Se genomgången av farfar space 3. Prestationsguide - huvudspelet. Nedstigning under jorden


Börjar Genomgång av Dead Space 3 två hundra år före de viktigaste händelserna i spelet. Den 18 juni 2314 går vi framåt på en snötäckt planet, för att orientera oss, tryck på "B"-tangenten och rör oss i den riktning som indikeras av den blå linjen. Håller in ett visst ögonblick Skift gör vi en kort körning till det trasiga rymdskeppet. Innan vi går in i skeppet kommer lådor att ligga runt, vi bryter dem genom att trycka på mellanslagstangenten och samla föremålen som faller ur dem genom att trycka på "E". för att komma in i fartyget skjuter vi på inskriptionen på dörren "bryt spärren", för detta siktar vi Högerklicka mus och öppna eld genom att trycka på LMB. För att öppna dörren, tryck på "E", varefter en man med en yxa i ryggen kommer ut till oss, varefter ett par monster med samma yxor kommer att attackera oss, efter att ha skjutit fienderna går vi in ​​i skeppet.

Vi passerar längs korridoren och skjuter monster som kryper ut på oss, utan att glömma att plocka upp ammunition, om fienden lyckas komma nära nog att han kommer att falla på dig, kasta bort honom genom att trycka på "E"-tangenten. Efter att ha nått slutet av korridoren går vi upp för trappan för att klättra upp för trappan, vi närmar oss den och trycker på "E" -tangenten. På toppen öppnar vi dörren till sittbrunnen och tar containern därifrån, varefter fartyget börjar falla och vår karaktär kommer att falla ut efter att ha lyckats fånga kabeln. Vi går ner i kabeln med hjälp av rörelsetangenterna, och för att hoppa över sprickorna trycker du på Shift. en gång på botten undviker vi det fallande vraket av skeppet, varefter vi tittar på en kort videoinlägg i slutet av vilken vår karaktär dör, men detta är bara början på spelets gång...

Vid visning video- passerar Död Mellanslag 3 för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista". längst ner på skärmen.

Kapitel 1


Följande händelser äger rum 200 år senare, på Lunar Colony. Efter ett kort samtal hämtar vi en första hjälpen-låda från rummet, använder den genom att trycka på "Q", precis innan du lämnar rummet kan du hämta en skiva från sängen, vilket är en slags bonus. Gå ut i korridoren, sväng vänster och gå fram till trappan längs vilken vi går ner. Efter att ha öppnat dörren till vänster går vi ut på gatan, där våra partners redan väntar på oss. Efter att porten öppnat, spring framåt mot hindret bakom vilket du kan gömma dig genom att trycka på "X". Din uppgift blir att komma till polisbilen som står till höger, men om du jagar kan du skjuta på fienderna. Efter att ha nått bilen ser vi hur en av självmordsfienderna spränger den i luften. Explosionen slår Isaac åt sidan.

Efter att ha rest oss, går vi framåt, skjuter fiender som dyker upp, efter att ha nått slutet av tunneln klättrar vi upp för trappan. Därefter får du uppgiften att träffa Norton, vi passerar genom dörrarna och öppnar dem genom att trycka på "E", lämnar rummet, vi går framåt längs gatan och eliminerar fiender längs vägen. Efter att ha nått vägen med tung trafik använder vi stasismodulen, för detta siktar vi och trycker på "C". Efter att ha korsat vägen klättrar vi upp för trappan och öppnar dörren, efter att tidigare ha eliminerat ett par fiender underifrån. Efter att ha passerat längs korridoren öppnar vi den andra dörren, varefter vi kommer in i EscaCorp Hall, passerar genom vilken vi kommer till hissen som vi går upp på.

Efter att ha sett en kort video, stående upp, väljer vi och använder ett första hjälpen-kit, varefter du måste förstöra ett par fiender (den här gången inte vanliga människor, utan Necromorphs). Passerar in i nästa rum genom inte blockerad dörr lär vi oss att genom att sparka på liket kan du slå ut användbara föremål, det gör vi genom att trycka på mellanslagstangenten. Efter att ha gått in i nästa rum dödar vi ytterligare några nekromorfer, varefter vi hittar en hiss som vi går ner på. Till höger om utgången från hissen samlar vi bonusinformation, sedan går vi fram och svänger höger genom dörren kommer vi in ​​i butiken varifrån vi kommer ut på gatan. På gatan, efter att ha styckat flera nekromorfer, går vi rakt och till höger till trappan där du eliminerar ett par monster till, varefter vi går ner och sätter oss i hissen.

Efter att ha nått stationen på hissen ser vi en vagn med bränsle som står till höger och ett tåg till vänster. Med hjälp av kinesis trycker vi upp tåget på en rund perrong genom att sikta och trycka på "F", och efter att det vänt, trycker vi in ​​det i tunneln. Sedan, återigen, med hjälp av kinesis, trycker vi betet med bränsle på plattformen, efter att plattformen vänder sig, rikta bilen mot tåget och du måste klättra upp på det. I processen att flytta tåget passerar vi in ​​i lokets nos, skjuter fiender längs vägen, efter att ha nått huvuddelen, springer vi framåt och klättrar upp på den flygande maskinen genom att trycka på "E", inte utan hjälp av Carver .

kapitel 2


Efter en kort dialog med Carver i början av det här kapitlet gav vi oss av längs korridoren mot kaptenens brygga. Framme vid platsen tittar vi på en kort video varefter vårt skepp börjar falla isär. Efter att ha pratat med kaptenen, sväng vänster och gå ner i korridoren, vår uppgift är att komma till din kostym. Under en promenad längs korridoren kommer gravitationen att stängas av. Efter att ha nått rummet med kostymen ser vi hur Isaac klär på sig, varefter han kommer att kastas in i ett vakuum. Efter att ha flugit framåt släpper vi modulen, för detta, med hjälp av kinesis, trycker vi tillbaka de två ventilerna markerade med blå pilar, varefter vi aktiverar modulen genom att flyga upp till den blå panelen och trycka på "E". Sedan flyger vi efter modulen, skjuter på gruvor och försöker undvika skräpet som flyger mot dig, för att accelerera, tryck på "Shift".

Kapitel 3


Först flyger vi till ingången till porten, ovanför vilken det finns en inskription UD-24, för att stå på plattformen vid ingången, tryck på Alt. För att öppna luckan använder vi Kinesis, väl inne, sedan går vi för att öppna lastluckan, för detta går vi genom dörren framför vilken vi också öppnar med Kinesis. Svänger vi åt vänster öppnar vi ytterligare en dörr bakom vilken det kommer att finnas ett rum med manöverspak för lastluckan, för att öppna luckan använder vi återigen Kinesis. Efter att containern med de överlevande kommit ombord passerar vi till den och efter ett kort samtal går vi på jakt efter källan till SOS-signalen.

Vår nästa uppgift blir att ta oss till kontrollrummet, vi går rakt längs den mörka korridoren som leder in i skeppets djup tills vi snubblar på grinden till höger som vi öppnar med hjälp av kinesis. Efter att ha gått till nästa port och öppnat dem kommer vi in ​​i ett litet rum, som för tillfället är en återvändsgränd. Här aktiverar vi först och främst monteringsmaskinen till höger, för detta tar vi tag i batteriet med kinesis och sätter in det i spåret med en blixt bredvid maskinen. Efter att ha studerat maskinens enhet och skapat ett vapen kommer vi att låsa upp vägen vidare, även i det här rummet kan du klättra upp för trappan till den andra nivån och samla bytet som ligger där. Går vi fram genom ett par dörrar som också öppnas med hjälp av kinesis kommer vi in ​​i korridoren där vi kommer att möta flera nekromorfer som vi måste hantera. Sedan passerar vi längs korridoren till dörren till höger kantad av lådor, som måste flyttas med kinesis. Efter att ha dödat alla nekromorfer i nästa rum, går vi upp för trappan och sedan ner till nästa dörr. Väl i nästa korridor och dödar nekromorferna i den, samlar vi första hjälpen-kit med ammunition, det kommer att bli en förbättring i ett av väggskåpen.

Genom nästa dörr kommer vi in ​​i ett rum med en trappa som leder ner, går ner och öppnar dörren kommer vi till tekniska däck. För att flyga med noll gravitation, tryck på Alt, varefter vi rör oss längs korridoren och dödar nekromorfer. När du har nått den motsatta änden av tunneln, ställ dig upp genom att trycka på Alt och gå genom dörren till vänster. I nästa rum hittar vi ett sms efter att ha läst som vi klättrar uppför trappan. Genom nästa dörr kommer vi in ​​i rummet med huvudgeneratorn som ska startas. För att göra detta går vi runt generatorn i en cirkel, startar tre av dess delar i tur och ordning, sänker enheten till stopp och aktiverar sedan ventilen i mitten med samma kinesis, upprepar proceduren tre gånger, kämpar emot Nekromorfernas attacker parallellt. Efter att ha aktiverat alla tre delarna återgår vi till fjärrkontrollen från vilken vi startade och sätter på generatorn. Efter att ha dödat alla nekromorfer, passerar vi till hissen där vi stiger till de överlevande människorna.

kapitel 4

I början av avsnittet av detta kapitel kan du använda maskinen, varefter vi passerar till hissen som vi går ner på. När vi återvänder till rummet med generatorn hittar vi konstiga utväxter på den på grund av vilka vi inte kommer att kunna gå längre. För att frigöra vägen återaktiverar vi delar av generatorn, samtidigt som vi försöker att inte falla under de rörliga processerna som då och då kommer att försöka träffa Isaac. De kan hoppa över eller skäras av genom att skjuta mot förtjockningen i mitten av processen. På ett eller annat sätt, efter att ha nått utgången, öppnar vi en annan dörr och går ner för trappan. Genom nästa dörr kommer vi in ​​i korridoren med roterande fläktar. Vi trycker på Alt för att flyga och för att bromsa fläktbladen skjuter vi på dem från stasismodulen. Efter att ha flugit genom korridoren kommer vi på fötter igen och går genom dörren som leder till korridoren med hissen avstängd. Efter att ha rensat korridoren från nekromorfer, närmar vi oss panelen till höger om hissen, för att slå på strömmen till hissen måste du flytta två cirklar till de angivna positionerna, en cirkel styrs med hjälp av WSAD-knapparna, sekund med hjälp av pilarna. När båda cirklarna är på plats trycker du på E. Efter att ha levererat ström går vi upp i hissen.

När vi kommer ut ur hissen passerar vi längs korridoren till vänster, efter en kort som-scen söker vi igenom rummet, plockar upp en artefakt och en textinmatning, varefter vi passerar till hissen och går ner på den. Därefter passerar vi längs korridorerna genom hallen där filmen kommer att visas (en till artefakt finns bredvid skärmen). Efter hallen med projektorn befinner vi oss i en korridor med nekromrfer, efter att ha hanterat dem, går vi vidare, så småningom återvänder vi till rummet med en arbetsbänk, där Isaac möter Ellie (på väg in i ett av rummen kan du hitta en teckning av ett hagelgevär och en förbättring). Efter att ha pratat med Ellie får vi ytterligare uppgiftåterställa Crozier-skytteln. Därefter går vi in ​​genom dörren till vänster om maskinen, här hittar vi en "garderob" - en enhet för att byta kostym och förbättra X:et (om du fortfarande har sparat på din dator efter, så kommer N7-kostymen att finnas tillgänglig för du). När vi passerar vidare längs korridoren och öppnar dörren kommer vi in ​​i luftslussen genom vilken vi går ut i yttre rymden. Sedan flyger vi till pendeln, och när vi kommer fram till platsen klättrar vi in. Därefter valet att gå till "Terra Nova" eller att slutföra ett bonusuppdrag på "Grillarna".

Framme vid fartyget "Grill" flyger vi upp till ingången och går in. Efter att du förstört fienden måste du återställa energin, för detta går vi ner för trappan, öppnar två dörrar, sedan ner för trappan och sedan med hjälp av kinesis startar vi generatorn. Återvänder uppför trappan och dödar fienderna, vi sätter oss i livstycket som vi går upp på. Efter att ha öppnat dörren passerar vi vidare tills vi vilar mot den låsta dörren. för att låsa upp den hittar vi säkringsboxen genom att öppna som du behöver för att balansera energin, för att göra detta, flytta de gröna lamporna från höger till vänster. Därefter måste du se till att CPU-skalan hamnar i det gröna området och ljusskalan till vitt, för detta flyttar vi säkringarna till höger med siffran 90 till vänster och till höger säkringarna med värdena 45, 45, 60, 60.

Efter att ha passerat genom dörren rör vi oss rakt, skjuter de framväxande nekromorferna, varefter vi går upp för trappan till nästa dörr. efter att ha städat nästa rum kan du hitta en artefakt, varefter vi går ner med hissen. Efter att ha kämpat mot nästa nekromorfer passerar vi genom ett par dörrar. Efter att ha förstört skalbaggarna, öppna nästa dörr med spaken på väggen till höger. Väl i rummet med generatorn stänger vi av den med hjälp av kinesis, sedan går vi till panelen med inskriptionen "Radio" genom att aktivera den, vi lyssnar på meddelandet från en av medlemmarna i fartygets besättning. Nu återstår det att återvända till rummet med maskinen, efter att ha dödat alla Necromorphs på vägen. Till vänster om maskinen kommer det att finnas en dörr med en panel, genom att aktivera vilken vi öppnar dörren och hämtar koderna, och slutför därmed ytterligare en uppgift. Nu kan du återvända till "Terra Nova" för att fortsätta huvudpassagen.

Kapitel 5. Förväntade förseningar

Efter att ha öppnat dörren med kinesis befinner vi oss i ett rum med en "garderob", i den kan du också hitta en hiss på vilken vi stiger till andra nivån. Efter att ha lämnat hissen, sväng vänster och gå upp för trappan till nästa dörr, öppnande som vi kommer in i ett rum som liknar fartygets brygga, här hittar vi en sköld med vilken vi bryter upp nästa dörr. Under hackning, rotera pilen i en cirkel tills en blå prick dyker upp, genom att trycka på LMB upprepar vi åtgärden två gånger till, varefter ett diagram över Terra Nova-skeppet kommer att dyka upp. även i det här rummet kan du hitta en förbättring och en textinmatning. Efter att ha samlat allt du behöver, passerar vi genom dörren och längs korridoren passerar vi in ​​i rummet med spelautomat och trappor som leder ner. Efter att ha gått ner öppnar vi nästa dörr genom vilken vi kommer in i en annan korridor som kommer att leda oss till ett rum fullt av containrar.

Efter att ha förstört flera Necromorphs, gå igenom facket med behållare där du kan hitta en bot som samlar användbara resurser åt dig. När vi klättrar upp för trappan till nästa korridor, går vi framåt, förstör nekromorferna på vägen (det är inte svårt att göra detta, det viktigaste är att sikta på de lysande utväxterna), öppna dörren med hjälp av kinesis vi kommer in i rum med maskinen kommer en ny typ av fiender att dyka upp här, små spindlar som klättrar in i liken och sedan attackerar dig. Efter att ha förstört nästa monster väljer vi en textpost från bordet och går genom dörren till nästa rum, sedan längs korridoren kommer vi in ​​i rummet med kontrollpanelen för vagnen, efter att ha rengjort rummet från olika fiender, vi aktiverar fjärrkontrollen, varefter ett fel uppstår.

Vår nästa uppgift blir att låsa upp vagnen, för detta går vi genom dörren till vänster om fjärrkontrollen. När vi klättrar uppför trappan befinner vi oss i en korridor där det, förutom vanliga nekromorfer, kommer att hänga en varelse på väggen, du kan döda honom bara genom att skjuta av alla hans lemmar, tills dess ska du inte närma dig honom (viss död ), och om du plötsligt kommer upp (som jag gjorde de första gångerna, oroa dig inte, autosave kommer precis innan det). Efter att ha passerat korridoren går vi in ​​i hissen där vi stiger upp i rummet med fjärrkontrollen. Med hjälp av fjärrkontrollen behöver du frigöra passagen för vagnen, detta är ett slags pussel som påminner om "Tetris" eller "Lego", lasterna till vänster och höger behöver kombineras genom att rotera dem runt deras axeln med hjälp av LMB respektive RMB. Efter att ha befriat skenorna från störande belastningar lämnar du automatiskt kontrollpanelen.

