ورزشکاران سوارکاری. بازی های فضای باز در درس تربیت بدنی. "میوه سبزیجات"

بازی های فضای باز در دبستان

توسعه حافظه در فرآیند بازی های موبایلی در دبستان

Gracheva Marina Sergeevna، معلم تربیت بدنی، MBOU "دبیرستان شماره 3"، براتسک، منطقه ایرکوتسک.
هدف:یک بازی در فضای باز فرصت های مطلوبی را برای آموزش تمام عملکردهای مغز ایجاد می کند، زیرا به طور همزمان آنالیزورهای مختلفی را درگیر می کند که پیش نیازهای تسلط موفقیت آمیز بر عناصر و محتوای فعالیت های آموزشی را ایجاد می کند. استفاده از بازی های در فضای باز به شما امکان می دهد تا تأثیرات آموزشی را افزایش دهید و به شکل گیری موفقیت آمیز مهارت ها و توانایی های حرکتی حیاتی، سیستم دانش، ویژگی های ذهنی و اخلاقی یک فرد کمک کنید. فعالیت بازی بر شکل گیری خودسری فرآیندهای ذهنی تأثیر می گذارد ، در بازی است که توجه داوطلبانه و حافظه داوطلبانه شروع به رشد می کند ، در بازی کودکان بهتر تمرکز می کنند و بیشتر به یاد می آورند. فعالیت آگاهانه زودتر و راحت تر در بازی تشخیص داده می شود. پیروی از قوانین خود مستلزم تمرکز کودک بر محتوای بازی، اقدامات و طرح آن است. نیاز به ارتباط و پاداش عاطفی کودک را به تمرکز و حفظ هدفمند سوق می دهد.
این رویداد ممکن است جالب باشد.معلمان تربیت بدنی، معلمان آموزش تکمیلی، کارگران اردوگاه تابستانی، سازمان دهندگان در مهدکودک ها.
شرح:بازی موبایل به آن مظاهر اشاره دارد فعالیت بازیکه در آن نقش حرکات به وضوح بیان شده است. یک بازی فعال با اقدامات حرکتی خلاقانه فعال با انگیزه طرح آن مشخص می شود. این اقدامات تا حدی توسط قوانین (به طور کلی پذیرفته شده، ایجاد شده توسط رهبر یا بازیکنان) با هدف غلبه بر مشکلات مختلف در راه دستیابی به هدف محدود می شود.
هدف:ایجاد فرصت های مطلوب برای آموزش عملکردهای قشر مغز، برای تشکیل ارتباطات جدید موقت، هم مثبت و هم منفی، و افزایش تحرک فرآیندهای عصبی.
وظایف:
1. تربیت اراده، استقامت، انضباط.
2. آموزش نیاز به بازی.
3. توسعه توانایی تجزیه و تحلیل، مقایسه، تعمیم و نتیجه گیری. رشد توانایی عمل کودکان

توسعه حافظه، ادراک، تخیل، توجه را می توان با موفقیت با بازی های در فضای باز حل کرد، که به دلیل تطبیق پذیری، سادگی، در دسترس بودن، جذابیت عاطفی بالا، ابزاری جهانی است که نه تنها به توسعه حوزه ذهنی شخصیت اجازه می دهد. بلکه برای ارضای نیازهای حرکتی کودک.
اهمیت حافظه در زندگی کودک بسیار زیاد است. حافظه - فرآیند به خاطر سپردن، حفظ، بازتولید و فراموشی اطلاعات توسط فرد، توانایی داده شده از بدو تولد نیست و مانند هر فرآیند ذهنی در فرآیند فعالیت شکل می گیرد و توسعه می یابد. سن دبستان با رشد شدید توانایی به خاطر سپردن و تولید مثل مشخص می شود. حافظه بلندمدت - توانایی ذخیره و بازتولید مکرر اطلاعات برای مدت طولانی و حافظه کوتاه مدت - وجود دارد که برای ذخیره اطلاعات برای مدت کوتاهی، تا زمانی که اطلاعات مورد استفاده قرار گیرد، طراحی شده است.
انواع حافظه مانند دیداری، شنیداری، حرکتی، عاطفی، کلامی - منطقی و ترکیبات آنها را اختصاص دهید. انواع حافظه خالص بسیار نادر هستند، عمدتاً انواع مختلط غالب هستند.
کودکان در سن دبستان شروع به کسب توانایی تفکر منطقی، ایجاد روابط علی و روابط بین اشیا و پدیده ها می کنند. تفکر آنها به عنوان بتن - تصویری مشخص می شود که به سازماندهی واضح ارائه نیاز دارد مواد بازی.
در کودکان، چنین ویژگی حافظه به عنوان واقعی بودن را می توان ردیابی کرد، که در این واقعیت بیان می شود که کودک به معنای واقعی کلمه آنچه را که از او خواسته می شود به خاطر بسپارد و انجام دهد، بازتولید می کند.
در جوانی سن مدرسهسازماندهی روش هایی برای به خاطر سپردن مواد بازی از اهمیت تعیین کننده ای برخوردار است که باید در سیستمی از اتصالات قرار گیرد که به طور طبیعی بازیابی آن را از حافظه هدایت می کند.

هدف آموزشی بازی:شکل گیری یک نوع حافظه شنیداری
ارزش آموزشی: بازی حافظه، تخیل، توجه، نبوغ، سرعت واکنش را توسعه می دهد.
محل:
فهرست:چشم بسته.
آماده شدن برای بازی:یک رهبر انتخاب می شود که در مرکز دایره ای قرار می گیرد که توسط بقیه بازیکنان تشکیل شده است و چشمان خود را می بندد (یا بانداژ می کند)، رهبر بازی در کنار او قرار می گیرد.
محتوا و دوره بازی:بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در یک دایره در جهت از پیش تعیین شده راه می روند و می گویند تلاوت:
در اینجا ما در یک دایره صف آرایی کردیم، (در یک دایره برو)
آنها ناگهان چرخیدند (به سمت دیگر می روند)
بپرید، بپرید، بپرید (پرش را در جای خود انجام دهید و همزمان دست بزنید)
حدس بزنید صدای کیست؟ (بازیکن انتخاب شده توسط لیدر کلمات یک را تلفظ می کند).
بپر، بپر، بپر(در جای خود می پرند و دست می زنند)
حدس بزنید صدای کیست؟(کلمات را با هم و با اشاره به راننده تلفظ کنید).
در تمام این مدت، رهبر به آرامی راننده را در جهت مخالف حرکت بازیکنان در دایره می چرخاند و به طور نامحسوس به یکی از بازیکنان اشاره می کند (پس از تلفظ کلمات: "پرش، بپر، بپر")،چه کسی باید کلمات را بگوید: "حدس بزنید صدای کیست؟"و همه را با هم تکرار کنید: "لپ، هاپ، هاپ - حدس بزنید صدای کیست؟"پس از آن راننده بانداژ را برمی دارد و سعی می کند بازیکنی را که این کلمه را گفته است نام ببرد.
قوانین:
اگر راننده بازیکنی را که کلمه را صدا کرده حدس بزند، به جای خود می رود و بازیکنی که قبلاً کلمه را صدا کرده راننده می شود.
اگر راننده به اشتباه بازیکن را صدا زد، او راننده باقی می ماند و بازی تکرار می شود.
رهنمودها:
قبل از شروع بازی حتما لغات تلاوت را یاد بگیرید.
اگر راننده نمی تواند به درستی بازیکنی را که برای مدت طولانی این کلمه را گفته است نام برد، آن را تغییر دهید.
بازیکنانی را که در حال صحبت کردن یک کلمه هستند تشویق کنید تا سعی کنند صدای خود را تغییر دهند تا آن را با صدای خود متفاوت کنند.
برای سختی بیشتر، می توانید به آرامی بازیکنی را که در مرکز ایستاده است بچرخانید سمت معکوس.
هنگام بازی با کودکان آماده، پیشنهاد کنید صدای چندین دانش آموز را که در مکان های مختلف دایره قرار دارند، به طور همزمان حدس بزنید.

1. بازی بدون یادگیری اول شروع می شود.
2. بازیکنی که در مرکز ایستاده است در حال نیم نگاه کردن است، اما به این موضوع توجهی نمی شود.
3. به بازیکنان وظیفه داده می شود که صدای یک شرکت کننده را حدس بزنند و نه چند نفر را همزمان.

2. «شکارچیان گنج»

هدف آموزشی بازی:تکرار مهارت های جهت یابی روی زمین
ارزش آموزشی:
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:یک جعبه با طراحی زیبا با اندازه متوسط ​​- "گنج"، چشم بند.
آماده شدن برای بازی:همانطور که در نمودار نشان داده شده است، چهار نفر در گوشه های زمین بسکتبال ایستاده اند. هر یک از آنها یک "نقشه" دریافت می کند که در آن مسیر به گنج نشان داده شده است، که باید آن را مطالعه و به خاطر بسپارد. از قبل برای بازیکنان توضیح داده شده است که طول یک مرحله نشان داده شده در نقشه یک متر است و تمام چرخش ها به راست و چپ با زاویه نود درجه انجام می شود (نمودار تقریبی نقشه در تصویر نشان داده شده است. شکل)
محتوا و دوره بازی:با سیگنال رهبر، بازیکنان شروع به حرکت از حافظه می کنند و مراحل را می شمارند. پس از اتمام مسیر، باید خم شوند و گنج را پیدا کنند.
قوانین:
بازیکنان تیم فقط پس از سیگنال شروع به حرکت می کنند.
بازیکنی که اول گنج را پیدا کند برنده است و "گنج" موجود در جعبه را دریافت می کند.
اگر بازیکنان به طور همزمان گنج را "پیدا کردند"، هر دو برنده اعلام می شوند.
رهنمودها:
بازی را با خیلی شروع کنید کارهای سادهمثلاً پنج قدم مستقیم، به چپ بپیچید، دو قدم مستقیم.
به تدریج تعداد و پیچیدگی نقشه را افزایش دهید.
پس از شروع بازی توسط بازیکنان، گنج را در جای خود قرار دهید.
به یاد داشته باشید، فاصله تا گنج باید برای همه یکسان باشد.
مطمئن شوید که بازیکن در صورت از دست دادن جهت گیری خود در فضا، به دیوار، نیمکت برخورد نکند.
مقداری جایزه شیرین در جعبه قرار دهید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. نقشه ای به بازیکنان پیشنهاد می شود که از ابتدا بسیار دشوار است.
2. هیچ کنترلی بر ایمنی افراد درگیر در روند عبور از نقشه وجود ندارد، ممکن است بازیکنان با یکدیگر برخورد کنند.

3. "می دانم"

هدف آموزشی بازی:تشکیل یک سیستم دانش در مورد دنیای اطراف.
ارزش آموزشی بازی:بازی حافظه را توسعه می دهد
(تولید)، تخیل، تدبیر.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:والیبال یا بسکتبال
آماده شدن برای بازی:بازیکنان، هر کدام یک توپ در دست دارند، به طور تصادفی خود را در زمین رو به رهبر قرار می دهند. قبل از شروع بازی، رهبر این وظیفه را می دهد که در حین انجام دریبل بسکتبال در محل، به ازای هر ضربه توپ به زمین، یک کلمه بگوید و همیشه با این کلمات شروع شود: "می دانم" و ادامه دادن به وظیفه ای که به رهبر می دهد، به عنوان مثال، "هفت نام پسر".
محتوا و دوره بازی:با علامت رهبر، بازیکنان به طور همزمان یا متناوب شروع به تکمیل کار می کنند و توپ را روی زمین می زنند و برای هر ضربه یک کلمه به زبان می آورند. برندگان آن دسته از بازیکنانی هستند که بدون خطا (تکرار کلمات)، کار را به پایان رساندند.
قوانین:
برای هر ضربه توپ به زمین، یک کلمه تلفظ می شود.
شما نمی توانید با دو دست به توپ ضربه بزنید و آن را بگیرید.
لیست تقریبی وظایف:
حیوانات.
ماهی.
شهرها
گیاهان (درختان).
رهنمودها:
با این کار شروع کنید که بازیکنان فقط دریبل زدن را در محل یاد بگیرند.
فراموش نکنید، تم بازی باید دائما به روز شود.
نظر خود بازیکنان را در مورد موضوع بازی جویا شوید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. از همان ابتدا به بازیکنان یک کار بسیار دشوار پیشنهاد می شود.
2. به علایق کودکان توجه نمی شود.
3. بازی با بچه هایی انجام می شود که دریبل زدن بلد نیستند.

