Konjički sportisti. Igre na otvorenom na časovima fizičkog vaspitanja. "povrće voće"

Igre na otvorenom u osnovnoj školi

RAZVOJ PAMĆENJA U PROCESU MOBILNIH IGARA U OSNOVNOJ ŠKOLI

Gracheva Marina Sergeevna, nastavnica fizičkog vaspitanja, MBOU "Srednja škola br. 3", Bratsk, oblast Irkutsk.
svrha: Igra na otvorenom stvara povoljne mogućnosti za treniranje svih funkcija mozga, budući da istovremeno uključuje različite analizatore, što stvara preduslove za uspješno savladavanje elemenata i sadržaja obrazovnih aktivnosti. Upotreba igara na otvorenom omogućava vam da poboljšate mogućnosti pedagoških utjecaja, doprinoseći uspješnom formiranju vitalnih motoričkih vještina i sposobnosti, sistema znanja, mentalnih i moralnih kvaliteta osobe. Aktivnost u igri utiče na formiranje proizvoljnosti mentalnih procesa, upravo u igri počinje da se razvija voljna pažnja i voljno pamćenje, u igri se deca bolje koncentrišu i više pamte. Svesna aktivnost se razlikuje ranije i lakše u igri. Samo pridržavanje pravila zahtijeva od djeteta da se fokusira na sadržaj igre, njene radnje i zaplet. Potreba za komunikacijom i emocionalnom nagradom tjera dijete na svrsishodnu koncentraciju i pamćenje.
Ovaj događaj bi mogao biti od interesa. profesori fizičkog vaspitanja, vaspitači dodatnog obrazovanja, radnici letnjih kampova, organizatori u vrtićima.
Opis: mobilna igra se odnosi na te manifestacije igranje aktivnosti u kojima je jasno izražena uloga pokreta. Aktivnu igru ​​karakteriziraju aktivne kreativne motoričke radnje motivirane zapletom. Ove radnje su djelimično ograničene pravilima (općeprihvaćenim, utvrđenim od strane vođe ili igrača) u cilju prevazilaženja raznih poteškoća na putu do cilja.
Cilj: stvaranje povoljnih mogućnosti za treniranje funkcija kore velikog mozga, za stvaranje novih privremenih, kako pozitivnih tako i negativnih veza, povećavajući pokretljivost nervnih procesa.
Zadaci:
1. vaspitanje volje, izdržljivosti, discipline;
2. obrazovanje potrebe za igrama;
3. razvijanje sposobnosti analize, poređenja, generalizacije i izvođenja zaključaka; razvoj dječije sposobnosti djelovanja.

Razvoj pamćenja, percepcije, mašte, pažnje može se uspješno riješiti igrama na otvorenom, koje su, zbog svoje svestranosti, jednostavnosti, pristupačnosti, visoke emocionalne privlačnosti, univerzalno sredstvo koje omogućava ne samo razvoj mentalne sfere ličnosti, ali i da zadovolji motoričke potrebe djeteta.
Značaj pamćenja u životu djeteta je ogroman. Pamćenje – proces pamćenja, čuvanja, reprodukcije i zaboravljanja informacija od strane osobe, nije sposobnost data od rođenja, već se kao svaki mentalni proces formira i razvija u procesu aktivnosti. Osnovnu školu karakteriše intenzivan razvoj sposobnosti pamćenja i reprodukcije. Postoje dugoročna memorija - sposobnost pohranjivanja i višestruke reprodukcije informacija dugo vremena i kratkoročna memorija - dizajnirana za pohranjivanje informacija u kratkom vremenskom periodu, dok se informacija ne iskoristi.
Dodijelite takve vrste memorije kao što su vizualno, slušno, motorno, emocionalno, verbalno - logičko i njihove kombinacije. Čiste vrste memorije su prilično rijetke, uglavnom preovlađuju mješoviti tipovi.
Deca osnovnoškolskog uzrasta počinju da stiču sposobnost logičkog mišljenja, uspostavljanja uzročno-posledičnih veza i odnosa između predmeta i pojava. Njihovo razmišljanje je okarakterisano kao konkretno – figurativno, što zahteva jasnu organizaciju prezentacije materijal za igru.
Kod djece se može pratiti takva karakteristika pamćenja kao što je doslovnost, koja se izražava u činjenici da dijete doslovno reproducira ono što se od njega traži da zapamti i izvede.
U juniorima školskog uzrasta od odlučujućeg značaja je organizacija metoda za pamćenje materijala igre, koji se mora uklopiti u sistem veza koji prirodno vodi njegovo izvlačenje iz memorije.

Edukativni cilj igre: formiranje slušnog tipa pamćenja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, maštu, pažnju, domišljatost, brzinu reakcije.
Lokacija:
Inventar: povez preko očiju.
Priprema za utakmicu: bira se vođa, koji postaje centar kruga, koji formiraju ostali igrači, i zatvara oči (ili stavlja zavoj), vođa igre postaje pored njega.
Sadržaj i tok igre: igrači, držeći se za ruke, hodaju u krug u unaprijed određenom smjeru i kažu recitativ:
Evo nas poredali u krug, (idi u krug)
Odjednom su se okrenuli (odu u drugom smjeru)
Skoči, skači, skači (izvoditi skokove u mjestu i pljeskati rukama u isto vrijeme)
Pogodi čiji glas? (igrač kojeg odabere vođa izgovara riječi jedan).
Skoči, skoči, skoči(skoče na mjesto i pljesnu rukama)
Pogodi čiji glas?(izgovorite riječi sve zajedno, misleći na vozača).
Sve to vrijeme, vođa polako rotira vozača, u smjeru suprotnom od kretanja igrača u krugu, i neprimjetno pokazuje na jednog od igrača (nakon izgovora riječi: "Skoči, skoči, skoči"), ko mora da kaže reči: "Pogodi čiji glas?" i ponovite sve zajedno: "Krilo, hop, hop - pogodi čiji glas?" nakon čega vozač skida zavoj i pokušava imenovati igrača koji je rekao riječ.
pravila:
Ako je vozač pogodio igrača koji je nazvao riječ, onda odlazi na svoje mjesto, a igrač koji je prethodno nazvao riječ postaje vozač.
Ako je vozač pogrešno pozvao igrača, on ostaje vozač i igra se ponavlja.
Smjernice:
Prije nego započnete igru, obavezno naučite riječi recitativa.
Ako vozač ne može ispravno imenovati igrača koji je izgovorio riječ duže vrijeme, promijenite je.
Ohrabrite igrače koji izgovaraju riječ da pokušaju promijeniti svoj glas kako bi ga učinili drugačijim od svog.
Za veće poteškoće, možete polako rotirati igrača koji stoji u sredini poleđina.
Kada igrate igru ​​sa pripremljenom djecom, ponudite da pogodite glasove nekoliko učenika odjednom, koji se nalaze na različitim mjestima u krugu.

1. Igra počinje bez prethodnog učenja recitativa.
2. Igrač koji stoji u centru viri, ali se na to ne obraća pažnja.
3. Igrači imaju zadatak da pogode glas jednog učesnika, a ne nekoliko odjednom.

2. "Lovci na blago"

Edukativni cilj igre: ponavljanje vještina orijentacije na tlu.
Pedagoška vrijednost:
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: lijepo dizajnirana kutija srednje veličine - "blago", povezi za oči.
Priprema za utakmicu:četiri osobe koje igraju stoje u uglovima košarkaškog terena, kao što je prikazano na dijagramu. Svaki od njih dobija "mapu" na kojoj je naznačen put do blaga, koju mora proučiti i zapamtiti. Igračima je unaprijed objašnjeno da je dužina jednog koraka naznačenog na karti jedan metar, a sva skretanja udesno i ulijevo se izvode pod uglom od devedeset stepeni (približan dijagram karte je prikazan na figura)
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, igrači počinju da se kreću iz memorije, brojeći korake. Nakon što završe rutu, moraju se sagnuti i pronaći blago.
pravila:
Timski igrači počinju da se kreću tek nakon signala.
Igrač koji prvi pronađe blago je pobjednik i prima "blago" sadržano u kutiji.
Ako su igrači istovremeno "pronašli" blago, obojica se proglašavaju pobjednicima.
Smjernice:
Započnite igru ​​sa vrlo jednostavni zadaci npr. pet koraka pravo, skrenite lijevo, dva koraka pravo.
Postepeno povećavajte broj i složenost mape.
Stavite blago na njegovo mjesto nakon što igrači započnu igru.
Zapamtite, udaljenost do blaga treba biti ista za sve.
Obavezno pazite da igrač ne udari u zid, klupu u slučaju da izgubi orijentaciju u prostoru.
Stavite neku slatku nagradu u kutiju.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igračima se nudi karta koja je preteška od samog početka.
2. Nema kontrole nad bezbednošću onih koji su uključeni u proces prolaska kroz mapu, igrači se mogu sudarati jedni sa drugima.

3. "Znam"

Edukativni cilj igre: formiranje sistema znanja o okolnom svijetu.
Pedagoška vrijednost igre: igra razvija pamćenje
(reprodukcija), mašta, snalažljivost.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: lopte za odbojku ili košarku.
Priprema za utakmicu: igrači, svaki držeći loptu, nasumično se postavljaju na teren okrenuti prema vođi. Prije početka utakmice, voditelj daje zadatak, a to je da prilikom izvođenja košarkaškog driblinga na licu mjesta, za svaki udarac lopte o pod, izgovori jednu riječ, koja uvijek počinje riječima: „Znam“ i nastavljajući sa zadatkom koji voditelju daje, na primjer, "Sedam imena dječaka".
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, igrači istovremeno ili naizmjenično počinju izvršavati zadatak, udarajući loptu o pod, izgovarajući jednu riječ za svaki udarac. Pobjednici su oni igrači koji su bez grešaka (ponavljanja riječi) izvršili zadatak.
pravila:
Za svaki udarac lopte o pod izgovara se jedna riječ.
Loptu ne možete udariti objema rukama i uhvatiti je.
Približna lista zadataka:
Životinje.
Riba.
Gradovi.
Biljke (drveće).
Smjernice:
Počnite tako što ćete igrači naučiti driblati na licu mjesta.
Ne zaboravite, temu igre treba stalno ažurirati.
Pitajte same igrače za mišljenje o temi igre.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igračima se od samog početka nudi pretežak zadatak.
2. Interesi djece se ne uzimaju u obzir.
3. Igra se sa djecom koja ne znaju driblati.