Nu måste vi gå tillbaka till vagnen, efter att ha dödat nästa parti nekromorfer, återvänder vi till hissen (här kan du också använda maskinen). Efter att ha gått ner i hissen passerar vi till destinationen genom att trycka på "B". På vägen möter vi ett nytt monster som inte kan förstöras (fans av serien kanske är bekanta med en sådan varelse). Utan att slösa tid springer vi förbi det nya monstret, saktar ner det med stasis, vår uppgift är att komma till vagnen och hålla försvaret tills det kommer, döda vanliga nekromorfer och applicera stasis på något som ständigt återskapar. Efter att ha väntat på vagnen går vi in ​​och går till stationen i mitten av fartyget.

Kapitel 6 Reparation före leverans

Framme vid centralstationen kan du få bonusuppdraget "Conning Room" för detta behöver du komma in i hissen. Och för att öppna hissen behöver du en nyckel - ett kort, du kan hitta det i rummet till vänster om hissen, det är också blockerat och innan du går in måste du bryta upp dörren genom att flytta cirklarna till den angivna platser. Efter att ha trängt in i rummet hämtar vi nyckeln, du kan också använda maskinen här för att förbättra eller byta vapen. Vi går tillbaka till hissen och går upp för att hyra till toppen, lämnar hissen, vi går längs korridoren till dörren, öppnar som vi kommer in i ett litet rum, klättrar upp för trappan till andra nivån, vi försöker öppna dörren till kommunikationsrummet, men istället för den öppna dörren kommer karantän att sättas igång, nekromorfer kommer att klättra från alla hål som har avbrutits som vi återigen närmar oss dörren och öppnar den genom att bryta panelen som hänger till vänster.

Efter att ha passerat kommunikationshytten kommer vi in ​​i dörrrummet från vilket det kommer att blockeras av en elektrisk ljusbåge, du kan stänga av den genom att skjuta på en låda som hänger på vänster vägg med en lysande gul triangel. Efter att du öppnat dörren till nästa rum kommer nekromorfer att klättra från alla sprickor igen, efter att ha avbrutit dem stänger vi av nästa ljusbåge, den här gången finns rutan du behöver skjuta på på höger vägg. När vi klättrar uppför trappan hittar vi på väggen framför oss en annan låda genom att skjuta in i vilken sväng av bågen till vänster om oss. Vi passerar framåt och svänger av nästa dörr, innan vi går ner för hissen på vänster sida väljer vi förbättringar till höger om dörren. Väl på botten slår vi tillbaka Necromorphs attack, varefter vi passerar rakt och till höger till nästa dörr. Efter att ha dödat en annan nekromorf i nästa rum, öppna dörren och gå vidare.

En brandfälla kommer att blockera vår vidare väg, för att stänga av den behöver du komma till strömkällan, för detta går vi ner för trappan, gå till nästa dörr, här kan du också använda maskinen. I nästa rum går vi upp för trappan och efter att ha dödat alla nekromorfer stänger vi av nästa båge (lådan du behöver skjuta på finns på väggen längre ner i korridoren till höger). Efter att ha gått framåt går vi ner för trappan, stänger av nästa båge och dödar nekromorfen, vi passerar in i nästa rum genom dörren till vänster. Längre längs korridoren kommer vi in ​​i maskinrummet, här kan du bland annat hitta KSSK-artefakten. Efter att vi försökt ringa hissen kommer karantänen att slås på igen och nekromorfer kommer att klättra från överallt, efter att ha dödat dem går vi ner för trappan till den nedre delen av rummet. Här hittar vi en anordning med sex ventiler som måste roteras med hjälp av kinesis och ställas in så att gnistor uppstår mellan dem, detta kommer att avbryta karantänen och låsa upp hissen.

Efter att ha kommit in i hissen går vi upp till toppen in i rummet med generatorn, för att stänga av den skjuter vi stasismodulen mot fläkten och använder sedan kinesis för att ta bort tre batterier från dess blad. Efter att vi återvänt till hissen, till vilken vägen blockerades av eld, stiger vi på den här hissen först till andra våningen, efter att ha samlat användbara föremål, sätter vi oss ner i hissen igen och går upp till tredje våningen. Här hittar vi ett lik i en stol och en ljudinspelning som du kan lyssna på, sedan reser vi oss på hissen och går in i förrådet där vi hittar en massa nyttiga saker, på detta kommer bonusuppdraget "Conning Room" bli komplett. Nu återstår det för countrymusiken att återvända till vagnen efter att ha dödat alla Necromorphs på vägen.

Nu kan du fortsätta passagen av huvudtomten, gå in i vagnen och gå till aktern på fartyget. När vi anländer till platsen, passerar vi till hissen, efter vars anrop kommer en omordbar varelse att dyka upp, med hjälp av en strasis på monstret eller skjuter av alla dess lemmar, vi går in i hissen som vi går ner på. Här kommer vi att behöva montera fjärrstarten, för detta måste vi hitta tre delar med vilka ovanstående fjärrkontroll kan monteras på maskinen. Den första delen för fjärrkontrollen hittar du här, för detta måste du gå ner på hissen, ta delen från stativet på den lägre nivån, skjuta tillbaka från nekromorferna och sedan gå tillbaka upp på hissen. Därefter anropar vi en mobil plattform på vilken vi flyttar till andra sidan av skytteln. Vi går ner på hissen till den lägre nivån, direkt efter att vi lämnat hissen hittar vi den andra delen för fjärrkontrollen, och går upp till vänster och den tredje.

Efter att ha avbrutit de uppenbara nekromorferna återvänder vi till hissen där vi stiger till toppen till maskinen. Efter att ha samlat in fjärrstarten går vi igen till den mobila plattformen på vilken vi den här gången går till skyttelbågen, öppnar luckan med hjälp av kinesis och sätter in fjärrkontrollen där. Sedan går vi tillbaka till sidan med maskinen, där vi går ner på hissen, efter att ha lämnat hissen passerar vi genom dörren till höger och går upp för trappan. Sedan, efter att ha slagit av nästa monsterattack, går vi till hissen där vi går upp till rummet där vi aktiverar bränslemunstycket, som med hjälp av kinesis måste sättas in i nacken, varefter skytteln börjar tanka . Medan tankningen fortsätter, bekämpar vi de framryckande Necromorphs, och efter att den är klar återvänder vi till rummet och stänger av bränslemunstycket.

Efter att ha pratat med Ellie måste du återvända till skytteln, samtidigt som du försöker att inte falla under eldstrålarna från motorn och stoppa den regenererande nekromarfen med stas för att förstå var du ska gå i det här huset, använd navigeringen genom att trycka på "B"-knappen. Efter att ha nått den mobila plattformen går vi över till andra sidan längs vägen efter att ha fått en ny uppgift - att låsa upp mekanismen som öppnar porten till skyttelparkeringen. Framme vid platsen går vi ner på hissen ner och sedan till vänster till hissen där vi kommer in i ett rum med ett torn och en mekanism från vilken du behöver rensa ut skräpet. Skräp kommer att vara röda pipor som måste skjutas från ett torn, samt döda de framväxande Necromorphs. I slutändan kommer Isaac att kastas ut i yttre rymden, varefter vi kommer att behöva återvända till skytteln med vilken vi rör oss mellan fartyg och åker till C.M.S. Greely.

Kapitel 7

Framme vid platsen är det första vi gör iväg i riktning mot motorn för skytteln, flygande på nära håll, man måste använda kinesis för att få ut den ur skrovets vrak. Först och främst tar vi bort delar av kroppen, och sedan drar vi ut själva motorn. Nästa uppgift är att samla in tre brännare från vraket av ett fartyg som liknar satelliter med solpaneler. Flygriktningen bestäms genom att trycka på "B" -tangenten, efter att ha hittat satelliterna, tar vi ut brännarna från dem, medan det skulle vara trevligt att skjuta alla minor i närheten och döda nekromorfer som kommer att dyka upp då och då. Efter att ha samlat alla tre inspelare flyger vi in ​​i dockningsporten och går i riktning mot rummet med monteringsmaskinen. Efter att ha samlat in flygmätaren, återvänder vi till yttre rymden och installerar utrustningen i skyttelns bog efter att ha öppnat luckan med kinesis.

Efter att arbetet är klart går vi in ​​i fartyget genom luckan på fartygets babordssida. Efter att ha pratat med Ellie måste du sätta bränslepumparna på plats bak i hytten, du måste göra detta med hjälp av kinesis, efter att ha satt in pumparna i slitsarna måste du vända dem med samma kinesis, efter arbetet är klart alla pumpar ska lysa grönt, nu återstår det gå till panelen och starta motorerna (för kooperativa regimen det finns ytterligare ett bonusuppdrag på fartyget "Brusilov", så om du spelar med en partner innan du lämnar kan du besöka det). Sitter i en stol och startar motorn styr vi skytteln och försöker undvika skräpet samtidigt som vi håller kursen och skjuter minor, och sedan stora skräp. Inträdet i atmosfären kommer inte att vara mjukt, och bränslepumparna kommer fortfarande att fatta eld, du måste närma dig dem och släcka lågorna genom att kontrollera alla tre med kinesis. När vi återvänder till ratten fortsätter vi att styra skytteln och skjuter mot friska block som stöter på vägen. I slutändan kommer skytteln att falla isär och krascha in i planeten, Isaac lämnades ensam igen.

Kapitel 8

När vi vaknar och står på fötterna går vi framåt, går från en eld till en annan, samlar in förnödenheter, dräkten är skadad så vi måste värma oss av en öppen eld. Vår uppgift i detta skede av spelets gång är att hitta överlevande, vi går nerför sluttningen tills vi hittar en frisk bit av skeppet och den kommer att börja falla på Isaac. Häng på klippan, tryck på "E" allt annat som vår karaktär kommer att göra själv. Vi fortsätter nerför sluttningen tills vi stöter på en annan stor bit av skeppet där ett lik hittas och en video där Ellie lämnar ett meddelande till Isaac. Sedan rör vi oss längs pennfacklor som är utspridda av Ellie tills något friskt monster kastar oss från berget. Därefter passerar vi till byggnaderna, guidade av ljusen, klättrar upp för trappan. Efter att ha gått lite framåt hittar vi ett rum vars dörr öppnas med hjälp av kinesis, inuti startar vi även generatorn med kinesis genom att trycka på "F" flera gånger. här kan du återställa temperaturen, använda maskinen, samt höra de överlevandes oläsliga radiosamtal.

Efter att ha lämnat dörren nära maskinen går vi ner på hissen, sedan passerar vi in ​​i den runda tunneln i början av vilken du kan plocka upp en förbättring. När du rör dig genom tunneln kommer ett friskt monster att dyka upp igen, men inte så länge, när du går ner och dödar några nekromorfer, kan du klättra upp för trappan, där kan vi hitta en artefakt. När vi går ner, passerar vi till nästa byggnader, efter att ha dödat ett par nekromrfer vid ingången går vi in ​​genom att öppna dörren med kinesis. Det finns även en generator i det här rummet som du behöver starta, dessutom kan du hitta ett sms här och lyssna på inspelningen av stationen "Aloha"). Går ut genom dörren bredvid som var textmeddelandeåterigen rör vi oss längs pennan med facklor och skjuter monster som kryper ut under snön. Efter att ha nått nästa rum återställer vi temperaturen, men tyvärr kommer säkerhetssystemet inte att släppa igenom oss längre och säger att det krävs en värmedräkt för att gå ut. Vi går tillbaka och går tillbaka, men lite till höger om platsen där vi kom ifrån hittar vi en dörr med inskriptionen S.C.A.F., bredvid kan man även se en fjäderfackla. Efter att ha dödat flera nekromorfer går vi in ​​där vi hittar Buckle, efter ett kort samtal dör han, efter att ha lyckats berätta att termodressen finns i källaren.

Genomgång

Om du inte vet hur du ska slutföra uppgiften, hitta det nödvändiga föremålet eller besegra den eller den här chefen i spelet, då är du välkommen till sektionen Genomgång. Här publicerar vi ett brett utbud av videor där vi klarar varje nivå och samarbetar med användare på YouTube.

Vi bifogar en liten handlingsbeskrivning av spelet och en lista med uppdrag till varje genomspelning så att du direkt kommer in i förloppet av de pågående händelserna som beskrivs i spelet. Dessutom nämner vi författaren till genomgången med en aktiv länk till hans kanal så att du kan prenumerera på andra användarsändningar.

Information om webbplatsen

Underhållningsportalens databas hemsida skapades speciellt för spelare och bara fans virtuell värld var alltid medvetna om några nyheter från spelindustrins värld och fick reda på exakt vad de behövde. Till exempel, när den efterlängtade strategin kommer att släppas, vilka tillägg skapas för den, vem som publicerar den eller på vilka plattformar den kommer att visas.

Här hittar användaren alltid intressanta spelinlägg med spelvideor, bilder, plotdetaljer och beskrivningar av samlarupplagor. Det finns till och med publikationer med systemkrav, videodagböcker och officiella recensioner från utvecklare. Särskilda avsnitt förtjänar särskild uppmärksamhet, där stora artiklar med genomgångar, speltoppar och annat intressant material publiceras. Vi försöker alltid hänga med i tiden, så vi uppdaterar sidan varje dag, kompletterar och om möjligt uppdaterar befintligt innehåll. Vårt team arbetar också nära andra informationsresurser, tjänster och forum för att förse dig med ännu mer informativt och viktigast av allt intressant material i en enkel och begriplig form. Var alltid hos oss och ta reda på de senaste detaljerna om spelen, ett av de första.

Med vänlig hälsning, Administration.

Bakgrund.

För 300 år sedan upptäcktes en utomjordisk artefakt, den svarta obelisken, i Mexikanska golfen. Mänskligheten hoppades med detta fynd att fylla sina obegränsade behov tack vare outtömlig energi. Men allt som Obelisken gav var fruktansvärda förvandlingar efter döden, som sedan gav upphov till nekromorfer. Regeringen försökte dölja alla detaljer om obelisken under rubriken "hemlighet", men det var för sent, och en ny kult uppstod kring figuren av en av forskarna, Michael Altman. Altmans mystiska död förvandlade honom till en martyr, vilket gjorde att Unitology blev en ny, ledande religion som fortfarande frodas idag. Unitiologer tror på obeliskens gudomliga väsen och ser fram emot dagen då alla människor blir ett sinne, kropp och själ.

Generationer efter Obelisk-katastrofen står mänskligheten inför en akut resurskris. I desperation beslöt regeringen att upprepa det uråldriga experimentet i hopp om att ta bort obeliskens hemlighet med outtömlig energi. Data om den eran är motsägelsefulla, men det är känt att människor lyckades kopiera obelisken, men priset för framgång var outhärdligt. Alla kopior begravdes på hemliga platser i hela det kända universum, där de borde ha förblivit oupptäckta fram till tidens ände.

Men 200 år senare, under den illegala brytningen av tarmarna i Aegis VII, upptäckte Planet Ripper-klassens skepp, USG Ishimura, en av kopiorna - den röda obelisken, som provocerade fram en ny våg av Necromorph-epidemin. Ingenjören Isaac Clarke var ett nyckelvittne till katastrofen. Obelisken kontaktade honom och lämnade en oväntad gåva: hans egen mentala projektion. Regeringen fångade Isaac och torterade alla hemligheter om obeliskerne ur hans sinne, byggd ett nytt exemplar artefakt. Den här gången - i hjärtat av den tätbefolkade stationen Spraul, byggd i omloppsbana runt Titan. De fasansfulla konsekvenserna av experimentet lät inte vänta på sig, men Isaac lyckades fly i sista stund. Från stationen återstod, liksom från Aegis VII, bara ynka fragment. Sedan dess började krisen med obeliskerne förvärras dag för dag. Isaac Clarke, vars sinne innehöll informationen om hur man bygger eller förstör obeliskerne, gick in i skuggorna och försökte hålla sig borta från obeliskerne och allt relaterat till dem. Men även i de mest desperata tiderna finns det fortfarande utrymme för hopp. För tvåhundra år sedan, på en avlägsen planet, hittade någon ett sätt att stoppa obeliskerna. Och nu beror vår framtid på ledtrådar från det förflutna.

