Тази моя война е творение на твоя характер. This War of Mine Walkthrough, ръководство, съвети. Геймплей и балансиране

Малък материал за оценка и сравняване на качествата и уменията на главните герои Тази войнаот моите. Беше решено да се създаде статията, след като не бяха намерени достойни аналози на списъка от оригиналната wikia в RuNet.

Героите са в моя ред. лична оценкаот непотърсени до незаменими. Тук не разглеждам безименни екстри за потребителски сценарии, чиито свойства вече са много ясни от техните професии, както и герои от "детското" DLC The Little Ones, защото смятам, че тази добавка само разваля играта и следователно не се препоръчва особено за монтаж.

Нека анализираме някои характеристики, чието значение може да предизвика въпроси.

Морал или настроение.
Динамичен индикатор за умствена бдителност. Ниските морални стойности могат да причинят временна загуба на контрол над вашето отделение, неговите битки с други герои, бягство от дома или самоубийство. По подразбиране моралът е намален: силен глад, наранявания и болести, грабежи и убийства на цивилни, смърт на съквартиранти. Скоростта на промяна на настроението от действията на другарите зависи от нивото на емпатия.

Лоши навици.
Героите с този знак се нуждаят от определена дрога. Дългото му отсъствие - повече от няколко дни - бавно ще започне да разрушава морала на героя. За да бъде в добра форма, всеки пушач се нуждае от 3 цигари или ръчно свити цигари на ден, а пристрастените към кафе се нуждаят от 1 кафе и 1 единица вода на ден.

ниво на емпатия.
Емпатията е способността да изпитваме състрадание към другите. Егоистичните герои не знаят как да изведат другарите си от депресия; те малко се натъжават от чуждите злодеяния, както почти не се радват на чуждите си подвизи. Когато са депресирани, Sims с ниски нива на емпатия могат да започнат битки със съквартирантите и също така е по-вероятно да вземат няколко наши вещи със себе си, ако решат да напуснат скривалището.

Обем на наличностите.
Показва броя на слотовете за неща, които даден герой може да носи със себе си от пътувания до дома и обратно. В зависимост от размера на артикула, 1 слот за инвентар съдържа от 1 до 20 артикула.

Бойни умения.
Параметърът показва силата и скоростта на атаките в битки с противници по време на нощни атаки. Стандартните бойни умения за повечето хора включват способността незабавно да убиват противници от прикритие с брадва, нож или лопата. Разликите от този стандарт ще бъдат посочени в характеристиките на героя.

Умения за сигурност.
Описва ефективността на нощното дежурство. Стражите с ниски умения за охрана са по-склонни да бъдат ранени; в техните смени мародерите са по-склонни да откраднат нашите доставки.

Умение на китара.
Ефективността на запазването и възстановяването на духа на партито в присъствието на китара в къщата. Герои без умения за свирене все още могат да седнат и да дрънчат нещо на китарата, но това няма голяма полза.

Светлина (Цвета)

умение:любезен учител

  • Повишава морала на децата с най-голяма ефективност (умението е безполезно извън DLC).
  • По-вероятно е съседите да донесат подаръци, ако тя присъства на партито.
  • Невъзможност за незабавно убиване на противници дори от прикритие.

Професия:директор на начално училище
Лоши навици:Не

Ниво на емпатия:филантроп (4/4)
Размер на инвентара:минимален (8/17)
Бойни умения:Божието глухарче (1/5)
Умения за охрана:ниско (1/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Антон

умение:добър математик

  • Хваща плъхове по-бързо с капани.
  • Работи много по-бавно от другите герои.
  • Трезвеник (невъзможно излизане от депресия с алкохол).

Професия:професор по математика
Лоши навици:Не

Ниво на емпатия:умерено (2/4)
Размер на инвентара:минимален (8/17)
Бойни умения:ниско (2/5)
Умения за охрана:ниско (1/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Емилия (Емилия)

умение:Талантлив адвокат

  • Способна да извърши всяко престъпление без забележим спад в нейния морал.
  • Способен незабавно да убие врага от прикритие с всяко оръжие.

Професия:адвокат
Лоши навици:кафе мания

Ниво на емпатия:егоист (1/4)
Размер на инвентара:стандартен (10/17)
Бойни умения:стандартен (3/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Марин

умение:Майстор

  • Изработва мебели, уреди, оръжия и инструменти, спестявайки 20% от ресурсите.
  • Понякога изоставя започнатия занаят, принуждавайки другите да завършат работата (бонусът за спестяване не се губи).

Професия:собственик на работилница
Лоши навици:кафе мания

Ниво на емпатия:умерено (2/4)
Размер на инвентара:стандартен (10/17)
Бойни умения:стандартен (3/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Бруно

умение:Добър готвач

  • Занаятчийска храна, алкохол и лекарства, спестявайки 20% от ресурсите.
  • Гладът бързо понижава морала му, което го кара да се храни по-често от другите.

Професия:готвач в собственото си телевизионно шоу
Лоши навици:пушене

Ниво на емпатия:егоист (1/4)
Размер на инвентара:стандартен (10/17)
Бойни умения:стандартен (3/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Павло (Павле)

умение:Спринтьор

  • Работи много по-бързо от другите герои.

Професия:футболист
Лоши навици:Не

Ниво на емпатия:повишено (3/4)
Размер на инвентара:голям (12/17)
Бойни умения:стандартен (3/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:посредствен (2/4)


Злата

умение:Киселина

  • Възпира падането на морала с присъствието си в партията.
  • С най-голяма ефективност повдига морала на героите.

Професия:ученик музикант
Лоши навици:Не

Ниво на емпатия:филантроп (4/4)
Размер на инвентара:голям (12/17)
Бойни умения:ниско (2/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:перфектно (4/4)


Катя

умение:Опитен бизнесмен

  • Купува артикули от търговци с 20% по-евтино.

Професия:журналист
Лоши навици:кафе мания

Ниво на емпатия:повишено (3/4)
Размер на инвентара:голям (12/17)
Бойни умения:ниско (2/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:добре (3/4)


Борис

умение:Тежък танк

  • Има максимален инвентар и здраве, лекува рани по-бързо от други.
  • Способен незабавно да убие врага от гърба с всяко оръжие, с изключение на лост.
  • Не може да бяга и вдига най-много шум при ходене, разчистване на отломки, отваряне на тайници и врати.

Професия:товарач
Лоши навици:пушене

Ниво на емпатия:филантроп (4/4)
Размер на инвентара:колосален (17/17)
Бойни умения:високо (4/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


Арика (Арика)

умение:мълчалива котка

  • Издава най-малко шум при ходене, тичане и чупене на врати.
  • Той е в състояние незабавно да убие врага от гърба с всяко оръжие, с изключение на лост (което благодарение на мълчанието му е почти винаги възможно).
  • Способен незабавно да убие врага от прикритие дори без оръжие.

Професия:домашен крадец
Лоши навици:пушене

Ниво на емпатия:умерено (2/4)
Размер на инвентара:стандартен (10/17)
Бойни умения:високо (4/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:посредствен (2/4)


Марко

умение:Миньор с опит

  • Има много голям инвентар.
  • Може да намери повече неща в тайниците.
  • По-бързо от другите, той отваря тайници и разчиства отломки без лопата.
  • Способен незабавно да убие врага от прикритие с всяко оръжие.

Професия:пожарникар
Лоши навици:Не

Ниво на емпатия:повишено (3/4)
Размер на инвентара:огромен (15/17)
Бойни умения:стандартен (3/5)
Умения за охрана:стандартен (2/3)
Умение на китара:отсъстващ (1/4)


римски

умение:Обучен боец

  • Има повишено здраве.
  • Нанася максимални щети в битка.
  • Способен незабавно да убие врага от гърба с всяко оръжие.
  • Способен незабавно да убие врага от прикритие дори без оръжие.
  • Убиването на агресивни противници (бандити и войници) не понижава морала му.

Професия:дезертьор
Лоши навици:пушене

Ниво на емпатия:егоист (1/4)
Размер на инвентара:стандартен (10/17)
Бойни умения:убиец (5/5)
Умения за охрана:високо (3/3)
Умение на китара:добре (3/4)

Някои начинаещи успяват да объркат нещата в началото на играта This War of Mine, чието преминаване изисква правилно разпределение на ресурсите и адекватен отговор на различни фактори. За успешен напредък всички потребители могат да прилагат няколко стратегии, но във всеки случай определено ще трябва да се придържате към правилата, които са общи за всички. Тази статия предоставя описание на различни трикове или тактики, препоръчани от опитни играчи, които всеки може да използва.

