چه کسی تاریخ شطرنج را اختراع کرد. "تاریخ شطرنج". چکیده درس در گروه مقدماتی. شطرنج برای اولین بار در کجا و چه زمانی ظاهر شد

شطرنج - تخته بازی منطقیبرای دو نفر با فیگورهای خاص و فیلد 64 سلولی. شطرنج ترکیبی از عناصر هنر (از نظر ترکیب شطرنج)، علم و ورزش است. به عنوان یک ورزش، شطرنج دارای سلسله مراتب عناوین، سیستم توسعه یافته مسابقات منظم، لیگ های ملی و بین المللی است.

فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE، فدراسیون بین المللی فرانسه، FIDE) یک سازمان ورزشی بین المللی است که به ترویج شطرنج و سازماندهی مسابقات و تورنمنت های بین المللی می پردازد. فدراسیون های ملی شطرنج را متحد می کند.

تاریخچه پیدایش و توسعه شطرنج

تاریخچه شطرنج بیش از یک و نیم هزار سال است. شطرنج در قرن پنجم تا ششم قبل از میلاد در هند اختراع شد. نه بعد از قرن ششم، یک بازی در هند ظاهر شد - chaturanga، که قابل تشخیص بود. نمای شطرنج. بر خلاف شطرنج، آن را 4 بازیکن به طور همزمان بازی می کردند و حرکات به پرتاب بستگی داشت. تاس. برای برنده شدن در بازی، لازم بود تمام مهره های حریفان از بین برود.

چاتورانگا با گسترش از هند به کشورهای همسایه دستخوش تغییرات زیادی شده است. در شرق، نام آن - shatranj، در چین - xiangqi، در تایلند - makruk آغاز شد. در قرون 9-10، این بازی به اروپا آمد، جایی که قوانین "کلاسیک" بازی ترسیم شد. قوانین سرانجام در قرن 19 شکل گرفت.

در سال 1886 اولین دوره مسابقات جهانی شطرنج برگزار شد.

شطرنج بازان

پیاده ♙ - به صورت عمودی یک فاصله به جلو حرکت می کند. اگر حرکت با گرفتن مهره حریف همراه باشد، پیاده حق دارد به صورت مورب یک مربع جلو-راست یا جلو-چپ حرکت کند.

Knight ♘ - به سلولی می رود که در فاصله 2 عمودی و 1 افقی یا 1 عمودی و 2 افقی از موقعیت فعلی قرار دارد.

Bishop ♗ - به هر مربعی به صورت مورب حرکت می کند.

Rook ♖ - به هر مربعی به صورت عمودی یا افقی حرکت می کند.

ملکه ♕ - به هر سلولی به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می کند.

King ♔ - 1 مربع را به صورت عمودی، افقی یا مورب حرکت می دهد.

قبل از شروع بازی، هر یک از بازیکنان روی صفحه شطرنج دارند:

  • پیاده - 8 عدد؛
  • قایق - 2 عدد؛
  • اسب - 2 عدد؛
  • فیل - 2 عدد؛
  • ملکه - 1 عدد؛
  • پادشاه - 1 عدد.

قوانین شطرنج

حرکات در شطرنج به صورت متناوب انجام می شود و اولین حرکت توسط بازیکن با مهره های سفید انجام می شود. حق پخش مهره های سفید به قید قرعه تعیین می شود.

یک حرکت در موارد زیر انجام شده در نظر گرفته می شود:

  • دست بازیکن بعد از اینکه مهره را به یک مربع خالی رفت پایین آورد.
  • هنگام گرفتن مهره حریف، پس از تعویض مهره حریف با مهره خود؛
  • هنگام قلعه سازی؛
  • در هنگام ارتقاء یک پیاده، در صورتی که پیاده از تخته خارج شود و بازیکن دست خود را از مهره جدیدی که در زمین قرار داده شده است خارج کند.

علاوه بر حرکات معمولی، 2 حرکت ویژه در شطرنج وجود دارد:

  • Castling تغییر موقعیت همزمان پادشاه و رخ همرنگ است به شرطی که از ابتدای بازی حرکت نکرده باشند. هنگام قلاب زدن، شاه 2 مربع به سمت رخ حرکت می کند و رخ بر روی مربع بین موقعیت اولیه و نهایی شاه قرار می گیرد. قلعه‌بازی از سوی پادشاه یک حرکت تلقی می‌شود.
  • گرفتن بر روی راهرو یک حرکت پیاده ویژه است که در آن پیاده حریف را که دو مربع به طور همزمان جابجا شده است، می گیرد. اما مربعی که پیاده دوم روی آن ایستاده است، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است.

قبل از اصلاح یک یا چند مهره در زمین، بازیکن باید به حریف در مورد آن هشدار دهد. در غیر این صورت پس از لمس قطعه باید حرکت را تا انتها کامل کرد.

برد در شطرنج

شاه - موقعیتی که شاه یکی از بازیکنان مورد حمله مهره حریف قرار می گیرد. برای بازپس گیری چک، باید یکی از موارد زیر را انجام دهید:

  • شاه را به هر مربعی که مورد حمله مهره های حریف قرار نمی گیرد حرکت دهید.
  • قطعه ای را بردارید که پادشاه را تهدید می کند.
  • قطعه دیگر خود را مورد حمله قرار دهید.

مات وضعیتی است که در آن پادشاه در حال چک است اما نمی تواند از آن اجتناب کند.

بازی برنده در نظر گرفته می شود اگر:

  • یکی از بازیکنان شاه حریف را مات می کند.
  • یکی از بازیکنان شکست را پذیرفت.
  • زمان تعیین شده برای حرکت یکی از بازیکنان تمام شده است.
  • پیروزی فنی

قرعه کشی در شطرنج

بن بست وضعیتی است که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره های او از فرصت حرکت محروم هستند. شاه نباید تحت کنترل باشد.

علاوه بر این، قرعه کشی در موارد زیر ثابت می شود:

  • هیچ دنباله ای از حرکات منجر به مات نمی شود.
  • تکرار موقعیت ها سه بار (نه لزوما برای سه حرکت متوالی) یا تکرار همان موقعیت پنج بار در پنج حرکت متوالی.
  • هر دو بازیکن 50 حرکت بدون گرفتن و بدون حرکت پیاده انجام دادند (قانون 50 حرکت).
  • توافق متقابل برای تساوی؛
  • یکی از بازیکنان زمان بیشتری را پشت سر گذاشت.

کنترل زمان در شطرنج

تمام بازی های رسمی شطرنج با کنترل زمان و با استفاده از ساعت شطرنج مخصوص انجام می شود. بازیکنی که این حرکت را انجام داده دکمه ای را روی ساعت فشار می دهد که ساعت او را متوقف می کند و ساعت حریف را شروع می کند.

اگر پرچم ساعت او افتاده باشد، زمان بازی منقضی شده در نظر گرفته می شود. این درست است مگر در شرایط زیر:

  • مات روی تخته است.
  • روی تخته وضعیتی که منجر به تساوی شود.
  • پرچم ها روی هر دو بازیکن افتاد.
  • حریف فرصتی برای مات کردن ندارد.

