Kako pobijediti Sansa u Undertaleu. Zašto je Undertale loš. Značenje i utisci

Pokušati za šta?Puno je lakše ubiti nego izdržati i izbjeći sva sranja koja samo što nisu bacili na tebe, bacili, pokušali ugristi i sve to, a nakon toga se mirno sprijateljiš sa prestupnicima, nastavi izlazi sa njima, pomaže im (ili spaljuje kuću pokušavajući da skuva špagete). Najviše truda (pročitajte njegove odgovore na twitteru): "Proveo je dosta vremena smišljajući neutralne rute, ali ovo je sranje u poređenju sa tim vremenom i svoje nerve koje je potrošio na rasplet sa vrhuncem porođaja. "Sve je laž, u stvari, teško mu je bilo sa nekakvim šiframa, fajlovima u igrici. Više je bio nabijen mehaničkom komponentom nego sa plot.

"Ubijanje je mnogo lakše" - nikako. Ubijanje jednostavno nije lakše - zahtijeva jasne reakcije i osjećaj za ritam (posebno kada se koristi pištolj u procesu depopulacije Core "a). A sva magija prijateljstva zahtijeva samo n kucanja u potrebne stavke menija. Pa, najviše epske i zanimljive bitke su samo skrivene u genocidnoj kolotečini.

"Više ga je zanimala mehanika nego priča." - ako je tako (a ne vidim nikakve reference na vaše izvore), onda to samo pokazuje da je on usrani programer.

"ideš s njima na sastanke, pomažeš im" - takvi su građani. A na putu genocida, Flowey vam direktno pomaže da shvatite sav egzistencijalni užas ovog i svih drugih ruta, naime: da sva ta čarolija prijateljstva nije rezultat slobodnog izbora, već strogo utvrđenog procesa. Oni su prijatelji s vama jer im je suđeno da budu prijatelji s vama, nemaju izbora. I bore se s vama jer su osuđeni da se bore s vama. I nema izlaza. Čak i ako se barijera sruši, oni će ostati egzistencijalne marionete ove predestinacije: ne mogu je vidjeti, ne mogu je shvatiti, pa je stoga nikada neće moći savladati.

Pa, ti si izabrao put rat, ja sam mađioničar apsolutno (bez Sitha molim) dva razlicita smeca, to jedno i drugo.Madjioničar je kao mađioničar (drka na čarolije).Ratnik u bitkama Postojala je veza sa njegovim visokotoncem, ali moram da se popnem na istoriju pretraživača u kopile.Da ako se ipak nađeš,čitaj,ima dosta zanimljivih stvari.Što se tiče njegovih vještina,mislim da se izvukao sa pitanjem "šta je bolje genocid ili pacifista?"Hm ljudi uvijek imaj izbor.Postoje dvije opcije 1)Ti si sa njima prijatelj,oni su sa tobom.Onda places na kraju porođaja.I tu grešiš,mogu da izađu iz ovog zaključanog kruga i prestanu da budu marionete, ali ovdje vam treba pomoć prijatelja.Dovoljno je proći kroz trudove i ne početi igru ​​više. 2) ubiješ sve i svašta onda plešeš po ostacima svijeta. Trolling Charu ili sta god mozes da uradis ja xs, ali ovaj seronja ce te onda svaki put podsetiti na sebe.Ali onda si se borio sa Undyne The Undying, Judge Sans, Mettaton NEO (ali onda ces ubiti Toriel, a ona je samo htela štiti te kao prava mama Papirus, ali on je ipak vjerovao u tebe do kraja...) Pffffffffff Flovik. Ahahahhaah našla nekoga koga će poslušati.

Mađioničar kao mađioničar (drka uroke).

Ne sve. Posao mađioničara je intelektualni. A efikasno prolazak genocida, a posebno – efikasno čišćenje prostora zahtijevaju pamćenje, pažnju i logiku.

Odabrao si put ne mađioničara i ne ratnika, već glupog prevarenog diplomate.

Oni mogu izaći iz ovog zatvorenog kruga i prestati biti marionete, ali ovdje im treba pomoć prijatelja. Dovoljno je da prođu kroz posao i da više ne počnu igru

Ne sve. Oni nastavljaju da žive po scenariju, samo što sada nema ko da sagleda njihov život sa strane, da vidi, doživi i iscrpi ovaj scenario. Uobičajeni princip ontološke inercije je da ako je određeno svojstvo bilo inherentno objektu do sada, ono će biti inherentno ovom objektu u budućnosti, osim ako se ne dogodi događaj koji uzrokuje promjenu ovog svojstva. A pad barijere teško da će promijeniti skriptiranost njihove sudbine.

Samo je htela da te zaštiti kao prava mama.

Ona je samo psihotično projektovala svoje majčinske instinkte na vas, koji su ostali neispunjeni od smrti Chare i Asriela. Nije moglo dobro da se završi.

Papirus, ali on je i dalje verovao u tebe do kraja...

Papirus općenito ima složen odnos s percepcijom stvarnosti.

Pfffffffff Flovik. Ahahahhaah je nasao nekoga koga ce slusati. Trol koji ima skoro vecinu emocija izrezane

Argumentum ad hominem. Nije prihvatljivo. Flovikove riječi ovoga puta su prepričavanje njegovog iskustva, a možete ih i sami provjeriti u praksi.

Undertale neočekivano za sve postao jedan od glavnih događaja u protekloj godini. Gotovo samostalno kreirana indie igra prodala je ogroman tiraž u roku od nekoliko mjeseci i osvojila bezbroj vjernih fanova koji su je gurnuli na prvo mjesto u GameFAQs glasajući za najbolju igru ​​svih vremena. Vremenom se i zapadna štampa podigla: na Metacritic-u Undertale izjednačio se sa prosječnim rezultatom sa The Witcher 3 , prevazilazeći čak metal Gear Solid V.

Ništa manje nisu ni protivnici Undertale. Nazivaju je jeftinom završetkom (kao da je sama po sebi nešto loše), grde je zbog zapanjujuće grafike (zasluženo, ali to očito nije najvažniji kriterij) i tvrde da igra svoju popularnost duguje oni koji cijene pretenciozne indie igre, zapadnjačkoj štampi i ljubiteljima mema.

To, naravno, nije tako: štampa je lizala i Zalazak sunca, čija je prodaja nekoliko redova veličine niža, i Borderlands 2 potpuno pršte od mema, ali samo ljubav posebnih ljudi nije čekala. Ovo da ne spominjemo "meme" igre iz Greenlight-a: preko komičnih i ružnih Bloodbath: Kavkaz svi su se smijali i istog trena je zaboravili.

Undertale nije. Je li ona zaista vrijedna toliko zasluga?

Ustajali sastojci

Čitava suština Undertale-a u jednom snimku ekrana.