Добро начало на играта

Интелигентният начин за организиране на подслон играе много важна роля в проекта. В началото на пасажа има случаен избор на герои. Можете да започнете отначало всеки път, за да получите най-полезните герои. Мнозина стигат до извода, че цялата игра е изградена върху това обстоятелство принуждава играчите винаги да вземат решения и да избират най-подходящия вариант. по-нататъчно развитиепарцел.

товароносимост

Тази характеристика зависи от специфичните характеристики на героя. Силният и бавен Борис ще тегли цели 15 карго клетки. Същият показател за Марко. Когато изпращате миньори на излет в играта This War of Mine, раницата трябва да бъде изпразнена и само ножът трябва да бъде даден на героя. Така че можете да събирате повече полезни предмети. Ще трябва да използвате стелт тактики и да останете незабелязани, за да се промъкнете срещу врагове и да забиете нож в гърба.

Подреждане и охрана на заслона

С напредването на играта ще трябва да ровите в различни купчини боклук и да извличате всичко, което може да бъде полезно от там. Първо трябва да създадете, за да изработите скрап. Инструментът ще е необходим за проникване в заключени шкафове.

Всичко освен сейфа може да бъде посечено с брадва. Не забравяйте, че един контейнер е необходим за съхраняване на полезен инвентар. Получените материали могат да се използват като гориво през зимата. От тях са направени и легла, за да не се налага героите в This War of Mine 2 да спят на бетонния под. Останалите материали трябва да се използват за надграждане на работната маса. Освен това ще трябва да затворите всяка дупка в стаята. За да направите убежището по-удобно, можете да поставите няколко стола или фотьойли там.

Контейнери

За сейфа трябва да изберете килер и да оставите един предмет там. Ако не останат свободни контейнери, ще трябва да изрежете неизползваните мебели с брадва. В купчината от получения боклук можете да поставите предмети. Брадвата може да бъде изработена на работна маса. Трябва да търсите дъски и части за оръжие, ако няма достатъчно компоненти. Брадвата може да се замени за лекарства в гаража.

Сигнализация

Тази моя война е пълна с изненади. Алармите, например, ще помогнат на Sims да не бъдат изненадани, ако крадците влязат в къщата през нощта, когато всички спят в леглата си. За успешно отблъскване на атаки срещу ранни стадиидостатъчно е да снабдим нашите герои с няколко ножа. Препоръчително е да поставите Роман на стража. Умореният герой никога не трябва да стои на поста си. Увеличава вероятността от нараняване по време на защитата на дома. В този случай някои неща също могат да бъдат загубени, ако не са скрити в сейф.

Нощни набези в This War of Mine

Версиите на тази игра изискват план за действие за всеки ден. Трябва да направите избор на място, както и да изберете необходимите инструменти. Това се дължи на специфичната цел на предстоящото излитане. Първо трябва да поставите целия наличен инвентар в сейфа, с изключение на оръжията, които вашите другари ще използват, за да се защитят от мародери.

Ако няма проблеми с провизиите, първо трябва да потърсите нещо, което ще бъде полезно за последващо изработване. В големи обекти се препоръчва да поставите целия събран инвентар в контейнер, разположен възможно най-близо до входа. Следващия път няма да ви се налага да прекарвате много време в търсене на едно и също място.

Много приложения за ножове

Това е една от най-опасните защити в играта. Ножовете са добри за използване в стелт режим или в комбинация с огнестрелни оръжия. За да може врагът да се приближи, ще трябва да вдигнете малко шум и след това да се скриете. Ще започне да се движи към играча. Ударът трябва да бъде нанесен в най-подходящия момент. За да работите без шум, можете да използвате главни ключове. Ако това не бъде направено, врагът определено ще чуе звука на счупена врата. В този случай няма да е възможно да се промъкнете незабелязано.

Нравственост

Това е един от най-важните характеристикивсеки герой в тази моя война. Героите се държат в играта според своя морал. Депресираните характери са склонни към конфликт със съквартирантите. Поради тази причина често възникват битки.

За да подобрят настроението, героите се нуждаят от уютен подслон, където да забравят за войната. Къщата може да се постави различни предметиинтериор и осигуряват отопление. Ще ви трябват няколко легла, фотьойли, столове, радио и няколко книги.

Моралът на героите се повишава, когато помагат на други хора. Героите може да се тревожат за онези, на които е отказана подкрепа. Играчът в такива ситуации често трябва да избира между осигуряването на ресурси на всички другари или тяхното настроение.

В знак на благодарност за подкрепата минувачите могат например да посочат местоположението на различни тайници.

Ако един от героите умре, другарите могат да започнат да изпадат в депресия, склонни да се превърнат в скръб. В играта This War of Mine могат да се използват кодове за повишаване на морала на героите.

Огнестрелни оръжия

Защитното оборудване е най-добре да се съхранява в приют. Героите харчат много скъпи амуниции. По-добре е да ги похарчите, за да защитите убежището. Опитни играчиПрепоръчвам да използвате пушки. Куршумите, изстреляни от щурмови пушки, рядко удрят цел от разстояние и съответно нанасят много по-малко щети.

Маратонки

В играта This War of Mine кодовете ви позволяват да получите безкраен инвентар, да спрете или нулирате времето, да извършите незабавно изработване на предмети, да получите неограничен брой компоненти. Благодарение на инсталирането на някои обучители можете да играете в режим на безсмъртие, да подобрите състоянието на игровите герои.

полезни предмети

В This War of Mine героите могат да използват няколко основни елемента.

С помощта на "лост" се разбиват брави. Развалините могат да бъдат разглобени с лопата. По време на нощни излети ножът ще бъде просто незаменим. Полезността на брадвата се усеща от самото начало на играта. Позволява ви да разглобявате мебели за дърва за огрев.

Желателно е всяка игрови характеримали по един пистолет, за да могат да отблъскват атаки срещу заслона. С ножовка можете да изрежете решетка и да стигнете до ценни предмети. Всеки герой ще се нуждае от броня. Водният филтър допринася за извличането на жизненоважна течност. Превръзките и хапчетата трябва да се пазят и да не се използват при леки заболявания или наранявания.

Алкохолът може да бъде заменен за наркотици. Книгите помагат за поддържане на морала на героите на приемливо ниво. Тютюнът и кафето се използват от пристрастени герои и се търгуват.

герои

В играта This War of Mine преминаването и вземането на решения зависи от особените характеристики на героите. Някои качества могат да бъдат полезни, други са неутрални. Някои може да развият зависимост от тютюн или кофеин, както и непоносимост към алкохол.

Героят на Павло тича много бързо и може да се използва на места, където в крайна сметка ще трябва да направите крака. Роман е добър за използване в битка, но в лошо настроение той може да се нахвърли върху някой от своите. Марко, опитен миньор, ще бъде главният грабител в играта. Главният готвач Бруно консумира по-малко храна за готвене. Антон се справя добре с математиката, но няма какво повече да се каже за него.

В играта This War of Mine на руски, куц Борис, силен, но бавен товарач, може да носи Ограничение на теглото. Механик Мартин използва икономично предметите за изработка. Потайната Арика вдига малко шум при полети. Света, бивша учителка, не е никаква. Може да изпадне в депресия, когато откаже търсенето на деца.

Емилия умее да намира извинение за лошите постъпки. Журналистката Катя търгува добре. Злата повдига духа на екипа със свирене на китара.

Бойна система

В играта This War of Mine преминаването в боен режим не е трудно. Естествено, първо трябва да подготвите героите. Тук можете да използвате студено и огнестрелно оръжие. Истинската цел на играта не е да убиете възможно най-много противници, а да съберете амуниции. Тактиката трябва да се разработи с оглед на основната нужда.

За да влезете в боен режим, трябва да активирате съответния бутон до надписа "добавяне". Изображението на оръжието върху набелязаните цели може да улесни прицелването. Максималната вероятност за удряне, разбира се, се случва на сравнително малко разстояние от врага. Героите могат да се крият в дълбоки сенки и да атакуват от прикритие. Когато се промъкнете към цел от близко разстояние, максимално възможните щети се увеличават, както и вероятността за успешен удар.

В играта This War of Mine преминаването се улеснява от изпълнението на няколко препоръки. Всеки герой в скривалището трябва да бъде въоръжен. Съседите, както и търговците, започват да обикалят приютите от десет вечерта. Няма нужда да бързате да приключите деня преждевременно.

При оцеляване през есенния период е необходимо бързо да се създадат и монтират резервоари за дъждовна вода. Яденето е най-добре само когато героят е много гладен. Майстор във всички занаяти е в състояние да подобри машините, без да губи допълнителни ресурси. Редовната почивка на леглото ще помогне за излекуване на леки наранявания и заболявания.

