ประเภทหมากรุก 8 ตัวอักษร พจนานุกรมศัพท์หมากรุก ประเภทของชุดหมากรุก

ดู ชุดหมากรุก

คำอธิบายทางเลือก

เครื่องบดเมล็ดข้าว

อาคารสำหรับบดเมล็ดพืชในหมู่บ้านรัสเซีย

อาคารพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการบดเมล็ดพืช

. "ดวล" ดอนกิโฆเต้

. (พูดน้อย) ว่าง คุยโอ้อวด

เครื่องมือสำหรับการบดละเอียดของวัสดุใด ๆ

กังหันลมสำหรับบดเมล็ดพืช

Zh. อุปกรณ์เครื่องที่มีหินโม่สำหรับชอล์ก, นวดข้าว, บดเนื้อที่หลวม, esp. ขนมปังธัญพืช อุปกรณ์ที่คล้ายกันโดยไม่มีหินโม่และสำหรับงานประเภทอื่น อาคารที่วางอุปกรณ์ทั้งหมด Melenka โรงสีจะลดน้อยลง ตามวัตถุประสงค์โรงสีคือ: ขนมปัง, แป้ง: groats, groats, -rushka, grits; ดินปืน สีสัน ร้านขายยา บดกระดูก กาแฟ ฯลฯ โรงเลื่อยไม่บดแต่ตัดป่า ตามแรงผลักดัน โรงสีคือ: ลม น้ำ ไอน้ำ ม้าและวัว คู่มือ ฯลฯ น้ำคือ: ดิน เท และเติม ขึ้นอยู่กับว่าน้ำไหลจากด้านล่างใต้ล้อ หรือตกลงมา กระแสน้ำจากด้านบน โรงสีลม ปล่องตั้ง (ตัวยกหรือแผงลอย) และที่ปลายเหล็กในฤดูใบไม้ร่วง บนตัวยกที่ด้านล่างมีดินเป็นล้อนอนซึ่งหมุนด้วยเกียร์ เมล็ดข้าวเทจากถังผ่านรางน้ำ หินโม่บนเพื่อเดินบนแกนเหล็กซึ่งผ่านเข้าไปในเซลล์คางคกรูผ่านหินโม่ด้านล่างซึ่งใส่ปลอกหุ้มปลอก ร่องที่แป้งเทลงในหน้าอกลงในถังเรียกว่ารอยบาก เบา, แกะ, คันโยกใต้หินโม่ ปีกของโรงสี mahi; คอนขวางบนพวกเขา, เข็ม: พวกเขาหมุนไปตามลมด้วยกฎ, หางเสือหรือหาง โรงสีเป็นรูปเต็นท์ ทั้งหมดเดินบนหาง และเครื่องจักรมีหนึ่งฝา ในโรงสีน้ำ เพลาจะเปลี่ยนเฟือง ใส่รอกหรือสปินเดิล ยืนบนลิฟต์ ผ่านเข้าไปในท่อ ในหินโม่ด้านล่าง จับหินโม่บนให้แน่น แล้วจับที่ด้านบนสุดของขุย Konik กำลังเขย่ารางน้ำซึ่งมีเมล็ดพืชไหลออกมา รูเล็ต วิ่งหน้าอก couse จากที่น้ำไหลสู่ล้อ น้ำทำลายโรงสี โรงสียืนด้วยน้ำ แต่จากน้ำมันตาย โรงสีแข็งแรงด้วยน้ำ และมนุษย์มีอาหาร เพื่อสร้างโรงสีเพื่อตอบอุทกภัย เลี้ยงหมูให้เยอะๆ และเริ่มโรงสีด้วยเงินเยอะๆ โรงสีไม่ได้บดด้วยลม แต่ขัดกับ ถ้าคุณรู้ทุกอย่าง คุณจะทุบโรงสี (กรณีของผู้รักษา)! ตาข้างหนึ่งอยู่ที่โรงสี อีกข้างหนึ่งอยู่ที่โรงตีเหล็ก (เฉียง) ลิ้นเป็นสีหยาบ โรงสีนี้บดยาสูบเท่านั้น จากโรงสีใหม่ใด ๆ เขาจะใช้น้ำประปานั่นคือคนจมน้ำตาย ไม่มีแขน ไม่มีขา สับบะหมี่? โรงงาน ม้า (สาก) กระทืบในทุ่งคิริลลอฟ สุนัข (ขนปุย) เห่าในมูรอม หมี (หินโม่) คำรามในโรมานอฟ โรงสีมือเรียกง่ายๆว่าหินโม่หินโม่ มนุษย์เป็นกังหันลม ต่ำกว่า โรงสีน้ำอนาถ: วน; ของเล่นเด็กมีปีก: กังหันลม Melenka จะลดลง เครื่องเล่นแผ่นเสียงที่มีลมแรงพร้อมวงล้อเพื่อขับไล่นก มิลล์, โรงสี, เมเลนกา ในทุกความหมาย เซลล์คืออะไรแล้วโรงสี โรงสี ที่ช่างลับมีด แผนที่แบบสองหน้าติดกาว โรงสีที่เกี่ยวข้องกับโรงสี มิลเลอร์ ม. มิลเลอร์ ปฏิบัติการโรงสีในทางปฏิบัติ เมลนิกิ พี. เกมการ์ดกับทริคที่กลับมาเล่นอีกครั้ง ภรรยาของมิลเลอร์ ภรรยาของมิลเลอร์ โรงสีไม่ใช่คนเกียจคร้านถึงแม้จะไม่มีธุรกิจ แต่ขวานไม่ออกมาจากมือของเขา มิลเลอร์ไม่ขโมย แต่คนใส่เอง! โรงสีอุดมไปด้วยเสียง (การเคาะ) มิลเลอร์ไม่กลัวเสียง (มันกินเข้าไป) Melnikov, -nichikhin สำหรับเขาซึ่งเป็นของเธอ; มิลเลอร์, เกี่ยวกับมิลเลอร์. เพื่อโม่, มีส่วนร่วมในงานฝีมือของโรงสี, เพื่อแป้ง ค่าเฉลี่ยของเมเลโว เรซินหวาน อะไรเป็นดิน จะเป็นดินหรือดิน แป้ง. มีเมลวาจำนวนมาก (นำเข้าที่โรงสี) แต่ไม่มีลม ทุกสิ่งเล็กน้อยก็ขึ้นราคา มี Melev มากมาย แต่ไม่มีการบดขยี้ไม่มีความหมายในการกล่าวสุนทรพจน์ Melevny เกี่ยวข้องกับชอล์ก มลิน ม. ยูจน์ แอป. โรงงาน มลินนี่, มิลล์. Melets m. melitz ตื้นกันดี ผู้ซึ่งบดด้วยหินโม่มือ เมเลีย ว่างๆ Meltsov, Melitsyn, Melichkin ซึ่งเป็นของพวกเขา Melen ม. meler novg. เสา, เบรกมือ, เชสติค, เสริมกำลังโดยหินโม่มือและในตำรวจ, เพื่อการนวด สากไม้ คิว ซึ่งใช้บดหรือบดยาสูบในหม้อ โรงสีเป็นเครื่องบดที่นำขนมปังมาที่โรงสีเพื่อบด -kov ซึ่งเป็นของเขา เมเมล เมเมล ไรอาซ แทม เรื่องไร้สาระ, ขยะ, เรื่องไร้สาระ, เรื่องไร้สาระ, เรื่องไร้สาระ. melekha ของเรานำ memel ชอล์ก, ชอล์กเกี่ยวกับ ตเวียร์ เมเลขาตะวันออก คนเกียจคร้าน อโลคา เมเลขา. เมลียา เอมิเลีย. ริบหรี่ ดู ริบหรี่

อาคารสำหรับบดเมล็ดพืชในหมู่บ้านรัสเซีย

ภาพวาดโดยศิลปินชาวฝรั่งเศส Paul Gauguin "... David in Pont-Aven"

ภาพวาดโดยศิลปินชาวฝรั่งเศส Francois Boucher

Opera "Green..." โดย M. Zarins นักแต่งเพลงชาวลัตเวีย

นวนิยายโดยนักเขียนชาวอังกฤษ George Eliot "... on the Floss"

เครื่องบดเมล็ดข้าวแบบแมนนวล

ดอนกิโฆเต้สู้กับเธอ

โบราณ เกมภาษาอังกฤษกับชิป

โรงโม่เมล็ดพืชพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการบดดังกล่าว

มวลรวมสำหรับการบดวัสดุแข็ง

ประเภทของชุดหมากรุก

อาคารพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการบดเมล็ดพืช

สถานประกอบการ อาคารพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการบดเมล็ดพืช

. "ลมแรง" ฝ่ายตรงข้ามของ Don Quixote

ภาพวาดโดยนักเซอร์เรียลชาวฝรั่งเศส M. Duchamp "Chocolate..."

. "มันกระพือปีก แต่ไม่สามารถบินหนีไปได้" (ปริศนา)

คู่แข่งที่มีลมแรงของอีดัลโกเจ้าเล่ห์

คาบาเร่ต์ที่มีชื่อเสียง "มูแลงรูจ" แปลว่า "แดง..."

เครื่องนวดข้าว

กังหันลม...

ศัตรูของดอนกิโฆเต้

ไพ่โซลิแทร์

ข. กวีนิพนธ์ของปาสเตอร์นัก

เครื่องทรมาน

ดอนกิโฆเต้สู้กับอะไร?