4. "Matematičke štafete"

Edukativni cilj igre: ponavljanje i učvršćivanje sposobnosti brojanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, prostornu maštu, snalažljivost, orijentaciju u prostoru, odlučnost.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: papir, olovke.
Priprema za utakmicu: na ploči ili listu papira unaprijed su napisani jednostavni primjeri iz matematike, dostupni djeci (možete koristiti tablicu množenja). Djeca su podijeljena u timove od 5-7 ljudi i stoje iza prve linije fronta. Ispred svake ekipe stavlja se papir sa napisanim primjerima i olovka.
Sadržaj i tok igre: na znak voditelja, prvi igrači pritrčavaju svojim listovima, rješavaju prvi primjer i vraćaju se nazad, vodeći palicu.
pravila:
Pobjeđuje ekipa koja prva obavi zadatak i bez grešaka.
Prilikom sumiranja rezultata prednost ima tim koji je bez grešaka obavio zadatak.
Smjernice:
Zapamtite, primjeri bi trebali biti jednostavni i već su riješeni na časovima matematike.
Primjeri mogu biti o pravilima matematike, gdje je redoslijed aritmetičkih operacija važan, na primjer: 2 + 2 x 2 =
Igračima možete dati zadatke u obliku problema koji se rješava sekvencijalno i koji je povezan s različitim aritmetičkim operacijama.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igračima se od samog početka daju previše komplikovani primjeri.
2. Primjeri uključuju samo jednu matematičku operaciju.
3. Primjeri ne odražavaju materijal obrađen u lekcijama.

5. "Stavi u kutiju"

Edukativni cilj igre: ponavljanje ruskih riječi sa završetkom "ok".
Pedagoška vrijednost:
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: korpa - "telo", obruči, male loptice (dvadeset loptica)
Priprema za utakmicu: igrači se dijele u timove sa istim brojem igrača i postaju kao u štafetnim trkama. Naprotiv, svakom timu na 10 - 12 metara stavlja se koš - "kutija". Pored ekipe leži obruč s malim loptama (lopte se mogu zamijeniti bilo kojom male stvari).
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, igrači koji stoje prvi u timovima moraju uzeti loptu, dotrčati do boksa i staviti loptu u nju, pritom izgovoriti riječ koja se završava na "ok" - brava, cvijet, igrač , čarapa, čarapa itd.
pravila:
"Riječi - objekti" koji se stavljaju u kutiju ne treba ponavljati.
Za pripremljenu djecu ne treba koristiti umanjivo - nježne riječi, kao što je npr. kao gljiva, pita itd.
Pobjeđuje onaj tim koji prvi ubaci dvadeset "lopti - riječi" u kontejner bez ponavljanja.
Ako je igrač ponovio reč i pozvao „ok“, koja je već bila tu, pomoćnik treba da mu kaže: „Grišiš se, prijatelju“, igrač treba da se vrati i tek posle toga imenuje novu reč.
Smjernice:
Tokom igre koristite pomoćnike koji će zapisati one „riječi – objekte“ koji su stavljeni u kutiju.
Broj riječi - objekata može varirati ovisno o broju djece.
Možete dati vremena da se pripremite za igru ​​objašnjavajući zadatak.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igračima se ne daje vremena da pamte riječi.
2. Prilikom sumiranja ne označavaju se ekipe koje su uspjele da imenuju najveći broj riječi.

6. "Jahači su sportisti"

Edukativni cilj igre: ponavljanje i učvršćivanje znanja o svijetu oko sebe.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizuelno pamćenje, pažnju, snalažljivost, orijentaciju u prostoru, odlučnost.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije potrebno.
Priprema za utakmicu: u centru dvorane je nacrtan veliki krug - "manjež", na jednoj strani hale su štandovi za "konje", trebalo bi da bude 3-5 manje od broja igrača. Svi igrači - "jahači-sportisti" stoje oko arene.
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, konjanici se kreću po areni u ritmu ili galopu, visoko podižući koljena. Na sledeći znak svi skaču na drugu stranu sale, gde nema štandova. Na drugi znak svi trče i pokušavaju zauzeti mjesto u štandu.
Pravila igre:
Možete krenuti u krug i do štanda samo na znak.
Konjanici koji ostanu bez štala dobijaju kaznene poene.
Smjernice:
Obratite pažnju na to da igrači prilikom kretanja visoko podižu koljena.
Kako biste osigurali sigurnost, koristite elastičnu traku razvučenu preko hodnika tri do pet metara od zida i povucite štandove okomito na njega.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Ne obraća se pažnja na to kako se igrači kreću.
2. Prevelika ili obrnuto, premala udaljenost do štandova.

7. "Ko ima ključeve?"

Edukativni cilj igre: ponavljanje u forma igre pravila ponašanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizuelno pamćenje, pažnju, snalažljivost, orijentaciju u prostoru.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: obruči.
Priprema za utakmicu: igrači nasumično stavljaju obruče u krug i stoje u prostoru unutar obruča - zauzimaju svoje "stanove". Jedan od igrača je vozač - osoba bez stana postaje u centru kruga.
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, "beskućnik" prilazi bilo kom od igrača i postavlja pitanje: "Ko ima ključeve?", Igrač kojem se obraća "beskućnik" odgovara: "Traži (ime igrača)!" bilo koji obruč (zamjena stanova), a klošar pokušava da uzme stan čije je ime vlasnika navedeno.
pravila:
Igrači moraju promijeniti mjesta, nemoguće je ostati u vašem obruču.
Igrač koji ostane bez stana postaje vozač "čovjek bez stana".
Smjernice:
Počnite igrati igru ​​uz pregled i probnu verziju igre.
Ako je moguće, pokušajte da odaberete ne jednog vozača, već dva vozača.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Prevelika, ili obrnuto, premala udaljenost između stanova.
2. Nepotrebno veliki broj igrača, što dovodi do sukoba i zabune.

8. "Do zastave"

Edukativni cilj igre: ponavljanje i učvršćivanje vještina za navigaciju na terenu.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizuelno pamćenje, pažnju, prostornu maštu, snalažljivost, orijentaciju u prostoru, odlučnost.
Lokacija: rekreacija.
Inventar: poveze za oči prema broju igrača i zastavu na štapu ili štapu.
Priprema za utakmicu: zastava ili štap se stavlja na sredinu otvorenog polja. Igrači se poređaju u polukrug na udaljenosti od 20-40 metara od zastave i povezuju si oči.
Sadržaj i tok igre: vođa izgovara različite komande: “Nadesno!”, “Ulijevo!”, “Oko” itd., a igrači ih izvode. Čim vođa da komandu: „U zastavu, marširaj!“ Svi počinju da se kreću prema zastavi, pokušavajući, kako misle, da joj se što više približe i zaustave, nakon čega moraju skinuti zavoje.
pravila:
Ne možete skinuti zavoj i piskati.
Ako igrač proviri, onda se izvlači iz igre.
Svi učesnici moraju slijediti komande koje im daje voditelj.
Učesnik najbliži zastavi pobjeđuje.
Smjernice:
Uvijek započnite igru ​​s kratke udaljenosti od zastave.
Na početnom učenju komandi, trebalo bi ih biti nekoliko.
Ne zaboravite da se pobrinete da igrači igraju pošteno.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Od igrača se traži da završe previše komandi od početka.
2. Prevelika udaljenost do zastave.

9. "Izmislite sami"

Edukativni cilj igre: ponavljanje i formiranje motoričke mašte.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizuelnu memoriju, pažnju, prostornu maštu.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije potrebno.
Priprema za utakmicu: Učesnici igre su građeni u redovima na različitim stranama dvorane, okrenuti prema njenoj sredini i računaju se numeričkim redom.
Sadržaj i tok igre: vođa poziva bilo koji broj, nakon čega igrač čiji je broj pozvan odlazi u sredinu dvorane i pokazuje tri različita pokreta, zatim se poziva igrač iz druge ekipe, koji također mora pokazati tri nova pokreta koja nisu slična prethodni, itd.
pravila:
Ako je vježba već prikazana, tim dobiva kazneni poen.
Rezultat igre se zbraja zbirom kaznenih poena.
Opcija igre:
Možete igrati igru ​​s eliminacijom igrača koji su ponovili vježbu.
Smjernice:
Ne zaboravite, igru ​​je najbolje igrati na časovima gimnastike ili u sekcijama gimnastike.
Imajte na umu da možete prikazati vježbe usmjerene na razvoj individualnih motoričkih kvaliteta: snagu, brzinu, fleksibilnost itd.
Zapamtite da ako je nivo pripremljenosti nizak, možete dati zadatak da prikažete jednu po jednu vježbu.
Imajte na umu da ako je motoričko iskustvo djece malo, igra neće izazvati njihovo zanimanje.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igra se nudi djeci sa nedovoljnim motoričkim iskustvom.
2. Prije utakmice, prethodne lekcije ne spominju potrebu za pamćenjem vježbi.

10. "Ko je izašao?"

Edukativni cilj igre: formiranje sposobnosti pamćenja i poboljšanje kratkoročnog pamćenja.
Pedagoška vrijednost: Igra razvija vizuelnu memoriju, pažnju.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije potrebno.
Priprema za utakmicu: djeca stoje u jednom redu, između njih se bira nekoliko (2-4) vođa.
Sadržaj i tok igre: na znak vođe, vozači se okreću od igrača, okrećući im leđa, a vođa pokazuje na igrača koji mora istrčati iz sobe ili dvorane. Na drugi signal, vozači se okreću i pokušavaju brzo da imenuju igrača koji je otišao.
pravila:
Vozač koji je prvi dao tačan odgovor dobija bod.
Lider koji postigne najviše poena na kraju igre pobjeđuje.
Smjernice:
Igrajte igru ​​na kraju sesije, kada djeca odlaze (bježe) jedno po jedno u svlačionicu.
Igrajte igru ​​u učionici, tj. gde možete brzo izaći i vratiti se.
Zapamtite, broj igrača ne bi trebao biti veći od sedam do osam ljudi.
Koristite igru ​​za procjenu (dijagnosticiranje) vizualne memorije.
Svaku lekciju sa ovom igrom završavate dugo, mijenjajući drajvere.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Igra se održava u glavnom dijelu časa.
2. Previše igrača.
3. Nisu svi učesnici bili u ulozi vozača.

11. "Zdravo prijatelju!"

