World of tanks ny balans. Är det möjligt att balansera i World of Tanks genom skicklighet? Plutoner i den nya balanseraren

På spelkonferensen GDC 2017 pratade vi om några betydande förändringar i spelet som väntar spelare inom en snar framtid. Så i nästa uppdatering kommer vi att ha en förbättrad balanserare och nya Tier X lätta tankar. Och lite senare planerar vi att introducera ett helt nytt läge för rankade strider – men först till kvarn.

Förbättrad balanserare

Innehållet är tillgängligt i ett större webbläsarfönster.

Om vi ​​tittar på det nuvarande systemet kan vi se att det låter dig skapa olika uppställningar, inklusive formatet 8/5/2, där de två sista bilarna är extrema svår situation. När det gäller stridseffektivitet är de sämre än stridsvagnar från de mellersta och övre delarna av listan, och situationen i strid tillåter inte alltid att engagera sig med fordon på deras nivå. Eftersom de är de mest sårbara i båda lagen håller sådana stridsvagnar inte länge och hamnar snabbt i Angara.

Den förbättrade balanseraren är designad för att korrigera balansen mellan lag i strid tack vare nytt system mallar och regler. Den är baserad på tre typer av strider: strider som involverar fordon i tre, två och en nivå. Andra regler för den förbättrade balanseringen kommer att kunna lösa några av de vanligaste problemen som ständigt uttrycks i spelgemenskapen.

  • Olyckliga situationer kommer att uteslutas när antalet bilar längst ner och i mitten av listan är mindre än antalet toppbilar(som i exemplet ovan), såväl som fasta situationer med att falla ner på listan under en serie strider.
  • Säkerställ en jämn fördelning av fordonstyper för båda teamen. Det kommer att finnas en gräns på tre självgående vapen för ett lag.
  • Kampeffektiviteten hos plutoner kommer att öka: deras skapande kommer att bli möjlig endast för enskiktsfordon.
  • Frekvensen av upprepade kort kommer att minska.

Det nya systemet analyserar kön av spelare: (antal fordon i kön, typer av fordon, nivåer och nivåer av fordonsstrider) och skapar lag baserat på principen om förhållandet mellan väntetid och den optimala sammansättningen av lag. Med andra ord, detta system försöker skapa strid på ett sådant sätt att spelaren kommer in i striden så snabbt som möjligt och med den mest balanserade sammansättningen av lag. Om sökandet efter optimala förhållanden för spelaren drar ut på tiden, kommer systemet att avvika något från de fastställda reglerna för att snabbt kunna ta upp en strid. Ju längre väntetid, desto mer avviker systemet från de etablerade "referens"-reglerna "3/5/7" och "5/10". Låt oss nu titta närmare på vart och ett av de tre scenarierna.

KAMP TRE NIVÅER

Om det finns en mängd olika fordon i kön av spelare och om en spelare går in i striden inte på Tier I-II-fordon, kommer han att hamna i den mest sannolika sammansättningen: en strid på tre nivåer med en räckvidd på +/-2 nivåer . Efter att ha analyserat fordonen som väntar på att gå ut i strid, kommer matchmakern att tillämpa mallen 3/5/7 eller en av dess versioner för att skapa ett lag.

KAMP TVÅ NIVÅER
  1. Med den nuvarande versionen av balanseraren kastades du förmodligen in i strider på två nivåer, med ett system med +/-1 balansnivå. Efter introduktionen av en förbättrad balanserare har vi förbättrat dessa typer av strider och, viktigast av allt, infört tydliga begränsningar för situationerna när sådana strider kommer att skapas: .
  2. Sådana strider kommer också att skapas i situationer där köns tillstånd inte tillåter dig att snabbt skapa strider för tre nivåer. I sådana fall kommer balansören att tillämpa 5/10-mallen eller en av dess versioner för att skapa laget. Och precis som i fallet med strider på tre nivåer, ju längre väntetiden är, desto mer kommer systemet att avvika från det etablerade 5/10-mönstret. Dessutom kommer det inte längre att finnas sådana strider där fordon i mitten av listan är färre till antalet än fordon överst på listan.
KAMP EN NIVÅ

Situationer när du är inne ett visst ögonblick ett stort antal fordon på samma nivå samlas i kön, vilket kan leda till en lång väntan på att komma in i striden. För att påskynda processen kommer den förbättrade balanseringen att skapa strider om fordon i samma nivå.