مسابقه شطرنج

تمام مسابقات شطرنج بر اساس یکی از چهار سیستم مسابقات برگزار می شود:

  • سیستم سوئیس؛
  • سیستم دایره ای؛
  • سیستم حذفی؛
  • سیستم شونینگن

مسابقات بین المللی محبوب شطرنج عبارتند از:

  • مسابقات شطرنج قهرمانی جهان؛
  • قهرمانی شطرنج اروپا؛
  • جام جهانی؛
  • مسابقات قهرمانی کشور؛
  • سری جایزه بزرگ فیده

سازه های شطرنج

انجمن حرفه ای شطرنج (PCA) سازمانی است که به ابتکار گری کاسپاروف و نایجل شورت ایجاد شد که تصمیم گرفتند یک مسابقه قهرمانی جهان را بدون مشارکت فیده برگزار کنند.

فدراسیون بین المللی بازی شطرنجتوسط مکاتبه (eng. ICCF - فدراسیون بین المللی مکاتبه شطرنج).

2017-02-08

ما سعی کردیم تا حد امکان موضوع را به طور کامل پوشش دهیم، بنابراین از این اطلاعات می توان با خیال راحت در تهیه پیام ها، گزارش های تربیت بدنی و مقاله هایی با موضوع "شطرنج" استفاده کرد.

شاید از زمان پیدایش شطرنج در هند، حدود دو هزار سال پیش، بازیکنان در مورد ماهیت شطرنج بحث می کردند. برخی شطرنج را یک بازی فکری قمار می دانند. دیگران - سرگرمی و فعالیت های اوقات فراغت. کسی - هنر، و همتراز با تئاتر یا علم. و برخی دیگر با یک نبرد نظامی تشبیه می کنند. اما محبوب ترین نظرات، به خصوص در حال حاضر، دو نظر است. اولاً، شطرنج یک ورزش و در عین حال حرفه ای است. دوم، آنها فقط یک سرگرمی هستند.

در کشورهای مختلف، این بازی نام خاص خود را دارد: در انگلستان - شطرنج (شطرنج)، در اسپانیا - ahedres (el axedres)، در آلمان - چک (Schach)، در فرانسه - echecs (echecs). نام روسی از زبان فارسی «شاه» و «مات» گرفته شده است که به معنای «حاکم مرده است».

تاریخ شطرنج حداقل یک و نیم هزار سال دارد. اعتقاد بر این است که بازی اجدادی، چاتورانگا، در هند نه دیرتر از قرن ششم پس از میلاد ظاهر شد. با گسترش بازی به شرق عرب، سپس به اروپا و آفریقا، قوانین تغییر کردند. به شکلی که بازی در حال حاضر دارد، در قرن 15 شکل گرفت، قوانین در نهایت در قرن 19 استاندارد شدند، زمانی که مسابقات بین المللی به طور سیستماتیک برگزار شد. بنابراین در هنر 5 - 6 در هند اختراع شد. شطرنج تقریباً در سراسر جهان گسترش یافته و به بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بشری تبدیل شده است.

چندین افسانه باستانی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد.

دانشمند بزرگ البیرونی در کتاب «هند» درباره یکی از آنها می گوید که ایجاد شطرنج را به برهمنی خاص (این یک گروه اجتماعی در هند) نسبت می دهد. او برای اختراع خود، در نگاه اول از راجه پاداش ناچیز درخواست کرد: به تعداد دانه های گندم که روی صفحه شطرنج وجود دارد، اگر یک دانه در خانه اول قرار گیرد، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سلول سوم. ، 8 در چهارم، و 8 در پنجم - 16، برای ششم - 32. و غیره. معلوم شد که چنین مقدار دانه ای در کل سیاره وجود ندارد (برابر با 264 - 1 ≈ 1.845 × 1019 دانه است. که برای پر کردن انبار با حجم 180 کیلومتر مکعب کافی است).

این اولین افسانه است:

هنگامی که هندو راجا شرام با او ملاقات کرد، از شوخ طبعی و موقعیت های مختلف ممکن در او خوشحال شد. پادشاه که متوجه شد توسط یکی از رعایای خود اختراع شده است، دستور داد تا او را صدا کنند تا شخصاً برای یک اختراع موفق به او پاداش دهد.
مخترع، نام او ستا، به تاج و تخت حاکم رسید. او دانشمندی بود که لباسی متواضعانه داشت که امرار معاش خود را از شاگردانش می گرفت.
راجا گفت: "من می خواهم به اندازه کافی به شما پاداش دهم، ستا، برای بازی فوق العاده ای که با آن ساخته اید."

حکیم تعظیم کرد.
راجا ادامه داد - من آنقدر ثروتمند هستم که جسورانه ترین آرزوی تو را برآورده کنم. - جایزه ای را که رضایتت را جلب می کند نام ببر و آن را دریافت می کنی.
ست ساکت بود.
راجا او را تشویق کرد: «خجالت نکش. - خواسته خود را بیان کنید برای تحقق آن از هیچ چیزی دریغ نمی کنم.
«مهربانی شما بزرگ است، سرورم. اما به من زمان بده تا در مورد پاسخ فکر کنم. فردا پس از تامل کامل درخواستم را به اطلاع شما خواهم رساند.
هنگامی که روز بعد، ستا دوباره در پله های تاج و تخت ظاهر شد، راجا را با فروتنی بی نظیر درخواست خود شگفت زده کرد.
ستا گفت: «خداوندا، دستور بده برای اولین سلول صفحه شطرنج یک دانه گندم به من بدهم.»
«یک دانه ساده گندم؟ - رجا تعجب کرد.
- بله قربان. برای سلول دوم، دستور دهید 2 دانه، برای سوم 4، برای چهارم - 8، برای پنجم - 16، برای ششم - 32 ...
راجه با عصبانیت حرف او را قطع کرد: "بس است. شما دانه های خود را برای تمام 64 سلول تخته، مطابق میل خود دریافت خواهید کرد: برای هر کدام، دو برابر سلول قبلی. اما بدان که درخواست تو شایسته سخاوت من نیست. با درخواست چنین ثواب ناچیزی، به لطف من بی احترامی می کنید. واقعاً مانند معلمی که می توانید نشان دهید بهترین مثالاحترام به خوبی حاکمیتش. برو بندگان من گونی گندمت را برایت می آورند.