4. "مسابقه رله ریاضی"

هدف آموزشی بازی:تکرار و تثبیت مهارت های شمارش.
ارزش آموزشی:بازی حافظه، توجه، تخیل فضایی، تدبیر، جهت گیری در فضا، عزم را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:کاغذ، مداد.
آماده شدن برای بازی:روی یک تخته یا یک ورق کاغذ، نمونه های ساده از ریاضیات از قبل نوشته شده است که برای کودکان قابل دسترسی است (می توانید از جدول ضرب استفاده کنید). بچه ها به تیم های 5-7 نفره تقسیم می شوند و پشت خط مقدم می ایستند. جلوی هر تیم یک تکه کاغذ با مثال های نوشته شده و یک مداد قرار می گیرد.
محتوا و دوره بازی:با علامت رهبر، بازیکنان اول به سمت برگه های خود می روند، اولین مثال را حل می کنند و به عقب برمی گردند و باتوم را هدایت می کنند.
قوانین:
تیمی که کار را اول و بدون خطا انجام دهد برنده است.
هنگام جمع بندی نتایج، اولویت با تیمی است که کار را بدون خطا انجام داده است.
رهنمودها:
به یاد داشته باشید که مثال ها باید ساده باشند و قبلاً در درس ریاضی حل شده باشند.
مثال‌ها می‌توانند روی قوانین ریاضیات باشند، جایی که ترتیب عملیات‌های حسابی مهم است، به عنوان مثال: 2 + 2 x 2 =
شما می توانید وظایفی را در قالب یک مسئله به بازیکنان بدهید که به صورت متوالی حل می شود و با عملیات های حسابی مختلف همراه است.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. از همان ابتدا به بازیکنان مثال های بسیار پیچیده داده می شود.
2. نمونه ها فقط شامل یک عملیات ریاضی می شوند.
3. مثال ها منعکس کننده مطالب مطرح شده در دروس نیستند.

5. "در جعبه قرار دهید"

هدف آموزشی بازی:تکرار کلمات روسی با پایان "ok".
ارزش آموزشی:
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:سبد - "بدن"، حلقه ها، توپ های کوچک (بیست توپ)
آماده شدن برای بازی:بازیکنان به تیم هایی با همان تعداد بازیکن تقسیم می شوند و مانند مسابقات رله می شوند. در مقابل، هر تیم در 10 - 12 متر یک سبد - "جعبه" قرار می گیرد. در کنار تیم حلقه ای با توپ های کوچک قرار دارد (توپ ها را می توان با هر یک جایگزین کرد اقلام کوچک).
محتوا و دوره بازی:با علامت رهبر، بازیکنانی که در تیم ها نفر اول هستند باید توپ را بگیرند، به سمت جعبه بدویند و توپ را درون آن بگذارند، در حالی که کلمه ای را که به "ok" ختم می شود - یک قفل، یک گل، می گویند. یک بازیکن، یک جوراب ساق بلند، یک جوراب و غیره.
قوانین:
"کلمات - اشیاء" که در جعبه قرار می گیرند نباید تکرار شوند.
برای کودکان آماده، نباید از کلمات کوچک - محبت آمیز استفاده کرد، مانند: مانند یک قارچ، یک پایو غیره.
تیمی که ابتدا بیست "توپ - کلمه" را بدون تکرار در ظرف قرار دهد برنده است.
اگر بازیکن کلمه را تکرار کرد و "ok" را صدا زد که قبلاً آنجا بود، دستیار باید به او بگوید: "اشتباه می‌کنی دوست من"، بازیکن باید به عقب برگردد و فقط پس از آن کلمه جدیدی را نامگذاری کند.
رهنمودها:
در طول بازی، از دستیارانی استفاده کنید که آن "کلمات - اشیاء" را که در جعبه قرار می گیرند، یادداشت می کنند.
تعداد کلمات - اشیا بسته به تعداد کودکان ممکن است متفاوت باشد.
با توضیح تکلیف می توانید برای آماده شدن برای بازی وقت بگذارید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. به بازیکنان زمان داده نمی شود تا کلمات را به خاطر بسپارند.
2. هنگام جمع بندی، تیم هایی که توانسته اند بیشترین تعداد کلمه را نام ببرند علامت گذاری نمی شوند.

6. "سواران ورزشکار هستند"

هدف آموزشی بازی:تکرار و تثبیت دانش در مورد جهان اطراف.
ارزش آموزشی:بازی حافظه بصری، توجه، تدبیر، جهت گیری در فضا، عزم را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:لازم نیست.
آماده شدن برای بازی:یک دایره بزرگ در مرکز سالن کشیده شده است - یک "مانژ"، در یک طرف سالن غرفه هایی برای "اسب ها" وجود دارد، باید 3-5 کمتر از تعداد بازیکنان باشد. همه بازیکنان - "سواران ورزشکار" در اطراف میدان ایستاده اند.
محتوا و دوره بازی:با علامت رهبر، سوارکاران با سرعت یا تازی در اطراف میدان حرکت می کنند و زانوهای خود را بالا می برند. در سیگنال بعدی همه به سمت دیگر سالن می پرند، جایی که غرفه ای وجود ندارد. با سیگنال دوم، همه می دوند و سعی می کنند جایی در غرفه بگیرند.
قوانین بازی:
شما می توانید حرکت را در یک دایره و فقط با یک سیگنال به سمت غرفه شروع کنید.
سوارکارانی که بدون غرفه می مانند، امتیاز جریمه می گیرند.
رهنمودها:
به این نکته توجه کنید که بازیکنان هنگام حرکت زانوهای خود را بالا بیاورند.
برای اطمینان از ایمنی، از یک نوار الاستیک که در طول سالن به اندازه سه تا پنج متر از دیوار کشیده شده است استفاده کنید و غرفه ها را عمود بر آن بکشید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. توجهی به نحوه حرکت بازیکنان نمی شود.
2. خیلی بزرگ یا برعکس، فاصله خیلی کم تا غرفه ها.

7. "چه کسی کلیدها را دارد؟"

هدف آموزشی بازی:تکرار در فرم بازیقوانین رفتار
ارزش آموزشی:بازی حافظه بصری، توجه، تدبیر، جهت گیری در فضا را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:حلقه ها
آماده شدن برای بازی: بازیکنان به طور تصادفی حلقه ها را به صورت دایره ای قرار می دهند و در فضای داخل حلقه می ایستند - "آپارتمان" خود را اشغال می کنند. یکی از بازیکنان راننده است - یک فرد بدون آپارتمان در مرکز دایره قرار می گیرد.
محتوا و دوره بازی:با علامتی از رهبر، "فرد بی خانمان" به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و این سوال را می پرسد: "کلیدها را کی دارد؟" بازیکن مورد خطاب "فرد بی خانمان" پاسخ می دهد: "به دنبال (نام بازیکن) بگرد!" هر حلقه ای (معاوض آپارتمان)، و ادم بدلکار سعی می کند آپارتمان را که نام صاحب آن نامگذاری شده است، بگیرد.
قوانین:
بازیکنان باید مکان خود را تغییر دهند، غیر ممکن است که در حلقه خود باقی بمانید.
بازیکنی که بدون آپارتمان می ماند، تبدیل به راننده «مرد بدون آپارتمان» می شود.
رهنمودها:
بازی را با پیش نمایش و آزمایشی از بازی شروع کنید.
در صورت امکان، سعی کنید نه یک راننده، بلکه دو راننده را انتخاب کنید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. خیلی بزرگ، یا برعکس، فاصله خیلی کم بین آپارتمان ها.
2. تعداد غیر ضروری بازیکنان که منجر به درگیری و سردرگمی می شود.

8. "به پرچم"

هدف آموزشی بازی:تکرار و تثبیت مهارت ها برای حرکت در زمین.
ارزش آموزشی:بازی حافظه بصری، توجه، تخیل فضایی، تدبیر، جهت گیری در فضا، عزم را توسعه می دهد.
محل:تفریح.
فهرست:بسته به تعداد بازیکنان و یک پرچم روی میله یا چوب.
آماده شدن برای بازی:یک پرچم یا چوب در وسط یک میدان باز قرار می گیرد. بازیکنان به صورت نیم دایره در فاصله 20-40 متری پرچم صف می کشند و چشمان خود را می بندند.
محتوا و دوره بازی:رهبر دستورات مختلفی را تلفظ می کند: "به سمت راست!"، "به سمت چپ!"، "در اطراف" و غیره، و بازیکنان آنها را انجام می دهند. به محض اینکه رهبر دستور می دهد: "به سمت پرچم، راهپیمایی کنید!" همه شروع به حرکت به سمت پرچم می کنند و همانطور که فکر می کنند سعی می کنند تا حد امکان به آن نزدیک شوند و متوقف شوند و پس از آن باید باندها را بردارید.
قوانین:
شما نمی توانید بانداژ را بردارید و چشمک بزنید.
اگر بازیکنی نگاه کند، از بازی خارج می شود.
همه شرکت کنندگان باید دستوراتی را که رهبر به آنها داده است را دنبال کنند.
نزدیک ترین شرکت کننده به پرچم برنده می شود.
رهنمودها:
همیشه بازی را از فاصله کمی از پرچم شروع کنید.
در یادگیری اولیه دستورات باید تعداد کمی باشد.
به یاد داشته باشید که مطمئن شوید که بازیکنان منصفانه بازی می کنند.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. از بازیکنان خواسته می شود که از همان ابتدا دستورات زیادی را تکمیل کنند.
2. فاصله زیاد با پرچم.

9. "خودت درستش کن"

هدف آموزشی بازی:تکرار و شکل گیری تخیل حرکتی.
ارزش آموزشی:بازی حافظه بصری، توجه، تخیل فضایی را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:لازم نیست.
آماده شدن برای بازی:شرکت کنندگان در بازی به صورت خطوط در اضلاع مختلف سالن، رو به وسط آن ساخته شده اند و به ترتیب عددی محاسبه می شوند.
محتوا و دوره بازی:لیدر به هر شماره ای زنگ می زند، پس از آن بازیکنی که شماره او فراخوانی شده است به وسط سالن می رود و سه حرکت مختلف را نشان می دهد، سپس بازیکنی از تیم دیگر فراخوانی می شود که او نیز باید سه حرکت جدید را نشان دهد که مشابه آن نیست. قبلی ها و غیره
قوانین:
اگر تمرین قبلا نشان داده شده باشد، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند.
نتیجه بازی با مجموع امتیازات پنالتی خلاصه می شود.
گزینه بازی:
می توانید یک بازی با حذف بازیکنانی که تمرین را تکرار کرده اند انجام دهید.
رهنمودها:
فراموش نکنید، این بازی بهتر است در درس های ژیمناستیک یا در بخش های ژیمناستیک انجام شود.
به خاطر داشته باشید که می توانید تمریناتی را با هدف توسعه ویژگی های حرکتی فردی نشان دهید: قدرت، سرعت، انعطاف پذیری و غیره.
به یاد داشته باشید که اگر سطح آمادگی پایین است، می توانید وظیفه نشان دادن یک تمرین را در یک زمان بدهید.
لطفا توجه داشته باشید که اگر تجربه حرکتی کودکان کم باشد، بازی علاقه آنها را برانگیخته نخواهد کرد.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. بازی به کودکان با تجربه حرکتی ناکافی ارائه می شود.
2. قبل از بازی، در درس های قبلی به لزوم به خاطر سپردن تمرین ها اشاره نشده است.

10. "چه کسی بیرون آمد؟"

هدف آموزشی بازی:شکل گیری مهارت های به خاطر سپردن و بهبود حافظه کوتاه مدت.
ارزش آموزشی:بازی حافظه بصری، توجه را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:لازم نیست.
آماده شدن برای بازی:کودکان در یک صف می ایستند، از بین آنها چندین رهبر (2-4) انتخاب می شوند.
محتوا و دوره بازی:با علامت لیدر، رانندگان از بازیکنان دور می شوند و پشت خود را به سمت آنها می چرخانند و رهبر به بازیکنی اشاره می کند که باید از اتاق یا سالن خارج شود. در سیگنال دوم، رانندگان دور می شوند و سعی می کنند به سرعت بازیکنی را که ترک کرده است نام ببرند.
قوانین:
راننده ای که برای اولین بار پاسخ صحیح را داده است یک امتیاز می گیرد.
رهبری که تا پایان بازی بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.
رهنمودها:
بازی را در پایان جلسه انجام دهید، زمانی که بچه ها یکی یکی به رختکن رفتند (فرار کردند).
بازی را در کلاس انجام دهید، یعنی. جایی که می توانید به سرعت خارج شوید و برگردید.
به یاد داشته باشید که تعداد بازیکنان نباید از هفت تا هشت نفر بیشتر شود.
از بازی برای ارزیابی (تشخیص) حافظه دیداری استفاده کنید.
شما هر درس را با این بازی برای مدت طولانی تمام می کنید و درایورها را تغییر می دهید.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. بازی در قسمت اصلی درس برگزار می شود.
2. تعداد بازیکنان زیاد.
3. همه شرکت کنندگان در نقش رانندگان نبودند.

11. "سلام دوست!"