Подреждане по пасажи

През първия ден всеки килер в къщата трябва да бъде отворен и разглобен за скрап. Има само един останал контейнер за скривалище. Атаките на Хейвън започват на ден 3, така че не е нужно да въоръжавате никого за първи път в играта. Електрическите части трябва да започнат да спестяват от самото начало. Тези елементи се използват за надграждане на работни маси.

Изпратете ранени герои да нахлуят в болницата, където можете да поискате лекарство. Болницата е обстрелвана няколко дни след първото посещение. Ако отидете там, можете да намерите много ценни предмети, които трябва да дадете на лекаря. Това ще има добър ефект върху морала на героите. Невъзможно е да бъдете лекувани в болница след обстрела.

Руската версия, подобно на останалите, изисква създаването на спомагателни елементи, които имат собствена цел по време на играта. Първо трябва да изработите легло и печка, а преди началото на зимния сезон трябва да направите брадва и да разбиете всички кутии в приюта, с изключение на една. Получените боклуци се използват като гориво. Занаятчийски материали, които не могат да бъдат изнесени от места, трябва да бъдат оставени в един кеш. Препоръчително е да направите списък с места със сгънати стойности.

Търговия

Скитащите търговци посещават скривалището вечер. Те могат да закупят необходимите компоненти за липсващите продукти. Добра сделка с пътуващи търговци е рядкост. Тази процедура изисква персонаж с високо съответно умение. Добрата търговия е възможна на места като контролно-пропускателен пункт, хотел, пач, публичен дом или гараж.

Заключение

Една вълнуваща игра винаги е богата на изненади. Всеки има възможност да изпробва своите организационни умения, да осигури нормалното съществуване на група герои в трудни условия. За да можете да научите играта от другата страна, се разработват специални програми за обучение. В This War of Mine чийтовете позволяват просто да се насладите на процеса, без да се притеснявате, че прогресът ще бъде осуетен.

Играта е брилянтна.Тя взриви куп публикации преди година с това колко бързо и ефективно предава ужасите на войната на играча. Затова предлагам да влезем малко "под капака". Веднага казвам - играта не е наша и няма нищо общо с нас.

Като цяло, след няколко месеца вероятно ще започна да говоря за gamedev hardcore, по-точно за това, което нашите колеги наричат ​​game science. Ще започна с прости и разбираеми неща. С далеч от идеалната механика на играта, докато работи като часовник. Или като удар в главата.

И така, позволете ми да ви напомня: основната задача на играта е да потопите човек в състояние на „да бъдеш цивилен във война и да се опитваш да оцелееш“, така че дори и най-измръзналите хора да разберат колко е лошо. Съответно всичко останало е изградено около това. В същото време самата игра трябва да бъде:

  • интересно
  • С прост входен праг.
  • Реалистичен за поглъщащи задачи.
Разбира се, създателите са изневерили малко - но това става забележимо само след подробен анализ. Ясно е, че логиката на настройката понякога противоречи на механиката и геймплея. Ясно е, че има много недостатъци, но като цяло всичко е много готино. Така че отидохме да стигнем до дъното на малките неща.

внимание, по-долу има някои спойлери и много екранни снимки (трафик).

входна крива

И така, вие играете като малка група другари, оцелели в покрайнините на града, където борба. Има три глобални "външни" фактора: липсата на храна и необходимите неща (това се определя от самия факт на войната), постоянните грабежи на мародери и бандити, плюс до куп - тежки студове през зимата. Предизвикателството е да преминеш през всичко това. Като в романа "Мародер".


Един от най-мощните визуално екрани на играта е началото

Този екран с тези, които удрят психиката, "оцеля" на снимките - не се отваря напълно веднага. Първите истории с възможност за кликване осигуряват проста композиция и прост сценарий.

Сложността на играта се определя от сценария и състава на играчите.

Скриптът е това, което се случва около:

  • Продължителността на войната (например 24 дни е по-лесно да оцелееш от 47).
  • Редът на външните събития (на сложни историииграта започва със студено време и огромни банди бандити, на белите дробове - с лято и спокойствие).
  • Сезони (понякога трябва да се загреете и да търсите хапчета за настинка през цялата игра, понякога изобщо не е необходимо).
  • Плюс налични обекти на картата. Техният брой и техните подсценарии варират по сложност. Например, може да има такава ситуация, че са налични само онези места, където е трудно да се получат ресурси - като църква, където седят бандити вместо монаси, или порутено училище, където вместо бездомни хора има милиции.
  • В по-малка степен – от сценарий игрови събитиякато гости, които ви носят нещо полезно.


Карта на града

Не всички герои в играта са балансирани: има както много готини, така и честно казано почти безполезни. Последните са необходими само за аспекта на обучението, но повече за това по-долу. Естествено, първоначалният състав на "звездите" също осигурява ниска сложност.

Геймплей и балансиране

Започвате в изоставена къща, където трябва да подредите развалините, да отворите шкафове и като цяло да изградите инфраструктура като печки, работни маси, легла и т.н. Това вече е първото нещо за играта и веднага навлиза в атмосферата (помня, че използвах подобна техника в павилиона ролева иградействие на живо за последствията от нападение над колонията - в стаята, в която влязоха играчите, всичко беше обърнато с главата надолу и за да можете да усетите какво се е случило, "с ръцете си").

Това е вашата база, място за игра през деня. Не можете да напускате базата през деня: предполага се, че веднага ще ви застрелят на улицата без въпроси. В същото време NPC идват при вас и предлагат стоки, помагат с нещо или молят за помощ. Съдейки по някои фрагменти от сюжетни текстове, някаква част от играта трябваше да установи отношения със съседите, но след това, изглежда, беше изрязана и опростена за тези „гости“.

В основата има работна маса, от която изграждате останалата инфраструктура. На първо място - легла, ключарска маса, печка за готвене, нагревател или смокиня за събиране на вода, например. Консумативите се съхраняват в неработещ хладилник, лекарствата се съхраняват в килер наблизо.

Основният баланс е изграден около липсващата храна.Трябва постоянно да излизате в града през нощта (на различни места), за да събирате храна, дъски, всякакви компоненти като тиксо и пирони и т.н. Разбира се, ако успеете да създадете производство на храни у дома, изобщо няма да излизате и играта ще бъде издухана. Съответно, първото нещо, което дизайнерът на игри направи, беше да установи правило: „къщата не е самодостатъчна“.

Това означава, че можете да поставите капани за плъхове, но не повече от два броя. Можете да отглеждате зеленчуци, но все още имате нужда от месо и вода. Като цяло можете да направите нещо вкъщи - но все ще трябва нещо навън. В същото време при партиди, по-дълги от 40 дни, приблизително на 30-ия ден е възможно да се натрупа достатъчно храна, така че следващите две седмици изобщо да не отиват никъде.

Също така постоянно се нуждаете от компоненти, за да подобрите дома си - това е вторият фактор на баланса.

В началото на играта трябва да запълните дупки в стените след обстрел, да вземете всякакви боклуци, за да сглобите плочки и други неща, да направите изключително оскъдна брадва (нечовешки трудна задача в нашия свят - често е по-лесно и по-бързо да намериш автомат Калашников отколкото брадва). Съответно те трябва да се следват навън.


Мисли за основния комфорт

И така, играта е разделена на два капсулирани обекта: база и нощни изходи.Със същата базова механика като в XCOM. В същото време най-много дефицит са тежките дъски и компоненти. Логично би било изключително лесно да ги пренесем, ако тримата отидем наведнъж и ги мъкнем. Или отидете като герой два или три пъти. Но не. На вечер - само един изход и само един човек.

В същото време всеки герой има лимит на товароносимост - това е друг фактор за ограничаване на потока от ресурси, тоест и нивото на сложност. Ето инвентара и предметите на земята:

Вторият начин да получите ресурси, ако не отидете за тях през нощта, е да купувате от търговец, който влиза в базата около веднъж на всеки 4 дни.

Всеки обект в града има ценни неща и не толкова. Например пистолет, кутии с храна, бижута и лекарства имат огромна игрова стойност, но цигари, кафе, тютюн, гилзи и т.н. нямат почти никаква. Това е вторият фактор на баланса: въпреки факта, че героите имат различен капацитет за носене, основенбързо изваждат нещата. Тоест балансът на храната ще се сближи, но на дъските - не. Това означава само забавяне на изграждането на инфраструктурата на базата.

Съответно е необходим търговец, който да изглади грешния избор на място за поход. Ако намерите скривалище с диамантени обеци вместо скривалище с храна - ще дойде мъж и ще го балансира с размяна. Тоест никога няма да има очевидно провалени изходи към града. И този пич, въпреки че носи огромна купчина всичко със себе си (което също не е според играта), не може да бъде ударен по главата и ограбен (което би било изключително логично въз основа на сюжета по-долу), и въпреки че се оплаква относно снайперистите, той винаги ще оцелее и ще дойде като по часовник. Изводът е прост: ако някога сте NPC в компютърна игра, опитайте се да бъдете отговорни за баланса. Така че сте в пълна безопасност.


