Nardni qanday o'ynash kerak. Uzoq nard o'ynash qoidalari. Tavla navlari

Nard o'yini dunyodagi eng qadimgi o'yinlardan biridir. O'yinning tarqalishi qadimgi sharqda boshlangan va hozir deyarli butun dunyoni qamrab olgan. Nard oʻyini oʻz mohiyatiga koʻra munozaraga, fanga, sanʼatga yaqindir. Ko'pchilikdan aql o'yinlari Tavla boshqalardan farq qiladi, chunki ulardagi har bir harakat nafaqat taxtadagi vaziyatga, balki tasodifga, ya'ni zarga tashlangan ochkolar soniga bog'liq bo'lib, bu ularni o'yinchilar sinfi uchun eng demokratik qiladi.

Tavla, boshqa barcha sport turlari singari, o'yinning asosini belgilaydigan qoidalarga bo'ysunadi, uning maqsadi shashkalarni "uy" tomon harakatlantirish va ularni "hovliga" olib kelishdir.

Quyida keltirilgan qoidalar nard o'ynagan, ushbu sport turi bilan shug'ullanadigan, halol va adolatli o'ynaydigan har bir kishiga ma'lum bo'lishi kerak.

Ushbu qoidalar ko'p millatli o'yinning jahon tajribasini o'rganish asosida va manfaatdor tashkilotlar tomonidan kiritilgan barcha takliflarni hisobga olgan holda ishlab chiqilgan bo'lib, ular nard o'yini qoidalari bilan bog'liq barcha qoidalarni o'z ichiga oladi va o'yinning yagona qoidalari hisoblanadi. 1-Ochiq Moskva xalqaro turniri doirasidagi Long Backgammon.

Nard o'yinining atama va tushunchalari

"Zary" - kublar (zarlar) - suyak yoki plastmassadan yasalgan, chekkalarida nuqta belgilaridan foydalangan holda birdan oltigacha raqamlar bilan belgilangan.

"Bosh" - shashkalarning dastlabki joylashuvi.

"Uy" - marshrutdagi taxtaning oxirgi choragi bo'lib, o'yinchi ularni tashlab yuborishdan oldin barcha shashka to'planishi kerak.

"Qo'sh" - bu zarlarning (zarlarning) ko'rsatkichi, agar ikkalasiga ham bir xil miqdordagi nuqtalar tushgan bo'lsa.

"Men to'g'rilayapman" - bu o'yinchi tekshirgichni siljitmoqchi emas, balki uni faqat tuzatayotganini bildiruvchi atama.

"Otish" degani shashka bilan bunday harakatlarni amalga oshirishni anglatadi, shunda shashka uydan tashqarida tugaydi.

"Mars" - yutqazgan raqib bitta shashka tashlashga ulgurmagan g'alabali vaziyat.

"Oin" - yutqazgan raqib kamida bitta shashka uloqtirganda g'alaba qozongan vaziyat.

Uzoq tavla

Ikki kishi nard o'ynaydi. O'yin maxsus taxtada o'ynaladi, taxtani ikkita teng yarmiga bo'ladigan, har bir qisqa tomonida oltita shashka teshigi bo'lgan maxsus taxta bilan bo'linadi. Tavla taxtasida 15 ta oq va 15 ta qora shashka (yoki boshqa ikkita alohida rang) mavjud. O'yinchilarga ikkita zar (zara yoki zar) kerak bo'lib, ularning oltita yuzida birdan oltitagacha nuqtalar mavjud, ular ballar soniga mos keladi va shashkalarning uyga qarab harakatlarining kombinatsiyasini aniqlaydi.

Uzun nard o'ynashda barcha oq shashka (A o'yinchisi) I teshikda (oq bosh), barcha qora shashka (B o'yinchisi) XII teshikda) (qora bosh) joylashgan. O'yinchilar navbatma-navbat damalarni taxtaning o'yin cheti bo'ylab o'z uylari tomon o'ralgan nuqtalar soniga qarab ma'lum miqdordagi chiziqlar (teshiklar) bo'ylab harakatlantiradilar. Oq shashka (A o'yinchisi) marshrut bo'ylab soat yo'nalishi bo'yicha harakatlanadi: I - XII - 12 - 1, 1-maydonning oq shashka uyi - 6; qora shashka (B o'yinchisi) ham marshrut bo'ylab soat yo'nalishi bo'yicha harakatlanadi: 12 - 1 - I - XII, qora uy - kvadratlar VII - XII.

Nard o'yinining maqsadi barcha shashkalarni imkon qadar tezroq uyingizga olib kirish va ularni hovliga tashlashdir (D).

O'yin pulni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Kichkina stakan yoki qutidan zara (kublar) tashlashingiz mumkin. Asos sifatida, kaftlardan zara tashlashga ruxsat beriladi, lekin agar raqiblardan biri ikkinchisini aldashga urinishda gumon qilsa, u stakan yoki qutidan foydalanishni talab qilishi mumkin. Zara shunday tashlanadiki, ular taxtaning yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar uloqtirishlar taxtaning ikkala yarmi bo'ylab tarqalib ketsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki taxta yoki shashkaga suyanib qo'rqqan holda tursa, u holda uloqtirish takrorlanadi.

O'yinchilar bir juft tangadan foydalanishlari mumkin, ularni navbatma-navbat tashlash yoki ikkita juftlik - raqiblarning har birining o'z tangalari bor. Birinchi holda, agar otish va raqibning harakatidan keyin o'yinchi tangalarni o'z qo'liga olgan bo'lsa, bu bilan u raqib harakatining to'g'riligini tan oladi. Ikkinchi holda, agar harakatni amalga oshirgan o'yinchi o'zining juft tangalarini ko'targan bo'lsa, bu uning harakatini tugatganligini anglatadi; bunda raqibning zarni tashlab yuborishi qilingan harakatning to‘g‘riligini tan olish demakdir.

