Alla cacher i spelet dark messian. Guide och genomgång för "Dark Messiah of Might and Magic". Kamp och magi

Spel: Plattform: PC Genre: action Utgivningsdatum: 24 oktober 2006 Utvecklare: Arkane Studios, Kuju Entertainment Utgivare: Ubisoft Entertainment Utgivare i Ryssland: Buka Entertainment / Hunt Genomgång Mörk Messias av Might och magi :

Prolog

I slutet av korridoren, gå till vänster. Ta nyckeln från spisen och använd den för att öppna dörren med spindelskylten. I den angränsande korridoren trycker du på spaken som finns i den vänstra väggen och springer sedan snabbt genom den öppna dörren i slutet av korridoren. Gå sedan ner i gropen, där, med en spark, bryt trästödet. Senare klättrar du uppför kedjan och hoppar från den till kanten. Därifrån, klättra upp till plattformen och gå till vänster till väggen. Demontera där blockeringen från lådorna, bryt sedan brädorna som stänger passagen till det angränsande rummet. För att "se ljuset", använd förtrollningen av kattögat (knapp 1 som standard), och hoppa senare ner och lämna hallen genom hålet i den högra väggen. Efter att ha kommit ut i korridoren, ta bladet från lådan, med vilket du måste klippa repet som håller kistan upphängd i taket. Genom att bryta av kommer han att bryta brädorna som stänger passagen till den bortre delen av korridoren. Där möter du en zombie, som du behöver sparka med foten så att den faller ner i hålet. Hoppa sedan ner och avsluta honom. Då får du öva lite mer på förmågan att hantera bladet, varefter din mentor öppnar dörren till den stora hallen.
Efter att ha dödat Dark Guardians, gå genom det upphöjda gallret in i det angränsande rummet. Väl där får du 1 färdighetspoäng som du kan använda efter eget gottfinnande. Du kan också bryta lådan med en falk målad på väggen, varifrån du kan ta hälsodrycker. Efter att ha gjort allt detta, klättra upp i kedjan och gå till hallen där kristallen förvaras.

Kapitel 1

Efter att ha rest sig, gå ut på gården och spring mot den stigande bron. Senare, sväng höger och spring ner på gatan till huset, från fönstret som en stadsbor viftar med handen. Klättra uppför kedjan, spring direkt efter killen till vinden. Därifrån hoppar du över till bastionens plattform med det hängande repet. Efter landning, spring till höger till dörröppningen. Till vänster om den finns en spak som måste tryckas in för att blockera vägen för vampyrerna som har brutit sig in i fästningen. Följ sedan vakten till ballista. Med den kan du ta itu med kykloperna. 3 lyckade skott kommer att räcka för att besegra monstret.
Efter kampen, ta lappen från bordet och plocka upp brödet som ligger på bänken nära ballista och på bortre bordet, och gå sedan ner för trappan till det bakre rummet. Ta en bok från bordet där, från vilken du kan ta reda på varelserna som bor i världen och hur man slåss med dem, bryt senare lådan för att få en läkande dryck och lämna rummet, lyft gallret med hjulet . I 2:a rummet, ta personalen lutad mot väggen, om du behöver det, gå senare ner till våningen nedanför. Där hittar du en sköld, en båge, ett litet blad, dolkar (i bröstet) och mat (från lådan).
Väl utanför, flytta vänster till stenmuren. Där, under valvet, finns ingången till krogen, där man kan få tag i mat. Sväng vänster från krogen, gå upp för trappan, sväng höger och gå framåt. I den svarta passagen hittar du två lådor som du också kan utvinna mat ur. Gå vidare, sväng höger in i passagen och gå ut till nästa gata. Därifrån, gå till vänster för att gå in i huset, som ligger mittemot den enorma porten. Klättra upp dit till andra våningen. I kistan, som står på golvet nära räcket, hittar du "läkdrycken", i garderoben finns "mana-drycken", och på bordet mitt emot skåpet hittar du "frysrullen". Efter det, gå ut och gå till den enorma porten, där trollkarlens brorsdotter kommer att möta dig. Men innan dess, gå till det sista huset, stå till höger längs gatan och klättra upp på dess tak längs trappan lutad mot väggen. Gå därifrån till taket på det intilliggande huset och klättra upp på vinden genom fönstret. Från lådan som står där kan du extrahera "Potion of Complete Healing". kapitel 2

Efter att ha hoppat upp ur sängen, spring upp till trappan för att möta Dark Guard, som försöker förgöra dig. Efter "showdowns" med honom, ta mat och en flaska mana från kistan och gå sedan ner. I rummet som ligger en våning nedanför, ta maten från garderoben och träpersonalen som står mot väggen (om det behövs), gå sedan ut genom dörren till innergården.
Efter att ha hanterat vakterna, sök igenom lådorna och gå genom gården runt hörnet av slottet för att gå till byggnadens bakgård. Där, gå till vänster, förstör Dark Guardians, och gå under valvet. Gå sedan upp för trappan och gå längs med byggnadens vägg till dörren som leder till källaren.
Efter att ha gått ner, gå genom dörren till höger om trappan. Inne i det lilla rummet, bryt två lådor för att få mat och ett motgift. Efter det, lämna rummet och gå längs korridoren till den stora hallen, där ett par vakter diskuterar. Du har två alternativ: antingen förstöra dem eller smyga tyst till den låsta dörren i det vänstra hörnet. Du kan öppna den med spaken som sitter bredvid väggen. Klättra uppför trappan, ta itu med ett par marodörer, genomsöka senare rummet och till slut gå ut ur det in i matsalen genom dörren i det längsta högra hörnet. Där hittar du ytterligare ett par skurkar som måste dödas, gå sedan ut ur rummet in i slottets stora hall, dit dörren som ligger i den vänstra väggen leder.
Klättra uppför stegen till pelaren och klipp av repet som är fäst vid den. Gå senare in i strid med Dark Guardians. Efter att ha avslutat kampen, gå genom den första dörren till vänster och gå till vänster för att gå genom passagen, nära vilken fiendens bågskytt står. Gå sedan upp för trappan till slutet. På den övre plattformen hittar du nyckeln till warlockens rum, som ligger i tornet. Gå sedan ner till biblioteket och ta itu med soldaterna som vaktar området. Senare, gå till vänster om ingången till väggen och se en spak, efter att ha tryckt på vilken ett rep kommer att falla från taket. Klättra upp den och hoppa ner till stödet. Gå sedan längs den till väggen, hoppa sedan ner till bokhyllan, varifrån du kan gå ner i den gömda kenneln, där du hittar rullar med trollformler, en dryck och ett manuskript. Efter att ha samlat saker, lämna vrån och gå till räcket. På våningen bredvid dem hittar du ett kärleksbrev där du får lära dig hur du öppnar Menegals cache. Återgå sedan till tronsal, gå ner för trappan och gå igenom öppen dörr. Så du kommer att befinna dig på trollkarlens kontor. Inuti den kommer du att se en härd. Det finns en ljusstake till vänster om den, ta den och ställ om den till andra sidan så att den hemliga dörren öppnas. Inuti härden hittar du en kista som innehåller "vismannens ring", flera trollformelrullar och en "full healing potion". Även på kontoret kan du plocka upp trollkarlens dräkt och restaureringsdrycken från hyllorna genom att öppna kistan vid dörren.
Gå tillbaka till biblioteket, klättra upp för trappan till taket, som ligger mittemot ingången. När du går ut i friskaste luften, sparkar ner vakten från väggen med en spark, och går senare in i tornet - du har nyckeln till dörren. I Menegals rum finns en kista som innehåller två besvärjelser och en stor flaska med hälsa. Gå sedan ner igen, gå till vänster längs med taktaket till den intilliggande byggnaden och hoppa ner till fönstret genom vilket du kommer in på vinden. Kasta där en tunna på vakterna som pratar vid väggen, gå sedan ner och gå längs korridoren. När du kommer till rummet där Dark Guardian står nära fönstret, sparka ut skurken genom fönstret med en spark. Efter fightern som flög ut, gå själv ut genom fönstret och gå längs väggen till plattformen längst till höger på gården. Därifrån, klättra upp för trappan till fönstret, på grund av vilka röster hörs och klättra in i rummet. Du kommer inte att kunna ingripa i vad som händer inne i rummet, eftersom. necromancern kommer att ha tid att frysa dig, och du måste bara se Menegals död. När frosten har släppt dig, spring över hustaken direkt efter ghoulen som stal kristallen.

Kapitel 3

Efter att ha sprungit ut från tornet till taket, klättra upp på vinden genom fönstret och spring till höger för att se den flyende vampyren. Spring sedan efter honom och hoppar från tak till tak. När tjuven börjar klättra upp på insidan av väggen, spring ut på balkongen, bryt brädorna som är spikade i hyllorna och gå över till kanten av taket, längs vilken du måste springa till höger till slutet och hoppa på taket på det intilliggande huset. Därifrån måste du gå längs brädorna till ett fallfärdigt område. När du är där kommer du att se en ghoul som har nått vinden i ett hus i närheten. Följ honom utan att tappa sikte. När du kommer ut genom fönstret till taket, var försiktig, eftersom. dess yta är mycket halt och du kan falla ner. Hoppa sedan igen över till närmaste tak och klättra genom fönstret till vinden. Efter att ha passerat längs den till andra sidan av huset, hoppa på kedjan, klättra upp den och hoppa sedan på trägångarna. På dem kommer du ut till en stenplattform, på vilken du måste hoppa över och gå till vänster för att hoppa från kanten till den andra kedjan. Därifrån kommer det inte att vara svårt för dig att hoppa till kanten av taket på ett närliggande hus och nå "byggnadsställningssystemet". Följ dem för att nå väggen, där du måste klättra upp på avsatserna och nå hörnplattformen, varifrån du kan gå in i tornet.
Efter att ha gått ner för trappan, gå direkt till det lilla rummet. Gå där ut genom fönstret till avsatsen som löper längs väggen. Följ den till höger till slutet och hoppa på lådan som står vid staketet. Därefter ska du bryta brädorna i staketet och gå ut i gränden genom hålet som har bildats. Efter att ha nått slutet av det, klättra in i rännan genom luckan som ligger på marken. Fängelsehålan tar dig in i ett enormt lager som rymmer flera nekromantiska hantlangare. När du kommer ut ur luckan, gå in genom dörren, avsluta vakten som sitter vid bordet och gå sedan ut i den stora hallen. Där kommer du att ha att göra med ett par fighters. Ytterligare tre Dark Guardians kommer springande från gatan till bruset av din strid, och du måste försvara din rätt till liv. Efter striden tar du nyckeln till Arsenalen och nyckeln till luckan från liken, som finns här i lagret. Men skynda dig inte att klättra dit, utan gå ut på gården. Där klättrar du uppför den långa trappan lutad mot väggen till balkongen. Efter att ha dödat bågskytten som står vid trappan, gå till vänster. I slutet av balkongen finns ett litet rum där du hittar en långbåge och en "mördardräkt" som kan lägga till rustning till dig. Efter att ha samlat de nödvändiga sakerna, gå tillbaka till lagret och klättra in i luckan.
När du kommer till platsen där det finns två enorma tunnor mot väggen, sväng vänster och gå ut i grottan. Efter att ha dödat 2 fighters, gå genom dörren till vänster. I ett litet rum hittar du en svärdsmansring, ringbrynja och Nagas sidenblad, plus en kista med pilkoger och ett motgift. Lämna sedan rummet och gå till vänster längs väggen. Bakom den 2:a dörren finns en vinkällare, där du hittar förgiftade dolkar och drycker som finns i bröstet. Efter att ha samlat saker, gå tillbaka till faten och gå genom dörren till höger om dem. Du kommer att befinna dig i en smedja, där du kan göra ett blad åt dig själv. För att göra detta måste du plocka upp en hammare från städet, du hittar en metallstång på bordet som står vid den högra väggen. Där hittar du också boken om Draksmedjan, där du får lära dig hur man smider ett blad. Så lägg blocket i kitteln och vrid på hjulet för att placera det över kolen. Använd sedan bälgen för att fläkta elden och smälta metallen. När detta händer, vrid på hjulet igen och stålet kommer att flyta in i formen. Nu måste du kyla arbetsstycket, för att göra detta, dra spaken som finns i väggen. Ta senare den mottagna delen och lägg den på kolen för att göra den glödhet. Efter att ha fört arbetsstycket till ett lämpligt tillstånd, överför det till städet och, beväpnad med en hammare, smide ett blad. Efter det återstår det bara att göra en penna. Du hittar allt du behöver för detta på bordet nära väggen.
Efter att ha fått ett långt blad, demontera blockeringen till höger om dörren. Bakom den hittar du en hemlig passage genom vilken du når en enorm tunnel. Fortsätt till höger och du kommer till en stor grotta där Aranthir håller sin egen rit. För att distrahera vakterna från platsen där kristallen är installerad, öppna cellerna som innehåller stadsborna. När kristallen är i dina händer, gå tillbaka till tunneln som du kom från och gå till platsen där beställningen för väktarna är fäst vid disken. Gallren som blockerar ingången till avloppet kommer att vara öppna och du kan gå in i tunneln.

Genomgång Dark Messias of Might and Magic:

Prolog

I slutet av korridoren, gå till vänster. Ta nyckeln från spisen och använd den för att öppna dörren med spindelskylten. I den intilliggande korridoren trycker du på spaken som finns i den vänstra väggen och springer sedan snabbt genom den öppna dörren i slutet av korridoren. Gå sedan ner i gropen, där, med en spark, bryt trästödet. Klättra sedan upp för kedjan och hoppa från den till kanten. Gå därifrån upp till plattformen och gå till vänster till väggen. Demontera där blockeringen från lådorna och bryt sedan brädorna som blockerar passagen till nästa rum. För att "se ljuset", använd förtrollningen av kattögat (nyckel 1 som standard), och hoppa sedan ner och lämna hallen genom hålet i den högra väggen. Efter att ha kommit ut i korridoren, ta svärdet från lådan, med vilket du måste klippa repet som håller kistan upphängd i taket. Genom att bryta av kommer han att bryta brädorna som stänger passagen till den bortre delen av korridoren. Där möter du en zombie som du behöver sparka med foten så att den faller ner i hålet. Efter det, hoppa ner och avsluta honom. Därefter måste du träna lite mer på förmågan att hantera svärdet, varefter din mentor öppnar dörren som leder till den stora hallen.
Efter att ha dödat de svarta vakterna, gå genom det upphöjda gallret till nästa rum. Väl där får du 1 färdighetspoäng som du kan använda efter eget gottfinnande. Du kan också bryta lådan med örnen målad på väggen, varifrån du tar hälsodryckerna. Efter att ha gjort allt detta, klättra upp i kedjan och gå till hallen där kristallen förvaras.