Prolog.

18 juni 2314

Låt oss titta på introduktionsvideon. Vi spelar som en ung soldat Tim, som lämnades ensam med det varma vädret. Vi kontaktar befälhavaren Serrano och rapporterar om situationen. En speciell enhet hjälper dig att navigera i en snöstorm, håll ner knappen och titta på den blå randen som indikerar rätt väg. Vi kommer till det havererade skeppet. Vid ingången krossar vi lådorna och plockar upp ammunitionen som ramlade ur dem. Ladda om, skjut på den gula spärren på dörren. Vi närmar oss den och öppnar den. Fiender bryter ut inifrån, vi försöker skjuta dem i benen för att bromsa dem. Men för fullständig förstörelse av fienden är det nödvändigt att stycka flera lemmar. Vi går in, vi måste hitta en cylinderanordning. Vi rör oss långsamt längs korridoren och dödar de döda som dyker upp.

. Genom att sparka lik kan du få användbara föremål

I slutet av korridoren kommer det att finnas en trappa som leder upp. Efter att ha rest oss öppnar vi den centrala dörren och tar upp enheten. Sittbrunnen börjar kollapsa. Vi lämnar skyndsamt skeppet och går nerför repet och undviker hinder. Vi utför hopp framför små avgrunder. När ett brinnande fragment faller från ovan rör vi oss snabbt till vänster sida och undviker därigenom den brinnande strömmen. Efter att ha gått ner fortsätter vi att vifta på marken. Vi rullar också till vänster för att glida under vingen. Plötsligt dyker general Mahad upp. Han är inte en anhängare av planen att rädda mänskligheten, så Tim blir ett annat offer, och uppgifterna i koden raderas hopplöst...

Kapitel 1

Månkolonin "New Horizons".

200 år senare.

Medan Isaac lyssnade på ett meddelande från Ellie, trängde kämparna in i lägenheten och bad att få följa dem. Innan vi går kan vi lyssna på en annan inspelning och plocka upp ett sms från sängen. Vi går in i korridoren, till höger nära dörren ligger en första hjälpen-låda. Låt oss gå till vänster, gå ut. Vi närmar oss grinden och när de öppnas springer vi rakt fram till skyddsrummen och böjer oss ner bakom dem. Vi skjuter fienderna som ligger på andra sidan. Det kommer att finnas ett oändligt antal av dem, så efter lite träning, låt oss gå till polisbilen till höger.
En kamikazeexplosion kastar oss långt ner. Vi springer snabbt fram för att inte bli fulla av kulor från krypskyttar. Vi samlar ammunition, dödar fiender. En kamikaze kommer att hoppa uppifrån, vi skjuter på honom tills han närmar sig oss. Vi passerar in i byggnaden, går uppför trappan till höger. Vi kommunicerar med Norton via videolänk. Vi tar användbara saker från skåpen. Vi går ut, en kvinnas kropp dyker upp runt hörnet. Med sikte passerar vi till vänster och dödar två - en nedanför, den andra ovanför. Vi fortsätter att gå längs gatan tills vi ser en till, men du behöver inte ens skjuta på den. Flödet på motorvägen kommer inte att låta dig passera, så sikta och tryck på lämplig knapp för att applicera stas. Vi laddar stasen, korsar vägen och går upp för trappan.

. Artefakt: sväng vänster, flytta längs vägen, skift sedan vänster och plocka upp Eaath Gov i hörnet.

Vi kan gå över bron och samla ammunition. Vi passerar in i hallen fylld med lik. I slutet kommer det att finnas en hiss som vi ska gå upp på. Daniks folk skjuter på oss, men som tur är dödar de oss inte. Efter en kort dialog lyckas Isaac återigen undvika döden.

När vi vaknar upp på ett berg av lik hittar vi fiender bakom glaset. Lite till så slår de igenom. Därför samlar vi snabbt första hjälpen-kit från golvet och förstör varelserna. Genom korridoren kommer vi in ​​i nästa rum. Vi rör oss med försiktighet, tre motståndare kommer till liv nära receptionen på en gång. Vi tar hissen upp.

. När vi kommer ut ur hissen, till höger på bordet kommer vi att plocka upp artefakten från enhetsläkaren.

Vi kommer ut till butiksraden, svänger höger och kommer in i en av butikerna. Vi går utanför, där det kommer att bli en kamp med många fiender. Sedan går vi in ​​i byggnaden och går ner. Låt oss ta itu med ytterligare ett par monster. På hissen kommer vi till tåget som ska monteras. Vi siktar på loket, tryck på lämplig knapp för att tillämpa kinesis. Vi drar den till mitten tills den är helt fixerad. När han vänder sig till nittio grader, ta tag i honom igen och tryck in honom i tunneln. Nu utför vi liknande åtgärder med bränsletanken. Vi väntar lite och hoppar in i stjärtsektionen. Vi öppnar dörren och när maskingevärsprängningen stannar fortsätter vi att röra oss mot loket och förstöra fiender längs vägen. Vi hoppar på transporten, snabbt och trycker ofta på knappen som visas.

kapitel 2

U.S.M. "Eudora".

När vi vaknar upp, kommunicerar vi med Carver. Lyssna på ljudet till höger. Vi går rakt och sedan ner. Sväng höger och fortsätt nerför korridoren. På kaptensbryggan träffar vi Norton. Efter att ha gjort ett hyperhopp är fartyget täckt av minor. Vi lämnar i hast bron och efter att ha pratat med personalen passerar vi längs en lång korridor. Vi tar på oss en kostym, fångar en hjälm, vi är redan på ett öppet område.
Vi flyger rakt, applicerar kinesis på de blå pilarna och trycker dem i motsatta riktningar. Kontrollpanelen öppnas i mitten, aktivera den. Vi flyger snabbt framåt och undviker minor och olika hinder.

Kapitel 3 Roanoke

Vi flyger efter Norton till lastkajen. Lastdörrarna är stängda, men det finns en annan ingång till höger. Vi landar nära den, klamrar oss fast vid dörren med kinesis och trycker på kinesis-knappen igen för att vrida spaken. Vi går in i porten, väntar lite och öppnar på samma sätt nästa dörr. Sväng vänster från korridoren, gå in i kontrollrummet och använd kinesis på kontrollpanelen för att öppna lastdörrarna. Vi går in i korridoren, vi passerar genom nästa dörr. Vi får reda på koordinaterna för Ellie från partnern. Vi går till höger, öppnar dörren med kinesis. Vi hamnar i en återvändsgränd, så vi tar tag i batteriet i hörnet med hjälp av kinesis och stoppar in det i öppningen nära maskinen.

. Till höger om projektionsskärmen väljer vi KSSK-artefakten.

Vi fortsätter att gå längs korridoren och rensa den från monster. I andra änden av korridoren står lådor, inne i en av dem hittar vi ett sms. Vi öppnar dörren till vänster, som leder till tekniska däck. Vi går ner, rör oss genom tyngdlöshet, samtidigt som vi dödar fiender som fastnar på väggen. Efter att ha flyttat till andra sidan går vi in ​​i rummet och väljer ett sms från hyllan. Vi går upp och befinner oss vid huvudgeneratorn. Först och främst sänker vi luckorna med hjälp av kinesis vid var och en av de tre generatorerna (indikerat med pilar). Då kommer en mekanism som är bekant från dörrarna att dyka upp längst upp. Vi tar tag i den och håller ned motsvarande knapp tills full kampanj. Om allt är gjort korrekt kommer nekroformer att dyka upp. Efter att ha aktiverat alla tre generatorerna närmar vi oss kontrollpanelen och sätter på den. Låt oss gå på höger sida och ringa hissen till höger. Upp med allierade - Ellie, Austin Buckle och Jennifer Santos.

kapitel 4

Amirals högkvarter.

Vi väljer ett textmeddelande, tillbaka ner till huvudgeneratorn. Det finns ett enormt monster här. För att rensa vägen, flytta luckorna och varva ner dem. Vi förstör också tentaklerna genom att skjuta på en svag punkt - röd rundhet. Vi använder stasis för att bromsa dem. Efter att ha avslutat med fienden går vi ner för trappan och återgår till viktlöshet. Vi saktar ner de roterande bladen med stas. Vi går till andra sidan och går upp. Vi går rakt, dödar fienderna, slår på kontrollpanelen. Vi flyttar var och en av pinnarna (mus och rörelseknappar) till två celler och fixar dem. Vi fortsätter att utföra denna åtgärd tills vi aktiverar alla celler i fältet. Till vänster kommer hissen att slås på, på vilken vi går upp.

Vi studerar konstiga teckningar på väggen. Amiralen ville hitta nyckeln som var avsedd för maskinen som styrde... Obeliskerna. I hörnet av rummet lyssnar vi på en ljudinspelning, bredvid soffan väljer vi ett sms.

. Nära bokhyllan finns en Eaath Gov-artefakt.

Vi går ner för hissen, stiger ur den, svänger vänster och går genom presentationsrummet. Vi städar korridoren från fiender och kommer till Ellie. Vi går in genom dörren bredvid maskinen. I garderoben kan du ändra kostymen, öka sådana indikatorer som hälsa, rustning, syretillförsel. När vi rör oss längs korridoren kommunicerar vi med Norton. Han är oroad över vad som händer och är skeptisk till planen att inaktivera alla obelisker. Först och främst vill han rädda Ellie, som ihärdigt försöker gå till botten med sanningen. Vi passerar genom porten och kommer ut i tyngdlösheten. Med hjälp av kinesis kan du locka till dig ballonger och fylla på syre. Vi flyger till pendeln och markerar vägen till den.

Undersök "Grillarna" (ytterligare uppgift).

På pendeln kommer vi till Greeley och flyger upp till dörren. Väl inne, gå rakt fram och gå ner för trappan. Efter att ha dödat fienden går vi ner ännu lägre. Vi startar generatorn genom att ta tag i den med kinesis och trycka på knappen flera gånger. Efter att ha hanterat fienderna går vi upp i hissen till kommunikationsrummet. Vi balanserar tillförseln av energi genom skölden. Till höger ska alla siffror stå utom 90. Vi går ut i huvudrummet. Vi förstör necroforfs, på explosiva fiender skjuter vi i deras ljust orangea område. Vi går in i nästa rum, vi städar och går ner på hissen. Innan dess, nära den ultravioletta lampan, kan du plocka upp en utomjordisk artefakt. Vi dödar motståndare, vi passerar längs korridoren. Små spindlar utgör inte ett särskilt hot. De är lätta att skaka av sig genom att snabbt trycka på lämplig knapp om de plötsligt fastnar. Vi öppnar dörren genom att fånga den med kinesis och hålla ned knappen. Med Kinesis drar vi ut skölden i mitten och väntar tills det elektriska kaoset upphör. Vi applicerar kinesis på kontrollpanelen och lyssnar på ljudinspelningen. Till höger ligger nyckeln till Engströms kontor. Vi återvänder till huvudrummet, samtidigt som vi slår ner på nekromorfer och inte faller i eldfällor. På kontoret, ladda ner krypteringskoden och ge den till Ellie. Lämnar Greeley.

Kapitel 5. Förväntade förseningar.

Terra Nova Crew Dock.

Vi anländer till Terra Nova, går genom porten och öppnar dörrarna med kinesis. Vi tar hissen till andra våningen. Vi passerar till bron, till höger finns en ljudinspelning, och i pilotsätet finns en artefakt av KSSK. Vi stiger högre, där bredvid kroppen ligger ett sms. Hacka kontrollpanelen genom att vrida pinnen tills vi fixar det blå området. Medan du håller i detta läge, tryck på motsvarande knapp. Vi letar efter ytterligare två sådana områden och avslutar hackningen. Av schemat blir det tydligt att vi måste komma in i aktern. Vi rör oss längs korridorerna och förstör fiender. Vi hittar en gammal bot. Den kan hållas i handen som ett vapen. När man siktar indikeras en radar som indikerar vägen till resurser. Om du lägger boten på marken, kommer han självständigt att hitta dem och ladda allt som finns på maskinen. Små varelser kan flytta in i lik och återuppliva dem, så vi tar itu med dem så snart som möjligt. I rummet med maskinen väljer vi ett textmeddelande från bordet. Vi kommer till frontstationen och rengör den från fiender.

Vi försöker ringa vagnen, men problemet som har uppstått kommer inte att tillåta oss att göra detta. En dörr öppnas i närheten, vi går vidare och går upp på övervåningen. På väggen i korridoren hittar vi en stor varelse. Om du bara går längre, väntar en omedelbar död. Vi skjuter alla tentakler för fullständig förstörelse av fienden. Det kommer att tappa en låda med reservdelar som innehåller resurser och sällsynta reservdelar. På hissen går vi upp, lämnar den, svänger omedelbart höger och lyssnar på ljudinspelningen. Låt oss gå ner lägre, se oss omkring lite mer och hämta ett sms nära skåpen. Vi interagerar med centralpanelen. Vi kopplar ihop de två lasterna som pussel och matchar sidorna som motsvarar varandra längs krökarna. Vi dödar fienderna som har dykt upp och går ner för hissen.

Efter att ha lämnat hissen lyssnar vi på ljudinspelningen till höger. Vi går in genom dörren till vänster, klättrar upp för trappan och kommer till lagret. En stor Necromorph bryter ut ur behållaren. Du kan bara döda honom ett tag, sedan efter ett par tiotal sekunder kommer han att återställas till sin tidigare form. Dessutom, för att sakta ner, är det lämpligt att använda stasis. Vi återvänder genast till stationen och ringer vagnen igen. På väggen finns en apparat för att återställa stasis, vi laddar oftare och håller tillbaka fiendernas angrepp. Så fort vagnen kommer klättrar vi in ​​och går till den centrala delen.

Kapitel 6. Reparation före leverans.

Svanssektionen av C.M.S. Terra Nova.

På centralstationen, till vänster om dörren, finns en kontrollpanel som ska hackas. Inuti plockar vi upp nyckeln till conning-tornet och lyssnar på ljudinspelningen. På vagnen går vi till aktern på fartyget. Framme vid stationen ringer vi hissen och överlever tills den kommer. I närheten finns en källa till stasis, som kommer att hjälpa till att hålla kvar de odödliga varelserna.

Efter att ha gått ner på hissen börjar vi söka och samla in fjärrkontrollmoduler. En av dem är på den här sidan längst ner på hyllan. Vi går upp, ringer gondolen, på vilken vi flyttar till andra sidan. Vi går ner på hissen och plockar genast upp den andra delen av fjärrkontrollen från panelen mittemot. Låt oss svänga vänster, gå uppför stigen och plocka upp den tredje delen från en liknande panel. På maskinen kommer vi att montera ihop alla delar. Nu på gondolen kommer vi att flytta till mitten och efter att ha öppnat luckan med kinesis kommer vi att sätta in fjärrkontrollen.

Det finns inget bränsle i skytteln, så flytta gondolen till höger. Vi går ner för liften och svänger höger. Vi går in i rummet, går upp för trappan. Vi rör oss längs den nedre stigen och tar hissen till toppen. Slå på påfyllningsmunstycket. Vi kommer närmare från höger sida och manuellt, det vill säga med hjälp av kinesis, sänker vi munstycket till skytteln. Medan tankningen pågår förstör vi de ankommande fienderna. Vi stänger av munstycket, Ellie ska försöka starta motorerna. Något går fel och hela stationen går upp i lågor.
Låt oss gå ner och sväng höger. Vi rör oss med försiktighet, eftersom eld då och då sipprar ut från turbinerna och andra sprickor. Vi vägleds av Isaacs pekare och håller ner motsvarande knapp. Vi går till trappan och går ner för den. Vi har inte bråttom att lämna, vi väntar på vapenvilan. Vi kallar på hissen och medan den kommer bekämpar vi nekromorfen. Väl uppe, sväng höger. Vi ringer till gondolen och väntar på den och använder stasis mot två odödliga fiender samtidigt. Vi flyttar till centrum, sedan till andra sidan. Vi går ner på hissen och lämnar den, vi har ingen brådska att gå till vänster, eftersom eld borde sippra från golvet. Vi öppnar dörren med kinesis, vi går in, återigen har vi ingen brådska att gå längs vänster sida. Först väntar vi på att elden ska slockna. Vi springer till hissen, går uppför trappan. Det finns en maskingevär till höger, vi sätter oss bakom den och skjuter de fastnade cylindrarna på mekanismerna, och samtidigt fienderna.

