Hram Nebeske luke Stupa. Prolazak potrage Alduinov zid u Skyrimu. Skyrim prolaz u misiji "Alduinov zid"

Dakle, novi zadaci, nove avanture. U skloništu za bolesne i beskućnike, Anthill, susrećete se sa Esbernom.

Starac odlučuje napustiti ovo mjesto, ali iznenada će agenti Thalmora utrčati u sobu i početi napadati. Esbern neće biti običan starac, on će svojom magijom odbijati neprijatelje. Nakon kratke borbe, otpratite maga do gostionice Sleeping Giant u Riverwoodu. Tamo se sastajete sa Delfinom, svi odlazite u podrum, a Esbern će početi da čita knjigu. Ovo započinje potragu za zidom Alduina. Nakon svih razgovora, idite u hram Sky Haven. Ako ne želite da idete sami, dođite do mesta zajedno sa Delfinom, ili ih možete dočekati na licu mesta. U hramu Sky Haven, morate je pronaći. Put do njega vodi kroz Kartspire, gdje se nalazi veliki kamp Outcast. Na putu ćete se morati boriti i sa zmajem.

Odrazite sve napade i idite na Karthspire. Ovdje morate riješiti malu zagonetku kako biste krenuli naprijed. Dok ste u hodnicima pećine, na lijevoj strani vidjet ćete most. Ali da biste ga aktivirali, morate pravilno postaviti tri stupca koji se nalaze pored mosta. Esbern, reći će da se most može spustiti ako se stubovi postave sa znakom "Dovakinovo lice" prema van. Postavite znakove i most će se srušiti. U sledećoj prostoriji se nalazi i skrivena slagalica. Na podu su pritisne ploče. A da biste mirno prešli na sljedeću zagonetku, trebate stati samo na ploče sa simbolom "Dragonborn". Prije nego što prođete kroz sobu, ne zaboravite zamoliti svoje pratioce da pričekaju. Ako nagazite na pogrešnu peć, možete jednostavno izgorjeti u plamenu. Došavši do kraja sobe, možete isključiti zamke, za to samo povucite lanac, a Esbern i Delphine će mirno hodati po podu. Takođe, kroz sobu se može proći i na drugi način. Ne zaboravite da je heroj niko drugi do zmajevorođeni, odnosno da ima jake sposobnosti. Uzvikivanjem "Rapid dash" možete brzo doći do "prekidača".

U posljednjoj prostoriji, prije ulaska u hram, nalazi se posljednja slagalica. Na podu je okrugla platforma, a da biste je aktivirali, morate proliti krv. Otvorite prolaz i uđite u hram Sky Haven. Naći ćeš je unutra. Razgovaraj sa Esbernom. On će vam reći značenje akavirijskih nota. Ovim se završava potraga za Alduin zid. Nakon što se dočepaš drevni svitak, idi . Upoznajte se sa Parturnaksom, on će dati nova potraga Prokletstvo Alduina. Paarthurnax će vam također reći da morate pročitati svitak, ali samo na mjestu gdje se pukotina pojavila. Čitanje svitka. I tri rata će heroja poslati u prošlost. Dovahkiin će vidjeti borbu zmajeva sa ratnicima i naučiti kako da ubije šefa po imenu Alduin. Prizor je očaravajući, ali Dovakin neće moći djelovati, pa samo gledajte. U borbi protiv šefa, tri ratnika koji su prvi savladali Thu'um će koristiti . Stoga, vraćajući se iz prošlosti, potrebno je proučiti novi krik. Nemajući vremena da se stvarno pozabavi novom sposobnošću, on će sam odletjeti u Grlo svijeta.



Ali šta je igra bez grešaka. Korišćenje skrolovanja može dovesti do greške. Ratnici će se pripremiti za borbu protiv zmaja, ali on neće letjeti. Da se greška ne bi dogodila, jednostavno se ne morate pomicati. Sa zmajem koji je doleteo u Grlo sveta, borite se koristeći novi krik. Dovodeći vrijednost svog života na nulu, reći će da ga niko ne može ubiti i odleti. Ovim je potraga završena. Dalje, da biste saznali razloge oživljavanja zmajeva, slijedi još zadataka. Da biste pronašli portal koji je otvorio Alduin, morat ćete otići u Sovngarde, ali tamo možete stići samo ako znate letjeti. Stigao do mesta. Dođi u hram. Da biste prošli, morat ćete riješiti zagonetke. U prvom, trebate uskladiti crteže na zidu sa crtežima na kamenju. Dalje, da biste spustili most, morate birati sljedeću kombinaciju: zmija - ptica - riba. Naučite novi poklič - Thunder Call. A do portala će biti dosta toga. Da biste otvorili portal, morat ćete se boriti protiv Nakrina. Porazite ga i uzmite štap - ključ od portala.

Esborn će nam dati sve potrebne informacije kako bismo se ponovo vratili u Delphine, i ovoga puta s njim.

Nas troje ćemo sići u njen tajni podrum, nakon čega će Esbern dobiti neku knjigu i početi da prepričava neke priče iz kojih možemo naučiti mnoge važne stvari o zmajevima i njihovom svijetu, odakle su došli u Skyrimu i šta se može učiniti protiv njih. Na kraju će se cijela slagalica spojiti u jednu jasnu sliku, a na kraju starčeve priče, nas troje ćemo morati da se probijemo do hrama Sky Haven, u kojem se nalazi Alduinov zid. Iz nje možete puno pročitati korisne informacije za borbu protiv ovog drevnog zla.

Put do hrama Sky Haven

Na putu do pravog mjesta naići ćemo na veliki most, koji će biti podignut. A da biste ga spustili, morat ćete pažljivo ispitati tri postolja oslikana simbolima Akavira. Slušajući Esbernove riječi, shvatit ćemo da je potrebno okrenuti sva tri postolja tako da svojim prednjim dijelom gledaju u našeg heroja. I na ovom dijelu treba

biti znakovi Dovakina. Nakon toga, most se spušta i može se krenuti dalje. Ulazeći u sljedeću sobu, vidimo pod koji se sastoji od mnogih potisne ploče. Slijedeći upute, morate stati na one ploče na kojima je primijenjen znak Dovakin. Ovo treba da radite pažljivo: hodate sporim tempom i pažljivo gledate pravo dole. Na kraju staze trebamo povući prsten na lancu kod magične zamke, koja će osigurati prolaz kroz sobu za Delfinu i Esberna.

Zagonetke riješene

Kada su sve zagonetke riješene, naš junak s

pratioci se nalaze u ogromnoj dvorani, u kojoj ćemo vidjeti ogromnu glavu jednog Akavija. Da biste otvorili skrivenu kapiju, morate proliti svoju krv na posebnu platformu ispred svoje glave, a zatim ući u hram Sky Haven. Unutra i biće sam Alduin zid. Esborn će nam reći šta tačno znače unosi na njemu. Nakon njegove priče, potraga će biti uspješno završena.

Esbern koji ste spasili je riznica korisnih informacija o zmajevima i Alduinu. Spuštanje u tajna soba kafana Esbern će vam čitati odlomke iz knjige koju je ponio sa sobom. Ispostavilo se da u hramu Nebeskog utočišta, koji je nekada bio uporište Bladesa, postoji neka vrsta Alduinovog zida, koji, prema drevnim legendama, prikazuje nagovještaj kako pobijediti najvećeg zmajeva. Lokacija Hrama je vremenom izgubljena, prema fragmentarnim podacima - negdje u istočnom dijelu Reach-a.

Trebali biste se uputiti do velikog kampa za izopćenike Karthspire, koji se nalazi istočno od Markartha. Nakon što ste se obračunali sa divljacima, idite u ruševine. Nema neprijatelja, ali ima dovoljno zagonetki. Prvi će biti ispred podignutog mosta koji treba spustiti. U blizini mosta nalaze se tri kamena sa simbolima ratnika, mađioničara i Dovahkiina, na sva tri kamena treba staviti znak Dovahkina - srce sa strelicom. Zatim spustite most.

Sljedeća zagonetka je prolaz kroz dvoranu sa pločama na podu, koje također pokazuju znakove. Slijedite stazu označenu znakovima Dovakin. Nakon što dođete do prekidača lanca, isključite zamku kako bi vas Esbern i Delphine mogli pratiti.