Kapitel 1

Efter att ha rest sig, gå ut på gården och spring mot den stigande bron. Sväng sedan höger och spring ner på gatan till huset, från fönstret där en medborgare vinkar till dig. Klättra uppför kedjan, springa efter killen till vinden. Därifrån hoppar du över till bastionens plattform med det hängande repet. Efter landning, spring till höger till dörröppningen. Till vänster om den finns en spak som måste tryckas in för att blockera vägen för ghouls som har brutit sig in i fästningen. Följ sedan vakten till ballista. Med den kan du ta itu med kykloperna. Tre framgångsrika skott kommer att räcka för att besegra monstret.
Efter kampen, ta lappen från bordet och plocka upp brödet som ligger på bänken nära ballista och på bortre bordet, och gå sedan ner för trappan till det bakre rummet. Ta bort en bok från bordet där du kan lära dig om varelserna som bor i världen och hur man handskas med dem, bryt sedan lådan för att få en läkande dryck och lämna rummet och lyft gallret med hjulet. I det andra rummet, plocka upp personalen som lutar sig mot väggen, om du behöver det, gå sedan ner till våningen nedanför. Där hittar du en sköld, en båge, ett kort svärd, dolkar (i bröstet) och mat (från bröstet).
När du har lämnat gatan, flytta till vänster till stenmuren. Där, under valvet, finns ingången till krogen, där man kan få tag i mat. Sväng vänster från krogen, gå upp för trappan, sväng höger och gå framåt. I den mörka passagen hittar du två lådor som du även kan utvinna mat ur. Gå vidare, sväng höger in i passagen och gå ut till nästa gata. Därifrån, gå till vänster för att gå in i huset som ligger mittemot den stora porten. Gå upp dit till andra våningen. I en kista på golvet nära räcket hittar du en "healing potion", i en garderob finns en "mana potion", och på ett bord mitt emot skåpet hittar du en "freeze scroll". Efter det, gå ut och gå till den stora porten, där trollkarlens systerdotter kommer att möta dig. Men innan dess, gå till det sista huset till höger nerför gatan och klättra upp på dess tak längs trappan lutad mot väggen. Gå därifrån till taket på det intilliggande huset och klättra upp på vinden genom fönstret. Från lådan som står där kan du extrahera "Potion of Complete Healing".

kapitel 2

Efter att ha hoppat ur sängen, spring upp för trappan för att möta Black Guardian som försöker attackera dig. Efter "showdowns" med honom, ta mat och en flaska mana från byrån och gå sedan ner. I rummet en våning nedanför, ta maten från skåpet och träpersonalen från väggen (om det behövs), gå sedan ut genom dörren till innergården.
Efter att ha hanterat vakterna, sök igenom lådorna och gå genom gården runt hörnet av slottet för att gå ut till bakgården till byggnaden. Där, gå till vänster, förstör de svarta vakterna, och gå under valvet. Gå sedan upp för trappan och gå längs byggnadens vägg till dörren som leder till källaren.
Efter att ha gått ner, gå genom dörren till höger om trappan. Inne i det lilla rummet, bryt två lådor för att få mat och ett motgift. Efter det, lämna rummet och gå längs korridoren till den stora hallen, där ett par vakter pratar. Du har två alternativ: antingen döda dem eller smyga tyst till den låsta dörren i det vänstra hörnet. Du kan öppna den med spaken bredvid väggen. Klättra uppför trappan, ta itu med ett par marodörer, sök sedan igenom rummet och lämna det till sist in i matsalen genom dörren längst till höger. Där hittar du ytterligare ett par skurkar som måste förstöras, och lämna sedan rummet in i slottets stora hall, dit dörren som ligger i den vänstra väggen leder.
Klättra upp på stegen till pelaren och klipp av repet som är fäst vid den. Gå sedan med i striden med Black Guardians. Efter att ha avslutat striden, gå genom den första dörren till vänster och gå till vänster för att gå genom passagen, nära vilken det finns en fientlig bågskytt. Gå sedan upp för trappan till slutet. På den översta plattformen hittar du nyckeln till trollkarlens rum, som ligger i tornet. Gå sedan ner till biblioteket och ta itu med soldaterna som vaktar området. Gå sedan till vänster om ingången till väggen och du kommer att se en spak, efter att ha tryckt på vilken ett rep faller från taket. Klättra upp den och hoppa ner till balken. Gå sedan längs den till väggen, hoppa sedan ner till bokhyllan, varifrån du kan gå ner till den hemliga garderoben, där du hittar trollformler, en dryck och ett manuskript. Efter att ha samlat saker, lämna vrån och gå till räcket. På våningen bredvid dem hittar du ett kärleksbrev där du får lära dig hur du öppnar Menegals cache. Gå sedan tillbaka till tronrummet, gå ner för trappan och gå genom den öppna dörren. Så du kommer att befinna dig på trollkarlens kontor. Inuti den kommer du att se en härd. Till vänster om den finns en kandelaber, ta den och flytta den till andra sidan för att öppna en hemlig dörr. Inne i härden hittar du en kista som innehåller "Ring of the Sage", flera trollformelrullar och en "Potion of Full Healing". Även i arbetsrummet kan du plocka upp trollkarlens dräkt och restaureringsdrycken från hyllorna genom att öppna kistan vid dörren.
Gå tillbaka till biblioteket, klättra upp för trappan till taket, som ligger mittemot ingången. När du går ut i friska luften, sparkar du ner vakten från väggen med en spark, och går sedan in i tornet - du har nyckeln till dörren. I Menegals rum finns en kista som innehåller två besvärjelser och en stor flaska med hälsa. Gå sedan ner igen, gå till vänster längs taktaket till nästa byggnad och hoppa ner till fönstret genom vilket du kommer in på vinden. Kasta där en tunna på vakterna som pratar nära väggen, gå sedan ner och gå längs korridoren. När du kommer till rummet där Black Guardian står nära fönstret, sparka ut skurken genom fönstret med en spark. Efter soldaten som flög ut, klättra själv ut genom fönstret och gå längs väggen till plattformen längst till höger på gården. Därifrån, klättra upp för trappan till fönstret, på grund av vilka röster hörs och klättra in i rummet. Du kommer inte att kunna ingripa i vad som händer inne i rummet, eftersom. necromancern kommer att ha tid att frysa dig, och du behöver bara se Menegals död. När frosten släppt dig, spring över hustaken efter vampyren som stal kristallen.

Kapitel 3

Efter att ha sprungit ut från tornet till taket, klättra upp på vinden genom fönstret och spring till höger för att se den flyende ghoulen. Spring sedan efter honom och hoppar från tak till tak. När tjuven börjar klättra upp på insidan av väggen, spring ut på balkongen, bryt brädorna som är spikade i hyllorna och gå över till kanten av taket, längs vilken du måste springa till höger till slutet och hoppa på taket på grannhuset. Därifrån måste du gå längs brädorna till ett fallfärdigt område. När du är där kommer du att se en vampyr som har nått vinden i ett närliggande hus. Följ honom utan att tappa sikte. När du kommer ut genom fönstret till taket, var försiktig, eftersom. dess yta är mycket halt och du kan falla ner. Hoppa sedan igen över till närmaste tak och klättra genom fönstret till vinden. Efter att ha passerat genom den till andra sidan av huset, hoppa på kedjan, klättra upp den och hoppa sedan på trägångarna. På dem kommer du ut till en stenplattform, på vilken du måste hoppa över och gå till vänster för att hoppa från kanten till den andra kedjan. Därifrån kommer det inte att vara svårt för dig att hoppa till kanten av taket på ett närliggande hus och nå konstruktionen "ställningar". De kommer att leda dig till väggen där du måste klättra uppför avsatserna och nå hörnplattformen varifrån du kan gå in i tornet.
Efter att ha gått ner för trappan, gå direkt till det lilla rummet. Där klättrar du ut genom fönstret till avsatsen som löper längs väggen. Gå längs den till höger till slutet och hoppa på lådan som står vid staketet. Därefter ska du bryta brädorna i staketet och gå genom hålet in i gränden. Efter att ha nått slutet av det, klättra in i avloppet genom luckan som ligger på marken. Fängelsehålan tar dig in i ett stort lager som rymmer flera nekromantiska hantlangare. När du kommer ut ur luckan, gå in genom dörren, avsluta vakten som sitter vid bordet och gå sedan ut i den stora hallen. Där kommer du att ha att göra med ett par soldater. Ytterligare tre Black Guardians kommer springande från gatan till bruset av din strid, och du måste försvara din rätt till liv. Efter striden tar du nyckeln till Arsenalen och nyckeln till luckan från liken, som ligger precis där i lagret. Men skynda dig inte att klättra dit, utan gå ut på gården. Där klättrar du på den långa stegen lutad mot väggen till balkongen. Efter att ha dödat bågskytten som står vid trappan, gå till vänster. I slutet av balkongen finns ett litet rum där du hittar en långbåge och "mördarkläder" som kan tillföra rustning till dig. Efter att ha samlat de nödvändiga sakerna, gå tillbaka till lagret och klättra in i luckan.
När du kommer till platsen där det står två stora tunnor mot väggen, sväng vänster och gå ut i grottan. Efter att ha dödat två soldater, gå genom dörren till vänster. I ett litet rum hittar du en svärdsmansring, ringbrynja och Nagas sidensvärd, plus en kista med pilkoger och ett motgift. Gå sedan ur rummet och gå till vänster längs väggen. Bakom den andra dörren finns en vinkällare, där du hittar förgiftade dolkar och drycker, som finns i en kista. Efter att ha samlat saker, gå tillbaka till faten och gå genom dörren till höger om dem. Du kommer att befinna dig i en smedja, där du kan göra ditt eget svärd. För att göra detta måste du plocka upp en hammare från städet, du hittar en stålstång på bordet som står mot höger vägg. Där hittar du också Dragon Forge-boken, där du får lära dig hur man smider ett svärd. Så lägg blocket i kitteln och vrid på hjulet för att placera det över kolen. Använd sedan bälgen för att fläkta elden och smälta metallen. När detta händer, vrid på hjulet igen och stålet kommer att flyta in i formen. Nu måste du kyla arbetsstycket, för att göra detta, dra spaken som finns i väggen. Ta sedan den mottagna delen och lägg den på kolen för att värma den glödhet. Efter att ha fört arbetsstycket till önskat tillstånd, överför det till städet och, beväpnad med en hammare, smide ett svärd. Efter det återstår det bara att göra handtaget. Allt du behöver för detta hittar du på bordet nära väggen.
Efter att ha tagit emot det långa svärdet, demontera blockeringen till höger om dörren. Bakom den hittar du en hemlig passage genom vilken du når en stor tunnel. Fortsätt till höger och du kommer till en stor grotta där Aranthir utför sin ritual. För att distrahera vakterna från platsen där kristallen är installerad, öppna cellerna där stadsborna hålls. När kristallen är i dina händer, gå tillbaka till tunneln som du kom från och gå till platsen där ordern för vakterna är fäst vid disken. Gallren som blockerar ingången till avloppen kommer att vara öppna och du kan gå in i tunneln.

Forntida profetior kallar! Gör dig redo att vara den utvalde, gå till lång väg — från storstäder till avlägsna öar, till hemliga tempel tillägnade vidriga antika kulter, till underjordiska nekropoler och höga klippor. Du kommer att ha sällskap vackra tjejer från denna värld och nästa. Dussintals och hundratals fiender kommer att stå i vägen för dig - orcher, troll, mörkrets döda och fortfarande levande undersåtar. Men med hjälp av ett troget svärd, en stark sköld och ett eldklot kommer du att bryta motståndet från det orimliga, och profetian kommer att uppfyllas. Eller kommer inte - du bestämmer.

Dark Messiah of Might and Magic är formad som en klassisk first-person shooter. Efter att ha skaffat Source-motorn från Half-Life 2 tog utvecklarna av Arkane Studios en risk - de lade till närstrid med svärd och enkla rollspelselement till spelet. Efter att ha övervunnit alla svårigheter tillräckligt och (nästan) utan att snubbla någonstans skapade de en vacker saga - ibland förutsägbar, ibland lite utdragen, men väldigt ovanlig och spännande.

Spelprinciper

Det finns flera avslut, valfria uppgifter, och på två eller tre ställen kommer spelaren att få ett val. Men vägen längs vilken hjälten går för att uppfylla profetian är stelbent skriven från början till slut, från uppgift till uppgift genom horder av fiender, genom bossstrider, videor och scener på motorn.

Dock skiljer sig Dark Messiah från vanliga fighters genom att det i nästan varje strid, i varje rum, finns flera sätt att hantera fiender eller fly ifrån dem. Ibland ersätter några slag med ett svärd ett enda slag. Till exempel om fienden står på kanten av en klippa med ryggen mot dig och ser drömmande ut i fjärran.

Kamp och magi

Spelmagi är lätt att förstå - det finns trollformler, det finns mana. Den andra spenderas på den första och fylls på med magiska elixir (endast nattseende kräver inte mana). För varje fiende, för varje situation - deras trollformler. Ibland räcker en enkel magisk eldpil, ibland är det bättre att chocka fienden eller frysa honom. Varje stridsbesvärjelse, förutom eldpilen, har en "cool down"-tid. Den är relativt liten för ett eldklot och väldigt lång för en "frysning" eller "charm". Redan på de första nivåerna kan en nybörjartrollkarl lätt fånga reglerna för att använda magi - bara sådär, "med ögat".

Svärdskamp är mycket svårare. Du måste slåss i första person, svärdet blinkar framför dina ögon, fienden som smugit sig upp bakom dig syns inte, och här svänger kameran också från sida till sida. Men du måste anpassa dig. Vänster musknapp - tryck, höger - blockera. Om du håller ned vänster tangent och väntar, kommer hjälten att svänga för ett kraftfullt slag (power strike), som kan fungera som en avslutare om fienden är medvetslös på marken. Ett kraftfullt slag kan vara av fem typer - det beror på vilken riktning hjälten gick och svängde. Med hjälp av ett sådant slag, efter att ha accelererat, kan du trycka fienden i rätt riktning (till samma klippa). Men glöm inte - medan spelaren svänger kan fienden slå honom ett par gånger på vanligt sätt.

Bredvid hälsofältet längst ner till vänster på skärmen finns en gul adrenalinindikator. Det fylls upp med lyckade slag eller besvärjelser som träffar målet. När parametern når sitt maximum går hjälten in i ett speciellt tillstånd av berserk och kan döda fienden på plats med ett enda slag (power strike). Till exempel att skära av ett huvud eller såga av en lem. I det här fallet är indikatorn helt återställd. Endast en välutvecklad krigare kan ge ett dödande slag två gånger i rad.

För trollformler ändras också handlingen i fullt adrenalinläge - leta efter detaljer i färdighetssektionen.

Fotspark

Du kommer att spendera en dryg tredjedel av spelet nära klippor, på klippavsatser, på smala broar och taklister. Om fienden är mellan dig och den farliga kanten, slösa inte tid och magi - bara sparka honom väl och skicka honom att flyga långt bort.

Det är inte nödvändigt att släppa fienden från en höjd för att ta itu med honom. Vilket djupt vatten som helst duger - ingen kan simma i spelet förutom huvudpersonen. Om en lägereld brinner i närheten, försök sikta och sparka in fienden i lågorna - när du väl kliver eller faller i elden är fienden dömd.

Genom hela nivåerna, nära alla väggar i spelet, placeras stora spetsiga järnramar. De träffas i staden, i fängelsehålor, i antika tempel, i grottor - det är inte känt vem som tog dem hit och varför. Det är inte klart varför de är fästa på väggarna med spikar utåt - det här är farligt, någon kan bli skadad. Om du konstruerar och skickar fienden till spikarna med en spark, kommer han elegant att hänga på dem och, naturligtvis, kommer han inte längre att kunna delta i striden.

En spark hjälper också i strid, när det är nödvändigt att "knuffa" en extra fiende, avsluta honom eller lätt desorientera honom för att bryta motståndet. Men tro inte att du bara kan sparka fiender till kanten och släppa ner dem - att sparka förbrukar styrka, precis som att spurta. Fyra eller fem slag, och hjälten andas redan tungt och kan inte längre röra benet. Men om en otäck ghoul kan kastas från en klippa på två eller tre träffar - agera gärna! Du kommer att kunna andas senare.

Karaktärsfönster

Som standard kallar Tab-tangenten fram hjältefönstret (tiden stannar inte i spelet). Nedan - trettionio celler i kappsäcken, där hjälten lägger de hittade vapnen, rustningar, ringar, drycker, böcker, anteckningar och uppdragsföremål.

Trettio-nio celler är mycket, speciellt när man betänker att alla drycker och mat hamnar i en hög. Men i mitten av spelet är kappsäcken fullt möjlig att göra mål onödiga saker, så det är bäst att bara plocka upp vapen och rustningar i spelet som du faktiskt tänker använda. Det finns ingen som säljer extra föremål i spelet, men du kan slänga dem när som helst (allt utom uppdragsföremål).

Till höger, lite högre - indikatorer på hälsa, magi, rustningsklass och vapenstyrka. Bredvid fyra lediga platser. Detta är allt som finns kvar i spelet från den vanliga rollspelande "dockan". Här kan du hänga rustningar (varje typ av rustning har sina egna färdighetskrav), vapen, en sköld och en enda ring. Om det finns många vapen i spelet, är valet av rustningar, ringar och sköldar, ärligt talat, inte rikt. Men det som finns där kommer att hjälpa både magikern och krigaren. Och till och med en tjuv.