ANNAN MEKANIK

Utöver de tre stridsalternativen som listas ovan, kommer balanseraren också att innehålla flera nya mekaniker. Var och en av dem hjälper till att åtgärda problemen som listas av spelarna och förbättra spelprocessen:

Träffar överst / mitten / botten av listan. Om en spelare har legat längst ner på listan flera strider i rad, så hamnar han i nästa strid med största sannolikhet i mitten/toppen, oavsett om han gick in i striden på samma fordon eller valde en annan under denna serie av strider.

Tekniksortiment. Skillnaden i antalet lätta stridsvagnar, självgående vapen och stridsvagnsförstörare i motståndarlagen kan avgöra resultatet av striden innan den börjar. Därför kommer den förbättrade balanseraren att börja bestämma sammansättningen av team med dessa tre typer av fordon. Målet med balansen kommer att vara en situation där varje lag kommer att ha samma antal maskiner av var och en av dessa typer. Det finns dock ett "men": sammansättningen av lagen beror också på storleken på väntekön och på hur många maskiner av en viss typ som står i kön vid ett visst tillfälle. Alla fem typer av fordon kommer alltså inte alltid att vara representerade i båda lagen.

ACS. För att inte låta ett överskott av självgående vapen påverka spelet negativt har vi infört en gräns för antalet artilleri per lag. Nu kan varje lag ha maximalt tre självgående kanoner. Denna begränsning testades nyligen på Sandbox: den hade en positiv effekt på spelet, fick bra feedback från testdeltagarna och kommer att visas på huvudservrar.

Plutoner. Ett annat olyckligt scenario är när plutonmedlemmar hamnar i strider mot fordon som är mer än 3 nivåer överlägsna deras egna. I den nuvarande versionen sker detta på grund av att en pluton kan bestå av fordon på olika nivåer. En typisk situation: du skapar en pluton med en vän i ett Tier VIII-fordon på ett Tier V-fordon och hamnar i strid mot Tier IX-X-fordon. Håller med, det här är inte trevligt. Den förbättrade balanseringen låter dig skapa plutoner uteslutande från fordon i samma nivå i slumpmässiga strider, vilket permanent kommer att lösa problemet.

Kortrotation. Vi får för närvarande många rapporter om att samma kort tappas för ofta i samma spelsession. En förbättrad balanserare hjälper till att reducera sådana situationer till ett minimum. Den analyserar alla kartor på vilka spelare från de två framväxande lagen spelade de senaste tio striderna och väljer sedan den mest lämpliga kartan: den som spelarna från båda lagen spelade minst på, eller den som de inte spelade på. alls.

Lätta tankar

Till en början användes lätta stridsvagnar som stödfordon som följde med andra fordon och kunde inte fungera som självständiga stridsenheter. Detta koncept existerar än idag: att begränsa lätta stridsvagnar till Tier VIII leder mycket ofta till att dessa fordon hamnar i strider mot "tiotals".

För att råda bot på situationen utökar vi de lätta tanklinjerna till Tier X. Tack vare detta kommer lätta tankar, precis som andra typer av fordon, att kunna visa sitt värde i intervallet +/-2 nivåer. De kommer att fortsätta fylla sin roll som stödfordon med fokus på spaning, men nu med ökad eldkraft.

Vi kommer också att ombalansera alla lätta tankar för att säkerställa att dessa fordon uppfyller de uppdaterade villkoren. När allt kommer omkring kommer de nu att hamna i strider mot fordon maximalt 2 nivåer högre, medan tidigare lätta stridsvagnar konfigurerades med hänsyn till eventuellt deltagande i strider mot fordon som är tre nivåer högre. Som ett resultat kommer spelet för lätta tankar att förändras avsevärt. Tekniken som det här ögonblicketär på Tier VIII, kommer att flytta till en högre nivå - förutom fordon från Kinas forskningsträd: en helt ny Tier IX WZ-132A lätt tank kommer att läggas till den.

I strider på X nivå kommer spelare att kunna bekanta sig med fem nya lätta tankar: XM 551 Sheridan (USA), T-100 (USSR), Spz. 57 (Tyskland), WZ-132-1 (Kina) och AMX 13 105 (Frankrike). Kolla in dessa skönheter:

Tier X lätta stridsvagnar kommer att lysa med kompakta dimensioner som är karakteristiska för sin klass och kommer att bli seriösa rivaler för sina Tier VIII-IX klasskamrater på grund av oöverträffad rörlighet, förbättrad siktradie, ökat antal träffpunkter, samt ökad pansarpenetration och engångsskador till vapen. När vi justerade deras balanserade egenskaper hos lätta tankar försökte vi ge dem sådana prestandaegenskaper som skulle förbättra det klassiska spelet i den här fordonsklassen och samtidigt tillföra något nytt till den.