  • แบตเตอรี่- หมากรุกหลายชิ้นที่มีทิศทางการเคลื่อนไหวเหมือนกันซึ่งรวมกันช่วยเพิ่มศักยภาพการโจมตีของการรุก ตัวอย่างเช่นส่วนใหญ่มักจะเรียกว่าแบตเตอรีกลุ่ม "rook + rook", "queen + bishop", "queen + rook"
  • เบเกิล- การสูญเสียศูนย์ในอันดับสุดท้าย
  • เบโลโปลนิก- ช้างเคลื่อนที่บนทุ่งสีขาว
  • ดอกไม้สีขาว- นักเล่นหมากรุกที่เล่นขาวแรงกว่าดำมาก
  • รูปบ้าๆ- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อให้ได้ทางตัน ส่วนใหญ่มักจะเป็นมือใหม่
  • บลิทซ์- คำพ้องความหมายสำหรับหมากรุกอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ มีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ควรทำ ตามกฎแล้วในสายฟ้าแลบ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเพียง 5 นาทีสำหรับทั้งเกม แม้ว่าจะมีประเภทหมากรุกที่รวดเร็วซึ่งเวลานี้ลดลงเหลือ 3 หรือ 1 นาทีก็ตาม ผู้แพ้คือผู้ที่ถูกรุกฆาต ผู้ทำการเคลื่อนไหวที่เป็นไปไม่ได้หรือใช้เวลาทั้งหมดของเขา
  • บลิทเซอร์- ผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งในการเล่นหมากรุกอย่างรวดเร็ว (blitz)
  • การปิดล้อมกลยุทธ์ที่จำกัดระยะการเคลื่อนที่ของตัวหมากรุกของคู่ต่อสู้
  • Blocker- ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการเคลื่อนที่ของเบี้ยของคู่ต่อสู้
  • ระเบิด– โซลูชันใหม่ที่เปลี่ยนแปลงการประเมินรูปแบบการเปิดที่เป็นที่รู้จักดี
  • หมากรุกเร็ว(รวดเร็ว) - เกมที่ผู้เล่นมีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหว (ปกติจาก 25 ถึง 30 นาที)
  • แนวตั้ง- กระดานหมากรุกแปดช่องซึ่งมีดัชนีตัวอักษรเหมือนกัน (a, b, c, d, e, f, g, h)
  • ก้าวนิรันดร์- ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (มักจะมีตำแหน่งที่ดีที่สุด) ไม่สามารถต้านทานการตรวจสอบซ้ำอย่างต่อเนื่องจากชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามหนึ่งชิ้นหรือต่างกัน ในสถานการณ์นี้ เกมจะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากที่สถานการณ์ซ้ำกันสามครั้ง
  • การรับบัตรผ่าน- จับจำนำของฝ่ายตรงข้ามซึ่งเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้ง (ในแนวนอนที่สี่สำหรับสีขาวและที่ห้าสำหรับสีดำ) ส่งผ่านสนามซึ่งอยู่ภายใต้การโจมตีโดยผู้จำนำของศัตรู (แนวนอนที่สามสำหรับสีขาวและที่หกสำหรับสีดำ) .
  • ผู้ส่งสารหมากรุก- นิตยสารรายเดือนของปีเตอร์สเบิร์กซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 ถึงมกราคม พ.ศ. 2430 ทุ่มเทให้กับหมากรุก ผู้จัดพิมพ์วารสารหลักคือ M. Chigorin ซึ่งเชื่อว่า Chess Bulletin ควรเป็นผู้สืบทอดต่อ Chess Leaflet วัตถุประสงค์ในการจัดทำวารสารดังกล่าวเพื่อเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับ เกมหมากรุกทั่วรัสเซียรวมถึงสหภาพของแฟน ๆ ของเกมและผู้เล่นหมากรุกเอง ตั้งแต่มกราคม 2456 ถึงตุลาคม 2459 นิตยสารฉบับสองสัปดาห์ได้รับการตีพิมพ์
  • ส้อม- การย้ายหมากรุกซึ่งเป็นผลมาจากการที่ชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้สองคนหรือมากกว่าถูกโจมตี
  • เบี้ยแขวน- เบี้ยปักหมุดสองตัวที่อยู่ตรงกลางซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุนจากเบี้ยที่อยู่ใกล้เคียง
  • เปิดขั้นตอน(เปิด) - การโจมตีกษัตริย์ซึ่งหนึ่ง ชิ้นหมากรุกในระหว่างการย้าย เปิดเส้นไปยังร่างอื่นที่ประกาศการย้าย
  • การเคลื่อนไหวที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อบังคับให้คู่ต่อสู้ดำเนินการเชิงกลยุทธ์ใด ๆ ในขณะที่ไม่มีความสำคัญใด ๆ สำหรับเส้นทางของเกม การย้ายที่คาดหวังไม่ได้เปลี่ยนแปลงสถานการณ์บนกระดานโดยพื้นฐานและดำเนินการเพื่อเปิดเผยเจตนาของฝ่ายตรงข้ามในระดับที่มากขึ้น
  • ออกประตูเดียว- มั่นใจชัยชนะเหนือคู่ต่อสู้
  • กลเม็ด- หนึ่งในรูปแบบของการเปิดเมื่อชิ้นส่วนหรือเบี้ยถูกเสียสละเพื่อให้ได้เปรียบในการพัฒนา
  • garde(จากภาษาฝรั่งเศส "ระวัง") - การโจมตีราชินี แนวคิดนี้ล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน
  • แฮนดิแคป- การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่มีระดับความสามารถหมากรุกต่างกัน เพื่อให้กองกำลังเท่าเทียมกัน ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะได้รับแต้มต่อจากตัวที่แข็งแกร่งกว่า: การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม เบี้ย หรือชิ้นส่วนอื่นๆ
  • ราชาเปลือย- พระราชาซึ่งไม่มีส่วนอื่นคุ้มครอง
  • แนวนอน- เส้นของเขตข้อมูลกระดานหมากรุกซึ่งมีดัชนีดิจิทัลเหมือนกัน (ตั้งแต่ตัวแรกถึงตัวที่แปด)
  • โลงศพ(เหยือก ท่อ สิ้นหวัง กล่อง) -มาก สถานการณ์ที่ยากลำบากในงานเลี้ยง. การชนะหรือเสมอในตำแหน่งนี้ไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง
  • ฮูดินี่(ฮูดินี่) - หนึ่งในเครื่องมือหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกซึ่งสามารถเอาชนะแชมป์ที่ครองราชย์ได้ในบรรดาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ - Rybka (Rybka)
  • ชิ้นส่วนพิสัย- บิชอป โกง และราชินี
  • นั่งฟรี- การโจมตีที่เป็นอันตรายโดยไม่ต้องเสียสละชิ้นส่วนหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง
  • ข้อดีของช้างเผือก- ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งมีบิชอปสองคนในสนาม และตำแหน่งที่สองมีอัศวินสองคน (หรืออัศวินกับบิชอป) ข้อได้เปรียบนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในตำแหน่งที่เปิด ซึ่งช่วงของอธิการช่วยให้คุณได้เปรียบ
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมที่สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของเปลือกหมากรุกได้หลายเท่า ต้องติดตั้งเครื่องยนต์ (ฝัง) บนเปลือกเฉพาะ ในบรรดาเอ็นจิ้นที่เป็นที่รู้จัก เราสามารถตั้งชื่อโปรแกรมเช่น "Rybka", "Schroeder", "Fritz" และอื่นๆ ได้
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของการต่อสู้หมากรุก งานหลักของการเปิดคือการพัฒนาชิ้นส่วนอย่างรวดเร็ว
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นเงื่อนไขที่แบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ถูกลากระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม- เซลล์ของสนามหมากรุกที่มีสีเดียวกันและอยู่ในบรรทัดเดียว
  • เสื่อเด็กรุกฆาตที่จุดเริ่มต้นของเกมซึ่งมักจะเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น (เด็ก) รุกฆาตนี้ประกาศโดยสองส่วน - บิชอปและราชินีบนจัตุรัส f2 (f7 สำหรับสีดำ)
  • การปกครอง- ตำแหน่งในเกมที่ผู้เล่นหมากรุกคนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญ ซึ่งประกอบด้วยการควบคุมอย่างสมบูรณ์เหนือเขตข้อมูลหลัก เช่นเดียวกับพื้นที่เล่นทั้งหมดของกระดาน
  • มาที่ฝั่ง- ตั้งเป้าให้เสมอกันในช่วงที่เหลือของทัวร์นาเมนต์ ในขณะที่ผู้เล่นต้องมีคะแนนที่ดีเพื่อไม่ให้พลาดผลการแข่งขันที่เป็นบวก
  • กระดานหมากรุก- สนามประกอบด้วย 64 สี่เหลี่ยม (8x8) ซึ่งจัดเรียงสลับกัน: สี่เหลี่ยมสีเข้มสลับกับแสง เซลล์มืดเรียกว่า ฟิลด์สีดำ เซลล์แสง ตามลำดับ สีขาว ระหว่างเกมกระดานจะหมุนเพื่อให้มีสนามมืดอยู่ทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกรเป็นหนึ่งในบทละครของการป้องกันซิซิลี ช่องเปิดได้ชื่อมาจากความจริงที่ว่าเบี้ยของแบล็กคล้ายกับมังกร
  • เพื่อนโง่- รุกฆาตเร็วที่สุด คุณสามารถรับมันได้โดยจงใจทำท่าโง่ ๆ (f4 และ g4)
  • รู- สนามที่อ่อนแอของกระดานหมากรุก
  • หล่อยาว- นอกจากความหมายที่รู้กันโดยทั่วไปแล้ว มันยังอาจมีความหมายที่ซ่อนอยู่ด้วย - แพ้สามครั้งติดต่อกัน (มาจากการตั้งชื่อระบบการตั้งชื่อ 0-0-0)
  • ฟืน(Drovishki) - เบี้ยอ่อนแอตรงไปตรงมา
  • เม่น- โครงสร้างจำนำที่ผู้เล่นสร้างตามอันดับที่สาม (หรืออันดับที่หกสำหรับสีดำ) สามารถเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบของช่องเปิด
  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนไม่เท่ากัน มันบอกเป็นนัยว่าคุณสามารถละทิ้งชิ้นส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ และรับข้อได้เปรียบที่จำเป็นในเกม ในบางกรณี ด้วยวิธีนี้ คุณจะสามารถควบคุมตำแหน่งที่ต้องการได้
  • เหยื่อพูดถูก– เครื่องสังเวยรุ่นนี้มีเหตุผลและแสดงถึงการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เทียบเท่ากับตำแหน่งอื่นหรือตำแหน่งที่ดี
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง- สถานการณ์ที่วางเดิมพันจากความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นของคู่ต่อสู้ การขาดเวลา หรือตัวเลือกอื่นๆ
  • เหยื่อตำแหน่ง- กรณีที่การสูญเสียชิ้นส่วนหรือเซลล์ไม่ต้องการการบูรณะตำแหน่งทันที กล่าวคือ คาดว่าจะได้รับประโยชน์ด้านตำแหน่งในอนาคต
  • ปัญหาหมากรุกเป็นองค์ประกอบของหมากรุกที่มีทางออกเดียวเท่านั้น มีปัญหาหมากรุกในสอง สาม หรือมากกว่านั้น (multi-move) ขึ้นอยู่กับประเภทของปัญหา สันนิษฐานว่าต้องทำกี่กระบวนท่าเพื่อที่จะรุกฆาตด้านที่อ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด
  • รั้ว- ห่วงโซ่ของเบี้ย
  • วาล์วประตู- การสังเวยชิ้นซึ่งสร้างภัยคุกคามต่อการประกาศของคู่ที่ลักลอบนำเข้า
  • เกมปิด- การต่อสู้ที่ศูนย์กลางของกระดานหมากรุกถูกปิดโดยโซ่จำนำ คุณสมบัติหลักของเกมดังกล่าวคือการซ้อมรบตำแหน่ง, การจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่จากด้านข้างไปด้านข้าง, พยายามค้นหา จุดอ่อนเข้าไปในตำแหน่งของศัตรู หลังจากเปิดเกม การดวลจะเข้าสู่ช่วงแอ็กทีฟ (การบุกทะลวง การเสียสละ ฯลฯ)
  • ปิด (ฝัง) ตัวเลือก– เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง
  • ซุ่มโจมตี- ตำแหน่งบนกระดานที่มีชิ้นส่วนระยะไกลอยู่ด้านหลังชิ้น (ของตัวเองหรือของคนอื่น) อิทธิพลของร่างดังกล่าวจะมีผลหลังจากการเคลื่อนไหวของร่างที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • ง่วงนอน- คิดนาน.
  • เสียงเรียกเข้า- การสนทนาขณะเล่นแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว- นี่คือวิธีที่ผู้เชี่ยวชาญเรียกว่าข้อผิดพลาดร้ายแรง ซึ่งส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การสูญเสียหมากรุก และอาจนำไปสู่การสูญเสียเกม
  • วิสัยทัศน์ร่วมกัน- ความสามารถของผู้เล่นในการสังเกตโอกาสที่ตำแหน่งหนึ่งซ่อนอยู่ โดยสันนิษฐานล่วงหน้าว่าควรเสียสละอะไรบ้างเพื่อให้ได้ข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี
  • ผ้าปิดตา- การแสดงหมากรุกชนิดหนึ่งในระหว่างที่ผู้เล่นเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องดูกระดาน เมื่อเร็ว ๆ นี้การปิดตาได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันหมากรุกระดับนานาชาติ (เช่น "Amber Tournament") ในระหว่างทัวร์นาเมนต์นี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่าบนจอคอมพิวเตอร์
  • เกมสองผล- ตำแหน่งที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของหนึ่งในคู่ต่อสู้แทบจะไม่รวมความเป็นไปได้ของความพ่ายแพ้
  • เกมสามทาง- สถานการณ์กะทันหันในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นไปได้ที่จะจบลงอย่างไม่คาดฝันอย่างแน่นอน
  • เล่นด้วยมือ- เพื่อเล่นเกมในโหมดอัตโนมัติ การเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเองระหว่างเกม
  • เล่นจากแผ่น– เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมการที่บ้าน
  • ฉนวน - จำนำแยกเป็นเบี้ยที่ไม่รองรับเบี้ยอื่นๆ ในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • ความคิดริเริ่ม- ความสามารถของผู้เล่นที่กระตือรือร้นในการมีอิทธิพลต่อจังหวะและรูปแบบการเล่นของฝ่ายรับ ความคิดริเริ่มนี้ช่วยกำหนดการกระทำบางอย่างของเกม
  • ชาวสเปน- เปิดตัวภาษาสเปน เกมเล่นได้ดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • ทำลายผมของคุณ- ทำลายความสมบูรณ์ของห่วงโซ่โรงรับจำนำ
  • ภาษาอิตาลี- เปิดตัวอิตาลี เกมดังกล่าวเล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5
  • กับดัก- กับดักที่นำไปสู่การสูญเสียชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งกว่า
  • ขี่- พยายามบรรลุชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง
  • ขว้าง- คุณภาพ - ความแตกต่างระหว่างชิ้นเล็กและโกง
  • วาดจีนจบเกมโดยนำชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน
  • คุณภาพ- ความแตกต่างที่แยก rook ออกจากอัศวินหรือบิชอป การชนะหรือแพ้การแลกเปลี่ยนหมายถึงการแลกเปลี่ยน rook สำหรับชิ้นส่วนย่อย (หรือในทางกลับกัน)
  • คุณสมบัติหมากรุก- การไล่ระดับอย่างเป็นทางการซึ่งถูกสร้างขึ้นเพื่อให้สามารถแสดงความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกในเกม คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติหมากรุกด้วยความช่วยเหลือของชื่อพิเศษ ผู้เล่นสามารถรับหมวดหมากรุกได้ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังได้รับจากผู้แต่งหมากรุกด้วย
  • Kingchess- หมากรุกบางประเภท ความหมายหลักคือช่องว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนจะวางชิ้นส่วนลงบนสนามตามลำดับ
  • คลาสสิค- เกมนี้เป็นเกมหมากรุกที่มีการจับเวลาแบบมาตรฐาน ซึ่งแตกต่างจากแบบสายฟ้าแลบหรือหมากรุกแบบเร็ว
  • ลูกค้าเป็นคู่หูหมากรุกที่คุณสามารถเอาชนะได้เสมอ
  • การผสมผสาน- Botvinnik ให้คำจำกัดความของแนวคิดนี้ ซึ่งหมายถึงคำว่าเวอร์ชันปรับปรุงของเกมกับเหยื่อ
  • รวมกัน- การผสมผสานที่ดี
  • ตัวประสาน- ผู้เล่นหมากรุกที่เชี่ยวชาญในการจัดการชุดค่าผสมต่าง ๆ ในระหว่างเกม
  • โคโมโด- นี่คือชื่อของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดตัวหนึ่งที่ช่วยวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุก
  • โคโนวาล- นักเล่นหมากรุกที่เล่นเป็นอัศวินได้สำเร็จ ตัวอย่างที่โดดเด่นของผู้ถือตำแหน่งดังกล่าวคือ Topalov ในเกมกับ Kramnik
  • Countergambit- หนึ่งในประเภทของด่านเริ่มต้นในหมากรุกเมื่อผู้เล่นเช่นคู่ต่อสู้เสียสละชิ้นส่วนเพื่อต่อต้านการกระทำของคู่ต่อสู้
  • โต้กลับ- เกมที่คุณสามารถดำเนินการเพื่อโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ม้าของคาสปารอฟเป็นชิ้นส่วนอัศวินดำที่วางอยู่บนจตุรัส d3
  • ม้า Tarrasch- นี่คือร่างของม้าที่วางอยู่บนขอบ สนามเด็กเล่น.
  • กษัตริย์สไตนิทซ์- เมื่อเปิดใช้งาน King Piece กลางเกม
  • ร่วมมือรุกฆาต- นี่เป็นงานบางประเภทซึ่งคุณต้องได้รับการรุกฆาตด้วยความช่วยเหลือของคุณเอง
  • คาสติ้งสั้น- แนวคิดนี้มีความหมายที่สอง พบน้อยกว่า และหมายถึงการสูญเสียสองครั้งติดต่อกัน
  • ป้อม- หนึ่งในประเภทของตำแหน่งเสมอเมื่อจบเกม เมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดไม่สามารถชนะได้ แม้ว่าจะมีข้อได้เปรียบที่สำคัญก็ตาม
  • ครูโกวิค- ระบบการเล่นทัวร์นาเมนต์แบบกลุ่ม ซึ่งกำหนดให้จำนวนผู้เล่นที่เท่ากัน (ตามกฎ) จะเล่นหนึ่งรอบหรือมากกว่านั้นร่วมกัน
  • คริตเตอร์ (คริตเตอร์)เป็นหนึ่งในโมดูลหมากรุกเชิงวิเคราะห์ที่ทรงพลังที่สุด
  • การตรึง- วิธีการเล่นเมื่อคุณทำให้คู่ต่อสู้ของคุณต้องระแวงไปจนจบเกมโดยไม่แสดงเจตนาที่แท้จริงของคุณ
  • มือใหม่- จบเกมซึ่ง rooks มีบทบาทหลัก
  • « การชดเชยเลเซอร์» การชดเชยสำหรับราชินีซึ่งประกอบด้วยโกง ชิ้นรอง (ส่วนใหญ่มักจะเป็นอธิการ) และเบี้ย แนวคิดนี้ได้รับกำลังใจจากชื่อของนักเล่นหมากรุกชื่อดัง Lasker ซึ่งประสบความสำเร็จในการแสดงขนาดใกล้เคียงกันซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • อีซี่ปาร์ตี้- เกมที่ไม่ได้จัดการแข่งขันชิงแชมป์หรือทัวร์นาเมนต์
  • กับดัก- เทคนิคการต่อสู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามเชื่อในจินตนาการที่ประมาทของผู้เล่นและฆ่าเบี้ย ราชินี หรือชิ้นส่วนอื่นของเขา ซึ่งอันที่จริงแล้วเป็นกับดัก ผู้เล่นคาดหวังว่าเมื่อถูกจับโดยเหยื่อล่อดังกล่าวฝ่ายตรงข้ามจะมองไม่เห็นผู้รุกฆาตที่คุกคามหรือการสูญเสียอย่างร้ายแรง
  • ม้า- ชิ้นหมากรุก - ม้า
  • คุณภาพขนาดเล็ก- ดังนั้น ในสภาพแวดล้อมหมากรุก เป็นเรื่องปกติที่จะเรียกข้อดีของสองอธิการ ตาม Tarrasch - ความแตกต่างระหว่างช้างกับม้า แลกช้างเป็นม้า
  • เสื่อ- ตำแหน่งที่ราชาหมากรุกถูกควบคุมและไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้
  • รุกฆาต กฎหมาย– สถานการณ์การผสมพันธุ์ที่ราชินีถูกสังเวย Mate ถูกวางด้วยสามชิ้นเล็ก ๆ ในทางปฏิบัติ จะเป็นดังนี้: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. เป็นครั้งแรกที่การรุกฆาตดังกล่าวถูกส่งโดย Kerimor Sir De Legal ในปารีสในปี พ.ศ. 2330 ชุดค่าผสมนี้มีชื่อของเขา
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตบนแนวราบหรือแนวดิ่งสุดขีดที่อยู่ติดกันสองอันซึ่งวางด้วยความช่วยเหลือของสองชิ้นหนัก (โกงและราชินี)
  • เสื่อเหม็นรุกฆาตกับกษัตริย์ที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวหรือหลายทิศทางได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • เสื่ออินทรธนู- รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินี ในเวลาเดียวกัน ราชาของคู่ต่อสู้ก็ถูกจำกัดด้วยไม้เท้าของเขาเอง (อินทรธนู) ตัวอย่างของรุกฆาตดังกล่าวคือราชินีสีขาวอยู่บน c6, ราชาสีดำอยู่บน c8, rooks สีดำอยู่ที่ b8 และ d
  • Mateshnik(matets นักแต่งเพลง Matetsky) - เพื่อน! Matilda, Matilda Petrovna - เสื่อที่ไม่คาดคิดที่สวยงาม
  • เครือข่ายด้าน- ตำแหน่งที่กษัตริย์ฝ่ายที่อ่อนแอกว่าไม่มีโอกาสที่จะเคลื่อนไหวเพราะเซลล์ที่มีศักยภาพสำหรับการล่าถอยทั้งหมดถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของตัวเองหรือถูกโจมตี
  • วัสดุ- เบี้ยและชิ้นส่วนที่ผู้เล่นควบคุมระหว่างเกมหมากรุก การเป็นเจ้าของวัสดุส่วนเกินบ่งบอกถึงข้อได้เปรียบ การเสียสละวัสดุอย่างมีสติเพื่อรักษาความได้เปรียบคือการรวมกัน
  • มาโตวาลา– ผู้เล่นที่รักและรู้วิธีเล่นรุกฆาตในทุกตำแหน่ง
  • การแข่งขัน- รูปแบบของการแข่งขันหมากรุก เมื่อผู้เล่นสองคนเล่นกันตามจำนวนเกมที่กำหนดจนกว่าผู้ชนะจะถูกเปิดเผย ตามกฎแล้วจำนวนฝ่ายคือ 6, 12, 24 หรือ 48 แต่อาจมากกว่านั้น ระบบดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายในรอบคัดเลือกของผู้สมัครรวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ
  • โรงสี- การสลับเช็คและเช็คที่เปิดซึ่งประกาศโดยฝ่ายโจมตี เป็นการผสมผสานตามปกติที่ในปี 1925 ได้ยกย่องคาร์ลอส ตอร์เร นักหมากรุกชาวเม็กซิกันในการแข่งขันที่มอสโก Torre กำลังเล่นเกมกับ Em ลาสเกอร์
  • มินิมอลมีการตีความสองคำนี้ ครั้งแรก: เกมที่ชนะไปแล้วในตอนเริ่มต้น ประการที่สอง: งานระหว่างเกมหมากรุกซึ่งต้องทำให้เสร็จโดยใช้ชิ้นส่วนจำนวนหนึ่งเท่านั้น
  • - กลางหมากรุก ซึ่งมาทันทีหลังจากช่วงเปิด การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนจำนวนมากในการเปิดสามารถสร้างสถานการณ์ที่เกมย้ายจากการเปิดไปสู่ช่วงท้ายเกม
  • เป้า- สี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกหรือชิ้นส่วนที่ยืนอยู่บนนั้น ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการโจมตีหรือการรวมกัน
  • วาด- ผลการดวลหมากรุกที่ไม่เปิดเผยผู้ชนะ ในกรณีนี้ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งคะแนน
  • หลังคา- การเอาไป.
  • ข่มขืนตำแหน่ง- เพื่อทำการย้ายแม้จะมีข้อกำหนดที่มีอยู่ของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น การพยายามเอาชนะในสถานการณ์ที่คุณต้องใช้การป้องกันอย่างมีเหตุผล
  • ตำแหน่งเริ่มต้น- การจัดเรียงชิ้นส่วนบนสนามหมากรุกก่อนเริ่มเกม
  • อย่าออกจากเดบิวต์– จบการเปิดด้วยตำแหน่งที่แพ้
  • วาดในกระเป๋า– เกมที่ไม่มีความเสี่ยงในการแพ้ – พร้อมรับประกันเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่– รูปแบบใหม่สำหรับการเล่นการเปิดที่รู้จักก่อนหน้านี้ (tabia)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการของเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการแข่งขันหมากรุกระดับต่างๆ แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็สามารถจัดได้ตามระบบน็อคเอาท์ สิ่งที่สำคัญที่สุดคือผู้ชนะจากแต่ละคู่ซึ่งถูกกำหนดในระหว่างการจับฉลากจะเข้าสู่รอบต่อไป อย่างแรก นักเล่นหมากรุกจะเล่นเกมคลาสสิก ถ้าไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ พวกเขาจะเล่นเกมอย่างรวดเร็ว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ตัดสินผู้ชนะ ผู้เล่นหมากรุกก็เล่นแบบสายฟ้าแลบ หากแม้หลังจากเกมทั้งหมดเหล่านี้ ก็ยังไม่สามารถระบุผู้ชนะได้ แสดงว่ามีการเล่นอีกเกมหนึ่ง - อาร์มาเก็ดดอน ในเกมนี้โดยการจับสลากฝ่ายหนึ่งจะได้ 4 และอีก 5 นาทีสำหรับการไตร่ตรอง ในกรณีที่อาร์มาเก็ดดอนจบลงด้วยผลเสมอ ชัยชนะจะมอบให้กับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาคิด หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ ผลลัพธ์ของเขาจะถูกป้อนในอันดับ
  • สัญกรณ์หมากรุก- ระบบที่เป็นที่รู้จักโดยทั่วไปของสัญกรณ์สัญลักษณ์ ซึ่งใช้เมื่อบันทึกการเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกหรือตำแหน่งใดๆ สัญกรณ์เสริมคือการกำหนดสี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกที่ชิ้นส่วนถูกย้ายและสี่เหลี่ยมที่ชิ้นส่วนถูกย้าย (ตัวอย่างเช่น รายการ 23 Nh3-g1 หมายความว่าอัศวินของ White จากจัตุรัส h3 ถูกย้ายไปยัง g1 สี่เหลี่ยม). สัญกรณ์ย่อแนะนำเฉพาะการระบุชิ้นส่วนและสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่วางชิ้นนี้ (เช่น 48 ... Qd2 หมายความว่าราชินีดำย้ายไปที่ d2) มีสัญกรณ์ตัวอักษรและตัวเลข ตัวเลือกหลังมักใช้ในเกมการโต้ตอบ