Nard o'ynaganda, qoida: uni oling - boring. Agar o'yinchi harakat qilmoqchi bo'lmagan shashkaga tegsa, u birinchi navbatda "Men tuzatyapman" deyishi kerak.

Bitta o'lim bilan eng ko'p ochko to'plagan o'yinchi birinchi harakatni amalga oshirish huquqini oladi. Ballar teng bo'lgan taqdirda, takroriy urinish amalga oshiriladi. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

Birinchi harakatning huquqi o'ynalgandan so'ng, bu huquqni qo'lga kiritgan o'yinchi birinchi otishni amalga oshiradi. Bir vaqtning o'zida boshdan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi, bu harakat "boshdan harakat" deb ataladi.

Har bir o'yinchi tomonidagi taxtada 6 ta oq va 6 qora uchburchak kvadratlar - arab va rim raqamlari bilan raqamlangan chiziqlar. Boncuk - taxtaning ichki qirrasi, maydonni ikkita teng yarmiga bo'linadi. Hovli - chiziqlar (teshiklar) orasidagi bo'sh joy. 1 dan 6 gacha qatorlar - oq uy; 7 dan 12 gacha satrlar qora tanlilarning uyidir.

Otishdan so'ng, o'yinchi o'z shashkasini zarlardan birining tashlangan soniga teng bo'lgan maydonlar soniga o'tkazadi, so'ngra har qanday shashkani, shu jumladan o'zi o'ynagan shashkani o'ralgan qiymatga teng bo'lgan maydonlarga o'tkazadi. boshqa zarlardan. Masalan: agar “uch” va “besh” qiymatlari aylantirilsa, shashkalaringizdan birini uchta maydonga, ikkinchisini esa beshta maydonga ko'chirishingiz mumkin; yoki sakkizta maydon uchun bitta tekshiruvchi.

Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, boshdan faqat bitta shashka olinishi mumkin, ammo o'yinning birinchi harakati har bir o'yinchiga ushbu qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar "boshdan" olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka yig'ilgan ballar yig'indisiga to'g'ri kelmasa, siz ikkinchi tekshirgichni olib tashlashingiz mumkin. Maydondan o'tmaslik kamida bitta raqibning shashkasi egallagan maydonga tushishni anglatadi. Bu holat birinchi harakatda raqamlarning uchta kombinatsiyasi tashlanganda yuzaga keladi: 3x3, 4x4 va 6x6. Shashkalaringiz bitta maydondagi istalgan raqamga joylashtiriladi. Bundan tashqari, agar bitta maydondagi shashka soni olti yoki undan ko'p bo'lsa va ular raqibning shashka oldida joylashgan bo'lsa, u qulflangan bo'lib chiqadi. Oltita shashkaning "panjarasini" qurish faqat raqibning shashkalaridan kamida bittasi ushbu panjara oldida bo'lsa, ruxsat etiladi. Shu bilan birga, ushbu qoidadan istisno sifatida, "dovonda" bir harakat doirasida vaqtincha yopish va bo'sh qolgan maydonni darhol bo'shatishga ruxsat beriladi.

Agar shashka qulflangan bo'lsa, raqib tongda tushgan ochkolar soni uchun bitta harakatni amalga oshirolmasa, u holda ochkolar yo'qoladi va shashka umuman harakat qilmaydi.

Agar tangalardan biriga tushgan ballar soni harakat qilishga imkon bersa, ikkinchisida esa yo'q bo'lsa, o'yinchi faqat bitta harakatni amalga oshiradi. Boshqa harakatdagi ochkolar yo'qoladi.

Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, bu uning manfaatlariga mos bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Masalan: boshida - "olti-to'rt", bu holda siz bitta shashka bilan 6 o'ynashingiz mumkin, lekin ikkinchi shashka bilan 4 ga borishning iloji yo'q, lekin siz bitta shashka bilan 6 va 4 ni o'ynashingiz mumkin. o'yinchi ikkinchi harakat variantini tanlashi kerak. Agar bu holatda o'yinchi faqat bitta harakatni amalga oshirishi mumkin bo'lsa va ikkitadan birortasi, u kattaroq harakatni o'ynashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoladi.

Ikkita katakchani bitta zaryad soni bilan ko'rsatilgan maydonlar soni bo'yicha ko'chira olmaysiz. Masalan: "besh - to'rt" qiymati o'ralgan bo'lsa, yig'indini o'ynash uchun ikkita shashka ishlata olmaysiz - besh yoki - to'rt.

Tongda dubl paydo bo'lsa, ya'ni. bir xil miqdordagi ballar (ikki-ikki, uch-uch va hokazo), keyin o'yinchi to'rtta harakatni amalga oshirishi mumkin, bir, ikki, uch yoki to'rtta shashkani bitta nuqta soni ko'rsatilgandek ko'p maydonga o'tkazishi mumkin.

O'yinchilardan biri o'z shashkasini to'liq uyga olib kirganda, u boshida tushgan nuqtalarga ko'ra, ularni tashqariga olib chiqish huquqini oladi. Masalan: kunning boshida karta "besh-uch" ga aylantirildi, ya'ni siz beshinchi va uchinchi maydonlardan bitta shashka olib tashlashingiz mumkin.

Shashkalarni uydan olib tashlash jarayonida o'yinchi tongda tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra - to'liq yoki qisman foydalanish huquqiga ega. Masalan: agar o'yin "olti-uch" bo'lsa, siz 6-maydondan bitta shashkani taxtadan olib tashlashingiz va qolgan uchta maydonni oldinga siljitishingiz mumkin (6, 5 yoki 4-maydondan).

O'yinning har bir harakati to'liq bajarilishi kerak - masalan, 5 ball olsangiz, shashkani 4 kvadratga ko'chira olmaysiz.

Agar boshida "olti-besh" o'ralgan bo'lsa, lekin 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi uydan keyingi ketma-ket maydonlardan ikkita shashka olib tashlashi mumkin, chunki ular kamayadi.