هدف آموزشی بازی:تکرار و شکل گیری قواعد رفتار خیرخواهانه.
ارزش آموزشی:این بازی حافظه، توجه، هوش، مهارت های ارتباطی را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:لازم نیست.
آماده شدن برای بازی:کودکان (تا هشت نفر) در یک دایره قرار می گیرند.
محتوا و دوره بازی:با علامت رهبر، بازیکن ایستاده ابتدا به صورت دایره ای می دود و در طول مسیر به همه سلام می کند، پس از آن نفر دوم همین کار را انجام می دهد، سپس سومی و غیره، یعنی. همه به همه سلام می کنند پس از اینکه همه به همه سلام کردند، از بازیکنان دعوت می شود تا شمارش کنند که شرکت کنندگان در بازی چند دست دادن انجام داده اند.
قوانین بازی:
کسی که پاسخ صحیح را نام می برد برنده است.
بازیکنانی که تعارفات مختلفی گفته اند مورد توجه قرار می گیرند.
گزینه بازی:
بازیکنی که می دود و دست می دهد باید به همه یک نوع احوالپرسی بگوید که نباید تکرار شود، مثلاً: سلام، سلام، عالی، ظهر بخیر و غیره.
هنگام دست دادن می توانید تعریف کنید، به عنوان مثال: "شما عالی به نظر می رسید، خوشحالم که دوباره شما را می بینم، مدت زیادی است که شما را ندیده ام، چند سال است، چند زمستان و غیره."
رهنمودها:
باید با تعداد کمی بازیکن شروع کنید.
این بازی را می توان به صورت جداگانه برای پسران و دختران انجام داد.
خطاهای سازمانی و روش شناختی:
1. تعداد زیاد کودکان که باعث مشکلات قابل توجهی می شود.
2. رهبر پاسخ صحیح را از قبل آماده نکرده است.

12. "بازوها، پاها، سر"

هدف آموزشی بازی:شکل گیری مهارت ها در تعامل تیمی
ارزش آموزشی:بازی حافظه، توجه، تخیل، تدبیر را توسعه می دهد.
محل:زمین بازی، ورزشگاه، تفریح.
فهرست:لازم نیست.
آماده شدن برای بازی:کودکان در یک نیم دایره مرتب شده اند، با توافق، هر یک از آنها بخشی از بدن را نشان می دهد: "معده، بازوها، پاها، سر، گردن، پشت، شانه ها)، یعنی. به طور جمعی یک کل را تشکیل می دهند. یک رهبر از بین بچه ها انتخاب می شود که در مقابل یک نیم دایره می ایستد.
محتوا و دوره بازی:راننده برای هر قسمت از پیش تعیین شده بدن خود را لمس می کند و بازیکنی که این قسمت از بدن را به تصویر می کشد به سمت راننده می دود و همان قسمت بدن را با دست لمس می کند و پس از آن سریع به جای خود باز می گردد. راننده قسمت بعدی بدن را لمس می کند و پس از آن بازیکن بعدی به سمت او می دود و غیره. تا زمانی که همه بازیکنان تمام شوند، به نوبه خود قسمت هایی از بدن را نشان می دهد. پس از آن، راننده بازیکنان را به گونه ای ترکیب می کند که یک بدن کامل به دست می آید و رهبر صحت کار را بررسی می کند.
قوانین:
بازیکن باید بدن را به درستی ترکیب کند - ابتدا پاها، سپس شکم و پشت، سپس بازوها، سپس شانه ها، سپس گردن و تنها پس از آن سر.
گزینه بازی:
شما می توانید فقط از سر استفاده کنید و نشان دهید، به عنوان مثال: گوش، بینی، دهان، چشم.
رهنمودها:
اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد، می توان آن را به صورت رقابت بین دو راننده برگزار کرد، سپس بازیکنانی که اعضای بدن را به تصویر می کشند تا دو راننده همزمان می دوند.
اگر بازیکنان آماده نیستند، می توانید خود را به بزرگترین قسمت های بدن (بازوها، پاها، بالاتنه، سر) محدود کنید. بازی های تابستانی در فضای باز برای کودکان دبستانی

بازی برای شکل گیری وضعیت صحیح بدن

یخ زدگی

دانش آموز صاف می ایستد و پشتش به دیوار است. پاشنه ها به هم متصل می شوند و دیوار را لمس می کنند. گوساله ها، باسن، تیغه های شانه دیوار را لمس می کنند. بازوها بدون تنش آویزان می شوند، آرنج ها دیوار را لمس می کنند. به دستور معلم "یخ کن!" دانش آموز سعی می کند فضای بین دیوار، گردن و کمر را کاهش دهد و ذهنی تا 10 شمارش کند و پس از آن به موقعیت آزاد برمی گردد.

وضعیت خود را اصلاح کنید!

دانش آموزان در دو ستون ایستاده اند، یکی در فاصله ای از بازوهای دراز شده. آنهایی که در جلو هستند یک توپ دریافت می کنند و با علامت معلم شروع به پاس دادن توپ ها روی سر خود به دانش آموزانی که پشت سر ایستاده اند می پردازند. وقتی توپ به آخرین توپ در ستون می رسد، همه به دور خود می چرخند و توپ به همین ترتیب در جهت مخالف پاس داده می شود. دانش آموز جلویی با دریافت توپ دستور می دهد: "حالت خود را اصلاح کنید!". تیمی که سریعتر از بقیه توپ را تمام کند و بهترین حالت را داشته باشد برنده می شود. گزینه 2 - عبور دادن توپ از بین پاها با بدن به سمت جلو

بازی های آموزشی عمومی

همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان وسط دایره می ایستد و چشمانش را می بندد. معلم به کسی که آواز خواهد خواند اشاره می کند یا می گوید: "لپ، هاپ، هاپ."

همه شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای به سمت راست می روند و می خوانند: "ما کل دایره را درست کردیم، ما فوراً به اطراف خواهیم چرخید!" با این کلمات، همه 360 درجه می چرخند و ادامه می دهند: "و همانطور که می گوییم - لوپ، لوپ، لوپ - حدس بزن صدای کی است."

ایستاده در مرکز با چشمان بستهآنها را باز می کند و باید حدس بزند که چه کسی کلمات "hop, hop, hop" را گفته است یا جهت را از جایی که صدا را شنیده است نشان دهد. بازیکن شناخته شده به وسط می رود و رهبر به دایره می رود. اگر راننده درست حدس نزند، همچنان در وسط دایره ایستاده است.

راه رفتن

بازیکنان در دایره های کوچکی می ایستند که توسط همه افراد در سایت به استثنای راننده مشخص شده است. راننده به هر بازیکنی نزدیک می شود و می گوید: برای پیاده روی. بازیکنان در یک ستون یک به یک رهبر را دنبال می کنند. وقتی همه بازیکنان را "برای پیاده روی" صدا می زنند و صندلی خود را ترک می کنند، معلم می گوید: "باران است." همه بازیکنان سعی می کنند در اسرع وقت حلقه بزنند. بازیکنی که بدون جا مانده راننده می شود.

بیرون راندن بازیکن از دایره شلوغ و همچنین بازداشت بازیکنان در حین جستجوی دایره ها ممنوع است.

جای خالی

همه بازیکنان، به استثنای رهبر، در یک دایره در فاصله بیش از نیم قدم از یکدیگر ایستاده و دستان خود را پشت سر خود قرار می دهند. راننده دور دایره است.

راننده دور دایره می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس به صورت دایره ای در جهت دیگر می دود. بازیکنی که او لمس کرد در جهت مخالف می دود و سعی می کند سریعتر از راننده به سمت محل خود بدود. هنگام ملاقات در راه، بازیکنان به یکدیگر سلام می کنند: آنها به یکدیگر دست می دهند، در مقابل یکدیگر چمباتمه می زنند و غیره. کسی که رهبری می کند. نتوانست فضای خالی را پر کند.

راننده باید دستان بازیکن را لمس کند و او را به مسابقه دویدن دعوت کند. وقتی بازیکنان دور دایره می دوند، هیچ کس نباید در کار آنها دخالت کند. هنگام ملاقات، بازیکنان باید یک کار مشروط را انجام دهند. کسی که کار را کامل نکند راننده می شود.

فضانوردان

در گوشه های سایت، 5-8 دایره بزرگ ترسیم شده است - سایت های پرتاب موشک. در داخل هر پرتاب کننده موشک، 2-5 دایره ترسیم شده است - موشک (می توانید حلقه ها قرار دهید).

تعداد کل راکت ها باید 5-8 کمتر از تعداد بازیکنان باشد. دانش آموزان به اطراف می روند

دست در دست هم بگیریم و بگویم: موشک های سریع منتظر ما هستند تا سیارات را بچرخانیم، به سوی هر کدام که بخواهیم، ​​به سوی چنین پروازی خواهیم کرد! اما یک راز در بازی وجود دارد: جایی برای دیربازها نیست!

بعد از این حرف ها همه به سمت سایت های موشک می دوند و روی هر کدام از موشک ها جای می گیرند. کسانی که بدون مکان باقی می مانند از بازی حذف می شوند.

گرفتن میمون

معلم دانش آموزان را به دو تیم تقسیم می کند: "میمون ها" و "میمون گیر". میمون ها در یک طرف منطقه قرار می گیرند که در آن امکانات کوهنوردی وجود دارد (به عنوان مثال، دیوارهای ژیمناستیک). در طرف مقابل میمون گیرها قرار دارند. میمون ها هر چیزی را که می بینند تقلید می کنند. شکارچیان با سوء استفاده از این موضوع می‌خواهند میمون‌ها را فریب داده و آنها را بگیرند.

شکارچی ها در وسط سایت حرکات را نشان می دهند و پنهان می شوند، میمون ها از درختان پایین می روند و حرکات را تکرار می کنند. در سیگنال "گیرنده!" میمون ها به سمت درخت ها می دوند. شکارچیان میمون هایی را می گیرند که وقت فرار نداشتند.

سالکی - پاها از زمین جدا می شوند

یکی از بازیکنان "دنبال" است. دستمال روشنی در دست می گیرد و وسط سکو می ایستد. بقیه بازیکنان در سراسر زمین حضور دارند.

"سالکا" با علامت معلم به بازیکنان می رسد و سعی می کند آنها را "نوع" کند. اما شما نمی توانید به کسی که با پاهای خود زمین را لمس نمی کند (روی یک نیمکت ایستاده، از دیوار ژیمناستیک بالا رفته و غیره) "نمک" کنید.

خرس ها و زنبورها

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند: "خرس" و "زنبور". در فاصله 3-5 متری سمت راست برج یا دیوار ژیمناستیک، یک جنگل مشخص شده است و در فاصله 8-9 متر در طرف مقابل یک چمنزار وجود دارد. زنبورها روی برج (کندو) قرار می گیرند. با علامت معلم، زنبورها برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. به محض اینکه همه زنبورها پرواز کردند، خرس ها به داخل کندو می روند. با علامت "خرس ها!"، زنبورها به کندو برمی گردند و خرس ها را نیش می زنند.

رله حیوانات

دانش آموزان به 2 تا 4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی موازی با دیگری ردیف می شوند. کسانی که در تیم بازی می کنند نام حیوانات را می گیرند: "خرس"، "خرگوش"، "روباه" و غیره. یک خط شروع در مقابل بازیکنان جلو کشیده می شود. یک پایه (گرز) در مقابل هر ستون در فاصله حدود 10-20 متر قرار می گیرد. یک خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود. معلم با صدای بلند هر حیوانی را احضار می کند. بازیکنانی که نام این حیوان را یدک می‌کشند به جلو می‌دوند، دور شیء مقابل خود می‌دوند و به عقب باز می‌گردند. هر کسی که اول به تیم خود بدود، یک امتیاز برای تیم خود می برد. معلم حیوانات را به طور تصادفی صدا می کند، برخی را می توان 2 بار صدا زد.

صدپا دویدن

و بازیکنان به 2-3 تیم 10-12 نفره تقسیم می شوند. هر تیم یک طناب بلند دریافت می کند. بازیکنان در دو طرف طنابی که به آن چسبیده اند به طور مساوی فاصله دارند. با علامت معلم، تیم ها تا خط پایان می دوند و تمام مدت طناب را نگه می دارند.

اگر هیچ یک از اعضای آن طناب را از دست ندهند، تیمی که اول می دود، برنده می شود.

پدر فراست

کرک سفید،

کرک برف،

همه همه در کرک در اطراف!

کرک روی کلاه

کرک روی لب

کرک روی ابروها

روی کت ها پف کنید

پرز پاشیده شده به پیشانی و بینی ...

کی اینکار رو کرد؟

پدر فراست! _

همه بازیکنان در اطراف زمین می دوند. بابا نوئل به دنبال بازیکنان می دود و سعی می کند با دست هر یک از بازیکنان را لمس کند تا او را منجمد کند.

«یخ زده» می ایستد و دستانش را به طرفین باز می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه یخ زده باشند.

درخت دوستی

همه دست به دست هم می دهند. یک نفر درخت است. او ثابت می ایستد و از طرف دیگر معلم بچه ها را در یک دایره هدایت می کند و به تدریج همه را به دور خود می چرخاند.