Edukativni cilj igre: ponavljanje i formiranje pravila dobronamjernog ponašanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, inteligenciju, komunikacijske vještine.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije potrebno.
Priprema za utakmicu: djeca (do osam osoba) postaju u krug.
Sadržaj i tok igre: na znak vođe igrač koji stoji prvo trči u krug i usput se pozdravlja sa svima, nakon čega to čini drugi, pa treći itd., tj. svi pozdravljaju svakoga. Nakon što su svi pozdravili sve, igrači su pozvani da izbroje koliko su rukovanja napravili učesnici u igri.
Pravila igre:
Pobjeđuje onaj ko navede tačan odgovor.
Zabilježeni su igrači koji su rekli mnogo različitih komplimenata.
Opcija igre:
Igrač koji trči i rukuje se mora svima reći neku vrstu pozdrava koji se ne smije ponavljati, na primjer: "Zdravo, zdravo, super, dobar dan, itd."
Možete reći komplimente prilikom rukovanja, na primjer: "izgledaš sjajno, drago mi je što te ponovo vidim, dugo te nisam vidio, koliko godina, koliko zima, itd."
Smjernice:
Morate početi s malim brojem igrača.
Igra se može igrati odvojeno za dječake i djevojčice.
Organizacijske i metodološke greške:
1. Veliki broj djece, što uzrokuje značajne poteškoće.
2. Voditelj nije unaprijed pripremio tačan odgovor.

12. "Ruke, noge, glava"

Edukativni cilj igre: formiranje vještina unutar timske interakcije.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, maštu, snalažljivost.
Lokacija: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije potrebno.
Priprema za utakmicu: djeca su raspoređena u polukrug, po dogovoru svako od njih predstavlja neki dio tijela: „stomak, ruke, noge, glava, vrat, leđa, ramena), tj. zajedno čine celinu. Između djece bira se vođa, koji stoji ispred polukruga.
Sadržaj i tok igre: vozač se dodiruje za bilo koji unaprijed određeni dio tijela, a igrač koji prikazuje ovaj dio tijela pritrčava vozaču i dodiruje isti dio tijela rukom, nakon čega se brzo vraća na svoje mjesto. Vozač dodiruje sljedeći dio tijela, nakon čega mu dotrčava sljedeći igrač itd. dok svi igrači ne ponestaju, označavajući redom delove tela. Nakon toga, vozač sastavlja igrače na način da se dobije cijelo tijelo, a voditelj će provjeriti ispravnost zadatka.
pravila:
Igrač mora pravilno sastaviti tijelo - prvo noge, zatim stomak i leđa, zatim ruke, zatim ramena, zatim vrat, pa tek onda glavu.
Opcija igre:
Možete koristiti i prikazati samo glavu, na primjer: uši, nos, usta, oči.
Smjernice:
Ako ima mnogo igrača, ono se može održati u obliku takmičenja između dva vozača, tada igrači koji prikazuju dijelove tijela trče do dva vozača u isto vrijeme.
Ako igrači nisu pripremljeni, možete se ograničiti na najveće dijelove tijela (ruke, noge, trup, glava). Ljetne igre na otvorenom za djecu osnovnoškolskog uzrasta

Igre za formiranje pravilnog držanja

Zamrzni se

Učenik stoji uspravno leđima naslonjen na zid; pete su povezane i dodiruju zid; listovi, zadnjica, lopatice dodiruju zid; ruke vise bez napetosti, laktovi dodiruju zid. Na komandu nastavnika "Stoni!" učenik pokušava da smanji razmak između zida, vrata i donjeg dijela leđa, mentalno brojeći do 10, nakon čega se vraća u slobodan položaj.

Popravi držanje!

Učenici stoje u dvije kolone, jedna na udaljenosti raširenih ruku. Oni ispred primaju loptu i na znak nastavnika počinju da dodaju lopte preko glave učenicima koji stoje iza. Kada lopta stigne do zadnjeg u koloni, svi se okreću i lopta se dodaje na isti način u suprotnom smjeru. Učenik ispred, nakon što je primio loptu, daje komandu: “Ispravi držanje!”; tim koji završi loptu brže od ostalih i ima najbolji stav pobjeđuje. Opcija 2 - dodavanje lopte između nogu sa tijelom nagnutim naprijed

Opće obrazovne igre

Svi igrači formiraju krug. Jedan od igrača staje u sredinu kruga i zatvara oči. Učitelj pokazuje na onoga koji će pjevati ili reći: "Kulo, hop, hop".

Svi učesnici u igri idu u krug udesno i pjevaju: "Napravili smo cijeli krug, odmah ćemo se okrenuti!" Na ove riječi svi se okreću za 360° i nastavljaju dalje: „I kako mi kažemo - lope, lope, lope - pogodi čiji je to glas."

stoji u centru sa zatvorenih očiju otvara ih i mora pogoditi ko je rekao riječi "hop, hop, hop" ili pokazati smjer odakle je čuo glas. Prepoznati igrač ide u sredinu, a vođa u krug. Ako vozač ne pogodi, nastavlja da stoji u sredini kruga.

Hodati

Igrači stoje u malim krugovima koje su označili svi na mjestu, osim vozača. Vozač prilazi bilo kom igraču i kaže: "U šetnju." Igrači prate vođu u koloni jedan po jedan. Kada se svi igrači pozovu "u šetnju" i napuste svoja mjesta, učitelj kaže: "Kiša pada". Svi igrači pokušavaju da zaokruže što je prije moguće. Igrač koji ostane bez mjesta postaje vozač.

Zabranjeno je guranje igrača iz zauzetog kruga, kao i zadržavanje igrača dok traže krugove.

Prazno mesto

Svi igrači, osim vođe, stoje u krugu ne više od pola koraka jedan od drugog i stavljaju ruke iza leđa. Vozač je u krugu.

Vozač trči oko kruga, dodiruje jednog od igrača, a zatim trči u drugom smjeru u krug. Igrač kojeg je dodirnuo trči u suprotnom smjeru, pokušavajući dotrčati do svog mjesta brže od vozača. Susrećući se na putu, igrači se pozdravljaju: daju jedni drugima ruke, čučnu jedan ispred drugog, itd. Onaj koji vodi. nije uspio popuniti prazan prostor.

Vozač mora dodirnuti ruke igrača, pozivajući ga na takmičenje u trčanju. Kada igrači trče po krugu, niko im se ne smije miješati. Prilikom susreta, igrači moraju izvršiti uslovni zadatak; onaj ko ne izvrši zadatak postaje vozač.

astronauti

Na uglovima mjesta iscrtano je 5-8 velikih krugova - mjesta za lansiranje raketa. Unutar svakog raketnog bacača nacrtano je 2-5 krugova - raketa (možete staviti obruče).

Ukupan broj raketa trebao bi biti 5-8 manji od broja igrača. Učenici idu okolo

držeći se za ruke i reci: Čekaju nas brze rakete Da hodamo po planetama, Na koju hoćemo, Na takvu ćemo letjeti! Ali postoji jedna tajna u igri: nema mjesta za kasnile!

Nakon ovih riječi, svi trče na raketna mjesta i zauzimaju mjesta na bilo kojoj od raketa. Oni koji ostanu bez plasmana ispadaju iz igre.

hvatanje majmuna

Učitelj dijeli učenike u dva tima: “majmuni” i “hvatači majmuna”. Majmuni se postavljaju na jednu stranu prostora gdje se nalaze objekti za penjanje (na primjer, gimnastičke stene). Na suprotnoj strani su hvatači majmuna. Majmuni imitiraju sve što vide. Koristeći ovo, hvatači žele namamiti majmune i uhvatiti ih.

Hvatači na sredini lokacije pokazuju pokrete i skrivaju se, majmuni se spuštaju sa drveća i ponavljaju pokrete. Na znak "Catchers!" majmuni trče do drveća. Hvatači hvataju one majmune koji nisu imali vremena da pobjegnu.

Salki - noge od zemlje

Jedan od igrača je "trail". Uzima svijetlu maramicu u ruku i staje na sredinu platforme. Ostali igrači su po cijelom terenu.

“Salka”, na znak nastavnika, sustiže igrače, pokušavajući da ih “napoji”. Ali ne možete „posoliti“ nekoga ko ne dodiruje tlo nogama (stajao je na klupi, popeo se na gimnastički zid, itd.).

Medvedi i pčele

Igrači su podijeljeni u dva tima: "medvedi" i "pčele". Na udaljenosti od 3-5 m desno od kule ili gimnastičkog zida ocrtava se šuma, a na udaljenosti od 8-9 m na suprotnoj strani nalazi se livada. Pčele se postavljaju na kulu (košnicu). Na znak učitelja, pčele lete na livadu po med i zujanje. Čim sve pčele odlete, medvjedi se penju u košnicu. Na znak "Medvedi!", pčele se vraćaju u košnicu i ubodu medveda.

Animal Relay

Učenici se dijele u 2-4 jednaka tima i poređaju se u kolone jedan po jedan, jedan po jedan paralelan. Oni koji igraju u timovima uzimaju imena životinja: “Medvedi”, “Zečevi”, “Lisice” itd. Ispred igrača ispred se povlači startna linija. Ispred svake kolone na udaljenosti od oko 10-20 m postavlja se postolje (topuz). Ciljna linija se povlači na udaljenosti od 2 m od starta. Učitelj glasno doziva bilo koju životinju. Igrači koji nose ime ove životinje trče naprijed, trče oko objekta nasuprot sebi i vraćaju se nazad. Ko prvi dotrči svom timu osvaja bod za svoj tim. Učitelj nasumično poziva životinje, neke se mogu pozvati 2 puta.

Stonoga trči

A igrači su podijeljeni u 2-3 tima od 10-12 ljudi. Svaki tim dobija dugačko uže. Igrači su ravnomjerno raspoređeni na obje strane užeta za koji se drže. Na znak nastavnika, ekipe trče u cilj, sve dok se drže za uže.

Tim koji prvi trči pobjeđuje ako nijedan od njegovih članova nije promašio uže.

Otac Frost

bijelo paperje,

snježni prah,

Sve-sve-sve u pahuljici!

Pahuljice na šeširima

Pahuljice na usnama

Pahuljice na obrvama

Pahuljice na kaputima

Pahuljicama posuto čelo i nos...

ko je to uradio?

Father Frost! _

Svi igrači trče po terenu. Djed Mraz trči za igračima i pokušava rukom da dodirne nekog od igrača, da ga „zaledi“.

"Frozen" staje i širi ruke u stranu. Igra se završava kada su svi zamrznuti.

drvo prijateljstva

Svi se drže za ruke. Jedna osoba je drvo. On stoji mirno, a s druge strane učitelj vodi djecu u krug, postepeno okrećući sve oko sebe.

Two Frosts

Na suprotnim stranama dvorane (platforme) na udaljenosti od 10-20 m, linije označavaju „dom“ i „školu“. Odabrana su dva vozača - "Frostovi", a ostali igrači su "momci". Momci se nalaze u jednom redu iza linije kuće, a na sredini lokacije - "na ulici" nalaze se dva "Mraza". Frost se obraća momcima riječima:

Mi smo dva smela brata, dva mlada Frosta.

Ja sam mraz Crveni nos,

Ja sam Frost Blue nos.

Ko od vas odluči

Ići na stazu?