Inslag av stealth

Det är svårt att spela som tjuv här. Skuggor att gömma sig i finns inte på alla nivåer. Ibland upphäver behovet av att eskortera en nyckelperson alla ansträngningar. Ett par dolkar är inte dåligt för en omväxling, men att hugga med små dolkar och attackera en intet ont anande vakt bakifrån är allt tjuven kan göra i spelet.

Stealth-systemet fungerar enkelt - i mitten av skärmen fungerar siktcirkeln också som en synlighetsindikator. Ju fler vita sektorer på den, desto bättre döljs hjälten. För maximal smygförmåga måste du ta ett steg och sätta dig på huk. Samtidigt sjunker hastigheten helt enkelt fult, men en tjuv kan stjäla en nyckel från en vakts bälte där en krigare eller magiker helt enkelt skulle ta bort den från ett fortfarande varmt lik.

Fällor

Trick och fällor är hemligheten bakom Dark Messiahs ovanliga spelupplägg. Piggarna på väggarna gör sitt bästa för att låtsas att det är meningen att det är normalt att stå så här mot väggen.

Alla typer av säkerhetsöverträdelser försöker se ungefär lika "oskyldiga" ut - laster upphängda i rep, svaga stöd som håller golv med tunga lådor och tunnor på sig, eldar tända på fel ställen, höga stenstatyer som hålls från att falla endast av en ett par ruttna brädor ... helt av en slump hamnar dina illvilliga ibland i farozonen. Och allt som krävs är en spark på en svag punkt, en pil - vanlig eller eldig - för att fällan ska fungera och ett tungt knippe stockar att flyga rakt mot cyklops. Sätt att använda sin slarv (eller någons onda avsikt?) mot fiender finns ständigt i spelet, och de måste användas. Om du möter en drake eller en kyklop, se dig omkring, och nästan alltid hittar du enkla vägen bli av med en irriterande olägenhet.

På flera ställen i spelet placeras fällor för huvudpersonen. Dessa kan vara fångade kistor (de kan upptäckas med hjälp av en tjuvfärdighet) eller unika hemligheter som jag kommer att ta upp i genomgången.

Mycket enklare och mer begripliga är de traditionella underjordiska fällorna - spikar som ploppar ut ur väggarna. De möts först i Spider Temple mitt i spelet. Spikes kan vara en bra hjälp i kampen mot de odöda.

Interaktiv miljö

Kanske, i inget annat spel, inklusive Half-Life 2, hittade så många användbara saker på nivåerna. Tja, låt oss säga att det inte är något överraskande i att plocka upp en tunna eller en sten och kasta den på fienden. Mekanismer, vindbroar, snabbskjutande belägringsvapen och kedjekopplade dörrar är inte heller förvånande – de är lätta att implementera även utan hjälp av kraftfulla fysikmotorer. Mycket roligare än eld. En pil kan till exempel sättas i brand i en eld för att skicka fienden till nästa värld med ett skott. Du kan göra upp eld själv om du bryter ett litet lerkärl med olja och kastar magisk eld i en pöl. Om du lägger en låda i en eld kommer den att lysa upp och kollapsa. Att experimentera med fysik är kul, men erfarenheten visar att hjälten oftast inte har tid med detta. Det tar dyrbara sekunder att höja pipan och svänga, och fienden sover inte. Kanske är inte zombies, döda människor och spindlar ett sådant problem, men krigare och orcher kommer att skära tunna remmar ur hjälten medan han letar efter olja, bryter sönder den och sätter eld på den. Så den gamla goda kicken är både snabbare och mer pålitlig.

Kompetens

Till en början är hjälten svag och eländig - allt han kan göra är att svinga en bit järn för ingenting och slå på mörkerseende. Med tiden, när han slutför uppgifter, kommer han att få färdighetspoäng, investera dem i utvecklingsgrenar - militära, magiska eller "annat". Kom ihåg - hjälten får ingenting för att ha dödat monster. Endast fullgörandet av uppgifter - huvud- och sidouppgifter - tillåter hjälten att utvecklas.

Poäng är inte oändliga, de är få, och fram till slutet av spelet kan karaktären fullt ut utveckla en av grenarna plus användbara småsaker från den andra. Det kommer inte att fungera att bli en aldrig tidigare skådad stark krigarmage. Antingen är det här en magiker som tog alla nödvändiga besvärjelser och lade till ökad hälsa på toppen, eller en krigare som äger dödsdansen och vet hur man aktiverar fällan med en enkel magisk pil.

Jag kommer att prata om alla färdigheter i alla grenar nedan.

hemligheter

Hemliga kistor, hemliga förråd med drycker, oansenliga spakar i form av facklor - allt detta gör spelet mer intressant, varierat och enklare. Hur hittar man hemligheten? Vissa sticker ut i sikte - du behöver bara gå längs den smala kanten runt hörnet och hoppa in i den på det där stenblocket för att fylla på dina förråd av drycker och se inskriptionen "Du har upptäckt hemligheten!".

Andra gömmer sig bakom hemliga spakar. Att hitta dem är inte lätt, och en speciell färdighet som "belyser" hemligheterna kan hjälpa till med detta. Ytterligare andra gömmer sig bakom nyckellösa lås och kan bara nås av någon som har spenderat skicklighetspoäng på picklocks. Det finns inget minispel för låsvalen - hjälten spenderar bara några sekunder på att peta runt med dem i slottet eller någonstans i närheten.

Vissa hemligheter hålls på en höjd och kan bara nås med en vass pil och ett långt rep.

Bergsbestigning

I början av spelet i orchtemplen hittar du en fantastisk artefakt - bergsbestigarens båge. Om du träffar ett träd med en pil från det, kommer ett rep smidigt att gå ner från den fastnade pilen.

På en notis: du kan använda den här bågen som ett vanligt vapen om du till exempel tycker synd om pilarna och du ännu inte hittat ett ändlöst koger.

Längden på repet beror på faktorer som hittills är okända för vetenskapen. Ibland, från stor höjd, faller ett rep ner precis vid dina fötter. Ibland slutar den på tredje meter och dinglar på himlen. Troligtvis gjordes detta för att inte låta spelaren gå i förväg dit han inte behövs ännu.

Bow många gånger kommer att hjälpa dig i passagen. Utan det kan du inte gå igenom många delar av spelet, få några artefakter. Dessutom kan denna magiska båge användas för att hitta hemligheter. Regeln är enkel - om strukturer gjorda av träbjälkar är synliga ovanför ditt huvud, någonstans där uppe, lämnade utvecklarna troligen något intressant.

Detta är en bugg: ibland, genom att hoppa på ett rep och få det att svänga under sin egen tyngd, kan hjälten fastna i balkarna eller bara i väggen. Du kan inte göra något med dessa spelverktyg. Det finns bara ett sätt att ta sig ur fångenskapen - konsolen, sv _ cheats 1, noclip .

smed hantverk

Tre gånger under spelet kommer hjälten att hitta en metallstång och med den i en kappsäck når han smedjan. Inte för att det var en viktig del av spelet - inte alls, smide kan lätt undvaras, och de vapen som hjälten smider själv går inte att jämföra med magiska artefakter på vägen (den jordiska eldens svärd är dock vackert och inte dåligt i affärer).

Den här mekanikern fungerar enkelt - du lägger en metallstav i ett smältkar, skickar in karet i ugnen med några rörelser av hjulet, blåser upp bälgen och ser hur stången smälter. Efter det, med samma hjul, tar du karet ur ugnen - det välter, och metallen rinner in i formen. Med en spak fyller du formen med vatten, tar arbetsstycket och lägger det på kolen. Efter ett par sekunder blir det varmt - ta ut det, lägg det på städet, plocka upp en hammare (den ska ligga någonstans i närheten) och förvandla arbetsstycket till ett blad med ett slag. Det återstår bara att närma sig den konstiga mekanismen på bordet och fästa ett handtag med ett skydd för att förvandla bladet till ett färdigt svärd.

Utvecklarna ville uppenbarligen göra något mer intressant av smide, men de kunde inte komma på något annat och bestämde sig för att lämna allt som det är.

Demonisk form

Runt mitten av spelet kommer hjälten att få en underbar stridsförmåga - han kommer att kunna förvandlas till en demon. Samtidigt utökas synfältet, istället för vapen och magi har hjälten utmärkta tassar och en svans genomskuren (några av utvecklarna respekterar spelserien Alien vs Predator). Hjälten biter inte av huvudet utan slår exceptionellt hårt och återställer samtidigt hälsan. Det är sant att om du bara springer i form av en demon och inte dödar någon, kommer hälsan sakta att falla.

En sådan demonisk form är ett utmärkt tillfälle att snabbt återhämta sig för en sårad krigare. För en trollkarl och en tjuv är att förvandlas till en demon bara räddning där brutalt våld behövs. Förvandlas till en demon, sprid fiender och återgå till det normala - på så sätt kan du gå igenom svåra delar av spelet från mitten till den näst sista nivån.

Vapen och utrustning

Alla vapen i spelet är indelade i fyra stora grupper: svärd, stavar, dolkar och pilbågar. Det finns också sällsynta yxor, du kan till och med slå med en smedshammare, men du kan inte komma ifrån huvudklassificeringen:

Svärd- Ett balanserat vapen av en krigare. Vanligtvis kräver ett seriöst svärd skicklighet Närstrid (närstrid). Endast enhandssvärd kan användas med sköldar. Personal- trollkarlens vapen, och kräver stavar vanligtvis besittning av magiska färdigheter. Det är svårt att döda med en stav, men det är inte avsett för att döda, utan mer för att kontrollera situationen. När du inte kan få fienden nära magikerns dåligt skyddade kadaver fungerar personalen bäst. När en fiende snabbt måste slås ner eller bedövas för ett avslutande slag, arbeta med en stav. Par dolkar- Ett tjuvvapen. De är designade för "supernära" strider, det är bäst att slå dem bakifrån från skuggorna. För att ta dolkar i hand måste du ha Stealth-färdigheten. Lök- ett långdistansvapen med mycket begränsad användning. Pilbågar kräver poäng som investeras i träff. Bra exemplar som hjälten stöter på mot slutet av spelet fungerar bra på långa avstånd i episka tempel. Men trots all sin kraft har bågar ett antal nackdelar: för att kunna använda dem till sin fulla potential måste du investera många poäng i grenen och offra andra användbara färdigheter. Pilbågar tar relativt lång tid att ladda, så de är obekväma att använda i snabb närstrid och ännu mer obekväma för att sänka spända fällor. Och slutligen kan pilens flygning inte kontrolleras, det är nödvändigt att ta en ledning, korrigera för gravitationen och hoppas på det bästa - och eldklotet eller magiska pilen träffar där magikern riktar den i flykten. Men om hjälten har valt en krigares väg kommer det att vara mycket svårt för honom att klara sig utan en båge, och färdigheter måste fortfarande läras in. Sköldar hjälp en krigare med ett svärd att leva längre i strid, vilket återspeglar kraftfulla slag. Rustning- Starkt knuten till karaktärens färdigheter. Med krigare och tjuvar stort val, magiker - inte så mycket. Ringar– Det finns tre typer. Först en ring med +10 magi för trollkarlar. För det andra, en hälsoregenereringsring för krigare. Och för det tredje, fenixringen, som återupplivar hjälten efter en alltför tidig död (medan den går sönder). Det finns också en kritisk skadering, men den är värdelös i spelet. Du kan bara bära en ring åt gången. Elixir- hjältens andra blod. Krigaren lever på livets elixirer, magikern hoppas hela tiden att det ska finnas tillräckligt med mana-drycker. För att komma till de färdigheter som gör att du kan återskapa hälsa och magi, kan du bara närmare slutet av spelet. Mat och dryck hjälper till att rädda drycker - du behöver bara ta allt i rad, utan att tveka: kött, fisk, soldatransoner och svamp. Samtidigt är det tillrådligt att inte missa stora magiska svampar - de återställer både hälsa och mana. Potions full hälsa det är bättre att spara till en regnig dag och spara elixirer av stenskinn för ett möte med andar.

Kompetens

Krigarförmågor

Närstrid

Första nivån. Ger dig möjligheten att slå snabbare (Flurry of Blows - effektivt mot de som inte kan blockera slag med en sköld), samt att attackera från en löpning, desorientera fienden och öppna honom för ett slag (Charge). Nivå två. Ger möjligheten att använda sköldar och avväpna fienden när de är desorienterade. Den första är bra, den andra inte så mycket. Det är mycket viktigare att döda snabbt än att snurra svärdet och försöka skrapa vapnet ur händerna på en fiende krigare. Tredje nivån. Accelererade slag kommer ibland att bryta igenom block. När han hoppar kommer krigaren att slå från ovan. Med fullt adrenalin kan en krigare huka sig och börja snurra, hugga av benen på alla runt omkring (så klart måste du använda ett kraftfullt slag samtidigt som du håller ner musknappen).

Närstrid är en nödvändig färdighet för en krigare. Alla som har gått på svärdets väg måste lära sig alla dess tre nivåer för att avancera längre längs det "militära" skicklighetsträdet.

Båge (bågskytte)

Första nivån. Gör att du kan zooma in på bilden medan du siktar från en båge. Samtidigt går sikten fortfarande, och pilarna flyger längs en parabel. Nivå två. Bågskyttens hand blir fastare, kikarsiktet slutar röra sig. Men tyngdlagarna gäller fortfarande. Tredje nivån. Påskyndar omladdningen av bågen.

Bågfärdighet krävs för alla seriösa pilbågar i spelet. Men om jag var en mage eller en tjuv, skulle jag överväga att investera skicklighetspoäng i en båge om det finns många andra sätt att döda fiender på långt håll. Eldpilar och bollar följer inte fysikens lagar, men lyder perfekt magikern själv. En annan sak är om du är en ren krigare. Du behöver en båge för att komma till den eftertraktade makten.

Styrka

Den första nivån lägger till två skadepunkter till träffar, den andra - fyra, den tredje - åtta. Skickligheten är inte billig, men om du är en krigare måste du definitivt ta den direkt efter "Melee".

Kritisk träff

Den första nivån ger ytterligare 2 % till chansen att utdela dubbel skada, den andra nivån ger ytterligare 2 %. Skickligheten är dyr, men den kommer väl till pass för en ren krigare, eftersom den leder till adrenalin.

Adrenalin

En adrenalindriven krigare blir snabbt rasande och kan använda den två gånger i rad. Effekten i strid är fantastisk! Att leka och slåss med förbättrat adrenalin blir mycket lättare och roligare. Behöver ta.

trollformler

Magikern kommer att fördjupa sig i denna gren, men även en krigare kan plocka upp ett par bra och billiga trollformler för sig själv.

Dark Vision

Till en början har spelaren. Faktum är att dessa är nattsynsglasögon. Liksom vanliga "Samfisher"-spelglasögon förblindar mörksyn spelaren i ljuset och "lyser upp" bilden. Under darkvision är det obekvämt att gå med ett eldklot i händerna (dock är det i allmänhet obekvämt att gå med det). Besvärjelsen kräver ingen mana, den slås på och av på spelarens begäran.

Flame pil

Universellt vapen. Det komiska "lättare fingret"; men när en laddning flyger ut ur fingret och flyger, lydande synen, i spetsen för fienden, är det inte alls roligt för honom. Eldhastigheten beror på avståndet till fienden - du kan skjuta igen tidigast den föregående laddningen träffar målet eller mjölken. Om monstret kom nära, skjuter "fingret" nästan med en maskingevärs hastighet.

Firebolt är magens huvudvapen i den första tredjedelen av spelet. Användbar dock för alla karaktärer. Förmågan att snabbt skjuta i rätt riktning är oumbärlig när du snabbt behöver aktivera en fälla eller helt enkelt sätta eld på en oljepöl framför fienden.

I fullt adrenalinläge släpper fingret flera laddningar samtidigt och som regel dödas vilken fiende som helst av en direktträff vid den första träffen.

På en notis: om du missar med en besvärjelse eller träff kommer inte adrenalinläget att återställas, vilket ger spelaren en andra chans att få ett dödande slag.

Eldfälla

Utmärkt, dödlig, billig min. Den kan placeras på en horisontell yta på ett avstånd av tio meter från spelaren. Du kan lägga flera bitar på en gång och vänta på några sekunder för att "kyla ner". Den utlöses när någon (annan än spelaren) kliver på den, när en magisk laddning flyger över den, eller när en annan fälla exploderar väldigt nära (därav regeln - lägg dem borta från varandra). Explosionen träffar området, skonar inte spelaren heller.

