar militärbaser piloter med nya grader och organiserar stridsoperationer för att fria system.

Guider och genomgångar - Guide och genomgångar för "Space Rangers"

Rymdens gränslösa svärta, full av solvind och asteroider. Hundratals världar som väntar på dig och hoppas på din hjälp, oavsett om det är monetärt eller militärt. Många konkurrenter och en ond fiende för alla. Något liknande hände tidigare, i mitt proffs

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

Guider och genomgångar

Rymdens gränslösa svärta, full av solvind och asteroider. Hundratals världar som väntar på dig och hoppas på din hjälp, oavsett om det är monetärt eller militärt. Många konkurrenter och en ond fiende för alla.

Något liknande hände tidigare, i mina tidigare liv. Jag minns att jag landade ett skepp på en station i Elite, sköt mot Phobos i Frontier, kämpade mot atmosfären i Battlecruiser Millennium, sprang mellan stargates i X-Tension, hade superfights i Star Control 2. Nu en ny attack, och jag blev en hjälte igen . Faktum är att en av hjältarna...

- Nåväl, nu har du fått ditt skepp, - den officiella representanten för myndigheterna avslutade genomgången. - Trehundra krediter har överförts till ditt konto. Grattis, du är nu en rymdvaktare. Och även om du för närvarande är rankad på trettiosjätte plats i botten av den galaktiska rankningen, är jag säker på att en stor framtid väntar dig. Inkräktarna är brutala och otroligt starka, men desperata killar som du kommer att hjälpa oss att hantera dem ... förmodligen.

"Förmodligen" - märkte han korrekt. Enligt de senaste rapporterna har Klissans redan bemästrat hälften av alla bebodda stjärnsystem och fortsätter att fånga system efter system. Om det inte vore för min desperata ekonomiska situation, som jag nu hoppas kunna förbättra, skulle jag fortfarande leva på en planet borta från hårda men hopplösa strider. Å andra sidan, om Klissans vinner så finns det helt enkelt ingenstans att gömma sig.

- Tja ... - representanten borstade bort en objuden tår. – Lycka till, självmordsbombare, glöm inte att flyga in till rangercentret för att registrera dig. Och en personlig begäran från mig: försök att inte låta Kleesans ta över mitt system.

Kanske är det de enda uppriktiga orden jag hör idag. På dina märken...

Team Elementära spel från Vladivostok gav oss ganska oväntat ett spel "Space Rangers" . Detta spel är en fantastisk kombination av strategi, taktik, diplomati, handel och uppdrag. "Gratis" spelstil här är väldigt organiskt kombinerad med rollspelselement, turbaserad rörelse och stridssystem. Låt oss inte glömma arkadstrider i hyperrymden, originalgrafik och rymdmusik som organiskt passar in i spelet.

Passage i betydelsen "gå dit, gör något" kan helt enkelt inte vara här, för med starten av varje nytt spel genereras också en ny, unik värld. Här finns inte ens en önskan om att "pumpa och bädda in alla" eller "driva tomten". Jag vill bo här. Lev efter reglerna, lev som du tycker passar.

I den här guiden hittar du:

Beskrivning av alla raser och typer av NPC:er i spelet. Deras beteende, karaktär och attityd mot dig kommer att noteras särskilt, beroende på din livsstil.

Beskrivning av all utrustning som du kan installera på ditt fartyg. Det kommer också att finnas rekommendationer för dess användning och uppdatering.

Uppräkning av alla typer av artefakter, deras funktioner, jämförelse efter användbarhetsgrad.

Strategitips för spelet: ekonomiska frågor, myndighetsuppdrag, speltidsramar, anställning av andra rangers, etc.

Taktiska tips för spelet: strider i rymden, strider i hyperrymden, olika taktiker, samla troféer, etc.

Passage av alla textuppdrag i spelet.

Nu går vi. "Klisans men pasarans"!

Grundläggande koncept

Bakgrund och särdrag i spelet

Space Rangers är ensamma legosoldater som anlitats av Galactic Council för att bekämpa inkräktarna. Invaders är en grym krigisk utomjordisk ras - Klisans (nee - Klings). Det är inte känt varför, de kom från rymden och iscensatte en riktig massaker på gränsens stjärnsystem. De gav aldrig upp, backade aldrig, tog aldrig kontakt. Armén kunde inte hålla tillbaka de massiva attackerna av utomjordingar under lång tid och led det ena nederlaget efter det andra. I detta avseende började det brådskande samlade Galactic Council of the Five Races (mer om dem nedan) samla frivilliga som på egen hand kunde ta sig igenom fiendens barriärer till Kleesans huvudskepp, moderskeppet som heter Mahpella.

I början av spelet finns det cirka tre dussin hjältar, och spelaren är en av dem. Rangers får ett skepp grunduppsättning utrustning, lite pengar och fullständig handlingsfrihet (inklusive betydande skattelättnader). Regeringen kommer inte att ge dig något annat bara sådär: det antas underförstått att varje ranger måste försörja sig själv. För att få erfarenhet, såväl som bättre vapen och utrustning, måste du ägna dig åt handel, utföra statliga uppgifter, piratkopiera (eller bekämpa pirater) och samla troféer. Men allt detta måste underordnas huvudmålet - kampen mot Klisans och sökandet efter deras moderskepp.

Vad du kommer att göra och hur du kommer att göra det är helt på din nåd. Du kan slå handeln, eller så kan du inte slå, bli en pirat och helt enkelt råna skepp som flyger förbi. Du kan bli en dyster krigare och bara leva på sålda troféer. Du kan skapa dig ett namn, samla kapital och anställa upp till fem Rangers som assistenter.

Under spelet runt dig händer ständigt händelser. Detta kan vara en ökning eller minskning av priserna på planeter, Klisans attacker (lyckade eller inte), dialoger och uppgörelser mellan pirater och rangers. Vilken ranger som helst kan dö, gå i tjänst hos en annan ranger eller till och med hamna i fängelse.

Du är inte någon slags utomstående observatör, tvärtom kan du blanda dig i nästan allt. Du kan ordna en priskollaps på planeten genom att sälja en stor mängd varor, övertala en pirat att sluta attackera fredliga transporter, bjuda in en grupp köpmän eller krigare att slå sig ner på pirater eller Klisans tillsammans. Handlingsalternativen är otaliga.

Dina handlingar påverkar inte bara världen, utan också slutet av spelet. Det finns flera sätt att slutföra det. Du kan helt enkelt dö. Du kan förstöra Kleesans genom att fysiskt förstöra dem (på enkla nivåer kan detta mycket väl göras utan dig (!)). Du kan hjälpa forskare att skapa en mental kommunikatör som låter dig kommunicera med Mahpella och ta reda på motiven för Klisans. Det finns flera andra slut, inklusive det otäckaste, när Klissans tar över det ena systemet efter det andra, dödar alla rangers och tvingar dig att dra dig tillbaka till det sista stjärnsystemet tillsammans med ett par köpmän. Och sedan fångar de det med ett stort slag, förstör dig och till slut besegrat dig.

Men jag är säker på att det inte kommer till detta, särskilt efter att ha läst manualen.

Rangers

Du är en av dem. Du är bara en av dem, dessutom till en början - den svagaste och dödaste. Rangers är dina kollegor, dina vänner. Men ibland är de också konkurrenter, och ibland även fiender. I spelet är det de som har den mest utvecklade artificiella intelligensen, vilket gör att de kan göra allt som spelaren kan göra (med undantag för att slutföra textuppdrag). Vilken som helst av dem kan bli köpman och leverera mellan planeter och stjärnsystem. Om rangern föredrar stridens buller kommer han att attackera Kleesans, försvara system från dem eller försöka återerövra redan tillfångatagna, tillsammans med militären eller kollegor. Rangers med kriminella böjelser kan mycket väl förvandlas till pirater, tjäna lätta pengar och förstöra relationerna med planeterna. Rangers karaktär är inte en dogm. Idag rånade han liners, och i morgon är han en modig krigare eller en klok affärsman.

Rangerbordet är alltid tillgängligt för dig. Den visar hur många poäng var och en tjänade, hur många Klisans, pirater och andra skepp han sköt ner, hur många system som befriades med hans deltagande, vilken militär rang han har, betyg (om honom - nedan), etc.

Naturligtvis dör ibland en ranger, men ibland dyker en nykomling upp i dina led. Det totala antalet Rangers kan mycket väl minska till tio eller femton (eller till och med till noll, men i det här fallet, betrakta spelet som förlorat) eller öka till fyrtio eller mer.

Låt oss nu ställa oss själva en självisk fråga - vad kan andra rangers ge dig? Många saker. Först slåss de mot Kleesans. Du kan inte frigöra systemet ensam, så att ha flera kollegor i närheten är inte alls överflödigt. För det andra kan en ranger hjälpa dig i ett slagsmål med en stark pirat (eller kanske inte hjälpa om han har en bra relation med denna pirat).

I början av spelet har du ett mycket svagt skepp, så i strider med utomjordiska inkräktare kommer du att gömma dig bakom ryggen på tuffare kamrater och smygande plocka upp troféer som tappats från förstörda Klissan-skepp. För denna möjlighet måste jag säga tack till dina kollegor. De kommer inte att slå dig för att du samlar in någon annans. Å andra sidan, när du går upp i nivå lite och köper kanoner kommer situationen att förändras radikalt: du kommer att förstöra Kleesans, och andra rangers kommer snabbt att plocka upp troféerna och protoplasman som har fallit ut efter dig. Du borde inte skrämmas. För det första är du själv inte motvillig att göra detta, och för det andra gör du en vanlig sak. Här kommer rangern att plocka upp någon Klisan-del, sälja den, köpa sig en långdistanskanon och döda ännu fler fiender. Är det dåligt?

Fler rangers kan anlitas som ett slags arbetare, "arbetare" för pengar. För- och nackdelarna med sådana "kulaker" kommer att beskrivas nedan, i taktiksektionen.

Alla vägar leder Rangers till Ranger Center som flyter i rymden.

Rollelement

"Var kan jag donera en bit protoplasma när det bara är jag i närheten?" (en stavelse)

Ranger Center är en bas där du får möjlighet att utveckla dina färdigheter i utbyte mot den vända protoplasman. Protoplasma faller ur skadade eller förstörda Kleesans fartyg, spelar rollen som ett slags "erfarenhetspoäng" för att höja färdigheter. Varje färdighet kan utvecklas upp till fem gånger (mängden nödvändig protoplasma växer naturligtvis exponentiellt). Det finns sex färdigheter totalt:

Noggrannhet- Påverkar mängden skada som tillfogas fiender av ditt vapen. Mest användbar för krigare, men användbar för alla.

Manövrerbarhet- Minskar skador i strid. En mycket användbar färdighet, det är nödvändigt för alla att utveckla den, utan undantag.

Kunskap om teknik- minskar slitage på utrustning under användning, samt skador på utrustning i strid. Låter dig spara pengar, så det är mest fördelaktigt för krigare och de som har problem med pengar som en vanlig sak.

Handel skicklighet- låter dig sälja gamla komponenter för b handla om ett större belopp, vilket minskar kostnaden för uppgraderingen. Det kommer att vara användbart om du tenderar att byta delar, vapen och skrov ofta. I affärer, denna färdighet Hjälper inte, men med den kan du sälja de fångade troféerna till ett högre pris. Färdigheten är måttligt användbar för alla.

Charm- andras negativa reaktion på dina spratt (till exempel piratkopiering) minskar, och den positiva reaktionen på konstruktiva handlingar ökar. Charm är mycket användbart för pirater.

Ledarskap- Med varje ökning av denna färdighet får du möjligheten att anställa fler rangers. Om färdigheten inte utvecklas alls kan du inte anställa någon. En uppgång - du kan anställa högst en ranger, den andra - två, och så vidare upp till fem. Om du ska göra detta, utveckla färdigheten, men jag skulle spara på det först, speciellt eftersom nöjet att ha "arbetare" inte är billigt.

Ranger Center finns inte i alla system. Det kan hittas i ungefär ett system av fem eller sju, så efter hetsiga strider, efter att ha samlat ett fullt grepp av protoplasma, gläd dig inte i förväg - du behöver fortfarande komma till centrum genom att hitta den på stjärnkartan och ibland gör ett par hyperhopp (om dem - nedan).

Förutom leverans av protoplasma kan du i Ranger Center ta reda på de senaste nyheterna (som på andra ställen dock), köpa varor, sälja troféer eller byta några klockor och visselpipor på fartyget.

Jag måste genast säga att varor, reservdelar och nyheter är alla planeters och basers lott: pirat, ranger, militär och vetenskaplig. På baserna kan du utföra en komplett reparation av fartyget för en rund summa - det blir som nytt. De gör inte detta på planeter, men du kan tanka där (på baser - du kan inte). Kom ihåg det här.

Det är intressant: om ett system som har ett Ranger Center fångas av Klisans, förstörs Center av dem. När ett fångat system kan frigöras, organiseras ibland ett nytt center. Men bara om det inte finns några Kleesan-system i omedelbar närhet.

Betyg

Betyg är en egenskap hos en ranger, som indikerar hans status, karaktär, livsposition. Betyget beror på spelarens eller datorvaktens agerande. Det finns tre typer av betyg: handel, militär och pirat. Om en ranger aktivt bekämpar Kleesans och pirater, stiger hans militära betyg och resten faller. Om han handlar eller rånar, så växer motsvarande. Andras inställning till spelaren beror på betyget. Till exempel, om du har ett högt piratbetyg, kommer du att bli respekterad av andra pirater, och vid piraternas baser (mer om dem nedan) kommer du att få stora rabatter. Men laglydiga raser och domstolar kommer inte att behandla dig bra.

Indirekt kan ditt betyg kännas igen av ditt smeknamn. Om du kallas "Gudfader", eller "Krigare", eller "Torgash", så är det vanligtvis inga speciella problem med självidentifiering. Definitivt kommer ett handelsbetyg med smeknamnet "Tycoon" att innebära ett högre betyg än med smeknamnet "Torgash". "Godfather" kommer att vara coolare än "Gangster". Om du skakar pengar från pirater kan du få ett betyg som heter "Thug". Du kan enkelt ta reda på ditt piratbetyg i siffror på piratbasen (mer om det nedan).

Raser

"Två saker jag hatar: rasism och lager!" (från forumet)

Utöver Kleesans finns det fem lopp i spelet. Varje ras har sin egen grad av teknisk utveckling, sina egna moraliska principer och sin egen inställning till andra raser och yrken. Vi listar dem i fallande ordning efter graden av teknisk utveckling:

Gaalians. Detta är ett mycket avancerat, gammalt och vänligt lopp. Gaalians teknik är på högsta nivå, och alla tekniska innovationer bör först och främst sökas från dem. Deras inställning till andra raser är lika bra, men de tål inte pirater.

Deras planeter har ofta en hög efterfrågan på mineraler. Illegala varor på Gaaliska planeter är droger, vapen och alkohol (när du försöker handla med illegala varor förvärras planetens attityd till dig och du kan själv bli fängslad).

Fayane. En ras av intellektuella - fysiskt svaga, men väldigt mentalt utvecklade. När det gäller tekniska kunskaper är de näst efter Gaalians. De har en dålig inställning till maloks (de slogs förut) och kullager (lager stjäl teknologi från dem). Gaalians är respekterade. De gillar inte pirater.

Faeyan-planeter har vanligtvis en efterfrågan på mat och mineraler. Förbjuden handel med alkohol, vapen, droger.

Människor. Vi är en genomsnittlig ras i alla avseenden, men det gäller särskilt vår teknik. Vi älskar feyans för vänskap, vi älskar inte maloks - för dumhet och räder mot fayans. Vi behandlar pirater med likgiltighet, vi hedrar rangers-krigare.

Vi behöver lyx och alkohol, och de enda illegala varorna på våra planeter är droger.

Kullager. Ett gulligt, men naturligtvis väldigt listigt och listigt amfibielopp. De tolereras i Galaktiska rådet. Pelengs föredrar att skaffa teknik med hjälp av spionage, för detta är de särskilt ogillade av faeyanerna, som ofta blir föremål för spionage (gaalerna håller ut, eftersom de är altruister). På grund av sin medfödda benägenhet att lasta ner älskar Pelengs pirater, eller "lyakushs", som de själva kallar dem. Alla andra raser behandlas till en början med misstro.

Det finns inga förbjudna varor på Peleng-planeterna, så Peleng-planeterna är ett smugglarparadis. Kullager har vanligtvis en efterfrågan på lyx, vapen och utrustning.

Maloki. De mest underutvecklade varelserna. För länge sedan, efter att ha träffat faeanerna, släppte maloki omedvetet dåraktigt lös ett krig, och sedan dess har de haft ansträngda relationer med faejanerna, och de gillar inte gaalierna heller. Till sin kallelse är Maloki krigare. De producerar den mest lågkvalitativa utrustningen, som de säger, "maloka montering" med ett rött emblem. De håller sig på en anständig tekniknivå bara för att de köper teknik som erhålls genom spionage från lager. På Maloks planeter är alkohol, droger och lyxvaror förbjudna.

I början av spelet kan du välja vilken som helst av de fem loppen med alla konsekvenser. Om ditt lopp har upphört att passa dig med tiden, så kan det ändras till ett rimligt pris på en piratbas. Men om piratbaser - nedan.

Relationer

Attityden till dig hos de omgivande karaktärerna och planeternas regeringar är en mycket subtil fråga. Om du är ett lager kommer du att bli illa behandlad av Faeyan-planeter och Faeyan-skepp. Om du är en pirat kommer du att bli illa behandlad av köpmän, militärer och bra rangers, och andra pirater och "dåliga" rangers kommer att älska dig (som regel, men undantag är möjliga). Planeternas attityd mot dig ökar när du förstör Kleesans. Om du lyckades förstöra din relation med en viktig planet, så här är din väg till försoning för synder - döda vanliga fiender, gröna reptiler. Om planetens attityd gentemot dig generellt är negativ, men inte skadlig, kan du sona din skuld med lite pengar.

Om du inte dödar Kleesans eller donerar Protoplasm på ett år, kommer Ranger Center att göra ett allmänt tillkännagivande: "Medan alla Rangers är i krig, slappar Ranger." Samtidigt kommer attityden till dig på alla planeter att minska med en viss mängd, och det är rätt - du behöver inte vara fri.

Efter att ha dödat en pirat har du rätt att räkna med goda relationer från andra (förutom pirater förstås), men på planeten där piraten kommer ifrån kommer de att hysa agg mot dig.

Det bör noteras att rasens attityd och planetens attityd inte alls är samma sak. Planeterna är autonoma, så även en Faeyan-planet kanske älskar ett lager som gjorde något bra för planeten, som att hjälpa till att befria systemet från Klisans.

Om du betedde dig riktigt illa kan planeten sätta dig i fängelse (vanligtvis i nio månader). Det är inget speciellt fel med fängelse eftersom det är ett textuppdrag där du till och med kan tjäna en viss summa pengar. Det är bara nio månader - det är en anständig tid.

Om du bråkat med många människor (vilket är fullt möjligt för en aktiv pirat), kan du flyga till en piratbas och göra en identitetsbyte.

Karaktärernas beteende runt dig beror på deras attityd mot dig, rädsla mot dig, graden av karaktärens anställning (om han redan har ställt upp för att landa på planeten, kan han inte övertalas att hjälpa dig i strid), som samt om graden av ditt inflytande.

Det är intressant: om du vill att något skepp ska sluta vara rädd för dig, ta bort ditt vapen och lägg det i lastrummet.

Pirater

Pirater - åskväder yttre rymden. De kan hittas nästan överallt. Det finns särskilt många av dem i Peleng-systemen, där pirater traditionellt sett respekteras.

Ve dem som inte har stor militär makt eller ett snabbt skepp - de kommer ikapp och sliter av dem, och om du inte delar, kommer de helt enkelt att slitas sönder. Under de första åren av ditt liv är du ett önskvärt mål för pirater: de ser att en nykomling flyger och flockas till honom precis som flitiga bin till honung.

Vad ska man göra med det? Du kan be piloterna på de omgivande fartygen att hjälpa till i striden. De kanske hjälper, eller så kanske de inte. Om du är en köpman, då kommer andra köpmän att hjälpa dig, militären kommer inte heller att vägra. Rangers kan hjälpa (om inte pirater själva). Tänk om ingen är i närheten?

Om det är helt outhärdligt och piraten slutar - betala av, om det finns tillräckligt med pengar. Om inte nog, säg att, säger de, jag är en tiggare - om en pirat är på gott humör idag, kan han hamna på efterkälken. Och kanske att inte hamna på efterkälken - hur chippet kommer att falla. Tänk om det finns två pirater? Tänk om det finns tre? Vad händer om det regnar under torkning?

Om du mitt i systemet fick snabba och formidabla pirater, och du bara inte kan nå kanten av systemet för att fly ut i hyperrymden, kan du försöka sitta ute på planeten. Fixa samtidigt kroppen. Ibland hjälper det.

Det finns tre sätt att motverka piraterna. Det första är att vara coolast. Då kommer de inte att röra dig. Men det är svårt och långt, och du måste försvara dig från pirater redan från början av spelet.

Det andra sättet är att själv bli pirat och vinna deras respekt. De rånar inte sina egna, eller rånar sällan. Men om du inte vill spela pirat?

Det tredje sättet, det enklaste, är att utrusta dig själv med ett höghastighetsfartyg så att du säkert kan bryta dig loss från en envis pirat eller till och med två. Denna metod är ganska genomförbar i de tidiga stadierna av spelet - du behöver bara köpa dig en kraftfull motor. Men om motorn - nedan, och nu kommer vi att prata om piratbaser.

Piratbaser hänger i rymden i utkanten av något system. Det finns också få av dem - ett för fem till sju system, och de måste sökas efter. Pirater är redo att tjäna vem som helst - även en köpman, till och med en krigare. Men de älskar pirater mer, så i specialtjänster (reparationer, återställning av dåligt rykte) ger de betydande rabatter till sin piratbror. Rabattens storlek i procent anropas av säljaren direkt - detta är ditt piratbetyg. Om ditt piratbetyg är femtio, kommer allt att säljas till dig till halva priset. Om åttio - du kommer att använda basens tjänster för en femtedel av deras kostnad.

Så vi vet redan att pirater kan sälja varor (inklusive smuggling), reservdelar (vanligtvis trasiga, men billiga) och reparera ditt skepp (billigare för pirater). Dessutom kan varje piratbas göra två mycket lönsamma erbjudanden.

Det första förslaget är en personlighetsförändring och en fullständig återställning av information om dig i alla databaser i galaxen. Om du redan är så irriterande att du blir jagad från överallt kan du betala piraterna och – voila! Hatet är borta, du är ren inför lagen igen. I denna operation kan du ändra inte bara personlighet, utan också... ras. Han var ett lager, blev en feyanin. Nu gör de det. Det är sant att loppet måste ändras. Om du vill bli samma person igen, och inte en otäck hal lager - byt lopp igen.

Den andra meningen är falsk protoplasma. Om du är en pirat och inte vill lägga tid och energi på att slåss mot Kleesans, kan du för en viss summa (billigare för pirater) köpa en falsk protoplasma för att lämna in den på Ranger Center. Detta kan hjälpa till att behålla ditt rykte (de kommer inte att meddela att du är en slacker på radion) och ge dig möjligheten att gå upp i nivå eller två. Jag skulle dock inte helt förlita mig på förfalskade protoplasma - det tar slut snabbt.

Det är intressant: om en piratstation erbjuder dig information för pengar, tveka inte att tacka nej. Detta är berättelseinformation.

Krigare

Warriors är tjänstemän som slåss mot Kleesans och pirater för att hjälpa Rangers. I händelse av fara lyfter krigsfartyg från planeterna och attackerar modigt. Den genomsnittliga krigaren är i allmänhet svagare än den genomsnittliga rangern. Warriors går gärna med på att slå en pirat som är ovänlig mot dig. Om du själv är en pirat och gillar att irritera planetregeringar, håll dig borta från dessa killar.

Krigare älskar att skjuta och utföra självmordsattacker mot system som har blivit överkörda av Kleesans. Ibland lyckas de dock. Efter att ha tagit reda på nästa mål för militären vid deras bas eller i nyheterna, kan du gå med dem och tjäna dig själv protoplasma, artefakter eller bara ett befriat system i meritlistan. För att det befriade systemet ska tillskrivas dig specifikt och gratuleras till planeten måste du döda minst en Klissan i striden strax före befrielsen.

Återigen, krigare är de som först stöter på en Kleeshan-raid på ett fredligt system innan Rangers anländer (eller tills Kleesanerna vinner). I början av spelet kan de hjälpa dig genom att förse dig med gratis Klissan-troféer och protoplasma. Planen är enkel: de är i krig, och du plockar upp dem bakom dig i smyg. Krigare tar inte troféer för sig själva, men de är väldigt förtjusta i att skjuta dem på grund av överskottet av tapper styrka. Ha detta i åtanke och plocka upp trofén tills någon modig soldat flög förbi honom och sköt från en kanon.

Ett militärgods är en militärbas.

Som alla baser är militärbasen sällsynt, och du måste också leta efter den genom kartan. Som på andra ställen kan du här reparera, köpa varor eller reservdelar. Även här kan du få information om fientligheternas förlopp. En sträng malok (vanligtvis driver de militärbaser) kommer att tala om för dig hur stor procentandel av galaxen som är under kontroll av Kleesans, förse beskrivningen med ett passande epitet, och kommer också att låta dig veta vilket system militären kommer att befria i nära framtid.

Men det viktigaste som en militärbas ger är grader. Rang ges på en militärbas efter att ha samlat ett visst antal poäng. Poäng ges för att förstöra Kleesans, befria system, förstöra pirater (inklusive hyperrymdpirater, som jag kommer att diskutera nedan). Att slutföra militära uppdrag kommer också att tjäna poäng. Men poäng kan dras av för brottslig verksamhet.

Vad ger en titel? Respekt och förmåga att anlita andra rangers. Det är bara det att du inte kommer att kunna anställa en "arbetare" som är högre än dig i rang - du kommer antingen att behöva leta efter och anställa helt döda nykomlingar, eller göra en militär karriär själv.

fredliga fartyg

Utöver alla ovanstående NPC:er finns det ett stort antal fredliga fartyg runt spelaren: diplomat, transport, handel. Diplomater reser mellan planeter, astroliner transporterar passagerare, lastbilschaufförer fraktar last. Om du är en pirat, då är alla dessa skepp ditt dagliga bröd.

Man ska dock inte underskatta dem och ta epitetet "fredlig" bokstavligt. Alla dessa fartyg har vapen, och vid en attack kan de stå upp för sig själva. Ibland. Om de inte kan, så föredrar de vanligtvis att betala av med pengar eller varor. Mer än en eller två gånger kommer du att se en oljemålning: en pirat och en köpman flyger förbi dig, byter eld, medan du prutar ursinnigt: "Skjut mig inte, jag kan ge dig två tusen!" - "Få!" - "Tre!" - "Tre och en halv!" – "Okej, flyg, jag är snäll idag."

Om piraten är svag, kan mäktiga köpmän ta ut sin ilska på honom, så mycket att de fattiga måste betala av sig själva.

En diplomat som attackeras av en pirat åberopar vanligtvis diplomatisk immunitet. Om ett fredligt fartyg är väl beväpnat och känner sig självsäker, kräver piraten "last eller liv!" svarar: "Jag kan stå upp för mig själv - försök, attackera!" Ibland räcker detta för en pirat, och han letar efter ett annat offer.

Trots allt, han lovade dig ingenting, eller hur?

Det är intressant: var uppmärksam - dess synliga storlek på skärmen beror på volymen på fartygets skrov.

Forskare

Forskare är inte fartyg, utan bara vetenskapliga baser. Vanligtvis Faeyan. Vetenskapliga baser skiljer sig från alla andra baser genom att de, förutom standarduppsättningen av tjänster (handel / reparation), för en viss summa pengar kan utföra "tuning", förbättra vilken del av ditt skepp som helst: skrov, motor, och så vidare. Tre typer av specialister kan göra detta (i fallande kostnadsordning): de bästa specialisterna, vanliga specialister och gröna praktikanter.

Gröna praktikanter är en budgetlösning, vanligtvis är effekten av en sådan inställning liten. Priset är dock också lågt. Vanliga specialister är det mest balanserade alternativet när det gäller pris / kvalitetsförhållande, och i de flesta fall rekommenderas det. De bästa specialisterna är ett prestigefyllt alternativ, något bättre än det vanliga, och rekommenderas endast om du har mycket pengar i plånboken. Allt är som i livet.

Dessutom arbetar forskare över hela galaxen tillsammans för att utveckla en enhet för att kommunicera med Kleesans moderskepp, Machpella. Hastigheten på deras arbete är långsam, och spelet kan sluta mycket tidigare än den här enheten skapas. Naturligtvis kommer bara ett kraftfullt slut att vara möjligt här ("avsluta alla Klisans").

Men du kan hjälpa forskare mycket om du tar med dem kvarlevorna av döda Kleesans till försäljning: deras motorer, sinnesorgan, bränsletankar - allt utom själva protoplasman, som forskarna inte behöver. Du kan bli frestad att sälja Kleesan-troféer där på planeterna, men du behöver inte göra detta - var inte för lat för att ta trofén till den vetenskapliga basen. Där får du samma pengar för dem, och därmed kan du påskynda forskarnas arbete flera gånger. Som ett resultat kommer du att kunna skaffa en mental kommunikatör innan kriget tar slut utan ditt deltagande.

Det är intressant: endast vetenskapliga och piratbaser kan reparera artefakter från svarta hål - alla andra baser och planeter vägrar att göra detta under förevändning av "avsaknad av reparationslicens". Om svarta hål - nedan.

Klisans

"Famous Mutton Tim" (Klisan saga)

Möt fienderna. Under hela spelet kommer de att försöka besegra alliansen av fem raser, fånga systemen med kraftfulla slag och sedan multiplicera och multiplicera på dem. Du kan inte prata med Kleesans, de drar sig aldrig tillbaka (och det här borde förresten användas!).

Klisans favoritfärg är grön. Alla Kleesans skepp, även de mest överväldigade, är utrustade med vapen. Klisan bekämpar dem. Om en Kleesan inte slåss är han antingen sover eller död. Han kan inte slåss. Eftersom Machpellah beordrar.

Förutom Machpella själv finns det fem typer av Klissan-skepp i spelet:

Mutenok. Detta roliga namn återspeglar helt modet och samtidigt svagheten hos ett sådant skepp. Någon på forumet uttryckte det så här: "Jag dödar mutenki, men jag själv gråter bittert - jag tycker synd om dem ..."

Mutenki (eller leriga?) är små fartyg, väldigt snabba, nästan osynliga och praktiskt taget inte farliga, förutom kanske under de första åren av spelet. Det är på mutts (mutenkos?) som spelaren kommer att tjäna sina första "stjärnor på flygkroppen". Men de bebor aldrig systemet ensamma. De åtföljs alltid av kraftfullare Klisan-skepp. Till exempel horn.

Rogit. Ett snabbt skepp, lite långsammare än en Mutenka. Den har mer märkbar eldkraft. Två eller tre horn är redan allvarligt, men ett kan hanteras utan större ansträngning. Hornets och mutts ingår vanligtvis i den första attackvågen. Varför? Eftersom klisanerna kännetecknas av "fårkötts"-taktik. Jag såg - jag sprang för att attackera. Mutenki och horn springer snabbare än någon annan, och därför ligger de framför.