Resultat av den andra iterationen av "Sandbox"

I januari gjorde vi ett bra jobb med den andra iterationen av The Sandbox. På uppdrag av hela World of Tanks-teamet tackar vi alla spelare som bidragit till att testa och delat sina åsikter. Feedbacken har varit ovärderlig och har hjälpt till att avgöra vad som fungerade och vad som inte fungerade, och hur vi kan åtgärda brister. Vi presenterar korta resultat nedan.

Steg 1. Förändring i skjutnoggrannhet, minskning av pansarpenetration med avstånd och värdet av engångsskada.

Förändringen av spridningen av projektiler inom räckvidden har minskat antalet "otroliga" skott. Det resulterade dock också i en sänkning av noggrannheten när man skjuter med full sikte, vilket skilde sig fundamentalt från våra mål. Därför skickar vi denna redigering för revision.

Att testa nedgången i pansarpenetration med avstånd satte i förgrunden ett mycket viktigare problem. Efter att ha granskat resultaten kom vi till slutsatsen att denna förändring inte kommer att ge de förväntade resultaten (så att tunga tankar kan minska skjutavståndet) utan en betydande förändring av HEAT-skal. Och detta är ett viktigt beslut, vars antagande kommer att påverka hela spelet och troligen kommer att kräva lämpligt balansförändring andra typer av projektiler. Därför beslöts att återkomma till det senare, efter en noggrann analys och modellering. De nuvarande ändringarna kommer inte att implementeras på liveservrarna.

När det gäller att testa förändringen av engångsskada fortsätter vi att jämföra spelares beteende på alla enheter av fordon vars egenskaper har ändrats. Och vi kommer att behöva lite tid för att analysera och göra en slutlig slutsats. Även om vi redan kan se att idén om att öka skadan på 120 mm-vapen till samma nivå som den för 122 mm-vapen har fått resonans hos spelarna och har visat goda resultat, förändringar av engångsskadan för storkalibervapen fortfarande måste slutföras. Vi återkommer till dem senare, efter en noggrann analys av all information som mottagits.

Steg 2-3 Betydande förändringar i egenskaperna hos ACS

Arbetet med att förändra egenskaperna hos ACS är mycket framgångsrikt. Feedback och stridsstatistik som samlades in under testerna av Tier X-fordon visade att de föreslagna ändringarna förbättrade dynamiken och återupplivade spelet. För tillfället har vi utökat listan över testade fordon genom att lägga till Tier VIII och IX fordon. Nästa vecka kommer vårt team att fortsätta arbeta: vi kommer noggrant att studera din feedback och analysera den enorma mängd statistik som samlas in. Baserat på resultaten av analysen, efter att vi vet hur de nuvarande ändringarna kommer att påverka spelet, kommer vi att göra ytterligare ändringar (om nödvändigt).

Kolla in Sandbox-bloggen för en detaljerad rapport och kolla in Fas 3-agendan:

Nytt läge under utveckling - rankade strider

Sedan länge har spelare bett om att få lägga till möjligheten att testa sin styrka och slåss med spelare på samma nivå. Och idag meddelar vi: snart kommer spelet att ha rankade strider! Stora strider kommer!

Rangordnade strider kommer att hållas uteslutande på Tier X-fordon och kommer att delas in i säsonger . Du kommer att få en fantastisk chans att visa vad du är värd i 15 mot 15 strider! Ju mer du bidrar till segern, desto högre kommer du att vara i den speciella tabellen över rankade strider. Samtidigt kommer seger inte att vara den viktigaste indikatorn: ditt bidrag till resultatet av striden kommer att spela en viktigare roll. Och om ditt lag misslyckas, trots alla dina ansträngningar, kan du fortfarande ta dig upp på rankningsstegen. Det betyder att din plats i tabellen Ranking Battles enbart beror på dig! När du går uppför stegen ökar både insatserna och motståndarens styrka. Dessutom beror valet av fienden också enbart på din position: i en speciell kö av slumpmässiga strider balanseraren kommer bara att matcha spelare med samma rang. Och om du visar enastående resultat i strid och under säsongen, väntar trevliga belöningar på dig.

