Space Rangers race. Space Rangers. Nycklar som är gemensamma för alla lägen

Vems favoritlopp?

Vilken ras spelade spelet för första gången?

Varför valde du det här loppet?

Raser

Malokerna är stora, kraftfullt byggda humanoider, anhängare av styrkekulten och är den mest tekniskt efterblivna civilisationen i samväldet.

Raser

Pelengir - lagerrasen hänvisar till de arter av amfibier som vanligtvis kallas spetälsar.Bäringar är pirater, sabotörer och provokatörer. Även om de formellt är medlemmar av det galaktiska samväldet, har de faktiskt inga starka ekonomiska band eller diplomatiska förbindelser med andra raser.

Raser

Människor, tycker jag, behöver inte beskrivas.

Raser

Faeyane är en ras av hermafrodita humanoider med stora hjärnor och sammansatta ögon. Dessa är stillasittande, fysiskt svaga varelser, vars aktivitet till största delen är inriktad på mental aktivitet. den högsta nivån naturliga mentala förmågor. Dessa är filosofer, forskare och innovatörer som odlar sin egen teknokratiska kultur och sin egen ursprungliga vision av universum.

Raser

Gaalians (barn av Gaal) är humanoider som har modifierat sin biologiska form i tusentals år genom genetisk modifiering av embryon.För närvarande är Gaalians den högst utvecklade rasen.

Utvecklaren: Elemental Games
Utgivare: Fast "1C"

Systemkrav


Minimum:


Pentium II 233 MHz
64 MB RAM
High Color (16 bitars) grafikkort som stöder 800x600 upplösning och kompatibelt med DirectX 7.0

4x CD-ROM/DVD-ROM
300 MB ledigt diskutrymme

Utvalda:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP eller Windows 2000
Pentium III 733GHz
256 MB RAM
High Color (16 bitars) grafikkort som stöder 1024x768 upplösning och kompatibelt med DirectX 7.0
Ljudkort kompatibelt med DirectX 7.0
20x CD-ROM/DVD-ROM
700 MB ledigt diskutrymme

Introduktion. Egenheter

"Space Rangers" - ett nytt datorspel med rymdtema från det ryska utvecklarföretaget Elemental Games, är en ganska intressant blandning av flera populära genrer samtidigt. Här har du rollspel och äventyrsmoment, lite taktik och strategi, och till råga på allt – några rena arkadögonblick. Spel som det här är extremt sällsynta, och det unika med dess koncept kan inte annat än väcka intresse.

I spelet måste vi ta på oss rollen som en av rymdvakterna, en äventyrare som för pengarnas, berömmelsens eller andra måls skull gick för att erövra yttre rymden. I vår underordning kommer det att finnas en (och ibland flera) rymdskepp, och vi kommer att behöva flyga genom rymden och hyperrymden mellan olika system, galaxer, besöka olika planeter, handla, slåss med andra rangers, lösa pussel och mer. Det globala målet med spelet är att förstöra huvudskeppet i den fientliga Klissans ras, samt att neutralisera ledaren för hyperrymdpiraterna, Rachekhan.

För att ha en plats att vända sig om för vår vidsträckta själ skapade författarna en enorm värld som lever och utvecklas på egen hand. Den är uppdelad i åtta sektorer, som består av mer än femtio stjärnsystem, som numrerar över tvåhundra planeter och andra rymdobjekt. Bland dessa planeter måste vi resa, interagera med olika föremål och karaktärer. De flesta av planeterna har individuellt utseende och design, såväl som egenskaper. Utöver det vanliga yttre rymden kommer hyperrymden att vara tillgänglig för oss, genom vilka intergalaktiska hopp kommer att utföras. Det finns också många viktiga objekt i hyperrymden. Huvudprincipen i spelet är att tjäna pengar (genom handel, piratkopiering, slutföra uppdrag etc.), förbättra skeppets egenskaper och sedan förstöra huvudmotståndarna. Allt är ganska enkelt.

Huvudåtgärden i spelet sker i turbaserat läge. Det vill säga, vi kommer att behöva ge order till vårt skepp och sedan trycka på slutet av flyttknappen, varefter världen "vaknar till liv" och orderna börjar utföras. Tillsammans med vårt fartyg kommer andra fartyg och planeter att röra sig längs de planerade kurserna. Ofta måste du delta i rymdstrider. Några av striderna i spelet kommer att äga rum i turbaserat läge, och några - i arkadläge. I det här fallet måste du själv kontrollera skeppet och bekämpa fiender med tangentbordet.

Tekniskt sett är spelet implementerat, om än inte alltför imponerande, men ganska attraktivt. Den tvådimensionella motorn ser inte alltför ålderdomlig ut, det finns en hel del intressanta grafiska lösningar, och rymdlandskapen och illustrationerna för textuppdrag skapade av spelets artister ser väldigt coola ut. Separat kan du berömma de musikaliska teman. Med ett ord, med undantag för vissa nyanser, har vi ett utmärkt spel som fortsätter traditionerna från den mångåriga Star Control, och i avsaknad av värdiga äventyrsspel på rymdtema är spelet helt enkelt dömt till framgång. Så skynda dig att anmäla dig till rymdvakternas led.

Komplott


Spelet utspelar sig i det avlägsna trettionde årtusendet. Det är inte klart varför denna figur var så attraktiv för spelets manusförfattare (och för många andra science fiction-författare), men vi startar spelet exakt år 3000. Vid det här laget reser mänskligheten redan genom galaxerna med makt och kraft, har etablerat kontakter med främmande raser (det finns fyra av dem i spelet) och krigar redan på kosmisk nivå. Relationerna mellan de fem raserna går inte riktigt smidigt (i spelet måste du själv vara involverad i många interplanetära intriger), men ändå, för sitt eget bevarande, hittade alla raser ett gemensamt språk och enades för att besegra en gemensam fiende.

Vid det allmänna galaktiska rådet samlas människor, Maloks, Pelengs, Faeyans och Gaalians, fattar beslut och implementerar en global försvarsplan mot den sjätte krigiska rasen - Klisans, som plötsligt dök upp från outforskade områden i galaxen. I början av spelet etablerades inga kontakter med Kleesans, så det är inte klart varför de kom, vad de letar efter och varför de systematiskt erövrar fredliga stjärnsystem. Koalitionen av fem raser hade inget annat att göra än att starta ett blodigt och utdraget krig mot de objudna gästerna, och samtidigt utveckla en enhet som skulle kunna avkoda deras signaler för att etablera verbal kontakt med deras moderskepp . När Kleesans agerande, som vann den ena segern efter den andra, blev alltför hotfulla, och det fanns ett verkligt hot om deras erövring av andra raser, beslutade Galaktiska rådet att tillåta ensamma äventyrare att slåss mot Kleesans. Regeringen ansåg att oberoende volontärer på egen hand kunde förstöra Kleesans huvudskepp Mahpella snabbare, och det skulle inte behövas öka kostnaderna för att underhålla armén, eftersom de frivilliga utrustade sig själva. Därmed förvandlades rymden till en enorm militärrepublik, och rangers dök upp, som efter exemplet med cowboys i vilda västern började föra ett nästan gerillakrig mot Kleesans, piratkopierade längs vägen och jagade lätta pengar.

Karaktären som spelaren kontrollerar är bara en av dessa rangers. Så vi, bland många andra volontärer, totalt mer än fyrtio (de styrs av en dator), kommer att behöva överleva och vinna i denna grymma värld, försöka nå karriärhöjder och bli den första rangern i rankingen. Till vårt förfogande kommer vi att få ett enkelt rymdskepp med ett minimum av utrustning, en karta över en del av galaxen, tillstånd att genomföra militära eller handelsoperationer och en tiotusenkreditförsäkring som kommer att skickas till familjen om deras son förvandlas till en hög med rymdskräp. Vänd dig sedan om så gott du kan. Alla vidder är öppna för oss... Handelsverksamhet, det vill säga transport av varor mellan planeter och att spela på skillnaden i priser, piratkopiering - det vill säga utpressning av pengar och last från utsatta köpmän, eller deras fullständiga förstörelse. Krig med Klisans för militär rang och ära, eller uppfyllandet av order från regeringarna på olika planeter för hårda pengar. Det är anmärkningsvärt att i spelet sätts spelarens handlingsfrihet till gränsen (medan utvecklarna lyckades upprätthålla en balans), eftersom det inte finns någon plotutveckling alls. Alldeles i början av spelet kan du flyga och förstöra Kleesans och piraternas huvudbaser. En annan sak är om spelaren har tillräckligt med styrka och kraft för detta ... Så ackumuleringen av dessa krafter är den viktigaste tiden i spelet. För vissa kan ett så enkelt system tyckas tråkigt, men i själva verket är denna enkelhet väldigt spännande och det är helt enkelt omöjligt att slita sig från spelet, eftersom det innehåller många intressanta funktioner och nyanser.

Utvecklaren lyckades skapa en organisk värld som lever och utvecklas dynamiskt i enlighet med spelarens handlingar, som i sin tur också ständigt står i en mycket nära relation med omvärlden. Nästan alla åtgärder som spelaren gör kommer att ha sin egen resonans i världen omkring honom och kommer att bedömas från andra rangers synvinkel, såväl som planetära regeringar. Som nämnts ovan gör inte spelet det story, men det finns ett antal lokala händelser som kommer att hända din hjälte under hela spelet, och dessa händelser kommer att inträffa beroende på dina handlingar. Alla andra karaktärer som är en del av den stora världen lever ett självständigt och samtidigt nära sammankopplat liv med din karaktär. Pirater som rånar ärliga köpmän kan börja råna dig om du är svag, eller tvärtom, be om hjälp om du är en ansedd rymdfilibuster. Krigsskepp som skyddar sina system kommer att försöka döda dig om du är efterlyst i en viss del av galaxen, eller skydda dig om deras kommando respekterar dig. Handlare kommer att kringgå dig om en piratflagga vajar över ditt skepp, eller berätta var du kan köpa vilka varor billigare om du alltid har behandlat handlare med respekt. Och så vidare. En livlig anda, en anda av sysselsättning, en anda av konkurrens svävar i detta luftlösa utrymme. Alla strävar någonstans, springer om sin verksamhet, uppnår något.


Det verkar som att öka din förmögenhet i lån, rang eller position i rangordningen inte är en tom fras, denna ökning har aldrig känts så tydligt.

Du kan slutföra spelet (det vill säga neutralisera Mahpella och Rachekhan) på flera sätt, så alldeles i slutet av spelet kommer vi att ha flera olika avslut. När allt kommer omkring kan du helt enkelt förstöra det huvudsakliga Klissan-skeppet, eller så kan du agera mer humant och vänta på uppfinningen av Mental Communicator för att få kontakt med Machpella för att ta reda på orsaken till Klissan-invasionen och deras attacker mot våra system. Samma sak med Rachekhan: du kan döda honom, eller så kan du befria den formidabla piraten. Som vanligt ligger universums öde i våra händer, och vi bestämmer vad vi ska göra med det. Låt oss nu titta på några funktioner i spelvärlden.

Raser

Totalt innehåller spelet sex olika raser: människor, Maloks, Pelengs, Fayans, Gaalians och Klisans. Vi måste kommunicera nära med dem alla under passagen, så låt oss titta på arten och egenskaperna för varje ras mer detaljerat. Först några allmänna överväganden. Människorna som är i mitten av den här listan är genomsnittliga i spelet. Det vill säga, de är i mitten mellan två poler: krigiska och oförskämda maloker och kloka och humana gaaler. Av detta kan man lätt dra allmänna slutsatser om karaktären och preferenserna för var och en av raserna.

Maloki



Maloks är stora, starka, svaga och oförskämda humanoider. Det viktigaste för dem är fysisk styrka och sinnesstyrka. De respekterar det i andra raser, de visar det när de löser nästan alla problem. Den råa styrkan hos enkla vapen och styrkan hos makten är huvudprioriteringarna för Maloka-civilisationen. På grund av deras förakt för mental aktivitet har deras utveckling jämfört med andra raser inte gått särskilt långt. De betraktar militären som den mest prioriterade industrin, därför är ekonomin på deras planeter fokuserad på produktion av så många vapen som möjligt, vilket gjorde det möjligt för dem att skapa en ganska stark rymdflotta. Deras utveckling beror till stor del på att den fysiska styrkan och uthålligheten ger Malokam hög livskraft och reproduktion i de mest ogynnsamma miljöerna. Maloki accepterar absolut inte konst, så import av alla typer av lyx och produkter av kulturell och intellektuell aktivitet till deras planeter är förbjuden och anses vara smuggling (samma regel gäller för droger och alkohol). Enligt deras åsikt leder allt detta skräp bara till fritänkande, som malokerna anser är det största hotet mot stabiliteten. Men deras enkla och grova produkter (även pallar) säljer mycket bra på konstkännares planeter, vilket är oerhört överraskande för de trångsynta jättarna. Din karaktär kommer att respekteras av Maloki om du kämpar mycket, handlar lite och äter gott. De flesta av uppdragen som ges av regeringarna på Malok-planeterna är relaterade till förstörelsen av något eller någon. Maloki gillar inte svaga faeyans och kloka Gaalians, och de är likgiltiga för människor och hållning. Detta måste beaktas vid val av spelarras.

Kullager



Lagerrasen är representanter för arten av amfibiegälar, även kallade leprassar. Den här typen av varelser, lika väl anpassade för livet, både i vatten och på land, föredrar träsk framför alla civilisationens fördelar. Den bästa komplimangen för en Peleng-kvinna skulle vara att jämföra henne med en bit träsklera. Lager, ibland föraktfullt kallade reptiler eller helt enkelt grodor, kan andas nästan vilken kväveblandning som helst. Lager föredrar att leva i träsk och äta allt som dessa träsk skapar - alger, surt plankton och så vidare. Vad gott kan förväntas av spetälska? På grund av att deras tekniska utveckling inte har gått för långt, föredrar lagren att ägna sig åt piratkopiering, sabotage, arrangera olika provokationer och engagera sig i olika intriger. Trots att de, tillsammans med andra raser, är medlemmar i Galactic Commonwealth, rånar de, stjäl teknologi och bedriver industrispionage på sina närmaste grannars planeter, vilket de dock ofta straffas för. Allt detta kompenserar för avsaknaden av både starka ekonomiska band och diplomatiska förbindelser med andra raser, och tillräcklig egen produktionskapacitet. Lagrets kortsynta natur gör att han letar efter direkta och snabba momentan fördelar på alla sätt. Denna princip manifesteras i alla de viktigaste politiska och ekonomiska manövrarna i Peleng-civilisationen. Dzuhallag Peleng Spy Department anses vara den bästa spionage- och sabotageorganisationen i hela Galactic Commonwealth. Få deras märke som en belöning för att ha genomfört en särskilt svår spionuppdrag extremt hedervärd. Men samtidigt ogillar pelengarna de som är smartare än dem och behandlar alla andra raser lika illa och misstänksamt. Med ett ord, de är ganska svåra ämnen att kommunicera, så att överlista någon bäring anses vara ganska svårt. Allt är tillåtet att importeras till Peleng-planeterna. Familjen Pelengs är mycket stolta över detta.

människor



Vad som är en person - "Homo sapiense" - är välkänt för alla. Som nämnts ovan är människor genomsnittliga bland alla fem raserna. Genomsnittlig teknisk utveckling, genomsnittlig vapenstyrka, genomsnittlig mental styrka. Subtila psykologiska och diplomatiska rörelser tillåter människor att upprätthålla lika goda relationer med alla raser, men samtidigt pekar de särskilt ut de äldre brödernas ras i åtanke - Faeyan. Faeyans hjälpte ofta in människor teknisk plan, eftersom de största framgångarna människor har uppnått endast på det ekonomiska området. Mänskliga meriter inkluderar uppkomsten av ett allmänt galaktiskt handelsnätverk och införandet av en gemensam monetär enhet - galaktisk kredit, vilket är anledningen till att Maloki ofta kallar människor för handlare. Men detta är inte helt sant, eftersom mänskligheten blev känd inte bara för handel. Människor lyckades införa ett gemensamt tidssystem, såväl som rätten att fritt röra sig i galaxen för medborgare av vilken ras som helst. Det är traditionellt förbjudet att importera droger till mänskliga planeter.

Fayane



Feyans - personifiera den välbekanta bilden av samma storögda ägghuvade utomjordingar som visas i populärvetenskap och långfilmer om UFO. Denna ras kännetecknas av extrem fysisk svaghet, men samtidigt har den anmärkningsvärda förmågor i allt relaterat till mental aktivitet. Detta förklaras av det faktum att vilken feyanin som helst kan godtyckligt dela upp sitt medvetande, mentala aktivitet och syn i segment som fungerar oberoende, vilket gör att de samtidigt kan observera, analysera och undersöka flera processer samtidigt. Denna egenhet hos faejanernas organismer tjänade till att säkerställa att tekniska framsteg och vetenskapliga tankar fick en aldrig tidigare skådad omfattning på deras planeter. När du besöker en Faeian-planet kan du alltid förvänta dig att erbjudas en mängd olika tekniska innovationer. Samtidigt behandlar dessa filosofer och forskare, som har sin egen ursprungliga vision av världen, med vördnad de äldsta humanoiderna i galaxen - Gaalians, medan de nedlåtande kallar människor "yngre bröder", och i allmänhet anser att Malokerna är vara tanklösa djur. Ofta är Faeyanerna i konflikt med Pelengs, vars spioner ständigt försöker stjäla den senaste Faeyan-teknologin. En gripen spion kommer att möta stränga straff, så förhållandet mellan faeyanerna och pelengsarna är ständigt på gränsen till konflikt. I det galaktiska samhället och i kampen mot Kleesans spelar Faeyans en avgörande roll. På dem ligger all forskning som utförs inom ramen för den gemensamma utforskningen av rymden och genomförandet av fientligheter mot Kleesans. Det var Faeyan-forskare som skapade många typer av vapen som användes av de flesta fartyg i vapenkoalitionen och studerade många av de fenomen som låg till grund för modern rörelse i yttre rymden. På sina planeter försöker faeyanerna att utrota användningen av alkohol och droger, så importen av dessa varor till deras planeter är förbjuden. Det är också förbjudet att importera vapen till Faeyan-planeterna.

Gaalians



Gaalians (barn till Gaal) är den äldsta och klokaste rasen i galaxen och Galactic Union, det är så att säga nyckeln till dess existens. I årtusenden har Gaalians utvecklat sin fysiologiska form genom genetisk modifiering av embryon, så att nu har deras ursprungliga, naturliga form redan gått förlorad. Galaalianerna, som så att säga är fäder till alla andra raser, bär den viktigaste funktionen av ansvar för dem och bevarandet av den galaktiska unionen, därför främjar de konstruktivism och humanism för att lösa alla frågor. De använder sin mäktigaste militärflotta endast för att neutralisera förestående konflikter och säkerställa fred och ordning i samväldet, och själva attackerar de aldrig först. Gaalianerna behandlar alla andra raser lika bra, om än lite nedlåtande, och utan att peka ut någon speciell. Faderns roll får dem att tro att hur illa de andra raserna än beter sig så är de alla bärare av positiva tendenser, och de misstagen som ibland händer beror på deras ungdom och är en övergående och lätt åtgärdad sak. Låt dem leka, om något så kommer vi att kontrollera det. Vapen och droger är olagliga på Gaaliska planeter.

Klisans


Vi vet bara om Klisans ras att de är våra huvudfiender, och spelaren som håller på att passera måste ta reda på vilka de är och varför de kom till vår värld. Alla Klissan-teknologier är baserade på biokemisk och genetisk utveckling, det vill säga att alla deras fartyg och vapen är levande organismer eller andra biologiska ämnen. Galaktiska rådet är medvetna om att de har ett huvudmoderskepp som heter Machpella, och forskare skapar en speciell enhet "Mental Communicator", med vilken de förväntar sig att få kontakt med henne och till slut ta reda på orsaken till invasionen. Men än så länge, i början av spelet, har inga kontakter etablerats med vare sig Makhpelooa eller andra Klissan-skepp: alla Klisans rusar rasande in i strid, dör tyst och ber aldrig om nåd. Kleesans "levande" teknologi är inte på något sätt sämre än koalitionens mest avancerade teknologier och överträffar dem på vissa sätt. Commonwealths policy för att bekämpa Kleesans inkluderar också att studera strukturen på deras fartyg och annan teknik, vilket är extremt svårt eftersom de inte kan skannas. Därför är den enda källan till material för studier vraket av Kleesan-skepp, som ibland kan plockas upp på slagfältet innan de förstörs av Mahpells drottning. Också av stort vetenskapligt intresse är ett ämne som kallas protoplasma, som finns kvar efter Klisan-skeppens död.

yttre rymden och hyperrymden

"Rangers"-världen består av ett enormt yttre rymden, uppdelat i åtta sektorer. Varje sektor innehåller flera stjärnsystem och konstellationer. Varje stjärnsystem består av en stjärna och flera planeter som kretsar runt den. Vissa planeter är beboeliga och andra inte. Beboeliga planeter bebos av representanter för en av de fem raserna, och när vi landar på en planet kommer vi i kontakt med planetens regering, som består av representanter för den boende rasen. Detta är universums fysiska struktur.

Huvudåtgärden i spelet kommer att äga rum i stjärnsystem, det vill säga bland en grupp planeter som kretsar runt en enda stjärna. Vi kan röra oss fritt i vårt rymdskepp genom stjärnsystemet i tur och ordning, landa på alla planeter och få kontakt med andra fartyg som för närvarande befinner sig i detta system. För att göra detta behöver vi bara välja önskad åtgärd från kommandopanelen (prata med skeppet, attackera, skanna, etc.) eller ange flygvägen (till exempel en planet eller någon annan punkt i yttre rymden), och klicka sedan på knappen "Avsluta sväng". De valda orderna kommer att börja utföras. Spelet har ett ganska bekvämt system för interaktion med andra rymdskepp. Alla fartyg kan kommunicera med varandra: planera en gemensam attack, pressa pengar, be om hjälp, rapportera lönsamma handelserbjudanden, anlita en spelare och så vidare. Om fartyget går med på att ta kontakt med dig öppnas ett dialogfönster där du kan välja den nödvändiga repliken med ett erbjudande. Piloten på det andra fartyget kommer att acceptera eller avslå ditt erbjudande. På samma sätt sker kommunikation med andra rangers som du anlitar. Genom kommunikationsläget ger du dem order vart de ska flytta, vem de ska attackera och så vidare.

Det är värt att komma ihåg att den del av stjärnsystemet som visas på minikartan är vår radaravläsning. Om radarn går sönder måste du navigera blint. För att utöka "synlighetszonen" på minikartan bör du använda kraftfullare radar. Förhandlingar och andra typer av interaktion med andra fartyg och objekt (förutom attacker) är möjliga endast inom radartäckningsområdet.

Förutom att interagera med andra fartyg och flyga till olika punkter i ett givet stjärnsystem, har du i öppet utrymme tillgång till information om ditt fartygs system, en ranger ratingskärm och en stjärnkarta. Förflyttning mellan olika stjärnsystem kan endast göras genom hyperrymden med hjälp av galaktisk kartnavigering. På den galaktiska kartan måste vi välja vilket stjärnsystem vi vill flyga till. Den gröna cirkeln runt vår nuvarande plats symboliserar zonen inom vilken vi kan röra oss. Bredden på denna zon beror på typen av fartygets motor (hoppvärde i parsec) och mängden bränsle i tanken. Vi kan hoppa till vilket stjärnsystem som helst inom det visade området. Efter att ha gett order om att flyga kommer skeppet att flytta till kanten av det nuvarande stjärnsystemet och gå in i hyperrymden.

Hyperrymden består vanligtvis av flera kluster sammankopplade med övergångar.


Autopiloten planerar en säker väg genom dem, eftersom vissa hyperrymdklumpar (liksom svarta hål) kan bebos av Rachekhan-pirater. Om vi ​​inte vill ha oväntade möten kan vi lita på datorn, och om vi vill slåss bör vi titta in i en av propparna (senare kommer vi att ha till vårt förfogande en enhet som kan upptäcka antalet pirater i proppar ). Om vi ​​har valt en säker rutt kommer skeppet när vi når utgångspunkten att "uppstå" i det önskade stjärnsystemet, och om vi har valt en strid måste vi först slåss i arkadläge. Vi kommer att prata om funktionerna i att genomföra arkad- och taktiska strider i motsvarande kapitel.

På planeten


Direkt efter spelets start befinner vi oss på en av planeterna i galaxen, beroende på vilken ras vi kommer att spela för. En man börjar på jorden, en liten börjar på Ramgatra och så vidare. Innan vi startar oberoende aktiviteter kommer den lokala regeringen att erbjuda oss en kort genomgång, som kommer att beskriva de mest grundläggande principerna för att bedriva handel och militär verksamhet i "Rangers"-världen.


Vi kommer bara att berätta om vad du kan förvänta dig när du landar på någon av de bebodda planeterna i galaxen.

Varje planet har ett antal platser som du kan besöka. Dessutom kommer du inte alltid att vara tillgänglig för att besöka alla möjliga platser. Om ditt förhållande till den lokala regeringen inte är för varmt, kommer du bara att få besöka rymdhamnen och planetens regering. Regeringen kommer att kräva av dig en muta i särskilt stor skala, vilket kommer att tjäna till att värma ditt förhållande. Du kan få en speciell uppgift från planetens regering (det vill säga ett uppdrag) bara om din relation med honom är utmärkt. Hur du blir behandlad på den här planeten kan ses redan före landning, eller efter den, på informationspanelen i skärmens övre högra hörn.


Så, vilka är de platser du kan besöka på vilken planet som helst med en bra attityd mot dig:

Hangar


- platsen där vårt rymdskepp "förtöjde" när vi landade på planeten. Här kan du utföra det enklaste fartygsunderhållsarbetet: tanka bränsletankar och reparera fartygets skrov. Härifrån genomförs avresan från planeten.