ستا لبخندی زد، سالن را ترک کرد و جلوی دروازه‌های قصر منتظر ماند.
هنگام شام، راجا به یاد مخترع شطرنج افتاد و فرستاد تا دریابد که آیا ستای بی پروا قبلاً پاداش بدش را گرفته است یا خیر.
پاسخ داد: «پروردگارا، فرمان تو اجرا می شود. ریاضیدانان دادگاه تعداد دانه هایی که باید دنبال شوند را محاسبه می کنند.
راجا اخم کرد او عادت نداشت که دستوراتش به این کندی اجرا شود.
غروب هنگام رفتن به رختخواب، راجا یک بار دیگر پرسید که آیا ستا با گونی گندم خود از حصار قصر خارج شده است؟
آنها به او پاسخ دادند: "پروردگارا، ریاضیدانان شما خستگی ناپذیر کار می کنند و امیدوارند تا قبل از طلوع صبح شمارش را تمام کنند.
چرا این پرونده را به تعویق می اندازند؟ راجا با عصبانیت فریاد زد. "فردا، قبل از اینکه بیدار شوم، آخرین دانه باید به ست داده شود. دوبار سفارش نمیدم
صبح به راجه اطلاع دادند که سرکارگر ریاضیدانان دربار خواستار گوش دادن به گزارش مهمی شد. راجا دستور داد او را بیاورند.
شرام اعلام کرد: «قبل از اینکه در مورد پرونده خود صحبت کنید، می‌خواهم بشنوم که آیا ست بالاخره پاداش ناچیزی را که برای خود تعیین کرده بود دریافت کرده است یا خیر.
پیرمرد پاسخ داد: «به همین دلیل است که من جرأت کردم در چنین ساعات اولیه ای در برابر شما حاضر شوم. تعدادش خیلی زیاده...
راجا با متکبرانه حرفش را قطع کرد: «هرچقدر هم که عالی باشد، انبار غله من کمیاب نمی شود. وعده پاداش داده شده و باید داده شود...
«پروردگارا در اختیار تو نیست که چنین آرزوهایی را برآورده کنی. در همه انبارهای شما آنقدر غلات که شیث خواسته است وجود ندارد. در انبارهای کل پادشاهی هم نیست. این تعداد دانه در کل فضای زمین وجود ندارد. و اگر می خواهید پاداش موعود را بدون شکست بدهید، دستور دهید پادشاهی های زمینی را به مزارع زراعی تبدیل کنید، دستور دهید دریاها و اقیانوس ها را خشک کنید، دستور دهید یخ و برف را که صحراهای دوردست شمالی را پوشانده است، آب کنید. بگذارید همه فضای آنها کاملاً با گندم کاشته شود. و هر آنچه در این زمینه ها متولد می شود، دستور دهید به شیث بدهید. سپس پاداش خود را خواهد گرفت. شاه با تعجب به سخنان بزرگ گوش داد.
او متفکرانه گفت: «این شماره هیولا را به من بدهید.
«پروردگارا، هجده کوئینتیلیون و چهارصد و چهل و شش کوادریلیون و هفتصد و چهل و چهار تریلیون و هفتاد و سه میلیارد و هفتصد و نه میلیون و پانصد و پنجاه و یک هزار و ششصد و پانزده!»

افسانه چنین است. این که آیا آنچه در اینجا گفته می شود واقعاً اتفاق افتاده است یا خیر، معلوم نیست، اما اینکه پاداشی که سنت از آن صحبت می کند باید به این تعداد بیان شود، خودتان می توانید با محاسبه صبورانه متوجه شوید.
با شروع با یک، باید اعداد را اضافه کنید: 1، 2، 4، 8 و غیره. در غیر این صورت، این مجموع را می توان به این صورت نوشت:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
آخرین ترم نشان می دهد که چقدر به مخترع برای سلول 64 تخته پرداخت شده است.
بیایید جمع حاصل را بر اساس ملاحظات زیر ساده کنیم. مشخص کن
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263،
سپس
2S = 2 (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
و
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
تعداد دانه مورد نیاز
S = 264 - 1.
بنابراین، محاسبه تنها به ضرب 64 دو کاهش می یابد! (و سپس می توانیم یکی را کم کنیم).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 - 1.
برای آسان‌تر کردن محاسبات، اجازه دهید 64 ضریب را به 6 گروه 10 تایی و یک گروه آخر 4 تایی تقسیم کنیم. حاصلضرب 10 دو، همانطور که به راحتی می بینید، 1024 و 4 دو، 16 است. بنابراین، نتیجه مطلوب برابر است با
S = 1024 1024 1024 1024 1024 1024 16 – 1.
زیرا
1024 1024 = 1048576،
سپس
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
بیایید در محاسبات صبور و دقیق باشیم و بدست آوریم: S = 18446744073709551615.
این مقدار دانه حدود 1800 برابر برداشت جهانی گندم در سال است (در سال کشاورزی 2008-2009، میزان برداشت 686 میلیون تن بوده است)، یعنی از کل برداشت گندم در تاریخ بشر بیشتر است.
بر حسب واحد جرم: اگر جرم یک دانه گندم را 0.065 گرم فرض کنیم، مجموع جرم گندم روی صفحه شطرنج حدود 1.200 تریلیون تن خواهد بود: = 1 199 038 364 791، 120 تن.
اگر جرم گندم به حجم تبدیل شود (1 مترمکعب گندم حدود 760 کیلوگرم وزن دارد)، تقریباً 1500 کیلومتر مکعب به دست می آید که معادل انباری به ابعاد 10 کیلومتر در 10 کیلومتر در 15 کیلومتر است. این بزرگترین حجم قله اورست است.
پادشاه هندو در موقعیتی نبود که چنین جایزه ای صادر کند. اما اگر در ریاضیات قوی بود به راحتی می توانست خود را از چنین بدهی سنگینی رها کند. برای انجام این کار، فقط لازم بود از ست دعوت شود تا خودش را دانه به دانه بشمارد، تمام گندمی که به او تعلق می گیرد.
در واقع: اگر ستا با گرفتن حساب، شبانه روز آن را پیوسته نگه می داشت و در هر ثانیه یک دانه می شمرد، در روز اول فقط 86400 دانه می شمرد. برای شمردن یک میلیون دانه، حداقل 10 روز شمارش خستگی ناپذیر لازم است. در حدود نیم سال یک متر مکعب گندم را می شمرد. و شمارش 1,499,999,999,999 مترمکعب دیگر باقی خواهد ماند. می بینید که اگر او حتی بقیه عمرش را وقف حساب می کرد، ستا تنها بخش کوچکی از پاداشی را که درخواست می کرد دریافت می کرد.

شرح افسانه ای دیگر در شاعر ایرانی فردوسی یافت شد که حماسه را حدود هزار سال پیش سروده است. در یکی از پادشاهی های هند یک ملکه و دو پسر دوقلویش گاو و تلهند زندگی می کردند. زمان سلطنت آنها فرا رسیده بود، اما مادر نمی توانست تصمیم بگیرد که چه کسی را پادشاه کند، زیرا عاشق پسران یک فرد تنها بود. سپس شاهزادگان تصمیم گرفتند که یک مبارزه ترتیب دهند، برنده حاکم خواهد شد. میدان جنگ در ساحل دریا انتخاب شد و توسط خندقی از آب احاطه شده بود. چنان شرایطی ایجاد کردند که جایی برای عقب نشینی وجود نداشت. شرط مسابقات کشتن یکدیگر نبود، بلکه شکست دادن ارتش دشمن بود. نبردی آغاز شد که در نتیجه طلحند درگذشت. ملکه با اطلاع از مرگ پسرش در ناامیدی فرو رفت. او گاو وارد شده را به خاطر قتل برادرش سرزنش کرد. اما او پاسخ داد که به برادرش آسیب بدنی نزده است، او خودش بر اثر خستگی جسد فوت کرده است. ملکه خواست تا به تفصیل درباره چگونگی نبرد بگوید. گاو به همراه افراد اطرافیانش تصمیم به بازسازی میدان جنگ گرفتند. برای انجام این کار، آنها تخته ای را برداشتند، سلول ها را مشخص کردند و روی آن تصاویری که متخاصم را به تصویر می کشید، گذاشتند. نیروهای مخالف در دو طرف مقابل قرار گرفتند و در ردیف قرار گرفتند: پیاده نظام، سواره نظام و دوباره پیاده نظام. در ردیف وسط، در مرکز، شاهزاده، در کنار او ایستاده بود - دستیار اصلی او، سپس دو چهره از فیل، شتر، اسب و پرندگان رخ. شاهزاده با حرکت دادن چهره های مختلف به مادرش نشان داد که نبرد چگونه پیش رفت. بنابراین مشخص است که صفحه شطرنج باستانی دارای 100 حجره بوده و مهره های روی آن در سه خط قرار داشته اند.