Det är värt att notera att läget Ranking Battles fortfarande är i ett tidigt utvecklingsstadium. Men vi hoppas att du ser fram emot när alla dessa förändringar dyker upp på liveservrarna. Och när datumet för deras release närmar sig kommer vi att berätta alla detaljer om dem.

Ny grafik

Och slutligen, i år kommer spelet att ha betydande grafiska förändringar. Vi är säkra på att du kommer att uppskatta dem. Men varför säga hundra gånger, om du kan se en gång:

I år planerar vi också att avsevärt omarbeta spelmotorn och lägga till ett antal nya spelfunktioner till den – de flesta av dessa planer har redan tillkännagivits på GDC 2017.

Vi hoppas att du, precis som vi, ser fram emot det ögonblick då alla efterlängtade innovationer dyker upp i spelet och du kan dyka in i tester. När vi gör oss redo och närmar oss testning kommer vi att fortsätta att hålla dig uppdaterad med alla de senaste nyheterna.

balanserare- en mjukvarumekanism vars funktioner inkluderar fördelning av spelare i lag innan striden börjar.

Introduktion

Grunden för World of Tanks-spelet är striderna mellan två lag, vardera bestående av 15 stridsfordon. Fordon är indelade i klasser (lätta, medelstora och tunga stridsvagnar, anti-tank självgående vapen och självgående haubitsartilleri), varje klass inkluderar 10 nivåer av "utveckling" av fordon. För att "slumpmässiga strider" (huvudspelsläget) ska vara intressant för spelare måste tre viktiga villkor för det automatiska valet av tankar uppfyllas:

  • Lika kapacitet för militär utrustning för de två motsatta lagen.
  • Olika lag.
  • Oförutsägbarheten i stridens gång och dess utgång.

Denna uppgift utförs av "balanseraren" - en World of Tanks-servermodul som lägger till stridsvagnar till laget, gör dem lika i "styrka" och skickar lagen ut i strid. Balanseraren dök upp i början av den stängda betatestningen av spelet (den fanns inte alls under alfatestet). I hans allra första version av stridsnivåerna fanns det bara två ("sand" med tanknivåer 1-2 och allmänna slagsmål 3-10 nivåer). Sedan ersattes han av en mer komplex balanserare, som hela tiden förbättras.

Funktionsprincip

Systemet analyserar maskinerna i kön och väljer en av mallarna - server-side algoritmer för att samla in kommandon som bestämmer antalet maskiner i toppen, mitten och botten av listan.

Matchmakeren börjar med att försöka skapa en strid i tre nivåer med hjälp av 3/5/7-mallen (tre bilar i toppen, fem bilar i mitten och sju bilar i botten av listan) eller en annan variant av den (till exempel , 3/4/8, 3/3/9 etc.). Alternativet som väljs av balansören beror på köns sammansättning. Det blir i alla fall inga strider där antalet fordon överst på listan överstiger antalet fordon i mitten. Baserat på samma princip skapar balanseraren inte strider där antalet fordon i mitten överstiger antalet fordon längst ner på listan. Följande regler kommer alltid att respekteras:

  • det kan inte finnas fler maskiner överst på listan än i mitten;
  • det kan inte finnas fler maskiner i mitten av listan än i botten.

Således garanterar balansören att det, oavsett spelarens position i laglistan, alltid kommer att finnas ett tillräckligt antal fiendefordon på samma nivå för honom, och en sådan spelares inflytande på resultatet av striden ökar. .

Från och med den 3 april 2019 har balanseringsprincipen ändrats: dynamiska mallar har lagts till, vilket bör minska antalet strider mot fordon två nivåer högre, speciellt för fordon i nivå VI och VIII. Tankar kommer att omfördelas till strider på en nivå och strider med en skillnad på en nivå. Tier VIII premiumfordon med en preferensstridsnivå kommer att mötas mer sällan i strid med en fiende på en högre nivå i en två-nivå strid och oftare - med motståndare på sin egen nivå eller lägre nivå.

Dynamiska mallar

Till skillnad från den nuvarande balanseringen med hårdkodade mallar kommer mallarna i den nya att anpassa sig dynamiskt till ändrade köförhållanden.