  • "เกมลิง"- นี่คือชื่อของลำดับการเคลื่อนไหวในเกมเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของคู่ต่อสู้เหมือนกัน
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวคนตะกละ- นี่คือชื่อของอันดับที่เจ็ดหากถูกโจมตีโดยโกงของฝ่ายตรงข้ามและเริ่มเคาะเบี้ยออกจากเกม
  • กวาดน้ำด่างเป็นเหตุการณ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระจายของ lyuli อย่างสิ้นเชิง
  • spud- คำนี้หมายถึงการล้อมรอบฝ่ายตรงข้ามทีละน้อยทีละน้อยและช้าจากทุกทิศทุกทางและการทำลายล้าง
  • ทอด- ชนะด้วยอัตรากำไรที่มาก
  • เลื่อนงานเลี้ยง- กรณีที่เกมถูกระงับโดยมีความเป็นไปได้ที่จะต่อสู้ต่อไป ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่เข้ารอบต่อไปสามารถจดชุดค่าผสมของเขาและปิดผนึกไว้ในซอง ควรสังเกตว่าชุดดังกล่าวสามารถวิเคราะห์ได้ แต่ไม่รวมความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญบุคคลที่สามอย่างสมบูรณ์ ขั้นตอนนี้ถูกใช้จนโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป วันนี้สันนิษฐานว่าถ้าเริ่มปาร์ตี้ในหนึ่งวันก็จะจบลงในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- ชั้นเชิงที่ช่วยให้คุณใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลัก โดยใช้การเคลื่อนไหวกับไฟล์ที่เปิดอยู่ โดยใช้ช่วงที่ใช้งานได้จริงของบางชิ้น
  • สายเปิด- แนวตั้งทั้งหมดเป็นเส้นที่ไม่มีเบี้ยเดียว
  • เปิดตัวครั้งแรก- นี่คือช่วงเวลาในเกมที่เกิดขึ้นในกรณีของการเคลื่อนไหว e4 และ e5 กลยุทธ์นี้สามารถนำไปสู่ เปิดเกมตัวเลข
  • โรงจำนำพิษ- จำนำเกมได้รับการปกป้องอย่างซ่อนเร้น หากคุณรับมัน คุณสามารถเปลี่ยนตำแหน่งของคุณอย่างมากสำหรับการโจมตีของคู่ต่อสู้
  • จำนำถอยหลัง- เบี้ยที่ไม่สามารถครอบครองเซลล์ในแนวตั้งติดกับเบี้ยอื่นได้
  • แพท- สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่สามารถเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียว แต่ยังไม่ได้ประกาศผู้รุกฆาต
  • เส้นแรก- ตัวเลือกเกมที่เหมาะสมที่สุดที่โปรแกรมหมากรุกมีให้สำหรับหมากรุกทั้งสองฝ่าย
  • จำนำ- หน่วยต่อสู้ของเกมหมากรุก ซึ่งคุณสามารถวัดความแข็งแกร่งของชิ้นใดชิ้นหนึ่งได้ (ชิ้นรอง - เบี้ยสามตัว โกง - ห้าเบี้ย และอื่น ๆ )
  • คนเดินเท้า- ตอนจบที่เล่นโดยเบี้ย
  • แผนการเล่น- กลยุทธ์บางอย่างที่ผู้เล่นพัฒนาขึ้นโดยการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในตอนเริ่มเกม ความจำเป็นในการจัดเรียงใหม่และจัดกลุ่มชิ้นส่วนในสนาม ความเหมาะสมของการเคลื่อนไหวบางอย่าง ตามกฎแล้วแผนเกมรวมถึงความตั้งใจบางอย่างสำหรับทุกส่วนของเกม: การเปิด, กลางและท้ายเกม
  • ลูกเสือ- เบี้ยที่มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นราชินี เคลื่อนที่ไปบนขอบสนามที่แตกต่างกัน
  • ขยับแน่น- การเคลื่อนไหวที่มีระยะขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้น โดยปกติการเคลื่อนไหวดังกล่าวจะช่วยเพิ่มการป้องกันของชิ้นส่วนอื่น ๆ
  • ให้ออกไป(หมากรุก) - เกมที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยอมให้ตัวเองพ่ายแพ้โดยการยอมจำนนต่อชิ้นส่วนทั้งหมดและราชาเพื่อต่อสู้
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- การเคลื่อนไหวที่ทำขึ้นเพื่อทำให้เกมซับซ้อน ในขณะเดียวกันก็อาจไม่ชัดเจนหรือดูเหมือนไม่ประสบความสำเร็จ กลยุทธ์นี้ใช้ในแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังเมื่อคู่ต่อสู้มีปัญหาในเวลา
  • ยกย้าย (ความคิด)- เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง
  • โพส- ตำแหน่ง.
  • ตำแหน่ง- ตำแหน่งของหมากบนสนามระหว่างเกมหรือในบริบทของการศึกษาหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งในสนามอย่างมีวิจารณญาณทำให้ผู้เล่นสามารถชนะเกมได้
  • ครึ่งรูเบิล- กรณีที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ครึ่งหนึ่งในทัวร์นาเมนต์
  • สนาม "อ่อนแอ"- สถานที่ในตำแหน่งของผู้เล่นคนหนึ่งซึ่งอ่อนไหวต่อการถูกโจมตีเป็นพิเศษ
  • ครึ่งทาง- หน่วยขั้นต่ำของการวัดตำแหน่งบนกระดานหมากรุกซึ่งประกอบด้วยชิ้นสีขาวหรือสีดำหนึ่งชิ้น เมื่อเขียนลงบนกระดาษ การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะถูกเขียนเป็นการผสมผสานระหว่างสองจังหวะ
  • ว่ายน้ำ- สับสนระหว่างเกม หยุดสังเกตการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของเกม
  • ตัวเลือกฝัง- ปฏิเสธที่จะใช้รูปแบบที่ถูกต้องชัดเจนในเกมเปิด คำเดียวกันนี้ใช้เพื่อแสดงถึงการนำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- คำที่บ่งบอกว่าเมื่อเบี้ยไปถึงขอบสนาม มีโอกาสแปลงร่างเป็นชิ้นใดก็ได้ ยกเว้นพระราชา
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- กรณีที่เมื่อถึงจุดสิ้นสุดของสนามด้วยการจำนำผู้เล่นเลือกแทนที่ไม่ใช่ราชินีเหมือนปกติ แต่เป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอกว่าซึ่งอาจกลายเป็นว่าแข็งแกร่งมากในสถานการณ์เช่นนี้
  • จับฝ่ายตรงข้ามในการเปิด- รับตำแหน่งที่ชนะในเกมที่จุดเริ่มต้นของเกม
  • สาก- สูญเสียการปกป้องชิ้นส่วนของคุณ
  • ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดฝันในช่วงเวลาระหว่างการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนที่กำหนดเส้นทางของเกมมักจะถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก- ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา โปรแกรมเหล่านี้สามารถประเมินสถานการณ์ภาคสนามและเสนอทางเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเคลื่อนไหวในแต่ละสถานการณ์ โปรแกรมดังกล่าวสามารถใช้ในการเตรียมการสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลกได้เพราะสิ่งที่ดีที่สุดของพวกเขา (Rybka, Fritz และอื่น ๆ ) เล่นในระดับปรมาจารย์ระดับโลก
  • ช่องว่าง– การเคลื่อนไหวระดับกลาง – การแทรกโดยไม่คาดคิดในรูปแบบที่ดูเหมือนถูกบังคับในตอนแรก
  • การเคลื่อนไหวระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ก่อให้เกิดประโยชน์ที่ชัดเจน แต่สามารถให้ผู้เล่นได้เปรียบทางยุทธวิธีอย่างมาก ตัวอย่างเช่น บ่อยครั้ง แทนที่จะเป็นชิ้นส่วน จะมีการตรวจสอบระดับกลาง บังคับให้กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยนตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่โชคร้ายกว่า
  • ช่องว่าง- แนวคิดพื้นฐานของเกมหมากรุก ซึ่งบ่งบอกว่าผู้เล่นได้พื้นที่บนสนามมากเพียงใดสำหรับตัวเขาเอง พื้นที่มีความสำคัญพอ ๆ กับเวลาและความคิดริเริ่มในการเล่น การปรากฏตัวของพื้นที่เป็นโอกาสในการใช้กลยุทธ์ใด ๆ
  • การป้องกัน- มาตรการที่ผู้เล่นใช้เพื่อป้องกันการปรากฏตัวของภัยคุกคามต่อชิ้นส่วนของเขา
  • อันธพาล- ผ่านการจำนำ
  • ผ่านโรงจำนำ- เบี้ยที่อยู่ข้างหน้าหรือในรัศมีของการเคลื่อนไหวซึ่งไม่มีจำนำของผู้เล่นอื่น
  • ความได้เปรียบ- เล่นเหนือกว่าคู่ต่อสู้ ซึ่งอาจประกอบด้วยตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากกว่าหรือจำนวนชิ้นในสนาม
  • แลกเปลี่ยน- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวครั้งเดียวหรือหลายครั้ง อันเป็นผลมาจากการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ Mikhail Moiseevich Botvinnik เป็นผู้ให้แนวคิดเรื่องการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม
  • งานไม้- คำนี้อธิบายว่าผู้เล่นวิเคราะห์หลักสูตรของเกมโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์
  • การกระจายของประคอง- นี่คือชื่อของชัยชนะซึ่งได้รับจากการเยาะเย้ยถากถาง
  • สีสัน- นี่คือตำแหน่งที่สามารถเกิดขึ้นได้หากคุณและคู่ต่อสู้ของคุณใช้ชิ้นส่วนเดียวกันในเวลาเดียวกัน เช่น ราชินี ในเวลาเดียวกัน ราชินีคนอื่นๆ ก็ไม่ควรถูกโจมตีที่นี่
  • สี- ใช้จ่าย เกมสั้นซึ่งจะส่งผลให้เสมอกัน จุดเริ่มต้นของเกมถือว่าค่อนข้างหายากในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากการบรรลุข้อตกลงก่อนเกม
  • สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีซึ่งทำสองการเคลื่อนไหวขึ้นไป
  • เรตติ้ง- ตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่นหมากรุกซึ่งเป็นตัวบ่งชี้หลักคือสัมประสิทธิ์ความแข็งแกร่ง วิธีการประเมินผู้เล่นนี้ถูกเสนอในปี 1972 โดยนักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน EloArpad ดังนั้น ปรากฎว่าปรมาจารย์มีอย่างน้อย 2,500 ยูนิต มาสเตอร์ระดับนานาชาติจาก 2400 และมาสเตอร์สหพันธ์หมากรุกจาก 2300 ยูนิต
  • เอ็กซเรย์- ในคำศัพท์หมากรุก คำนี้หมายถึงผลกระทบระยะยาวต่อชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ คุณไม่สามารถซ่อนตัวจากเขาได้
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง- แนวคิดนี้กำหนดความสามารถในการค้นหาว่าใครย้ายทีมสุดท้ายในเกมนี้ เพื่อคำนวณว่าใครจะเป็นคนต่อไป
  • โรคาดาเป็นเส้นแนวตั้งที่การซ้อมรบของโกงสามารถคลี่คลายได้
  • หล่อ- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวแบบพิเศษในเกมหมากรุก ความหมายของมันคือการลบชิ้นราชาออกจากส่วนกลางของกระดาน ในกรณีนี้ พระราชาสามารถเคลื่อนย้ายได้หนึ่งช่อง และทัวร์จะใช้ที่ที่พระราชาทรงก้าวข้ามไป การซ้อมรบสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อชิ้นส่วนที่เลือกไม่ได้ถูกเคลื่อนย้ายมาก่อน สี่เหลี่ยมจะไม่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนใดๆ นอกจากนี้ไม่ควรแสดงเช็คต่อกษัตริย์
  • แถว- แนวคิดคล้ายกับแนวคิดของ "แนวนอน" "Glutton Row" เป็นแถวที่เจ็ดสำหรับสีขาวและแถวที่สองสำหรับ Black ซึ่งราชินีหรือตัวโกงสามารถจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามได้
  • สับธง- เล่นด้วยสุดความสามารถของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าคู่ต่อสู้หมดเวลา
  • ปลา- เกมวาด
  • ริบก้า (ริบก้า) -หนึ่งในโมดูลหมากรุกซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังที่สุด
  • Bundle- สถานที่ที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เพราะจากนั้นกษัตริย์จะเข้ามาแทนที่และชิ้นส่วนสามารถพ่ายแพ้ได้ หรือหมุดเป็นชื่อของร่างซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือการสูญเสียราชินี
  • เบี้ยผูก- ผู้ที่ยืนเคียงข้างกันในแนวตั้งหรือยืนเคียงข้างกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สามเท่า)- เบี้ยสอง (สาม) ตัวที่อยู่ด้านเดียวกันและทุกอย่างอยู่ในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกันเป็นเกมหมากรุกยอดนิยม นักเล่นหมากรุกที่ดีสามารถเล่นพร้อมกันกับผู้เล่นหลายคนที่อ่อนแอกว่าได้
  • Scachografia- แนวทางสร้างสรรค์ในการจัดเรียงตัวหมากรุก ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนในลักษณะที่สามารถมองเห็นโครงร่างตัวเลข ตัวเลข รูปแบบต่างๆ ได้
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเปลี่ยนเบี้ยเป็นชิ้นเล็ก เช่น โกง
  • หมากรุก "ตาบอด"- การเพิกเฉยในระหว่างเกมการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนซึ่งในกรณีที่เลวร้ายที่สุดอาจนำไปสู่การสูญเสีย
  • กลยุทธ์หมากรุก- นี่เป็นแผนที่คิดมาอย่างดีซึ่งตามความเห็นของผู้เล่นควรนำเขาไปสู่ชัยชนะ
  • ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่ก้าวหน้าจนไม่สามารถทำลายพวกมันได้อีกต่อไป
  • การเก็บเกี่ยว- อัลกอริธึมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการพัฒนามาอย่างดีโดยที่ผู้เล่นโจมตีสามารถมีข้อได้เปรียบอย่างมากในเกม
  • ซิซิลีเป็นชื่อย่อสำหรับการป้องกันซิซิลี
  • โยน -สังเวยชิ้นหรือเบี้ย
  • สลาฟยังก้า -ชื่อย่อของการป้องกันสลาฟ
  • สโลน่า กอร์วิทซ์ (ฮอร์วิทซ์บิชอป)- พระสังฆราชสององค์ซึ่งอยู่เคียงข้างกันและโจมตีแนวทแยงที่เปิดอยู่ ส่วนใหญ่มักใช้คำนี้ในตะวันตก
  • ช้างกูเฟลด์ -บิชอปของแบล็ก (g7) ในหญิงชรา
  • ช้างของชาวประมง -พระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสในตำแหน่งที่ใช้งานในการป้องกันสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า -ความรอดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียเกมหมากรุกเป็นพิเศษ
  • หญิงชรา- ชื่อย่อของ King's Indian Defense
  • ปลากะพง- หนึ่งในโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • คอลัมน์- ข้อได้เปรียบที่สำคัญในเกมซึ่งระบุด้วย + - ขึ้นอยู่กับว่าใครชนะ +- เขียนถึงเขาและในทางกลับกัน - + ถึงผู้แพ้ การกำหนดนี้ได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย
  • ยืน- กลวิธีที่เกี่ยวข้องกับการรอช่วงเวลาที่เหมาะสมโดยไม่ต้องดำเนินการใดๆ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่สำคัญใน pariah ซึ่งได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวียและบ่งบอกถึงรางวัล + - ให้กับผู้ชนะและ - + คนที่แพ้
  • เคาะเป็นสายฟ้าแลบ เกมที่คู่ต่อสู้ต้องใช้เวลาคิดอย่างหนัก
  • tabia- ตำแหน่งที่รู้จักกันดีโดยเริ่มจากผู้เล่นสามารถใช้การตัดสินใจของเขาได้ นำทางโดยความคิดของพวกเขาเท่านั้นไม่ใช่การเคลื่อนไหวมาตรฐาน ในหมากรุกของศตวรรษที่ผ่านมา หมากฮอสมีคุณสมบัติแตกต่างกันเล็กน้อย อันเป็นผลมาจากการที่เกมมักเริ่มจาก tabia
  • กลยุทธ์หมากรุก- ระบบการเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยชุดค่าผสมที่ผ่านการตรวจสอบหลายชุดซึ่งนำเกมไปสู่การเสมอกัน ซึ่งรวมถึงตัวเลือกมาตรฐานหลายอย่างพร้อมกัน - ล่อศัตรูให้เข้าไปในกับดัก ทำลายแนวรับ หรือเบี่ยงเบนความสนใจจากร่างหลัก
  • ก้าวมีสองรูปแบบของแนวคิดนี้ ประการแรก: การย้ายที่แยกจากกันซึ่งเป็นผลมาจากการเสียเวลาเปล่า ประการที่สอง: จังหวะของเกม
  • ทฤษฎีหมากรุก- นี่คือพื้นที่ของหมากรุกที่มีผลต่อการวิเคราะห์เกม คำจำกัดความของรูปแบบที่มีอยู่ที่อาจเกิดขึ้นในแต่ละขั้นตอนของเกม
  • ท็อปทอล์ก้า- สถานการณ์ที่ตำแหน่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • สามเหลี่ยม- หนึ่งใน ตัวเลือกส่งให้คู่ต่อสู้ของคุณในตอนท้ายของเกม
  • Tura- ชื่อที่สองของตัวหมากรุกโกง
  • นักท่องเที่ยว– นอกจากนี้ยังมีการตีความแนวคิดปัจจุบันสองแบบ อย่างแรก: ผู้เล่นมือสมัครเล่นที่สามารถเล่นเป็นแฮนดิแคปได้ ประการที่สอง: ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์และไม่นับที่จะได้รับตำแหน่ง คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Garry Kasparov ในปี 1999
  • การแข่งขัน- ประเภทของการเผชิญหน้าหมากรุกที่ผู้เข้าร่วมหลายคนเล่นกันพร้อมกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันแบบ Round Robin เมื่อผู้เล่นแต่ละคนผ่านกระดานของคนอื่น ๆ และทำการย้าย วิธีนี้ทำให้คุณสามารถจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายสิบหรือหลายร้อยคนได้ โดยใช้ลอตเตอรีในบางด่าน
  • ลีดเดอร์บอร์ด- เอกสารสรุปแสดงตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นตลอดจนผลสุดท้าย
  • โผล่- การตีจำนำ
  • ภัยคุกคาม- การโจมตีวัสดุของฝ่ายตรงข้ามอาจทำให้สถานการณ์แย่ลง
  • ปลอม- ชนะด้วยความพ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกวิเศษ- ปัญหาที่รู้จักกันดีในเกมหมากรุก Shararam ซึ่งนำเสนอโดยตัวละครจากนิทาน Losyash
  • ฟาลังซ์- ห่วงโซ่ของเบี้ย
  • ดอกไม้ไฟ- เหยื่อหลายรายติดต่อกันระหว่างเกมรวมกัน
  • Fianchetto (เฟียนเชตโต)- คำศัพท์หมากรุกที่หมายถึงการนำอธิการไปยังเส้นทแยงมุมที่ยาวที่สุดภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ (เช่น อธิการบน b7 ถัดจากโรงรับจำนำ a7, b6 และ c7)
  • ชิป (รูป)หนึ่งในชิ้นหมากรุก
  • ปีก- ขอบกระดานหมากรุกซึ่งอยู่บนแนวดิ่ง fgh หรือ abc
  • คิงไซด์- นี่คือปีกซึ่งอยู่ใกล้กับชิ้นส่วนของราชาในช่วงเริ่มต้นของเกม (โดยนัยคือไฟล์ f, g, h)
  • ควีนไซด์- นี่คือด้านข้างของสนามซึ่งตามลำดับใกล้กับร่างของราชินีเมื่อเริ่มเกม (a, b, c)
  • - การจัดเรียงหมากรุกในตอนเริ่มเกมแตกต่างจากวิธีการมาตรฐาน เป็นที่น่าสังเกตว่าเบี้ยยังครอบครองแถวที่สองอย่างแน่นอนและบิชอปครอบครองเซลล์ที่มีสีต่างกัน ในเลย์เอาต์นี้ ทัวร์จะตั้งอยู่ทั้งสองด้านของชิ้นราชา ความจริงก็คือตำแหน่งที่ใช้ในเกมดังกล่าวมีการศึกษาน้อยและมีวิธีแก้ปัญหาที่เป็นต้นฉบับมากกว่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ในหนังสือ
  • ด่านหน้า- ร่างที่ถูกวางบนอาณาเขตของศัตรูส่วนใหญ่มักจะเป็นม้า มันได้รับการคุ้มครองโดยจำนำ
  • รวดเร็วและรุนแรง- การเคลื่อนไหวบังคับเนื่องจากสถานการณ์บางอย่าง
  • บังคับเป็นชุดของการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ผู้เล่นคนอื่นสามารถตอบโต้ด้วยชุดของการเคลื่อนไหวบางอย่างเท่านั้น การต่อสู้ในเวอร์ชันนี้ทำให้การคำนวณการรบง่ายขึ้นบ้าง
  • ใบหน้าต่าง- เซลล์ที่ชิ้นส่วนของกษัตริย์สามารถครอบครองได้หากฝ่ายตรงข้ามทำการตรวจสอบหนึ่งในสองแนวนอน ดังนั้นปรากฎว่าการสร้างหน้าต่างหมายถึงการเคลื่อนย้ายด้วยการจำนำที่ปิดการหล่อ หากไม่มีความเป็นไปได้ดังกล่าว ผู้เล่นจะพูดถึงจุดอ่อนทางทฤษฎีของแนวนอนอันใดอันหนึ่ง
  • เคลื่อนไหว- เปลี่ยนตำแหน่งของรูป การย้ายถือว่าสมบูรณ์แบบหากผู้เล่นหมากรุกไม่เพียงวางหมากเท่านั้น แต่ยังไม่ต้องสัมผัสมันอีกต่อไป ในระหว่างการแข่งขัน การกระทำนี้จะถูกบันทึกไว้ในหมายเหตุพิเศษ หากทำการโยนหรือจับพิเศษ จะใช้สองชิ้นได้
  • หาง- แนวคิดนี้อธิบายผู้เล่นที่มีผลลัพธ์แย่ที่สุดในตารางสรุปโดยรวม
  • ปัญหาเวลาไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป
  • ปูนซีเมนต์- เพื่อป้องกันอย่างมั่นใจและประสบความสำเร็จ
  • มูลค่าของตัวเลขคือน้ำหนักของหมากรุกแต่ละชิ้นในเกม แนวคิดนี้สามารถเป็นแบบสัมบูรณ์หรือแบบสัมพัทธ์ ตัวอย่างเช่น หากเราพิจารณาด้านสัมบูรณ์ของการประเมิน เราสามารถเปรียบเทียบโกงกับเบี้ยสองตัวได้
  • ศูนย์กลาง- นี่คือเซลล์ที่อยู่ใน e4, e5 และ d4, d นอกจากนี้ยังมีแนวคิดของศูนย์ขยาย - ซึ่งรวมถึงฟิลด์ที่อยู่ติดกันกับเซลล์เหล่านี้
  • Zugzwang (ซุก, ซูซิก)- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในสองคนหรือแม้กระทั่งทั้งคู่ในคราวเดียวไม่มีชุดค่าผสมที่เป็นประโยชน์นั่นคือในกรณีที่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ บุคคลนั้นจะทำให้ตำแหน่งของตัวเองแย่ลงในเกมเท่านั้น
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาพิเศษที่มีสองหน้าปัดพร้อมสวิตช์เดินทางและตัวนับเวลา ถูกจัดวางในลักษณะที่เวลาผ่านไปสำหรับคนที่คิด หากเหลือเวลาน้อยมาก แรงกดดันด้านเวลาอาจเกิดขึ้น และหากสิ้นสุดโดยสมบูรณ์ แสดงว่ามีเวลาล่าช้าและคุณสามารถนับการสูญเสียได้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นี่คืออุปกรณ์ที่เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีด้วยวิธีพิเศษหลังจากทำการเคลื่อนไหว ดังนั้น ปรากฎว่าในกรณีของเกมที่ประสบความสำเร็จ คุณจะสะสมเวลาเพิ่มเติมสำหรับการไตร่ตรอง
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างที่เดินผ่านทุ่งสีดำ
  • ม้าสี่ตัว, ควอดริลลา, ควอดริกา- การเปิดซึ่งการเผชิญหน้าหลักดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของม้า เล่นแบบนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6
  • ชาห์- นี่คือสถานการณ์ของเกมเมื่อราชาอยู่ภายใต้การโจมตีโดยหนึ่งในคู่ต่อสู้
  • ตรวจสอบอีกครั้ง- กรณีที่กษัตริย์ประกาศเช็คจากศัตรู 2 ชิ้นพร้อมกัน
  • เครื่องซักผ้า- นี่คือชื่อจำนำในคำแสลงหมากรุก
  • ชาราราม- คำนี้หมายถึงชื่อเกมสำหรับเด็กที่ออกแบบมาเพื่อการคิดเชิงตรรกะ ชื่อนี้มาจากโรงเรียนเวทมนตร์สมมติที่เด็กๆ เรียนรู้ รายการต่างๆเหมือนหมากรุกมายากล
  • องค์ประกอบหมากรุก- ทรงกลม ศิลปะหมากรุกที่นักเล่นหมากรุกทำหน้าที่เป็นศิลปิน สร้างตำแหน่งที่น่าทึ่ง เทคนิคที่มีความงามเฉพาะตัว
  • แคร็กเกอร์หมากรุก- เป็นชนิดของแมลงหรือค่อนข้างด้วง
  • ชิ้นหมากรุก- ทั้งหมดนี้เป็นชิ้นส่วนที่เข้าร่วมในเกม ยกเว้นตัวจำนำ
  • หุ่นเบา- วลีดังกล่าวเรียกว่าช้างหรือม้า
  • หุ่นหนัก- ผู้เชี่ยวชาญกล่าวถึงชิ้นหนักเช่นราชินีหรือโกง มันแตกต่างจากชิ้นส่วนเล็ก ๆ น้อย ๆ ตรงที่มีการสนับสนุนของกษัตริย์ก็สามารถรุกฆาตคู่ต่อสู้ได้
  • ภาษาสวีเดน- เกมแปลก ๆ ที่ชิ้นส่วนที่ถูกทิ้งให้กับฝ่ายตรงข้ามและเขาสามารถใช้ชิ้นส่วนเหล่านี้ในเกมนี้แทนการย้ายครั้งต่อไป
  • สวิส- การแข่งขันที่จัดขึ้นตามระบบสวิสและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก ในเรื่องนี้ก่อนแต่ละสเตจจะมีการเสมอกัน อันเป็นผลมาจากการที่ผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นได้เฉพาะกับผู้ที่มีแต้มใกล้เคียงกันเท่านั้น
  • Schwindel- แรงกระแทกที่เกิดจากการตีรวมกันเล็กน้อย
  • ตบ- นี่เป็นรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและอ่อนแอ ในบางช่วงเวลาก็ไร้ซึ่งความคิด
  • สปีเลอร์- นี่คือชื่อของนักเสี่ยงโชคที่ชอบใช้กับดักเล็กๆ และสร้างกลยุทธ์บนความผิดพลาดของคู่ต่อสู้
  • กางเกง- กรณีที่เบี้ยของศัตรูสองตัวพยายามที่จะเคลื่อนตัวไปยังตำแหน่งของราชินี และบิชอปของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถต้านทานได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร- นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • สุนทรียศาสตร์ของหมากรุก- สถานการณ์ที่เกมหมากรุกทำให้ผู้เล่นมีความสุขทางศีลธรรมและสวยงาม
  • "เอ็กเซลซิเออร์"- หนึ่งใน สถานการณ์ของเกมเมื่อจำนำก้าวทีละก้าวไปยังตำแหน่งของราชินี
  • - ส่วนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • หมากรุก Etude- ความคิดที่ยอดเยี่ยมและการผสมผสานที่ลงตัวในหมากรุกเมื่อผลลัพธ์เดียวเท่านั้นที่เป็นไปได้ซึ่งคุณสามารถบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้