U posljednjoj prostoriji vidjet ćete spomenik u obliku velike glave. Esbern će vam reći da tajna leži u Dovakinovoj krvi. Da biste otvorili prolaz, potrebno je da poškropite Dovakinu krv na veliki otvor koji se nalazi direktno ispred vaše glave. Nakon toga će se otvoriti prolaz, spustiti se i ići dalje.

Penjući se uz stepenice, naći ćete se u hramu Sky Haven. Sa desne strane će biti Alduinov zid. Esberna će, gledajući u zid, pokušati da objasni prikazani zaplet. Na Alduinovom zidu možete vidjeti priče o svima njima prethodni delovi"Drevni svici".

♦ Prvi bareljef govori o porobljavanju čovječanstva od strane zmajeva,

♦ druga je o pobjedi tri drznika nad Alduinom snagom glasa i uz pomoć moćnih artefakata,

♦ treće - o uništavanju štapa Haosa,

♦ četvrti prikazuje drugi uslov za povratak Alduina - Numidium golema iz drugog dijela sage,

♦ peti prikazuje treći uslov za povratak zmaja - Crvenu planinu iz Morrowinda,

♦ šesti prikazuje četvrti uslov za Alduinov povratak - Kapiju zaborava),

♦ na sedmom - građanski rat, koji je poslednji uslov za povratak Alduina,

♦ osmi prikazuje Grlo svijeta

♦ na devetom - Dovakin, u pratnji oštrica, koji konačno ubija Alduina.

Dakle, Alduin može biti poražen na vrhu Ždrela svijeta uz vrisak koji može ozbiljno oslabiti zmaja.

Nakon toga možete pretražiti sobu i pronaći korisne stvari. Od ovog trenutka, počinje oživljavanje Bladesa, možete dovesti podnosioce zahtjeva u hram. To mogu biti kućni ljubimci i prijatelji kojima ste pomogli ispunjavanjem zadataka.

Iz ukradenih dokumenata proizilazi da Thalmori nisu uključeni u vaskrsavanje gmizavaca i da aktivno traže izvjesnog Esberna, velikog stručnjaka za navike zmajeva. Moramo ga pronaći prije Thalmora. Delfina će nam dati šifru koja bi Esberna trebala uvjeriti u čistoću naših namjera i poslat će nas u Riften da pitamo izvjesnog Brynjolfa da li je čuo nešto o Esbernovima koji se kriju u okrugu.

OVO JE BUG: zahvaljujući nestajućoj glasovnoj glumi samog Esberna, može se reći da je potraga za pacovima u ćošku jedna velika greška. Za slučaj da nešto pođe po zlu, evo magične naredbe za preskakanje cijele misije: Stage MQ203 5.

Ako priđete Brynjolfu s pitanjima (a ako još niste član esnafa lopova), on će vas prvo zamoliti za malu uslugu: dok Brynjolf odvlači pažnju publike, junak mora tiho otvoriti kutiju iza Madesinog pulta, ukrasti je srebrni prsten i biljka Brand- vrat. Ako je to protiv vaših principa, bacite ukradeni prsten, govoreći da ste ga izgubili, ili samo pričekajte da se Brynjolf umori od zabavljanja publike. Kako ne biste uopće dirali ovu misiju (a ovo je prva misija u lancu zadataka iz ceha lopova), možete pitati guštere iz konobe "Pčela i žalac", povući rukave lopova iz "Rampant" Flaširajte" u kanalizaciju, ili sami istražite katakombe bez ičijeg savjeta.

Esbern se krije u kanalizaciji, u području zvanom "Mravinjak". Sjedi iza zaključanih vrata, okružen potpuno ludim susjedima. Na putu do starčevog skrovišta naići ćete na nekoliko Thalmor vojnika. Esbern u početku neće htjeti otvoriti vrata. Samo za ovaj slučaj dobili ste šifru.

OVO JE BUG: ako ne čujete Esbernove riječi, uključite titlove i vidite ih kako se pojavljuju na djelić sekunde, čestitamo - naišli ste na izuzetno uobičajenu grešku. Ali Esbernova "nemost" je vrlo malo razloga za brigu u poređenju sa zaglavljenim scenarijem za otvaranje vrata koji zatvara radnju. Da biste pokušali preskočiti grešku, često pritisnite "koristi" dok lebdite iznad tvrdoglavog NPC-a. Možete pokušati učiniti isto tako što ćete postati bestjelesni ( naredba konzole"tcl") i uleti u njegovu sobu. Prelazak na drugu lokaciju i povratak može i ne mora funkcionirati. Ako je sve zaista loše, preskočite potragu u potpunosti prema gore navedenom receptu. Nećete ništa izgubiti.

Alduinov zid

Alduinov zid će nam reći šta da radimo sa zmajevima.

Kada natjerate Esberna da otvori vrata, razgovarajte s njim o zmajevima i izvedite ga iz tamnice. Na putu će vas srdačno dočekati još par Thalmora. Starca se mora dovesti u štab Bladesa u Riverwoodu. Ali doslovno ne morate da ga vodite kroz pola Skyrima - možete koristiti brzo putovanje.

Naša sljedeća stanica je hram Sky Haven, stara tvrđava Blade. Junak, u društvu sa Delfinom i Esbernom, traži Alduinov zid, gde je upisano proročanstvo. Idite u pećinu Karthspire. Na putu ćete se morati boriti sa zmajem i gomilom izopćenika.

OVO JE BUG: ako ste već bili na tim mjestima, ni u kom slučaju ne koristite brzo putovanje - Esbern možda neće stići tamo, a potraga će zaglaviti. A ako ste dotakli most u pećini, zadatak će se sigurno držati, a spasit će vas samo naredba konzole settage MQ203 280 preskakanje cijele misije.

Unutar pećine, nakon što smo istrijebili još nekoliko Zakletih, naići ćemo na podignuti most. Možete ga spustiti okretanjem sva tri stupca tako da na sebi imaju simbol zmaja s dva lica. Iza mosta je opasna zamka. Svaki put kada stanemo na "pogrešnu" ploču na podu, vatrena lopta doleti na junaka. Da li je potrebno reći da su "ispravne" ploče označene istim simbolom zmaja?

Ne zaboravite povući lanac da onemogućite zamku. I pokušajte ne umrijeti na putu do njega od gluposti vlastitih drugova - objasnite im da "ne idite tamo, idite ovamo", da iz neznanja ne kroče tamo gdje ne bi trebali.

Nakon kratke scene, naći ćemo se u samom hramu i lako pronaći Alduinov zid. Istražite ga i ne zaboravite opljačkati hram - naći ćete markiranu Akavir katanu, "naoštrenu" za borbu protiv zmajeva.

Grlo svijeta

Trol luta među magičnim vjetrom i osjeća se odlično. Ništa, brzo ćemo to popraviti.

Potraga je vrlo jednostavna. Moramo otići do Visokog Hrothgara i, nakon što smo se popeli na vrh planine Grlo svijeta, razgovarati sa njihovim glavnim zmajem po imenu Paarthurnax. Kako bi junak mogao proći kroz čarobnu mećavu, starci će ga naučiti plaču " Čisto nebo“, rasterujući oblake. Vičući na mećavu, lako ćemo pratiti stazu do samog vrha.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Na putu do vrha morate se boriti. Ispostavilo se da magični vjetar ne ometa ne samo ledene duhove, već ni svjetovnija stvorenja - vukove i ledene trolove.

Sam Parturnaks će nas tamo dočekati. Razgovor će biti neobavezan. Zmaj će vas naučiti vatrenom kriku, a zatim će vas zamoliti da iskoristite ovaj krik kako biste bili sigurni da je "Sila jaka u vama, mladi Dovakine".

Zmaj će nam reći o povratku Alduina i poslati nas u kampanju za Elder Scroll.

ZA TVOJU INFORMACIJU: Od sada se možemo vratiti u Paarthurnax da osnažimo jedan od tri povika: Neumoljiva sila, Eterični ili Vatreni dah.

drevno znanje

Patuljasti pauci radnici su najslabiji od mehaničkih čuvara.