دو فراست

در طرف مقابل سالن (سکوی) به فاصله 10-20 متر، خطوط "خانه" و "مدرسه" را مشخص می کنند. دو راننده انتخاب می شوند - "فراست" و بقیه بازیکنان "بچه ها" هستند. بچه ها در یک خط پشت خط خانه قرار دارند و در وسط سایت - "در خیابان" دو "فراست" وجود دارد. فراست بچه ها را با این جمله خطاب می کند:

ما دو برادر جسور، دو فروست جوان هستیم.

من دماغ قرمز فراست هستم،

من بینی Frost Blue هستم.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

برای رفتن در یک مسیر؟

همه بچه ها پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم!" پس از این سخنان، بچه ها از خانه به مدرسه می دوند (فراتر از خط آن طرف)، فراست ها کسانی را که می دوند، می گیرند و "یخ می زنند". شورها بلافاصله متوقف می شوند و در محلی که یخ زدگی آنها را یخ زده می ایستند. سپس فراست ها دوباره با همان کلمات به سمت بچه ها می روند و بچه ها پس از پاسخ دادن به خانه برمی گردند و به بچه های "یخ زده" در طول راه کمک می کنند. آنها را با دست خود لمس کنید و آنها به بازیکنان دیگر ملحق شوند،

ما بچه های سرگرم کننده ای هستیم

یک خانه جدید روبروی مدرسه است.

ما در یک خانه جدید زندگی می کنیم.

از پله ها بالا می دویم

و طبقات را بشمار.

زمان - طبقه،

دو طبقه،

سه چهار -

ما در آپارتمان هستیم!

در طرف مقابل سایت یا سالن، _va "خانه ها" با خطوط در فاصله 15-20 متر از یکدیگر مشخص شده اند. بین "خانه ها" در وسط سایت راننده می شود. بقیه بازیکنان در یک طرف زمین، پشت خط خانه هستند.

اگر بازی در زمین بزرگ انجام می شود، باید محدود شود qc از طرفین، خطوطی را با فاصله حدود 8-10 متر از یکدیگر ترسیم کنید. راننده که وسط روبه‌روی بازیکنان ایستاده، با صدای بلند می‌گوید: یک، دو، سه!

همه بازیکنان یکصدا می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم، ما عاشق دویدن و بازی هستیم خب، سعی کنید به ما برسید!

پس از آن، همه دانش آموزان به طرف مقابل خط خانه دیگری می دوند. راننده کسانی را که می دوند می گیرد.

کسانی که گرفتار می شوند دور می شوند. وقتی همه بازیکنان با هم می دوند، راننده دوباره می شمرد: "یک، دو، سه!" - و همه با گفتن یک رباعی به سمت اولین "خانه" می دوند. گرفتار دوباره کنار. پس از 2-3 داش (با توافق)، گرفتارها شمارش می شوند، راننده جدیدی از بین کسانی که گیر نیافته اند انتخاب می شود و گرفتارها وارد بازی می شوند و همه چیز از اول شروع می شود.

این بازی 3-4 بار انجام می شود و پس از آن به بچه هایی که هرگز گرفتار نشده اند و بهترین رانندگانی که موفق به گرفتن دانش آموزان بیشتری شده اند اشاره می شود.

فقط بعد از این جمله می توانید به طرف دیگر بدوید: "به ما برسید." غیرممکن است که با فرار از پشت خط "خانه" به عقب برگردید. بازیکنی که این کار را انجام دهد گرفتار شده در نظر گرفته می شود. گرفتن به معنای لمس بازیکن است. راننده می تواند کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط خانه دستگیر کند و بازیکنی که با سنجاق لمس شده باشد گرفتار محسوب نمی شود.

در خرس در جنگل

یک دایره در یک انتهای سایت کشیده شده است - لانه خرس. از سوی دیگر - خانه ای برای بازی کودکان. بچه‌ها از خانه به سمت لانه می‌روند و می‌گویند: «خرس در جنگل قارچ دارد، من توت می‌برم. و خرس به ما نگاه می کند و غر می زند. ،

پس از این سخنان، خرس از لانه می دود و شروع به گرفتن (نمک) بازیکنان می کند. بچه ها سعی می کنند به خانه شان فرار کنند.

وقتی خرس 4-5 نفر را گرفت، یک خرس جدید تعیین می شود. بچه‌های گرفتار شده (نمک‌شده) در لانه هستند تا زمانی که خرس جدیدی تعیین شود.

چرخ فلک

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک طناب روی زمین افتاده است و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). دانش آموزان آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که با دست راست (یا چپ) خود نگه می دارند، به صورت دایره ای با کلمات زیر راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها شروع به چرخیدن کردند.

و سپس در اطراف و اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از عبارت «دویدن» می دوند. به دستور معلم «بچرخ» سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.

ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ فلک را متوقف کنید.

یک و دو، یک و دو

پس بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک کم کم کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. در یک سیگنال، آنها با عجله دوباره سوار چرخ و فلک می شوند، یعنی. با دست طناب را بگیرید و بازی از سر گرفته می شود. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

ورزشکاران سوارکاری

یک دو سه چهار،

و سوار اسب شوید.

روی زمین، 1 متر از دیوارها و به همان فاصله از یکدیگر، دایره ها و مربع ها قرار گرفته اند. آنها باید کمتر از تعداد بازیکنان سه نفر باشند. دانش آموزان با تبدیل شدن به سمت چپ به مرکز، در یک دایره به جلو حرکت می کنند. درساژ اسب های ورزشی تقلید شده است. معلم دستوراتی می دهد:

"پله اسب" - دانش آموزان، بازوهای خود را در آرنج خم می کنند، کف دست ها را به سمت پایین خم می کنند، زانوهای خود را بالا می برند و به کف دست می رسند.

"چرخش" - چرخش به اطراف، به حرکت ادامه دهید و طرف مقابل.

"در یورتمه سواری" - آنها می دوند.

"پله اسب" - آنها به پیاده روی می روند.

"در مکانهایی!" - همه پراکنده می شوند، سعی می کنند یک دایره یا یک مربع بگیرند، کسانی که بدون مکان مانده اند، از دست می دهند.

خرس های سفید

دو بازیکن ("خرس") در یک دایره قرار می گیرند که یک "floe" را به تصویر می کشد. بقیه بازیکنان خارج از شناور یخ قرار دارند. خرس ها دست در دست هم به «شکار» می روند. با سبقت گرفتن از کسی سعی می کنند با دستان آزاد او را در آغوش بگیرند. آن که گرفتار می شود را به «فلو» می برند. سپس خرس ها دومی را می گیرند و به همان محل هدایت می کنند. هر گرفتار به نوبه خود تبدیل به یک خرس می شود و با دست گرفتن به سراغ بازیکنان دیگری می رود که هنوز در زمین هستند. دو یا سه بازیکن آخر (بسته به شرایط) باقی مانده برنده می شوند.

ماشین تحریر

هر بازیکن یک نامه از عبارت "یک بدن سالم یک روح سالم است" دریافت می کند. همه نوازنده‌ها با صدای موسیقی در سالن حرکت می‌کنند. وقتی موسیقی تمام می شود، دانش آموزان به گونه ای صف می کشند که این کلمات قابل خواندن باشد.

سپس بچه ها شروع به "تایپ کردن" می کنند: حرف اول خودش را صدا می کند و کف می زند که درکف دست، دومی به آن می پیوندد و غیره. وقتی عبارت (ترکیب شد، بقیه بچه ها که حروف کافی نداشتند، آن را می خوانند و همه دست می زنند.

شماره های تماس

می توانید بدوید

شما می توانید آواز بخوانید

شما می توانید یک لوله را باد کنید،

می توانید نان شیرینی بجوید

می توانید بادکنک را باد کنید.

یک دو سه چهار پنج.

بازیکنان، به جز یکی از آنها که توسط رهبر برجسته شده است، یک دایره بزرگ تشکیل می دهند و در دایره های کوچکی که قبلاً روی زمین کشیده شده اند، می ایستند. معلم دانش آموزان را پنج تا می شمارد. راننده در وسط دایره بزرگی قرار می گیرد که توسط بازیکنان ترسیم شده است. سپس معلم شماره ها را به هر ترتیبی (از یک تا پنج) فرا می خواند. بازیکنانی که شماره آنها فراخوانی می شود باید جای خود را تغییر دهند. راننده سعی می کند صندلی خالی را بگیرد و پس از آن شماره بازیکنی که از دایره خارج شده را دریافت می کند. بدون مکان مانده، منجر می شود. برندگان آن دسته از کودکانی هستند که در 1 بار بازی حتی یک بار رانندگی نکرده باشند. هنگام در نظر گرفتن نتایج بازی، نقش راننده اول در نظر گرفته نمی شود.

هنگام تغییر مکان، دایره توسط بازیکنی که زودتر وارد آن شده است در نظر گرفته می شود. بیرون راندن بازیکن از دایره شلوغ ممنوع است. برای بازداشتن بازیکنان در طول خط تیره.

بازی های طناب

آینه

بازی توسط 2-6 نفر انجام می شود. رهبر انتخاب می شود ، بقیه شرکت کنندگان به گونه ای می شوند که بتوانند او را به خوبی ببینند (به راحتی می توان دایره ای با شعاع بزرگتر از طول طناب ها تشکیل داد). راننده با طناب می پرد و به تدریج روش های پرش را تغییر می دهد. کودکان باید بدون توقف، تمام حرکات او را با حداکثر دقت تکرار کنند (مانند یک آینه). راننده معمولا تمرینات را انتخاب می کند افزایش پیچیدگی، مثلا:

    پرش با پاهای ضربدری؛

    بپرید، زانوهای خود را بالا ببرید.

    پرش، خم شدن هنگام فرود.

    پرش، عبور و باز کردن دوباره بازوها؛

    آنقدر بالا بپرید یا طناب را آنقدر سریع بچرخانید که آن را
    موفق به انجام دو چرخش در یک پرش شد.

بسته به توافق قبل از بازی، لازم است تمام اقدامات راننده یا فقط عملیات او به طور مستقیم با طناب تکرار شود.

پیشاپیش در مورد چند حرکت (1-2 یا بیشتر) توافق کنید که می توانید از راننده عقب بمانید.

الفبا

شرکت کنندگان در بازی (2-5 نفر) به نوبت با یک طناب کوتاه می پرند. با هر پرش، آنها باید حرف بعدی الفبا را نام ببرند: a, b, c, d ... روش پرش کاملاً پیچیده انتخاب شده است. کسی که در تلفظ حرف بعدی اشتباه کرده است باید بلافاصله نام گیاهی با این حرف، حیوان، شهر و غیره را که قبل از بازی روی آن توافق شده است، ببرد. در صورت موفقیت آمیز بودن، بازیکن می تواند دوباره شروع به پریدن کند. اگر نه، صف را به بعدی منتقل می کند. وظیفه هر شرکت کننده در بازی این است که کل الفبا را "گذرانده" کند. کسی که این کار را دیرتر از بقیه انجام داده بازنده است.

خطای یک جامپر هنگام فهرست کردن حروف الفبا هم به عنوان یک پرش ناموفق و هم سردرگمی در نظر گرفته می شود.

اگر اشتباه کردید، باید کلمه را با حرف دلخواه خیلی سریع تلفظ کنید، قبل از اینکه اطرافیان شما وقت داشته باشند با صدای بلند تا سه بشمارند.

فراری ها

6-8 نفر در بازی شرکت می کنند. دو نفر طناب را می پیچند و بقیه به نوبه خود زیر طناب چرخان می دوند و تعداد پرش های توافق شده را به روش توافق شده انجام می دهند و از طرف مقابل خارج می شوند. اگر پرش انجام نشد، جامپر با یکی از پیچاننده ها جایگزین می شود. روش های پرش به تدریج سخت تر می شوند. سرعت پیچش طناب نیز افزایش می یابد.

یک اشتباه نه تنها یک پرش ناموفق در نظر گرفته می شود، بلکه پریدن کنجکاوانه نیز حق تلاش مجدد را دارد.

گهواره

6-8 نفر در بازی شرکت می کنند. طناب نگه داشته می شود و در ارتفاعات مختلف در بالای زمین حرکت می کند - از 10-20 سانتی متر تا 50 سانتی متر و بالاتر. شرکت کنندگان زیر (یا به صورت جفت) پراکنده می شوند و از روی آن می پرند یا شروع به پریدن می کنند روش های مختلف.

قلاب ماهی گیری

8-10 نفر در بازی شرکت می کنند. بازیکنان در یک دایره، رو به مرکز می ایستند، فاصله بین آنها 1-2 قدم است. رهبر در مرکز می ایستد و دور "میله ماهیگیری" را می چرخاند تا کیسه از زیر پای بچه هایی که به صورت دایره ای ایستاده اند عبور کند و کمی زمین را لمس کند. بچه ها از روی "میله ماهیگیری" می پرند و سعی می کنند به آن دست نزنند، اگر یکی از بازیکنان لمس کند، بازی به حالت تعلیق در می آید و سپس طناب در جهت دیگر پیچ می شود. بازنده کسی است که در طول بازی (5-7 دقیقه) بارهای بیشتری به "میله ماهیگیری" دست بزند.