Katauri. Detta är Kleesans grundläggande attackfighter. Trots sin lilla storlek får dess eldkraft dig att tänka. I början av spelet, försök att inte låta katauri närma sig dig - en sådan "flock" kan hacka mycket snabbt.

Nondus. Tungt skepp. Ibland blir hans "huvud" rött av någon okänd anledning - en intressant optisk illusion. Men skämt åsido. Nondus är en mycket seriös motståndare. Det är bättre att inte delta i en duell med honom: du kommer garanterat att förlora. Exakt. Åtminstone tills du får ett superdrivet skepp och uppgraderar som en jordekorre. Det är bra att nondus flyger långsamt och det är lätt att komma ifrån dem (om lättare fartyg inte stör – och det kan de). Om en nondus har etthundrafemtio till tvåhundra träffpoäng kvar (träffpoäng, spelenheter för skrovets "hälsa") och tre rangers slår honom, då kan du sätta dig ner och försöka avsluta honom med det sista slaget för att få poäng för att ha dödat honom. Men gå inte för det på egen hand.

Egemon. Hallå! "Vad är den här stora dåren?" - "Du är själv en dåre, det är en egemon!" - "Wow aegemon - en sådan enorm dåre..." Jättestort och långsamt skepp. Väldigt farligt. Du kan bara slå i de sista stegen av spelet och bara i kör om du inte är en superman.

Machpell. Jag kommer inte att beskriva det: när du ser det kommer du definitivt inte att blanda ihop det med en mutt.

planeter

Planeterna kretsar kring den centrala stjärnan i systemet. Planeternas rotation runt stjärnan är långsam men oundviklig. När du flyger in i systemet är det omöjligt att i förväg veta om du kommer att vara nära planeten eller om du måste flyga till den över hela kartan.

Varje system har minst en beboelig planet. Som regel finns det två eller tre av dem. Till exempel i solsystemet är dessa Venus, Jorden och Mars. Resten av planeterna är obebodda. Du kan sitta på dem (fly från pirater eller Kleesans), men du kommer inte att se något annat än ett vackert landskap. Du kan också landa på en obebodd planet genom att slutföra ett uppdrag.

En planet - en ras. Det kan finnas planeter av olika raser i ett system, men två raser kan inte leva på samma planet samtidigt. Varje bebodd planet har sitt eget fokus på ekonomin - industriellt, jordbruket eller blandat. Detta påverkar marknaden, dess utbud och efterfrågan, kvaliteten och "avancerad" utrustning som kan köpas på denna planet. Dessutom kan planeten ha en demokratisk regim, en monarki, en diktatur, anarki, en republik. Dessutom har varje planet en viss befolkning, vilket också påverkar ekonomin.

På planeten kan du gå till marknaden för att köpa eller sälja varor. Du kan shoppa på reservdelsmarknaden, ta reda på nyheterna, reparera fartygets skrov och tanka. Dessutom kan du kontakta regeringen för att betala böter, gå i fängelse, få ett lukrativt erbjudande eller till och med ett uppdrag.

För att ta reda på namnen på alla planeter, deras ras, typ av ekonomi och attityd till dig, håll bara muspekaren över stjärnan.

Om systemet attackeras av Klissans och försvararna redan har vacklat, bör du inte vänta ut stormen på planeten. Om Klissans tar över kommer du att dö. Rätt på planeten.

Det är intressant: Att flyga nära en stjärna kan allvarligt skada skrovet, så kursen plottas automatiskt för att undvika dess hetta.

hyperrymden

Enligt alla fantastiska kanoner utförs rörelsen mellan system i "Space Rangers" genom hyperrymden. När du ringer upp galaxkartan hittar du systemet du behöver hoppa till och klickar på det. Om det finns tillräckligt med motorkraft och bränsle (medan det visuellt nödvändiga systemet är inne i cirkeln på kartan), så hoppar du in i hyperrymden efter att ha nått slutet av kartan på egen hand och efter tre eller fyra dagar kommer du in i önskat system. Om det inte finns tillräckligt med kapacitet - flyg på sadelstolparna, med transfer och tankning på planeterna. Detta är naturligtvis en långsam process.

I själva hyperrymden flyger du till önskad stjärna längs pilarna mellan klasarna. Genom att trycka på mellanslagstangenten flyger du helt enkelt genom dem utan några svårigheter - det finns alltid en säker väg från början till slut. Men om du vill tjäna extra pengar, kittla dina nerver och bara vill diversifiera det turbaserade spelet, kan du flyga in i klumpar som är ur vägen. Där kan du träffa pirater, hyperrymdpirater. Varje gäng kan innehålla från en till fem pirater. Det händer också att de inte är där.

Striden med dem utspelar sig i realtid i en märklig, ovanlig, sluten miljö. Du kan antingen slå på autopiloten (då kommer skeppet att slåss själv), eller styra striden "manuellt". Dödade pirater tappar ibland utrustning som kan plockas upp och sedan säljas i vanliga rymden på planeter. Efter förstörelsen av alla pirater kan du säkert flyga genom gänget, samla delar, och när du blir uttråkad, bryta barriären framför utgången med skott och gå ut.

Hyperrymdstrider är skamlöst arkadliknande, och allt här beror på erfarenheten och reaktionen från Quake III. Men du kan ge några råd till spelaren, läs mer om arkadstrider i avsnittet "Vapen och deras användning" och i avsnittet "Taktiska råd".

Det är intressant: efter varje besök hos gänget med pirater ökar piraternas styrka. Men om du inte sviker dem från första början kanske de bara... tar slut, och du kommer att flyga runt i hyperrymden och leta efter dem och skrika förgäves: "Pirater, ja! Kom ut, jag såg dig !"

Svarta hål

Ett svart hål är ett outforskat område i rymden.

Uppkomsten av svarta hål tillkännages i nyheterna. Ett system som har ett svart hål är markerat på kartan med en speciell symbol som inte kan förväxlas med något annat.

Efter att ha flugit in i ett svart hål befinner du dig i en arkadstrid, som är som två droppar vatten som liknar den som beskrivs ovan. Hela skillnaden här är att du inte slåss med pirater, utan med okända skepp från okända civilisationer. Ibland lämnar dessa fartyg artefakter efter sin död (de som endast repareras av forskare - se ovan).

Artefakter är inte fartygsdelar. De "fäster" sig bara på skeppets delar, vilket gör att de fungerar bättre eller något annorlunda (men ändå bättre). Du kan inte köpa artefakter i butiken, så jag rekommenderar starkt att du besöker svarta hål oftare. Du hittar en beskrivning av alla typer av artefakter nedan, i avsnittet "Utrustning på ditt skepp".

Det är omöjligt att i förväg förutse vilket system utgången från ett svart hål kommer att leda dig till. Det är mycket möjligt att du kommer att befinna dig i ett system som fångats av Kleesans, och du kommer omedelbart att behöva fly från den surrande skaran av gröna krigare.

Utrustning på ditt skepp

Standard utrustning

"Tja, äntligen, lycka: jag köpte en stor pistol.

Men hur ska man flyga nu? Ingen tank, ingen motor..."

(texter på forumet)

Som ni vet är rangern och fartyget ett. Därför är det mycket viktigt att ta hand om ditt fartyg, utföra EU (daglig skötsel) och MOT (underhåll), byta ut föråldrade eller föråldrade delar i tid.

Vi listar standarddelarna av rymdfarkosten.

Ram- faktiskt skalet på ditt skepp.

Motor- det är en motor. Du kommer inte att kunna flyga utan den, så det är ett måste.

Bränsletank- ingen kommentar. Utan den kommer du inte att kunna flyga heller - det här är den andra nödvändig sak i fartyget.

Radarär dina ögon. Radar låter dig se och känna igen vad som flyger runt dig.

Scannerär en enhet som låter dig skanna andra fartyg, bestämma vad de bär och hur starka de är.

Droid- en automatisk maskin som, mitt i rymden, kontinuerligt reparerar ett skadat skrov.

fånga- det här är vad som hjälper dig att ta ombord föremål som hänger i rymden, last och troféer.

Skyddsfältgenerator- försvagar skador i strid och förhindrar skanning från främmande fartyg.

Nu - i detalj om varje.

Ram- detta är grunden för ditt skepp. Varje kropp har två egenskaper. För det första är detta volymen, som kan variera från cirka tvåhundra enheter (de är också skadepoäng, träffpunkter) till tusen. Detta nummer är väldigt viktigt eftersom det avgör hur många element du kan lägga på fartyget och hur mycket du kan lägga i lastrummet. Lastrummet är hela volymen som återstår efter att fartyget fyllts med utrustning och vapen.

Om du överskrider fartygets kapacitet när du lastar tung last eller köper tunga vapen kommer du inte att kunna röra dig. Därför kommer du under hela spelet att försöka rädda skeppets vitala volym genom att tänka tio gånger innan du köper en tung del. Efter att ha fyllt greppet till själva ögongloberna med troféer, kommer du att tvingas flyga en tung skata till en bas eller planet för att lätta upp där, och lämna andra välsmakande troféer som kan ätas av andra rangers.

Den andra egenskapen är mängden skador som skrovet kan reflektera när det skjuts på. Till exempel blev du skjuten med en laser med en styrka på 30, och skrovet reflekterar 7 enheter. Då kommer skrovet bara att få 23 skadepoäng (naturligtvis finns det andra modifierare i spelet). Skrovets volym är också dess styrka, när mängden skador överstiger den dör du.

Motorär det som får ditt skepp att röra sig genom rymden och hoppa till andra system genom hyperrymden. Din flyghastighet och hoppräckvidd beror på motorns kvalitet. En bra motor är nyckeln till allt. Titta på dina läppar - det här är nyckeln till absolut allt. Det är den viktigaste delen i din bil... Jag menar, i ett rymdskepp.

Du kan flyga genom rymden obeväpnad, och ingen kommer att göra dig något om du bara flyr från fienden, och låter skurkarna känna lukten av dina avgaser och avundsjukt titta på pricken vid horisonten som du har blivit.

Du kan flyga genom rymden i ett skröpligt skepp med trehundra volymenheter, och pirater och Kleesans kommer inte att göra dig något av samma anledning. Du kan ta bort skannern från fartyget - du kommer inte att lida mycket av oförmågan att skanna innehållet i fiendens fartyg. Låt dem flyga, maktlöst hotande och försöker ta dig "på pistolen". Korta armar!

Du kan klara dig med den billigaste och "kortaste" radarn, eller i extrema fall ta bort den helt. Du klarar dig utan minikartan som radarn ger dig (även om det är svårt). Du kan plocka upp last i rymden utan att titta på vad det är (att titta på innehållet i containern är också en möjlighet som radarn ger).

Märkligt nog kan du fritt ta bort fångst av föräldralösa föremål som flyger i rymden: hur som helst kommer du inte att tjäna stora pengar på skräp från kometer, och du behöver inte plocka upp deras skräp efter de besegrade fienderna, på grund av tyst antagen frånvaro av vapen (se ovan).

Autoreparationsdroiden och försvarsgeneratorn är valfria tillbehör, bara leksaker för krigare. Du kan säkert ta bort dem och inte oroa dig - varför slåss när du har en riktigt kraftfull motor?

Med ett ord, ingenting i spelet är så viktigt som en stor "eldmotor" för din järnhäst. Här är fördelarna med en bra motor:

En kraftfull motor ger hög rörelsehastighet i rymden. Detta kan fungera till din fördel när du har elaka pirater eller gröna Kleesans på svansen.

En kraftfull motor tillsammans med en djup bränsletank gör att du kan göra långa hopp genom system.

En kraftfull motor ger dig möjligheten att tjäna bra pengar på uppdrag. Om du är säker på din hastighet (den bör inte vara mindre än sjuhundra eller åttahundra, och i ett ouppnåeligt ideal bör den vara omkring niohundra), välj gärna en snävare tidsram för uppdraget - detta kommer att ge dig en stor ökning i den summa pengar som betalats för uppdraget.

Med en kraftfull motor kommer du att kunna ha ett stort skrov, ha mycket ledigt utrymme i lastrummet och därmed göra en framgångsrik handelskarriär. Du frågar varför med kraftfull? Eftersom en svag motor och ett stort skrov är en komplett röra: även den mest döda piraten kommer ikapp dig och skjuter mot dig, vilket tvingar dig att bli av med ett par tusen eller last.

Bränsletank. Med kraftfull motor du kommer inte att avskräckas ens av närvaron av en ytlig och ytlig bränsletank på cirka trettiotre enheter i storlek (något mer än det genomsnittliga avståndet mellan två intilliggande system). I det avlägsna systemet kan du hoppa och sekventiellt med överföringar.

En annan sak är att om du har en kraftfull motor så rekommenderas det starkt att ha en bra och djup bränsletank. Dessa två saker fungerar perfekt tillsammans, vilket gör att du kan korsa halva galaxen på några dagar. Det är mycket bra om du har skaffat en artefakt i ett svart hål - black goo. Men vad pratar jag om - hur får man det utan militär utrustning? Skyldig, jag drömde. Låt oss gå längre.

Radar. Detta är en mycket användbar sak. Med den kan du upptäcka fiender och vänner, nyttolaster och farliga kometer på minikartan. Du kommer bara att kunna prata med det fartyg som är inom din radarräckvidd. Om det främmande skeppet har mer radar än du kan de skicka meddelanden till dig ensidigt. Radarerna varierar i räckvidd. Naturligtvis, ju längre desto bättre. Men det finns inget kritiskt i radarn.

Scanner. Skannern är en halvanvändbar sak. Om du inte har tillräckligt med utrymme i lastrummet, sälj sedan skannern och spara på volymen. Med den kan du skanna andra fartyg, bestämma deras "konfiguration" för att jämföra med din egen, bedöma vem som vinner i en hypotetisk strid. Det fungerar inte med Kleesans, du kan inte skanna dem på något sätt. Om generatorn av det främmande skeppets skyddsfält är starkare än din skanners kraft, kommer skanningen inte att ske. Om du har pengar och plats på fartyget – använd skannern, du kommer inte ha det sämre.

Droid. För en krigare eller en pirat är en droid ett måste. Köpmannen behöver det också, i händelse av ett oavsiktligt slagsmål med en pirat. Droidens uppgift är att reparera skrovet under varje sväng, och återställa en viss mängd förlorade träffpunkter. Antalet återställda träffpunkter beror på typen av droid. Ju mer kraftfull droid, desto bättre.

Fånga. Utan fångst kommer du inte att kunna samla protoplasma i rymden, övergivna varor, föräldralösa fragment av asteroider till salu, artefakter. Därför är fångst helt nödvändigt. Dess huvudparameter är makt, som bestämmer den maximala storleken på ett föremål som är tillgängligt för "beslag". Låt oss säga att du har en fångst på fyrtio enheter. Du kommer att kunna samla bitar av protoplasma som väger tjugofem enheter, massor av fyrtio enheter, men du kommer inte längre att kunna plocka upp någon övergiven kanon som väger fyrtiofem enheter. Greppet bör bytas till ett kraftfullare så fort det börjar säljas.

Skyddsfältgenerator. Detta är rent "stridsutrustning", som absorberar en viss procent av skadan. Om du är en krigare eller en pirat, då behöver du en generator, utan något snack. Men om du är en köpman (som behöver frigöra mer utrymme på fartyget för last), köp inte en generator eller noggrant utvärdera dess vikt innan du köper.

Utrustningskvalitet

I verkligheten, när vi köper någon teknisk enhet, utvärderar vi den enligt flera olika kriterier - pris, kvalitet, varumärke. Vi letar efter bästa valuta för pengarna. Utvecklarna kunde ta in samma ekonomiska faktor i spelet med ett enkelt koncept av "kvalitet". Varje del eller vapen i spelet har sin egen vikt, sin egen kvalitet och sin egen "manufacturer race".

På "marknaden" indikeras kvalitet med färgen på de två prickarna längst ner till vänster på varje artikel. Färgen på dessa prickar ska jämföras med regnbågsranden överst i fönstret. Till vänster - föremål av låg kvalitet, till höger - mycket hög kvalitet. Hitta den färg du behöver på remsan och bestäm produktens kvalitet.

Bra kvalitet innebär att föremålet kommer att gå sönder mindre under användning och mindre pengar kommer att spenderas på att reparera det på planeter eller rymdbaser. Dålig kvalitet är en ökad "bräcklighet" av föremålet, men samtidigt ett lågt pris. Din uppgift är att välja den kombination av pris och kvalitet som passar dig. Tänk på att det kommer att kosta mycket att reparera en dyr vara. En sak av låg kvalitet kommer att gå sönder oftare, men reparationen kostar bara ören.

Vikt är också en nyckelparameter. Naturligtvis är lättare föremål dyrare, eftersom de sparar utrymme på fartyget för andra delar eller last. Din uppgift är att välja antingen en tung och billig pistol, eller en mycket dyr, men lite lättare. Jag rekommenderar att inte snåla med vikten och ta en lättare sak, ignorera luckorna i budgeten.

"Manufacturer's Race" påverkar varans kvalitet. Saker gjorda av kloka Gaalians är vanligtvis av mycket hög kvalitet och dyra. Nästa i fallande ordning är feyans, människor, lager och slutligen maloks. Maloks och lager gör primitiva, tunga, spröda, men mycket billiga saker.

Nästan varje sak kan för en viss summa uppgraderas på en forskningsstation. Ju dyrare objektet är, desto mer kommer du att debiteras för uppgraderingen.

Det är viktigt: Blanda inte ihop skrovskador i strid med skador på utrustning. Du kan ströva omkring på ett halvt skrov i strid och lämna utrustningen nästan oskadd. Du kan köra utrustning (till exempel en motor) till ett fullständigt haveri även utan kamp. Skrov och utrustning repareras separat. På planeter kan utrustning repareras om den är hälften eller mer trasig. Ingen på planeten kommer att ge dig möjlighet att förhindra lätt utsliten utrustning. På stationerna kan man reparera på vanligt sätt, och allt tillsammans, och utföra förebyggande underhåll – men för mycket pengar. Ram separat Du kan inte reparera på stationer – bara på planeter. Men om du beställer att reparera hela fartyget kommer skrovet att repareras också.

Artefakter

Hemliga utvecklingar av okända civilisationer, artefakter - det här är saker värda att springa genom svarta hål för. Ibland kan en artefakt ges för att slutföra ett viktigt uppdrag eller frigöra systemet, men jag skulle inte lita på det. Allt är i svarta hål!

Användbarheten av artefakter (med sin lilla vikt på 5-25 enheter) behöver inte bevisas. Det räcker att lista dem med en indikation på graden av användbarhet:

Järnbuggar. Detta är en koloni som slår sig ner på skrovet på ditt skepp och utsöndrar jupinum, vilket ger ditt skrov ökad hållbarhet. Bara en användbar artefakt.

Svart goo. Placerad i en bränsletank återställer den svarta gooen gradvis bränsle i den - vanligtvis två enheter per varv. Användbarheten är överväldigande! Med black goo kommer du aldrig att fastna någonstans och kommer att kunna flyga hela galaxen utan att tanka.

Psi materiens accelerator. Med hjälp av sitt medvetande ställer han in sig på en gemensam våg med motorn och accelererar den och förvandlar utrymmet runt skeppet. En mycket användbar artefakt.

Skräpar. Dessa är ultrakalla bakterier som kyler motorn i en het strid. Bara en användbar artefakt.

Förlänger. Fästs på radarn och ökar dess räckvidd. Bara en användbar artefakt.

Scanners cache.Ökar skannerns processorkraft och därmed dess styrka. Bara en användbar artefakt.

Droid Jr. Hjälper droiden att reparera skeppet. En mycket användbar artefakt i början av spelet och bara användbar - mot slutet.

Nanitoider. Miniatyrrobotar som kan reparera allt de kan få tag på. För varje varv reparerar de vilken enhet som helst (förutom skrovet) med tio procent. Beroende på graden av användbarhet gör nanitoider till och med svart goo. De kan spara mycket pengar på reparationer. De fixar inte bara sig själva.

Erymeter. Fixar pickupbalken, så att du kan plocka upp saker som är något större än pickupspecifikationerna. Bara en användbar artefakt.

Polarisator. En atomkälla av subaktiva partiklar som förstärker kraften i fartygets skyddsfält. Bara en användbar artefakt.

Probabilistisk analysator. Genom att ta emot skanningsdata kan den förutsäga det sannolika resultatet av en strid med vilket fartyg som helst. Nyttan är över genomsnittet.

Blast wave lokaliserare.Ökar chansen att en mer användbar del faller ur en besegrad fiende i strid. En mycket användbar artefakt.

Antigravitator. Genom att använda Gnuck-Einstein-principen minskar den fartygets massa. En mycket användbar artefakt.

Z-sändare. Med den kan du kalla in klisans i systemet enligt lockbetsprincipen. För en amatör.

Quark bomb. Du kastar den ut i rymden, flyger iväg så att sprängvågen inte gör ont, skjuter den. Bzdyh! Och vi flyger. Det fungerar väldigt bra mot små och medelstora Klisans - du kan döda ett dussin med en bomb. En mycket användbar artefakt. Med hjälp av en kvarkbomb kan du få Mahpella även i spelets tidiga skede. Detta är faktiskt det enda sättet att besegra henne under de första åren av spelet.

Tranlucator. Ku, kamrater! Tranclucator är en tung (60 viktenheter) robot som kan skjutas upp i rymden för att stödja i strid. Faktum är att en fri "gårdsarbetare" alltid lyssnar på dig och tar inte upp protoplasman du sköt. Det är bara tranclucatorns eldkraft är liten, och roboten väger mycket. För en krigare med stort grepp - användbart, för en köpman - inte särskilt mycket. Förresten, efter hans död finns det en chans att fånga en bra detalj från vraket.

Army GP-3 riktningssökare. Det ges till dig för prestationer på militärbasen. Denna riktningssökare låter dig i förväg bestämma hur många pirater som flyger i ett hyperrymdgäng. Så du kan grovt uppskatta dina chanser att vinna och hitta Master Pirates hemliga lya.

mental kommunikatör. Det är detta som forskare forskar på och det är detta som gör att du kan starta en dialog med Machpellah. När forskningen är klar kan du köpa en kommunikatör på forskningsstationen. Varning: spara pengar. Vanligtvis kommer de inte att sälja den till dig för mindre än femtio tusen krediter.

TREDJE SIDA

Vapen och deras användning

Varför behöver du ett vapen?

Med vapen skapar du din seger. Under spelets gång kommer du själv att kunna avgöra vilket vapen som passar dig bäst för strider i rymden, och vilket för strider i hyperrymden. Du kommer att lära dig hur du bygger en balanserad arsenal för dig själv och gör det svåra valet mellan tunga men kraftfulla vapen och lätta men svaga.

Du köper vapen på baser eller planeter. Totalt har du fem platser (säten) för vapen på skeppet. Det betyder att du kan ha upp till fem vapen. Om det finns tillräckligt med skrovvolym, naturligtvis, och detta är inte alls ett faktum, eftersom den vanliga vikten av stora kanoner börjar på cirka hundra enheter. Om det finns mycket utrymme i lastrummet, kommer ingenting att hindra dig från att ha sju eller åtta pistoler - lägg bara fem i spåren, låt resten ligga i lastrummet. Du kan ändra dem då och då. Men varför gör du det här? Bara ett slöseri med utrymme.

Naturligtvis, om du plötsligt plockar upp en kraftfull kanon i strid, kan du omedelbart använda den. Varje kanon avfyras en gång per tur.

Vapen skiljer sig beroende på principerna för handling mot fienden. Man skadar helt enkelt skrovet (det mest direkta sättet). En annan förstör intern hårdvara. Den tredje saktar ner fienden. Varje pistol har sina egna parametrar. Naturligtvis är dessa "tillverkareras" och kvalitet som redan beskrivits ovan, som påverkar slitagehastigheten.

Men huvudsaken är förstås räckvidd och kraft. Räckvidd är avståndet som kanonen kan skjuta. När en kanon är vald, dyker en cirkel upp runt skeppet, och allt inom den är tillgängligt för attack. Du kan attackera både ett skepp och en asteroid, ett föremål, en last som hänger i rymden eller protoplasma.

Skottkraften beräknas enligt följande:

Varje vapen har en viss maximal och minsta kraft. Till exempel tar vi en laser, kraft - 10-20. Om du inte har en träfffärdighet alls, kommer en stråle med en styrka på tio att flyga mot fienden. Om din noggrannhet pumpas till maximalt, då tjugo.

Om lasern förbättras på den vetenskapliga stationen kan den börja skjuta ytterligare. Och kanske öka kraften. Då kommer schemat att ha formen: 10-20 (+5). I det här fallet beräknas skottet som tidigare, men fem läggs till resultatet.

När den avfyras beräknas skador på fiendens skrov med hjälp av modifierare som beror på pistolens kraft, din noggrannhet, fiendens flykt, skrov och skyddsfält. Till viss del - från droiden. Om du ger en fiende femton träffar av skada och droiden reparerar tio träffar av skada på samma sväng, blir resultatet fem träffar av skada. Allt är klart här.

Man bör dock inte tro att varje pistol har en viss, styvt inställd kraft och avstånd. Nej, även vapen av samma typ är alla olika. Taktiska och tekniska egenskaper varje instans beror på dess kvalitet, på rasen som producerade detta vapen, på tekniska framsteg (avancerade alternativ säljs vanligtvis från forskare). Alla vapen har också olika vikt.

Dessutom står framsteg i spelet inte stilla (mer om framsteg i avsnittet "Strategiska tips" nedan), och om fotonlasern i början av spelet slog ut 10-20 träffar från fienden, så mot slutet den genomsnittliga lasern köpt i den genomsnittliga butiken, kommer att slå ut redan 23-38 enheter. En ny typ av vapen som precis har uppfunnits skjuter svagt till en början, väger mycket och är dyrt. Men tekniken utvecklas med tiden, och nu är den inte längre så tung, och den skjuter kraftfullare.

Det är mycket viktigt att förstå att varje vapen har olika sätt att arbeta i rymden (där turbaserat läge är aktivt) och i hyperrymden eller svarta hål (där arkadstrider i realtid äger rum).

Vad är vapnet?

Så vi presenterar en beskrivning av alla typer av vapen.

Fotonpistol. Första nivån. Lätt vikt, låg kostnad, svag eld. Den kanske enda fördelen med fotonkanonen är det långa avståndet från vilket den kan träffa fienden. I början behöver du kanonens lätthet (du kommer att ha ett litet skepp först), men efter några år, överge fotonkanonerna utan att ångra dig.

I rymden: i normalt läge Fotonkanonen avfyrar ljusgula strålar som är nästan osynliga.

I arkaden: i hyperrymdstrider är dessa gula salvor, som påminner om raketskott. Omladdningshastigheten är genomsnittlig, skadan är genomsnittlig.

Industriell laser. Inledningsvis är det tänkt att dela asteroider i mineraler av något värde. I allmänhet kan asteroider träffas med vad som helst, men bara en industriell laser gör det mycket noggrant och bevarar en stor mängd mineraler. I strid är han inte särskilt händig. Om du vill börja samla och sälja asteroider (de är mer som kometer i beteende), använd det då. Men snart kommer du att bli uttråkad av den här aktiviteten - den ger inga stora fördelar, och att jaga varje asteroid är något annat.

I rymden: blå stråle. Jag skulle till och med säga trickle.

I arkaden: täta skurar av blå blubbar. Fotograferar snabbt, batteriet laddas ur snabbt. Den slår svagt, men har svaga målegenskaper, vilket är mycket bra för en nybörjare.

Explosivt vapen. Kraftfullare än en laser, men verkar över ett mycket kort avstånd. Ett par år efter spelets start kommer det att bli ditt grundläggande vapen, även om det också kommer att ersättas när dess prestandaegenskaper blir föråldrade.

I rymden: gula buntar. Åtgärden liknar till utseendet en laser.

I arkaden: gröna bollar. De flyger långsamt, men de slår mycket inte illa, och till och med ge en impuls till sprängvågen. Om du snabbt flyger i hyperrymden och skjuter samtidigt kan du snubbla över dina egna laddningar. Det är bekvämt att skjuta tillbaka med en explosiv pistol, backa undan. En annan märklig egenskap hos explosiva vapen i arkader är att de inte exploderar av sig själva, utan bara när de kolliderar med ett skepp. Om du missar med ett explosivt vapen, börjar dess laddningar oändligt flyga genom "arenan". Efter en het strid med sådana vapen börjar dussintals gröna bollar flyga fram och tillbaka i stridsområdet, vilket gör det svårt för dig och dina fiender att röra sig.

Graviton Beam. Saken är inte särskilt kraftfull, ungefär lika i styrka som det explosiva vapnet. Men strålkastaren har mycket större räckvidd, så den kan vara användbar som ersättning för ett sprängvapen. Det viktigaste är att hitta en ljusstrålepistol, för med utseendet av denna typ av vapen i din arsenal börjar de första problemen med vapnets vikt.

I rymden: här kan den kännas igen på en vacker flerfärgad blågrön stråle.

I arkaden: gula ballonger. De skadar.

Upprullningsdon. Det skadar inte fiendens skepp, utan får det bara att sakta ner. Om en pirat flyr från dig till en planet (där han kan reparera sig själv) eller till hyperrymden, kan det vara en bra idé att sakta ner honom med en upprullningsanordning. Men det finns ingen speciell användning i upprullaren.

I rymden: grönt prickigt flöde. De tycker om att synda Klisans.

I arkaden: sid en fläkt av skal som sträcker sig i alla riktningar. Här skadar han verkligen fartyg. Använd mot en stor hög med fiender.

Phaser Keller. En gäst från Star Trek. Den träffar på kort avstånd, men kraftfullt. Ganska tungt vilket är dåligt. Används vanligtvis i närstrid, om du behöver döda fienden så snabbt som möjligt med all din styrka.

I rymden: gul sinusform.

I arkaden: snabb vändning av gula bollar. Om du slår fienden nonchalant kommer de inte att göra honom något, men om du klämde in fienden i ett hörn och matade honom med hela kön, kommer det inte att verka som mycket.

Aeonisk sprängare. Ett mycket tungt och kraftfullt vapen. Träffar långt. Går inte ur modet förrän i slutet av spelet. Mycket praktisk för användning i arkaden.

I rymden: röda strålar.

I arkaden: blåa proppar med svansar. De har mycket kraftfulla målegenskaper. Om du blir skjuten på av aeoniska sprängare, spring iväg och blodklumparna som flyger bakom dig kommer att slockna efter ett tag.

X-defibrillator. Träffar lätt fartyget, men förstör samtidigt dess inre utrustning. Dessa vapen borde förbjudas som omänskliga, men Klissans är väldigt förtjusta i att använda dem - speciellt Nondus och Egemon. Defibrillatorn verkar inte vara ett särskilt användbart vapen för mig.

I rymden: i en normal strid är defibrillatorn lätt att känna igen - det här är blå linjer som ser ut som en schematisk representation av radiovågor.

I arkaden: här är det kubiska snäckor, som efter att ha träffats går sönder i mindre bitar.