Svi momci odgovaraju: „Ne plašimo se pretnji i ne plašimo se mraza!“ Nakon ovih riječi, momci trče od kuće do škole (preko reda s druge strane), Frostovi hvataju i „zamrzavaju“ one koji trče. Posoljene se odmah zaustavljaju i stoje na mjestu gdje ih je mraz zaledio. Tada se Frostovi ponovo okreću djeci s istim riječima, a momci, nakon što su odgovorili, trče natrag u kuću, pomažući usput „smrznutoj“ djeci; dodirnuti ih rukom i oni se pridružuju ostalim igračima,

Mi smo zabavni momci

Nova kuća je preko puta škole.

Živimo u novoj kući.

Trčimo uz stepenice

I broji spratove.

Vrijeme - sprat,

Dvoetažni,

tri četiri -

U stanu smo!

Na suprotnim stranama lokacije ili hale, _va "kuće" su označene linijama na udaljenosti od 15-20 m jedna od druge. Između "kuća" u sredini stranice postaje vozač. Ostali igrači su na jednoj strani terena, iza linije kuće.

Ako se igra na velikom terenu, potrebno je ograničiti qc sa strana, crtanje linija na udaljenosti od oko 8-10 m jedna od druge. Vozač, koji stoji u sredini okrenut igračima, glasno kaže: „Jedan, dva, tri!“

Svi igrači uglas govore:

Mi smo duhoviti momci, volimo da trčimo i igramo se Pa, pokušajte da nas sustignete!

Nakon toga svi učenici pretrčavaju na suprotnu stranu reda druge kuće. Vozač hvata one koji trče.

Oni koji su uhvaćeni odmiču se. Kada svi igrači pretrče, vozač ponovo broji: "Jedan, dva, tri!" - i svi, izgovorivši katren, trče do prve "kuće". Opet uhvaćen odmakni se. Nakon 2-3 crtice (po dogovoru) broje se uhvaćeni, bira se novi vozač od onih koji nisu uhvaćeni, a uhvaćeni se uključuju u igru ​​i sve počinje iznova.

Utakmica se igra 3-4 puta, nakon čega se beleže momci koji nikada nisu uhvaćeni i najbolji vozači koji su uspeli da uhvate više učenika.

Na drugu stranu možete pretrčati tek nakon riječi: "Shvatite nas." Nemoguće je, istrčavši iza "domaće" linije, vratiti se; igrač koji to učini smatra se uhvaćenim. Uhvatiti znači dodirnuti igrača. Vozač može uhvatiti one koji pobjegnu samo do linije kućice, a igrač koji je dotaknut iglom ne smatra se uhvaćenim.

Kod medveda u šumi

Na jednom kraju lokaliteta - medvjeđeg brloga je nacrtan krug. S druge strane - kućica za igru ​​djece. Djeca idu od kuće prema jazbini i kažu: „Medvjed ima pečurke u šumi, ja uzimam bobice. A medvjed nas gleda i reži. ,

Nakon ovih riječi, medvjed istrčava iz jazbine i počinje hvatati (soliti) igrače. Djeca pokušavaju pobjeći svojoj kući.

Kada medvjed uhvati 4-5 ljudi, dodjeljuje se novi medvjed. Uhvaćena (posoljena) djeca su u jazbini do imenovanja novog medvjeda.

Carousel

Igrači postaju u krugu. Konopac leži na tlu, formirajući prsten (krajevi užeta su vezani). Učenici ga podižu sa zemlje i držeći ga desnom (ili lijevom) rukom hodaju u krug uz riječi:

Jedva, jedva, jedva

Vrteške su se počele okretati.

A onda okolo i okolo

Svi trčite, trčite, trčite.

Igrači se najprije kreću polako, a nakon riječi "trčati" trče. Na učiteljevu komandu "Okreni" brzo drugom rukom uzimaju konopac i trče u suprotnom smjeru.

Tiho, tiho, ne žuri!

Zaustavite vrtuljak.

Jedan i dva, jedan i dva

Dakle, igra je gotova!

Kretanje vrtuljka se postepeno usporava i zaustavlja sa posljednjim riječima. Igrači stavljaju konopac na tlo i razbacuju se po mjestu. Na znak jure da ponovo uđu na vrtuljak, tj. uhvatite konopac rukom i igra se nastavlja. Kasni se ne vozi na ringišpilu.

Konjički sportisti

Jedan dva tri četiri,

I jaši konja.

Na podu, 1 m od zidova i na istoj udaljenosti jedan od drugog, položeni su krugovi i kvadrati. Oni bi trebali biti manji od broja igrača za tri. Učenici, koji su postali lijeva strana u centar, kreću naprijed u krug. Imitirana je dresura sportskih konja. Učitelj daje komande:

“Korak konja” - učenici, savijajući ruke u laktovima, sa dlanovima nadole, visoko podižu kolena, dopirući ih do dlanova;

"Okreni" - okreće se, nastavi da se kreće i suprotna strana;

"Na kasu" - trče;

"Korak konja" - prelaze na hodanje;

"Na mjestima!" - svi se razbacuju, pokušavajući da zauzmu krug ili kvadrat, Oni koji su ostali bez mjesta gube.

Beli medvedi

Dva igrača („medveda“) postaju u krugu koji prikazuje „plavu“, a ostali igrači se nalaze izvan ledene plohe. Medvjedi idu u "lov" držeći se za ruke. Nakon što nekoga prestignu, pokušavaju ga zagrliti slobodnim rukama. Onaj ko je uhvaćen, odvodi se u "plavu". Zatim medvjedi hvataju drugog i odvode ga na isto mjesto. Svaki uhvaćen, zauzvrat, postaje medvjed i, držeći se za ruke, ide hvatati druge igrače koji su još uvijek na terenu. Posljednja dva ili tri igrača (u zavisnosti od stanja) koja su ostala neuhvaćena pobjeđuju.

Pisaća mašina

Svaki igrač dobije slovo sa frazom "ZDRAVO TELO JE ZDRAV DUH". Svi igrači se kreću po dvorani uz muziku. Kada se muzika završi, učenici se poređaju tako da se ove riječi mogu pročitati.

Tada djeca počinju "kucati": prvo slovo se zove i plješću in dlanovi, drugi mu se spaja i tako dalje. Kada je fraza (sastavljena, ostala djeca, koja nisu imala dovoljno slova, pročitala je i svi pljesnu rukama.

Pozivanje brojeva

Možeš da trčiš

Možeš pjevati

Možeš puhati u cijev,

Možete žvakati đevreke

Možete naduvati balon.

Jedan dva tri četiri pet.

Igrači, osim jednog od njih, istaknutog od strane vođe, formiraju veliki krug i stoje u malim krugovima koji su prethodno nacrtani na podu. Nastavnik broji učenike na pet. Vozač se nalazi u sredini velikog kruga koji su igrači nacrtali. Zatim nastavnik naziva brojeve bilo kojim redom (od jedan do pet). Igrači čiji su brojevi pozvani moraju promijeniti mjesta. Vozač pokušava zauzeti slobodno mjesto, nakon čega dobija broj igrača koji je istrčao iz kruga. Ostao bez mjesta, vodi. Pobjednici su ona djeca koja nisu vozila ni jednom u toku 1 puta igre. Prilikom uzimanja u obzir rezultata igre, uloga prvog vozača se ne uzima u obzir.

Prilikom promjene mjesta krug se smatra zauzetim od strane igrača koji je u njega ranije zakoračio. Zabranjeno je guranje igrača iz zauzetog kruga; za zadržavanje igrača tokom trčanja.

Igre sa užetom

Ogledalo

Igru igra 2-6 ljudi. Vođa je izabran, ostali učesnici postaju tako da ga dobro vide (najpogodnije je formirati krug poluprečnika većeg od dužine užadi). Vozač skače s užetom, postepeno mijenjajući načine skakanja. Djeca moraju, bez zaustavljanja, ponavljati sve svoje pokrete maksimalnom preciznošću (kao u ogledalu). Vozač obično bira vježbe povećana složenost, na primjer:

    skok prekriženih nogu;

    skočiti, visoko podižući koljena;

    skok, čučanje pri doskoku;

    skok, ukrštanje i ponovno širenje ruku;

    skočiti tako visoko ili uvrnuti uže tako brzo da se
    uspio napraviti dva okreta u jednom skoku.

Ovisno o dogovoru prije utakmice, potrebno je ponoviti sve radnje vozača ili samo njegove operacije direktno sa užetom.

Unaprijed se dogovorite za koliko pokreta (1-2 ili više) možete zaostati za vozačem.

Abeceda

Učesnici igre (2-5 osoba) naizmjence skaču kratkim konopcem. Uz svaki skok treba da imenuju sljedeće slovo abecede: a, b, c, d... Metoda skakanja je odabrana prilično komplicirano. Onaj ko je pogriješio pri izgovoru sljedećeg slova mora odmah nazvati biljku ovim slovom, životinju, grad itd., što je dogovoreno prije utakmice. Ako ovo uspije, igrač može ponovo početi skakati; ako nije, prosljeđuje red na sljedeći. Zadatak svakog učesnika u igri je da "prođe" cijelu abecedu. Onaj ko je to uradio kasnije od ostalih gubi.

Greška skakača se smatra i neuspješnim skokom i zabunom prilikom nabrajanja slova abecede.

Ako pogriješite, morate vrlo brzo izgovoriti riječ sa željenim slovom, prije nego što bilo ko oko vas ima vremena da glasno izbroji do tri.

begunci

U igri učestvuje 6-8 ljudi. Dvojica uvijaju konopac, a ostali redom trče ispod konopa koji se vrti, praveći dogovoreni broj skokova na dogovoreni način i istrčavaju sa suprotne strane. Ako skok nije uspio, skakač se zamjenjuje jednim od twistera. Metode skakanja postepeno postaju sve teže. Povećava se i brzina torzije užeta.

Greškom se smatra ne samo neuspjeli skok, već i radoznalo skakanje ima pravo na ponovni pokušaj.

Cradle

U igri učestvuje 6-8 ljudi. Uže se drži, ljuljajući se iznad tla na različitim visinama - od 10-20 cm do 50 cm i više. Učesnici ispod (ili u parovima) se raštrkaju i preskaču preko njega ili počinju skakati Različiti putevi.

Štap za pecanje

U igri učestvuje 8-10 ljudi. Igrači stoje u krugu, okrenuti prema centru, razmak između njih je 1-2 koraka. Voditelj stoji u sredini i kruži "štapom za pecanje" tako da vreća prolazi ispod nogu djece koja stoje u krugu, lagano dodirujući tlo. Djeca preskaču "štap za pecanje" trudeći se da ga ne dodiruju.Ako neko od igrača dodirne, igra se prekida, a zatim se konopac uvija u drugom smjeru. Gubitnik je onaj koji u toku igre (5-7 minuta) više puta dodirne štap za pecanje.