Mallarna 3-5-7 och 5-10 är fortfarande relevanta, men de kommer att användas mindre ofta - när det finns en lämplig fördelning av fordon efter nivåer i kön.

Preliminär lista över mallar som kommer att användas i den nya balanseringen:

  • 5-10, 7-8, 6-9 och 4-11 för strider på två nivåer;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 och 4-4-7 för strider i tre nivåer.

Om lagbygget i mönstret 3/5/7 får spelare att stå i kö för länge, lossar matchmakern på kraven för att skapa en fight snabbare. I det här fallet kan strider på två och en nivå skapas. Huvuddelen av striderna kommer att vara trenivåer.

Om en spelare har utkämpat flera strider i rad längst ner på listan, kommer balansören att försöka hitta en högre plats för en sådan spelare, oavsett om spelaren gick i strid på samma eller på olika maskiner. Men om det tar för lång tid att vänta på en sådan kamp kommer matchmakeren att skicka spelaren till en lämplig kamp. Som ett resultat kommer spelare inte att behöva stå i kö för länge, och laguppställningarna kommer att motsvara den aktuella situationen på servern.

Skapar en kamp

Steg 1: Definierar utbudet av fordonsnivåer i strid och typen av strid. Först bestämmer balansören antalet spelare och plutoner som är lämpliga för varje stridsnivå, såväl som typen av strid. Vidare analyserar systemet de lägen som indikeras av spelarna, fordonen de har valt, deras nivåer, såväl som standard- eller privilegierad nivå av strider.

Steg 2: skapa två motsvarande kommandon. Efter att ha bestämt utbudet av fordonsnivåer i strid och typen av strid, försöker systemet fördela spelare i lag, med hänsyn till balanskraven och begränsningarna:

  • Mönster: båda lagen måste matcha mönstret: antalet fordon överst, mitten och längst ner på listan måste vara detsamma.
  • självgående vapen: antalet självgående vapen är begränsat till tre fordon per lag.
  • Squads: Endast ennivåplutoner är tillåtna i slumpmässiga strider. Skillnaden i antalet plutonspelare bör inte vara mer än tre.
  • Typer av fordon: skillnaden i antalet självgående kanoner, lätta stridsvagnar och stridsvagnsförstörare inom varje del av lagets lista får inte vara mer än ett fordon.

Samtidigt balanseraren tar INTE hänsyn fordonsnation, modulkonfiguration, utrustning, förbrukningsmaterial, besättningsnivå och spelarstatistik, förutom antalet strider. Det senare tas med i beräkningen när man skapar separata strider för nybörjare.

Steg 3: Välj ett kort. När matchmakern plockar upp en mall som matchar kraven, samlar den team, väljer en karta och skapar en kamp. Kartor för fordon på låg nivå väljs slumpmässigt från en begränsad uppsättning. I andra fall bestämmer balansören en uppsättning kort som motsvarar typen av strid och utbudet av fordonsnivåer i lag. Därefter analyserar programmet på vilka kartor spelarna kämpat i de senaste striderna, och väljer ut den som besöktes av minst tankfartyg.

FAQ

F: Finns det en förmånlig stridsregim för nyligen inköpta lagerfordon?
S: Nyförvärvade fordon utan pluton har en ökad chans att hamna i toppen av laglistan, men denna regel jämnas ut om servern inte kan skapa en sådan strid för tillfället. Det finns också ett föredraget stridsläge för de första tjugo striderna på Tier 1-fordon.

F: Har premiumbilar prioritet för att komma till toppen av teamlistan?
S: Nej, premiumfordon har inga andra fördelar än ökad lönsamhet och minskade reparationskostnader. Vissa premiumfordon har förmånliga stridsnivåer.

F: När görs kortvalet? Före eller efter lagbildning?
S: Kartval görs efter att båda lagen har bildats.

2 år och 7 månader sedan Kommentarer: 5


Effektivitetsbalans () i strid - nytt spelbalans, som spelare pratar om allt oftare. Är det möjligt att implementera detta i spelvärlden av tankar? Denna procedur är mycket svår att genomföra. Vissa spelare kan bara få en otrolig fördel eftersom de en gång spelade väldigt dåligt, men har förbättrat sitt spel. Och på grund av oviljan att byta konto, kommer de att få med spelare som inte spelar särskilt bra, eftersom en sådan indikator som effektivitet stiger hårdare och hårdare för varje kamp. Följaktligen kommer segrarna att bli lätta och kommer därefter att avskräcka intresset för spelet. Som ett resultat av denna balans kan ännu fler spelare lämna spelet, eftersom många också kommer att klaga på laget.