Submeson kanon. Kraftfullt, men inte särskilt långdistansvapen. Denna pistol är mycket praktisk för användning i arkadlägen. Det är också fördelaktigt att använda den för att slåss i rymden med flockar av små Kleesans, på grund av att det har effekten av att "skjuta i områden". Du kommer förmodligen att slåss mot Kleesans ofta, så submeson vapen kommer inte att gå ur modet på länge.

I rymden: gula proppar. Inte bara målet är skadat, utan även fiender i närheten.

I arkaden: grön stor blodproppar. De flyger förbi fiender och släpper små skurar av greener mot dem med medelstor noggrannhet. små blodproppar. De slår inte särskilt hårt, men hyggligt - några välriktade skott från en submeson kanon kan allvarligt slå fienden. Situationen där submesonkanoner avfyras mot dig är inte särskilt trevlig. Om fienden har det här vapnet, försök att inte låta honom tvinga dig att slåss på nära håll.

Fältförintare. Ett skrymmande men mycket effektivt vapen.

I rymden: fienden är insvept i ett gult fält, tar bort träffar från kroppen.

I arkaden: här skjuter du en kraftfull gul stråle. Du måste sikta noga, strålen har ingen målsökning.

Tachyonskärare. För det första är tachyonskäraren mycket kraftfull. För det andra skjuter han på väldigt långt avstånd. Men han är också extremt tung. Tachyon Cutter kan vara bra för hit-and-run taktik.

I rymden: gul stråle.

I arkaden: regnbågsrand. Det ser roligt ut, men det är inte alls sött för fienderna när de blir träffade med en sådan "rand". När du använder tachyonskäraren i arkaden är det viktigt att sikta noga - två eller tre skott med tachyonskäraren kommer att helt äta upp batteriet, och du måste vänta länge tills det laddas igen.

Vortex spotlight. Här på virvelvindens rampljus kommer du att slutföra spelet. På strålkastare och tachyonskärare. Med mejslar kommer du att börja slå vilt på långt håll, och med en virvelvind strålkastare kommer du att avsluta nära. Naturligtvis, om det finns tillräckligt med pengar och utrymme på skeppet för ett så stort vapen. Ett skott från en mejsel, en virvelvind och en Keller phaser - och ett fårkött mindre i världen.

I rymden: dubbelhelix som liknar DNA.

I arkaden: runt dig börjar två proppar skära sig i spiraler. Om de träffar en fiende orsakar de enorm skada på dem. Kan endast användas i närstrid. Bättre - mot flera fiender samtidigt.

Absolut matris. Helt värdelös sak, förutom fördelen att sälja denna dyra sak till forskare. Den är inte till salu någonstans, den kan bara fångas som en trofé. Egentligen är den interna utrustningen på fartyget slående. Kleesanerna använder den för att skada Rangers så mycket som möjligt ekonomiskt, så att de går sönder vid reparationer. Du behöver inte förstöra Klisans - du behöver döda dem.

I rymden: i rymden är dessa gula smala "radiovågor" som strålar i riktning mot närliggande fiendeskepp.

I arkaden: ett slags "buckshot", som exploderar på kort avstånd.

Helvetes våg. Ett nyfiket Kleesan-vapen, men på grund av dess tyngd och låga effektivitet skulle jag inte använda det. Det är den infernaliska vågen som sprider sig runt Kleesans huvudfartyg och skadar allt runt omkring på kort avstånd. Naturligtvis antyder slutsatsen sig själv - du måste använda den i en skara fiender. Det är bara obekvämt på grund av den enorma vikten. Du kan inte köpa en infernalisk våg i butiken - du kan bara få den från Klisans eller i svarta hål. Dess värde är ganska anständigt, så jag brukar sälja helvetesvåg till forskare.

I rymden: en vit dubbelvåg sträcker sig en kort bit runt dig.

I arkaden:återigen en våg, endast bestående av linjer som liknar bumeranger. Skadar alla runt omkring, men inte mycket.

Macpellahs ögon. Ett kraftfullt vapen och väldigt tungt. Skjuter långt. Användningen av Mahpellas ögon är en smaksak. Du kan få det från döda Kleesans och i svarta hål.

I rymden: lila blixt.

I arkaden:Åtta kraftfulla laddningar är utspridda runt dig, liknande laddningarna i den absoluta matrisen.

"Pirater är bra! Det är inte förbjudet. Pirater arresteras och fängslas..."

(från forumet)

Vem ska man vara?

När du ska välja din "representant" i "Space Rangers"-världen är det viktigt att skapa exakt vem du själv representerar. Om ett namn är en smaksak så måste frågan om ras tas på större allvar. Om du är osäker - ta en man, hans nosparti är snyggare. Avancerade spelare kan prova något annat. Valet av "yrke" påverkar ditt förhållande till planeter, raser och NPC:er, och din initiala utrustning. Skapa flera hjältar och välj den som passar dig bäst.

Världens födelse

Med starten av ett nytt spel efter att ha valt ras, namn och "klass", skapas världen som du kommer att leva i. Inte bara arbetsstycket skakas med en mixer, utan det skapas ny värld. Antalet sektorer, platsen för stjärnor, planeter, raser och befolkning, det politiska systemet på planeten bestäms.

Teoretiskt sett skulle en värld kunna visa sig där det inte skulle finnas några rangers av någon ras alls. Kanske blir det en värld där Klissans fräckt kommer att trycka på från första början, och du måste släppa allt och försvara dig med all din styrka. Kanske kommer Klissarna tvärtom att lida nederlag efter nederlag.

Det kan till och med visa sig vara en värld av pirater, där de kommer att köra och hålla fredliga fartyg och till och med rangers på avstånd. Världen kan vara lugn eller krigisk. Om du redan från början inte är nöjd med den värld du har, är det vettigt att starta ett nytt spel och skapa ett nytt.

Tidslinje för spelet och utvecklingen

Här är du för första gången fladdrad från din hemplanet. På kalendern - 1 januari 3000. Tiden har gått.

Varje drag är en dag i kalendern. En övergång i hyperrymden tar upp till en vecka. Arkadstrider äger rum för sent. Du utvecklas, världen utvecklas och lever. Händelser äger rum i den, militära strider, fångster och överlämnande av system. Dessutom forskar forskare från olika raser om nya, avancerade typer av utrustning och vapen. Förvänta dig inte att hitta en singulär enhet (hastighet - 1000, räckvidd - 51 parsecs) under de första åren - den kommer att dyka upp först efter ett par decennier. När exakt beror på mängden forskning. För nu, använd den gamla - reaktor (400, 21 parsecs) eller fas (450, 24 parsecs).

Okej, vi fick reda på när matchen börjar. Men när slutar spelet? Antingen när du dör, eller när du besegrar Kleesans (eller så är de klara utan dig). Det finns inga exakta gränser för spelet, i princip kan du spela minst hundra år.

I allmänhet är de genomsnittliga resultaten ungefär så här: på en lätt nivå slutar spelet efter 13 år, på en genomsnittlig nivå - efter 15, på en hård nivå - 17 och på en expertnivå - 20. Dessa är ungefärliga siffror - ingenting kommer att hindra dig från att nå trettio eller fyrtio år. Om du har förstört eller kört ut Kleesans, men inte skyndar dig att rapportera till Ranger Center, då kan tiden dras ut på obestämd tid. En annan fråga, behöver du det?

Över tid sker flera kontinuerliga processer samtidigt. Som nämnts ovan uppfinner planeterna tekniska innovationer. På industriella planeter är uppfinningar snabbare, deras hastighet beror också på planetens befolkning. Nya föremål kommer hela tiden. Samma sak kan öppnas många gånger - dess egenskaper förbättras ständigt.

Trots att tiden för spelet inte är begränsad på något sätt (tycks det vara), glider kriget i ett visst skede in i ett positionellt. Samtidigt uppnår ingendera sidan någon större framgång, vilket sker närmare femtiotalet. Från vad? Det är bara det att både Rangers och Klisans snurrar. På grund av Rangers svalka misslyckas Kleeshan attacker på system vanligtvis (även om de ibland kan lyckas). Kleesans svalka manifesteras i det faktum att de på planetens fångade system under deras kontroll börjar producera nya gröna fartyg i mycket hög hastighet. Även om det finns fem rangers och kraftfulla krigsfartyg som verkar i systemet blir det helt enkelt omöjligt att slå av systemet, på grund av att det hela tiden dyker upp nya nytillverkade gröna fartyg.

Därav regeln - sakta inte ner.

Det är intressant: för att hitta den person du behöver eller för att spåra utseendet på en teknisk nyhet vid försäljning i tid, använd sökmotorn. För endast fem poäng får du veta var allt är (om det är det). Letar du efter enstaka motor till salu? Skriv "singul" i sökningen så vet du säkert om du har öppnat den eller inte.

Hur får man tag i kapital?

Redan från början kommer du helt klart att möta det bittra problemet med ekonomi. Det måste lösas på något sätt.

Plocka upp och sälj allt som är dåligt (särskilt asteroidfragment). Tveka inte att utföra regeringarnas uppgifter. Om du är villig att ägna en timme eller två åt att öva arkadstrider i hyperrymden, kan du byta in utrustning som pirater tappat.

När du har en liten summa pengar kan du börja handla. Det finns bara en regel här: de köpte billigare (i handelsfönstret, en asterisk till vänster om produkten) - de sålde dyrare (asterisken är till höger om produkten). Ju fler planeter i systemet (ännu bättre - planeter av olika raser), desto mer kan du tjäna på det.

Ha alltid ledigt utrymme i lastrummet. Minsta är hundra enheter. Idealisk - upp till tvåhundra och uppåt. Ju större sällskap du har, desto större vinst får du från varje flygning. När en dyr vara säljs till planeten sjunker efterfrågan på den. Priset sjunker också, så det blir olönsamt för dig att sälja produkten. Föreställ dig nu att du har ett litet utrymme på femtio enheter, och du tog med varor till planeten två gånger i mängden femtio stycken. Du kommer att tjäna lite innan efterfrågan är uppfylld. Och om - etthundrafemtio stycken? Skillnaden är betydande.

Ju dyrare produkten är - desto mer fett har den. Produkterna är billiga. Du kan ladda hela lastrummet med produkter och få lite pengar. Det är bättre med mineraler som kan samlas i rymden.

Men det är mest lönsamt att bära dyra varor. Det här är apparater och lyxartiklar. För en lyckad flygning kan du tjäna två till tre tusen. Men tänk på att för storskaliga köp av lyx behöver du ett stort kapital. Som regel kan du på baserna köpa varor billigare än på planeterna.

På Malokovs planeter är lyx olagligt. Vapen och droger är olagliga nästan överallt, på vissa ställen - alkohol (för mer information om förbjudna varor, se avsnittet "Grundläggande principer för spelet") När du säljer illegala varor kan du göra en bra vinst, men planeten kan bli arg och sätta dig i fängelse, eller attackera med militär. Förbanna inte planeten om du ska ta på dig ett regeringsuppdrag där senare. Om det inte finns någon standarduppgift kan du smuggla relativt tyst.

När du har tillfredsställt all efterfrågan i systemet, flyg till nästa. Du bör inte klättra in i system där pirater har ansvaret. Lagersystem är särskilt skyldiga till detta.

Det är så du lär dig att handla. Om du attraheras av en köpmans karriär - så var det. Om du vill ha lätta kriminella pengar - köp militär utrustning och bli pirat. Om du vill föra krig genom att överlämna troféer, var en krigare.

Live, genomför uppdrag (också en bra inkomstkälla), men glöm inte klisans.

Vad ska vi göra med Kleesans?

Men inget. Åtminstone inte gjort något under de första åren. Nej, du kan besöka dem, men du kan inte göra något med dem själv. Du har fortfarande inte tillräckligt med styrka. Det är dock nödvändigt att lämna över protoplasman, för att öka ens nivåer - det är nödvändigt, liksom den militära rangen. Ja, och forskare skulle vara trevliga att hjälpa till. Vad ska man göra? Det finns bara en utväg - att använda frukterna av någon annans arbete, att alienera protoplasman som sköts av andra rangers och militären och delar av Klisans kroppar.

Principen här är enkel. Du flyger in i systemet efter arméskeppen eller ett gäng andra rangers, gömmer dig bakom deras ryggar och börjar få tag i lite, plundrar de dödade Kleesans. Du kan avsluta sårade djur för att få militära poäng för dem. Om fyra rangers redan nästan har avslutat nondusen, kan du gå med i striden (var bara försiktig). Om du har tur, och det är ditt skott som visar sig vara ödesdigert för nondusen, kommer det att skrivas till ditt konto.

Även i ett system där Kleesans attackeras av andra än dig, kan du plötsligt stå ansikte mot ansikte med ett moln av mutenki och katauri. Var inte lat i en svår situation för att ringa på hjälp. Gör dina fötter.

Med tiden kommer du att bli starkare. De gröna freaks kommer att göra detsamma. Någonstans om fem år kommer du att kunna döda enskilda katauri i strid, hjälpa rangers att försvara system och om femton år - slå fienden i svansen och manen. Men inte ens då kommer du att kunna bekämpa Kleesan-systemen på egen hand.

I allmänhet är det lättare att försvara ett system än att fånga det. Försvara dig själv kan du flyga till planeterna för att "behandla". Men du kan inte sitta där - om den bedrövliga ekonomiska situationen och trasig utrustning inte längre tillåter dig att slåss fullt ut, försök då att fly till andra stjärnor.

Det är intressant: Till en början har du bara tillgång till ett litet antal sektorer. Från resten har du inga kort. Sektorkort köps på gränsplaneterna. Korten blir dyrare med tiden, så försök att fylla på med fler kort så tidigt som möjligt.

Hur går man upp i nivå?

Varje riktig ranger borde förstå att ranger centers har infört ett dumt belöningssystem. De överväger rangers fördelar för den förda protoplasman och för detta låter de dem utveckla färdigheter. Men ingen kommer direkt att berätta för dig var du kan få tag i denna protoplasma. Du kan flyga efter andra rangers och stjäla den dyrbara substansen under deras näsor. Det är sant, och de är inte motvilliga till att rycka den protoplasma som spelaren slår ut ur Klisans. Den som tar tag i den snabbare kommer att få den.

Om du är en omoralisk typ i hjärtat kan du i allmänhet köpa protoplasma på piratbaser. Låt det vara falskt. Huvudsaken är att i mitten av rangers tar de henne för en riktig.

Färdigheter bör utvecklas beroende på den valda taktiken i spelet. Om spelaren är fast besluten att slåss är det nödvändigt att pumpa attacken och manövrerbarheten. För att handla måste du utveckla färdigheterna för manövrerbarhet och reparation. Det rekommenderas att utveckla färdigheter parallellt och glöm inte att handelsförmågan kommer att hjälpa till att sälja utrustningen som hittas till ett högre pris.

Uppdrag, uppdrag, uppdrag

Uppdrag kan göras på planeter, men några av dem kommer du att få i rymden. Planetariska uppdrag (här kommer vi bara att prata om dem) är av flera typer. Först - text: du flyger till någon planet och utför det där. Genomgångar av alla textuppdrag finns nedan.

Men det finns andra uppdrag också. I dem måste du förstöra en pirat eller ett fartyg, ta med last, patrullera systemet, skydda det från pirater och så vidare.

Läs villkoren för uppdraget mycket noggrant innan du accepterar det. På vilken planet behöver du för att slutföra det? Hur många dagar har du på dig? Kontrollera gärna platsen för den önskade planeten på kartan. Ta reda på om du kommer att få pengar för det utförda arbetet omedelbart (på plats), eller om du måste flyga tillbaka för dem. Ibland behöver du ha tid att återvända inom den angivna tiden - först då kommer uppdraget att krediteras dig. Beräkna noggrant dina alternativ och du kan börja pruta.

I nästan varje uppdrag kan du erbjuda dig att förenkla eller komplicera villkoren för dess implementering. Förenkling är en längre period för dess genomförande eller en kortare period för patrullering. Komplikation fungerar tvärtom. I det första fallet erbjuds du mindre pengar för att slutföra uppdraget, i det andra - mer. Genom att be om uppdrag från lager löper du risken – de säger aldrig direkt beloppet som kommer att betalas till dig.

För att slutföra uppdrag är den viktigaste "prylen" på fartyget motorn med bränsletanken. Det är bara de som avgör hur länge du kan vända dig. Om motorn inte räcker, ta de "enklare" förhållandena. Om motorn låter dig hoppa till systemet på en gång, kan du säkert ta de "Hårdare" förhållandena. Om du rör dig snabbt i rymden (lätt kropp och kraftfull motor) kan du ta dig an svåra uppgifter, även när det finns två hyperhopp till systemet. Har tid. Och du kan komma igång också.

Men det var textuppdrag. Hur är det med andra? Vissa av dem är lättare, andra är svårare. Jag skulle inte rekommendera att ta en order om att döda en pirat, särskilt i de tidiga stadierna av spelet. För det första är du svag, och piraten är kanske dubbelt så stark (du kan inte direkt förstå detta). För det andra är en pirat mycket svår att döda. Även om du lockar två eller tre köpmän eller krigare för att hjälpa dig, kommer ingenting att hindra en pirat från att reparera på planeten då och då eller helt enkelt fly till ett annat system. Eller döda dig, vilket är mer troligt.

Men om du ändå bestämde dig för att ta "mord"-uppdraget, kommer taktiken här att vara ungefär så här.

För det första rör sig målet, så på alla planeter du besöker måste du gå till Internet (vissa kallar det ett informationscenter) och ställa in namnet på piraten till den lokala Yandex. Det är så du får reda på var han är. Om piraten plötsligt ändrade sin plats ändrar vi kurs.

FJÄRDE SIDA

Här är vi. Inspektera omedelbart sektorn och kontrollera alla piratskepp runt dig, leta efter namnet du behöver (förresten, namnet på piratskeppet består av två ord: typen och det faktiska namnet - till exempel beställde de piraten Paseshak , vilket betyder att han kan vara Lyakusha Paseshak).

Om du inte har hittat det, skynda dig inte att leta i andra sektorer, kanske han nu tankar eller säljer droger på planeten. Hoppa över en sväng och se om han dyker upp. Om inte, vänta lite till. Om det dyker upp - attackera omedelbart med all din styrka och kanoner, tveka inte att bjuda in grannar att slåss.

En pirat kan landa på en planet. Det är irriterande, men vad kan man göra. Sätt dig också ner, reparera och lyft, fortsätter att vänta på honom i omloppsbana. Piraten kan också flyga till en annan sektor - sedan dyka efter honom, komma ikapp honom i en annan sektor och avsluta honom.

Det finns en obehaglig situation - du flög till rätt plats, och nyheterna säger att den och den (din klient) gick i fängelse i tre månader. Tyvärr, då kommer uppdraget med största sannolikhet att misslyckas, du kommer inte att få det i fängelse. Problemet åtgärdas endast genom att ladda det sparade spelet.

Men det händer också att du, efter att ha fått en uppgift, kommer att veta om två dagar att den har slutförts. Hur så? Det är bara det att piraten är död. Klisanerna hackade eller militären gjorde slut - det spelar ingen roll. Huvudsaken är att han enligt kontraktet ska vara död, och han är död. Flyg för belöningen.

Att patrullera systemet är mycket lättare än att döda uppdrag. Om du är en handlare och vill handla i systemet, då kan du ta denna uppgift samtidigt. Det finns vanligtvis få pirater i sektorn, och de förväntar sig inte mycket hjältemod från dig - bara titta på piraterna halvhjärtat. Om plötsligt började en swara i rymden - flyg och separera. Informera piraten att fartyget är under ditt skydd. Om du är coolare än en pirat är det mer sannolikt att han hamnar i det. Om det är tvärtom, gå med i swaran. I det här fallet kan piraten inte stoppas på annat sätt.

Vanligtvis, efter att du har gått med i striden, kommer fienden att landa på planeten eller flyga bort från sektorn. Medan han bosatte sig på planeten, ta itu med andra pirater. Patrullperioden är väldigt kort, så sådana uppgifter förefaller mig enkla och ganska genomförbara för en nybörjare.

Vad ska man göra med pirater?

Pirater utvecklas tillsammans med spelaren, och i början av spelet är de mycket starkare än du. Detta tillstånd kan bestå ganska länge, och ditt enda hopp är en snabb motor. Med tiden, genom att samla erfarenhet och utrustning, kommer du att bli tillräckligt kraftfull för att de flesta pirater (jag menar vanliga rymdpirater) inte riskerar att bråka med dig.

Piraterna är dock också olika - arroganta och ödmjuka, starka och svaga. Du kan välja en pirat med ett dött skrov som offer och bjuda in en närliggande köpman att attackera honom tillsammans. Nu är ni två, och han är en.

När du flyger runt i ditt företag i system där pirater har ansvaret, titta noga runt. Om en pirat "övertalade" något fartyg att släppa lasten, då kan du, som har ett snabbt fartyg, fånga upp en container som hänger i rymden.

Vänskap är stark och kommer inte att bryta

En av intressanta möjligheter, som spelet tillhandahåller, är en möjlighet att anställa rangers för din tjänst. Du kan anlita en "hands-on" ranger för ett belopp som börjar från cirka fem till tio tusen krediter - allt beror på den underordnades rang, hans "coolness" och den period som du anställer honom för. Ju mindre du betalar honom, desto mindre kommer han att tjäna dig.

Om du inte kan anlita en ranger, är problemet troligen följande:

Du har en låg ledarskapsförmåga (mer om detta i avsnittet "Rollspelande element" i avsnittet "Grundläggande spelkoncept").

Du har inte tillräckligt med pengar (endast om du har mindre än tusen krediter).

En potentiell "bonde" har en högre rang än du (få märken på en militärbas eller vänta tills nykomlingar ansluter sig till rangers).

Rangern du försöker anställa är en bra ledare själv (om han har ett eller flera skepp under sig måste du sluta försöka "köpa" honom).

Han är redan underkastad (om det verkligen är viktigt för dig att ta honom som "lantarbetare", vänta då tills hans tjänstgöringsperiod slutar).

Han vill inte tjäna dig alls (ja, man vet aldrig - han kanske bara inte gillar dig).

Men anta att du fortfarande anlitade en assistent. Vilken fördel ger rymd "kulaker"?

Ranger följer dig hela tiden. Ligger han efter kommer han ikapp senare (och under tiden funderar du på om du behöver en ranger-kompis på en bromsfasmotor).

Han, utan långa argument och samtal, attackerar den du pekar finger åt.

Om rangern är en pirat och har börjat råna någon annans skepp kan du beordra honom att stanna.

Men samtidigt kommer rangern inte att upphöra att vara en oberoende person. Han utvärderar fortfarande situationen utifrån sin egen nytta. Om du inte ger honom speciella uppgifter, börjar han vid ankomsten till sektorn ta itu med sina egna problem - han samlar mineraler, protoplasma, grälar, ställer upp eller pirater. Det är osannolikt att du kommer att dra det varje gång - du kommer snabbt att tröttna på det.

Dessutom lyssnar ranger inte alltid på dina order. Om du och han flög in i Kleesan-systemet kan han, efter att ha bedömt dina chanser, helt enkelt hoppa av och springa tillbaka. Där kan hans samvete tala, och han kommer tillbaka för att hjälpa dig. Och det hjälper om han inte kissar i byxorna igen.

Dina "arbetare" kommer inte att förlora dig - de vet alltid var de ska leta efter dig. Men kom ihåg – de är nästan alltid svagare än du och sämre utrustade. Kom ihåg detta när du flyger i full fart genom ett system som överskrids av Kleesans, och drar en svans av nondus och katauri bakom dig. Om din partner bestämmer sig för att flyga på samma plats, kanske han inte kan stå emot den massiva attacken från arga Kleesans. Naturligtvis kommer han att försöka fly, men det kan vara för sent.

Om din partner har dött, kommer du att få reda på det från rymdnyhetstjänsten. Om hans mandatperiod har löpt ut, kommer han att flyga speciellt till dig och informera dig om det. Naturligtvis kan du genast anställa honom igen.

Här kommer du att vara med oss ​​i Kolyma ...

Om du är en dålig ranger, ägnar dig åt piratkopiering och smuggling, kan någon planet få slut på tålamod. Du kan tvingas landa på planeten med hjälp av militären eller arresteras när du försöker gå till en regeringstjänsteman.

Du ska i fängelse. Fängelset i spelet är ett textuppdrag. Du bor i en cell, kommunicerar med cellkamrater och administration, tränar, läser böcker, leker spelande... och så vidare. Du sitter vanligtvis i fängelse i upp till tre månader. Om du beter dig bra kan du komma ut villkorligt. Questfängelset har ingen lösning - du tjänar bara din tid. Det är dock verkligt att förlora här, om du inte uthärdar svårigheterna i en fånges liv och kastar tillbaka dina hovar.

Däremot kan du tjäna mycket pengar i fängelse. Det är enkelt nog. Var smart, ha lite pengar med dig. Gå inte till matsalen, kackerlackstävlingen, boxningen, gymmet eller jobbet. Bara spela och gå till biblioteket. Spela för 100 poäng tills du blir "Head". Efter det, börja spela för ett halvt tusen krediter. Vila varje söndag, gå ibland till massageterapeuten.

Uppför dig med säkerhet tyst, förstör inte relationer. Om vakterna kräver pengar av dig – låt oss göra det. Upprätthålla relationer på en normal nivå. Om du retar upp administrationen kommer du att hamna i en ShiZO och i allmänhet kan du förlora din hälsa av stryk. Om förhållandet är för bra, och du kommer att skrivas in i reformeringen eller kanske till och med släppas. Detta är inte heller bra om ditt mål är att tjäna bra pengar.

Det finns andra sätt att tjäna pengar i fängelse. Var inte rädd för att experimentera. Det viktigaste här är att ta hand om din hälsa.

För att förstöra förhållandet med planeten, köp och sälj bara förbjudna varor på den. Med hjälp av fängelse kan du tjäna en summa på hundra eller fler tusen lån på två eller tre år. Men det är Munchkins sätt. Vi kommer att gå åt andra hållet.

Tomtnoteringar

Gör handel, krig, piratkopiering och andra roliga saker, glöm inte handlingen. För att kunna slutföra spelet som du vill ha det, ta med Kleesan skeppsvraket till forskarna i tid för att få den mentala kommunikatören så snabbt som möjligt. Även om du är en krigare eller en köpman, glöm inte att dyka upp i piratbaser då och då. Om du erbjuds information där för pengar - vägra inte. Detta är berättelseinformation. Om du inte känner igen henne, kommer flera alternativ för att avsluta spelet att stängas för dig.

Håll ett par kvarkbomber i lastrummet i händelse av ett oväntat möte med Machpella (spelarna kallar henne antingen Hangmella eller Marine). De väger lite, fickan dras inte. Men vid rätt tidpunkt behöver du inte spendera lång tid och tråkigt skjuta tusentals träffpunkter på Klisans drottning.

Jag säger genast: om du inte organiskt smälter arkaden, kan du gå igenom hela spelet utan att någonsin flyga in i ett svart hål eller en hyperrymdpropp full av pirater. När du flyger mellan stjärnorna kan du alltid hitta en säker väg mellan blodpropparna, och ingen tvingar dig in i svarta hål. Naturligtvis kommer du inte att kunna få tag på användbara artefakter i svarta hål, men spelet kan slutföras utan dem. Tja, eller med ett minimum, mottagits för tapperhet.

Det finns ett "men" här. Den sista striden i berättelsen utspelar sig bara i ett svart hål. Men stön inte och förbered dig på det värsta. Det räcker med att sätta skeppet på autopilot, och du kan mycket väl vinna även här. Förresten, du klarar dig i allmänhet utan strid.

Autopilot (nyckel " MEN") kan användas i alla andra arkadstrider. Om du inte rör kontrolltangenterna på ett tag kommer autopiloten att slås på av sig själv. Den kommer att agera baserat på situationen och tänker inte värre än fienderna. Men detta garanterar inte dig seger - fiender kan vara mycket starkare än du, särskilt eftersom en fiende i en arkadstrid är sällsynt tur. Vanligtvis finns det fler av dem. Maximalt - fem.Autopiloten kan förstöra en eller två, men resten kommer att avsluta dig av.

Huvudelementen i arkaden

Om du ändå bestämmer dig för att besöka svarta hål och åtminstone då och då besöka pirater, så är här ett avskedsord för dig.

Lär dig alla kontrollnycklar. Vet hur du snabbt ställer in ditt vapen på två typer av nycklar i strid så att du kan slå med en aeonisk sprängare på avstånd, och på nära håll, till exempel med en Keller phaser. Övervaka noggrant effekten av vapnet, dess styrka, ta reda på i vilken situation vilken pistol som är bättre att använda.

När den avfyras laddas det hypotetiska "batteriet" av varje typ av vapen ur. En viss tid läggs på laddning, under vilken du kan använda andra vapen.

"Känn" ditt skepp. Lär dig att röra dig snabbt och exakt i rymden, peka skeppets fören i rätt riktning och skjut. Tomma hyperproppar hjälper dig med detta. Använd momentum. Du kan snabbt vända runt hundraåttio grader, om du slår i väggen.

Antalet möjliga konfigurationer av arkadfältet kan räknas på ena handens fingrar. Du måste lära dig platserna där priserna finns, lära dig hur du snabbt springer igenom dem, använda "terrängen" för dina egna syften.

Träna på att undvika skott. För att göra detta kan du använda dina egna vapen. Skjut några dussin skott i olika riktningar med ett explosivt vapen, och dess laddningar kommer att börja flyga runt dig. Undvik dem under flygning.

Efter ett par timmars träning kommer du att känna dig mycket mer självsäker i arkaden. Nu kan du försöka slåss med en riktig motståndare.

Varje koagel eller inre av ett svart hål är ytan på en boll. Du verkar "glida" över den, och ser bara en separat del av den. Om du tittar noga kan du då och då observera fiendens fartyg flyga på motsatt sida av bollen.

Om du av någon anledning behöver undvika strid (till exempel behöver du brådskande reparationer), försök att vara på motsatt sida från fienden.

Arkadpriser

I strid kan du plocka upp speciella arkadpriser som stärker eller försvagar dig. Priser kan tas av dina fiender. Vart och ett av priserna är endast giltiga i några sekunder. Efter att ha tagit platsen där han var, förblir vakant under en tid, då visas ett annat pris på denna plats. Jag kommer att lista dem.

Positiva priser

Liv- återställer långsamt kroppen. Detta pris är till stor hjälp. Han kan rädda även den mest desperata situationen. Om du har få träffpoäng kvar, efter att ha tagit ett liv, gå inte in i striden på ett tag, vänta tills priset tar slut. Gå sedan in i striden med förnyad kraft

Skydd- blockerar hälften av träffarna. Också ett fint pris. Om du tar det kan du utföra en riskabel attack.

Styrka- Ökar fiendens skada med hälften.

Acceleration- acceleration på en och en halv gång. Hastighet brukar komma väl till pass när du behöver ta dig ur den rasande elden eller leta efter ett extra liv i nivån.

Snabb laddning– Batteriet laddas dubbelt så snabbt. Ju färre vapen du har, desto mer användbar är den accelererade omladdningen för dig.

Osynlighet– man syns inte om man är långt från fienden och inte skjuter

Negativa priser:

sakta ner- en och en halv gång nedgång. Som regel kommer detta pris till dig på måfå. Medan du påverkas av det långsamma, flyg så långt bort från fienden som möjligt och vänta på att effekten av priset försvinner.