Efter att ha tagit oss in i viktlöshet beger vi oss till de allierade. Vi skjuter minor i tid. Om vi ​​hör mer frekventa ljud betyder det att minorna snabbt närmar sig oss och att vi snarast måste skjuta dem. Vi flyger underifrån, vi reser oss upp. På pendeln åker vi till Grili.

Hitta Edwards (valfri uppgift).

På centralstationen öppnar vi ingången till hissen med nyckeln och går upp på övervåningen. Vi städar korridoren, vi går in i nästa rum. Vi går upp på övervåningen, men innan vi rör vid dörren kommer vi att samla alla förnödenheter. När du försöker öppna dörren kommer den att blockeras och ett stort antal fiender dyker upp i rummet. Efter att ha dödat dem alla öppnas en kontrollpanel till vänster om dörren. Öppna den och gå vidare. Varje elektrisk fälla har en kontrollpanel (orange sköld), skjut på den och fällan försvinner. Första gången kommer panelen att vara till vänster, andra gången kommer den att vara till höger. Tredje gången på den bortre väggen till höger. Vi går ner på hissen, vi städar korridorerna. En annan fälla, som för tillfället inte kan kringgås.

Vi går ner för trappan, sedan i nästa rum går vi upp. Kontrollpanelen är från den fjärde elfällan på motsatt vägg till höger. Vi går ner för trappan, skjuter kontrollpanelen rakt igenom gallret på väggen. Vi kommer till hissen, innan vi sjösätter den samlar vi in ​​ammunition i rummet. Återigen måste vi överleva. Efter att ha dödat alla fiender kommer vi att gå ner lägre och med hjälp av kinesis kommer vi att bygga sex mekanismer i rätt ordning. De två centrala måste matcha de intilliggande spetsarna i typ. En korrekt anslutning lyser kontinuerligt. Efter att ha stigit upp på hissen saktar vi ner den enorma fläkten med stasis och drar snabbt ut spolarna på bladen med kinesis. Nu kan vi återvända till platsen där gravitationsbrunnen tidigare låg och ta hissen till bron. Vi lyssnar på ljudinspelningen, varefter vi stiger på sidolyften till skafferiet. Dörren är stängd, så vi går ner för hissen till vardagsrummet. Vi tar nyckeln och sms. Vi går tillbaka till skafferiet och tar bort allt som ligger i det. Till musiken och explosionerna återvänder vi hastigt till stationen.

Kapitel 7

C.M.S. Grillar.

Vi flyger till motorn för navigering. Vi drar ut tre plattor och under var och en av dem tar vi tag i och roterar ytterligare befästningar med kinesis. Sedan tar vi tag i själva motorn och drar ut den med kinesis. Vi återvänder till pendeln och åker till Roanoke. Vi går till den första satelliten, från vilken vi tar en av de tre registrarerna med navigationsdata. Det är bäst att hitta en syrgasflaska i förväg, så att efter att ha samlat in registrarerna, fyll på förråden. Vi skjuter också minor i tid. Satelliter är lätta att se av de gröna ljusen i mitten.
Vi kommer till närmaste maskin med hjälp av pekaren. Vi sätter ihop registrarerna till en enda modul, går sedan ut och sätter in den i skytteln. Vi går ombord och tillsammans med teamet förbereder vi oss för att skickas till obeliskens planet. Vi återställer trycklösa pumpar. Vi sätter in de två tappade elementen och vrider dem 180 grader med kinesis. Vi går till ratten och ger oss ut på vägen. Vi håller rätt kurs, går inte bortom rutorna, som gradvis kommer att minska. Vi siktar också på fiender och förstör dem med ett klick. Vi återvänder till syrepumparna och ställer in dem i rätt läge. Vi fortsätter flygningen och skjuter nu de framväxande hindren.

Kapitel 8

Tau Volantis.

Kraschen skilde oss från Ellie och från hela laget. Vi går på jakt efter överlevande, guidade av elden. På baksidan visas värmetillståndet, vilket är fallet med syretillförseln. Vi samlar in ammunition och första hjälpen-kit. Efter att ha nått berget kommer skytteln att börja kollapsa. Tryck snabbt och ofta på knappen som visas på Isaacs rygg.

Efter att ha återhämtat oss fortsätter vi att följa branden tills vi hittar den andra delen av skytteln. Följ sedan signallamporna. En enorm nekromorf kommer att kasta oss till andra sidan. Vi kommer till bron och går upp. Sväng vänster, gå in. Vi startar generatorn och lyssnar på meddelandet från Ellie. Vi kommer ut på andra sidan, vi går ner på liften. Vi går ännu lägre och befinner oss på snötäckt mark. Det fanns ingen navigering, och nej, men det fanns fiender. Vi kommer till nästa byggnad och går längs bron. Vi startar generatorn, lyssnar på ljudinspelningen och väljer ett textmeddelande. Vi går ut och skjuter de annalkande fienderna. Vi går raka vägen och kommer till signalbranden. Nu går vi till vänster och hittar en annan pjäs, bredvid vilken det kommer att finnas en ingång till byggnaden. Vi möter det iskalla spännet.

Kapitel 9

transitstation.

Efter ett kort samtal fryser Buckle äntligen. Vi går till vänster, vi passerar in i rummet med generatorn och startar den. Vi drar ut ett av kugghjulen från väggen och sätter in det i mekanismen bredvid Buckle. Vi ringer hissen som vi går ner på. Vi svänger vänster och möter en ny varelse. Deras egenhet är att de inte ser, men de svarar bra på ljud och ljus. Dessutom, om du börjar attackera en av dem, kommer minst tio fiender springande till bruset. Därför, innan du stör varelserna, måste du förbereda dig. Som belöning kommer vi att få en massa förnödenheter som fallit från varje lik. Vi går till nästa rum, på samma sätt rengör vi det från många fiender.

Vi kommer ut i ett stort rum, går till vänster och går ner. Vi stänger kedjan genom att rotera låsen och matcha dem med spetsarna. Vi startar mekanismen med spikar. Vi väntar på hans uppbyggnad och springer efter honom till den bortre passagen. Vi saktar ner pressen med spikar med stasis för att hinna gå till nästa zon och inte bli tillplattade. Återigen jämför vi tipsen, nu från sex lås. Vi springer snabbt iväg till nästa zon eller dödar alla fiender som dyker upp först. Vi saktar ner pressen, när den är på vänster sida springer vi in ​​i tunneln och svänger höger och springer till passagen. Vi går upp för trappan och kommer till garderoben. Vi byter om till en arktisk kostym. Navigeringen fungerar, från och med nu kan vi använda den för att ange rätt väg.

Vi tar hissen upp. Vi går ut och går rakt fram. Vi passerar genom rummet och kommer till grottan. Låt oss gå upp för trappan. Vi når kranen som kommer att börja kollapsa. Håll ned rörelseknappen och tryck sedan snabbt och ofta på knappen som visas på skärmen. Vi upprepar dessa steg en gång till och lyckas fly. Vi kommer till grottan, vi passerar genom den. På andra sidan möter vi Carver. Han rapporterar att alla andra sitter på ledningsposten. Hissen är strömlös, så vi går in i byggnaden till höger och startar generatorn. När vi reser oss upp, attackeras vi av en enorm nekromorf. Det är dags att slåss mot honom. Vi skjuter alla hans lemmar på kroppen. När han ramlar mot oss rullar vi snabbt åt sidan flera gånger. För att göra detta, tryck på riktningsknappen (vänster eller höger) + snabbt dubbelklicka på accelerationsknappen. Efter att ha helt skjutit av lemmarna flera gånger, kommer fienden att dra sig tillbaka och samtidigt öppna vägen. Enligt indexet kommer vi till de allierade.

Kapitel 10. Nu vet vi.

Utgrävningskommando.

Vi går ut och springer till bron. Danics män attackerade oss, och återigen blev vi avskurna från de allierade. Vi använder skydd och skjuter fiender. Minor som kastas mot oss kan gripas med kinesis och kastas mot fiender. Vi går längre och längre med hjälp av pekaren. I skärmytslingar mellan människor och Necromorphs är det tillrådligt att vänta tills den ena dödar den andra för att spara ammunition. Vi kommer till borrgrävningarna och bryter upp dörren genom kontrollpanelen till vänster. Vi går in, går till höger och startar generatorn. Borrplattformen är påslagen, det återstår att ta bort hindren. Ta tag i lås med kinesis och håll in motsvarande knapp för att dölja barriärerna. Det viktigaste är att inte hamna under borrmaskinen. Vi springer runt ett begränsat område, saktar ner borrmaskinen med stas och skjuter på dess inre gula kärna. Däremellan, döda fiender och fyll på stasis. När vi är klara med den skrämmande enheten passerar vi genom den öppna passagen.

Kapitel 11

Provbyggnad.

Vi går upp på liften. Vi kommer till värmeväxlarna, där vi kommunicerar med Ellie. Vi går på vänster sida, vi passerar in i pannrummet. Därifrån på liften går vi ut. Sväng omedelbart till höger, sätt på systemet och ta bort batteriet. Vi bär den direkt till nästa byggnad. Vi förstör mötesfienderna, sedan kastar vi batteriet in genom det krossade fönstret. Vi går tillbaka och går upp för trappan. Vi kommer till byggnaden, går ner och installerar batteriet i lämplig plats. Vi startar pannan.

Vi återvänder till värmeväxlarna och efter att ha pratat med Ellie justerar vi trycket. Först laddar vi från centralpanelen, sedan tar vi tag i spaken som indikeras lite högre med kinesis. En siffra ska lysa ovanför en av värmeväxlarna, vilket betyder att vi vrider på den genom att hålla in motsvarande knapp. Efter att ha justerat trycket stiger vi upp till observationsdäcket. Vi träffar Santos och hämtar ritningen av sonden. Låt oss gå till lagret i andra änden av lägret och hämta de nödvändiga delarna till sensorn. Vi går ut från borrplattformen och låser upp dörren till grannbyggnaden. Vi reser oss i hissen och renderar utanför. Nya varelser gillar att plötsligt attackera. De ramlar oss snabbt och gömmer sig plötsligt.

Vi kommer till baracken, går in och går till hjälpplattformen. Vi utrotar fienderna och väntar på deras attack nära dörren. Sedan går vi till vänster, låser upp dörren genom att bryta kontrollpanelen. Vi kommer ut på andra sidan och rör oss längs höger sida till en återvändsgränd. Vi svänger till vänster och efter att ha fångat redskapet vrider vi det tills buren stiger till önskad nivå. Låt oss nu gå ner och samla alla nödvändiga detaljer - variatorn (till höger), sonden (från bordet till vänster) och ramen (från buren). Vi återvänder till hjälpplattformen, där vi slåss med en enorm varelse. Som förra gången skär vi av alla lemmar på hennes kropp och smiter på alla möjliga sätt, eller bara springer iväg när hon försöker attackera oss.
Vi återvänder på samma sätt till de allierade, samtidigt som vi förstör fienderna. Vi ansluter de hittade modulerna på maskinen och får ett nytt vapen - en sond.

Kapitel 12

Hangar för anatomi.

Vi går upp, svänger höger och fortsätter till harpunen. Vi slår på den, sedan tar vi tag i den med kinesis och roterar den medan vi håller motsvarande knapp nedtryckt. Gör samma sak med harpunen på andra sidan. Vi klättrar in i buren och går ner till botten. Vi går framåt och siktar från sonden. Sensorn som är installerad på zonen kommer att börja avge frekventa signaler när vi är nära nervklustret. Vi skjuter en sond mot en brunaktig synaps och väntar på att fiender ska dyka upp. Vi letar efter ytterligare två synapser, dödar fienderna och återvänder till toppen.
Norton bestämde sig för att inte öppna buren och gick efter Ellie. I närheten finns en kontrollspak, vi tar tag i den med kinesis och roterar den. Vi kommer till pannrummet och går ut. Norton visade sig vara en förrädare, det var han som informerade Dannik om var vi befann oss. Efter att ha tagit upp ögonblicket flyr vi från fienderna, använder skydd, vi dödar flera av dem. En återupplivad varelse dyker upp, inuti vilken vi besökte för bara några minuter sedan. Vi undviker slag som är lätta att känna igen genom att bara titta uppåt. Vi förstör kokongerna efter fienden så att mindre varelser inte kläcks från dem. Men det viktigaste är att skjuta på den gula substansen på ligistens kropp. Då ska han försöka sluka oss. Medan han drar oss till munnen skjuter vi de gula områdena. När vi väl är klara med dem kan vi inte undgå att bli uppslukade.

När vi är inne förstör vi tre skott på tre ställen. Vi viftar ständigt från sida till sida för att inte ta emot skador från röda kroppar. Därefter går vi ut och befinner oss bredvid de allierade. Norton är rasande och vi har inget annat val än att sikta, snabbt trycka på knappen som visas på skärmen och skjuta.

Kapitel 13

Volantis Rocks.

Vi kommer ikapp laget och informerar Ellie om att vi dödade Robert Norton. Vi är fyra kvar, och det återstår fortfarande mycket arbete för att rädda mänskligheten. Med hjälp av automatiska krokar klättrar vi på klipporna. Vi rör oss från sida till sida för att undvika kollision med kollapser. Med hjälp av kinesis öppnar vi trappan och klättrar upp till grottan. Vi förstör de fiender som ofta dyker upp bakifrån. Vi går ut på andra sidan och tar bort lyftkorgen från banan genom att ta tag i den övre mekanismen med kinesis och hålla in motsvarande knapp länge. Vi går vidare till nästa grotta, längs vägen, och hanterar snabbare fiender. Vi använder krokarna och klättrar upp. Vi skjuter varelserna som fastnat vid klippan. Vi rör oss från sida till sida genom att hålla rörelseknappen åt vänster eller höger + ett tryck på accelerationsknappen.

Nästa steg i klättringen är att bromsa blocken med stas. Vi börjar klättra från höger sida, saktar ner blocket och går snabbt till vänster sida. Vi saktar ner det andra blocket och det vinglande lyftet när det har skiftat till yttersta kanten. Om det behövs, sakta ner dem igen tills vi flyttar till höger sida. Dessutom gäller det att klättra upp lite mer så att hissen inte pressar oss. När vi klättrar upp, hanterar vi många fiender vid ingången till grottan. Vi går in, öppnar trappan och klättrar högre. Vi hittar vinschen, startar generatorn. Uppgången kommer att börja, men den kommer inte att vara länge. Klättra uppför backen framför och justera trycket genom skölden. Vi kastar 50 till vänster och 70 till höger. Som ett resultat kommer siffrorna 90, 90 och 50 att finnas kvar till vänster. De allierade gick upp, men Santos har inte tid att ta sig ur hissen och därför Carver tvingas skära av kabeln. Släppningen av hissen hjälpte inte mycket, snart befinner vi oss själva på botten av avgrunden.

Vi springer rakt fram tills vi stöter på en enorm nekromorf. Det är dags att ta itu med honom en gång för alla. Vi går vidare och kommer till generatorn. Vi startar den, varefter harpunerna aktiveras. Vi gömmer oss bakom blå lasrar och lockar hit fienden. När han är gripen springer du snabbt till kontrollpanelen till höger, på baksidan av vilken det finns ett lås. Vi tar tag i den med kinesis och trycker snabbt och ofta på motsvarande knapp för att skapa tryck av harpunen och bryta fienden på mitten. Låt oss gå tillbaka till den tidigare trasiga kroken och klättra upp.