پرش از طریق طناب باید نرم باشد، روی انگشتان پا، زانوهای خود را خم کنید.

در طول پرش ها، همه باید در جای خود بمانند، به مرکز دایره نزدیک نشوند و از آن دور نشوند.

بازیکنی که "میله ماهیگیری" را لمس می کند، بازی را ترک نمی کند، بلکه به همراه بقیه به پریدن از روی طناب ادامه می دهد.

بازی برای آماده شدن برای رتبه ها

هم ترازی

یک دو سه چهار پنج.

آیا نادیا است؟ این میشا است

در نزدیکی - ریتا، ورا، گریشا.

دانش آموزان به ترتیب قد صف می کشند. معلم وظایف زیر را به آنها می دهد:

    قد بلندترین کلاس کیست؟

    ساشا قدش چنده؟
    (ساشا پایین ترین است)

همسایه سمت چپ شما کیست؟ سمت راست

    بین چه کسی و چه کسی ایستاده اید؟

    ماشا یک قدم به جلو برخواهد داشت.

همسایه سمت چپ او در کنار او خواهد ایستاد. پشت سر هم بایستید. چه کسی جلوتر از شماست؟ چه کسی پشت شماست پشت سرت؟ تانیا، یک قدم به سمت چپ بردارید. پشت سر تانیا آنیا خواهد بود و در مقابل سریوژا.

همه یک قدم به جلو بردار کودکان یاد می گیرند که کلمات "چپ"، "راست"، "پشت" را به هم مرتبط کنند.

بچه ها سختگیرن

همه دانش‌آموزان در یک یا دو ستون صف می‌کشند و دست‌های خود را به جلو دراز می‌کنند و به آرامی شانه‌های آن‌هایی که در مقابلشان هستند، لمس می‌کنند. به دستور معلم "فرار کن!" همه در جهت های مختلف می دوند در دستور دوم "به سرعت در مکان ها!" همه باید در موقعیت شروع صف بکشند و دست های خود را روی شانه های کسانی که جلو هستند قرار دهند. کسی که جایگاه آخر را گرفت از بازی خارج شده است. اگر دو ستون بازی کنند، تیمی که قبل از دیگری صف آرایی کرده است برنده می شود.

بیا صف بکشیم

در کنار موسیقی، دانش‌آموزان در سالن راه می‌روند، رهبر موسیقی را خاموش می‌کند، بچه‌ها همه در جای خود یخ می‌زنند، فرمان رهبر به صدا در می‌آید:

به ترتیب ارتفاع ردیف شده اند!

همه یک تیم را تا 10 می شمارند.

سریع وارد صف شوید

دانش آموزان در سراسر سایت پراکنده می شوند، نشانه هایی را با اعداد روی زمین جمع آوری می کنند. معلم دستور می دهد: "به سرعت در یک ستون بایستید!" کودکان به ترتیب (صعودی، نزولی، چپ - زوج، راست - فرد) با عجله به جای خود، با توجه به اعدادی که روی نشانه‌هایشان است، می‌روند.

کلاس، ساکت باش!

دانش آموزان در یک صف صف می کشند. معلم که روبه روی بازیکنان ایستاده دستور می دهد. دانش آموزان فقط در صورتی باید از دستورات پیروی کنند که کلمه "Class!" قبل از دستور گفته شده باشد. اگر این کلمه وجود نداشته باشد، پاسخ دادن به دستور لازم نیست. کسی که اشتباه می کند یک قدم جلو می رود و به بازی ادامه می دهد.

چه کسی در دایره سریعتر خواهد بود

بازیکنان راننده را انتخاب می کنند. بازیکنانی که در صف قرار می گیرند در رتبه های اول، دوم، سوم و چهارم قرار دارند. همه باید شماره خود را به خاطر بسپارند. اعداد دوم، سوم و چهارم دایره ای تشکیل می دهند و عدد اول در وسط دایره قرار دارد. راننده بین دایره ها می ایستد.

راننده می گوید: شماره های اول برای من است! اعداد اول از دایره ها خارج می شوند و هر بار در یک ستون قرار می گیرند. ستون به دنبال راننده از طریق سالن در جهات مختلف حرکت می کند. بازیکنانی که دایره‌هایی را تشکیل می‌دهند بی‌حرکت می‌ایستند و به طور موزون دست‌های به هم پیوسته خود را بالا و پایین می‌برند. با علامت رهبر، اولین اعداد پراکنده می شوند و سعی می کنند در هر یک از دایره ها بایستند. راننده همچنین سعی می کند وارد یکی از آنها شود حلقه ها بازیکنی که بدون دایره باقی بماند رهبر می شود. اعداد دوم در وسط قرار می گیرند و بازی دوباره شروع می شود. سپس سوم، و غیره.

بازیکنانی که رهبر را در یک ستون دنبال می کنند، فقط پس از سیگنال حق دارند پراکنده شوند. بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند، اجازه ندارند مانع حرکت بازیکنان وسط شوند.

بازی های پرش

دست انداز پریدن

بازیکنان به 2-4 تیم مساوی از نظر تعداد بازیکنان تقسیم می شوند که در یک ستون ردیف می شوند. در سایت، 2-4 دایره کوچک با قطر تا 50 سانتی متر - "برآمدگی ها" - در فاصله 40-50 سانتی متر نشان داده شده است. در هر ردیف 5-6 دایره وجود دارد. با علامت معلم، اولین بازیکنان روی یک یا هر دو پا از یک دایره به دایره دیگر می پرند و سعی می کنند با پای خود از دایره ها خارج نشوند. تیمی که سریع ترین و دقیق ترین پرش را از روی تمام برجستگی ها داشته باشد برنده می شود.

گنجشک های پرش

دایره ای به قطر 4-5 سانتی متر روی زمین کشیده شده است. رهبر انتخاب می شود - "گربه". بقیه بازیکنان - "گنجشک ها" - خارج از دایره هستند.

با علامت معلم، گنجشک ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و از آن بیرون می پرند. گربه در حال تلاش برای گرفتن گنجشکی است که وقت نداشت از دایره بیرون بپرد. گرفتار خمیده می شود یا در مرکز دایره می نشیند. می توانید کسانی که گرفتار شده اند را روی نیمکت کنار دایره قرار دهید.

هنگامی که گربه 3-4 گنجشک را می گیرد، یک گربه جدید از بین گربه هایی که صید نشده اند انتخاب می شود.

زیر میکروسکوپ بپرید

یک دانش آموز یا معلم یک پرش طول ایستاده نشان می دهد. با کمک یک معلم، کودکان اقدامات فردی را نام می برند، به عنوان مثال: "قوز کردن"، "بازوهای خود را تکان دهید"، "با پاهای خود فشار دهید"، "پرواز"، "نگاه کن"، "نفس بکش"، "ترمز کردن"، " زمین". تعداد اقدامات نامگذاری شده را بشمارید. آنها را به خاطر بسپار یکی از اقدامات نامگذاری شده را انتخاب کنید و با تمرکز روی این عمل، پرش های بلند را از یک مکان انجام دهید. سپس دیگری را انتخاب کنید.

گرگ در خندق

یک دو سه چهار پنج،
جایی که بز نمی پرد:
یک گرگ همه جا راه می رود.
دندان هایش را می زند، کلیک می کند!

و در بوته ها پنهان می شویم.
پنهان، بز، و شما.
تو ای گرگ صبر کن

چگونه پنهان شویم - برو!

در وسط سایت یا سالن، دو خطوط موازیدر فاصله 1-1.5 متری از یکدیگر. این راهرو «خندق» است. می توان آن را نه کاملاً موازی ترسیم کرد: از یک طرف - باریک تر و از سوی دیگر - گسترده تر.

1-2 "گرگ" پیشرو در خندق ایستاده اند. همه بازیکنان دیگر - "بزها" - در یک طرف سایت در پشت خط "خانه" قرار می گیرند. در طرف دیگر سایت، یک خط "مرتع" کشیده شده است.

با سیگنال معلم "بزها، در مزرعه!"، بزها از خانه به طرف مقابل سایت - به مرتع می دوند و در طول مسیر از روی خندق می پرند. گرگ ها بدون خروج از خندق سعی می کنند تا حد امکان بز را بکشند. شورها را کنار می گذارند، می شمرند و دوباره آنها

در بازی گنجانده شده اند. سپس، با یک علامت، بزها دوباره به طرف دیگر خانه می دوند و گرگ ها هنگام پریدن از روی خندق آنها را می گیرند.

پس از 2-4 ران (با توافق)، گرگ های جدید انتخاب می شوند و بازی تکرار می شود. بزهایی که هرگز صید نشده‌اند برنده می‌شوند و گرگ‌هایی که بزهای بیشتری را در تمام دوندگی‌ها صید کرده‌اند.

گرگ ها تنها زمانی که بزها در گودال هستند می توانند به بزها حمله کنند
از روی خندق بپرید یا کنار هم بایستید. بزی که از روی خندق می دود و از روی آن نمی پرد، صید محسوب می شود. بزها می توانند بدود
فقط به درخواست معلم اگر بز از ترس گرگ ها در خندق درنگ می کرد،
معلم تا سه می شمارد و بعد از آن بز مجبور است از روی خندق بپرد
در غیر این صورت برچسب گذاری شده در نظر گرفته می شود. |||

قورباغه و حواصیل

حواصیل پرنده، حواصیل پرنده،

در شب چه خوابی می بینید؟

    به من؟ لبه های باتلاق.

بیشتر؟ قورباغه ها!

برای گرفتن آنها - نه برای گرفتن ...

همین! شما رهبری می کنید!

چهار بازیکن در گوشه های یک مربع بزرگ قرار دارند و انتهای طناب های بلند را در دستان خود به هم وصل می کنند و آنها را در ارتفاع 25-30 سانتی متری از زمین نگه می دارند. مکانی که توسط طناب های پرش محدود می شود "مرداب" است. "قورباغه ها" در "مرداب" زندگی می کنند که توسط بقیه بازیکنان به تصویر کشیده می شود، به جز یکی که توسط راننده برجسته شده است. راننده یک «حواصیل» است. حواصیل در «خانه» خود، چند قدمی باتلاق است. به دستور معلم، راننده که حواصیل را به تصویر می‌کشد، به باتلاق می‌رود و زانوهایش را بالا می‌آورد («قدم حواصیل»)، در حالی که یک دستش را بالا می‌برد و دستش را خم می‌کند (سر و منقار حواصیل) و خم می‌شود. بازوی دیگر پشت (xboci heron). حواصیل با پا گذاشتن روی طناب خود را در باتلاق می بیند قورباغه ها در حال فرار از حواصیل از باتلاق بیرون می پرند و از روی طناب (طناب) می پرند. حواصیل با منقار خود (انگشتان و بازوهای دراز شده) قورباغه ای را که وقت نداشت از باتلاق بیرون بپرد "چاپ" می کند و "او را به خانه اش می برد. (یعنی لبه لباس یکی از بازیکنان را لمس می کند و همراه با او به جایی می رود که خانه مشروط حواصیل نشان داده شده است). وقتی حواصیل در خانه است، قورباغه ها دوباره به باتلاق می پرند و از روی طناب می پرند. قورباغه ای که توسط حواصیل گرفتار شده بود رها می شود و به باتلاق باز می گردد. بازی به همین ترتیب ادامه دارد. زبردست ترین قورباغه ها آنهایی هستند که هرگز در منقار حواصیل نبوده اند.

قورباغه ای که هنگام پریدن از باتلاق از روی طناب نپرد توسط حواصیل گرفتار می شود. یک حواصیل در هر زمان فقط می تواند یک قورباغه را بگیرد.

چتربازان

کلاس به دو تیم مساوی از "چتربازان" تقسیم می شود. نیمکت های ژیمناستیک در یک ردیف در سالن به فاصله 3-4 متر بین هر یک قرار می گیرند. اینها "هواپیمایی" هستند که چتربازان از آن می پرند. در سمت راست و چپ هر یک از نیمکت ها به فاصله 80 سانتی متر، چهار دایره به قطر 30 سانتی متر مشخص شده است.

در جلوی یکی از انتهای هر نیمکت به فاصله 1 متر دایره دیگری به قطر 40 سانتی متر کشیده شده است که "محل فرود دقیق" است. چتربازان تیم اول "فرود در هواپیما" را انجام می دهند (6-8 نفر برای هر نیمکت). چهار نفر رو به دایره هایی که در سمت راست نیمکت مشخص شده اند بایستند، چهار نفر دیگر - به سمت دایره های سمت چپ. با علامت از پیش تعیین شده معلم، چتربازان به طور همزمان از هواپیما می پرند و سعی می کنند با دقت و نرمی در حلقه های خود فرود بیایند. چتربازی که با دقت فرود آمد و تعادل خود را حفظ کرد، 1 امتیاز برای تیمش دریافت می کند.