افسانه زیر می گوید که زمانی در هند، زمانی که کشوری بسیار قوی بود، توسط یک حاکم اداره می شد. و تمام قدرت ارتش در فیل های جنگی آموزش دیده مخصوص بود. با کمک آنها، او قبلاً تمام ارتش مخالفان خود را شکست داده بود و سالها نمی دانست چه کند. یک بار او اعلام کرد که کسی که بتواند چیزی را که دوست دارد بیاورد به هر آنچه که می خواهد می رسد. و دیوانه وار بسیاری از دانایان از همه کشورها نزد او آمدند و همه چیز بسیار زیبا و فقط از طلا یا جواهرات برای او آوردند. اما هر چه این خردمندان آوردند به مذاق حاکم خوش نیامد. و یک بار شاه بیچاره ای نزد او آمد. او با یک تخته کوچک و مجسمه ها آمد، اما تمام بازی از چوب ساخته شده بود و به محض اینکه حاکم این را دید، به شدت عصبانی شد: «این چیست؟ شاه جواب داد تمام محصولاتی که به من نشان می دهند از طلا یا جواهرات است و تو با چند تکه چوب به اینجا آمدی، پس علاقه بازی به طلا نیست، بلکه در حکمت است و در آن لحظه حاکم دید. که چهره ها و ارتش او به نظر می رسید. حاکم علاقه مند شد و پذیرفت که نگاهی بیندازد. و زمانی که شاه به حاکم نشان داد که چگونه بازی را با این جمله انجام دهد: "ارتش شما با عظمت و شکست ناپذیر است، اما آیا می توانید در اینجا در یک تخته کوچک با ارتش خود و با یک دشمن با همان ارتش پیروز شوید." زمانی که حاکم شروع به بازی کرد، از این بازی خوشش آمد و مطمئن بود که شاه را به راحتی می برد، اما در بازی اول، شاه حاکم را شکست داد و حاکم دوباره تلاش کرد، اما از قبل به هر حرکت فکر می کرد و در بازی دوم. بازی او برنده شد بعد از آن او این بازی را خیلی دوست داشت. و هر بار که به شاه دشمن حمله می‌کرد، اخطار می‌کرد که شاه در خطر است، «چک» می‌گفت و چون پیروز می‌شد «شاهو مت» می‌گفت که شاه مرد. اما همانطور که به یاد دارید، حاکم هر آنچه را که می خواست به کسی که محصول مورد علاقه خود را بسازد قول داد و شاه تصمیم گرفت به وعده خود عمل کند و از شاه پرسید که چه می خواهد و شاه در اولین نگاه پاسخ داد: "اگر یک دانه روی سلول اول صفحه شطرنج روی دو تا چهار سوم و همینطور ادامه دهید، اما معلوم شد که چنین عددی در کل پادشاهی وجود ندارد. پس از همه، این 92,233,720,000,019 دانه است. به تاریخ گفته نشده است که چگونه حاکم با چک پول پرداخت کرده است. اما افسانه دیگری در مورد چگونگی ظاهر شدن این بازی فوق العاده وجود دارد.

روزی در هند فرمانروای بسیار خردمندی بود. در طول سلطنت او، کشور رونق یافت و او دو پسر دوقلو داشت که تنها در این که دوست داشتند لباس های متفاوت بپوشند با یکدیگر تفاوت داشتند. یکی دوست داشت با لباس سفید راه برود و دیگری سیاه. حاکم دانا قبل از مرگش نمی دانست کدام یک از پسرانش را پادشاه کند و قدرت را به طور مساوی تقسیم کرد. اما به زودی برادران خواستند یک حاکم داشته باشند و هر کدام معتقد بودند که او باید یکی باشد. برادران نزاع کردند و جنگ بزرگی آغاز شد که در آن افراد زیادی کشته شدند. پس از مدتی، برادران متوجه شدند که جنگ بی پایان است، اما هیچ کس جنگ را متوقف نکرد، زیرا کسی که جنگ را پایان دهد، بازنده خواهد شد و حاکم نخواهد شد. اما هنوز هر برادری می خواست صلح کند و راهی برای حاکم شدن پیدا کند. و یک بار پیرمردی نزد آنها آمد و گفت که اگر جنگی را که در آن نیمی از هندوستان در آن جان باختند به پایان برسانند، به آنها نشان خواهد داد که چگونه صادقانه حاکم را تعیین کنند. برادران موافقت کردند و پیرمرد یک تخته چوبی و مجسمه های سیاه و سفید بیرون آورد رنگ سفیداو قواعد بازی را به برادران گفت و یک "جنگ" چند روزه آغاز شد که در آن هر حرکتی با دقت بررسی می شد. و در این بازی مهره های سفید پیروز شدند و بعد از این اتفاق مهره های سفید در شطرنج اول می شوند و افراد زیادی شروع به بازی شطرنج کردند.

اولین ذکر رسمی از شطرنج کتابی است که به تفصیل روند نفوذ شطرنج از هند به ایران را شرح می دهد. هندی ها سعی کردند با پیشکش های خود خسروف اول انوشیروان پادشاه ایران (که از سال 531 تا 579 بر ایران حکومت می کرد) راضی کنند. این کتاب کاملاً همه چیز مربوط به شطرنج را با جزئیات توصیف می کند. توجه ویژهبه اصطلاحات و همچنین امکانات هر یک از شکل ها داده شده است. سند مکتوب بعدی در وصف شطرنج، شعری از فردوسی شاعر نامدار پارسی زبان است. او در شعر خود چیز عجیبی را که مردم سپاسگزار هند به پادشاه ایران تقدیم کردند به تفصیل شرح داد. چنین چیزی "زیبا است بازی سرگرم کننده". خود فردوسی در این باره می نویسد: «در میان هدایایی که به پادشاه ایران تقدیم می شد، چیز نسبتاً سرگرم کننده ای بود. این یک بازی بود. او نبرد دو ارتش را بازتولید کرد: سیاه و سفید.

شطرنج بازان ایرانی

نه بعد از آغاز قرن ششم، اولین بازی شناخته شده برای ما در ارتباط با شطرنج در شمال غربی هند ظاهر شد - chaturanga. قبلاً ظاهری کاملاً قابل تشخیص "شطرنج" داشت (تخته بازی مربعی 8 × 8 سلول، 16 مهره و 16 پیاده، مهره های مشابه)، اما اساساً با شطرنج مدرن در دو ویژگی تفاوت داشت: چهار بازیکن وجود داشت، نه دو نفر (آنها بازی می کردند. یک جفت در برابر یک جفت) ، و حرکات مطابق با نتایج پرتاب تاس انجام شد. هر بازیکن چهار قطعه (ارابه (ارابه)، شوالیه، اسقف، پادشاه) و چهار پیاده داشت. شوالیه و پادشاه به همان روشی که در شطرنج راه می رفتند، ارابه - در دو میدان عمودی و افقی، فیل - ابتدا یک میدان به جلو یا مورب، بعد شروع به "پرش" روی یک میدان به صورت مورب کرد، علاوه بر این، مانند یک میدان اسب، در طول مسیر می توانست از روی قطعات خود و دشمن رد شود. اصلا ملکه ای وجود نداشت. برای برنده شدن در بازی، لازم بود کل ارتش حریفان را نابود کنید.