Eldfällan fungerar perfekt mot långsamma fiender som zombies, odöda och spindlar. I själva verket, mot spindlar, är detta bara ett universalmedel - det finns inget bättre sätt att hantera dem. Gruvan dödar en stor spindel omedelbart. En hamster, det vill säga en liten spindel, slits i stycken.

Du kan också använda minor mot människor, locka magiker och krigare att " minfält". De dör inte alltid efter den första explosionen... men förföljarnas hälsa efter den kommer naturligtvis inte att vara densamma. Om du blir upptäckt finns det vanligtvis ingen tid att sätta en fälla, så det är bättre att bryta slagfältet i förväg.

Även om arbetet med minor inte är lika dynamiskt som en kamp på eldklot, misslyckas de aldrig. Även en krigare borde lära sig denna färdighet.

Frysa

En mycket rolig sak - täcker fienden med ett lager av is, immobiliseras i några sekunder. I adrenalinläge fryser den till tillståndet av ett isblock. Om laddningen träffar marken skapar den en hal (för alla utom spelaren) is en och en halv meter gånger en och en halv meter. Vilken humanoid som helst, en gång på isen, kommer att smälla och rulla av tröghet på golvet ... eller ner i avgrunden. Ett fall på ryggen fungerar som en vanlig bedövning - fienden ligger runt i tre till fyra sekunder och reser sig sedan stönande.

Det måste förstås att frysning nästan inte gör någon skada och samtidigt har en orimligt lång "nedkylningstid" - i en dynamisk strid är färdigheten nästan engångsföreteelse. Betyder det att det är värdelöst? Nej, det finns ett par ställen i spelet där du kan bli av med flera fiender samtidigt genom att göra marken halt framför en klippa och gömma dig bakom en krök. Jag erkänner att det är roligt att se orcherna när roliga pingviner faller en efter en i avgrunden. Dessutom är besvärjelsen i sig billig, och magikern måste ta den, eftersom den leder till en av de mest kraftfulla besvärjelserna i spelet - ett eldklot.

Eldkula

Kraftfull boll av eld. Explosion över området. Utmärkt dödande kraft. Garanterad bedövning på alla fiender. Den flyger dit magikern pekar. Detta är ett universellt vapen som magikern kommer att använda fram till slutet av spelet.

Men det har två stora nackdelar. För det första är nedkylningstiden på gränsen till obscenitet. Det är bra att fienden inte hinner vakna mellan eldkloten. Vad sägs om två eller tre? Ja, från olika håll? sparka? Det fungerar inte - en spark återställer nedkylningstiden, och efter det måste bollen "laddas" igen. Betydelsen av sparken är förlorad, det är bättre att kasta bollen i ansiktet på fienden och samtidigt lida något av effekten av nederlag i området. Om bara adrenalinläget inte var påslaget samtidigt - eldklotet "på steroider" kommer naturligtvis att slita flera fiender i strimlor och rött damm på en gång, men att spränga det bredvid dig är självmord, om inte magikerns hälsa pumpas upp.

Detta var den första nackdelen. Och här är den andra: bollen i händerna på hjälten täcker en tredjedel av skärmen och förblindar honom enligt alla regler för HDR - det vill säga om det är skymning framför, då mot bakgrunden av en ljus boll, mörkret blir ogenomträngligt. Du måste hela tiden gå runt med ett "lättare finger", så att du senare, vid rätt tidpunkt, byter till ett stort, kraftfullt, men obekvämt eldklot.

Blixt

Jag är nu en demon. Jag ska slå er alla med min svans!

Inte den mest bekväma besvärjelsen. Blixtar kan inte kontrolleras under flygning. Blixten kan inte bedöva fienden - den skakar honom bara lätt med ström. I berserkläge kan besvärjelsen omedelbart döda flera fiender framför spelaren, men magikern kan inte lita på adrenalin.

Ändå är det värt att ta blixten. Hon är det enda effektiva vapnet mot orcher och troll som är motståndskraftigt mot eldbesvärjelser.

Hellfire (Inferno)

Finger eldkastare. En mycket dyr besvärjelse, står i slutet av grenen och är helt värdelös. Hellfire har tre problem - en mycket liten aktionsradie, en orimligt stor förbrukning av magisk energi och omöjligheten att använda den i närstrid - om du försöker rikta ett jetplan under spiken mot en fiende som står nära, spelaren själv kommer att lysa upp. Tills utvecklarna fixar det här problemet med en patch sparar magiker på helveteselden och spenderar de frigjorda skicklighetspoängen på den närliggande magiska grenen.

Och förresten, här är hon.

Läka

Enkel och billig healing som omvandlar mana till hälsa. En användbar sak för krigare som behöver hälsa mer.

Charm

Förmågan att "bli vänner" med en fiende i en halv minut. Värdelöst i en en-mot-en-strid, men i en grupp kan en charmad vandrare i tiden tippa vågen till din fördel. Endast en fiende kan förtrollas åt gången. Besvärjelsens nedkylning gör den nästan värdelös i närstrid, men om du står på en hög avsats och fienderna springer runt nedanför kan du säkert använda den flera gånger i rad. Endast en måste överleva. Det viktigaste är att inte hjälpa "dina" eldklot - alla skador öppnar ögonen på en förvirrad fiende för din sanna väsen.

Det är bäst att testa besvärjelsen på ghouls, mörka riddare (de är mycket starka killar och det är bättre att vara vän med dem - åtminstone för en kort tid) eller på necromancers (skeletten som kallas av dem kommer också tillfälligt att stå på dig. ).

Telekinesis

Vi tar tag i saker på långt håll och kastar dem åt rätt håll. Med hjälp av telekinesis kan du dra elixir mot dig, och om hjälten har tillräckligt med adrenalin kan han ta tag i och kasta en levande (och skrikande) fiende i avgrunden.

Telekinesis var tänkt som en analog till gravitationspistolen från Half-Life 2. Men sådana spel med fysik är mycket dyra när det gäller magisk energi, och för samma pris är det bättre att kasta ett par eldklot mot fienden. De tar denna besvärjelse som en passage till "Sanctuary".

Fristad

"Paladin Shield", tillfälligt absolut skydd från allt i världen. Tjugofem mana för tjugo sekunders osårbarhet är mycket lång tid för en aktiv kamp, ​​speciellt om den tunna magikern är omgiven av ghouls. Den här besvärjelsen kan till och med övervinna fallskador, så om du vill ta en genväg i ett episkt tempel är helgedomen rätt väg att gå.

Besvärjelsen är dyr, men som ett medel till frälsning i hopplösa situationer är den oersättlig. Det enda synd är att de inte kan gömma sig bakom dem hela tiden.

Försvagning

Saktar ner fienden, vilket gör deras attacker nästan omärkliga. I fullt adrenalinläge, reducerar fienden till storleken på en råtta. Det är roligt, det får dig att minnas klassikerna – men det är helt värdelöst.

Försvagning är en annan möjlighet att spara på den sista besvärjelsen av den magiska grenen.

Diverse

Det finns två huvudgrenar här. Man börjar med Endurance och är mer för krigare. Den andra börjar med "Attention" - den kommer att föredras av magiker och tjuvar.

Uthållighet

För bara en färdighetspoäng kommer det att ge spelaren möjligheten att spurta längre, springa längre under vattnet och viktigast av allt, sparka oftare. Det är värt att ta, särskilt eftersom denna färdighet är en pass-through till andra mycket viktiga militära färdigheter.

Uthållighet

Ökar hjältens hälsa. Om du är en krigare, se till att ta det så tidigt som möjligt. Men hälsa är användbar för alla karaktärer, både en magiker och en tjuv.

Giftmotstånd

Gifter är en mycket obehaglig sak. De kan minska hälsan till HP-enheter på några sekunder om motgiften inte dricks i tid. Men i spelet är mängder av giftiga monster och bossar som spottar gift sällsynta - dessutom är förgiftning ganska lätt att undvika, det är lätt att bota, så denna färdighet försummas vanligtvis.

Vitalitet

Accelererad regenerering. Krigarens dröm. Ta det om du får färdighetspoäng.

Uppmärksamhet

Den första färdigheten i branschen och den billigaste. Effekten är rolig - efter att ha stannat i ett par sekunder börjar hjälten lägga märke till alla hemliga spakar och plattor. De är upplysta i blått, det är omöjligt att förväxla denna utstrålning med någonting. Det är värt att ta om så bara för att utan det går du inte ner i "magiska tjuvar".

Magisk affinitet

Ökar lagret av magi med fyrtio, sjuttio och hundra enheter. Kostnaden för färdighetspoäng för varje nivå ökar därefter. En magikers naturliga val. Inga alternativ.

Mana Regeneration

Nästa färdighet i trädet efter Magic Ability. Enkelt uttryckt gör denna färdighet en "man-med-elixir-av-magi" till en fullfjädrad trollkarl med bra mana-regenerering. Att bli av med det ständiga behovet av att dricka drycker mellan striderna och frenetiskt söka efter dem genom nivåerna är mycket värdefullt. Det är synd att magikern bara kan komma närmare de sista nivåerna i spelet.

Smygande

Den enda fullfjädrade tjuvfärdigheten som övergavs av utvecklarna i Diverse. Den första nivån eliminerar ljudet av fotsteg om hjälten rör sig till fots (+Alt). Den andra nivån gör det möjligt att slå fienden med dolkar från mörkret och döda med ett slag. Den tredje nivån ökar osynligheten och gör det möjligt att stjäla.

Dessutom behövs ofta smyg bara för att ta på sig tjuvarnas rustningar och använda dolkar.

Hacking (inbrottstjuv)

Ibland stöter spelet på dörrar och kistor utan nycklar. De är för dem som har spenderat skicklighetspoäng på att hacka. Några sekunders pyssel med huvudnycklarna – och ett par drycker användbara i hushållet i tjuvens ficka.

Sådana hemligheter finns i överflöd först i slutet av spelet, så för närvarande är det bättre att rädda talanger.

Fiender

Spelet har inte många varianter av fiender, så det är väldigt lätt att lära sig deras vanor och utveckla taktik för att hantera var och en av dem.

Döda människor

- Hur kom du hit?

- Gräv.

Vanligtvis kryper de döda upp ur marken eller från högar av ben i fängelsehålor. Kallas av necromancers (och dör med ägarens död). I närstrid är de obehagliga, men inte särskilt farliga, om de inte rapar en giftig grön dimma (obehandlad förgiftning minskar snabbt HP till ett minimum). De har en anmärkningsvärd hälsa, tål två explosioner av magiska minor eller flera kraftfulla svärdslag. Men lyckligtvis för oss rör sig de döda väldigt, väldigt långsamt, vilket ger spelaren möjlighet att skjuta dem på avstånd eller helt enkelt ignorera dem.

Det är bättre att bedöva och slå en ensam död man så snabbt som möjligt medan han ligger på marken. Om den döde fattade eld från en brand eller explosion, måste du vänta tills han märker att han brinner och faller till marken - även ett lik som är uppslukat av lågor kan försöka få tag i hjälten.

Vättar

Det roligaste loppet i spelet. Goblins är små, fåniga, dumma, roliga och ensamma ofarliga. Vanligtvis bärs de i grupper om tre eller fyra, varför de är farliga. Men en krigare kommer lätt att sprida dem, och en magiker kommer lätt att kasta blixtar (kom ihåg att troll är resistenta mot eld). Men troll har en obehaglig färdighet - om de inte lyckas få en spelare kan de kasta sten på honom med dödlig noggrannhet.

Goblins har också den mest lustiga "vakt runt hörnet-dialogen" i spelet.

Orcher

Dessa är kraftfulla och farliga krigare. De reagerar dåligt på trollformler, och detta gör dem till allvarliga motståndare för magiker. En ensam orch är inte svår att slå ner och snubbla, men i grupp är de dödliga. Orcher med pilbågar kommer ibland över din väg, vilket ökar besväret.

Det är sant att det finns en omständighet på spelarens sida: det finns orcher huvudsakligen mellan början och mitten av spelet - på ön, där det nästan överallt finns strandpromenader under fötterna, å ena sidan finns det en sten och på den andra en avgrund. Med ett ord, där den egna foten är mästaren.

Ansiktsätare

Endast två gånger i spelet finns det flockar av dessa flygande varelser. Ful utseende, slemmiga tentakler och oväntat allvarlig hälsa för en så liten varelse - det är bäst att skjuta dem tentakler på avstånd. Receptet är lämpligt för en trollkarl, det kommer att vara svårare för en krigare - du måste stänga dig själv med en sköld och slå ansiktsätarna när du närmar dig.

Spindlar

Nej, jag pratar inte om de där små spindlarna i palmstorlek som kommer att försöka skrämma dig ett par gånger i början av spelet. Jag pratar om friska spindlar i storleken av en kalv – de kommer att attackera dig i en folkmassa (det är bra det från ena sidan och i sin tur) och visa hjälten en mamma om du inte tar dem på allvar.

Spindelattacker är farliga främst med gift. Det är bra att de kryper inte särskilt snabbt och närmar sig hoppa distans, kommer att ge magikern tid att placera en eldfälla mellan sig själv och spindeln, och krigaren att få bågen av den senaste modellen.

Zombie

Harmlösa döda stadsbor kommer att börja mötas på den näst sista nivån i spelet. Lätt eliminerad vid inflygningar, roamar vanligtvis ensam, mer sällan i par. Skapat av utvecklare mer för att komma ikapp skräckens hjälte.

andar

Alla monster jag har listat ovan kommer att verka som rena änglar för dig jämfört med ghouls. Du kommer att möta en av dem i början av spelet, men du kommer inte att kunna slåss mot honom. Först efter några nivåer av ghouls kommer du att stöta på en eller två. Och du kommer att veta hur bra och lätt allt var när de där bleka "gollumsna" inte sprang runt på väggarna.

Ghouls springer snabbt, flyr ofta väggar, lyder manus eller vice versa - hoppar ut bakom kanten på klipporna. De slår väldigt hårt och i mängden kan de lätt hantera även en stark krigare, för att inte tala om en magiker. De är mycket svåra att döda helt, om du inte lägger tid varje gång på slutslaget. De undviker till och med sparkar, vilket generellt är orättvist. Varje möte med en skara ghouls är ett kraftprov, och jag kommer att beskriva alla sätt att överleva i genomgången.

Krigare och mörka riddare

Mörka riddare i necromancers tjänst. Vanliga krigare och bågskyttar. Att bekämpa dem är svårt, men med måtta. Det enda som ibland är nedslående är spridningen i styrka och hälsa. En levande krigare är mycket lätt att uthärda, en "bortskämd" (du kan känna igen dem på deras karakteristiska röst) måste slås länge och hårt. De "förstärkta" mörka riddarna kommer att börja mötas på magiska skolan mot slutet av spelet.

Magikern har ofta svårt för de mörka riddarna - de älskar att komma nära snabbt, utan att ge en chans att ladda besvärjelsen. Det är svårt att se en svart riddare i ett mörkt rum, så trollkarlar måste ständigt gå runt med ett spänt eldklot i de sista nivåerna för att bedöva en flyende krigare och lägga till mer och mer på toppen.

Necromancers

Necromancer-trollkarlar skjuter målsökande eldpilar och kan kalla fram skelett. Det är bättre att ta itu med allt detta brödraskap på avstånd, undvika eldklotet i sista stund, så att magikern inte har tid att korrigera banan.

Det är inte svårt för en magiker att besegra en necromancer i en duell. Krigaren måste antingen använda en båge eller snabbt komma nära necromancern för att inaktivera honom med ett par kraftfulla slag.

Andebesvärjare

Om spelbossar, stora som små - kykloper, jättespindlar, lavar och drakar - kommer jag att berätta för dig i spelets genomgång.

Genomgång

För tusen år sedan åskade eldkrigen i Asans värld. Rally, de dödliga raserna - människor, alver och dvärgar - motsatte sig de demoniska arméerna och vann. På bekostnad av sitt liv förseglade trollkarlen Sar-Elam, den sjunde draken, demonerna i en annan dimension.