Regering


- genom att välja det här objektet kommer vi att kunna göra ett besök hos den lokala regeringen. Här kommer vi att uttrycka vår inställning till vår verksamhet, med några rekommendationer och ibland värdefulla ekonomiska råd och förslag - var, vad man kan köpa billigare och var man kan sälja dyrare. Här kan du ibland få en speciell statlig uppgift (endast om dina relationer med regeringen är utmärkta) och köpa en stjärnkarta - en karta över någon av de sektorer i galaxen som du inte har utforskat. Utan en karta är det omöjligt att flyga till denna sektor. Om du inte är alltför glad att se på den här planeten kan du betala pengar till regeringen och situationen kommer att förändras omedelbart. Det enda undantaget är när ditt förhållande till den här planeten är så dåligt (till exempel rånade du regelbundet handelsfartyg som flyger från denna planet) att du har satts upp på en efterlysningslista och du är fredlös här. I det här fallet kommer lokala krigsfartyg att försöka tvinga dig att landa på planeten, och du kommer att arresteras omedelbart efter landning. Arrestering och vistelse i fängelse liknar passagen av textuppdrag, som vi kommer att diskutera senare i avsnittet "Uppdrag".

Järnaffär


- här kan du köpa, sälja eller reparera diverse utrustning och utrustning till ditt fartyg. Sortimentet på olika planeter och militärbaser skiljer sig mycket kraftigt åt. Ny teknik kommer att dyka upp i butikerna allt eftersom spelet fortskrider. Vi kommer att berätta i detalj om typerna och funktionerna hos utrustningen för fartyget i avsnittet "Skepp". Men du kan alltid enkelt bestämma den tekniska nivån, det vill säga "framsteg" för en viss enhet. För att göra detta, under varje föremål som säljs finns det en motsvarande indikator i form av två färgade prickar. För att bestämma den tekniska nivån för ett föremål finns det en färgad jämförelsestapel längst upp på skärmen. Den visar hela skalan av tekniknivåer från den lägsta (blå) till den högsta (svart). Totalt finns det åtta tekniknivåer för utrustning.

Köpcentrum


- det här är platsen där du kommer att utföra dina kommersiella aktiviteter, köpa och sälja olika varor. Till vänster på listan finns varorna i gallerians lager och till höger är varorna ombord på ditt skepp. Du kan ganska enkelt göra vilka transaktioner som helst genom att klicka på önskad produkt i vänster eller höger kolumn och sedan välja dess kvantitet. Varor som är förbjudna att sälja på denna planet är märkta med skylten "Smuggling". Mängden varor du kan köpa begränsas av kostnaden eller kapaciteten för ditt fartygs lastrum. Vi kommer att prata om de typer av varor som används i "Rangers"-världen lite senare.
Priserna för vissa typer av varor (liksom deras tillgänglighet) beror till stor del på vad det ekonomiska systemet och det politiska systemet på denna planet är. Planeter med en jordbruksekonomi producerar mycket billig mat, och planeter med en industriell typ - mycket billig teknik och så vidare. Typen av planetens ekonomi och dess politiska system kan ses på informationspanelen i skärmens övre vänstra hörn.

Nyheter


- i "Rangers"-världen inträffar ständigt vissa händelser: olika katastrofer inträffar på planeterna, nya rymdstationer öppnas, svarta hål öppnas, nya system befrias från Klisans, kända pirater arresteras, och så vidare. Spelaren kan alltid lära sig om dessa händelser från planetnyheterna. Det finns lite riktigt värdefull information i dem, men ibland är det intressant att ta reda på var mediciner kan säljas billigare (på en planet infekterad av en annan epidemi) eller var det är mest lönsamt att piratkopiera (i det system där mest last transporteras ) och så vidare.

De tre återstående punkterna är tillgängliga för oss inte bara på planetens skärm, utan också på vilken annan plats som helst i rymden.

Ranger betyg


- ett register över alla rangers som plöjer universums vidder, tillsammans med deras personliga meriter, poäng och flygande led. Den som ger upp mest protoplasma kommer att vara på första plats i rankingen. Längs ned på skärmen finns porträtt av hedrade figurer inom tre områden: handel, krig och piratkopiering. Du kan bara komma hit genom att visa dig mycket starkt inom något av dessa tre områden. Här kan du utvärdera dina personliga prestationer mot bakgrund av andra. Positionen i detta betyg tas med i beräkningen, till exempel när man anställer andra rangers: en högre ranger i betyget kommer aldrig att gå till jobbet för en lägre. Positionen avgör också graden av respekt för dig från andra rangers och planetära regeringar.

Fartyg


- öppnar skärmen på ditt skepp och dess utrustning och skärmen för din karaktärs personliga statistik. Vi kommer att överväga detta avsnitt senare.

Galaktisk karta


- en karta över hela den kända och utvecklade delen av galaxen. Den består av åtta sektorer som öppnas när du skaffar galaktiska kartor. När den öppnas från planetskärmen är den bara en karta och kan användas för att mäta ruttens längd innan man går med på att slutföra uppgiften. I rymden, med hjälp av skärmen på den galaktiska kartan, förflyttas från system till system genom hyperrymden.

Produkter

I "Rangers"-världen kan du handla åtta typer av varor. Varje produkt har tre parametrar - vikt, försäljningspris och inköpspris. På vissa planeter är det lönsamt att köpa en typ av varor och sälja en annan, men det finns en outtalad regel - försäljningen av de dyraste varorna ger den största inkomsten, och om du först bär mat och mineraler, sedan senare steg kommer du att börja handla med lyx, vapen och droger. Billiga varor tar upp mycket utrymme i fartygets lastrum, men ger liten inkomst, och de dyraste och smuggelgods - vapen och droger, köps inte överallt, och de finns sällan i lager i tillräckliga mängder. Men handeln med smuggling är en ganska lönsam affär. Smugglingsaffärer är ogillade av den lokala regeringen, och relationerna med den försämras omedelbart. Men en respekterad och rik person har råd med allt, och grälar till och med med de styrande organen, så smugglingsaffärer betalar ibland mer än sig själva. Så låt oss titta på alla typer av varor mer i detalj.

Mat- en produkt som alltid kommer att användas, men på grund av sin låga kostnad är den lönsam för handel först i början av spelet. Ofta hamnar planeter i svåra ekonomiska situationer, och då köper de mat till höga priser. Mat är billigt på jordbruksplaneter.

Mediciner- en produkt som är ganska lämplig för handel på en genomsnittlig nivå. Ofta ger de en bra inkomst, särskilt på planeter som är infekterade med någon form av epidemi eller överlevt en katastrof.

Metod- det är lönsamt att köpa utrustning på planeter med en industriell typ av ekonomi och sälja den där det finns en aktiv skörd. Med en genomsnittlig kostnad ger den en genomsnittlig inkomst och är lämplig för handel med en genomsnittlig kommersiell aktivitet.

Lyx– handel med lyx- och konstföremål är en av de mest lönsamma verksamheterna. Lyx har en hög kostnad och är därför endast tillgänglig för rika handlare, men samtidigt kan intäkterna från dess återförsäljning vara mycket imponerande. Man måste komma ihåg att lyx är förbjuden på Malokov-planeterna, vilket innebär att det kan säljas där till fantastiska priser.

Mineraler- den billigaste varan i universum. Bara fem krediter och du är redan en lycklig ägare till ett kilo tegelstenar och andra mineraler. Ett annat sätt att berika dig själv med detta skräp är att förstöra asteroider som kretsar runt stjärnor och samla in deras kvarlevor. Det är omöjligt att få någon betydande vinst från handel med mineraler, eftersom genom att fullt ladda ditt skepp med mineraler på en planet, på nästa kommer du att kunna sälja hela partiet för femtio krediter mer. Detta är inte allvarligt.

Alkohol- en medelprisprodukt, men på grund av att den inte är populär bland alla raser kan du inte göra bra affärer med den. Alkohol är särskilt respekterat av människor.

Vapen- affärer med vapen är fördelaktiga eftersom, med den genomsnittliga kostnaden för denna produkt, prisintervallet för det är mycket stort, och ibland kan det nå en dubbel ökning av det ursprungliga priset. En annan sak är det öppen försäljning vapen är inte tillåtna överallt. Traditionellt är militaristiska planeter från Malok-rasen redo att betala bra pengar för vapen.

läkemedel- den här dyraste produkten är förbjuden att sälja på planeterna av nästan alla raser (förutom lager), vilket innebär att du kan tjäna mycket bra pengar på den. På försäljning av bara en enhet av ett narkotiskt ämne, få cirka hundra krediter. Droger är en vara för riktiga affärsmän.

rymdstationer

Förutom planeterna kan vi i rymden, i vissa stjärnsystem, möta några fler objekt som vi kan landa på. Dessa är olika rymdstationer. De är av fyra typer.

Ranger centrerar


- alla rangers samlas här för att diskutera och utvärdera sina rangertricks. Här är det nödvändigt att ta med och lämna över protoplasman som finns kvar efter förstörelsen av Klisan-skeppen i utbyte mot ranger-poäng. Baserat på de meriterade rangerpoängen bildar centren rangersnas betyg och ger poäng för olika bedrifter. Ranger Points kan användas för att uppgradera din karaktärs olika statistik. Ranger-center ger också en liten mängd bakgrundsinformation om hur några av spelets mekanismer fungerar.

Vetenskapliga grunder


- olika tekniker som finns kvar efter förstörelsen av Klisans, såväl som resterna av fiendens fartyg, måste föras till vetenskapliga baser för studier. Ju mer teknik du tar tillbaka från fienderna, desto snabbare kommer utvecklingen och skapandet av "Mental Communicator" som krävs för att etablera kontakt med Klisans att gå. Lokala forskare kan också förbättra prestandan för all standardutrustning som är installerad på ditt fartyg för en måttlig (och ibland inte måttlig) avgift, och detta är den enda platsen där du kan reparera och köpa icke-standardutrustning.

militärbaser


- det här är platsen där den andra grenen av din karaktärs karriärutveckling utvecklas. För att förstöra pirat- och Kleesanskepp i militärbaser kommer du att tilldelas krigarpoäng. Efter att ha samlat ett visst antal poäng kommer du att få nästa arméflygande rang, tillsammans med en ranson som innehåller värdefulla instrument och teknologier eller röstlån. Man tror också att man på militärbaser kan få de mest sofistikerade vapnen, men praxis visar att så inte alltid är fallet. På militärbaser samordnas rangers agerande med reguljära truppers agerande. Här kan du se stridens framsteg. På militärbaser kan du reparera vilken standardutrustning som helst.

Piratbaser


- kanske den mest intressanta platsen att besöka. Här, för pengar, kan du ändra din karaktärs rasidentitet, om de lokala myndigheterna verkligen bakar, och inte tillåter ärlig piratkopiering. Efter att ha bytt lopp får vi ett rykte som är rent som en babys tår, och vi kan fortsätta upprördheterna ytterligare. Här kan du också köpa ett par behållare med protoplasma, för utbyte i mitten av rangers. Det här alternativet är lämpligt för spelare som föredrar att bedriva handel snarare än militära aktiviteter. Varför slåss och slåss när du kan spara pengar och köpa vad som helst med dem? Piratvakter ges betydande rabatter. Här kan du köpa begagnad (eller stulen) utrustning till rabatterade priser.

Alla rymdstationer får handla, och det är inte reglerat på något sätt. Du kan fritt sälja eller köpa alla förbjudna och smuggelgods. Vid alla stationer finns även utrustningsbutiker och informations- och nyhetscenter.

Uppdrag

Olika uppgifter som du kommer att få från regeringarna på olika planeter kallas uppdrag i spelet.


Vi kommer också att hålla oss till denna terminologi. När du anländer till planeten och pratar med den lokala regeringen kommer du förmodligen att få ett erbjudande för ett visst belopp för att slutföra den eller den uppgiften. Efter att ha utvärderat situationen kan du komma överens eller vägra, eller kräva att förenkla eller komplicera uppgiften (i enlighet med detta kommer villkoren att ökas eller minskas, såväl som betalning för dess genomförande).


Innan du går med på en uppgift och väljer dess svårighetsgrad är det värt att använda en galaktisk karta för att uppskatta hur lång tid det kommer att ta att flyga till stjärnsystemet som anges i uppgiften. Om du gick med på uppgiften finns det inget sätt att säga upp kontraktet, och underlåtenhet att slutföra uppgiften kommer att innebära en betydande minskning av ditt rykte i ögonen på regeringen på planeten där du fick uppdraget. Alla aktuella uppgifter och annan värdefull information visas som ikoner på informationspanelen längst ner på skärmen.


Nästan all viktig information i spelet kan skrivas där. Om du slutför uppgiften kommer du oftast att kunna få krediter på den plats där du genomförde uppgiften, men ibland måste du flyga till kundens planet. Resultatet av uppgiften kan inte bara vara pengar utan också belöningar


(de ökar din prestige i ögonen på den ras vars belöning du fått och har för att anförtro dig andra uppgifter), och en mängd olika teknologier och artefakter.

Det finns vanligtvis tre typer av uppdrag i spelet: att transportera ett objekt till ett annat stjärnsystem, förstöra ett skepp och slutligen mer komplexa och intressanta - textuppdrag. Allt är klart med den första. Flyg, med ett föremål där de frågar, kommunicera med den lokala regeringen och - pengar i fickan. Denna typ av uppgifter är den lägst betalda och du bör gå med på att slutföra dem först i början av spelet. Den andra typen av uppgifter är relaterade till sökning och förstörelse av alla fartyg. Det finns flera problem förknippade med dessa uppgifter. För det första, i de inledande stadierna av spelet, har spelaren ett extremt svagt vapen till sitt förfogande. Det är väldigt svårt att förstöra någon från det. Och sedan tar sökandet efter offret för mycket tid, eftersom koordinaterna som utfärdas av kunden oftast är felaktiga. Men dessa uppgifter betalas mycket bra.

Slutligen är den tredje typen textuppdrag. Det finns ett tjugotal av dem i spelet, och när du passerar några måste du på allvar bryta huvudet. Dessa uppgifter är de mest intressanta. Hur ser de ut? I textform beskriver du miljön omkring dig och nuläget. Följande är ett förslag på att utföra en av flera föreslagna åtgärder och beskriver vad som blev resultatet av dessa åtgärder och hur situationen har förändrats. Hjälten har till och med en liten uppsättning föremål som han kan använda om det behövs. Här är det omöjligt att inte notera författarens höga konstnärskap och skicklighet. Trots överflöd av textinformation bevaras dynamiken i spelet, och händelserna beskrivs i ett mycket livligt, levande språk.


Jag har aldrig sett så många högkvalitativa och varierande textuppgifter någonstans. Du kommer att behöva gå till universitetet, prova nya vapen, delta i ikebana, hatchball och biltävlingar, förstöra fabriker medan du cyklar på en supercykel, råna banker, försvara fästningar,


lös in heliga totem och transportera gudarna i en båt till andra sidan floden. Det är sant att vissa av uppgifterna verkade lite komplicerade för mig.


Vissa av dem är baserade på välkända matematiska pussel (till exempel om två kärl, tre och fem liter i volym), och några är baserade på en enkel uppräkning av alternativ, men i själva verket på ett test av spelarens tålamod (jag tror att uppdraget om dong, gong och avskyvärda kshong kommer att komma ihåg för hela livet). Och dessa uppdrag förstör på något sätt det övergripande trevliga intrycket.

strider

Det kommer definitivt att komma ett sådant mynt i spelet när dina enorma intressen kommer att avbrytas med någon annan, och inte mindre enorma. Du måste lösa den här typen av situation med hjälp av vapen och militära trick. I den här delen av artikeln kommer vi att prata om funktionerna i strid med hjälp av våra rymdfarkoster ombord.

Så du måste kämpa i spelet i två lägen: taktiskt (det vill säga turbaserat) och arkad. Utseendet på ett eller annat stridsläge beror på platsen där du mötte fienden. Strider i svarta hål och hyperrymden äger rum i arkadläge, medan strider i alla andra delar av yttre rymden, det vill säga i stjärnsystem, äger rum i taktiskt läge.

I arkadläge, på ett begränsat område av terrängen (vi kallar detta område en nivå), kontrollerar du skeppet med tangentbordet, måste du förstöra alla fiendens skepp, som kan vara från ett till fem på nivån.


De som kommer ihåg Star Control kommer att förstå vad jag pratar om. I det här läget kan du använda alla vapen som du har på skeppet genom att byta dem med siffrorna på tangentbordet. Observera att efter att ha släppt ett visst antal laddningar kommer vapnet att gå in i omladdningsläge och du måste vänta tills det laddas om eller använda en annan typ av vapen. En mängd olika bonusar är utspridda över nivåerna, som du kan "äta" genom att flyga in i dem med ditt skepp (efter ett tag dyker bonusarna upp igen). Bonusar är mycket olika: återställande av fartygets "hälsa", osynlighet, ökad kraft hos vapen, ökad hastighet och manövrerbarhet, och så vidare. Efter förstörelsen av alla fiendens fartyg kommer du att kunna lämna nivån, efter att ha samlat in utrustningen och tekniken som finns kvar efter fiendernas död. Och det finns inga fler knep här.


Jag kommer inte att dölja det faktum att det här läget obehagligt kan slå många spelare med sin opretentiöshet och enkelhet, även om det är väldigt lätt att dö i en arkadstrid.


För de som inte gillar arkadstrider för mycket har författarna tillhandahållit ett automatiskt stridsläge - med en autopilot, även om denna autopilot kämpar extremt mediokert och du kan inte räkna med att besegra seriösa motståndare med den. Det taktiska stridsläget är dock inte långt från arkadläget när det gäller intressanthet.

En egenskap hos det taktiska stridsläget i "Space Rangers" är att det nästan inte kräver något ingripande från din sida. Om du vill attackera något skepp i öppen plats behöver du bara flyga upp till det inom skjutfältet, välja ett vapen att attackera och trycka på knappen "Avsluta sväng". Alla vapen har en dödningszon, som visar området för ditt skepp, om ett fientligt skepp är i denna zon kan det avfyras från den valda typen av vapen. Det är också möjligt att attackera fienden på en gång från alla typer av vapen installerade ombord på skeppet, i det här fallet kommer alla drabbade områden att visas runt ditt skepp på en gång. Förutom vapnen för attack kan du välja kursen för ditt skepps vidare rörelse: jaga fienden nära, jaga fienden på skottavstånd från vapnet med längst räckvidd eller något annat.


Så, efter att du har bestämt dig för vapnet och kursen, trycker du på slutet av svängknappen, och ditt skepp kommer att gå till attack och skjuta mot fienden med det valda vapnet. Striden kan äga rum i två lägen: automatiskt - tills ett av fartygen är helt förstört, eller turbaserat - med ett stopp i slutet av varje tur (det vill säga en dag). I automatiskt läge har du möjlighet att när som helst stoppa striden, för att till exempel dra dig tillbaka och landa på en planet för reparationer. Det bör noteras att stoppet kommer att inträffa först i slutet av det påbörjade draget. Om flera skepp deltar i striden samtidigt, kommer datorkaraktärerna att göra sina drag samtidigt som du. I det här fallet kan du spåra banorna för deras rörelse och attack. I det övre vänstra hörnet av skärmen finns en informationspanel som visar all information om ditt fartyg och fiendens fartyg: fartygstyp, skrovstyrka (d.v.s. "hälsa"), segersannolikhet (om en probabilistisk analysator är installerad) och så vidare. Om striden tar en farlig vändning för dig kan du försöka sluta fred med fienden genom att betala honom pengar, eller ringa andra rangers för att få hjälp.


Alla förhandlingar genomförs genom kommunikationssättet med andra fartyg.

Rollelement

Rollspelssystemet som implementeras i spelet är ganska enkelt. Innan vi börjar spelet väljer vi ras och klass för vår karaktär. Ras bestämmer en gynnsam attityd mot oss från vissa humanoider och en negativ från andra. Vi har redan övervägt egenskaperna hos rasförhållanden i avsnittet "Raser". Valet av klass (krigare, köpman, pirat) bestämmer den ursprungliga uppsättningen av egenskaper hos din karaktär, såväl som attityden hos vissa raser till din karaktär. En pirat börjar med en avancerad teknikkunskap. En krigare har alla egenskaper som en ledare och kan anställa en partner. Handlaren är stark inom handeln och har behärskat grunderna i tekniken.


Totalt kan du utveckla sex egenskaper för en karaktär:

Noggrannhet- Ju högre noggrannhetsskicklighet, desto närmare maximum kommer skadan som orsakas av karaktärens skepp. Med en färdighet utvecklad till hundra procent kommer karaktären att tillfoga fienden största möjliga skada. Det vill säga, om ett vapen installerat på ett skepp kan orsaka 16-32 skada, kommer det med en fullt utvecklad karaktärs skicklighet att orsaka 32 poäng av skada.

Manövrerbarhet- Den här färdigheten är ansvarig för förmågan att manövrera i rymden och undvika fiendens träffar. En pilot med en högt utvecklad "manövreringsförmåga" är praktiskt taget osårbar i strid.

Kunskap om teknik- Den här färdigheten låter karaktären reparera sitt eget skepp och ta hand om det. Detta förlänger livslängden avsevärt för utrustning och vapen ombord. Full utveckling av denna färdighet kommer att göra att utrustningen håller dubbelt så länge.

Handel- Att utveckla handelsskickligheten gör att din karaktär kan förlora när du säljer gammal utrustning mindre pengar. Vid noll kompetensutveckling förlorar utrustningen hälften av den ursprungliga kostnaden, och max utrustningen kommer att säljas till inköpspriset (såvida den inte är trasig förstås).

Charm- om du är en charmig person, då är många synder förlåtna. Genom att utveckla denna färdighet kan du mildra andras negativa reaktion på dina handlingar. Den maximala utvecklingen av "charmfärdigheten" gör att alla myndigheter behandlar din karaktär dubbelt så bra.

Ledarskap- Denna färdighet låter din karaktär anställa andra rangers som underordnade. Ju högre denna färdighet, desto fler rangers kan du anställa (från noll till fem). Man måste dock komma ihåg att en ranger med högre rang och position i rangordningen inte kommer att anställas av en lägre.

För att förbättra dessa egenskaper spenderas Ranger-poäng, delas ut för att befria stjärnsystem från Klisans, slutföra statliga uppgifter och föra protoplasma till ranger-centra (en poäng per enhet protoplasma). Varje egenskap har sex utvecklingsnivåer, och ju högre grad, desto fler poäng krävs för dess vidare utveckling.

Utöver egenskaperna i spelet finns det ett system med flygrankningar som tilldelas en karaktär för störtade Klasan- och piratskepp. Genom att ackumulera det nödvändiga antalet poäng kommer en ny rang att tilldelas dig omedelbart vid ankomst till någon närmaste militärbas. Tillsammans med en ny flygande rang får du värdefulla gåvor.

Fartyg

Ditt fartyg kan utrustas med en mängd olika utrustning. Du kan köpa utrustning i en butik på planeterna, återta den från fienden eller köpa den på annat sätt. I början av spelet kommer du att få det enklaste fallet, där endast motorn och bränsletanken kommer att installeras. Dessa tre saker är obligatoriska på ditt skepp, för utan dem kan du inte flyga ut i rymden. Dessutom kan du installera flera olika enheter på ditt skepp: en radar, en skanner, en gripare, en reparationsrobot, en skyddande fältgenerator och, naturligtvis, en mängd olika vapen. När du öppnar fartygsskärmen kommer du att se fartygets skrov och platser för att installera olika utrustning på det. De tomma cellerna nedan är en plats i lastrummet på ditt skepp. All utrustning som köps eller tas emot i strider kommer först att falla i lastrummet och måste installeras på fartyget för att starta sin verksamhet. Varje typ av utrustning har följande egenskaper: typ, vikt, tillverkarens ras och kostnad. Ju mer utvecklad en ras har gjort den eller den saken, desto dyrare är den, och desto längre kommer den att tjäna utan att behöva repareras. Peleng-motorn kommer att kosta mer och hålla längre, exakt samma, monterad av små, och Feyan-motorn - människa, etc. Låt oss nu titta närmare på all utrustning som kommer att vara tillgänglig för dig i spelet och beroendet av dess egenskaper på typen.

Ram



Skrovet är grunden för ditt skepp, det är där alla andra fästen är fästa, och det bestämmer också ditt skepps bärförmåga och pansarstyrka. Enligt dessa parametrar är det värt att välja ett fall. Vid köp av ett nytt fodral säljs det gamla automatiskt. Det är värt att komma ihåg att mängden "hälsa" på ditt skepp är lika med dess volym. Faktum är att om ditt skrov har en hållbarhet på 350, så kan du lasta in utrustning eller last med en total volym på 350 enheter i den. Systemet är lite konstigt, men ganska enkelt, låt oss överlåta det till utvecklarnas samvete. De flesta av fartygets skrov har numeriska bonusar till rustning, dessa bonusar ökar kraftigt kostnaderna för skrovet, men ger betydande fördelar i strid. Skrovtypen bestämmer styrkan på dess pansar, det vill säga mängden skada absorption som tillfogas fartyget. Ju mer komplex strukturen på materialet som skrovet är gjort av, desto starkare är rustningen.

Skrovtyper i stigande styrka:

titan
Renium
selenin
Aquadan
Octaplax
Kristallin
Gravicore
mesostrukturell

Motor


Motorn används för att flytta ditt skepp i rymden och hyperrymden. Typen av körning påverkar hastigheten den kan nå (d.v.s. hur långt du kan resa på en dag i normalt utrymme) och bredden på hyperhoppzonen (dvs hur långt du kan resa i ett hyperrymdhopp).

Motortyper i stigande effektordning:

Reaktor
fas
Puls
kryogen
Plasma
Energisk
dykning
singularis

Bränsletank


Ju större volym bränsletanken är, desto längre hyperrymdhopp kan fartyget göra utan att tanka. Bränsle förbrukas genom att hoppa, och förbrukas inte av att röra sig runt stjärnsystem, men när det tar slut kan fartyget bara röra sig inom det nuvarande stjärnsystemet. Bränsleförbrukningen i hyperrymden är en enhet bränsle per parsec, så om du har en bränsletank på 30 enheter kommer du att kunna hoppa trettio parsecs (förutsatt att du har en motor som utvecklar sådan effekt). Ibland överstiger bränsletankens volym motorns "hoppande" kraft och hoppen måste göras i flera steg, med stopp i flera stjärnsystem, men utan tankning. En skadad bränsletank förlorar gradvis bränsle. Bränsletankens volym beror på dess typ.