Prema mojim zapažanjima (na osnovu višemjesečnog čitanja raznih diskusija), fanovi Undertalea podijeljeni su u dvije uslovne kategorije. Neki ljudi je vole zbog njene ljubaznosti, zbog likova sa kojima su uspeli da se sprijatelje, zbog prijatnih utisaka (za njih, koliko ja razumem, ljudi cene final fantasy IX). Drugi - za neobične odluke o dizajnu igre, za činjenicu da igra pamti sve nakon učitavanja, za razbijanje "četvrtog zida" i tako dalje.

Nema sumnje, igra ima sve. Da li je to čini najbolja igra na PC-u, ili najbolja igra 2015. ili najbolja svih vremena? Naravno da ne. Jer prolaz Undertalea, podsjećam, sastoji se od hodanja po nevjerovatno jadnim, monotonim i ružnim lokacijama, od muke od nasumičnih tuča, od rješavanja glupih zagonetki, ali i od beskrajnih šala.

Sve ostalo što je u igri, kvantitativno bledi u poređenju sa gore navedenim. Sve od samog početka do poslednjeg šefa je malodušnost i patnja. A sve dobre stvari u igri - mirne scene u kojima sudjeluju drugovi, određena udobnost i, posebno, neobične odluke o dizajnu igre - ili su neposredno prije finalne bitke, ili čak nakon nje. Ili opciono, što u suštini znači da ga je najbolje pogledati na kraju utakmice. Zarad najboljeg, prvo morate pretrpjeti cijelu utakmicu do finala.

Igrajući se gracioznošću sekirom Jack Nicholson kuca na četvrti zid.

A Undertale ne daje poticaj za to. Pišem ovaj tekst tako kasno, jer sam pre neki dan završio sa sviranjem. Kada sam na jesen počeo da igram Undertale, bilo mi je dovoljno za dva i po sata, tokom kojih nije imao ni privid zapleta, barem nekakvu radnju. Cijela igra do vodopada do kojeg sam stigao sastojala se od šala (osim prve lokacije - sastojala se od nepodnošljivo nametljivog čuvanja). Rečeno mi je da će u budućnosti biti drugačije - ne, laž. Sve ostalo je bilo isto. Prazne lokacije, nasumične borbe, dosadne zagonetke, vječne šale.

Preokret zapleta - samo razmislite! - pada na igrača neposredno prije posljednjeg šefa: junak hoda ravnim hodnikom, a čudovišta u prisilnim bitkama ne napadaju, ali mu bez razloga govore pozadinu. I ovu igru ​​ljudi hvale za pristup priči!

A u toku igre, detalji lokalnog svetskog poretka opisuju se tekstualnim okvirima koji vise na zidovima istog linearnog hodnika duž kojeg igrač hoda od početka do kraja. Najvažnije informacije, dostupne samo prije pacifističkog kraja, predstavljene su na isti način. Samo na "genocidnom" putu važne detalje radnje govore oni likovi koji bi trebali.

Pitanje života i smrti.

A činjenica da za razumijevanje cijele radnje morate proći kroz igru ​​nekoliko puta nije nikakav plus. Pogotovo s obzirom na to koliko je Undertale revan u pokušaju da optuži igrača - lokalni likovi direktno naglašavaju da je sve zlo od munchkinizma, od želje da se dobije više "expa". Općenito, ova opsesivna pacifistička poruka igre je toliko nečuvena da ću se detaljnije zadržati na njoj.

Isus, Lenon i Gandi ulaze u bar

Prvo, Undertale je vrlo agresivan u prisiljavanju igrača da ubije Toriel kako bi se potom igrao na osjećaj krivice. Preživljavanje pod njenim napadima dvadeset i šest okreta, tokom kojih govori isto "ne" različitim frazama, nije ozbiljno. I ne pričajte o tome da kada heroj ima malo zdravlja, promaši - igrač to ne može znati, a, na primjer, ona me je ubila. Ovo se kosi sa onim što je igra do sada učila – da je dovoljno pronaći zajednički jezik sa neprijateljem i on će pristati da ode.

Nažalost, to je istina.

Drugo, tu je pitanje samoodbrane. Tukli su te, ali da se nisi usudio. Uzvraćati dobro za zlo je kao podržavati zlo, i iz tog razloga, sa ideološke tačke gledišta, apsolutno ne volim Undertale. Za dobijanje dobar kraj, igraču nije dozvoljeno da ubije neprijatelja. Bez komadića želea, bez duhova, bez ljuski koje se penju da dokrajče heroja, Ondine. Jer, vidite, oni su ljubazni, a heroj, ako odgovori ljubazno, odmah je zao. Zašto se ovo podrugljivo "ubi ili budi ubijen" ne primjenjuje na čudovišta?

Treće, igra vas ne ohrabruje, već vas zapravo tjera da odete do "genocidnog" kraja. Ne zato što je "zanimljivo vidjeti šta će se dogoditi ako svi budu ubijeni", kako kaže Flowey. Upravo takav odlomak jeste sadržaj. Ono se značajno razlikuje od uobičajenog i, što je još važnije, omogućava dublje razumijevanje dva ključna lika antagonista. Preskakanje znači odricanje od značajnog dijela igre, a okrivljavanje igrača da ide vidjeti šta je još autor igre u nju stavio jednako je odvratno kao i ono što čini Spec Ops: The Line. Njegovi tvorci, da vas podsjetim, doslovno su rekli da ne možete ljude spaljivati ​​fosforom, već jednostavno napustiti igru. Da, i dalje ne možete igrati igru, to će biti isti smisao.

Neki sprajtovi su nacrtani vrlo dobro i u velikoj su suprotnosti s ostalima (odnosno s većinom).

Četvrto, igra je, generalno govoreći, složena. Preživjeti u paklenom paklu od metaka, imati prvi nivo i mizernih 20 KS, nije ugodan zadatak. I, generalno govoreći, borbeni sistem je daleko od Undertale-ovog jače strane. Da, može se pohvaliti zbog njegove originalnosti, zbog individualnog pristupa napadima svakog protivnika, ali niko neće savjetovati igranje Undertalea radi igre, a to puno govori.

Borba ovdje nije taktička kao u drugim JRPG-ima. Ne, borba u Undertaleu se svodi na "pipanje grubom silom ili intuitivni način da se neprijatelj natjera da ode" ili "preživjeti trideset okreta pod napadima šefova". Nema vrijednosti u nasumične bitke, one su prepreka na putu do utjehe ili spletke, podcrtajte neophodno. A želja da se pumpanjem olakša život - posebno u svjetlu činjenice da čudovišta napadaju heroja i pokušavaju ga ubiti - potpuno je opravdana.