Men under hundratals år hittade demonerna kryphål i sitt fängelse, och skuggorna började bli längre. Mellan den nya invasionen och den vårdslösa världen finns det bara en artefakt, relikerna från trollkarlen från den sjunde draken, Skuggornas skalle.

Tempeltjänare till Moder Asha gömde skallen på en avlägsen ö. Men en uråldrig profetia säger att en halv-demon, halv-man, som går mellan världar - den mörka Messias - kommer att ta Skuggans skalle i besittning och med dess hjälp krossa det demoniska fängelset för alltid. Och igen kommer Eld och Mörker att täcka världen.

Så, en gång i tiden fanns det en enkel lärling trollkarl, och hans namn var Sareth...

Prolog

"Så, det är dags för dig, min student, att göra ett riktigt företag för första gången", sa Mästare Fenrig. "Du kommer att smyga in i det antika templet och få...

"En kraftfull artefakt?

Nej, du kommer att få spindelnyckeln. Och med det får du...

"En kraftfull artefakt?

– gissade! Detta är en Shantiri-kristall. Vi kommer att behöva den för att använda den för att få...

"Till en kraftfull artefakt?"

- Ta tag i farten!

Så vi har en träningsnivå. Hela vägen ger Fenrig telepatiskt kommandon. Först kommer spelaren att lära sig att flytta runt, spurta, ta saker (samma spindelnyckel) och använda dem på andra föremål (här - låset på dörren). Sareth ska lära sig sparka ruttna plankor och klättra på hängkedjor. Lådorna som blockerar passagen måste tas bort och klättra genom hålet i väggen, huka sig i tre dödsfall. Darkvision hjälper till att skingra mörkret.

I bröstet kommer Sareth att ta ett svärd och använda det för att skära av repet så att bungeestocken slår ut den låsta dörren. Den döde mannen som står bakom dörren kommer inte att flytta sitt öronhål - han väntar tålmodigt på din spark.

Ytterligare ett par av de döda väntar på dig på nedervåningen framför gallerdörren. Bakom den finns den första levande personen du träffade - en krigare. Han kommer inte heller att tacka nej till en bra pendel. I ett rum med en fyrkantig grop kan du öva hur mycket du vill på krigare och bågskyttar som springer ur det (glöm bara inte att tilldela de första färdighetspoängen). När du tröttnar på att öva trick, lämna nivån genom den öppnade dörren - längre längs repet upp, längs korridoren till vänster och höger.

Och här är artefakten - Shantiri-kristallen.

Förtjust över vår framgång ger Fenrig studenten en ny uppgift - att ta kristallen till staden Stonehelm och överlämna den till trollkarlen Menelag, som vet exakt vad han ska göra med artefakten.

Men Sareth kommer inte att åka till storstaden ensam. Som följeslagare ger Fenrig studenten en söt tjej, Zana. Bakom utseendet på en blyg kvinna ligger en riktig succubus - med hästsvans och horn. Från och med nu kommer hon att följa med hjälten till nästan slutet av spelet, men inte personligen, utan telepatiskt.

Zanas företag får vänja sig vid. Hon är en snäll demon, men hennes humor är väldigt speciell. Föreställ dig skämten om en succubus. Dessa skämt vid de mest oskyldiga tillfällen kommer att vara starkare än löjtnant Rzhevskys humor.

1. Stonehelm Gate

Stonehelms portar

Unge Sareth närmar sig Stonehelms murar och förundras över stadens storhet. Men mycket snart får han veta att stadsmuren är på väg att belägras av en armé av necromancers. Människor i panik evakuerar bakom de vita stenmurarna, och mycket snabbt förvandlas kontrollen av dokument till en storm under inverkan av belägringsskal. Vakten drar Sareth in i staden i kragen och just där börjar en död och mycket arg cyklop bryta sig igenom de stängda portarna, till utseendet har han rymt från utställningen av Hagens lik.

Vi kommer att skjuta honom om och om igen. Men då. Nu måste vi komma undan medan den enögde tar itu med vakterna som föll under den heta tassen. Utan att slösa en sekund, klättra upp på kedjan som hänger runt hörnet och hoppa genom balkongen in i ladan. Medan eldklot flyger runt, spring uppför trappan genom ladan. Vänd dig inte om och sluta inte - en ghoul jagar dig, vilket ännu inte är rätt samhälle för dig.

Det går ett rep mellan stadsmuren och vindsfönstret. Hoppa från den till väggen och dra omedelbart i spaken vid dörren - gallret stängs, och mängden ghouls kommer att yla i besvikelse.

Dessa skydd är helt armlösa. Den ene kan inte stänga gallret på egen hand, den andre kommer springande och letar efter kalkylen till ballistan. Det finns inget att göra - spring efter vakten och ställ dig bakom ballistan. Ett par skott mot ghouls som springer nedanför - och vår gamla vän, Cyclops, dyker upp i synfältet. Gör en ledning, plantera projektiler på honom tills han kollapsar på knä. De försvagade kyklopernas "gaffel i ögat" kommer att planteras av vakterna. Det är fortfarande oklart varför vakten inte själv kunde stå bakom belägringsmotorn. Skulle en ensam provinskille klara sig bättre än en erfaren (om än feg) krigare?

Den första attacken av armén av necromancers avvisades.

Kom ut till stan. Detta är ditt sista tillfälle att njuta av lugn och ro. Lyssna på två kvinnors konversation ("Åh, Rosa, du förstår fortfarande ingenting om necromancers! Kanske går ghouls förklädda till hemlösa redan i staden") och försök inte gå in i huset framför dig - vakterna kommer inte att gilla det.

Du kan gå till krogen, prata med soldaterna och skjuta på juiceflaskorna. Titta på tvätterskan, på mannen som springer runt i staden ("Jag köper mig nya, starka luckor!"). Ditt mål är portarna till den inre fästningen, där en söt tjej i en mini står och pratar med krigarna. Men det är vettigt att först gå igenom de hemliga platserna. För det första är det ett öppet tomt hus till vänster om entrén. På andra våningen är lampan på väggen en förklädd spak som öppnar ingången till vinden.

Den andra hemligheten är trappan bredvid flickan. På den kan du ta dig upp på taket och klättra in i huset genom ett vackert shader-fönster.

Flickan heter Leanna, hon är brorsdotter till trollkarlen Menelag. Vid middagen kommer Menelag naturligtvis att ta Shantiri-kristallen från dig av säkerhetsskäl. Sareth går och lägger sig, och (vem skulle ha trott?) Necromancers attackerar slottet på natten.

2. Glans av en kall kniv

Gleam of the Cold Knife

Du måste skydda dig från den attackerande soldaten och, om möjligt, rädda tjänaren. Flera mörka krigare strövar omkring på gården. Du kan använda en kran så att de vet hur de ska stå under bommen. Men om jag var du skulle jag sitta utanför fönstret och börja skjuta på skurkarna. De överlevande rusar in i huset, deras Sareth kommer att möta dem på vägen med rejäla sparkar.

Efter att ha rensat området (det finns bränder, och olja, och lådor, och till och med vassa spikar), gå runt hörnet. Du måste smyga in i Menelags kammare för att försöka rädda den "säkra" kristallen. Tappa tunnor på fiendernas huvuden och ta dig in i trädgården, där du kommer att mötas av flera soldater. Hitta dörren till källaren runt hörnet. Du är i ett slott. Det är värt att plocka fram en ring som ger en chans till en kritisk träff – inte gud vet vad, men det duger till en början. En bit sten sticker ut mot väggen - det här är en annan hemlig spak. Ta elixiren och var försiktig - bröstet är minerat, och du har inte kompetensen att känna igen sådana fällor ännu.

Var uppmärksam på ghoulen som löper längs balkarna - där, i slutet av en stor balk, finns en bra rymlig kista - du kan ta dig dit genom passagen i anslutning till biblioteket. Rensa den stora hallen (du kan använda fällan genom att klippa av repet vid den vänstra kolumnen). Du kan titta in i alla rum och samla dåligt liggande bra. Tyvärr är några av dem låsta, och inte ens nyckeln längst upp i spiraltrappan öppnar dem inte.

Biblioteket har en hemlig spak på väggen. Det är sant att det inte ser särskilt mycket ut som en hemlig - den sticker ut i väggen som en torkad svamp. Dra i den och du kommer att kunna klättra upp i repet på balkarna för att hoppa därifrån in i ett område täckt med skåp på alla sidor.

Dags att lämna slottet genom taket - gå upp för trappan bakom muren från biblioteket. Vakten på taket ber om en spark, och två hustak till vänster i rummet väntar en scen på dig.

Menelag och hans systerdotter Leanna tillfångatogs förstås av necromancers. De lägger Sareth i en isskorpa så att han bara kan se vad som händer. Av den sista styrkan uthärdar Menelag den onde trollkarlen, men ghoulen dödar trollkarlen, tar tag i Shantiri-kristallen och hoppar ut genom fönstret. Leanna är i sorg, men samtidigt glömmer hon inte att ge order till Sareth – att jaga ghoulen över hustaken. Något alla runt omkring beställde ... som vi ska se kommer Leanna snart att bli en vana.

Vänta, jäkel, nu ska jag köra om dig, då ska vi skratta.

Du kan inte döda en ghoul - han lyder hänsynslösa spelmanus. Spring bara efter honom, hoppa från en löprunda (sprint) från tak till tak. Indikatorn kommer alltid att visa dig vart kidnapparen har tagit vägen, även om du ligger lite efter. Genom smala svajande brädor, genom fridfulla hus, uppför trappor och hustak, kommer du att jaga ghoulen tills han landar i necromancerernas lya.

3. De dödas spår

Dead Man's Trail

Du kan ta dig in i huset genom gården eller genom avloppet. Det första sättet är roligare (och ger mer byte), det andra är säkrare. Om du bestämmer dig för att gå vidare, glöm inte att plocka upp nycklarna från liket, klättra upp för trappan till väggen och, efter att ha hanterat bågskytten, råna rummet.

Dörren till källaren öppnas med en nyckel som hänger på vaktens bälte. Nedan finns en smedja. Du kan använda den för att smida ditt eget svärd. Genom en mörk tunnel fylld med glödande svampar kommer du in i Aranthirs hemliga gömställe.

Aranthir är en mäktig mörk magiker som ligger bakom alla händelser med necromancers, med attacken mot staden och stölden av kristallen. Han och bara han tjänar de mörka krigarna och andarnas armé. Varför arrangerade Aranthir allt detta? Vill han verkligen komma till den där mäktiga artefakten som vi letar efter?

Det är mörkt i hallen, och du har inte märkts ännu. Kristallen står på ett stativ vid portalen. För att stjäla honom måste du skapa uppståndelse genom att släppa fångarna från cellerna. När Zana säger till dig att det redan är möjligt att agera, smyg försiktigt direkt till kristallen, ta tag i den och vänd etthundraåttio grader och sprint tillbaka in i gruvan.

Lägger du märke till avloppet? Du går dit. En rolig vision väntar dig, som återger scenen där läraren "gav" dig Zana. Endast utseendet på huvudpersonens flickvän har förändrats något. Ändå är flickans horn, hovar och svans ovanliga tillbehör.

4. Genom Blodhavet

Över Blodhavet

I slutet av kloakerna, där det rinner ut i havet, väntar Leanna, trollkarlens föräldralösa systerdotter, på dig. Som oväntat möte. Sareth borde börja vänja sig vid att Leanna stöter på honom på de mest oväntade ställen.

Vi har kristallen, så nu kan vi ge oss av på en resa till en avlägsen ö ... men inte innan Sareth tar itu med necromancers som har tagit över skeppet. Inget att göra. När Leanna öppnar vägen för dig genom att flytta den tunga behållaren, gå ut i friska luften.

Tryck ner soldaten från kajen i vattnet: "Men han kan inte simma." Du kan inte gå till fartyget längs piren - vaksamma necromancers skjuter genom hela piren med ballistae. Hoppa i vattnet och simma till vänster kant av kajen, där det finns en ensam kran. Du måste, genom att vrida hjulet, se till att plattformen rör sig nittio grader och befinner sig mellan piren och det öppna fönstret, där, vilket är mycket bekvämt, det inte finns någon.

I två hopp är Sareth ombord. Carramba! Traditionellt är det bäst att döda den första vakten - att få ner en hängande last på hans huvud. I nästa rum - fler vakter och nyckeln med dem. Både kan och bör slås medan de hänger i trappan.

Bakom nästa dörr finns dina första trollkarlar. Lär dig att undvika eldpilar. I nästa fack i lastrummet väntar Sareth på en rolig stund. Goblins sitter i burar - varför behövde necromancers dem? En av de tillfångatagna trollerna kommer att be dig befria honom. Gör detta och se när en flock banderlogs slår sig loss anfaller två vakter - en magiker och en krigare. Du kan hjälpa trollerna, men kom ihåg - om du träffar minst en i strid, kommer de att ta sig an dig efter att ha hanterat vakterna.

Innan du klättrar upp för trappan till det andra däcket, var uppmärksam på lådan - det finns ett hemligt område bakom den. Rensa ballistarummet och öppna skattkistorna med nyckeln du hittar på dubben. Äntligen är det dags att gå övre däck och ge de necromancers som vaktar den ett glatt liv. Snart kommer Leanna, och med henne - en okänd magiker, som hävdar att han heter Tergon.

Medan besättningen hissar seglen måste Sareth avvärja en motattack från Aranthirs män (istället för att helt enkelt ta bort plankan mellan skeppet och kajen). Det är inte svårt att göra det här - du behöver bara stå framför den första trappan nära skeppet och med kraftfulla sparkar kasta alla mörka riddare som springer förbi i vattnet. Bågskyttar kommer dock att stå långt i nischerna och skjuta på Leanna. Det är bättre att döda dem på avstånd med eld eller vanliga pilar. Leannas hälsa sjunker snabbt, men hon läker då och då, så väldigt, väldigt snart kommer necromancers att ta slut.

Hon stänger försiktigt dörren bakom sig och Sareth och gör en högtidlig min.

- Tack min vän!

Det är faktiskt allt - till Zanas missnöje. Nästa stopp är en avlägsen ö med orcher, troll och ett tempel för spindeln.

De första minuterna på ön Spindeltemplet. Så länge allt går bra...

5. Spindelns tempel

Spindelns tempel

Det visar sig att du, flickan och den okända magikern inte är hela besättningen på skeppet. Tre av er landar på stranden i en båt medan fartyget ligger i väggården. En skadad soldat från den förra landningsvågen ligger bland klipporna – scenen påminner allt mer om ögonblick från Saving Private Ryan.

Orcher bebodde ön och befäste den. De slog tillbaka attacken och blockerade ingången till templet. Från sina hesa utrop misstänkte soldaterna att Pao-Kai Electro Dragon också gömde sig i templet.

Folkmassorna av orcher på inflygningarna till templet ser väldigt allvarliga ut, men striden kommer inte att vara alltför svår om du inte skyndar dig i förväg. Om du är en magiker, kom ihåg - orcher är bättre att bli chockade än att brännas med eld.

Orcherna har stängt den bommade dörren, och för att ge laget en väg igenom, hoppar Sareth in i de underjordiska tunnlarna, där han hälsas varmt av ansiktsätarna. Dessa kan också avfyras... I slutet av en av tunnlarna hittar du en död orc och med den en unik klätterbåge. Glöm inte att öppna gallret med spaken och komma ut ur gropen längs repet, kasta pilen i träbalken ovanför huvudet.

När draken Pao-Kai flyger ut ur templet, spring in i den öppnade passagen. En okänd magiker, som påstår sig vara Tergon, kommer att distrahera draken och rädda dig och Leanna.

Hämnas på orcherna och, efter att ha klättrat på ruinerna halvbegravda med sand, hitta ingången till gruvorna. Soldat Duncan gömmer sig bakom dörren. Vi kommer att träffa honom mer än en gång på vägen. För en assistent till huvudpersonen är han extremt glad.

Leanna hoppar ner i hålet och vi befinner oss inne i templet. Ett järngaller hindrar oss från att komma längre än andra hallen. När sådana svårigheter stöter på i spelet måste man först och främst lyfta blicken för att se om det finns några träbjälkar där. Använd pilbågen och öppna dörren för flickan. Orcher kommer att möta dig i den stora salen - det är bäst att slå dem stående på en hög grus. Bara bågskyttar kan ta dig från det.