Typer av bränsletankar i stigande volymordning:

statisk
Kumulativ
Virvel
korrelativ
synkrofas
Arkivering
aqua prickig
hyperfluid

Radar


Radarn låter dig fixa olika rymdobjekt (planeter, stationer, andra rymdfarkoster, asteroider, etc.) och deras de viktigaste egenskaperna- styrka, storlek, snabbhet, namn, sannolikhet för seger och så vidare. Information som tas emot från radarn visas på minikartan i skärmens övre högra hörn och på informationspanelen till vänster. Utan radar är många viktiga operationer omöjliga, som att kommunicera med andra rangers och få information om deras fartyg, plus utan den måste du navigera nästan blint i stjärnsystem. Utan radar är det också omöjligt att använda en skanner. Radarns räckvidd beror på dess typ.

Radartyper i stigande effektordning:

visionär
Animerar
fläkt
Cellulär
fullt raster
sonifierande
Släkting
Sub överföring

Scanner


Skannern är den mest värdelösa enheten på ditt skepp. Med den kan du, som en röntgenmaskin, belysa ett främmande skepp för att se vilken utrustning och vapen det har installerat och vad som finns i lastrummen. Denna information är nästan värdelös i strid, särskilt efter installation av en probabilistisk analysator. Den enda användningen av skannern är att identifiera godset som lastbilschaufförer transporterar för att avgöra om det är värt att förstöra detta fartyg eller om det är tomt eller transporterar billiga mineraler. Att skanna ett annat skepp är endast möjligt om styrkan på din skanner numeriskt överstiger det skannade skeppets skyddsfält. Det går inte att skanna utan en radar installerad eller utanför dess täckningsområde. Skannerns kraft beror på dess typ.

Typer av skannrar i stigande effektordning:

analog
Bipolär
Tekranovy
Program
Duplex
Meridian
traditionella
Virvel

Reparera robot


Reparationsroboten kan reparera ett visst antal skrovskador per dag (detta gäller inte annan utrustning). Detta är ganska bekvämt när du slåss i taktiskt läge (roboten fungerar inte i hyperrymden), för om du inte får alltför betydande skada kommer roboten att återställa varje rörelse. Mängden skada en robot återställer beror på dess typ.

Typer av reparationsrobotar i stigande effektivitetsordning:

Järnväg
Artikulerad
Pneumatisk
Dynamisk
matris
Cybernetisk
Biotisk
uppskjutande

fånga


Med gripen kan du plocka upp olika föremål i rymden och hyperrymden: vapen, utrustning och så vidare. och placera dem i fartygets lastrum. När du börjar använda en grip, kommer en cirkel att dyka upp runt ditt skepp, som indikerar gripens effektområde. Du kan markera alla föremål som faller inom dess effektområde med en handikon, och efter starten av vändningen kommer de att "magnetiseras" av fångsten och komma ombord på fartyget. Gripen kan bara greppa föremål av en viss storlek. Gripdonets räckvidd och dess lyftkapacitet beror på typen.

Typer av grepp i ordningsföljd efter ökad lastkapacitet och aktionsradie:

Magnetisk
Seleroid
Pseudo-vakuum
Spår
elektrogenisk
Kryomerisk
Aktivator
telekinetik

Skyddsfältgenerator


Det skyddande fältet som genereras av generatorn blockerar en viss mängd skador på skeppet (i procent), såväl som försök att skanna ditt skepp (egentligen, vilken datorvaktare skulle tycka om att skanna ditt skepp?). Procentandelen av blockerade skador beror på typen av generator.

Typer av skyddande fältgeneratorer med ökande effekt:

prickad
Stråle
antirisk
spridning
Holografisk
Stationär
Avskärmning
Oktogent

Utöver dessa standardutrustningar kan du utrusta ditt skepp med ytterligare tillbehör, vanligtvis för att förbättra prestanda hos standardutrustning eller ge andra bonusar. Du kan vinna tillbaka dessa enheter från hyperrymdpirater eller köpa dem på vetenskapliga stationer.

Vapen


I spelet möter du tolv olika typer av vapen, och ett par mer specifika enheter som knappast kan klassas som vapen. Vapen kan köpas i vilken järnaffär som helst och installeras på fartyget, precis som all annan utrustning. Det är värt att komma ihåg att vissa typer av vapen är mer bekväma att slåss i arkadläge i hyperrymden, medan andra är designade för taktiska strider. Därför har du så många som fem platser för vapen på fartyget, så du kan när som helst byta till en mer bekväm typ av vapen.

fotonpistol- det enklaste, svagaste och mest prisvärda vapnet av alla som finns i utrustningsbutiker. Tilldelar mindre skada till fienden och är därför endast lämplig för användning i hyperrymden (där den faktiska kraften i vapnet inte är så viktig).

industriell laser- lasern är utvecklad för industriella ändamål, så den är endast lämplig för att förstöra asteroider. Denna laser lämpar sig inte för någon allvarlig strid, eftersom skadan den tillfogar är för liten. Destruktionsradien för mål är medelstor.

Explosivt vapen- den ganska låga eldhastigheten för denna plasmakanon lönar sig med bra eldkraft och låg kostnad, det vill säga tillgänglighet i spelets inledande skeden. Kan bara träffa mål på mycket nära håll.

Graviton Beam Launcher- Ett snabbskjutande strålevapen som kan orsaka medelstor skada på ganska stort avstånd.

Upprullningsdon- denna typ av vapen orsakar ingen skada på fiendens fartyg, men minskar hastigheten på dess rörelse med ett visst antal. Upprullaren är lika bra för både anfall och försvar. I det första fallet kommer retractorn att sakta ner fiendens fartygs rörelse, och du kan enkelt komma ikapp honom, och i det andra fallet hjälper han dig lika lätt att fly från förföljelsen.

Keller Phaser- det första riktiga seriösa vapnet som kommer att bli tillgängligt för dig i spelet. Keller phaser kan orsaka mycket betydande skada på alla fiendeskepp. Dess största nackdel är det begränsade utbudet.

Aeonisk sprängare- en av de mest balanserade typerna av vapen i spelet - med tillräckligt stor skada har den en stor destruktionsradie.

X-defibrillator– Den här typen av vapen orsakar inte direkt skada på skrovet på ett fientligt fartyg, utan förstör istället utrustningen som är installerad på det (inklusive motor och kanoner). Har en medelstor skaderadie.

submeson kanon- den här pistolen skadar inte bara skeppet du attackerar, utan också en grupp föremål som ligger i dess omedelbara närhet. Perfekt för att attackera flera närliggande mål samtidigt och kluster av flera fientliga fartyg. Pistolen kan orsaka ganska stor skada med en genomsnittlig destruktionsradie av mål.

Fältförintare– Ger mycket skada och har en medelstor skaderadie. Samtidigt är fältförintaren en mycket skrymmande och tung installation, det vill säga att den tar mycket plats ombord på fartyget, vilket förnekar möjligheten att använda den parallellt med ett stort antal annan typ av vapen.

Tachyonskärare- kan göra ganska mycket skada och har samtidigt en mycket stor destruktionsradie.

Swirl spotlight- den här typen av vapen har den mest destruktiva kraften i spelet, men har en liten nederlagsradie, vilket ger efter för den tidigare typen.

Grafik och ljud

Det finns inte mycket att säga om spelets grafiska design: det använder en tvådimensionell motor som stöder två upplösningar - 800x600 och 1024x768.


Trots det faktum att 2D-grafikteknik kan kallas föråldrad, gör 2D-motorn ett extremt behagligt intryck, och detta är framför allt förtjänsten av designers och konstnärer som skapade magnifika rymdlandskap.


Detta gäller både yttre rymden (här har du nebulosor, och kometer, och den kosmiska vinden), såväl som planeter och vad vi kommer att se på dem vid landning. Designen av rymdskeppen och deras animering var ganska välgjord.


Det finns dock inte så många skepp i spelet – det finns bara fyra typer tillgängliga för spelaren och ett tjugotal typer du kommer att möta i rymdens vidd. Samtidigt är spelets grafikmotor ganska enkel, det är lite "live"-grafik och animation i den, men den är fylld av många statiska nyanser som är behagliga för ögat och som inte kräver hårdvara.


Det finns inte många specialeffekter i spelet, och de som är är ganska skissartade.


Det finns inga animationer i spelet. Med ett ord, du ska inte förvänta dig något övernaturligt av spelets grafiska design, men detta kompenseras mer än väl av andra fördelar med spelet.

Spelets ljuddesign gjordes på en genomsnittlig nivå. Musiken i spelet är riktigt bra - spelet har mer än femton underbara "rymd" musikaliska teman som mycket tydligt understryker och kompletterar atmosfären i spelet. Men ljuduppsättningen är mycket standard för den här typen av spel, ljuden från skott är inte uttrycksfulla och låter som en leksak, fartyg flyger utan ljud alls, och så vidare. Det finns inget mer att säga här.

Sammanfattning

Sedan Star Controls dagar har det inte funnits en mer intressant djup och kvalitetsspel på temat rymd och sci fiction. Många mycket intressanta och ovanliga idéer återspeglas i spelet, detta gäller både spelet och presentationen av handlingen. Bland nackdelarna med spelet kan man bara nämna en blygsam grafisk design (men spelet kan lätt fungera på svaga datorer), samt en stor mängd textinformation, som inte alltid är lätt att uppfatta av spelaren. Annars är "Space Rangers" en utmärkt produkt som kan rekommenderas till absolut vilken publik av spelare som helst, speciellt fans av rymdfantasi. Äntligen har vi en värdig efterträdare till traditionerna med Star Control...

Space Rangersär ett datorspel i sci-fi-stil utvecklat av den ryska studion Elemental Games. Publicerad av 1C 2002. I väst släpptes spelet under namnet Space Rangers. Spelet tillhör genren "episka spel" med RPG-element, turbaserad strategi, textuppdrag och arkadspel.

Spelet berättar om konfrontationen mellan Galactic Commonwealth, bestående av 5 raser och invaderande styrkor klisan- en okänd, aggressiv livsform. Spelaren kommer att ta på sig rollen som en frivillig ranger, en medlem i en organisation som skapats specifikt för att bekämpa Klisans. På grund av Klissan-invasionerna är konflikter och krig mellan raser förbjudna, dock är attacker från rymdpirater på fredliga fartyg inte ovanliga i spelvärlden. Piraternas huvudsakliga livsmiljö är hyperrymden, och piratorganisationen spelar också en stor roll i spelets slut.

Klisanerna möttes först av Gaaliska vetenskapliga expeditioner som utforskade galaxens andra arm. Alla försök att få kontakt med dem slutade i misslyckande, eftersom Klissan öppnade eld. Och även om det verkar som att de inte kände till den bebodda armen av galaxen (där spelet utspelar sig), hittade de på något sätt vägen dit. Extremt aggressiv, kom inte i kontakt med spelaren och Coalition of 5 races alls. Forskare vid den vetenskapliga basen kan utveckla en anordning för att få kontakt med Mahpella - Klisans hjärncentrum.

Berättelsen är kopierad från nästan alla andra spel om "rymden och båtar". Passar i ett par rader:

Det avlägsna år 3000 var allt bra, men plötsligt dök fiender till allt levande upp. Tusentals! Efter att ha begått ett heltäckande folkmord, går de vidriga Kleesans självsäkert mot att förstöra de sista planeterna. Här grundas de överlevande invånarna i ett mysigt universum av Federation of Rangers, varav ett är vårt alter ego. All banalitet i handlingen löses efter en halvtimme av spelet, när spelaren inser att allt inte är så enkelt. Klisanerna vill inte dö, de fortsätter fräckt att fånga stjärnorna, och de lokala trupperna vill inte slåss, som har lite mod för normala militära operationer. Det vill säga, det kan hända att Kleesans vinner. Alls.

För att vinna måste du ta itu med cheferna. Det finns 2 av dem: ledaren för klissan Mahpella och piraten Rachekhan (som du förresten inte kommer att se förrän den sista striden).

Trots spelarens handlingsfrihet är huvudmålet med spelet: stoppa Kleesan-invasionen och, om möjligt, ta reda på orsaken. För att göra detta kan du förstöra Machpella, Klisans huvudskepp, men om du väntar tills utvecklingen av ett program som låter dig förhandla med Machpella, kan spelet slutföras genom förhandlingar med henne. Slutet på spelet är en kombination av 2 spelarbeslut: vad man ska göra med Machpella (döda eller bara skicka hem) och, om spelaren börjar kommunicera med Machpella, om han ska döda Rachekhan eller inte (men bara om spelaren lyckades hitta ut var och hur man hittar honom).

En annan viktig princip dök upp i Space Rangers - världen runt hjälten lever sitt eget liv, oberoende av spelarens handlingar. Andra datorkontrollerade rangers, som spelaren, handlar, bekämpar Kleesans, piratkopiering (eller kan själva bli attackerade av pirater), förbättra sin utrustning och så vidare. Denna princip, som hittills sällan setts i datorspel, är förmodligen en av anledningarna till spelets framgång. En av funktionerna i spelets handling är överflöd av humor, ofta parodiskt (till exempel i textuppdrag).

Gameplay

I början av varje spel väljer spelaren sin ras, karaktär, namn och svårighetsgrad. Svårighetsgraden har 4 grader och bestämmer följande faktorer: storleken på startkapitalet, klisans "coolness", storleken på belöningen för uppdraget, frekvensen av att öppna hål, storleken på artefakterna.

Spelet spelas i turbaserat läge, med undantag för strider i svarta hål och hyperrymdproppar. Spelupplägget påminner om närstridsstrider: spelaren ger en order (planerar en kurs, siktar på ett vapen ombord, väljer skräp att fånga), trycker på knappen "slut på tur" och tittar på handlingen i realtid under en tid utan förmågan att ingripa. Spelarens skepp färdas i rymden mellan planeter och rymdstationer - inom ett system - och genom hyperrymden - för att resa från ett system till ett annat. Varje tur i spelet motsvarar en dag i spelet. Innan du trycker på knappen "slut på tur" kan spelaren gå in i en dialog med samväldets skepp eller skanna dem (om de är inom radarns räckvidd), installera om utrustningen från lastrummet till skeppets lucka eller kasta den in i luftslussen, aktivera en speciell artefakt. Alla dessa åtgärder utförs "oför tiden" och kräver inga utgifter för spel.

När spelaren landar på en planet eller rymdstation kan spelaren välja mellan olika flikar och på så sätt flytta från hangaren till regeringscentret eller järnaffären. Spelaren har tillgång till:

  • statlig byggnad, där du kan få en statlig uppgift, höra värdefulla handelstips, köpa kartor över närliggande stjärnor eller ge en muta för att förbättra relationerna;
  • järnaffär, där du kan köpa utrustning eller vapen som har 8 grader av teknisk excellens;
  • köpcentrum för transaktioner med köp och försäljning av 8 grupper av varor, och vissa av dessa varor kan anses vara smuggelgods;
  • Informationscenter, som publicerar de senaste galaktiska nyheterna, dessutom kan du i detta centrum söka efter vilket rymdobjekt som helst, oavsett om det är en planet, ett skepp, en rymdstation eller utrustning.

Både i rymden och på planeter har spelaren alltid tillgång till 3 knappar som öppnar den interna strukturen på hans skepp, en galaktisk karta och en global rating av rangers. Den galaktiska kartan gör det dessutom möjligt att välja riktningen för hyperhoppet för att gå till ett annat system. För att göra detta är det nödvändigt att flyga upp till systemets gräns och gå in i hyperrymden. Väl i hyper, är spelaren på skärmen för att lägga rutten. Du kan resa längs pilarna (endast i en riktning) från ett hyperrymdkluster till ett annat. Du kan komma in i blodproppar. Färgen på koagel kännetecknar sannolikheten att träffa en pirat i den. Ruttens slutpunkt är en stjärna som symboliserar systemet. Tiden i hyperrymden rör sig, men långsammare än i yttre rymden. När spelaren går in i en propp eller flyger in i ett svart hål, går spelaren in i arkadstriden i realtid, som i Star Control.

Uppdrag

Uppdrag är uppgifter som vanligtvis utfärdas av regeringarna på olika planeter (även om det finns undantag). Uppdraget på planeten kan bara erhållas om regeringen behandlar spelaren åtminstone "bra". Efter avslutad uppgift förbättras regeringens inställning till spelaren till graden av "utmärkt", för misslyckande försämras ryktet till nivån "dåligt". Som belöning för att ha slutfört en uppgift får spelaren pengar och i vissa fall en artefakt, utrustning, ranger-poäng eller en medalj. Alla uppdrag kan vara både komplicerade och förenklade. Beroende på detta kommer deadline för att slutföra uppgiften och storleken på belöningen att ändras. För att slutföra uppgiften behöver du ibland bara slutföra uppgiften, och ibland återvända till kundplaneten. Totalt har spelet 120 vanliga uppgifter och 26 textuppgifter.

Rollsystem

Piloten på varje skepp i spelet har 6 färdigheter: noggrannhet, manövrerbarhet, handel, kunskap om teknik, charm, ledarskap. Varje färdighet har 5 utvecklingsnivåer. För att flytta från en nivå till en annan krävs poäng, som delas ut för leverans av protoplasma - en speciell substans av klisans. Antalet poäng som krävs för nästa ökning av färdigheten växer in aritmetisk progression. Beroende på val första loppet och klass, spelaren i början av spelet har redan lärt sig flera nivåer av färdigheter. Det totala antalet poäng (inklusive spenderade poäng) bestämmer positionen för varje ranger i den globala rankingen.

Dessutom finns det militära poäng för vilka rangers får militära grader. Poäng delas ut för att förstöra fartyg och befria tillfångatagna system. Spelaren kan endast anställa rangers som är junior i rang. Vid något tillfälle ger militären spelaren-rangern en hyperrymdriktningssökare, en enhet som indikerar antalet pirater i hyperrymdklumpar.

Egenheter

  • Blandar praktiskt taget alla spelgenrer, även om Space Rangers i allmänhet kan kallas en turbaserad RPG. Till och med en analog av artefakter finns i form av artefakter som "black goo" eller "nanitoider", som ger bonusar med bränsle, reparationer etc.
  • Körs även på gamla datorer, och storleken på chipsen inte överstiger 600 MB.
  • Nästan fullständig handlingsfrihet, även om du inte kan spela efter segern, men om du efter förstörelsen av alla inte flyger in i mitten av rangers, så är det fullt möjligt.
  • Verkligen levande universum. Soldater slåss, köpmän handlar, forskare utforskar, pirater rånar husvagnar. På låga svårighetsgrader kan koalitionen städa upp galaxen även utan spelarens hjälp. I analogi, på den superhårda svårighetsgraden, förlorar hon säkert alla stjärnsystem inom 2 månader, med undantag för det som spelaren flyger igenom. Men det kan också strykas från listan i 3-4 månader.
  • 5 lopp och 3 klasser, närmare bestämt karaktärens karaktär, bestämd av hans handlingar i förhållande till koalitionens skepp, till Kleesans skepp och till varor på marknaden / i yttre rymden. För varje ras och karaktär finns det unika uppdrag och uppgifter.
  • Ibland utse de bästa galaxens köpman/krigare/pirat. Det är inte förbjudet att komma in på deras nummer. Om du försöker hårt kan du vinna i alla tre kategorierna samtidigt.
  • Mångsidigt spelande. Textuppdrag, arkadstrider och faktiskt en turbaserad del.
  • Konstant inflation, den verkliga globala ekonomin: år 3301 kommer det dyraste fartyget att kosta cirka 20 000, och för ett enkelt uppdrag kommer du att få betalt cirka 4000. Om ett år, som 3380, kommer ett genomsnittligt fartyg att kosta cirka en miljon, och för uppdrag du kommer att få 200 tusen vardera. Men det finns ett fel i spelet - inflationen påverkar inte priserna i textuppdrag, så samma år 3380, när du slutför ett uppdrag med en belöning på 200 tusen, kan du få en " solid” bonus i form av 500-1000 krediter i själva uppdraget.
  • Hög reprisvärde. Varje parti är inte som det föregående.
  • inhemsk tillverkare.
  • Också i spelet finns en vanlig mänsklig girighet - det vill säga en ständig önskan att få en bättre båt och utrusta den bättre, faktiskt för detta startas hela spelet.
  • De viktigaste skurkarna kan inte bara dödas, utan också chatta, beordras att ta livet av sig eller till och med tvingas lämna.

Raser

5 intelligenta civilisationer: Gaalians, Pelengs, Humans, Maloks, Feyans

Ordnade i ordning efter ökande hjärnor, från noll, vilket motsvarar kvaliteten på utrustningen: Maloka-kläder verkar vara tillverkade i Kina och Gaal kan slå spikar.

  • Maloks är krigare, de föraktar andra människors lyx och gillar inte att sälja sin egen (du kommer inte att tro det, men deras pallar är väldigt populära i galaxen). De älskar uteslutande kraftfulla alternativ för att lösa problem (lösningar med intelligens och list anses vara ett skamligt bedrägeri). Deras utseende och karaktär kan kallas patriotisk boskap. Det finns ingen demokrati på planeterna Malokov. Trots deras utrustningsmardröm är deras skrov rymliga och starka (och billiga såväl som bränsle). De älskar också färgen röd.
  • Lagren är gröna, slemmiga, paddansiktade, fyrarmade och listiga. På deras planeter kan du handla allt du kan. Bland lager är det vanligt att kasta lera på varandra (i alla bemärkelser), att lura, förråda och håna allt i rad. Dessutom den ständiga önskan att lura alla runt omkring, närvaron av den bästa underrättelsetjänsten i galaxen "Dzuhallag" och eviga hemliga konspirationer. Namnet på AI-rangern finns i spelet - Kuchma Khan. Alla piratstationer är antingen Peleng eller mänskliga, och militärstationer är antingen Malok eller Peleng.
  • Människor är utmärkta handlare, de påtvingade hela galaxen tid på sitt eget sätt, de övertygade alla om att det skulle vara bättre om det bara fanns en valuta kvar i galaxen, de lärde alla att handla, även de små, som tror att handel är värre än att inte lyda befälhavaren. Människors teknologier är värre än Gaalians och Feyans, men bättre än Pelengs och Maloks. För den "kulturella" expansionen av människor är andra raser inte särskilt förtjusta i, främst för att denna "kultur" tränger bort andra rasers gamla heliga seder.
  • Feyans är lila grodyngel, nästan raka motsatsen till Maloks. Etablera kulturella band med människor genom att skicka dem cool teknik (som de inte förstår alls).
  • Gaalerna är svarta och guldögda. Det var det dystra Gaaliska geniet som gav upphov till "wunderwaffle", tack vare vilken Machpells dök upp - i rättvisans namn drog representanter för andra raser varje gång stiftet och i hemlighet slet av teckningarna begravda från synd. De är stolta över sin inre värld, kort sagt - eliten. Ändå den mest tekniskt avancerade rasen, till och med abrupt än Faeyans (i själva verket har Gaalians upptäckt allt för länge sedan, men superteknologier var malpåse tills de efterblivna grannarna själva kommer till dem). Deras ursprungliga utseende är okänt, det nuvarande tillståndet uppnås genom ett stort antal genetiska förbättringar. De kämpar hårt mot droghandeln i galaxen, eftersom de är den ras som är lättast beroende av substanser.
  • "Space Rangers" ("Space Rangers") är en rasistisk amerikansk tv-serie där just dessa Space Rangers flyger på ett skakande fartyg genom rymdens yttersta hörn, räddar människor, skjuter skurkar, fångar transporter av illegala ämnen, etc. Serien jämför sig bra med Babylon 5 och Star Treks är inte bara ett brokigt lag, utan också en nästan fullständig frånvaro av epos och patos.
  • Om du blir sjuk av chekumash (orsakar hallucinationer) kan du se dödsstjärnan i rymden, striden om fartyg från star wars och rymdstationen Babylon 5.
  • Du kan träffa Luke Skywalker och andra Star Wars-karaktärer och till och med få en ljussabel.
  • Namnet på Pelengrasen är konsonant med namnet på Fereng från Star Trek, de var också listiga banditer och köpmän.
  • Det finns många skämt i uppdrag, till exempel Windows-viruset som rasade på jorden, en dokumentär om dominatorer "Terminator 3: Rise of the Machines", en inskription i toalettbåset: "Låt den här toaletten vara en bastion av kamp". för fred!".

Berättelse

Bakgrundshistoria

I ungefär tre år har tre tuffa killar från Vladivostok nitat sitt drömspel.

Allt började med Dmitry Gusarov. Nu driver han en stor ateljé, gör mmos, sparkar journalister som blandar ihop HOM & M med King's Bounty på utställningar. Och då fanns det bara "generaler" och två killar på internet - Alexander Yazynin, en konstnär med utbildning, och Alexey Dubovoy , en programmerare med tio utbildningsgrader och utvisning från första året på Tsatsko-Peda University Yazynin fick vid den tiden ett jobb som webbdesigner i någon lokal charad, och Gusarov undervisade vid sitt hemuniversitet, och Dubovoy, genomsyrad av idén av hans elit (rymdmiljön valdes bara för att det inte fanns någon konstnär först), kastade allt sitt arbete till sina mödrar, räknade sina egna tillhörigheter - $ 1000 - budgeten för de kommande tre åren och satte sig för att skriva motorn i Delphi. Och nu vet ingen om det var hans egen motor eller bara DelphiX skottade ... lite.

Alla förlag skickade iväg killarna. Och b-gomerzskaya 1C höll med, men försåg samtidigt inte spelet med någon reklam. Som ett resultat kom spelet ut 2002, men om det inte vore för de dumma nomaderna och zombiesna med sina nior, skulle den här artikeln och Anonymus barn inte existera. De finns dock inte. Men spelet hade den vildaste framgången både bland spelarna och kritikerna, bedömningen av ug.ru är vägledande. Dessutom, som alla recensenter påstod unisont, gissade de att de skulle recensera spelet bara för att de av misstag såg det i ett stall på väg till jobbet.