A pošto govorimo o onome za šta skoro niko ne hvali igru, da se vratim na naše četiri glavne komponente njenog prolaska. I lokacije, i nasumične bitke, i zagonetke - ovo ne samo da nije najbolja strana igre, već je potpuno smeće. Humor je, naravno, subjektivna stvar, ali fanovi Undertalea ga, po pravilu, nikada ne stavljaju na prva mjesta na listama njegovih zasluga.

Smehopilorama

U sekundi će se ugasiti svjetlo, a put će se morati pronaći dodirom u mraku. Horor, ne igranje.

Međutim, gotovo sve u Undertaleu su razne šale i šale. Sans i Papyrus su izuzetno komični likovi (pa, Sans ima nekoliko ozbiljnih scena, ali to je više izuzetak od pravila). Čini se da je vodopad sumorna lokacija, gdje junaka progoni Ondine... i gotovo svaki susret s njom završava u potpuno komičnom bebi čudovište. Alphys je, da tako kažem, vrlo živahan lik, ali je i ona svojom nespretnošću i komična. Slučajne borbe? Da, ista stvar: ispružena glava psa, džok koji leti na bicepsima sa ekrana, tsunderoplan koji ne želi da te bombarduje, kao tenk - sve su to šale. Slatke su, ali ovo nikako nije prekretnica veka.

A svi ti lomovi „četvrtog zida“, u stvari, takođe su samo šala. Možda, sve, osim onih koji su zaokupljeni prijekorima igrača o kojima smo već govorili. Veći dio sadržaja igre postavlja šablone samo za kasnije određenom trenutku uništite ih i iznenadite igrača. Zašto su sve borbe jednobojne MS Paint? Da, tako da igrač vidi „fotošop“ u boji konačnog šefa i bude zapanjen. Zašto upisujete svoje ime na početku igre? Da, da bi kasnije saznali da ste Hitler, i bili zapanjeni. Igra pamti vaše odluke čak i nakon učitavanja, ali šta radi s njima? Samo podsjetnik da on zna šta ste uradili prošlog ljeta da vas zapanji. itd.

Još jedan primjer zadivljujućih dubina Undertale igranja.

Tako da iskreno ne razumijem kako to možete shvatiti ozbiljno. Dobrih devedeset posto igre su ili šale ili priprema za šale koje će se igrati kasnije. Čak i ako neki od njih ispadnu duhoviti, za svakog će biti deset mnogo manje smiješnih, a njihov broj brzo postaje zamoran.

Fabula rasa

Što se tiče ozbiljne komponente zapleta, ona uglavnom i nije tako loša (zanimljiva je sama ideja da vaš heroj izgleda kao uslovni Hitler i, ako mu pomognete u tome, on će se pretvoriti u Hitlera), ali...

Prvo, njegova prezentacija, kao što je već spomenuto, nije dobra.

Drugo, mehanika završetka je neverovatno glupa. U igri nema moralnog sistema likova: i pacifista, koji je slučajno zdrobio jedan puding, i Hitler, koji je iz nekog razloga propustio isti puding, dobiće neutralan završetak. Ovo je apsurdno. Potreba da se u nasumičnim borbama iseče sva čudovišta bez izuzetka, apsolutno nije opravdana, a ovaj prigovor u finalu kraja o genocidu, da je to, kažu, sve radi "expa", ispada potpuno deplasirano.

Treće, Undertale u igrici uspješno parodira klišeje JRPG žanra, ali u zapletu bezglavo roni u iste klišeje. Gomila esencija, seobe duša, naizmjenična kontrola jednog tijela od strane različitih duša, i naravno, samopouzdanje i savladavanje teškoća kao osnova moći heroja - samo dio onoga što smo već vidjeli, i to više puta .

Undertale je komedija, a za komediju nema ništa gore od toga da nije smešan.

A ako sumirate šta je Undertale, po standardnim kriterijumima, ispada da je grafika iz kategorije „možete da razbijete oči“, muzika je dobra, igra loša, a radnje je malo i čak ni to nije bez mana. Da, glavne zasluge Undertalea leže u sasvim drugoj oblasti, ali ne možete zatvoriti oči pred činjenicom da je kao igra, općenito govoreći, u najboljem slučaju osrednja? Šta može biti 10/10 sa takvim i takvima neizbježan gameplay?

* * *

Umjereno sam negativan prema Undertaleu. Od samog početka sam je oštro mrzio: i opsesivno starateljstvo i sav lokalni humor izazvali su me oštro odbijanje. A onda je igranje počela da se meša: dugi lavirinti, dosadne zagonetke, nasumične bitke, teški šefovi.

Ali nakon finala, konačno su počele dobre stvari. Bilo je moguće mirno hodati bez stalnog upadanja u zagonetke i nepotrebne bitke. Jako mi se dopala scena u Ondineovoj kući, jer je humor tamo bio, jednom, vizuelan. Kada su likovi počeli da ćaskaju jedni s drugima, o nečemu raspravljaju, pričaju priče iz prošlosti, tada je konačno postalo jasno o kakvoj udobnosti ljubitelji igrica govore. Jedina šteta je što je prvo trebalo proći kroz osam sati malodušnosti i patnje.

Postoji još jedan problem sa Undertale-om: veoma ga je teško sagledati odvojeno od pompe koja se digla oko njega. Bez ovog hypea, gotovo niko (uključujući i mene) ne bi pričao o igrici: sada postoji puno indie igara, a siguran sam da se u velikom broju njih kanoni žanra na ovaj ili onaj način ismijavaju i/ili četvrti zid je slomljen – jer njihovi autori mogu sebi priuštiti da se pokažu. Undertale je hvaljen kao otkrovenje, kao briljantna dekonstrukcija žanra - vidim u njemu broj dobre ideje, zaposlenima, uglavnom, u korist redovnih šala.

Naravno, vrijedi igrati Undertale: odjednom vam se sviđa lokalni humor ili, na primjer, tuče, a onda vaš put do najzanimljivijih trenutaka neće biti tako bolan kao moj. Undertale ima neke divne ideje i zaista je ljubazniji i ugodniji od mnogih JRPG-a. Ali svakako je ne bih nazvao najboljom ni u čemu.

I mene je to bilo veliko iznenađenje, ali postoji igra na svijetu koja se zove Undertale. Izašao je već šest mjeseci, a saznat ćete o tome, kao i ja, iz referenci na forumima, komentara na vijestima o igricama ili fan arta.

Bilo koja nezainteresovana osoba neće vjerovati u igru ​​koja izgleda kao screenshotovi. Da, može biti zanimljivo. Ali koliko više? Za "zanimljivo" možete se obratiti pouzdanim izvorima.

Također nisam vjerovao u pixel 8-bit walker, za koji sam prvi put čuo. Ali kritike su bile izuzetno pozitivne, trebalo je otkriti o čemu se radi. Gledajući unaprijed, reći ću da je za mene postala najemotivnija igra izvan JRPG žanra.