Prije nego što krenete u ovu misiju, ima smisla nadograditi svoje oružje, nabaviti napitke, pronaći pametnog pratioca i isprazniti svoju torbu. Morat ćete se spustiti na vrlo duboka mjesta, tamo ćete se morati boriti sa Dwemer centurionima, a u nekim aspektima su čak i opasniji od zmajeva.

Gdje potražiti Elder Scroll? Ako ste već završili zadatak "Izvan uobičajenog", onda ga imate. Ako ne, potražićemo. Za početak, po savjetu Esberna ili starijih, pogledajmo koledž magova Winterholda. Da ne bi ispunili starting quest, možete reći vilenjaku na mostu da smo na hitnom slučaju Dovahki i viknuti nešto da potvrdite riječi.

Bibliotekar orka će izložiti sve knjige o Elder Scrollsu. Pročitajte ih.

OVO JE BUG: ako ork ne želi da izda knjige, to je najvjerovatnije zato što već radimo magijske koledž misije. Postoje dvije opcije: ili završite liniju misije i tek onda se vratite na orka, ili unesite " settage MQ205 80" (ali tada će, vjerovatno, putokazi na karti nestati i morat ćete ići dalje "na dodir").

Kada proučimo obje knjige, ork će vam reći gdje možete pronaći glavnog lokalnog stručnjaka za ova pitanja - Septimija Segonija. Njegova pećina je daleko od mora, gdje plutaju ledene plohe. Septimije će izdati zadatak "Izvan uobičajenog", obezbediti predmete za misiju (rečnik, lopta za navođenje) i reći vam da morate da počnete da tražite od Dwemerskih ruševina Alftanda.

Željeni ulaz je označen kao "Alftand - Ledene ruševine". Nakon što prođemo kroz krivudavu ledenu pećinu, naći ćemo se u tamnici Dwemer - također vrlo krivudavoj, i kroz nju - ponovo u pećinu. Morat ćete se boriti i sa mehaničkim čuvarima i sa razbojnicima koji su došli ovamo u potrazi za plijenom.

Uskoro će nas hodnici odvesti u predsoblje sa klipovima koji se dižu i spuštaju. Na njima možete doći do sanduka na visokoj platformi. Zatim ćemo, duž obilaznih hodnika, ući u istu dvoranu, ali već nivo više, a klipovi će gurnuti neoprezne putnike dole. Pažljivo obiđite dvoranu u krug i uđite u Animatorijum.

Ovdje će se Falmer početi pojavljivati. Ne zaboravimo pogledati ispod cijevi u prvoj prostoriji, gdje je kamen poprskan krvlju iza ograde. Tu su ostaci manje srećnog lovca na blago i njegova bilješka.

Zagonetka riješena! Sada će nam mehanizam dati Drevni svitak u naše ruke.

Polugom otvaramo izlaz u veliku pećinu i spuštamo se niz kosim pločama do susjedne kule. Ulaz u njega je slijepa ulica, morat ćete skočiti pravo na ostatke još jednog nesretnog tragača za blagom. Možete proći kroz ploče do sanduka - gdje klip radi. Ali put vodi dole i dole, kroz Falmerove horde, pored zamke za šape i vatrenog potoka koji puca sa plafona, u sobe sa nastambama Falmera. Ako želite, koristite ulje proliveno po podu kako biste se lakše borili protiv stanovnika ovih mjesta. Ali pazite na vatrene mlaznice koje se povremeno pale i gase.

SAVJET: uđite u lift sa oznakom "Alftand - Ledene ruševine" da otvorite rešetku koja je prethodno blokirala put. Sada, ako se odlučite vratiti u Alftand, ovim liftom možete presjeći gotovo cijeli put.

Vratite se i nastavite ići dolje i dolje do vrata katedrale. Tamo nas, pored uobičajenog skupa neprijatelja, čeka i nekoliko Dwemer centuriona. Ne napadaju odmah. Prvo morate otvoriti rešetku koja vodi do stepenica i uznemiravati ogromne čuvare.

SAVJET: možete pokušati tako što ćete otvoriti rešetku, izdaleka bocnuti centurion štapom, a zatim ga zatvoriti zaključavanjem ovih monstruoznih robota na stepenicama. Nakon toga, na njih se može nekažnjeno pucati čarolijama ili strelama.

Dva bandita se svađaju na vrhu stepenica. Ovo više nisu centurioni - s njima je lako izaći na kraj. Otvorite vrata lifta sa ključem uzetim od palog centuriona. Sada se s površine možete vratiti direktno u katedralu.

Dwemer mehanizam na vrhu stepenica je put do Blackreach-a. Mjesto je ogromno, lijepo i o njemu se može dugo pričati. Ako želite, istražite ga u potpunosti ili, nakon pretraživanja Sinderionove terenske laboratorije, pratite znak ravno do opservatorije - do kule Mzark. Naravno, ako niste sigurni u svoje sposobnosti, obiđite sve centurione koje vidite na desetom putu.

U tornju, idite gore do kontrola i postavite kockasti rječnik na postolje. Postoji zagonetka koju treba riješiti. Ne mogu dati tačno rješenje, uslovi se mijenjaju. Ali s tim nema poteškoća - samo trebate pritisnuti dugmad i pokušajem i greškom osigurati da svjetla na njima svijetle i da se ne gase. Ako je sve urađeno kako treba, mehanizam će nam otvoriti Drevni svitak. Uzmite ga i ne zaboravite da podignete popunjeni rječnik sa stalka.

Gotovo je! Vratite se sa Skrolom do Paarthurnaxa.

Prokletstvo Alduina

Zapisao Dragonboy u svesku - vrijeme je da se vratimo u sadašnjost!

Parturnaks nas vraća u prošlost da slušamo "protuavionski anti-zmajev" krik heroja antike. Samo trebate stati na pravo mjesto, odmotati svitak i gledati kako Nordi u dalekoj prošlosti pobjeđuju Alduina.

OVO JE BUG: scena iz prošlosti može zastati. Sačuvajte poziciju tima Setstage mq206 70" i " Setstage mq206 100- unesite ih jedan po jedan i scena će biti preskočena, a junak će dobiti pravi povik. Ne vodite saputnike na misiju - oni mogu zaglaviti u prošlosti, pretvarajući Skyrim u Povratak u budućnost.

Ali, usput, sam Alduin je već u sadašnjosti. On je krilat i neranjiv u letu, ali znamo krik Dragonbreaker-a kojim ga možete oboriti s neba.

Nakon ciljanja, viknite na Alduina (ne zbunite zmajeve - Paarthurnax će također letjeti naprijed-nazad), spustite ga na tlo i postepeno mu srušite zdravlje.

Pokušajte da ne dozvolite da Alduin ponovo poleti - vežite ga na vreme sa Dragonbreakerom. Na kraju, zmaj će izletjeti i odletjeti.

Beskrajno vreme

Svi su zauzeli svoja mjesta za kamenim stolom - pregovori su počeli!

Ovaj zadatak je jedinstven po svojoj vrsti. Izgleda kao obična razgovorna potraga, u kojoj čak i ne morate donositi odluke - svatko će to učiniti. Ali bube su ovdje toliko debele da se ne mogu reći u bajci ili opisati olovkom. Ali ipak ćemo pokušati.

Dakle, moramo uhvatiti zmaja. Za to je Whiterunov zamak - Dragon's Limit - dobro prikladan. Ali Jarl Balgruuf zahtijeva da carstvo i pobunjenici zaključe primirje prije početka eksperimenata (ovo pod uvjetom da rat još uvijek traje).

Šta se traži od nas? Razgovarajte s Arngeirom, ponudite da dogovorite pregovore u Visokom Hrothgaru. Idi do Ulfrica i generala Tulliusa, uvjeri ih da sjednu za stol. U manastiru će stranke odlučiti da li će prekinuti rat zarad borbe protiv zmajeva, i ako da, pod kojim uslovima? Naš heroj se ponaša kao sudija. Koju god odluku igrač donese, primirje će se održati, tako da možete igrati uz stranu koja nam se najviše sviđa.

Sad za ono loše:

Ako junak već obavlja misije za jednu od strana, zadatak se može čvrsto držati - jednostavno nećemo moći jednoj od strana reći o budućim pregovorima. Započinjanje zadataka građanskog rata prije Beskonačnog vremena vrlo je obeshrabreno - a ako ste već započeli, dovedite rat do kraja da biste u potpunosti preskočili misiju.