Uydan barcha shashkalarini olib tashlagan birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Nardda durang bo'lishi mumkin emas, chunki... o'yinchilardan biri barcha shashkalarini tashlab yuborishi bilan o'yin tugaydi.

Agar o'yinchi uydan barcha shashkalarni olib tashlagan bo'lsa va raqib birortasini ham tortib ololmasa, tavlaning oxiri "mars" deb ataladi.

Agar o'yinchi o'zining barcha shashkasini uydan olib chiqib ketgan bo'lsa va raqib kamida bitta shashka olib tashlagan bo'lsa, tavlaning oxiri "oin" deb ataladi.

"Mars" bilan g'alaba qozonganga ikki ochko, "oin" bilan esa bitta ochko keltiradi.

Nard o'ynash qoidalarini tushunishga harakat qilayotgan yangi boshlovchi ko'pincha o'yinning ikkita varianti borligini tushunmaydi: uzun va qisqa tavla. Ammo yangi boshlanuvchi o'yinchi uchun ikkala o'yindan bir vaqtning o'zida nard o'ynash qoidalarini o'rganish qiyin bo'ladi, chunki o'yinchi bir o'yin qoidalarini boshqasi qoidalari bilan aralashtirib yuboradi. Shuning uchun birinchi navbatda bitta o'yin o'ynashni o'rganish, keyin esa boshqasini o'rganishga o'tish yaxshiroqdir. Yangi boshlanuvchilar uchun esa uzun nard o'yinidan boshlash osonroq, chunki bu o'yinni tushunish qisqa tavla o'yiniga qaraganda biroz osonroq.

Uzoq tavla o'ynashni boshlash uchun siz shashkalarni to'g'ri joylashtirishingiz kerak. Har bir o'yinchi o'n beshta shashka qo'yadi. Oq shashka bilan o'ynagan o'yinchi o'z shashkasini yigirma to'rtinchi teshikka qo'yadi. U o'yinchidan taxtaning yuqori o'ng burchagida bo'lishi kerak. Qora shashka bilan o'ynagan o'yinchi ularni o'n ikkinchi teshikka joylashtiradi. Ikkinchi o'yinchiga nisbatan o'n ikkinchi teshik ham taxtaning yuqori o'ng burchagida joylashgan.

Keyin o'yinchilar navbatma-navbat zarlarni aylantiradilar va shashkalarini taxta teshiklari bo'ylab soat sohasi farqli ravishda siljitadilar. Oq shashkachi uchun uzun nard o'ynashdan maqsad uning barcha shashkalarini birdan oltigacha teshiklari bo'lgan maydonga olib kelish va keyin ularni taxtadan olib tashlashdir. Va qora shashka bo'lgan o'yinchi uchun o'yinning maqsadi xuddi shunday qilishdir, lekin uning shashkalari taxtadan olib tashlanishidan oldin o'n uchdan o'n sakkizgacha bo'lgan teshiklar oralig'ida tugashi kerak.

Birinchi harakatda dastlabki teshikdan ikkita shashka ko'chirishga ruxsat beriladi, lekin faqat bitta shashka bilan ikkinchi marta harakat qilish mutlaqo mumkin bo'lmagan taqdirda. Bu kamdan-kam hollarda sodir bo'ladi. Barcha keyingi harakatlar uchun siz har bir harakatda dastlabki teshikdan faqat bitta tekshirgichdan foydalanishingiz mumkin va ikkinchi harakatni xuddi shu tekshirgich yoki boshqa tekshirgich bilan amalga oshirishingiz mumkin. Aylana bo'ylab boshlang'ich teshikdan teshiklarning yakuniy diapazoniga o'tayotganda, siz shashkalarni allaqachon o'zingizning shashkalaringiz bo'lgan teshiklarga qo'yishingiz mumkin, lekin siz ularni raqibingiz shashka yoki shashka bo'lgan joyga qo'ya olmaysiz.

Yo'qligi bilan mumkin bo'lgan variantlar o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi. Dama teshiklarning oxirgi diapazoniga etib kelganida, ularni taxtadan olib tashlashingiz kerak. Ya'ni, zarlarni tashlang va bu teshik raqamlari bilan shashka olib tashlang. Agar bu raqamlar bilan teshiklarda shashka bo'lmasa, siz ularni chizilgan teshiklar soniga oldinga siljitishingiz mumkin. Agar o'tkazish uchun joy bo'lmasa, shashka pastki tartib qiymatlari bo'lgan teshiklardan taxtadan chiqariladi. O'yin taxtasidan barcha shashkalarini olib tashlagan birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. "Yangi boshlanuvchilar uchun tavla o'yini qoidalari" ko'rsatmalari ushbu qiziqarli o'yinni o'zlashtirmoqchi bo'lgan har bir kishi uchun foydali bo'ladi.

Uzoq nard bilan qisqa nard o'rtasidagi farq nima, har bir o'yinning o'ziga xos xususiyati nimada? Har bir nav uchun taktikalar, joriy qoidalar va tavla haqida qiziqarli ma'lumotlar.

Tavla eng qadimiylaridan biridir taxta o'yinlar. Aytgancha, tavla ham eng sirli stol o'yini hisoblanadi, chunki bu o'yinning izchil evolyutsiyasining ko'proq yoki kamroq maqbul versiyasi mavjud bo'lsa-da, uning kelib chiqish tarixi haqida eng kam narsa ma'lum.

Shaxmat bilan bir qatorda nard ham o'ynaydi qadimgi o'yin, hozirda deyarli butun dunyo bo'ylab tarqalgan.

Jami Tavlaning yuzlab navlari ma'lum. Albatta, bu erda vaziyat shaxmat bilan bir xil: klassik versiya mavjud va juda ko'p turli xil qo'shimchalar va o'zgarishlar mavjud.

Ushbu o'yinning eng mashhur ikki turi:

  • uzoq;
  • qisqa.

