Cry of qo'rquv o'yinini ko'rib chiqish. Cry of Fear modifikatsiyasini ko'rib chiqing

Janr Omon qolish dahshat juda achinarli ahvolda. Yirik nashriyotlar asl kontseptsiyada qolishga harakat qilmaydi, balki o'yinchilarga katta hajmdagi sotuvga umid qilib, katta blokbaster mahsulotni taklif qiladi. burch tuyg `usi. O'z o'yinlariga janr uchun g'ayrioddiy elementlarni qo'shish orqali ular barcha asosiy fikrlarni, shu jumladan dahshat, birinchi navbatda, shunchaki qo'rqinchli bo'lishi kerakligini unutishadi. Yaxshiyamki, mustaqil ishtiyoqli rivojlanish guruhlari ko'plab qiziqarli hunarmandchilik ishlanmalari bilan janrni ildizlariga qaytarishga harakat qilmoqda.

Qo'rquv yig'isi- mutlaqo bepul o'yin, bu asl nusxadagi modifikatsiyadan o'sgan yarim hayot, Indie studiyasining ichaklarida ishlab chiqilgan Psykskalar jamoasi, faqat 6 kishidan iborat bo'lib, ularning yarmi ovozli aktyorlardir. O'yin jarayoni turli muxoliflarni o'ldirish va shartli izlanishga asoslangan ochiq dunyo, juda tor koridorlar va xonalardan iborat bo'lib, ular ba'zan o'rmon va tashlandiq Evropa shaharchasining ko'chalari kabi kengroq joylar bilan almashtiriladi. Siz jumboqning keyingi qismini hal qilishga yordam beradigan to'g'ri elementni izlash uchun ular orasida harakat qilasiz. Qoida tariqasida, ular juda oddiy, masalan, kalitni topishingiz, kompyuterda to'g'ri kombinatsiyani kiritishingiz yoki ob'ektlarni ma'lum bir tartibda joylashtirishingiz kerak. Ammo o'ta ehtiyotkorlik va o'yinchining tasavvurini talab qiladiganlar ham bor. Ba'zan, keyingi issiq nuqtadan chiqish uchun siz atrof-muhitdagi ob'ektlar bilan aql bovar qilmaydigan shovqinlarni qilishingiz kerak.

O'yin syujeti Simon ismli yigit haqida hikoya qiladi, u uyga qaytib, yolg'iz tun ko'chalarida o'z fikrlarini tinglaydi va birdan dahshatli baxtsiz hodisa ishtirokchisiga aylanadi. Noma'lum joyda uyg'onganida, u mobil telefonida o'g'lining yo'qligi va qorong'ulik boshlanganidan juda xavotirda bo'lgan onasining SMS-xabarini topadi. Nega bu yerga kelgani yoki qanday omon qolgani haqida hech qanday javob yo'q Saymon uyga qaytish uchun kurashmoqda.

Hikoya yozuvlarda va dvigateldagi kamdan-kam kesilgan sahnalarda ochib berilgan. O'yinning o'rtalarida, agar siz nima bo'layotganini sinchkovlik bilan o'rgansangiz, asosiy syujet hiylasini ochishingiz mumkin, ammo bu sizning parcha haqidagi taassurotingizni buzmaydi. O'yin bir-biridan juda farq qiladigan bir yoki hatto ikkitadan ortiq yakunlarga ega, shuning uchun har bir harakatingizni diqqat bilan baholashingiz kerak.

Har bir tajribali geymerda ma'lum miqdordagi o'yinlar bor, ular ichida qanday g'alati mexanizm ishga tushishini eslab qolishadi: nostalji aralashmasi va birinchi sevish hissini eslatuvchi tuyg'u. Qo'rquv yig'isi bu mexanizmni dastlabki daqiqalardanoq mohirlik bilan ishga tushiradi. Uysiz shahar ko'chalari bo'ylab yurganingizda, yo'l chetida tashlab ketilgan mashinalarning o'lchamlari kabi, yaqin atrofdagi ba'zi derazalar qanday yoritilganini ko'rishingiz mumkin. Bu shunday taassurot qoldiradi haqiqiy dunyo qayerdadir juda uzoqda, lekin shu bilan birga nihoyatda yaqin, go'yo o'yinchi ikki dunyo o'rtasida qolib ketgan sharpaga o'xshaydi. Qo'rquv yig'isi- Bu oddiy emas qo'rqinchli o'yin, shuningdek, kuchli sozlamaga ega psixologik drama, xuddi bo'sh tuval kabi, har bir o'yinchiga xos bo'lgan o'zingizning qochish tajribangizda namoyon bo'ladi. Biroq, kuchli atmosfera nafaqat atrof-muhitning g'amginligi bilan, balki yaratiladi musiqiy hamrohlik. Andreas Ronnberg - menejer Psykskalar jamoasi- musiqaning ko'p qismini yozgan haqiqiy iste'dodli shaxs Qo'rquv yig'isi. Uning yozuvlari g'amgin atrof-muhit va shovqinli shamol shovqini bilan aralashgan gitaraning g'amgin ilmoqli. Musiqa vizual uslubning qorong'uligi bilan birgalikda ajoyib gipnoz sinergiyasini hosil qiladi.

Tungi poyezd, uyga uzoq yo‘l, yomg‘irli ma’yus shahar. Siz yolg'izsiz, atrofingizda to'liq odobsizlik bor va sizning boshingizda to'plar uzoq vaqt davomida roliklarning orqasida aylanib yurgan. Qo'rquvning dahshatli qichqirig'i nihoyat Steam-ga etib keldi va u erdan - uch yil o'tib - bizning sharhimizga.


u yerga buriling


Butun taassurotlar palitrasini olish uchun siz kechasi yorug'liksiz va qabristonda "Qo'rquv yig'lashi" ni o'ynashingiz kerak. Bunday holda, bitta o'rtacha geymer bir necha kechada Ukrainadagi barcha qurilishi tugallanmagan uylar uchun qurilish materiallarini beradi va bir nechta yangi xususiy kottejlar uchun etarli.


O'yin syujeti davom etmoqda eng yaxshi an'ana Hitchcock trillerlari, barcha psixologik hiylalari va ovoz effektlari bilan. Hikoya Simon ismli yosh bolaning Stokgolmdagi baxtsiz hodisalari haqida hikoya qiladi. Faqat sayyohlar bu erda hamma narsani va hamma narsani suratga olish o'rniga, yirtqich hayvonlar odamlarni yutib yuborishadi va qahramon kuchli va asosiy bo'lib, ruhiy azob chekadi. Hikoya ham qiziqarli, chunki o'yinchi darhol ko'plab savollarga ega: "Nima? Qanaqasiga? Men qayerdaman? Va shimlarda bu issiq nima? Ammo, ishlab chiquvchilarning fikriga ko'ra, syujet aytilmagan bo'lib qolmaydi: vaqt o'tishi bilan o'yin barcha savollarga kutilmagan javoblar beradi va dramatik yakun bilan tugaydi, bu esa o'yin o'yinining o'rtacha ko'z yoshiga olib keladi.