Så, du har äntligen kommit till platsen där Shantiri-kristallen kommer väl till pass. Detta öppnar dörren till det inre templet, där Skull of Shadow, den olycksbådande artefakten som Aranthir är ute efter, förvaras. Leanna kommer att stanna nära piedestalen, men innan dess kommer hon att flytta en enorm sten och skicka dig till grannhallarna för spaning.

Väl i rummet med de sittande statyerna, var uppmärksam på den som ligger på golvet. Före oss - sällsynt hemlighet. För att öppna den måste hjälten ha telekinesisk skicklighet. Utan den är det omöjligt att sparka en staty på en tom piedestal. Magikern kan enkelt plocka upp den och ställa den på plats. En nisch med drycker och ett utmärkt svärd öppnas i golvet.

Goblins och en annan hemlighet väntar på hjälten i nästa rum. "Hjälp" kolonnen att falla och klättra upp på balkongen längs den. I slutet av korridorerna är en återvändsgränd. Goblinerna har stängt av passagen och kastar nu stenar genom galler. Inget att göra. Sareth återvänder till Leanna. Det finns en annan väg till templet, lång och svår. Det är sant att innan du går dit måste du besegra draken som flög in i hallen av misstag - genom ett hål i taket.

Att döda en drake är lätt. Hemligheten är att börja skjuta mot honom direkt och hindra draken från att attackera Leanna. Så fort du känner flexibilitet i din kropp från stötarna från den elektriska draken, spring under räddningsgallret. Den dumma ödlan Pao-Kai kommer att sticka huvudet efter honom - slösa inte tid, dra i spaken. Stängerna som föll på drakens hals kommer att fästa honom i golvet. Ett välbekant sätt att bekämpa drakar. Något liknande fanns också i det femte avsnittet av Star Wars.

Genom att lyfta en bit av väggen kommer Leanna att röja vägen. Hoppa ner och spring längs den smala tunneln, men var försiktig så att du inte hamnar under kollapsen. Golvet kommer att falla ner i grottorna. Du kan inte hoppa över gropen, så vägen till det övre templet har förlängts av spindelgrottor.

Kommer du ihåg mina instruktioner om spindlar? Om du är en trollkarl, förbered då fällor och oroa dig inte för någonting - ett kompetent minfält kommer inte att släppa in varelserna i hoppavståndet. Krigaren kommer att ha det svårare, men bågen kommer att rädda honom också.

Efter att ha rensat spindelhålan (glöm inte det hemliga området längst ut i tunnlarna), gläd dig inte i förväg: en annan grupp spindlar väntar på dig vid utgången, där en enorm rund tunnel av okända syftet börjar. Spindlar kan lockas in i en tom lya och dödas en i taget - det blir lättare för magikern att göra detta. Det kommer att vara bekvämare för krigaren omedelbart, efter att ha tagit ut bågen, att börja klättra uppför träkonstruktionerna, längs kedjorna och repen upp till ljuset.

Denna aktivitet är tråkig, men det är inte svårt om du regelbundet sparar innan du hoppar i Tarzans anda. Pilarna i "rep"-bågen slutar inte, så att man kan hänga rep i hela serier bredvid varandra. Äntligen - fast mark, ytterligare en tunnel.

I en liten underjordisk sjö runt hörnet lurar en hemlig kista på botten. När du tar dig längs ravinen, var uppmärksam på en hemlig plats stängd av ett galler - du kan komma in i den underifrån med hjälp av en välplacerad balk och en båge.

Nästa "sjö" är konstgjord. Du kan ta dig i land om du dyker djupare och vrider på hjulet, vilket höjer vattennivån. Avlyssna trollernas roliga samtal, gör dig redo och döda dem alla. Det finns många små skurkar här, så använd gärna oärliga knep – minor, bränder och spetsiga väggar.

I den intilliggande hallen kommer två troll inte att vilja delta i strid och kommer att gå och klämma sig igenom en lucka. Detta kommer dock inte att hjälpa dem - båda kommer att dödas av kykloperna, denna gång - helt levande. Han kommer att bryta ner muren och börja rastlöst vandra runt i hallen, utan att av någon anledning flytta till nästa. Att döda honom är valfritt och, kan jag tillägga, mycket svårt. Du kan försöka släppa statyn på honom, som är mitt emot. Du kan stå mellan salarna och röra dig fram och tillbaka så att cyklopen med jämna mellanrum springer mot dig, för att sedan plötsligt tappa intresset. Den enda svaga punkten hos Cyclops är ögat. Slå honom med magi eller pilar, och när den drömmande enögde faller på knä, avsluta honom med ett kraftigt slag tills han reser sig.

Bakom trappan väntar nya troll på dig. Två små pooler hjälper till att underlätta kampen - en med rött vatten återställer hälsan, den andra med blått vatten fyller omedelbart Sareth med magi upp till öronen. Förresten, det finns en annan staty i närheten som drömmer om att återvända till piedestalen.

Inte långt från den röda poolen finns ett rum med en kista. Gå inte på utskjutande golvplattor så klarar det dig. Bakom hålet i den intilliggande väggen finns ytterligare en kista och en fin magisk eldstav.

Slå mig inte, farbror!

Försök att övervinna den stora trappan så snabbt som möjligt och kasta de två orcherna från klippan. Låt de som springer uppför trappan mötas av tunnor du tappade. De kommer inte att döda dig, men de kommer att slå dig ganska illa. Freeze Spell - Din god vän i denna strid. Vidare blir det lättare - orcherna staplar inte längre på i en stor folkmassa.

I den lilla tunneln, se till att hissen har fastnat och håll utkik efter en stor slagkolv framför dörren. Det här är så att säga en spelhemlighet. Att komma in i hemligt rum, är det nödvändigt (överraskning!) att bryta brädorna med en bagge.

Med hissen är ännu inte möjligt, så gå på trappan. Skjut bron runt hörnet och släpp Orc Archer i avgrunden. Du behöver en bro, men den kommer fortfarande att falla, så låt den vara användbar. Det kommer att ersättas helt av ett träd ovanför ditt huvud - ett par skott från en magisk båge, och allt är i sin ordning.

Om du är en mage, frys sedan golvet i dörröppningen, visa dig för orcherna och göm dig runt hörnet. Sparka dem båda mot bränningen. Observera: i en pöl under trappan glömde någon ett underbart helande svärd.

Det kommer att ta lång tid att klättra upp för trappan, men det kommer att vara väldigt lätt för magikern att hantera flera orcher i huset ovanför. Vifta bara med handen till orcherna och täck med is platsen där de kommer rinna ut när du gömmer dig runt hörnet. En efter en kommer orcherna att flyga som en fågel in i ett djupt hål - du måste bara komma ihåg att förnya den smältande isen.

Orcher bor i vackra hus. Denna plats är fantastisk - en kilometerhög vertikal sten och träbyggnader som håller precis intill berget. Sök igenom huset och gå ut till hustaken. I den mörka grottan, bli snabbt av med spindlarna. Efter två varv är du på igen frisk luft. Du kan ta dig in i huset genom taket genom att slå ut brädorna under fötterna. Hoppa och spara.

Det här huset är en fantastisk fälla i sitt slag. Från antiken sprack golvet på mitten och är redo att falla ner i avgrunden när som helst. Att gå på den är farligt, men rustningen, trolldryckerna och bröstet är så lockande att spelaren hänsynslöst kan kliva fram, ignorera den hotfulla sprickan och plötsligt befinna sig i friska luften, omgiven av nedfallande skräp från huset. Att springa, ta tag i rustningen och klättra tillbaka upp för de trasiga golvbrädorna i säkerhet är möjligt, men det måste göras mycket snabbt. Allt avgörs på en bråkdel av en sekund. Tyvärr finns det inget sätt att komma till bröstet.

I huset bakom en liten del av grottan lurade en spindel på andra våningen. Det är inte nödvändigt att döda det stackars djuret. Och i nästa hus hittar du kroppar - expeditionen som utforskade templet dog här. Läs tidningen. Det var expeditionsmedlemmarna som stoppade hissen för att stoppa orcherna. Det hjälpte dem inte, men du kan äntligen frigöra mekanismen. Smide dig själv ett nytt svärd, om du vill, och gå tillbaka och ner och bryt den andra dörren i huset. På hissen som nu fungerar, gå uppför trappan och gör dig redo att omedelbart slåss mot spindlarna. Det här är en väldigt otäck kamp. Bra, du kan evakuera med samma hiss.

När du har hanterat spindlarna, sväng vänster och efter tre varv hittar du just den plats där du behöver sätta in Shantiri-kristallen för att hela systemet ska fungera. Använd spaken på väggen för att öppna din väg till installationen och ... skynda dig inte att placera kristallen.

Gör dig redo för en bosskamp – när kristallen faller på plats kommer fyra orcher och deras ledare Arathrok att springa ut till dig. Han kommer att rapportera att orcherna vaktar templet från utomstående, men om du verkligen är den utvalde kan du bevisa det i en rättvis duell. Ärliga medel utan användning av magi. Om du försöker slå Arathrok med ett eldklot eller en mina, kommer fyra andra orcher att gå med i kampen.

För en krigare är striden inte särskilt svår - du behöver bara ta initiativet från orken och bedöva så snabbt som möjligt. Om jag får säga så, "fyll på, så snubblar vi." Men vad ska en mage göra? Det finns ett sätt. Var uppmärksam på lerkärlet med olja som står mot väggen. Först måste du bryta den på golvet på rätt plats - exakt i mitten mellan de två ingångarna, men inte i mitten av hallen, utan närmare platsen där kristallen installerades. Hitta det andra paret statyer, räknat från kristallen, och dra en imaginär linje mellan dem - häll oljan i mitten.

Det andra steget är brandfällor. De bör installeras lite längre, om du räknar från kristallen - en närmare oljepölen, den andra någonstans i närheten.

Vad händer när du installerar en kristall? Du går tillbaka till oljepölen, och manusscenen aktiveras omedelbart - orcherna tar slut (de rör inte vid fällorna) och Aratrok kommer ut. Han kommer på båda "gruvorna", men det blir inte värre för honom - orcen skyddas av ett manus. En annan sak är viktigare - minor sätter eld på en oljepöl. Nu, när orken avslutar sitt tal och vill slåss mot dig, kommer han omedelbart att brinna och dö. Om du missat lite med en pöl, då kan du fixa saken med en spark.

Ta nyckeln från Aratroks kropp. Orcher kommer att släppa igenom dig. Tillbaka till Leanna.

Medan flickan försöker öppna dörren kommer två ghouls att smyga upp bakifrån och försöka göra slut på henne snabbt. Kampen kommer att bli svår. Det är bättre att förbereda sig för det i förväg genom att bryta den högra sidan av trappan vid altaret (om man räknar från Leanna). Flickan är ett lätt mål, hon mediterar och gör inte motstånd. Driv bort ghouls från henne, oavsett förluster i elixir.

Till sist öppnas dörren lite, men Leanna orkar nästan inte. Gå under dörren medan trollkvinnan håller den i försvagande händer. Uppkomsten av ghouls var inte oavsiktlig. Den utmattade Leanna grips av den mörka magikern Arantir själv. Dörren stängs och hjälten kan inte längre hjälpa till. Sareth springer in i mörkret snabbare än en då.

6. Skallealtare

Skallens altare

För att säga det rakt ut är det här den äckligaste nivån i spelet. Döda människor, dödskallar, massgravar och dystra kryptor är alla bra, men inte i samma mängd! Låt oss därför försöka slutföra nivån så snabbt som möjligt för att inte förstöra intrycket av spelet.

Uppgiften är att hitta Skull of Shadows. En spindelstaty hjälper dig med detta, i vilken du måste infoga fyra kristaller. Hoppa in i hålet. De döda kryper upp ur marken. Det kommer inte bara att finnas många av dem här, utan en sjukt många, så försök att ignorera dem så mycket som möjligt. Det finns platser på nivån där döda medborgare är helt enkelt sluta inte, och detta kan göra även den mest tålmodiga krigare upprörd.

Så, är du redo? Nåväl, låt oss springa!

Sväng vänster och sedan vänster igen in i smala korridorer. Precis framför dig finns den första kristallen av Moonsilk. Bryt urnan, ta motgiften (det första på den här nivån mot det giftiga spottet från de odöda) och gå tillbaka, men sväng inte till höger utan till vänster, där det finns två stora stenblock. Klättra på dem (bort, orent, bort!) och med hjälp av din båge, ta dig ut till nivån ovanför, till stenspindeln. Sätt in den första kristallen i den, och den öppnar vägen för dig till de återstående tre.

Väl i "bårhuset", ta omedelbart tag i kedjan och gå ut till avsatserna, där de döda inte kan få tag i dig. Sväng vänster, sedan höger. På långt håll bryter du repet så att ett gäng stockar bryter ett hål i väggen till en stor hall. Här kommer du att bli attackerad av två snabba ghouls. Du måste bekämpa dem ändå. Det finns ett alternativ - att dra sig tillbaka, klättra upp på avsatserna igen och försöka skjuta de försvarslösa andarna från ovan.

Ignorera de hemliga bjälkarna (du kan komma till dem från stenblocken till vänster), hoppa in i hallen, sväng vänster, klättra upp för trappan och spring genom ett annat "bårhus" in i en mindre hall, in i ett rum med en gul kristall på väggen. Du kan komma till det med en pilbåge, men det är bättre att skjuta på strålarna inte direkt under kristallen, utan på motsatt sida av hallen - på så sätt missar du inte den hemliga kistan. Klättra snabbt upp till taket innan de döda kommer till besinning. Klättra upp på repet på balkarna, kryp försiktigt snett mot kristallen – och härifrån börja skjuta mot trätaken ovanför kristallen och hoppa från rep till rep.

Den första är i dina händer. Detta är en gul kristall "Girl's Eye". Titta ner - där är du. På trappan, knuffande levande lik, gå ner till den lägre nivån. Vi måste slåss med en ensam ghoul. Klättra upp på stenarna och trägolven med hjälp av en pilbåge till den ensamma graven. Om du är en krigare, kanske du kommer att gilla draksvärdet - till och med Zana, som känner dess kraft, kommer att göra en ovanlig kommentar för henne. Dra i spaken - en passage öppnas framför graven i väggen. Du måste gå till nästa rum snabbt, tills hålet i väggen stängs. Spara - det finns många döda människor i hallen, och du kan försöka gå igenom det på två sätt. Först, besegra skaran av de odöda med rå kraft, ta upp kistan på den lägre nivån i vattnet och öppna relativt lugnt dörren med spaken för att hinna klättra under den medan den stängs.

Det andra sättet är snabbt. Spring till spaken (diagonalt tvärs över hallen) och öppna den medan den döda luckan bakom dig kommer ut ur marken och kryper i din riktning. Huvudsaken är att inte vända.

Efter att ha passerat gallerdörren hamnar du snart i en återvändsgränd. Ta snabbt av locket från stenkistan och slå botten i den. Hoppa gärna ner i ett djupt hål. Det är inte så att det inte finns något hemskt där... Det finns något hemskt. Du går bara inte sönder.

Nästa stopp är katakomberna med massgravar. En väldigt obehaglig plats, kanske den äckligaste i hela spelet. Jag råder dig att omedelbart klättra upp stockarna till den övre nivån och flytta längs den, bort från de döda som strövar i vattnet. Ditt mål är en korridor med en lång kollapsad planka. Hoppa i vattnet och spring runt svängen in i en tom hall med en enda ljusstråle i slutet.

Ja, det är chefen. Men inte speciellt svårt om man träffar honom på avstånd från ett bra läge. Så fort kistan börjar röra sig, klättra på den långa kanten och spring till motsatta änden av hallen. Härifrån kommer du att träffa lichen med trollformler eller pilar. Han kommer att kalla de döda - de kommer inte att ha tid att komma till dig. Han kommer att kasta blixtar mot dig - undvika dem. Det är inte lätt, men ett par hälsoelixir kommer att utjämna dina chanser. Du kan fuska genom att sätta ett par fällor precis framför kistan eller förbereda dig för att slå till medan lichen tar sig ur kistan och börjar sin: "Jag luktar, det luktar rysk sprit!"