Vapenlås- Låter dig inte skjuta. En bra anledning att lära sig hur man tyst undviker andras eld. Om priset för att blockera vapen av misstag (eller inte av en slump) tas av fienden, sätt dig gärna på hans svans och slå jäveln med alla typer av vapen.

slumpmässigt pris

Ett slumpmässigt pris kan vara vad som helst – både positivt och negativt. Det finns alltid en risk i det. Du kan läka, eller så kan du få ett vapenlås eller, ännu värre, en avmattning. Om fienderna är svagare än du, ta inte slumpmässiga priser. Om du nästan är klar kan du chansa. Och vinna.

Knep i arkaden

Det är inte nödvändigt att försöka ärligt "skjuta" och "springa över" fienden, bara med ryggmärgen. Du kan använda vissa knep för dina egna syften. En av dessa listiga taktiker kallas "tachanka".

Den består av följande: du tar bara vapen som är målsökande i arkaden, såsom industriella lasrar, aeoniska sprängare, submeson guns. Du kan ta en vortex-spotlight. Lär dig sedan att röra dig skickligt, röra dig bakåt (flyghastigheten är densamma som när du flyger framåt). Efter en timmes träning flyger du redan i cirklar runt nivån och häller vatten på fiender från målsökande vapen.

Denna taktik är bäst lämpad för den svåraste och mest "runda" nivån, där på ena sidan bakom de triangulära "väggarna" finns bra priser, och på andra sidan bakom de halvcirkelformade "skärmarna" är slumpmässiga priser.

På andra nivåer är det bättre att använda Dolby Surround-taktiken (du flyger runt ett gäng fiender, medan de, skjuter dig, slår varandra på grund av tätheten).

Men det är bäst att använda "lat" taktik på andra nivåer. Hon är extremt effektiv. Med hjälp av den kan du besegra fem motståndare med nästan inget skott. Intresserad? Låt oss börja.

På alla "nivåer" (utom "rund") kan du hitta en märklig liten sak - svart, med spikar, som påminner om en sjömina. Det har en gravitationseffekt och lockar till sig fartyg. På avstånd är denna handling svag, men på nära håll kan det vara svårt att fly från "gruvans famn". Men den här hennes egendom skulle inte vara så användbar för oss om "gruvan" inte skadade skeppet som ligger nära den. Dessutom brukar det finnas negativa priser nära gruvan, vilket också spelar oss i händerna.

Omedelbart efter att ha kommit in på "nivån" undvik fiender och leta efter denna "gruva". Efter att ha hittat det, skär cirklar runt det, försök att inte falla under inverkan av gravitationen.

Fiender som flyger upp bakom dig i ett försök att reda ut dina konstiga manövrar kommer att flyga in i denna gruva och börja "slå" mot den. Föreställ dig en bild: tre fiendeskepp "sitter" på en mina, blir skadade, då och då "samlar" priset för att sakta ner eller blockera vapen. Du flyger runt dem.

Naturligtvis kommer fartygen att försöka öppna eld, men du kommer att vara nästan helt säker när du flyger i cirklar. Men kamraterna som sitter bredvid dem kommer att ta stryk av slaget. Efter ett par minuter kommer det sista skeppet att explodera, och du behöver bara plocka upp delarna som finns kvar efter dem.

I värsta fall, med sin urskillningslösa eld, kommer fienden att skjuta "minan". I det här fallet kommer tyngdkraften inte att sluta, men du måste avsluta fienden på egen hand.

Var är våra målsökande kanoner?

Det är viktigt: på "runda" nivån fungerar inte sådan taktik av en enkel anledning - det finns inga "minor" där.

Hur man slåss i rymden

Kampen i rymden äger rum i turbaserat läge. Du skjuter en väg, tilldelar vapen till mål inom räckhåll, trycker på mellanslagstangenten och ser vad som händer. Sedan gör du ditt nästa drag.

Du kan helt enkelt beordra ditt skepp att attackera fienden med all tillgänglig arsenal, och han kommer att göra det på egen hand, jaga och attackera fienden. Det visar sig vara en sådan typ av autopilot.

Spraya inte kanoneld mot olika mål. Detta kan göras i ett fall - om en nästan färdig fiende definitivt räcker för ett skott. Först då kan andra vapen riktas mot nästa fiende. Om du skjuter i olika riktningar, förvandlas du till en kyckling utan huvud, som onödigt rusar i stridens tjocka. Ta hand om en fiende tills den förvandlas till rymddamm, byt sedan till en annan. Det är bäst att attackera den svagaste fienden först (i fallet med Kleesans, dessa är mutts).

Håll ett öga på slitaget på din utrustning. Gå inte in i ett hett slagsmål på halvt fungerande utrustning. Naturligtvis, håll ett öga på skrovets integritet - detta är "hälsan" för ditt skepp. Bedöm slagets "hethet". Om det blir för varmt, gör dina fötter - en bra motor hjälper dig med detta. Du behöver inte spara på motorn alls - det kommer att hjälpa i uppdrag, rädda dig i strid, sluka upp alla pengar för reparationer.

Ben kan göras till planeten. På planeten kan du enkelt reparera uppriktigt trasiga delar, lappa ihop skrovet, tanka. Om planeten är långt borta eller om du är i Klissan-systemet, hoppa in i hyperrymden och läka i andra system.

Det är bättre att fly i tid än att dö fult.

Smitolycka

Klisans tar efter nummer. Vanligtvis hopar de sig på en gång i en stor hög, bestående av små räckvidd, större horn och farliga katauri. Någonstans bakom vid denna tidpunkt dras vanligtvis nonduses eller, gud förbjude, emoner upp till frontlinjen.

Det är bäst att döda fårköttet först - på så sätt höjer du din personliga räknare av dödade Kleesans utan problem. Då kan nondus dyka upp och om du inte är stark nog så är det dags att ge arbete till andra rangers och militären. Göm dig bakom deras starka ryggar, och om det inte finns några ryggar är det bara att tvätta av.

Om du och en annan ranger (inte nödvändigtvis anlitad) flög in i Kleesan-systemet, och han plötsligt vände om kraftigt och bestämde sig för att göra sina fötter, bör du veta att faran är verkligen stor. Det skulle vara trevligt att följa den kloke rangerns exempel.

Om du är säker på din hastighet och fritt kan köra om mutten, använd "hit and run"-taktiken ("hit and run"). Om du har en lågdriven motor, använd "spring för ditt liv!"-taktiken omedelbart. ("Rädda dig själv, vem kan!").

"Hit and run"-taktik är vanlig bland Rangers. Det består av följande: du flyger in i Kleesan-systemet, stoppar så många fiender som möjligt, och när situationen börjar bli het, gör du skarpt dina ben. Vanligtvis faller lätta fartyg från Kleesans under din heta hand - tunga kan helt enkelt inte hålla jämna steg med dig. Ibland kan man börja reta de gröna skeppen genom att flyga i cirklar runt den centrala stjärnan i systemet. Då och då, låt individuella muttrar och horn komma närmare dig. Hantera dem.

Om du har en reparationsdroid tillgänglig kan du reparera. Här måste du dock övervaka slitaget på utrustningen: om din motor går sönder är du en död man. Närvaron av nanitoider ombord, som själva reparerar utrustning, kommer att rädda dig från denna huvudvärk - det är ytterligare en anledning att besöka svarta hål.

...och plockade upp

På språng kan du plocka upp godset som faller från de sårade och dödade Kleesans. Du bör dock inte vara girig - om du tvekar för mycket, springer du runt en stor bit protoplasma och ropar "är allt mitt?"

Taktiken att "springa runt i systemet, döda och plocka upp bra i andra omgången" kommer inte heller att fungera. Av någon anledning gillar inte klisanerna när protoplasma och gröna kadaver flyger runt dem - detta leder dem till sorgliga tankar. På grund av detta anser varje fårkött som flyger förbi en grön klump det som sin plikt att skjuta honom och slå honom i sönder. För att kunna plocka upp protoplasma efter ett dödat fartyg, manövrera så att resten av fartygen seglar så långt bort från det som möjligt.

Genom att plocka upp troféer tävlar du med andra rangers. En läcker trofé kan bokstavligen tas bort från under näsan. När man försöker fånga samma föremål med två skepp, flyger det vanligtvis till den som är närmare. Om fartygen stannade på samma avstånd från objektet kan du titta på den roliga "drag of the trophy"-tävlingen gratis, som kan pågå i flera dagar.

Om du och en rivaliserande ranger är på samma avstånd från trofén, försök att rita en kurs så att du landar så nära det önskade föremålet som möjligt i slutet av svängen. I det här fallet kommer du att dra den till ditt håll. Det är dock möjligt att du helt enkelt "flyter" på den och inte kan klicka på den med markören. Akta dig för detta resultat.

Det är intressant: visste du att utrymmet inte slutar vid kanten av kartan? Du kan själv kontrollera hur långt den sträcker sig utanför gränserna. Det viktigaste - gå inte vilse där själv. Vissa tror att protoplasma och värdesaker kan döljas bakom kartans kant: andra rangers antagligen kommer inte att hitta dem där. Du kan försöka.

Mutenok och solen

Förr var det på modet att använda systemets ljuskälla i kampen mot Kleesans. Påstås att dessa gröna killar snabbt förlorar sin hälsa och dör på det. Huvudsaken, säger de, är att skära cirklar runt armaturen så att de gröna inkräktarna flyger in i skivan och förlorar hälsan. Du kan testa den här taktiken – kanske kommer den att fungera för dig. Med lappen har emellertid (tyvärr eller lyckligtvis) Klissans blivit tre gånger mer brandsäkra, så att i det lappade spelet har "ikar"-taktiken tappat sin relevans.

Protoplasma i reserv

Efter en het strid tror jag att du mer än en gång, efter att ha fyllt ett stort grepp på ögongloberna med bra och protoplasma, kommer att se med bitterhet på när andra rangers plockar upp allt annat som inte passade in i ditt grepp.

Och det är synd, och det finns inget att göra - det finns ingen plats i själva lastrummet. Det finns dock ett sätt som gör att du kan lägga undan de insamlade bitarna av protoplasma "i reserv" så att ingen rör dem. För att göra detta behöver du mycket utrymme i lastrummet (150-200 enheter) och ett mycket bra grepp (samma 150-200 enheter).

Gör så här: fyll utrymmet med protoplasma tills det ackumuleras mycket. Släng sedan allt i en stor bit - huvudsaken är att du själv sedan kan plocka upp det. Rangers kommer inte att kunna "svälja" en så stor bit och kommer helt enkelt att ignorera den. Under tiden kan du samla Kleesan-delar, sälja dem lönsamt på den vetenskapliga basen och sedan lugnt återvända för protoplasma.

Observera att tricket bara fungerar på protoplasma. Dyra bitar av Klissan-plätering kan inte slängas "i ett stycke". Om en "helvetisk våg" som väger tvåhundra enheter faller ut ur en aegemon, då kommer ingen att ta den ändå.

För att vara säker ska du dock skanna andra rangers efter kraftfulla grepp och ledigt utrymme i lastrummet. Om rangern har ett starkt grepp, men lastrummet redan är fullt, gläd dig inte i förväg: ingenting kommer att hindra honom från att simma upp till din "stash" och dra bort honom och kasta ut överskottet ur lastrummet.

Akta dig också för militär och transporter - de gillar att skjuta "onödiga" föremål enligt deras åsikt när de flyger förbi. Jag har redan talat om Kleesans tendens att dölja bevis ovan.

FEMTE SIDA

Passage av textuppdrag

Textuppdrag är spelets verkliga höjdpunkt. Uppdrag stöter på här och där - tveka inte, ta dem och gå igenom dem noggrant - du garanteras mycket roligt, intressanta beslut och humor - roliga och sarkastiska, snälla och svarta, bra och annorlunda.

Nästan alla uppdrag kan utföras på egen hand, om du har tålamod, hjärna och ibland penna och papper. Men ibland händer det att uppdraget inte är avslutat, för mitt liv! Det är för det här fallet som passagen av alla textuppdrag i spelet tillhandahålls här. Med detta tillfälle tackar jag invånarna i forumet "Elemental Games" för deras hjälp med att lösa uppdrag.

Observera att uppdraget tillåten passera igen om du misslyckades med det, det vill säga många spara / ladda kommer inte att krävas från dig. Och det är humant...

Varje uppdrag har flera lösningar och flera möjliga resultat. Uppdragsbeskrivningen listar loppet som beställer uppdraget, loppet på vars planet du gör uppdraget och kraven för spelaren. Till exempel är det osannolikt att spionera på kulor kommer att ges till en lagerspelare, och sabotage vid basen av maloks kommer inte att ges till maloks (du måste ändra ras eller livsstil för att kunna ta uppdraget).

Det rekommenderas inte att hålla passagen framför dig i förväg - du kommer att förlora nio tiondelar av nöjet av att lösa uppdraget. Jag ger här specifikt en beskrivning av uppdragen utan mycket detaljer och litterära nöjen ("... så du närmade dig gobzavr modigt och strök honom över huvudet ..."), så att du inte skulle bli frestad att memorera alla lösningar i förväg .

Endast en beskrivs här. möjlig variant lösningar. Villkoren för vissa uppdrag ändras slumpmässigt - i det här fallet ges en grov lösning eller en vinnande strategi. Att använda passagen, exklusive situationen med en fullständig "pluggning", rekommenderas starkt inte - allt surr kommer att förloras.

Du har blivit varnad.

1) "Bank" - du måste ta reda på tidpunkten för skyddsändringen och lösenordet

Kund: Gaalians

Uppfyllelseplanet: kullager

Spelarkrav: Nej

&sektion Säg lösenord

&sektion Säg lösenord

§ Gör samma sak den första dagen som den andra

§ Andra dagen

§ Computer Store (köp Chess Gamer, Password Cracker, Trojan)

§ Installation (Trojan, Chess Gamer (extern), Password Cracker (intern))

§ Bank (Öppna ett konto, Säg om en rabatt, "Du luktar ...", bjud in till en restaurang; Spela schack med en dator, använd en bärbar dator, begär att få se en loggfil - LÖSENORD)

&sekt Apotek (avdelningen för psykofarmaka, köp Otkrovin)

§ Boka bord på en restaurang

&sekt Fritid

§ Restaurant (berättelse, lägg till Otkrovin, berättelse, fråga tiden för tjänstgöringsskiftet - TID)

2) "Båt" - vi transporterar gudarna över sundet

Kund: Gaalians

Planet: obebodd

Spelarkrav: Nej

&sekt (där)Ax(2)+Wow(1) =2 timmar

&sekt (tillbaka)Ax(2) =4 timmar

&sekt (där)Ge(10)+Bach(5) =14 timmar

&sekt (tillbaka)Wow(1) =15 timmar

&sekt (där)Ax(2)+Wow(1) =17 timmar

3) "Neoflora" - letar efter en stulen Faeyan-behållare

Kund: faeyans

Planet: kullager

Spelarkrav: inte ett lager och inte en pirat

Lösning:

&sekt Låtsas vara en utlänning och gå in i staden

§ Gå till en bar

&sekt Prata med en gammal vän, ta en öl med honom.

§ Gå till en datorklubb, gå till nätet och ta reda på lösenordet

§ Gå till en antikaffär och köp en lyckobringare

§ Lämna butiken

§ Gå in i stadshuset

&sekt Skrapa bakom knät (tre gånger)

§ Säg lösenordet "red pachryamba"

§ Gå till lager 13-24

&sektion Sparka ner dörren

§ Ta låda

§ Lämna kommunen (du kan genom huvudentrén om du har mer än 60% tur)

§ Lämna planeten

4) "Commando" - vi spränger ett lager med fibrogen

Kund: Gaalians

Planet: maloki

Spelarkrav: inte liten och inte en köpman

Lösning:

Åtgärder:

&sekt Raket till vänster porttorn

&sekt Raket till höger porttorn

&sektion Raket till port

&sekter Raket till granatkastare

&sekten Turret Torpedo

&sekt Jeep Rocket

&sekt Accelerera, kör om jeepen, min i jeepen

&sekt Jeep maskingevär

&sekten Turret Torpedo

&sekt Maskingevär till granatkastare

&sekten Turret Torpedo

&sekten Turret Torpedo

&sektion Raket till rör

&sekten Raket till krypskyttar

&sekter Machine Gun to Riflemen

&sektion Raket till tank

&sektion Raket till tank

5) "Fruktansvärd död" - ett experiment med kalolsyra

Kund: kullager

Planet: Gaalians

Spelarkrav: mänsklig

Lösning:

Lite beror på dig. Viktigast av allt, ta hand om din hälsa

6) "Exam" - vi kommer in på universitetet

Kund: matchar spelarens ras

Planet: Gaalians

Spelarkrav: Nej

Lösning:

Styrka >=3 - gå till biblioteket, rädda fågeln: fysisk fostran; matematik (fågel)

Mind >=3 - gå till en krog, drick professorn full: matematik; kemi (professor)

Skicklighet>=3 - gå runt i staden, ta fram en bok: arbeta; litteratur (bok)

Alla = 2 - gör ingenting, gå och lägg dig: arbeta; fysisk kultur

7) "Fiske" - vi fångar fisk

Kund: Gaalians

Planet: kullager

Spelarkrav: Nej

Lösning:

&sektion Fånga bete

§ Prata inte med fiskaren

§ Starta från den VÄSTA stranden

&sektion Kasta först NÄRMARE stranden

§ Om en igel användes, då är det andra kastet BORT från stranden, om en kackerlacka, så LÄNGRE från stranden som möjligt, om en STÖVEL fångas, ta den till fiskinspektören

§ Tredje rullen, endast om iglar användes de första två gångerna. Kasta SÅ LÅNGT som möjligt från stranden.

8) "Galaxy" - letar efter droger i kasinot

Kund: kullager

Planet: kullager

Spelarkrav: människor, närvaro av minst tre tusen

Lösning:

&sekt På damtoaletten, bryt av skylten

§ Till baren, man i mitten, lär dig spela

§ Till spelhallen, spela, titta, prata med fuskaren

§ Till baren, flicka i mitten, ta sprayen

§ Till spelhallen, spela, titta, spring efter en person

§ Till toaletten, använd sprayen, ta pistolen, göm kroppen i nästa stall, sätt upp en skylt, ta diplomaten, rapportera pengarna upp till det belopp som krävs

§ Till andra våningen, använd pistolen

9) "Ikebana" - gör ikebana

Kund: Gaalians

Planet: Gaalians

Spelarkrav: Nej

Lösning:

§ Välj första drag

§ Stäng färgen för att lämna ett jämnt antal jämna och udda siffror (0 är ett jämnt tal)

&sektion Upprepa fiendens rörelser

10) "Mord" - utred mordet

Kund: människor

Planet: faeyans

Spelarkrav: man och pirat

Lösning:

&sekt På Lees restaurang, få en dossier om Katerina

&sekt Förhör Katerina

&sekt På Lees restaurang, få en dokumentation om Bidon Pomoev

&sekt Förhör Bidon Pomoev

§ Hitta nyckeln i Katherines cell

§ Gå till institutet, hitta skeppets logg

§ Förhör en Faeyan

&sekt Skyll på sheriffen.

11) "Penetrator" - testar Maloka-vapen

Kund: maloki

Planet: maloki

Spelarkrav: inte liten

Lösning:

&sektion Kontrollera e-post

&sekt Flyg runt polygonen

§ Slå en av droiderna

&sektion Ignorera svans

&sektion Frame Droid

§ Skjut roboten

&sektion Hacka systemet

§ Gå in i närstrid

12) "Breed" - vi tar fram den perfekta penchekryaken

Kund: maloki

Planet: maloki

Spelarkrav: Nej

Lösning:

&sektion Justera list, aggressivitet, tandighet till maxvärdet med Catticit och Swinskas (2 varv)

&sekten Utjämna styrka och hängivenhet med Chappichups (1 varv)

§ Utjämna styrka och smidighet med Sleeper Heater (1 varv)

&sektion Justera styrka och aggression (1 varv)

§ Start / 115532

&sekt HZA+4 / 148535

&sekt LH+4 / 188575

&sekt PM+1 / 288585

§ SP+3 / 588885

§ CA+3 / 888888

13) "Race" - vi deltar i lopp

Kund: faeyans

Planet: människor

Spelarkrav: feyanin

Lösning:

§ Gå till garaget, du kan fråga om loppen

§ Gå och sova

§ Kontrollera banan, tuta och kör

§ Därefter kommer en slumpmässig fördelning av svängar, raka vägar och så vidare. Titta på vägen, håll hastigheten runt 90-110 km/h. Vid enkla svängar, sväng runt mjukt, i branta svängar - skarpt. Fixa däck och bensintank i groparna

14) "Spion" - vi placerar insekter i presidentpalatset

Kund: kullager

Planet: människor

Spelarkrav: Nej

Lösning:

§ Be om tvåhundra rubel

&sekt Köp blommor

§ Köp två flaskor vodka

Uppdraget kan starta från olika delar av palatset. Gå igenom rummen på egen hand. Grundläggande ögonblick:

§ Arbetare i garaget bjuds på vodka och följer den angivna vägen

§ Ge garderoben blommor och följ stigen

§ Du flyr från de blå till damtoaletten

&sekt Svara på frågan om trosbekännelsen: "Alltid", "I dialektisk"

15) "Tomb" - öppna sarkofagen i graven

Kund: människor

Planet: obebodd

Spelarkrav: Gaalian

Lösning:

Eld-1, ljus-2, vind-3, mörker-4, vatten-5, jord-6

1 2 3 4 5 6 (bröder)

2 2 n n n n (brand)

n n 5 1 n n (vatten)

3 n n n 1 n (vind)

n 4 n n 4 n (mörker)

n n n n 5 (mark)

n n 3 2 n 3 (ljus)

16) "Gladiator" - vi tränar en gladiator

Kund: kullager

Planet: maloki

Spelarkrav: Nej

Lösning:

&sekt Strosa runt på marknaden

&sekt Slå ner en kund, hjälp till att resa dig och skaffa en talisman

§ Spara energi

§ Prata med ägaren av dreadlocket

&sektion Slå i ansiktet

§ Använd Talisman

17) "Hatchball" - träna hatchball-laget

Kund: människor

Planet: kullager

Spelarkrav: Nej

Lösning:

(fungerar i de flesta fall)

§ Välj blå form

&sekt försvar

&sekt Attack

&sekt försvar

&sekt Attack

§ Överklaga till domaren

&sekt Kläckning

&sekt försvar

18) "Energi" - fixering av kraftverket

Kund: människor

Planet: människor

Spelarkrav: Nej

Lösning:

O - Total kapacitet

1 uppgift: O-5, 5-3, 3-O, 5-3, O-5, 5-3

Uppgift 2: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 uppgift: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

Uppgift 4: O-5, 5-7, O-5, 5-7. Vänster kompressor: 7-5, 5-O, 7-5, O-7, 7-5

Pris: 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7- 5, 5-12

19) "Gobzavr" - vi lurar ett vilddjur

Kund: faeyans

Planet: obebodd

Spelarkrav: Nej

Lösning:

§ Följ fotspåren

§ Gör lite ljud

&sekten Höj skallen

&sekten Höj ben

&sekten Devour Bone

&sekt Kasta en tärning till en gobsaur

§ Lek med skallen

§ Fortsätt leka med skallen

&sekt Kasta ut skallen ur grottan

&sektion Hitta enhet

20) "Menzols" - vi köper en idol från en primitiv stam

Kund: människor

Planet: obebodd

Spelarkrav:-handlare

Lösning:

§ Ta ett ben från marken, en jägare kom springande, köp ett ben av honom

§ Gå till skroten, ta föremålet

§ Identifiera föremålet som en trasig gonggong

&sekt Råna ett hus

&sekt Ge pengar till fiskaren, få en påse ben

&sekt Sälj en påse ben och ett jaktben till en ledsen

&sekt Köp gunga, kunga, tonga på auktionen för pengar

§ Gå till grymtandet efter fisk, sälj honom en tonga

§ Gå till gubben, fixa gongongen för fisk

§ Gå till den unge, sälj gongongen, få information

&sekt Gå till shamanen, köp sprit till korken

&sekt Gå till ledaren, betala en muta, prata med honom, sälj honom en statyett, kung, dong. Han behöver en tanga

§ Gå ur ledaren, sälj gangan på auktionen

&sekt Gå till jägaren, be att få visa tanga, jägaren med en bedövare, ta tanga (döda först den gamle med bedövaren, men han har ingen tanga)

§ Gå till hövdingen, sälj tangan, köp idolen

21) "Siege" - vi slåss mot rebellerna vid Maloka-basen

Kund: maloki

Planet: maloki

Spelarkrav: Nej

Lösning:

Prata med sergeanten och lär dig alla regler

Vapen: Granatkastare 50-70 km, torn 7-15 km, laserluftvärnskanoner 1-2 km

Vind: 10-20 km/h - blåser inte, 40-60 km/h - blåser med 1 kvadrat, 90-100 km/h - blåser med 2 kvadrater

Plasmatankar: 15-25 km/h - kommer inte att försvinna, 50-70 km/h - kommer att gå med 1 kvadrat, 110-130 km/h - kommer att gå med 2 rutor, 170-180 km/h - kommer att gå med 3 rutor

22) "Casino" - vi får ett nytt spel till casinot

Kund: kullager

Planet: människor

Spelarkrav: Nej

Lösning:

Beror på tur och din riskaptit. Vik i dåliga fall, bluffa ibland

23) Bondiana - vi penetrerar Peleng-basen för att rädda agenten

Kund: människor

Planet: kullager

Spelarkrav: Nej

Lösning:

§ Skaffa blaster

§ Gå ner i avloppet

&sekt Slå en råtta

&sektion Ta på gallret

§ Vänta på att vakten kommer ner och sätter sprängaren mot ditt tinning

§ Beordra den andra att räcka upp sina händer

§ Ange öppning

§ Gå till vänster

§ Slå ut en vakt

§ Skjut en andra vakt med en sprängare och ta bort nycklarna från liket

§ Gå in i öppningen

§ Gå direkt

§ Gå ner i kloakerna

&sekt Skjut en råtta

24) "Konstruktion" - bygga en Maloka utpost på en vild planet

Kund: maloki

Planet: obebodd

Spelarkrav: Nej

Lösning:

Ett av alternativen:

&sekten Sandy Shore

&sektion Att stärka stiftelsen

&sektion Att stärka stiftelsen

§ Bygg bas

§ Bygg bas

§ Bygg bas

§ Bygg bas

&sektion Ledig dag

§ Trimma bas

§ Trimma bas

§ Trimma bas

§ Trimma bas

§ Bygg och möblera en bas

25) "Diamond" - öppna kassaskåpet med en diamant

Kund: kullager

Planet: maloki

Spelarkrav: inte en krigare

§ Godkänn uppgiften

&sektion Chatta med Kramer

§ Fråga hur man knäcker kassaskåp, fråga efter exempel

§ Avsluta konversationen och gå och sova

&sekt Gå och skjut med Yomir

§ Spela kort med Zelif

&sektion Gå för energihealing med Yomir

&sekt Klättra ner i kloakerna, hoppa över Yomir först

§ Ta skydd från skottlossning vid bordet

§ Ta hissen ner

§ Börja knäcka RG kassaskåpet. Kom då ihåg allt Kramer lärde dig. Det är nödvändigt att övervaka indikeringen av Hz. Räkna tiotals Hz. Om det finns en tio, så är något nummer på sin plats. Om två tior - två av några nummer står på sin plats. Bestäm dessa platser med hjälp av ersättningsvalsmetoden. Det ska göras i tolv drag.

Cheater's corner

Låt oss inse det - det finns fusk i Space Rangers. Här är de grundläggande reglerna som alla fuskare bör känna till!

a) Varje fusk har en kostnad. För att använda fusket måste du få N dagar-poäng. Därför, ju fler dagar du går utan att fuska, desto kraftfullare fusk kan du använda. När du använder ett fusk (vilket som helst) nollställs de ackumulerade dagarna till noll!

b) Om reglerna för att ringa fusket inte följs, visas ett felmeddelande, men fuskets anrop räknas inte och du kan syna nästa cheat.

c) Kostnadsbeloppet för anropade fusk läggs ihop. Ranger cheater rekord kommer att accepteras på den officiella spelservern ( www.elementalgames.com ), till en speciell lista över fuskare. Den här listan visas i tabellen med höga poäng separat från de höga poängen för ärliga spelare.

Så här är koderna:

Titel: Audacious fix

Åtgärd: Reparerar all utrustning på fartyget

Regler: Inga

Utmaning: Flyg in i solen och skriv Shift+Ctrl+Repair

Kostnad: 40

Titel: Klisan Dozen

Effekt: Ökar antalet Kleesans i vart och ett av de system de kontrollerar till 12.

Regler: Inga

Ring: Shift+Ctrl+KlissanMax

Kostnad: 20

Titel: Call to fight

Åtgärd: Kleesan-skepp invaderar systemet från vilket signalen gavs.

Regler: Fler än 20 Klisans får inte invadera systemet. Dessa Klisans är verkliga, de är hämtade från verkliga system, och om Klisans inte har skepp, kommer ingen att anlända.

Ring: Skift+Ctrl+KlissanCall

Kostnad: 20

Titel: Lazy Ranger

Action: Ranger vinner 1000 Ranger Points

Regler: Om rangern har mindre än 1000 otilldelade poäng.

Utmaning: I mitten av rangers, slå Skift + Ctrl + RangerPoints

Kostnad: 150:-

Titel: Titel gratis

Åtgärd: Rangern får det antal poäng som krävs för att nå nästa rang.

Regler: Om rangen är lägre än max.

Utmaning: När du är på militärbasen, skriv Shift+Ctrl+NextRank

Kostnad: 90 kr

Titel: Cool pistol

Åtgärd: En cool pistol dyker upp i butiken

Regler: Inga

Utmaning: När du är på planeten, skriv Shift+Ctrl+CoolWeapon

Kostnad: 100

Namn: kreditkortspistol

Åtgärd: En slumpmässig kanon dyker upp i butiken för 1 kr

Regler: Mer än 50 varor i butiken visas inte

Utmaning: När du är på planeten, skriv Shift+Ctrl+Lågkostnadsvapen

Kostnad: 20

Titel: Två bomber

Åtgärd: 2 kvarkbomber dyker upp i lastrummet

Utmaning: När du är i rymden, skriv Skift+Ctrl+Bomb

Kostnad: 60

Titel: Random Artifact

Åtgärd: 1 slumpmässig artefakt visas i lastrummet

Regler: Om det finns mindre än 10 saker i lastrummet

Utmaning: När du är i hyper skriver du Skift+Ctrl+Artefact

Kostnad: 40

Titel: Enkla pengar

Åtgärd: Spelarens kontanter ökas till 10 000 cr

Regler: Inga

Utmaning: Att vara i rymden, på planeten, i butiken - slå Skift + Ctrl + Pengar

Kostnad: 40

Titel: klä av sig

Åtgärd: Det skepp som är närmast spelaren tappar all utrustning som inte behövs för flygningen.

Regler: Regeln gäller inte Mahpella.

Utmaning: När du är i rymden, skriv Skift+Ctrl+Drop

Kostnad: 60

Namn: Förpackning

Åtgärd: På spelarens skepp blir all utrustning 2 gånger mindre.

Regler: Kroppen förblir oförändrad. Kan inte ta mindre än 1 vara.