Ip ustida dunyo bilan


O'yin chiplari Cry of Fear hamma joydan, xuddi beparvo jinsiy turist - Bangkokdagi yaralar kabi ko'tarildi. Qahramonning gallyutsinatsiyalari dan migratsiya qilingan o'lik bo'shliq, va eshiklarning ko'pligi (yarmisi yopiq), siz oldinga va orqaga yuguradigan koridor joylari va qiziqarli jumboqlar - to'g'ridan-to'g'ri eski Silent tepalikdan "a. To'g'ri, bularning barchasi uylar / parklar / metrolar atrofida aylanib yurib, tezda olishingiz mumkin. zerikkan, shuning uchun Cry of Fear-da kechqurun yondashuvlarda bir yarim soat o'ynash yaxshiroqdir. O'yin doimo yosh manbada qilingan - bu ajablanarli emas, chunki u dastlab mod edi. yarim hayot. Rasmda osmondan yulduzlar etarli emas, lekin u ham ko'zdan qon ketishiga olib kelmaydi. Hamma narsa qat'iy, holda amalga oshiriladi alohida e'tibor tafsilotlarga. Ammo hatto bunday rasm ham hind qo'rquvi uchun yutuqdir. Va ha, kooperativ mavjud, lekin do'stingiz bilan o'ynash uchun siz xato sozlamalari va boshqa ulanish nosozliklaridan o'tishingiz kerak. Va og'riqli aloqadan keyin o'yindan zavqlanish qiyin. Bundan tashqari, dahshatdagi hamkorlik moda modeli uchun kechki ovqatga o'xshaydi - siz qila olmaysiz. Yaxshiyamki, siz kooperativ o'ynamasdan hech narsani yo'qotmaysiz, chunki o'yin birinchi navbatda yolg'izlik va yordamsizlik tuyg'usiga qaratilgan. Yashasin abadiy yolg'iz!


Oddiy hodisa


Aytgancha, Psykskallar jamoasining yigitlari allaqachon o'zlarining yangi loyihasi - HAYVONLARDAN qo'rqishgan. Bu qo'rquv yig'lashining ma'naviy merosxo'ri, lekin boshqa emas: o'yin aytadi yangi tarix, hali ham qo'rquvning mohiyatini aks ettiradi va ba'zan CoF dan ham ko'proq qo'rqitadi. Shunday qilib, agar siz muvozanatsiz psixikaga ega bo'lgan homilador uy bekasi bo'lsangiz, boshqa melodrama bilan televizorga o'tib ketganingiz ma'qul.


Hukm


Qattiq syujet va qo'rqinchli atmosferaga ega bo'lgan janrning eng yaxshi vakillaridan biri - mahalliy metro nimaga arziydi! Cry of Fear filmini hali tugatmagan dahshat muxlislari bu tushunmovchilikni darhol tuzatishlari kerak. Shu bilan birga, karma ham xayriya bilan tozalanishi mumkin: yaxshi hind qo'rquv filmi o'tdi - u 10 kishiga uy-joy berdi.


Yakuniy reyting: 10 balldan 9 ball!

Top 10 hind qoʻrqinchli filmlar:
Qaysi
Paranormal
Xavfli investitsiyalar
Ichkarida
Qo'rqitish
Pasadelo
Tirik qolganlar Viy
Yupqa
Bir kech tun
SCP: Himoya buzilishi

Ushbu maqola indie dahshat va mods mavzusini davom ettiradi. - birinchi dvigatelda yaratilgan o'yin yarim hayot, lekin sezilarli darajada qayta ishlangan. Unda hatto eng umidsiz jasurlarni ham qo'rqitishga imkon beradigan barcha ingredientlar mavjud: qalin, qorong'i atmosfera, oldindan aytib bo'lmaydigan va xavfli yirtqich hayvonlar, sodir bo'layotgan voqealarning syurrealizmi. Bundan tashqari, to'liq syujet, haqiqiy his-tuyg'ular, qiziqarli, insoniy xarakterlar mavjud. Modifikatsiyani yaratuvchisi shov-shuvli dahshat muallifi Andreas Ronnbergdir HAYVONLARDAN qo'rqish.

O'yin Simon ismli bola bilan boshlanadi (bizning Bosh qahramon) faqat kechqurun uyga keladi. Onasi uning anchadan beri ketib qolganidan xavotirlanib, tezroq bo'lishini so'rab sms yozadi. Uyga ketayotib, uni mashina urib yuboradi... Biroq, bir soniyadan so'ng biz allaqachon uning uchun o'ynaymiz, Saymon yana oyoqqa turdi. Va nima bo'lganini tushuntirmasdan, biz yirtqich hayvonlar va qo'rquvga to'la bu aqldan ozgan dunyoda omon qolishni boshlaymiz. Bizning bitta maqsadimiz bor - imkon qadar tezroq uyga qaytish, u erga yopish va boshqa hech qachon ko'chaga chiqmaslik. Axir shaharda sodir bo‘layotgan voqealarga inson ruhiyati chidab bo‘lmaydi-ku! Va yo'lda siz bu erda nima bo'layotganini tushunishingiz kerak ?!

Kam qiyinchilikda o'ynamang, chunki dastlab bu siz uchun juda oson bo'ladi. Tajribaning to'liqligi, ko'proq kuchlanish va qo'rquv uchun o'yinni hech bo'lmaganda o'rtacha darajada yakunlashga harakat qiling. Va keyin patronlar etarli bo'lmaydi va morfin shpritslari (birinchi tibbiy yordam to'plamining mahalliy ekvivalenti), hayot tezroq tugaydi va mutlaqo haqiqiy bo'lmagan va aqldan ozgan mavjudotning to'satdan paydo bo'lishining ta'siri jiddiyroq, aniqroq bo'ladi. .

Ijodkorlar "qo'rqitish" ning barcha vositalaridan juda malakali foydalanganlar. Xira yorug'lik, qorong'i xonalar, o'q-dorilarning etishmasligi, ajablanish ta'siri. Dushmanlar har doim birdan, orqada yoki yon tomonda paydo bo'ladi. Ko'pincha bu yirtqich hayvonlar shunchalik noqulay va g'ayriinsoniy, g'ayritabiiy ko'rinadiki, ularni birinchi marta ko'rganingizda, hayratda qotib qolishingiz mumkin. Keyin, albatta, siz ularga ko'nikasiz, ularning oddiy taktikasini o'rganasiz va ular endi u qadar qo'rqinchli emas. Biroq, o'sha vaqtga kelib, boshqa birov paydo bo'ladi, u boshqacha harakat qiladi, yana sirli, tushunarsiz. Va yana, undan nimani kutish kerakligini tushunishga vaqt yo'q. Siz jonzotning tanasi harakatlanishni to'xtatmaguncha yoki shunchaki havoga g'oyib bo'lguncha tetikni torting.