När lichen faller, ta den andra kristallen direkt från stenkistan - "den gamla kvinnans själ". Klättra upp i kedjan och låt snabbt vila den döde mannen som vaktar ingången till spiraltrappan. Spara - det finns flera ghouls som väntar på dig på toppen. Mycket mycket tuff kamp. Det faktum att ghoulen kan tryckas bort från kanten eller få den att springa in i någon av de tre spetsiga fällorna i väggen hjälper dig förstås. Du kan bryta spiraltrappan i förväg och snabbt dra dig tillbaka till den. Underminerade av minor kommer ghouls att försvagas något.

Du kan försöka att snabbt hoppa ut ur trappan och svänga in på bron medan andarna hoppar runt. Bron kommer att kollapsa, men om du ramlar i vattnet kommer du inte att krascha. Kristallen "Matron's Heart" ligger här i en stenkista och lyser upp den med rött. Ta den sista kristallen och från stenblocket på höger sida, klättra upp på kedjan. Från den - till en annan kedja, till en träplattform och till brons överlevande kant. Öppna dörren och du kommer att hitta dig själv i början av nivån, men redan med kristaller. Ignorera de döda, sväng omedelbart höger och klättra igen upp en nivå till stenspindeln.

Genom att föra in kristallerna i spindeln kommer Sareth att se Zana, hans osynliga följeslagare. Båda kommer att bli positivt överraskade. Spindeln kommer att öppna dörren till Shadow Skull. Men innan du tar en kraftfull artefakt måste du utstå en strid till. Gör dig redo för det i förväg. Om du är en magiker, lägg ut den närmaste halvan av hallen med fällor, utan att komma nära statyn (annars kommer en scen att aktiveras och spindlarna kläcks). Om du är en krigare, förbered då giftdrycker, eftersom en hord av spindlar och små spindlar kommer ut mot dig i en låst hall. Den enda och kanske mest korrekta taktiken är att springa runt altaret och utrota avskyvärda varelser en i taget.

Gudinnan som använde dessa spindlar för att kontrollera om Sareth var värdig att ta emot artefakten är nöjd. Ett litet djur som inte ser ut att ha en skuggskalle är i våra händer.

Det är dags att avslöja hemligheterna i traditionell Hamlet-stil: "Jag är din far, Frodo." Alla visste att Sareth var en halvdemon, son till herren över demoniska arméer, den mörka Messias, som förutspåddes att ta Skuggskallen i besittning och bryta den och befria släktingar från fångenskap. Fenrig visste. Leanna visste. Till och med spelaren - och han gissade. Bara Sareth lär sig med fasa om hennes ursprung, utan att glömma att titta på Zana, den förföriska succubusen i sin sanna form.

"Ta för dig själv, son. Bryt bara skallen, säger demonen.

Men igen, som vanligt, kom Arantir och förstörde allt.

"Inte för dig, demoniska nospartiet, det här bäret är moget", säger den mörka magikern, tar skallen från Sareth och spetsar vår hjälte. Bokstavligen sticker, på en av spikarna vid foten av statyn.

"Wow, veckan börjar", tänker Sareth, messias som inte ville vara messias, och tittar på spiken som sticker ut ur hans bröst. "Så du har ingen profet i ditt eget land."

7. Eld i blodet

Eld i blodet

Men Zana, en listig demon, lyckades bli kär i en ung man under den gemensamma resan. Hon använde skallens kraft och återuppväckte den mörka Messias, och gav honom hennes demoniska krafter som ett gratis pris. Detta är väldigt praktiskt, eftersom orcherna, när de såg "lik" av Sareth, rånade honom till huden och lyckades ta bort inte bara vapnet utan av någon anledning alla besvärjelser. Så demonformen är nu - det enda sättet lämna tillbaka den stulna egendomen.

Du befinner dig i en mycket vacker grotta, där orcherna, som inte har ett estetiskt sinne, staplar lik. När du tröttnar på att titta på stalaktiterna, gå upp till orcherna och i form av en demon och riv dem snabbt. Klorna kommer glatt att överraska dig - bara inte en Leopold, utan en riktig leopard.

"Du måste vänja dig vid svansen", fnissar Zana. Svans Sareth använder istället för ett kraftfullt slag. Varje dödad fiende lägger till HP till hjälten. Glöm inte att du bara behöver använda demonformen i strid och återgå till det normala omedelbart efter striden för att inte förlora hälsan.

Genom korridoren och hallen hittar du en kista med ditt goda. För att komma in måste du slå ut ett par stockar och gå igenom grottan. Hoppa från plankorna till lagret och ta dina grejer. Du kan ta dig ut ur det låsta lagret med hjälp av din nyfunna båge. Om du vill, gör dig själv ett annat svärd i smedjan. Några orcher kommer inte att orsaka mycket problem - du är en halv demon nu.

Framför ligger en hall med en cyklop, bekant för oss från E3. Göm dig i mörkret och vänta tills Cyclops vänder ryggen till dig och är till vänster om stödet. Gå snabbt ut ur grottan och aktivera fällan - kyklopen kommer plötsligt att visa sig vara väldigt bräcklig och falla på knä efter ett slag med en massa stockar.

Det finns inget annat av intresse i hallen. Lämna det genom att öppna gallret med hjälp av det närliggande hjulet. Du kommer att behöva använda en båge för att klättra upp från brunnen och gå genom en stor grotta med spindlar. Du kommer återigen att befinna dig i cyklopens enorma sal, där du nyligen var, men du kommer att korsa hallen redan under taket.

Efter att ha hoppat ner för nästa avsats i gruvan, kommer du att befinna dig på en plats som är bekant från demo - en gigantisk grotta med fjärilar. Du kan dock inte använda hissen, eftersom det finns, utvecklarna "ordnade om" den till en annan plats. Det finns en ensam troll runt hörnet. Bakom bron i hallen finns ytterligare flera små varelser. Lyssna på deras roliga konversation innan du dödar alla. Du kan befria orken från fängelsehålan om du vill att han ska göra lumpen åt dig. Efter att ha sett till att det inte finns några överlevande kvar i hallen, sänk kedjan genom att ta bort kilen från spaken och klättra upp i kedjan i gruvan. Trollerna hoppar på ditt huvud, men de kan inte göra dig något – medan Sareth hänger i en kedja är han "i huset".

Efter att ha hanterat en ensam troll kommer du att befinna dig framför en avgrund. Måste hoppa. Men först, spara - före chefen. Mycket ovanligt - inte bara utåt, utan också för att det inte är nödvändigt att slå honom. Du behöver bara fly från honom.

Den här chefen är en jättelarv. Hennes utseende är mycket karakteristiskt, bara en vattenpipa och en svamp saknas. Larven kommer att dyka upp från avgrunden så fort du tar ett springande hopp upp på stenplattformen. Nu är det viktigaste för dig att hålla farten uppe och inte sluta. Bron kollapsar, plattformen lutar och faller... i den riktning vi behöver. Vi hoppar till en annan - den faller också, men om du hoppar av den i tid kommer hjälten att stå på fast mark. Medan stenarna runtomkring skakar och damm flyger, läka dig själv och spring uppför trappan, slå ut brädorna med foten, upp på kanten. Spring längs den till vänster mot räddningsgrottan. Om larven träffar dig, kan du i grottan läka och hämta andan igen. Gå in i ett hörn eller de giftiga molnen tar dig. Efter att ha sparat, spring ut och rusa till vänster, men missbruka inte spurten - du behöver andas för att hoppa över två små rutor och sparka den sista i slutet av stengesimsen. Läk på språng. Om du når kanten, sväng vänster och gömmer dig i ett hörn är du räddad. Larven knäpper med käkarna och andas giftig gas, men den kan inte nå dig. Det är dock inte allt. Kasta ett rep på ett fragment av en balk och, efter att ha fångat ögonblicket mellan passagen av gröna moln, hoppa på repet. Din räddning är ett fönster i väggen med en liten taklist. Det giftiga molnet kommer säkert att förgifta dig, men nu är det viktigaste att ta sig igenom fönstret. Med en knuff kommer Sareth att kastas i en bottenlös avgrund. Lyckligtvis finns det vatten nedanför, och hjälten skrek förgäves.

Längre fram bakom tunneln är ytterligare ett hopp i vattnet. Ansiktsätaren som flyger runt är en varning om att hans vänner kommer att träffas ytterligare. Bakom korridoren finns en djup stenbrunn. En ensam troll försöker bekämpa spindlarna som stiger ner på väggarna, men låt dem inte störa dig. Spindlar är lätta att drunkna om du drar i spaken och, när brunnen börjar svämma över med vatten, hoppar du upp på flotten. Med flygande ansiktsätare måste man dock mixtra.

På toppen möts du av flera troll till och en ensam spindel. Bakom den långa korridoren finns två hissar som tar dig till den motsatta sidan av grottan. Mycket är bekant här. En orch som kastar en troll i avgrunden, medan han själv oavsiktligt står på kanten. Ännu en orch som går längs den tunna bron farligt nära den hängande lasten. Ett rum med brasor och tunnor, där flera orcher ska försöka slå ut andan ur hjälten - de kan lätt spetsas på en flygande stock, tryckas in i en eld eller få ner tunnor på huvudet.

En utskjutande sten i den motsatta väggen är både en hemlighet och en fälla. Ja, om du trycker på den öppnas en nisch med en kista. Men när hjälten hoppar in i det kommer taket att börja falla. Men du kommer att ha tillräckligt med tid för att snabbt rengöra bröstet.

Runt hörnet väntar en annan originalfälla på oss - en smal korridor med trappsteg och en tunna som rullar nerför dem. Att dra sig tillbaka runt hörnet kommer inte att fungera - golvet bakom hjälten har misslyckats. Du kan bara snabbt vända dig om och hoppa upp på brädorna vid den motsatta väggen.

Nivån slutar här. Det återstår bara att försiktigt klättra med hjälp av en båge och ett träd till en stengesims, gå genom en smal grotta till stranden och mycket försiktigt gå ner för repen ner till sanden. "Visa inte dina allierade i demonisk form", säger spelet.

En gammal bekant, Duncan, väntar på oss vid båten.

Vi har väntat på dig, Sareth. Var är Leanna?

"Ah... hon kommer inte, Aranthir dödade henne."

- Klar. Så, låt oss ta revansch.

8. I askhuset

I Askhuset

Du är på en välbekant plats - i en fängelsehåla under staden, bredvid Aranthirs lya, där en gång hjälten framgångsrikt släpade kristallen under magikerns näsa. Men den här gången är uppgiften svårare - du måste ta dig genom portalen till necromancers allra heligaste, till skolan för mörka konster, hitta Arantir där och ta bort hans skalle.

Arkitekturen här är kvadratisk monumental, befolkningen är livlig, om än ovänlig, och nivån är trivial för en krigare och lätt nog för en trollkarl, även om lokala krigare, mörka riddare, springer väldigt snabbt och slår hårt. Men här kommer ingen att titta på trollkarlen fördömande om han förvandlas till en demon ett tag.

Efter att ha lämnat portalen, döda krigarna och necromancern. Gå längs korridoren till vänster eller höger till slutet av den stora hallen. En lång korridor bakom väggen leder dig till höger och leder till ett rum med burar (det är inte nödvändigt att släppa ghouls ur dem). Vid sidan av cellerna finns en oansenlig passage. Gå ner i den långa korridoren förbi hörsalarna. Studenter - rädda rakade unga människor - du kan inte röra, de kommer inte att attackera dig.

Att ladda en nivå är ett säkert tecken på att du är på rätt väg. I det mörka biblioteket kommer du att ha en lång och väldigt tråkig kamp. Gå ner för broarna till botten. Det finns två utgångar härifrån - en dörr är låst. Nyckeln, som ser ut som en biljardboll, hittar du efter att ha gått genom korridoren till träningsrummet. Utrotningen av befolkningen i rummet är bättre att börja med magikerna.

Gå tillbaka till den låsta dörren, öppna den och spring längs samma långa korridorer förbi hörsalarna till dissektionsrummet. Bara necromancers (och deras husdjurszombier) bor här. Det finns ingen anledning att gå ner genom luckorna till källaren, där vatten skvätter och lik flyter - det finns inget intressant där.

Nästa stopp är en grop där du plötsligt kommer att se Leanna levande och mår bra, väldigt arg – det är svårt att behålla lugnet när du kastas ner i en djup avgrund, om än på ett mjukt nät. Titta in i publiken (två necromancers) och avlyssna samtalet med skaran av necromancers. Nu är Arantirs motiv tydliga - han vill försegla det demoniska fängelset på sitt eget sätt och offra hela befolkningen i staden Stonehelm som ett offer för Dödens inkarnation. Motiven är förstås ädla, men medlen...

Lura necromancers en efter en genom springorna i väggen. Det är för tidigt att hoppa in på nätet. Öppna dörren på höger sida av den mörka hallen och gå till hissen. Man lär sig av två elever att Aranthir inte är hemma. Men gå inte tillbaka! Gå ner till hans privata rum (blygsamt) och läs tidningen på notstället. Det finns en hemlig nisch i rummet - dra den falska lampan i väggen.

Arantir har definitivt bestämt sig för att utrota invånarna i staden. Han måste stoppas. Återigen, skam på demonerna.

Innan du återvänder måste du hjälpa den olyckliga Leanna ur problem. Hon gick på middag med spindlarna. Hitta en blodfläckad passage nära Aranthirs rum. Ja, slåss mot de där otäcka varelserna igen. Den enda trösten är att chefen själv, jättespindeln, inte kommer att orsaka mycket problem om du inte lämnar tunneln i det fria. Slå honom med eld eller pilar - han kommer bara att vara maktlös och inte särskilt exakt spotta gift.

Leanna sticker ut i nätet i slutet av hallen på övre plan. Släpp henne - nu är det bara att lämna den gästvänliga skolan. Det magiska ordet som öppnar portalen i motsatt riktning fick du lära dig från Aranthirs dagbok. Skurkar skruvas alltid ihop genom att skriva ner lösenord överallt.

"Du ser ovanligt demonisk ut idag, Sareth," kommer Leanna att säga istället för att tacka den unge mannen för att han räddade honom. – När vi kommer tillbaka till staden kommer vi att utföra en exorcism med dig – jag har en specialistkompis.

"Jag sover och ser", tänker succubus.

"Jag ska förklara allt för dig senare", säger Sareth till flickan.

Öppna dörren bakom ingången till Aranthirs kontor och gå ut i en lång korridor. I dess ände finns hallen som du redan sett förut, först nu är du längst ner. Striden kommer att bli svår, men lyckligtvis kommer Leanna inte att springa före sin far, och i de farligaste ögonblicken kommer hon blygsamt att vakta baksidan.

Ditt mål är hissen i slutet av hallen. Den lyfter dig ända upp till portalen. Här går du ut och Leanna stannar kvar för att försegla portalen för gott.

Detta är en bugg: När Leanna återvänder kan hon tappa förståndet och springa iväg i en okänd riktning. Du behöver inte jaga henne - även utan henne kommer du att krediteras för att ha rymt från portalen.

9. Flammens stad

Lågornas stad

Staden Stonehelm har förändrats mycket sedan du senast såg den. Jag minns inte de där bränderna och de där andarna som planlöst vandrade längs väggarna.

Duncan kommer att träffa dig, och troligen kommer han att dö omedelbart. Det är inte värt att försvara det - du skulle överleva på egen hand. Före sin död kommer Duncan att säga att hans kusin, Percy, kommer att hjälpa till att leda Sareth till Necropolis, där Arantirs skalle har tagit bort.

Okej, låt oss leta efter Percy. Om du ännu inte har lärt dig att motstå ghouls, ihärdiga och mycket smärtsamma slag, kommer det att vara väldigt svårt att klara nivån. Den allra första striden kan bli din sista - en necromancer och ett halvdussin monster spelar i samma lag. Du kan försöka bryta igenom med våld, efter att ha förberett en pilbåge och snabbt skjutit mot hästen ovanför balkongen. Klättra uppför repet till huset och hoppa till rutan mittemot.

Notera: det finns många låsta dörrar och kistor på den här nivån, så om du vill lära dig hur man låser, är det dags nu.