Kapitel 14

Forskningscenter.

Vi går upp, men halvvägs bryter vi ihop. Med hjälp av pekaren rör vi oss längs en ny rutt. Vi passerar genom en liten byggnad, varefter vi kommer till biolaboratoriet, som kan nås genom att först bryta av kontrollpanelen till vänster. När vi kommer in inuti skjuter vi omedelbart små varelser så att de inte återupplivar kroppen. Efter att ha rensat korridoren svänger vi höger och går genom hissen, på vilken vi går upp till de allierade. Efter att ha pratat med Ellie tar vi tag i en del av Rosetta från väggkameran till höger med kinesis. Vi bär den till motsatt sida och sätter in den i den sänkta hissen. Du måste hitta andra delar utspridda i komplexet. Vi tar upp åtkomstnyckeln och går ner tillbaka till den lägre nivån.

Lås upp dörren i slutet av korridoren och gå längs en annan korridor fylld med infektion. Vi är rädda för varelser som spyr ut bomber. Vi skjuter dem, de kan vara både på golvet och på väggarna. I andra änden av korridoren passerar vi genom dörren till höger och går ner på hissen. Vi förstör fienderna, öppnar skölden och levererar ström till hissen och pumpen. Till vänster ska vara siffrorna 70, 90, 70 och till höger - 50, 70, 50. Vi går tillbaka upp på övervåningen och börjar spraya gas i båset. När angreppet är åtgärdat kommer en hiss att finnas tillgänglig ungefär i mitten av korridoren. Vi går upp, vi rör oss längs bron. Fiender kommer att omringa oss, vi går framåt och skjuter dem. Sedan vänder vi och avslutar resten.

På avdelningen för paleontologi, dra ut skölden till höger om dörren och vrid låset med kinesis. Vi går upp i hissen, här bestämmer vi oss själva - att agera tyst eller att döda alla i rad. Om du rör dig med försiktighet, undvik kontakt med fiender och inte gör något oväsen alls, då klarar du dig utan kamp. När vi går ner hittar vi en enhet med tre fack. På framsidan finns skärmar som visar graden, under vilken det finns ett hål som motsvarar det inuti enheten. Det finns kinesislås på sidan. Vrid åt vänster tills graden längst till vänster på skärmen är 0. Rotera höger tills graden längst till höger är 0 och mitten är 150. Rotera vänster igen tills graden längst till vänster är 0 och mitten är 90. Och slutligen, vrid det högra låset tills indikatorn är 0 grader på alla skärmar. Aktivera kontrollpanelen och extrahera därigenom en del av Rosetta. Vi extraherar det från andra sidan och sätter in det i kameran till höger. Vi går ut i korridoren, förstör varelserna på golvet och väggarna. På andra sidan drar vi ut skölden till höger, vrider låset och går snabbt tillbaka till skyddsbåset, där vi sprejar gasen. Den centrala dörren har släppts, vi passerar genom den.

När vi går in i ett stort rum agerar vi igen på ett av två sätt. Ta tag i Rosettas pjäs uppifrån till vänster och tryck in den i kammaren längst till höger. Om du bestämmer dig för att agera aggressivt är det bästa att klättra upp för en liten kulle till höger och kontrollera längden och skjuta alla annalkande fiender.
Vi går ut och gömmer oss bakom klipporna och får nästa byggnad. Vi möter snabba fiender. Det är tillrådligt att använda stasis mot dem. Vi kommer till biolaboratoriet, vi passerar genom det och kommer ut från andra sidan. Utanför möter vi plötsligt attackerande motståndare. Efter att ha hanterat dem stiger vi uppåt på hissen. Vi tar itu med fiender och går in på institutionen för geologi. Vi kommer till rummet med laser. I mitten finns ett block som vi drar närmare oss för att blockera lasrarna. De lyser bara på ena sidan, så vi rör oss från höger till vänster. När vi flyttar till andra sidan, extraherar vi en del av Rosetta och kastar den över lasrarna. Återigen går vi förbi lasrarna och sätter in kapseln i kammaren till vänster. Det är dags att återvända till biolabbet. På vägen kommer vi att möta flera personer av Danik och döda dem.
Vi använder pekaren och kommer till önskat fack. Vi förstör fienden på väggen i andra änden av rummet. Bredvid honom tar vi ut delen av Rosetta och levererar den till kammaren nära dörren. Detta var den sista delen, nu kan vi återvända till de allierade.

Kapitel 15

Rosettas laboratorium.

Så vi ordnar alla delar i mitten i rätt ordning. Som du kan se kan vi flytta alla delar utom den första och sista. Vi utgår från dem: vi tittar från den breda sidan och jämför delarna enligt de anslutande elementen. Vi slutför monteringen, vi närmar oss kontrollpanelen och utför initiering. Isaac är fördjupad i syner och allt blir klart för honom. Under tiden blir Ellie och Carver tillfångatagna av Daniks män. Genom att utnyttja ögonblicket dödar de allierade dem. Huvudsaken är att inte dö, för vi är instängda. Så fort karaktärskontrollen börjar springer vi direkt till utgången i området som ännu inte är täckt av frätande gas. Ellie kommer inte att hinna fly, så vi går ut i korridoren och springer snabbt efter Carver. Vid signalbränder tar vi oss ut utanför. Danicas folk använder granatkastare. Vi står inte stilla, utan rör oss hela tiden från sida till sida, för att inte vara i åsynen av fiender. Vi kommer till hissen och går upp. Vi beger oss hastigt till nästa byggnad, annars skjuter fiendens skepp oss. Vi dödar ett par fiender och går igenom byggnaden.

Vi behandlar först Necromorphs, sedan med folket i Danica. Vi går till nästa byggnad och så snabbt som möjligt förstör vi granatkastarna i de övre positionerna innan Necromorphs anländer. Använd stas mot dem. Hacka kontrollpanelen och gå in.

Kapitel 16

Nedstigning under jorden.

Det är tillrådligt att ha tid och döda fienden i frakthissen, så att du inte blir distraherad av honom när du går ner. Vi förstör också de varelser som dyker upp under nedstigningen. Det är inte önskvärt att springa ifrån dem, för nedanför kommer de att köra om oss ändå. Vi går ner för hissen och kommer till kroken. Vi fortsätter att glida ner. Röda explosiva cylindrar är synliga på strukturerna. Vi skjuter på dem så fort fienderna dyker upp. När vi är under, skjuter vi fiender på motsatt sida. Vi passerar in i nästa byggnad, hackar kontrollpanelen. Vi tar oss ut på andra sidan och fortsätter nedstigningen. Vi gömmer oss bakom stenar och skjuter fiender. På vägen möter du explosiva varelser, såväl som en stor representant för Necromorphs. Om du vill kan du inte delta i en kamp, ​​utan genom svepande hopp för att kringgå hotet. Den sista nedstigningen till botten - vi saktar ner fläkten med stas. Tryck snabbt på knappen som visas på skärmen för att bryta ner.

Kapitel 17

Utomjordiska ruiner.

Efter att ha pratat med Carver startar vi generatorn och går till nästa rum. Vi försöker öppna dörren - det lämpar sig inte. Men projektorn slås på och sändningen börjar. Efter filmen kommer en översättarpanel att finnas tillgänglig. Till vänster om den finns en annan panel. Vi slår på den och lyssnar på en utomjordisk sändning. Vi bygger tecknen på översättaren i omvänd ordning. Vi går ut och träffar Carver. Han kommer att gå på vänster sida, och vi går ner från höger. Vid gaffeln, sväng höger och använd Kinesis för att dra ut den explosiva timern ur enheten. Vi bär den till passagen till vänster och sätter in den i lämplig springa. Vi flyttar bort och efter explosionen passerar vi framåt. Vi ställer in några fler timers, varefter vi faller ner.

Vi kommer till översättaren och förstör samtidigt fienderna. Undertexterna kommer att visas tecken som vi anger i enheten. I nästa rum, starta generatorn och flyg upp. Vi följer skylten för att komma till översättaren. Ange tecknen som visas i undertexterna. Vi lämnar zonen med noll gravitation och beger oss till den lysande runda plattformen. Vi står på den och tar bort hinder med kinesis. Vi går vidare, startar generatorn. Efter att ha förstört fienderna går vi upp på liften. Vi kommer upp på plattformen som förbättrar egenskaperna hos kinesismodulen. Mittemot ser vi två bilder. Den till vänster lyser. Så det kommer att fungera som en modell för att återskapas från kedjorna bakom oss. Varje kedja har tre fack genom vilka den blå kulan kan flyttas. Placeringen av bollarna från vänster till höger eller höger till vänster (ingen skillnad): topp, mitt, mitt, topp. Framöver har en viss mekanism öppnats, vi kommer närmare och interagerar med den.

Vi går ner och går till bron. Innan dess kan vi förstöra tre stora fiender. Vi skjuter på deras ömtåliga ben. Vi stiger upp på förstärkningsplattformen och flyger till andra sidan och undviker hinder. Vi ställer in i översättaren sekvensen av tecken som vi kommer att se i undertexterna. Vi passerar in i byggnaden och står på förstärkningsplattformen. Om du använder kinesis mot fiender medan du är på den, kommer de att vara i ett långsammare tillstånd mycket längre. Vi förstör alla små fiender, sedan står vi på den andra plattformen och tar itu med de större varelserna.

Kapitel 18

Utomjordisk bil.

Vi öppnar dörren med hjälp av en översättare. Vi stiger högre och går till höger, där det kommer att finnas en generator som måste startas. Sedan går vi till vänster och öppnar ytterligare en dörr med hjälp av en översättare. Vi passerar in i ett stort rum, som vi städar från fega fiender. Vi öppnar nästa dörr, går upp på perrongen och flyger till andra sidan.

Flytta försiktigt till nästa område. Vi skjuter varelserna som sitter fast vid golvet och väggarna. Dessutom kommer fega varelser snart att dyka upp, vi flyttar tillbaka för att inte bli omringade. Vi kommer till hissen, startar generatorn till vänster om den och går upp. Låt oss först gå över hela territoriet. Vi samlar ammunition och förstör tentaklerna som dyker upp underifrån. Sedan står vi på en av plattformarna och med hjälp av kinesis roterar vi kolonnen så att den matchar dess spets med motsvarande spets på den centrala statyn. Vi väljer en bekväm position där vi inte kan bli omringade och tar itu med alla fiender som har dykt upp från minkarna. Vi fortsätter att rotera statyerna. Till att börja med, låt oss rotera den centrala statyn med en position, och först då kommer alla andra statyer att matcha perfekt med den. En aktiveringsterminal öppnas nära hissen. Vi närmar oss och interagerar med honom.

Vi återvänder till platsen där vi ordnade kedjorna enligt ritningen på väggen. Nu böjer vi dem enligt bilden till höger. Placeringen av bollarna från vänster till höger eller höger till vänster (ingen skillnad): i mitten, överst, överst, i mitten. Vi aktiverar panelen, går ner och flyger till andra sidan, efter att ha stått på plattformen. Vi går in i byggnaden och förstör först av alla nekroforerna, och först sedan folket i Danik. Vi kommer till maskinen, drar ut det gröna elementet med kinesis och sätter in det i den röda kontakten. De återstående två elementen hittar vi på höger och vänster sida. Efter att ha installerat alla element öppnas en passage i mitten. Vi använder kroken och börjar klättra upp. Blinkar visas med jämna mellanrum i mitten, höger och vänster. Vi är rädda för dem, vi väljer speciellt det rätta ögonblicket när bara det centrala spåret är tillgängligt. För att stiga högre och högre är det också nödvändigt att kringgå enorma mekanismer. Sakta ner dem med stas.

Vi träffar Carver, vi går vidare till kontrollpanelen. Danik och Ellie dyker upp. Carver, under press, bestämmer sig för att ge Codex till fienden, som omedelbart aktiverar Maskinen.

Kapitel 19

Virvelvindskonvergens.

Vi springer framåt genom det sönderfallande territoriet. Längs vägen skjuter vi fiender och kommer till plattformen. Vi flyger till andra sidan och undviker hinder. Väl framme i det snöiga området fortsätter vi att röra på oss. Den här gången får vi inte tveka, annars kommer något att komma över oss och döda oss. På resande fot dödar vi fiender och samlar ammunition mycket snabbt. För att gå framåt, skjut tentakeln till höger. Vi kommer till den säkra zonen, där vi kan använda maskinen och garderoben för sista gången.

Vi öppnar dörren och befinner oss i fri flygning. Vi övervinner ett antal hinder. Vi landar på ön och börjar ett slagsmål med en varelse av otrolig storlek. Vi står på den centrala plattformen, lockar till oss de upplysta obeliskerna och kastar dem i fiendens öga. Sedan rör vi oss runt ön och förstör fiender. När vi är klara med dem står vi igen i centrum, eftersom varelsen kommer att börja bryta av en viss del från ön och därigenom minska utrymmet. I detta ögonblick skjuter vi de orangefärgade områdena på fiendens händer. Så snart det andra ögat dyker upp kastar vi en annan obelisk. Vi förstör fienderna, står i centrum och träffar det sista ögat. Varelsen konsumerar den gröna plattformen Carver var på. Återigen står vi i centrum och sträcker ut den med hjälp av kinesis, rakt igenom fiendens tarmar. Vi flyttar till Carver, snabbt och ofta genom att trycka på knappen som visas på skärmen. Se den sista videon.

död man Plats 3. Steg för steg instruktioner

Kapitel 16

Vi går in i gruvhallen, vi ser Danik gå ner för hissen. Vi samlar resurslådor, ritar kinesis på den andra balkongen. Vi använder en maskin.

Vi närmar oss panelen med nycklarna, vi går ner för den vertikala väggen. Hur man öppnar Vi öppnar det låsta låset VAZ 2114, 2115, dörren till vasen öppnas inte. Vi hoppar på första plattformen. Vi slåss mot Necromorphs på den. Skott i cylindern - dörren öppnades. Hur man dödar ledaren i 15 pass av Dead Space 2 Art (Svårt. Hur man öppnar en bil i ett fodral, Hur man öppnar en främmande bil utan enkla vägenöppna huven. Vi tar hissen ner till den nedre plattformen.

På rutorna till höger hittar vi en del av KSSK Heavy Bed-pistolen

Vi går ner för den vertikala väggen ännu lägre. Vi skjuter på de rödaktiga stridsvagnarna för att spränga skyttefanatikerna. Vi spränger bron längs vägen.

På det högra fragmentet av den sprängda bron ligger en del av den elektromagnetiska acceleratorn, vi drar upp den med hjälp av kinesis.

Vi hoppar ner till plattformen, går till dörren "Hydraulic Equipment".

På hyllan hittar vi en del av pistolen "Protective Case"

Lös pusslet med 2 cirklar som rör sig samtidigt, gå in i öppen dörr. Inuti finns en maskin och en garderob där det nya elitdräkt.

På bordet till vänster lyssnar vi på ljudet "Shutdown". Innan du lämnar rummet till vänster i garderoben, ta uppgraderingskedjan "2 skador, 1 klämma"

Vi lämnar andra sidan gruvan.

Vi går nerför den branta väggen igen. Små explosiva buggar dyker upp längs vägen, och sedan släpper ett stort monster dem. Det första sådana monstret kan frysas genom stasis och bypass.

Vi går ner till platsen, dödar fanatikerna och det andra stora monstret.

På svängen i högra hörnet under disken hittar vi bilden "Dartcomet", vi går vidare, på rutorna till vänster - en del av vapnet "Heavy standard bed"

Vi passerar ett par rum, hittar ett litet smalt schakt, går ner i det. Längs vägen dödar vi insekter och monster. I änden av axeln ser vi en roterande fläkt, saktar ner den i stas och går ner under. Repet dras in i fläkten så vi skruvar loss repet och ramlar ner.

Kapitel 17

När vi går ner samlar vi resurslådor, med hjälp av kinesis startar vi generatorn så att du kan öppna dörren och använda maskinen.