Utmaning: När du är i rymden, skriv Skift+Ctrl+Paking

Kostnad: 300:-

Titel: Vetenskapsgåva

Åtgärd: Forskare tillhandahåller bra Kleesan-utrustning.

Regler: Inga

Utmaning: Skriv Shift+Ctrl+KlissanItem i vetenskapsbasen

Kostnad: 160 kr

Titel: Sälj din själ

Effekt: Piraterna ökar maxkraften för sina kanoner med 10-20 enheter för sig själva och spelaren.

Regler: Det globala förhållandet mellan normala planeter och skepp (inte pirater eller partners till spelaren) till spelaren reduceras med 60 %. Spelaren blir en 100% pirat.

Utmaning: När du är på piratstationen, skriv Shift+Ctrl+WeaponStrength

Kostnad: 200

Titel: bombplan

Åtgärd: 10 kvarkbomber dyker upp runt spelaren på ett avstånd av 800-1500.

Regler: Inga

Utmaning: I rymden, skriv Shift+Ctrl+10Bomb

Kostnad: 140 kr

Namn: Ny bas

Åtgärd: En slumpmässig bas visas i spelarens system.

Regler: Det måste finnas 1 av varje typ av bas. Det bör inte finnas mer än tre baser i ett system.

Ring: På planeten, skriv Shift+Ctrl+RndBase

Kostnad: 30

Titel: Öppen sektor

Åtgärd: En tidigare stängd sektor på kartan öppnas.

Regler: Om det finns oöppnade sektorer.

Utmaning: När du är vid piratstationen, skriv Shift+Ctrl+OpenMapSector

Kostnad: 20

Titel: stora pengar

Åtgärd: Spelaren får ytterligare 100 000 kreditkort.

Regler: Om spelaren har mindre än 1 miljon kreditkort.

Ring: Skriv Shift+Ctrl+HugeMoney

Kostnad: 300:-

Titel: Pelengsky surprise

Action: I butiken på lagrens planet fördubblas utbudet av sålda vapen!

Regler: Det globala förhållandet mellan normala (icke-pelengianska) planeter och skepp (inte spelarens partners) till spelaren reduceras med 50 %.

Utmaning: Skriv Shift+Ctrl+PelengSurprise

Kostnad: 100

Titel: Hyperforce

Effekt: Spelarens skrov utökas med 30 % och repareras helt.

Regler: Inga

Utmaning: Slå in mellanslag Skift+Ctrl+SuperHull

Kostnad: 250:-

Titel: Stora boom!

Action: I hyper exploderar alla fiender.

Regler: Gäller inte slutstriden

Utmaning: Skriv in hyper Shift+Ctrl+Boom

Kostnad: 30

Titel: Hata Rangers

Action: Alla pirater, transporter, liners och diplomatfartyg börjar hata alla rangers, inklusive spelaren.

Regler: Förhållandet mellan rangers och varandra och förhållandet mellan planeter och krigsfartyg och rangers förblir oförändrade.

Utmaning: Skriv mellanslag Skift+Ctrl+HateRangers

Kostnad: 10

Titel: Invasion of the Pirates

Åtgärd: En pirat skapas i varje system som tillhör koalitionsstyrkorna.

Regler: Inga

Utmaning: Slå på piratbasen Shift+Ctrl+Pirates

Kostnad: 100

Snabbtangenter

Nycklar som är gemensamma för alla lägen

Esc- öppna "Systemmenyn"

F2- spara det aktuella spelet

F3- ladda ner spelet

Plats- tryck på knappen "Slut på sväng" (utför givna order)

Skift+Mellanslag- gör ett flyg med en mellanlandning i slutet av varje dag

S- ring fönstret "Skepp".

M- öppna fönstret "Galaktisk karta".

Alt+F4- avsluta programmet omedelbart

Knappar i systemmenyläge

Esc- stäng menyn och återgå till spelet

C- ändra spelinställningar

E- avsluta spelet och gå till huvudmenyn

Nycklar i planetläge

G- gå till "Government Building"

E- gå till "Equipment Store"

T- gå till "Shopping Center"

jag- gå till "Informationscenter"

H- gå till "Angar"

P- få allmän information om planeten

Nycklar i hangarläge

A- reparera fartygets skrov

B- tanka

F- ta av från planeten

Knappar i rymdläge

jag- skanna ett annat skepp

T- gå i dialog med ett annat fartyg

W- visa/gömma vapenpanel

~ - välj alla vapen

+ - välj fortfarande ovalda pistoler

F- växla till filmläge

Nycklar i arkadstridsläge

Vänster, Höger, Upp, Ner- kontrollera fartygets rörelse

ctrl- skjut från den första gruppens pistoler

Plats- skjuta från vapen från den andra gruppen

1...5 - byta till det angivna vapnet

A- aktivera/avaktivera autopilot

P- pausa

Flytta- plocka upp ett objekt i hyperrymden

1 2 3 4 Alla

Om det inte vore för Kustens brödraskap hade du aldrig rest till den nya världen, för det hade inte funnits en enda fransk koloni som du skulle ha besökt.

R. Sabatini, lycka till för kapten blod

När den första "Rangers" dök upp var det en sensation: de visste absolut ingenting om spelet, 1C brydde sig inte om att ge en enda reklam.

Nu kommer den sensationen förstås inte längre att existera: alla vet vad Space Rangers är. Till och med de snobbar som plågsamt vänder upp näsan åt alla tvådimensionella motorer vet att spelet är en hit, och därför är dess andra del tvungen att ta sin del av applåder.

Elemental Games kunde mycket väl ha gjort CR2 med minimala ändringar: en ny berättelse, repliker, uppdrag, flera typer av vapen. Tja, rita grafiken. Och detta redan skulle bli en framgång. Men de gick mycket längre.

När jag förberedde den här guiden för dig befann jag mig i en svår position: å ena sidan har spelet många bekanta saker för erfarna rymdpiloter, å andra sidan har många välbekanta saker fått ny betydelse. Därför kommer jag att beskriva spelet som från början, men jag kommer särskilt fokusera på innovationerna i den andra delen.

Så i den här guiden kommer du att lära dig om:

  • lopp, yrken, ranger-kunskaper och erfarenhetsvinster;
  • fartyg, planeter och rymdstationer;
  • alla typer av utrustning;
  • textuppdrag och deras passage;
  • planetariska (mark)strider;
  • taktik, strategi och nycklar för att besegra dominatorerna.

För dem som är bekanta med Space Rangers och vill lära sig om de viktigaste nyheterna i den andra delen så snart som möjligt, rekommenderar jag att du uppmärksammar följande kapitel:

  • "Flygande hjältar" - avsnittet "Färdigheter".
  • "En flygande tunna eller något annat?" - avsnittet "Rymdstationer".
  • "På avlägsna planeters dammiga stigar" - allt om planetstrider.
  • "Cold Iron" - avsnittet "Hull".

Flygande hjältar
eller om rollsystemet

Som tidigare, i det inledande skedet av en karriär, kommer vi att ha ett val av fem raser - malok, bärande, mänsklig, feyanin, Gaalian - och yrken, av vilka det nu inte finns tre, utan också fem: krigare, legosoldat, köpman , corsair och pirat.

Yrken

Som tidigare tvingar valet dig inte särskilt till någonting. Ingen hindrar en handlare, efter att ha sparat ihop lite pengar för anständiga vapen, att bli en rymdhjälte, en pirat att "förfalska" och en fighter att ägna sig åt utpressning eller en ärlig verksamhet. Endast de initiala parametrarna och kärlet som tillhandahålls beror på valet.

Dricks: En nykomling i CR-världen borde börja som handlare. Livet för "affärshajar" har blivit mycket trevligare i den andra delen, eftersom handel nu kan ge snabba vinster.

Raser

Valet av ras behöver inte heller avgöra hela ditt liv; initiala relationer och utrustning beror på det, men det är inte svårt att etablera vänskap med andra raser genom att slåss med dominatorer (och förstöra det med piratkopiering). Uppsättningen av tillgängliga textuppdrag beror också på loppet (vissa, väldigt få, ges inte till alla), men ... loppet kan också ändras om så önskas. Vid piratbasen.

Gaalians&mdash är en ras av tänkare och visa, huvudsakligen sysselsatt med skapande och kontemplation av skönhet. Som ett resultat har de ganska anständiga relationer med alla, och på deras planeter kan du få billiga (relativt) lyxvaror. Gaalians utrustning är vansinnigt dyr, men pålitlig. Gaalians (och Faeyans) förbjuder alkohol, droger och vapen.

Det är intressant: graden av efterlevnad av förbud beror på det politiska systemet på planeten. Till exempel, i anarki ges praktiskt taget inga begränsningar ett dugg. Men Gaalians förbjuder nästan alltid droger: tydligen eftersom de älskar dem väldigt mycket (priserna för dem bland Gaalians är orimliga).

Fayane&mdash "eggheads", en ras av ingenjörer och vetenskapsmän. De är vanligtvis de första som har alla möjliga tekniska innovationer - naturligtvis inte billiga. Deras planeter har ofta bra priser på utrustning och mediciner. Fayanerna förstörde fullständigt relationerna med malokerna och lagren.

Det är intressant: när du spelar som Faeyan kommer du inte att ställas inför frågan om kön. Faeyans är hermafroditer.

människor&mdash, som förväntat, medelmåttig i allt, vilket i det här fallet inte alls är dåligt. Deras saker visar en bra "balans" mellan pris och kvalitet. Människor är i nära vänskap med faeyanerna och är väldigt kalla mot malokerna. Droger och vapen är olagliga, men alkohol är en alltför viktig del av mänsklig kultur.

Det är intressant: galaktiska krediter, på vilka ekonomin i hela galaxen fungerar, är ursprungligen den mänskliga valutan.

Kullager, amfibier, även kända som "mean paddor", är de mest ökända i universum, inte utesluter dominatorerna. De föraktar ingenting, de har den rikligaste piratflottan. På deras planeter tillåts för försäljning Allt. Det är klart att ingen älskar dem (även om Gaalians och folk på något sätt uthärdar). Ofta på Peleng-planeten kan du köpa något helt otroligt - ja, en pirat fick det, körde det i sitt hemland ...

De mest giriga rangers köps ibland från lager med alla möjliga olagliga prylar och säljs sedan till Gaalians i en omgång (och då inte för länge och åska). Anrikningen är verkligen omedelbar, men kolla om dina gälar växer efter sådana trick ...

Var försiktig när du slutför Peleng-uppdrag. Att blåsa upp med betalning är det sötaste för dem.

Det är intressant: på galaktisk jargong betyder "bäring" att jämföra med bäring, d.v.s. förödmjuka, förödmjuka.

Maloki&mdashbrutala ligister som bekänner sig till en kult av brute force. Följaktligen är deras rymdteknik gjord med hjälp av skrot och sådan och sådan mamma, därför kostar det en slant och repareras nästan för ingenting, men det går också sönder vid första tillfället. Eftersom dessa modiga killar inte tolererar kvinnlighet har de, de enda i hela universum, olaglig lyx (liksom vanligtvis droger och alkohol, men bara ett latent självmord kan förbjuda de små att sälja vapen). Maloks har ett hyfsat förhållande till lagren, med Gaalians - så som så, med resten - på gränsen till en massaker.

Det är intressant: Malocs föraktar handel, så du kan förstöra din relation med dem genom att helt enkelt handla för mycket på deras planet. Spekulationer är, enligt deras åsikt, den vidrigaste av perversioner. Det är mycket ärligare att välja det du behöver: därför har de mycket måttliga anspråk på pirater.

Kompetens

Det finns sex färdigheter. För deras utveckling bör du investera i dem, som tidigare, erfarenhetspoäng.

Men det finns en viktig skillnad från den första delen: erfarenhet ges nu inte för överlämnandet av protoplasma (nu kallas det "noder"), utan direkt för att delta i fientligheter. Jo, för uppdrag, förstås.

Noggrannhet och manövrerbarhet&mdashcombat-färdigheter: de bestämmer respektive hur mycket skada som ett skott orsakar och hur stor skada du får av träffar. En fighter bör utveckla dem harmoniskt, men det verkar som att noggrannheten är lite mer värdefull.

Metod&mdashEn färdighet som minskar slitage på utrustning (inklusive under fiendens eld), vilket innebär att det ger krigare större kostnadsbesparingar. Även om nivån på slitageminskningen inte är riktigt stor är det ändå värt att överväga (men inte i första hand). Tekniken ökar också antalet sonder som kan styras - se nedan i kapitlet Science Stations.

Handel ger de bästa försäljningspriserna Utrustning(och bara han). Men om tidigare denna färdighet faktiskt bestämde mängden vinst per strid (eftersom huvudinkomsten för en krigare är överlämnandet av dominatorreservdelar), nu vetenskapliga stationer köp dem alltid till nominellt värde. Moral: Trading är en utmanare för den mest värdelösa Ranger-färdigheten.

Charm&mdash, tvärtom, det är en fantastisk sak, eftersom det ökar vinsten från uppdrag (däremot glöm inte att besöka de medicinska baserna (se nedan) för Ragobam-viskningen). Dessutom är charmiga rangers bättre krediterade för jaktdominatorer och är mer villiga att förlåta piratkopiering och smuggling.

Ledarskap&mdash för dem som föredrar att slåss i företaget. Denna färdighet, som tidigare, bestämmer antalet tillgängliga legosoldater.

Flygande tunna eller något annat?
eller om vad som kan påträffas i yttre rymden

Världen är gjord av bläck och armaturer,

Det är mycket smuts i det.

Stjärnor flyger utan roder och segel,

Galaxer virvlar runt.

Vår värld är som en boll.

Hedgehog sover i mitten av den.

O. Ledenev

Det är dags att prata om vad vi kan möta i rymden.

Jag kommer omedelbart att informera erfarna rangers om att listan har förlängts avsevärt, och många bekanta och bekanta föremål har ändrat sin betydelse. Därför, när du ser den välbekanta "flygande tunnan" från en rangerstation i rymden, skynda dig inte att dra din slutsats.

Stjärnor och planeter

Som tidigare finns det alltid en stjärna i systemet, och dess enda betydelse är att det inte är värt att flyga för nära - skrovet kommer att börja skadas av värmen. Åh ja: också, om du håller musen över den kan du få en lista över planeterna och stationerna i systemet.

Tja, det finns mycket mer underhållning på planeten - åtminstone om den här planeten bebodd.

För det första finns det Göra med ett överflöd av olika varor för handel och en annan med fartygsutrustning. Gavelikon med kolumner låter dig chatta med en representant regeringar: här får vår bror uppdrag, belöningar för utfört arbete, ibland - användbar information ... ja, ibland en hjärntvättare, om du förtjänar det.

skeppsskärm, genom att ringa den härifrån kan du reparera vilken del av utrustningen som helst – eller hela grejen. Du kan också skicka en del av lasten till lagret, så att senare vid behov hämta den.

Råd: Gå på en stor handelsräd, ta bort allt överflödigt: en droid, en skanner och till och med vapen (om motorn är bra). Mer håll - mer omsättning ...

På samma skärm utförs nu förbättringen av våra förmågor för erfarenhetspoäng.

Mycket användbar knapp Informationscenter. Där kan du regelbundet höra rykten om planerade militära operationer, platser för lönsamma köp eller försäljning av varor, och för ett löjligt pris på 3 krediter kan du få ett certifikat från det lokala nätverket. Detta är den viktigaste möjligheten för alla handlare, det är så de planerar flygresor med varor - efter att ha tittat på priserna på planeten av intresse. Dessutom kommer informationsnätverket att hjälpa till att hitta planeter eller stationer där avancerad teknik redan har börjat säljas.

Hangar– det är startskärmen – som tidigare låter den dig tanka och reparera ram fartyg.

Det är intressant: nu på planeten, när du går in på startskärmen, kan du se vilka andra fartyg som för närvarande är i hamn. Det är sant att ingenting kan göras med dem, men du kan åtminstone ta reda på var denna jäkla Phantom Lime, som vi har ett kontrakt med Mars för, har tagit vägen ...

Men allt handlar om bebodda planeter. Vad sägs om obebodd?

De är inte längre dekorativa föremål, tjänar endast under sällsynta uppdrag eller för att gömma sig från förföljelse. Nu på vilken obebodd planet som helst kan du leta efter något värdefullt. För detta tjänar de sonder.

Sonden köps på den vetenskapliga stationen. När du anländer till planeten lämnar du den i omloppsbana, och efter ett tag kommer du fram - och se vad han lyckades nosa fram. Blixtberikning förekommer vanligtvis inte, men det är fullt möjligt att tjäna pengar på detta sätt.

rymdstationer

Enorma konstruktioner, som lätt flyter i banor tillsammans med planeterna, är rymdstationer. På dem kan du göra allt på samma sätt som på planeterna (exklusive kommunikation med regeringen - ja, det finns ingen där!) - plus något annat, speciellt för varje typ av station.

Under en dominatorinvasion försöker varje anständig ranger hålla sig nära sådana stationer. För det första hjälper de till att skjuta tillbaka, och de kan repareras; men huvudsaken är att om stationerna inte försvaras kommer de att sprängas i bitar, och även efter den tappra återerövringen av systemet kommer de inte att dyka upp ... åtminstone inte omedelbart. Lämnas utan ett enda affärscenter eller vetenskaplig bas för många parsecs runt, kommer du omedelbart att känna lite ... obehag.

Ranger Center

Hem kära hem! Här fick jag min första fadersorder från kaptenen, här fick jag lära mig att flyga... Här dumpade jag en gång, puffande, tankar med Klissan protoplasma, och fick ära, betyg och erfarenhet för detta.

Dominatorer, på grund av sin mekaniska natur, har inte protoplasma, men denna brist fylls på med "mikronoder". Vad det är och hur det skiljer sig från protoplasma - jag har ingen aning. Jo, det fanns grön snopp, nu är de flerfärgade... Men de säljer dem fortfarande här. Det är sant att detta inte längre är den huvudsakliga erfarenhetskällan. Men för de levererade noderna ger de mikromoduler.

En mikromodul i magiska världar skulle kallas en "förtrollning". Detta är en så liten sak som förbättrar egenskaperna hos någon bit järn, vanligtvis med en bieffekt (till exempel ökar föremålet i storlek). I allmänhet ungefär samma sak som de gör på en vetenskaplig station för vanliga pengar (och de smarta människorna där gör allt utan dåliga konsekvenser).

Råd:överför inte mikromoduler till taskig utrustning. Du kan inte ta dem därifrån. Sätt dem på något som du planerar att flyga med i mer än en månad.

I allmänhet måste jag erkänna: rangers centrum har upphört att vara universums centrum för oss.

vetenskapliga stationer

Den mystiska stammen av eggheads (nej, jag pratar inte om Faeyans, mer exakt, inte bara om dem) lever på vetenskapliga stationer. Där ägnar de sig åt "research of dominators" - eller snarare, deras bitar, som jag ibland drar dem.

Den främsta anledningen till att vi är i krig med dominatorerna är att "mata" forskare med dominatorreservdelar. Som våra förfäder - Klisan.

Samtidigt, av någon anledning, utvecklas forskare enskild medel från var och en av de tre typerna av dominatorer - vilket är konstigt, eftersom deras fartyg är exakt likadana. Och jag borde därför försöka att inte bara slåss med dominanterna i alla fall, utan att välja just de vars reservdelar är en bristvara idag.

Faktum är att det är möjligt att ge dem delar från "fel" dominatorer, men detta är helt enkelt olönsamt: om du lämnar över delar av de "röda" dominatorerna till "blazeroid"-avdelningen (blå - till kelleroid, grön - till terronoiden), så kommer de att accepteras dubbelt pris, och detta mycket bra pengar. Det är ganska realistiskt att bara leva efter detta, utan att byta mot fredligare sysselsättningar.

På sin fritid (från arbetet på skrotuppsamlingsstället) kan forskare, som tidigare, förbättra din utrustning, utan att ta betalt för detta på något sätt. Men det är värt det. Dessutom, bara här och med pirater kan du reparera artefakter.

Slutligen finns det en sådan rolig innovation som sonder: med deras hjälp kan du hitta några materiella värden på obebodda planeter. Men för att inte säga att det var så lönsamt: sökningen pågår vanligtvis ganska länge, sedan kommer du tillbaka efter ett halvår - och du hittar någon form av metallskrot för 500 mynt ... Dessutom måste sonden vara repareras då och då... Men en tekniskt avancerad sond skannar planeten tillräckligt snabbt för att, säg, när du återvänder till systemet för uppdragspengar, kan du redan skörda.

Sjukvårdscentraler

Det fanns inga sådana stationer alls i rymden för trehundra år sedan, och om det fanns, skulle kriget med Kleesans ha slutat många år tidigare.

Faktum är att här ger de ut de mest kraftfulla stimulantia, med vilken den mest snusiga ranger kan bli en stor hjälte. Vill du slåss från de första dagarna av spelet? På det sättet.

Här är de viktigaste av de lokala fonderna:

  • Tidens Gaalistra. Jag trodde aldrig att från att droppa terpentin på baksidan av rangern, accelererar han inte bara, utan även hans motor. Fakta är dock envisa saker. Agility ökar också från gaalistra, i allmänhet, med det kommer du att lämna din mormor, du kommer att lämna din farfar, och ännu mer från det brådskande. Den har också en fridfull användning - att flyga för att byta eller göra uppdrag med en sådan efterbrännare är också ett nöje.
  • Maloka Sizha. Denna vara är redan ett rent stridsstimulerande medel, översynökad noggrannhet och manövrerbarhet. Tills de själva pumpade - måste ha.
  • Stjärndamm. Eftersom haalistra och sizhu inte kan köpas alltid och överallt, hittar dammet också sina finsmakare. Det höjer helt enkelt nästan alla färdigheter med en takt.
  • Ragobam viskar. De accepterar honom i avsikt att tjäna extra pengar: med honom ökar belöningarna för uppdrag markant. Dessutom låter den dig äta Ragobam-paddor. Om någon hittar minst en, se till att rapportera den till Discovery-kanalen.
  • Supertech. Detta ämne inspirerar dig med kraftfull ingenjörskunskap, vilket gör att utrustningen på ditt skepp inte slits ut. För en fighter kan vikten av en sådan injektion inte överskattas, eftersom reparationen av fartygets inre delar är den huvudsakliga utgiftsposten, och skrovet kan repareras med en droid.

Det finns några mindre viktiga - de ökar charmen, kraften hos skannern och radarn, och den mest, kanske roliga, får köpmän att kasta ut last i rymden på begäran. En pirat kan tjäna en förmögenhet på detta.

Förutom allt detta drogberoende behandlas även sjukdomar här, men en sådan attack kommer att hända dig sällan.

Men när det inträffar måste åtgärder vidtas omedelbart. Hur gör du t.ex. helig fanatism när alla fartyg utan undantag verkar vara dominerande? Eller chekumash, där "fantomer" dyker upp runt - obefintliga planeter, svarta hål, skepp? Eller gåtfull luatans, hon är också viral pacifism (här förgylls svårt psykiskt lidande något av regelbundet stöd från Luatans stödfond)? Eller bitter slöja, då den drabbade börjar förstöra utrustning på sitt eget skepp?

Men i allmänhet måste du veta det viktigaste om sjukdomar: om du blir sjuk, spela inte dum och läk snabbt.

militärbaser

Många rangers besöker dessa anläggningar bara för att få nästa titel och priset som följer med (som i regel direkt körs till loppmarknaden på grund av irrelevans). Men nyligen finns det två andra anledningar till detta:

  • stridsprogram tilldelas då och då till framstående Rangers. De kan mycket, det är synd att antalet "laddningar" är väldigt litet. Men de som vill känna sig som en magiker och trollkarl får gärna dominatorn att skjuta in i det vita ljuset eller kasta sin egen droid och kanon överbord...
  • Order på en militär operation&mdash är den senaste bedriften inom militärekonomisk tankegång. Ja, om en ranger vill ansluta sig till stridsflottan och inte slåss på egen risk och risk, varför skulle han inte betala för detta privilegium? Ett relativt blygsamt bidrag (med tiden minskar dess blygsamhet avsevärt) - och nu är skvadronen Maloka "drakars" redo att lyfta.

Det enda synd är att de bestämmer målet själva.

Piratbaser

Tja, och för dem som inte har några problem med lagen, och brinnande kärlek till myndigheterna står skriven på deras ansikten (särskilt de av deras representanter som är avbildade på sedlar), är den direkta vägen till affärscentret. Det är dessa institutioner som vi är skyldiga att i dagens utrymme är handel mer än lönsam.

Den första möjligheten är få ett lån. Det är här livet i storföretagen oftast börjar. Villkoren och räntan är ganska mjuka, och missar du "timme H" - betala bara böter. Det är sant att om du förblir döv för skuldens röst, kommer förr eller senare lurade affärsmän att sprida smutsiga rykten om dig i hela galaxen (och ingen kommer att ge dig ett enda uppdrag utan mutor) och kommer också att sätta pirater på dig.

Ytterligare - marknadsundersökning. För en ganska måttlig summa erbjuds du färdiga alternativ för de mest lönsamma handelsvägarna! Naturligtvis kan samma sak hittas genom att gräva länge på det lokala nätverket, men det är mycket enklare och trevligare på det här sättet. Tänk bara på att de väljer enligt en enda princip - den maximala skillnaden i procent mellan köp- och försäljningspriset. Med andra ord kan det ibland vara mer lönsamt att handla till en mindre anmärkningsvärd skillnad, men dyrare varor (10% i priset på lyx är ofta trevligare än 30% i priset på produkter).

Investeringar- det roligaste någonsin. Gillar du inte stationernas placering? Ha, jag har också ett problem! En liten finansiell transaktion - och här har du ett helt nytt företagscenter eller en militärbas ... Det är synd att möjliga platser bestäms utan vår hjälp.

Tja, och den sista - försäkring. Allt är enkelt här: betala lite pengar, och i flera år kommer du att kunna använda läkares tjänster till halva priset. Enligt mig är det inget att tänka på: alla måste ha en policy!

Asteroider och rymdskräp

I CR 1 valde många till en början karriären som "rymdrensare": skjuta asteroider, samla fritt flytande mineraler eller jaga dem in i hyperrymden. Det senare är nu problematiskt, men på jakt efter asteroider - här har du rätt. Men låt dig inte luras för mycket: sopor är billigt och tiden går fort.

Om du bestämmer dig för att ta itu med skräp, för det första, ta hand om motorn mer anständigt (asteroider går snabbt), för det andra om en industriell laser (bara den delar asteroiden och behåller de flesta mineralerna - resten har mycket låg effektivitet), för det tredje - om en anständig radar, annars kommer du att leta efter dessa flyktiga lager under lång tid.

Svarta hål

Svarta hål - slumpmässigt öppna passager från en stjärna till en annan - förblev desamma som de var. Som tidigare väntar en arkadstrid på oss i det svarta hålet med ett eller flera fartyg av okänd nationalitet, och belöningen är en artefakt – och en viss mängd mineraler. Och självklart ska det sista mötet med dominatorchefen äga rum där.

Det finns fler svarta hål nu än någonsin tidigare. Detta är förståeligt: ​​trots allt vi har inte längre andra källor till arkadstrider, möjligheten att slåss med pirater i ett gäng hyperrymden under en interstellär övergång togs ifrån oss. Som tidigare svalnar invånarna i hålen ju snabbare ju oftare du besöker dem. Och ibland, förutom UFO:n, kan du hitta sådana saker där ...

Strider har kanske inte blivit svårare, bara nu måste du flyga mer aktivt, eftersom det finns många helande priser på de nya kartorna, och om du inte skördar först, kommer fienderna att motstå dig under mycket lång tid . Jag kommer inte att beskriva stridstekniken i detalj - jag hänvisar dig till manualen för de första CD-skivorna på vår CD. Låt mig bara säga att "tachanka"-taktiken, när vi uteslutande flyger bakåt och vänder våra vapen mot fienden, fortfarande är mer än relevant.

Det är viktigt: om du vill samla priser i hyperrymden efter striden, plocka upp dem med Alt-tangenten, och inte med ett musklick: musen tar dig nu omedelbart ut ur hyperrymden efter striden.

Ibland vet man i förväg (från galaktiska nyheter) exakt vart hålet leder.

Älskar svarta hål, källan till artefakter och "fri" rörelse genom galaxen.

ANDRA SIDA

Skepp av kännande raser

Utrymmet är fullt av olika människor som springer någonstans om sin verksamhet. Många av dem bryr sig inte alls om dig, andra är redo att attackera vid första tillfälle, andra är potentiella vapenkamrater. Men alla har sina egna sysselsättningar, förutom att "tjäna som dekoration för en stor hjälte".

Nationaliteten för de flesta fartyg bestäms av färgen på skrovet och en prick på radarn, och du kan i förväg veta vad du kan förvänta dig. Röd - Maloki, grön - lager, blå - människor, rosa-lila - Faeyans, gul - Gaalians. Men det här gäller inte rangers (och vissa pirater): vilken typ av kår de har skaffat sig, de har en sådan färg. Det faktum att du flyger på ett Faeyan-skepp gör dig inte till en vän för alla Faeyans...

Riktningen för fartygets rörelse indikeras av radarn (om fartyget är inom dess räckhåll). Antalet träffpunkter den har kvar är skannern (såvida inte skeppets försvar är bättre än vad skannern kan övervinna.

Det är viktigt: och ändå, även utan en skanner, kan du få lite information om fiendens återstående träffar. Om frågorna (som står istället för siffror) har blivit bruna betyder det att motståndaren inte kommer att röka himlen länge.

Om fartyget är inom radarns räckvidd kan du prata med det. Detta är användbart för att:

  • ta reda på rörelseriktningen för den militära skvadronen (som de kommer att släppa);
  • ta reda på några rykten om lönsamma varor (för detta pratar vi med transporter);
  • komma överens om en gemensam attack (med en pirat - på ett fredligt fartyg, med ett civilt eller krigsfartyg - på en pirat, med en ranger - på en dominator);
  • kräva "trick or treat";
  • gå med på att anlita en ranger för att hjälpa dig.

Fredliga fartyg

Linjefartyg, diplomater och transporter kommer som regel inte i strid först (förutom kanske mot en välkänd pirat, och bara ett gäng), de visar ofta tillmötesgående i frågan om lösen och gillar i allmänhet inte att slåss. Även om ibland kan antalet vapen ombord och det goda humöret hos "Malok fredliga traktor" överraska dig.

Pirater har mycket nytta av dem, resten - förutom att ta reda på utbud och efterfrågan eller begära hjälp mot en bandit.

krigare

Dessa herrar finns vanligtvis i förpackningar och är inte alls motvilliga till att slå pirater, fiender till deras ras eller hemplanet i pannan. Det är inte lätt att förhandla med dem om de redan har ett agg mot dig. Krigsfartygen är som regel anständigt beväpnade, men regeringen snålar alltid med bra motorer, så i så fall är det fullt möjligt att "gå till plan B". Det är sant att soldater vanligtvis flyger utan last, vilket påverkar hastigheten.

Att förstöra ett krigsfartyg verkar påverka rasförhållandena mer än att råna en civil transport, men mindre än att attackera en diplomat.