Nega bu jonivorning boshida qog‘oz xalta bor, deb so‘ramang

Bu erda dushmanlar g'ayrioddiy deyish hech narsa demaslikdir. Ular shunchaki chalkashtirib yuborishadi, chalkashtirib yuborishadi. Xona o‘rtasida ulkan kalla, faqat qochib qutuladigan zanjirli bahaybat odam, uzoqda bo‘lganingizda sizga qarata o‘q uzadigan, lekin kelganingizda miyangizni puflab yuboradigan boshlarida qutilari bor g‘alati maxluqlar. yaqin (Aytgancha, o'yinda o'z joniga qasd qilish haqida juda ko'p maslahatlar mavjud). Ringdagi Sadako yoki Alma kabi qora sochli o'lik ayolsiz emas. Va uning oshqozonidan qandaydir pichoqli jonzot chiqib ketadi - bu mutlaqo aqldan ozgan, gallyutsinogen fantaziya. Va, masalan, tagida yirtqich hayvon bo'lgan, doimo nimadir tupurib turadigan uchar to'shak sizga qanday yoqadi?! Qanday giyohvandlik deliryumida bunday narsani tasavvur qilish mumkin? Ha, biz doimo bir narsadan hayratda qolamiz, bunga ko'nikish va muvaffaqiyatli taktikani tanlash kerak.

HAYVONLAR ham qo'rqinchli, chunki ular nafaqat kutilmaganda paydo bo'ladi, balki bir vaqtning o'zida kesilganlar kabi baland ovozda qichqiradi, shuning uchun siz hamma narsadan ko'ra qichqiriqdan qo'rqasiz. Va bu erda tovushlar shunchalik yaxshi tanlanganki, zo'riqish allaqachon qandaydir taqillatish, qichqiriq, uzoqdan shivirlash, yaqinlashib kelayotgan qadam tovushlari bilan yaratilgan. Agar siz xavfni kutsangiz ham, keyin nima bo'lishini aniq bilmaysiz. Va to'satdan bir daqiqaga dam olsangiz, hamma narsa sodir bo'ladi. Oddiy raqiblardan tashqari, boshliqlar ham bor. Ular butunlay boshqacha, ular bir nechta naqshga muvofiq harakat qilishadi va o'zlari tashqi ko'rinish juda qiziqarli. Biroq, ularni mag'lub qilish unchalik qiyin emas, ularning texnikasi juda xilma-xil emas. Ammo bu erda siz ko'rishni kutmagan oxirgi xo'jayin.

Qo'rqinchlimi? Bir tayoq oling

Biz kanalizatsiyaga tushishimiz, iflos koridorlar, boshimizga atmosfera bosgan tor xonalar, graffiti bilan bo'yalgan eski iflos devorlar bo'ylab sayr qilishga majbur bo'lishimizga qaramay, o'yin umuman zerikarli emas. Har doim yangi narsa bo'ladi, biz tarixning yana bir qismini o'rganamiz. Darhaqiqat, biz o'yinning yarmida aylana bo'ylab haydab, Saymonning uyiga boradigan yo'lni uzaytiramiz. Biroq, bizni kutilmaganda zulmatdan yorug'likka olib chiqdik, barcha voqealar kechqurundan tonggacha vaqtga to'g'ri keladigandek tuyuladi. Va bu erda yirtqich hayvonlarning barcha faoliyati bir necha daqiqaga yo'qoladi, biz o'zimizni o'rmonda topamiz, bu safar hech kim yo'q, qushlar tinch qo'shiq aytadilar. Biz ko'lga boramiz va asta-sekin qayiqda suv bo'ylab suzamiz, shunchaki juda yoqimli manzaradan zavqlanamiz. Albatta, ular bizning e'tiborimizni jalb qilmoqchimi yoki yo'qligini o'ylab ko'rish kerak. Ha, tez orada kutilmagan hodisalar bo'ldi.

Bizda cheklangan inventar mavjud bo'lib, unda siz nafaqat qurollarni, balki o'tish uchun muhim bo'lgan narsalarni, shpritslarni ham to'ldirishingiz kerak. Asosiy narsani olish uchun bir necha marta nima tashlash kerakligi haqida o'ylashingiz kerak. Bundan tashqari, uchta tezkor kirish uyasi mavjud (siz ularsiz qilolmaysiz), ulardan biri odatda har doim qandaydir yorug'lik manbai bilan band bo'ladi, xoh u Mobil telefon, chiroq, moy chiroq yoki signal mash'alasi. Siz bir vaqtning o'zida buyumni ikki marta qo'llashingiz mumkin, lekin agar siz miltiqdan foydalanishga qaror qilsangiz, yorug'likdan voz kechishingiz kerak bo'ladi va ba'zi joylarda bu o'z joniga qasd qilish qadamidir, sizni nima kutayotganini bilish juda muhimdir. yo'l va xavf qaerdan keladi. Va agar sizning qo'lingizda mobil telefon va qurol bo'lsa, qayta yuklashning iloji yo'qligini yodda tutishingiz kerak: buning uchun bir qo'l bo'sh bo'lishi kerak. Va yana bir qiziqarli yangilik: klip butunlay qayta yuklandi va undan suratga olinmagan narsa yo'qoladi. Yoki patronlarni yo'qotib qo'ygan holda yoki allaqachon jangda, oldindan qayta yuklang, ammo keyin vaqtingiz bo'lmasligi mumkin.

Bu erda juda kam o'q borligini aytmaslik kerak, agar birinchi navbatda, siz asosan jangovar qurollarga tayansangiz. Biroq, ba'zi fitna vaziyatlari sizni butun arsenalingizdan osongina mahrum qilishi mumkin. Va keyin siz o'rmon bo'ylab yirtqich tayoq bilan yurasiz! Ha, muallif boy tasavvurga ega, juda xilma-xil va kutilmagan o'yin holatlari bu erda, modifikatsiya to'liq huquqli o'yinni tortadi. Va, ehtimol, faqat bittasi juda qo'rqinchli edi.