Както можете да видите, механиката на играта е готина досега, но реализмът страда сериозно. Но ние сме свикнали, това е игра.

Основният проблем на игровата механика се разкрива във втората игра, когато започнете да разбирате в детайли защо имате нужда от какво от обектите на базата. Самогонен апарат, подобрена химическа маса, хидропонна градина, подобрена печка - всичко това струва толкова много ресурси, че просто не се изплаща. В действителност, ако знаете, че войната приключва в хоризонта от 50 дни, тогава бизнес планът за такива инвестиции не се сближава. Много по-ефективна стратегия - вместо да преработвате ресурси като захар в лунна светлина, просто ги закарайте сурови до търговеца. Това е банално по-изгодно и наистина намалява част от интереса и дълбочината на играта. Всичко това се прави по проста причина - от една страна трябва да създадем нужда от ресурси в средата и края на играта, но как да направим това, без да нарушим баланса в началото, не е ясно. Оттук и извращенията. Освен това, независимо от реда, в който атакувате обекти, трябва да оцелеете приблизително по един и същ начин, което също изисква балансиране. Предвид липсващите спасявания (по-точно връщания към миналото), дизайнерът на играта реши, че би било жалко да тръгне по грешен път и да умре от глад или студ. Това се отрази и на баланса.


Основното надграждане продължава, вижте колко микроуправление

„Настолни“ ограничения на игровата механика

Има много странни неща в играта, но всички те са свързани с това, което сме свикнали да смятаме за ограничения на играта в настолни игри. Отново, като се има предвид колко пъти са ми казвали закоравели дизайнери на игри да усъвършенствам всичко върху хартиени прототипи, подозирам, че е имало плот, като в XCOM. Или авторите идват от пазара на настолни компютри. Съответно тук се използва същата схема на "картонени" опростявания:
  • Военните никога няма да дойдат в къщата ви. Базата не е атакувана.
  • Не се опитвайте да напускате града. Въпреки очевидната логика на такова решение, трябва да седнете неподвижно в Погорен и да копаете все по-дълбоко в къщата.
  • Боеприпаси за всички оръжия от същия тип. Те се качват в пушката и в снайперска пушка, и в пистолет, и в картечница. Механика на играта - добро опростяване, защото играта не е за това.
  • Времето в играта е абстрактно - от ръба до ръба на къщата пеша - минимум 20 минути.
  • Отоплението се определя единствено от цената на ресурсите за нагреватели. Къде и как са разположени печките - няма значение (много допълнително пространство се нагрява визуално), отворена вратане влияе на температурата на къщата, печката с храна не дава топлина. Между другото, градината със зеленчуци при -15 се чувства страхотно, за разлика от героите.
  • Играта "мами" по поколения произволни числа- например, когато имате много малко храна, капаните за плъхове започват да дават повече месо.
  • Бойната система е такава, че нашият "пацифист" Роман може да изреже цял контролен пункт от войници без особени затруднения. Вярно е, че след третия пач той ще започне да се самоубива морално.
  • Има много малки бъгове, вариращи от възможността за появата на петия герой в групата (и неговото неочаквано изчезване) и завършващи с проблем с повтарящи се морални страдания. Освен това, класически алгоритмични, като ограничения върху дължината на стека за търсене на пътя.
  • На обектите в града, дори изоставени, някой внимателно постави стълби на ключови места. Няма нужда да носите стълба или въже със себе си - всичко е там.
  • Можете да съхранявате готова храна на печката за неопределено време - и мародерите дори няма да я вземат (просто няма да я видят).
  • Визуалният дизайн на къщата не съответства на игровата механика и сюжета. Първо, има много умишлено непочистен боклук, който остава до края на играта. Второ, с невъоръжено око можете да видите куп дърва, които не можем да вземем - например остава нощно шкафче, което не може да бъде посечено с брадва или целия таван като цяло. Трето, не е ясно къде отиват неядливите неща - те изглеждат някъде тук, но всъщност - само в интерфейса.
  • На военните обекти има къде да се скрият, на обикновените - не. И можете да се скриете така, че трима души, които търсят всичко, няма да го намерят.
В същото време играта остава непокътната.Всичко това не пречи, но на практика служи за една единствена цел – да прекара играча през точно желания сюжет.

История и сюжет

И така, вече сте запознати с ежедневните трудности. Струва си да добавим, че нашите герои все още са болни от студ и понякога просто така излизат ранени от изходите и понякога започват да се държат не много добре. Например, бийте се с други герои, пийте медицински алкохол без да питате, обесете се от депресия и напуснете работата си. Всичко това обуславя постоянното микроуправление.

Втората голяма част от играта - тя е и основната по отношение на нивото на въздействие върху сюжета - са изходите към града. Първите няколко точки са изоставени къщи, където необходимите предмети просто лежат някъде наблизо и е достатъчно да ги съберете.

Естествено, на този слой играчът трябва да бъде зает с нещо. В опростен случай получаваме такъв мини-лабиринт с игрови механични препятствия. В по-сложен - взаимодействия с герои в мирен ("Не докосвайте нещата ми") или боен режим. Същото ниво може да се играе като битка, стелт „достигни до хладилника и комплекта за първа помощ“ или „тихо вдигна по ръбовете на къщата и избяга“.

Както и в базата, основният ресурс е времето. Но ако в основата това се решава със заспиване, изграждане и непрекъснато въртене на нещо дребно (хвърлете цепеница в печката, сменете филтъра на водна инсталация и т.н.), то тук - с различни запушвания като това:

Понякога трябва да внимавате за шумове (това е плъх, висящо крило на прозорец или човек с пушка също може да изглежда така):

Заключени решетки (има нужда от файл) пазят съкровища:

Врати-диоди: от една страна са дъсчени и се разглобяват, от друга не се отварят по никакъв начин. В живота това не се случва, но в играта са необходими:

Има, разбира се, обикновени врати, които се отварят с лост или главен ключ.

Парцел

На първо място в историята са моралните избори всеки път, когато правите нещо. Ето, например, тиха къща, в която живее възрастна двойка. Можете тихо да си тръгнете или можете да проникнете и да ги ограбите (те ще се опитат да избягат в мазето от страшен герой):

Определено навсякъде - следи от войната. Всеки обект в града е нечия трагична история, която се развива с вас или вече е приключила. Ето например бележка от изоставена къща:

Ето един от най-силните моменти в играта: пиян добре въоръжен войник и момиче. При липсата на сейвове или ще се опиташ да направиш нещо, или ще стоиш и ще гледаш как той я изнасилва.

Вторият много силен момент със снайперист, който стреля по баща, който се връща при бебето с лекарство. Ето една много страшна (визуално) картина на снайперска развръзка, много добре подбрани ефекти на мигащи светлини, добър звук - и всичко това допринася за факта, че в крайна сметка разбирате колко е страхотно, че сте помогнали.

Всеки избор означава последствия. Ето - бащата ни дава бижута:

Тогава ще видим тази история във финалната игра. Почти всеки обект има скриптирана сцена в зависимост от състоянието си. Например, можете да намерите супермаркет с военни или мародери (и те ще го откъснат едновременно с вас - не по-малко ужасна гледка).

следващ слой- "история на къщата", например, така. Този герой иска да се присъедини към нас:

Понякога се случва така:

Тук милицията иска да екстрадира човека, на когото сме помогнали, и предлага продукти за това. Изводът, както винаги, е много прост. Или нещо полезно за подла постъпка - или оставате с чиста съвест, но без храна. Тези избори съставляват играта.

Накрая се подреждат в моменти на война така:

Бързо обаче става ясно, че просто така, без допълнителни стимули, е по-изгодно да си манчкин, машинално.


Роман започва да изрязва преградата

Затова дизайнерът на играта реши по този начин - благодарните жители все още носят нещо полезно по-късно:

Това също не беше достатъчно. Манчкин така или иначе беше по-лесен. Затова въведоха още един параметър – морала. Щом някой направи нещо лошо (според тяхната ценностна скала), той и околните започват да се самоубиват. Тъпият характер просто мърмори и се възстановява по-зле, депресията води до нощни битки, скандали, тичане за алкохол в хладилника, напускане на къщата или като цяло желание да се обеси. Те се измъкват от депресията с помощта на убеждаване в духа: „Имаме нужда от теб, за да оцелееш. Ставай."

Всеки герой води свой собствен "дневник", където записва мисли за действията си.