Kreacija

Igru igranja uloga Undertale kreirao je američki indie programer Toby Fox. Radio je na njemu tri godine koristeći GameMaker: Studio. Izdanje je održano 15. septembra 2015. na Steamu i odmah je steklo predanu bazu obožavatelja i brojne nagrade.

Toby je došao do takvog uspjeha zahvaljujući čistom monstruoznom talentu i pomoći Internet zajednice. Količina obavljenog posla je impresivna kada shvatite da je umjesto razvojnog tima, kreator imao samo nekoliko pomoćnika. Kao iz beskrajnog toka ideja, sve su bile oličene.

Prvo je bio hak za Noć vještica EarthBound. Njegova neprijatna, specifična atmosfera inspirisala je početak projekta koji je trebalo da pokuša da razbije žanrovske stereotipe.

Toby Fox je krajnje lijevo, pored Tima Schafera (Psihonauti),
Alexey Pajitnov (Tetris) i Patrice Dezile (Assassin's Creed).

To je trebala biti zamršena iznenađujuća priča, ispričana jednostavnim tehničkim sredstvima. otvoreni svijet bez monotone poljoprivrede i zadataka „donesi-daj“. Zašto ubijati bilo koga kada možete razgovarati sa svakim čudovištem i doći do razumijevanja?

Ovako je rođen Undertale. Neobično, masivno lična igra apsorbirao je mnoge slojeve igre i društvene kulture u kojoj se sada nalazimo.

Proces igre

Kako igrati Undertale? Na kraju krajeva, ovo je pikselizirani indie zanat s porukom zapleta. Da li bi autor mogao dati i igrivost? Barem neka to ne bude samo neobavezni dodatak.

Uostalom, u pravilu je to sekundarni element čak iu velikim RPG-ovima. Morate se prisiliti da prođete kroz džunglu dosadnih radnji osmišljenih da opravdate forma igre radi da uživa u onome na šta su se kreatori koncentrisali. Likovi i humor, na primjer.

Dakle, idući odmah do zaključaka, u Nagoveštaju (jedna od opcija za prevođenje imena) Toby Fox je uspeo da stvori svaki aspekt sa svom marljivošću i fikcijom. Kako je to uradio, kako je imao dovoljno mašte, vreme je misterija.



Kontrolirajući glavnog lika, dijete po imenu Frisk, krećemo se po lokacijama s pogledom odozgo i komuniciramo s likovima i objektima. Baš kao u nekom RPG-u na NES-u (Dendy, ako je poznatiji) i Sega Genesis.

Čitanje dijaloga će oduzeti većinu vremena. Svi ovdje žele razgovarati s tobom. Štaviše, u različitim oblicima: razgovori, pozivi na mobilni telefon, čak i tokom bitaka, pojavljuju se oblaci dijaloga. Ako ne volite da čitate igra će proći prošlost. Kao i svaki RPG starog uzorak. Ali ovdje je tekst glavno sredstvo izražavanja.

Većina predmeta ima opise kada im se priđe. Na zidovima su okačeni natpisi sa važnim objašnjenjima. Male priče se otkrivaju ako kliknete na, recimo, svaki cvijet u prostoriji ili priđete svim posjetiteljima bara. Ogroman scenario će samo na taj način otkriti svoju dubinu.



U grad sam se vratio po stvari samo jednom. Trgovinski odnosi su pojednostavljeni. Gradovi i trgovine su poligon za šale i performanse sporednih likova. Ravnoteža oprašta stvari kao što je nedostatak ljekovitih hamburgera u pravom susretu za uživanje u igri na slijepo.

Sada zamislite da Undertale ima nekoliko gradova, dućana, lokacija sa nasumičnim bitkama. Ovo je tako sjajna igra! Nije prolazan utisak, već puna RPG avantura. Fokus je na razvoju karaktera i ničemu drugom.



Na različitim točkama na putu do tornja, istraživanje i komunikacija razvodnjeni su zagonetkama. Iako su izuzetno jednostavne. Nazovimo ih zadacima. Izgradite pravi most od rascvjetanih ljiljana, skačite na platforme sa strelicama, pomičite blokove na monitoru, oslobađajući jednu liniju.

Zadaci ne postaju prepreka prolazu, već dodaju interesovanje. Ovo djeluje iznenađujuće pozitivno kada se ne morate naprezati. Jedva čekam sljedeću epizodu.

Ista situacija sa akcionim epizodama. Čak ih ima! Na primjer, bijeg od koplja koja lete s leđa. Drugi pokušaj nije potreban, ali se napetost istovremeno povećava. Rediteljski talenat, ništa manje.

Borbeni sistem

Borbeni sistem je zamišljen da bude zabavan. To je kao aksiom. Undertale to savršeno razumije i nudi zabavnu arkadnu igru. Neophodno je kontrolirati srce na malom ograničenom polju. Zasnovan je na priči, kao i sve ostalo. Opasnosti će letjeti sa svih strana, od kojih je potrebno izbjeći.

Previše pojednostavljeno? Pa, postoji meni, kao u sistemu na potezu. Možete koristiti predmet, izvršiti akciju, razgovarati s čudovištem, udariti. Ovo je red na igrača. Da biste pogodili neprijatelja, morate ponovo pritisnuti dugme kada linija prođe bliže centru ovalnog oblika koji se pojavi.



Ova šema se često krši, na ekranu se stvara ludilo, igrač se stavlja u apsolutno nepredvidive situacije. Postoje linije koje ograničavaju kretanje, objekti koje treba uhvatiti, srce počinje da puca!

Iznenađujuće i neshvatljivo, ali svaka bitka u igrici je potpuno drugačija! To nisu evolucijske promjene ili pumpanje - svaki put autor ponudi nešto novo. A ovo novo potpuno razbija šablone starog.

Svi Undertale šefovi

Svaka borba protiv šefa je potpuno drugačija. Zakoni procesa igre se stalno mijenjaju.

Prolazak kroz takozvanu priču o genocidu će otključati nadograđene forme Undyne the Undying šefova, Mettaton NEO, kao i ekstremnog Sansa.

Toriel

Čudno stvorenje sa izgledom koze i zmaja. Ona podiže palu osobu na početku igre. Upoznaje ga u hladnom vanzemaljskom svijetu i vodi ga kući. Pred vratima čekaju samo opasnosti i teškoće, tu niko neće zaštititi dete. I ona postaje čuvar ovih vrata.

Papirus

Jedan od braće kostura koji je postavio zamku za čovjeka. Dobit će mjesto u kraljevskoj gardi ako se može nositi s vanzemaljcem. Mora to da uradi, on je čudovište. Vrele volje, glasne, ekstravagantne najbolji prijatelj. Ili žrtva.