Nard o'yini tarixi

Ushbu o'yinda zarlar mavjudligini hisobga olsak (bu erda zar deb ataladi), bu juda yaxshi sifatida tavladan asl foydalanishni taxmin qilish mumkin navlari folbinlik texnikasi.

Ma'lumki, ko'plab o'yinlar qadimgi davrlarning sehrli va folbinlik marosimlaridan, masalan, kartalar yoki zarlardan kelib chiqqan.

Masalan, shaxmat dastlab folbinlik usuli emas edi, balki haqiqatni ikki qo'shin o'rtasidagi qarama-qarshilikning ramziy tasviri orqali ifodalashga harakat qildi, buni tom ma'noda - taktik sxemalarda mashq qilish, ham metafora sifatida - o'ziga xos tarzda ko'rib chiqish mumkin edi. dunyoning dialektik rivojlanishi modelining tasviri.

Eng qadimgi tavla taxtasi zamonaviy Eronda topilgan. Bu narsa miloddan avvalgi uch ming yilga to'g'ri keladi. yangi davr.

O'yinlar - zamonaviy tavla prototiplari

Nardning evolyutsiyasi mavzusiga to'xtalib o'tsak, keling, insoniyatning zamonaviy narda o'ynash yo'lida noyob bosqichlar bo'lib xizmat qilgan qadimgi tsivilizatsiyalarning stol o'yinlariga qisqacha to'xtalib o'tamiz:

  • Ur - Yuqori sinflar uchun shumer o'yini, asosan hukmdorlar tomonidan ijro etilgan. Maqsad 7 ta shashkani taxtaning 20 kvadrati bo'ylab harakatlantirish edi. Zar sifatida belgilangan qirralari bo'lgan kichik piramida kublari ishlatilgan;
  • Senet - Misr o'yini, ko'plab qabrlarda topilgan va taxminan miloddan avvalgi 2700-2500 yillarga to'g'ri keladi. Aniq qoidalar hali ma'lum emas, lekin haqida gapiramiz siz o'yin maydoni bo'ylab o'z donalaringizni ham siljitishingiz kerak bo'lgan o'yin haqida, senetda. Aytgancha, o'yin maydonida ba'zi hujayralardagi maxsus ierogliflar mavjud edi;
  • tabula - senetning Rim avlodi bo'lib, amalda zamonaviy tavla hisoblanadi. Bu o'yin Ilgari Rim stol o'yinlaridan kelib chiqqan, bu erda zarlar soni va o'ynash teshiklari soni har xil bo'lgan.

Nard haqida eslatmalar miloddan avvalgi VI asrga to'g'ri keladi. Yozilgan afsonaga ko'ra, hindular forslarning zukkoligini sinab ko'rish uchun ular bunday o'yin qoidalarini aniqlay olishlarini bilish uchun forslarga shaxmat yuborishgan. Forslar shaxmatni o'ylab topdilar va u erda qo'llaniladigan nard yuborish bilan javob berishdi.


Forslar uchun nard mutlaqning to'liqligini aks ettiruvchi sof ramziy o'yin edi.

O'yin kalendarga asoslangan:

  • kengashning to'rt qismi - yilning to'rt davri;
  • Har tomondan 12 teshik - oylar soni;
  • Maydondagi 30 ta tosh - kunlar soni;
  • yuzlardagi zarlar soni ettitagacha bo'lgan raqamlarga ega - o'sha paytda ma'lum bo'lgan sayyoralar soni;
  • toshlar yulduzlarni, o'yin taxtasi esa osmonni ramziy qildi.

Uzoq tavla - o'yin qoidalari

Tavla - eng ko'plardan biri mashhur o'yinlar Yaqin Sharq aholisi. U tasodifiy va nozik hisoblash elementlarini birlashtiradi. O'yinchiga o'zining ham, raqibining ham kelayotgan omad to'lqinlarini kuzatish imkonini beradi. Nafaqat o'ynash, balki futbolchilarni kuzatish ham juda qiziq.

Qo'ng'iroq yog'och tagida dumalab yurganlarning shovqini o'yin maydoni kublar (ularni "zary" deb ham atashadi), shashkalarning qaytadan chertishlari, o'zlarining kombinatsiyalarini o'ynab kelayotgan raqiblarning ayyor nigohlari, hayajonli nidolar va o'tkir hazillar. Bularning barchasi, shuningdek, uning dinamikligi, oldindan aytib bo'lmaydiganligi va shu bilan birga, turli strategiyalarni qo'llash qobiliyati tufayli tavla ko'plab mamlakatlarda mashhur bo'ldi.

Ular nima, tavla?

  1. O'yin maydoni ikki qismga bo'lingan. Buning yordamida o'yin dinamik, saqlash va tashish oson.
  2. Har bir bo'limda 12 ta o'yin ochkosi mavjud, har ikki tomonda oltita joylashgan. Jami 24. Ular juda uchli uchburchaklar shakliga ega. Ularning har birining tagida hujayralar mavjud.
  3. Ballarni raqamlash "bosh" bilan boshlanadi. Bu "boshlanish" joyi.
  4. O'yinchi o'n beshta shashkani boshqaradi. Harakatlar ikkita zar bilan aniqlanadi.

Uzoq tavla! Bu xilma-xillikdan ko'ra mashhurroq nima bo'lishi mumkin?

Maqsad oddiy: avval siz barcha shashkalarni "uy" ni ishga tushirishingiz kerak, keyin ularni maydondan olib tashlashingiz kerak. Harakatlarning o'lchami boshlang'ich nuqtalarga bog'liq bo'ladi.

Qancha shashka olib tashlash va qaysi ochkolarni o'ynash zarlari bilan ham aniqlanadi. "Qoralar"ning uyi 1-6-bandlarda, "oqlar" esa 13-18-o'rinlarda maydonga tushishi kerak.

Kimning birinchi harakati?

Raqiblar zar tashlashadi. Kim ko'p ball to'plagan bo'lsa, o'yinni boshlaydi.