  • ก้าวหน้า- เกมที่ได้รับอนุญาตให้ใช้ความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์
  • อาร์มาเก็ดดอน- เกมสุดท้ายของการแข่งขันในกรณีที่เสมอกันทั้งในส่วนหลักของการแข่งขันและในช่วงไทเบรก
  • จู่โจม -โจมตีตำแหน่งของราชาฝ่ายศัตรูโดยมุ่งเป้าไปที่การรุกฆาต ในความหมายที่แคบกว่า การโจมตีชิ้นหนึ่ง
  • Ataker- ผู้เล่นที่ชอบสไตล์การเล่นแนวรุก
  • แบตเตอรี่- ตีคู่ของสองร่างซึ่งแต่ละอันช่วยเพิ่มศักยภาพของร่างอื่นหรือการโจมตี ตัวอย่างเช่น rooks สองครั้ง
  • เบเกิล(โดนัท) - ศูนย์ในอันดับ
  • ความสิ้นหวัง -ตำแหน่งที่สิ้นหวัง
  • เบโลโปลนิก- ช้างทุ่งขาว.
  • ดอกไม้สีขาว- นักเล่นหมากรุกที่เล่นขาวได้ดีกว่าคนดำ
  • Mad Rook- ชิ้นส่วน (โกง) ซึ่งเสียสละอย่างไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อให้ได้ตำแหน่งทางตันบนกระดาน
  • บลิทซ์- เกมที่ควบคุมเวลาตามกฎแล้วไม่เกิน 5 นาทีต่อเกม โดยมีหรือไม่มีการเพิ่มสองสามวินาทีต่อเทิร์นหลังจากเวลาผ่านไป
  • บลิทเซอร์- ผู้เล่นที่รู้วิธีและชอบเล่นสายฟ้าแลบ
  • การปิดล้อม- หนึ่งในวิธีการจำกัดความคล่องตัวของชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้
  • Blocker- ชิ้นส่วนใด ๆ ที่ป้องกันการจำนำของฝ่ายตรงข้าม
  • หมากรุกเร็ว(ชื่ออื่นเร็ว) - เกมที่การควบคุมเวลามักจะอยู่ในช่วง 15-30 นาทีสำหรับทั้งเกม
  • แนวตั้ง- ช่องกระดานทั้งหมดขึ้นจากชื่อ ตัวอย่างเช่น แนวตั้ง A: ฟิลด์ทั้งหมดตั้งแต่ A1 ถึง A8
  • เช็คถาวร- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำการตรวจสอบซ้ำๆ และครั้งที่สองไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้
  • การรับบัตรผ่าน- จับโดยเบี้ยของเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามซึ่งข้ามสองช่องด้วยการย้ายครั้งแรก - สี่เหลี่ยมที่ตีโดยจำนำของฝ่ายตรงข้าม
  • ส้อม- โจมตีพร้อมกันบนชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้สองคนด้วยอัศวินหรือเบี้ย
  • เบี้ยแขวน- เบี้ยกลางคู่หนึ่งที่เบี้ยตัวอื่นป้องกันไม่ได้ ตัวอย่างเช่น เบี้ย C และ D ในกรณีที่ไม่มีเบี้ย B และ E
  • แสดงเช็ค- เช็คที่เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วน "รีบาวด์" และเปิดการโจมตีกษัตริย์จากอีกชิ้นหนึ่ง
  • การเคลื่อนไหวที่คาดหวัง- การย้ายที่มีจุดประสงค์เพื่อไม่ทำให้ตำแหน่งแย่ลงหรือค้นหาเจตนาของพันธมิตร
  • « ประตูเดียว- มากกว่าชัยชนะที่น่าเชื่อ
  • กลเม็ด- หนึ่งในประเภทของช่องเปิดที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งบริจาควัสดุเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่น ความเหนือกว่าในด้านการพัฒนา ความคิดริเริ่ม
  • garde(จากภาษาฝรั่งเศส gardez - ระวัง) - คำแสลงสำหรับผู้เริ่มต้น หมายถึงการโจมตีราชินี
  • ราชาเปลือย- สถานการณ์ที่พระราชาไม่ได้รับการคุ้มครองโดยชิ้นส่วนของเขา
  • แนวนอน- ฟิลด์บนกระดานและดัชนีดิจิทัลเดียวกัน ตัวอย่างเช่นแนวนอนแรก
  • โลงศพ- (หมดหวัง, หม้อ, เหยือก, ท่อ, กล่อง) - ตำแหน่งที่ไม่ดีหรือสิ้นหวัง
  • ชิ้นส่วนพิสัย- ราชินี นักเลง และบิชอป ถือเป็นระยะยาว
  • สองพระสังฆราชได้เปรียบ- ตำแหน่งเปิด เมื่อฝ่ายหนึ่งมีอธิการสองคนกับบิชอปและอัศวินหรืออัศวินสองคน
  • เครื่องยนต์- นี่เป็นโปรแกรมพิเศษที่สร้างขึ้นในเปลือกหมากรุก (เช่น "Fritz", "Arena", "Schroeder") ซึ่งเป็นการเพิ่มพลังของเกมเชลล์หลายเท่า
  • เดบิวต์- ระยะเริ่มต้นของงานเลี้ยง
  • เส้นแบ่งเขต- ชื่อแบบมีเงื่อนไขของเส้นที่แยกเส้นแนวนอนที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม- กลุ่มของฟิลด์บนกระดานที่มีสีเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ฟิลด์ทั้งหมดตั้งแต่ a1 ถึง h8 อยู่ในแนวเส้นตรง
  • เสื่อเด็ก- รุกฆาตกับราชินีและอธิการอย่างรวดเร็วในการเปิด
  • การปกครอง- ข้อได้เปรียบอย่างท่วมท้นซึ่งแสดงออกในการควบคุมอย่างสมบูรณ์เหนือฟิลด์สำคัญและพื้นที่ของกระดานหมากรุกโดยรวม
  • มาที่ฝั่ง(คลาน) - เล่นเพื่อเสมอในส่วนสุดท้ายของการแข่งขัน
  • มังกร- หนึ่งในรูปแบบต่างๆ ของ Sicilian Defence ซึ่งบิชอปรูปสี่เหลี่ยมสีเข้มของสีดำบน g7-square ตัวอย่างเช่น 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • รู- สนามที่เปราะบางมาก
  • หล่อยาว- หล่อด้านยาว นอกจากนี้ การโยนบอลยังเรียกติดตลกว่าเลขศูนย์สามตัวติดต่อกันในอันดับ
  • เม่น- ตำแหน่งของเบี้ยสีดำบนสี่เหลี่ยมของอันดับที่หก d6 และ e6 ในรูปแบบบางส่วนของ Sicilian Defense
  • เหยื่อ- ส่งคืนหรือแลกเปลี่ยนวัสดุที่ไม่ทำกำไร (ไม่เท่ากัน) เพื่อประโยชน์ในการบรรลุเป้าหมายอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น โจมตีกษัตริย์
  • เหยื่อพูดถูก- การเสียสละที่ชอบธรรม
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง(ทู่) - การเสียสละที่ไม่สมเหตุสมผลบนพื้นฐานของความผิดพลาด
  • เหยื่อตำแหน่ง- การเสียสละที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเนื้อหาในระยะสั้น
  • ปัญหาหมากรุก- ตำแหน่งที่มอบหมายงานเพื่อค้นหาวิธีเดียวที่จะรุกฆาตในจำนวนการเคลื่อนไหวที่แน่นอน
  • รั้ว- พรรครับจำนำหรือแถว
  • เกมปิด- เกมที่มีศูนย์ปิดโดยโซ่จำนำ
  • ซุ่มโจมตี- ร่างระยะไกลอยู่ในที่กำบังของชิ้นส่วนของเขาในขณะนี้
  • ง่วงนอน- คิดนาน.
  • เสียงเรียกเข้า- การสนทนาระหว่างเกมแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว- ความผิดพลาดที่เห็นได้ชัด มองข้ามชิ้นส่วนหรือเบี้ย
  • วิสัยทัศน์ร่วมกัน- ความสามารถในการมองเห็นความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีของตำแหน่ง
  • ผ้าปิดตา- เกมที่ไม่มีตัวเลข ในกรณีนี้อนุญาตให้ใช้กระดานเปล่าได้ การเคลื่อนไหวถูกถ่ายทอดด้วยคำพูดของสัญกรณ์หมากรุก
  • เกมสามทาง- ตำแหน่งที่คาดเดาไม่ได้บนกระดาน เมื่อผลลัพธ์ของเกมเป็นไปได้
  • เล่นด้วยมือ- เล่นบนเครื่องไม่ต้องคิดอะไรมาก
  • ฉนวน- ศัพท์สแลงสำหรับจำนำแยก
  • ความคิดริเริ่ม- ความสามารถในการกำหนดลักษณะของการต่อสู้ให้คู่ต่อสู้: ก้าว, สไตล์, ทิศทาง
  • ชาวสเปน- ชื่อย่อของพรรคสเปน
  • ทำลายผมของคุณ- ทำลายความแข็งแกร่งของรูปแบบจำนำ
  • ภาษาอิตาลี- ชื่อย่อของพรรคอิตาลี
  • กับดัก- สถานการณ์ที่ไม่เอื้ออำนวยซึ่งผู้เล่นพบว่าตัวเองเป็นผลมาจากกับดักที่คู่ต่อสู้ตั้งไว้
  • ขี่- เล่นมากและเผินๆ
  • วาดจีน- ปัดเศษออกจากกระดานแล้วออกจากโต๊ะ
  • คุณภาพ- การปรากฏตัวของอัตราส่วนของโกงกับชิ้นส่วนย่อย ชนะการแลกเปลี่ยน - รับรางวัล rook ในราคาชิ้นส่วนย่อย
  • คุณสมบัติหมากรุก- ระดับการเล่นหมากรุกที่เป็นที่ยอมรับ มันถูกบันทึกไว้โดยการมอบหมายยศและตำแหน่งตามลำดับชั้นของหมากรุก
  • Kingchess- หมากรุกที่แปลกใหม่ ในระหว่างเกม ฝ่ายตรงข้ามจะค่อยๆ วางชิ้นส่วนของตนบนกระดานเปล่าในตอนเริ่มเกม
  • คลาสสิค- เกมที่มีการควบคุมเวลาแบบ "คลาสสิก" แบบดั้งเดิม
  • ลูกค้า- คู่ต่อสู้ที่ง่ายซึ่งเขาชนะมากกว่าหนึ่งครั้งแล้ว
  • การผสมผสาน- บังคับลำดับของการเคลื่อนไหว
  • คอมบิเนเตอร์ คอมบิเนเตอร์- นักเล่นหมากรุกที่รักและรู้วิธีผสมผสาน
  • โคโมโด- โปรแกรมหมากรุก
  • โคโนวาล- นักเล่นหมากรุกที่ชอบเล่นกับม้า
  • Countergambit- ถ่วงดุลกับกลเม็ด - การเปิดที่เสียสละตามด้วยการเสียสละเคาน์เตอร์
  • โต้กลับ- ตอบโต้กับกิจกรรมของฝ่ายตรงข้าม
  • ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำซึ่งวางอยู่บนจตุรัส d3
  • ม้า Tarrasch- ชิ้นส่วน (อัศวิน) ที่อยู่บนขอบกระดาน
  • ร่วมมือรุกฆาต- รุกฆาตซึ่งเกิดขึ้นเนื่องจาก "ความพยายาม" ของทั้งสองฝ่าย
  • คาสติ้งสั้น- ทอดพระเนตรไปทางราชา
  • ป้อม- ตำแหน่งที่ เกมที่ใช่ฝ่ายป้องกันไม่สามารถชนะ
  • ครูโกวิค- การแข่งขัน ( การแข่งขันหมากรุก) ปัดเศษ. ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องเล่นด้วยกัน
  • Critter- โปรแกรมหมากรุก
  • การตรึง- เกมตำแหน่งโดยไม่มีการกระทำที่ชัดเจน
  • มือใหม่- โกงเกม
  • การชดเชยเลเซอร์- สถานการณ์ที่มีการชดใช้ให้ราชินีในรูปของโกง พระสังฆราช และเบี้ย
  • ปาร์ตี้ง่าย- เกมหมากรุกในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการและไม่มีการควบคุมเวลา
  • หุ่นเบา-ม้าและช้าง
  • กับดัก- การรับตามการเล่นที่ประมาทหรือไม่เหมาะสมของฝ่ายตรงข้าม
  • ม้า- สแลงชื่อขี้เล่นของม้า
  • เสื่อ- ตำแหน่งบนกระดานเมื่อพระมหากษัตริย์อยู่ในการตรวจสอบและไม่มีทางที่จะออกจากการตรวจสอบหรือป้องกันตัวเองในทางอื่นใด
  • รุกฆาต กฎหมาย- การผสมพันธุ์กับราชินีบูชายัญในการเปิด
  • เสื่อเชิงเส้น- สถานการณ์ของการรุกฆาตโดยชิ้นหนักหนึ่งหรือสองชิ้นในแนวนอนสุดขีด
  • เสื่อเหม็น- สถานการณ์รุกฆาตกับอัศวินซึ่งกษัตริย์ถูกยึดด้วยชิ้นส่วนของเขาเอง
  • เครือข่ายด้าน- สถานการณ์ที่ผู้รุกฆาตจะถูกส่งไปในไม่กี่ก้าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
  • วัสดุ- เบี้ยและชิ้นส่วน
  • การแข่งขัน- การแข่งขันที่ผู้เล่นหมากรุกสองคนเล่นกันตามจำนวนเกมที่กำหนด
  • โรงสี- การรวมกันของเช็คเปิดที่ต่อเนื่องกัน
  • มินิมอล- 1) เกมสั้นในแง่ของจำนวนท่าที่ลงท้ายด้วยชัยชนะของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง 2) การเย้ยหยันหรือปัญหากับชิ้นส่วนจำนวนน้อย
  • มิดเดิลเกม- ส่วนตรงกลางของเกม ระหว่างการเปิดและจบเกม
  • เป้า- เป้าหมายของการโจมตีบนกระดานหมากรุก
  • วาด- ผลการแข่งขันที่ไม่มีผู้เล่นคนใดชนะ แต่ละคนได้ครึ่งคะแนน
  • ข่มขืนตำแหน่ง- เล่นโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งตามกฎเพื่อความเสียหายของคุณเอง
  • อย่าออกจากเดบิวต์- ล้มเหลวในการเปิด
  • วาดในกระเป๋า- สถานการณ์ที่สามารถเล่นได้โดยไม่เสี่ยงต่อการแพ้
  • ใหม่- ความต่อเนื่องใหม่ในเวอร์ชันที่รู้จักกันดี
  • ระบบน็อคเอาท์- รูปแบบการแข่งขันที่คล้ายกับระบบโอลิมปิกในกีฬาประเภทอื่น เฉพาะผู้ชนะเท่านั้นที่จะผ่านเข้าสู่รอบต่อไป โดยทั่วไปรอบตัดเชือก
  • สัญกรณ์หมากรุก- ระบบกฎตามเกมที่บันทึก
  • เกมลิง- ความปรารถนาของผู้เล่นคนหนึ่งในการเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ ที่สมมาตร
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวคนตะกละ- เส้นแนวนอนที่โกงหรือราชินีที่ระเบิดออกมารวบรวม "การเก็บเกี่ยว" เบี้ย
  • spud- มั่นใจและกดดันตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามตามด้วยการได้รับวัสดุ
  • ทอด- ชัยชนะที่สวยงามและน่าเชื่อ
  • เลื่อนงานเลี้ยง- กระบวนการที่เกมถูกขัดจังหวะและหลังจากนั้น (หลังจากสองสามชั่วโมงหรือวันถัดไป) จะถูกเล่น มันไม่ได้ใช้จริงในหมากรุกสมัยใหม่
  • เปิดเกม- เล่นในตำแหน่งเปิด
  • สายเปิด- แนวตั้งปราศจากตัวเลข
  • เปิดตัวครั้งแรก- ช่องเปิดที่เกิดขึ้นหลังจากการย้ายครั้งแรก e4 e5
  • โรงจำนำพิษ- เบี้ยซึ่งการจับทำให้เกิดความประหลาดใจและผลที่ตามมา
  • จำนำถอยหลัง- เบี้ยที่ล้าหลังเพื่อนซึ่งกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตี
  • แพท- ตำแหน่งบนกระดานที่ผู้เล่นที่มีสิทธิ์เคลื่อนไหวไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โดยไม่ละเมิดกฎของหมากรุกและกษัตริย์ของเขาไม่อยู่ในการควบคุม
  • เส้นแรกเป็นความต่อเนื่องที่ดีที่สุดที่นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุก
  • จำนำ- หน่วยหมากรุกที่มีค่าต่ำสุด
  • คนเดินเท้า- จบเกมจำนำ
  • แผนการเล่น- ความคิดที่เป็นตัวเป็นตนในการดำเนินการตามลำดับเฉพาะในเกมหมากรุก
  • ลูกเสือ- เบี้ยที่เคลื่อนที่ไปยังสนามส่งเสริมในด้านต่างๆ
  • ขยับแน่น- คำพ้องความหมายสำหรับแนวคิดของการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่ง
  • ให้ออกไป- รูปแบบเกมที่ผู้เล่นที่สละชิ้นส่วนทั้งหมดของเขารวมถึงราชาเป็นผู้ชนะ
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- เพื่อสร้างความตึงเครียดเพิ่มเติมบนกระดานในรูปแบบเกม
  • ตำแหน่ง- ตำแหน่งบนกระดาน
  • สนาม- หน่วยของช่องว่างในหมากรุก ชื่ออื่น ๆ คือเซลล์หรือจุด
  • ครึ่งรูเบิล- ครึ่งหนึ่งของคะแนนที่ทำได้จากจำนวนที่เป็นไปได้
  • สนาม "อ่อนแอ"- สนามที่สามารถใช้โจมตีคู่ต่อสู้ได้
  • ว่ายน้ำ- งง เปลี่ยนไปเล่นเกม "บนเครื่อง"
  • ตัวเลือกฝัง- ประเมินตัวเลือกอย่างแจ่มแจ้งว่าไม่ได้ผลกำไรและไม่เหมาะสมสำหรับการสมัคร
  • การเปลี่ยนแปลง- เปลี่ยนสถานะจำนำด้วยอีกชิ้นที่มีสีเดียวกัน ยกเว้น พระราชา เมื่อถึงระดับ 8 หรือ 1
  • จับฝ่ายตรงข้ามในการเปิด- วางปัญหาที่ยากจะคาดเดาต่อหน้าคู่ต่อสู้ในการเปิด
  • สาก- ค้นหาชิ้นส่วน "ถูกโจมตี" โดยไม่มีการป้องกัน
  • ช่องว่าง- เช่นเดียวกับการย้ายระดับกลาง
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชนิดหนึ่งที่สามารถเคลื่อนไหว วิเคราะห์ และประเมินตำแหน่งได้
  • การเคลื่อนไหวระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดคิดและไม่ชัดเจนในรูปแบบบังคับ
  • ช่องว่าง- ระดับเสียงของสนามเด็กเล่นของกระดานหมากรุก มันเป็นทรัพยากรพื้นฐานของเกมหมากรุก
  • การป้องกัน- การจัดการความเสี่ยง การป้องกันภัยคุกคาม
  • ผ่านโรงจำนำ- เบี้ยที่สามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องเลื่อนด้านหน้าซึ่งไม่มีเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม
  • ความได้เปรียบ- เหนือกว่าคู่ต่อสู้ในทุกด้าน
  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหวหรือการเคลื่อนไหวหลายอย่างที่มีการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนร่วมกัน
  • การกระจายของประคอง- ชนะด้วยความได้เปรียบอย่างท่วมท้น
  • สีสัน- ตำแหน่งในท้ายเกมเมื่อด้านข้างมีบิชอปหนึ่งอันที่มีสี่เหลี่ยมสีต่างกัน นอกเหนือจากตัวเลขอื่นๆ
  • สี- เล่นอย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องต่อสู้
  • สลาย- รับตำแหน่งที่หายไปในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้งจากตำแหน่งที่ยอมรับได้หรือดี
  • เรตติ้ง- ระดับความแรงสัมพัทธ์ของผู้เล่น วัดโดยค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข
  • เอ็กซเรย์- ผลกระทบของการกระทำของชิ้นส่วนระยะไกล (เช่น บิชอปคู่หมั้น) ซึ่งชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้อาจอยู่ภายใต้การคุกคามของการยึดครอง
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง- งานในองค์ประกอบของหมากรุกเพื่อค้นหาการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายในเกม
  • หล่อ- การย้ายที่เกี่ยวข้องกับสองชิ้นในครั้งเดียว กล่าวคือกษัตริย์และโกง เมื่อทำการเหวี่ยง กษัตริย์จะเคลื่อนจากตำแหน่งเดิมข้ามสนาม (ไปทางขวาหรือทางซ้าย) และเรือกระโดดข้ามกษัตริย์ยืนอยู่บนจัตุรัสที่อยู่ติดกัน
  • แถว "ตะกละ" คืออันดับที่สองหรือเจ็ดซึ่งโกง "โกรธ" และกินเบี้ย
  • สับธง- เกมโดยเจตนาสำหรับเวลา
  • ปลา(คำสแลง) - เสมอ
  • ปลา (ริบก้า)- หนึ่งในขั้นสูง โปรแกรมหมากรุก.
  • Bundle- โจมตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามซึ่งครอบคลุมชิ้นส่วนที่สำคัญกว่า หรือคีย์ฟิลด์
  • เบี้ยผูก- เบี้ยที่อยู่บนไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • เบี้ยคู่- เบี้ยสองตัวที่มีสีเดียวกันในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกัน- รูปแบบเกมที่ผู้เล่นหมากรุกเล่นกับคู่ต่อสู้หลายคนพร้อมกันบนกระดานที่ต่างกัน การเคลื่อนไหวจะทำตามลำดับ
  • Scachografia- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกเมื่อการจัดเรียงของตัวเลขเป็นโครงร่างของตัวอักษรตัวเลขหรือภาพวาด
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนเบี้ยเป็นชิ้นอื่นที่ไม่ใช่ราชินี
  • หมากรุก "ตาบอด"- บางอย่างเช่นคราสเมื่อผู้เล่นไม่เห็นการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน
  • กลยุทธ์หมากรุก- ชุดของหลักการ วิธีการ และแผนเกมกับคู่ต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจง
  • ปืนอัตตาจร- โรงจำนำเชื่อมต่อใกล้กับจัตุรัสส่งเสริมการขาย
  • เก็บเกี่ยว (ล้อเล่น)- การแปลตำแหน่งหรือข้อได้เปรียบอื่น ๆ เป็นเนื้อหา
  • ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี
  • โยนทิ้ง- วัสดุสังเวยหรือคืนเครื่องบูชาให้ฝ่ายตรงข้าม
  • สลาฟ- การป้องกันสลาฟ
  • ช้าง Gorwitz- พระสังฆราชสององค์เคียงข้างกันที่มีสีเดียวกัน ยิงทะลุเส้นทแยงมุม
  • ช้างกูเฟลด์- บิชอปคู่หมั้นใน g7 ใน King's Indian Defense
  • ช้างของชาวประมง- บิชอปทรงสี่เหลี่ยมสีขาวในเกมสเปนและการป้องกันซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า- การช่วยเหลือที่ไม่คาดคิดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียโดยเจตนา
  • หญิงชรา(ล้อเล่น) - การป้องกันของกษัตริย์อินเดีย
  • ปลาสก๊อตฟิช (Stockfish)- หนึ่งในโปรแกรมหมากรุกที่ดีที่สุด
  • ยืน- ปฏิบัติตามแนวทางรอดู
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด พวกเขาออกเสียงว่า "บวกลบในบรรทัด" (เมื่อสีขาวมีความได้เปรียบ) และ "ลบ - บวกในบรรทัด" (เมื่อสีดำได้เปรียบ)
  • เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบหรือในปัญหาเวลาร่วมกัน
  • tabia- ตำแหน่งที่เรียนดี
  • กลยุทธ์หมากรุก- ชุดของเทคนิคการรวมกัน ส้อม คำสาปแช่ง ฟุ้งซ่าน สิ่งล่อใจ ฯลฯ
  • ก้าว- พลวัตของการเคลื่อนไหว การสูญเสียจังหวะเป็นการเคลื่อนไหวพิเศษ เสียเวลา
  • ทฤษฎีหมากรุก- พื้นที่ของการวิเคราะห์และลักษณะทั่วไปของความรู้ในหมากรุก การระบุรูปแบบ มักจะหมายถึงทฤษฎีการเปิด
  • ท็อปทอล์ก้า- การซ้ำซ้อนของตำแหน่ง
  • สามเหลี่ยม- วิธีการโอนย้ายการเคลื่อนย้ายไปยังฝ่ายตรงข้ามเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในการทำให้เขาอยู่ในตำแหน่ง zugzwang
  • Tura- ชื่อสแลงสำหรับโกง
  • นักท่องเที่ยว- (อารมณ์ขัน) ผู้เล่นหมากรุกที่อ่อนแอที่ไม่อ้างว่าชนะการแข่งขัน
  • การแข่งขัน- ประเภทของการแข่งขันหมากรุกที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนเข้าร่วม
  • ลีดเดอร์บอร์ด- เอกสารที่บันทึกผลการแข่งขันของผู้เข้าร่วมการแข่งขัน
  • โผล่- การเคลื่อนที่ของเบี้ยเข้าหากองกำลังศัตรู
  • หุ่นหนัก- ราชินีและโกง
  • ภัยคุกคาม- อันตรายที่อาจเกิดขึ้นหรือจริง
  • อุคนตราปูพิฏฐ์- เอาชนะได้อย่างมั่นใจ
  • ฟาลังซ์- ห่วงโซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ- รวมกับน้ำตกของเหยื่อ
  • Fianchetto-fianketing การพัฒนาอธิการให้เป็น "บ้าน" ของเบี้ย (เช่น บิชอปบน g2 กับเบี้ย f2, g3 และ h2)
  • ชิป(คำสแลง) - ตัวหมากรุก
  • ปีก-แนวตั้ง a, b, c, f, g, h
  • ปีกราชวงศ์- ปีกบนแนวดิ่ง f, g, h.
  • ควีนไซด์- ขนาบข้างแนวตั้ง a, b, c
  • หมากรุกฟิชเชอร์- ในตำแหน่งเริ่มต้น ชิ้นส่วนต่างๆ จะถูกจัดเรียงตามอำเภอใจ ยกเว้น: เบี้ยอยู่ในแถวที่สอง - พระสังฆราชยืนอยู่บนสี่เหลี่ยมที่มีสีต่างกัน โกงอยู่คนละด้านของกษัตริย์
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่นำเข้ามาในค่ายศัตรูภายใต้การคุ้มครองของเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบน d6 ได้รับการคุ้มครองโดย e5-pawn
  • รวดเร็วและรุนแรง- ตัวเลือกบังคับ
  • บังคับ- ชุดของการเคลื่อนไหวที่ฝ่ายตรงข้ามตอบสนองในทางบังคับเท่านั้น
  • ใบหน้าต่างเอ- สนามสำหรับการจากไปของกษัตริย์จากเช็คตามอันดับที่หนึ่ง (แปด) โดยปกติ h2 หรือ g2
  • เคลื่อนไหว- ย้ายชิ้นส่วนจากช่องหนึ่งไปอีกช่องหนึ่ง
  • หาง- กลุ่มบุคคลภายนอกในการแข่งขัน บางครั้งนี่คือชื่อที่มอบให้กับกระดานสุดท้ายในการแข่งขันแบบทีม
  • ปัญหาเวลา- ไม่มีเวลาคิด
  • ปูนซีเมนต์- การป้องกันที่เชื่อถือได้เป็นพิเศษ
  • มูลค่าของตัวเลข- ความสำคัญเล็กน้อยของชิ้นส่วนในเกมที่สัมพันธ์กับชิ้นส่วนอื่นๆ ตัวอย่างเช่น อัศวินมีค่าเท่ากับเบี้ยสามตัว
  • ศูนย์กลาง- สี่เหลี่ยม e4,e5,d4 และ d5
  • ซุกจวัง(tsug) - สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่การถดถอยของตำแหน่ง
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาชนิดพิเศษที่มีสองหน้าปัดและกลไกการสลับนาฬิกาในลักษณะที่นาฬิกาของผู้เล่นที่กำลังพิจารณาการเคลื่อนไหวกำลังเดินอยู่
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นาฬิกาหมากรุกซึ่งให้เวลาไม่กี่วินาทีต่อการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างทุ่งดำ
  • ชาห์- สถานการณ์การโจมตีของกษัตริย์ พระราชาอยู่ในการตรวจสอบ หมายความว่า มันถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้และต้องป้องกันตัวเอง
  • ชาห์ตูสงคราม - สถานการณ์ที่มีการประกาศเช็คสองร่างพร้อมกัน
  • องค์ประกอบหมากรุก- หมากรุกชนิดหนึ่งที่ทำตำแหน่งเพื่อแก้ปัญหาและ etudes
  • ชิ้นหมากรุก- ราชา, ราชินี, มือใหม่, อัศวิน, บิชอป
  • สวิส- การแข่งขันที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก กฎหลักคือผู้เล่นที่มีคะแนนเท่ากันหรือใกล้เคียงที่สุดในขณะนี้จะต้องพบกัน
  • Schwindel- คอมโบระเบิดที่ไม่คาดคิด
  • ตบ- เล่นเร็วและไม่ดี
  • สปีเลอร์- ผู้เล่นที่เดิมพันกับดักและใช้ความผิดพลาดของพันธมิตร
  • กางเกง- สถานการณ์ที่อธิการไม่สามารถถือเบี้ยที่ผ่านสองใบบนปีกที่ต่างกันได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร- หนึ่งในโปรแกรมหมากรุกขั้นสูง
  • สุนทรียศาสตร์ของหมากรุก- ความสามารถของเกมที่จะทำให้เกิดสุนทรียภาพ
  • Endgame- ส่วนสุดท้ายของปาร์ตี้
  • หมากรุก Etude- องค์ประกอบขององค์ประกอบหมากรุก ตำแหน่งที่สร้างขึ้นซึ่งจำเป็นต้องค้นหาวิธีเดียวในการแก้ปัญหาที่ตั้งไว้ - เพื่อให้ได้ชัยชนะหรือเสมอกัน