Undyne

Šef kraljevske garde, koji živi na lokaciji vodopada. Ona proganja muškarca, pod maskom strašnog oklopnog viteza. Njena koplja probijaju kamenje i srca.

muffet

Pauk prodaje pecivo u Hotlandu. Da nije naduvanih cijena, bilo bi i kupaca. Konačno nudi čaj ili smrt.

Mettaton

Robot napravljen za zabavu. Muzika i pozorište su njegova strast. Da, on je samo neuništiva kutija sa dugmadima, ali kada se aktivira prekidač, pale se reflektori, prava forma dolazi na scenu.

Asgore Dreamurr

Ljubazni i snažni kralj zalivao je cvijeće u svojoj bašti. Duge godine traženja puta za svoj narod ranile su njegovu meku dušu. Više od svega nije želio okrutni rasplet. Ali dijete je došlo za njim s nožem u ruci i zahtijevalo nemoguće.

Flowey

Koliko moćan može biti mali žuti cvijet ako uništi sve i izazove ne karakter igre, već samog igrača?

Azriel Dreamurr

Niko neće znati za njegovo postojanje. Skriven je u ruhu žutog cvijeta, simbola tužnog ishoda bez duše i emocija. „Želim da poslednji put vidim cveće na površini“, poželela je njemu draga osoba. Ali niko nije rekao: "Hvala brate."

Toliko je mašte uloženo u ovo borbeni sistem! U početku se čini kao zabavna mini-igra. Ne mogu vjerovati da su to lokalne bitke, iz kojih se može nešto puno iscijediti. Uskoro borba predstavlja izazov, zanimljiva je sama po sebi. Odličan rezultat.

Kao oružje možete koristiti nožić ili rukavicu. U slučaju rukavice, i dalje ćete morati da udarate po ključu kako biste povećali broj pogodaka. Ali dijete s nožem, sve više kasnije možete pronaći onaj koji nije igračka, djeluje spektakularnije.

Normalnim čudovištima treba deset sekundi da završe borbu. Svakom susretu sa bilo kojim duhom, posebno na početku, nevjerovatno se raduješ. Šefovi su druga priča. Sa svakim od njih doslovno se odvija drama na bojnom polju.

Usput, postoji dugme "Sačuvaj"! Nisam obraćao pažnju na nju tokom čitavog prvog igranja. Ova karakteristika mijenja tok borbe, mijenja sve.

Cijeli proces igre, uključujući bitke, je sredstvo za pričanje priče. I ova prezentacija je nevjerovatna. Kasnije ću o tome posebno, jer je to vrlo zanimljiva i opsežna tema za oduševljenje i razmišljanje.

Parcela

Ono što je ispričano tokom prvog pasusa nije cijela priča. Toliko je zbunjujući u Undertaleu da mu je teško stati u glavu. Mislite da ste već sve shvatili, ali se ispostavilo da postoje još neke vremenske linije, centralni likovi čija imena ćete čuti prvi put.

Prije svega, morate shvatiti da postoje takozvani genocidni, pacifistički i neutralni putevi. Ovo su opcije za razvoj događaja u zavisnosti od odluka donetih tokom igre.

Po prvi put, igrač koji ne zna ništa o zakonima ovog univerzuma će neminovno pasti na neutralan put. Za druge moraju biti ispunjeni veoma strogi uslovi. Osim toga, završeci se mijenjaju, ovisno o tome koji likovi su živi i da li je bilo smetnji u kodu igre. Postoji, na primjer, porodični kraj ili hakerski put.

Prije finala, jedan od komičnih, ali u stvarnosti najteži lik Sans, sastat će se s junakom u dvorani sa stubovima preplavljenom svjetlošću zalaska sunca. On ima replike za apsolutno bilo koju razvojnu opciju. Usput, započinjući novi odlomak, sigurno ćete se sjetiti starih djela. Igra će ih zapamtiti, a ovo je zasnovano na zapletu.

Epsko prepričavanje radnje sa spojlerima ispod spojlera

U prošlosti je postojao rat između ljudi i čudovišta. Ljudi su pobijedili, zaključili neprijatelje u podzemnim dubinama i zatvorili ih barijerom. Jedini jednosmjerni ulaz u tamnicu nalazi se negdje na vrhu planine Ebott. Kažu da se niko od ljudi koji su se tamo penjali nije vratio živ.

Dijete po imenu Frisk pada u podzemni svijet kroz ponor. Nije precizirano da li se radi o dječaku ili djevojčici. Završava na mjestu koje se zove Ruševine. Ne zna se šta se dogodilo na površini. Dijete je bježalo od nečega i palo, spotaknuvši se o korijen drveta.

Stvorenje čudnog izgleda koze i zmaja susreće izgubljeno stvorenje, vodi kroz zamke, upoznaje sve. Njeno ime je Toriel. Ona prihvata bebu sa majčinskom toplinom, kaže da je ovo sada njegova kuća i sjeda kraj kamina da čita knjigu.

"Kako je kuća?" - Frisk se osjeća ugodno, ali osjeća da ovdje nešto nije u redu. Nova "mama" izbegava da govori o površini. Strah da postanete zatvorenik ispunjava odlučnost. A sada, u podrumu, pronađena su vrata. Vodi dalje od Ruševina. Ne zna se šta se tu nalazi. Nema ko da štiti. Toriel čuva ova vrata.

Napada jadno dijete svom snagom, ne želeći da ga pusti. Ali Frisk prolazi svoj prvi test. Odlučnost pobjeđuje i vodi naprijed. Iza su Ruševine, iza je Toriel.

U tamnici, čudovišta žive svoje živote. Ovdje ima gradova, stanovnici su nečim zauzeti. Ali pad se osjeća svuda. To je još jedna velika pećina. Postoje čudovišta koja su srećna zbog izgleda osobe. Žele da ga uhvate!

Najavljen je lov na vanzemaljce. Braća kostur Papyrus i Sans, čuvar Undyne, jednostavni stanovnici jure i napadaju svoju metu. Kako ih zaustaviti? Sa nožem? Jednom riječju? Žele da budu slobodni. Čija je onda sloboda važnija?

Jedini način da prođete kroz barijeru u zamku kralja Asgore Dreemurra je da spojite ljudsku dušu sa dušom čudovišta. Ali planovi kralja da oslobodi svoj narod. Želi da uništi barijeru, za koju treba prikupiti 7 ljudskih duša.

Ljudi ne nestaju samo ovdje. Poslednja duša je otišla. Ne zbog dobrog života ili žeđi za ubistvom, čudovišta su hvatala ljude. Zaista su hteli da izađu. I ovdje čovjek ide pravo u zamak kroz mračno carstvo. Sa istim motivom... Čija će odlučnost prevladati?