دگرگونی های عربی

در همان قرن ششم یا احتمالاً هفتم، چاتورانگا توسط اعراب پذیرفته شد. در شرق عرب، چاتورانگا تغییر کرد: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را تحت کنترل دریافت کردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (یک مربع به صورت مورب راه رفت). آنها استخوان ها را رها کردند، آنها شروع به راه رفتن یک حرکت شدید در نوبت کردند. پیروزی نه با از بین بردن تمام مهره های حریف، بلکه با زدن مات یا بن بست و همچنین در پایان بازی با شاه و حداقل یک مهره در برابر یک شاه (دو گزینه آخر) شروع شد. مجبور شدند، زیرا مات با مهره های ضعیفی که از چاتورانگا به ارث رسیده بود، همیشه موفق نبود). بازی حاصل را اعراب و فارس ها «شترنج» می نامیدند. نسخه بوریات-مغولی "" یا "هیاشاتر" نامیده می شد. بعداً با رسیدن به تاجیک ها ، شترنج در تاجیکی نام "شطرنج" را دریافت کرد (در ترجمه - "حاکم شکست خورده است"). اولین ذکر شترنج به حدود سال 550 برمی گردد. 600 - اولین ذکر شطرنج در داستان- نسخه خطی فارسی «کارناموک». در سال 819 در بارگاه خلیفه آل مامون در خراسان مسابقاتی برای سه بازیکن قوی آن زمان: جابر الکوفی، ابیلجعفر انصاری و زیراب کتایی برگزار شد. در سال 847 اولین کتاب شطرنج به قلم العدلی منتشر شد.

به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه ها و رساله های بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی). ، نظامی).

شطرنج در آسیای جنوب شرقی

همزمان با پیشروی بازی شطرنج به سمت غرب، به شرق نیز گسترش یافت. ظاهراً یا یک نوع چاتورانگا برای دو بازیکن یا برخی از نسخه های اولیه شترنج به کشورهای آسیای جنوب شرقی آمده است، زیرا ویژگی های آنها در بازی های شطرنج این منطقه حفظ شده است - حرکات مهره های زیادی انجام می شود. مسافت های کوتاه، هیچ نمونه ای برای شطرنج های اروپایی و ضبط در راهرو وجود ندارد. تحت تأثیر ویژگی‌های فرهنگی منطقه و بازی‌های تخته‌ای که در آنجا رواج داشت، این بازی به طرز محسوسی از نظر ظاهری تغییر کرد و ویژگی‌های جدیدی به دست آورد و مبنایی شد برای بازی چینی xiangqi. از او، به نوبه خود، آمد بازی کره ایچنگی هر دو بازی اورجینال هستند ظاهرو مکانیزم اول از همه، این خود را در تغییر اندازه تخته و در این واقعیت نشان می دهد که قطعات نه بر روی مربع های تخته، بلکه در محل تلاقی خطوط قرار می گیرند. این بازی ها دارای قطعات محدودی هستند که فقط می توانند در قسمتی از تخته حرکت کنند و قطعات سنتی "پرش" خطی شده اند (نه یک شوالیه و نه یک اسقف نمی توانند از روی مربع هایی که توسط قطعات دیگر اشغال شده است بپرند)، بلکه یک "توپ" جدید است. " مهره "- می تواند مهره های حریف را شکست دهد، فقط هنگام ضربه زدن از روی مهره دیگری بپرد.

نسخه ژاپنی که بعداً ظاهر شد - شوگی - از نوادگان xiangqi در نظر گرفته می شود، اما ویژگی های خاص خود را دارد. تخته شوگی ساده تر و شبیه به اروپایی است: قطعات روی مربع ها قرار می گیرند، نه روی تقاطع ها، اندازه تخته 9x9 سلول است. در شوگی قوانین حرکات تغییر کرده و دگرگونی مهره ها ظاهر شده است که در xiangqi نبود. مکانیسم تبدیل اصلی است - یک شکل (تراشه ای مسطح با یک تصویر چاپ شده)، که به یکی از سه خط افقی آخر رسیده است، به سادگی به سمت دیگر می چرخد، جایی که علامت شکل تبدیل شده به تصویر کشیده می شود. و جالب ترین ویژگی شوگی این است که مهره های حریف گرفته شده توسط بازیکن می تواند توسط او در هر نقطه از تخته (با برخی محدودیت ها) به جای حرکت بعدی به عنوان مال خودش قرار گیرد. به همین دلیل، در ست شوگی، تمام مهره ها یک رنگ هستند و تعلق آنها با تنظیم مشخص می شود - بازیکن مهره را با نوک به سمت حریف روی تخته قرار می دهد.

شطرنج کلاسیک اروپایی به ویژه در این منطقه رایج نیست، شیانگچی و شوگی تا به امروز بسیار محبوب هستند.

ظهور شطرنج در روسیه

در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی تحت نام آسیای مرکزی "شطرنج" که در روسی به "شطرنج" تبدیل شد) در روسیه ظاهر شد، همانطور که تصور می شود مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و خزر می آمد. خاقانات یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. نام روسی بازی با "شطرنج" آسیای میانه همخوان است، نام روسی مهره ها بیشتر از همه با عربی یا فارسی مطابقت دارد (اسقف و اسب ترجمه اصطلاحات عربی مربوطه هستند، ملکه با فارسی "فرزین" همخوان است. یا عربی «فرزان»). طبق یکی از فرضیات، این رخ نام خود را به این دلیل به دست آورد که شکل عربی مربوطه "رخ" یک پرنده افسانه ای را به تصویر می کشد و مانند یک تصویر تلطیف شده از قایق روسی به نظر می رسد. مقایسه اصطلاحات شطرنج روسی با اصطلاحات ماوراءالنهر، مغولستان و کشورهای اروپایی نشان می دهد که نه نام بازی و نه نام مهره ها را نمی توان از این مناطق چه از نظر معنی و چه به صورت همخوانی وام گرفت.

تغییرات در قوانین، که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نیز نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به مدرن تبدیل کرد. اعتقاد بر این است که نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرون 10 - 11 از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد.

نفوذ به اروپا

در قرن هشتم تا نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چندین دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه آمد. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت، در قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. استادان اروپایی به تغییر قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند. تا قرن پانزدهم، شطرنج، به طور کلی، ظاهری مدرن به دست آورد، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات، برای چندین قرن کشورهای مختلف ویژگی های خاص خود، گاهی اوقات کاملاً عجیب و غریب، قوانین را داشتند. به عنوان مثال، در ایتالیا، تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی ارتقا یابد که قبلاً از صفحه حذف شده بودند. در عین حال، انتقال یک پیاده به آخرین رتبه در غیاب چنین مهره‌هایی ممنوع نبود. چنین پیاده ای به عنوان یک پیاده باقی ماند و اولین مهره ای بود که در لحظه ای که حریف آن را تصرف کرد توسط حریف دستگیر شد. همچنین در صورت وجود قطعه ای بین رخ و شاه و هنگامی که شاه از مزرعه کتک خورده عبور می کرد، در آنجا قلعه زنی نیز مجاز بود.

شطرنج در هنر

با گسترش شطرنج در اروپا، هم خود شطرنج و هم آثار هنری ظاهر شدند که در مورد این بازی صحبت می کنند. در سال 1160 اولین شعر شطرنج که توسط ابن عزرا سروده شد ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا، رساله ای از آلفونس ایکس حکیم، منتشر شد. این کتاب از توجه تاریخی قابل توجهی برخوردار است، زیرا شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپا و شطرنج منسوخ شده است.