Till vänster, bakom en stor nekromorf kropp i en låda, döljs en utomjordisk artefakt 05 Vi går in i nästa rum, på tavlan till höger hittar vi textmeddelandet "The Sound of Music"

Vi försöker ta oss bort från det lilla rummet, men dörren är blockerad av någon annans kod. Vi tittar på video på en projektor. Vi tittar sedan på videon på en liten skärm på motsatt vägg, rätt kod kommer att visas på inspelningen ( främmande ord "öppen") Vi kommer till panelen där du vill ange koden, ange det du såg på skärmen, men bara tvärtom (från höger till vänster).

Vi går in i den underjordiska staden av utdöda utomjordingar. Vår följeslagare Carver går uppför vägen och vi går ner till de lägre nivåerna.

När vi går ner svänger vi höger. På en separat ö till höger finns uppgraderingskedjan "2 frys, 1 skada", vi ritar den åt oss med hjälp av kinesis.

Närma dig enheten till höger, tryck på knappen, med hjälp av kinesis vi tar bort panelen och flyttar fram den till det explosiva blocket. Panelen fungerade som en explosiv timer, blocket exploderade, låt oss gå vidare.

Till vänster under ställningen är dold artefakt UNITOLOGIST 06 (om du inte har missat några artefakter har du nu hela samlingen av UNITOLOGIST-artefakter. Detta låser upp uppgraderingskedjor 3).

Sedan, för andra gången, tar vi bort panelen på samma sätt, sätter in den i en annan explosiv enhet. Vi går till samma enhet, tar den tredje panelen, detonerar blocket.

Fall, ta koden från Danik, fall ännu lägre.

Vi passerar en labyrint av röd sten med ådror. Sväng vänster till detaljhandeln. Bryter upp dörren för att öppna den Artefaktvalv bonusuppdrag.

Mot väggen till höger lyssnar vi på vittnesskyddsbandet.

Vid korsningen, gå till höger. För att öppna den triangulära dörren, skriv in någon annans ord "öppen" (det kommer att visas längst ner på skärmen). Vi går in, startar generatorn, viktlöshetsinställningar är aktiverade. Ta av från marken (Alt Key) och lyft.

I taket på andra våningen i hörnet hittar vi nätverksuppgraderingen "2 rate of fire, 1 damage".

Vi fokuserar på lokaliseraren, flyger in i små passager för att höja oss över andra våningen. Vi landar nära den andra triangulära dörren, anger utomjordingskoden igen, går in i dörren.

Vi är på vägen, står i en cirkel av ljus (detta ökar kinesen). När du står i en cirkel, sväng vänster, använd kinesis för att skjuta de stora stenblocken. Vi fortsätter den röjda stigen.

På vägen ska vi gå ner för de lutande plankorna. När vi går ner, tittar vi under dessa brädor, hittar vi där moderniseringsnät"2 reloads, 2 clips", vi får en bonus genom kinesis.

Vi flyttar till lekplatsen, där det finns en bil och en garderob. Vi kör en generator för att slå på allt.

Bröstet innehåller vapen från en vanlig kompakt säng.

Vi ringer hissen, klättrar upp i den.

På den övre plattformen ser vi en märklig skulptur av fyra tentakler. Du öppnar inte bakdörren. Och bara den första VAZ-2114 finns på instrumentbrädan. Vi går vidare, titta på bilderna på väggen. Vi måste bygga tentaklerna som visas på den vänstra bilden.

Vi lyssnar på ljudmeddelande Hieroglyfer 1

Vi står på ljuscirkeln på golvet, går tillbaka till tentaklarna, flyttar glödlamporna med hjälp av kinesis. I de två centrala tentaklarna placerar vi bollarna i mittennivån, i de två sidotentaklarna placerar vi bollarna i toppläget.

När vi löser pusslet, närmar vi oss panelen med tentakler och lägger en kod på den. Passage till bilen kommer att ingå i fronten. För att öppna dörren, när du kan kontrollera Isaac, kommer Dead Space 3 och Strider att överföras till PS Plus. Vi går ner för hissen, går in i passagen, flyger åt andra hållet.

till öppna Triangulär dörr, ange utomjordingskoden (den är skriven ovanför den triangulära dörren; den kommer också att visas längst ner på skärmen om du slutför den valfria uppgiften).

Innanför höger sida av ingången kan du placera en resursbot. Vid korsningen går vi längs vänster sida, bakom stenen till höger finns en dold artefakt 06 Vi passerar till mitten av byggnaden, på en av stenarna hittar vi uppgraderingskedjan "2 reboots, 2 damage"

Vi flyttar till andra sidan av byggnaden. Vi öppnar triangulära dörrar med en utländsk kod. Vi går in i bilen.

Artifact Storage Mission Bonus

Vi spränger bron och faller med koden, vi går framåt, till den första butiken, sväng vänster. hacka Dörr Vi går in i ett bonusuppdrag.

Vi går in i rummet. Det finns bil och garderob.

Nedan på bordet lyssnar vi på ljudinspelningen "The Value of Ownership". Framför dörren till nästa rum på våningen hittar vi textmeddelandet "Vitnen om sanningen"

Vi går in i nästa rum, vi ser att det råder tyngdlöshet. Vi bryter oss loss från golvet (Alt-tangenten) och flyger till gruvan.

På den tredje högsta bron - texten "Fryst realism"

På fjärde bron landar vi, går in genom dörren.

Vi går till en annan gruva, där det inte heller finns någon gravitation. Gå av bron och flyg ner.

Det finns ett väggskåp i rummet till vänster om den ursprungliga bron moderniseringsnät"2 omladdningar, 2 klipp" Det finns ett textmeddelande på bottenbryggan "Rörljud"

Från nedre bron går vi in ​​i rummet. Titta på videomeddelanden där de visas främmande ord "krigare". hur man öppnar dörren till en audi 80 på en växel, som bakifrån, verkar det som. Vi går framåt, vi passerar tre rörfack, vi går in i "Bakre hallen". Här tittar vi på ytterligare ett videomeddelande där de visar främmande ord "sista".

Passage of Dead Space 3. Del 1. Plötsligt uppvaknande | Nya horisonter

Prenumerera på RusGameTactics: Vår VKontakte-grupp: det är en årsdag.

Walkthrough Dead Space 3 (kapitel 17)

Vi fortsätter att studera berättelsen om Isaac. Genomgång Dead Space 3 med kommentarer av Arthur. Glöm inte.

Vi åker i tredje gruvan med tyngdlöshet. Från den nedre bron flyger vi till den övre bron och viker laserfällor och krypande nekromorfer.

I nivå med den övre bron flyger vi in ​​i sidorummet, vi hittar en utomjordisk artefakt 09

Vi landar på den övre bron. Hur man öppnar huven av märket Hur man öppnar huven när man öppnar en stängd dörr c. Bryt dörren, kom in. Du kan använda bilen inuti.

På golvet till vänster om maskinen finns en kedja av uppgraderingar "2 skador, 2 clips"

Vi går in i nästa rum. Titta på videomeddelanden där de visas främmande ord "offer". På en av lådorna tar vi temat " Artefaktmanifest"(Ytterligare uppgift slutförd). Här hittar vi en förvaringsbox.

Inuti valvet finns en låda med reservdelar, "2 omstarter, 2 skada" uppgraderingskedja, "2 rate of fire, 2 clips" uppgraderingskedja, "2 rate of fire, 1 damage" uppgraderingskedja

Vi går in genom dörren nedanför. Längs vägen möter vi två urskillningslösa monster, och i ett rum måste en dörr slås upp. För att inte störa monstren lockar vi dem till ytterdörren, där skjuter vi båda deras ben, saktar ner med stagnation och springer snabbt mot den onda panelen tills monstren återhämtar sig.

Vid den stängda dörren går vi ner i ett litet hål. Där, på skåpets sidovägg, finns en kedja av förbättringar "2 omstarter, 1 brandhastighet"

Vi lämnar i det första schaktet med viktlöshet.

I nivå med den ursprungliga bron flyger vi in ​​i ett separat sidorum, där vi hittar en del av vapnet från stasisskalet

Vi flyger till den översta bron, landar, går in genom dörren. Detta är en licensierad kopia av Dead Space 3: Welcome to the Family Early Access. I början rummet flydde de befriade monstren. Vi springer förbi dem och lämnar bonusuppdraget.

Kapitel 18

Först går vi till höger sida, i hörnet hittar vi en del av Acid Bath-vapnet, en del av vapnet i Electroshock-modulen

Vi går upp, vi går höger. Vi dödar ett par Necromorphs. Vi startar generatorn, använd den medföljande maskinen.

Bredvid maskinen väljer du textspråkteorin

Vi stiger igen till den övre vägen, längs den går vi åt andra hållet till slutet. Öppna dörren, gå in i ett annat rum.

Vi passerar genom hallen, dödar många uppträdande nekromorfer, öppnar intilliggande dörrar med hjälp av någon annans kod.

Till vänster om dörren som leder till utgången finns en utomjordisk artefakt 08

I nästa rum kommer vi att nå generatorn, slå på den.

Vi lyssnar på "Nord" ljud

Vi tar hissen.

Bakom rutorna till vänster hittar vi uppgraderingskedjan "2 rate of fire, 2 damage". Varsågod. På vänster väg bakom tentakeln finns en tunna med en utomjordisk artefakt 07, för att ta den, kommer vi att gå till andra sidan av andra stigar.

Det är här vi dödar Necromorphs (det är bäst att stå i en cirkel av makt och använda kinesis för att förstöra fiender för att inte slösa bort bollarna). Vi står i en cirkel av makt, med hjälp av kinesis roterar vi den centrala statyn och tre statyer runt så att de rör vid samma spetsar.

När gåtan är löst, gå härifrån. Vi återvänder till statyn av fyra tentakler.

Vi närmar oss statyn. Nu måste vi rotera tentaklarna som visas i rätt bild. För att göra detta faller vi in ​​i cirkeln av krafter, med hjälp av kinesis flyttar vi de blå bollarna. I de två centrala tentaklarna placerar vi kulorna på översta nivån, i de två yttersta tentaklarna placerar vi kulorna på mittplanet.

Efter att ha löst pusslet återvänder vi till maskinens centrala struktur. Vi ser en stigande pelare och tre kontakter i botten. Använd kinesis, ta bort det lysande blocket från kolonnen, sätt in det i det centrala spåret. Efter de två andra blocken måste du gå åt vänster och höger, där kolumner också har vuxit. Hur man öppnar motorhuven när den går sönder, skyddar bilen från tjuvar, tips i processen. Längs vägen kommer fanatiker att störa oss. Vi sätter in alla tre blocken i uttag, dörrarna öppnas framifrån.

Vi går in i maskinens centrala torn.

Inuti hittar vi ljudmeddelandet "Last words of Serrano"

Vi närmar oss klätterutrustningen, vi klamrar oss fast vid kroken. Vi går upp på övervåningen. När de vita lamporna på väggen tänds drar vi oss tillbaka för att slippa brännas. Vi saktar ner de snurrande stillastående mekanismerna och övervinner dem snabbt.

Vi befinner oss på toppen av utomjordingstornet. Men Danich dyker också upp här med Ellie, en överlevande men fånge. Danica lyckas inaktivera det utomjordiska tornet från vilket månen kommer till liv i omloppsbana! Månen börjar suga runt allt.

Kapitel 19

Vi springer fram och stannar inte. Om du står stilla länge, kommer "konvergensvirveln" att inta oss och omedelbart knäcka oss. Vi når en plats där stigen är ännu mer blockerad. Det är nödvändigt att förstöra stora tentakler, för detta skjuter vi på deras gula förtjockningar.

När vi ser tentaklerna svänger vi vänster, springer till en liten återvändsgränd, där vi hittar utomjordisk artefakt 10 (alla utomjordiska artefakter är samlade. Tillgång för modifiering till 3 kedjor är öppen).

Vi landar på en annan bit mark, springer vidare, förstör ytterligare en tentakel. Vi går in i ett rum med bil och garderob, vi ska träffa den sista chefen, vi går ut genom dörren.

Vi fångas i strömmen och bärs direkt till månen. Längs vägen undviker vi enorma metallskärvor och stenar.

Chef: Blood Moon

Vi är på en liten rund plattform framför månens huvudsakliga livsprocess. Processen skickar oss kokonger från plattformen från vilken olika Necromorphs dyker upp. Hur man öppnar en blockerad dörr för Audi 80 b3. I början, där du precis fick skäraren, måste du öppna dörren genom att släppa ledningarna. Det öppnas en dörr, en snubbe faller någonstans, och jag kan inte gå längre in i dörröppningen när jag lutar mig mot texturen. Dessutom tar han ibland tag i plattformen med två tentakler, i så fall får vi gula förtjockningar i tentaklerna.

För att förstöra chefen faller vi till makten med hjälp av kinesis Ta vassa obelisker och kasta dem i ögonen på chefen. Allt du behöver för att få i tre ögon.

När chefen är utom synhåll, sväljer han den ljusa toppen av utomjordingsmaskinen. Vi står i en cirkel, med hjälp av kinesis flyttar vi den lysande delen inuti bossen, lyfter upp den. När chippet är utanför springer vi fram och hoppar på det, partnern hämtar oss.

I papperskorgen, aktivera koden och spräng månen. Spelet slut.

Fråga. svar (FAQ)

Fråga: hur dödar man en spindel?(i Dead Space 3)

Svar: I de två första mötena med spindeln saktar vi ner den med stasis och tar bort alla tre tentakler som hänger uppifrån. Spindeln kommer att attackera baggen på långt håll, varefter vi helt enkelt springer tillbaka till vänster eller höger. Efter att ha släppt alla tentakler flera gånger kommer vi att besegra den här chefen. hur öppnar man dörren? Postat av Audi Repair 80, 90, 100, 200: Rätt Rätt! inte AUDI 100 (44 karosserier). Under vårt senaste möte med spindeln (kapitel 13) ignorerar vi chefen och springer till generatorn och sätter på den. Två harpuner med lasersikte kommer att börja arbeta från generatorn. Vi lockar in spindeln i de blå zonerna, skjuter på dess tentakler så att den stannar på plats och väntar på att harpunerna ska skjuta mot spindeln. När harpunerna träffar bossen springer vi till den lilla fyrkantiga uppställningen under den vänstra lasern och när vi ställer upp börjar vi vrida på ventilen och stanna tills spindeln splittras. ( Full beskrivning Necromorph Great Arachnid taktik här).

Fråga: hur dödar man det återuppväckande monstret?(i Dead Space 3)

Svar: det är absolut omöjligt att döda honom. Du kan bara sakta ner honom när han står stilla, tillfälligt skjuta honom i armar och ben och sedan springa ifrån honom.

Fråga: hur får man en borr? (vad ska man göra med övningen i kapitel 10?)(i Dead Space 3)

S: Vi undviker träning genom att skjuta mot fiender som dyker upp efter behov. Vårt främsta mål är träning. Nekromorferna dyker bara upp så att vi kan ha massor av patroner om vi får slut på dem. Vi använder stasis för att sakta ner övningen, då tar vi bort den gula delen av den i mitten. Efter flera lyckade skott stannar träningen upp ett tag, men vänder sedan igen. Bakgrundspassage Dead Space 3 börjar öppna dörren om hur man sätter in pumparna. Det är nödvändigt att sakta ner och förstöra den gula delen av såmaskinen två gånger till, varefter den kommer att förstöras helt.

Fråga: hur öppnar man en dörr utan rotator? (kan inte öppna dörren)(i spelet dödpunkt 3)

Svar: Normala dörrar öppnas automatiskt eller manuellt (använd "F"-knappen för att aktivera alternativet "Kinesis", tryck sedan på "F" igen för att vrida dörrspaken). Men det finns dörrar som inte har rotator. Att öppna dörren i slutet av korridoren Maps, som alla andra steg för steg instruktioner dött utrymme. till öppna Sådana dörrar måste först skapas på "Tungsten Peat Shaft"-maskinen (vi närmar oss den inblandade maskinen, välj det 4:e objektet "Creating Objects", skapar ett "Tungsten Tungsten Shaft" för 20 volfram och 100 skrot). Vi närmar oss den låsta dörren, sätter in den skapade torsionsaxeln och vrider den sedan flera gånger med kinesis. Dörröppnas.