Biz o'ynab, kod qulflarini ochish uchun juda qiyin bo'lmagan jumboqlarni hal qilamiz, telefon raqamlarini qidiramiz va atrof-muhit bilan muloqot qilamiz. Ehtiyot bo'lish va hamma joyda tarqalgan eslatmalarga, bizga bemalol berilgan maslahatlarga e'tibor berish kifoya. Biz qorong'u tunnellardan o'tayotganimiz va telefonning batareyasi tugagan epizod juda ham yoqimsiz. Yorug'lik beruvchi yagona narsa - signal mash'allari va hatto ular uzoq davom etmaydi. Men bu noqulay joylardan tezda chiqib, yuqoriga ko'tarilishni xohlayman, chunki qorong'ida xavf yashiringan va orqada kimdir bizni doimo kuzatib boradi, bu yaxshi niyat bilan emas.

O'yinda bunday eslatmalar juda ko'p.

Bundan tashqari, siz ozgina suzishingiz kerak va havo etishmasligidan osongina bo'g'ilib qolishingiz mumkinligiga tayyorlanishingiz kerak. Va siz zulmatda, xaritasiz, nimani qidirayotganingizni tushunmasdan suzishingiz kerak. Faqat qudugingizga sho'ng'ing va o'tish joyini topish umidida oldinga suzing. Ha, bu erda ma'lum bir odatiylik va motivatsiya yo'qligi bor, lekin boshqa yo'l yo'q, o'yin hali ham chiziqli. Va labirint bilan qiyin vazifa ham bor, undan imkon qadar tezroq chiqib ketish kerak. Ba'zi devorlarda xarita berilgan, ammo u mutlaqo interaktiv emas va uni o'rganishga vaqt yo'q, chunki ularda inson tanasi bo'lgan halokatli va bema'ni qurilmalar doimo orqangizdan harakatlanadi.

Ertami-kechmi siz sodir bo'layotgan narsa haqiqat bo'lishi mumkin emasligini tushuna boshlaysiz. Bu erda nimadir noto'g'ri, hammasi dahshatli tushga o'xshaydi, eng dahshatlisi va eng yoqimsizi. Eng boshidan ko'rinib turibdiki, tafsilotlarning aksariyati ramziy ma'noga ega, ularda qandaydir pastki matn, ishora mavjud, psixoanalitik usullardan foydalanishga loyiq narsalar ko'p. Butun rasmni to'plash va Saymon bilan nima sodir bo'lganligi haqida tasavvurga ega bo'lish faqat finalda ishlaydi, ammo eskiz, noaniq va g'alati fleshlar asta-sekin ma'lum taxminlar va shubhalarni keltirib chiqaradi.

Dvigateldan kelganga o'xshaydi Yarim hayot 1 mumkin bo'lgan hamma narsani va undan ham ko'proq narsani siqib chiqardi. Mahalliy chiroyli dizaynga, qahramonlarning mutlaqo tabiiy va insonparvar modellariga, mazmunli chehralarga qarab, siz buni allaqachon asosda amalga oshirilgan bo'lishi mumkinligiga shubha qila boshlaysiz. eski o'yin. Ayniqsa, bir lahzada tabiat qo'yniga tushib, tong otishni boshlaganda. Bu yerda siz shunchaki manzaraga, suv yuzasiga, ozoda uylarga qoyil qolasiz. Va binolardagi atmosfera umuman qo'pol, stereotipga o'xshamaydi. Hamma narsa tabiiy ko'rinadi. Albatta, meni tinglaganingizdan so'ng, o'yindan darajali grafiklarni kutmang yoki hech bo'lmaganda, lekin baribir, zamonaviy, silliq rasm siz uchun o'yinlarda eng muhim narsa bo'lmasa, unda bu daraja maqbulroq ko'rinadi va sizga juda munosib. Dizayn rad etishga olib kelmaydi, uning qo'polligi taassurotni buzmaydi, chunki siz skrinshotlarga qarab o'zingiz ko'rishingiz mumkin.

O'yinning o'ziga xos afzalligi - bu go'zal, hissiy musiqa, ko'pincha bezovta qiluvchi, sizni asabiy qarashga majbur qiladi, xavf haqida ogohlantiradi va asabiy muhit yaratadi. Biroq, ba'zida dinamik kompozitsiyalar tinchlantiruvchi, qayg'uli, sekin cho'ziladigan kompozitsiyalarga aylanadi, go'yo ko'kragimizda nafas olishga, asablarimizni tinchlantirishga va tinchlantirishga ruxsat berilgandek. Har bir kuy har doim voqealar uchun juda mos keladi, taassurotni oshiradi.

Shaxsan men yakunidan biroz xafa bo'ldim. O'yin shu tarzda yakunlanishini oldindan ko'rardim (aniq qandayligini aytmayman va o'ynamaganlar uchun pas berish zavqini buzaman), tanbeh men uchun kutilmagan bo'lmadi. Avvaliga siz bu jonzotlarning barchasi qandaydir aqldan ozgan tajriba mevasi, ular sun'iy ravishda yaratilgan deb o'ylashingiz mumkin.

Shunga qaramay, tanqid jonli qahramonlar va kuchli, mustahkam hikoyaga ega bo'lgan bunday dinamik, keskin o'yin haqidagi taassurotni xira qildi. Lekin bu umuman muhim emas. - dvigatelda yaratilgan eng yaxshi, eng yorqin, eng esda qolarli, eng ishlab chiqilgan modifikatsiyalaridan biri yarim hayot. Qo'rqinchli janrda ham, umuman modlar orasida ham. Aytgancha, o'yinda xatolar juda kam uchraydi, bu ham juda yoqimli, chunki barcha saqlashlar faqat magnitafon ko'rinishidagi nazorat nuqtalarida amalga oshiriladi va ular ba'zan uzoqda joylashgan. Dahshatli va qiyin daqiqalarning takrorlanishi juda bezovta bo'lardi.

Qizig'i shundaki, o'yinda ba'zi syujet tafsilotlarini to'ldirishi mumkin bo'lgan hamkorlik rejimi ham mavjud. Shuningdek, mish-mishlarga ko'ra, bitta emas, balki bir nechta mumkin bo'lgan yakunlar mavjud, ammo siz bu dahshatli tushni ikkinchi va uchinchi marta boshdan kechirishni xohlaysizmi - bu katta savol.

Kirish.

To‘g‘risini aytsam, “Qo‘rquv yig‘isi”ni o‘ynash qo‘rqinchli. Hikoya bo‘ylab o‘tgan sari bu yanada dahshatli va qo‘rqinchli bo‘ladi. O'yin mod ko'rinishida Half-life asosida yaratilgan. Biroq, siz Half-life-ning o'zidan hech narsa topa olmaysiz. Andreas Ronnberg - o'yinning asosiy ishlab chiqaruvchisi 4 yil davomida tinimsiz ishladi va baribir ishni oxirigacha olib keldi, shundan biz endi hayajonga bo'lgan chanqog'imizni qondiramiz.

Qo'rquv haqida.