از قرن شانزدهم، کتاب های شطرنج بیشتر و بیشتر منتشر می شد، شطرنج به طور مداوم در آثار هنری ظاهر می شد. در قرن هجدهم، شطرنج یک موزه حامی داشت. این توسط شاعر انگلیسی ویلیام جونز، یک طرفدار بزرگ شطرنج اختراع شد. او شعری درباره منشا شطرنج منتشر کرد که در آن مریخ، خدای جنگ، عاشق پوره جنگلی کایسا شد. پوره جواب متقابل طرفدار را نداد و مریخ برای رسیدن به هدفش شطرنج را اختراع کرد و به کیسا یاد داد که آن را بازی کند. به طور کلی، نقش و نگار بازی شطرنج خدایان باستان اغلب در هنر یافت می شد.

کلیسای مسیحی علیه شطرنج

از زمان پیدایش شطرنج، موقعیت شدیداً منفی در رابطه با آنها گرفته شده است کلیسای مسیحی. شطرنج با قمار و مستی یکسان بود. قابل توجه است که نمایندگان جهات مختلف مسیحیت در این امر متحد بودند. در سال 1061، کاردینال دامیانی کاتولیک فرمانی صادر کرد که بازی شطرنج را در میان روحانیون ممنوع کرد. او در نامه خود به پاپ الکساندر دوم، شطرنج را «اختراع شیطان»، «بازی ناپسند و غیرقابل قبول» خواند. برنارد، بنیانگذار شوالیه های معبد، در سال 1128 در مورد نیاز به مبارزه با اشتیاق به شطرنج صحبت کرد. اسقف فرانسوی هادس سالی در سال 1208 پاترها را منع کرد "به شطرنج دست بزنند و آنها را در خانه داشته باشند." یان هوس، رئیس شاخه اصلاح طلب کلیسای پروتستان نیز از مخالفان شطرنج بود. تحت تأثیر رد کلیسا، پادشاه لهستان کازیمیر دوم، لویی نهم فرانسوی (قدیس) و ادوارد چهارم انگلیسی بازی شطرنج را ممنوع کردند.

در روسیه، کلیسای ارتدکس نیز بازی شطرنج را تحت تهدید تکفیر ممنوع کرد که به طور رسمی در کتاب سکاندار 1262 ثبت شد.

علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در بین روحانیون شور و اشتیاق کمتری (اگر نه بیشتر) نسبت به سایر طبقات برای بازی وجود نداشت. بنابراین، در حفاری Nerevsky از نووگورود به تنهایی، باستان شناسان در لایه های قرن 13 - 15 بسیاری پیدا کردند. مهره های شطرنجو در لایه قرن پانزدهم، شطرنج تقریباً در تمام املاک حفاری شده یافت می شود. و در سال 2010، پادشاه شطرنج در لایه ای از قرن 14 - 15 در کرملین نوگورود، در کنار محل اقامت اسقف اعظم پیدا شد. در اروپا، در سال 1393، کلیسای جامع رگنسبورگ، شطرنج را از لیست بازی های ممنوعه حذف کرد. در روسیه، هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا در شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17 - 18 این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد (طبق افسانه، او در صفحه شطرنج درگذشت). در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود، توانایی بازی آن در بین دیپلمات ها رایج بود. اسناد آن زمان در اروپا حفظ شده است که به ویژه می گوید که نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. تحت پیتر اول، مجامع بدون شطرنج نمی گذشت.

توسعه تئوری شطرنج

در قرون 15 و 16، قواعد شطرنج تا حد زیادی جا افتاده بود، که شروع به توسعه یک تئوری سیستماتیک شطرنج کرد. در سال 1561 روی لوپزاولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که در آن مراحل بازی که اکنون مشخص شده است - افتتاحیه، وسط بازی و پایان بازی در نظر گرفته شده است. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز کردن را توصیف کرد - "گامبیت"، که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد حاصل می شود.

فیلیدور سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن هجدهم داشت. او نظرات پیشینیان خود، اول از همه، استادان ایتالیایی را که معتقد بودند بهترین سبک بازی حمله گسترده به پادشاه حریف با تمام امکانات موجود است و از پیاده ها فقط به عنوان مواد کمکی استفاده می کردند، به طور جدی تجدید نظر کرد. فیلیدور چیزی را توسعه داد که امروزه سبک بازی موقعیتی نامیده می شود. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، ضربات دقیق حساب شده را به نقاط ضعف موقعیت حریف وارد کند، در صورت لزوم، اگر منجر به پایان بازی سودآور شود، به تبادل و ساده سازی متوسل شود. موقعیت صحیح، به گفته فیلیدور، اول از همه، چیدمان صحیح پیاده ها است. به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع را ایجاد می کنند، پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک هایی را برای پیشبرد زنجیره پیاده توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تحلیل کرد. از بسیاری جهات، ایده های او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب "تحلیل یک بازی شطرنج" فیلیدور به یک کتاب کلاسیک تبدیل شد، تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعداً بارها تجدید چاپ شد.

تبدیل شطرنج به یک ورزش بین المللی

از قرن شانزدهم، باشگاه های شطرنج شروع به ظهور کردند، جایی که آماتورها و نیمه حرفه ای ها جمع می شدند و اغلب برای یک شرط بندی نقدی بازی می کردند. در طول دو قرن بعد، گسترش شطرنج منجر به ظهور مسابقات ملی در اکثر کشورهای اروپایی شد. نشریات شطرنجی وجود دارد، در ابتدا پراکنده و نامنظم، اما به مرور زمان محبوبیت بیشتری پیدا می کند. اولین مجله شطرنج Palamede در سال 1836 توسط شطرنج باز فرانسوی لوئی چارلز لابوردونت منتشر شد. در سال 1837 یک مجله شطرنج در بریتانیا و در سال 1846 در آلمان منتشر شد.

در قرن نوزدهم مسابقات بین المللی (از سال 1821) و مسابقات (از 1851) شروع به برگزاری کردند. اولین تورنمنت از این قبیل که در سال 1851 در لندن برگزار شد توسط آدولف آندرسن برنده شد. او بود که غیررسمی "پادشاه شطرنج" شد، یعنی کسی که قوی ترین شطرنج باز جهان به حساب می آمد. متعاقباً این عنوان توسط پل مورفی (ایالات متحده آمریکا) به چالش کشیده شد که در سال 1858 با نتیجه 2 + 7-2 برنده مسابقه شد، اما پس از خروج مورفی از صحنه شطرنج در سال 1859، آندرسن دوباره اولین شد و تنها در 1866 ویلهلم اشتاینیتز در دیدار مقابل اندرسن با نتیجه 6-8+ پیروز شد و به عنوان "پادشاه بی تاج" جدید شناخته شد.

اولین قهرمان شطرنج جهان که رسماً این عنوان را داشت، همان ویلهلم اشتاینیتز بود که در اولین مسابقه تاریخ، یوهان زوکرتورت را شکست داد، در توافقی که عبارت "مسابقه قهرمانی جهان" روی آن ظاهر شد. بنابراین، یک سیستم جانشینی عنوان بر اساس هوی و هوس شکل گرفت: کسی که در مسابقه مقابل قبلی پیروز شد، قهرمان جدید جهان شد، در حالی که قهرمان فعلی این حق را برای خود محفوظ می داشت که با مسابقه موافقت کند یا حریف را رد کند. همچنین شرایط و محل برگزاری مسابقه را مشخص کرد. تنها مکانیزمی که می‌توانست قهرمان را مجبور به بازی با رقیب کند، افکار عمومی بود: اگر یک شطرنج‌باز قوی و مسلماً نمی‌توانست برای مدت طولانی حق مسابقه با قهرمان را کسب کند، این به عنوان نشانه قهرمانی تلقی می‌شد. بزدلی، و او با حفظ چهره، مجبور شد این چالش را بپذیرد. به طور معمول، توافقنامه مسابقه حق قهرمان را برای بازی مجدد در صورت باخت در نظر می گرفت. پیروزی در چنین مسابقه ای عنوان را به مالک قبلی بازگرداند.