Utvecklarna försökte tvinga fram den andra delen i väst 2004, men drabbades av ett förkrossande misslyckande: återigen ingen reklam och en äcklig översättning. Som ett resultat - många segrar i nomineringen "Bästa spelet som ingen spelade". Förresten, ett år innan dess vann exakt samma 1C-medalj med Silent Storm.

Universum och spelkoncept

Raser

Ordnade i ordning efter ökande hjärnor, från noll.

Svår Malok-humor

  • Maloki- rödryggade krigare, de föraktar andras lyx och gillar inte att sälja sin egen (du kommer inte tro det, men deras pallar är väldigt populära i galaxen). De älskar uteslutande kraftfulla alternativ för att lösa problem (lösningar med intelligens och list anses vara ett skamligt bedrägeri. Förmodligen beror det på att det är oärligt att använda hjärnan mot någon som inte har det). Deras utseende och karaktär gör att vi kan kalla dem jingoistiska boskap. (spoiler:Det är Maloks som ska tackas för Dominatorerna – även före kriget med Klisans, i motsats till överenskommelsen mellan de fem raserna, lämnade de tekniken med självreproducerande robotar med sig, eftersom de var de mest tekniskt efterblivna.) De slog också varandra i ansiktet som en hälsning. Det finns ingen demokrati på planeterna i Malokov, eftersom det inte är enligt stadgan (även om det av någon anledning råder anarki). Trots deras bristfälliga hårdvara är deras skrov rymliga och starka (och billiga såväl som bränsle). Gjutjärn, lol. detta är inte någon bio-slot rustning för dig. Och de är fruktansvärt förtjusta i rött, vilket kakbe tipsar om. På frågan: "Finns det en G-d?" De svarar: "Det finns ingen Gud, eftersom detta inte nämns i stadgan."
  • Kullager- grön, slemmig, paddansikte, fyrarmad och smart. På deras planeter kan du handla allt du kan. Bland lager är det vanligt att kasta lera på varandra (i alla bemärkelser), att lura, förråda och håna allt i rad. Dessutom ger den ständiga önskan att knulla alla, närvaron av den bästa underrättelsetjänsten i galaxen "Dzuhallag" och eviga hemliga konspirationer dem kosmisk HR. Till och med namnen på piloterna och namnen på planeterna ser ut som vidriga jiddische eller hebreiska ord. Namnet på AI-rangern finns i spelet - Kuchma Khan. Alla piratstationer är antingen Peleng eller mänskliga, och militärstationer är antingen Malok eller Peleng. Från lager (alltid) kan du köpa en bråkdel av ämnen helt gratis, till skillnad från andra raser (inte alltid), som levererar. I KR 1 levererades mycket av riktiga spionsonder (!), Som placerades i rymden av "fredsliners" (!!). Tja, du fattar.
  • människor- eländiga människor, underbara handlare, sålde tid till hela galaxen på sitt eget sätt, övertygade alla om att det skulle vara bättre om det bara fanns en valuta kvar i galaxen, lärde alla att handla (förutom Klisans), till och med Maloks, som tror att de ska ägna sig åt handel - värre än att inte lyda befälhavaren. Människors teknologier är värre än Gaalians och Feyans, men bättre än Pelengs och Maloks. För den "kulturella" expansionen av människor är andra raser inte särskilt förtjusta i, främst för att denna "kultur", på grund av sin pop- och hamburgerkaraktär, tränger undan andra rasers uråldriga och helgade seder.
  • Fayane- lila grodyngel, nästan raka motsatsen till de små. Etablera kulturella band med människor genom att skicka dem cool teknik (som de inte förstår alls). Du kan tänka på dem som galaktiska nördar. Feer är också hermafroditer, vilket är väldigt bekvämt för nördar.
  • Gaalians(barn till Gaal) - mörk och guldögd. Det var det dystra Gaaliska geniet som gav upphov till underbarnet, tack vare vilket dominatorerna dök upp (och tidigare, tillkomsten av Machpella) - i rättvisans namn drog representanter för andra raser varje gång DDD-checken och slet bort teckningar begravda från synd. De är stolta över sin inre värld, kort sagt - ilita. Ändå är de den tekniskt mest avancerade rasen, så förutom bränsle och smörjmedel har de också en välutvecklad matan, till och med plötsligt än Feyan-nördarna (faktiskt så upptäckte gulansikten allt för länge sedan, men superteknologier var malpåse tills de efterblivna grannarna själva de inte kommer att nås). Deras ursprungliga utseende är okänt, det nuvarande tillståndet uppnås genom ett stort antal genetiska förbättringar. De kämpar hårt mot droghandeln i galaxen, eftersom de är den ras som är lättast beroende av substanser.

Uppdrag

CR blev ett episkt vin inte bara på grund av spelet, utan också på grund av winrar-textuppdragen.

Ja, ja, älskling, uppdrag handlade inte alltid om Petka och en gång genomfördes de utan att använda en ko för en hammare. När din mamma och pappa var små spelade riktiga rödögda nördar interaktiv fiktion, som i litterär översättning betyder "textuppdrag". Det vill säga, i stället för ritade bakgrunder med visselpipor och fejk, ligger framför dig något som liknar en anteckningsbok med text som ”Du är naken och i skogen. Dina handlingar?". Samtidigt fanns det inte alltid färdiga handlingsalternativ - det var nödvändigt att ange kommandon på engelska från tangentbordet. Grovt sett, som i DOS.

Nu finns detta kvar i dina spel om loli, där du fortfarande knullar henne när du väljer linjer med handlingar. Tyvärr för många kan du inte knulla loli i spelet, de finns inte alls, istället för dem i ett av textuppdragen kan du knulla en hora, dock för pengar, vilket kommer att öka ditt välbefinnande och humör! Faktum är att i ett uppdrag från den första delen kunde någon chan fortfarande knullas. Sanningen finns bara i huvudet. Men efter att ha ratat i väskan fick spelaren en spray med neuroparalytisk gas, vilket hjälpte mycket i uppgiften. Men ett försök att använda en nattfjäril för sitt avsedda syfte var straffbart med huvudpersonens död. Så barn, det är bättre att inte gå till kvinnorna - du kommer att vara säkrare.

I uppdragen finns det en massa alla möjliga lulz och skratt (till exempel Windows-viruset som rasade på jorden, en dokumentär om dominatorer "Terminator 3: Rise of the Machines", en inskription i toalettbåset: "Och låt denna toalett vara en bastion för kamp för fred!" )

Yuri Nesterenko hade ett finger med i att skriva texter och manus, vilket dock inte gjorde spelet mindre vinrare.

Handlingen i den första delen

Här är den - Ranger Happiness (ett stort antal nishtyaks från de nedbrutna skeppen i den episka striden)

Kärnan är mer än fullständigt kopierad från något annat spel om "rymd och båtar" (ju äldre version, desto tydligare känns Spectrum "Elite") igen. Passar i ett par rader:

Olika mästerskap hölls också på forumet. De var intressanta, levererade lite lulz och gav poäng till rangern och hans team. Det var också tävlingar. I en av dem var det nödvändigt att gissa från en bit på 50x50 pixlar vilket spellandskap eller underbarn det togs från. Jo, för segern gav de medaljer och karma.

Administrationen av forumet bekämpade gourmeter på alla möjliga sätt. En av forumets regler löd "Användningen av den så kallade" padonkaff-vokabulären "(LP) i dess rena form är strängt förbjuden." Det är värt att notera en sådan paragraf i reglerna "Det är förbjudet att främja konsumtion av förfalskade produkter. Till exempel för att sprida information om metoderna för att hacka StarForce-skyddet.” Varningar utfärdades för kränkningar, listan över hjältar och deras bedrifter gläder fortfarande ögat

Alla förutsättningar för fallometrins välstånd skapades på forumet. Inte bara karma bestämdes av deltagarnas röst, utan också berömmelse. Karma kunde sänkas/ökas, berömmelse från vilken röst som helst ökas. Att tigga karma straffades, i särskilt de vildaste fallen - med en banhammer. För antalet inlägg och den upprepade passagen av spelet fick de titlar på forumet. En "överlevande" medlem av forumet fick olika förmåner. Newfag kunde bara gå med en vanlig avatar, utan några falska visselpipor. Med tillväxten av hans rang växte inte bara CSF utan också hans rättigheter: till en början gavs rätten att lägga till en av standardavatarerna från spelet, och senare tilläts det att ladda upp sin egen avatar. Och de gjorde till och med ett speciellt pris för riktiga oldfags. Det var möjligt att mäta betyget för ett lag eller en klan. Senare lades ett annat rangsystem till, endast kopplat till antalet och kvaliteten på spelet som spelades av deltagaren. Och vilket drama som ägde rum under omröstningarna av den mest populära forummedlemmen, som hölls en gång i månaden!

Samma andra del med hängda visselpipor och fejk, det kommer inga innovationer på plåstret. Utvecklarna positionerar "Reboot" som ett tillägg, även om patcharna som kom ut innan tillägget introducerade fler innovationer än själva tillägget. Officiellt är "Reboot" ett paket med alla dessa patchar och falska visselpipor tillsammans för de som inte har ett internet (eller något liknande). Som kompensation var svårigheten att skjuta i höjden: om det tidigare var möjligt att passera 200%, bara en liten tryckning i början, nu pissar koalitionen väldigt snabbt på alla system, och spelaren observerar inskriptionen "levde inte för att vinna. " Igrozadrot-kun som passerar 200%+Iron Will berättar hemligheten:

Ta en älva med två raketgevär, se till att det finns ett affärscenter. Du går med på att studera, flyga till affärscentret, ta ett stort lån (på väg, vinna det första planetariet och öka ditt kapital), återvända och handla fullt ut under studien. Husen kommer att ge kredit åt dig;) och du ställer snabbt in skeppet hela vägen, hittar sedan "juniordroiden" (eller underportalen, och med hjälp av en droid), fångar Keller med detta underbarn och gör honom till bam (skickligt så under det allra första året av speltid ). Efter det är husen inte längre kakor, och du har mycket tid på dig att bryta efter fart + pigamar, slå av sektorn och skaffa ett submodem (det är osannolikt att du matar forskarna). Medan du lockar kelleroiderna med transfakern och snabbt flyger in i det tomma systemet, gör en "prickad linje" i Cayo. Du kommer inte att kunna rida Sharik-Khuyarik levande, så klipp av hans uppfödare. Här sover åtminstone på planeten - två hoppade av, nu styr koalitionen. Du kan sakta mata forskarna fram till lösningen av Rubiks kub, slå till den med ett standardprogram och sedan släppa loss Sharik-Khuyarik hand-to-hand.

Det finns mycket kreativitet av "fonnats" (och "folk", men kosher-godkända kartor/uppdrag också, vad jävla angår) och ett rangermärke som fick nördar att skita i tegelstenar och springa till affären efter en samlarlåda. Den främsta innovationen med "Reboot" är frånvaron av Star Force, vilket gör att du fritt kan köra en licensierad kopia av detta spel i Vine. Dessutom innehåller KR2D:P-skivan den senaste versionen av KR1.

Memo till spelare på bärbara datorer

Tyvärr, anon, utvecklarföretagets kollaps, källkodens sammanbrott och det straffbara initiativet att skriva dina egna ursprungliga 2d-motorer har gjort sitt jobb: på moderna bärbara datorer med Windows 7 med ett diskret grafikkort och en Intel-processor kommer din båt inte flyga ut från mitten av rangers (eller snarare, det kommer att flyga ut, men du kommer bara att höra det, du kommer inte att se det). Anledningen är enkel: i närvaro av Optimus-teknik i bärbara datorer, av någon anledning ensam, ritar det inbyggda Intel "ov-kortet inte en 2D-bild på skärmen från rambufferten, och det spelar ingen roll om du spelar spel genom det eller genom nvidia"-kortet (utgång med nvidia går det fortfarande genom Intels mikrokrets). Inte ens introduktionsvideor ritar, din jävel. Planetstrider, om du lyckas starta dem från huvudmenyn genom beröring, ritas och spelas perfekt. Anslut en extern bildskärm - allt ritas på den bara underbart. Genom den inbyggda - pepparrot. Ägare av AMD APU:er med, återigen, en diskret radeonchik i ett par, upplever samma anfall av blindhet, även om det finns en åsikt att de kan ta sig ut.

För tillfället har en lösning hittats! En okänd barmhärtig samarit med smeknamnet Lexeich lade in ett 7 kb program som låter dig spela KR utan problem. Först startar vi programmet och sedan själva spelet. Tja, VMware kan också hjälpa.

Dessutom kan du: i mappen med spelet i filen cfg.txt, ersätta raden Debug=No med Debug=Ja.

Utvecklarskandal

Strax innan han drack Reboot-tillägget grälade Dmitry Gusarov, huvudutvecklaren, med Alexei Dubov, huvudprogrammeraren. Kärnan i bråket var att Gusarov ville göra "King's Bounty" eller något annat fantasi, och Dubovoy var ivrig att fortsätta limma fantasispel om rymdämnen, CR 3, till exempel. Det hela slutade i misslyckande för båda: företaget registrerades på Dubovoys mamma och han stämde företaget självt, och Gusarov lockade bort alla anställda och spolade ner Katauri Int., där han började nita sin King's Bounty. Resultatet är att Katauri Int. med en skara anställda har redan släppt sitt spel, som fick fantastiska betyg från journalister och till och med ett tillägg för det, och jobbar nu på att avsluta Royal Quest MMORPG-projektet, och Elemental Games har inte släppt något värt (även om läs om det) Nedan).

Rotation

Ranger phages och ett outsourcingföretag som hjälpte till att utveckla CR, tvättade ner ett inofficiellt patch-tillägg som lägger till nya planetariska strider, textuppdrag, statliga uppgifter, objektmodeller och flera buggar till spelet. En så häftig imba som en pigamar skars ut, vilket resulterade i att spelet vid 200% + ZhV upphörde att förvandlas till ett misshandel av bebisar från ett visst ögonblick och levererar till slutet. I gengäld ges knepiga uppdrag i flera drag.

Space Rangers HD: Revolution

Det globala tillägget släpptes den 15 mars 2013. För denna och den licensierade andra delen ber den hädiska 1C på Steam om inte mindre än 15 dödade tvättbjörnar, vilket är en orimlig summa för HD-återutgivningar av även borgerliga spel. Men hamstrarna köpte den - under de första tre veckorna var Rangers i toppförsäljningen av Kanobu och 1C-butiken, och böjde sig över det rabatterade Bydlofield, Code och annat skit. Det finns en rabatt för dem som har en "Reboot" i incitamentet, men det är otur - på grund av en srach med Dubov (farbrorn tror att CD-skivan tillhör honom - även om det inte är fallet på tidningarna, började allt från det är detaljerna okända) "Reboot" togs bort från steam , så att länka den boxade versionen av spelet som 99% av fansen har till Steam kommer inte att fungera.

Innovationer:

  • Piratklan. De har en hemlig sektor, som bara kan upptäckas genom att erhålla titeln Baron. De gillar att använda den för att attackera koalitionssystemen i förpackningar om 15 - 20 skepp, vilket stör kraftigt när man spelar på 200%.
  • Jävla ökade svårigheter. Böjningen av 200 % av wigwams av Atomic visions under det 15:e året är uteslutet. Ett försök att luta sig ut från den inhemska sektorn innebär horder av hus i koalitionssystemen. Det kommer till punkten av absurditet - medan du frigör ett system, fångar husen fem.
  • Nya godsaker:
  • Hybrid, på forumet som heter Frigid, droid. För att få det måste du slutföra specialagenternas uppgifter. Och du kan bara få de här uppgifterna om du uppfyller +100500 olika villkor (pirattitel Ataman, om du får Khan, då fan dig, inte en droid, koalitionstitel kapten eller högre, 30+ dödade klanmän, piratkampanj slutförd som specialagent , Mr. Shu dödades och etc.). Men han är värd det.
  • Kryssare "Shadow of the Empire". Ett episkt underbarn med strukturen från Imperial Star Wars-kryssaren och ett gäng falska visselpipor som inte finns på andra skrov. För att få det måste du ha en rang som inte är lägre än Adept i sekten Random, men bättre än Priest. Hoppa i en halvtimme på vänster fot, sedan 2 timmar på höger fot, spotta över din vänstra axel, be till Random och gå för att gräva obebodda planeter, och sedan, kanske, efter 3 timmars realtid hittar du den antika holokristallen . Ju fler planeter de grävde, desto mer sannolikt är det att generera det när de landar på en planet. Och sedan bara en bagatell - 2 500 000 poäng och 500 noder (efter en av lapparna lärde sig forskare till och med hur man tar bort noder från kontot på Ranger Center) och grodyngeln från Science Base kommer att dechiffrera data från kristallen och bygga fall. Och försök inte flyga in i det svarta hålet på det här fartyget. Du kommer helt enkelt inte att kunna flyga, eftersom dess bredd överstiger bredden på vissa korridorer.
  • I den 18:e lappen (1:a innehållslappen) lades vapen till: Esodafer (fragmentering), Kafacitor (energi), Lyrekron (missil) och Aegis-artefakten.
  • I den 19:e lappen utökades vapensammansättningen genom att lägga till sju typer av modifieringar, liknande "prefix" i Diablo, etc. Modifierade vapen fick något ändrad grafik.
  • Skivad Rocket Launcher i PB. Nu kommer det inte att fungera att passera kartor med en robot. Vissa andra vapen, tvärtom, har stärkts - Discharger, till exempel, laddas om 11,5 gånger snabbare (som det visade sig var en minut omladdning inte en funktion, men inte en bugg).
  • TR-nördarnas rövhål (nördar som sätter rekord 10 gånger högre än rekordet för den genomsnittliga spelaren) lyser som stjärnor i natten, för nu är mängden erfarenhet som vunnits omvänt proportionell mot mängden ackumulerad erfarenhet, och många taktiker för att öka slutresultatet har tagits bort.
  • Unika fall har sågats ut (flera mer blygsamma vad gäller parametrar unika versioner av vanliga "akrina" fall har sågats ner istället), men de kan kopplas ihop genom att välja lämpligt alternativ i finjusteringsmenyn. Men ett spel med finjustering fungerar inte i TR.
  • Ovannämnda finjustering. Om du vill kan du till och med returnera hypertransitionen från WP1, men om du accepterar dessa ändringar kommer spelet inte att gå till den nya TR.
  • MakeDump är ett redigeringsverktyg för att spara. Det finns många möjligheter, och med nästan varje patch finns det fler. Men den modifierade lagringen kan inte skickas till TR, och du kan inte ta emot prestationer på den.
  • Utökad verktygslåda för mods.
  • Prestationer, prestationer, prestationer, tusentals av dem! Till exempel "Descendant of Brezhnev" - få alla medaljer; Karagon Mail (Karagon är en mänsklig sektor, i alla spel tillhör 90% av planeterna i det människor, systemet med solen och planeten Jorden genereras också där, naturligtvis) - misslyckas med 10 leveransuppgifter.
  • 14 olika slut.
  • Kampanj för att bekämpa pirater (nej, med andra). Skandaler, intriger, utredningar.
  • För älskare av freebies och torrents, gjorde utvecklarna en knepig sak: värmen från stjärnan är så varm att du inte kan flyga utan en droid. Dessutom kan det finnas så många asteroider i ett system att FPS sjunker även på coola datorer.
  • Nu kan detta mirakel mer eller mindre normalt köras på en "icke-emulator".

Enligt försäkran från utvecklarna har det ingenting att göra med den fria "Revolutionen", och namnet är bara en hyllning till den, och artisterna ritade ärligt om, till exempel, Transcendent Engine och det vände rent av en slump. ut en till en som Taurine i den fria, Biogenic droid - som Shaishuulud, etc. Från och med 05/11/13 har buggar och flödet av kraschrapporter på forumet och VK, som har överskridit 2000 meddelanden, torkat ut, även om de lyckliga med Asus Xonar fortfarande behöver byta ljudet till det inbyggda kortet, såvida de förstås inte vill krascha eller frysa var 5:e minut.

Övrig. "Empire", KR online

Under hela existensen av forumet har många fans föreslagit många koncept för online-CR. Men eftersom spelet är turbaserat och det är svårt att passa in online så fanns det gott om plats för sraches på båda sidor. Men en vacker dag, oväntat för alla, gjorde Alexey Dubovoy (aka dab också Krabe), chef för Elemental Games, en webbläsarbaserad onlineversion av CD:n.
Ensamvargar samlar upp sina imperier på en server som reduceras till en enda Vgolactek, med tillägg av flaggskeppsrånare, men inga kor. Det finns en politisk regim av klaner och en modig noob utan klan kommer att krypa ut i toppen genom skit och rån. Det finns också holivar på olika jordar mellan klaner eller bara vassa potsans. I det torra slutet accepterade de flesta spelare inte denna gaffel, eftersom Empire är en webbläsare, och webbläsare är sådana webbläsare, och det finns fortfarande ingen atmosfär i Kirgizistan här. Åh, och även en fruktansvärd donat, utan vilken det är omöjligt att spela, och det finns faktiskt ingenting för enbart dödliga att göra där.
Utvecklarna, som inte har något att förlora, trollar spelare med falska nyheter om Space Rangers 3: Children of Eltan.

Perspektiv. Den tredje delen

Det finns ingen tredje del. Och Gusarov sa 9 000 gånger att hon inte behövdes. På basis av den tredje delen och dess utgivning växer srachs ständigt, och det finns mer än tillräckligt med utrymme för grönskada. Några av fansen bytte till Kings Bounty: The Legend of the Knight, för där är texterna skrivna i liknande stil, det finns krusiduller, du kan välja ranger-märket som vapensköld, författaren till KB LoR Gusarov. Resten spelar om CR, sätter rekord, skriver fanfiction, gör nya uppdrag i TGE och skapar kartor för planetariska strider. I början av oktober 2011 anordnade 1s plötsligt en tävling för kunskap om KR-universumet, uppdaterade hemsidan, logotypen och skickade även modeller till Igromir i kostymer med färger och symboler för rymdvaktare. Tyvärr, istället för den tredje delen, bestämde sig 1C för att sälja fansen ett tillägg med visselpipor och förfalskningar, som vi läste ovan. Så går det.

Aleksey Dubovoy (dab), medan han minns KR, skjuter rasande strålar av diarré mot fansen och kallar de sistnämnda för ideoter.

Också

  • "Space Rangers" ("Space Rangers") är en rasistisk amerikansk tv-serie från 1993, där samma KR flyger på ett skakande fartyg genom rymdens yttersta hörn, räddar människor, skjuter skurkar, fångar partier av illegala ämnen, etc. Serien är lönsam och skiljer sig från dem i dina Babylon-5 och Star Treks, inte bara av ett brokigt team, utan också genom den nästan fullständiga frånvaron av epos och patos. Förresten, i en av de viktigaste positiva (!) rollerna är en utmärkt filmskurk Cary-Hiroyuki Tagawa.
  • I denna GTA IV av er finns det en skämtande tecknad serie Republican Space Rangers på TV:n i spelet, som, att döma av beskrivningen, gör narr av den tidigare nämnda amerikanska rasserien, och utseendet på Rangers är också inspirerat av ovannämnda Buzz Lightyear.
  • I CR2 finns ett vapen IMHO - (Molecular Chaotic Deviation Emitter), som kan erhållas genom att såga ut terronoider.
  • 2013-filmen "Oblivion" är tillägnad Kellers ankomst till jorden, med kamrat Cruise i titelrollen (tack vare den ryska distributörens lättja, som inte brydde sig om att översätta titeln, är den känd för tittarna som "Oblivion") . Drönarnas design påminner också misstänkt om de jordtillverkade reparationsdroiderna från CR2, och antyder var manusets ben kommer ifrån.

Länkar

  • Officiell webbplats för HD-versionen av spelet, som släpptes den 15 mars 2013
  • AHIKH - Analyzer of Hack and Freebies i CR2 - en episk uppdelning av omslagen från CR2 (Se upp! Mosk!)

Om det inte vore för Kustens brödraskap hade du aldrig rest till den nya världen, för det hade inte funnits en enda fransk koloni som du skulle ha besökt.

R. Sabatini, lycka till för kapten blod

När den första "Rangers" dök upp var det en sensation: de visste absolut ingenting om spelet, 1C brydde sig inte om att ge en enda reklam.

Nu kommer den sensationen förstås inte längre att existera: alla vet vad Space Rangers är. Till och med de snobbar som plågsamt vänder upp näsan åt alla tvådimensionella motorer vet att spelet är en hit, och därför är dess andra del tvungen att ta sin del av applåder.

Elemental Games kunde mycket väl ha gjort CR2 med minimala ändringar: ny tomt, repliker, uppdrag, flera typer av vapen. Tja, rita grafiken. Och detta redan skulle bli en framgång. Men de gick mycket längre.

När jag förberedde den här guiden för dig befann jag mig i en svår position: å ena sidan har spelet många bekanta saker för erfarna rymdpiloter, å andra sidan har många välbekanta saker fått ny betydelse. Därför kommer jag att beskriva spelet som från början, men jag kommer särskilt fokusera på innovationerna i den andra delen.

Så i den här guiden kommer du att lära dig om:

  • lopp, yrken, ranger-kunskaper och erfarenhetsvinster;
  • fartyg, planeter och rymdstationer;
  • alla typer av utrustning;
  • textuppdrag och deras passage;
  • planetariska (mark)strider;
  • taktik, strategi och nycklar för att besegra dominatorerna.

För dem som är bekanta med Space Rangers och vill lära sig om de viktigaste nyheterna i den andra delen så snart som möjligt, rekommenderar jag att du uppmärksammar följande kapitel:

  • "Flygande hjältar" - avsnittet "Färdigheter".
  • "En flygande tunna eller något annat?" - avsnittet "Rymdstationer".
  • "På avlägsna planeters dammiga stigar" - allt om planetstrider.
  • "Cold Iron" - avsnittet "Hull".