หากคุณกำลังมองหาคำ คำศัพท์ หรือแนวคิดบางอย่าง เพียงแค่กดบนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ของคุณ ctrl+fจากนั้นป้อนลงในเครื่องมือค้นหาในตัวของเบราว์เซอร์

พจนานุกรมหมากรุก

แต่

  • ด่านหน้า- นี่คือช่องบนกระดานหมากรุก ซึ่งในระหว่างเกมไม่สามารถถูกโจมตีโดยจำนำของฝ่ายตรงข้ามได้อีกต่อไป ด่านหมากรุกที่ได้รับการปกป้องโดยจำนำของผู้เล่นสามารถกลายเป็นเป็นสถานที่ที่ดีสำหรับหมากรุกที่ควบคุมไฟล์ที่เปิดอยู่
  • หมากรุกอัตโนมัติ- นี่คือชื่อทั่วไปของอุปกรณ์มายาต่าง ๆ ที่เกมนี้เล่นโดยผู้เล่นหมากรุกที่มองไม่เห็นต่อสาธารณะซึ่งกดคันโยกพิเศษเพื่อย้ายชิ้นส่วน ออโตมาตะแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เล่นอย่างอิสระ แต่ก็มีบทบาททางวิทยาศาสตร์ที่สำคัญและเป็นต้นแบบของคอมพิวเตอร์หมากรุกสมัยใหม่
  • ก้าวหน้า(หมากรุกขั้นสูง) - หมากรุกที่ผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย จากหมากรุกอังกฤษขั้นสูง
  • « อาร์มาเก็ดดอน" เป็นเกมชี้ขาดระหว่างผู้เล่นหมากรุกสองคนในสายฟ้าแลบ (มักเกิดขึ้นในไทเบรกของการแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่งแชมป์) ซึ่งเล่นภายใต้สภาวะที่ไม่ปกติ: ไวท์มีเวลา 5 นาทีในการคิดทุกการเคลื่อนไหวในเกมของเขา และดำเพียง 4 นาที อย่างไรก็ตาม ฝ่ายขาวพอใจกับชัยชนะเท่านั้น เพราะในกรณีที่เสมอกัน ผู้เข้าร่วมที่เล่นสีดำจะถือเป็นผู้ชนะ
  • จู่โจม- มีสองแนวคิด ในแง่แทคติค หมายถึง การโจมตีตัวหมากรุกของฝ่ายตรงข้ามโดยตรง ในแง่กลยุทธ์ หมายถึงการโจมตีส่วนใดส่วนหนึ่งของกระดานหมากรุกหรือทั่วทั้งกระดานตามแผนเฉพาะ
  • Ataker- นักเล่นหมากรุกที่เล่นแนวรุกที่เฉียบคม

บี

  • แบตเตอรี่- ตัวหมากรุกสองชิ้น (หรือมากกว่า) ซึ่งรวมกันช่วยเพิ่มศักยภาพของการโจมตีด้วยหมากรุก ตัวอย่างเช่นแบตเตอรี่ "ราชินี + บิชอป", "รุก + ราชินี" เป็นต้น
  • เบเกิล(เบเกิล) - พ่ายแพ้ศูนย์ในตารางการแข่งขัน
  • เบโลโปลนิก- ช้างทุ่งขาว.
  • ดอกไม้สีขาว- ผู้เล่นที่เล่นอย่างแรงกับชิ้นสีขาวและอ่อนลงอย่างเห็นได้ชัดกับชิ้นสีดำ
  • รูปบ้าๆ- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่างของความโกรธของโกงในการศึกษา
  • บลิทซ์ - เกมหมากรุกที่เร็วดุจสายฟ้า ซึ่งใช้การควบคุมเวลาที่สั้นลงสำหรับการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของคุณ (ตามกฎแล้ว 5 นาทีสำหรับคู่ต่อสู้แต่ละคนสำหรับทั้งเกม มี 3 นาทีและ 1) ผู้เล่นที่อยู่เกินเวลา โดนรุกฆาต เคลื่อนไหวอย่างผิดกฎหมาย แพ้โดยอัตโนมัติ
  • บลิทเซอร์ - ผู้เล่นหมากรุกที่รักหรือเก่งหมากรุกแบบสายฟ้าแลบ
  • การปิดล้อม- กลยุทธ์ในการจำกัดความคล่องตัวของกองกำลังหมากรุกของฝ่ายตรงข้าม (เบี้ยและชิ้นส่วน)
  • Blocker- ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการรุกของโรงรับจำนำของศัตรูด้วยตำแหน่งของมัน
  • ระเบิด- เปิดตัวความแปลกใหม่ (การพัฒนา) ของพลังอันยิ่งใหญ่เปลี่ยนการประเมินของตัวแปรที่รู้จัก หนึ่งในระเบิดก่อนคอมพิวเตอร์ที่เก่าและฉลาดที่สุด
  • หมากรุกเร็ว(รวดเร็ว) - เกมหมากรุกที่มีเวลาคิดสั้นลง (ตามกฎแล้วจาก 15 ถึง 30 นาทีสำหรับคู่ต่อสู้แต่ละคนตลอดทั้งเกม)

ที่

  • แนวตั้ง- ช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวอักษรเดียวกัน (เช่น ประเภทแนวตั้ง a, b, c หรืออื่นๆ)
  • เช็คถาวร- สถานการณ์ที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง (มักจะแข็งแกร่งที่สุด) ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการตรวจสอบซ้ำหลายครั้งจากชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ ตามกฎแล้วเกมในกรณีนี้จะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากทำซ้ำตำแหน่งสามครั้ง
  • การรับบัตรผ่าน- การจับตัวจำนำของฝ่ายตรงข้ามบนจัตุรัสซึ่งเธอข้ามไป ทำให้เธอ "ขยับเป็นสองเท่า" เป็นไปได้เฉพาะในกรณีที่เบี้ยอยู่ในอันดับที่ 5 (สำหรับเบี้ยสีขาว) หรืออันดับที่ 4 (สำหรับเบี้ยสีดำ) และเบี้ยของคู่ต่อสู้ เคลื่อนที่สองครั้ง ข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกโจมตีโดยเบี้ยนี้
  • ผู้ส่งสารหมากรุก- นิตยสารรายเดือนที่ตีพิมพ์ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 - มกราคม พ.ศ. 2430 สิ่งพิมพ์ส่วนใหญ่ดำเนินการโดย M. Chigorin ซึ่งถือว่าเป็นความต่อเนื่องของนิตยสาร Chess Leaf และเห็นภารกิจในการเผยแพร่ความรู้หมากรุกในรัสเซียและความสามัคคี ผู้เล่นหมากรุกรัสเซีย นิตยสารรายปักษ์ตีพิมพ์ในมอสโกในเดือนมกราคม พ.ศ. 2456 - ตุลาคม พ.ศ. 2459
  • ส้อม- การเคลื่อนไหวหลังจากนั้นตัวหมากรุกของคู่ต่อสู้สองชิ้น (หรือมากกว่า) อยู่ภายใต้การโจมตี
  • เบี้ยแขวน- เบี้ยเชื่อมต่อส่วนกลางสองตัวในกรณีที่ไม่มีเบี้ยของตัวเองในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • แสดงเช็ค(แฟลช) - การโจมตีแบบเปิดซึ่งชิ้นหมากรุกเคลื่อนไหวเปิดแนวการกระทำของอีกชิ้นหนึ่งภายใต้การโจมตีของกษัตริย์จึงประกาศเช็ค
  • การเคลื่อนไหวที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวที่ไม่เปลี่ยนแปลงโดยพื้นฐานในลักษณะของตำแหน่ง แต่ในขณะเดียวกันซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาความตั้งใจเพิ่มเติมของคู่ต่อสู้โดยส่งผ่านจุดเปลี่ยนของการเคลื่อนไหว
  • « ออกประตูเดียว» - ตีอย่างมั่นใจ

G

  • กลเม็ด- ชนิดของการเปิดที่เสียสละวัสดุ (โดยปกติเบี้ย ชิ้นส่วนน้อย) เพื่อประโยชน์ของการพัฒนาที่เร็วที่สุด
  • garde(ภาษาฝรั่งเศส gardez "ระวัง") - การโจมตีราชินี (ล้าสมัยไม่จำเป็นต้องประกาศ "garde")
  • แฮนดิแคป- ภาษาอังกฤษ ในเกมหมากรุก การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายคนที่มีจุดแข็งต่างกัน และผู้ที่แข็งแกร่งทำให้เกิดความได้เปรียบบางอย่าง (แต้มต่อ: ส่งต่อ 1-2 ท่า จำนำหรือชิ้นส่วน) ให้กับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเพื่อความสมดุลของพลัง
  • ราชาเปลือย- ราชาที่ไม่มีการป้องกันด้วยชิ้นส่วนของตัวเอง
  • แนวนอน- ฟิลด์ของกระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวเลขเดียวกัน ("แนวนอนแรก", "แนวนอนที่ห้า" เป็นต้น)
  • โลงศพ - (ความสิ้นหวัง, หม้อ, เหยือก, ท่อ, กล่อง) - ตำแหน่งหมากรุกที่เลวร้ายและสิ้นหวังอย่างมาก
  • ฮูดินี่- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก) ซึ่งเอาชนะ Rybka

ดี

  • ชิ้นส่วนพิสัย- ราชินี, โกง, บิชอป
  • นั่งฟรี- การโจมตีที่ไม่มีผู้บาดเจ็บหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง
  • สองพระสังฆราชได้เปรียบ- สถานการณ์ที่ฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดมีอธิการสองคน และฝ่ายตรงข้ามมีช้างหรืออัศวิน หรือม้าสองตัว ข้อได้เปรียบนี้เด่นชัดเป็นพิเศษในตำแหน่งเปิด ซึ่งช่วงของอธิการอนุญาตให้ใช้อย่างเต็มศักยภาพ ข้อได้เปรียบของอธิการสองคนบางครั้งเรียกว่า "การแลกเปลี่ยนเล็กๆ"
  • เครื่องยนต์- นี่เป็นโปรแกรมพิเศษที่สร้างขึ้นในเปลือกหมากรุก (เช่น "Fritz", "Arena", "Schroeder") ซึ่งเป็นการเพิ่มพลังของเกมเชลล์หลายเท่า
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของเกมหมากรุกมุ่งเป้าไปที่การระดมพลอย่างรวดเร็ว (การพัฒนาการปรับใช้) ของกองกำลัง
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นที่ลากตามอัตภาพระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้าและแบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน
  • เส้นทแยงมุม- ฟิลด์ของกระดานหมากรุกที่มีสีเดียวกันซึ่งอยู่ในบรรทัดเดียวกัน
  • เสื่อเด็ก- รุกฆาตในการเปิดซึ่งมักจะได้รับโดยผู้เริ่มต้น (เด็ก) แนวคิดหลักคือการประกาศการรุกฆาตกับราชินีและอธิการบนจัตุรัส f7 (f2) (นั่นคือทั้งสีขาวและสีดำอาจเป็นเหยื่อได้) โครงการ D.m. มีลักษณะดังนี้ 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X
  • การปกครอง- ข้อได้เปรียบอย่างท่วมท้นซึ่งแสดงออกในการควบคุมอย่างสมบูรณ์เหนือฟิลด์สำคัญและพื้นที่ของกระดานหมากรุกโดยรวม
  • มาที่ฝั่ง- ตั้งใจเล่นเพื่อเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีคะแนนที่ดี - เพื่อไม่ให้เสีย titmouse จากมือ
  • กระดานหมากรุก- สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 64 (แปดคูณแปด) เท่ากัน จัดเรียงเซลล์สี่เหลี่ยมสีอ่อนและสีเข้มสลับกัน เซลล์แสงเรียกว่า ทุ่งขาว มืด-ดำ กระดานหมากรุกถูกวางเพื่อให้มีสนามสีดำทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกร- ตัวแปรของ Sicilian Defence ซึ่งการจัดเรียงของเบี้ยสีดำคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • เพื่อนโง่- รุกฆาตในการเปิด ซึ่ง White ได้มาจากการเคลื่อนไหวต่อไปนี้: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • รู- สนามอ่อนแอ
  • หล่อยาว- นอกจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้ว มันยังมีความหมายอีกอย่างหนึ่ง: แพ้สามครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0-0
  • ฟืน(Drovishki) - เบี้ยที่อ่อนแอ

โย

  • เม่น - โครงสร้างโรงรับจำนำที่เกิดขึ้นในหลายช่อง โดยที่ตัวเบี้ยยืนอยู่อันดับที่หก (สาม)

และ

  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่าเทียมกัน แจกวัสดุบางอย่าง (จำนำ ชิ้นส่วน หลายชิ้น) เพื่อให้ได้เปรียบอย่างเด็ดขาด (หรือตำแหน่ง) ประกาศผู้รุกฆาตหรือจั่วเกม เหยื่ออาจตั้งเป้าที่จะยึด (สกัดกั้น) ความคิดริเริ่ม รับค่าชดเชยในรูปแบบของการควบคุมศูนย์หรือสาขาสำคัญ ฯลฯ
  • เหยื่อพูดถูก- นั่นคือ ให้เหตุผล ถูกต้อง พิสูจน์ตัวเองถึงแม้จะมีการป้องกันที่ดีที่สุด
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง(ทู่) - การเสียสละที่คำนวณจากความผิดพลาดของฝ่ายรับ, ความกดดันด้านเวลา, ฯลฯ นั่นคือการหักล้างที่ค่อนข้างชัดเจน
  • เหยื่อตำแหน่ง- ไม่ได้หมายความถึงการส่งคืนวัสดุในทันทีและมุ่งเน้นไปที่การได้เปรียบในตำแหน่งในระยะยาว

Z

  • ปัญหาหมากรุก- ผลิตภัณฑ์ขององค์ประกอบหมากรุก การแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการหาวิธีที่ไม่ซ้ำกันอย่างเคร่งครัดในการประกาศรุกฆาตไปยังด้านที่อ่อนแอที่สุดในจำนวนการเคลื่อนไหวที่ระบุ ขึ้นอยู่กับจำนวนของการเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหา งานจะแบ่งออกเป็นสองผู้เสนอญัตติ, ผู้เสนอญัตติสามคนและผู้ย้ายหลายคน
  • รั้ว- ห่วงโซ่จำนำ
  • วาล์วประตู- เหยื่อของแรงดึงดูดใจสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับคู่ที่ค้าง
  • เกมปิด- ดำเนินการเกมด้วยศูนย์ปิด (คงที่) ถูกบล็อกโดยโซ่จำนำ เกมนี้มีลักษณะเฉพาะโดยการเล่นตามตำแหน่ง การหลบหลีก การจัดกลุ่มกองกำลังต่อสู้ใหม่ การคลำหาจุดอ่อนในค่ายศัตรู ฯลฯ การเปิดเกมเป็นการเปลี่ยนไปสู่เกมเปิด (ผ่านการพัฒนา การเสียสละ ฯลฯ)
  • ซุ่มโจมตี- สถานการณ์ที่ชิ้นส่วนระยะไกลตั้งอยู่หลังชิ้นส่วนของตัวเองหรือของคนอื่น (ชิ้น) การกระทำของร่างระยะไกลจะปรากฏหลังจากการเคลื่อนไหวของร่าง (ชิ้น) ที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • ง่วงนอน- คิดนาน.
  • เสียงเรียกเข้า- พูดคุยระหว่างสายฟ้าแลบ
  • หาว- ดูหยาบ, ผิดพลาด, ผลลัพธ์ที่ได้คือการสูญเสียหนึ่งหรืออื่นหมากรุกหรือจำนำ, ส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การสูญเสียของเกม
  • วิสัยทัศน์ร่วมกัน(ยุทธวิธี) - ความสามารถในการมองเห็นความเป็นไปได้ที่ซ่อนอยู่ในตำแหน่งเพื่อให้ได้เปรียบด้วยความช่วยเหลือจากการเสียสละของวัสดุต่างๆ