Zato Toriel nije htjela pustiti Frisk iz Ruševina. Tu dolazi do prvog izbora, da li da ubijete svog zaštitnika ili ne. Tu lik pada pod uticaj igrača i može postati opsjednut njime.

Na putu do barijere, lik susreće mnoge živopisne ličnosti koje pomažu i/ili djeluju kao šefovi. Njihove pune priče jure. Frisk mijenja stav drugih prema njemu, donosi odluke i formira svoj karakter.

Ispred tronske sobe, Sans dijeli dio istine koja šokira samog igrača. LV vrijednost uopće nije nivo pumpanja, već Level Of ViolenceE. A zarađeni EXP bodovi su EXecution Poeni. Na vama je, kao igraču, da će biti ova simbolična presuda. Vi ste ti koji ćete morati da shvatite šta ste uradili, poštujući standardna pravila igre uloga ili stavljajući svoje prioritete iznad života drugih.

S teškim mislima doći će do sastanka sa kraljem Asgorom. Tužno prihvata borbu kraj barijere, pokazujući svih 6 duša zarobljenih ranije. Ishod je unaprijed određen, a put na površinu je otvoren. Ali pojavljuje se Flowey, žuti cvijet koji je na samom početku sreo palo dijete.

On upija sve duše i pretvara se u najmoćnije čudovište Omega Flowey. I tu već morate biti ozbiljni, jer čudovište ima moći izvan logike svijeta igre. Bori se sa samim igračem! Razbija interfejs, baca ga na radnu površinu sa greškom, briše sačuvano.

Srca različitih boja koja je Flowey konzumirao odgovaraju svakoj osobi koja je ušla u tamnicu. Oni također odgovaraju modovima duše koji su se koristili za borbe sa šefovima u prošlosti. Na primjer, plavi mod, u kojem se možete kretati samo skakanjem, simbolizira strast za plesom, muzikom; zelena, u kojoj se srce ne može kretati, ali odražava napade, simbolizira starateljstvo, kuhanje, ljubaznost.

Duše zatvorene u konačnom šefu pomažu da se odupru njegovom užasnom napadu. Frisk uspeva da pobedi i izađe iz tamnice. I ovo je kraj priče, ali samo dio istinite radnje. Ako prođete kroz igru ​​još nekoliko puta i razmislite šta se dešava, onda je ovo slika.

Jednom davno, prvi čovjek je pao u tamnicu. Tada se rat upravo završio. Čudovišta nisu ni pomišljala da nekoga love. Poput glavnog junaka, ovo dijete pronalazi kraljica Toriel i usvaja u svoju porodicu. Oni žive u zamku zajedno sa kraljem Asgorom i princom Asrielom.

To je lik koji igrač imenuje na početku igre. To je za prvu osobu, Chara, koja se budi u vrtači planine Ebott baš kao glavni lik Frisk.

Chara ima gadan temperament za razliku od njenog tihog, poslušnog, ljubaznog brata Asriela. Ipak, i dalje uspevaju da oforme neku vrstu čvrstog prijateljstva. Uprkos maltretiranju od strane čovjeka, malo čudovište je izjavilo da samo on može naći razumijevanje od njega.

Nešto kasnije, Chara se ozbiljno razboli. Posljednja stvar koju dijete traži od prijatelja je da iznese beživotno tijelo na površinu. Ispunio je svoj san da još jednom posjeti proplanak posut zlatnim cvijećem.

U noći Charine smrti, odlučni Asriel upija njenu dušu i prolazi kroz barijeru. Uplašeni ljudi su se nadali da nikada neće vidjeti takvu noćnu moru. Sa planine na kojoj je nestalo dijete spustilo se čudovište s mrtvim tijelom u naručju. Gomila je bacala koplja i kamenje, ali je čudovište nastavilo hodati. Uspio je prevesti Čaru i vratiti se na planinu. Ali, pavši u rupu, odmah je preminuo od zadobijenih rana.

Otac žrtve, uprkos svom dobrom raspoloženju, krenuo je da prikupi 7 duša potrebnih za probijanje barijere. Njegova supruga Toriel bila je protiv ove odluke i napustila je palatu. Zapečatila je Ruševine od ostatka Podzemlja. Počela je štititi ljude koji su upali u zamku neuspjeha. Ali bezuspješno.

Azriel je sa sobom donio ono isto zlatno cvijeće s površine. Iznikle su na dnu jame u koju je pao, te u vrtu dvorca, po kojem je njegov pepeo rasut zajedno sa sačuvanim sjemenkama.

Kao rezultat eksperimenata naučnika Alphysa s novim reagensom zvanim "odlučnost", ona oživljava neke nežive stvari. Većina njih su postala lutajuća čudovišta. Ali reagens je pogodio i zlatni cvijet. Ovo je rodilo Floweya sa ličnošću Asriela, lišenog duše i emocija.

Na kraju igre, ako Frisk nikoga nije ubio, sva čudovišta će se okupiti throne room pomoći u borbi protiv Floweya. Cvijet će upiti ne samo šest duša iz kraljeve kolekcije, već i duše svih čudovišta u podzemlje. To će mu dati snagu koja može probiti barijeru i još mnogo toga.

Asriel vraća svoje pravo tijelo, a zatim preuzima svoj konačni oblik kao Anđeo smrti kako bi resetirao svijet i ponovo pokrenuo igru ​​sa svojim prijateljem. Siguran je da se bori sa Charom.

Ljudska odlučnost nadmašuje onu čudovišta. Stoga, Frisk ne odustaje i doziva duše unutar pobješnjelog Asriela. One su uspjele biti prožete ljubavlju prema protagonisti, a to se prenosi na njihovog privremenog vlasnika.

Ako poraženi Asriel bude pošteđen, on će svojom moći uništiti barijeru. Čudovišta će zajedno s ljudima pokušati pronaći harmoniju u zajedničkom svijetu. Ako počnete nova igra, Flowey će vas zamoliti da ne resetujete spremanje i pustite čudovišta da žive sretno. On će se obratiti Čari.

Identitet ove osobe, čije ime treba imenovati na početku igre, otkriva se pod nešto drugačijim okolnostima. Podrazumevano se unosi naziv "Chara" (Zak?). Zaista su slični Frisku - djeca bez navedenog spola, nose prugaste džempere različitih boja, iste su visine, sa istom frizurom. Samo su Friskine oči uvijek zatvorene.

Chara je manijak koji preuzima Frisk i prisiljava ga da ubije svakoga koga sretne u podzemlju. I da, ovo je uloga koju igra igrač. On je potpuni lik u istoriji.