Kada Esbern uzme riječ tokom pregovora, dijalog bi mogao prestati zbog njegovog "zavjeta šutnje". Istovremeno, junak je zalijepljen za stolicu i više ne može prići starcu i šutnuti ga tako da dođe sebi. Da ga pokušate izliječiti, sačuvajte i odmah učitajte.

Ponekad pregovarači ne sjednu za stol. Ovdje također možete pokušati sačuvati i učitati.

Sedam nevolja - jedan odgovor: " Stage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistira da Parturnaks mora biti ubijen jer su Oštrice uvek ubijale zmajeve.

Ovo je mali izborni zadatak koji ćemo dobiti ili na početku Fallen potrage, ili prije, ako razgovaramo sa Esbernom ili Delphine. Oštrice su saznale da je Paarthurnax zmaj i, poput starih neprijatelja zmajeva, žele ga ubiti. A Bladese nije briga što bez Paarthurnaxa ne bismo mogli pobijediti Alduina, da je on jedini svoje vrste i da njegovo ubijanje znači veliku svađu sa Visokim Hrothgarom. Ovi momci nisu čak ni imali pristojnu nagradu za potragu (djelomično zbog grešaka). Ako Blades imaju takav pristup poslu, ne čudi što ih gotovo da i nema.

Izbor je mali - ili ubiti Paarthurnaxa, ili pljunuti na potragu (ne može se otkazati). Ako završite zadatak, sposobnost povećanja plača će nestati, a starješine će prestati razgovarati s vama. Ali Blades će te voljeti, ali nema smisla u tome.

Ako se zmaj ne dotakne, status quo će ostati. Oštrice će izgledati iskosa, ali to ćemo nekako preživjeti.

Pao

Zmaj Odahviing, koji je stigao na poziv, odmah je počeo da bjesni.

Sada znamo (a ako ne, pitajte Paarthurnaxa) da se zmajevi mogu prizvati posebnim povicima. Koristimo ovu nedokumentovanu funkciju da pozovemo Odahviinga u Dragonreach i uhvatimo ga.

Razgovarajte sa Jarl Balgruufom i počnite. Izašavši na balkon velikog hangara, pozovite Odahviinga, "posadite" ga uzvikom Zmajoubice i pažljivo razrušite njegovo zdravlje, mameći zmaja u dubinu hodnika, do vrata.

Odahviing je upao u zamku i spreman je odgovoriti na naša pitanja - i ne samo odgovoriti, već ga i odvesti zrakom u hram Skuldafn, gdje se Alduin skriva. Naredite čuvaru da pusti zmaja i sjedne na zvijer na jahanju.

Kuća žderača svijeta

Evo ga - staza u carstvo mrtvih, u divnu Sovngardu, gdje se junaci slave.

U Skuldafnu će vas srdačno dočekati jaki draugri i zmajevi. Portal se nalazi izvan hrama, ali da biste tamo stigli, morate pogledati unutra. Ima i dosta draugra. Tu su i jednostavne zagonetke. Prvi otvara dvoja vrata. Ako pogledate stupce sa strane poluge, desna vrata se otvaraju kombinacijom "ptica, ptica, ptica", a lijeva - "ptica, zmija, ptica".

Druga slagalica će se sresti nakon hodnika sa paucima. Stupac u lijevoj niši trebao bi biti "kit", u desnoj - "ptica". Kolona u centru sale je "zmija". Povlačeći polugu, proći ćete kroz još jedan veliki hodnik, popeti se spiralnim stepenicama, otvoriti rešetku polugom iza vrata i na kraju hodnika, pobijedivši posebno velikog draugra, otvoriti vrata dijamantskom kandžom i kombinacija vuk, leptir, zmaj.

Ostaje samo proučiti riječ Moći i pobijediti nekoliko draugra, zmajeva i svećenika po imenu Nakrin na krovu Skuldafna. Ako ste dobri u skrivanju, Nakrin se može ubiti dok vas zmajevi ne vide. Ne zaboravite da uzmete masku od palog sveštenika.

Ako je svećenik uspio zatvoriti portal, uzmite štap i ponovo ga otvorite. Vaš put leži u Sovngarde, carstvu Norda koji su pali u bitci.

sovngarde

„Stani! Kontrola lica!"

Onda je sve jednostavno. Idemo kroz polja i brda, vičući na okolni krajolik Čistim nebom da rastjeramo maglu. Na koštanom mostu odmjerite snagu sa čuvarom Tsunom i zakoračite u Dvoranu hrabrosti. Slušajte Ysgramora i razgovarajte s tri heroja antike - Hakonom Jednookim, Felldirom Starim i Gormlithom Zlatnom rukom.

Dragonslayer

Finalna borba nije teška. Naša tri heroja pomagača lako prekrivaju Alduin komadima željeza.

Zajedno sa tri heroja, idite preko mosta do podnožja litice i počnite sinkronizirano vrištati, raspršujući maglu. Nakon trećeg krika, sam Alduin će doletjeti. Borba će početi. Zadatak je vezati Alduina krikom koji ubija zmajeve. Heroji će se sami snaći, iako konačni udarac ipak mora biti naš.

To je sve. Požderač svijeta je mrtav. Vratite se u Tamriel i pogledajte završnu scenu. Sada se cijeli Skyrim divi vašem podvigu. Dragon Call sada poziva Odahviinga u pomoć. Osim toga, stekli ste novi poklič koji nakratko priziva jednog od tri drevna heroja iz Sovngarde.

ZA TVOJU INFORMACIJU: zmajevi se i dalje pojavljuju u svijetu kao vrijedan izvor kostiju, kože i duša za proučavanje krikova.

Koliko god to bilo trivijalno, ali cijela radnja je vezana za proročanstvo. Tako se dogodilo da su događaji koji su prethodili i koji su se dogodili u vrijeme pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo u potpunosti se poklapaju sa samim ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreće da se rode kao zmaj, morati da postanu mrtvi, a generalno će doći mrkli Armazdian.

U vezi događaji dokazivanje stupanja na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo do Građanski rat koji je počeo između Carstva i Olujnih plašta. Zato sebe nazivaju vođenim Ulfric Stormcloak, koji je usput ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga. Nakon toga, u punom obimu borba između ove dvije frakcije.

Uvodni kurs o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika dnevnika i prolaz zadataka je malo dočarana, odnosno učinjena je jednostavnija i razumljivija za više javnosti. Postalo je prilično lako raditi sa zadacima koje čak i dijete može riješiti, s izuzetkom, možda, nekoliko tri zadatka. Sve što ti je potrebno je otvoreni časopis ("J" taster zadano), zatim kliknite on pravi zadatak i zatvorite ovaj interfejs.

Nakon ovih manipulacija vrh ekrana, gdje su ikone kardinalnih tačaka i najbliže naselja uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trougla sa rombom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati da biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete isti marker kada otvorite mapu ( Taster "M". zadano). Vrijedi napomenuti da prilikom odabira u časopisu više zadataka, dobićete i nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolazak zadataka

Tokom prolazeći glavna linija zadataka idete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetine zmajevi, a takođe nabavite jedan od njih kao prevozno sredstvo. Općenito, serija igara Stariji Svici stiče se utisak da je za spas sveta potrebno biti zatvorenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanje nivoa težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Misija "Sloboda!" - Upoznavanje sa surovim Skyrimom

Radnja igre počinje u vagonu u kojem ste vi s drugima zatvorenici Imperijalci. Iz dijaloga sa drugim oboljelima naučit ćete da vas razumiju na bloku za rezanje. Šta, bilo šta kontrolne funkcije još nisu dostupni, osim rotacije kamere, tako da vam ne preostaje ništa drugo nego pogledati okolo i uživati ​​u ljepotama igre.