Съответно в дневниците на други герои това може да бъде както осъдено, така и възприето с похвала.

В крайна сметка, ако героите са направили всичко "правилно", те са добре. Ако не, те са лоши. Още един учебен момент. AT истинския животвероятно не е така:

Моралът се вижда през цялата игра, да, да, да. Обърнете внимание на биографиите на Роман. Злодеят не може да остане ненаказан.

Сега нека да разгледаме интерфейса

Първото красиво нещо е преподаването чрез диалози. Героите директно съобщават какво смятат за добре да направят. Например, при първите признаци на застудяване (все още безопасно), те започват да приличат на печка.

Ето един подобен Fallout Shelterс подобна система за управление на героите на ниво глобална механика. Те също съобщават за проблемите си. Това е стандартна механика.

Героите "мислят на глас" и играчът получава техническа информация за играта

Друг отделен много готин интерфейс е радиото. Първо, това е реалистично. Второ, за да хванете станциите, трябва да завъртите лайна отстрани, а не просто да натиснете бутона. Когато завъртите това нещо и вземете радиостанция чрез смущението, ефектът на потапяне се засилва:


наслагване игрови действияна интерфейса: музиката от радиото става фонова музика на играта

Фокусирането на вниманието работи много добре, тук е решено просто перфектно. Иконите за действие се показват, когато са във вашия фокус, в противен случай се свиват до бавно пулсираща точка. Погледнете наляво тук:

Ето какво има вътре:

Лятото и зимата са много различни на външен вид. Моля, обърнете внимание, между другото, цялата игра е текстурирана с „ефект на молив“ и това работи особено за атмосферата:

И накрая, имаме още една чисто "настолна" тема - генерирането на нощни събития. Това е само обобщение на това, което останалите герои правеха, докато вие бяхте на разходка през нощта:

Последната част са визуални изображения, базирани на снимки. Портретите са толкова живи и емоционални, че сами създават подходящата атмосфера.

кулминация

Въпреки факта, че играта губи своята новост много бързо (и като цяло, като всяка игра, базирана на история, тя не е много преиграема), благодарение на механичните неща, тя все още става интересна.

Двамата най интересни истории - това са Света и Антон (пенсионери) и "вълкът единак". Да започнем с пенсионерите. Нямат почти нищо освен купчина книги от съсед и легла. Изобщо не са бойни. Те носят много малко доставки. Те не знаят как да се преборят дори с единични бандити през нощта. Няма практически умения - нито търговия, нито механика, нищо. Те са много, много твърди. И в момента, когато играете за тях, става ясно колко ужасна е войната. И колко безсилен си срещу обстоятелствата.

И в този момент сценаристът направи чудеса:

Хората идват да помагат на нашите пенсионери. Те не искат нищо в замяна. Те просто идват и раздават неща. И това променя цялото отношение към света, в който преди буквално изяждахте всяко парче храна.

И втората история на един самотен работник е, че той е много готин, но като е сам, не може да направи нищо. Напусна къщата за през нощта - къщата беше ограбена чиста. Спа - не се пребори с бандитите. Всичко ценно трябва да се носи със себе си. И дори слабият пенсионер веднага се превръща в огромна помощ за него. Това също ви позволява да почувствате тази ситуация на „преподавателски екип“ почти в собствената си кожа.

Резултат

Получи се отлична образователна игра, която показва всичко точно както трябва. Сръчните движения на баланса и механиката на играта в посока "бъди мил" в началото не се виждат и първите 2-3 игри (и толкова много не играят) изглеждат като естествен избор. Тоест моделът на поведение, който ви предават.

В западни публикации (неигрови) играта получи много висока оценка. Но дори и там гледната точка често се изплъзва: брилянтно, но няма да играем втори път - това е ужасно, отвратително и страшно. Добави тагове

This War of Mine е приключенска игра. Разработен е от 11 bit studios. Интересно е да се отбележи, че ще трябва да играете не като един войник от елитните войски, а като цяла група цивилни, които се опитват да оцелеят в обсаден местност. Липсват им храна, лекарства и са в постоянна опасност от мародери и снайперисти.

В играта определено ще почувствате ужаса на войната, като сте били в обувките на войник, който не е екипиран от главата до петите, но обикновените хора. Процес на игразависи от времето на деня. През деня снайперистите не ви позволяват да напуснете убежището, така че трябва да правите редица други неща - да търгувате, да възстановявате убежището, да се грижите за оцелелите.

Ако изберете едно от уникалните места през нощта, можете да отидете да потърсите провизии, които ще ви помогнат да преминете играта This War of Mine. Решенията трябва да се вземат въз основа на вашите морални принципи. Не забравяйте, че по време на война основната задача е да оцелеете и да помогнете на другите да оцелеят, дори да правите някои жертви.

Въведение в играта


Играта е много необичайна. Вие контролирате тълпа от хора, без да ги оставяте да умрат. Преминаването на играта This War of Mine засяга събитията от войната. Вашата задача е да останете живи 40+ дни. По-точно да запази жив поне един човек.

Всеки ден ще имате нови пъзели, задачи и цели. Трябва да ги изпълните. През нощта изпратете поне един човек в търсене на различни полезни неща. Останалите оцелели ще трябва да защитават крепостта и да отблъснат бандитите, които искат да унищожат всички и да поемат контрол над нови територии.

Всяка задача има определен срок. В противен случай контролираният герой или попада в беда, или умира. Вие също ще взаимодействате с останалите оцелели, ще се придържате към принципите на морала. Следователно, когато преминавате играта This War of Mine с лошо управлениевсяко от отделенията може да изпадне в състояние на депресия или дори да загуби живота си поради конфликт с други герои.

убежище


И така, вашите герои живеят в огромна къща, която е разделена на няколко етажа, таван и мазе. През деня ще приготвяте храна, ще укрепвате врати и прозорци, ще се готвите да отидете в града. В града ще изследвате други места.

Когато падне нощта, трябва да защитите и защитите крепостта от бандитите. Те искат не само да ви убият, но и да завладеят запасите ви. Следователно има постоянна активност сред тези герои, които са ви достъпни.

герои


Бруно- Готвачът спестява храна, докато готви. Има нужда от успокоение с цигари.

Павло- Възможност за бързо придвижване.

Марко- много опитен миньор. В допълнение, той бързо намира елементи и може да плъзга до 15 елемента.

Арика- вдига малко шум, бързо разбива ключалки.

Роман- човек може да защити къщата от разбойници, без да има оръжие със себе си. Добър в близък бой, има много здраве.

Катя- момичето без никакви проблеми постига добри отстъпки при търговия.

Борис- може да носи 17 предмета наведнъж, но не работи.

Майрин- професионален майстор. Благодарение на него можете да създавате предмети, да губите по-малко ресурси.

защита


Когато преминавате играта This War of Mine, не трябва да се страхувате от врага през деня. Но през нощта ще се опитат да ви ограбят. Поради тази причина поне един човек трябва да бъде оставен да дежури.

Слабо групиране.Хората от тази банда много се страхуват от вас. Следователно можете лесно да ги изплашите и да се справите с тях. Те могат да бъдат прогонени дори с обикновена лопата.

Уверени бандити.За да победите такъв отряд, е необходимо да оставите поне двама души на вахта. Останалите оцелели трябва да заемат отбранителни позиции, носейки огнестрелни оръжия.

Сериозна банда.Всички ваши хора трябва да бъдат на пост с огнестрелните си оръжия. Имайте предвид, че ще има много врагове. Ако загубите битката с тях, тогава всички доставки ще бъдат взети от вас. Някои от вашите бойци също могат да бъдат убити.

Метеорологични условия и събития


Играта има и двата сезона. Това е зима и не е зима. Между другото, трудно е да се каже какво точно имат предвид разработчиците под „Не зима“. Нека разгледаме по-отблизо разликата между сезоните.

Преминаване на играта This War of Mine. Когато е зима, ще трябва да отоплявате къщата, в противен случай героите просто ще замръзнат и ще се разболеят. Освен това по това време на годината ще има проблеми с водата, тъй като снегът ще трябва да се стопи. За да поддържате висока температура в къщата, трябва да създадете печка и да я затоплите с дърва за огрев. Но през други периоди от годината е точно обратното. Тоест, няма нужда да отоплявате къщата, лесно се набавя вода. Що се отнася до болестите, те практически не съществуват.

Също така си струва да разгледаме най-ключовите моменти от играта, които засягат живота на героите, както и развитието на ситуацията в къщата.

Обир.През цялата седмица бандитите активно се опитват да завземат къщата, както и да разбият цивилни. Когато започне седмицата на грабежите, по-добре е да се погрижите за укрепване на защитата. Дайте на хората си огнестрелни оръжия.