Biz allaqachon qo'rquvning paydo bo'lishining tabiati haqida juda ko'p aqlli so'zlarni eshitganmiz. O'yin yaratuvchilari loyihani kapital rivojlantirish uchun o'tirishdan oldin bunga yarim yil vaqt ajratdilar. “Qo‘rquv faryodi”da 2 ta asosiy element mavjud bo‘lib, ular qo‘l va boshdagi soch turmagini ta’minlaydi, yurak esa daqiqada 140 marta urish tezligida uradi.

Shunday qilib, birinchisi, albatta, klassik qichqiruvchilardir. Ushbu texnologiya Cry of Fear o'yinini va uchun modni juda yaxshi ko'radi. Misol uchun, siz uzoq yo'lak bo'ylab yurayapsiz, uzoqda biron bir joyda kichik nuqta miltillaydi, siz harakat qilishingiz kerak. Siz yo'lingizda ketasiz, to'satdan bam bo'lganda hech narsa bo'lmaydi va ekranning to'rtdan birida qandaydir dahshatli tumshuq paydo bo'lib, kuchlar borligini xirillay boshlaydi. Birinchi g'isht qo'yildi. Bundan tashqari, siz ko'chaga qaraysiz, oldinga bir qadam tashlaysiz va uzoqda o'ldirilgan odamning yoki hatto bir guruh bolalarning sharpasi paydo bo'ladi. Bunday vaziyatda xotirjam bo'lish juda qiyin, lekin men uchun bu umuman mumkin emas.

Kimdir bu o'yinchini qo'rqitishning arzon usuli deb aytadi va ular to'g'ri bo'lishi mumkin. Esingizdami, o'ynaganingizda nima qo'rquv uyg'otdi? Har bir o'yinda atigi 10 ta yirtqich hayvon bor edi. Lekin har bir uchrashuv alohida bob, futbolchining qanday qilib qo‘lga tushishiga, o‘ldirilishiga sal qolgani va qanday qilib mo‘jizaviy tarzda yashirinib, omon qolgani va davom etish uchun kuch topgani haqida kichik hikoya.

Shunday qilib, qichqiruvchilarning arzonligini muvozanatlash uchun Psykskallar jamoasi puxta o'ylab topdi va Cry of Fear o'yinida dushmanlar bilan bayonot berdi.

Cry of Fear o'yinidagi dushmanlar.

Albatta, eng dahshatlisi yirtqich hayvonning paydo bo'lishi bo'ladi: har doim kutilmagan va o'yinchini tom ma'noda falaj qiladi. Siz tozalangan koridorga qaytayotganga o'xshaysiz, siz eshikni ochasiz va birdan dahshatli, qabih qichqiriq eshitiladi va jinni zombi qiz allaqachon pichoq bilan yugurmoqda. Yoki shunday: siz xonani skaut qilasiz, jimgina, cho'kkalab. Unda mutlaqo hech kim yo'q. O‘ylaysanki, fuf, xudoga shukur, bu safar ham o‘tib ketdi, chiqish joyiga qaytasan, birdan ko‘cha eshigi urilib sinib, u yerdan noma’lum bir jonzot qo‘lida o‘tkir pichoq bilan biz tomon yuguradi.

Bunday uchrashuvlar tufayli sizda doimiy, o'tmaydigan xavf tuyg'usi va quvg'in mani paydo bo'ladi. Dushman har qanday qulflangan eshik yoki hatto devor orqasida bo'lishi mumkin. U shkafdan yoki shiftdagi teshikdan sudralib chiqishi, balkonga chiqishi yoki shunchaki axlat uyumida yashirinishi mumkin. Xavfsiz joylar yo'q. Esimda, o'yin boshida xonani fotosuratlar bilan tomosha qilgandim, to'satdan yorug'lik o'chdi va kimdir koridorga kirib, quvnoq shivirlaganini eshitdim. Albatta, men bir burchakda o'tirib, eshikni mobil telefon bilan yoritib, kimdir kirishini kutdim. Lekin hech kim kira olmadi va mehmonlar meni tashqarida kutishayotganini angladim. Tasavvur qiling-a, bu eshikni ochish uchun, bitta dushman o'rniga butun bir arvohlar guruhini va o'ng tomoningizda, oxir-oqibat, boshi portlab ketadigan haqiqiy zombi ko'rish uchun qancha sabr-toqat kerak. Mana, sizning qo'lingizda butun bir g'isht zavodi bo'ladi.

Yirtqich hayvonlarning vaqti-vaqti bilan shitirlashi, kulishlari va xirillashlari ham asablarni buzadi. Burchakda kimdir o'tirganga o'xshaydi, lekin u erda hech kim yo'q. Qulflangan eshik ortidan shovqin eshitilgandek, lekin u erda bo'sh edi. Va keyin devor sinadi va ikki yovvoyi bola pichoq bilan sizga g'azablangan qizil ko'zlari bilan yuguradi.

"Arsenal" qo'rquv yig'isi o'yinida.

Shunga qaramay, inventarizatsiya o'yinda juda nozik daqiqadir. Bu nafas olish uchun tejamkor pauzamiz bo'lmaydi. Vaqt odatdagidek o'tadi va dushman sizni qo'llari bilan juda tez uradi. Buning o'rniga mualliflar o'yinchini 3 ta tezkor hujayra bilan ta'minlashdi. Ularga turli xil asosiy bo'lmagan narsalarni, masalan, uyali telefon, pichoq yoki qurolni qo'yishingiz mumkin. Shunday qilib, o'yinchi tezkor slotlarda nimani tanlashni tanlashga duch keladi? Pichoq-mobil-qurol. Sxema yaxshi, ammo davolanishning iloji yo'q. To'pponcha-mobil-birinchi yordam to'plami. Yomon emas, lekin o'q-dorilaringiz tugashi bilan nima qilasiz? Shunday qilib, o'yinchini doimiy ravishda vaziyatni tahlil qilishga majbur qilish.

Aytgancha, bizning mobil telefonimizda 2-3 metr oldinda porlashi mumkin bo'lgan kichik o'rnatilgan chiroq bor. Albatta, bu zulmatni yoqib yuboradigan svetofor emas, lekin baribir juda foydali bo'lib qolmoqda. Aytgancha, bu Survive Horror janridagi o'yinlarning o'ziga xos xususiyati - qahramonni qorong'i xonalarga joylashtirish, unga portativ chiroqlar berish va xavf paydo bo'lganda uni qurol va yorug'lik o'rtasida almashtirishga majbur qilish, bu tayyorgarliksiz jarohatlarga olib keladi. .

Biz sumkamizdan eshiklarni kalitlar bilan ochish, ilgari topilgan shifrlar va eslatmalarni o'qish va hatto narsalarni birlashtirish uchun ham foydalanamiz.

Nihoyat.