Fördelarna med soldater är för det första att de flyger i ett stort gäng för att befria världar från dominerande och bakom deras breda ryggar kan du skjuta på flygande onda andar så gott du kan. Som regel håller de militära hemligheter svagt, de erkänner lätt vem de ska gå till och det är inte svårt att hålla fast vid. Operationen kan som sagt beställas på en armébas för egna pengar. Eftersom soldaternas motorer är så som så, kan du enkelt fly från elden enligt principen som en trollkarl en gång sa:

"Hoppas du att springa snabbare än ett troll med den här besvärjelsen?"

"Nej, jag hoppas kunna springa snabbare än resten av företaget!"

Det finns dock en nackdel med gemensam jakt med armén: soldater är främmande för att tjäna pengar, som regel har de ingen fångst, och därför, i avsaknad av mer värdiga mål, skjuter de helt enkelt allt som flyger i rymden . Så fort den här typen skjuter in i en generator för 20 000 mynt tänds omedelbart antiarmésentiment hos alla rangers!

Krigare (kanske, förutom de Peleng) svarar alltid villigt på förslaget att gemensamt attackera piraten.

Pirater

Dessa flyger överallt och är mycket intresserade av dåligt skyddade fartyg, från vilka de hämtar last eller pengar. Många rangers som frestas av olaglig vinst faller i samma kategori. Denna levande varelse kommer att vara särskilt riklig i närheten av deras baser, såväl som i Peleng- och - lite mindre - Maloka-världarna.

Märkligt nog flyger pirater vanligtvis på antediluvian badkar, och allt de egentligen har är vapen och ibland en motor.

Piraterna har en välutvecklad instinkt för självbevarelsedrift, och när de bestämmer sig för att de är överlägsna i eldkraft, sätter de sig lugnt ner på planeten, där de sitter utanför svåra tider.

Ofta får du ett uppdrag att förstöra ytterligare en John Silver, och denna egenskap hos Knights of the Jolly Roger stör dig mycket. Vad ska man göra?

Och här är vad. Vänta på sidlinjen tills piraten lyfter och går mot kanten av kartan. Följ honom inte för snabbt förrän han är tillräckligt långt borta, därefter försöka komma mellan honom och planeten. Dessutom är en kanon uppkallad efter mycket hjälpsam vid jakt på korsarer. treton, som bromsar ett fiendeskepp.

Att skjuta pirater (även utan ett uppdrag) är inte förbjudet av någon förutom ... piratens hemplanet. Hon kan ibland ta illa upp av en sådan oro för säkerheten i hennes omloppsbana. Speciellt om planeten är Pelengskaya eller Malokskaya. Det kan vara oerhört nedslående att se en arméskvadron på din svans som tar till vapen mot dig för "grym behandling av pirater"...

För att förhindra pirater från att röra dig räcker det vanligtvis med 3-4 vapen. Misstänker att du här kan få ett slag i ansiktet, så kommer piraterna att flyga runt dig på den tionde vägen. Och, naturligtvis, en snabb motor kommer att beröva dem chansen att presentera dig med eventuella anspråk.

Rangers

Ranger-bröderna är upptagna med ungefär samma sak som du, och åtnjuter en liknande grad av frihet, förutom att de inte rör textuppdrag. Ranger kan möta dig i vilken skepnad som helst, på vilket skepp som helst, han är fri att bli en likgiltig köpman, en inbiten krigare eller en girig pirat.

Men i allmänhet är rangers inte så mycket dina konkurrenter som dina kollegor. Minst 80% av krediten för att befria systemen och minst 50% för att försvara dem från Dominators tillhör Rangers. Och så fort du är intresserad av den slutliga segern, jaga inte rangers, även om de beter sig äckligt, pressar smutsigt pengar från förbipasserande och svär som Maloka.

Nej, i princip kan ett särskilt arrogant exemplar spikas, men det borde vara ett undantag. Dessutom går piratvakter ofta in i en flock, så du måste verkligen ta itu med inte en, utan tre eller fyra.

Rangers, till skillnad från krigare, är oberoende killar, och det är omöjligt att beställa deras besök i ett eller annat system. Men du kan samarbeta med dem så här:

  • att hyra;
  • "hänga" runt de tuffaste kämparna bland rangers, med vetskapen om att de är upptagna med att rensa stjärnsystem nästan hela tiden (du kan lära dig om dessa hjältars rörelser från de galaktiska nyheterna);
  • anländer till ett system där de redan slåss (att bli vägledd av ikonen med korsade blad, vilket inte är särskilt bekvämt, eftersom allt kan sluta när du kommer);
  • försök att förhandla direkt (ganska svårt);
  • starta en attack och vänta på deras ankomst.

Det sista är värt att nämna mer i detalj. Faktum är att rangers, som du, vet hur man tittar på kartan och hittar ikoner med korsade blad där. Och de föredrar att inte bekämpa dominanterna ensamma. Därför räcker det ofta med att flyga några cirklar runt kanten på kartan för att kollegor ska se ut i systemet, och flytta bort från beskjutning. Övertygad om dina seriösa avsikter kommer rangers att komma ikapp...

På en notis: för att säkerställa skyddet av planetsystemet (man vet aldrig, plötsligt är det något kärt för dig ...), ibland är det värt att beställa en rangerbas där (med hjälp av närmaste affärscenter). Rangers försöker skydda dem och ger dem inte till dominanterna att äta. En liknande effekt - i förhållande till armén - har en militärbas.

När du slåss sida vid sida med kamrater, kom ihåg att rangers inte på något sätt är ointresserade och gärna samlar bitar av dominatorer och noder som flyger i rymden, och den första kommer att ges företräde. Och, till skillnad från krigare, kan de mycket väl göra detta även när en fet, saftig dominator-equntor simmar i närheten.

Det är sant att rangern är begränsad av möjligheterna att fångas, och det goda som han inte kan ta upp, aldrig skjuter inte. Och tack för det.

Dina kollegor är förresten helt dumma människor affärsmässigt. Du kommer inte att tro, men de lämnar aldrig över produktionen till en vetenskaplig bas. Även om du kan tjäna flera gånger mer där - trots allt tar de emot varor till fullt pris, och om du tar det till rätt avdelning, så dubbla det! Men oavsett hur du kommer fram till den vetenskapliga basen finns det bara skräpet som du personligen tagit med. Och det är fantastiskt.

Dominatorer

Och här är de, de för vilka vi är samlade här idag. Figurerna visar prover av Kelleroid-faunan; Blazeroider föredrar röd trim framför blå trim, medan terronoider föredrar grön trim.

utjämnare

Intressant nog utvecklades dominerande militära tankar tydligt under påverkan av Klissan. En modig mutt är lätt att gissa i shtip, den brådskande var en nondus som flicka, och equalor gjordes under licens av Egemon-fabriken.

Därför är taktiken för att hantera dem i stort sett lika. Särskilt:

  • de farligaste fartygen är smersh (tidigare katauri). Det är de som i första hand bestämmer dominatorskvadronens stridsförmåga. Menok och shtip avfyras av en välbeväpnad ranger (fem tunnor av modern modell) i 2-4 salvor, och urgant och equventor är så lata och klumpiga att man enkelt kan utföra "Grill"-manövern med dem (se Nedan);
  • dominatorer drar sig nästan aldrig tillbaka, och bara ett fåtal av dem känner till robotikens tredje lag (den som säger att du ska hålla dig intakt. Men de andra två lagarna är okända för någon av dominatorerna);
  • du kan säkert lita på det faktum att om du inte är nåbar, och någon annan är rimlig och snäll simmar i närheten, kommer dominatorn att lura dig och börja passionerad kärlek med det närmaste tillgängliga målet;
  • de är också nervösa för reservdelar och noder som flyter i rymden, och om de inte kan nå dig är de engagerade i att skjuta allt det här, så du måste försöka leda dem så att de inte har möjlighet att förstöra ditt byte ;
  • Urgants och Equentors gillar att sprida en skadlig våg runt sig, samtidigt som de skjuter alla troféer i närheten på en gång.

Men det finns också något nytt.

Även om dominatorer sällan vägrar att attackera dig, flyger de inte nödvändigtvis till dig längs den kortaste vägen. Därför är de inte lika lätta att locka som Klisan brukade vara för att "sola sig i solen", och dessutom kan de välja en kurs av preemption, surround, etc. Ibland bestämmer de sig till och med för att dra sig tillbaka för att i lugn och ro reparera (men detta händer så sällan att jag inte ens vet om detta är en planerad åtgärd eller ett misslyckande).

I händelse av att det finns flera olika mål i närheten försöker dominatorerna välja ett mål enligt principen om "maximal skada och maximal sårbarhet". De verkar bestämma dessa parametrar genom ärlig skanning, så skyddsgeneratorn kan förhindra dem från att göra detta. Samtidigt försöker dominanterna inte sätta flera tunga fartyg (Urgants, Equentors) på ett mål om det finns fler än ett av dem inom räckhåll.

Skanna dominatorskepp omöjlig. Det är sant att skannern regelbundet visar fiendens återstående träffar (om den naturligtvis övervinner försvaret).

Dominatorer av olika sorter skiljer sig åt i utrustning. Så blazeroider är bättre beväpnade än andra, och kelleroider flyger vanligtvis snabbare. Dessutom finns det följande typer av "märkt" utrustning:

  • blazeroider vanligtvis beväpnade med torpeder (och har i allmänhet en svaghet för raketvapen);
  • kelleroider&mdash älskare av en konstig grej som kallas "vertix";
  • terronoider de bär ett svagt, men lättgenomträngande försvar, IMHO-9000-pistol.

Grillmanöver

Det finns inget fundamentalt nytt i denna idé, den fungerade med Kleesans, men det finns några detaljer.

Poängen är att cirkla runt stjärnan för att trycka brats närmare solen och få dem att försiktigt steka.

För det första, även att flyga runt en stjärna av sig själv, om du lyckas flyga runt en tillräckligt stor båge, är vettigt: Dominatormissiler och torpeder flyger mot dig i en rak linje, vilket betyder att de kommer att brinna ut i solens lågor.

För det andra måste man helt överge vapen av detta slag – av förklarliga skäl.

För det tredje, för att locka dominatorn "till ljuset", måste du först steka lite själv - flyga upp till ett farligt avstånd och låta dominatorn komma ikapp dig där. Därefter hindrar programmet honom inte längre från att sola förrän han är helt nöjd! Naturligtvis, om du flyger för långt, kommer han att krypa ut ur sitt solarium, men tills dess kommer han att sitta där, och du är helt säker från hans missiler, och träffar "skrivs" från honom ganska snabbt.

Naturligtvis kan detta bara göras med Urgants och Equentors - resten är inte sämre än dig i manövrerbarhet. Och glöm inte att om fienden exploderar i området för sollågan, kommer allt byte att försvinna med honom. Så fort siffrorna på hans träffar blir bruna – släpp steken, annars bränns den.

UFO

Fartyg som inte tillhör någon av de kända raserna finns vanligtvis i hyperrymden och fungerar som en källa till adrenalin och artefakter. Två gånger mötte jag dock ett konstigt brunt skepp i det vanliga rymden. Första gången blev han "biten" av dominatorerna, andra gången "gjorde jag det innan".

Den ville inte gå in i förhandlingar, attackerade omedelbart och förstördes trots bra vapen. Två (!) artefakter och en mycket anständig pistol hittades i hans kvarlevor. Vad det gjorde i Witt Prayonis-systemet har ännu inte fastställts av vetenskapen. Om denna gåta löses kommer jag inte att underlåta att informera dig om den.

På avlägsna planeters dammiga stigar
eller om strider på det ojordiska himlavalvet

Jag skulle ge alla dessa flygande hjältar och sjömän till infanteriet i en månad. För att se vad det är för krig när man tittar på det utan kikare.

F. Konyshev

Som alla som har följt spelets tillkännagivanden vet har planetariska strider dykt upp i CR2, och de pågår i RTS-läge.

Till att börja med kommer jag att försäkra alla som har dessa tre latinska bokstäver orsakar en allergisk reaktion, såväl som de som på morgonen vänder sig mot monitorn och säger: "Det finns ingen RTS, förutom Warcraft, och Arthas är hennes profet.” att detta läge bara är för dem som vill, och ingen kommer att tvinga dig att städa upp planeterna.

Planetstrider är bara en annan typ av uppdrag, i nivå med textuppdragen som folket älskar. Och de som äcklas av idén om RTS i Rangers kan berätta för uppdragsgivaren att "sådana uppgifter intresserar mig inte", varefter ingen annan kommer att störa dem med smutsiga erbjudanden.

  • ingen tid slösas bort på dessa uppdrag: de måste vanligtvis slutföras direkt på plats där de tillfrågades. Och tiden är fortfarande Rangerns mest värdefulla resurs;
  • för dem spelar det ingen roll vilken utrustning du har, hur många vapen och om motorn är snabb;
  • och slutligen, det är bara trevligt.

Innan kampen

Så vi gav efter för nyhetens lockelse och landade på planetens yta. Innan dess fick vi möjlighet att välja mellan tre alternativ:

  • få plus för rustning;
  • ta emot mer frekventa förstärkningar från basen;
  • klara dig utan dessa fördelar för att tjäna mer pengar och erfarenhet.

Om du är säker på dig själv är du på tredje spåret, men ärligt talat kommer jag att berätta för dig att några av RTS-uppdragen (till exempel det där du behöver rensa autotracket från dominatorer) är väldigt svåra utan "avlat". Tja, med förstärkning slutförs de flesta uppgifter med råge.

Det är viktigt: i planetariska uppdrag, såväl som i textuppdrag och hyperrymdstrider, vilket räddar spelet Nej. Det finns bara en omstart från början (men efter att ha valt fördelen).

Vilket plus att välja beror på uppdraget, och det är inte alltid självklart i början. Du kan behöva ladda spelet innan uppdraget för att göra ditt val igen.

Om du har problem med resurser är det bättre att ta hand om täta förstärkningar. Om det finns mycket av allt och du i princip spelar med så många robotar som möjligt, så hjälper rustning bättre.

Spelets regler

Du har ett visst antal baser och fabriker, såväl som fienden.

Fabriken är en källa till resurser, förutom dem kan den bara producera pistoltorn och bara på förmarkerade platser. Varje anläggning producerar resurser av en av fyra typer (titan, mikromoduler, energi, plasma).

Basen (dess karaktäristiska kännetecken är hissplattformen framför byggnaden) kan göra ytterligare två saker: producera stridsrobotar och kalla på förstärkning då och då (om du är snål med en mer frekvent leverans av förstärkningar kommer detta att mycket sällan).

Robotar produceras väldigt snabbt - bokstavligen på ett par sekunder, torn - under relativt lång tid, och basen kan bara bygga en sak i taget (så om du snabbt behöver skydda basen är det ofta mer rimligt att bygga robotar).

Förutom graden av vinst av resurser, beror antalet baser och fabriker begränsa antalet robotar vem du kan ringa till din tjänst.

Uppgiften, som du kanske har gissat, är att befria fienden från fastigheter. Som regel kommer du att ha mer än en rival, och de slåss också sinsemellan - detta måste användas.

För att privatisera en byggnad är det nödvändigt och tillräckligt att beordra din (valfri) robot att fånga byggnaden (knappen i mitten av kommandopanelen) och vänta tills byggnaden blir din egendom. Naturligtvis skulle det vara trevligt om din fighter inte blev skjuten under den här tiden ...

Förmodligen den viktigaste nya funktionen i planetarisk strid är förmågan att design robot efter din smak. Du har inte ett initialt inställt sortiment av fighters - det finns bara en uppsättning "reservdelar" från vilken en fungerande konfiguration är sammansatt.

Medan du pillar med robotens design pausas spelet.

Montering av robotar

Roboten består av en kropp, en motor, pistoler - från 1 till 4, beroende på vald kropp - samt 1-2 ytterligare moduler.

Varje detalj kostar vissa resurser, och de flesta av dem påverkar också rustning.

Skrovet bestämmer i första hand antalet kanonportar. För att vara ärlig: Jag använde en-två-portar bara i början av striden, och då hade jag sådana fighters bara som hjälp från kunden.

Varför slår de inte varandra? Det är inte rättvist!

Från stammar, var särskilt uppmärksam på reparatör. Utan det regenereras inte dina robotar och byggnader alls, så att inte använda reparatörer är rent självmord. Bygg en fyrfatsreparatör på ett tillräckligt snabbt chassi (se bara till att den inte rullar före truppen) med maximal rustning och skicka med vilken trupp som helst. Och med stora grupper är även två reparatörer bättre; Låt oss inte glömma att han inte kan läka sig själv!

Den mest kraftfulla pistolen är plasmapistolen, men den vill ha mycket plasma, du kan bara inte få nog av den. När det finns gott om resurser, då är du välkommen: en sådan robot river torn på bara ett par sekunder. Och oftare har man att göra med raketgevär. Dessutom bör alla stridsrobotar vara utrustade med ytterligare en femte pipa - en mortel. Men reparatören - bättre inte, för detta är ytterligare en anledning för honom att hamna i slagsmål.

Det finns också en så knepig sak som en arresterare - teoretiskt sett förlamar den en fienderobot. Det är sant att de ofta försvarar sig mot det. Men ändå sätta ett ett gnistgap för en robot av tre lönar sig.

Resten av tunnorna går att installera efter behov, men i genomsnitt lönar de sig enligt mig sämre än raketuppskjutare.

Nu om chassit. De skiljer sig åt i hastighet och permeabilitet. Det verkar som om man kan nå var som helst på väg, så det andra borde vara oviktigt: detta är dock ett misstag. Faktum är att robotar med hjul (och andra med låg trafik) tvingas ställa upp på vägen i en kolumn, i en fil. Som ni vet är detta det mest olyckliga systemet för strid.

I början, för att snabbt fånga neutrala fabriker, nitar vi robotar på antigraver; i framtiden kan man för ekonomins skull klara sig med akroplan. Om gruppen främst är avsedd för försvar eller för ett långsamt massanfall, låt den gå på larvspår (de ger maximalt skydd).

Tja, och ytterligare utrustning... Skydd mot en avledare behövs sällan, som regel är ett murbruk bättre (ett undantag är en reparatör). På huvudet ser extra rustning bäst ut, även om det också finns olika skolor här.

Huvudtaktiken här är den "konkava spegeln": framför flaskhalsen placerar vi armén i en båge så att alla fiendens robotar som inte flyger tvingas agera individuellt i eldens fokus. 3-4 fullt beväpnade robotar plus en reparatör bakom på detta sätt kan slå tillbaka nästan vilken skala attack även utan torn. Du bör också röra dig i en båge och hålla "healers" bakom bågen, så att alla mål faller in i hela brigadens eldfält på en gång.

Eftersom vi har flera motståndare är valet av inriktning för expansion väldigt viktigt. Principen om "dela och härska", som vanligt. Vår karta är en slags labyrint där det finns nodalkorsningar; om en sådan nod är gemensam för dig och två motståndare, skynda dig inte att fånga den, låt dem tunna ut varandra själva. Och slå inte de svagaste av fienderna - genom att göra det låter du de farligare bli starkare.

Om motståndaren grävde sig in vid basen och inte vill komma ut, bidrar metoden med en falsk attack av en tungt bepansrad larvbrigad. Och huvudanfallsgruppen - naturligtvis på antigraver - väntar tills alla kryper ut för att slå tillbaka invasionen och snabbt bryter igenom.

Det är möjligt – och ibland nödvändigt – att fånga en fabrik eller en bas före det eftersom tornen förstörs. Men du ska inte ryckas med detta: tornen har tillräckligt med "vett" för att först och främst skjuta mot inkräktaren. Men manövern, när elden på detta sätt avleds till de mest bepansrade av dina monster, fungerar ibland (särskilt om det finns en reparatör i närheten); det är synd att de spårade robotarna fortfarande inte kryper till fångstplatsen tillräckligt snabbt.

Val av torn

Som ni vet har vi fyra torn. Vad är en eller annan typ bra för?

Som torn utanför basen, mest aktivt använda raketgevär. De behöver plasma, men om du inte beväpna dina robotar med plasmapistoler, denna resurs kommer inte att vara en bristvara. Och andra medel spenderas lite på dem. Dessutom är raketer ganska kraftfulla och träffar pansar bra.

Inuti baser är ett idealiskt verktyg - tung pistol. Det ger den mest kraftfulla skadan, och dess inte särskilt långa räckvidd kommer inte att påverka den där. Men en tung kanon är inte billig och att använda den innebär ofta att man skär ner på de resurser som behövs för mobila enheter.

lasertorn dyrt och inte särskilt effektivt, men det finns en situation när den visar sig vara på plats: om fienden bärs bort av tung rustning (en karakteristisk egenskap är larvrobotar). Laserstrålen bryr sig inte om pansar. På viktiga försvarspunkter bör du ibland inte snåla med lasern.

Vad är bra för lätt pistol? Svaret på denna fråga är okänt för modern vetenskap. Naturligtvis kostar det nästan ingenting, men vem är rik nog att köpa billiga vapen? Speciellt när de ockuperar extremt få vapenplattformar? Teoretiskt sett borde hennes två snabbskjutande pipor hjälpa mot höghastighets "löpare" på anti-gravs. I praktiken kan det beskrivas med ett ord: föråldrat

kallt järn
eller om utrustning

Det finns ett fall på bordet - inte låg, inte hög, inte liggande, inte SLIM, och strömförsörjningen med den.

L. Kaganov

I det här kapitlet kommer vi att prata om allt som ett rangerfartyg är utrustat med. Naturligtvis kommer det inte att förvåna någon att många nya typer av vapen, artefakter etc. har dykt upp; men observera att reglerna om kår förändrats mycket väsentligt. Dessutom talar kapitlet "Mikromoduler" om en i grunden ny typ av utrustning.

Det är ingen mening att ge exakta parametrar - de ändras, och även på samma planet kan du enkelt hitta ett par industriella lasrar med olika parametrar. Men jag kommer att ge fullständiga listor över alla typer av basutrustning – om så bara för att det är lättare att söka efter dem i en lokal sökmotor. Ju större artikelnummer, desto bättre och dyrare är det (men glöm inte massan: en rejäl tung bit järn är naturligtvis billigare, men det är bättre att inte ta det - det tar upp hela greppet ).

Tillverkarens ras spelar också roll. När dess tekniska sofistikering växer (i ordningen: malok, lager, man, feyanin, Gaalian) slits utrustningen långsammare, men den kostar också mer (inklusive vad gäller reparationer). Dessutom har många mikromoduler en begränsning av tillverkarens ras.

Ram

Om i den första "Rangers" alla skrov bara skilde sig åt i storlek (det är volymen på lastrummet, det är också antalet träffar), absorptionsförmågan hos rustningen och utseendet, nu har ytterligare en viktig skillnad lagts till: antalet av positioner för utrustning av alla slag.

På bilden ser du schemat för fallet. I olika byggnader kan vissa celler målas över - det gör att inget kan placeras här. Till exempel, i vårt exempel, är två av de fem cellerna för vapen målade över - därför kommer mer än tre vapen inte att passa här; två av de fyra artefakterna är målade över - slutsatsen är tydlig. Det finns fall utan droid, utan skanner, utan fångst ... Endast motorn och bränsletanken är alltid närvarande.

Det är viktigt:ägna särskild uppmärksamhet åt denna unika "knapp". För skrov som saknar efterbrännarfunktion är den inte övermålad utan saknas. Du behöver inte lägga något där, det är bara en egenskap hos skrovet som inte kräver ytterligare utrustning. Efterbrännare är förmågan att dramatiskt öka hastigheten på grund av snabbt motorslitage. Det är ingen dum idé att flyga på en svag och billig motor, utan bränn den med efterbrännare och uppnå hög hastighet. Med ett efterbrännarskrov har du i alla fall alltid en extra chans att fly, hinna med osv. Det mest värdefulla!

Ingenting hindrar dig från att skaffa inte en utan flera byggnader och förvara de extra i lager. Skaffa till exempel en speciell transportkår för handelsverksamhet - ett enormt grepp och inga vapen.

En stridskår är som regel alla fem (eller åtminstone fyra) kanonportar, förvisso en droid, nästan säkert en tillfångatagande (du avlade inte ett löfte om fattigdom, eller hur?) Och normalt sett minst två artefakter (antigravitation och raketgevär, till exempel - en fantastisk kombination). Forcering är mycket önskvärt. Skannern kan försummas, radarn också, även om detta redan är svårare. Den skyddande fältgeneratorn har varit aktuell långt från spelets början - mindre än 25-30% skydd är inte värt utrymmet i lastrummet. Jo, jag skulle vilja att måtten inte var riktigt spartanska ... Så att det så att säga inte sticker i axlarna. Enligt dessa principer kommer vi att välja vår kår för strider. Och rustningars absorptionsegenskaper är naturligtvis en viktig sak, men i värsta fall kan de utvecklas för pengar på vetenskaplig grund.

Falltyper:

1. Gravicore.

2. Mesostrukturell.

3. Kåt.

4. Bromerad.

5. Chrobite.

6. Polymorf.

7. Nanokitin.

8. Bioslot.

Det är viktigt: konfigurationen av fallet bestäms inte alls av dess utseende, utan av serien (till exempel "Hershey" eller "Ideal"). Irriterande nog kan den lokala sökmotorn för skrovserier inte söka, och att hitta "Idealen" (detta är ett skrov med alla öppna celler och efterbrännare) är endast möjligt av en slump. Det bästa man kan göra är att leta efter "ranger corps" eller "piratkår" - bland dem kommer oftast något anständigt fram..

Motor

Ingenting har förändrats här. Som tidigare bestämmer motormodellen maxhastigheten och räckvidden för hoppet. Som tidigare går ett tungt fartyg med samma motor långsammare än ett lätt (vilket gör antigravitatorn till den kanske mest värdefulla av artefakterna).

På en notis: en artefakt som kallas "hypergenerator" ersätter hoppområdet med 40 oavsett motormodell.

"Bas" hastighet antar en massa på 500 enheter. Med en större vikt på fartyget minskar hastigheten (formel: hastighet i % \u003d 122,333 - 0,045 * Vikt), men faller aldrig under en tredjedel av basen.

Detta gäller dock bara hastigheten i "lugnt" tillstånd: i strid, om du ofta träffas, överhettas motorn, och hastigheten sjunker (kan sjunka med hälften av originalet). En artefakt med det färgglada namnet "Thugs" skyddar mot denna effekt. Dessutom minskar en kanon som kallas "treton" målets hastighet.

Även om efterbrännaren + hypergeneratorn är en kombination som ersätter en högkvalitativ motor ganska bra, och stimulansen "gaalist of time" kan korrigera bristerna i "motorn", är det fortfarande inte värt att spara på motorn. När allt kommer omkring beror både hastighet i strid och förmågan att snabbt handla och slutföra uppgifter på honom ... Även om ett så otvetydigt beroende, som i den första CR - som hans kollega Khorev sa, " motorn är nyckeln till absolut allt' observeras inte längre.

Motortyper:

1. Dykning.

2. Singular.

3. Gillweed.

4. Streaming.

5. Stänk.

6. Graviton.

7. Stationär.

8. Temporal.

Bränsletank

Bränsle går åt på att hyperhoppa, och inget mer. Det är nödvändigt att ha en tank som inte är mindre än det maximala hoppområdet som motorn tillåter. Behöver du en marginal utöver det? Ibland - ja, det låter dig flyga utan att tanka, i synnerhet - för att fly från en olönsam strid. Men ingen förbjuder att bara bära en reservtank eller tank för tankning i lastrummet.

Råd: eftersom det inte behövs mycket från tanken, är det ofta fördelaktigt att ta en lågklassig tank och förstärka den med en mikromodul - då kommer reparationen att kosta bara ören. Detsamma gäller för fångst och radar.

Typer av tankar:

1. Hyperfluid.

2. Kondensat.

3. Reduktion.

4. Protobubbly.

5. Positionell.

6. Endokluster.

7. Gyroskopisk.

8. Tecrine.

Radar

Det är inte strikt obligatoriskt, men mycket förenkla livet, för utan det måste du leta efter allt manuellt, bestämma värdet av bytesdjur "efter lukt", vägra förhandlingar och legosoldater, från skanning (ja, skannern fungerar inte heller utan radar!). I allmänhet är det bättre att bära en radar. Men den senaste modellen är definitivt valfri. Låt det bli några.

Radartyper:

1. Våga.

2. Delöverföring.

4. Stråla.

5. Catahurny.

6. Neuroflöde.

7. Etan.

8. Nollkontakt.

Scanner

Hundratals rangers utan skanner har levt och kommer att leva. Är det möjligt för en pirat att vara intresserad av hur värdefullt lasten transporteras och vad som är bättre att erbjuda - att ge lasten eller betala en avgift? För övrigt är endast information om antalet träffar värdefull, men du kan definitivt klara dig utan den - när fartyget är nära att dö kan detta förstås av färgen på träfflinjen.

Skannerns arbete hämmas av generatorn av skyddsfältet (de är uppdelade enligt penetrationskraften). Dominatorer kan inte skannas.

Skannertyper:

1. Spåra.

2. Vortex.

3. Neurosond.

4. Molekylär.

5. Kolloidal.

6. Tektorny.

7. Deatomisk.

8. Kvantifierare.

Droid

Men droiden är ett viktigt föremål för alla som planerar att delta i strider. Och även en ivrig pacifist borde få åtminstone underlägsna sådana - för att inte spendera pengar på att reparera skrovet efter en oavsiktlig projektil eller en kollision med en asteroid. Tja, för en fighter är en droid nästan den viktigaste indikatorn på hans "tuffhet".

Droiden bestämmer hur många skrovträffar den kommer att läka per varv (den enklaste, biotiska, ger 5, suspensor 10...). De bästa modellerna ger ibland fullständig återhämtning efter en salva på ett par dödsfall!

Men glöm inte droidreparationerna bara kroppen. Skador på motorn, vapen, annan utrustning (och själva droiden) måste repareras för pengar.

Råd: när du reparerar på en planet eller bas, om du inte omedelbart ska återvända till striden, använd inte "full reparation" - reparera saker en efter en. Annars kommer de att debitera dig en rejäl summa för att reparera skrovet, vilket droiden fixar ändå.

Droid modeller:

1. Biotisk.

2. Upphängare.

3. Vandring.

4. Stam.

5. Eldklot.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Försvarsgenerator

Den här enheten återspeglar en viss procentandel av skadan som tillfogats dig (kortvågsgenerator - 5 %, sedan 5 % per steg). Dessutom skyddar den mot skanning (om skannern är svagare än generatorn är skanning omöjlig).

Till en början är generatorn ett slöseri med pengar och, ännu viktigare, utrymme i lastrummet, eftersom 5-10% av den avböjda skadan inte gör någon skillnad. Den verkliga fördelen börjar på cirka 20-25%, och när tidszonsgeneratorerna dyker upp är detta redan en nödvändig utrustning för alla fighter.

Typer av generatorer:

1. Kortvåg.

2. Polariserande.

3. Meson.

4. Nät.

5. Polygonal.

6. Zonal.

7. Mikronivå.

8. Ultraplasma.

fånga

Capture bestämmer bara en sak - en bit av vilken storlek som kan dra ett skepp in i lastrummet utan att kvävas, och från vilket avstånd det kommer att kunna göra detta.

Faktum är att även den vanligaste, startande, räcker om du stärker den på vetenskaplig grund och lägger till en mikromodul: att fixa den kommer att kosta en krona, och den kommer att kunna plocka upp mer än 100 enheter, vilket är tillräckligt i 99 % av fallen. Det finns visserligen en obekräftad åsikt att brantare grepp också drar föremålet snabbare, och detta kan vara avgörande om du samlar troféer mitt i striden.