дефицит.Когато има недостиг, цените на храните растат. Следователно в определени моменти имате проблеми с храната. По-добре е да купите всичко необходимо предварително.

Бойни действия.При преминаване на играта Zis War of Mine едно или няколко места могат да бъдат блокирани за известно време. На тях ще има битка между неутрални ботове. Можете да изчакате до края на конфликта и след това да получите различни ресурси. Но можете да помогнете на едната страна.

Ресурси и техния добив


вода.Необходимо е да разтопите снега или да използвате специално устройство на различни места, където ще има източник на вода.

месо.Трябва да създадете клетка, да поставите стръв в нея. След това убийте звяра, от който можете да направите месо.

Билки.За да получите трева, трябва да създадете легло. Засадете различни растения, след което приберете реколтата.

лунна светлина.Трябва да комбинирате захар и вода. След това вземете лунна светлина от тръбата.

гориво.Може да се получи в по-голямата си част от трупи, друго дърво.

Амуниции.Можете да ги изработите на работна маса. Но за целта трябва да има налични барут и гилзи.

цигари.Те могат да бъдат създадени от мах, тютюн, трева.

Бинтове.Те са невъзможни за намиране. Следователно ще трябва да създадете превръзки с билки и алкохол.

оръжие


При преминаване на играта This War of Mine оръжията играят голяма роля. Така че, нека да разгледаме видовете оръжия.

Пистолет.Това е едно от най-слабите огнестрелни оръжия. Трябва да имате много амуниции и точни удари. Само тогава врагът ще бъде убит.

Пистолет.Много е ефективен в близък бой. С него можете да убивате врагове с два изстрела.

машина.Това вече е страхотно! Но са необходими много амуниции. От друга страна, с негова помощ можете да накиснете много лоши момчета.

Брадва.Един добър удар ще помогне да се справите с врага.

Фомка.Това е подобно на брадва. Помага за разрушаване на врати, разбиване на брави.

Лопата.Помага за копаене на дупки, а също и за заравяне на боклук. Освен това лопатата ви позволява да се справите с врага с един удар.

Нож.В ежедневието е безполезен, но в близък бой е много ефективен. Убиването на сенки с него е по-лесно.

Нравственост


Всички ваши действия, или по-скоро всеки герой, влияят на света на играта. След всяко действие ще получавате точки за морал. Те могат да бъдат както положителни, така и отрицателни. Ако по време на преминаването на играта This War of Mine нивото на морала стане твърде ниско, тогава героят може просто да се самоубие или да убие някого. Заключение: трябва да правите възможно най-малко лоши дела. За да повишите морала, можете да създавате мебели или да ядете много. Понякога трябва да помогнете на други герои.

Местоположения


Разрушена къща.е безопасно място. В него можете да намерите полезни припаси, оръжия и много други. Просто не влизайте в къщата. Трябва да овладеете хакерските умения, да имате главен ключ със себе си.

Църква Света Богородица.В тази сграда могат да се случат две събития - мъртъв свещеник и трябва да убиете бандитите или жив свещеник и трябва да купите провизии от него.

Порутен бедняшки квартал.На това място няма да видите врагове. Но се срещнете с бездомните. Нахранете скитника и научете нещо за скривалището.

Супермаркет.На това място събитията могат да се развият по два сценария. В първия случай ще спасите момичето от лоши момчета, след което ще получите морален бонус. Във втория случай ще видите войници, които ще ви прогонят. Когато дойдете втори път, няма да има никой на мястото.

Тиха къща.Двама души живеят в тази къща. Ако по време на преминаването на играта This War of Mine искате да ги ограбите, тогава към кармата ще бъде добавен минус. Но ще получите много полезни неща.

Разрушено училище.В него ще намерите бедните или милициите. Тези хора не са опасни.

хотел.В една стая ще намерите заложник. Лошите ще стрелят без предупреждение. Ето защо, ако решите да отидете тук, бъдете бдителни.

Армейски КПП.Тук няма опасност. Военните с удоволствие ще разменят провизии и оръжия за алкохол. (Точно както в реалния живот, нали?!)

Строителна площадка.На това място има много оръжия. Само той се охранява от снайперисти или банда войници.

Малка обител.Тук ще срещнете тълпа от бандити или тълпа от търговци. Можете да закупите ценни предмети на изгодни цени от търговци.

Наличност.Голяма тълпа бандити. Те пазят критични ресурси. Справете се с него и тогава ще имате достъп до много ценни неща.

Публичен дом.На това място можете да закупите различни артикули от продавача.

Къща за две семейства.Има две събития в тази къща. В първия от тях няма никой и може да срещнете няколко души, които трябва да бъдат убити. При второто събитие къщата е залята от изстрели.

Болница.На това място винаги ще получавате медицинска помощ (безплатно). По време на преминаването на играта This War of Mine, през останалото време районът се охранява от хора с оръжие. По-добре е да не влизате в конфликт с тях.

Разрушена вила.Намерете голямо разнообразие от полезни консумативи тук. За тяхното извличане обаче ще трябва да се биете много сериозно в ръкопашен бой. Ще се противопоставите на местните жители, които не са доволни от тези, които идват на гости.


Съвет първи- за да започнете, създайте печка, легла и други битови предмети.

Съвет втори- търсете подробности за нещата. Няма нужда да се опитвате да носите различни боклуци вкъщи, ако не са необходими.

Съвет третиНе забравяйте за извличането на вода от първите минути на преминаването на играта This War of Mine. Това важи и за лунната светлина. Тези ресурси са много важни в играта.

Съвет четири- уверете се, че вашите герои не преяждат. Иначе стават мързеливи.

Съвет пети- съхранявайте максимално количество консерви. Те са в състояние да възстановят здравето и да помогнат за по-дълго оцеляване без храна.

Съвет шести- опитайте се да убиете само лоши момчета и бандити. Не докосвайте войници и цивилни.

Съвет седем- не е нужно да купувате нищо от търговец, който идва при вас. Той често се опитва да ви измами.

Съвет осми- опитайте се да имате максимално количество от всички ресурси.

Съвет девет- ако имате лекар или пациент, не трябва да го изпращате на мисия. По време на преминаването на играта This War of Mine те трябва често да почиват и да бъдат в мир.

Съвет десетОпитайте се да държите не повече от петима души у дома. Големите групи изискват голямо натоварване и много внимание.

Съвет единадесет- ако няма дървета и на други места, тогава можете да започнете да режете мебели.

Съвет дванадесети- иконата на дланта показва, че можете да вземете и разгледате предмета.

Събор тринадесети- няма нужда да създавате много слаби пещи. Най-добре е да използвате един модифициран.


Успех с преминаването на играта This War of Mine!

Играта е брилянтна.Тя взриви куп публикации преди година с това колко бързо и ефективно предава ужасите на войната на играча. Затова предлагам да влезем малко "под капака". Веднага казвам - играта не е наша и няма нищо общо с нас.

Като цяло, след няколко месеца вероятно ще започна да говоря за gamedev hardcore, по-точно за това, което нашите колеги наричат ​​game science. Ще започна с прости и разбираеми неща. С далеч от идеалната механика на играта, докато работи като часовник. Или като удар в главата.

И така, позволете ми да ви напомня: основната задача на играта е да потопите човек в състояние на „да бъдеш цивилен във война и да се опитваш да оцелееш“, така че дори и най-измръзналите хора да разберат колко е лошо. Съответно всичко останало е изградено около това. В същото време самата игра трябва да бъде:

  • интересно
  • С прост входен праг.
  • Реалистичен за поглъщащи задачи.
Разбира се, създателите са изневерили малко - но това става забележимо само след подробен анализ. Ясно е, че логиката на настройката понякога противоречи на механиката и геймплея. Ясно е, че има много недостатъци, но като цяло всичко е много готино. Така че отидохме да стигнем до дъното на малките неща.

внимание, по-долу има някои спойлери и много екранни снимки (трафик).

входна крива

И така, вие играете като малка група другари, оцелели в покрайнините на града, където се водят боевете. Има три глобални "външни" фактора: липсата на храна и необходимите неща (това се определя от самия факт на войната), постоянните грабежи на мародери и бандити, плюс до куп - тежки студове през зимата. Предизвикателството е да преминеш през всичко това. Като в романа "Мародер".


Един от най-мощните визуално екрани на играта е началото

Този екран с тези, които удрят психиката, "оцеля" на снимките - не се отваря напълно веднага. Първите истории с възможност за кликване осигуряват проста композиция и прост сценарий.

Сложността на играта се определя от сценария и състава на играчите.