Skok kroz konopac treba biti mekan, na prstima, savijajući koljena.

Tokom skokova, svako treba da ostane na svom mestu, ne približavajući se centru kruga i ne udaljavajući se od njega.

Igrač koji dotakne "štap za pecanje" ne napušta igru, već nastavlja da preskače konopac zajedno sa ostalima.

Igre za pripremu za rang

Poravnanje

Jedan dva tri četiri pet.

Da li je to Nadya. Ovo je Misha

U blizini - Rita, Vera, Grisha.

Učenici se redaju po visini. Učitelj im daje sljedeće zadatke:

    Ko je najviši u razredu?

    Koliko je visok Sasha?
    (Sasha je najnizi)

Ko je tvoj komšija sa leve strane? desno?

    Između koga i koga stojite?

    Maša će napraviti korak naprijed.

Njena komšinica sa leve strane će stati pored nje. Stanite jedno iza drugog. Ko je ispred tebe? ko stoji iza tebe? iza tebe? Tanja, napravi korak ulijevo. Iza Tanje će biti Anja, a ispred Serjože.

Svi napravite korak naprijed. Djeca uče da povezuju riječi "lijevo", desno, "iza".

Momci su strogi

Svi učenici se postroje u jednu ili dvije kolone i ispruže ruke naprijed, lagano dodirujući ramena onih ispred sebe. Na komandu nastavnika, "bježi!" svi trče u različitim smjerovima. Na drugu komandu "brzo na mjestima!" svi treba da se postave u početnu poziciju, stavljajući ruke na ramena onih ispred. Onaj koji je zauzeo posljednje mjesto ispada iz igre. Ako igraju dvije kolone, tada pobjeđuje ekipa koja je stala prije druge.

Hajde da se postrojimo

Uz muziku, učenici šetaju po sali, vođa ugasi muziku, djeca se ukoče na mjestu, čuje se naredba voditelja:

Poređani po visini!

Svi nastupaju timski brojeći do 10.

Brzo u red

Učenici se raštrkaju po cijelom mjestu, skupljaju žetone s brojevima na podu. Učitelj izgovara komandu: „Brzo stani u kolonu!“ Djeca žure da zauzmu svoja mjesta, prema brojevima koji se nalaze na njihovim žetonima, redom (uzlazno, silazno; lijevo - parno, desno - neparno).

Razred, ćuti!

Učenici se redaju u jedan red. Učitelj, stojeći licem prema igračima, daje komande. Učenici treba da slijede naredbe samo ako se prije naredbe izgovori riječ “Razred!”. Ako ova riječ nema, onda nije potrebno odgovarati na naredbu. Onaj ko pogreši pravi korak napred i nastavlja da igra.

Ko će biti brži u krugu

Igrači biraju vozača. Postrojeni igrači rangirani su kao prvo, drugo, treće i četvrto. Svako mora zapamtiti svoj broj. Drugi, treći i četvrti broj čine krug, a prvi broj je u sredini kruga. Vozač stoji između krugova.

Vozač kaže: "Prvi brojevi su za mene!" Prvi brojevi izlaze iz krugova i stoje u koloni jedan po jedan. Kolona se kreće za vozačem kroz halu u raznim pravcima. Igrači koji formiraju krug stoje mirno, ritmično podižući spojene ruke gore-dolje. Na znak vođe, prvi brojevi se razbacuju i pokušavaju stati u bilo koji od krugova. Vozač takođe pokušava da uđe u jedan od njih krugovima. Igrač koji ostane bez kruga postaje vođa. Drugi brojevi stoje u sredini i igra počinje ispočetka; zatim treći, i tako dalje.

Igrači koji prate vođu u koloni imaju pravo da se razbacuju tek nakon signala. Igračima koji stoje u krugovima nije dozvoljeno da ometaju kretanje srednjih igrača.

igre skakanja

Bump jumping

Igrači su podijeljeni u 2-4 ekipe jednake po broju igrača, koje se poređaju u kolonu. Na mjestu su naznačena 2-4 mala kruga promjera do 50 cm - "izbočine" - na udaljenosti od 40-50 cm. U svakom redu ima 5-6 krugova. Na znak učitelja, prvi igrači skaču na jednoj ili obje noge iz kruga u krug, trudeći se da nogom ne izađu iz krugova. Tim sa najbržim i najpreciznijim skokom preko svih neravnina pobjeđuje.

skačući vrapci

Na podu je nacrtan krug prečnika 4-5 cm. Bira se vođa - "Mačka". Ostali igrači - "vrapci" - su izvan kruga.

Na znak učitelja, vrapci počinju da skaču u krug i iskaču iz njega. Mačka pokušava uhvatiti vrapca, koji nije imao vremena da iskoči iz kruga. Uhvaćeni čuči ili sjedi u centru kruga. Uhvaćene možete staviti na klupu pored kruga.

Kada mačka ulovi 3-4 vrapca, bira se nova mačka od onih koji nisu uhvaćeni.

Skoči pod mikroskop

Učenik ili nastavnik pokazuje skok u dalj iz mjesta. Uz pomoć učitelja, djeca imenuju pojedinačne radnje, na primjer: „čučni“, „mahne rukama“, „odgurni se nogama“, „leti“, „pogledaj“, „diši“, „koči“, „ zemljište”. Izbrojite koliko je radnji imenovano. Zapamtite ih. Odaberite jednu od navedenih radnji i izvedite skokove u dalj s mjesta, fokusirajući se na ovu radnju. Zatim izaberite drugu.

Vuk u jarku

Jedan dva tri četiri pet,
Nigde koza da skoči:
Svuda šeta vuk.
On škljocne zubima, škljocne!

I krijemo se u grmlju.
Sakrij se, kozo, i ti.
ti vuko cekaj,

Kako da se sakrijemo - kreni!

Na sredini terena ili hale, dva paralelne linije na udaljenosti od 1-1,5 m jedan od drugog. Ovaj koridor je "jarak". Može se nacrtati ne baš paralelno: s jedne strane - uže, a s druge - šire.

1-2 vodeća "vuka" stoje u jarku. Svi ostali igrači - "koze" - smješteni su na jednoj strani terena iza "domaće" linije. Na drugoj strani lokacije je povučena linija “pašnjaka”.

Na znak učitelja „koze, u polje!“, koze trče od kuće na suprotnu stranu mjesta - na pašnjak i usput preskaču jarak. Vukovi, ne napuštajući opkop, pokušavaju da ubiju što više koza. Slani odstupe, broje se, pa opet oni

su uključeni u igru. Zatim, na znak, koze ponovo pretrčavaju na drugu stranu kuće, a vukovi ih hvataju dok preskaču jarak.

Nakon 2-4 vožnje (po dogovoru), biraju se novi vukovi i igra se ponavlja. Pobjeđuju koze koje nikada nisu uhvaćene, a oni vukovi koji su ulovili više koza tokom svih trčanja.

Vukovi mogu napasti samo koze dok su u jarku kada su koze
preskočiti jarak ili stati jedan pored drugog. Koza koja trči preko jarka, a ne preskače ga, smatra se uhvaćenom. Koze mogu trčati
samo na zahtev nastavnika. Kad bi se koza zadržala na opkopu, bojeći se vukova,
učitelj broji do tri, nakon čega je koza dužna da preskoči jarak, u
u suprotnom, smatra se označenim. |||

Žabe i čaplje

čaplja-ptica, čaplja-ptica,

Šta sanjaš noću?

    Meni? Ivice močvare.

Više? Žabe!

Uhvatiti ih - ne uhvatiti...

To je sve! Ti vodiš!

Četiri igrača smještena su na uglovima velikog kvadrata i spajaju krajeve dugih užadi u svojim rukama, držeći ih na visini od 25-30 cm od tla. Mjesto ograničeno konopcima za preskakanje je “močvara”. “Žabe” žive u “močvari”, koje prikazuju ostali igrači, osim jedne koju je istaknuo vozač. Vozač je "čaplja". Čaplja je u svom "domu", nekoliko koraka dalje od močvare. Po uputstvu učitelja, vozač, koji prikazuje čaplju, odlazi u močvaru, visoko podižući koljena („čaplji korak“), a jednu ruku podiže uvis, savijajući šaku (čapljinu glavu i kljun) i savijajući druga ruka iza (xboci čaplja). Prešavši uže, čaplja se nađe u močvari.Žabe, bježeći od čaplje, iskaču iz močvare i preskaču uže (konop). Čaplja svojim kljunom (ispruženim prstima i rukama) „hvata“ žabu, koja nije stigla da iskoči iz močvare, i „odnosi je svojoj kući. (tj. dodirne rub odjeće jednog od igrača i zajedno s njim ide do mjesta gdje je naznačena uslovna kućica čaplje). Kada je čaplja kod kuće, žabe ponovo skaču u močvaru, preskačući uže. Žaba koju je uhvatila čaplja pušta se i vraća se u močvaru. Igra se nastavlja istim redoslijedom. Najspretnije žabe su one koje nikada nisu bile u kljunu čaplje.

Za žabu koja ne preskoči konopac prilikom iskakanja iz močvare smatra se da ju je uhvatila čaplja. Čaplja može zgrabiti samo jednu po jednu žabu.

Padobranci

Odeljenje je podeljeno u dva, jednaka po broju, tima "padobranaca". Gimnastičke klupe postavljaju se u nizu u dvorani na udaljenosti od 3-4 m između svake. To su "letelice" iz kojih će skakati padobranci. Na desnoj i lijevoj strani svake od klupa, na udaljenosti od 80 cm, označena su četiri kruga prečnika 30 cm.

Ispred jednog od krajeva svake klupe, na udaljenosti od 1 m, nacrtan je još jedan krug prečnika 40 cm.To su „mjesta za precizno doskok“. Padobranci prvog tima vrše "slijetanje na avion" (6-8 ljudi za svaku klupu). Četiri stoje okrenuti prema krugovima označenim desno od klupe, ostala četiri - prema krugovima na lijevoj strani. Na unaprijed dogovoreni signal nastavnika, padobranci istovremeno skaču iz aviona, pokušavajući precizno i ​​meko sletjeti u svoje krugove. Padobranac koji je tačno sletio i održao ravnotežu dobija 1 bod za svoj tim.

Tada prvi tim odlazi na odmor, drugi ulazi u avion i skače. Kada se utakmica ponovi, padobranci oba tima uskaču, jedan za drugim, u krugove nacrtane ispred krajeva klupa. Uspješni skokovi se također označavaju bodovima. Tim sa najviše bodova pobjeđuje.