Fråga: hur aktiverar man undertexter?(i Dead Space 3)

Svar: Undertexter ingår i spelets huvudmeny. Gå till "Inställningar", "Ljud", ställ in den sista raden med undertexter till "På".

Fråga: Hur monterar man ett uttag?(i Dead Space 3)

Svar: I Rosettas laboratorierum (kapitel 15) behöver vi samla alla insamlade prover till en främmande varelse. Vi närmar oss kapseln i mitten, använder kinesis för att byta ut de blå rektanglarna inuti den. Proverna till vänster och höger är redan på plats och behöver inte flyttas. När vi samlat in allt på rätt sätt kommer proverna att samlas in i centrum. (Hur Rozzet ser ut när den är monterad kan du se här).

Fråga: varför behöver jag en bot?(i Dead Space 3)

Svar: Botens sökmotor kan samla in resurser på egen hand. Den samlar inte in nivåresurser som spelaren kan samla in. Boten ger bara en slumpmässig mängd resurser från ingenstans. Den kan lanseras var som helst och hur många gånger som helst, den kommer alltid och överallt att hitta resurser. Men det finns tillfällen då boten ger mycket mer resurser än vanligt. Tryck på "3", skicka locatorn till platsen där signalen kommer ifrån, sätt bott och glöm det. Hur man öppnar en bildörr som har fastnat med ett VAZ 2108-2115-lås .... Den samlar in resurser och levererar dem automatiskt till närmaste fordon.

Fråga: varför behöver vi artefakter?(i spelet dödpunkt 3)

Svar: Artefakter är nästan samma som textmeddelanden, men med en skillnad. Om du samlar alla artefakter av en viss typ (EarthGov, KCCK, enheter, utomjordingar), då alla dessa samlade artefakter kommer att förvandlas till de bästa kedjorna av modifieringar (3, 3 när det gäller vapen).

Fråga: Vad är korten till för?(i Dead Space 3)

Svar: Korten listade i den sista raden med resurser krävs för att köpa föremål i spelet från den officiella Electronic Arts-butiken. I den här butiken kan du köpa unika kostymer, hela vapen eller reservdelar till dem. I butiken kan du köpa saker både med kort och med riktiga pengar. Växelkurs: 1 kort = 2,5 rubel.

Fråga: Hur öppnar man kostymer?(i Dead Space 3)

Svar: De flesta kostymer dyker upp i spelet under befordran. Vissa speciella kostymer kan köpas från den officiella Electronic Arts-butiken. För att uppnå hemlig kostym N7, du behöver bara installera någon del av Mass Effect-spelet på din dator.

Prolog.
18 juni 2314

Efter introduktionsvideon börjar vi röra oss längs det snötäckta fältet. Orientering med hjälp av enheten på Tims handled. Vi kommer fram till det kraschade flygplanet. Vi förstör lådorna och får därigenom ammunition till vapen. Vi skjuter på spärren på huvuddörren. När du öppnar den väljs fiender inifrån. De mest sårbara områdena är armar och ben och huvud. När vi går in i skeppet rör vi oss mot trappan, längs vägen och skjuter motståndare. Vi sparkar lik för att skaffa ammunition och första hjälpen-kit. Vi stiger till bron, klickar på sidokontrollpanelen och väljer en cylindrisk enhet. Plötsligt går skeppet iväg och därför hoppar vi ut med ett rep i ravinen. Vi rör oss lägre och lägre, ibland hoppar vi över groparna. Vi passerar till vänster för att inte vara ovanför sprängvågen. Vi rullar från sida till sida för att undvika kollisioner med skräp.

Kapitel 1
Månkolonin "New Horizons".
200 år senare.

Vi ser oss omkring i lägenheten, varefter vi går in i korridoren, svänger vänster och går ut. Vi går till kämparna vid grinden. Efter dialogen, hukande, klamrar vi oss fast vid skyddet. Vi dödar ett par motståndare för träning och går till bilen till höger. Efter explosionen befinner vi oss nedan. Vi går rakt och förstör fiender. Glöm inte att använda skydd. Vi skjuter ytterligare ett självmord innan han närmar sig oss. Vi går in i byggnaden, klättrar upp för trappan. Efter att ha pratat med Norton ser vi oss omkring i rummet och går ut i gränden. Vi går försiktigt runt hörnen och skjuter motståndarna. Inte för en minut kommer det oändliga flödet av lastbilar på motorvägen inte att tillåta dig att korsa vägen. Vi siktar på bäcken och bromsar en av bilarna med stas. Nu har flödet stannat och vi kan gå över till andra sidan och klättra upp.

Inne i hallen möter vi ett stort antal fiender. Huvudsaken är att inte tillåta dig själv att omges och ta ett steg tillbaka i tiden. Ta hissen till översta våningen. Vi blir omedelbart attackerade, men Isaac flyr från Danik och hans folk. Vi reser oss, vi väljer första hjälpen-kit, tills fienderna kommer in. Efter att ha dödat dem passerar vi vidare till nästa hiss. När vi klättrar upp går vi till ett antal butiker. Sväng höger, gå igenom souvenirbutiken. Vi går ut i gränden, förstör fienderna. Vi går ner för trappan i byggnaden, i hissen går vi upp. Vi kommer fram till stationen, där vi drar loket till den centrala perrongen med hjälp av kinesis. Sedan trycker vi in ​​den i tunneln. På samma sätt kopplar vi ihop bränsletåget med huvudvagnen. Vi väntar på den sista bilen och klättrar in i den bakifrån. Vi flyttar till loket och förstör fienderna som försöker stoppa oss.

kapitel 2
U.S.M. "Eudora".

Efter att ha återfått medvetandet pratar vi med Carver. Slå på ljudinspelningen på hyllan till höger. Vi följer korridorerna till kaptenens brygga. Fartyget gör ett rymdhopp, varefter det kolliderar med minor. Vi lämnar bron, ger instruktioner till de allierade och går sedan framåt för färgen. Efter att ha tagit på den bryter vi in ​​i viktlöshet och kommer ikapp med det sista och huvudelementet - en hjälm.

Vi flyger till lasten och använder kinesis på pilarna som avbildas på den. Genom att trycka dem på olika sidor interagerar vi med kontrollpanelen. Vi rusar genom rymden och manövrerar mellan skräp och minor.

Kapitel 3 Roanoke

Möt Norton vid lastkajen. Du kan inte gå in, så vi går till granndörrarna. Vi öppnar dem genom att rikta siktet mot centrallåset och applicera kinesis. Tryck nu en gång till på kinesis-knappen och bläddra genom låset. Genom porten går vi in ​​i korridoren, svänger vänster och kommer in i rummen, varifrån vi öppnar lastdörren med hjälp av kinesis på kontrollpanelen. Vi går tillbaka till korridoren, svänger vänster och öppnar dörren. Enligt Nortons koordinater går vi till gruppen som leds av Ellie. Låt oss gå till höger och samla alla användbara föremål. Vi passerar genom dörren och kommer till rummet där alla dörrar är blockerade. Vi fångar batteriet nära den centrala dörren med kinesis och installerar det i motsvarande hål bredvid maskinen.

Nu kan vi öppna den centrala dörren och gå in i korridoren. Vi förstör varelserna och tar bort barrikaden nära sidodörren med hjälp av kinesis. Vi hanterar fiender i ett rum med en strömlös projektor. Vi går in i korridoren, vi kommer till dörren på vänster sida. Efter att ha gått ner flyger vi i noll tyngdkraft och skjuter tillbaka från motståndare som fastnar vid väggarna. Sedan klättrar vi upp för trappan och fortsätter att starta huvudgeneratorn. För alla tre mekanismerna sänker vi de övre delarna med kinesis. Därefter tar vi tag i låsen som öppnades uppifrån och håller ned kinesisknappen för att varva ner och sedan applicera energi. Vi slår på generatorn genom kontrollpanelen. Vi ringer hissen och väntar på ankomsten. Vi reser oss till Ellie och till andra överlevande arbetare.

På hissen återvänder vi till generatorn och fortsätter till förstörelsen av en enorm nekromorf. Vi sänker de övre delarna och varvar dem, som vi gjorde tidigare. Tentakler kommer att dyka upp underifrån, med vilka vi skjuter på röda områden. Eftersom de rör sig för snabbt appliceras stasis. Efter att ha gått igenom alla generatorer går vi ner samma väg som vi kom. Eftersom vi är i viktlöshet använder vi stas på fläktarna. Vi passerar till motsatt sida och klättrar upp för trappan. Efter att ha lämnat korridoren närmar vi oss kontrollpanelen på väggen. Flytta reglagen till de markerade cellerna och aktivera dem. Efter att ha fyllt hela området kommer en hiss att finnas på vänster sida, på vilken vi går till övervåningen.

Isaac stirrar på bilderna på väggen. Nu kan vi återvända till Ellie vid stationen och gå genom passagen till vänster om maskinen. Genom korridoren tar vi oss ut i öppna ytor och går till vagnen som tar oss till Terra Nova.

Kapitel 5. Förväntade förseningar.
Terra Nova Crew Dock.

Framme vid stationen rör vi oss genom porten. Öppnar dörren, på hissen kommer vi till kaptenens brygga. För att öppna nästa dörr måste du hacka kontrollpanelen. Vrid pinnen och leta efter tre blå zoner som behöver fixas. Vi passerar in i korridoren och rengör den från motståndarna. Vi går ner till förrådet där vi också städar. Vi kommer till vagnen och kallar den genom konsolen på vänster sida. Tillsammans ankomst informeras vi om problemet. Vi går genom dörren till vänster, klättrar upp. Vi möter fienden som sitter fast vid väggen. Vi måste skjuta alla hans tentakler, och först då kan vi gå till hissen. På den går vi till nästa våning. Här är det nödvändigt att frigöra vägen från lasten. Detta görs genom att ansluta två laster med sidor som motsvarar varandra. Att visuellt plocka upp dem är ganska enkelt. Därefter tar vi itu med fienderna som har dykt upp och går tillbaka till hissen.

Efter att ha gått ner går vi till dörren till vänster. Vi klättrar upp och springer till lagret. En ny fiende dyker upp som inte kan dödas. När man river av alla lemmar kan den stoppas i några sekunder. Efter det regenererar han och fortsätter återigen att attackera oss. Vi tar oss hastigt fram till vagnen och ringer den genom konsolen. Vi håller i försvaret tills transporten kommer. Vi använder aktivt stasis för att bromsa den odödliga nekromorfen. På den anlända vagnen kommer vi till centralstationen.

Kapitel 6. Reparation före leverans.
Svanssektionen av C.M.S. Terra Nova.

Vi närmar oss konsolen bredvid den vänstra dörren. När vi hackar den går vi in ​​och hämtar nyckeln till smygtornet. Nu kan vi återvända till vagnen och gå till bakstationen. Efter ankomsten ringer vi hissen och medan vi väntar på den hugger vi av odödliga fienders lemmar.

Hissen tar oss till pendeln. Låt oss gå igenom alla nivåer och samla de nödvändiga modulerna. Gå sedan upp och ring perrongen. På den kommer vi att gå över till motsatt sida och på samma sätt montera modulerna. Vi använder maskinen för att hämta fjärrkontrollen. Vidare, på plattformen kommer vi att gå över till centrum till pendeln. Öppna locket med kinesis och installera den monterade fjärrkontrollen.

Utan bränsle kommer skytteln inte att vika. Låt oss gå till höger igen. Efter att ha gått ner på hissen, sväng höger och gå genom den olåsta dörren. Vi går upp, sedan går vi ner och upp igen på liften. Vi aktiverar bränslepumpen, går till den och trycker in den i tanken med kinesis. Medan du tankar, försvinn tiden genom att döda de annalkande Necromorphs. När tankningen är klar inaktiverar vi pumpen och ber Ellie att genomföra det sista steget i att förbereda skytteln för flygning.

Oväntad överhettning kommer att orsaka ett fel. Vi går ner och svänger höger. Vi har inte bråttom att springa handlöst, eftersom elden ständigt kommer att blockera vägen. Pekaren kommer att peka dig i rätt riktning. Vi går till trappan och går ner. Vi passerar till hissen, efter att ha kallat den, håller vi tillbaka den odödliga nekromorfen. Vi går upp, ringer perrongen. Nu kämpar vi mot två motståndare samtidigt. Vi går till motsatt sida, följer ner på liften och går till vänster. Vi går in i byggnaden och kommer till hissen som vi går till översta våningen. Vi befinner oss bakom ett stillastående vapen och förstör cylindrarna som sitter fast i köttkvarnen. Glöm inte heller fienderna, som med tiden kommer att bli fler och fler.

Explosionen tog oss ut i rymden. Vi kommer till stationen och skjuter samtidigt minor. Deras tillvägagångssätt är lätt att känna igen på de ökande ljuden. Vi använder skytteln för att skicka till Greeley.

Kapitel 7
C.M.S. Grillar.

Vi går till motorn med hjälp av pekaren. Med Kinesis ritar vi ut sköldarna, sedan de fyrkantiga enheterna under dem och, naturligtvis, motorn. När vi återvänder till pendeln kommer vi till Roanoke-stationen. Här behöver du få tre registrarer från tre olika satelliter. Den första är lätt att nå med hjälp av en skylt, men det blir inte svårt att hitta resten av den gröna belysningen.

Vidare, enligt indexet, letar vi efter närmaste maskin. Vi kopplar ihop de hittade föremålen i den och återgår till viktlöshet. Vi fixar modulen på skytteln. Vi kastar oss in i skytteln, där vi märker skadade syrgasflaskor. Vi sätter in dem i kontakterna och vrider hundra åttio grader. Nu kan vi ge oss ut på vägen genom att starta skytteln genom kontrollpanelen. Vi avviker inte från kursen, det vill säga vi håller skytteln inom de blå rutorna. Vi skjuter markerade fiender och gör vårt bästa för att undvika hinder. Vi måste gå tillbaka till cylindrarna igen och placera dem i rätt läge igen.

Kapitel 8
Tau Volantis.

Efter kraschen börjar vi sökandet efter den andra delen av skytteln. Vi använder eld som vägledning. De fyller också på värmeförsörjningen. På väg mot öppen yta, och skytteln kollapsar uppifrån. Vi trycker snabbt på motsvarande knapp. Vi fortsätter att avancera, och snart kommer vi att hitta fartygets stjärtsektion. Det finns inga överlevande här, så vi går till nästa punkt, guidade av de röda signalkontrollerna. På sluttningen blir vi attackerade av fienden, som kastar oss långt fram.

Vi hittar bron, följer längs den tills vi befinner oss vid trappan. Vi klättrar upp, svänger vänster och går in i ett varmt rum. Vi startar generatorn, vi hittar det första meddelandet från Ellie. Vi går ut till snön, går ner på liften. Vi rör oss längs röret, vi går ner på marken. Vi förstör de uppenbara fienderna och beger oss till nästa byggnad. Efter att ha passerat den fortsätter vi att gå rakt fram tills vi ser en signalkontroll. Från den svänger vi vänster och kommer till nästa checker, nära vilken vi hittar en passage till byggnaden. Vi kommunicerar med den knappt levande Buckle.

Kapitel 9
transitstation.

Vi passerar till vänster och kommer till sista rummet. Vi startar generatorn, använder kinesis för att dra växeln på väggen. Vi levererar den till Buckles plats och trär in den i den närliggande axeln. På hissen går vi ner, där vi städar lokalerna från små varelser. De gillar att attackera i stora grupper, men dör snabbt.

Vi kommer till verkstaden, går upp för trappan till nedre plan. Vi ställer in mekanismerna i rätt position enligt de typer av tips som motsvarar varandra. När enheten startar väntar vi ett par tiotals sekunder. Sedan springer vi efter honom och passerar in i passagen längst till vänster. Vi upprepar åtgärden med mekanismerna och saktar omedelbart ner enheten med stasis för att hinna nå passagen och inte klämmas. Vi klättrar upp och fortsätter till garderoben. Vi ska byta om till en arktisk kostym som skyddar mot kylan.