Heroj koji hoda ovim "putem genocida" ima zadivljujuću staloženost i snagu. Čak se i Sans pokvari u ovom scenariju, što dovodi do vjerovatno najteže borbe u igri. Čudovišta se boje djeteta koje hoda s nožem, toliko da sam Flowey savjetuje kralja da pobjegne i preda se bez borbe.

Uplašeni cvijet priča kako se jednom probudio bez svog tijela. Onaj kojeg se uvijek nepodnošljivo bojao. Asgore i Toriel, koji su mu jednom dali ime iz svoje kombinacije, pronašli su ga, ali boravak u zamku nije mu dao mira. Tokom pokušaja samoubistva, Flowey otkriva neodoljivu želju za životom. "Odlučnost", ako na drugačiji način.

Shvaća da može vratiti svijet u stanje u trenutku njegove smrti. Ova prilika mu daje polje za eksperimente sa svemirom. Trudi se da sve usreći, zanima ga vjerovatnoća apokalipse, primjećuje da čak i indirektno miješanje u razgovor mijenja stvarnost.

Kada igrač preuzme na sebe da ubije sve, prkoseći Friskovoj volji, Flowey ga prepoznaje kao sebi ravnog. Dokaz moći čovjeka koji vuče konce je mogućnost očuvanja. Spremanje nije funkcija u igrici, već dio Undertale univerzuma. Moć koju posjeduje igrač. Kao i u djetinjstvu, Flowey kaže da ga samo Igrač može razumjeti, ne osjećajući razliku između njega i Chare.

Na kraju se pojavljuje i sama Chara. Ona ubija Floweyja uprkos tome što ju je Asriel unutar cvijeta prepoznao, brišući svijet i zatvarajući prozor igre. U posljednjem razgovoru možete je nagovoriti da ponovo započne vrijeme. Ona će primijetiti da je igrač sam uništio ovaj svijet, ali će pristati u zamjenu za njegovu dušu.

Kada ga ponovo igrate, ne radi se samo o tome da likovi pokazuju neke čudne reakcije. Oni jasno stavljaju do znanja da se sve ovo već dogodilo. A Flowey i Sans razgovaraju direktno o vašim odlukama u paralelnoj vremenskoj petlji.

Kako se istorija ne okreće, na kraju će se svijet ponovo pokrenuti, a vremenski period nakon smrti prve osobe u Underdarku počet će iz početka. Flowey, Azriel, Chara će to učiniti - nije važno. Ako ne oni, onda će sam igrač započeti događaje iz početka.

Sjećate li se kako se Flowey igrao sa svemirom? Priča može ići u različitim postavkama, može imati različite glavne likove. Ali ishod će biti isti. Odnosno, igrači širom svijeta mogu smisliti vlastite scenarije. Igrajte se sa svijetom kako žele - pišite stripove, snimajte video zapise, dodatne nivoe, umjetnost. Ovo se sve dešava sada. I uklapa se u kanon igara.

Na kraju mi ​​pada na pamet samo jedan zaključak. Glavni šef Undertalea, koji može kontrolirati svijet, mijenjati zakone i uništiti sav život, je igrač.

Undertale je fokusiran na razvoj likova. Ima ih jako puno. Neki podzapleti se javljaju s glavnim, gdje gotovo uvijek djeluju kao šefovi.

Skeleton Papyrus pokušava uhvatiti čovjeka kako bi dobio posao u kraljevskoj gardi. Njegov brat Sans ga prati, pokušavajući da unese malo racionalnosti u "genijalne planove". Bystander je vrlo dobra statistika za Sansa. Bolje je ne znati za njegove tajne.

Disco robot Mettaton, pauk Muffet, duh DJ Napstablook - sve je ispalo šareno. Možda vam se neće svidjeti njihov dizajn ili likovi, oni su zaista specifični. Ali oni će biti zapamćeni iz istog razloga. Da, čak i čudovište koje baca kockice leda u rijeku, sjećam se. Ima li on uopće ime?

I pored drame koja se odvija, čini se kao da se na ekranu prikazuje komedija. Šalama nema kraja. A ovo je odličan način da očarate i igrate na kontrastu.

Naučnik Alphys je obožavatelj japanske umjetnosti. U borbi sa Undyne kaže da je od svoje prijateljice uzimala knjige o istoriji ljudi i da je bila veoma impresionirana njihovom snagom. Ispostavilo se da je to manga.

Ime Undyne je izvedeno od imena evropskih vodenih duhova undines. Nekadašnje utopljenice, prema legendi, nisu imale dušu, ali je kopljanica imala dušu i odlučnost jednu od najjačih. Neće umrijeti čak ni kada joj ponestane zdravstvenih bodova. Držaće se života i vrištati da će zaštititi svoje prijatelje. I štrajkovaćemo...

U tom trenutku sam to počeo shvaćati ovom igrom
nešto nije u redu što su iskustva sumnjivo jaka.

Kao što je već spomenuto, igra ima gomilu likova koji se ne mogu ispuniti bez ispunjavanja neočiglednih uslova. Isto važi i za celinu priče. Predviđena je čak i ručna intervencija u kodu igre, o čemu jedan od glavnih likova uči.

Na sastanku umjetničkog kluba postoji skriveni neprijatelj. Da biste ga upoznali, potrebno je obići određena mjesta, odabrati željenu rutu i promijeniti datum na satu na 20 sati 10. oktobra. Ima dijalog i 5 različitih izmjenjivih šešira. Sjećate li se još da je igru ​​kreirala jedna osoba?

Radnja je jednostavno odlična. Njegovo "epsko prepričavanje ispod spojlera" pisao sam nekoliko dana, jer ga nisam mogao sasvim uklopiti u glavu. Ali bilo je moguće prenijeti suštinu nakon upoznavanja s mnogim člancima obožavatelja o svakom značajnom elementu svemira.

Lokalni zaplet nije niz događaja. To je prije drvo čije grane rastu u stvarni svijet.

Grafika i muzika

Toby Fox nije profesionalni dizajner igara ili pisac. Ali on je muzički kompozitor. Dakle, jedino što ne može iznenaditi kvalitetom je soundtrack. Da, on je kako se očekivalo.

Sve melodije su poput Super Nintendo muzike. Odmah su pokupljeni za remikse. Posebno je popularna MEGALOVANIA, jedina stvorena za EarthBound hack igru, a ne posebno za Undertale.

Način na koji igra izgleda je vrlo kontroverzna odluka. Grafika možda nije bila toliko pojednostavljena, ali bi zahtijevala više rada. Obavlja glavnu funkciju - može se koristiti za pričanje priče, postižući ne samo emocionalni odgovor, već i rad mašte.

Prijem starog igranje uloga- uz dobru režiju, sam gledalac rado crta sve detalje. Kao rezultat toga, scene se pamte ne onako kako su nacrtane, već onako kako su percipirane.