Flygande hjältar
eller om rollsystemet

Som tidigare, i det inledande skedet av en karriär, kommer vi att ha ett val av fem raser - malok, bärande, mänsklig, feyanin, Gaalian - och yrken, av vilka det nu inte finns tre, utan också fem: krigare, legosoldat, köpman , corsair och pirat.

Yrken

Som tidigare tvingar valet dig inte särskilt till någonting. Ingen hindrar en handlare, efter att ha sparat ihop lite pengar för anständiga vapen, att bli en rymdhjälte, en pirat att "förfalska" och en fighter att ägna sig åt utpressning eller en ärlig verksamhet. Endast de initiala parametrarna och kärlet som tillhandahålls beror på valet.

Dricks: En nykomling i CR-världen borde börja som handlare. Livet för "affärshajar" har blivit mycket trevligare i den andra delen, eftersom handel nu kan ge snabba vinster.

Raser

Valet av ras behöver inte heller avgöra hela ditt liv; initiala relationer och utrustning beror på det, men det är inte svårt att etablera vänskap med andra raser genom att slåss med dominatorer (och förstöra det med piratkopiering). Uppsättningen av tillgängliga textuppdrag beror också på loppet (vissa, väldigt få, ges inte till alla), men ... loppet kan också ändras om så önskas. Vid piratbasen.

Gaalians&mdash är en ras av tänkare och visa, huvudsakligen sysselsatt med skapande och kontemplation av skönhet. Som ett resultat har de ganska anständiga relationer med alla, och på deras planeter kan du få billiga (relativt) lyxvaror. Gaalians utrustning är vansinnigt dyr, men pålitlig. Gaalians (och Faeyans) förbjuder alkohol, droger och vapen.

Det är intressant: graden av efterlevnad av förbud beror på det politiska systemet på planeten. Till exempel, i anarki ges praktiskt taget inga begränsningar ett dugg. Men Gaalians förbjuder nästan alltid droger: tydligen eftersom de älskar dem väldigt mycket (priserna för dem bland Gaalians är orimliga).

Fayane&mdash "eggheads", en ras av ingenjörer och vetenskapsmän. De är vanligtvis de första som har alla möjliga tekniska innovationer - naturligtvis inte billiga. Deras planeter har ofta bra priser på utrustning och mediciner. Fayanerna förstörde fullständigt relationerna med malokerna och lagren.

Det är intressant: när du spelar som Faeyan kommer du inte att ställas inför frågan om kön. Faeyans är hermafroditer.

människor&mdash, som förväntat, medelmåttig i allt, vilket i det här fallet inte alls är dåligt. Deras saker visar en bra "balans" mellan pris och kvalitet. Människor är i nära vänskap med faeyanerna och är väldigt kalla mot malokerna. Droger och vapen är olagliga, men alkohol är en alltför viktig del av mänsklig kultur.

Det är intressant: galaktiska krediter, på vilka ekonomin i hela galaxen fungerar, är ursprungligen den mänskliga valutan.

Kullager, amfibier, även kända som "mean paddor", är de mest ökända i universum, inte utesluter dominatorerna. De föraktar ingenting, de har den rikligaste piratflottan. På deras planeter tillåtet för försäljning Allt. Det är klart att ingen älskar dem (även om Gaalians och folk på något sätt uthärdar). Ofta på Peleng-planeten kan du köpa något helt otroligt - ja, en pirat fick det, körde det i sitt hemland ...

De mest giriga rangers köps ibland från lager med alla möjliga olagliga prylar och säljs sedan till Gaalians i en omgång (och då inte för länge och åska). Anrikningen är verkligen omedelbar, men kolla om dina gälar växer efter sådana trick ...

Var försiktig när du slutför Peleng-uppdrag. Att blåsa upp med betalning är det sötaste för dem.

Det är intressant: på galaktisk jargong betyder "bäring" att jämföra med bäring, d.v.s. förödmjuka, förödmjuka.

Maloki&mdashbrutala ligister som bekänner sig till en kult av brute force. Följaktligen är deras rymdteknik gjord med hjälp av skrot och sådan och sådan mamma, därför kostar det en slant och repareras nästan för ingenting, men det går också sönder vid första tillfället. Eftersom dessa modiga killar inte tolererar kvinnlighet har de, de enda i hela universum, olaglig lyx (liksom vanligtvis droger och alkohol, men bara ett latent självmord kan förbjuda de små att sälja vapen). Maloks har ett hyfsat förhållande till lagren, med Gaalians - så som så, med resten - på gränsen till en massaker.

Det är intressant: Malocs föraktar handel, så du kan förstöra din relation med dem genom att helt enkelt handla för mycket på deras planet. Spekulationer är, enligt deras åsikt, den vidrigaste av perversioner. Det är mycket ärligare att välja det du behöver: därför har de mycket måttliga anspråk på pirater.

Kompetens

Det finns sex färdigheter. För deras utveckling bör du investera i dem, som tidigare, erfarenhetspoäng.

Men det finns en viktig skillnad från den första delen: erfarenhet ges nu inte för överlämnandet av protoplasma (nu kallas det "noder"), utan direkt för att delta i fientligheter. Jo, för uppdrag, förstås.

Noggrannhet och manövrerbarhet&mdashcombat-färdigheter: de bestämmer respektive hur mycket skada som ett skott orsakar och hur stor skada du får av träffar. En fighter bör utveckla dem harmoniskt, men det verkar som att noggrannheten är lite mer värdefull.

Metod&mdashEn färdighet som minskar slitage på utrustning (inklusive under fiendens eld), vilket innebär att det ger krigare större kostnadsbesparingar. Även om nivån på slitageminskningen inte är riktigt stor är det ändå värt att överväga (men inte i första hand). Tekniken ökar också antalet sonder som kan styras - se nedan i kapitlet Science Stations.

Handel ger de bästa försäljningspriserna Utrustning(och bara han). Men om tidigare denna färdighet faktiskt bestämde mängden vinst per strid (eftersom huvudinkomsten för en krigare är överlämnandet av dominatorreservdelar), nu vetenskapliga stationer köp dem alltid till nominellt värde. Moral: Trading är en utmanare för den mest värdelösa Ranger-färdigheten.

Charm&mdash, tvärtom, det är en fantastisk sak, eftersom det ökar vinsten från uppdrag (däremot glöm inte att besöka de medicinska baserna (se nedan) för Ragobam-viskningen). Dessutom är charmiga rangers bättre krediterade för jaktdominatorer och är mer villiga att förlåta piratkopiering och smuggling.

Ledarskap&mdash för dem som föredrar att slåss i företaget. Denna färdighet, som tidigare, bestämmer antalet tillgängliga legosoldater.

Flygande tunna eller något annat?
eller om vad som kan påträffas i yttre rymden

Världen är gjord av bläck och armaturer,

Det är mycket smuts i det.

Stjärnor flyger utan roder och segel,

Galaxer virvlar runt.

Vår värld är som en boll.

Hedgehog sover i mitten av den.

O. Ledenev

Det är dags att prata om vad vi kan möta i rymden.

Jag kommer omedelbart att informera erfarna rangers om att listan har förlängts avsevärt, och många bekanta och bekanta föremål har ändrat sin betydelse. Därför, när du ser den välbekanta "flygande tunnan" från en rangerstation i rymden, skynda dig inte att dra din slutsats.

Stjärnor och planeter

Som tidigare finns det alltid en stjärna i systemet, och dess enda betydelse är att det inte är värt att flyga för nära - skrovet kommer att börja skadas av värmen. Åh ja: också, om du håller musen över den kan du få en lista över planeterna och stationerna i systemet.

Tja, det finns mycket mer underhållning på planeten - åtminstone om den här planeten bebodd.

För det första finns det Göra med ett överflöd av olika varor för handel och en annan med fartygsutrustning. Gavelikon med kolumner låter dig chatta med en representant regeringar: här får vår bror uppdrag, belöningar för utfört arbete, ibland - användbar information ... ja, ibland en hjärntvättare, om du förtjänar det.

skeppsskärm, genom att ringa den härifrån kan du reparera vilken del av utrustningen som helst – eller hela grejen. Du kan också skicka en del av lasten till lagret, så att senare vid behov hämta den.

Råd: Gå på en stor handelsräd, ta bort allt överflödigt: en droid, en skanner och till och med vapen (om motorn är bra). Mer håll - mer omsättning ...

På samma skärm utförs nu förbättringen av våra förmågor för erfarenhetspoäng.

Mycket användbar knapp Informationscenter. Där kan du regelbundet höra rykten om planerade militära operationer, platser för lönsamma köp eller försäljning av varor, och för ett löjligt pris på 3 krediter kan du få ett certifikat från det lokala nätverket. Detta är den viktigaste möjligheten för alla handlare, det är så de planerar flygresor med varor - efter att ha tittat på priserna på planeten av intresse. Dessutom kommer informationsnätverket att hjälpa till att hitta planeter eller stationer där avancerad teknik redan har börjat säljas.

Hangar– det är startskärmen – som tidigare låter den dig tanka och reparera ram fartyg.

Det är intressant: nu på planeten, när du går in på startskärmen, kan du se vilka andra fartyg som för närvarande är i hamn. Det är sant att ingenting kan göras med dem, men du kan åtminstone ta reda på var denna jäkla Phantom Lime, som vi har ett kontrakt med Mars för, har tagit vägen ...

Men allt handlar om bebodda planeter. Vad sägs om obebodd?

De är inte längre dekorativa föremål, tjänar endast under sällsynta uppdrag eller för att gömma sig från förföljelse. Nu på vilken obebodd planet som helst kan du leta efter något värdefullt. För detta tjänar de sonder.

Sonden köps på den vetenskapliga stationen. När du anländer till planeten lämnar du den i omloppsbana, och efter ett tag kommer du fram - och se vad han lyckades nosa fram. Blixtberikning förekommer vanligtvis inte, men det är fullt möjligt att tjäna pengar på detta sätt.

rymdstationer

Enorma konstruktioner, som lätt flyter i banor tillsammans med planeterna, är rymdstationer. På dem kan du göra allt på samma sätt som på planeterna (exklusive kommunikation med regeringen - ja, det finns ingen där!) - plus något annat, speciellt för varje typ av station.

Under en dominatorinvasion försöker varje anständig ranger hålla sig nära sådana stationer. För det första hjälper de till att skjuta tillbaka, och de kan repareras; men huvudsaken är att om stationerna inte försvaras kommer de att sprängas i bitar, och även efter den tappra återerövringen av systemet kommer de inte att dyka upp ... åtminstone inte omedelbart. Lämnas utan ett enda affärscenter eller vetenskaplig bas för många parsecs runt, kommer du omedelbart att känna lite ... obehag.

Ranger Center

Hem kära hem! Här fick jag min första fadersorder från kaptenen, här fick jag lära mig att flyga... Här dumpade jag en gång, puffande, tankar med Klissan protoplasma, och fick ära, betyg och erfarenhet för detta.

Dominatorer, på grund av sin mekaniska natur, har inte protoplasma, men denna brist fylls på med "mikronoder". Vad det är och hur det skiljer sig från protoplasma - jag har ingen aning. Jo, det fanns grön snopp, nu är de flerfärgade... Men de säljer dem fortfarande här. Det är sant att detta inte längre är den huvudsakliga erfarenhetskällan. Men för de levererade noderna ger de mikromoduler.

En mikromodul i magiska världar skulle kallas en "förtrollning". Detta är en så liten sak som förbättrar egenskaperna hos någon bit järn, vanligtvis med en bieffekt (till exempel ökar föremålet i storlek). I allmänhet ungefär samma sak som de gör på en vetenskaplig station för vanliga pengar (och de smarta människorna där gör allt utan dåliga konsekvenser).

Råd:överför inte mikromoduler till taskig utrustning. Du kan inte ta dem därifrån. Sätt dem på något som du planerar att flyga med i mer än en månad.

I allmänhet måste jag erkänna: rangers centrum har upphört att vara universums centrum för oss.

vetenskapliga stationer

Den mystiska stammen av eggheads (nej, jag pratar inte om Faeyans, mer exakt, inte bara om dem) lever på vetenskapliga stationer. Där ägnar de sig åt "research of dominators" - eller snarare, deras bitar, som jag ibland drar dem.

Den främsta anledningen till att vi är i krig med dominatorerna är att "mata" forskare med dominatorreservdelar. Som våra förfäder - Klisan.

Samtidigt, av någon anledning, utvecklas forskare enskild medel från var och en av de tre typerna av dominatorer - vilket är konstigt, eftersom deras fartyg är exakt likadana. Och jag borde därför försöka att inte bara slåss med dominanterna i alla fall, utan att välja just de vars reservdelar är en bristvara idag.

Faktum är att det är möjligt att ge dem delar från "fel" dominatorer, men detta är helt enkelt olönsamt: om du lämnar över delar av de "röda" dominatorerna till "blazeroid"-avdelningen (blå - till kelleroid, grön - till terronoiden), så kommer de att accepteras dubbelt pris, och detta mycket bra pengar. Det är ganska realistiskt att bara leva efter detta, utan att byta mot fredligare sysselsättningar.

På sin fritid (från arbetet på skrotuppsamlingsstället) kan forskare, som tidigare, förbättra din utrustning, utan att ta betalt för detta på något sätt. Men det är värt det. Dessutom, bara här och med pirater kan du reparera artefakter.

Slutligen finns det en sådan rolig innovation som sonder: med deras hjälp kan du hitta några materiella värden på obebodda planeter. Men för att inte säga att det var så lönsamt: sökningen pågår vanligtvis ganska länge, sedan kommer du tillbaka efter ett halvår - och du hittar någon form av metallskrot för 500 mynt ... Dessutom måste sonden vara repareras då och då... Men en tekniskt avancerad sond skannar planeten tillräckligt snabbt för att, säg, när du återvänder till systemet för uppdragspengar, kan du redan skörda.

Sjukvårdscentraler

Det fanns inga sådana stationer alls i rymden för trehundra år sedan, och om det fanns, skulle kriget med Kleesans ha slutat många år tidigare.

Faktum är att här ger de ut de mest kraftfulla stimulantia, med vilken den mest snusiga ranger kan bli en stor hjälte. Vill du slåss från de första dagarna av spelet? På det sättet.

Här är de viktigaste av de lokala fonderna:

  • Tidens Gaalistra. Jag trodde aldrig att från att droppa terpentin på baksidan av rangern, accelererar han inte bara, utan även hans motor. Fakta är dock envisa saker. Agility ökar också från gaalistra, i allmänhet, med det kommer du att lämna din mormor, du kommer att lämna din farfar, och ännu mer från det brådskande. Den har också en fridfull användning - att flyga för att byta eller göra uppdrag med en sådan efterbrännare är också ett nöje.
  • Maloka Sizha. Denna vara är redan ett rent stridsstimulerande medel, översynökad noggrannhet och manövrerbarhet. Tills de själva pumpade - måste ha.
  • Stjärndamm. Eftersom haalistra och sizhu inte kan köpas alltid och överallt, hittar dammet också sina finsmakare. Det höjer helt enkelt nästan alla färdigheter med en takt.
  • Ragobam viskar. De accepterar honom i avsikt att tjäna extra pengar: med honom ökar belöningarna för uppdrag markant. Dessutom låter den dig äta Ragobam-paddor. Om någon hittar minst en, se till att rapportera den till Discovery-kanalen.
  • Supertech. Detta ämne inspirerar dig med kraftfull ingenjörskunskap, vilket gör att utrustningen på ditt skepp inte slits ut. För en fighter kan vikten av en sådan injektion inte överskattas, eftersom reparationen av fartygets inre delar är den huvudsakliga utgiftsposten, och skrovet kan repareras med en droid.

Det finns några mindre viktiga - de ökar charmen, kraften hos skannern och radarn, och den mest, kanske roliga, får köpmän att kasta ut last i rymden på begäran. En pirat kan tjäna en förmögenhet på detta.

Förutom allt detta drogberoende behandlas även sjukdomar här, men en sådan attack kommer att hända dig sällan.

Men när det inträffar måste åtgärder vidtas omedelbart. Hur gör du t.ex. helig fanatism när alla fartyg utan undantag verkar vara dominerande? Eller chekumash, där "fantomer" dyker upp runt - obefintliga planeter, svarta hål, skepp? Eller gåtfull luatans, hon är också viral pacifism (här förgylls svårt psykiskt lidande något av regelbundet stöd från Luatans stödfond)? Eller bitter slöja, då den drabbade börjar förstöra utrustning på sitt eget skepp?

Men i allmänhet måste du veta det viktigaste om sjukdomar: om du blir sjuk, spela inte dum och läk snabbt.

militärbaser

Många rangers besöker dessa anläggningar bara för att få nästa titel och priset som följer med (som i regel direkt körs till loppmarknaden på grund av irrelevans). Men nyligen finns det två andra anledningar till detta:

  • stridsprogram tilldelas då och då till framstående Rangers. De kan mycket, det är synd att antalet "laddningar" är väldigt litet. Men de som vill känna sig som en magiker och trollkarl får gärna dominatorn att skjuta in i det vita ljuset eller kasta sin egen droid och kanon överbord...
  • Order på en militär operation&mdash är den senaste bedriften inom militärekonomisk tankegång. Ja, om en ranger vill ansluta sig till stridsflottan och inte slåss på egen risk och risk, varför skulle han inte betala för detta privilegium? Ett relativt blygsamt bidrag (med tiden minskar dess blygsamhet avsevärt) - och nu är skvadronen Maloka "drakars" redo att lyfta.

Det enda synd är att de bestämmer målet själva.

Piratbaser

Tja, och för dem som inte har några problem med lagen, och brinnande kärlek till myndigheterna står skriven på deras ansikten (särskilt de av deras representanter som är avbildade på sedlar), är den direkta vägen till affärscentret. Det är dessa institutioner som vi är skyldiga att i dagens utrymme är handel mer än lönsam.

Den första möjligheten är få ett lån. Det är här livet i storföretagen oftast börjar. Villkoren och räntan är ganska mjuka, och missar du "timme H" - betala bara böter. Det är sant att om du förblir döv för skuldens röst, kommer förr eller senare lurade affärsmän att sprida smutsiga rykten om dig i hela galaxen (och ingen kommer att ge dig ett enda uppdrag utan mutor) och kommer också att sätta pirater på dig.

Ytterligare - marknadsundersökning. För en ganska måttlig summa erbjuds du färdiga alternativ för de mest lönsamma handelsvägarna! Naturligtvis kan samma sak hittas genom att gräva länge på det lokala nätverket, men det är mycket enklare och trevligare på det här sättet. Tänk bara på att de väljer enligt en enda princip - den maximala skillnaden i procent mellan köp- och försäljningspriset. Med andra ord kan det ibland vara mer lönsamt att handla till en mindre anmärkningsvärd skillnad, men dyrare varor (10% i priset på lyx är ofta trevligare än 30% i priset på produkter).

Investeringar- det roligaste någonsin. Gillar du inte stationernas placering? Ha, jag har också ett problem! En liten finansiell transaktion - och här har du ett helt nytt företagscenter eller en militärbas ... Det är synd att möjliga platser bestäms utan vår hjälp.

Tja, och den sista - försäkring. Allt är enkelt här: betala lite pengar, och i flera år kommer du att kunna använda läkares tjänster till halva priset. Enligt mig är det inget att tänka på: alla måste ha en policy!

Asteroider och rymdskräp

I CR 1 valde många till en början karriären som "rymdrensare": skjuta asteroider, samla fritt flytande mineraler eller jaga dem in i hyperrymden. Det senare är nu problematiskt, men på jakt efter asteroider - här har du rätt. Men låt dig inte luras för mycket: sopor är billigt och tiden går fort.

Om du bestämmer dig för att ta itu med skräp, för det första, ta hand om motorn mer anständigt (asteroider går snabbt), för det andra om en industriell laser (bara den delar asteroiden och behåller de flesta mineralerna - resten har mycket låg effektivitet), för det tredje - om en anständig radar, annars kommer du att leta efter dessa flyktiga lager under lång tid.

Svarta hål

Svarta hål - slumpmässigt öppna passager från en stjärna till en annan - förblev desamma som de var. Som tidigare väntar en arkadstrid på oss i det svarta hålet med ett eller flera fartyg av okänd nationalitet, och belöningen är en artefakt – och en viss mängd mineraler. Och självklart ska det sista mötet med dominatorchefen äga rum där.

Det finns fler svarta hål nu än någonsin tidigare. Detta är förståeligt: ​​trots allt vi har inte längre andra källor till arkadstrider, möjligheten att slåss med pirater i ett gäng hyperrymden under en interstellär övergång togs ifrån oss. Som tidigare svalnar invånarna i hålen ju snabbare ju oftare du besöker dem. Och ibland, förutom UFO:n, kan du hitta sådana saker där ...

Strider har kanske inte blivit svårare, bara nu måste du flyga mer aktivt, eftersom det finns många helande priser på de nya kartorna, och om du inte skördar först, kommer fienderna att motstå dig under mycket lång tid . Jag kommer inte att beskriva stridstekniken i detalj - jag hänvisar dig till manualen för de första CD-skivorna på vår CD. Låt mig bara säga att "tachanka"-taktiken, när vi uteslutande flyger bakåt och vänder våra vapen mot fienden, fortfarande är mer än relevant.

Det är viktigt: om du vill samla priser i hyperrymden efter striden, plocka upp dem med Alt-tangenten, och inte med ett musklick: musen tar dig nu omedelbart ut ur hyperrymden efter striden.

Ibland vet man i förväg (från galaktiska nyheter) exakt vart hålet leder.

Älskar svarta hål, källan till artefakter och "fri" rörelse genom galaxen.

ANDRA SIDA

Skepp av kännande raser

Utrymmet är fullt av olika människor som springer någonstans om sin verksamhet. Många av dem bryr sig inte alls om dig, andra är redo att attackera vid första tillfälle, andra är potentiella vapenkamrater. Men alla har sina egna sysselsättningar, förutom att "tjäna som dekoration för en stor hjälte".

Nationaliteten för de flesta fartyg bestäms av färgen på skrovet och en prick på radarn, och du kan i förväg veta vad du kan förvänta dig. Röd - Maloki, grön - lager, blå - människor, rosa-lila - Faeyans, gul - Gaalians. Men det här gäller inte rangers (och vissa pirater): vilken typ av kår de har skaffat sig, de har en sådan färg. Det faktum att du flyger på ett Faeyan-skepp gör dig inte till en vän för alla Faeyans...

Riktningen för fartygets rörelse indikeras av radarn (om fartyget är inom dess räckhåll). Antalet träffpunkter den har kvar är skannern (såvida inte skeppets försvar är bättre än vad skannern kan övervinna.

Det är viktigt: och ändå, även utan en skanner, kan du få lite information om fiendens återstående träffar. Om frågorna (som står istället för siffror) har blivit bruna betyder det att motståndaren inte kommer att röka himlen länge.

Om fartyget är inom radarns räckvidd kan du prata med det. Detta är användbart för att:

  • ta reda på rörelseriktningen för den militära skvadronen (som de kommer att släppa);
  • ta reda på några rykten om lönsamma varor (för detta pratar vi med transporter);
  • komma överens om en gemensam attack (med en pirat - på ett fredligt fartyg, med ett civilt eller krigsfartyg - på en pirat, med en ranger - på en dominator);
  • kräva "trick or treat";
  • gå med på att anlita en ranger för att hjälpa dig.

Fredliga fartyg

Linjefartyg, diplomater och transporter kommer som regel inte i strid först (förutom kanske mot en välkänd pirat, och bara ett gäng), de visar ofta tillmötesgående i frågan om lösen och gillar i allmänhet inte att slåss. Även om ibland kan antalet vapen ombord och det goda humöret hos "Malok fredliga traktor" överraska dig.

Pirater har mycket nytta av dem, resten - förutom att ta reda på utbud och efterfrågan eller begära hjälp mot en bandit.

krigare

Dessa herrar finns vanligtvis i förpackningar och är inte alls motvilliga till att slå pirater, fiender till deras ras eller hemplanet i pannan. Det är inte lätt att förhandla med dem om de redan har ett agg mot dig. Krigsfartygen är som regel anständigt beväpnade, men regeringen snålar alltid med bra motorer, så i så fall är det fullt möjligt att "gå till plan B". Det är sant att soldater vanligtvis flyger utan last, vilket påverkar hastigheten.

Att förstöra ett krigsfartyg verkar påverka rasförhållandena mer än att råna en civil transport, men mindre än att attackera en diplomat.

Fördelarna med soldater är för det första att de flyger i ett stort gäng för att befria världar från dominerande och bakom deras breda ryggar kan du skjuta på flygande onda andar så gott du kan. Som regel håller de militära hemligheter svagt, de erkänner lätt vem de ska gå till och det är inte svårt att hålla fast vid. Operationen kan som sagt beställas på en armébas för egna pengar. Eftersom soldaternas motorer är så som så, kan du enkelt fly från elden enligt principen som en trollkarl en gång sa:

"Hoppas du att springa snabbare än ett troll med den här besvärjelsen?"

"Nej, jag hoppas kunna springa snabbare än resten av företaget!"

Det finns dock en nackdel med gemensam jakt med armén: soldater är främmande för att tjäna pengar, som regel har de ingen fångst, och därför, i avsaknad av mer värdiga mål, skjuter de helt enkelt allt som flyger i rymden . Så fort den här typen skjuter in i en generator för 20 000 mynt tänds omedelbart antiarmésentiment hos alla rangers!

Krigare (kanske, förutom de Peleng) svarar alltid villigt på förslaget att gemensamt attackera piraten.

Pirater

Dessa flyger överallt och är mycket intresserade av dåligt skyddade fartyg, från vilka de hämtar last eller pengar. Många rangers som frestas av olaglig vinst faller i samma kategori. Denna levande varelse kommer att vara särskilt riklig i närheten av deras baser, såväl som i Peleng- och - lite mindre - Maloka-världarna.

Märkligt nog flyger pirater vanligtvis på antediluvian badkar, och allt de egentligen har är vapen och ibland en motor.