Även om vi antar att en sådan procedur är möjlig, så bryts hela balansen i spelet. Detta beror på att det kommer att finnas för många stridsvagnar av samma klass att spela.


Visst finns det, en annan variant- en kombination av balans i teknik och skicklighet. Men den här tekniken är mycket mer komplicerad, och ett par rader i koden räcker inte. Dessutom kommer utvecklarna inte att gå för denna procedur, eftersom de kommer att förlora en stor publik av spelare.

30.10.2017 1679 Visningar

Dök nyligen upp i World of Tanks ny möjlighet– balansera dessutom fordon enligt deras tekniska egenskaper och roller i strid.

Låt oss ta en närmare titt på denna innovation, som utvecklarna har definierat som en förbättrad balanserare. Vi kommer också att bekanta oss med olika utrustningar och dess roller i virtuella strider.

Hur fungerar den nya Balancern?

Först måste Balancern i World of Tanks sätta ihop lag av fighters, sedan blanda de tillgängliga fordonen och fördela dem bland lagen, med hänsyn till fordonens huvudroller. Blandad utrustning från liknande grupper i listan.

Det betyder att T69:an från bottengruppen blir motståndare till Lorraine 40 t, Strv 103-0 stridsvagnen från mitten av listan blir motståndare till FV4004 Conway, och Type 5 Heavy kommer in i matchen mot Maus. Om deltagarna i striderna har sådana tankar.

Om plutoner inte bildas, tillåts ett litet överskott i ett fordon med samma tekniska data från valfri grupp av listor.

Plutoner i den nya balanseraren

Det är små problem med plutoner och det blir inte så bekvämt. Balanseraren tar inte hänsyn till de roller som plutonfordon spelar, den fördelar helt enkelt fordonen ungefär lika mellan lagen, utan att ta hänsyn till deras spelarroll.

Varför är det så? Balanseraren börjar blanda tankarna efter att han samlat dem, men det kanske inte finns en lämplig pluton bland dem.

Vilka är teknikens spelroller och vilka är deras skillnader?

Spelar roller som tunga stridsvagnar i Balancer:

Tänk på tunga stridsvagnar och deras roller. Låt oss bekanta oss med Tier X-fordon: IS-7, Maus och AMX 50 B. Dessa fordon är av samma klass, men det finns skillnader i eldkraft, pansarpotential uthållighet och andra tekniska data, så de spelar olika.

Mus har utmärkt rustning, men tanken är inte snabb. Aktiva attacker och att hålla attacker - det är hans spelsyfte.

AMX50B med ett trumladdningssystem förstör det ett stort antal motståndare på kort tid. Tanken är mobil, men tornetpansringen är svag, det är bättre att använda den för stöd.

IS-7- universalmaskin. Det kan bli både en maskin för att attackera fiendens befästningar och en stödmaskin, dess roll beror på kartan, spelgruppens sammansättning och bara situationen i spelet. Tanken kan spela rollen av att täcka allierade fordon på grund av terrängen, eftersom den har ganska stark rustning.

Således delar utvecklarna in tunga tankar i tre grupper:

Första gruppen tunga stridsvagnar

Tunga stridsvagnar kännetecknas av kraftfull rustning, deras roll i spelet i spelet är att hålla undan fiendens attack och avancera i de valda riktningarna. Det inkluderar:

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

KV-4

KV-5

VK 100,01 (P)

M6A2E1

CHRYSLER KGF

AMX M4 MLE. 49

O-HO

OBJEKT 252U

OBJEKT 252U FÖRSVARARE

KV-4 KRESLAVSKY

ST-1

VK 45.02 (P) AUSF. B

E 75

MAUSCHEN

TYP4 TUNG

IS-4

MAUS

E 100

PZ.KPFW. VII

VK 72.01(K)

TYP5 TUNGT

Andra gruppen tunga stridsvagnar

Det inkluderar tunga tankar med ett trumladdningssystem. Huvudrollen för sådana maskiner är att stödja allierade från den andra linjen och orsaka en stor mängd skada på kort tid.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