Syujet, muhit va yirtqich hayvonlar qanchalik xilma-xil bo'lishini o'ylab ko'ring. Har bir epizod kichik o'yinga o'xshaydi, u o'zining titroqlari, ko'plab hayvonlar va ma'yus muhitga ega. Biz eski ko'chalarda va boshqa dunyo koridorlarida, psixiatriya shifoxonasida va kasalxonada bo'lamiz, bir so'z bilan aytganda: do'zaxga ekspress sayohat.

Ko'pgina o'yin nashrlari bilan rozi bo'lgan holda, men o'yinga 10 dan 10 ball beraman. Bu, shubhasiz, 2012 yilning eng yaxshi dahshatli loyihalaridan biri. O'yin juda qo'rqinchli, yaxshi mo'ljallangan atmosferaga ega, unda ovoz, g'ayrioddiy releflar, qichqiriqlar va zombi mavjud. Har bir inson dahshat ichida eng qo'rqinchli narsani topadi Qo'rquv yig'isi.

Syujet

19 yoshli Saymon Xenrikson jarohatlangan odamga yordam bermoqchi bo‘lgan va uni mashina ataylab urib yuborgan. Bu voqeadan keyin u falajdan aziyat cheka boshladi va endi nogironlar aravachasida harakatlanishga majbur. Bundan tashqari, qahramon ruhiy tushkunlik, vahima buzilishi va giyohvandlikdan aziyat chekadi. Uning psixologi doktor Purnell yangi davolash usulini taklif qiladi: Saymon psixologik jarohatni yengish uchun o‘z his-tuyg‘ularini va hozirgi kayfiyatini kitobga yozib qo‘yishi kerak.

Ushbu kitobda Simon nogironlar aravachasiga bog'liq emas. U bir kechada Stokgolm markazida uyg'onadi, oldin nima bo'lganini bilmaydi. U maqsadsiz shahar ko‘chalarida aylanib yuradi, o‘z yo‘lini olishga harakat qiladi. Vaqt o‘tishi bilan qahramon uni o‘ldirmoqchi bo‘lgan yirtqich hayvonlarga duch keladi, jumladan, gaz niqobli shifokor (doktor Purnellning buralgan versiyasi), arrali odam va boshqa yovuz odamlar.

Sayohatining bir nuqtasida u binoning tomida sobiq sinfdoshi Sofi bilan uchrashadi. U bilan uzoq suhbatdan so'ng, Saymon unga bo'lgan sevgisini tan oladi, lekin Sofi uni rad etadi, shundan so'ng u o'zini hamma noto'g'ri tushunganini his qiladi va o'z joniga qasd qiladi. Bosh qahramon telefonda onasidan xabar oladi, u uyiga qo'ng'iroq qiladi, bu allaqachon kech bo'lganligini anglatadi. U onasi yashaydigan Kirkvill chekkasiga metroga borishga qaror qiladi, biroq poyezd relsdan chiqib ketadi. Saymon qulab tushayotgan ko‘prik ustiga yiqilib tushmaslikka muvaffaq bo‘ladi, biroq sumkasini yo‘qotadi. Qurolsiz va chiroqsiz, u kechasi o'rmon orqali Kirkvillga borishi kerak.

Tashlab ketilgan psixiatriya shifoxonasida Saymon qulflangan darvoza ortida turgan va uni kutib turganga o'xshab, gaz niqobidagi shifokorni uchratadi. U agar Simon unga binoda yashiringan o'qlangan qurolni olib kelsa, shifokor unga kasalxonadan chiqish kalitini berishini va'da qiladi. Saymon o‘q olmaganini aytib, qurolni shifokorga berishga rozi bo‘lishi yoki unga ishonchsizlik tufayli qurolni bermaslikka rozi bo‘lishi mumkin. Agar o'yinchi qurolni shifokorga bergan bo'lsa, unda u Simonga ishonishi mumkinligi uchun minnatdor bo'ladi yoki aksincha: shifokor Simondan hafsalasi pir bo'ladi, chunki u unga ishonmaydi. Ikkala holatda ham shifokor Simonga kalitni panjara orqali uloqtiradi va u kalitni ko'tarayotganda uning o'ng yelkasidan otib, g'oyib bo'ladi. Keyinchalik, Saymon shifokorni chodirda topadi va otishma boshlanadi, bu vaqtda Saymon g'alaba qozonadi va etiki bilan shifokorning boshini oyoq osti qiladi. Shundan so'ng u shifoxonadan orqa eshikdan chiqib ketadi.

Kanalizatsiyadan o'tgandan so'ng va yana (bu safar oxirgi) zanjirli arra bilan odam bilan uchrashgandan so'ng, u o'zini tug'ilgan chekkasidagi Kirkvilda topadi. Uyga yetib kelgan Simon u erda hech kimni topolmaydi. Ikkinchi qavatga ko'tarilib, Saymon xonasiga kiradi va stulda ochiq kitobni ko'radi. Uni o'qishni boshlagandan so'ng, o'yinchi so'nggi dahshatga o'tadi va u erda haqiqiy Simon yoki uning "kitob hamkasbi" bilan to'qnash keladi.

yakunlari

Hikoyaning rivojlanishiga qarab, o'yinchi to'rt xil tugatishdan birini olishi mumkin. Ulardan uchtasida bosh qahramon o'z joniga qasd qiladi: bular futbolchi Karkasni o'ldirmasa va Doktor Purnell kitobiga o'ziga kerak bo'lgan qurolni bermasa, "yomon" deb ataladigan yakunlar bo'ladi. Oxirida sarlavha yo'q.