Piraterna har en välutvecklad instinkt för självbevarelsedrift, och när de bestämmer sig för att de är överlägsna i eldkraft, sätter de sig lugnt ner på planeten, där de sitter utanför svåra tider.

Ofta får du ett uppdrag att förstöra ytterligare en John Silver, och denna egenskap hos Knights of the Jolly Roger stör dig mycket. Vad ska man göra?

Och här är vad. Vänta på sidlinjen tills piraten lyfter och går mot kanten av kartan. Följ honom inte för snabbt förrän han är tillräckligt långt borta, därefter försöka komma mellan honom och planeten. Dessutom är en kanon uppkallad efter mycket hjälpsam vid jakt på korsarer. treton, som bromsar ett fiendeskepp.

Att skjuta pirater (även utan ett uppdrag) är inte förbjudet av någon förutom ... piratens hemplanet. Hon kan ibland ta illa upp av en sådan oro för säkerheten i hennes omloppsbana. Speciellt om planeten är Pelengskaya eller Malokskaya. Det kan vara oerhört nedslående att se en arméskvadron på din svans som tar till vapen mot dig för "grym behandling av pirater" ...

För att förhindra pirater från att röra dig räcker det vanligtvis med 3-4 vapen. Misstänker att du här kan få ett slag i ansiktet, så kommer piraterna att flyga runt dig på den tionde vägen. Och, naturligtvis, en snabb motor kommer att beröva dem chansen att presentera dig med eventuella anspråk.

Rangers

Ranger-bröderna är upptagna med ungefär samma sak som du, och åtnjuter en liknande grad av frihet, förutom att de inte rör textuppdrag. Ranger kan möta dig i vilken skepnad som helst, på vilket skepp som helst, han är fri att bli en likgiltig köpman, en inbiten krigare eller en girig pirat.

Men i allmänhet är rangers inte så mycket dina konkurrenter som dina kollegor. Minst 80% av krediten för att befria systemen och minst 50% för att försvara dem från Dominators tillhör Rangers. Och så fort du är intresserad av den slutliga segern, jaga inte rangers, även om de beter sig äckligt, pressar smutsigt pengar från förbipasserande och svär som Maloka.

Nej, i princip kan ett särskilt arrogant exemplar spikas, men det borde vara ett undantag. Dessutom går piratvakter ofta in i en flock, så du måste verkligen ta itu med inte en, utan tre eller fyra.

Rangers, till skillnad från krigare, är oberoende killar, och det är omöjligt att beställa deras besök i ett eller annat system. Men du kan samarbeta med dem så här:

  • att hyra;
  • "hänga" runt de tuffaste kämparna bland rangers, med vetskapen om att de är upptagna med att rensa stjärnsystem nästan hela tiden (du kan lära dig om dessa hjältars rörelser från de galaktiska nyheterna);
  • anländer till ett system där de redan slåss (att bli vägledd av ikonen med korsade blad, vilket inte är särskilt bekvämt, eftersom allt kan sluta när du kommer);
  • försök att förhandla direkt (ganska svårt);
  • starta en attack och vänta på deras ankomst.

Det sista är värt att nämna mer i detalj. Faktum är att rangers, som du, vet hur man tittar på kartan och hittar ikoner med korsade blad där. Och de föredrar att inte bekämpa dominanterna ensamma. Därför, för utseendet av kollegor i systemet, räcker det ofta med att flyga några cirklar runt kanten på kartan och flytta bort från beskjutning. Övertygad om dina seriösa avsikter kommer rangers att komma ikapp...

På en notis: för att säkerställa skyddet av planetsystemet (man vet aldrig, plötsligt är det något kärt för dig ...), ibland är det värt att beställa en rangerbas där (med hjälp av närmaste affärscenter). Rangers försöker skydda dem och ger dem inte till dominanterna att äta. En liknande effekt - i förhållande till armén - har en militärbas.

När du slåss sida vid sida med kamrater, kom ihåg att rangers inte på något sätt är ointresserade och gärna samlar bitar av dominatorer och noder som flyger i rymden, och den första kommer att ges företräde. Och, till skillnad från krigare, kan de mycket väl göra detta även när en fet, saftig dominator-equntor simmar i närheten.

Det är sant att rangern är begränsad av möjligheterna att fångas, och det goda som han inte kan ta upp, aldrig skjuter inte. Och tack för det.

Dina kollegor är förresten helt dumma människor affärsmässigt. Du kommer inte att tro, men de lämnar aldrig över produktionen till en vetenskaplig bas. Även om du kan tjäna flera gånger mer där - trots allt tar de emot varor till fullt pris, och om du tar det till rätt avdelning, så dubbla det! Men oavsett hur du kommer fram till den vetenskapliga basen finns det bara skräpet som du personligen tagit med. Och det är fantastiskt.

Dominatorer

Och här är de, de för vilka vi är samlade här idag. Figurerna visar prover av Kelleroid-faunan; Blazeroider föredrar röd trim framför blå trim, medan terronoider föredrar grön trim.

utjämnare

Intressant nog utvecklades dominerande militära tankar tydligt under påverkan av Klissan. En modig mutt är lätt att gissa i shtip, den brådskande var en nondus som flicka, och equalor gjordes under licens av Egemon-fabriken.

Därför är taktiken för att hantera dem i stort sett lika. Särskilt:

  • de farligaste fartygen är smersh (tidigare katauri). Det är de som i första hand bestämmer dominatorskvadronens stridsförmåga. Menok och shtip avfyras av en välbeväpnad ranger (fem tunnor av modern modell) i 2-4 salvor, och urgant och equventor är så lata och klumpiga att man enkelt kan utföra "Grill"-manövern med dem (se Nedan);
  • dominatorer drar sig nästan aldrig tillbaka, och bara ett fåtal av dem känner till robotikens tredje lag (den som säger att du ska hålla dig intakt. Men de andra två lagarna är okända för någon av dominatorerna);
  • du kan säkert lita på det faktum att om du inte är nåbar, och någon annan är rimlig och snäll simmar i närheten, kommer dominatorn att lura dig och börja passionerad kärlek med det närmaste tillgängliga målet;
  • de är också nervösa för reservdelar och noder som flyter i rymden, och om de inte kan nå dig är de engagerade i att skjuta allt det här, så du måste försöka leda dem så att de inte har möjlighet att förstöra ditt byte ;
  • Urgants och Equentors gillar att sprida en skadlig våg runt sig, samtidigt som de skjuter alla troféer i närheten på en gång.

Men det finns också något nytt.

Även om dominatorer sällan vägrar att attackera dig, flyger de inte nödvändigtvis till dig längs den kortaste vägen. Därför är de inte lika lätta att locka som Klisan brukade vara för att "sola sig i solen", och dessutom kan de välja en kurs av preemption, surround, etc. Ibland bestämmer de sig till och med för att dra sig tillbaka för att i lugn och ro reparera (men detta händer så sällan att jag inte ens vet om detta är en planerad åtgärd eller ett misslyckande).

I händelse av att det finns flera olika mål i närheten försöker dominatorerna välja ett mål enligt principen om "maximal skada och maximal sårbarhet". De verkar bestämma dessa parametrar genom ärlig skanning, så skyddsgeneratorn kan förhindra dem från att göra detta. Samtidigt försöker dominanterna inte sätta flera tunga fartyg (Urgants, Equentors) på ett mål om det finns fler än ett av dem inom räckhåll.

Skanna dominatorskepp omöjlig. Det är sant att skannern regelbundet visar fiendens återstående träffar (om den naturligtvis övervinner försvaret).

Dominatorer av olika sorter skiljer sig åt i utrustning. Så blazeroider är bättre beväpnade än andra, och kelleroider flyger vanligtvis snabbare. Dessutom finns det följande typer av "märkt" utrustning:

  • blazeroider vanligtvis beväpnade med torpeder (och har i allmänhet en svaghet för raketvapen);
  • kelleroider&mdash älskare av en konstig grej som kallas "vertix";
  • terronoider de bär ett svagt, men lättgenomträngande försvar, IMHO-9000-pistol.

Grillmanöver

Det finns inget fundamentalt nytt i denna idé, den fungerade med Kleesans, men det finns några detaljer.

Poängen är att cirkla runt stjärnan för att trycka brats närmare solen och få dem att försiktigt steka.

För det första, även att flyga runt en stjärna av sig själv, om du lyckas flyga runt en tillräckligt stor båge, är vettigt: Dominatormissiler och torpeder flyger mot dig i en rak linje, vilket betyder att de kommer att brinna ut i solens lågor.

För det andra måste man helt överge vapen av detta slag – av förklarliga skäl.

För det tredje, för att locka dominatorn "till ljuset", måste du först steka lite själv - flyga upp till ett farligt avstånd och låta dominatorn komma ikapp dig där. Därefter hindrar programmet honom inte längre från att sola förrän han är helt nöjd! Naturligtvis, om du flyger för långt, kommer han att krypa ut ur sitt solarium, men tills dess kommer han att sitta där, och du är helt säker från hans missiler, och träffar "skrivs" från honom ganska snabbt.

Naturligtvis kan detta bara göras med Urgants och Equentors - resten är inte sämre än dig i manövrerbarhet. Och glöm inte att om fienden exploderar i området för sollågan, kommer allt byte att försvinna med honom. Så fort siffrorna på hans träffar blir bruna – släpp steken, annars bränns den.

UFO

Fartyg som inte tillhör någon av de kända raserna finns vanligtvis i hyperrymden och fungerar som en källa till adrenalin och artefakter. Två gånger mötte jag dock ett konstigt brunt skepp i det vanliga rymden. Första gången blev han "biten" av dominatorerna, andra gången "gjorde jag det innan".

Den ville inte gå in i förhandlingar, attackerade omedelbart och förstördes trots bra vapen. Två (!) artefakter och en mycket anständig pistol hittades i hans kvarlevor. Vad det gjorde i Witt Prayonis-systemet har ännu inte fastställts av vetenskapen. Om denna gåta löses kommer jag inte att underlåta att informera dig om den.

På avlägsna planeters dammiga stigar
eller om strider på det ojordiska himlavalvet

Jag skulle ge alla dessa flygande hjältar och sjömän till infanteriet i en månad. För att se vad det är för krig när man tittar på det utan kikare.

F. Konyshev

Som alla som har följt spelets tillkännagivanden vet har planetariska strider dykt upp i CR2, och de pågår i RTS-läge.

Till att börja med kommer jag att försäkra alla som har dessa tre latinska bokstäver orsakar en allergisk reaktion, såväl som de som på morgonen vänder sig mot monitorn och säger: "Det finns ingen RTS, förutom Warcraft, och Arthas är hennes profet.” att detta läge bara är för dem som vill, och ingen kommer att tvinga dig att städa upp planeterna.

Planetstrider är bara en annan typ av uppdrag, i nivå med textuppdragen som folket älskar. Och de som äcklas av idén om RTS i Rangers kan berätta för uppdragsgivaren att "sådana uppgifter intresserar mig inte", varefter ingen annan kommer att störa dem med smutsiga erbjudanden.

  • ingen tid slösas bort på dessa uppdrag: de måste vanligtvis slutföras direkt på plats där de tillfrågades. Och tiden är fortfarande Rangerns mest värdefulla resurs;
  • för dem spelar det ingen roll vilken utrustning du har, hur många vapen och om motorn är snabb;
  • och slutligen, det är bara trevligt.

Innan kampen

Så vi gav efter för nyhetens lockelse och landade på planetens yta. Innan dess fick vi möjlighet att välja mellan tre alternativ:

  • få plus för rustning;
  • ta emot mer frekventa förstärkningar från basen;
  • klara dig utan dessa fördelar för att tjäna mer pengar och erfarenhet.

Om du är säker på dig själv är du på tredje spåret, men ärligt talat kommer jag att berätta för dig att några av RTS-uppdragen (till exempel det där du behöver rensa autotracket från dominatorer) är väldigt svåra utan "avlat". Tja, med förstärkning slutförs de flesta uppgifter med råge.

Det är viktigt: i planetariska uppdrag, såväl som i textuppdrag och hyperrymdstrider, vilket räddar spelet Nej. Det finns bara en omstart från början (men efter att ha valt fördelen).

Vilket plus att välja beror på uppdraget, och det är inte alltid självklart i början. Du kan behöva ladda spelet innan uppdraget för att göra ditt val igen.

Om du har problem med resurser är det bättre att ta hand om täta förstärkningar. Om det finns mycket av allt och du i princip spelar med så många robotar som möjligt, så hjälper rustning bättre.

Spelets regler

Du har ett visst antal baser och fabriker, såväl som fienden.

Fabriken är en källa till resurser, förutom dem kan den bara producera pistoltorn och bara på förmarkerade platser. Varje anläggning producerar resurser av en av fyra typer (titan, mikromoduler, energi, plasma).

Basen (dess karaktäristiska kännetecken är hissplattformen framför byggnaden) kan göra ytterligare två saker: producera stridsrobotar och kalla på förstärkning då och då (om du är snål med en mer frekvent leverans av förstärkningar kommer detta att mycket sällan).

Robotar produceras väldigt snabbt - bokstavligen på ett par sekunder, torn - under relativt lång tid, och basen kan bara bygga en sak i taget (så om du snabbt behöver skydda basen är det ofta mer rimligt att bygga robotar).

Förutom graden av vinst av resurser, beror antalet baser och fabriker begränsa antalet robotar vem du kan ringa till din tjänst.

Uppgiften, som du kanske har gissat, är att befria fienden från fastigheter. Som regel kommer du att ha mer än en rival, och de slåss också sinsemellan - detta måste användas.

För att privatisera en byggnad är det nödvändigt och tillräckligt att beordra din (valfri) robot att fånga byggnaden (knappen i mitten av kommandopanelen) och vänta tills byggnaden blir din egendom. Naturligtvis skulle det vara trevligt om din fighter inte blev skjuten under den här tiden ...

Förmodligen den viktigaste nya funktionen i planetarisk strid är förmågan att design robot efter din smak. Du har inte ett initialt inställt sortiment av fighters - det finns bara en uppsättning "reservdelar" från vilken en fungerande konfiguration är sammansatt.

Medan du pillar med robotens design pausas spelet.

Montering av robotar

Roboten består av en kropp, en motor, pistoler - från 1 till 4, beroende på vald kropp - samt 1-2 ytterligare moduler.

Varje detalj kostar vissa resurser, och de flesta av dem påverkar också rustning.

Skrovet bestämmer i första hand antalet kanonportar. För att vara ärlig: Jag använde en-två-portar bara i början av striden, och då hade jag sådana fighters bara som hjälp från kunden.

Varför slår de inte varandra? Det är inte rättvist!

Från stammarna, vänd Särskild uppmärksamhetreparatör. Utan det regenereras inte dina robotar och byggnader alls, så att inte använda reparatörer är rent självmord. Bygg en fyrfatsreparatör på ett tillräckligt snabbt chassi (se bara till att den inte rullar före truppen) med maximal rustning och skicka med vilken trupp som helst. Och med stora grupper är även två reparatörer bättre; Låt oss inte glömma att han inte kan läka sig själv!

Den mest kraftfulla pistolen är plasmapistolen, men den vill ha mycket plasma, du kan bara inte få nog av den. När det finns gott om resurser, då är du välkommen: en sådan robot river torn på bara ett par sekunder. Och oftare har man att göra med raketgevär. Dessutom bör alla stridsrobotar vara utrustade med ytterligare en femte pipa - en mortel. Men reparatören - bättre inte, för detta är ytterligare en anledning för honom att hamna i slagsmål.

Det finns också en så knepig sak som en arresterare - teoretiskt sett förlamar den en fienderobot. Det är sant att de ofta försvarar sig mot det. Men ändå sätta ett ett gnistgap för en robot av tre lönar sig.

Resten av tunnorna går att installera efter behov, men i genomsnitt lönar de sig enligt mig sämre än raketuppskjutare.

Nu om chassit. De skiljer sig åt i hastighet och permeabilitet. Det verkar som om man kan nå var som helst på väg, så det andra borde vara oviktigt: detta är dock ett misstag. Faktum är att robotar med hjul (och andra med låg trafik) tvingas ställa upp på vägen i en kolumn, i en fil. Som ni vet är detta det mest olyckliga systemet för strid.

I början, för att snabbt fånga neutrala fabriker, nitar vi robotar på antigraver; i framtiden kan man för ekonomins skull klara sig med akroplan. Om gruppen främst är avsedd för försvar eller för ett långsamt massanfall, låt den gå på larvspår (de ger maximalt skydd).

Tja, och ytterligare utrustning... Skydd mot en avledare behövs sällan, som regel är ett murbruk bättre (ett undantag är en reparatör). På huvudet ser extra rustning bäst ut, även om det också finns olika skolor här.

Main taktisk anordning här - en "konkav spegel": framför flaskhalsen placerar vi armén i en båge så att alla fiendens robotar som inte flyger tvingas agera individuellt i brandens fokus. 3-4 fullt beväpnade robotar plus en reparatör bakom på detta sätt kan slå tillbaka nästan vilken skala attack även utan torn. Du bör också röra dig i en båge och hålla "healers" bakom bågen, så att alla mål faller in i hela brigadens eldfält på en gång.

Eftersom vi har flera motståndare är valet av inriktning för expansion väldigt viktigt. Principen om "dela och härska", som vanligt. Vår karta är en slags labyrint där det finns nodalkorsningar; om en sådan nod är gemensam för dig och två motståndare, skynda dig inte att fånga den, låt dem tunna ut varandra själva. Och slå inte de svagaste av fienderna - genom att göra det låter du de farligare bli starkare.

Om motståndaren grävde sig in vid basen och inte vill komma ut, bidrar metoden med en falsk attack av en tungt bepansrad larvbrigad. Och huvudanfallsgruppen - naturligtvis på antigraver - väntar tills alla kryper ut för att slå tillbaka invasionen och snabbt bryter igenom.

Det är möjligt – och ibland nödvändigt – att fånga en fabrik eller en bas före det eftersom tornen förstörs. Men du ska inte ryckas med detta: tornen har tillräckligt med "vett" för att först och främst skjuta mot inkräktaren. Men manövern, när elden på detta sätt avleds till de mest bepansrade av dina monster, fungerar ibland (särskilt om det finns en reparatör i närheten); det är synd att de spårade robotarna fortfarande inte kryper till fångstplatsen tillräckligt snabbt.

Val av torn

Som ni vet har vi fyra torn. Vad är en eller annan typ bra för?

Som torn utanför basen, mest aktivt använda raketgevär. De behöver plasma, men om du inte beväpna dina robotar med plasmapistoler, denna resurs kommer inte att vara en bristvara. Och andra medel spenderas lite på dem. Dessutom är raketer ganska kraftfulla och träffar pansar bra.

Inuti baser är ett idealiskt verktyg - tung pistol. Det ger den mest kraftfulla skadan, och dess inte särskilt långa räckvidd kommer inte att påverka den där. Men en tung kanon är inte billig och att använda den innebär ofta att man skär ner på de resurser som behövs för mobila enheter.

lasertorn dyrt och inte särskilt effektivt, men det finns en situation när den visar sig vara på plats: om fienden bärs bort av tung rustning (en karakteristisk egenskap är larvrobotar). Laserstrålen bryr sig inte om pansar. På viktiga försvarspunkter bör du ibland inte snåla med lasern.

Vad är bra för lätt pistol? Svaret på denna fråga är okänt för modern vetenskap. Naturligtvis kostar det nästan ingenting, men vem är rik nog att köpa billiga vapen? Speciellt när de ockuperar extremt få vapenplattformar? Teoretiskt sett borde hennes två snabbskjutande pipor hjälpa mot höghastighets "löpare" på anti-gravs. I praktiken kan det beskrivas med ett ord: föråldrat

kallt järn
eller om utrustning

Det finns ett fall på bordet - inte låg, inte hög, inte liggande, inte SLIM, och strömförsörjningen med den.

L. Kaganov

I det här kapitlet kommer vi att prata om allt som ett rangerfartyg är utrustat med. Naturligtvis kommer det inte att förvåna någon att många nya typer av vapen, artefakter etc. har dykt upp; men observera att reglerna om kår förändrats mycket väsentligt. Dessutom talar kapitlet "Mikromoduler" om en i grunden ny typ av utrustning.

Det är ingen mening att ge exakta parametrar - de ändras, och även på samma planet kan du enkelt hitta ett par industriella lasrar med olika parametrar. Men jag tar med kompletta listor alla typer av basutrustning – om så bara för att det är lättare att leta efter dem i en lokal sökmotor. Ju större artikelnummer, desto bättre och dyrare är det (men glöm inte massan: en rejäl tung bit järn är naturligtvis billigare, men det är bättre att inte ta det - det tar upp hela greppet ).

Tillverkarens ras spelar också roll. När dess tekniska sofistikering växer (i ordningen: malok, lager, man, feyanin, Gaalian) slits utrustningen långsammare, men den kostar också mer (inklusive vad gäller reparationer). Dessutom har många mikromoduler en begränsning av tillverkarens ras.

Ram

Om alla skrov i den första "Rangers" bara skilde sig åt i storlek (det är lastrummets volym, det är antalet träffar), ja pansarets absorptionsförmåga utseende, nu har ytterligare en stor skillnad lagts till: antalet tjänster för utrustning av alla kvaliteter.

På bilden ser du schemat för fallet. I olika byggnader kan vissa celler målas över - det gör att inget kan placeras här. Till exempel, i vårt exempel, är två av de fem cellerna för vapen målade över - därför kommer mer än tre vapen inte att passa här; två av de fyra artefakterna är målade över - slutsatsen är tydlig. Det finns fall utan droid, utan skanner, utan fångst ... Endast motorn och bränsletanken är alltid närvarande.

Det är viktigt:ägna särskild uppmärksamhet åt denna unika "knapp". För skrov som saknar efterbrännarfunktion är den inte övermålad utan saknas. Du behöver inte lägga något där, det är bara en egenskap hos skrovet som inte kräver ytterligare utrustning. Efterbrännare är förmågan att dramatiskt öka hastigheten på grund av snabbt motorslitage. Ingen dum idé - att flyga på en svag och billig motor, men bränna den med efterbrännare och nå hög hastighet. Med ett efterbrännarskrov har du i alla fall alltid en extra chans att fly, hinna med osv. Det mest värdefulla!

Ingenting hindrar dig från att skaffa inte en utan flera byggnader och förvara de extra i lager. Skaffa till exempel en speciell transportkår för handelsverksamhet - ett enormt grepp och inga vapen.

En stridskår är som regel alla fem (eller åtminstone fyra) kanonportar, förvisso en droid, nästan säkert en tillfångatagande (du avlade inte ett löfte om fattigdom, eller hur?) Och normalt sett minst två artefakter (antigravitation och raketgevär, till exempel - en fantastisk kombination). Forcering är mycket önskvärt. Skannern kan försummas, radarn också, även om detta redan är svårare. Den skyddande fältgeneratorn har varit aktuell långt från spelets början - mindre än 25-30% skydd är inte värt utrymmet i lastrummet. Jo, jag skulle vilja att måtten inte var riktigt spartanska ... Så att det så att säga inte sticker i axlarna. Enligt dessa principer kommer vi att välja vår kår för strider. Och rustningars absorptionsegenskaper är naturligtvis en viktig sak, men i värsta fall kan de utvecklas för pengar på vetenskaplig grund.

Falltyper:

1. Gravicore.

2. Mesostrukturell.

3. Kåt.

4. Bromerad.

5. Chrobite.

6. Polymorf.

7. Nanokitin.

8. Bioslot.

Det är viktigt: konfigurationen av fallet bestäms inte alls av dess utseende, utan av serien (till exempel "Hershey" eller "Ideal"). Irriterande nog kan den lokala sökmotorn för skrovserier inte söka, och att hitta "Idealen" (detta är ett skrov med alla öppna celler och efterbrännare) är endast möjligt av en slump. Det bästa man kan göra är att leta efter "ranger corps" eller "piratkår" - bland dem kommer oftast något anständigt fram..

Motor

Ingenting har förändrats här. Som tidigare bestämmer motormodellen maxhastigheten och räckvidden för hoppet. Som tidigare går ett tungt fartyg med samma motor långsammare än ett lätt (vilket gör antigravitatorn till den kanske mest värdefulla av artefakterna).

På en notis: en artefakt som kallas "hypergenerator" ersätter hoppområdet med 40 oavsett motormodell.

"Bas" hastighet antar en massa på 500 enheter. På mer vikt kärlhastigheten reduceras (formel: hastighet i % = 122,333 - 0,045 * Vikt), men faller aldrig under en tredjedel av basen.

Detta gäller dock bara hastigheten i "lugnt" tillstånd: i strid, om du ofta träffas, överhettas motorn, och hastigheten sjunker (kan sjunka med hälften av originalet). En artefakt med det färgglada namnet "Thugs" skyddar mot denna effekt. Dessutom minskar en kanon som kallas "treton" målets hastighet.

Även om efterbrännaren + hypergeneratorn är en kombination som ersätter en högkvalitativ motor ganska bra, och stimulansen "gaalist of time" kan korrigera bristerna i "motorn", är det fortfarande inte värt att spara på motorn. När allt kommer omkring beror både hastighet i strid och förmågan att snabbt handla och slutföra uppgifter på honom ... Även om ett så otvetydigt beroende, som i den första CR - som hans kollega Khorev sa, " motorn är nyckeln till absolut allt' observeras inte längre.

Motortyper:

1. Dykning.

2. Singular.

3. Gillweed.

4. Streaming.

5. Stänk.

6. Graviton.

7. Stationär.

8. Temporal.

Bränsletank

Bränsle går åt på att hyperhoppa, och inget mer. Det är nödvändigt att ha en tank som inte är mindre än det maximala hoppområdet som motorn tillåter. Behöver du en marginal utöver det? Ibland - ja, det låter dig flyga utan att tanka, i synnerhet - för att fly från en olönsam strid. Men ingen förbjuder att bara bära en reservtank eller tank för tankning i lastrummet.

Råd: eftersom det inte behövs mycket från tanken, är det ofta fördelaktigt att ta en lågklassig tank och förstärka den med en mikromodul - då kommer reparationen att kosta bara ören. Detsamma gäller för fångst och radar.