Med hjälp av lokaliseraren tar vi oss ut. Vi kommer till den kollapsande kranen och trycker snabbt på knapparna på displayen. På övervåningen hittar vi Carver, som aktivt slåss med fiender. Vi passerar in i rummet på höger sida av hissen och startar generatorn. Nu kan vi gå upp på övervåningen, men vi kommer att bli avbrutna av Necromorph, som vi redan har träffat tidigare. Vi skjuter hans permanenta tentakler som växer på hans rygg. Vi undviker fiendens attacker genom att dubbeltrycka på accelerationsknappen. Tentaklarna kommer ständigt att växa, så efter några lyckade försök kommer monstret att fly. Vi stiger högre och, guidade av lokaliseraren, når vi ledningsposten.

Kapitel 10. Nu vet vi.
Utgrävningskommando.

Teamet väntar på oss utanför, vi går ut till dem och blir omedelbart attackerade av fiender. Vi använder skydd och förstör Daniks folk. Vi måste komma till borrplattformen, där vi startar generatorn och frigör borranordningen från skyddslinjerna. En enorm, ständigt roterande enhet kommer att dyka upp på webbplatsen. Vi rör oss i en cirkel för att inte vara under den. Vi saktar ner borrmaskinen med stasis och skjuter de gula delarna i dess mitt. Vi laddar stas genom vägginstallationer och förstör nekromorfer. Efter att ha vunnit går vi till den öppna passagen.

Kapitel 11
Provbyggnad.

Vi kliver på hissen till värmarna. Efter att ha pratat med Ellie går vi till pannrummet och går sedan ut. Till höger finns ett energiblock. Efter att ha dragit ut den levererar vi den till byggnaden i andra änden. Fiender kommer att attackera oss hela vägen. Vi trycker blocket genom fönstret. Gå tillbaka, klättra upp och spring direkt till samma byggnad. Gå ner för trappan, sätt in blocket i lämpligt hål. Vi startar pannan manuellt.

Låt oss gå tillbaka till värmarna och justera trycket. Vi aktiverar mittkonsolen och roterar mekanismerna med kinesis, ovanför vilken numret kommer att lysa. När pressen är 100% betyder det att vi gjorde allt rätt och vi kan gå upp till laget. Santos lämnar över sondschemat till oss. Du måste skaffa några delar för att skapa den. Vi kommer till de snöiga länderna, där vi möter nya fiender. De är fega och attackerar därför oväntat, varefter de försöker gömma sig så snabbt som möjligt. Det säkraste sättet är att stå still och vänta på dem. Efter att ha nått barackerna passerar vi genom den och befinner oss på en hjälpplattform. Vi förstör många motståndare, varefter vi svänger till vänster och hackar konsolen. Vi kommer fram till lagret som är i ett förfallet skick. Vi passerar till slutet på höger sida. Till vänster märker vi en vinsch, den drar vi med kinesis. Sedan går vi ner och samlar in komponenterna i sonden. Alla är markerade, den sista är i samma cell som vi höjde.

Vi kommer att återvända till platsen och slåss med en bekant fiende, som igen kommer att gömma sig för oss. Låt oss återvända till de allierade och montera sonden på maskinen.

Kapitel 12
Hangar för anatomi.

Efter att ha rest oss passerar vi längs sidobroarna och lanserar harpuner. Applicera sedan kinesis och öppna banan. Norton hjälper dig att gå ner, för detta måste du klättra in i buren. Väl inne i varelsen siktar vi med sonden och fångar aktiva signaler. De flesta av klustren är på toppen, men det är omöjligt att missa dem, eftersom de lyser starkt. Vi skjuter på dem och drar oss tillbaka till buren. Vi håller tillbaka fiendernas angrepp, varefter vi fortsätter att skjuta de återstående klustren.

Norton vägrar öppna buren, så vi gör det själva. Vi använder kinesis på spaken i nästa cell. Låt oss gå ut genom pannrummet. Efter att ha rymt från Daniks folks klor, förstör vi tre och fortsätter till striden med den återupplivade jätten. Vi rullar medan vi slår dem, skjuter kokongerna innan fienderna tar sig ur dem. Vi skjuter på svaghet i mitten. När fienden bokstavligen börjar suga in oss i sig skjuter vi genom de gula områdena. Efter flera sådana försök kommer vi att befinna oss inne i jätten.

Vi skjuter lemmar på tre varelser. Vi är i rörelse för att undvika att kropparna flyger mot oss. Efter att ha kommit ur kroppen på en jätte träffar vi Norton och Carver. Vi skjuter på den första, efter att tidigare ha siktat. För att göra detta, tryck snabbt på den angivna knappen och sedan på shot-knappen.

Kapitel 13
Volantis Rocks.

Vi träffar de överlevande medlemmarna i laget. Krokar hjälper dig att klättra upp. Då och då växlar vi åt den ena eller andra sidan för att undvika kollisioner med block som flyger uppifrån. Kinesis återställa trappan, klättra högre. Vi rengör grottan från nekromorfer och fortsätter att röra oss. Framför oss finns en hiss som inte tillåter oss att passera. Vi tar tag i den övre spaken med kinesis och släpper inte knappen förrän lyften går ner. Fiender kommer att störa erövringen av nästa topp. Vi skjuter dem och samtidigt rör vi oss genom att hoppa åt sidorna.

Vi fortsätter att klättra uppåt, den här gången måste vi bromsa enorma kollapser. Vi reser oss på höger sida och bromsar omedelbart kollapsen. Så fort det blir möjligt passerar vi till vänster. Vi stoppar den andra kollapsen och lyftet när det är till höger eller vänster. Vi går över till höger och går upp. Vi förstör motståndare, vi passerar in i grottan och klättrar lite högre. Vi hjälper de allierade att gå upp genom att starta generatorn. När stigningen stannar går vi rakt och stiger högre. Interagera med skölden genom att ställa in rätt värden. Vi kastar siffran femtio från höger till vänster sida och sjuttio tillbaka.

Väl på botten går vi till det öppna området och fortsätter till kampen med Necromorph. Om du går ännu längre kan du se generatorn som måste startas så snart som möjligt. Lasrar kommer att dyka upp till vänster, vi passerar genom dem och väntar på monstret. Harpuner kommer att nypa honom i några sekunder. Under denna tid måste vi gå till konsolen till höger och ta tag i spaken med kinesis baksidan. Tryck aktivt på knappen som visas och krossa fienden. Vi återvänder till kroken, som hjälper till att klättra upp.

Kapitel 14
Forskningscenter.

Vi följer de allierade upp, men vi bryter och Ellie kommer att ge en annan väg. Vi använder lokaliseraren för att komma till biolabbet. Hacka konsolen och gå in. Vi förstör små fiender som kan återuppliva lik. Vi städar rummet och tar hissen till översta våningen. Vi kommunicerar med Ellie med hjälp av kinesis, flyttar kapseln med en del av Rosettas kropp till andra sidan och placerar den inuti den sänkta kammaren. Vi väljer nyckeln från cellen och går tillbaka till nedre våningen.

Lås upp dörren i andra änden och gå framåt samtidigt som du skjuter varelserna på väggarna och i golvet. Vi går ner med hissen. Vi reglerar strömmen på ett sådant sätt att hissen och pumpen matas samtidigt. På höger sida lämnar vi siffrorna 50, 50 och 70. På vänster sida - 70, 70, 90. Nu kan vi gå upp igen och gå in i ett litet rum. Vi aktiverar konsolen och väntar på desinfektion. Vi springer till centrum, hissen är ledig till vänster. Efter att ha rest oss passerar vi längs bron och dödar snabbt Necromorphs framför oss. Vi vänder också och tar itu med motståndare.

Vi anländer till paleontologibyggnaden, där vi drar ut frontpanelen på skölden och förser ström med hjälp av kinesis. Vi går till den övre nivån, förstör fienderna och går ner igen, men redan på hissen. Framför oss finns en trefackskapsel, inuti vilken är den del vi behöver.

Vi använder kinesis på den vänstra mekanismen - vi sätter värdet 0 på den vänstra resultattavlan.
Vi använder kinesis på rätt mekanism - vi ställer in värdet på höger tavla till 0 och i mitten - 150.
Vi använder kinesis på den vänstra mekanismen - vi ställer in värdet på den vänstra panelen till 0 och i mitten - 90.
Vi använder kinesis på rätt mekanism - vi sätter värdet till 0 på alla resultattavlor.

Vi aktiverar konsolen och överför delen till det sista facket. Vi tar bort den från baksidan och placerar den i kammaren på höger sida. Vi lämnar rummet, vi rengör korridoren från infektion. Vi drar ut frontpanelen på skölden och applicerar ström. Vi återvänder genast till ett litet rum och desinficerar. Vi går till den centrala dörren och går till nästa rum. Till vänster finns en kapsel med en del av Rosetta, som måste placeras i kammaren i andra änden av rummet till höger. Förbi fiender i tysthet eller förstör dem.

Vi går ut och går tillbaka till biolaboratoriet. Återigen tar vi oss ur det, tar oss till liften och klättrar upp. På vägen till geologirummet kommer vi att ta itu med Necromorphs. Vi överlappar laserinstallationerna med centralenheten. Den kan röras fritt med kinesis. Vi tar del av Rosetta och installerar den i kameran. Låt oss gå tillbaka till laboratoriet och samtidigt ta itu med motståndare.

Lokaliseraren hjälper dig att ta dig till nästa rum med en bit Rosetta. Bredvid henne kommer en fiende att kunna döda oss med ett slag. Vi hanterar det på avstånd och placerar delen i lämplig kammare. Vi återvänder till Ellie och Carver.

Kapitel 15
Rosettas laboratorium.

Vi kopplar samman delarna till en enda helhet, med fokus på trasiga platser. Sedan aktiverar vi konsolen och ser visionen. Vi springer iväg och rör oss i sicksack tills gasen har lyckats blockera passagen. Vi tvekar inte heller vidare, så fort som möjligt lämnar vi laboratoriet. Vi gömmer oss för granatkastare, på hissen kommer vi att stiga högre. Vi springer snabbt till byggnaden tills fiendens skepp stökade över oss. Vi går in och går ut på andra sidan.

Vi fortsätter att hantera fiender. Till vanligt folk Nekromorfer har också anslutit sig. Vi kommer till nästa byggnad. När vi närmar oss konsolen kommer fiender att dyka upp bakom oss. Låt oss ta itu med dem först, sedan med Necromorphs. Hacka konsolen och gå in i byggnaden.

Kapitel 16
Nedstigning under jorden.

Vi börjar nedstigningen, efter godshissen. Vi hoppar över olika hinder och skjuter fiender. Om möjligt, förstör även explosiva cylindrar. Efter att ha åkt ner har vi att göra med Daniks folk, som finns mitt emot. Vi går in i byggnaden, låser upp konsolen och går ut. Vi går ner ännu lägre och skjuter fortfarande irriterande fiender. Det har dykt upp små varelser som måste hanteras på avstånd i första hand. Vi går ner i gruvan, använder stasen på fläkten. Efter att ha passerat genom den, tryck snabbt och ofta på den visade knappen.

Kapitel 17
Utomjordiska ruiner.

Efter att ha pratat med Carver, starta generatorn och gå vidare. Vi interagerar med dörren, tittar på filmen och sätter sedan på skärmen där symbolerna kommer att visas. Vi matar in dem i "översättaren" bredvid dörren i omvänd ordning. Efter att ha kommit ut ur rummet ska vi träffa Carver. Efter att ha pratat, låt oss gå ner till höger. Vid svängen, sväng höger och använd Kinesis för att dra ett kvarter från terminalen. Vi överför den till den blockerade passagen och sätter in den i kontakten. Vi undergräver de följande två objekten på liknande sätt.

Väl på botten går vi till översättaren. Skyltar kommer att visas längst ner på skärmen, som måste anges i "översättaren". Vi går vidare och startar generatorn. Vi befinner oss i viktlöshet och flyger till nästa punkt. Vi använder "översättaren" och avsluta tyngdlöshet. Om du står på en rund plattform ökar kraften i kinesis dramatiskt, vilket gör att du kan manipulera stora föremål. Vi rensar passagen och efter att ha nått generatorn startar vi den. Vi förstör fienderna som går ner på väggen, sedan använder vi hissen för att lyfta upp den. Stå på plattformen och flytta de blå sfärerna inuti de fyra objekten. Vi arrangerar dem i denna ordning - de extrema sfärerna är i de övre positionerna, de centrala är i mitten. Sedan närmar vi oss mekanismen som dyker upp och aktiverar den.

En speciell portal öppnades nedan, som tog oss långt fram. Vi skriver in karaktärerna i "översättaren" och går in i byggnaden. Vi kommer till plattformen och använder den i samband med stasis för att bromsa fienderna mer "kvalitativt". Efter att ha hanterat motståndare använder vi på samma sätt nästa plattform och förstör stora fiender.

Kapitel 18
Utomjordisk bil.

Vi använder "översättaren" och går vidare. Vid gaffeln, sväng höger och kom till generatorn. Efter att ha lanserat den kommer vi tillbaka till gaffeln och gå rakt. Vi förstör fienderna i nästa rum, varefter vi låser upp nästa dörr och använder plattformen och går vidare.

Vi rengör rummet från infektion som fastnar på golv och väggar. Vi dödar också alla andra nekromorfer som har dykt upp. För att göra detta är det önskvärt att ta ett steg tillbaka, annars kommer vi inte att ha tid att avvärja attacker från alla håll. Vi matar hissen från generatorn och klättrar upp. Låt oss gå igenom alla stigar, plocka upp patronerna och samtidigt ta itu med tentaklerna. Använd en av plattformarna för att ändra platsen för det centrala objektet med en position. Nu kan vi jämföra alla andra objekt med den. Men innan det kommer vi att ta itu med alla fiender som har dykt upp, av vilka det kommer att finnas ett stort antal. Därför står vi på den passagen där fienderna inte kommer att kunna komma nära bakifrån. Vi aktiverar den öppnade mekanismen.

Låt oss gå tillbaka till platsen där vi packade de blå sfärerna. Den här gången ändrar den sin position: de extrema är i mitten, de centrala är överst. Återigen interagerar vi med mekanismen och, efter att ha gått ner, rör vi oss genom plattformen. Vi städar rummet från blandade fiender. Vi kommer fram till maskinen, tar ut det första elementet och lägger det i en av de röda öppningarna. Vi letar efter ytterligare ett par element. Passerar först till höger, sedan på vänster sida. På samma sätt använder vi dem på motsvarande kontakter. Vi passerar framåt och fortsätter till stigningen. Vi rör oss från sida till sida för att inte falla in i zonen som lyser. Det är tre av dem totalt. Stora växlar stoppas av stasis.
Vi kommer till Carver och närmar oss den sista mekanismen.

Kapitel 19
Virvelvindskonvergens.

Vi följer rakt fram och trampar på marken som ännu inte hunnit rasa. Längs vägen förstör vi Necromorphs. Vi använder plattformen för att flyga till det snöiga området. Vi fortsätter att röra oss och dödar också fiender. Vi rycker inte för mycket eftersom tiden är begränsad. Om vi ​​dröjer, kommer det okända att komma ikapp oss och bokstavligen krossa oss. Passagen är stängd, så vi förstör tentakeln på höger sida. Vi passerar in i den stängda zonen, varifrån vi fortsätter flygningen.

Vi undviker olika föremål och, när vi landar, möter vi den största varelsen i spelet. Vi använder plattformen och tar tag i obelisken med kinesis. Vi kastar den in i fiendens stora öga. Under en tid lämnar vi centrum och förstör Necromorphs. Vi uthärdar en liten omvälvning, under vilken du måste vara i centrum! Vi skjuter mot de orangea zonerna i fiendens händer. Vi upprepar stegen tills monstret absorberar Carver. Använd kinesis igen för att dra ut den ur motståndarens mage. Vi springer snabbt till det och trycker aktivt på den angivna knappen. Låt oss titta på den sista videon.