  • yaxshi yakun(shart: Karkasni o'ldiring va qurolni Doktorga bering). Saymon kitobdagi o'z versiyasi bilan kurashadi va oxir-oqibat g'alaba qozonadi. Biroq, ma'lum bo'lishicha, aslida bosh qahramon psixoz tufayli gallyutsinatsiya bo'lib chiqqan kitobdagi nusxasiga emas, balki uning xonasiga kirib kelgan ikki politsiyachiga qarata o'q uzgan. Natijada, shifokorning suddagi ko'rsatmasi tufayli Saymon ruhiy kasallar uchun boshpanaga yuboriladi. Doktor Purnell bosh qahramonni davolashda davom etmoqda, buning uchun u unga juda minnatdor. Sofi shifokorlar ruxsat berganida, Simonni boshpanaga muntazam ravishda tashrif buyuradi. Garchi u o'ziga yangi yigit topganini bilsa-da, qahramon unga eng yaxshi tilaklarni tilaydi.
  • yomon yakun(shart: Karkasni o'ldirmang va qurolni Doktorga bermang). Terapiya muvaffaqiyatsizlikka uchraydi va Saymonda atrofdagi dunyoga nisbatan chuqur nafrat paydo bo'ladi, kitob uning ruhiyatiga salbiy ta'sir qiladi va uni "o'zini o'zi yo'q qilish" yo'liga olib boradi. Jahli chiqqan qahramon doktor Purnell va Sofini o‘ldiradi va uning jasadini hammomga qo‘yadi. Keyin u kitobni tugatadi va ularning jasadlari politsiya tomonidan topilganidan keyin ko'p o'tmay o'z joniga qasd qiladi.
  • Doktor Purnellni o'ldirish(shart: Karkasni o'ldiring va qurolni Doktorga bermang). Saymon doktor Purnellni o'ldiradi, lekin Sofini ayamaydi. Saymon unga hayotida unga yordam bera oladigan yagona odam ekanligini aytgan suhbatdan so'ng, u o'zini boshiga otib o'z joniga qasd qiladi.
  • Sofi qotilligi(shart: Karkasni o'ldirmang va qurolni Doktorga bermang). Saymon Purnellga va unga yordam berishga bo'lgan sa'y-harakatlarini hurmat qiladi, lekin uning hayoti endi ma'nosi yo'q degan xulosaga keladi. U Sofini o'z uyida o'ldiradi va o'z joniga qasd qiladi, shundan so'ng politsiya keladi.
  • Bonus. Qo'shimcha yakun, birinchi o'yindan keyin mavjud. Uni olish uchun maxfiy xonadan dahshatli paketni olib, maktab yaqinidagi Sakson prospektidagi pochta qutisiga olib boring. Va agar siz "yaxshi" tugatish shartlarini bajarsangiz, Simonning uyida tabletkalar solingan posilka bo'ladi. Agar yutib yuborilsa, o'yinchi o'yindan boshqa dunyoga kiradi Yirtqich hayvonlardan qo'rqish(Psykskallar jamoasining oldingi loyihasi). Ushbu bobni tugatgandan so'ng, oxirida siz Devid Lizerxofning (bosh qahramon) Simonni mashina urib yuborishi sahnasini topasiz. Yirtqich hayvonlardan qo'rqish) va Simonning munosabatiga ko'ra, ular bir-birlarini bilishadi va munosabatlari unchalik yaxshi emas.

Ko'p o'yinchi rejimini o'ynash orqali olish mumkin bo'lgan yana ikkita tugatish mavjud:

  • yaxshi yakun. Politsiya qahramonni urib yuborishi kerak bo'lgan mashina haydovchisini hibsga olishga muvaffaq bo'ldi, bu esa baxtsiz hodisa va voqealarning oldini oldi. Qo'rquv yig'isi. Saymonning o'zi falokatdan keyin Sofi bilan uchrashishni boshladi.
  • yomon yakun. Politsiya haydovchini ushlay olmadi va u Saymonni urib yubordi.

O'yin jarayoni

Chunki o'yin modifikatsiyadir yarim hayot, o'yin asosan undan qarzga olingan. Qo'rquv yig'isi shuningdek, o'yinchi o'z atrofidagi dunyoni qahramonning ko'zlari bilan ko'radigan birinchi shaxs otishmasidir.

Asosan, boshqa har qanday otishmada bo'lgani kabi, o'yinchi ham turli dushmanlarga qarshi kurashishi kerak bo'ladi. G'alabadan so'ng, oxirida bir daraja qo'yiladi. O'yin beshta qiyinchilik darajasiga ega. Ularda faqat bitta farq bor: raqiblarning kuchi har bir daraja bilan kuchayib boradi va ularni mag'lub etish qiyinroq.

O'yinda yorug'lik alohida o'rin tutadi - Simon deyarli har doim yorug'lik zaif bo'lgan joylarda bo'ladi (va ba'zilarida - umuman yo'q). O'yinning ko'p qismida sizning yoritish moslamangiz o'zingizning uyali telefoningiz, ya'ni uning chirog'i bo'ladi. Ammo bitta "lekin" bor - bu holatda Simon qurol ishlata olmaydi (aniqrog'i, u mumkin, lekin hammasi emas va cheklovlar bilan - pastga qarang). Shuning uchun, o'yinning ko'p qismini tanlash kerak - yo yo'lni yoritish yoki qurollanish. O'yinda shunga o'xshash yo'l bor Doom 3.

Saymon hikoyada giyohvand bo'lganligi sababli, shpritslar zarba nuqtalarini tiklaydigan narsadir. Shpritslarga qo'shimcha ravishda, o'yinda og'riq qoldiruvchi bankalar mavjud (maxfiy tugatish paytida topilgan): ular morfinga qaraganda ancha kam miqdorda tiklanadi, chunki ular giyohvand bo'lmagan analjezikdir, ammo shuning uchun ular yon ta'sirga olib kelmaydi ( va xavfli) tez-tez foydalanish bilan ta'sir qiladi. Bitta shprits zarba nuqtalarining taxminan 80 foizini tiklaydi. Ehtiyotkorlik bilan foydalanish kerak.

Modni tugatgandan so'ng, "Doktor rejimi" qiyinligi ochiladi, bu erda o'yinchiga doktor Purnell sifatida o'ynash imkoniyati beriladi. Syujetga ko'ra, qahramon kitobni o'z tavsiyalari bilan yaratishni boshlagan Saymon tomonidan yozishga to'sqinlik qilishi kerak. O'yin bir xil bo'lib qolmoqda, ammo o'tish qiyinligi oshdi: shifokor bilan darajalarda shpritslar yo'q.

O'yin rejimlari

  • Oson- oson rejim, shpritslar salomatlikni to'liq tiklaydi va dushmanlar zaifdir.
  • O'rtacha- muvozanatli, shpritslar salomatlikning 80 foizini tiklaydi.
  • Murakkab- qattiq rejim, dushmanlar kuchli va shpritslar salomatlikning 60 foizini tiklaydi.
  • Dahshatli- qattiq rejimdan keyin qulfdan chiqarilgan. Dushmanlar juda kuchli, shpritslar salomatlikning 40 foizini tiklaydi. Shu bilan birga, o'yinning boshida siz o'yinni 5 marta saqlashingiz mumkin bo'lgan audio kassetani topishingiz mumkin (o'yinda boshqa kassetalar yo'q).
  • Doktor- hikoya kampaniyasi tugagandan so'ng qulfdan chiqarildi. DA bu rejim Siz qutqara olmaysiz va davolay olmaysiz, chunki darajalarda audio yozuvlar yoki shpritslar yo'q. Doktor Purnell, shuningdek, o‘rnatilgan tungi ko‘rish moslamasiga ega bo‘lgan gaz niqobini kiyadi, bu esa chiroq va boshqa yorug‘lik manbalarini olib yurish zaruratini yo‘q qiladi. Qurol sifatida revolver ishlatiladi.
  • kooperativ - onlayn o'yin, bu erda siz to'rt kishi bilan o'yin o'ynashingiz mumkin. Politsiya o'yini.
    • Standart- o'yin syujeti shundan iboratki, siz kitob ta'siriga tushib qoldingiz va siz o'yin oxiridan Sakson avenyusigacha bo'lgan metro bekatigacha mashina Simonga tegishi kerak bo'lgan joyga borishingiz kerak. U hibsga olinishi va Simonning baxtsiz hodisasi va kitobning yozilishining oldini olishi va dunyoni Saymonning dahshatli tushidan xalos qilishi kerak.
    • Manhunt- ikkinchi hikoya missiyasi, bu erda siz ham politsiya uchun o'ynashingiz kerak. Bu erda siz doktor Purnellni topib, uni kitob yordamida Saymonga davolanishga yo'l qo'ymasligingiz kerak, bu ham Saymonning dahshatli tushini oldini oladi.
  • Ssenariylar- ushbu mod uchun havaskor xaritalar. 1.4 versiyasida mavjud.