Igre bacanja, dodavanja i hvatanja

Pravo na metu

nestašni baloni,

Trčite u dvorišta.

Igraj se

Vojvoda na izbor.

Guverner - od naroda,

Izađite iz kruga.

A ti, dobri druže,

Dođite do samog kraja.

Dvije ekipe su smještene u redovima, jedna naspram druge, na udaljenosti od 10-12 m. Na sredini mjesta je povučena linija. 10 "gradova" postavljeno je duž linije. Igrači jednog tima dobijaju malu loptu. Na znak učitelja, ekipa sa loptama ih baca u gradove, pokušavajući da sruši više klinova. Srušeni grad se nalazi korak bliže ekipi koja je bacila lopte. Sada drugi tim pokupi lopte i ubacuje ih u gradove. Srušeni gradovi su korak bliže timu. Svaka ekipa naizmjenično baca loptu četiri puta. Pobjeđuje ekipa koja je uspjela približiti gradove sebi od srednje linije do generalke. više stepenice.

loptu komšiji

Igrači stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti od jednog koraka jedan od drugog i dodaju loptu udesno, pa ulijevo, ali uvijek susjedu. Vozač, koji se nalazi van kruga, pokušava da dodirne loptu, a da ne udari igrače. Onaj sa kim dodirne loptu postaje vozač. Možete formirati dva ili tri kruga i dodijeliti isti broj vođa, redom. Učenici koji nisu vozili pobjeđuju.

loptu na podu

Svi igrači postaju u krug. Dva igrača stoje u sredini kruga. Oni koji stoje u krugu padaju na jedno ili dva koljena. Imaju jednu odbojkašku loptu. Vozači se okreću prema lopti.

Na znak učitelja, igrači počinju da kotrljaju loptu po podu, pokušavajući da udare u noge vozača. Vozači trče od lopte u krug, odbijaju se da pobjegnu lopti. Ako jedan od igrača uspije loptom da uđe u noge vozača, on zauzima njegovo mjesto, a bivši vozač postaje u krug. Pobjeđuju oni koji nikada nisu bili vozači. Prvi vozači se ne smatraju gubitnicima.

Dodavanje lopti u kolonama

Na znak, igrači ispred dodaju loptu preko glave onima iza njih. Oni na isti način dodaju loptu s leđa onima koji stoje. Svaki put kada posljednji igrač u koloni, nakon što je primio loptu, trči desno od kolone do nastavnika, a zatim postaje prvi u svojoj koloni.

Tim onog koji donese loptu prije ostalih dobija pobjednički poen. Zatim, takođe na znak, počinju da dodaju loptu u kolonama. I tako igraju sve dok svi učesnici igre ne posjete kraj kolone i predaju loptu učitelju. Tim sa najviše bodova pobjeđuje.

trka s loptom

Djeca stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka jedno od drugog okrenuta prema centru, računajući na prvi i drugi broj. Dakle, oni su podijeljeni u dvije grupe (prvi i drugi brojevi). U svakoj grupi igrači biraju vođe. Oni bi trebali biti na suprotnim stranama kruga. Na znak, vozači počinju bacati loptu samo igračima svoje grupe, u jednom smjeru. Grupa pobjeđuje, a kojoj se lopta ranije vratila vozaču. Djeca biraju drugog vozača. Igra se ponavlja, ali se lopte bacaju u suprotnom smjeru. Po dogovoru, igra se može ponoviti od 4 do 6 puta.

Vozači moraju započeti igru ​​u isto vrijeme na signal. Ako lopta padne, igrač koji ju je ispustio podiže je i nastavlja igru.

Opcija 1. Djeca postaju u krug, računajući na prvi i drugi broj. Dva igrača koji stoje u blizini su vozači, uzimaju lopte i na znak ih bacaju jedan desno, drugi lijevo u krug igračima sa istim brojem, tj. kroz jedan. Tim koji najbrže vrati loptu vozaču pobjeđuje.

Opcija 2. Učesnici igre stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka jedan od drugog i računaju se na prvi i drugi broj. Donji dio igrača koji stoji u blizini su vozači. Uzimaju lopte i na znak trče u suprotnim smjerovima oko kruga. Trčeći po krugu, zauzimaju svoje mjesto, brzo dodaju lopte igračima sa istim brojem, tj. kroz jedan.

Igra se nastavlja. Pobjeđuje ekipa čiji igrači prvi trče oko kruga i ispuste lopte. Igraču je dozvoljeno da doda loptu igraču svoje ekipe samo kada je on na svom mjestu. Trčanje je dozvoljeno samo oko kruga.

Lovci i patke

Patke su živjele na molu.

Rijeka ih je potresla talasom.

Jedan dva tri četiri pet,

Djeca, držeći se za ruke, formiraju krug. Izračunavanjem prvi - drugi igrači se dijele u dvije ekipe, jednake po broju igrača. Jedna ekipa su "lovci", druga "patke". Patke stoje u sredini kruga. Lovci ostaju na svojim mjestima u krugu. Da povećaju krug, to rade lovci 1-2 korak nazad. Ispred čarapa igrača koji stoje u krugu povlači se linija. Lovci pokušavaju loptom pogoditi patke. Ducks izbjegava loptu. Patka koju je dodirnula lopta napušta krug i ne učestvuje u bacanju. Kada u krugu nema nijedne patke, ekipe mijenjaju mjesta. Pobjeđuje ekipa koja brzo "puca" sve patke drugog tima. Igra se može igrati i na način da pobjeđuje tim, koji u određeno vrijeme (2-3 minute) „puca“ više pataka drugog tima.

Lovci ne smiju prelaziti granicu. Ako lopta ostane u sredini kruga, tada je bilo koji igrač u krugu baca lovcima.

Trkači i bacači

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe, svaka ekipa je podijeljena na trkače i bacače. Bacači imaju loptice različitih boja. Grupe trkača se postrojavaju na startnoj liniji. Bacači stoje iza trkača svake ekipe. Na znak, igrači bacaju loptice što dalje. Trkači skupljaju lopte svog tima i vraćaju se na startnu liniju. Tim koji prvi trči pobjeđuje.

pokretna meta

Igrači formiraju veliki krug i stoje na udaljenosti od 2-3 koraka jedan od drugog. Ispred čarapa igrača koji stoje u krugu povlači se linija. Posvećeni vozač ulazi u krug. Igrači izvan kruga pokušavaju loptom pogoditi vozača. Vozač, trčeći unutar kruga, izbjegava loptu. Igrač koji loptom udari vozača zauzima njegovo mjesto. Igračima koji stoje u krugu nije dozvoljeno da pređu liniju. Ako vozač uhvati loptu od ljeta, onda se to ne smatra pogotkom .

Prošlo - sjedi

Dvije kolone igrača stoje na udaljenosti od 3-4 koraka jedna od druge. Udaljenost između igrača je dužina ispruženih ruku na ramenima onih ispred. Na 5-6 koraka ispred kolone povlači se linija iza koje ulaze kapiteni ekipa.

Na znak, kapiteni dodaju loptu prvom igraču, koji je hvata i vraća, odmah zauzimajući čučeći položaj. Kapiten ubacuje loptu sa drugim, trećim i ostalim igračima ekipe. Svi koji su napravili povratni prenos čuče. Kada posljednji igrač preda loptu kapitenu, on je podiže i cijeli tim brzo ustaje. Tim koji prvi završi prolaze bez kršenja pravila pobjeđuje.

Penjanje i igre penjanja

Voz

Do, re, mi

Fa, sol, la, si!

Mačka vozi taksi

I mačići su se držali

I vozite se besplatno.

Priprema se oprema za početak utakmice: dugačka vrpca (10-12 m), gimnastička klupa, 3-4 punjene lopte, 2 crvene i 2 zelene zastavice. Učenici se poređaju u kolonu i desnom rukom hvataju gajtan. Prvi igrač je "lokomotiva", ostali su "automobili". Na znak nastavnika, voz počinje da se kreće brže ili sporije. Učenici mogu da imitiraju kretanje voza govoreći: „Kuc-kuc-kuc“.

Stajališta su označena na dva ili tri mjesta – „stanice“, na kojima dežurni reguliše kretanje crveno-zelenim zastavama. Voz ide ili po mostu (uz gimnastičku klupu), pa po tunelu (kapija formirana od stupova), pa uz zmiju (između punjenih lopti). Igrica se može igrati uz muziku.

penjači

Prepreke se postavljaju duž granica mjesta, koje penjači, napredujući u koloni jedan po jedan, dosljedno savladavaju: penju se na gimnastički zid, penju se preko grede ili puze ispod nje, prelaze kamenčiće (krugovi nacrtani na podu) , kroz planinski potok (uz šinu gimnastičke klupe) itd.

Nastavnik beleži one koji su bolje savladali prepreke. Igru prati objašnjenje nastavnika.

Igre za razvoj pažnje

Tačno pogrešno

Jedan dva tri četiri pet,

Želimo da igramo sada.

"Da" i "ne" ne govore -

Još uvijek moraš voziti.

Učenici sjede u krugu, nastavnik stoji u sredini i daje zanimljivih zadataka, koji treba pokazati u pokretu, ako je tačan, pljesnemo rukama, a ako zadatak nije tačan čučimo.

Igramo ako boli glava - nije u redu;

Djeca su druželjubiva – tačno;

Skačemo ako boli stomak - pogrešno;

Zimi izlazimo bez kape - to je pogrešno.

dvanaest štapića

Kiša, kiša, pljusak -

Biće vekna hleba

Biće rolnica, biće sušenja,

Biće ukusnih kolača od sira.

Zec je trčao kroz močvaru,

Tražio je posao

Nisam našao posao

Plakala sam i otišla.

Za igru ​​vam je potrebna ploča i 12 štapova. Daska se postavlja na kamen ili na debeli štap, šipku tako da je jedan kraj na zemlji, a drugi je podignut. 12 štapova stavlja se na kraj daske koja leži na tlu.

Vođa je izabran. On stoji kod daske i nogom udara njen slobodni kraj, a svi se štapovi raspršuju u različitim smjerovima. Vozač ih brzo počinje skupljati, a ostali igrači se brzo skrivaju na različitim mjestima dok vozač skuplja štapove. Kada se štapovi sakupe i polože na dasku, vozač ide da traži one koji su se sakrili. Pronašavši nekoga, zove ga imenom i mora izaći iz skrovišta. Vozač nema pravo da viri kada se svi kriju. Ako je igrač kojeg je vozač primijetio pogrešno imenovan, on ostaje na mjestu sve dok vozač ne nazove njegovo ime ispravno.