Po dolasku na mjesto pogubljenja, jedan od imperijalaca će vas kontaktirati, dijalog s kojim će se pretvoriti u kreiranje karaktera. Urednik nudi dosta opcija za odabir izgleda Glavni lik(heroine), tako da se možete dugo družiti ovdje. Odlučivši se izgled spasitelju svijeta, pozvani ste da idete pravo na blok za sjeckanje, tada bi se svi pokušaji stvaranja lika srušili pod dželatovom sjekirom, ali smiješnom koincidencijom, protagonista je od neizbježne smrti spašen iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje pravovremeno pristigli reptil uništi selo, nakon čega, naravno, više nije do pogubljenja zarobljenika. Iskoristivši previranja, morate napustiti ovo mjesto koje nije prijateljski nastrojeno prema Heroju. Ovdje nema ništa komplikovano, za početak, samo pratite lik pomoću marker iznad glave do najbližeg toranj. Nastavite uz stepenice, a zatim skočite do najbliže zgrade kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade naići ćete na već poznatog carskog vojnika, ne treba odmah trčati kuda vam oči pogledaju, čekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog leta od zmajevih napada, imat ćete izbor da odete do kule Hogwarts(Carski vojnik), ili Ralof(Brat Storm).

  • Pratio Olujni plašt- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon što pobjegnete, morat ćete nastaviti do riverwood Ralofovoj sestri.
  • Pratio carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do riverwood kovaču Hadvartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti pećina, nakon malo lutanja uz koje ćete sa svojim pratiocem konačno stići sloboda. Na ovoj veseloj noti ovu potragu završiće se.

Potraga “Prije oluje” je loša vijest za Jarla Whiteruna

Nakon što vi i vaš pratilac napustite pećinu, u dnevniku će se pojaviti zapis koji će označiti novu zadatak pod naslovom " Prije oluje“. Njegova suština leži u dostavljanju vijesti o napadu zmaja Jarlu Whiterunu.

Direktno na izlazu iz pećine, Hogwart ili Ralof, u zavisnosti od toga ko je ušao u tvrđavu, savjetovaće vas da posjetite selo tzv. riverwood. Nalazi se na sjeveroistoku vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići na obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite za sebe znak - lopov, mađioničar ili ratnik. Ovo će vam omogućiti da naučite relevantne grupe vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i uputiti se u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor, ako je izabran Imperial Soldier Hogwarts, naći ćete njegovu kuću u sjevernom dijelu sela.
  • premjestiti i Gerdun, ako ste odabrali Stormcloak Ralof, njihovu kuću ćete pronaći u jugoistočnom dijelu sela.

Na ovoj akciji, nelinearnost glavnog potraga za pričom završiće se. Oba NPC-a će vas poslati Jarlu od Whiteruna, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar koji će mu reći da morate obavijestiti Jarla o važnom vijesti o napadu zmaja i pustiće te unutra.

Kada ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Dragonreach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

Windy Peak - Potražite Dragonstone u drevnom nordijskom hramu

Nakon što obavijestite Jarl Balgruuf stariji, o napadu zmaja, razgovarao je sa svojim savjetnicima će uzeti i ti Farengar Secret Fire, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da ih pronađete zmajev kamen. Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnoj nordijskoj ruševini tzv vjetroviti vrh.

Vjetroviti vrh ćete naći na jugozapadno od whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu ekrana. Želeo bih da primetim da ako jeste sporedna potragazlatna kandža“, koji se može nabaviti u Riverwoodu i istražiti Windy Peak do kraja, tada ćete najvjerovatnije već imati Zmajev kamen, u ovom slučaju samo ga dajte Farengaru i završite zadatak, ali ako niste radili takve manipulacije , onda ste dobrodošli da nastavite vjetroviti vrh.

Postizanje gore navedenog nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji su zadirali u vaš život. Na prvim nivoima vjetroviti vrh samo ćeš se sresti banditi, međutim, kako zađete dublje, naići ćete na pauke i navlake. Općenito, sve je po standardu žanra, "što dalje u šumu...".

Pažljivo provjerite lokacije prikupiti sve što je vrijedno, on početna faza igre novca će vam biti od velike koristi.

Prvo puzzle na vašem putu naći će se jednostavan mehanizam u formi tri rotirajuća postolja i zaključani kavez sa polugom ispred njega. Ako pažljivo pogledate sobu slagalica, vidjet ćete to preko kaveza nalaze se isti uzorci kao i na postoljima, iako se jedan od kamenova sa sličnim uzorkom srušio, ali se ipak vidi šta je tu izbijeno. Pamteći redoslijed uzoraka, okreni se rotirajući postolja u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve učinili kako treba, onda rešetka će se otvoriti.

Nastavite gurati duboko vjetroviti vrh i uskoro ćete naići na mrežu koja blokira put dalje, samo nasjeckajte ga, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon što ga pobijedite, trebate osloboditi razbojnika koji je uhvaćen u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Ne biste se trebali opustiti, bandit će odmah početi scoot od vas, zato ne oklijevajte i dokrajčite ga, usput uzimajući iz njegovog beživotnog tijela zlatna kandža. Ako je bandit još uvek pobjegao nemoj se obeshrabriti, pošto si otišao malo dalje, ti naći njegov leš.

Nastavite svoje putovanje u dubine ruševina. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naići ćete na njih vrata lučnog tipa, u čijem centru su ugrađeni tri kamena kruga sa crtežima. Svaki od krugova se može rotirati. Otvorite inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i skrolujte točkom miša, na dlanu zlatne kandže vidjet ćete redoslijed kojim bi uzorci na vratima trebali biti. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Nastavite dok ne nađete ogroman grobnica, a tu je i zid sa Rečju moći. Priđite mu i proučite odgovarajuću riječ, čineći to, svjedočit ćete kako iz sarkofaga Draug izbija, porazivši posljednju oduzetu od njega zmajev kamen.

Nosenje zmajevog kamena Farengar i razgovarati sa Jarl od Whiteruna ti završi potragu i dobijete nasumični komad oklopa kao nagradu i priliku za kupovinu kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" početak je formiranja Dovakina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako huskal Jarl of Whiterun obavještava dvorskog maga da je bilo zmaj uočen. Airileth, tako se zove djevojka Khuskala, zamolit će vas da je pratite i razgovarate o planu daljih akcija sa Jarlom. Pa, reklo bi se. Pratite Airileth do Balgruufa.

Još dugo raspravljati o tome šta vrh Whiteruna neće učiniti sa ovim zmajem. Bićete poslani zajedno sa gore pomenutim Airilet-om na toranj u blizini grada, koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Generalno, Jarl će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite Khuskala Airileth.

Kad stignete, naći ćete ruinirana kula koga je napao zmaj. Airileth će narediti svima da se rašire i istraže područje. idi unutar tornja, stražar će vam istrčati u susret i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremenskog perioda, zmaj će se vratiti. Sada se više ne radi o pričanju. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarni nivo složenost da to uradite neće biti tako laka. Glavna stvar izbjegavati zmaj napada, a napali sebe u vrijeme kada ga zauzmu stražari i uspjet ćeš.

Pobijedio si zmaja proždire njegovu dušu. Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo trebate otvoriti čarobni meni, otići u odjeljak za vikati i odabrati odgovarajući. Zatim pritisnite tipku C” i vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se suočili sa svim poteškoćama, idite na whiterun to jarl i izvještavamo o obavljenom poslu i na taj način završavamo potragu" zmaj na nebu". Balgruuf će vam dati titulu Thane, a također će vas nagraditi svojim vlastitim huskalom, Lidijom.

"Put glasa" - 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobedite svog prvog zmaja i uđete u Vajtru, čućete glasan glas koji govori "Dovakin" - ovo nije ništa drugo do zov Sedobradih. Razgovarajte sa Jarlom od Whiteruna Balgruuf ko će vam savetovati da idete direktno Visoki Hrothgar, gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Put unutra Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead gde treba da idete. Put nije blizu, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Prije Ivarsteada vidjet ćete kameni most, prolazeći kroz koji ulazite na stazu od 7000 stepenica - put za Visoki Hrothgar.