AMX 50 100

EMIL I

AMX 50 120

EMIL II

T57 TUNG TANK

AMX50B

KRANVAGN

Tredje gruppen tunga stridsvagnar

Universal tunga tankar. De kan användas på olika sätt beroende på kartan, laguppställningar, spelsituation och styrkor och svagheter specifik maskin.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

T32

T34

T34B

FCM 50T

CAERNARVON

IS-3

IS-6

IS-5 (OBJECT 730)

IS-3 S MZ

TIGER II

VK 45.02 (P) AUSF. A

LÖWE

T26E5

WZ-111

110

112

M103

BESEGRARE

T-10

WZ-111 MODELL 1-4

WZ-111 MODELL 5A

FV215B

IS-7

OBJEKT 260

T110E5

Super Erövrare

113

Spelar roller som medelstora tankar i Balancer:

Medelstora tankar är indelade i 4 grupper enligt deras tekniska indikatorer och roller. Låt oss analysera typiska fordon från dessa grupper: Leopard 1, Bat.-Chatillon 25t, M48A5 Patton och "Object 140".

Leopard 1- stridsvagnen tillhör den första gruppen, den kommer att fungera perfekt för att stödja vapenkamrater med eldkraft, den har praktiskt taget ingen rustning, men den har en högprecision, snabbskjutande pistol som låter dig träffa fienden vid en lång distans med prickskyttens noggrannhet och hastighet.

Bat.-Châtillon 25 t utrustning i den andra gruppen har ett trumladdningssystem, vilket gör att du kan orsaka stor skada på motståndarnas led och deras befästningar

M48A5 Patton har ett starkt torn, denna funktion rätt val pistolens riktningsvinkel gör Patton till ett allvarligt hinder för fienden. Huvudskillnaden mellan denna tank, såväl som all utrustning i den tredje gruppen, är en stark pansarbeläggning. Alla dessa fordon har ganska stabil rustning, och det påverkar deras huvudsakliga syfte. Vissa fordon kan sidotankar.

Objekt 140- universell fighter. Han kan rekognoscera öppen yta, stridsvagn från tornet, i avlastningsterräng är stridsvagnen manövrerbar. Den flyttar lätt och snabbt och byter skjutplats, ett utmärkt fordon för att förstärka de allierade, lämpligt för att bryta igenom de svagare fiendens försvar. Detta fordon tillhör den fjärde gruppen, det inkluderar fordon som kan utföra en mängd olika uppgifter, allt beror på kartan, laget, situationen i spelet, samt tar hänsyn till fiendens svagheter och hans styrkor.

Första gruppen medelstora tankar

Medelstora stridsvagnar stödjer de allierade med eld, de är antingen krypskyttar eller täcker kämparna. Deras eldkraft är utmärkt, men deras rustning är ganska svag.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

OBJEKT 416

Indian-Panzer

Panzer 58 Mutz

M4A1 Revalorisera

AMX Chasseur de chars

STA-1

STA-2

TVP VTU-koncept

LEOPARD

PROTOTYP A

AMX 30 1ER PROTOTYP

TYP 61

LEOPARD 1

AMX 30B

STB-1

Andra gruppen av medelstora tankar

Denna grupp inkluderar medelstora tankar med ett trumladdningssystem. Deras huvudsakliga roll är att stödja allierade och tillfoga en stor mängd skada på kort tid.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

T69

LORRAINE 40T

T54E1

BAT.-CHÂTILLON 25 T AP

ŠKODA T 50

BAT.-CHÂTILLON 25 T

TVP T 50/51

Tredje gruppen medelstora tankar

Medelstora stridsvagnar som kan lita på sin rustning när de konfronterar fienden. Beroende på den specifika maskinen kan du spela från starkt torn, frontal pansar eller stridsvagnssida.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

T-54 FÖRSTA PROV

T26E4 SUPERPERSHING

CENTURION MK. jag

FV4202

PRIMO VICTORIA

T-54

OBJEKT 430 ALTERNATIV II

E 50

OBJEKT 907

OBJEKT 430

E 50 AUSF. M

T-22 SR.

M48A5 PATTON

Fjärde gruppen av medelstora tankar

Universal medium tankar. De kan utföra många uppgifter beroende på kartan, laguppställningar, spelsituation, samt styrkorna och svagheterna hos en viss maskin.