Igrač koji se sakrio, ali nije pronađen, može, neprimijećen od vozača, dotrčati do table, udariti je nogom uz riječi: „Dvanaest štapova leti!“. Štapovi se raspršuju, a vozač ih mora ponovo prikupiti, a svi igrači koje je prethodno pronašao ponovo se sakriju.

Vozač vodi dok ne nađe svakoga. U sljedećoj igri, onaj koji je zadnji pronađen postaje vozač. Ako vozač ne uspe da pronađe sve one koji se kriju duže vreme, onda možete izabrati drugog vozača.

Zabranjeno kretanje

Hodajući u koloni jedan po jedan, učitelj (on ide prvi) mijenja položaj ruku: sa strane, na pojasu, gore, iza glave, iza leđa. Djeca izvode sve pokrete iza njega, osim jednog - ruke na pojasu. Ovo kretanje je zabranjeno. Onaj ko pogreši ispada iz reda, staje na kraj kolone i nastavlja igru. Nakon nekog vremena, drugi pokret se proglašava zabranjenim.

Igre u učionici zimi

Pogodi metu grudvom snijega

Učenici su podijeljeni u dvije ekipe i nalaze se jedan naspram drugog na udaljenosti od 15-20 m. Na sredini terena je označena linija na kojoj su postavljene tri odbojkaške lopte. Igrači pripremaju tri grudve snijega. Na znak nastavnika, svi igrači jedne ekipe bacaju grudve snijega (u jednom gutljaju) na prvu loptu, na drugi znak - na drugu, na treći - na treću. Zatim se lopte postavljaju na svoje mjesto, a druga ekipa baca snježne grudve.

Tim koji pogodi sve tri lopte pobjeđuje.

Tezge su označene na udaljenosti od 2 metra od zida i 1 m jedna od druge. Trebalo bi da budu 2-3 manje od igrača. Igrači stoje u krugu sa desnom (lijevom) stranom prema sredini, pretvarajući se da su konji. Dresura se inscenira do centra sportskih konja. Na komandu "Zakorači konja!" konji hodaju, visoko podižući koljena, dostižući ih dlanovima savijenih u laktovima. Tim "Okrenite" - i konji idu u suprotnom smjeru. Tim "Kas!" - konji trče. Ovo se ponavlja 2-3 puta. Na komandu „da košta“, svi trče, pokušavajući da zauzmu određeno mjesto. Oni koji ostanu bez mjesta (bez troškova) gube. Učesnici stoje u krug s jednom stranom i igraju se.

Zabranjeno kretanje. Razred 2

Igrajući zajedno sa učiteljem stanite u krug. Nastavnik objašnjava da će izvoditi različite pokrete, a učenici ih moraju izvoditi s njim, ali jedan pokret je zabranjen – ne može se izvoditi (na primjer, „ruke na glavi“). Nastavnik počinje da pravi različite pokrete, svi učenici ih rade neočekivano, nastavnik pravi zabranjeni pokret, a učenik koji ga ponavlja pravi korak napred. Zatim se igra nastavlja. Zabranjene pokrete treba promijeniti nakon četiri do pet ponavljanja.

Kosmonauti. Razred 2

Na igralište ili sport. u sali na 4 6 mesta su naznačene rakete. Sa strane projektila nalazi se natpis rute (ZLZ - Zemlja - Mjesec - Zemlja) itd. Svaka raketa ima 3-6 sjedišta. Cijela dvorana je svemirska luka. U svim raketama ima 3-4 mjesta manje od igrača. Igrači, držeći se za ruke, hodaju u krug uz riječi: „Čekaju nas brze rakete da obiđemo planete. Do koje želimo da letimo! Ali postoji takva tajna u igri: nema mjesta za zakašnjele! Nakon riječi „ne“, djeca se raštrkaju po raketama i pokušavaju zauzeti svoja mjesta. Zakašnjeli stoje u centru kruga. Igra se ponavlja nekoliko puta. Sa svakim sljedećim ponavljanjem igre, broj mjesta u raketi se smanjuje!

Pioneerball. 3. razred

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i zauzimaju dvije strane odbojkaškog terena. Mreža je razvučena između timova na udaljenosti od dva metra. Svaki tim ima loptu. Zadatak učesnika je da baci loptu na stranu protivnika. Dozvoljeno je trčati s loptom po terenu, dodavati jedni drugima. Lopta može dodirnuti tlo. Igra se nastavlja do deset poena, koji se računaju kada su obje lopte na strani protivnika, a oni su pogriješili.

Greške: lopta je nakon bacanja otišla van terena, lopta je otišla ispod mreže

"Nevod" 3. razred

Dva igrača su ribari, ostali su ribe. Ribari, držeći se za ruke, love ribu, okružujući je rukama. Ulovljena riba se pridružuje ribarima, plivarica se povećava. Ribolov se nastavlja sve dok ne budu ulovljene dvije ili tri ribe. Tokom pecanja, mreža ne bi trebala puknuti.

"Skakavci" 3. razred

Igrači su podijeljeni u nekoliko timova. Svaka ekipa se postrojava u kolonu jedan po jedan na startnoj liniji. Na komandu, prvi brojevi izvode skok u dalj s mjesta, a njegov tim u ovom trenutku hoda iza njega. Zatim drugi brojevi napuštaju tim, stanu pored prvog (nakon svakog skoka naizmjenično s desne i lijeve strane), izvode svoj skok i tako dalje. Tim koji skoči najdalje će biti pobjednik.

Nastavlja tradiciju konjskih parada, što je jasno i iz samog naziva. Pred žirijem nastupaju konj i jahač redosled obaveznih vežbi.

Kretanje naprijed, nazad i u stranu, okreti, okreti i drugi elementi.

Svi su obavezni za izvođenje i imaju svoje nazive: zauzdavanje, zamjena nogu u galopu, zaustavljanje, prihvatanje, piaffe, popuštanje noge, prolaz, rame prema unutra, pirueta i polupirueta, traverza, skretanje unazad, okretanje naprijed, ranvers .

Prema čistoći izvedbe figura i poslušnosti konja, sudije daju ocjene.

Show jumping: preskakanje prepreka

Ovo je najspektakularnije i najopasnije takmičenje. Jahači moraju savladati preprekama postavljeno na posebnom sajtu. Visina barijere zavisi od nivoa takmičenja, starosti konja i jahača.

Bitan! Neočigledna je činjenica da jahač pomaže konju da preskoči barijeru. Tokom skoka kontroliše svoje tijelo na način da juri gore prije konja i vuče je za sobom.

Konjički triatlon: šta je to

Pogled se kombinuje u jedan skakanje i dresura. Treći element dodat kros.

Udaljenost je desetak kilometara i vozi po pripremljenoj stazi. Ima prepreke koje jahač mora savladati.

U ovoj fazi, postoje područja u kojima možete voditi konja na bitu kako biste sačuvali njegovu snagu.

Svaka faza takmičenja se održava na poseban dan. Mjesta koja zauzimaju sportisti određuju se zbirom osvojenih bodova. Prema stepenu složenosti i visini prepreka, takmičenja imaju kategorije od jedne do četiri zvjezdice.

Trčanje na daljinu

To uključuje dugu vožnju na granici izdržljivosti konja. Dnevni rekord postavljena je krajem tridesetih godina prošlog veka i iznosila je 252 km. Obično se trka održava na fiksnoj udaljenosti od 20 do 160 km.

Nije važno samo vrijeme koje jahač provede na putu, već i stanje konja na kraju trke. Ne znaš voziti konja.

S tim je povezano i ograničenje maksimalne brzine na etapi 15 km/h. Izvan regulisanih takmičenja održavaju se višednevne trke.

Najduže je trajalo oko dve stotine dana. Za to vrijeme vozio je kozak Yesaul oko devet hiljada kilometara.

reining

Održano u sklopu Western - kaubojsko jahanje koji je došao sa divljeg zapada. Postepeno se mijenja, obuzdavanje je doseglo moderan izgled i postao kao dresura. Razlike u tome šta jahač kontroliše konja samo jednom rukom.

Sekunda- zauzet lasom ili revolverom. Elementi programa moraju biti izvedeni ekspresivno. Ako se konj kreće mehanički, bez emocija, vježba se boduje, ali se ne boduje.

vožnje

Nastala je čak i prije nego što je jahač sjeo na konja. Poznato je da se upregne konj u vagon počeli mnogo ranije nego što su savladali jahanje.

Domaći konji su bili mali poni i nije pogodan za jahanje. Svoju sadašnju veličinu dostigli su za otprilike prije tri hiljade godina. Trke kočija nisu bile ništa manje popularan i krvav spektakl od borbi gladijatora antički Rim.

Učestvuje na takmičenjima posada od dvoje: vozač i mladoženja, te tim u kojem se po raznim pravilima jedan, dva ili četiri konja. Postoje amaterska ruska takmičenja u trojkama.

Takmičenje se sastoji od tri faze nego slično triatlonu. Prvo ide dresurno jahanje uz performanse obaveznih figura koje pokazuju koheziju i upravljivost tima. Dalji pasovi maraton na teškoj stazi. Posljednje održano parkour.

Posade pokazuju manevarske sposobnosti na stazi označenoj čunjevima, kao na ispitu za vozačku dozvolu.

Također će vas zanimati:

Svod: šta znači ovaj izraz

Tu je pojedinačno, dubl i grupna takmičenja.

Predak vrste je bio jahanje konja uz uklanjanje iskreno militarističkih elemenata iz njega i dodavanje spektakularnih trikova.

Jahači izvode trikove na konju u pokretu okolo u galopu.

U nastupu učestvuje usamljenik koji nije uključen ili uključen u tim. On vodi konja u krug na dugačkoj uzdi i jedan, dva ili šest, sedam voltigeura u timskom rezultatu. Postoji obavezni i fakultativni dio izvedbe. Takmičenje ocjenjuje četvoročlani žiri - osam sudija.

Olimpijske vrste takmičenja

Na ljetnim olimpijskim igrama održavaju se konjička takmičenja. to klasična trojka: dresura, skakanje, triatlon. Prvi put su se jahači takmičili na Olimpijskim igrama 1900. Onda prije 1912 došlo je do pauze.

Slika 1. Takmičenje u jahanju u polufinalu ljeta olimpijske igre održano u Rio de Žaneiru 2016.

Volt, pola volt i druge figure za jahanje

Jahanje u areni ima jasnu strukturu, kao i pravila saobraćaja:

  1. Serpentine. Jahanje zmije s jedne strane na drugu kroz cijelu arenu.
  2. Vožnja u krug. Javlja se korištenjem cijele širine arene.
  3. Osam. Osmica se svojom punom upotrebom uklapa u prostor arene.
  4. Volt. Kretanje u krugu minimalnog radijusa. On se pomiri 6 metara.
  5. Pola volta. Okretanje konja u suprotnom smjeru s minimalnim radijusom. Preko ove figure se vrši prijava sa zadnje strane ugla.