Putujući kroz prostranstva Skyrima, sakupite sve sastojke koje vidite, tako da ćete najbrže pumpati svoju alhemijsku vještinu

Krećući se po ovoj ljestvici, na putu ćete sresti mnogo neprijatelja, čija raznolikost ovisi o vašem nivou. Postigavši ​​željeni cilj, uđite unutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti doći u susret - Arngeir. Tražit će od vas da dokažete da ste Dovahkiin, samo aktivirajte proučeni krik na njemu i provjera će se tu završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučićete drugi nivo vikanja. juggernaut. Nakon što ste naučili mudrost ovog thuuma, morat ćete položiti kratak ispit. Da biste to učinili, aktivirajte povik, na tri iluzije koje su stvorili Sivobradi. Fokusirajte se na ono što vam treba držati pritisnut taster zadužen za vrištanje dok on dopuniti a onda je pusti.

Nakon što pokažete svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gde ste vi nauči novi plač, pod nazivom " Vihor, brzi udar". Nakon toga morate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi thuum. Sve što je potrebno je imati vremena za aktiviranje riječi moći, dok otvorena kapija, neće biti teško, pa mislim da ćete lako proći test.

Nakon što ste savladali ova dva ispita, razgovarajte sa Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak "Put glasa" i dobijte sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz u misiji "Horn of Jurgen"

Nakon položenih dva ispita, starješina Arngeir od Sivobradih će vam povjeriti posljednji - treći ispit. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo juergenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako još niste bili na tim mjestima, iskoristite ih brzo putovanje do Whiteruna, a odatle na vagonu idi Morphal, Ustenegrev se nalazi u blizini sjeveroistoka ovog grada. Jednom u ruševinama, naići ćete na nekromante, draugove i mrazne pauke, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušat će svim silama da vas pošalju na onaj svijet. Međutim, oni uopće neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, što je tri magična kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se kapije otvaraju, ali čim prođete posljednji kamen, gotovo se odmah zatvaraju. Obavezno u načinu rada sprint(ključ alt po defaultu) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " kreten“, tako ćete se kretati iza rešetaka i one se više neće zatvarati.

U prostoriji sa tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid sa riječju moći.

Idući dalje u dubinu hrama, naići ćete na trap u obliku emitovanih podova vatreni mlaznjaci. I ovdje će vam pomoći krik "Dash", pomoću kojeg možete lako prevladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočarenje, jer ono što tražite nema trube, a umjesto toga ćete pronaći bilješku. Osim toga, ova potraga će ići u neuspješnu sekciju, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je zamišljeno. Nakon što pročitate pronađenu bilješku, saznat ćete da Jurgen, koji je ispred vas u potrazi za rogom, čeka glavnog lika u Riverwood, tačnije u kafani" uspavani gigant". Idi tamo i razgovaraj sa Delfin, govoreći u isto vrijeme da želite iznajmiti sobu u potkrovlju. Delfina će odgovoriti da nemaju sobu u potkrovlju, ali razume šta je u pitanju. Nakon razgovora sa njom pređite u prostoriju koja se nalazi sa strane ulaza u konobu (sjeverozapadni dio zgrade). Delphine će te pratiti i dati ti Jurgenov rog, onda ga trebate vratiti Arngeiru u Visoki Hrothkar.

Primivši Jurgenov rog, Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi povika juggernaut i proglasiti Dovahkiin, nakon čega će se potraga završiti.


Misija „Oštrica u tami“ – upoznavanje sa tajnim Redom oštrica

Zadatak počinje nakon Uspavanog diva u taverni Riverwood, Delfin daće protagonisti Jurgenov rog.

Prati Delphine do nje tajna soba, gdje će ispričati da već dugo traži Zmajevorođenog, jer samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom smiju potpuno ubijati zmajeve, gutaju njihovu dušu. Nakon što objasni glavnom liku šta žele od njega, Delphine će vas zamoliti da u praksi pokažete kako protagonista upija duše zmajeva i zakazati će termin u Grove Keane.

Keengrove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite to brzo putovanje prije whiterun, a odatle vagonom idite u Windhelm. Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam pritrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon razgovora sa prestravljenom ženom, idite na sjeveroistok od Kynesgrovea do zmajeva grobnica. Kada stignete tamo, vidjet ćete kako Alduin podiže svog kolegu zmaja iz mrtvih Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovaraj sa Delphine da završiš zadatak " Oštrica u mraku».

"Diplomatski imunitet" - sve o planovima Thalmora

Vi start ovo je potraga nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj sa Delphine. Ovi drugi smatraju da su oni odgovorni za sve što se dešava. Thalmor koji slede sopstvene ciljeve.

Delphine's Blades agent nudi joj upoznavanje kod Riverwood gde treba da idete. Naći ćete delfina u kafani" uspavani gigant“. Prema njenim riječima, pronašla je način da uđe u Thalmor ambasadu i sazna više o njihovim planovima. Takođe se morate preseliti u Samoća i u kafani "Smijali pacov" pronaći Delfininu saveznicu - Malborn.

Nakon što predate opremu Malbornu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu neophodne stvari koje će vam trebati u ambasadi. Malborn vratit će ovu municiju kada stignete u Thalmor i sastanete se s njim. sljedeći korak biće sastanak sa Delphine, koja je već na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Delphine ostatak vaše opreme, koju možete preuzeti tek nakon toga kraj potrage. Onda uzmi od nje pametna odjeća i elegantne čizme. Gotovo, sada se možete bezbedno preseliti u Thalmor ambasadu i saznati šta nameravaju.

Po dolasku recite čuvaru ambasade pozivnica i uđite unutra, gdje će vam prići visoki vilenjak Elven i počnite postavljati pitanja, međutim, Malborn će odvući pažnju znatiželjnoj ženi i možete bezbedno otići na recepciju. Dalje treba nekako odvući pažnju gostiju, kako bi tiho napustili ovu Thalmor zabavu i nastavili s ostvarivanjem svog plana.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igara, bit će ih ometanja pažnju.

  • Možda je najjednostavniji i najpristupačniji način da ga uzmete od Malborna ili od bilo koje sobarice piće a zatim ga dajte redgar razelan. Potonji će, nakon što je primio alkohol, odvratiti pažnju javnosti svojim ponašanjem i možete mirno napustiti recepciju.
  • Drugi ni manje ni više lak način. Pričati sa Erikur, nakon čega će početi prići sobarici, što će ga okrenuti na rever. Ponudite Erikuru svoju pomoć u zavođenju služavke koja ga je odbila. Međutim, nećete moći uvjeriti služavku u bilo kakvu vezu s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to sobarica se slaže i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovo je počne maltretirati, idi do Malborna i tiho napustiti recepciju.
  • Ako ste završili Ondolemar zadatak "" u gradu Markarthu Pretres i hapšenje“, onda Ondolemarće pristati da vam pomogne da skrenete pažnju svih na sebe, a vi možete napustiti prijem neprimijećeno.
  • Istočni zaposlenik carska kompanija Orth Endario pomoći će ti ako završiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisiv the Fair će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako nosite titulu Thana Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu veština elokvencije Pričati sa Vittoria Vici i zamolite je da skrene pažnju gostiju, nakon čega će ona izvesti mali performans, a vi ćete tiho napustiti recepciju.

Nakon odvlačenja pažnje gostiju prati Malborna u ostavu i pokupi stvari koje je trebao donijeti na recepciju. Zatim idite do vrata na grudima i onda, kako vam srce želi, možete srušiti svakoga, ili možete glumiti špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - Tražišta Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište ambasade i uđite Vilenjakova privatna odaja. Ulaskom u zgradu će vas napasti dva čuvara, jedan od njih će imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, uzgred, potpuno isti se nalazi unutar sanduka u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što dobijete ključ, idite na tamnice thalmor ambasade, ulaz je u vilenjačke privatne odaje. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte šta on zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor ne posjeduju nema informacija o pojavi zmajeva, međutim, traže Bladea po imenu Esbern, koje možete pronaći u Riftenu.

Vrijeme je da napustimo negostoljubivi Thalmor, oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari upadaju, ispostavilo se da su zarobili Malborna i to zahtijevaju Glavni lik Odustao sam, ali kasno je da se okrenem na leđa. Smirite stražare i uzmite ključ od vrata jednog od njih, sa kojim možete napustiti ove kazamate.

Nakon izlaska iz ambasade Thalmor, otputujte u riverwood i razgovarati sa Delfin. Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ćeš ti dovršite prolaz zadatak "Diplomatski imunitet".