Typer av tankar:

1. Hyperfluid.

2. Kondensat.

3. Reduktion.

4. Protobubbly.

5. Positionell.

6. Endokluster.

7. Gyroskopisk.

8. Tecrine.

Radar

Det är inte strikt obligatoriskt, men mycket förenkla livet, för utan det måste du leta efter allt manuellt, bestämma värdet av bytesdjur "efter lukt", vägra förhandlingar och legosoldater, från skanning (ja, skannern fungerar inte heller utan radar!). I allmänhet är det bättre att bära en radar. Men den senaste modellen är definitivt valfri. Låt det bli några.

Radartyper:

1. Våga.

2. Delöverföring.

4. Stråla.

5. Catahurny.

6. Neuroflöde.

7. Etan.

8. Nollkontakt.

Scanner

Hundratals rangers utan skanner har levt och kommer att leva. Är det möjligt för en pirat att vara intresserad av hur värdefullt lasten transporteras och vad som är bättre att erbjuda - att ge lasten eller betala en avgift? För övrigt är endast information om antalet träffar värdefull, men du kan definitivt klara dig utan den - när fartyget är nära att dö kan detta förstås av färgen på träfflinjen.

Skannerns arbete hämmas av generatorn av skyddsfältet (de är uppdelade enligt penetrationskraften). Dominatorer kan inte skannas.

Skannertyper:

1. Spåra.

2. Vortex.

3. Neurosond.

4. Molekylär.

5. Kolloidal.

6. Tektorny.

7. Deatomisk.

8. Kvantifierare.

Droid

Men droiden är ett viktigt föremål för alla som planerar att delta i strider. Och även en ivrig pacifist borde få åtminstone underlägsna sådana - för att inte spendera pengar på att reparera skrovet efter en oavsiktlig projektil eller en kollision med en asteroid. Tja, för en fighter är en droid nästan den viktigaste indikatorn på hans "tuffhet".

Droiden bestämmer hur många skrovträffar den kommer att läka per varv (den enklaste, biotiska, ger 5, suspensor 10...). De bästa modellerna ger ibland fullständig återhämtning efter en salva på ett par dödsfall!

Men glöm inte droidreparationerna bara kroppen. Skador på motorn, vapen, annan utrustning (och själva droiden) måste repareras för pengar.

Råd: när du reparerar på en planet eller bas, om du inte omedelbart ska återvända till striden, använd inte "full reparation" - reparera saker en efter en. Annars kommer de att debitera dig en rejäl summa för att reparera skrovet, vilket droiden fixar ändå.

Droid modeller:

1. Biotisk.

2. Upphängare.

3. Vandring.

4. Stam.

5. Eldklot.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Försvarsgenerator

Den här enheten återspeglar en viss procentandel av skadan som tillfogats dig (kortvågsgenerator - 5 %, sedan 5 % per steg). Dessutom skyddar den mot skanning (om skannern är svagare än generatorn är skanning omöjlig).

Till en början är generatorn ett slöseri med pengar och, ännu viktigare, utrymme i lastrummet, eftersom 5-10% av den avböjda skadan inte gör någon skillnad. Den verkliga fördelen börjar på cirka 20-25%, och när tidszonsgeneratorerna dyker upp är detta redan en nödvändig utrustning för alla fighter.

Typer av generatorer:

1. Kortvåg.

2. Polariserande.

3. Meson.

4. Nät.

5. Polygonal.

6. Zonal.

7. Mikronivå.

8. Ultraplasma.

fånga

Capture bestämmer bara en sak - en bit av vilken storlek som kan dra ett skepp in i lastrummet utan att kvävas, och från vilket avstånd det kommer att kunna göra detta.

Faktum är att även den vanligaste, startande, räcker om du stärker den på vetenskaplig grund och lägger till en mikromodul: att fixa den kommer att kosta en krona, och den kommer att kunna plocka upp mer än 100 enheter, vilket är tillräckligt i 99 % av fallen. Det finns visserligen en obekräftad åsikt att brantare grepp också drar föremålet snabbare, och detta kan vara avgörande om du samlar troféer mitt i striden.

Du kan existera helt utan fångst bara om du inte är fundamentalt intresserad av troféer. Därför är det ingen synd att lasta av den när man ger sig av för ett uppdrag eller på en handelsflygning, utan bara inbitna legosoldater går i krig utan tillfångatagande.

Typer av grepp:

1. Aktivator.

2. Telekinetisk.

3. Plasmonit.

4. Ektogena.

5. Piezotron.

6. Erymetrioid.

7. Optisk våg.

8. Mikrotonal.

Vapen

Så vi kom till vårt hopp och glädje - alla typer av vapen och strålar. Sedan sist fanns bara en industrilaser kvar hos oss, resten av listan ändrades.

Vapen är nu indelade i tre typer: fragmentering, energi, raket. Skillnaden mellan de två första klasserna är liten, men det beror på vilken mikromoduler kan installeras; raketen är väldigt annorlunda - se detaljerna i sidofältet. I framtiden kommer fragmenterings- och energivapen, till skillnad från raketvapen, att kallas "guns".

Som tidigare kan vapen delas in i grupper efter räckvidd. I Space Rangers överträffade avståndsvapen närstridsvapen trots mindre skada; i CR2 har obalansen jämnats ut lite, men ändå är det vettigt att ta antingen bara långdistansvapen (kanske tillsammans med missiler), eller bara tunga närstridsvapen. En brokig samling av båda är olämplig: i närstrid kommer du att besegras av de som bara har tunga vapen, och på lång håll kommer de att skjutas på grund av det lilla antalet vapen som når fienden.

industriell laser

Område 2

Inte så mycket ett vapen som ett verktyg: när det bryter asteroider visar det sig mycket mer mineraler än om du använder något annat. Om "samlandet" inte avskyr dig, bär lasern med dig. Först slåss de till och med...

fragmenteringspistol

Område 1

Det första vapnet med en meningsfull skadenivå, men du kan faktiskt träffa dem på nära håll.

Visste du...

Att du i Space Rangers 2 valfritt kan spela vilket uppdrag, planetstrid eller arkadstrid?

För att göra detta, i huvudmenyn, tryck på:

  • Anropar listan med uppdrag: Ctrl+Skift+livebook
  • Kallar fram listan över planetariska stridskartor: Ctrl+Skift+robotrumble
  • Aktivering av arkadläge: Ctrl+Skift+snabba fingrar

...hur man ser utvecklarporträtt i WP2?

Kännekännare av den första delen undrar säkert redan var de gömdes den här gången. Nu "sitter" de djupare än tidigare.

Du måste slåss mot Terron på hans planet (eller ladda terronstridskartan enligt ovan) och ta med en robot med en bomb och full hälsa (!) till rummet i mitten av kartan. Spräng det där och observera effekten...

Lezka

Ranger i hagen.

Område 5

Den tidiga periodens längsta räckvidd kanon. På grund av detta förblir det relevant ända fram till tillkomsten av disintegratorer.

Treton

Område 4

I ett tidigare liv kallades tretonen en retractor. Det är anmärkningsvärt genom att en framgångsrik träff från den minskar målets hastighet. Därför är löpmanövern med dess hjälp att skjuta med en treton på en stark fiende så att han släpar efter den svage, mot vilken resten av kanonerna är riktade.

vågfasare

Område 2

Den slår hårt, men inte för mycket, och streamingblastern (som dyker upp nästan samtidigt) är mycket bättre.

stream blaster

Område 4

Det bästa vapnet för sin tid, utan tvekan. Den slår väldigt långt, och inget tillgängligt just nu uppväger det avsevärt i styrka.

Elektronisk skärare

Område 3

Vapnet för perversa och dominatorer, eftersom det förstör fiendens interna utrustning. I teorin borde de bli försvarslösa av detta, men dina troféer dör verkligen ...

multiresonator

Område 3

Saken är kraftfull och relativt lång räckvidd; baserat på det kan du bygga en konfiguration "för medium räckvidd".

Atomisk vision

Område 4

Den är inte bara kraftfull och har lång räckvidd, den verkar även i områden. En uppsättning av fem visioner "sätter" förändringar och stift i hela skvadroner.

Desintegrator

Område 5

Enligt min personliga åsikt, det bästa vapnet i spelet. Och låt turbograviren slå hårdare, men disintegratorn är inte mycket sämre än den, och dess avstånd är sådant att få kanoner kan nå den på ett sådant avstånd. Proffsens val!

Turbogravir

Område 3

Den tyngsta av alla vapen. Punkt.

IMHO-9000

Område 3

Jag har ingen aning om vad terronoiderna hade i åtanke när de skapade detta signaturvapen. Det kallas roligt, men jag märkte inte så mycket nytta av det. Kanske finns det någon speciell effekt, jag är inte säker.

Vertix

Område 3

Och Kelleroids är inte bättre heller. Lika skrymmande och korkad grej.

raketgevärsupervapen eller metallskrot?

Denna fråga oroar många rangers. Raketvapen skiljer sig mycket från allt annat, och frågan är om man ska använda dem? – är långt ifrån självklart.

fördelar missiler och torpeder är följande:

  • deras utbud är nästan obegränsat;
  • de orsakar mycket allvarlig skada (torpeder - av sig själva, raketer - tack vare en salva);
  • raketer (men inte torpeder) tar väldigt lite plats. Detta är kanske det lättaste vapnet av alla.

Minus:

  • en raket kan skjutas ner från en kanon (en torped också, men den har många träffpunkter, och det är inte alltid möjligt);
  • det här vapnet måste laddas, vilket kostar en ganska slant, och även när systemen släpps är det svårt;
  • du kommer inte att kunna flyga runt solen - dina raketer kommer att brinna ut i den;
  • skadan appliceras inte omedelbart, vilket innebär att fienden fortfarande kommer att ha tid att skjuta, och dessutom är det svårare att beräkna elden - för om målet förstörs och missilerna fortfarande flyger mot det, då är missilsalvan var bortkastad.

Vid en första anblick kan det verka som att nackdelarna överväger fördelarna, men det är inte helt sant. Med en snabb motor (antingen på en efterbrännare eller med en längd av tid), kan du skjuta några dubbar och menkar med missiler, tjäna värdefull erfarenhet (och till och med byte), medan du närmar dig strålens avstånd, kommer du att förstöras. Missiler tvingar dig inte in i en hotzon, och vikten av detta kan inte överskattas. Och efter att helt ha bytt till missiler är det fullt möjligt att förstöra jämnare.

Huvudtrick: använd inte raketgevär bit för bit. Medan ett par missiler flyger mot fienden kommer han förmodligen att hinna skjuta av dem. Och om du laddar fyra tunnor i den, kommer inte ens utjämnaren att ha tillräckligt med gevär!

Ibland verkar det som om det är olönsamt att skjuta missiler samtidigt som man vänder tillbaka till den jagande fienden – medan dessa missiler fortfarande utplaceras... Men så är det inte: om missilerna så småningom flyger mot fienden betyder det att de troligen kommer närmare fienden i ett drag, större räckvidd av hans vapen! Det vill säga, han kommer inte att kunna skjuta en enda missil och kommer att ta emot all ammunition ombord.

Och slutligen, låt oss inte glömma att kostnaden för att ständigt ladda raketuppskjutare kompenseras något av det faktum att mycket mindre pengar spenderas på att reparera skadad utrustning (du utsätts inte för eld!).

I allmänhet är moralen enkel: raketer är bra om du använder dem mycket, om du inte är lat för att tjäna extra pengar med uppdrag då och då, och om du inte glömmer att byta från dem till nyare vapen när fiendens försvar blir för starkt för en raketgevär (ungefär i en tidevarv av massproduktion av strömmande sprängmaskiner).

Ska jag beväpna mig med torpeder senare? Det här är en svårare fråga. Många är i detta ögonblick inte längre rädda för att hamna under eld, det är viktigare för dem att ha tid att samla troféer. Men om du har turen att få flera torpedrör med låg massa - prova det här sättet att slåss ...

FJÄRDE SIDA

Artefakter

Artefakter erhålls endast på tre sätt: i svarta hål (garanterat), i en militärbas som bonusar (ibland) och som belöning för uppdrag (ibland).

Det finns en hel del av dem i spelet, men jag kommer inte att beskriva dem alla - jag kommer att begränsa mig till de mest användbara eller intressanta. Och jag kommer att dela in dem i grupper, så att säga, efter yrke.

Jag beskrev inte en hel serie artefakter som låter dig ändra strukturen på skeppet - till exempel anslut ytterligare vapen istället för en försvarsgenerator eller tre artefakter istället för en droid, såväl som förstärkare för vapen och några andra föremål.

Trafik

Antigravitator. Det minskar skeppets massa, och eftersom det påverkar hastigheten väldigt mycket är det en av de mest användbara artefakterna i hela spelet.

Hypergenerator. Oavsett motor blir hoppintervallet 40 parsecs. Om du hittar den här saken tidigt nog blir det en guldgruva att slutföra uppdrag.

Skräpar. Eliminera effekten av att sakta ner motorn i strid på grund av överhettning och effekterna av tretons. Utan dem kommer din hastighet i strid gradvis att minska.

Psi materiens accelerator. Det ökar bara farten på fartyget.

Slaget

Droid Jr. Den extra droiden i kitet har aldrig stört någon.

:Järnbuggar. Som tidigare ökar de kroppens absorptionsförmåga.

Quark bomb. Du kastar ut den ur lastrummet, flyger iväg åt sidan och underminerar den med vapen – och alla runt omkring blir väldigt ledsna och ledsna.

Svala, raketgevär ge ytterligare skydd mot energi- respektive missilvapen. Svalan är mycket kraftfullare.

Tranlucator&mdashan ytterligare stridsfartyg, som, när det lossas från lastrummet, kämpar för dig! I slutet av spelet är han till liten nytta, men i början kan han göra dig till en karriär ensam.

Ekonomisk

Blast wave lokaliserare.Ökar avsevärt mängden bytesdjur som tappas från offret! Med honom är det bara några minuter att "skjuta" ett helt grepp av lätta och dyra delar.

Nanitoider. Precis som tidigare ger nanitoider fightern den största vinsten, vilket eliminerar kostnaden för att reparera all utrustning utom själva nanitoiderna. De fixar sakta men säkert allt de kan få tag på. De tappade förresten sin dumma vana att börja med reparation av produktionen i lastrummet.

Oblivion-kontakt. Samma som nanitoider, men reparerar bara motorn. Men tillräckligt snabbt så att efterbrännaren kunde flyga väldigt länge! Därför är detta faktiskt den mest kraftfulla accelerationen av fartyget.

Svart goo. Fyller gradvis tanken med bränsle. Om det i den första CR var det mest värdefulla, eftersom det gjorde det möjligt för dig att fly från fiendens system utan att ladda om, nu bryr sig ingen om att bära tankning med dig, och vikten av slurry har minskat märkbart.

mikromoduler

En mikromodul är en förbättring av vilken hårdvara som helst på ditt skepp. De utvinns för att överlämna noder i rangercentret, samt en belöning för uppdrag och för att frigöra system. Ibland "faller de ut" från nedskjutna dominatorer.

I sig själv väger mikromodulen nästan ingenting, och, vilket är särskilt trevligt, ändrar inte (om inget annat anges) priset på föremålet där den är installerad. Det betyder att en gammal gripare med mikromodul med en kapacitet på +70 fortfarande repareras för en slant...

Du kan inte ta bort den medföljande mikromodulen.

Det är viktigt: skynda dig inte att installera en mikromodul om du planerar att förbättra saken på en vetenskaplig station. De arbetar inte med föremål som har "något icke-standardiserat". Först, förbättra, du kommer alltid att ha tid att installera modulen.

Sök efter namn på moduler (liksom serier av fall), tyvärr, fungerar inte.

Det finns moduler som kan installeras i olika typer av utrustning, till exempel i en droid eller i en skyddsgenerator. Om modulbeskrivningen säger något i stil med "Droid: +5 enheter, generator: +5%", betyder det att den kan stärka antingen det ena eller det andra. Det kommer inte att ge båda effekterna samtidigt, eftersom du måste sätta det i en specifik enhet. Men om båda effekterna är relaterade till samma enhet - till exempel motorvarvtal och hoppsträcka - så kommer båda att fungera.

Nedan, om jag skriver "+ så många enheter" om vapen, menar jag skadeenheter, inte räckvidd.

Mikromoduler på tredje nivån (billigast)

Antent. Förbättrar prestanda för skannings- och radarenheter. Den är inbyggd i antennförstärkaren, vilket ökar dess effekt. Radarräckvidd: +210 enheter. Skannereffekt: +3 enheter.

Övre.Ökar kraften hos motorn och radarn genom att öka effektiviteten i energiomvandlingen. Motor: +20 Hastighet, Radar: +400 Radie.

Bärsärk. Kompletterar vapensystem med en ganska massiv partikelaccelerator och antimateriagenerator, vilket avsevärt ökar vapenens stridsegenskaper. Styrkan hos alla vapen: +5 poäng. Räckvidd: +20 poäng.

Botter. Uppdaterar reparationsdroidens programvara för att göra den mer exakt och effektiv. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Droid effektivitet: +5 poäng

Brond. Kan generera ultratäta partiklar i hög hastighet, som används i försvaret av fartyget. Kompatibel med hus och fältgenerator. Skrovpansar: +3 poäng. Fältgenerator: +5 poäng.

Virvel. Innehåller en extra högprecisionsmikrokontroller för motornavigeringssystem. På grund av den högre noggrannheten i beräkningarna ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Endast kompatibel med mänskliga motorer. Motorvarvtal: +30 enheter. Hoppområde: +3 poäng.

Gromodryn. Tar bort onödiga serviceblock från droiden (skydd mot buller, strålning, dåre, etc.), och ersätter dem med ytterligare reparationsmoduler. Denna operation, som ökar effektiviteten hos droiden på bekostnad av dess kostnad, är endast genomförbar på droider från Malok- och Peleng-produktionen. Droid effektivitet: +15 poäng Kostnad: &mdash50 %

Gugaal. Låter dig maximera hastighetspotentialen hos Gaalian-motorer, vilket är inneboende i designen, men som inte används i moderna framdrivningssystem. Designändringar är små, men de ökar ändå kostnaden för motorn med 25 %. Motorvarvtal: +60 enheter.

Avståndsmätare. Minskar trögheten i pistolens korrigerande system, vilket ökar skjutområdet. Räckvidd: +25 poäng.

Dalstar. Låter dig öka utrustningens räckvidd genom att eliminera det statistiska felet i beräkningar, vilket visar sig i lagerutrustning vid beräkning i gränsintervall. Kompatibel endast med lagertyper av utrustning. Hoppområde: +8 poäng. Radarräckvidd: +500 enheter. Vapenräckvidd: +30 poäng.

Dronner. Förbättrar droidens kapacitet genom att ersätta några av delarna med mer effektiva, men också tyngre. Droidens vikt ökar. Droid effektivitet: +20 poäng Storlek: +18 %

Interdesign. På grund av mer rationell omutrustning av fartygets lokaler ökas skrovkapaciteten med 7 %. Fodralstorlek: +7 %

Klein.Ökar kraften hos alla vapen, samtidigt som den minskar räckvidden för dess eld. Energivapenstyrka: +7 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +10 poäng. Skjutfält: &mdash20 enheter

Mini storlek. Den gör ett antal byten av stora texo-element till mer kompakta, men samtidigt väldigt billiga. Endast kompatibel med utrustning från mänskligheten. Interagerar inte med energi- och raketvapen, samt med skrovet. Storlek: &mdash20%. Kostnad: &mdash30 %

Paxton. Tillåter dig att mer rationellt ordna om elementen i skyddsgeneratorn, gjord enligt Maloka-tekniken. Detta leder till en minskning av enhetens storlek, medan dess prestanda inte störs, men kraften sjunker något. Fältgenerator: &mdash2 enheter Storlek: &mdash75%.

Patch 0.96 alfa. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. Alfaversionen är kompatibel med utrustningen för alla raser. Motorvarvtal: +25 hk Radarräckvidd: +250 enheter. Skannereffekt: +2 enheter. Droidreparation: +4 hk Räckvidd: +30 poäng.

Platinos. Täcker utrustning med ett tunt lager platina, vilket ökar dess värde. Kostnad: +20%.

Effektivisera. Den är inbyggd i skannerns flödesblock och låter dig öka spektrumet av mottagna vågor. Skannereffekt: +5 enheter.

Rocketon. En mikromodul som innehåller icke-riktade betaledare. Avsevärt ökar styrkan hos missilvapen, och delvis för energivapen. Energivapen: +4 poäng. Missiler: +10 poäng.

Resis. Mjukar upp och deformerar bränsletankens väggar och ökar dess volym. Tank: +10 enheter, storleken ökar med 20 %.

Feijoule. Den läggs till i motorns navigationssystem, vilket ökar klockfrekvensen för enhetens beräkningsenhet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustning. Motorvarvtal: +25 hk Hoppområde: +8 poäng. Storlek: +20 %

Cent. Påverkar komponenten av materialet i något föremål (förutom kroppen), vilket ökar storleken på föremålet något. Kostnaden, tvärtom, minskas med 4 gånger, vilket leder till lönsamheten för efterföljande reparationer. Storlek: +10%.

Prassla.Ökar effektiviteten hos skärmgeneratorns brusfilter. I detta fall upptar den aktiva mikromodulen en ganska stor volym. Generatoreffekt: +5 enheter. Storlek: +25 %

Elektro. Påverkar styrkan hos ett energivapen med hjälp av principen omn. Energivapen: +5 poäng.

Mikromoduler på andra nivån

Tillägg. Fäster ett extra lastutrymme på skrovet, vilket ökar dess kapacitet med 15 %. Av någon anledning är ansökan till Pelengkåren omöjlig. Skrovstorlek: +15%.

Pansarpaket. Utrustar fartygets skrov med ytterligare ark av kompositrustning. Placerade inuti skrovet upptar gyroskopiska gångjärnsfästen av pansarplattor och stötdämpare en ganska stor volym, vilket avsevärt minskar fartygets kapacitet. Skrovpansar: +8 poäng. Storlek: &mdash10%.

Dioschit. Ersätter de rörliga delarna av sköldgeneratorn och missilvapen med element av dominatorprincipen för drift. Gemensam utveckling av faeyans och människor, fungerar endast med utrustningen för dessa raser. Fältgenerator: +8 poäng Raketvapenstyrka: +10 poäng.

Dronz. Förbättrar batterierna av vektortyp, så att droiden kan hålla längre och därför reparera mer skada. Värdelöst på mänskliga, Faeyan och Gaalian droidmodeller. Droid effektivitet: +25 poäng

Impelgun. Ersätter skannerns magnetiska generator med en dyrare impuls-gravitation, vilket ökar enhetens kraft. Skannereffekt: +12 HP Kostnad: +25 %

Integrator.Ökar vapnets skadliga koefficient genom att enskilt förstärka den initiala impulsen. Energivapenstyrka: +5 poäng. Shard vapenstyrka: +15 poäng. Raketvapenstyrka: +5 poäng. Storlek: +25 %

Kolebrator. Förbättrar egenskaperna hos enheters vågsändare. Ökar kraften hos utrustning som använder kontinuerliga strålnings- och vågformsfält, såsom radar, fångst och fältgenerator. Radarräckvidd: +700 enheter. Fånga: +40 poäng Fältgenerator: +5 poäng.

Konvektor. Inbyggd i den mekaniska delen av enheten. Ökar skannereffekt och radarräckvidd. Endast kompatibel med mänsklig utrustning. Radarräckvidd: +1000 enheter. Skannereffekt: +10 hk

Magnicum.Ökar potentialen för fältet som genereras av infångningen och ökar därmed enhetens kraft. Gripkraft: +70 poäng.

Maform. Ger en fysisk deformation av kompensationsmodulerna i Malok-vapnen i riktning mot att öka, samtidigt som skadan ökar. Eftersom detta är en av de dyraste noderna ökar vapenkostnaden dramatiskt. Storlek: +20%. Kostnad: +60 %

Microstrel.Ändrar koordinatsystemet för korrigeringsmodulen till Faeyan-ekliptiken, vilket ökar skjutavståndet för pistolerna och räckvidden för motorns hyperhopp. Ej lämplig för användning i Maloksky- och Pelengsky-utrustning. Hoppområde: +10 poäng. Räckvidd: +50 poäng.

Volumetrisk. Böjer utrymmet inuti tanken, vilket gör att du kan hålla en större volym bränsle med samma massa och storlek på själva tanken. Kompatibel med Peleng och Faeyan typer av utrustning. Tankvolym: +20 enheter.

Optimator. Tar bort icke-funktionella och dekorativa komponenter och delar från Peleng-utrustning, vilket minskar dess totala dimensioner. Används inte för skrov och kanonsystem. Volymminskning med 20 %.

Förebild. Ersätter infångningsenergikällan med en kraftfullare och dyrare. Den nya generatorn tar dock upp mer plats. Inte kompatibel med utrustning från Peleng-loppet. Gripkraft: +80 poäng. Storlek: +10%. Kostnad: +20%.

Patch 0,95 beta. Innehåller en uppsättning blinkande moduler för programvara för beräkning och korrigeringsanordningar för vissa typer av utrustning. Patchen ökar noggrannheten och hastigheten för flyttalsberäkningar. På grund av dess fuktighet kommer patchen i konflikt med Faeyan och Maloqs utrustningsprogram. Motorvarvtal: +50 enheter. Radarräckvidd: +500 enheter. Skannereffekt: +5 enheter. Droidreparation: +5 poäng Räckvidd: +50 poäng.

Flytta. Modifierar motoraccelerationssystemet och ökar därmed räckvidden för hoppet i hyperrymden. Anpassad för lager och mänskliga motorer. Hoppområde: +14 poäng.

Komprimera. Ersätter de största skivorna med sina mindre moderna motsvarigheter. Minskar storleken på all annan utrustning och vapen än skrovet. Endast kompatibel med Faeyan-utrustningstyper. Storlek: &mdash40%.