O'yindan oldingi sozlash: Birinchidan, har bir kishi o'z shashkasini "boshiga" qo'yadi, bu 24-pozitsiya.

Harakat soat miliga teskari yo'nalishda amalga oshiriladi. "Toshlar" tashladi - harakat qildi. Har bir kub uchun - shashkaning bir harakati. Siz "boshdan" ikki marta tosh olishingiz mumkin, lekin faqat birinchi harakatda, agar o'yin zarlari 6-6, 4-4 yoki 3-3ni "berdi".

Qayerda quyidagi shartlarga qat'iy rioya qilish kerak:

  • shashkalarni qat'iy ravishda tushirilgan nuqtalarga muvofiq harakatlantiring;
  • faqat qarz olishi mumkin bepul joy yoki shashkalaringizni bir-birining ustiga qo'ying;
  • Harakat uchun ballarni bitta shashka bilan umumlashtirish qabul qilinishi mumkin emas;
  • o'yinchining rejalariga mos kelmasa va uning holatini yomonlashtiradigan bo'lsa ham, barcha tushib qolgan ballar uchun shashkalarni siljitish kerak;
  • Qolganlarning hammasini tekshirgichingiz egallagan bitta nuqtaga qo'yishingiz mumkin, ammo bunday strategiya g'alabaga olib kelishi dargumon;
  • Qoida tariqasida, ko'chirish uchun bir nechta variant mavjud. Chizilgan kombinatsiyaning barcha nuqtalarini ishlatishingiz kerak. Bu "to'liq tezlik" qoidasi;
  • agar yurish imkoni bo'lmasa, u holda harakat o'tkazib yuboriladi;
  • Dushman lageriga xizmat qilayotgan hamkasblaridan kamida bittasi o'rnatilayotgan ekran oldida turmaguncha, siz shashkalaringizni qatorga qo'ya olmaysiz.

Shashka olib tashlash

Bu o'yinning yakuniy bosqichi. Biz buni faqat barcha shashka "uyda" bo'lganda boshlaymiz..

Shartlar quyidagilar:

  • ballar soniga mos keladigan joydan shashka chiqariladi;
  • agar bunday nuqtalar band bo'lmasa, shashka eng yuqori o'rinlardan ko'chiriladi;
  • agar ballar mavjud pozitsiyalardan kattaroq bo'lsa, u holda eng katta maydonlardan shashka olinadi.


Nard o'ynashi hech kimga sir emas qimor. G'alaba stavkasini hisoblash uchun yutqazgan o'yinchining olinmagan shashkalarining joyi va soni hisobga olinadi..

Agar o'yin oxirida yutqazgan birorta shashkasini olib tashlay olmagan vaziyat yuzaga kelsa, bu "mars" deb ataladi va yutuq miqdori ikki baravar ko'payadi.

Qisqa tavla - o'yin qoidalari

Ushbu o'yinda ikkita yarmiga bo'lingan bir xil maydon qo'llaniladi, ularning har biri maydonning to'rtdan ikki qismiga ega: "uy", "hovli". Har ikki chorak tegishli ma'lum bir o'yinchiga. Maydonning o'rtasida "bar" deb ataladigan va o'yinning bir qismi bo'lgan bar mavjud.

Maydonda har bir o'yinchi uchun alohida raqamlash mavjud bo'lib, u eng uzoq (chapda) chorakdan boshlanadi va soat yo'nalishi bo'yicha o'yinchining uyiga o'tadi. Boshqa o'yinchi raqib o'yinchining 24-teshigidan o'z teshiklarini sanashni boshlaydi.

Har bir o'yinchi tomonidan ishlatiladigan 15 ta tosh uzoq tavla bilan solishtirganda boshqacha tarzda joylashtirilgan. Har bir futbolchi uchun tarkib quyidagicha:

  • 24 ball - ikkita tosh;
  • 13 ball - beshta tosh;
  • 8 ball - uchta tosh;
  • 6-band - beshta tosh.


Vaqt o'tishi bilan siz ushbu tartibni osongina eslay olasiz, lekin boshlash uchun siz shunchaki teshiklarni hisoblashingiz mumkin.

O'yin jarayoni

Qisqa tavlaning maqsadi uzun nardning maqsadi bilan bir xil, ya'ni toshlarni o'z uyingizga ko'chirishingiz kerak va Bundan tashqari, o'yinning ikkinchi qismida, daladan toshlarni olib tashlang.

O'z toshlarini birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi to'liq - g'alaba qozonadi.

Toshlar qanday harakat qiladi?

Har bir o'yinchi birinchi bo'lib kim borishini aniqlash uchun zarbni siljitishdan boshlaydi. Birinchi harakatda o'yinchi ikkita zar tashlaydi, keyin ular navbatma-navbat harakat qilishadi, zarlardagi raqamlar mumkin bo'lgan harakatlar sonini aniqlaydi.

Toshlar soat sohasi farqli ravishda harakatlanadi, ya'ni eng katta nuqtadan eng kichigigacha.

Qisqa va uzun tavla o'rtasidagi asosiy farqlar

Shuni ta'kidlash kerak Qisqa tavla o'yinining xususiyatlari, bu o'yinni uzoq o'yinlardan ajratib turadi:

  • Ikki yoki undan ortiq dushman toshlari egallagan nuqta "yopiq" hisoblanadi., ya'ni bitta raqibning toshini teshikdan yiqitish mumkin (bu haqda keyinroq gaplashamiz);
  • Harakatlar suyaklar tomonidan belgilanadi, masalan, 1-2 bir tosh uchun 1 va boshqasi uchun 2 harakatni beradi, lekin 1+2 da bitta toshni, ya'ni uchta teshik uchun harakatni jamlash ham mumkin, lekin bu kerak harakat yo'nalishi yoki nuqta 1 toshdan teshik , yoki 2 nuqta, toshdan teshiklar bo'sh edi, ya'ni boshida raqamlar jamlangan, lekin siz ikki bosqichda va shunday qilib yurishingiz kerak. bunday imkoniyat;
  • bu yerda dubllar ham to'rtta harakat beradi chizilgan raqamga ko'ra;
  • iloji boricha ko'proq harakatlarni o'ynashingiz kerak Agar faqat bitta yoki boshqa zarda harakat qilish mumkin bo'lsa, ular kattaroq zarga o'tadilar; agar dubldan barcha harakatlarni o'ynashning iloji bo'lmasa, mavjud bo'lgan eng katta raqamni o'ynashingiz kerak. Agar mumkin bo'lgan harakatlar bo'lmasa, o'yinchi harakatni o'tkazib yuboradi;
  • "dog'"- shunday deyiladi tuynukni faqat bitta tosh egallagan, agar tosh shu nuqtada to'xtasa, bu toshlarni boshqa o'yinchi taqillatishi mumkin. Shundan so'ng, urilgan tosh barga yuboriladi, u erdan o'yinchi toshlarni boshqa o'yinchining uyiga qaytarishi kerak, u erda o'z uyiga harakat yana boshlanadi;
  • Har bir o'yinchi, agar barda toshlar bo'lsa, avval ushbu toshlarni o'yinga qaytarishi kerak. Toshlar tashlangan zarlardagi raqamga qarab qaytariladi. Misol uchun, agar 1-2 o'ralgan bo'lsa, o'yinchi, agar ular ochiq bo'lsa, bardan 24 yoki 23 nuqtaga tosh qo'yishi mumkin. Agar boshqa o'yinchidan faqat bitta tosh bo'lsa, bu tosh barga uriladi.


Ko'rib turganingizdek, asosiy narsa bu o'yin o'rtasidagi farq dastlabki tartib va ​​raqibning toshlarini tanlash qobiliyatidadir..

Ko'p jihatdan, qisqa tavlaning taktikasi aniq ikki yoki undan ortiq toshlar bilan yopiq teshiklarni malakali yaratishga va raqibning toshlarini urib tushirish imkoniyatidan mohirona foydalanishga asoslangan.

Yakuniy bosqich

Aslini olganda, uzoq tavladan farqi yo'q, lekin bu erda siz boshqa o'yinchi toshlarni faqat o'z uyiga ko'chirish imkoniyatini hisobga olishingiz kerak.

Bundan tashqari, toshlaringizni uyga olib kirganingizda vaziyat bo'lishi mumkin, ammo boshqa o'yinchi ularni nafaqat olib kirmadi, balki toshlaringizning bir qismini barga urdi. Keyin yana toshni uzoq nuqtadan o'z uyingizga olib borishingiz kerak bo'ladi va shundan keyingina yakuniy bosqich yana boshlanadi.

Umumiy ballar farq qilishi mumkin. Masalan, o'yinlarni raqibning toshlarining holatiga qarab sanash mumkin. Agar raqib kamida bitta toshni tashlagan bo'lsa, bu pozitsiya "oin" deb ataladi va bitta garovga teng bo'ladi va "mars", ya'ni o'yinchi bitta tosh tashlamagan bo'lsa, dublga teng bo'ladi. tikish.


Ballarni tashqariga tashlanmagan toshlar soniga qarab ham hisoblash mumkin.. Misol uchun, har bir o'yindan so'ng maydonda qolgan dushman toshlari soni hisoblanadi va o'yin ma'lum bir natijaga erishilgunga qadar o'ynaladi.

Umid qilamizki, taqdim etilgan ma'lumotlar sizga qisqa va uzun tavla haqida foydali narsalarni o'rganish yoki o'rganishga yordam beradi.

Ushbu o'yinlar juda oddiy ko'rinadi, lekin ular juda katta chuqurlik va potentsialni o'z ichiga oladi, zarlardan foydalanish hayajon va omad elementini qo'shadi va o'yin maydonining aniq tuzilishi turli xil taktikalardan foydalanish imkoniyatini beradi.

Ushbu o'yin poker bilan bir qatorda sport intizomi hisoblanadi. va boshqalar shunga o'xshash o'yinlar va, har qanday sport kabi, sizning aql va ijobiy xarakter xususiyatlarini rivojlantirishga yordam berishi mumkin.

Video: uzoq tavla o'ynash qoidalari va xususiyatlari

Video: qisqa tavla o'ynash qoidalari va xususiyatlari


2017 yil 18 may Aleksandra

Nard taxtasi shaxmat taxtasiga o'xshaydi, faqat harakat shaxmatdagi kabi tashqaridan emas, balki ichkaridan amalga oshiriladi. Kurs 24 teshikka bo'lingan, kursning har bir tomonida 12 ta. 30 ta shashka ishlatiladi, ikkita o'yinchining har biri uchun har xil rangdagi 15 dona, ikkita tanga. Zarlar oddiy zarlar (kublar).

Chipslarni joylashtirish, boshlanish va maqsad

Nard uzun. Har bir o'yinchi o'zining barcha shashkalarini taxtaning yuqori o'ng burchagining birinchi teshigiga qo'yadi. Uning o‘ng tomoni oq hovli, chap tomoni qora hovli deyiladi. Birinchi bo'lib kimning balli tashlanganida ko'proq ochko ko'rsatadi. G'olib ikkinchi o'yinni boshlaydi. O'yinning maqsadi - barcha shashkalaringizni soat sohasi farqli ravishda taxtaning oxirgi choragiga, "uy" ga (agar siz shashka uchun birinchisini ular turgan joy deb hisoblasangiz) o'tkazish va keyin ularni tashlab yuborishdir. Harakat qilish uchun ikkala zar ham tashlanadi. Agar ulardan kamida bittasi taxtaning chetiga tushib qolsa yoki taxtadan uchib ketsa, uloqtirish takrorlanadi. Yig'ilgan ochkolar soni bir yoki ikkita chipni ko'chirish mumkin bo'lgan teshiklar sonini aniqlaydi (qaysi birini o'yinchining o'zi hal qiladi).