และ

  • ผ้าปิดตา- เกมที่ไม่ดูกระดานซึ่งเป็นหนึ่งในการแสดงการสาธิตที่หลากหลาย เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อเพิ่มความบันเทิงเกม "ตาบอด" รวมอยู่ในโปรแกรมการแข่งขันระดับนานาชาติ ("Amber Tournament") อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นสามารถใช้รูปภาพของกระดานหมากรุกเปล่า (บนจอคอมพิวเตอร์) เพื่อความสะดวก
  • เกมสองผล- สถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะแพ้
  • เกมสามทาง- สถานการณ์เฉียบพลันซึ่งเป็นเรื่องยากอย่างยิ่งที่จะทำนายผลการแข่งขัน และทุกอย่างเป็นไปได้...
  • เล่นด้วยมือ- เล่นอัตโนมัติโดยไม่ลังเลทำให้การเคลื่อนไหวที่ชัดเจน
  • ฉนวน - โรงจำนำแยก, จำนำบนไฟล์ที่อยู่ติดกันซึ่งไม่มีจำนำของตัวเอง
  • ความคิดริเริ่ม- ข้อได้เปรียบของฝ่ายรุกซึ่งสามารถกำหนดสไตล์และจังหวะของการต่อสู้ให้กับฝ่ายป้องกันเตรียมและดำเนินการโจมตี ฯลฯ
  • ชาวสเปน - ปาร์ตี้สเปน. เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • ทำลายผมของคุณ- ทำลายความแข็งแกร่งของรูปแบบจำนำ
  • ภาษาอิตาลี- ปาร์ตี้อิตาลี เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5

ถึง

  • « กับดัก"- กับดักที่นำฝ่าย "จับ" ไปสู่การสูญเสียราชินีหรือชิ้นส่วนอื่น ๆ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
  • ขี่- เล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชัยชนะ
  • ขว้าง- คุณภาพ ความแตกต่างระหว่าง rook และชิ้นส่วนย่อย
  • วาดจีน- หยุดเกมโดยการปัดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการกวาดมือ
  • คุณภาพ- "น้ำหนัก" ซึ่งแยกแยะร่างที่หนักจากร่างที่เบา "ชนะการแลกเปลี่ยน" หรือ "เสียสละการแลกเปลี่ยน" หมายถึงการดำเนินการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ (หรือเสียสละ) โกงโดยให้ (รับ) ชิ้นเล็ก ๆ สำหรับมัน
  • คุณสมบัติหมากรุก- ได้รับการยอมรับตามกฎ (รหัส) ระดับความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุก ได้รับการแก้ไขในรูปแบบของการมอบหมายตำแหน่งและตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง (เช่น National Master, FIDE Master, International Master, ปรมาจารย์ระดับนานาชาติ). ยศและตำแหน่งที่เกี่ยวข้องนั้นไม่เพียงมอบให้แก่ผู้เล่นหมากรุกเท่านั้น แต่ยังมอบให้แก่ผู้แต่งหมากรุกด้วย
  • Kingchessเป็นรูปแบบหมากรุกตามกระดานเปล่าเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ฝ่ายตรงข้ามจะค่อยๆ วางชิ้นส่วนของตนไว้บนกระดาน
  • « คลาสสิค» - เกมที่เล่นด้วยการควบคุมเวลา (แบบคลาสสิก) แบบปกติ (ตรงข้ามกับหมากรุกแบบเร็วหรือแบบสายฟ้าแลบ)
  • ลูกค้า- พันธมิตรที่สะดวกสบายที่สามารถเอาชนะได้ทุกที่ทุกเวลา
  • การผสมผสาน- ตัวแปรบังคับที่มีการเสียสละ (คำจำกัดความเป็นของ M. M. Botvinnik)
  • รวมกัน- การผสมผสานที่มีประสิทธิภาพ
  • คอมบิเนเตอร์ คอมบิเนเตอร์- ผู้เล่นที่สามารถรวมกันได้อย่างสวยงามบนกระดาน
  • โคโมโด
  • โคโนวาล- ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการใช้ม้า Topalov แสดงให้เห็นว่าตัวเองเป็น Konoval ที่ยอดเยี่ยมในการแข่งขันกับ Kramnik
  • Countergambit- ประเภทของการเปิดที่มีการเสียสละของวัสดุเพื่อต่อต้านแผนการของคู่ต่อสู้ ตัวอย่างเช่น กลเม็ดของ Falkbeer ใน King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5)
  • โต้กลับ- ความเป็นไปได้ของเกมตอบโต้กับจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำใน d3
  • ม้า Tarrasch- อัศวินบนขอบกระดาน
  • กษัตริย์สไตนิทซ์- ราชาที่กระตือรือร้นในเกมกลาง
  • ร่วมมือรุกฆาต- ปัญหาหมากรุกชนิดหนึ่งที่ฝ่ายที่ได้รับรุกฆาตช่วยฝ่ายผสมพันธุ์
  • คาสติ้งสั้น- นอกจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้ว มันยังมีความหมายอีกอย่างหนึ่ง: แพ้สองครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0
  • ป้อม- ประเภทของตำแหน่งที่จับได้ในเกมหลังจบเกม ซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีข้อได้เปรียบด้านวัสดุจำนวนมาก (เช่น ตำแหน่งบางตำแหน่งที่โกงและจำนำสร้างป้อมปราการที่เข้มแข็งต่อราชินี)
  • ครูโกวิค- การแข่งขันแบบ Round-robin ซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นคู่ พวกเขาทั้งหมดต้องเล่นกันเอง - ในหนึ่งหรือสองรอบ
  • Critter- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)

หลี่

  • การตรึง- การซ้อมรบในลักษณะของตำแหน่งในระหว่างที่มีการรักษาความตึงเครียดทั่วไปความไม่แน่นอนและคู่สัญญาไม่เปิดเผยความตั้งใจของพวกเขาจนจบ
  • มือใหม่- โกงตอนจบ
  • « การชดเชยเลเซอร์"- ค่าตอบแทนสำหรับราชินีในรูปแบบของโกงเบี้ยและชิ้นเล็กชิ้นน้อย (มักจะเป็นบิชอป) คำนี้มาจากชื่อของแชมป์หมากรุกโลกคนที่สองอย่างเป็นทางการ Em Lasker ผู้ซึ่งทำการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • ปาร์ตี้ง่าย- เกมที่เล่นนอกการแข่งขันอย่างเป็นทางการ (ตรงข้ามกับการแข่งขันหรือเกมการแข่งขัน)
  • กับดัก- หนึ่งในเทคนิคการต่อสู้ในเกมภาคปฏิบัติเมื่อฝ่ายวางกับดักนับว่าประมาทของคู่ต่อสู้ซึ่งจะถูกล่อโดยเบี้ย "พิษ" หรือราชินีที่ถูกโจมตีและได้รับรุกฆาต "ในทางกลับกัน" หรือได้รับความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญทางวัตถุ
  • ม้า- ม้าตัวหมากรุก

เอ็ม

  • คุณภาพขนาดเล็ก- บางครั้งเรียกว่าข้อดีของพระสังฆราชสองคน ตาม Tarrasch: ความแตกต่างในความแข็งแกร่งระหว่างอธิการและอัศวิน แลกช้างเป็นอัศวิน
  • เสื่อ- ในหมากรุก สถานการณ์ที่พระราชาอยู่ในเช็ค และไม่มีทางหลีกเลี่ยงการตรวจสอบนี้
  • รุกฆาต กฎหมาย- การสร้างรุกฆาตที่เกี่ยวข้องกับการบูชายัญราชินีและการประกาศรุกฆาตโดยสามส่วนย่อย (โครงร่างของการก่อสร้างนี้คือ: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). ชื่อของรุกฆาตมาจากชื่อของ Kermur Sir de Legal ซึ่งเป็นคนแรกที่ดำเนินการรุกฆาตนี้ในเกมที่ใช้งานได้จริงกับ Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, cafe "Regence") อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหว K:e5 ของ Legal เกิดขึ้นกับอัศวินดำใน c6 และ Saint-Brie สามารถชนะได้เพียงแค่จับอัศวินใน e5 (แทนที่จะโดนรุกฆาตหลังจากจับราชินีใน d1)
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตบนแนวดิ่งสุดขั้ว (แนวนอน) ซึ่งวางโดยชิ้นหนัก (สอง rook, rook และ a queen, two queens)
  • เสื่อเหม็น- รุกฆาตที่ประกาศโดยอัศวิน ซึ่งกษัตริย์รุกฆาตถูกจำกัดการเคลื่อนไหวด้วยชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • เสื่ออินทรธนู- รุกฆาตที่ประกาศโดยราชินีซึ่งราชาที่แต่งงานแล้วถูก จำกัด ทั้งสองด้านด้วย rooks ของตัวเอง ("epaulettes") (ตัวอย่างเช่นราชินีสีขาวจาก e6 รุกฆาตราชาดำใน e8 และ rooks สีดำตามลำดับ อยู่บนช่องสี่เหลี่ยม d8 และ f8)
  • เครือข่ายด้าน- ตำแหน่งที่พระมหากษัตริย์ ด้านที่อ่อนแอที่สุดไม่สามารถหลีกเลี่ยงการรุกฆาตได้เนื่องจากช่องสี่เหลี่ยมที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการล่าถอยถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของตัวเองหรือควบคุมโดยฝ่ายโจมตี
  • วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ยที่ผู้เล่นมีในเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินกำหนดไว้ล่วงหน้าความได้เปรียบทางวัตถุ การส่งคืนวัสดุเพื่อให้ได้ข้อได้เปรียบที่ชัดเจนคือการรวมกันเป็นการเสียสละ
  • มาโตวาลา- นักเล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นบนเสื่อ
  • การแข่งขัน- รูปแบบของการแข่งขันหมากรุกที่ผู้เล่น 2 คนเล่นกันเองในจำนวนคู่ที่กำหนด (6,12,24,48 เป็นต้น) จนกว่าจะได้ผู้ชนะ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำคะแนนได้เมื่อจบการแข่งขันมากกว่าคู่ต่อสู้ของเขา ส่วนใหญ่มักใช้ระบบการแข่งขันในการแข่งขันของผู้สมัครและเพื่อตัดสินแชมป์โลก
  • โรงสี- ชุดค่าผสมทั่วไปที่มีการสลับเช็คตามลำดับและเช็คที่เปิดเผยซึ่งประกาศโดยฝ่ายโจมตี มันคือ "โรงสี" ในงานปาร์ตี้กับเอม Lasker ยกย่องปรมาจารย์ชาวเม็กซิกัน Carlos Torre ในการแข่งขันที่มอสโกในปี 1925
  • มินิมอล- 1) เกมที่ชนะแล้วในการเปิดหรือตอนต้นของเกมกลาง (เช่น ไม่เกิน 20-25 การเคลื่อนไหว) อันเป็นผลมาจาก ความผิดพลาดด้านที่แพ้; 2) ปัญหาหมากรุกหรือ etudes ที่มีชิ้นส่วนที่เข้าร่วมจำนวนเล็กน้อย (ไม่เกินเจ็ดรวมถึงราชา)
  • มิดเดิลเกม- ตรงกลาง ส่วนหลักของเกมหมากรุก มักจะอยู่หลังการเปิด การแลกเปลี่ยนครั้งใหญ่ในช่วงเปิดเกมสามารถนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมเปลี่ยนจากจุดเริ่มต้นไปสู่จุดสิ้นสุดทันที
  • เป้า- ชิ้นส่วนหรือฟิลด์ที่เป็นเป้าหมายของการรวมกันหรือการโจมตี

ชม

  • วาด- ผลลัพธ์ของเกมหมากรุกที่ไม่มีผู้เล่นคนใดสามารถชนะได้ สำหรับการเสมอกัน ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งคะแนน
  • หลังคา- ตี.
  • ข่มขืนตำแหน่ง - การเล่นที่ขัดต่อข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชัยชนะที่คุณต้องป้องกันและต่อสู้เพื่อผลเสมอ
  • ตำแหน่งเริ่มต้น- ตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดานก่อนเริ่มเกม
  • อย่าออกจากเดบิวต์- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในการเปิด
  • วาดในกระเป๋า- ความสามารถในการเล่นโดยไม่มีความเสี่ยงใด ๆ พร้อมรับประกันว่าจะออกเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่- การย้ายใหม่ (รูปแบบใหม่ของการพัฒนา) ในตัวแปรที่รู้จัก (tabiah)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการแข่งขัน (รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก) ซึ่งผู้ชนะของแต่ละคู่ที่กำหนดโดยล็อตจะเข้าสู่รอบต่อไป ยิ่งกว่านั้น เกมที่มีการควบคุมแบบคลาสสิกจะเล่นก่อน จากนั้น (หากไม่ได้ระบุผู้ชนะ) - หมากรุกอย่างรวดเร็ว จากนั้น (หากการรวดเร็วไม่ได้ตัดสินผู้ชนะ) - สายฟ้าแลบ หากไม่มีผู้ชนะในตอนท้ายของการแข่งขันเหล่านี้ ครั้งสุดท้ายใช้ระบบอาร์มาเก็ดดอน - ระบบที่การจับสลากฝ่ายหนึ่งจะได้รับ 5 นาทีสำหรับเกมและอีก 4 นาที หากผลของเกมนี้เสมอกัน ชัยชนะจะมอบให้กับผู้เล่นที่เริ่มมีเวลาน้อยในตอนแรก หากผลที่ได้คือชัยชนะของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ผลสุดท้ายจะถูกกำหนดตามผลของเกมที่เล่น
  • สัญกรณ์หมากรุก- สัญกรณ์ที่ยอมรับโดยทั่วไป ซึ่งบันทึกเกมหมากรุกหรือตำแหน่งเฉพาะ การบันทึกด้วยสัญกรณ์แบบเต็มหมายถึงการกำหนดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่จำนำหรือชิ้นส่วนทำการเคลื่อนไหว - และตามนั้น สี่เหลี่ยมที่ทำการเคลื่อนไหวนี้ (เช่น 22. Kra4-b3 หมายความว่าราชาสีขาวจากสี่เหลี่ยม a4 ย้ายไปที่ b3) สัญกรณ์ชวเลขจำกัดให้ระบุช่องสี่เหลี่ยมที่ทำการเคลื่อนไหว (เช่น 56. ... Rg7 - โกงสีดำย้ายไปที่ช่อง g7) มีความแตกต่างระหว่างสัญกรณ์ตัวอักษรและสัญกรณ์ดิจิทัลล้วนๆ (หลังใช้เมื่อเล่นโดยการโต้ตอบ)

อู๋

  • « เกมลิง"- ชื่อแบบมีเงื่อนไขสำหรับชุดของการเคลื่อนไหวในเกมหมากรุก เมื่อคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งสะท้อนการเคลื่อนไหวของอีกฝ่าย
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวคนตะกละ- อันดับที่เจ็ดซึ่งถูกรุกรานโดยโกงศัตรูและเริ่มกินเบี้ย
  • คราด lyuli- การกระทำในทุกแง่มุม ตรงกันข้ามกับการแจกแจง
  • spud- อย่างเป็นระบบ ค่อย ๆ โจมตี ล้อม และทำลาย
  • ทอด- ชนะอย่างมั่นใจ
  • เลื่อนงานเลี้ยง- ขั้นตอนการขัดจังหวะเกมด้วยการเล่นซ้ำในภายหลัง ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นที่มีโอกาสเคลื่อนไหวสามารถอยู่บนกระดานได้ (ท่าเปิด) หรือจดลงในแบบฟอร์มและปิดผนึกไว้ในซองจดหมาย (ท่าลับ) สามารถวิเคราะห์เกมที่เลื่อนออกไปได้ในขณะที่ความช่วยเหลือจากผู้เล่นหมากรุกคนอื่นไม่ได้ตัดออกไป ฝึกฝนก่อนที่จะมีการแนะนำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในชีวิตอย่างแพร่หลาย การควบคุมเวลาสมัยใหม่ถือว่าเกมเริ่มต้นและสิ้นสุดในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- ต่อสู้โดยใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลักโดยใช้เส้นเปิด เส้นทแยงมุม ระยะของชิ้นส่วน ฯลฯ (ดูเกมแบบปิด)
  • สายเปิด- แนวตั้งของกระดานหมากรุก ปราศจากเบี้ย
  • เปิดตัวครั้งแรก- หมากรุกเริ่มต้นที่ปรากฏหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 ส่วนใหญ่นำไปสู่เกมฟิกเกอร์ที่เปิดกว้าง แม้ว่าจะมีรูปแบบต่างๆ มากมาย ตัวอย่างเช่น เกมของอิตาลีหรือสเปนจะนำไปสู่การปิดตำแหน่งและการหลบหลีกตำแหน่งในระยะยาว
  • โรงจำนำพิษ- หน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจนการจับกุมซึ่งนำไปสู่ผลที่น่าเศร้า
  • จำนำถอยหลัง- จำนำที่ไม่สามารถยืนข้างตัวจำนำของตัวเองในไฟล์ที่อยู่ติดกัน

พี

  • แพท- ตำแหน่งที่เช็คไม่ได้ประกาศให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง แต่ไม่มีโอกาสที่จะทำการย้าย
  • เส้นแรก - ทางเลือกที่ดีที่สุดเกมสำหรับทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกอย่างใดอย่างหนึ่งหรืออย่างอื่น
  • จำนำ- หน่วยต่อสู้ขั้นต่ำในหมากรุกในเวลาเดียวกัน - หน่วยพื้นฐานของการวัดวัสดุหมากรุก (โดยเฉลี่ยแล้วชิ้นส่วนรองเท่ากับสามเบี้ยสามตัวโกง - ห้า ฯลฯ ) F. Philidor เรียกเบี้ยว่า "จิตวิญญาณแห่งหมากรุก"
  • คนเดินเท้า- จำนำสิ้นสุด
  • แผนการเล่น- แก่นของกลยุทธ์หมากรุก ซึ่งเชื่อมโยงการเปิดเกม กลางเกม (กลางเกม) และจบเกม แผนถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการประเมินตำแหน่งแบบไดนามิก (เปลี่ยนแปลง) และรวมถึงการกำหนดเป้าหมายที่เพียงพอของการต่อสู้ (การต่อสู้เพื่อชัยชนะ, เสมอ), การประเมินความจำเป็นในการจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่, การประเมินการยอมรับ (ไม่สามารถยอมรับได้) ของชุดของการแลกเปลี่ยน ความจำเป็นในการซ้อมรบบางอย่าง การหลบหลีก ฯลฯ P.
  • ลูกเสือ- เบี้ยคลานเข้าไปในราชินีบนปีกที่ต่างกันในเวลาเดียวกัน
  • ขยับแน่น- การเคลื่อนไหวที่มีขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้นซึ่งช่วยเพิ่มการป้องกันชิ้นส่วน
  • ให้ออกไป(หมากรุก) - เกมที่ฝ่ายแรกสละชิ้นส่วนและเบี้ยทั้งหมด (รวมถึงราชา) ชนะ
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจถึงขั้นแย่ จะดำเนินการในสายฟ้าแลบหรือในเกมที่รุนแรงในเวลาที่มีปัญหาของฝ่ายตรงข้าม
  • ตำแหน่ง(ท่าทาง) - สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมภาคปฏิบัติหรือแสดงถึงงานในองค์ประกอบของหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งอย่างเพียงพอเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของความเชี่ยวชาญหมากรุก
  • สนาม- หน่วยของพื้นที่หมากรุกเช่นเดียวกับ "จุด", "เซลล์กระดานหมากรุก" การครอบครองคีย์ฟิลด์ในตำแหน่งนี้โดยเฉพาะจะเป็นตัวกำหนดความได้เปรียบของตำแหน่ง
  • ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่เป็นไปได้ในการแข่งขัน
  • สนาม "อ่อนแอ"- สนามที่สามารถโจมตีกองกำลังศัตรูได้
  • ครึ่งทาง- หนึ่งย้ายโดยสีขาวหรือหนึ่งย้ายโดยสีดำ, หน่วยการวัดและหน่วยขั้นต่ำของการเปลี่ยนแปลงตำแหน่งบนกระดานหมากรุก การเคลื่อนไหวครึ่งหนึ่งสองครั้งทำให้เป็นการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นหนึ่งบรรทัดในสัญกรณ์ของเกมหมากรุกบนกระดาษ
  • ว่ายน้ำ- เสียเธรดของเกมรับสับสน
  • ตัวเลือกฝัง- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและถือว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์มาสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- การเปลี่ยนเบี้ยเมื่อถึงอันดับสุดท้ายด้วยชิ้นส่วนสีใดก็ได้ (ยกเว้นราชา)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนเบี้ยไม่เป็นส่วนที่แข็งแรงที่สุด (เช่น ไม่เป็นราชินี ตามปกติ) แต่ยกตัวอย่างเช่น อัศวิน บิชอป หรือโกง ในกรณีนี้ การเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ" อาจเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุด (!)
  • จับฝ่ายตรงข้ามในการเปิด- บรรลุข้อได้เปรียบที่สำคัญในช่วงเริ่มต้นของเกม
  • สาก- ที่จะไม่มีการป้องกัน
  • ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวระดับกลาง การแทรกที่ไม่คาดคิดเข้าไปในรูปแบบที่ดูเหมือนถูกบังคับในตอนแรก
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมชนิดหนึ่งที่สามารถประเมินตำแหน่งและดำเนินการ (เสนอ) ตามอัลกอริธึมพื้นฐาน ดีที่สุด โปรแกรมที่ทันสมัย(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought เป็นต้น) เล่นในระดับปรมาจารย์ที่แข็งแกร่งและประสบความสำเร็จในการต่อสู้กับแชมป์โลก (ทั้ง Kasparov และ Kramnik แพ้คอมพิวเตอร์...) สิ่งเหล่านี้ยังมีประโยชน์เมื่อเตรียมตัวสำหรับการแข่งขันและเมื่อวิเคราะห์เกมหรือตำแหน่งทางเทคนิค
  • การเคลื่อนไหวระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนที่ทำขึ้นแทนการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน (แนะนำ) ที่อนุญาตให้คุณดึงผลประโยชน์เพิ่มเติมจากตำแหน่ง (เช่น แทนที่จะจับชิ้นส่วนที่ "ชัดเจน" ระหว่างการแลกเปลี่ยน ให้ตรวจสอบระดับกลาง บังคับ กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามให้อยู่ในตำแหน่งที่ไม่เอื้ออำนวย)
  • ช่องว่าง- หนึ่งในทรัพยากรพื้นฐาน (พร้อมกับเวลาและความคิดริเริ่มของเกม) ของเกมหมากรุก การพิชิตและการใช้พื้นที่เป็นเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการตามกลยุทธ์ของเกมที่เน้นไปที่การชนะ
  • การป้องกัน- มาตรการที่ป้องกันความเสี่ยงและภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นนานก่อนที่จะแสดงออกอย่างเต็มที่
  • ผ่านโรงจำนำ(โกง) - โรงรับจำนำด้านหน้าซึ่งไม่มีโรงรับจำนำของศัตรู (รวมถึงที่อยู่บนไฟล์ที่อยู่ติดกัน) และสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องส่งเสริมการขายได้
  • ความได้เปรียบ- เหนือกว่าตำแหน่งของศัตรูในองค์ประกอบหนึ่ง (ความได้เปรียบทางวัตถุหรือตำแหน่ง)