Precis framför dig vid bron springer en vakt iväg från en ghoul. Skjut ghoulen ner i avgrunden. Staden har vuxit mycket bra på klipporna, och det råder ingen brist på farliga klippor här. Den andra ghoul kommer att möta dig med en vakt på bron. Det är inte särskilt svårt att döda honom, men härnäst hittar du en mörk riddare och flera vågor av dessa bleka varelser. Du kan försöka locka dem upp på bron och dra nytta av höjden, eller springa till slutet av gatan och trycka in fienden i elden.

När du väl har rensat gatan kommer Percy att öppna dörren - han har tittat på dig hela tiden genom det gallrade fönstret. Ja, han kan leda hjälten till akvedukterna, varifrån du kan gå till Necropolis, men för detta måste du korsa torget, och där opererar en död cyklop.

Cykloper kan dödas. Det är oväntat lätt att göra detta - om du gömmer dig under en trätak i tid, kommer jätten inte att kunna göra något med eländiga träbitar (skäms cykloperna!) Och kommer att skymma i närheten, gnistrande med ett sårbart öga. Men det enklaste sättet är att hoppa in i avloppsluckan, slå ut gallret med foten, hoppa över avgrunden och gå in i huset föra Percy in i husen längs torget.

Bakom nästa dörr måste du tillfälligt skiljas åt. Bra utvecklare kommer inte att tvinga oss att skydda Percy från ghouls och necromancers - "plötsligt" kommer en kollapsad bro barmhärtigt att skilja dig åt. På nästa ruta kan du slåss med några ghouls eller springa rakt, hoppa över tunnorna, klättra upp på lådan och klättra upp i kedjan till stadens övre nivå. Här har du ett viktigt val.

Vem är dig kärare, rödare och vitare - den levande Leanna eller demonin Zana som lever i Sarets kropp? Om ditt val är Leanna, då kan du svänga höger och gå till Dragon Temple för att simma i det renande vattnet och för alltid förlora en trevlig följeslagare i ditt huvud.

På perrongen framför ingången till kyrkan kommer du att höra den välbekanta heta andedräkten - två ghouls klättrar uppför den skira väggen mot dig. Stort misstag från deras sida. De kommer att förstå det när de flyger tumlande i havet.

Zana kommer att uppmana dig att inte göra misstag. I kyrkan, om du fortfarande går in, kommer hon att försöka att inte låta dig gå till vattnet och sätta eld på dig med antoneld. Lågan är mycket lätt att kringgå längs väggen. Demonen kommer inte att attackera dig på allvar. Hennes vapen är övertalning.

Genom att rensa hjälten från hans demoniska ursprung kommer du att beröva honom inte bara Zanas röst, utan också hans demoniska form. De kommer att belöna dig för detta med en båge, dolkar och ett svärd, som fungerar mycket bra mot de döda (det vill säga samma ghouls). Dessutom börjar dolkar glöda när onda andar strövar i närheten.

Om du bestämmer dig för att lämna Zana med dig, kommer Leanna nästa gång du träffar att försöka döda dig, vilket naturligtvis kännetecknar henne perfekt. Striden blir inte särskilt svår om du använder klorna och svansen.

Märkligt nog, det sista spelet, i stort, kommer valet inte att påverka nämnvärt. Detta bevisar återigen att kraften i natten och kraften i dagen är densamma.

Svänger du till vänster från kedjan kommer du återigen möta en hord av ghouls. Du kommer att ha en magiker och en bågskytt på din sida, men det finns ingen stor tröst i detta - du måste slåss ändå, och striden kommer att bli extremt svår. En annan grupp ghouls kommer att möta dig runt kurvan på bron. Inte ens avgrunden tröstar - det är inte lätt att gissa med en spark så att ghoulen rullar över det låga staketet.

Det är bra att det går lite bättre bakom huset. Zombies kommer inte att orsaka problem, och Percy kommer återigen att infektera hjälten med optimism. För att komma in i akvedukterna behöver du nu bara öppna luckan. Men först måste du höja vattennivån genom att vrida spaken bakom staketet några varv. Den bevakas av mörka riddare, en necromancer och en flock ghouls. Men den här gången kommer striden inte att orsaka mycket problem. Fiender kan lockas bakom porten en eller två direkt till gruvorna och sedan helt enkelt sätta eld på med halm eller dumpas i en grund men dödlig kanal. Säg hejdå till Percy. Då går du ensam.

Du kommer inte att möta någon i akvedukterna, men utanför, bakom klippan, bredvid den majestätiska ingången till Necropolis, möter du en gammal bekant - draken Pao-Kai. Ny eller samma? Den ser ut som en ny - draken har blivit lite klokare. Du kan kasta eldklot på honom, men det är svårt att göra: om du gömmer dig i en nisch, kommer den listiga draken ... också att gömma sig. Jag råder dig att snabbt gå upp för trappan och springa till höger till ingången till säkerhetsrummen. Här hittar du en ballista. Ett par gånger måste du kasta den och läka, men draken kommer att skjutas ner med några skott. Öppna de jättelika dörrarna - ingången till Necropolis - sparka brädorna nära under dina fötter, hoppa och sprint till porten tills den stängs.

Jag undrar var Leanna har försvunnit hela tiden? Hon... sitter bakom grinden du precis öppnat och väntar på dig. Tyst scen.

Epilog

epilog

Det är dags att göra upp en gång för alla mellan dig och Aranthir. Det skulle vara mycket svårt att komma till honom - han gömde sig djupt, fyllde hela Necropolis med sitt folk och hyrde dessutom fyra lavar för att vakta portarna till de lägre nivåerna. Men vad är dessa röster i ditt huvud igen? Den döde Istvan, straffad för synder med evigt lidande, ber att få släppa sitt lik som hänger på kedjor i avgrunden och befria honom. För detta lovar han att lägga ett gott ord till sin far - en av de fyra lavarna.

Det är inte svårt att göra detta. Du kommer att kunna frigöra ena änden av kedjan nästan omedelbart genom att gå ner för trappan. Se bara vart kedjan går så ser du fästet. Du hittar den andra änden av kedjan på andra sidan gravarna, efter att redan ha beundrat Istvan hängande över avgrunden. Du kommer att klättra upp för trappan och se berget bakom bron.

Vart ska man gå? Ser du den höga statyn framför dig? Klättra ner för spiraltrappan med hjälp av repet i rätt ögonblick. Närma dig gropen, bländande av vitt ljus, och se till att Istvan inte har glömt sitt löfte. Gå runt gropen längs kanten och gå precis förbi graven.

Dead Cyclops - vi har redan gått igenom detta. Du kan återigen eliminera honom genom att springa på gränsen för hans räckvidd. Ett annat alternativ är att försöka riva den med ett gäng stockar. Det viktigaste är att inte glömma att ta itu med de mörka riddarna först.

Du kan korsa avgrunden längs kanten nära taket. Gå inte ner förrän du är säker på att det är säkert nedanför och alla necromancers är döda. Förvandla den stora balken till en bro och klättra upp den i vägggapet.

Rusa inte för att korridoren med hål i väggarna. Passera långsamt, med nöje, och notera rytmen hos eldkastarna. Folket i Aranthir strövar omkring i det mörka rummet, och det är bättre att hantera dem på distans. Den våghalsiga spelaren kan försöka springa förbi soldaterna och låsa stängerna bakom sig (spaken till höger). Då blir de arga!

Här är litchien. Om du räddade Istvan, kommer hans far att säga några vänliga ord till dig och kommer att slåss på din sida. Förvänta dig dock inte initiativ från honom - det är osannolikt att han viker sig. Tre lavar är farliga och väldigt otäcka (minns du kampen med ett enda par nivåer ovanför?), men en enorm kolumn i mitten av hallen kommer att hjälpa dig.

Bakom nästa dörr finns trappsteg som leder förbi graven till Lamontian the Healer (du behöver inte gå dit - problem med att lämna kryptan är inte värda gratis behandling) till botten. På trappan väntar naturligtvis nekromancerar och mörka riddare dig i överflöd. Men de kommer inte att attackera hela gänget, utan en eller två åt gången.

Hej igen, Leanna, om jag inte dödade dig i slutet av föregående nivå. Jag frågar inte hur du kom hit. Stå bara inte i vägen.

– Jag kommer inte.

Aranthir står vid altaret, och Skuggans skalle är med honom. Han förbereder sig för att åkalla Döden, så att på bekostnad av alla invånare i staden (hur många av dem finns kvar, förresten?) att försegla demonernas fängelse. Sareth kan göra detsamma utan mänskliga offer, men vem ska ge honom skallen... Vi tar det.

Arantir bevakas av tre farbröder. Först och främst bli av med dem, och var sedan uppmärksam på Aranthir. Magespelaren kommer att döda honom väldigt lätt - i en eldbollsbrandstrid har Sareth en avgörande fördel i noggrannhet. En krigare kommer inte att lida mycket heller - två eller tre kraftfulla slag mot huvudet, och även under adrenalin, kommer att övertyga någon.

När han inser att hans fall är dålig, kommer Aranthir att stänga sig själv med en magisk sköld och kalla fram en bendrake. Från den vanliga Pao-Kai kännetecknas denna drake av svaghet (den dör mycket snabbt) och en okontrollerbar önskan att landa på hjältens huvud.

Är det värt det att klättra på ställningen mellan pelarna? Kanske är det vettigt för en bågskytt eller magiker att göra detta så tidigt som möjligt - så han kommer att vara väl skyddad från draken, hans blixtar och benbaksida. Det är bättre för krigaren att vara så nära altaret och Arantir som möjligt - när draken dör kommer skölden att falla från skurken, och han kommer att behöva slås så snabbt och smärtsamt som möjligt tills han åter höjer skölden och kallar på draken. En magiker eller en bågskytt kan skjuta skurken på distans under pauser.

Så i "drake-Arantir-drake"-läget kommer Sareth att göra slut på fienden, en necromancer som dödar i bästa avsikter.

Det är allt. Du har skallen. Vad ska du göra - bryta det och befria din demonfader och hans armé från fängelset? Eller kommer du att lyssna på Zan och Leanna och placera mörkrets skalle tillbaka på altaret för att låsa bort demonerna för alltid? Valet är ditt.

Du slutförde spelet. Grattis.

Starta spelet med alternativet "-console" för att aktivera konsolen.

Exempel: "C:\Program Files\Dark Messiah of Might and Magic\mm.exe" -konsol

Alternativt kan detta göras på annat sätt - från alternativmenyn, välj
bokmärke "Tangentbord" (tangentbord), sedan "Avancerat" (ytterligare)
och markera rutan bredvid "Aktivera utvecklarkonsolen"
(aktivera felsökningskonsolen).

Medan du spelar, tryck på tangenten [~] (tilde) och skriv sedan sv_cheats 1
för att aktivera fuskläget. Nu kan du skriva i konsolen
följande fuskkoder:

Gud - osårbarhet
gud 1 - osårbarhet
notarget - fiender ignorerar dig
notarget 1 - osynlighet
impuls 101 - få alla vapen och ammunition
ai_disable 1 - inaktivera AI
sv_gravity [nummer] - ändra gravity (standard 800)
Noclip - gå igenom väggar läge
noclip 1 - gå igenom väggar läge
Ge [namn] - hämta det angivna föremålet
buddha - buddhaläge
mm_npc_create [name] - Hämta den angivna NPC
mm_player_add_skillpoints [antal] - lägg till den angivna mängden erfarenhet
mm_player_add_adrenaline 100 - fullt adrenalin
mm_player_add_gold - Få den angivna mängden guld
arrows_unlimited 1 - oändliga pilar
utvecklare 1 - felsökningsläge
karta [namn] - ladda den angivna kartan
showconsole - visa konsolen
restart_assassin - Ladda om kartan och börja som legosoldat
restart_warrior - Ladda om kartan och börja som en krigare
restart_wizard - Ladda om kartan och börja som en guide
map_assassin - börja på den angivna kartan som en legosoldat
map_warrior - börja på den angivna kartan som en krigare
map_wizard - börja på den angivna kartan som en guide
mm_player_time_to_add_mana 0 - oändlig mana

Objektnamn:
Används med fuskkod Ge [item_name] :
weapon_arx_long_sword weapon_mm_helmet_orcchief
weapon_arx_orc_chief_cleaver weapon_mm_helmet_orssmall
weapon_arx_short_sword weapon_mm_hook
weapon_arx_silver_sword weapon_mm_shield_deathknight
weapon_arx_sword_collector weapon_mm_shield_gob
weapon_arx_sword of fire weapon_mm_shield_guard
vapen_yxa_eländets_svärd vapen_mm_sköld_lava
weapon_arx_wakizashi_of_excellence weapon_mm_shield_magic
weapon_arxclub weapon_mm_shield_necroguard
weapon_arxcrossbow weapon_mm_shield_orc
weapon_arxcrossbowrope weapon_mm_shield_orcsmall
weapon_arxdaggers weapon_mm_specter_knife
weapon_arxhelmet weapon_mm_staff_collector
weapon_arxkatana weapon_mm_staff_combat
weapon_arxorccleaver weapon_mm_staff_destruction
weapon_arxringdexterity weapon_mm_staff_fire
weapon_arxringmana weapon_mm_staff_ghost
weapon_arxringprotectfire weapon_mm_staff_holy
weapon_arxringregeneration weapon_mm_staff_mana
weapon_arxringssecondchance weapon_mm_staff_necromancer
weapon_arxringstyrke weapon_mm_staff_shadow
weapon_arxshield weapon_mm_staff_shock
weapon_arxsword weapon_mm_staff_spell
weapon_lockpick weapon_mm_staff_tun
weapon_missile weapon_mm_staff_wizard
weapon_mm_bow_collector weapon_mm_staff_wood
weapon_mm_bow_explosive weapon_mm_weapon_generic
weapon_mm_bow_freeze weapon_MMDummyCaster
weapon_mm_bow_holy weapon_mmspell
weapon_mm_bow_living weapon_MMSpell_weapon_AIR_1
weapon_mmbow_long weapon_MMSpell_weapon_AIR_2
weapon_mm_bow_mass weapon_MMSpell_weapon_AIR_3
weapon_mm_bow_plan weapon_MMSpell_weapon_AIR_4
weapon_mm_bow_poison weapon_MMSpell_weapon_EARTH_1
weapon_mm_bow_sniper weapon_MMSpell_weapon_EARTH_2
weapon_mm_daggers_collector weapon_MMSpell_weapon_EARTH_3
weapon_mm_daggers_dest weapon_MMSpell_weapon_EARTH_4
weapon_mm_daggers_kryss weapon_MMSpell_weapon_FIRE_1
weapon_mm_daggers_kryss_lk weapon_MMSpell_weapon_FIRE_2
weapon_mm_daggers_light weapon_MMSpell_weapon_FIRE_3
weapon_mm_daggers_of_ashes weapon_MMSpell_weapon_FIRE_4
weapon_mm_daggers_plan weapon_MMSpell_weapon_WATER_1
weapon_mm_daggers_polar weapon_MMSpell_weapon_WAER_2
weapon_mm_daggers_shadow weapon_MMSpell_weapon_WATER_3
weapon_mm_daggers_silver weapon_MMSpell_weapon_WATER_4
weapon_mm_helmet_accuracy weapon_MMTelekinesis_physcannon
weapon_mm_helmet_confusion weapon_sword_souldrinker
weapon_mm_helmet_guard item_potion_life (hälsodryck)
weapon_mm_helmet_health item_potion_mana (Mana potion)
vapen_mm_hjälm_lichcrown

NPC-namn:
Används med fusk koda mm_npc_create [NPC_name]
Arantir
aratrok
cyklop
death_knight_sword
death_knight_sword_shield
ond ande
troll
mänsklig_vakt
human_guard_bow
Leanna
lich
Menelag
andebesvärjare
orc_sword
orc_sword_bow
orc_sword_shield
Phenrig
odöda
bybo_odöd

Om du inte är nöjd med fuskkoderna som hittats av oss, använd programmet för att hacka spel eller

Hittade du ett fel? Har du något att tillägga? - Skriv till oss via ! Eller i kommentarerna nedan

Även i vår databas, förutom fuskkoder för Dark Messiah of Might and Magic, finns det fusk för sådana populära spel hur.