Du kan existera helt utan fångst bara om du inte är fundamentalt intresserad av troféer. Därför är det ingen synd att lasta av den när man ger sig av för ett uppdrag eller på en handelsflygning, utan bara inbitna legosoldater går i krig utan tillfångatagande.

Typer av grepp:

1. Aktivator.

2. Telekinetisk.

3. Plasmonit.

4. Ektogena.

5. Piezotron.

6. Erymetrioid.

7. Optisk våg.

8. Mikrotonal.

Vapen

Så vi kom till vårt hopp och glädje - alla typer av vapen och strålar. Sedan sist fanns bara en industrilaser kvar hos oss, resten av listan ändrades.

Vapen är nu indelade i tre typer: fragmentering, energi, raket. Skillnaden mellan de två första klasserna är liten, men det beror på vilken mikromoduler kan installeras; raketen är väldigt annorlunda - se detaljerna i sidofältet. I framtiden kommer fragmenterings- och energivapen, till skillnad från raketvapen, att kallas "guns".

Som tidigare kan vapen delas in i grupper efter räckvidd. I Space Rangers överträffade avståndsvapen närstridsvapen trots mindre skada; i CR2 har obalansen jämnats ut lite, men ändå är det vettigt att ta antingen bara långdistansvapen (kanske tillsammans med missiler), eller bara tunga närstridsvapen. En brokig samling av båda är olämplig: i närstrid kommer du att besegras av de som bara har tunga vapen, och på lång håll kommer de att skjutas på grund av det lilla antalet vapen som når fienden.

industriell laser

Område 2

Inte så mycket ett vapen som ett verktyg: när det bryter asteroider visar det sig mycket mer mineraler än om du använder något annat. Om "samlandet" inte avskyr dig, bär lasern med dig. Först slåss de till och med...

fragmenteringspistol

Område 1

Det första vapnet med en meningsfull skadenivå, men du kan faktiskt träffa dem på nära håll.

Visste du...

Att du i Space Rangers 2 valfritt kan spela vilket uppdrag, planetstrid eller arkadstrid?

För att göra detta, i huvudmenyn, tryck på:

  • Anropar listan med uppdrag: Ctrl+Skift+livebook
  • Kallar fram listan över planetariska stridskartor: Ctrl+Skift+robotrumble
  • Aktivering av arkadläge: Ctrl+Skift+snabba fingrar

...hur man ser utvecklarporträtt i WP2?

Kännekännare av den första delen undrar säkert redan var de gömdes den här gången. Nu "sitter" de djupare än tidigare.

Du måste slåss mot Terron på hans planet (eller ladda terronstridskartan enligt ovan) och ta med en robot med en bomb och full hälsa (!) till rummet i mitten av kartan. Spräng det där och observera effekten...

Lezka

Ranger i hagen.

Område 5

Den tidiga periodens längsta räckvidd kanon. På grund av detta förblir det relevant ända fram till tillkomsten av disintegratorer.

Treton

Område 4

I ett tidigare liv kallades tretonen en retractor. Det är anmärkningsvärt genom att en framgångsrik träff från den minskar målets hastighet. Därför är löpmanövern med dess hjälp att skjuta med en treton på en stark fiende så att han släpar efter den svage, mot vilken resten av kanonerna är riktade.

vågfasare

Område 2

Den slår hårt, men inte för mycket, och streamingblastern (som dyker upp nästan samtidigt) är mycket bättre.

stream blaster

Område 4

Det bästa vapnet för sin tid, utan tvekan. Den slår väldigt långt, och inget tillgängligt just nu uppväger det avsevärt i styrka.

Elektronisk skärare

Område 3

Vapnet för perversa och dominatorer, eftersom det förstör fiendens interna utrustning. I teorin borde de bli försvarslösa av detta, men dina troféer dör verkligen ...

multiresonator

Område 3

Saken är kraftfull och relativt lång räckvidd; baserat på det kan du bygga en konfiguration "för medium räckvidd".

Atomisk vision

Område 4

Den är inte bara kraftfull och har lång räckvidd, den verkar även i områden. En uppsättning av fem visioner "sätter" förändringar och stift i hela skvadroner.

Desintegrator

Område 5

Enligt min personliga åsikt - det bästa vapnet i spelet. Och låt turbograviren slå hårdare, men disintegratorn är inte mycket sämre än den, och dess avstånd är sådant att få kanoner kan nå den på ett sådant avstånd. Proffsens val!

Turbogravir

Område 3

Den tyngsta av alla vapen. Punkt.

IMHO-9000

Område 3

Jag har ingen aning om vad terronoiderna hade i åtanke när de skapade detta signaturvapen. Det kallas roligt, men jag märkte inte så mycket nytta av det. Kanske finns det någon speciell effekt, jag är inte säker.

Vertix

Område 3

Och Kelleroids är inte bättre heller. Lika skrymmande och korkad grej.

raketgevärsupervapen eller metallskrot?

Denna fråga oroar många rangers. Raketvapen skiljer sig mycket från allt annat, och frågan är om man ska använda dem? – är långt ifrån självklart.

fördelar missiler och torpeder är följande:

  • deras utbud är nästan obegränsat;
  • de orsakar mycket allvarlig skada (torpeder - av sig själva, raketer - tack vare en salva);
  • raketer (men inte torpeder) tar väldigt lite plats. Detta är kanske det lättaste vapnet av alla.

Minus:

  • en raket kan skjutas ner från en kanon (en torped också, men den har många träffpunkter, och det är inte alltid möjligt);
  • det här vapnet måste laddas, vilket kostar en ganska slant, och även när systemen släpps är det svårt;
  • du kommer inte att kunna flyga runt solen - dina raketer kommer att brinna ut i den;
  • skadan appliceras inte omedelbart, vilket innebär att fienden fortfarande kommer att ha tid att skjuta, och dessutom är det svårare att beräkna elden - för om målet förstörs och missilerna fortfarande flyger mot det, då är missilsalvan var bortkastad.

Vid en första anblick kan det verka som att nackdelarna överväger fördelarna, men det är inte helt sant. Med en snabb motor (antingen på en efterbrännare eller med en längd av tid), kan du skjuta några dubbar och menkar med missiler, tjäna värdefull erfarenhet (och till och med byte), medan du närmar dig strålens avstånd, kommer du att förstöras. Missiler tvingar dig inte in i en hotzon, och vikten av detta kan inte överskattas. Och efter att helt ha bytt till missiler är det fullt möjligt att förstöra jämnare.

Huvudtrick: använd inte raketgevär bit för bit. Medan ett par missiler flyger mot fienden kommer han förmodligen att hinna skjuta av dem. Och om du laddar fyra tunnor i den, kommer inte ens utjämnaren att ha tillräckligt med gevär!

Ibland verkar det som om det är olönsamt att skjuta missiler samtidigt som man vänder tillbaka till den jagande fienden – medan dessa missiler fortfarande utplaceras... Men så är det inte: om missilerna så småningom flyger mot fienden betyder det att de troligen kommer närmare fienden i ett drag, större räckvidd av hans vapen! Det vill säga, han kommer inte att kunna skjuta en enda missil och kommer att ta emot all ammunition ombord.

Och slutligen, låt oss inte glömma att kostnaden för att ständigt ladda raketuppskjutare kompenseras något av det faktum att mycket mindre pengar spenderas på att reparera skadad utrustning (du utsätts inte för eld!).

I allmänhet är moralen enkel: raketer är bra om du använder dem mycket, om du inte är lat för att tjäna extra pengar med uppdrag då och då, och om du inte glömmer att byta från dem till nyare vapen när fiendens försvar blir för starkt för en raketgevär (ungefär i en tidevarv av massproduktion av strömmande sprängmaskiner).

Ska jag beväpna mig med torpeder senare? Detta är en svårare fråga. Många är i detta ögonblick inte längre rädda för att hamna under eld, det är viktigare för dem att ha tid att samla troféer. Men om du har turen att få flera torpedrör med låg massa - prova det här sättet att slåss ...

FJÄRDE SIDA

Artefakter

Artefakter erhålls endast på tre sätt: i svarta hål (garanterat), i en militärbas som bonusar (ibland) och som belöning för uppdrag (ibland).

Det finns en hel del av dem i spelet, men jag kommer inte att beskriva dem alla - jag kommer att begränsa mig till de mest användbara eller intressanta. Och jag kommer att dela in dem i grupper, så att säga, efter yrke.

Jag beskrev inte en hel serie artefakter som låter dig ändra strukturen på skeppet - till exempel anslut ytterligare vapen istället för en försvarsgenerator eller tre artefakter istället för en droid, såväl som förstärkare för vapen och några andra föremål.

Trafik

Antigravitator. Det minskar skeppets massa, och eftersom det påverkar hastigheten väldigt mycket är det en av de mest användbara artefakterna i hela spelet.

Hypergenerator. Oavsett motor blir hoppintervallet 40 parsecs. Om du hittar den här saken tidigt nog blir det en guldgruva att slutföra uppdrag.

Skräpar. Eliminera effekten av att sakta ner motorn i strid på grund av överhettning och effekterna av tretons. Utan dem kommer din hastighet i strid gradvis att minska.

Psi materiens accelerator. Det ökar bara farten på fartyget.

Slaget

Droid Jr. Den extra droiden i kitet har aldrig stört någon.

:Järnbuggar. Som tidigare ökar de kroppens absorptionsförmåga.

Quark bomb. Du kastar ut den ur lastrummet, flyger iväg åt sidan och underminerar den med vapen – och alla runt omkring blir väldigt ledsna och ledsna.

Svala, raketgevär ge ytterligare skydd mot energi- respektive missilvapen. Svalan är mycket kraftfullare.

Tranlucator&mdashan ytterligare stridsfartyg, som, när det lossas från lastrummet, kämpar för dig! I slutet av spelet är han till liten nytta, men i början kan han göra dig till en karriär ensam.

Ekonomisk

Blast wave lokaliserare.Ökar avsevärt mängden bytesdjur som tappas från offret! Med honom är det bara några minuter att "skjuta" ett helt grepp av lätta och dyra delar.

Nanitoider. Precis som tidigare ger nanitoider fightern den största vinsten, vilket eliminerar kostnaden för att reparera all utrustning utom själva nanitoiderna. De fixar sakta men säkert allt de kan få tag på. De tappade förresten sin dumma vana att börja med reparation av produktionen i lastrummet.

Oblivion-kontakt. Samma som nanitoider, men reparerar bara motorn. Men tillräckligt snabbt så att efterbrännaren kunde flyga väldigt länge! Därför är detta faktiskt den mest kraftfulla accelerationen av fartyget.

Svart goo. Fyller gradvis tanken med bränsle. Om det i den första CR var det mest värdefulla, eftersom det gjorde det möjligt för dig att fly från fiendens system utan att ladda om, nu bryr sig ingen om att bära tankning med dig, och vikten av slurry har minskat märkbart.

mikromoduler

En mikromodul är en förbättring av vilken hårdvara som helst på ditt skepp. De utvinns för att överlämna noder i rangercentret, samt en belöning för uppdrag och för att frigöra system. Ibland "faller de ut" från nedskjutna dominatorer.

I sig själv väger mikromodulen nästan ingenting, och, vilket är särskilt trevligt, ändrar inte (om inget annat anges) priset på föremålet där den är installerad. Det betyder att en gammal gripare med mikromodul med en kapacitet på +70 fortfarande repareras för en slant...

Du kan inte ta bort den medföljande mikromodulen.

Det är viktigt: skynda dig inte att installera en mikromodul om du planerar att förbättra saken på en vetenskaplig station. De arbetar inte med föremål som har "något icke-standardiserat". Först, förbättra, du kommer alltid att ha tid att installera modulen.

Sök efter namn på moduler (liksom serier av fall), tyvärr, fungerar inte.

Det finns moduler som kan installeras i olika typer av utrustning, till exempel i en droid eller i en skyddsgenerator. Om modulbeskrivningen säger något i stil med "Droid: +5 enheter, generator: +5%", betyder det att den kan stärka antingen det ena eller det andra. Det kommer inte att ge båda effekterna samtidigt, eftersom du måste sätta det i en specifik enhet. Men om båda effekterna är relaterade till samma enhet - till exempel motorvarvtal och hoppsträcka - så kommer båda att fungera.

Nedan, om jag skriver "+ så många enheter" om vapen, menar jag skadeenheter, inte räckvidd.

Mikromoduler på tredje nivån (billigast)

Antent. Förbättrar prestanda för skannings- och radarenheter. Den är inbyggd i antennförstärkaren, vilket ökar dess effekt. Radarräckvidd: +210 enheter. Skannereffekt: +3 enheter.

Övre.Ökar kraften hos motorn och radarn genom att öka effektiviteten i energiomvandlingen. Motor: +20 Hastighet, Radar: +400 Radie.

Bärsärk. Kompletterar vapensystem med en ganska massiv partikelaccelerator och antimateriagenerator, vilket avsevärt ökar vapenens stridsegenskaper. Styrkan hos alla vapen: +5 poäng. Räckvidd: +20 poäng.

Botter. Uppdaterar reparationsdroidens programvara för att göra den mer exakt och effektiv. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Droid effektivitet: +5 poäng

Brond. Kan generera ultratäta partiklar i hög hastighet, som används i försvaret av fartyget. Kompatibel med hus och fältgenerator. Skrovpansar: +3 poäng. Fältgenerator: +5 poäng.

Virvel. Innehåller en extra högprecisionsmikrokontroller för motornavigeringssystem. På grund av den högre noggrannheten i beräkningarna ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Endast kompatibel med mänskliga motorer. Motorvarvtal: +30 enheter. Hoppområde: +3 poäng.

Gromodryn. Tar bort onödiga serviceblock från droiden (skydd mot buller, strålning, dåre, etc.), och ersätter dem med ytterligare reparationsmoduler. Denna operation, som ökar effektiviteten hos droiden på bekostnad av dess kostnad, är endast genomförbar på droider från Malok- och Peleng-produktionen. Droid effektivitet: +15 poäng Kostnad: &mdash50 %

Gugaal. Låter dig maximera hastighetspotentialen hos Gaalian-motorer, vilket är inneboende i designen, men som inte används i moderna framdrivningssystem. Designändringar är små, men de ökar ändå kostnaden för motorn med 25 %. Motorvarvtal: +60 enheter.

Avståndsmätare. Minskar trögheten i pistolens korrigerande system, vilket ökar skjutområdet. Räckvidd: +25 poäng.

Dalstar. Låter dig öka utrustningens räckvidd genom att eliminera det statistiska felet i beräkningar, vilket visar sig i lagerutrustning vid beräkning i gränsintervall. Kompatibel endast med lagertyper av utrustning. Hoppområde: +8 poäng. Radarräckvidd: +500 enheter. Vapenräckvidd: +30 poäng.

Dronner. Förbättrar droidens kapacitet genom att ersätta några av delarna med mer effektiva, men också tyngre. Droidens vikt ökar. Droid effektivitet: +20 poäng Storlek: +18 %

Interdesign. På grund av mer rationell omutrustning av fartygets lokaler ökas skrovkapaciteten med 7 %. Fodralstorlek: +7 %

Klein.Ökar kraften hos alla vapen, samtidigt som den minskar räckvidden för dess eld. Energivapenstyrka: +7 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +10 poäng. Skjutfält: &mdash20 enheter

Mini storlek. Den gör ett antal byten av stora texo-element till mer kompakta, men samtidigt väldigt billiga. Endast kompatibel med utrustning från mänskligheten. Interagerar inte med energi- och raketvapen, samt med skrovet. Storlek: &mdash20%. Kostnad: &mdash30 %

Paxton. Tillåter dig att mer rationellt ordna om elementen i skyddsgeneratorn, gjord enligt Maloka-tekniken. Detta leder till en minskning av enhetens storlek, medan dess prestanda inte störs, men kraften sjunker något. Fältgenerator: &mdash2 enheter Storlek: &mdash75%.

Patch 0.96 alfa. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. Alfaversionen är kompatibel med utrustningen för alla raser. Motorvarvtal: +25 hk Radarräckvidd: +250 enheter. Skannereffekt: +2 enheter. Droidreparation: +4 hk Räckvidd: +30 poäng.

Platinos. Täcker utrustning med ett tunt lager platina, vilket ökar dess värde. Kostnad: +20%.

Effektivisera. Den är inbyggd i skannerns flödesblock och låter dig öka spektrumet av mottagna vågor. Skannereffekt: +5 enheter.

Rocketon. En mikromodul som innehåller icke-riktade betaledare. Avsevärt ökar styrkan hos missilvapen, och delvis för energivapen. Energivapen: +4 poäng. Missiler: +10 poäng.

Resis. Mjukar upp och deformerar bränsletankens väggar och ökar dess volym. Tank: +10 enheter, storleken ökar med 20 %.

Feijoule. Den läggs till i motorns navigationssystem, vilket ökar klockfrekvensen för enhetens beräkningsenhet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Motorvarvtal: +25 hk Hoppområde: +8 poäng. Storlek: +20 %

Cent. Påverkar komponenten av materialet i något föremål (förutom kroppen), vilket ökar storleken på föremålet något. Kostnaden, tvärtom, minskas med 4 gånger, vilket leder till lönsamheten för efterföljande reparationer. Storlek: +10%.

Prassla.Ökar effektiviteten hos skärmgeneratorns brusfilter. I detta fall upptar den aktiva mikromodulen en ganska stor volym. Generatoreffekt: +5 enheter. Storlek: +25 %

Elektro. Påverkar styrkan hos ett energivapen med hjälp av principen omn. Energivapen: +5 poäng.

Mikromoduler på andra nivån

Tillägg. Fäster ett extra lastutrymme på skrovet, vilket ökar dess kapacitet med 15 %. Av någon anledning är ansökan till Pelengkåren omöjlig. Skrovstorlek: +15%.

Pansarpaket. Utrustar fartygets skrov med ytterligare ark av kompositrustning. Placerade inuti skrovet upptar gyroskopiska gångjärnsfästen av pansarplattor och stötdämpare en ganska stor volym, vilket avsevärt minskar fartygets kapacitet. Skrovpansar: +8 poäng. Storlek: &mdash10%.

Dioschit. Ersätter de rörliga delarna av sköldgeneratorn och missilvapen med element av dominatorns handlingsprincip. Gemensam utveckling av faeyans och människor, fungerar endast med utrustningen för dessa raser. Fältgenerator: +8 poäng Raketvapenstyrka: +10 poäng.

Dronz. Förbättrar batterierna av vektortyp, så att droiden kan hålla längre och därför reparera mer skada. Värdelöst på mänskliga, Faeyan och Gaalian droidmodeller. Droid effektivitet: +25 poäng

Impelgun. Ersätter skannerns magnetiska generator med en dyrare impuls-gravitation, vilket ökar enhetens kraft. Skannereffekt: +12 HP Kostnad: +25 %

Integrator.Ökar vapnets skadliga koefficient genom att enskilt förstärka den initiala impulsen. Energivapenstyrka: +5 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +5 poäng. Storlek: +25 %

Kolebrator. Förbättrar egenskaperna hos enheters vågsändare. Ökar kraften hos utrustning som använder kontinuerliga strålnings- och vågformsfält, såsom radar, fångst och fältgenerator. Radarräckvidd: +700 enheter. Fånga: +40 poäng Fältgenerator: +5 poäng.

Konvektor. Inbyggd i den mekaniska delen av enheten. Ökar skannereffekt och radarräckvidd. Endast kompatibel med mänsklig utrustning. Radarräckvidd: +1000 enheter. Skannereffekt: +10 hk

Magnicum.Ökar potentialen för fältet som genereras av infångningen och ökar därmed enhetens kraft. Gripkraft: +70 poäng.

Maform. Ger en fysisk deformation av kompensationsmodulerna i Malok-vapnen i riktning mot att öka, samtidigt som skadan ökar. Eftersom detta är en av de dyraste noderna ökar vapenkostnaden dramatiskt. Storlek: +20%. Kostnad: +60 %

Microstrel.Ändrar koordinatsystemet för korrigeringsmodulen till Faeyan-ekliptiken, vilket ökar skjutavståndet för kanonerna och räckvidden för motorns hyperhopp. Ej lämplig för användning i Maloksky- och Pelengsky-utrustning. Hoppområde: +10 poäng. Räckvidd: +50 poäng.

Volumetrisk. Böjer utrymmet inuti tanken, vilket gör att du kan hålla en större volym bränsle med samma massa och storlek på själva tanken. Kompatibel med Peleng och Faeyan typer av utrustning. Tankvolym: +20 enheter.

Optimator. Tar bort icke-funktionella och dekorativa komponenter och delar från Peleng-utrustning, vilket minskar dess totala dimensioner. Används inte för skrov och kanonsystem. Volymminskning med 20 %.

Förebild. Ersätter infångningsenergikällan med en kraftfullare och dyrare. Den nya generatorn tar dock mer plats. Inte kompatibel med utrustning från Peleng-loppet. Gripkraft: +80 poäng. Storlek: +10%. Kostnad: +20%.

Patch 0,95 beta. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. På grund av dess fuktighet kommer patchen i konflikt med Faeyan och Maloqs utrustningsprogram. Motorvarvtal: +50 enheter. Radarräckvidd: +500 enheter. Skannereffekt: +5 enheter. Droidreparation: +5 poäng Räckvidd: +50 poäng.

Flytta. Modifierar motoraccelerationssystemet och ökar därmed räckvidden för hoppet i hyperrymden. Anpassad för lager och mänskliga motorer. Hoppområde: +14 poäng.

Komprimera. Ersätter de största skivorna med sina mindre moderna motsvarigheter. Minskar storleken på all annan utrustning och vapen än skrovet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustningstyper. Storlek: &mdash40%.

Spay. En kvasi-intelligent enhet som kraftigt ökar kraften hos en Gaalian radar eller skanner genom att använda "pseudo-intuition". Radarräckvidd: +1500 enheter. Skannereffekt: +17 hk

Splittra. Justerar bakstyckesmekanismen för fragmenteringsvapen för att förbättra skjuteffektiviteten. Kompatibel med Malok och Peleng vapen. Skärvapen: +10 poäng.

Sluta spela. Ersätter rörliga delar av utrustning med starkare platina. Minskar storleken och ökar kostnaderna för utrustning. Ej tillämpligt för vapensystem och skrov. Storlek: &mdash30%. Kostnad: +50%.

Strater. Genererar ett nollfriktionsfält, vilket minskar motorenergiförlusten vid utgången och ökar därmed hastigheten. Endast kompatibel med Maloka-utrustning. Motorvarvtal: +80 hk

Turing. Ersätter det massiva pistoltornet med ett kraftfäste. En del av generatorns energi går åt till att dämpa rekylen, så skottets räckvidd och kraft minskar, men pistolen upptar halva volymen. Vapenstyrka: &mdash5 enheter Skjutfält: &mdash10 enheter Storlek: &mdash50%

Explodator. Inbyggd i motorn. Destabiliserar bränslets molekylära struktur, vilket ökar dess detonationsegenskaper. Detta gör att du kan öka motorns hastighet, men på grund av höga överbelastningar minskar räckvidden för hyperhoppningen. Tyvärr klarar inte Maloka-motorer de ökade belastningarna. Motorvarvtal: +150 hk Hoppområde: +7 poäng.

Energos. Den läggs till som en hjälpanordning till strålsyntesen för energityper av vapen. Energivapen: +7 poäng.

Excalibur. Uppfunnen av mänskliga forskare, modifierar denna mikromodul energivapengivare, vilket avsevärt ökar deras dödlighet. Av patriotiska skäl är denna modul endast kompatibel med mänsklig utrustning. Energivapenstyrka: +15 poäng.

FEMTE SIDA

Mikromoduler på första nivån

Antifey.Ökar laddningen av raketvapen. Förbi okända orsaker, avvisas av Faeian-utrustning. Raketvapenkraft: +30 hk

Bach. Speciella nanobotar gör förändringar i bränslets molekylära struktur, vilket minskar dess verkliga volym, vilket gör det möjligt att lagra en större mängd bränsle med samma egenskaper som själva bränsleutrustningen. Kompatibel med Gaalian och mänsklig utrustning. Tankvolym: +35 enheter.

Broing. Den unika och dyra generatorn skapar ett ytrepulsivt fält med hög absorptionsgrad av kinetisk och termisk energi, och kan användas för att öka skyddsegenskaperna hos huset och fältgeneratorn. Endast kompatibel med Peleng produktionsenheter. Skrovpansar: +13 poäng. Fältgenerator: +13 poäng Kostnad: +40%.

Vintar.Ökar sprängkraften hos fragmenteringsvapen genom att öka den kritiska massan. Vapenkostnaden höjs med 50%. Lämplig endast för Malok och Peleng typer av vapen. Shard Weapon Power: +35 HP

Dalpun. Fäster ett atmosfäriskt målsystem till vapnet, vilket ökar utbudet av energi- och fragmenteringsvapen. Ökar den upptagna volymen på grund av den inbyggda atmicskannern. Inkompatibel med Gaaliska vapentyper. Räckvidd: +120 poäng. Storlek: +35%.

Dvima. Modifierar rörelsekristallfyllnaderna, ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Lämplig för små motorer. Hastighet: +180 hk Hoppområde: +20 poäng.

Jumpgate 3.11. Lappar mjukvarudelen av navigationsmodulen och omedelbar motorkorrigering till version 3.11, vilket ökar räckvidden för motorhoppet. Hoppområde: +20 poäng. Kostnad: +40 %

Jake. Ersätter bränslefilter, ökar graden av rening av bränslet och ökar därmed motorns hastighet. Hastighet: +140 hk

Zhampa. Installerar en extra omvandlare som gör att du kan öka energipotentialen för bränslet under en kort tid. Detta ökar hoppets räckvidd. Hoppområde: +14 poäng. Storlek: +20%.

Brinnande. Lägger till ytterligare skadliga element till projektiler med antimateriapartiklar. Ökar kraften avsevärt hos vapen, speciellt vapen av splittertyp. Kompatibel med Gaalian och Peleng typer av vapen. Energivapenstyrka: +20 poäng. Shard Weapon Power: +40 poäng. Raketvapenstyrka: +30 poäng.

Ikebanit. Applicerar en dekorativ spray som ger vilken Gaalian-utrustning som helst färgen som en färdig Gaalian Ike-baana. Kostnaden för sådan utrustning växer med 2,5 gånger. Kostnad: +150%.

Krepchak. Inbyggd i kroppen. Fäster sitt mikronät av frånstötande stationära nanobotar som delvis blockerar inkommande skador. Kompatibel endast med skrov av peleng- och människotyp. Skrovpansar: +12 poäng.

Mikrostorlek. Minskar avståndet i molekylära rutnät för alla utrustningar och kompenserar för förändringar i intramolekylära krafter. Kan inte appliceras på skrov och vapen, eftersom deras funktionalitet i detta fall går förlorad. Mikromodulen gör det möjligt att minska storleken på utrustningen med 30 %. Användning i Gaalian-utrustning är inte möjlig.

Minivision. Den ersätter radarnavigeringsenheten med ett nytt miniatyr, balanserat och mycket effektivt element. Radarräckvidd: +1500 enheter. Storlek: &mdash15%.

Skal. Utför högfrekvent bombardemang av skrovet med energikvanta, vilket ökar materialets skyddande egenskaper. Denna bearbetning ingår i standardoperationerna för att tillverka skrov för alla raser, utom för Maloks, därför är den endast effektiv för Malok-skrov. Skrovpansar: +14 poäng.

Reduza. Minskar den inre diametern på motormunstyckena genom att bygga upp kompositkristaller, vilket resulterar i en ökning av jethastigheten. Den används endast för Peleng-motorer. Motorvarvtal: +140 hk

Univers. Passar in i en standard expansionsplats på vilken utrustning som helst. Deltar aktivt i driften av enheten, optimerar beräkningarna och driftschemat för utrustningen. Skrovrustning: +10 poäng. Tankvolym: +15 enheter. Motorvarvtal: +70 hk Radarräckvidd: +800 enheter. Skannereffekt: +10 hk Droid effektivitet: +20 poäng Shard Weapon Power: +30 poäng. Raketvapenstyrka: +20 poäng.

nav. Fäster ett extra navblock på höljet, vilket ökar dess volym med 25 %. Ursprungligen designad exklusivt för mänskliga skrov, licensierade Faeyans också dess användning och anpassade den för sina fartyg. Skrovstorlek: +25%.

Hokus.Ändrar svängningsperioden för fångstvågsfältet i enlighet med egenskaperna hos materialet i det fångade objektet, vilket ökar fältets penetrerande kraft och följaktligen fångstkraften. Greppstyrka: +150 poäng.

Extremare. På grund av ett mer rationellt program för användning av det inre utrymmet i lastutrymmet och eliminering av icke-funktionella strukturer, ökar det kapaciteten och kostnaderna för fartygets skrov. Passar endast för Maloka-skrov. Storlek: +20%. Kostnad: +60%.

Anti-dominatorprogram

Det här är strängt taget inte riktigt utrustning, eftersom den inte tar plats.

Du får dem på militärbaser - bara för militära förtjänster. Räckvidden beror på antal levererade noder så försumma inte denna aktivitet.

Anti-dominatorprogram är riktigt kraftfulla, men du kan inte använda dem regelbundet, eftersom utbudet av "avgifter" är begränsat. Så, från tid till annan - för att "solo" befria systemet eller döda en särskilt skadlig Urgant. Eller tvinga utjämnaren att kasta värdefull utrustning överbord.

För att använda programmen behöver du en Intercom - en dominatorsignalavkodare. Antalet av hans "laddningar" är också begränsat, håll ett öga på honom.

Lista över program:

Nödsignal. Efter att ha mottagit en nödsignal kommer dominatorn att kasta ut en utrustning och vapen. En värdefull sak, för du kan hämta den där.

W-kodare. Universal codec för val och ersättning av pistolsystemlösenord. Dominatorn kommer att behöva tid för att återställa data. Fungerar inte särskilt bra.

Gatrix matris. En enorm matris av kaotiska data överbelastar robotens elektroniska kretsar med en ström av information. Roboten flyger meningslöst och skjuter på måfå. Det finns nästan ingen gynnsam effekt.

Shocker-5300. Programmet stör driften av elektriska kretsar, vilket gör det svårt att navigera. Roboten flyger långsamt, skjuter dåligt. Lite bättre än den förra, men inte mycket.

Ultimate vapen. Nivå nollordning för självförstörelse. Dominatorer lyder implicit.

Systemavstängning. All robotdata raderas. Dominatorn stängs av, reagerar inte på något annat.

I de första CRs var rådet enkelt: gå i fängelse och vinn startkapital i fängelset. Efter plåstret har det blivit annorlunda: flyg genom säkra klumpar av hyper och samla skräp, det vill säga mineraler.

Nu kan varken det ena eller det andra inte längre kallas ett idealiskt sätt att utvinna pengar. Idag är andra metoder i ära.

Handel

Att handla med WP2, till skillnad från WP1, ger verkligen utmärkta intäkter. Det viktigaste är att agera enligt vetenskapen, och inte slumpmässigt.

Först och främst flyger vi till närmaste affärscenter och tar djärvt ett lån där: utan det, ingenstans. Lån är olika; om vi omedelbart kan köpa en anständig motor (vi hittade den med hjälp av en sökmotor inte långt borta och inte för tung), tar vi ett stort lån, om inte, ett så att det finns något att handla med.