Spay. En kvasi-intelligent enhet som kraftigt ökar kraften hos en Gaalian radar eller skanner genom att använda "pseudo-intuition". Radarräckvidd: +1500 enheter. Skannereffekt: +17 hk

Splittra. Justerar bakstyckesmekanismen för fragmenteringsvapen för att förbättra skjuteffektiviteten. Kompatibel med Malok och Peleng vapen. Skärvapen: +10 poäng.

Sluta spela. Ersätter rörliga delar av utrustning med starkare platina. Minskar storleken och ökar kostnaderna för utrustning. Ej tillämpligt för vapensystem och skrov. Storlek: &mdash30%. Kostnad: +50%.

Strater. Genererar ett nollfriktionsfält, vilket minskar motorenergiförlusten vid utgången och ökar därmed hastigheten. Endast kompatibel med Maloka-utrustning. Motorvarvtal: +80 hk

Turing. Ersätter det massiva pistoltornet med ett kraftfäste. En del av generatorns energi går åt till att dämpa rekylen, så skottets räckvidd och kraft minskar, men pistolen upptar halva volymen. Vapenstyrka: &mdash5 enheter Skjutfält: &mdash10 enheter Storlek: &mdash50%

Explodator. Inbyggd i motorn. Destabiliserar bränslets molekylära struktur, vilket ökar dess detonationsegenskaper. Detta gör att du kan öka motorns hastighet, men på grund av höga överbelastningar minskar räckvidden för hyperhoppningen. Tyvärr klarar inte Maloka-motorer de ökade belastningarna. Motorvarvtal: +150 hk Hoppområde: +7 poäng.

Energos. Den läggs till som en hjälpanordning till strålsyntesen för energityper av vapen. Energivapen: +7 poäng.

Excalibur. Uppfunnen av mänskliga forskare, modifierar denna mikromodul energivapengivare, vilket avsevärt ökar deras dödlighet. Av patriotiska skäl är denna modul endast kompatibel med mänsklig utrustning. Energivapenstyrka: +15 poäng.

FEMTE SIDA

Mikromoduler på första nivån

Antifey.Ökar laddningen av raketvapen. Av okänd anledning, avvisad av Faeian-utrustning. Raketvapenkraft: +30 hk

Bach. Speciella nanobotar gör förändringar i bränslets molekylära struktur, vilket minskar dess verkliga volym, vilket gör det möjligt att lagra en större mängd bränsle med samma egenskaper som själva bränsleutrustningen. Kompatibel med Gaalian och mänsklig utrustning. Tankvolym: +35 enheter.

Broing. Den unika och dyra generatorn skapar ett ytrepulsivt fält med hög absorptionsgrad av kinetisk och termisk energi, och kan användas för att öka skyddsegenskaperna hos huset och fältgeneratorn. Endast kompatibel med Peleng produktionsenheter. Skrovpansar: +13 poäng. Fältgenerator: +13 poäng Kostnad: +40%.

Vintar.Ökar den explosiva kraften hos fragmenteringsvapen genom att öka kritisk massa. Vapenkostnaden höjs med 50%. Lämplig endast för Malok och Peleng typer av vapen. Shard Weapon Power: +35 HP

Dalpun. Fäster ett atmosfäriskt målsystem till vapnet, vilket ökar utbudet av energi- och fragmenteringsvapen. Ökar den upptagna volymen på grund av den inbyggda atmicskannern. Inkompatibel med Gaaliska vapentyper. Räckvidd: +120 poäng. Storlek: +35%.

Dvima. Modifierar rörelsekristallfyllnaderna, ökar hastigheten och räckvidden för hoppet. Lämplig för små motorer. Hastighet: +180 hk Hoppområde: +20 poäng.

Jumpgate 3.11. Lappar mjukvarudelen av navigationsmodulen och omedelbar motorkorrigering till version 3.11, vilket ökar räckvidden för motorhoppet. Hoppområde: +20 poäng. Kostnad: +40 %

Jake. Ersätter bränslefilter, ökar graden av rening av bränslet och ökar därmed motorns hastighet. Hastighet: +140 hk

Zhampa. Installerar en extra omvandlare som gör att du kan öka energipotentialen för bränslet under en kort tid. Detta ökar hoppets räckvidd. Hoppområde: +14 poäng. Storlek: +20%.

Brinnande. Lägger till ytterligare skadliga element till projektiler med antimateriapartiklar. Ökar kraften avsevärt hos vapen, speciellt vapen av splittertyp. Kompatibel med Gaalian och Peleng typer av vapen. Energivapenstyrka: +20 poäng. Shard Weapon Power: +40 poäng. Raketvapenstyrka: +30 poäng.

Ikebanit. Applicerar en dekorativ spray som ger vilken Gaalian-utrustning som helst färgen som en färdig Gaalian Ike-baana. Kostnaden för sådan utrustning växer med 2,5 gånger. Kostnad: +150%.

Krepchak. Inbyggd i kroppen. Fäster sitt mikronät av frånstötande stationära nanobotar som delvis blockerar inkommande skador. Kompatibel endast med skrov av peleng- och människotyp. Skrovpansar: +12 poäng.

Mikrostorlek. Minskar avståndet i molekylära rutnät för alla utrustningar och kompenserar för förändringar i intramolekylära krafter. Kan inte appliceras på skrov och vapen, eftersom deras funktionalitet i detta fall går förlorad. Mikromodulen gör det möjligt att minska storleken på utrustningen med 30 %. Användning i Gaalian-utrustning är inte möjlig.

Minivision. Den ersätter radarnavigeringsenheten med ett nytt miniatyr, balanserat och mycket effektivt element. Radarräckvidd: +1500 enheter. Storlek: &mdash15%.

Skal. Utför högfrekvent bombardemang av skrovet med energikvanta, vilket ökar materialets skyddande egenskaper. Denna bearbetning ingår i standardoperationerna för att tillverka skrov för alla raser, utom för Maloks, därför är den endast effektiv för Malok-skrov. Skrovpansar: +14 poäng.

Reduza. Minskar den inre diametern på motormunstyckena genom att bygga upp kompositkristaller, vilket resulterar i en ökning av jethastigheten. Den används endast för Peleng-motorer. Motorvarvtal: +140 hk

Univers. Passar in i en standard expansionsplats på vilken utrustning som helst. Deltar aktivt i driften av enheten, optimerar beräkningarna och driftschemat för utrustningen. Skrovrustning: +10 poäng. Tankvolym: +15 enheter. Motorvarvtal: +70 hk Radarräckvidd: +800 enheter. Skannereffekt: +10 hk Droid effektivitet: +20 poäng Shard Weapon Power: +30 poäng. Raketvapenstyrka: +20 poäng.

nav. Fäster ett extra navblock på höljet, vilket ökar dess volym med 25 %. Ursprungligen designad exklusivt för mänskliga skrov, licensierade Faeyans också dess användning och anpassade den för sina fartyg. Skrovstorlek: +25%.

Hokus.Ändrar svängningsperioden för fångstvågsfältet i enlighet med egenskaperna hos materialet i det fångade objektet, vilket ökar fältets penetrerande kraft och följaktligen fångstkraften. Greppstyrka: +150 poäng.

Extremare. På grund av ett mer rationellt program för användning av det inre utrymmet i lastutrymmet och eliminering av icke-funktionella strukturer, ökar det kapaciteten och kostnaderna för fartygets skrov. Passar endast för Maloka-skrov. Storlek: +20%. Kostnad: +60%.

Anti-dominatorprogram

Det här är strängt taget inte riktigt utrustning, eftersom den inte tar plats.

Du får dem på militärbaser - bara för militära förtjänster. Räckvidden beror på antal levererade noder så försumma inte denna aktivitet.

Anti-dominatorprogram är riktigt kraftfulla, men du kan inte använda dem regelbundet, eftersom utbudet av "avgifter" är begränsat. Så, från tid till annan - för att "solo" befria systemet eller döda en särskilt skadlig Urgant. Eller tvinga utjämnaren att kasta värdefull utrustning överbord.

För att använda programmen behöver du en Intercom - en dominatorsignalavkodare. Antalet av hans "laddningar" är också begränsat, håll ett öga på honom.

Lista över program:

Nödsignal. Efter att ha mottagit en nödsignal kommer dominatorn att kasta ut en utrustning och vapen. En värdefull sak, för du kan hämta den där.

W-kodare. Universal codec för val och ersättning av pistolsystemlösenord. Dominatorn kommer att behöva tid för att återställa data. Fungerar inte särskilt bra.

Gatrix matris. En enorm matris av kaotiska data överbelastar robotens elektroniska kretsar med en ström av information. Roboten flyger meningslöst och skjuter på måfå. Det finns nästan ingen gynnsam effekt.

Shocker-5300. Programmet stör driften av elektriska kretsar, vilket gör det svårt att navigera. Roboten flyger långsamt, skjuter dåligt. Lite bättre än den förra, men inte mycket.

Ultimate vapen. Nivå nollordning för självförstörelse. Dominatorer lyder implicit.

Systemavstängning. All robotdata raderas. Dominatorn stängs av, reagerar inte på något annat.

I de första CRs var rådet enkelt: gå i fängelse och vinn startkapital i fängelset. Efter plåstret har det blivit annorlunda: flyg genom säkra klumpar av hyper och samla skräp, det vill säga mineraler.

Nu kan varken det ena eller det andra inte längre kallas ett idealiskt sätt att utvinna pengar. Idag är andra metoder i ära.

Handel

Att handla med WP2, till skillnad från WP1, ger verkligen utmärkta intäkter. Det viktigaste är att agera enligt vetenskapen, och inte slumpmässigt.

Först och främst flyger vi till närmaste affärscenter och tar djärvt ett lån där: utan det, ingenstans. Lån är olika; om vi omedelbart kan köpa en anständig motor (vi hittade den med hjälp av en sökmotor inte långt borta och inte för tung), tar vi ett stort lån, om inte, ett så att det finns något att handla med.

Just där, i centrum, lämnar vi allt överflödigt - det vill säga all utrustning, förutom motor och tank, för lata - också en radar. Ja, ja, inklusive vapen och fångst.

Nu ber vi om en analys av marknaden - för kortdistans- och långdistansrutter på en gång - och vi börjar studera de föreslagna alternativen. Analytiker erbjuder oss de bästa rutterna när det gäller procent vinst, men vi är inte intresserade av detta, utan av vinst per volymenhet: om lånet som nyss tagits är tillräckligt stort, kommer vi att ha tillräckligt med pengar för att fylla lasten, och det finns ingen anledning att bry sig om billiga saker. Det är dock värt att göra allt som rekommenderades.

När vi kommer till planeten med det optimala försäljningspriset, innan vi köper, gör vi två operationer:

  • kontrollera om inköpspriset där vi ska leverera varorna fortfarande är tillräckligt bra;
  • finns det någon närmare, i första hand - just i detta stjärnsystem, planeter där allt detta kan säljas till ett bra pris. Låt det vara ett par mynt lägre än någonstans där ute, långt borta, men vi smälter ihop varorna snabbt och vinner tid.

Vad som följer är mer eller mindre tydligt.

Efter att ha gått med vinst försöker vi först och främst att stärka motorn och hålla. Om vi ​​planerar att ägna oss åt handel under en lång tid för att göra upp ett anständigt kapital, är det vettigt att till och med köpa ett handelsskrov eller en liner, massor vapen är värdelösa för oss i detta skede. Ett par pipor kommer att räcka för att skydda mot en pirat - och skroven på linersen gör att du kan bära dessa vapen och lämna tillräckligt med utrymme för last. Det viktigaste - glöm inte att lämna tillräckligt med pengar för handelsverksamhet.

Ingen bra motor? Misströsta inte. Åk på ett skrov med en efterbrännare, och kostnaden för att reparera en billig motor kommer lätt att betala sig.

Särskilt för kullager, låt mig påminna dig om att lån är tänkta att ges. Annars kommer förmögenheten snabbt att vända dig ryggen: affärscentra kommer helt enkelt att sluta tjäna dig, planeterna kommer att bli arga och pirater, frestade av priset för ditt huvud, kommer att börja intressera sig aktivt för det.

Små och principlösa människor kan få en engångsvinst genom att köpa billiga illegala varor från Pelengs och köra dem till Gaalians eller Fayans. Men om du missbrukar det kommer dina röda lockar att bli bekanta och du kommer att bli slagen. Glöm inte att affärscentra fungerar lagligt och inga smugglingsflyg rapporteras.

Förresten, betala för sjukförsäkringen. Du kommer att behöva stimulantia.

Uppdrag

Det finns inte så mycket att säga här, men jag ska ändå ge ett par tips.

För det första är denna metod för ägare av ett anständigt rykte. Pirater och smugglare oroar sig inte. För det andra, före "questen" säkert pumpa upp på läkarstationen med Ragobam-viskningen; om så önskas och är möjligt - Absolut status (med den kan du säkert ta de "hårdare" förhållandena, villkoren är mjuka) och tidens Gaalistra (påskyndar dina vandringar).

Det mest lönsamma av alla uppdrag är planetstrider: du behöver inte flyga någonstans, allt är här, på plats, utan den minsta kostnad får du en vinst.

Textuppdrag är nästa när det gäller lönsamhet, följt av bud. Om du har en anständig motor (särskilt när det gäller hoppräckvidd) - ta svårare förhållanden, och den gyllene nyckeln är i fickan.

Att jaga pirater erbjuder en stor avgift, men som tidigare är detta en obekväm affär. Inte för att piraten gör motstånd, utan för att han strävar efter att ta sin tillflykt till planeten, och till och med, vad bra, att dundra in i ett fängelse - och sedan grät ditt uppdrag. Nåväl, åtminstone vad som är möjligt i det här fallet ser hans skepp på planeten där han satt fängslad...

Skyddet av stjärnsystem är en tråkig och obehaglig uppgift. För det första kan du missa något, och för det andra är det väldigt långt. Å andra sidan är det inte ofta pirater döda fredliga fartyg, men för det faktum att de nyss skjutit på linern, kommer de inte att dra av dig; så du kan dra nytta av denna tid för att handla i systemet.

Men uppdrag som "vår liner är i nöd, ta med mediciner" från den andra delen har försvunnit någonstans. Tydligen har linersen lärt sig att ta dem på egen hand?

När du flyger på uppdrag, ta med dig en reservtank med bränsle för att inte landa på planeten under en transitflygning. Detta är naturligtvis om huvudtanken inte räcker till två hopp.

Krig

Krig har blivit en lönsam verksamhet. Att sälja Dominator-delar för dubbelt pris (snarare än hälften som det var med Kleesans) kan göra en hel del affärer.

Men att "samla kadaver", som det var förr, är nu svårare. Reservdelar till dominatorerna kommer att monteras utan dig. Noder - de ligger runt fritt, och om så önskas kan de samlas in även på transport, när krigarna slår dominatorerna. Men de ger lite pengar för noderna. Det är sant, som en Faian-poet sa, "protoplasma är inte till salu, men moduler kan säljas"...

Glöm inte att när viss forskning är klar kan motsvarande delar inte längre säljas till dubbelt pris. Du kan lämna över dem till andra avdelningar på en enda. Och när alla tre studierna är klara stängs det här sättet att tjäna ... men varför behöver man inkomster efter det?

Tyvärr, i kriget tjänar du inte bara, utan spenderar också - på reparationer, och detta nöje är mycket dyrt. Vanligtvis är vinster och kostnader ganska jämförbara. Men det finns saker du kan göra för att minska kostnaderna. Nämligen:

  • ta regelbundet stimulansen "Super-tech". Det lönar sig, och många gånger om, särskilt mot slutet av spelet;
  • att träna kunskap om teknik;
  • få nanitoider - den viktigaste artefakten för att spara pengar;
  • använd aldrig en fullständig reparation: reparera saker separat och låt kroppen reparera droiden gratis (detta kan spara 10-20 procent, beroende på situationen);
  • i början av spelet, tjäna dig själv ett piratbetyg och reparera sedan på piratbaser till ett reducerat pris;
  • använd mikromodulen "Cent", vilket minskar kostnaden för delen, särskilt för motorn och, ibland, pistoler;
  • mindre detaljer - en fångst, en radar, en skanner, ibland en tank - är tagna från de billigaste modellerna förstärkta med mikromoduler (infångningen är fortfarande bättre än Faeyan eller Gaalian, så att den inte går sönder för ofta, men den mest primitiva versionen ): mikromoduler utan att höja priset avsevärt höjer egenskaperna hos dessa detaljer;
  • få en atomvision och skjut den på ett sådant sätt att det undergräver molnet av fiendens missiler.

Piratkopiering

Och han har 10100 träffpoäng...

Det mest kontroversiella sättet att tjäna pengar, eftersom det finns många stötar för detta, och inkomsten är så som så. Vi kommer förmodligen att återkomma till detta ämne i separata tips från mästarna.

Piratkopiering är mest vettigt i början av spelet. Det rekommenderas att välja lämplig ras - bärande eller liten, så att du åtminstone hemma är älskad och förstådd.

Börja din piratkarriär genom att ta ett lån - gå som att gå - och sjukförsäkring. Försök att alltid flyga under Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Hamas gör det möjligt att kräva och ta emot hyllning: annars går inte ens de mest fredliga fartygen med på att dela på sin last. Ett rånat skepp är mycket bättre för ditt rykte än ett dräpt.

Försök att råna skeppen från andra raser, för att inte oavsiktligt kunna landa på din egen planet. Det är inte illa att till exempel komma in i Gaalian-systemet, råna ett par transporter (de bär lyx och utrustning där) – och snabbt fly till en annan.

När "du redan är känd överallt" - på piratbasen, ändra ditt medborgarskap till en pålitlig Faeyan, mänsklig eller Gaalian, och njut av ditt "uppståndna" rykte.

Ett alternativ för "ärliga pirater" är att pumpa upp charmen och gå i krig med dominanterna. Att återställa ett rykte som detta från "under sockeln" till utmärkt är verkligt. Särskilt om du först ger ett bidrag till affärscentret för förmåner till familjerna till de döda rangers.

Den kanske viktigaste fördelen med en sådan karriär är det intjänade piratbetyget, vilket gör att du kan reparera billigt på piratbaser. Det gör ditt fortsatta krig mycket mer ekonomiskt.

Svarta hål

Svarta hål har upphört att vara en viktig inkomstkälla. Nej, ett besök där ger lite vinst i form av mineraler och en obligatorisk artefakt, men du blir inte rik på att sälja artefakter, och mineraler är som alltid billiga.

Glöm inte att du kan samla mineraler med Alt och ett musklick, men efter vinst tar ett musklick dig omedelbart ut ur det svarta hålet, så det är bara Alt kvar.Jag hoppas att patchen fixar detta besvär.

asteroider

Nu kommer vi att förlora reparatören. Det är oacceptabelt.

Ett sätt för de mest ödmjuka och okunniga. Du behöver ett stort lastrum (för att transportera billig last), en anständig motor (för att komma ikapp asteroiden), en industriell laser (försök inte ens göra det utan det - 20 ton mineraler kommer att falla ut ur asteroiden, som inte ens betalar din hjältes ölkostnader).

Om du vill kan du göra upp startkapitalet för handel på detta sätt. Men varför, om du kan ta ett lån till inte orimlig ränta?

Hur man räddar galaxen

Vi pratade mycket om vad man kan göra i spelet. Vad finns i den behöver do?

Dominatorer, som Gallien från tiden för G.Yu.Caesar, är uppdelade i tre delar. Röda, blåa, gröna eller blazeroider, kelleroider och terronoider. För den slutliga segern måste du bli av med deras kommandocentraler.

I teorin kan du bara hitta dem och försöka förstöra dem... Men även om rustningen är stark och droiden är snabb kommer det inte att bli lätt; förutom att Keller är ganska svagt beväpnad för sin position. För experimentets skull sprang din lydiga tjänare under många månader i cirklar från Mr. Terron och hans släktingar, graverade in honom med fem dekorerade turbograviers på alla sidor, helt upp till öronen i stimulatorer, och jag kommer att säga: slå honom verkligen. Men han har 10 000 hitoa, 15 rustningar och 46% försvar, så bedöm själv. Ja, och följet sover inte. Det är sant att Terrons droid bara läker 30 träffar per varv, vilket liksom inte är seriöst för en sådan kadaver. Och det här är din chans.

Om du bestämmer dig för att använda frontalmetoden är rådet enkelt: skjut först ditt följe, chefen bor i en stationär bana och ville nysa mot dig. Innan du går in i systemet, ta stimulantia, varav den viktigaste denna gång kommer att vara supertekniker: Det svåraste i en utdragen strid är att hålla droiden och pistolerna intakta. När du har rensat himlen från småsaker kan du slåss på maskinen, var bara försiktig så att du inte glider in i noll träffpunkter och flyg vid behov åt sidan då och då för att läka. Som du kan se, inget övernaturligt, men med låg precision, svaga vapen eller en dålig droid finns det inget att göra här. Naturligtvis hjälper kvarkbomben mycket – med Terrons förutsägbara bana är det inte svårt att sätta upp den.

Det är värre med Blazer eftersom han är tyngre beväpnad.

Hur hittar man chefer?

Blazer och Terron bor vanligtvis längst bort i universum från din startvärld (ja, den där hela kartans hörn är fylld med dominatorer. Som regel finns det tre världar där - Blazeroid, Terronoid och Kelleroid. Två chefer bor hemma, och Keller går runt och du måste springa efter honom, men du kan hitta honom också. Försök att hitta en värld där dominatorerna precis invaderade och ungefär samtidigt öppnade sig ett svart hål - med största sannolikhet , det är här Keller bor. Eller - ett system med ett svart hål, ockuperade "blå" dominatorer. I det här fallet är Keller förmodligen inte i systemet, utan i just det här hålet. I vilket fall som helst kommer du nästan säkert att behöva döda honom i hyper, och inte i det vanliga rummet.

Vanlig destruktionsmetod

Men det är inte för inte som vi har matat vetenskapliga baser hela den här tiden, eller hur? Det finns också ett regelbundet sätt att uppnå seger. Förr eller senare kommer vetenskapsmän att utveckla medel som gör det möjligt att på ett eller annat sätt utrota dominatorernas ledare.

På en notis: ingen förbjuder dig att donera terronoiddelar till blazeroidavdelningen osv. Du får inga dubbla pengar, men forskningen kommer att vara i full gång!

Det handlar dock inte bara om att hitta en chef och vifta med vetenskapen...

Blazer

Med detta är allt det enklaste. Du behöver egentligen bara inleda ett samtal med honom och vinna dessa förhandlingar. Det finns bara ett knep här: när du erbjuder Blazer ett "nytt superprogram" och han frågar vad du vill ha för det, förklara att du hoppas få en immunitetsgaranti, annars tror han inte på det. Tja, efter att ha laddat ner programmet, säg lugnt till Blazer att beordra alla dina robotar att göra hara-kiri, och gå till försvarsprogrammet för ditt system själv ...

Keller

Forskarna vägrar att förstöra Keller: han, förstår du, är deras kollega, och hans mord avskyr dessa ruttna intellektuella. Därför måste du först leka med honom i ett svart hål, där han kommer att täckas av en equalizer och några mindre levande varelser. Dessutom, med healers i det här avsnittet av hyper, finns det en verklig olycka - bara en för hela kartan, i mitten, och om Keller tar upp den verkar det inte vara tillräckligt. Moralen är uppenbar - locka honom till kanten och gör då och då snabba räder till healern.

Låter läskigt, men du behöver egentligen inte vara en arkadbråkare för att få Keller till en förhandlingsposition.

Efter det återstår det bara att övertyga Keller att sluta med sin vetenskapliga verksamhet. Han motarbetar att att ta isär för delar är en naturlig metod att utforska, och att du inte kan sätta ihop det igen efter det är din personliga svårighet. Han är mycket tacksam mot de levande för vad de gjorde, men detta är inte en anledning att vägra att lära känna dig.

Det kan visserligen skjutas upp ett tag, eftersom en del material redan har samlats in, och helt outforskade Klisans lever i nästa dimension. Så skicka honom dit, till glädje för alla Machpellas ... Naturligtvis, om ett par hundra år kommer de hit för att se vem som är så smart här, och du kommer att få äran av den nya Rachekhan (som inte gör det vet vem vi pratar om - jag sympatiserar tydligen, Klisan du tillbringade kriget från CR1 i bakkanten och undvek av hälsoskäl). Men trots allt vet vi redan hur vi ska besegra Kleesan, eller hur?

Om du väljer den här metoden (istället för att förstöra Keller), kommer Kelleroiderna fortfarande att finnas kvar i systemen. Men det är inte längre nödvändigt att bekämpa dem - även om de inte förstörs, kommer det fortfarande att räknas som en seger för dig.

Terron

Om Blazer besegras i rymden och Keller besegras i hyper, var är Terron? Det stämmer, i en planetarisk strid. Planeten är ironiskt nog Terron själv.

För att göra detta måste du ansöka om ett program från forskare hacka planetskölden och landa direkt på ytan av bossen. Därefter väntar det mest intressanta RTS-uppdraget i spelet på dig.

Du har två grupper av robotar: den ena är en balanserad armé längst ner på kartan, med fyra reparatörer, den andra - ovanför - en grupp kamikazes beväpnade med bomber. Det finns ingen bas – och var skulle den komma ifrån? Fienden har många, många torn och flera robotar med sig.

Den nedre gruppen rör sig försiktigt och inaktiverar tornen ett i taget. För att göra detta kryper tre attackrobotar upp till tornet i en prydlig rad, följt av tre reparatörer. Du har inte råd med några betydande förluster, så de "nakna" tornen måste tas så att huden inte repas. Bombplanen ramlar in sina bomber i passagen från korridoren där de först sitter.

Efter återföreningen är logiken enkel - skicka bombplanen, följt av attackgruppen.

Som du kan se fanns en betydande del av spelet kvar bakom kulisserna - textuppdrag. Tyvärr passade det helt enkelt inte in i rummet som helhet, och det verkar olämpligt att ge en del av det. Därför beklagar jag att informera dig om att vi kommer att prata om textuppdrag i februarinumret av LCI. Men du kommer inte att bli frestad att genast gå igenom allt på fuskbladet, och du kommer förmodligen att få ännu roligare!

Ha en trevlig flygtur!