سپس تیم اول برای استراحت می رود، دومی سوار هواپیما می شود و می پرد. وقتی بازی تکرار می شود، چتربازان هر دو تیم یکی پس از دیگری به دایره هایی که جلوی انتهای نیمکت ها کشیده شده می پرند. پرش های موفقیت آمیز نیز با امتیاز مشخص می شوند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

بازی های پرتاب، پاس و گرفتن

درست روی هدف

بالن های شیطان،

به حیاط ها بدوید.

دست به بازی شو

Voivode را انتخاب کنید.

فرماندار - از مردم،

از دایره خارج شوید.

و تو ای دوست خوب

به آخر برس

دو تیم در خطوط یکی مقابل دیگری به فاصله 10-12 متر قرار گرفته اند و در وسط سایت یک خط کشیده می شود. 10 "شهر" در امتداد خط قرار داده شده است. بازیکنان یک تیم یک توپ کوچک دریافت می کنند. با علامت معلم، تیمی که توپ ها را در اختیار دارد، آنها را به داخل شهرها پرتاب می کند و سعی می کند تعداد بیشتری را از بین ببرد. شهر ساقط شده یک قدم نزدیکتر به تیمی که توپ ها را پرتاب کرده است قرار می گیرد. حالا تیم دیگر توپ ها را برمی دارد و به داخل شهرها پرتاب می کند. شهرهای نابود شده یک قدم به تیم نزدیک تر شدند. هر تیم به نوبت چهار بار توپ را پرتاب می کند. تیمی که توانست شهرک ها را از خط وسط تا ژنرال به خود نزدیک کند برنده می شود. بیشترمراحل

توپ به همسایه

بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز و به فاصله یک قدم از یکدیگر می ایستند و توپ را به سمت راست و سپس به چپ اما همیشه به همسایه پاس می دهند. راننده که خارج از دایره است سعی می کند توپ را بدون برخورد با بازیکنان لمس کند. کسی که با او توپ را لمس می کند راننده می شود. می توانید دو یا سه دایره تشکیل دهید و به ترتیب به همان تعداد رهبر اختصاص دهید. دانش آموزانی که رانندگی نمی کردند برنده می شوند.

توپ روی زمین

همه بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. دو نفر از بازیکنان در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند تا یک یا دو زانو می افتند. آنها یک توپ والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند.

با سیگنال معلم، بازیکنان شروع به چرخاندن توپ روی زمین می کنند و سعی می کنند به پاهای رانندگان ضربه بزنند. رانندگان به صورت دایره ای از توپ می دوند و برای فرار از توپ می پرند. اگر یکی از بازیکنان موفق شود با توپ وارد پای راننده شود، جای او را می گیرد و راننده سابق در یک دایره قرار می گیرد. کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند.

پاس دادن توپ در ستون ها

در یک علامت، بازیکنان جلویی توپ را از بالای سر خود به کسانی که پشت سرشان هستند، پاس می دهند. آنهایی که به همین ترتیب توپ را از پشت به کسانی که ایستاده اند پاس می دهند. هر بار که آخرین بازیکن در ستون، با دریافت توپ، به سمت راست ستون به سمت معلم می دود و سپس اولین نفر در ستون خود می شود.

تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در یک سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ به صورت ستونی می کنند. و به این ترتیب آنها بازی می کنند تا زمانی که همه شرکت کنندگان در بازی از انتهای ستون ها بازدید کنند و توپ را به معلم تحویل دهند. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

مسابقه توپ

بچه ها به صورت دایره ای به فاصله یک قدم از یکدیگر رو به مرکز می ایستند و روی اعداد اول و دوم حساب می کنند. بنابراین به دو گروه (اعداد اول و دوم) تقسیم می شوند. در هر گروه، بازیکنان رهبران را انتخاب می کنند. آنها باید در طرف مقابل دایره باشند. در یک سیگنال، رانندگان شروع به پرتاب توپ فقط به بازیکنان گروه خود در یک جهت می کنند. گروه برنده می شود و توپ زودتر به راننده باز می گردد. بچه ها راننده دیگری را انتخاب می کنند. بازی تکرار می شود، اما توپ ها در جهت مخالف پرتاب می شوند. با توافق می توان بازی را از 4 تا 6 بار تکرار کرد.

رانندگان باید بازی را همزمان با یک سیگنال شروع کنند. اگر توپ بیفتد، بازیکنی که آن را رها کرده است آن را برمی دارد و بازی را ادامه می دهد.

انتخاب 1.کودکان در یک دایره قرار می گیرند که بر روی اعداد اول و دوم محاسبه می شود. دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند رانندگان هستند، آنها توپ ها را می گیرند و با علامت، یکی را به سمت راست، دیگری به سمت چپ به صورت دایره ای به سمت بازیکنانی با همان تعداد پرتاب می کنند، یعنی. از طریق یکی تیمی که سریعتر توپ را به راننده بازگرداند برنده است.

گزینه 2.شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای به فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده و بر روی اعداد اول و دوم محاسبه می شوند. پایین پخش کننده ای که در این نزدیکی ایستاده رانندگان هستند. آنها توپ ها را می گیرند و بر اساس یک علامت، در جهت مخالف دور دایره می دوند. پس از دویدن در اطراف دایره، آنها جای خود را می گیرند، به سرعت توپ ها را به بازیکنان با همان تعداد پاس می دهند، یعنی. از طریق یکی

بازی ادامه دارد. تیمی که بازیکنانش ابتدا دور دایره بدوند و توپ ها را رها کنند برنده است. بازیکن فقط زمانی مجاز است که توپ را به بازیکن تیمش پاس دهد که او در جای خود باشد. دویدن فقط در اطراف دایره مجاز است.

شکارچیان و اردک ها

اردک ها در اسکله زندگی می کردند.

رودخانه با موجی آنها را تکان داد.

یک دو سه چهار پنج،

بچه ها دست در دست هم دایره ای تشکیل می دهند. با محاسبه بازیکنان اول - دوم به دو تیم مساوی از نظر تعداد بازیکنان تقسیم می شوند. یک تیم "شکارچیان" و دیگری "اردک" هستند. اردک ها در وسط دایره ایستاده اند. شکارچیان در مکان های خود در یک دایره باقی می مانند. برای بزرگ کردن دایره، شکارچیان انجام می دهند 1-2 عقب نشینی کن جلوی جوراب بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خط کشیده می شود. شکارچیان سعی می کنند با توپ به اردک ها ضربه بزنند. اردک ها از توپ طفره می روند. اردکی که توسط توپ لمس شده بود دایره را ترک می کند و در پرتاب شرکت نمی کند. هنگامی که یک اردک در دایره وجود ندارد، تیم ها مکان خود را تغییر می دهند. تیمی که به سرعت تمام اردک های تیم دیگر را "شلیک" کند برنده می شود. بازی همچنین می تواند به گونه ای انجام شود که تیم برنده شود، که در یک زمان معین (2-3 دقیقه) اردک های بیشتری از تیم دیگر را شلیک می کند.

شکارچیان نباید از خط عبور کنند. اگر توپ در وسط دایره باقی بماند، هر بازیکن در دایره آن را به سمت شکارچیان پرتاب می کند.

دونده ها و پرتاب کننده ها

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند که هر تیم به دونده و پرتاب کننده تقسیم می شود. پرتاب کننده ها توپ هایی با رنگ های مختلف دارند. گروه های دونده در خط شروع صف می کشند. پرتاب کنندگان پشت دوندگان هر تیم می ایستند. در یک علامت، بازیکنان توپ ها را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند. دوندگان توپ های تیم خود را جمع می کنند و به خط شروع باز می گردند. تیمی که اول می دود برنده می شود.

هدف متحرک

بازیکنان یک دایره بزرگ تشکیل می دهند و در فاصله 2-3 قدم از یکدیگر می ایستند. جلوی جوراب بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خط کشیده می شود. یک راننده اختصاصی وارد دایره می شود. بازیکنان خارج از دایره سعی می کنند با توپ به راننده ضربه بزنند. راننده که داخل دایره می دود، توپ را جاخالی می دهد. بازیکنی که با توپ به راننده ضربه می زند جای او را می گیرد. بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند اجازه عبور از خط را ندارند. اگر راننده توپ را از تابستان بگیرد، این ضربه محسوب نمی شود .

گذشت - بنشین

دو ستون از بازیکنان در فاصله 3-4 قدم از یکدیگر ایستاده اند. فاصله بین بازیکنان به اندازه طول بازوهای دراز شده است که روی شانه های بازیکنان جلو قرار می گیرد. در 5-6 قدم جلوی ستون، خطی کشیده می شود که کاپیتان های تیم از آن طرف وارد می شوند.

در یک علامت، کاپیتان ها توپ را به بازیکن اول پاس می دهند، بازیکنی که توپ را می گیرد و برمی گرداند و بلافاصله در حالت خمیده قرار می گیرد. کاپیتان توپ را با بازیکنان دوم، سوم و سایر بازیکنان تیم پرتاب می کند. همه کسانی که گیربکس برگشتی انجام داده اند، خم می شوند. وقتی آخرین بازیکن توپ را به کاپیتان می دهد، او آن را بلند می کند و تمام تیم به سرعت بلند می شوند. تیمی که اول پاس ها را بدون نقض قوانین تکمیل کند برنده است.

بازی های کوهنوردی و کوهنوردی

قطار - تعلیم دادن

انجام بده، دوباره، من

فا، نمک، لا، سی!

گربه در حال رانندگی تاکسی است

و بچه گربه ها چسبیدند

و رایگان سوار شوید.

تجهیزات برای شروع بازی آماده می شود: یک بند ناف بلند (10-12 متر)، یک نیمکت ژیمناستیک، 3-4 توپ پر شده، 2 پرچم قرمز و 2 پرچم سبز. دانش آموزان در یک ستون صف می کشند و بند ناف را با دست راست خود می گیرند. اولین بازیکن "لوکوموتیو" است، بقیه "ماشین" هستند. با سیگنال معلم، قطار یا سریعتر یا کندتر شروع به حرکت می کند. دانش‌آموزان می‌توانند حرکت قطار را با گفتن: «تق-کوب-تق» تقلید کنند.

توقف ها در دو یا سه مکان مشخص شده اند - "ایستگاه ها" که در آن افسر وظیفه حرکت را با پرچم های قرمز و سبز تنظیم می کند. قطار یا در امتداد پل (در امتداد نیمکت ژیمناستیک)، سپس در امتداد تونل (دروازه‌هایی که توسط تیرها تشکیل شده‌اند)، سپس مار (بین توپ‌های پر شده) می‌رود. بازی را می توان با موسیقی اجرا کرد.

کوهنوردان

در امتداد مرزهای سایت، موانعی قرار داده شده است که کوهنوردان، با پیشروی در یک ستون، به طور مداوم بر آنها غلبه می کنند: آنها از دیوار ژیمناستیک بالا می روند، از روی چوب بالا می روند یا زیر آن می خزند، از سنگریزه ها عبور می کنند (دایره هایی که روی زمین کشیده می شوند) ، از طریق نهر کوه (در امتداد ریل نیمکت ژیمناستیک) و غیره.

معلم به کسانی که موانع را بهتر غلبه کردند یاد می کند. بازی با توضیح معلم همراه است.

بازی برای توسعه توجه

درسته اشتباه

یک دو سه چهار پنج،

ما الان می خواهیم بازی کنیم.

"بله" و "نه" نگو -

هنوز باید رانندگی کنی

دانش آموزان به صورت دایره ای می نشینند، معلم در مرکز می ایستد و می دهد وظایف جالب، که باید در حرکت نشان داده شوند، اگر درست باشد دست می زنیم و اگر کار درست نبود چمباتمه می زنیم.

اگر سر درد می کند بازی می کنیم - اشتباه است.

بچه ها دوستانه هستند - درست است.

اگر معده درد می کند می پریم - اشتباه است.

در زمستان، ما بدون کلاه بیرون می رویم - این اشتباه است.

دوازده چوب

باران، باران، باریدن -

یک قرص نان خواهد بود

رول وجود خواهد داشت، خشک می شود،

چیزکیک های خوشمزه ای وجود خواهد داشت.

خرگوش از میان باتلاق دوید،

دنبال کار می گشت

کار پیدا نکرد

گریه کردم و رفتم.

برای بازی به یک تخته و 12 چوب نیاز دارید. تخته را روی سنگ یا چوب ضخیم، میله ای می گذارند که یک سر آن روی زمین باشد و سر دیگر آن بلند شود. 12 چوب در انتهای تخته که روی زمین افتاده قرار می گیرد.

رهبر انتخاب می شود. او روی تخته می ایستد و با پا به انتهای آزاد آن ضربه می زند و همه چوب ها در جهات مختلف پراکنده می شوند. راننده به سرعت شروع به جمع آوری آنها می کند و بقیه بازیکنان به سرعت در مکان های مختلف پنهان می شوند در حالی که راننده چوب ها را جمع می کند. وقتی چوب ها را جمع می کنند و روی تخته می گذارند، راننده به دنبال کسانی می رود که پنهان شده اند. با پیدا کردن کسی، او را به نام صدا می کند و او باید از مخفیگاه بیرون بیاید. راننده حق ندارد وقتی همه پنهان شده اند نگاهی بیاندازد. اگر نام بازیکنی که راننده متوجه او شده است اشتباه باشد، در جای خود باقی می ماند تا زمانی که راننده نام او را به درستی صدا بزند.