Just där, i centrum, lämnar vi allt överflödigt - det vill säga all utrustning, förutom motor och tank, för lata - också en radar. Ja, ja, inklusive vapen och fångst.

Nu ber vi om en analys av marknaden - för kortdistans- och långdistansrutter på en gång - och vi börjar studera de föreslagna alternativen. Analytiker erbjuder oss de bästa rutterna när det gäller procent vinst, men vi är inte intresserade av detta, utan av vinst per volymenhet: om lånet som nyss tagits är tillräckligt stort, kommer vi att ha tillräckligt med pengar för att fylla lasten, och det finns ingen anledning att bry sig om billiga saker. Det är dock värt att göra allt som rekommenderades.

När vi kommer till planeten med det optimala försäljningspriset, innan vi köper, gör vi två operationer:

  • kontrollera om inköpspriset där vi ska leverera varorna fortfarande är tillräckligt bra;
  • finns det någon närmare, i första hand - just i detta stjärnsystem, planeter där allt detta kan säljas till ett bra pris. Låt det vara ett par mynt lägre än någonstans där ute, långt borta, men vi smälter ihop varorna snabbt och vinner tid.

Vad som följer är mer eller mindre tydligt.

Efter att ha gått med vinst försöker vi först och främst att stärka motorn och hålla. Om vi ​​planerar att ägna oss åt handel under en lång tid för att göra upp ett anständigt kapital, är det vettigt att till och med köpa ett handelsskrov eller en liner, massor vapen är värdelösa för oss i detta skede. Ett par pipor kommer att räcka för att skydda mot en pirat - och skroven på linersen gör att du kan bära dessa vapen och lämna tillräckligt med utrymme för last. Det viktigaste - glöm inte att lämna tillräckligt med pengar för handelsverksamhet.

Ingen bra motor? Misströsta inte. Åk på ett skrov med en efterbrännare, och kostnaden för att reparera en billig motor kommer lätt att betala sig.

Särskilt för kullager, låt mig påminna dig om att lån är tänkta att ges. Annars kommer förmögenheten snabbt att vända dig ryggen: affärscentra kommer helt enkelt att sluta tjäna dig, planeterna kommer att bli arga och pirater, frestade av priset för ditt huvud, kommer att börja intressera sig aktivt för det.

Små och principlösa människor kan få en engångsvinst genom att köpa billiga illegala varor från Pelengs och köra dem till Gaalians eller Fayans. Men om du missbrukar det kommer dina röda lockar att bli bekanta och du kommer att bli slagen. Glöm inte att affärscentra fungerar lagligt och inga smugglingsflyg rapporteras.

Förresten, betala för sjukförsäkringen. Du kommer att behöva stimulantia.

Uppdrag

Det finns inte så mycket att säga här, men jag ska ändå ge ett par tips.

För det första är denna metod för ägare av ett anständigt rykte. Pirater och smugglare oroar sig inte. För det andra, före "questen" säkert pumpa upp på läkarstationen med Ragobam-viskningen; om så önskas och är möjligt - Absolut status (med den kan du säkert ta de "hårdare" förhållandena, villkoren är mjuka) och tidens Gaalistra (påskyndar dina vandringar).

Det mest lönsamma av alla uppdrag är planetstrider: du behöver inte flyga någonstans, allt är här, på plats, utan den minsta kostnad får du en vinst.

Textuppdrag är nästa när det gäller lönsamhet, följt av bud. Om du har en anständig motor (särskilt när det gäller hoppräckvidd) - ta svårare förhållanden, och den gyllene nyckeln är i fickan.

Att jaga pirater erbjuder en stor avgift, men som tidigare är detta en obekväm affär. Inte för att piraten gör motstånd, utan för att han strävar efter att ta sin tillflykt till planeten, och till och med, vad bra, att dundra in i ett fängelse - och sedan grät ditt uppdrag. Nåväl, åtminstone vad som är möjligt i det här fallet ser hans skepp på planeten där han satt fängslad...

Skyddet av stjärnsystem är en tråkig och obehaglig uppgift. För det första kan du missa något, och för det andra är det väldigt långt. Å andra sidan är det inte ofta pirater döda fredliga fartyg, men för det faktum att de nyss skjutit på linern, kommer de inte att dra av dig; så du kan dra nytta av denna tid för att handla i systemet.

Men uppdrag som "vår liner är i nöd, ta med mediciner" från den andra delen har försvunnit någonstans. Tydligen har linersen lärt sig att ta dem på egen hand?

När du flyger på uppdrag, ta med dig en reservtank med bränsle för att inte landa på planeten under en transitflygning. Detta är naturligtvis om huvudtanken inte räcker till två hopp.

Krig

Krig har blivit en lönsam verksamhet. Att sälja Dominator-delar för dubbelt pris (snarare än hälften som det var med Kleesans) kan göra en hel del affärer.

Men att "samla kadaver", som det var förr, är nu svårare. Reservdelar till dominatorerna kommer att monteras utan dig. Noder - de ligger runt fritt, och om så önskas kan de samlas in även på transport, när krigarna slår dominatorerna. Men de ger lite pengar för noderna. Det är sant, som en Faian-poet sa, "protoplasma är inte till salu, men moduler kan säljas"...

Glöm inte att när viss forskning är klar kan motsvarande delar inte längre säljas till dubbelt pris. Du kan lämna över dem till andra avdelningar på en enda. Och när alla tre studierna är klara stängs det här sättet att tjäna ... men varför behöver man inkomster efter det?

Tyvärr, i kriget tjänar du inte bara, utan spenderar också - på reparationer, och detta nöje är mycket dyrt. Vanligtvis är vinster och kostnader ganska jämförbara. Men det finns saker du kan göra för att minska kostnaderna. Nämligen:

  • ta regelbundet stimulansen "Super-tech". Det lönar sig, och många gånger om, särskilt mot slutet av spelet;
  • att träna kunskap om teknik;
  • få nanitoider - den viktigaste artefakten för att spara pengar;
  • använd aldrig en fullständig reparation: reparera saker separat och låt kroppen reparera droiden gratis (detta kan spara 10-20 procent, beroende på situationen);
  • i början av spelet, tjäna dig själv ett piratbetyg och reparera sedan på piratbaser till ett reducerat pris;
  • använd mikromodulen "Cent", vilket minskar kostnaden för delen, särskilt för motorn och, ibland, pistoler;
  • mindre detaljer - en fångst, en radar, en skanner, ibland en tank - är tagna från de billigaste modellerna förstärkta med mikromoduler (infångningen är fortfarande bättre än Faeyan eller Gaalian, så att den inte går sönder för ofta, men den mest primitiva versionen ): mikromoduler utan att höja priset avsevärt höjer egenskaperna hos dessa detaljer;
  • få en atomvision och skjut den på ett sådant sätt att det undergräver molnet av fiendens missiler.

Piratkopiering

Och han har 10100 träffpoäng...

Det mest kontroversiella sättet att tjäna pengar, eftersom det finns många stötar för detta, och inkomsten är så som så. Vi kommer förmodligen att återkomma till detta ämne i separata tips från mästarna.

Piratkopiering är mest vettigt i början av spelet. Det rekommenderas att välja lämplig ras - bärande eller liten, så att du åtminstone hemma är älskad och förstådd.

Börja din piratkarriär genom att ta ett lån - gå som att gå - och sjukförsäkring. Försök att alltid flyga under Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Hamas gör det möjligt att kräva och ta emot hyllning: annars går inte ens de mest fredliga fartygen med på att dela på sin last. Ett rånat skepp är mycket bättre för ditt rykte än ett dräpt.

Försök att råna skeppen från andra raser, för att inte oavsiktligt kunna landa på din egen planet. Det är inte illa att till exempel komma in i Gaalian-systemet, råna ett par transporter (de bär lyx och utrustning där) – och snabbt fly till en annan.

När "du redan är känd överallt" - på piratbasen, ändra ditt medborgarskap till en pålitlig Faeyan, mänsklig eller Gaalian, och njut av ditt "uppståndna" rykte.

Ett alternativ för "ärliga pirater" är att pumpa upp charmen och gå i krig med dominanterna. Att återställa ett rykte som detta från "under sockeln" till utmärkt är verkligt. Särskilt om du först ger ett bidrag till affärscentret för förmåner till familjerna till de döda rangers.

Den kanske viktigaste fördelen med en sådan karriär är det intjänade piratbetyget, vilket gör att du kan reparera billigt på piratbaser. Det gör ditt fortsatta krig mycket mer ekonomiskt.

Svarta hål

Svarta hål har upphört att vara en viktig inkomstkälla. Nej, ett besök där ger lite vinst i form av mineraler och en obligatorisk artefakt, men du blir inte rik på att sälja artefakter, och mineraler är som alltid billiga.

Glöm inte att du kan samla mineraler med Alt och ett musklick, men efter vinst tar ett musklick dig omedelbart ut ur det svarta hålet, så det är bara Alt kvar.Jag hoppas att patchen fixar detta besvär.

asteroider

Nu kommer vi att förlora reparatören. Det är oacceptabelt.

En metod för de mest ödmjuka och okunniga. Du behöver ett stort lastrum (för att transportera billig last), en anständig motor (för att komma ikapp asteroiden), en industriell laser (försök inte ens göra det utan det - 20 ton mineraler kommer att falla ut ur asteroiden, som inte ens betalar din hjältes ölkostnader).

Om du vill kan du göra upp startkapitalet för handel på detta sätt. Men varför, om du kan ta ett lån till inte orimlig ränta?

Hur man räddar galaxen

Vi pratade mycket om vad man kan göra i spelet. Vad finns i den behöver do?

Dominatorer, som Gallien från tiden för G.Yu.Caesar, är uppdelade i tre delar. Röda, blåa, gröna eller blazeroider, kelleroider och terronoider. För den slutliga segern måste du bli av med deras kommandocentraler.

I teorin kan du bara hitta dem och försöka förstöra dem... Men även om rustningen är stark och droiden är snabb kommer det inte att bli lätt; förutom att Keller är ganska svagt beväpnad för sin position. För experimentets skull sprang din lydiga tjänare under många månader i cirklar från Mr. Terron och hans släktingar, graverade in honom med fem dekorerade turbograviers på alla sidor, helt upp till öronen i stimulatorer, och jag kommer att säga: slå honom verkligen. Men han har 10 000 hitoa, 15 rustningar och 46% försvar, så bedöm själv. Ja, och följet sover inte. Det är sant att Terrons droid bara läker 30 träffar per varv, vilket liksom inte är seriöst för en sådan kadaver. Och det här är din chans.

Om du bestämmer dig för att använda frontalmetoden är rådet enkelt: skjut först ditt följe, chefen bor i en stationär bana och ville nysa mot dig. Innan du går in i systemet, ta stimulantia, varav den viktigaste denna gång kommer att vara supertekniker: Det svåraste i en utdragen strid är att hålla droiden och pistolerna intakta. När du har rensat himlen från småsaker kan du slåss på maskinen, var bara försiktig så att du inte glider in i noll träffpunkter och flyg vid behov åt sidan då och då för att läka. Som du kan se, inget övernaturligt, men med låg precision, svaga vapen eller en dålig droid finns det inget att göra här. Naturligtvis hjälper kvarkbomben mycket – med Terrons förutsägbara bana är det inte svårt att sätta upp den.

Det är värre med Blazer eftersom han är tyngre beväpnad.

Hur hittar man chefer?

Blazer och Terron bor vanligtvis längst bort i universum från din startvärld (ja, den där hela kartans hörn är fylld med dominatorer. Som regel finns det tre världar där - Blazeroid, Terronoid och Kelleroid. Två chefer bor hemma, och Keller går runt och du måste springa efter honom, men du kan hitta honom också. Försök att hitta en värld där dominatorerna precis invaderade och ungefär samtidigt öppnade sig ett svart hål - med största sannolikhet , det är här Keller bor. Eller - ett system med ett svart hål, ockuperade "blå" dominatorer. I det här fallet är Keller förmodligen inte i systemet, utan i just det här hålet. I vilket fall som helst kommer du nästan säkert att behöva döda honom i hyper, och inte i det vanliga rummet.

Vanlig destruktionsmetod

Men det är inte för inte som vi har matat vetenskapliga baser hela den här tiden, eller hur? Det finns också ett regelbundet sätt att uppnå seger. Förr eller senare kommer vetenskapsmän att utveckla medel som gör det möjligt att på ett eller annat sätt utrota dominatorernas ledare.

På en notis: ingen förbjuder dig att donera terronoiddelar till blazeroidavdelningen osv. Du får inga dubbla pengar, men forskningen kommer att vara i full gång!

Det handlar dock inte bara om att hitta en chef och vifta med vetenskapen...

Blazer

Med detta är allt det enklaste. Du behöver egentligen bara inleda ett samtal med honom och vinna dessa förhandlingar. Det finns bara ett knep här: när du erbjuder Blazer ett "nytt superprogram" och han frågar vad du vill ha för det, förklara att du hoppas få en immunitetsgaranti, annars tror han inte på det. Tja, efter att ha laddat ner programmet, säg lugnt till Blazer att beordra alla dina robotar att göra hara-kiri, och gå till försvarsprogrammet för ditt system själv ...

Keller

Forskarna vägrar att förstöra Keller: han, förstår du, är deras kollega, och hans mord avskyr dessa ruttna intellektuella. Därför måste du först leka med honom i ett svart hål, där han kommer att täckas av en equalizer och några mindre levande varelser. Dessutom, med healers i det här avsnittet av hyper, finns det en verklig olycka - bara en för hela kartan, i mitten, och om Keller tar upp den verkar det inte vara tillräckligt. Moralen är uppenbar - locka honom till kanten och gör då och då snabba räder till healern.

Låter läskigt, men du behöver egentligen inte vara en arkadbråkare för att få Keller till en förhandlingsposition.

Efter det återstår det bara att övertyga Keller att sluta med sin vetenskapliga verksamhet. Han motarbetar att att ta isär för delar är en naturlig metod att utforska, och att du inte kan sätta ihop det igen efter det är din personliga svårighet. Han är mycket tacksam mot de levande för vad de gjorde, men detta är inte en anledning att vägra att lära känna dig.

Det kan visserligen skjutas upp ett tag, eftersom en del material redan har samlats in, och helt outforskade Klisans lever i nästa dimension. Så skicka honom dit, till glädje för alla Machpellas ... Naturligtvis, om ett par hundra år kommer de hit för att se vem som är så smart här, och du kommer att få äran av den nya Rachekhan (som inte gör det vet vem vi pratar om - jag sympatiserar tydligen, Klisan du tillbringade kriget från CR1 i bakkanten och undvek av hälsoskäl). Men trots allt vet vi redan hur vi ska besegra Kleesan, eller hur?

Om du väljer den här metoden (istället för att förstöra Keller), kommer Kelleroiderna fortfarande att finnas kvar i systemen. Men det är inte längre nödvändigt att bekämpa dem - även om de inte förstörs, kommer det fortfarande att räknas som en seger för dig.

Terron

Om Blazer besegras i rymden och Keller besegras i hyper, var är Terron? Det stämmer, i en planetarisk strid. Planeten är ironiskt nog Terron själv.

För att göra detta måste du ansöka om ett program från forskare hacka den planetariska skölden och landa direkt på ytan av bossen. Därefter väntar det mest intressanta RTS-uppdraget i spelet på dig.

Du har två grupper av robotar: den ena är en balanserad armé längst ner på kartan, med fyra reparatörer, den andra - ovanför - en grupp kamikazes beväpnade med bomber. Det finns ingen bas – och var skulle den komma ifrån? Fienden har många, många torn och flera robotar med sig.

Den nedre gruppen rör sig försiktigt och inaktiverar tornen ett i taget. För att göra detta kryper tre attackrobotar upp till tornet i en prydlig rad, följt av tre reparatörer. Du har inte råd med några betydande förluster, så de "nakna" tornen måste tas så att huden inte repas. Bombplanen ramlar in sina bomber i passagen från korridoren där de först sitter.

Efter återföreningen är logiken enkel - skicka bombplanen, följt av attackgruppen.

Som du kan se fanns en betydande del av spelet kvar bakom kulisserna - textuppdrag. Tyvärr passade det helt enkelt inte in i rummet som helhet, och det verkar olämpligt att ge en del av det. Därför beklagar jag att informera dig om att vi kommer att prata om textuppdrag i februarinumret av LCI. Men du kommer inte att bli frestad att genast gå igenom allt på fuskbladet, och du kommer förmodligen att få ännu roligare!

Ha en trevlig flygtur!

Space Rangers är ett sci-fi-spel som utvecklats av den ryska studion Elemental Games. Publicerad av 1C 2002. I väst släpptes spelet under namnet Space Rangers. Spelet tillhör genren "episka spel" med inslag av RPG, turbaserad strategi, textuppdrag och arkadspel.

Spelet berättar om konfrontationen mellan Galactic Commonwealth, bestående av 5 raser och invaderande styrkor klisan- en okänd, aggressiv livsform. Spelaren kommer att ta på sig rollen som en frivillig ranger, en medlem i en organisation som skapats specifikt för att bekämpa Klisans. På grund av Klissan-invasionerna är konflikter och krig mellan raser förbjudna, dock är attacker från rymdpirater på fredliga fartyg inte ovanliga i spelvärlden. Piraternas huvudsakliga livsmiljö är hyperrymden, och piratorganisationen spelar också en stor roll i spelets slut.

Klisanerna möttes först av Gaaliska vetenskapliga expeditioner som utforskade galaxens andra arm. Alla försök att få kontakt med dem slutade i misslyckande, eftersom Klissan öppnade eld. Och även om det verkar som att de inte kände till den bebodda armen av galaxen (där spelet utspelar sig), hittade de på något sätt vägen dit. Extremt aggressiv, kom inte i kontakt med spelaren och Coalition of 5 races alls. Forskare vid den vetenskapliga basen kan utveckla en anordning för att få kontakt med Mahpella - Klisans hjärncentrum.

Berättelsen är kopierad från nästan alla andra spel om "rymden och båtar". Passar i ett par rader:

Det avlägsna år 3000 var allt bra, men plötsligt dök fiender till allt levande upp. Tusentals! Efter att ha begått ett heltäckande folkmord, går de vidriga Kleesans självsäkert mot att förstöra de sista planeterna. Här grundas de överlevande invånarna i ett mysigt universum av Federation of Rangers, varav ett är vårt alter ego. All banalitet i handlingen löses efter en halvtimme av spelet, när spelaren inser att allt inte är så enkelt. Klisanerna vill inte dö, de fortsätter fräckt att fånga stjärnorna, och de lokala trupperna vill inte slåss, som har lite mod för normala militära operationer. Det vill säga, det kan hända att Kleesans vinner. Alls.

För att vinna måste du ta itu med cheferna. Det finns 2 av dem: ledaren för klissan Mahpella och piraten Rachekhan (som du förresten inte kommer att se förrän den sista striden).

Trots spelarens handlingsfrihet är huvudmålet med spelet: stoppa Kleesan-invasionen och, om möjligt, ta reda på orsaken. För att göra detta kan du förstöra Machpella, Klisans huvudskepp, men om du väntar tills utvecklingen av ett program som låter dig förhandla med Machpella, kan spelet slutföras genom förhandlingar med henne. Slutet på spelet är en kombination av 2 spelarbeslut: vad man ska göra med Machpella (döda eller bara skicka hem) och, om spelaren börjar kommunicera med Machpella, om han ska döda Rachekhan eller inte (men bara om spelaren lyckades hitta ut var och hur man hittar honom).

En annan viktig princip dök upp i Space Rangers - världen runt hjälten lever sitt eget liv, oberoende av spelarens handlingar. Andra datorkontrollerade rangers, som spelaren, handlar, bekämpar Kleesans, piratkopiering (eller kan själva bli attackerade av pirater), förbättra sin utrustning och så vidare. Denna princip, hittills sällan sett i datorspelär förmodligen en av anledningarna till spelets framgång. En av funktionerna i spelets handling är överflöd av humor, ofta parodiskt (till exempel i textuppdrag).

Gameplay

I början av varje spel väljer spelaren sin ras, karaktär, namn och svårighetsgrad. Svårighetsgraden har 4 grader och bestämmer följande faktorer: storleken på startkapitalet, klisans "coolness", storleken på belöningen för uppdraget, frekvensen av att öppna hål, storleken på artefakterna.

Spelet spelas i turbaserat läge, med undantag för strider i svarta hål och hyperrymdproppar. Spelprocess liknar närstridsstrider: spelaren ger en order (planerar en kurs, riktar ett vapen ombord, väljer skräp att fånga), trycker på knappen "slut på tur" och under en tid tittar på den pågående handlingen i realtid utan möjlighet att ingripa. Spelarens skepp färdas i rymden mellan planeter och rymdstationer - inom ett system - och genom hyperrymden - för att resa från ett system till ett annat. Varje tur i spelet motsvarar en dag i spelet. Innan du trycker på knappen "slut på tur" kan spelaren gå in i en dialog med samväldets skepp eller skanna dem (om de är inom radarns räckvidd), installera om utrustningen från lastrummet till skeppets lucka eller kasta den in i luftslussen, aktivera en speciell artefakt. Alla dessa åtgärder utförs "oför tiden" och kräver inga utgifter för spel.

När spelaren landar på en planet eller rymdstation kan spelaren välja mellan olika flikar och på så sätt flytta från hangaren till regeringscentret eller järnaffären. Spelaren har tillgång till:

  • statlig byggnad, där du kan få en statlig uppgift, höra värdefulla handelstips, köpa kartor över närliggande stjärnor eller ge en muta för att förbättra relationerna;
  • järnaffär, där du kan köpa utrustning eller vapen som har 8 grader av teknisk excellens;
  • köpcentrum för transaktioner med köp och försäljning av 8 grupper av varor, och vissa av dessa varor kan anses vara smuggelgods;
  • Informationscenter, som publicerar de senaste galaktiska nyheterna, dessutom kan du i detta centrum söka efter vilket rymdobjekt som helst, oavsett om det är en planet, ett skepp, en rymdstation eller utrustning.

Både i rymden och på planeter har spelaren alltid tillgång till 3 knappar som öppnar den interna strukturen på hans skepp, en galaktisk karta och en global rating av rangers. Den galaktiska kartan gör det dessutom möjligt att välja riktningen för hyperhoppet för att gå till ett annat system. För att göra detta är det nödvändigt att flyga upp till systemets gräns och gå in i hyperrymden. Väl i hyper, är spelaren på skärmen för att lägga rutten. Du kan resa längs pilarna (endast i en riktning) från ett hyperrymdkluster till ett annat. Du kan komma in i blodproppar. Färgen på koagel kännetecknar sannolikheten att träffa en pirat i den. Ruttens slutpunkt är en stjärna som symboliserar systemet. Tiden i hyperrymden rör sig, men långsammare än i yttre rymden. När spelaren går in i en propp eller flyger in i ett svart hål, går spelaren in i arkadstriden i realtid, som i Star Control.

Uppdrag

Uppdrag är uppgifter som vanligtvis utfärdas av regeringarna på olika planeter (även om det finns undantag). Uppdraget på planeten kan bara erhållas om regeringen behandlar spelaren åtminstone "bra". Efter avslutad uppgift förbättras regeringens inställning till spelaren till graden av "utmärkt", för misslyckande försämras ryktet till nivån "dåligt". Som belöning för att ha slutfört en uppgift får spelaren pengar och i vissa fall en artefakt, utrustning, ranger-poäng eller en medalj. Alla uppdrag kan vara både komplicerade och förenklade. Beroende på detta kommer deadline för att slutföra uppgiften och storleken på belöningen att ändras. För att slutföra uppgiften behöver du ibland bara slutföra uppgiften, och ibland återvända till kundplaneten. Totalt 120 i spelet vanliga arbetsuppgifter och 26 text.

Rollsystem

Piloten på varje skepp i spelet har 6 färdigheter: noggrannhet, manövrerbarhet, handel, kunskap om teknik, charm, ledarskap. Varje färdighet har 5 utvecklingsnivåer. För att flytta från en nivå till en annan krävs poäng, som delas ut för leverans av protoplasma - en speciell substans av klisans. Antalet poäng som krävs för nästa ökning av färdigheten växer in aritmetisk progression. Beroende på valet av den första rasen och klassen har spelaren redan lärt sig flera nivåer av färdigheter i början av spelet. Det totala antalet poäng (inklusive spenderade poäng) bestämmer positionen för varje ranger i den globala rankingen.

Dessutom finns det militära poäng för vilka rangers får militära grader. Poäng delas ut för att förstöra fartyg och befria tillfångatagna system. Spelaren kan endast anställa rangers som är junior i rang. Vid något tillfälle ger militären spelaren-rangern en hyperrymdriktningssökare, en enhet som indikerar antalet pirater i hyperrymdklumpar.

Egenheter

  • Blandar praktiskt taget alla spelgenrer, även om Space Rangers i allmänhet kan kallas en turbaserad RPG. Till och med en analog av artefakter finns i form av artefakter som "black goo" eller "nanitoider", som ger bonusar med bränsle, reparationer etc.
  • Körs även på gamla datorer, och storleken på chipsen inte överstiger 600 MB.
  • Nästan fullständig handlingsfrihet, även om du inte kan spela efter segern, men om du efter förstörelsen av alla inte flyger in i mitten av rangers, så är det fullt möjligt.
  • Verkligen levande universum. Soldater slåss, köpmän handlar, forskare utforskar, pirater rånar husvagnar. På låga svårighetsgrader kan koalitionen städa upp galaxen även utan spelarens hjälp. I analogi, på den superhårda svårighetsgraden, förlorar hon säkert alla stjärnsystem inom 2 månader, med undantag för det som spelaren flyger igenom. Men det kan också strykas från listan i 3-4 månader.
  • 5 lopp och 3 klasser, närmare bestämt karaktärens karaktär, bestämd av hans handlingar i förhållande till koalitionens skepp, till Kleesans skepp och till varor på marknaden / i yttre rymden. För varje ras och karaktär finns det unika uppdrag och uppgifter.
  • Ibland utse de bästa galaxens köpman/krigare/pirat. Det är inte förbjudet att komma in på deras nummer. Om du försöker hårt kan du vinna i alla tre kategorierna samtidigt.
  • Mångsidigt spelande. Textuppdrag, arkadstrider och faktiskt en turbaserad del.
  • Konstant inflation, den verkliga globala ekonomin: år 3301 kommer det dyraste fartyget att kosta cirka 20 000, och för ett enkelt uppdrag kommer du att få betalt cirka 4000. Om ett år, som 3380, kommer ett genomsnittligt fartyg att kosta cirka en miljon, och för uppdrag du kommer att få 200 tusen vardera. Men det finns ett fel i spelet - inflationen påverkar inte priserna i textuppdrag, så samma år 3380, när du slutför ett uppdrag med en belöning på 200 tusen, kan du få en " solid” bonus i form av 500-1000 krediter i själva uppdraget.
  • hög reprisvärde. Varje parti är inte som det föregående.
  • inhemsk tillverkare.
  • Också i spelet finns en vanlig mänsklig girighet - det vill säga en ständig önskan att få en bättre båt och utrusta den bättre, faktiskt för detta startas hela spelet.
  • De viktigaste skurkarna kan inte bara dödas, utan också chatta, beordras att ta livet av sig eller till och med tvingas lämna.

Raser

5 intelligenta civilisationer: Gaalians, Pelengs, Humans, Maloks, Feyans

Ordnade i ordning efter ökande hjärnor, från noll, vilket motsvarar kvaliteten på utrustningen: Maloka-kläder verkar vara tillverkade i Kina och Gaal kan slå spikar.

  • Maloks är krigare, de föraktar andra människors lyx och gillar inte att sälja sin egen (du kommer inte att tro det, men deras pallar är väldigt populära i galaxen). De älskar uteslutande kraftfulla alternativ för att lösa problem (lösningar med intelligens och list anses vara ett skamligt bedrägeri). Deras utseende och karaktär kan kallas patriotisk boskap. Det finns ingen demokrati på planeterna Malokov. Trots deras utrustningsmardröm är deras skrov rymliga och starka (och billiga såväl som bränsle). De älskar också färgen röd.
  • Lagren är gröna, slemmiga, paddansiktade, fyrarmade och listiga. På deras planeter kan du handla allt du kan. Bland lager är det vanligt att kasta lera på varandra (i alla bemärkelser), att lura, förråda och håna allt i rad. Dessutom den ständiga önskan att lura alla runt omkring, närvaron av den bästa underrättelsetjänsten i galaxen "Dzuhallag" och eviga hemliga konspirationer. Namnet på AI-rangern finns i spelet - Kuchma Khan. Alla piratstationer är antingen Peleng eller mänskliga, och militärstationer är antingen Malok eller Peleng.
  • Människor är utmärkta handlare, de påtvingade hela galaxen tid på sitt eget sätt, de övertygade alla om att det skulle vara bättre om det bara fanns en valuta kvar i galaxen, de lärde alla att handla, även de små, som tror att handel är värre än att inte lyda befälhavaren. Människors teknologier är värre än Gaalians och Feyans, men bättre än Pelengs och Maloks. För den "kulturella" expansionen av människor är andra raser inte särskilt förtjusta i, främst för att denna "kultur" tränger bort andra rasers gamla heliga seder.
  • Feyans är lila grodyngel, nästan raka motsatsen till Maloks. Etablera kulturella band med människor genom att skicka dem cool teknik (som de inte förstår alls).
  • Gaalerna är svarta och guldögda. Det var det dystra Gaaliska geniet som gav upphov till "wunderwaffle", tack vare vilken Machpells dök upp - i rättvisans namn drog representanter för andra raser varje gång stiftet och i hemlighet slet av teckningarna begravda från synd. De är stolta över sin inre värld, kort sagt - eliten. Ändå den mest tekniskt avancerade rasen, ännu mer abrupt än Faeyans (i själva verket har Gaalians upptäckt allt för länge sedan, men superteknologier var malpåse tills de efterblivna grannarna själva kommer till dem). Deras ursprungliga utseende är okänt, det nuvarande tillståndet uppnås genom ett stort antal genetiska förbättringar. De kämpar hårt mot droghandeln i galaxen, eftersom de är den ras som är lättast beroende av substanser.
  • "Space Rangers" ("Space Rangers") är en rasistisk amerikansk tv-serie där just dessa Space Rangers flyger på ett skakande fartyg genom rymdens yttersta hörn, räddar människor, skjuter skurkar, fångar transporter av illegala ämnen, etc. Serien jämför sig bra med Babylon 5 och Star Treks är inte bara ett brokigt lag, utan också en nästan fullständig frånvaro av epos och patos.
  • Om du blir sjuk av chekumash (orsakar hallucinationer) kan du se dödsstjärnan i rymden, skeppsslaget från stjärnornas krig och rymdstationen Babylon 5.
  • Du kan träffa Luke Skywalker och andra Star Wars-karaktärer och till och med få en ljussabel.
  • Namnet på Pelengrasen är konsonant med namnet på Fereng från Star Trek, de var också listiga banditer och köpmän.
  • Det finns många skämt i uppdrag, till exempel Windows-viruset som rasade på jorden, en dokumentär om dominatorer "Terminator 3: Rise of the Machines", en inskription i toalettbåset: "Låt den här toaletten vara en bastion av kamp". för fred!".