Nardda shashka harakati

Birinchi harakatda bitta shashka boncuklar ko'rsatadigan teshiklar soniga o'tkaziladi. "Bosh" dan bir vaqtning o'zida faqat bitta chip olishingiz mumkin (ular boshida joylashgan teshik). Agar zarda bir xil raqam paydo bo'lsa, istisno qilinadi ("jackpot", to'rtta harakatga ruxsat beriladi), keyin ikkita chipni olib tashlash mumkin. Misol uchun, agar siz ikkitasini aylantirsangiz, sizda quyidagi variantlar mavjud:

"Bosh" dan bitta chipni olib tashlang va ikkita teshikni to'rt marta o'ynash uchun foydalaning;

Ikkitasini echib oling va ikkalasi bilan ikki marta boring;

Ikki, bitta - ikkita bo'linma bilan bir harakatni, ikkinchi uchta ikkita bo'linishni olib tashlang.

Barcha shashka maydonchada bo'lganda, "jackpots" da ular to'rt marta harakat qilishadi, qaysi chiplar bilan va qanday qilib o'zingiz qaror qilasiz. Birovning allaqachon turgan teshikka shashka qo'yish taqiqlanadi, uni o'zingizning "boshingizga" qo'yishingiz mumkin. Agar, masalan, birinchi harakatda siz oltitadan iborat "jackpot" ni urgan bo'lsangiz, yagona variant - ikkita shashka olib tashlash va ularni ettinchi teshikka o'tkazish, keyingi harakat boshqa odamlarning chiplari "boshiga" tushadi.

O'yinchi nafaqat chiplarini iloji boricha tezroq oxirgi maydonga ko'chirishi, balki imkon qadar ko'proq teshiklarni egallab, raqibning harakatiga xalaqit berishi kerak. Shunda dushman harakatlarni yo'qotadi va unga ega bo'ladi kamroq variantlar harakat. Agar otishdan keyin harakat qilish uchun barcha mumkin bo'lgan bo'linmalarni boshqa odamlarning shashkalari egallaganligi sababli harakatlanadigan joy qolmasa, o'yin o'tkazib yuboriladi. Siz ko'chishni rad eta olmaysiz, garchi u foydali bo'lmasa ham.

Chiplarni tashlash, o'yin tugashi

Siz shashkalarni faqat "uyda" bo'lganda tashlashni boshlashingiz mumkin. Ular o'ralgan ballar soniga ko'ra tashlanadi: 6 va 4 o'raladi, dala yoki teshik oxiridan oltinchi va to'rtinchidan shashka chiqariladi. Agar raqami tushirilgan slotlarda chiplar bo'lmasa, bu raqam bo'yicha harakat amalga oshiriladi (hamma oltinchi teshikda turganda 1 va 2 tushdi - harakat 1 va 2 bo'shliqlarda amalga oshiriladi; hamma bo'lganda 6 va 5. allaqachon birinchi maydonda - ikkitasi oddiygina tashlanadi ).

Hech qanday durang yo'q, g'olib barcha shashkalarni birinchi bo'lib tashlagan kishidir. Sening otishing!


Tavla - qadimiy sharqona o'yin. Olimlar hali bu sevimli mashg'ulotning vatani aniqlanmagan. Ammo shunga qaramay, bugungi kunda juda ko'p odamlar nard o'ynashadi va undan katta zavq olishadi.

Qadimda odamlar ham nard o'ynashni yaxshi ko'rishgan. Arxeologlar, ularning taxminlariga ko'ra, 3 ming yildan ko'proq vaqt oldin qilingan taxtani topdilar.

Bunisi sharqona o'yin boshqa nomlar ham bor:

  • Nard.
  • Yuekgemon.
  • Tavla.
  • Shesh-besh.
  • Kosha.

Tavla fikrlash va mantiqni mukammal darajada rivojlantiradi, tinchlanishga va mashhur bo'lishga yordam beradi. O'yin 2 kishi tomonidan o'ynaydi.

Jadval: o'yinning "tarkibi".

Yangi boshlanuvchilar uchun asta-sekin tavla o'ynash qoidalari:

  • Dastlab, siz o'yin chiplarini tartibga solishingiz kerak. Ular o'yinchining o'ng burchagida tepada joylashgan. Chipslar vertikal ravishda bir qatorga joylashtiriladi.
  • Keyin 2 ta o'yinchi birinchi harakatni aniqlash uchun xandaqlarni tashlaydi. Zarda eng yuqori kombinatsiyaga ega bo'lgan o'yinchi birinchi bo'lib ketadi.

Birinchi harakat uchun vertikal qatordan tekshirgich chiqariladi. Qoidalarga ko'ra, bu "boshdan olib tashlash" deb ataladi.

Davomida o'yin zarlar doimo ishlatiladi. Ular harakatlar sonini aniqlaydilar. Chunki zar o'yinda ikkitasi bor, keyin ularni tashlaganda o'yinchi ikkita raqamni oladi. Bu uning qadamlar sonini aniqlaydi. Raqamlar qo'shiladi va o'yinchi harakat qiladi. Qoidalarga ko'ra, bitta hujayra bir qadamdir.

Ammo ikkinchi variant ham bor: ikkita raqam paydo bo'lganda, ularning tarkibiy qismlarini yig'ish shart emas. Tushgan zarlar soniga mos kelish uchun ikkita chipdan foydalanishingiz mumkin.

Misol: bitta matritsa 4 ta, ikkinchisi esa 2 ta o'raladi.

Ikki variant:

Xulosa: 4+2=6 ta harakat bitta chip bilan.
Alohida qadamlar: bitta chip bilan 2 qadam, ikkinchisi bilan 4 ta harakat.