Tier 8-fordon:

Tier 9-fordon:

Tier 10 fordon:

STG

STG-VAKT

PANTER II

PANTHER MIT 8,8 CM L/71

M26 PERSHING

T95E2

M46 PATTON KR

T25 PILOTNUMMER 1

CHEFAIN/T95

59-PATTON

TYP 59

T-34-3

T-44

T-44-100

T-34-2

M46 PATTON

CENTURION MK. 7/1

WZ-120

T55A

M60

T95E6

CENTURION ACTION X

T-62A

OBJEKT 140

121

121B

Spelar roller som tankjagare i Balancer:

Det finns inget mer tillförlitligt stöd i en lagstrid än pansarvärnsvapen. Dom gillar tunga tankar delas in i tre grupper. Låt oss bekanta oss med rollerna för representanter för olika grupper.

Objekt 268- denna självgående pistol är en "universalsoldat", som alla självgående vapen i den första gruppen kan den användas som spelaren vill, beroende på hur den kommer att vara spelsituation.

Galler 15Kraftfulla självgående vapen med stark rustning, tillfogar fienden stor skada, tjänar den, liksom alla fordon i den andra gruppen, som stöd för kämparna med sin eldkraft från avlägsna positioner och är väl kamouflerad.


Idag, som visade och kommer att tillåta oss att testa den nya balanseraren, förändringar i artilleri och en helt ny LT-X. Därför vill jag idag kort presentera dig för den nya balansen mellan fordon i strid.

Ett exempel på arbetet med den nya "balanseraren i 9.18"








Var uppmärksam på antalet höga, medelstora och låga nivåer i strid. Hög - mindre, låg - mer.

Varför de ändrade balansalgoritmen i WOT

Ämnet balans är förmodligen ett av de mest smärtsamma för spelarna. Själv gnisslade jag mycket av irritation när jag återigen slängde ur mig något slags trick. Och slutligen tog Wargaming upp lösningen på detta problem.

Ändringar i "balanseringsalgoritmen".

Algoritmen för den nya balanseraren kommer att försöka skapa en sådan strid, nivån på tekniken där +-2 nivåer, medan du använder mönster 3/5/7. Mycket kommer att bero på antalet och typen av utrustning i kön, så denna mall kommer inte alltid att fungera. Men på ett eller annat sätt kommer den nya balanseringen att fungera enligt följande schema:
  • högst tre utrustningar överst på laglistan;
  • högst fem utrustningar i mitten av laglistan.
  • det finns fler fordon i mitten av listan än överst på listan;
  • längst ner på listan finns fler fordon än i mitten av listan.
Kampmallar hjälper till att lösa problemet problem med annat nummer lag på olika nivåer(det vill säga nu blir det inte så att fienden har fler "tio" än du). Dessutom kommer "toppen" av listan inte numeriskt att segra över "botten", allt kommer att vara rättvist. Med den nya balanseraren, oavsett position i listan över det allierade laget och mallen som användes, kommer spelarens lag att ha ett tillräckligt antal fordon på samma nivå, vilket naturligtvis kommer att bidra till att påverka det slutliga resultatet av slaget.

Prioritering av antalet låga och höga nivåer

  1. antalet fordon längst ned på listan kommer alltid att vara dominerande;
  2. i mitten av listan kommer det att finnas bilar vars egenskaper kan ge anständigt motstånd mot "topparna";
  3. och "topparna" kommer att kunna visa sina fördelar i all ära och samtidigt "svettas", och inte spela en kamp som kallas "en vänster".
Bland annat ska den nya balanseraren lösa problemet med dominansen av en typ av teknik i vilket lag som helst, så nu kommer du definitivt inte att hamna i en strid där sex fientliga stridsvagnsförstörare kommer att avanceras mot tre av dina stridsvagnsförstörare. För att kunna ta sig in i strid så snabbt som möjligt kommer systemet att använda korrespondensen från tre typer av fordon: LT, stridsvagnsförstörare och självgående kanoner.

Utvecklarna kräver återigen skapandet av plutoner på fordon på samma nivå, vilket motiverar spelare med ytterligare erfarenhet.
Även nu i strid kan vara endast 3 självgående kanoner i ett lag, inget mer.


Fortfarande glad val av kortbalanserare: han kommer att analysera platserna där du har spelat och försöka plocka upp de där du inte har spelat ännu.

Ett annat trevligt tillägg är förbättrad logik i valet av stridsnivå: nu, om du har "kastats" till botten av listan under en lång tid, kommer balansören att försöka leta efter en mer gynnsam kamp för dig (samtidigt, oavsett fordon).