Belgilar

  • Saymon Henriksson(ingliz. Simon Henriksson) - bosh qahramon Qo'rquv yig'isi. U 19 yoshda, onasi bilan Stokgolm chekkasida yashaydi. O'tiradi nogironlar aravachasi chunki mashina urib ketganidan keyin oyoqlari falaj bo'lib qolgan. Shu sababli u turli ruhiy kasalliklar (depressiya, vahima hujumlari, psixoz) bilan og'riydi va giyohvanddir. Uning birlamchi tibbiy yordam shifokori, doktor Purnell, Simon jarohatni engish uchun o'z his-tuyg'ularini kitobga yozishni taklif qiladi. Saymon ham sobiq sinfdoshini sevib qolgan, ammo u uni rad etgan.
  • Doktor Purnell(eng. Doctor Purnell) - Saymonning davolovchi shifokori. U Simonga travmadan qutulish uchun his-tuyg'ularini kitobga yozishni maslahat beradi. Hikoyada Saymon (ammo haqiqiy shifokor kabi) boshiga gaz niqobini kiygan yirtqich hayvon qiyofasida namoyon bo'ladi. o'yin xarakteri bemoringiz bilan hikoyani ko'rib chiqqandan keyin.
  • Sofi(ingliz. Sofi) - yaxshi do'st Simon. Ikkalasi qanday uchrashgani noma'lum, ammo hikoya davomida u zo'ravonlik qilganini va maktabda unga yaxshi munosabatda bo'lgan yagona odam Simon ekanligini aytadi. U baxtsiz hodisadan oldin Simonga qo'ng'iroq qildi. Axir, Sofi kasalxonaga muntazam ravishda tashrif buyurgan.
  • politsiya xodimlari(eng. Die Cops) - bosh qahramonlar bo'lgan shved politsiyasi a'zolari kooperativ rejim, shuningdek, asosiy o'yinning oxirida paydo bo'ladi. Kooperativdan o'tish paytida politsiya o'yin boshida Saymonni urib yuborgan xuddi shu mashina haydovchisini hibsga oladi. Natijada, fojia yuz bermadi va Saymon oddiy hayot kechirishda davom etdi.

Qurol

Agar Simon uyga tirik qaytishni istasa, bu maqsadda qurol ishlatishi kerak. Ammo shuni hisobga olish kerakki, o'yin qahramoni harbiy emas, oddiy 19 yoshli yigit va shuning uchun u undan mukammal foydalana olmaydi. Shunday qilib, masalan, Simon juda noto'g'ri otadi; bundan tashqari, odat tufayli u orqaga qaytishga dosh berolmaydi - u yana nishonga olishi kerak (ayniqsa M16 miltig'i uchun). Bundan kelib chiqadiki, "sondan" emas, balki nishonga otish kerak. Shunday qilib, siz ko'proq yoki kamroq aniq otishingiz va dushmanni urganingizga ishonch hosil qilishingiz mumkin.

Qayta yuklashda xususiyat o'qotar qurollar Simon butun klipni tashlab yuboradi, ya'ni qolgan patronlar, agar ular do'konda bo'lsa, shunchaki uloqtiriladi. Bu sizni har bir o'q-dorilarni saqlashga va harakatlaringiz haqida o'ylashga majbur qiladi, masalan, klipni yo'qotib qo'ysangiz ham qachon qayta yuklash va qolgan o'q-dorilarni qachon saqlash kerak (bu, ayniqsa, boshliqlar uchun juda muhimdir). Ushbu qoidadan istisno - ov miltig'i - u o'q-dorilarni isrof qilmasdan qayta yuklaydi va uni yaratadi yaxshi qurol pistirmaga tushib qolsangiz.

Simon dushman hujumlarini to'xtata olmaydi yoki to'sib qo'ya olmaydi, lekin Alt tugmachasini va siz chetlab o'tmoqchi bo'lgan yo'nalish tugmachasini bosish yoki shunchaki yo'nalish tugmachasini ikki marta bosish orqali ularni chetlab o'tishga qodir. Bu harakat chidamlilikni oshiradi, shuning uchun uni haddan tashqari oshirmang.

O'yinda jami 16 turdagi qurollar mavjud (ularning ba'zilari faqat o'yinni mag'lub etgandan keyin yoki maxsus shartlar bajarilganda paydo bo'ladi), ulardan faqat bittasi - kamera - o'limga olib kelmaydi. An'anaviy ravishda qurollarni bir qo'lda va ikki qo'lda bo'lish mumkin.

  • Bir qo'li qurol- ko'pincha, bu to'pponchalar (olinmaydigan dumba g'ilofi tufayli VP90dan tashqari) va jangovar qurollar. Bir qo'lli qurol yaxshi, chunki u boshqa narsalar bilan "birlashtirilishi" mumkin, masalan - chap qo'lda to'pponcha va o'ngda chiroq. Plyuslar - siz jangga tayyorsiz va yo'lingizni yoritadi. Hech bo'lmaganda bunday "kombinatsiya" ning kamchiliklari shundaki, otishning aniqligi pasayadi (birinchi navbatda, bosh qahramonning qurolni bir qo'lida ushlab turishi tufayli va bundan kelib chiqadigan ikkinchi oqibat - "bandlik" tufayli. ikkinchi tomondan, maqsadli otishni o'rganish mumkin emas). To'ldirish ham imkonsiz bo'ladi - yana juda "band" qo'llar. Nima qilish kerakligini har doim tanlash huquqiga egasiz.
  • Sledgehammer Stokgolm, shahar parki, metro va bepul kvartiralar bilan. O'yin Shvetsiyada yaratilganidan beri, belgi nazorati Qo'rquv yig'isi turli klaviatura tartiblari tufayli farqlanadi.

    2013-yil 23-aprelda Steam-da mustaqil o‘yin sifatida chiqarildi. Bu o'yinning asl nusxasini talab qilmaydi yarim hayot.