Скриптът е това, което се случва около:

  • Продължителността на войната (например 24 дни е по-лесно да оцелееш от 47).
  • Редът на външните събития (при сложни истории играта започва със студено време и огромни банди бандити, при лесни - с лято и спокойствие).
  • Сезони (понякога трябва да се загреете и да търсите хапчета за настинка през цялата игра, понякога изобщо не е необходимо).
  • Плюс налични обекти на картата. Техният брой и техните подсценарии варират по сложност. Например, може да има такава ситуация, че са налични само онези места, където е трудно да се получат ресурси - като църква, където седят бандити вместо монаси, или порутено училище, където вместо бездомни хора има милиции.
  • В по-малка степен - от сценарни игрови събития като гости, които ви носят нещо полезно.


Карта на града

Не всички герои в играта са балансирани: има както много готини, така и честно казано почти безполезни. Последните са необходими само за аспекта на обучението, но повече за това по-долу. Естествено, първоначалният състав на "звездите" също осигурява ниска сложност.

Геймплей и балансиране

Започвате в изоставена къща, където трябва да подредите развалините, да отворите шкафове и като цяло да изградите инфраструктура като печки, работни маси, легла и т.н. Това вече е първото нещо за играта и незабавно навлизане в атмосферата (спомням си, че използвах подобна техника в павилионна ролева игра на живо за последствията от атака срещу колония - в стаята, в която влязоха играчите , всичко беше обърнато с главата надолу и за да можете да усетите какво се е случило, "ръце").

Това е вашата база, място за игра през деня. Не можете да напускате базата през деня: предполага се, че веднага ще ви застрелят на улицата без въпроси. В същото време NPC идват при вас и предлагат стоки, помагат с нещо или молят за помощ. Съдейки по някои фрагменти от сюжетни текстове, някаква част от играта трябваше да установи отношения със съседите, но след това, изглежда, беше изрязана и опростена за тези „гости“.

В основата има работна маса, от която изграждате останалата инфраструктура. На първо място - легла, ключарска маса, печка за готвене, нагревател или смокиня за събиране на вода, например. Консумативите се съхраняват в неработещ хладилник, лекарствата се съхраняват в килер наблизо.

Основният баланс е изграден около липсващата храна.Трябва постоянно да излизате в града през нощта (на различни места), за да събирате храна, дъски, всякакви компоненти като тиксо и пирони и т.н. Разбира се, ако успеете да създадете производство на храни у дома, изобщо няма да излизате и играта ще бъде издухана. Съответно, първото нещо, което дизайнерът на игри направи, беше да установи правило: „къщата не е самодостатъчна“.

Това означава, че можете да поставите капани за плъхове, но не повече от два броя. Можете да отглеждате зеленчуци, но все още имате нужда от месо и вода. Като цяло можете да направите нещо вкъщи - но все ще трябва нещо навън. В същото време при партиди, по-дълги от 40 дни, приблизително на 30-ия ден е възможно да се натрупа достатъчно храна, така че следващите две седмици изобщо да не отиват никъде.

Също така постоянно се нуждаете от компоненти, за да подобрите дома си - това е вторият фактор на баланса.

В началото на играта трябва да запълните дупки в стените след обстрел, да вземете всякакви боклуци, за да сглобите плочки и други неща, да направите изключително оскъдна брадва (нечовешки трудна задача в нашия свят - често е по-лесно и по-бързо да намериш автомат Калашников отколкото брадва). Съответно те трябва да се следват навън.


Мисли за основния комфорт

И така, играта е разделена на два капсулирани обекта: база и нощни изходи.Със същото като в XCOM. В същото време най-много дефицит са тежките дъски и компоненти. Логично би било изключително лесно да ги пренесем, ако тримата отидем наведнъж и ги мъкнем. Или отидете като герой два или три пъти. Но не. На вечер - само един изход и само един човек.

В същото време всеки герой има лимит на товароносимост - това е друг фактор за ограничаване на потока от ресурси, тоест и нивото на сложност. Ето инвентара и предметите на земята:

Вторият начин да получите ресурси, ако не отидете за тях през нощта, е да купувате от търговец, който влиза в базата около веднъж на всеки 4 дни.

Всеки обект в града има ценни неща и не толкова. Например пистолет, кутии с храна, бижута и лекарства имат огромна игрова стойност, но цигари, кафе, тютюн, гилзи и т.н. нямат почти никаква. Това е вторият фактор на баланса: въпреки факта, че героите имат различен капацитет за носене, основенбързо изваждат нещата. Тоест балансът на храната ще се сближи, но на дъските - не. Това означава само забавяне на изграждането на инфраструктурата на базата.

Съответно е необходим търговец, който да изглади грешния избор на място за поход. Ако намерите скривалище с диамантени обеци вместо скривалище с храна - ще дойде мъж и ще го балансира с размяна. Тоест никога няма да има очевидно провалени изходи към града. И този пич, въпреки че носи огромна купчина всичко със себе си (което също не е според играта), не може да бъде ударен по главата и ограбен (което би било изключително логично въз основа на сюжета по-долу), и въпреки че се оплаква относно снайперистите, той винаги ще оцелее и ще дойде като по часовник. Изводът е прост: ако някога ще бъдете NPC в компютърна игра, опитайте се да отговаряте за баланса. Така че сте в пълна безопасност.


Както можете да видите, механиката на играта е готина досега, но реализмът страда сериозно. Но ние сме свикнали, това е игра.

Основният проблем на игровата механика се разкрива във втората игра, когато започнете да разбирате в детайли защо имате нужда от какво от обектите на базата. Самогонен апарат, подобрена химическа маса, хидропонна градина, подобрена печка - всичко това струва толкова много ресурси, че просто не се изплаща. В действителност, ако знаете, че войната приключва в хоризонта от 50 дни, тогава бизнес планът за такива инвестиции не се сближава. Много по-ефективна стратегия - вместо да преработвате ресурси като захар в лунна светлина, просто ги закарайте сурови до търговеца. Това е банално по-изгодно и наистина намалява част от интереса и дълбочината на играта. Всичко това се прави по проста причина - от една страна трябва да създадем нужда от ресурси в средата и края на играта, но как да направим това, без да нарушим баланса в началото, не е ясно. Оттук и извращенията. Освен това, независимо от реда, в който атакувате обекти, трябва да оцелеете приблизително по един и същ начин, което също изисква балансиране. Предвид липсващите спасявания (по-точно връщания към миналото), дизайнерът на играта реши, че би било жалко да тръгне по грешен път и да умре от глад или студ. Това се отрази и на баланса.


Основното надграждане продължава, вижте колко микроуправление

„Настолни“ ограничения на игровата механика

Има много странни неща в играта, но всички те са свързани с това, което свикнахме да смятаме за ограничения на играта в настолните игри. Отново, като се има предвид колко пъти са ми казвали закоравели дизайнери на игри да усъвършенствам всичко върху хартиени прототипи, подозирам, че е имало плот, като в XCOM. Или авторите идват от пазара на настолни компютри. Съответно тук се използва същата схема на "картонени" опростявания:
  • Военните никога няма да дойдат в къщата ви. Базата не е атакувана.
  • Не се опитвайте да напускате града. Въпреки очевидната логика на такова решение, трябва да седнете неподвижно в Погорен и да копаете все по-дълбоко в къщата.
  • Боеприпаси за всички оръжия от същия тип. Качват се и в пушка, и в снайпер, и в пистолет, и в картечница. Механика на играта - добро опростяване, защото играта не е за това.
  • Времето в играта е абстрактно - от ръба до ръба на къщата пеша - минимум 20 минути.
  • Отоплението се определя единствено от цената на ресурсите за нагреватели. Къде и как са разположени печките - няма значение (много допълнително пространство се нагрява визуално), отворената врата не влияе на температурата на къщата, печката с храна не дава топлина. Между другото, градината със зеленчуци при -15 се чувства страхотно, за разлика от героите.
  • Играта "мами" при генерирането на произволни числа - например, когато имате много малко храна, капаните за плъхове започват да дават повече месо.
  • Бойната система е такава, че нашият "пацифист" Роман може да изреже цял контролен пункт от войници без особени затруднения. Вярно е, че след третия пач той ще започне да се самоубива морално.
  • Има много малки бъгове, вариращи от възможността за появата на петия герой в групата (и неговото неочаквано изчезване) и завършващи с проблем с повтарящи се морални страдания. Освен това, класически алгоритмични, като ограничения върху дължината на стека за търсене на пътя.
  • На обектите в града, дори изоставени, някой внимателно постави стълби на ключови места. Няма нужда да носите стълба или въже със себе си - всичко е там.
  • Можете да съхранявате готова храна на печката за неопределено време - и мародерите дори няма да я вземат (просто няма да я видят).
  • Визуалният дизайн на къщата не съответства на игровата механика и сюжета. Първо, има много умишлено непочистен боклук, който остава до края на играта. Второ, с невъоръжено око можете да видите куп дърва, които не можем да вземем - например остава нощно шкафче, което не може да бъде посечено с брадва или целия таван като цяло. Трето, не е ясно къде отиват неядливите неща - те изглеждат някъде тук, но всъщност - само в интерфейса.
  • На военните обекти има къде да се скрият, на обикновените - не. И можете да се скриете така, че трима души, които търсят всичко, няма да го намерят.
В същото време играта остава непокътната.Всичко това не пречи, но на практика служи за една единствена цел – да прекара играча през точно желания сюжет.