  • Dama faqat soat miliga teskari yo'nalishda harakatlanadi.
  • O'yinchi o'yin maydonida faqat bo'sh kamerada yoki uning rangida to'xtash huquqiga ega. Raqibning rangida turish taqiqlanadi. Siz chipingizda to'xtashingiz mumkin, ya'ni uni tepaga qo'ying. Bu harakat "boshingizni qo'yish" deb ataladi.
  • Tekshirgichni boshidan "olib tashlash" bir qadamda faqat bir marta ruxsat etiladi. Misol: 5 va 4 zarda paydo bo'ladi.Agar bu o'yinchining birinchi harakati bo'lsa, u holda raqamlar jamlanadi va maydon bo'ylab 9 ta harakat olinadi.Boshqa hollarda siz taxtada chip bilan 5 qadam va 4 ta harakat qilishingiz mumkin. boshidan olib tashlangan shashka bilan qadamlar.
  • Agar zarlar shunday tushib qolsa, o'yinchi raqibning kamerasida to'xtashga majbur bo'lsa, u bu harakatni o'tkazib yuboradi.
  • Dubl otilganda (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6) oʻyinchiga zarlar soni uchun shashkasini 4 marta siljitish huquqi beriladi. Ya'ni, 2:2 dubl o'tkazilganda, o'yinchi: Har biri 2 qadamdan iborat 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.
    4 qadam uchun 1 ta harakatni bajaring.

O'yin taktikasi va strategiyasi

Tavladagi strategiya o'z o'yin chiplarini raqib maydoniga o'tkazishdir.

Strategiya turlari:

  1. Tezlik o'yini. Maqsad - o'yin elementlarini tezda uyga ko'chirish.
  2. Saqlash o'yini. Raqibingizning dog'ini nokaut qilguningizcha bitta teshikda 2 ta shashka ushlab turing.
  3. Bloklash. Mohiyat - dushmanning o'tishini to'sish uchun uzun shashka devorining qurilishi.
  4. Blits strategiyasi. Gap shundaki, uyni tezda yopish.
  5. Orqa o'yin. G'oya - raqibingizning uyida ikkita shashka bilan teshik qurish.

G'alaba taktikasi:

To'rtinchi chorakda 6 ta chipni joylashtirishingiz kerak. Ushbu harakat "uyga olib kelish" deb ataladi. To'rtinchi chorakda oxirgi qism qo'yilgandan so'ng, shashka zarlarni tashlash orqali "tashqariga chiqariladi":

  1. Tongda chizilgan raqamdagi xuddi shu nomdagi chip chiqarib tashlanadi.
  2. Raqamlarni qo'shish jarayonida olingan raqam ostida chip chiqarib tashlanadi.

Muhim! G'alaba doskada shashka qolmagan o'yinchiga beriladi.

Sirlar

O'yinda g'alaba qozonish uchun siz hiyla-nayranglarga murojaat qilishingiz yoki noyob aql va mantiqqa ega bo'lishingiz kerak.

Yuekgemonda g'alaba qozonishning fokuslari va sirlari:

  1. Raqibingizga mag'lub bo'lishiga yordam bering. Barcha beshlikni yopish orqali uning yo'qolishini ta'minlang. O'zingiz uchun taxtadagi har bir chuqurchaga uchta shashka qoldiring. Raqib teshiklarni ochishni boshlagandan so'ng, ular darhol uning orqasida yopilishi kerak.
  2. Dushmanning vertikal qator poydevori yaqinidagi uchta chuqurchani egallashiga yo'l qo'ymang.
  3. Shashkalarni oltinchi pozitsiyadan uzoqroqqa qo'ying.

Nard navlari

Tavla navlari:

  1. Uzoq tavla klassik hisoblanadi.
  2. Qisqa tavla.

Ularning orasidagi farqlar ba'zi qoidalarda:

  1. Uzoq nardda singan shashkalarning yo'qligi.
  2. Agarda nard Shashka raqibning shashka ustiga qo'yiladi, keyin u kaltaklanadi.

Eslatma! Qisqa va uzun taxtalarda juda ko'p o'yinlar mavjud.

Jadval: kosha o'yinining turlari.

Ism Tavsif va qoidalar
amerikalik Oq chiplarni joylashtirish:

Birinchi teshik uchun ikkita.
Ikkinchi teshik uchun ikkita.
Ikkisi uchinchi teshikka.
Qolganlari taxtaning yon tomoniga joylashtiriladi.

Qora shashkalarning joylashishi:

To'qqizinchi teshikda ikkitasi.
O'ninchi teshikda beshta.
O'n birinchi teshikda uchta.
O'n ikkinchi teshikda beshta.

Qoidalar o'zgarishsiz qolmoqda. Asosiy maqsad - hamma narsani ko'chirish o'yin elementlari raqib maydoniga o'ting va shashkalaringizni haydab chiqaring.

Gollandiyalik tavla Barcha chiplar o'yinga doskadan kiritilishi kerak.
Bir ikki Bu o'yinning afzalligi shundaki, doskada shashka tartibi yo'q.

Harakat qilish huquqini tanlagandan so'ng, ular harakat qilish uchun taxtaning yonidan olinadi.

Keils Keils Angliyada juda mashhur. Bu o'yin insonning matematik qobiliyatlarini rivojlantiradi.

U Genri Deden ismli matematik tomonidan ishlab chiqilgan.

Tartibga solish:

O'n bir vertikal qatorga joylashtirilgan.
Ulardan biri alohida o'rnatiladi.

Qadamni bajarayotganda, yonma-yon joylashtirilgan bitta shashka olinadi.

Kubo Kubo - bu tavla o'yini. Uning asosiy xususiyat Dama o'rniga o'yinchilar tangalardan foydalanadilar.

27 tanga har birida 3 ta tangadan iborat to‘qqiz ustunga joylashtirilgan.
Burilish har qanday ustundan tanga olib tashlash bilan boshlanadi.
Yutuqlar oxirgi tangani olgan o'yinchiga beriladi.

Foydali video

    Tegishli xabarlar