"A Cornered Rat" - Esbernova potraga

Quest će početičim kažeš Delphine o onome što si naučio u Thalmor ambasadi. Glavni zadatak u ovoj potrazi za vas će biti pronaći drugog agenta Bladesa - Esberna.

Možete započeti zadatak nekoliko načine.

  • Idite na Riften i potražite lik po imenu Brynjolf ko je u kafani" Rampant Flask", ili u kafani" pčela i uboda“, na oba tržni trg i pitaj ga gdje da nađem Esberna. U ovom slučaju, morate završiti potragu za Pridruživanje Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete uči od Kirave u gostionici Bee and Sting, ili sa članovima Ceha lopova, u gostionici Ragged Flask.
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " pacovska rupa“, i pronađite Esberna kako se tamo krije.

U “pacovsku rupu” možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim nivoima grada, skoro na samom vode. Tamnica se može podijeliti na četiri nivoa.

  • Na prvom postoje pljačkaši i nekoliko Goldrats - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom nivo su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati sa Weskelom ratnikom i saznati od njega gdje se tačno nalazi Esbern.
  • Na trećem na nivou, dočekat će vas agenti Thalmora, također ne možete s njima stajati na ceremoniji.
  • Na četvrtom nivo ćete naći Esberna.

Kada dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata, a zatim podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora sa skrivenim agentom Bladesa, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz u misiji "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate s Esbernom o tome šta ovaj Blades agent zna o zmajevima. Sledeće vam treba uzmi Esberna do Riverwooda, Sleeping Giant Inn. Vrijedi spomenuti da ste na izlazu iz Esbernove sobe u Pacovskoj rupi, vi Thalmor će napasti, bitka sa kojom, u ostalim stvarima, ne bi trebalo da predstavlja nikakav poseban problem.

Prevazilaženje nevolja koje su se pojavile na putu i nazad u Riverwood do Delphine, svjedočit ćete susretu starih poznanika i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid. Takođe, novi poznanik će vam reći da se ovaj zid može naći Sky Haven Temple gde treba da idete odmah.

Kada stignete na naznačeno mjesto, naići ćete na mnoge Izopćenici, koji su ovdje postavili kamp i sa kojima ćete sigurno imati posla. Nakon toga, na putu ćete naići dvije zagonetke.

  • Prva slagalica sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se moraju rotirati kako bi svi mogli vidjeti Dovakinov znak, to ćete vidjeti na snimku ekrana. Nakon toga, most bi trebao pasti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka ovo su podovi sa pločastim pločicama. Aktiviraće se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka. Da se to ne dogodi, stanite na ploče sa znakom Dovakina. Kada dođete do kraja sobe, povucite prsten i isključite zamku.

Nakon savladavanja zagonetki ući ćete u dvoranu sa Blood Seal, koji se može aktivirati samo krvlju zmaja. Još jednom dokazujući da se s pravom nazivate Dovakin aktivirati štampanje i otvori prolaz do Alduinovog zida.

U sobi sa Alduinovim zidom možete pronaći oklop Blades i jedinstveni jednoručni mač "Dragonbane".

Zadatak završiće se nakon što ti Esbern objasni značenje poruke na zidu i naknadni razgovor sa Delphine.

Potraga "Grlo svijeta" - razgovor sa starješinom Sedobradih

Quest počinje nakon razgovora sa Delphine unutra Sky Haven Temple. Nakon što sazna da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Bladesa će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara doktrine glasa, razgovaraj sa Arngeirom i saznajte za vrisak koji može pobijediti protivnika jakog poput Alduina. Važno je reći Arngeiru istina o tome kako ste naučili ovaj način borbe protiv zmaja - žderača vremena.

Na vaš užas, Arngeir priznaje da vas je naučio potrebnoj riječi moći ne mogu, plač, inače, ima zvučno ime " ubica zmajeva". Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate uzeti u sebe sav bijes koji su oni koji su ga stvorili iskusili još u danima progona kulta zmajeva, stoga ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira više o Dragonboyu, i nakon kratkog objašnjenja, on će vam savjetovati da se obratite Starješina Reda Sedobradih- Parturnaks. Nakon završetka dijaloga, slijedite Arngeira do dvorišta Visokog Hrothgara, gdje je on podučavati Vapim za tobom Čisto nebo". Sa ovim tuumom ti raspršiti ledene oluje blokirajući put do Paarthurnaxa i moći ćete ga sresti.

Stizanje do vrha" Grla svijeta” Razgovarajte sa Parturnaksom dok posmatrate sve drevni običaji. Nema ništa komplicirano, sam starješina Sivobradih će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva će biti korištenje povika “ vatreni dah". Nakon toga, vrijeme je da pitate novog prijatelja kako da naučite povik "Draknoboy" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će protagonist propasti - Parturnaks ne poznaje ovaj thuum, ali nije sve tako loše. Prijateljske ponude zmajeva otići će u prošlost i u isto vrijeme saznajte Dragonbreaker-a da je ovaj thu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete ga osnažiti jednim od tri povika:

  • Fus- Nemilosrdna sila.
  • fime- Netjelesnost.
  • Yol- Vatreni dah.

Da biste putovali u prošlost, trebat će vam Elder Scroll koji će vam pomoći da pronađete Sivobradi Arngeir ili Agent Blades Esbern.

"Drevno znanje" - u potrazi za svitkom Drevnih

Zadatak počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- od strane starješine Sivobradih, koji će vam reći gdje Glavni lik može naučiti poklič "Zmajolomca". Prema Paarthurnaxu, protagonist treba da pronađe Elder Scroll i iskoristi ga za putovanje u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o željenom thu'umu. Da biste saznali više o drevni svitak morate izabrati da razgovarate sa agentom Bladesa Esburn(kod Alduinovog zida), ili sa Sivobradim Argeir(Visoki Hrothgar). Generalno, nema razlike, oba NPC će vas poslati Koledž magova iz Winterholda. Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koja će vam ponuditi da položite jednostavan ispit, međutim, ako kažete da ste Zmajorođeni, bit ćete pušteni unutra nakon što demonstrirate upotrebu bilo kakvog krika.

Zadatak "Izvan uobičajenog" direktno je vezan za završetak ove potrage.

Zatim idite do čuvara biblioteke - Orc Urag. Pitajte ga za Elder Scroll, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dovakin. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " " i " Utjecaj Elder Scrolls-a". Pročitajte knjigu “Razmišljanje o starijim svicima”, nakon čega će započeti potraga “Izvan uobičajenog” tokom koje ćete pronaći drevni svitak.

Skyrim prolaz zadatka "Izvan uobičajenog"

Nakon čitanja knjige Meditacija na Elder Scrolls” pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će Urag pričati o autoru knjige po imenu Septimije Segonije i gdje ga pronaći. Krenite sjeverno od ceha čarobnjaka Winterhold, Septimius se nalazi u istoimenoj Septimijevoj postaji.

Vođeni savjetom Septimija, prijeđite na jugozapadno od zimnice do ruševina Alftand, a zatim idite na Animatorijum, a odatle do Alftand Cathedral. Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktivacijom ćete otvoriti prolaz Black Limit. Kada uđete u Blackreach, potražite ulaz Mzark toranj, marker vam neće dozvoliti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik, na čijem se kraju nalazi polusferna prostorija sa ogromnim mehanizmom. Morate ići gore do kontrolna tabla ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimius postolje za vokabular- desni stalak. Sada morate pravi red pritisnite dugmad na daljinskom upravljaču, ima ih ukupno četiri, srednji stalak je naizgled nešto poput ekrana.

Da bi primanje lista, kliknite:

  • četiri puta po treće dugme- čuti škljocanje postolja za rječnik
  • Dva puta per sekunda- otvoriće se prvo dugme
  • Jednom per prvo– pojavit će se boca sa Elder Scroll-om

Primivši drevni svitak, ti završi potragu drevno znanje, međutim, da izvršim zadatak" Iznad uobičajenog“, što u principu više nije toliko važno, nego je neophodno pokupi Septimijev rječnik sa stalka za vokabular i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimius reći da traži Daedric princa Hermaeusa Mora i zamoliti vas da nabavite krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijevog posta, sam Hermaeus Moru će se okrenuti prema heroju i reći da će ponovo razgovarati sa glavnim herojem nakon što izvrši zadatak Septimija.