در نیمه دوم قرن نوزدهم، استفاده از کنترل زمان در مسابقات شطرنج آغاز شد. در ابتدا از یک ساعت شنی معمولی برای این کار استفاده شد (زمان حرکت محدود بود) که نسبتاً ناخوشایند بود، اما به زودی شطرنج باز آماتور انگلیسی توماس برایت ویلسون (T.B.Wilson) یک ساعت شطرنج ویژه اختراع کرد که به راحتی امکان پذیر بود. یک محدودیت زمانی برای کل بازی یا تعداد حرکت مشخصی اعمال کنید. کنترل زمان به سرعت وارد تمرین شطرنج شد و به زودی در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. تا پایان قرن نوزدهم، مسابقات و مسابقات رسمی بدون کنترل زمان عملاً وجود نداشت. همزمان با ظهور کنترل زمان، مفهوم "فشار زمان" ظاهر شد. به لطف معرفی کنترل زمان، اشکال خاصی از مسابقات شطرنج با محدودیت زمانی بسیار کاهش یافته به وجود آمد: "شطرنج سریع" با محدودیت حدود 30 دقیقه در هر بازی برای هر بازیکن و "بلیتز" - 5 - 10 دقیقه. با این حال، آنها خیلی دیرتر گسترش یافتند.

شطرنج در قرن بیستم

در پایان قرن نوزدهم - آغاز قرن بیستم، توسعه شطرنج در اروپا و آمریکا بسیار فعال بود، سازمان های شطرنج بزرگتر شدند، مسابقات بین المللی بیشتر و بیشتری برگزار شد. در سال 1924، فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) ایجاد شد که در ابتدا المپیادهای جهانی شطرنج را سازماندهی کرد.

تا سال 1948، سیستم جانشینی عنوان قهرمان جهان که در قرن نوزدهم ایجاد شده بود حفظ شد: رقیب قهرمان را به مسابقه ای دعوت کرد که برنده آن قهرمان جدید شد. تا سال 1921، امانوئل لاسکر قهرمان باقی ماند (دومین، پس از اشتاینیتز، قهرمان رسمی جهان، که در سال 1894 این عنوان را به دست آورد)، از سال 1921 تا 1927 - خوزه رائول کاپابلانکا، از 1927 تا 1946 - الکساندر آلخین (در سال 1935 آلخین از دست داد. برای صلح قهرمانی به ماکس یووه مسابقه داد، اما در سال 1937 در یک مسابقه مجدد این عنوان را پس گرفت و تا زمان مرگش در سال 1946 آن را حفظ کرد.

پس از مرگ آلخین در سال 1946 که شکست ناپذیر باقی ماند، فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی جهان را بر عهده گرفت. اولین قهرمانی رسمی شطرنج جهان در سال 1948 برگزار شد و برنده آن استاد بزرگ شوروی میخائیل بوتوینیک بود. فیده سیستمی از تورنمنت ها را برای کسب عنوان قهرمان معرفی کرد: برندگان مراحل مقدماتی به مسابقات منطقه ای راه یافتند، برندگان مسابقات منطقه ای به مسابقات بین منطقه ای راه یافتند و برندگان بهترین نتایج در دومی در مسابقات شرکت کردند. مسابقات نامزدی، که در آن برنده در یک سری از بازی های حذفی مشخص می شد، که باید یک مسابقه با آن انجام می داد قهرمان فعلی. فرمول مسابقه عنوان چندین بار تغییر کرده است. اکنون برندگان مسابقات منطقه ای در یک تورنمنت با بهترین (بر اساس رتبه بندی) بازیکنان جهان شرکت می کنند. برنده شد و قهرمان جهان شد.

مدرسه شطرنج شوروی نقش بزرگی در تاریخ شطرنج، به ویژه در نیمه دوم قرن بیستم ایفا کرد. محبوبیت گسترده شطرنج، آموزش فعال و هدفمند آن و شناسایی بازیکنان توانمند از دوران کودکی (یک بخش شطرنج، یک مدرسه شطرنج کودکان در هر شهر اتحاد جماهیر شوروی وجود داشت، باشگاه های شطرنج در موسسات آموزشی، شرکت ها و سازمان ها وجود داشت. مسابقات دائماً برگزار می شد ، حجم زیادی از ادبیات ویژه منتشر می شد) به سطح بالای بازی شطرنج بازان شوروی کمک کرد. توجه به شطرنج در بالاترین سطح نشان داده شد. نتیجه این بود که از اواخر دهه 1940 تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج بازان شوروی تقریباً به طور غیرقابل تقسیم بر شطرنج جهان تسلط داشتند. از 21 المپیاد شطرنج که از سال 1950 تا 1990 برگزار شد، تیم اتحاد جماهیر شوروی در 18 المپیاد برنده شد و در یک دوره دیگر مدال نقره شد، از 14 المپیاد شطرنج زنان در همان دوره، 11 المپیاد برنده شد و 2 "نقره" گرفته شد. از 18 قرعه کشی برای عنوان قهرمانی جهان در بین مردان در 40 سال، فقط یک بار یک شطرنج باز غیر شوروی برنده شد (آن رابرت فیشر آمریکایی بود) و دو بار دیگر مدعی این عنوان از اتحاد جماهیر شوروی نبود. علاوه بر این، مدعی نیز نماینده شوروی بود مدرسه شطرنج، این ویکتور کورچنوی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب گریخت).

در سال 1993، گری کاسپاروف که در آن زمان قهرمان جهان بود و نایجل شورت که برنده مرحله مقدماتی شد، از انجام یک مسابقه دیگر برای مسابقات جهانی تحت پوشش فیده خودداری کردند و رهبری فدراسیون را به غیرحرفه‌ای بودن و غیرحرفه‌ای بودن متهم کردند. فساد. کاسپاروف و شورت تشکیل شدند سازمان جدید- PCHA (انجمن حرفه ای شطرنج)، و یک مسابقه تحت نظارت آن انجام داد.

در جنبش شطرنج انشعاب وجود داشت. فیده عنوان قهرمانی کاسپاروف را از او سلب کرد و آناتولی کارپوف و یان تیممن که در آن زمان بالاترین ریتینگ شطرنج را پس از کاسپاروف و شورت داشتند، برای کسب عنوان قهرمانی جهانی فیده به رقابت پرداختند. در همان زمان ، کاسپاروف همچنان خود را یک قهرمان "واقعی" جهان می دانست ، زیرا در مسابقه ای با یک مدعی قانونی - شورت از عنوان دفاع کرد و بخشی از جامعه شطرنج با او همبستگی داشتند. در سال 1996، PCHA در نتیجه از دست دادن یک اسپانسر متوقف شد، پس از آن قهرمانان PCA شروع به نامیدن "قهرمان جهان در شطرنج کلاسیک" کردند. در واقع، کاسپاروف سیستم قدیمی انتقال عنوان را احیا کرد، زمانی که قهرمان خود چالش رقیب را پذیرفت و با او مسابقه داد. قهرمان بعدی "کلاسیک" ولادیمیر کرامنیک بود که در سال 2000 در یک مسابقه مقابل کاسپاروف پیروز شد و در سال 2004 با پیتر لکو از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

تا سال 1998، فیده به بازی کردن عنوان قهرمانی به ترتیب سنتی ادامه داد (آناتولی کارپوف در این دوره قهرمان فیده باقی ماند)، اما از سال 1999 تا 2004 شکل قهرمانی به طور چشمگیری تغییر کرد: به جای مسابقه بین رقیب و قهرمان، عنوان در یک تورنمنت حذفی انجام شد که قهرمان فعلی باید به طور کلی در آن شرکت کند. در نتیجه، عنوان مدام دست به دست شد و پنج قهرمان در شش سال تغییر کردند.