R

  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหว (ชุดของการเคลื่อนไหว) ซึ่ง (ซึ่ง) ฝ่ายต่างๆ แลกเปลี่ยนวัสดุที่เทียบเท่ากัน (การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนย่อยเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย เบี้ยสำหรับเบี้ย ชิ้นรองสำหรับสามเบี้ย ราชินีสำหรับสองโกง หรือสามชิ้นเล็ก เป็นต้น) ครั้งหนึ่ง M.M. Botvinnik กำหนดเนื้อหาของเกมหมากรุกเป็นการแลกเปลี่ยนโดยทั่วไป
  • งานไม้- วิเคราะห์เกมหมากรุกบนกระดานที่มีตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์
  • การกระจายของประคอง- ชนะด้วยความเห็นถากถางดูถูกพิเศษ
  • สีสัน- ตำแหน่งที่มีพระสังฆราชสีตรงข้าม ตัวอย่างเช่น กับอธิการเหลี่ยมสว่างสำหรับคนขาว และอธิการเข้มกำลังสองสำหรับคนผิวดำ ไม่มีพระสังฆราชอื่นในตำแหน่งนี้
  • สี- ดำเนินการวาดสั้น ๆ อย่างรวดเร็ว ส่วนใหญ่แล้วในกรณีเช่นนี้ ข้อตกลงสำหรับการเสมอกันจะเกิดขึ้นก่อนเกม
  • สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง
  • เรตติ้ง- ระดับปัจจุบันของความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นหมากรุกที่แสดงเป็นค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข (ตั้งแต่ปี 1972 - ค่าสัมประสิทธิ์ Elo ที่ตั้งชื่อตาม Arpad Elo ผู้เสนอวิธีการคำนวณและการใช้สัมประสิทธิ์) ระดับปริญญาโทโดยสุจริต - จาก 2300 ปริญญาโทนานาชาติ - จาก 2400 ระดับปรมาจารย์ - ตั้งแต่ 2500 ขึ้นไป ปรมาจารย์ระดับพิเศษ - จาก 2600 และแม้กระทั่งจาก 2700 ขึ้นไป
  • เอ็กซเรย์- ผลกระทบของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง "อธิการขาวบน g2, อัศวินดำใน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8" ราชาผิวดำรู้สึกถึงการกระทำของเอ็กซ์เรย์ของอธิการสีขาว
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง(retroanalysis) - งานในองค์ประกอบหมากรุกที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาสิ่งที่ ย้ายครั้งสุดท้ายในเกม (และด้านใด - ขาวหรือดำ) ซึ่งเป็นตาแหน่ง ฯลฯ
  • โรคาดา- แนวตั้งเปิดสำหรับการซ้อมรบโกง
  • หล่อ- การเคลื่อนไหวในเกมหมากรุกมุ่งเป้าไปที่การนำราชาออกจากศูนย์กลาง ด้วยปราสาทสั้น กษัตริย์ถูกอพยพไปที่คิงไซด์ กับปราสาทยาว - ไปควีนไซด์ เมื่อทำการหล่อ กษัตริย์จะถูกย้ายไปยังหนึ่งตาราง (ตามลำดับ สำหรับกษัตริย์สีขาวไปยังทุ่ง g1 (สำหรับการหล่อระยะสั้น) หรือ c1 (สำหรับระยะยาว)) โกงจะถูกวางไว้บนจัตุรัสที่กษัตริย์ "กระโดด" ” การหล่อสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อทั้งเรือและกษัตริย์ไม่ได้ขยับก่อนที่จะทำการปราสาท และไม่มีช่องสี่เหลี่ยมใดระหว่างช่องสี่เหลี่ยมที่กษัตริย์ครอบครองและโกงนั้นถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนอื่น พระราชาไม่อยู่ในการตรวจสอบและไม่มีช่องสี่เหลี่ยมบน ทางของเขา (ทางที่เขาข้ามระหว่างที่เคลื่อนไหว และทางที่เขาเคลื่อนไป) จะไม่ถูกโจมตี
  • แถว- เช่นเดียวกับแนวนอน แถว "ตะกละ" คืออันดับที่สอง (สำหรับสีดำ) หรืออันดับที่เจ็ด (สำหรับสีขาว) ซึ่งชิ้นส่วนหนัก ๆ สามารถ "กิน" เบี้ยได้
  • สับธง- เล่นเพียงเพื่อจุดประสงค์ในการทำให้คู่ต่อสู้อยู่เกินเวลา
  • ปลา- การวาด.
  • ปลา (ริบก้า)- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)

จาก

  • คำศัพท์หมากรุกยอดนิยม- งานใน เกมออนไลน์ยอดนิยม"หนึ่งร้อยต่อหนึ่ง". บนเว็บไซต์คุณสามารถหาคำตอบได้
  • Bundle- ตำแหน่งที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนที่ได้เนื่องจากความจริงที่ว่าหลังจากเคลื่อนย้ายแล้ว จัตุรัสที่กษัตริย์ยืนอยู่จะถูกโจมตี ชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันก็สามารถเป็นชิ้นส่วนได้เช่นกัน ซึ่งการเคลื่อนที่จะนำไปสู่การสูญเสียราชินีหรือการสูญเสียการแลกเปลี่ยน
  • เบี้ยผูก- ยืนบนแนวดิ่งที่อยู่ติดกันหรือปกป้องกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สามเท่า)- เบี้ยสอง (สาม) ด้านหนึ่งซึ่งอยู่ในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกัน- วิธีการเผยแพร่หมากรุก เหตุการณ์ในระหว่างที่ผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่ง (เซสชั่น) เล่นเกมหลายเกมพร้อมกัน (จากหลายเกมไปจนถึงหลายร้อยเกม) กับผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติต่ำกว่า
  • Scachografia- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุก ซึ่งการจัดเรียงตัวหมากรุกเป็นโครงร่างของตัวอักษร ตัวเลข หรือภาพวาดบางประเภท (เช่น โครงร่างของต้นคริสต์มาส)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนเบี้ยไม่ให้เป็นราชินี แต่เป็นเบี้ยวหรือชิ้นเล็กชิ้นน้อย
  • หมากรุก "ตาบอด"- "คราส" ระหว่างเกม โดยที่ผู้เล่นไม่เห็นการชนะต่อเนื่องที่เห็นได้ชัด หรือทำผิดพลาดซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือสูญเสียความได้เปรียบอย่างเด็ดขาด
  • กลยุทธ์หมากรุก- แผนระยะยาวการดำเนินการโดยมุ่งเป้าไปที่การเคลื่อนไหวและการดำเนินงานที่เฉพาะเจาะจง แนวกลยุทธ์ทั่วไปถูกกำหนดโดยข้อกำหนดของตำแหน่งเป็นหลัก และรวมถึงการประเมินตำแหน่ง การกำหนดเป้าหมายสูงสุด (การต่อสู้เพื่อชัยชนะหรือเสมอ) วิธีการเพื่อให้ได้มาซึ่งตำแหน่งหลัง เปลี่ยนไปเป็นช่วงท้ายเกม เป็นต้น)
  • ปืนอัตตาจร - เบี้ยที่เชื่อมต่อและล้ำหน้ามากซึ่งคู่ต่อสู้ไม่สามารถหยุดได้
  • การเก็บเกี่ยว- การนำตำแหน่งที่เหนือกว่าไปใช้: ชุดของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีบรรลุความได้เปรียบทางวัตถุอย่างมีนัยสำคัญ
  • ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี
  • โยนทิ้ง- บริจาคหรือส่งคืนวัสดุ
  • สลาฟ- การป้องกันสลาฟ
  • ช้าง Gorwitz- (Horwitz Bishops) พระสังฆราชสองคนยืนเคียงข้างกันและยิงทะลุช่องแนวทแยง ใช้ในทิศตะวันตก
  • ช้างกูเฟลด์- บิชอปสีดำ g7 ในหญิงชรา
  • ช้างของชาวประมง- พระสังฆราชรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีความกระตือรือร้นในภาษาสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า- กู้ภัยในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียเกมโดยเจตนา
  • หญิงชรา- การป้องกันของกษัตริย์อินเดีย
  • ปลาสก๊อตฟิช (Stockfish)- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)
  • คอลัมน์- น้ำหนักเกินอย่างร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ผู้ให้ข้อมูลยูโกสลาเวียใช้ พวกเขาจะออกเสียงว่า "บวก-ลบในคอลัมน์" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในคอลัมน์" (สำหรับสีดำ)
  • ยืน- อย่าดำเนินการใด ๆ ทำการรอ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด จาก +- หรือ -+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ผู้ให้ข้อมูลยูโกสลาเวียใช้ พวกเขาออกเสียงว่า "บวกลบในบรรทัด" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ - บวกในบรรทัด" (สำหรับสีดำ)
  • เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมจริงจังกับปัญหาเวลาของคู่ต่อสู้ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกาอย่างกะทันหัน\

ตู่

  • tabia- ตำแหน่งเปิดที่ศึกษามาอย่างดี เมื่อไปถึงซึ่งผู้เล่นเริ่มทำการเคลื่อนไหวของตนเอง ไม่ใช่การเคลื่อนไหวแบบ "เจ้ามือ" ในหมากรุกโบราณ หมากเหล่านี้ไม่โดดเด่นด้วยไดนามิกและระยะการเล่นที่ทันสมัย ​​และต้องใช้เวลามากในการเล่นตอนเปิด ดังนั้นตามข้อตกลง เกมจึงเริ่มด้วย tabi ทันที
  • กลยุทธ์หมากรุก- ระบบลูกเล่น (โดยพื้นฐานแล้วใช้การผสมผสาน) ที่ช่วยให้คุณได้เปรียบหรือลดเกมให้เสมอกัน วิธีการของกลวิธีหมากรุกรวมถึงวิธีการทั่วไปที่หลากหลาย ("ความฟุ้งซ่าน", "ล่อ", "การทำลายการป้องกัน" เป็นต้น)
  • ก้าว- 1) จังหวะของเกม; 2) การย้ายที่แยกจากกัน (ในแง่นี้ การสูญเสียจังหวะเป็นการเคลื่อนไหวพิเศษ กล่าวคือ การสูญเสียเวลา)
  • ทฤษฎีหมากรุก- ขอบเขตของการวิเคราะห์และลักษณะทั่วไปของการปฏิบัติ การระบุรูปแบบบางอย่างที่มีอยู่ในเกมหมากรุกในขั้นตอนต่างๆ (ทฤษฎีการเปิด ทฤษฎีตอนจบ ฯลฯ)
  • ท็อปทอล์ก้า- การทำซ้ำตำแหน่งซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • « สามเหลี่ยม"- หนึ่งในวิธีการโอนย้ายตาของฝ่ายตรงข้ามเมื่อสิ้นสุดเกมหรือ etude เพื่อให้เขาอยู่ในตำแหน่งของ zugzwang
  • Tura- โกงหมากรุก
  • นักท่องเที่ยว- 1.มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - ต้น XX ศตวรรษ แต้มต่อเท่ากับโกง (ทัวร์); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่อ้างสิทธิ์ในชื่อหรือผลงานสูง คำนี้ประกาศเกียรติคุณโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่น่าพิศวงโดยสุจริตในลาสเวกัส
  • การแข่งขัน- ประเภท (พร้อมกับการแข่งขัน) ของการแข่งขันหมากรุกที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนหนึ่งเล่นกัน ตัวอย่างทั่วไปคือการแข่งขันแบบ Round Robin ซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นกับคนอื่นๆ ทั้งหมด การแข่งขันระบบของสวิสทำให้คุณสามารถแข่งขันกับผู้เข้าร่วมหลายสิบ (และหลายร้อย) ผ่านการเสมอกันในแต่ละรอบ (ในแต่ละรอบใหม่ ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนเท่ากันโดยประมาณจะเล่นกันเอง) การแข่งขันตามระบบ Scheveningen เกี่ยวข้องกับการแข่งขันแบบทีม ซึ่งในท้ายที่สุด สมาชิกแต่ละคนในทีมหนึ่งจะเล่นเกมกับสมาชิกของอีกทีมหนึ่ง
  • ลีดเดอร์บอร์ด- เอกสารที่ให้คุณประเมินอันดับปัจจุบันของผู้เข้าร่วมการแข่งขัน (ตามผลของรอบที่แสดงในตาราง) หรือผลสุดท้ายของพวกเขา (ตารางสุดท้าย)
  • โผล่- การตีจำนำ

ที่

  • ภัยคุกคาม- การโจมตีหนึ่งในวัตถุของตำแหน่งของศัตรูด้วยการสร้างอันตรายที่แท้จริงต่อตำแหน่งของเขา
  • อุคนตราปูพิฏฐ์- พ่ายแพ้พ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกวิเศษ- งานในเกมหมากรุกชื่อดัง Shararam จากตัวละครในเทพนิยาย Losyash บนเว็บไซต์ของเรา คุณจะพบคำตอบสำหรับบทเรียนหมากรุกนี้

F

  • ฟาลังซ์- ห่วงโซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ- น้ำตกของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อในการดำเนินการรวมกัน
  • Fianchetto- หรือ fiancheting คำที่แสดงถึงการพัฒนาของอธิการในแนวทแยงยาวภายใต้การคุ้มครองของ "บ้าน" ของโรงรับจำนำ (เช่นอธิการใน g2 ที่มีเบี้ย f2, g3 และ h2)
  • ชิป, มะเดื่อ- ชิ้นหมากรุก
  • ปีก- ขอบของกระดานซึ่งอยู่บนแนวตั้ง a, b, c และ f, g, h
  • คิงไซด์- ปีกที่ใกล้กับราชาที่สุดในตอนเริ่มเกมหมากรุกบนไฟล์ f, g, h
  • ควีนไซด์- ปีกที่ใกล้กับราชินีที่สุดในตอนเริ่มเกมหมากรุก บน a, b, c-files
  • หมากรุกฟิชเชอร์(random-chess) - หมากรุกที่ตัวหมากยืนอยู่ในตำแหน่งเดิมในลักษณะที่แตกต่างกัน (แต่สมมาตรสำหรับสีขาวและสีดำ) มากกว่าหมากรุกคลาสสิก (เบี้ยยังคงครอบครองแถวที่สอง) - นอกจากนี้อธิการมักจะยืนอยู่บนทุ่งของ สีและลายต่าง ๆ ที่ฝั่งตรงข้ามของกษัตริย์ ตำแหน่งในหมากรุกที่หลากหลายนี้ไม่ได้รับการศึกษาอย่างเพียงพอตามทฤษฎีและมีลักษณะที่ "สดใหม่" และเป็นต้นฉบับมากกว่า
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่ก้าวเข้าไปในค่ายศัตรู (นั่นคือ เกินเส้นแบ่งเขต) (มักจะเป็นอัศวิน) ซึ่งได้รับการคุ้มครองโดยเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบนจัตุรัส e6 ซึ่งได้รับการปกป้องโดยเบี้ยใน d5 หรือ (และ) f5
  • รวดเร็วและรุนแรง- บังคับนั่นคือตัวเลือกที่ถูกบังคับ
  • บังคับ- การดำเนินการตามชุดการเคลื่อนไหวที่ฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ตอบสนองในบางวิธีเท่านั้น (เช่นระหว่างการแลกเปลี่ยนเมื่อประกาศเช็ค ฯลฯ ) ตัวแปรบังคับช่วยอำนวยความสะดวกในการคำนวณเบื้องต้น
  • « ใบหน้าต่าง"- ทุ่งที่พระมหากษัตริย์สามารถล่าถอยได้ในกรณีที่มีการตรวจสอบตามอันดับที่หนึ่ง (สุดท้าย) ดังนั้น "การทำหน้าต่าง" คือการย้ายเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งที่ครอบคลุมตำแหน่งการหล่อ ในกรณีที่ไม่มีหน้าต่าง เป็นเรื่องปกติที่จะพูดถึงจุดอ่อนที่เป็นไปได้ของอันดับแรก (สำหรับคนผิวขาว) หรือคนสุดท้าย (สำหรับคนผิวดำ)

พจนานุกรมศัพท์แสงหมากรุก

ภาษาของผู้เล่นหมากรุกนั้นยอดเยี่ยม ทรงพลัง และยอดเยี่ยม! พจนานุกรมอธิบายของ Ozhegov นี้จะช่วยให้คนโง่เข้าใจความหมายของสำนวนหมากรุกที่เฉพาะเจาะจง

"Sepulka - ดู Sepulcarium ... "
-- สตานิสลาฟ เลม


แต่

ขั้นสูง (หมากรุกขั้นสูง)- หมากรุกซึ่งผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้ความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ จากหมากรุกอังกฤษขั้นสูง

อาร์มาเก็ดดอน- เกมแบบสายฟ้าแลบที่เด็ดขาดซึ่งให้สีดำน้อยกว่าหนึ่งนาทีและเสมอกันในความโปรดปรานของพวกเขา

Ataker- นักเล่นหมากรุกที่เล่นแนวรุกที่เฉียบคม


บี

เบเกิล (เบเกิล)- พ่ายแพ้ศูนย์ในตารางการแข่งขัน

เบโลโปลนิก- ช้างทุ่งขาว.

ดอกไม้สีขาว- ผู้เล่นที่เล่นอย่างแรงกับชิ้นสีขาวและอ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัดกับชิ้นสีดำ

รูปบ้าๆ- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่าง โรคพิษสุนัขบ้าโกงในร่าง

วาด

การเคลื่อนไหวครั้งแรกนั้นชัดเจน 1.Rxc2 f2!หลังจาก 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= งานเสร็จสมบูรณ์ 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!การบูชายัญไม่เพียงเลื่อนคู่ แต่ยังเตรียม "บ้าน" ทางตันสำหรับกษัตริย์ด้วย! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.เป็นที่ชัดเจนว่าทั้ง 6...Kb5 7.Ra5+; ไม่ใช่ 6...Kb6 7.Ra6+ 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+"บ้า" โกง-เช็คตลอด จั่ว!

ระเบิด- เปิดตัวความแปลกใหม่ (การพัฒนา) ของพลังอันยิ่งใหญ่เปลี่ยนการประเมินของตัวแปรที่รู้จัก พรีคอมพิวเตอร์ตัวเก่าที่ฉลาดที่สุดตัวหนึ่ง ระเบิด

Polugaevsky - ตอร์เรมอสโก 1981 (L. Polugaevsky)

จุดเริ่มต้น ถ้าฉันพูดได้ ตำแหน่งของ "Botvinnik Variant" ก็ปรากฏขึ้น เป็นเธอที่ฉันวิเคราะห์ประมาณครึ่งเดือนเสี่ยงต่อการสูญเสียเวลาอันมีค่าเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันกับ E. Mecking ความเสี่ยงจ่ายออกไป ในคืนที่นอนไม่หลับ ทั้งหมดถูกจับโดยงาน ครั้งหนึ่งฉันตัวสั่นอย่างแท้จริง: ราวกับว่านกไฟถูกหางจับอย่างแน่นอน ความคิดใหม่... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.รูปแบบปาฏิหาริย์เล็กน้อย: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (หรือ 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (ริบก้า). แล้วตอนนี้ล่ะ? หลังจาก 17.exf8Q+ White ได้ค่าตอบแทนที่ดีสำหรับการแลกเปลี่ยน แต่อาจจะไม่มีอะไรมากไปกว่านี้ เพราะเขาต้องคำนึงถึงการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของเบี้ยสีดำบนควีนไซด์ แล้วก็… 17.h4!! Bh6 18.f4!!เมื่อเลิกเล่นแล้ว White ไม่มีความตั้งใจที่จะคืนความสมดุลของวัสดุและพอใจกับความจริงที่ว่า h8 rook ไม่ได้ถูกกำหนดให้เข้าสู่เกมในไม่ช้า 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!และไวท์ก็ชนะ ความแปลกใหม่นี้เป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้ในการเล่นหมากรุกตลอดชีวิตของฉัน!