Nakon što prikupite krv, dajte je Septimiju, nakon nekih manipulacija, on će otvoriti Dwemer kocku, koja se nalazi u njegovoj pećini, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Oghma Infinium” i završi zadatak “ Iznad uobičajenog».

Potraga "The Curse of Alduin" - prva bitka s najjačim od zmajeva

Zadatak počinje nakon što stigneš Mzark toranj Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste u Parthurnax. Potonji će ukazati na mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite inventar i koristite drevni svitak, nakon čega će glavni lik biti prebačen u prošlost. Nećete moći izvoditi nikakve radnje sa svijetom igre tamo, pa samo gledajte. Po povratku u sadašnjost, biće vam dodat novi poklič" ubica zmajeva“, kao i problem u vidu Alduina koji je napao protagonista.

At bitku sa Aludinom upotrijebi svoj novi thu'um na tome ubica zmajeva, što će uzrokovati da zmaj sleti, sam Alduin ne uzjaši zmiju. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određeni nivo, on će odletjeti, a i vi kompletan ovu potragu.

"Fallen" - zatočeništvo zmaja i svijeta u Skyrimu

Zadatak počinje nakon prvog puta poraziti Alduina na lokaciji “Grlo svijeta”. Morate otkriti gdje je otišao poraženi zmaj.

Prije svega, trebate razgovarati kako biste odabrali:

  • Sa Parturnaksom- naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • Sa Arngeirom- nalazi se u Visoki Hrothkar.
  • Sa Esbernom– proučava Alduinov zid Sky Haven Temple.

Bilo koji od gore navedenih NPC će vas poslati Whiterun jarlu Balgruufu starijem, jer upravo u ovom gradu postoji prilika uhvatiti zmajeve koji vjerovatno znaju gdje mogu pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruuf će odbiti pomoći glavnom liku dok ne postigne sklapanje mira između zaraćenih strana Skyrima, a ovo, kao što verovatno već znate Olujni ogrtači i Imperial Legion.

Ako ste već odabrali stranu i završio rat u Skyrimu, možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ako neslaganja između Carstva i Olujnih plašta nije riješeno, onda prvo morate završiti zadatak " Beskrajno vreme».

Misija "Beskonačno vrijeme"

Mjesto za pomirenje zaraćene strane će postati Visoki Hrothgar tako da prva stvar koju treba da uradite je da razgovarate Arngeir, koji će se, nakon što je malo naduvao sopstvenu vrednost, složiti sa ulogom koja mu je dodeljena.

Posle tebe dogovoriti se sa Sivobradim, idi:

  • To Solitude, ovdje morate pronaći General Tulia, on predvodi snage Imperial Legion u , i poslati ga za pregovarački sto.
  • Za Windhelm, ovdje morate doći Ulfric Stormcloak, koji dominira nad Olujnim plaštom, a takođe ga šalju za pregovarački sto.

Pored šefova zaraćenih strana, već poznatih Agents of the Blades Esbern i Delphine, kao i predstavnik Thalmor legije- Elenven.

Čim se svi pozvani i ne baš mnogo okupe u Visokom Hrothgartu, razgovaraj sa Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za pregovaračkim stolom. Tokom samih pregovora, Protagonista će imati dosta odgovora na postavljena pitanja. Međutim, šta god da bude, svijet hoće zatvoren u bilo kojem scenarija. Jedina razlika je dalje frakcije protagonisti, kao i šta će odeća ostati za Carstvo, a koje za Olujne plašteve.

Nakon sklapanja mira, razgovarajte sa Esbernom to će te naučiti novom plaču" Zov zmaja", ako prije početka potrage" Pao“, građanski rat je završen, onda ćete biti naučeni kako da plačete Paarthurnax.

Nakon što naučite željeni thu'um, idite na Dragonreach i razgovarajte sa Jarl Balgruufom, on vam je potreban za početak konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Dragon's Limit Gallery i koristeći uzvik " Zov zmaja” , pozovi Odahviinga. Jasno je da neće sam pasti u zamku, pa ćete morati da ga viknete “ ubica zmajeva” i postepeno se povlače dublje u Galeriju. Kada se Odahviing dovoljno približi, zamka će se zatvoriti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim svojim pitanjima.

Potraga "House of the World Eater" - u potrazi za Alduinom

Quest počinje nakon što zmaj Odahviing kaže gdje je Alduin pobjegao. Morate zajahati zmaja da biste otišli u hram Skuldafn, a odatle idi u Sovngarde.

Nakon razgovora sa Odahviingom, popnite se na gornji nivo Galerije Dragon's Reach-a i pustiti zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili pitati čuvara. Zatim ponovo razgovarajte sa Odahviingom, koji će održati dogovor i će uzeti Glavni lik hrama Kulta zmajeva Skuldafn. Nakon sletanja, protagonista odmah očekuje tuču sa draugs i dragon, pa se spremite za napornu borbu. Draugovi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logičnije prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, čeka vas tri zagonetke:

  • With prva slagalica naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona predstavlja sebe tri rotirajuća ormarića i poluga iza njih. Ako pažljivo pogledate ovu prostoriju, vidjet ćete da se na zidovima pored krajnjih (lijevih i desnih) ormara, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu sobe, obrasci su upisani. Samo okrenite krajnje ormare prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku trebate otvoriti, i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na postoljima bit će isti kao na snimku ekrana.
  • Druga zagonetkačeka vas u sobi sa podignutim drveni most. S ovim zadatkom je još lakše, pored svakog rotirajućeg postolja nalazit će se odgovarajući crtež, samo trebate okrenuti postolja pravi red, i onda povucite ručicu na gornjem nivou ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Bird.
  • Treća slagalica je trookretna vrata kameni prstenovi. Ispred nje ćete sresti Drauga - gospodara, iz kojeg trebate ukloniti Dijamantsku kandžu. Zatim pogledajte uzorak na dlanu primljenog dijamantska kandža i okrećite krugove koji se okreću prema upitu. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj. Zatim pritisnite dugme na sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u prostoriju sa riječju moći" Oluja, zov groma“, krećite se hodnikom s lijeve strane i napustite Hram. Onda skrenuti lijevo i popnite se do portala Sovngarde. Kada stignete do njega, svjedočit ćete kako Dragon Priest Nakrin uzima osoblje potrebno za aktiviranje portala. Porazite sveštenika i uzmi osoblje. Zatim ga ubacite odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal. Nakon što dođete do Sovngarde, potraga "Kuća žderača svijeta" će se završiti.

Skyrim prolaz zadatka “Sovngarde”

Quest počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti na Hall of Valor i, zajedno sa tri heroja prošlosti, razvijaju se plan da uništi Alduina.

Sovngarde je a utočište duša, gdje oni koji su dostojni slave u vječnoj gozbi u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Šor pozvati u konačnu bitku. Ova potraga nije ništa komplikovana, možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnom priča. Vaša jedina prepreka će biti štitonoša boga Šora– Tsun je potreban pobijediti, tako da protagonista dobije pristup Dvorani hrabrosti. Shor se može naći na mostu Whalebone, samo pratite stazu odakle ste se mrijestili i sigurno ćete naletjeti na njega.

Magla Sovngarde može se raspršiti pomoću tuuma Vedrog neba.

Kada uđete u Dvoranu hrabrosti, razgovarajte sa Ysgramor a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari i Gormlith Zlatni drška. Nakon što protagonista sasluša njihov plan, ova potraga završiće se.

Dragonslayer - Alduinov konačni obračun

Zadatak počinje nakon što protagonist razgovara sa tri heroja prošlosti plan borbe protiv Alduina.

Ti trebas napusti Dvoranu hrabrosti i preselite se na mesto gde vas čekaju saradnici - Ysgramor, Hakon i Felldir. Ujedinjujući sa njima svoj vapaj" Čisto nebo”, rastjerajte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od ovoga, Alduin će uletjeti u sebe i ovdje vas čeka uobičajena borba sa zmajem. Yuzayte " ubica zmajeva” i tukli Alduina svime što im dođe pod ruku.

Nakon što pobijedite glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti novi thu'um od Tsuna " Call of Valor». Napusti Sovngarde Možete ponovo, nakon razgovora sa Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.