История и сюжет

И така, вече сте запознати с ежедневните трудности. Струва си да добавим, че нашите герои все още са болни от студ и понякога просто така излизат ранени от изходите и понякога започват да се държат не много добре. Например, бийте се с други герои, пийте медицински алкохол без да питате, обесете се от депресия и напуснете работата си. Всичко това обуславя постоянното микроуправление.

Втората голяма част от играта - тя е и основната по отношение на нивото на въздействие върху сюжета - са изходите към града. Първите няколко точки са изоставени къщи, където необходимите предмети просто лежат някъде наблизо и е достатъчно да ги съберете.

Естествено, на този слой играчът трябва да бъде зает с нещо. В опростен случай получаваме такъв мини-лабиринт с игрови механични препятствия. В по-сложен - взаимодействия с герои в мирен ("Не пипайте нещата ми") или боен режим. Същото ниво може да се играе като битка, стелт „достигни до хладилника и комплекта за първа помощ“ или „тихо вдигна по ръбовете на къщата и избяга“.

Както и в базата, основният ресурс е времето. Но ако в основата това се решава със заспиване, изграждане и непрекъснато въртене на нещо дребно (хвърлете цепеница в печката, сменете филтъра на водна инсталация и т.н.), то тук - с различни запушвания като това:

Понякога трябва да внимавате за шумове (това е плъх, висящо крило на прозорец или човек с пушка също може да изглежда така):

Заключени решетки (има нужда от файл) пазят съкровища:

Врати-диоди: от една страна са дъсчени и се разглобяват, от друга не се отварят по никакъв начин. В живота това не се случва, но в играта са необходими:

Има, разбира се, обикновени врати, които се отварят с лост или главен ключ.

Парцел

На първо място в историята са моралните избори всеки път, когато правите нещо. Ето, например, тиха къща, в която живее възрастна двойка. Можете тихо да си тръгнете или можете да проникнете и да ги ограбите (те ще се опитат да избягат в мазето от страшен герой):

Определено навсякъде - следи от войната. Всеки обект в града е нечия трагична история, която се развива с вас или вече е приключила. Ето например бележка от изоставена къща:

Ето един от най-силните моменти в играта: пиян добре въоръжен войник и момиче. При липсата на сейвове или ще се опиташ да направиш нещо, или ще стоиш и ще гледаш как той я изнасилва.

Вторият много силен момент със снайперист, който стреля по баща, който се връща при бебето с лекарство. Ето една много страшна (визуално) картина на снайперска развръзка, много добре подбрани ефекти на мигащи светлини, добър звук - и всичко това допринася за факта, че в крайна сметка разбирате колко е страхотно, че сте помогнали.

Всеки избор означава последствия. Ето - бащата ни дава бижута:

Тогава ще видим тази история във финалната игра. Почти всеки обект има скриптирана сцена в зависимост от състоянието си. Например, можете да намерите супермаркет с военни или мародери (и те ще го откъснат едновременно с вас - не по-малко ужасна гледка).

следващ слой- "история на къщата", например, така. Този герой иска да се присъедини към нас:

Понякога се случва така:

Тук милицията иска да екстрадира човека, на когото сме помогнали, и предлага продукти за това. Изводът, както винаги, е много прост. Или нещо полезно за подла постъпка - или оставате с чиста съвест, но без храна. Тези избори съставляват играта.

Накрая се подреждат в моменти на война така:

Бързо обаче става ясно, че просто така, без допълнителни стимули, е по-изгодно да си манчкин, машинално.


Роман започва да изрязва преградата

Затова дизайнерът на играта реши по този начин - благодарните жители все още носят нещо полезно по-късно:

Това също не беше достатъчно. Манчкин така или иначе беше по-лесен. Затова въведоха още един параметър – морала. Щом някой направи нещо лошо (според тяхната ценностна скала), той и околните започват да се самоубиват. Тъпият характер просто мърмори и се възстановява по-зле, депресията води до нощни битки, скандали, тичане за алкохол в хладилника, напускане на къщата или като цяло желание да се обеси. Те се измъкват от депресията с помощта на убеждаване в духа: „Имаме нужда от теб, за да оцелееш. Ставай."

Всеки герой води свой собствен "дневник", където записва мисли за действията си.

Съответно в дневниците на други герои това може да бъде както осъдено, така и възприето с похвала.

В крайна сметка, ако героите са направили всичко "правилно", те са добре. Ако не, те са лоши. Още един учебен момент. Вероятно не в реалния живот:

Моралът се вижда през цялата игра, да, да, да. Обърнете внимание на биографиите на Роман. Злодеят не може да остане ненаказан.

Сега нека да разгледаме интерфейса

Първото красиво нещо е преподаването чрез диалози. Героите директно съобщават какво смятат за добре да направят. Например, при първите признаци на застудяване (все още безопасно), те започват да приличат на печка.

Ето подобен Fallout Shelter с подобна система за управление на героите на ниво глобална механика. Те също съобщават за проблемите си. Това е стандартна механика.

Героите "мислят на глас" и играчът получава техническа информация за играта

Друг отделен много готин интерфейс е радиото. Първо, това е реалистично. Второ, за да хванете станциите, трябва да завъртите лайна отстрани, а не просто да натиснете бутона. Когато завъртите това нещо и вземете радиостанция чрез смущението, ефектът на потапяне се засилва:


Наслагвайте действията на играта върху интерфейса: музиката от радиото става фонова музика на играта

Фокусирането на вниманието работи много добре, тук е решено просто перфектно. Иконите за действие се показват, когато са във вашия фокус, в противен случай се свиват до бавно пулсираща точка. Погледнете наляво тук:

Ето какво има вътре:

Лятото и зимата са много различни на външен вид. Моля, обърнете внимание, между другото, цялата игра е текстурирана с „ефект на молив“ и това работи особено за атмосферата:

И накрая, имаме още една чисто "настолна" тема - генерирането на нощни събития. Това е само обобщение на това, което останалите герои правеха, докато вие бяхте на разходка през нощта:

Последната част са визуални изображения, базирани на снимки. Портретите са толкова живи и емоционални, че сами създават подходящата атмосфера.

кулминация

Въпреки факта, че играта губи своята новост много бързо (и като цяло, като всяка друга игра, не е много преиграваща), благодарение на механичните неща тя все още става интересна.

Двете най-интересни истории- това са Света и Антон (пенсионери) и "вълкът единак". Да започнем с пенсионерите. Нямат почти нищо освен купчина книги от съсед и легла. Изобщо не са бойни. Те носят много малко доставки. Те не знаят как да се преборят дори с единични бандити през нощта. Няма практически умения - нито търговия, нито механика, нищо. Те са много, много твърди. И в момента, когато играете за тях, става ясно колко ужасна е войната. И колко безсилен си срещу обстоятелствата.

И в този момент сценаристът направи чудеса:

Хората идват да помагат на нашите пенсионери. Те не искат нищо в замяна. Те просто идват и раздават неща. И това променя цялото отношение към света, в който преди буквално изяждахте всяко парче храна.

И втората история на един самотен работник е, че той е много готин, но като е сам, не може да направи нищо. Напусна къщата за през нощта - къщата беше ограбена чиста. Спа - не се пребори с бандитите. Всичко ценно трябва да се носи със себе си. И дори слабият пенсионер веднага се превръща в огромна помощ за него. Това също ви позволява да почувствате тази ситуация на „преподавателски екип“ почти в собствената си кожа.

Резултат

Получи се отлична образователна игра, която показва всичко точно както трябва. Сръчните движения на баланса и механиката на играта в посока "бъди мил" в началото не се виждат и първите 2-3 игри (и толкова много не играят) изглеждат като естествен избор. Тоест моделът на поведение, който ви предават.

В западни публикации (неигрови) играта получи много висока оценка. Но дори и там гледната точка често се изплъзва: брилянтно, но няма да играем втори път - това е ужасно, отвратително и страшно.

  • парцел
  • gamedev
  • разработка на игри
  • база
  • Добави тагове