بازیکنی که پنهان شده بود اما پیدا نشد می تواند بدون توجه راننده به سمت تخته بدود و با این جمله به آن لگد بزند: "دوازده چوب در حال پرواز هستند!". چوب ها پراکنده می شوند و راننده باید دوباره آنها را جمع کند و همه بازیکنانی که قبلاً توسط او پیدا شده بود دوباره پنهان می شوند.

راننده هدایت می کند تا همه را پیدا کند. در بازی بعدی، کسی که آخرین بار پیدا شد راننده می شود. اگر راننده نتواند همه کسانی را که برای مدت طولانی پنهان شده اند پیدا کند، می توانید راننده دیگری را انتخاب کنید.

حرکت ممنوع

در حالی که در یک ستون یکی یکی راه می رود، معلم (او ابتدا می رود) موقعیت دست ها را تغییر می دهد: به طرفین، روی کمربند، بالا، پشت سر، پشت سر. بچه ها تمام حرکات را پشت سر او انجام می دهند، به جز یک دست - دست روی کمربند. این حرکت ممنوع است. کسی که اشتباه می کند از خط خارج می شود، در انتهای ستون می ایستد و بازی را ادامه می دهد. پس از مدتی حرکت دیگری حرام ممنوع اعلام می شود.

بازی در کلاس درس در زمستان

با گلوله برفی به هدف بزنید

دانش آموزان به دو تیم تقسیم می شوند و در فاصله 15-20 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند و در وسط سایت خطی مشخص می شود که سه توپ والیبال روی آن قرار می گیرد. بازیکنان سه گلوله برفی آماده می کنند. با علامت معلم، همه بازیکنان یک تیم گلوله های برفی (در یک قلپ) را به توپ اول پرتاب می کنند، در سیگنال دوم - در دیگری، در سوم - در سوم. سپس توپ ها در جای خود قرار می گیرند و تیم دیگر گلوله های برفی پرتاب می کند.

تیمی که هر سه توپ را بزند برنده است.

غرفه ها در فاصله 2 متری از دیوار و 1 متری از یکدیگر مشخص شده اند. آنها باید 2-3 کمتر از بازیکنان باشند. بازیکنان به صورت دایره ای ایستاده اند و سمت راست (چپ) خود را به مرکز نشان می دهند و وانمود می کنند که اسب هستند. درساژ تا مرکز اسب های ورزشی برگزار می شود. با دستور "اسب را پا بگذار!" اسب‌ها راه می‌روند، زانوهای خود را بالا می‌برند و کف دست‌هایشان را در آرنج خم می‌کنند. تیم "Turn" - و اسب ها در جهت مخالف حرکت می کنند. تیم "Trotting!" - اسب ها در حال دویدن هستند. این کار 2-3 بار تکرار می شود. با فرمان "هزینه" همه می دوند و سعی می کنند مکان تعیین شده را بگیرند. کسانی که بدون مکان (بدون هزینه) می مانند، ضرر می کنند. شرکت کنندگان در یک دایره با یک طرف ایستاده و بازی می کنند.

حرکت ممنوع درجه 2

در حال بازی با معلم در یک دایره بایستید. معلم توضیح می دهد که او حرکات مختلفی را انجام خواهد داد و دانش آموزان باید آنها را با او انجام دهند ، اما یک حرکت ممنوع است - نمی توان آن را انجام داد (مثلاً "دست روی سر"). معلم شروع به انجام حرکات مختلف می کند، همه دانش آموزان به طور غیرمنتظره آنها را انجام می دهند، معلم یک حرکت ممنوع انجام می دهد و دانش آموزی که آن را تکرار می کند یک قدم به جلو می رود. سپس بازی ادامه می یابد. حرکات ممنوعه را باید بعد از چهار تا پنج تکرار تغییر داد.

فضانوردان درجه 2

به زمین بازی یا ورزش. در سالن در 4 6 راکت نشان داده شده است. در کنار موشک ها کتیبه مسیر (ZLZ - زمین - ماه - زمین) و غیره وجود دارد. هر موشک 3-6 صندلی دارد. کل سالن یک فرودگاه فضایی است. در همه راکت ها 3-4 مکان کمتر از بازیکنان وجود دارد. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در دایره ای با این عبارت راه می روند: "موشک های سریع منتظر ما هستند تا در اطراف سیارات قدم بزنیم. به کدام یک می خواهیم پرواز کنیم! اما چنین رازی در بازی وجود دارد: جایی برای دیربازها نیست! پس از کلمه "نه"، بچه ها در امتداد موشک ها پراکنده می شوند و سعی می کنند جای آنها را بگیرند. افراد دیررس در مرکز دایره می ایستند. بازی چندین بار تکرار می شود. با هر تکرار بعدی بازی، تعداد مکان های موشک کاهش می یابد!

پایونیربال. کلاس سوم

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و دو طرف زمین والیبال را اشغال می کنند. توری بین دو تیم در فاصله دو متری کشیده شده است. هر تیم یک توپ دارد. وظیفه شرکت کنندگان پرتاب توپ به سمت حریف است. دویدن با توپ در اطراف زمین، پاس دادن به یکدیگر مجاز است. ممکن است توپ به زمین برسد. بازی تا ده امتیاز ادامه پیدا می کند که وقتی هر دو توپ در سمت حریف قرار می گیرند و اشتباه می کنند حساب می شود.

خطاها: توپ پس از پرتاب از محدوده خارج شد، توپ به زیر تور رفت

"Nevod" درجه 3

دو بازیکن ماهیگیر هستند، بقیه ماهی هستند. ماهیگیران، دست در دست یکدیگر، ماهی می گیرند و با دستانشان آنها را احاطه می کنند. ماهی های صید شده به ماهیگیران می پیوندند، سینه افزایش می یابد. ماهیگیری تا زمانی ادامه می یابد که دو یا سه ماهی صید نشده باشند. در طول ماهیگیری، تور نباید شکسته شود.

"ملخ ها" درجه 3

بازیکنان به چند تیم تقسیم می شوند. هر تیم در یک ستون یک به یک در خط شروع صف می کشد. به دستور، شماره های اول یک پرش بلند از یک مکان انجام می دهند و تیم او در این زمان پشت سر او راه می رود. سپس شماره های دوم تیم را ترک می کنند، در کنار نفر اول می ایستند (بعد از هر پرش به طور متناوب از سمت راست و چپ)، پرش خود را انجام می دهند و غیره. تیمی که دورتر بپرد برنده خواهد بود.

این سنت رژه اسب‌ها را ادامه می‌دهد که از خود نام آن مشخص است. اسب و سوار در مقابل هیئت داوران اجرا می کنند دنباله ای از تمرینات اجباری

حرکت به جلو، عقب و به پهلو، چرخش، چرخش و سایر عناصر.

همه آنها برای اعدام واجب هستند و نامهای خود را دارند: مهار کردن، تغییر پا در کانتر، توقف، قبول، پیاف، تسلیم پا، گذر، شانه به داخل، پیروئت و نیم پیرو، تراورس، دور عقب، چرخش جلو، رانر. .

با توجه به خلوص عملکرد چهره ها و اطاعت اسب، داوران نمره می دهند.

نمایش پریدن: پریدن از روی موانع

این مسابقه دیدنی ترین و خطرناک ترین مسابقه است. سوارکاران باید غلبه کنند موانعدر یک سایت اختصاصی قرار داده شده است. ارتفاع موانعبستگی به سطح رقابت، سن اسب ها و سوارکاران دارد.

مهم!یک واقعیت غیر واضح وجود دارد که سوار به اسب کمک می کند تا از روی مانع بپرد. در حین پرش بدن خود را به گونه ای کنترل می کند که عجله می کندقبل از اسب و او را با خود می کشاند.

سه گانه سوارکاری: چیست؟

مشاهده ترکیبات به یکینشان دادن پرش و درساژ. عنصر سومکراس کانتری اضافه شد.

فاصله است حدود ده کیلومترو در امتداد مسیر آماده شده اجرا می شود. موانعی دارد که سوارکار باید بر آنها غلبه کند.

در این مرحله، مناطقی وجود دارد که می توانید اسب را روی بیت هدایت کنید تا قدرت او را ذخیره کنید.

هر مرحله از مسابقات برگزار می شود در یک روز جداگانهمکان های اشغال شده توسط ورزشکاران با مجموع امتیازات مشخص می شود. مسابقات با توجه به میزان پیچیدگی و ارتفاع موانع دارای دسته بندی هستند از یک تا چهار ستاره

دوی مسافتی ورزشکاران

این شامل یک سواری طولانی در حد استقامت اسب است. رکورد روزانهدر پایان دهه سی قرن گذشته نصب شد و بالغ بر 252 کیلومتر.معمولاً مسابقه در یک فاصله ثابت برگزار می شود از 20 تا 160 کیلومتر

تنها زمان صرف شده توسط سوارکار در جاده مهم نیست، بلکه وضعیت اسب در پایان مسابقه نیز مهم است. شما نمی توانید اسب را سوار کنید.

در ارتباط با این محدودیت حداکثر سرعت در مرحله است 15 کیلومتر در ساعت.خارج از مسابقات منظم، مسابقات چند روزه برگزار می شود.

طولانی ترین آنها دوام آورد حدود دویست روزدر این مدت، یساول قزاق رانندگی کرد حدود نه هزار کیلومتر

مهار کردن

به عنوان بخشی از یک وسترن برگزار شد - اسب سواری کابویکه از غرب وحشی آمده است. به تدریج تغییر کرد، مهار رسید ظاهر مدرنو تبدیل به درساژ شد. تفاوت در آنچه سوارکار اسب را کنترل می کند فقط با یک دست

دومین- مشغول یک کمند یا هفت تیر. عناصر برنامه باید به صورت واضح اجرا شوند. اگر اسب به صورت مکانیکی و بدون احساس حرکت کند، تمرین امتیاز می گیرد اما گل نمی شود.

رانندگی

حتی قبل از اینکه سوار بر اسب بنشیند، برخاست. معروف است که برای مهار اسب داخل واگنخیلی زودتر از تسلط بر اسب سواری شروع کردند.

اسب های اهلی کوچک بودند تسویه حسابو برای سواری مناسب نیست آنها تقریباً به اندازه فعلی خود رسیدند سه هزار سال پیش. مسابقات ارابه‌سواری کمتر از مبارزات گلادیاتورها محبوب و خونین نبود رم باستان.

در مسابقات شرکت می کند خدمه دو نفره: راننده و داماد، و تیمی که در آن طبق قوانین مختلف یک، دو یا چهار اسبمسابقات آماتور روسیه در ترویکا وجود دارد.

مسابقه شامل سه مرحله نسبت به ورزش سه گانه اولینمی رود سواری درساژبا اجرای ارقام اجباری که انسجام و کنترل پذیری تیم را نشان می دهد. پاس های بیشتر ماراتن در یک مسیر دشوار. آخرین بار برگزار شد پارکور.

خدمه در مسیری که با مخروط مشخص شده است، مانند آزمون گواهینامه رانندگی، قدرت مانور را نشان می دهند.

شما همچنین علاقه مند خواهید بود:

طاق: این اصطلاح به چه معناست

وجود دارد مسابقات انفرادی، دونفره و گروهی.

جد این گونه بود اسب سواریبا حذف عناصر نظامی صراحتا از آن و اضافه شدن ترفندهای دیدنی.

سوارکاران بر روی اسب متحرک ترفندهایی انجام می دهند به دور در یک تاخت.

یک نفر تنها که شامل یا در تیم نیست در اجرا شرکت می کند. او اسب را به صورت دایره ای بر روی افسار بلندی هدایت می کند و یک، دو یا شش، هفت ولتاژوردر امتیاز تیم یک بخش اجباری و اختیاری از اجرا وجود دارد. داوری مسابقه توسط هیئت داوران چهار نفره انجام می شود - هشت داور

انواع مسابقات المپیک

در بازی های المپیک تابستانی مسابقات سوارکاری وجود دارد. آی تی سه نفری کلاسیک: درساژ، پرش نمایشی، سه گانه. برای اولین بار سوارکاران در المپیک به رقابت پرداختند 1900. سپس قبل از 1912یک استراحت وجود داشت

عکس 1. مسابقات اسب سواری در نیمه نهایی تابستان بازی های المپیکدر ریودوژانیرو در سال 2016 برگزار شد.

ولت، نیم ولت و دیگر ارقام سواری

سواری در عرصه، ساختاری روشن دارد، همانطور که قوانین ترافیک:

  1. سرپانتین.سوار شدن بر مار از یک طرف به طرف دیگر در کل عرصه.
  2. رانندگی در یک دایره.با استفاده از تمام عرض عرصه رخ می دهد.
  3. هشتشکل هشت با استفاده کامل از آن به فضای عرصه می نشیند.
  4. ولتحرکت در دایره ای با حداقل شعاع. او آرایش می کند 6 متر.
  5. نیم ولت.چرخاندن اسب در جهت مخالف با حداقل شعاع. از طریق این شکل، چک این از گوشه عقب انجام می شود.