Pažnja! Jahanje strogo u figurama omogućava vam da kretanje jahača učinite predvidljivim i izbegavajte sudare.

Ispusti: kako se zovu i kako ih dobiti

Postoje dva zvanja: majstor sporta međunarodne klase i majstor sporta. Kao i četiri kategorije: kandidat master, 1, 2, 3 kategorije.

  • Majstor sporta međunarodne klase. Da biste dobili ovu titulu, morate uzeti od 1. do 8. mjesta na Olimpijskim igrama ili na Svjetskom prvenstvu.
  • Majstor sporta. Moram uzeti Od 1. do 5. mesta na prvenstvu Rusije, takmičenjima za velike, srednje ili male nagrade.
  • Kandidat za master. Treba birati najmanje 63% bodova na takmičenjima Velika, srednja ili mala nagrada.
  • 1. kategorija: ne manje od 60% u takmičenjima za velike, srednje ili male nagrade.
  • 2. rang: 56% u takmičenjima za srednje i male nagrade.
  • 3. znamenka: 50% u takmičenjima za velike, srednje ili male nagrade.

Međunarodna konjička federacija

Organizacija se nalazi u Lozani - Švicarska. Postoji od 1922. Osim olimpijskih sportova, uključuje: vožnju, preskakanje, preskakanje. Učestvuje na Olimpijskim igrama. Ponaša se Svjetsko prvenstvo i Svjetske konjičke igre.

Federacija Rusije

Uključeno u međunarodna federacija. Dodatno nadgleda takmičenja ponija, konj polo, džigitovka. Vodi konjička takmičenja i dodjeljuje kvalifikacije sportistima.

Derbi kup i druga međunarodna takmičenja

Takmičite se na ljetnim olimpijskim igrama u tri klasična stila.

Takmičenja u dresuri su uključena u Paraolimpijske igre.

Jednom u četiri godine održavaju se FEI Svjetsko prvenstvo. Uključuju takmičenja starijih jahača i takmičenja mladih konja.

Svake godine se održavaju takmičenja za glavnu nagradu među konjima za trčanje i trčanje. Dobili su ime Derbi u ime svog osnivača.

Draw Svjetsko prvenstvo održano po prvi put 1978. godine. Uključuje takmičenja u preponskom jahanju, vožnji, dresuri, preskoku.

Od 1990- postoji FEI Svjetske konjičke igre. Drzati svake četiri godine.

Nations Cup postoji od 1909. Ovo je timsko takmičenje na više nivoa.

Istorija razvoja konjogojstva

Konjička takmičenja se prvi put spominju u opisu Olimpijske igre 648. pne. e. U srednjem vijeku se prvi pomen takmičenja u Londonu odnosi na do 1174 Nadalje, konjske trke su se sve više spominjale u programu. viteški turniri.

Krajem 17. veka u Britaniji uspio da dovede arapske konje u pleme i 11. avgusta 1711 utrkivao se u Ascotu sedam konja.

Godine 1740 parlament izdao prvi račun sa pravilima za trkačke trke i konjske trke, i to se može smatrati početkom modernog konjičkog sporta.

Početak od 1900 konjički sport je uvršten u olimpijske sportove. dalje, prije 1912- takmičenje nije održano i nastavljeno je 1912. u Švedskoj. Od tada, konjanici su učestvovali na svim ljetnim olimpijadama.

AT novije vrijeme popularnost dobija prirodan pristup odnosima sa konjima- HX (prirodno jahanje).

Istorija popularizacije konjskih trka u Rusiji

Poseban doprinos razvoju ovog sporta u Rusiji dale su sljedeće osobe.

Orlov

Konjička takmičenja u Rusiji prvo u organizaciji grofa Orlova Česmenskog, koji je bio uzgajivač pasmine orlovskog kasača. Takmičenje je održano na daljinu 200 hvati za brzinu i 18 milja za izdržljivost. Godine 1825. u Tambovskoj guberniji otvorena prvo trkačko društvo. Od 1845- počele su redovne konjske trke u Carskom Selu.

Ruska konjica je tradicionalno bila poznata kao najjača na svijetu. Prvi sportisti postali konjički oficiri i kozaci.

Od 1911. do 1913. godine Ruski oficiri nisu izdali pehar kralja Edvarda u Engleskoj.

U međuvremenu između Građanskog i Velikog Patriotski ratovi konjički sport je postao popularan.

Budyonny

Konjogojstvo i konjica, općenito, i konjički sport duguju sve legendarnom maršalu. Godine 1922 uspio je kupiti neke arapske konje u Engleskoj. Ovi konji postali su osnova za stoku konja Budennovske pasmine. Zalaganjem Semjona Mihajloviča posvuda su osnivane ergele.

on sam 1908. godine uzeo prva nagrada na carskoj smotri i car se rukovao s njim. Početak od 1925 godine, pod patronatom maršala, održana su opštevojska konjička takmičenja. Budjoni je bio taj koji je uspio spasiti konjički puk Mosfilma i malu ergelu kada je Hruščov završio s konjskom stokom. Lični konj maršala Sophista 1956. godine osvojio Evropsko prvenstvo.

Sin Budjonijevog Mihaila od 1984. do 1993. biošef konjičkog saveza. Sada je u zemlji glavna sportska kovačnica viša škola jahanja.

Pravila

U areni se održavaju takmičenja i časovi sa konjima. To mjeri 20x60 m i bombardovan sloj čistog peska. Sportisti se oblače standardni obrazac: crni ili plavi frak, svijetle pantalone i cilindar.

Kao počast tradiciji, vojnici nastupaju u uniformi. Žiri se sastoji najmanje tri sudije, koji se nalaze na suprotnim stranama arene. Sportista pozdravlja sudije skidanjem šešira, a žene se naklanjaju.

Pobjednici takmičenja se posebno nagrađuju. konji primaju utičnice ili prostirke. Pokrivač je veoma počasna nagrada. Jahači su nagrađeni medalje i pehari. Napuštanje arene prije dodjele nagrada smatra se lošim ponašanjem.

Glavni sudija daje znak za početak utakmice zvono. Ovo je signal za konje. Daju se komande jahaču zastave. Kako ne bi ometali konja glasnim frazama.

Koristan video

Pogledajte video koji vam govori kada početi jahati i koliko je to teško.

Zaključak: od kojih godina prihvataju djevojčice i dječaci

Dodeljuju se najviša sportska zvanja u konjičkom sportu od 17 godina. Upisuje se zvanje magistra 16 . Ovo je sport za mlade. Važno je odvagnuti sve prednosti i nedostatke prije nego što dijete pošaljete na odjel za konjički sport, kako biste saznali njegovu motivaciju.

Naravno, postoji mnogo takmičenja za seniore. Međutim, da biste postigli najviše rezultate, potrebno je započeti nastavu od 5 godina.

Izgradnja, pozdrav. Izvještavanje o ciljevima časa.

hodanje:

Na čarapama, ruke na pojasu

Na petama, ruke iza glave

U polučučnju, ruke na pojasu.

tempom zagrevanja;

desna (lijeva) strana sa bočnim stepenicama;

sa prevjesom potkolenice unazad.

Vježba disanja.

1-2 ruke kroz strane gore;

3-4 ruke kroz strane prema dolje.

U jednom redu - stani!

Pregradnja sa jednog reda na dva.

Vanjski razvodni uređaj sa užetom:

1. i.p. - o.s - uže ispod;
1 - desna noga na prstu, uže;
2 - i.p;
3 - lijeva noga na prstu, uže;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - stopala u širini ramena, konopac za skok gore;

3. i.p. - Sa. - stopala u širini ramena, konopac napred;
1 - okrenite tijelo udesno, skočite uže naprijed;
2 - i.p;
3 - okrenite tijelo ulijevo, skočite uže naprijed;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - konopac iza leđa;
1 - nagib naprijed, ruke gore;
2 - i.p;
3 - nagib naprijed, ruke gore;

5. i.p. - o.s - konopac za preskakanje naprijed;
1 - zamah desnom nogom naprijed - gore, uže naprijed;
2 - i.p;
3 - zamah lijevom nogom naprijed - gore, uže naprijed;
4 - i.p.

6. i.p - s. - stopala u širini ramena, uže ispod;

1 - čučanj, konopac za skok naprijed;
2 - i.p;
3 - čučanj, ruke naprijed;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - uže okomito desno na podu;

1 - skok udesno kroz konopac;
2 - skok ulijevo preko užeta;
3 - skok udesno kroz konopac;
4 - skok ulijevo preko užeta.

Prikupljanje inventara.

releji:

"Ograda"
Na znak, prvi učesnik se okreće oko obruča, prelazi u ležeći obruč, uzima loptu, baca loptu preko njega i takođe se vraća.

"Prođi kroz obruč"
Na znak, prvi učesnik trči u obruče, trči do označene linije, uzima konopac, napravi 3-5 skokova i vraća se bez izvršenja zadatka.

« u obruču sa strane"
Trebat će vam 2 obruča po timu. u rukama osobe koja izvodi štafetu, loptica se mora popeti u prvi obruč bočno, u drugi pravo. Vraćaju se bez izvođenja vježbi, dodaju loptu sljedećem učesniku.

Igra "dva mraza".

Priprema za utakmicu. Dva "grada" su označena na suprotnim stranama stranice. Učesnici igre, podijeljeni u dvije grupe, nalaze se u svom gradu.

U sredini stranice su postavljeni Braćo Frost: Frost Red Nose i Frost Blue Nose.

Opis igre. Na znak učitelja, mraz se okreće igračima riječima:
Mi smo dva mlada brata
Dva mraza uklonjena:
Ja sam mraz Crveni nos,
Ja sam Frost Blue Nose.
Ko od vas odluči
Ići na stazu?
Stanovnici gradova odgovaraju u horu:
Ne plašimo se pretnji
I ne bojimo se mraza, -
i početi trčati iz jednog grada u drugi.

Igra "Sportisti konjanika"

Trening. Šolje su položene na pod. Oni bi trebali biti manji od broja igrača za dva ili tri. Djeca, koja prikazuju jahače na sportskim konjima, koji postaju lijevom stranom u centar, kreću naprijed u krug. Imitira se dresura sportskih konja

Igra pažnje

"povrće voće"

Igrači se postrojavaju jedan po jedan. Voditelj imenuje razno povrće i voće. Ako se navedena riječ odnosi na povrće, igrači treba brzo da sjednu, a ako govore o voću, podignu ruke.

Izgradnja klase u jednoj koloni.

Sumiranje lekcije, ocjenjivanje.

Organizovani odlazak sa nastave.