Ali stil crtanja je na nekim mjestima pomalo prkosan. Ovo posebno važi za neke dobavljače i jednog konačnog šefa. Vjerovatno postoje reference na različite smjerove. moderne kulture i internet memovi poput trollfacea.

Photoshop Boss Flowey je napravljen od nemarno izrezanih fragmenata stvarnih fotografija. Vjerovatno ima smisla, ali i dalje izgleda jezivo.




Značenje i utisci

Undertale koristi mnoge metode da zakači gledaoca-igrača. To je poput tutorijala o ovoj vrsti dizajna igara.

Već je spomenuta vizualizacija koja vas definitivno neće ostaviti ravnodušnim. Tu je uvrnuta radnja sa dramom i dobrom komedijom. Zbog toga poželite da kopate dublje za odgovore. Bez njih će se biti nemoguće smiriti.

I što je najvažnije, emocije se ovdje uspješno prenose kroz igru. Napisao sam nešto slično o . Odnosno, koriste se ne samo standardne umjetničke tehnike i uprizorenje scena, već i ono za što su sposobne samo video igrice.

Naravno, ovo je teško implementirati, pa se malo igara može pohvaliti ovim. Morate imati veliki talenat kako biste izračunali reakciju igrača, prilagodili se zakonima svijeta igre i bili sigurni da ćete predvidjeti utjecaj na igru.

Čudovište, u pokušaju da nas spasi od strašnog i crnog kao smrt čuvara Undyne, spotakne se i visi na platformi. Ako ga spasimo, dobićemo više beskorisne pomoći. Ako ga ostavimo da umre, sama čuvarica će ga spasiti i istovremeno izgubiti dio zdravlja.

Posljednja bitka sa Flowey ostavlja vas u šoku kada je vidite prvi put. Ovo će biti spojler. Teško je povjerovati da napadi na šefove razbijaju interfejs i isključuju igru. Izjavljuje da je zaista jak i da će slomiti našu odlučnost. Sudeći po recenzijama, njegovi postupci zaista zapanjuju mnoge, a neki se plaše igrati dalje.

Cijela igra je ispunjena takvim jedinstvenim, ručno rađenim situacijama. To je njegovo značenje, kao odličnog djela umjetnosti video igara - nestandardnog narativa koji direktno prenosi utiske.

I ja sam, kao i mnogi drugi, dugo nakon finala ostao u stanju strasti. Rezultat je bio veliki pregled. Mislili ste da sam otkrio sve glavne tajne Undertalea? Najvažniju nisam spomenuo.

Mnoge misteriozne sobe, replike i predmeti skriveni su tako duboko da za njih nikada nećete saznati. Osoba po imenu V.D. Gaster možda igra veću ulogu u onome što se dešava nego što mislite. Spominjanje bivšeg naučnika možete dobiti samo od njegovih sljedbenika, slučajno na pravom mjestu pod pravim uslovima. I onda sa 50% šanse.

Sa seta govori fontom WingDings nerazumljivi likovi. Otuda inicijali W.D. Poznato je samo da je stvorio Jezgro i pao u lavu. Postojanje nesretne žrtve ili manipulatora iza scene potvrđeno je samo u podacima igre. Ali to nije samo rad na daljinu.

Figura slična kosturu može se naći samo jednom i odmah će ispariti. Čak i za ovo, morate promijeniti vrijednosti ​​​u datotekama undertale.ini i file0. Dalja istraga će dovesti do datoteka koje igra uopće ne koristi. Nagađanja su predodređena da se umnožavaju, jer se u ovim fajlovima nalaze redovi nerazumljivih likova dr. V.D. Gaster.

Kulturni uticaj

Undertale ima mali (pogledajte izgled- ovo je daleko od mainstreama), ali veoma posvećena zajednica. To je zato što su svi koji dođu do kraja impresionirani.

Ova igra može inspirirati i prenijeti kreativni impuls svog kreatora. Obožavatelji su već smislili samo tonu umjetnosti, muzike, stripova, videa, priča i drugih dobrih stvari.

Video zapisi bazirani na stripovima su veoma popularni. Evo odličnog videa koji prepričava radnju.

Iznenađujuće malo dodataka glavnoj igri je napravljeno. Sam Toby Fox je obećao da će objaviti hard mod. Mnogima se dopalo bojeva glava, ali ne otkriva svoj puni potencijal zbog prevlasti prema parceli.

Igraču koji govori ruski može biti teško da probavi sve ove zidove teksta. Odnosno, odlično su predstavljeni, želite ih pročitati, ali činjenica je da je svaka fraza važna. Stoga, tim hrabrih ruskih navijača radi punu lokalizaciju na njihov maternji jezik.

Sada su u punom jeku prikupljanja mišljenja o prijevodu imena. Ima tu zaista dosta problema, jer su u originalne nazive i naslove uložene igre riječi i reference. Asriel Dreemurr je anagram za serijskog ubicu. Širen je ime čudovišta. Kako ovo prevesti?

Iako glavna igra nema hard mod, fanovi igraju Red hardcore ekspanziju.

Ogroman prostor za maštu u beskrajnoj radnji Undertalea ispunjen je malim amaterskim skicama. Postoji remake Aftertalea, izmišljenih epizoda koje nisu bile u igri. Sastanak


Dok je Undertale svjež i nije zaboravljen, diskusije u svakoj prilici ne jenjavaju na mreži. Undertale 3D screenshotovi koji su izazvali pometnju, Steam recenzija, Tobyjevi nepristojni komentari o nevoljkosti da napravi nastavak i nezadovoljstvu distribucijom sramne Toriel umjetnosti.

“Dobio sam djevojku zbog ove utakmice. Hvala Toby Fox,” recenzija Jaegerpilotmaxa na Steamu.

Jedan od ruskih programera amatera pokazao je Undertale 3D na svom Twitteru. Bilo je samo
eksperimentirati s jednom scenom. Sada ga cijela zajednica traži da završi ono što je započeo.

Priča o tamnici bila je tačna kada je pogodila igrače umorne od klišea. Oni koji traže posao vredan razmišljanja i spremni su da ga prihvate u bilo kom obliku.

Kao rezultat toga, Undertale je i za mene postao posebno iskustvo. Kome ne smeta da stavi 9,5 bodova prema standardnom sistemu ocjenjivanja. Ovo je neka bajka izvan uobičajene. Rado ću se vratiti na druge scenarije s izdavanjem amaterske ruske lokalizacije.

Ako uporedimo ovu malu avanturu smiješnog izgleda sa velike igre, Undertale izgleda sjajno na njihovoj pozadini. Odvija se tokom nekoliko večeri, ima strašnu repriznu vrijednost i, što je najvažnije, ispunjava um mislima i inspiracijom, a ne izvlači ih.