توجه!سواری به صورت دقیق به شما امکان می دهد حرکت سواران را قابل پیش بینی و قابل پیش بینی کنید جلوگیری از برخورد

ترشحات: نام آنها چیست و چگونه می توان آنها را دریافت کرد

دو عنوان وجود دارد: استاد ورزش کلاس بین المللی و استاد ورزش. همچنین چهار دسته: استاد نامزد، 1، 2، 3 دسته.

  • استاد ورزش در کلاس بین المللی.برای اعطای این عنوان، باید کسب کنید از مقام اول تا هشتم در بازی های المپیک یا قهرمانی جهان.
  • استاد ورزش. باید بگیرم مقام اول تا پنجم در مسابقات قهرمانی روسیه، مسابقات جایزه بزرگ، متوسط ​​یا کوچک.
  • نامزد کارشناسی ارشد. نیاز به شماره گیری حداقل 63 درصد امتیازاتدر مسابقات جایزه بزرگ، متوسط ​​یا کوچک.
  • دسته 1: حداقل 60٪در مسابقات جایزه بزرگ، متوسط ​​یا کوچک.
  • رتبه دوم: 56%در مسابقات جایزه متوسط ​​یا کوچک.
  • رقم سوم: 50%در مسابقات جایزه بزرگ، متوسط ​​یا کوچک.

فدراسیون بین المللی سوارکاری

سازمان واقع شده است در لوزان - سوئیس. وجود دارد از سال 1922علاوه بر ورزش های المپیک، شامل: رانندگی، مهار، طاق زنی است. در المپیک شرکت می کند. انجام می دهد جام جهانی و بازی های جهانی سوارکاری.

فدراسیون روسیه

گنجانده شده در فدراسیون بین المللی. علاوه بر این نظارت می کند مسابقات پونی، چوگان اسب، dzhigitovka.انجام مسابقات سوارکاری و اعطای صلاحیت به ورزشکاران.

دربی کاپ و سایر مسابقات بین المللی

در بازی های المپیک تابستانی شرکت کنید در سه سبک کلاسیک

مسابقات درساژ در بازی های پارالمپیک گنجانده شده است.

هر چهار سال یکباربرگزار می شود مسابقات جهانی FEIآنها شامل مسابقات سوارکاران مسن تر و مسابقات اسب های جوان است.

هر ساله مسابقاتی برای جایزه اصلی بین اسب های دونده و مسابقه برگزار می شود. نام را گرفتند شهرآورداز طرف موسس آن

قرعه کشی جام جهانیبرای اولین بار صورت گرفت در سال 1978شامل مسابقات پرش نمایشی، رانندگی، درساژ، طاق زنی.

از سال 1990- وجود داشته باشد بازی های سوارکاری جهانی FEI. برگزار شد هر چهار سال.

جام ملت هاوجود دارد از سال 1909. این یک مسابقه تیمی چند سطحی است.

تاریخچه توسعه پرورش اسب

مسابقات سوارکاری ابتدا در توضیحات ذکر شده است بازی های المپیک 648 قبل از میلاد. ه.در قرون وسطی، اولین اشاره به رقابت در لندن به آن اشاره دارد تا 1174علاوه بر این، مسابقات اسب دوانی به طور فزاینده ای در برنامه ذکر شد. مسابقات قهرمانی.

در پایان قرن هفدهم در بریتانیاتوانست اسب های عرب را به قبیله بیاورد و 11 اوت 1711در آسکوت مسابقه داد هفت اسب

در سال 1740مجلس صادر کرد اولین صورت حساببا قوانین دویدن و مسابقات اسب دوانی و این را می توان سرآغاز ورزش سوارکاری مدرن دانست.

شروع از سال 1900ورزش سوارکاری جزو ورزش های المپیک است. به علاوه، قبل از 1912- مسابقه برگزار نشد و از سر گرفته شد در سال 1912 در سوئد. از آن زمان، سوارکاران در تمام المپیادهای تابستانی شرکت کردند.

AT اخیرامحبوبیت در حال افزایش است یک رویکرد طبیعی به روابط با اسب- HX (سواری طبیعی).

تاریخچه محبوبیت مسابقات اسب دوانی در روسیه

افراد زیر سهم ویژه ای در توسعه این ورزش در روسیه داشتند.

اورلوف

مسابقات سوارکاری در روسیه اولینتوسط کنت اورلو چسمنسکی که از پرورش دهندگان نژاد تراتر اوریول بود، سازماندهی شد. مسابقه از راه دور برگزار شد 200 فاهمبرای سرعت و 18 مایلبرای استقامت در سال 1825 در استان تامبوفباز شد اولین جامعه مسابقه ای از 1845- مسابقات اسب دوانی منظم در Tsarskoye Selo آغاز شد.

سواره نظام روسی به طور سنتی به عنوان قوی ترین در جهان مشهور بوده است. اولین ورزشکارانافسران سواره نظام و قزاق شدند.

از 1911 تا 1913افسران روسی جام پادشاه ادوارد را در انگلیس صادر نکردند.

در این میان بین مدنی و بزرگ جنگ های میهنی ورزش سوارکاری رایج شد.

بودونی

پرورش اسب و به طور کلی سواره نظام و ورزش سوارکاری همه چیز را مدیون مارشال افسانه ای است. در سال 1922او موفق به خرید چند اسب عربی در انگلستان شد. این اسب ها پایه و اساس موجودی اسب های نژاد بودنوفسکایا شدند. مزارع گل میخ در همه جا با تلاش سمیون میخایلوویچ تأسیس شد.

خود خودش در سال 1908گرفت جایزه اول در بررسی امپریالو امپراتور با او دست داد. شروع از سال 1925، به حمایت مارشال مسابقات سوارکاری ارتش عمومی برگزار شد. این بودیونی بود که وقتی خروشچف کار اسب را تمام کرد، توانست هنگ سواره نظام Mosfilm و یک مزرعه گل میخ کوچک را نجات دهد. اسب شخصی مارشال سوفیست در سال 1956قهرمان اروپا شد.

پسر بودونی میخائیل از سال 1984 تا 1993 بودرئیس فدراسیون سوارکاری اکنون در کشور مرکز اصلی ورزش، مدرسه عالی سوارکاری است.

قوانین

مسابقات و آموزش با اسب در این عرصه برگزار می شود. اندازه گیری می کند 20*60 مترو بمباران شد لایه ماسه خالص. ورزشکاران لباس می پوشند فرم استاندارد: دمپایی مشکی یا آبی، شلوار روشن و کلاه بالا.

به عنوان ادای احترام به سنت، نظامیان در یونیفرم عمل می کنند. هیئت داوران شامل حداقل سه داور، که در دو طرف میدان قرار دارند. ورزشکار با برداشتن کلاه به داوران سلام می کند و زنان تعظیم می کنند.

به برندگان مسابقه به طور جداگانه جوایزی تعلق می گیرد. اسب ها دریافت می کنند پریز یا فرش. پتو جایزه بسیار افتخاری است. به سوارکاران جایزه داده می شود مدال ها و جام ها. ترک عرصه قبل از اهدای جوایز بد اخلاقی محسوب می شود.

داور اصلی علامت شروع مسابقه را می دهد زنگ. این یک سیگنال برای اسب ها است. فرمان به سوار داده می شود پرچم ها. برای اینکه حواس اسب را با عبارات بلند پرت نکنید.

ویدیوی مفید

ویدیویی را ببینید که به شما می گوید چه زمانی اسب سواری را شروع کنید و چقدر سخت است.

نتیجه گیری: دختران و پسران از چه سنی قبول می کنند

بالاترین عناوین ورزشی در ورزش سوارکاری اعطا می شود از 17 سالگیعنوان استاد در آورده شده است 16 . این یک ورزش برای جوانان است. مهم است که قبل از اعزام کودک به بخش ورزش سوارکاری، همه جوانب مثبت و منفی را بسنجید تا انگیزه او را دریابید.

البته مسابقات زیادی برای سوارکاران ارشد برگزار می شود. با این حال، برای دستیابی به بالاترین نتایج، باید کلاس ها را شروع کنید از 5 سالگی

ساخت و ساز، سلام. گزارش اهداف درس

پیاده روی:

روی جوراب، دست ها روی کمربند

روی پاشنه ها، دست ها پشت سر

در حالت نیمه اسکات، دست ها را روی کمربند قرار دهید.

با سرعت گرم کردن؛

سمت راست (چپ) با پله های جانبی؛

با برآمدگی از ساق پا به عقب.

تمرین تنفس.

1-2 دست از طرفین به بالا؛

3-4 دست از طرفین به پایین.

در یک خط - بایستید!

بازسازی از یک خط به دو.

تابلو برق در فضای باز با طناب:

1. آی پی - o.s - طناب زیر؛
1 - پای راست روی پنجه، طناب زدن به بالا.
2 - i.p;
3 - پای چپ روی پنجه، طناب زدن به بالا.
4 - آی پی

2. i.p. - s. - پاها به اندازه عرض شانه باز باشد، با طناب به بالا بپرید.

3. آی پی - با. - پاها به اندازه عرض شانه باز، طناب به جلو.
1 - بدن را به سمت راست بچرخانید، طناب به جلو بپرید.
2 - i.p;
3 - بدن را به چپ بچرخانید، طناب به جلو بپرید.
4 - آی پی

4. آی پی - o.s - طناب پشت سر؛
1 - خم شدن به جلو، بازوها بالا.
2 - i.p;
3 - خم شدن به جلو، بازوها بالا.

5. آی پی - o.s - طناب پرش به جلو؛
1 - چرخش با پای راست به جلو - بالا، طناب به جلو.
2 - i.p;
3 - چرخاندن پای چپ به جلو - بالا، طناب به جلو.
4 - آی پی

6. i.p - s. - پاها به اندازه عرض شانه باز، طناب زیر.

1 - چمباتمه زدن، طناب پریدن به جلو.
2 - i.p;
3 - اسکات، بازوها به جلو.
4 - آی پی

7. آی پی - o.s. - طناب به صورت عمودی در سمت راست روی زمین؛

1 - از طریق طناب به سمت راست بپرید.
2 - از روی طناب به سمت چپ بپرید.
3 - از طناب به سمت راست بپرید.
4- از روی طناب به سمت چپ بپرید.

جمع آوری موجودی.

رله ها:

"حصار"
در یک سیگنال، اولین شرکت کننده دور حلقه ها مار می زند، به حلقه دراز کشیده پاس می دهد، توپ را می گیرد، توپ را روی او پرتاب می کند و همچنین به عقب باز می گردد.

"عبور از حلقه"
در یک سیگنال، اولین شرکت کننده به حلقه ها می دود، به سمت خط مشخص شده می دود، طناب را می گیرد، 3-5 پرش انجام می دهد و بدون انجام کار برمی گردد.

« در حلقه ای به پهلو "
برای هر تیم به 2 حلقه نیاز دارید. در دستان شخصی که رله را انجام می دهد، توپ باید به حلقه اول به طرفین و به سمت راست دیگر بالا رود. آنها بدون انجام تمرینات برمی گردند، توپ را به شرکت کننده بعدی پاس می دهند.

بازی "دو یخبندان".

آماده سازی برای بازی.. دو "شهر" در طرف مقابل سایت مشخص شده است. شرکت کنندگان بازی که به دو گروه تقسیم می شوند در شهر خود قرار دارند.

در وسط سایت قرار می گیرند برادران فراست: بینی قرمز فراست و بینی آبی فراست.

شرح بازی. با علامت معلم، یخبندان با این کلمات به سمت بازیکنان می رود:
ما دو برادر جوان هستیم
دو فراست حذف شد:
من دماغ قرمز فراست هستم،
من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم می گیرد
برای رفتن در یک مسیر؟
ساکنان شهرها به صورت گروهی پاسخ می دهند:
ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم ، -
و شروع به دویدن از شهری به شهر دیگر کنید.

بازی "ورزشکاران سوارکاری"

آموزش. لیوان ها روی زمین گذاشته می شوند. آنها باید دو یا سه بازیکن کمتر از تعداد بازیکنان باشند. کودکانی که سواران اسب‌های ورزشی را به تصویر می‌کشند و در سمت چپ به مرکز قرار می‌گیرند، در یک دایره به جلو حرکت می‌کنند. پیراستن اسب های ورزشی تقلید شده است

بازی توجه

"میوه سبزیجات"

بازیکنان یکی یکی صف می کشند. مجری از سبزیجات و میوه های مختلف نام می برد. اگر کلمه ذکر شده به سبزیجات اشاره دارد، بازیکنان باید سریع بنشینند و اگر به میوه ها اشاره می کنند، دستان خود را بالا ببرند.

ساخت کلاس در یک ستون

جمع بندی درس، نمره دادن.

خروج سازمان یافته از درس.