Bullitt(หรือ กระสุน) เป็นเกมที่มีการควบคุมเวลาสั้นมาก จากหนึ่งนาทีต่อเกมหรือน้อยกว่า ฝึกฝนบนเซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก จากหัวข้อย่อยภาษาอังกฤษ - "bullet"

Rapid Chess (หมากรุกด่วน)- เกมที่มีการควบคุมเวลาตั้งแต่ 15 ถึง 30 นาทีต่อเกม


ที่

ส้อม- การโจมตีในครั้งเดียวในสอง (หรือสาม) ชิ้น พันธุ์หายากที่สุด ส้อมเจอกันในเกมหน้า

บอตวินนิก - Smyslovการแข่งขันชิงแชมป์โลก (ม./12), มอสโก 2497 (ม. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.แบล็กตั้งความหวังไว้กับการเคลื่อนไหวขั้นกลางนี้ 31.f7+!!บิ๊กเซอร์ไพรส์! เบี้ยสามารถจับได้โดยโกงเท่านั้น แต่จากนั้นจำนำตรงกลางจะไม่ถูกป้องกันและแนวคิดในการเปิดของ White ก็เสร็จสมบูรณ์ - อธิการสี่เหลี่ยมแสงของ White เข้าสู่การต่อสู้ด้วยเอฟเฟกต์เด็ดขาด ในกรณีของ 31.Qg2 Nxf6 เขาจะมีตำแหน่งที่ชนะ เพราะเบี้ยสีขาวทั้งหมดนั้นอ่อนแอ และตัวจำนำสีดำบน d5 ได้รับการปกป้องอย่างน่าเชื่อถือจากอัศวิน 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.ชิ้นส่วนสีดำทั้งสามถูกโจมตี - การสูญเสียวัสดุเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับพวกเขา (ดูเหมือนว่ากรณีเดียวของสามส้อมโดยอธิการใน ประวัติหมากรุก! - วาซา) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4แบล็คลาออก 1-0

เบี้ยแขวน- เบี้ยสีขาวใน c4 และ d4 (หรือเบี้ยสีดำใน c5 และ d5) ในกรณีที่ไม่มีเบี้ยรองรับในไฟล์ b- และ e-file ความแข็งแกร่ง เบี้ยห้อยแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในเกมคลาสสิคครั้งต่อไป

Korchnoi - Karpovการแข่งขันชิงแชมป์โลก (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7.ประมาณ 30 นาที ฉันไม่ได้คิดมากเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ฉันทำ แต่ประเมินโอกาสสำหรับการก่อตัวของเบี้ย "ห้อย" "c" และ "d" ฉันรู้ว่าคู่ต่อสู้ของฉันชอบเล่นกับเบี้ยเหล่านี้ แต่ตำแหน่งแบบไดนามิกที่ได้ก็เป็นไปตามรสนิยมของฉันเช่นกัน 10.cxd5 exd5ย้าย 10...Nxd5? เป็นไปไม่ได้ที่นี่ เพราะหลังจาก 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 c7-pawn จะไม่ได้รับการปกป้อง 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. White เริ่มสร้างใหม่เพื่อพัฒนาแรงกดดันสูงสุดต่อ d5-pawn แต่ในขณะที่การต่อสู้ต่อไปแสดงให้เห็นว่า Black มีการตอบโต้เพียงพอ 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.บังคับย้าย. บนจัตุรัส b6 ราชินีอยู่ในตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เขามีที่ว่างสำหรับการซ้อมรบ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Qf5 จะถูกปัดป้องโดย Qe6 เราสามารถสรุปได้ว่า Black ได้เตรียมการสำหรับการดำเนินงานในศูนย์ 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6 20.Qc2.การจัดเรียงชิ้นส่วนหนักๆ ใหม่ไม่ได้สร้างความประทับใจ 20...g6.ครอบคลุม f5-square เพื่อปลดปล่อยราชินีจากฟังก์ชันนี้ 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.การป้องกันที่จำเป็น ในกรณีของการจำนำที่แตกในศูนย์ ในบางรูปแบบ อาจเป็นสิ่งสำคัญที่การแลกเปลี่ยนโกงจะเกิดขึ้นโดยไม่มีการตรวจสอบ 23.Bb1 Qb6.ตำแหน่งที่สำคัญ 24a3? 24...d4!การพัฒนาเฉพาะเรื่อง... และสีดำชนะ

ภาระหนักเกินไป- เปิดเผยเช็ค ตัวอย่างที่ง่ายที่สุด ภาระหนักเกินไป: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+เป็นต้น

ออกประตูเดียว- เอาชนะได้อย่างมั่นใจ


G

ราชาเปลือย- ราชาที่ไม่มีการป้องกัน

โลงศพ(เช่น. หมดหวัง หม้อ เหยือก ท่อ กล่อง) เป็นตำแหน่งที่ไม่ดีและสิ้นหวัง


ดี

นั่งฟรี- การโจมตีที่ไม่มีผู้บาดเจ็บหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง

เสื่อเด็ก- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (หรือ 3.Qf3 และ 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mat การเปลี่ยนแปลงเป็นไปได้

มาที่ฝั่ง- ตั้งใจเล่นเพื่อเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีคะแนนที่ดี - เพื่อไม่ให้เสีย titmouse จากมือ

มังกร- ตัวแปรของ Sicilian Defense ซึ่งการจัดเรียงของเบี้ยสีดำคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!แล้วก็ 6...Bg7.ผู้ประดิษฐ์ชื่อ F.I. Duz-Khotimirsky พิจารณาตำแหน่งของเบี้ยสีดำจาก d6 ถึง h7 ซึ่งชวนให้นึกถึงตำแหน่งของดวงดาวในกลุ่มดาวเดรโก

รู- สนามอ่อนแอ

หล่อยาว- นอกจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้ว มันยังมีความหมายอีกอย่างหนึ่ง: แพ้สามครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0-0

ฟืน (ฟืน)- เบี้ยอ่อนแอ

เพื่อนโง่- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - เพื่อน นี่คือการรุกฆาตที่สั้นที่สุดในเกมหมากรุก


โย

เม่น- โครงสร้างโรงรับจำนำที่เกิดขึ้นในหลายช่อง โดยที่ตัวเบี้ยยืนอยู่ที่ตำแหน่งที่หก (สาม)


Z

รั้ว- ห่วงโซ่จำนำ หลังจาก 38.h5ในเกม Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) บันทึกเสมอ ชิ้นส่วนสีดำไม่สามารถปีนข้ามไปได้ รั้ว.

วาล์วประตู- เหยื่อของแรงดึงดูดใจสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับคู่ที่ค้าง

ปิด (ฝัง) ตัวเลือก- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง

ง่วงนอน- คิดนาน.

เสียงเรียกเข้า- พูดคุยระหว่างสายฟ้าแลบ

หาว- ความผิดพลาดอย่างมหันต์ซึ่งเป็นผลมาจากการสูญเสียชิ้นส่วนหรือจำนำโดยเฉพาะ

เปโตรเซียน - บรอนสไตน์การแข่งขันผู้เข้าแข่งขัน พ.ศ. 2499

36. ง.5??“การย้ายครั้งนี้ไม่ต้องการความคิดเห็น ลักษณะที่ตลกขบขันของความผิดพลาดคือการที่ไวท์ปล่อยให้ราชินีถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนที่พร้อมรบเพียงชิ้นเดียวของคู่ต่อสู้" (เปโตรเซียน) 36…Nxd6และไวท์ก็ลาออก


และ

เกม 2 ผลลัพธ์- สถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะแพ้

เกม 3 ผลลัพธ์- สถานการณ์เฉียบพลันซึ่งเป็นเรื่องยากอย่างยิ่งที่จะทำนายผลการแข่งขัน และทุกอย่างเป็นไปได้...

เล่นด้วยมือ- เล่นอัตโนมัติโดยไม่ลังเลทำให้การเคลื่อนไหวที่ชัดเจน

เล่นจากแผ่น- เล่นรูปแบบการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมการที่บ้าน

ฉนวนเป็นการจำนำแยก

ชาวสเปน- ปาร์ตี้สเปน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

ทำลายผมของคุณ- ทำลายความแข็งแกร่งของรูปแบบจำนำ

ภาษาอิตาลี- ปาร์ตี้อิตาลี เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 BC5


ถึง

ขี่- เล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชัยชนะ

ขว้าง- คุณภาพ ความแตกต่างระหว่าง rook และชิ้นส่วนย่อย

วาดจีน- หยุดเกมโดยการปัดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการกวาดมือ

ลูกค้า- พันธมิตรที่สะดวกสบายที่สามารถเอาชนะได้ทุกที่ทุกเวลา

รวมกัน- การผสมผสานที่มีประสิทธิภาพ

ตัวประสาน(ดี k.), ตัวดำเนินการรวม- ผู้เล่นที่สามารถรวมกันได้อย่างสวยงามบนกระดาน

โคโนวาล, โคโนวาเลนโก้ (บูเดนโนเวทส์)- ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการใช้ม้า ยอดเยี่ยม คนขี่ม้า Topalov แสดงตัวเองในเกมต่อไป

Kramnik - Topalovการแข่งขันชิงแชมป์โลก (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+และการรุกฆาตกับอัศวินย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้

สหกรณ์- 1. ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกที่ทั้งสองฝ่าย ขาวและดำร่วมมือกันในการรุกรุกที่เร็วที่สุดของหนึ่งในนั้น 2. การกำหนดขี้เล่นสำหรับ เกมที่อ่อนแอช่วยให้คู่ต่อสู้ชนะ "ออกจากสีน้ำเงิน"

คาสติ้งสั้น- นอกจากความหมายที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้ว มันยังมีความหมายอีกอย่างหนึ่ง: แพ้สองครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0

ตรงกันข้าม- โต้กลับความคิดริเริ่มตอบโต้

ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำใน d3 (ดูเกมที่ 16 ของการแข่งขัน Karpov - Kasparov, Moscow, 1985)

ม้า Tarrasch- อัศวินบนขอบกระดาน

กษัตริย์สไตนิทซ์- ราชาที่กระตือรือร้นในเกมกลาง

ครูโกวิค- การแข่งขันแบบ Round-robin ซึ่งให้ผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นจำนวนคู่ พวกเขาทั้งหมดต้องเล่นกันเอง - ในหนึ่งหรือสองแวดวง ไม่ค่อยมาก - ตอนสี่โมง


หลี่

มือใหม่- โกงตอนจบ

ม้า(หรือ ม้าตัวเมีย) เป็นม้า นั่นคือชิ้นหมากรุก!


เอ็ม

คุณภาพขนาดเล็ก- ข้อได้เปรียบของอธิการเหนืออัศวิน

วัสดุ- ชิ้นและเบี้ย เช่นเดียวกับผลรวมซึ่งบางครั้งแสดงเป็นค่าจำนำ

Mateshnik (มาเตตส์ นักแต่งเพลง Matetsky)- เสื่อ! Matilda, Matilda Petrovna- คู่ชีวิตที่ไม่คาดคิดที่สวยงาม

มาโตวาลา- นักเล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นบนเสื่อ

โรงสี- การรวมกันของการตรวจสอบตามลำดับและการเปิดเช็คเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ย้ายกษัตริย์จากช่องหนึ่งไปยังช่องที่สองและด้านหลังเท่านั้น


ชม

หลังคา- ตี.

ข่มขืนตำแหน่ง- การเล่นที่ขัดต่อข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชัยชนะที่คุณต้องป้องกันและต่อสู้เพื่อผลเสมอ

อย่าออกจากเดบิวต์- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในการเปิด

วาดในกระเป๋า- ความสามารถในการเล่น (รวมถึงการชนะ) โดยไม่มีความเสี่ยงใด ๆ พร้อมรับประกันการออกเสมอหากจำเป็น


อู๋

หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด

แถวคนตะกละ- อันดับที่เจ็ด (สอง) ซึ่งถูกบุกรุกโดยโกงศัตรูและเริ่มกินเบี้ย

คราด lyuli- การกระทำที่ตรงกันข้ามกับพวกเขาในทุกแง่มุม การกระจาย.

spud (จำนำหรือ ความอ่อนแอ) - อย่างเป็นระบบ ค่อย ๆ โจมตี ล้อมรอบ และทำลาย

ทอดหรือ ไอน้ำออก- ชนะ. ชนะอย่างมั่นใจ!

โรงจำนำพิษ(หรือ รูป) เป็นหน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจน การจับกุมซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าเศร้า


พี

เส้นแรก- รูปแบบที่ดีที่สุดของการเล่นสำหรับทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกอย่างใดอย่างหนึ่งหรืออย่างอื่น

คนเดินเท้า- จำนำสิ้นสุด

ลูกเสือ- เบี้ย "คืบคลาน" เป็นราชินีบนปีกที่แตกต่างกันในเวลาเดียวกัน

บวกครั้ง (สองเป็นต้น) หรือ "+1" ("+2" เป็นต้น) - ผลการแข่งขันปัจจุบันของผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์ ซึ่งหมายถึงความแตกต่างระหว่างจำนวนการชนะและการแพ้ ตัวอย่างเช่น 6 ใน 10 บวกสอง ("+2") และ 3.5 จาก 10 คือ ลบสาม("-3") ตามลำดับ อยู่ในสีดำ(หรือไปในความมืด) - มีความสมดุลในเชิงบวกของการชนะและการสูญเสีย อยู่ในสีแดง(หรือเปลี่ยนเป็นสีแดง) - ลบ ลบเกิดขึ้น ลึก. แต่ เป็นบวก - ใหญ่.

ขยับแน่น- การเคลื่อนไหวที่มีขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้นซึ่งช่วยเพิ่มการป้องกันชิ้นส่วน

บิด(หรือ กวน) ตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจถึงขั้นแย่ จะดำเนินการในสายฟ้าแลบหรือในเกมที่รุนแรงในเวลาที่มีปัญหาของฝ่ายตรงข้าม

ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่ทำได้ ตัวอย่างเช่น 3.5 คะแนนใน 7 รอบ

ยกย้าย (ความคิด)- เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง

โพส- ตำแหน่ง.

ว่ายน้ำ- สับสน เสียเธรดของเกม

ตัวเลือกฝัง- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและถือว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์มาสู่การประเมินตามหมวดหมู่เพื่อสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มันเกิดขึ้นที่ตัวเลือกนั้นสำเร็จ ฟื้นคืนชีพ.

คว้าฝ่ายตรงข้ามในการเปิด - เพื่อให้ได้เปรียบที่สำคัญในช่วงเริ่มต้นของเกม

สาก (รูปจำนำ) - จะไม่มีการป้องกัน

ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวระดับกลาง - การแทรกที่ไม่คาดคิดในรูปแบบที่ดูเหมือนถูกบังคับในตอนแรก

อันธพาล- ผ่านการจำนำ


R

งานไม้- วิเคราะห์บนกระดานด้วยตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

การกระจายของประคอง- ชนะด้วยความเห็นถากถางดูถูกพิเศษ

สีสัน- ตำแหน่งที่มีพระสังฆราชสีตรงข้าม ตัวอย่างเช่น กับอธิการเหลี่ยมสว่างสำหรับคนขาว และอธิการเหลี่ยมเข้มสำหรับคนดำ ไม่มีพระสังฆราชอื่นในตำแหน่งนี้

ทาสี (วาด)- ทำการวาดสั้น ๆ อย่างรวดเร็ว ส่วนใหญ่แล้วในกรณีเช่นนี้ ข้อตกลงสำหรับการเสมอกันจะเกิดขึ้นก่อนเกม

สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง

เอ็กซเรย์- ผลกระทบของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง "บาทหลวงขาวบน g2, อัศวินดำใน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8" ราชาดำรู้สึก เอ็กซเรย์การกระทำของช้างเผือก

สับธง- เล่นเพียงเพื่อจุดประสงค์ในการทำให้คู่ต่อสู้อยู่เกินเวลา

ปลา- การวาด.

ริบก้า- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)


จาก

ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่เชื่อมต่อและล้ำหน้ามากซึ่งคู่ต่อสู้ไม่สามารถหยุดได้

การเก็บเกี่ยว- การนำตำแหน่งที่เหนือกว่าไปใช้: ชุดของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีบรรลุความได้เปรียบทางวัตถุอย่างมีนัยสำคัญ

ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี

ทิ้ง (จำนำ ฯลฯ )- บริจาคหรือส่งคืนวัสดุ

สลาฟ- การป้องกันสลาฟ

ช้าง Gorwitz (Horwitz บิชอป) - พระสังฆราชสองคนยืนเคียงข้างกันและยิงทะลุช่องแนวทแยง ใช้ในทิศตะวันตก “โค้ชชาวเติร์กเมนคนหนึ่งบอกฉันว่าคนเฒ่าของพวกเขาเรียกช้างสองตัวที่อยู่ใกล้เคียง ราชินีที่สอง» (ไอวานิช).

ช้างกูเฟลด์- บิชอปสีดำ g7 ใน หญิงชรา.

ช้างของชาวประมง- พระสังฆราชทรงสี่เหลี่ยมจตุรัสใน สเปนหรือ ซิซิลี.

ลงจากหลังม้า- กู้ภัยในตำแหน่งที่ยากลำบาก

ล้อแม็ก- การสูญเสียเกมโดยเจตนา

หญิงชรา- การป้องกันของกษัตริย์อินเดีย

คอลัมน์- น้ำหนักเกินอย่างร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ผู้ให้ข้อมูลยูโกสลาเวียใช้ พวกเขาจะออกเสียงว่า "บวก-ลบในคอลัมน์" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในคอลัมน์" (สำหรับสีดำ)

ยืน(หรือ ยืนนิ่ง) - อย่าดำเนินการอย่างแข็งขันให้เคลื่อนไหวอย่างคาดหวัง

เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด จาก +- หรือ -+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ผู้ให้ข้อมูลยูโกสลาเวียใช้ พวกเขาออกเสียงว่า "บวกลบในบรรทัด" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ - บวกในบรรทัด" (สำหรับสีดำ)

เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมที่จริงจังกับปัญหาเวลาของคู่ต่อสู้ เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกาอย่างกะทันหัน


ตู่

สามเหลี่ยม- การซ้อมรบแบบวงกลมในสามช่องซึ่งคุณสามารถถ่ายโอนตาของคู่ต่อสู้ได้

Toptalka, toptalovo (เหมือนกับเซอร์ไพรส์)- การทำซ้ำตำแหน่งซ้ำแล้วซ้ำอีก

Tura (อ่าง, ป้อมปืน)- โกง

นักท่องเที่ยว- 1.มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - ต้น XX ศตวรรษ แต้มต่อเท่ากับโกง (ทัวร์); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่อ้างสิทธิ์ในชื่อหรือผลงานสูง คำนี้ประกาศเกียรติคุณโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่น่าพิศวงโดยสุจริตในลาสเวกัส

โผล่- การตีจำนำ


ที่

อุคนตราปูพิฏฐ์- พ่ายแพ้พ่ายแพ้


F

Fianchet ช้าง- เพื่อพัฒนาพระสังฆราชขาวบน b2 หรือ g2 หรือสีดำตามลำดับบน b7 หรือ g7 ชิป, รูปที่- ชิ้นหมากรุก

รวดเร็วและรุนแรง- บังคับนั่นคือตัวเลือกที่ถูกบังคับ

ใบหน้าต่าง- การจำนำที่มุ่งปกป้องกษัตริย์จากภัยคุกคามการผสมพันธุ์ที่อาจเกิดขึ้นในระดับสุดท้าย


X

หาง- บุคคลภายนอกในการแข่งขัน กระดานสุดท้ายในการแข่งขันแบบทีม


ปูนซีเมนต์- ปกป้องอย่างปลอดภัย

ซุก ซูซิก- zugzwang: สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่ตำแหน่งที่แย่ลง อาจจะ ซึ่งกันและกัน. ตัวอย่าง Zugzwang:

โนวิคอฟ - ยาโคเวนโกแอโรฟลอต โอเพ่น 2007 มอสโก, 2007

การเคลื่อนไหวสีดำ: «=» . ตัวอย่างเช่น, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- แพท การเคลื่อนไหวสีขาว: «-+» . นั่นคือ 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8เป็นต้น


ชม

เชอร์โนโปลนิก- ช้างทุ่งดำ

ม้าสี่ตัว, ควอดริกา, ควอดริลลา- เปิดตัวสี่อัศวิน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6


W

เครื่องซักผ้า- เบี้ยหรือเบี้ยเสริม

ภาษาสวีเดนหรือ หมากรุกสวีเดน- เกมคู่ต่อคู่ เมื่อชิ้นที่กินจากคู่ต่อสู้ถูกโอนไปยังคู่หูซึ่งมีสิทธิที่จะวางชิ้นบนสนามตามอำเภอใจแทนการย้าย

สวิส- ทัวร์นาเมนต์ตามระบบสวิส ซึ่งให้ผู้เข้าร่วมจำนวนมากตามอำเภอใจและเสมอกันก่อนแต่ละรอบ หลักการสำคัญคือผู้เล่นที่มีคะแนนเท่ากันต้องเล่นกันเอง

Schwindel- เป่าสั้นรวมกัน จากภาษาเยอรมัน Schwindel (เวียนศีรษะ)

ตบ- เล่นอย่างไร้ความคิดและรวดเร็ว และมักจะอ่อนแอ

สปีเลอร์- จากสปีเลอร์เยอรมัน นักพนันผู้บำเพ็ญเพียรที่อาศัยกับดักเล็ก ๆ น้อย ๆ และการแสวงประโยชน์จากความผิดพลาดของคู่ต่อสู้

กางเกง- สถานการณ์ที่เบี้ยที่ผ่านสองตัวถูกฉีกเป็นราชินี และบิชอปศัตรูไม่สามารถหยุดพวกมันได้ โดยทำเป็นแนวทแยงมุมเดียว มาจำความคลาสสิกกันเถอะ

Kotov - บอตวินนิกแชมป์ล้าหลังครั้งที่ 22 มอสโก 2498 (ม. บอตวินนิก)

59…g5!! 60.fxg5.การจำนำ h สูญเสีย prosaically: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3 หลังจากตัดสินใจโดย อันไหนตอนจบกลายเป็น "กวี"! 60...d4+!เบี้ยกลางที่เหยียบย่ำสามครั้งอย่างกล้าหาญ เสียสละตัวเองเพื่อรักษาตัวจำนำที่ผ่านไปมาในระยะไกล 61.exd4.การจับกุมของกษัตริย์ (61.Kxd4) นั้นไม่สมเหตุสมผล เนื่องจาก b-pawn กลายเป็นราชินี - 61...b2 หลัง 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 ชนะ 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 เป็นต้น 61...กก.3.หนึ่งยังสามารถวิ่งเข้าไปในเส้นวาด 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.ไม่ใช่ความผิดของ Black ที่คู่ต่อสู้หลีกเลี่ยงท่าสุดท้ายที่น่าตื่นเต้นกว่านี้: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+.ไวท์ลาออก บนกระดานจะมีตำแหน่งทั่วไปของเกมหลังจบเกมโดยมีอธิการสีต่างกันและมีตัวจำนำที่ผ่านจากกันซึ่งเรียกว่า "กางเกง"