به طور کلی، در دهه 1990، فیده تلاش های زیادی کرد تا مسابقات شطرنج را پویاتر و جذاب تر کند و بنابراین برای اسپانسرهای بالقوه جذاب تر شود. اول از همه، این در انتقال در تعدادی از مسابقات از سیستم سوئیسی یا دور روبین به سیستم حذفی بیان شد (در هر راند یک مسابقه از سه بازی حذفی وجود دارد). از آنجایی که سیستم حذفی مستلزم یک نتیجه بدون ابهام از راند است، بازی های اضافی در بازی های شطرنج سریع و حتی بازی های برق آسا در قوانین مسابقات ظاهر شده است: اگر سری اصلی بازی ها با کنترل زمان معمول با تساوی به پایان برسد، یک بازی اضافی با بازی انجام می شود. کنترل زمان کوتاه از طرح های پیچیده کنترل زمان برای محافظت در برابر مشکلات زمان سخت استفاده شد، به ویژه "ساعت فیشر" - کنترل زمان با اضافه شدن پس از هر حرکت.

دهه آخر قرن بیستم در شطرنج با رویداد مهم دیگری مشخص شد - شطرنج کامپیوتری به سطح بالایی رسید که از یک شطرنج باز انسانی پیشی گرفت. در سال 1996، گری کاسپاروف برای اولین بار یک بازی را به کامپیوتر باخت و در سال 1997 نیز یک مسابقه را با اختلاف یک امتیازی به دیپ بلو واگذار کرد. انفجار عملکرد و حافظه رایانه، همراه با بهبود الگوریتم ها، منجر به این واقعیت شد که در آغاز قرن بیست و یکم برنامه های عمومی وجود داشت که قادر به بازی در سطح استادان بزرگ در زمان واقعی بودند. توانایی اتصال پایگاه‌های داده باز از پیش انباشته شده و جدولی از پایان‌های کوچک به آنها، قدرت بازی ماشین را بیشتر می‌کند. این منجر به تغییر در قالب مسابقات سطح بالا شد: مسابقات شروع به استفاده از اقدامات ویژه برای محافظت در برابر درخواست های رایانه ای کردند، علاوه بر این، آنها به طور کامل تمرین به تعویق انداختن بازی ها را کنار گذاشتند. زمان اختصاص داده شده برای یک بازی نیز کاهش یافته است: اگر در اواسط قرن بیستم، هنجار برای 40 حرکت 2.5 ساعت بود، در پایان قرن به 2 ساعت کاهش یافت (در موارد دیگر، حتی تا 100 دقیقه). ) برای 40 حرکت.

وضعیت فعلی

پس از مسابقه اتحاد کرامنیک و توپالوف در سال 2006، انحصار فیده در برگزاری مسابقات قهرمانی جهان و اعطای عنوان قهرمان شطرنج جهان بازگردانده شد. اولین قهرمان جهان "یکپارچه" ولادیمیر کرامنیک (روسیه) بود که در این مسابقه پیروز شد.

ویشواناتان آناند، ولادیمیر کرامنیک را در مسابقات قهرمانی جهان 2007 شکست داد. در سال 2008، یک مسابقه مجدد بین آناند و کرامنیک برگزار شد، آناند عنوان خود را حفظ کرد.

ویشواناتان آناند در می 2010 در برابر رقیب بلغاری وسلین توپالوف (امتیاز 6.5:5.5) و در می 2012 در برابر رقیب اسرائیلی بوریس گلفاند (6:6 در مسابقه اصلی؛ 2.5: 1.5 در تای بریک) از عنوان قهرمانی دفاع کرد.
در سال 2013، ویشواناتان آناند در یک مسابقه در چنای شکست خورد و عنوان قهرمانی را به رقیب نروژی مگنوس کارلسن از دست داد. در سال 2014، مگنوس کارلسن در برابر ویسواناتان آناند در سوچی و در سال 2016 در نیویورک مقابل سرگئی کاراکین از عنوان قهرمانی دفاع کرد. در سال 2018 در لندن، مگنوس کارلسن برای سومین بار در مقابل فابیانو کاروانا از عنوان قهرمانی خود دفاع کرد.

فرمول قهرمانی توسط فیده تنظیم می شود. در آخرین دوره قهرمانی، این عنوان در یک تورنمنت با حضور قهرمان، چهار برنده مسابقات چلنگر و سه بازیکن منتخب شخصا با بالاترین امتیاز برگزار شد. با این حال، فیده سنت برگزاری مسابقات شخصی بین یک قهرمان و یک رقیب را نیز حفظ کرده است: طبق قوانین موجود، یک استاد بزرگ با رتبه 2700 یا بالاتر حق دارد قهرمان را به مسابقه دعوت کند (قهرمان نمی تواند امتناع کند). به شرط تامین بودجه و رعایت مهلت‌ها: مسابقه باید حداکثر شش ماه قبل از شروع جام جهانی بعدی به پایان برسد.

"شطرنج زنده"

هنگامی که سیستم بازی شطرنج ظاهری کامل پیدا کرد، به اصطلاح "شطرنج زنده" مد شد - نمایش های تئاتری که در مناطق باز بزرگی که مانند صفحه شطرنج مشخص شده بود برگزار می شد. اولین ذکر "شطرنج زنده" به سال 1408 برمی گردد. پس از آن بود که در دربار سلطان محمد، که بر گرانادا حکومت می کرد، برای اولین بار یک نمایش شطرنج برگزار شد که بسیاری را شگفت زده کرد.

امروزه "شطرنج زنده" محبوبیت خود را از دست نداده است. به عنوان مثال، هر 2 سال یک بار در کمون ایتالیایی Marostica، اقدام مشابهی انجام می شود که ساکنان شهر در آن شرکت می کنند. و در لندن، بر اساس "شطرنج زنده"، طراح اسپانیایی جیمی هایون، مهره های بزرگ شطرنج را در میدان ترافالگار به عنوان بخشی از جشنواره طراحی قرار داد.

شطرنج در سوغاتی فروشی ایرانی

شطرنج از دیرباز یکی از ورزش ها بوده است. اما این مانع از آن نمی شود که میلیون ها نفر به همین شکل شطرنج بازی کنند و در این بازی لذت ببرند. شطرنج هیجان انگیزترین بازی فکری است. در «پرشین شاپ» می‌توانید شطرنج ایرانی را با منبت‌های چوب، استخوان و فلز و نقاشی سنتی ایرانی بیابید. شطرنج دست ساز یک هدیه عالی برای یک رئیس، همکار، دوستان یا عزیزان است.

مزایای بازی

کارشناسان دریافته اند که فواید شطرنج برای مغز بسیار زیاد است. در واقع، در طول بازی، یک فرد به طور همزمان از دو نیمکره خود استفاده می کند. نبردهای شطرنج با توسعه تفکر منطقی، حافظه کوتاه مدت و بلند مدت همراه است. آنها توانایی پیش بینی رویدادها، تصمیم گیری درست را آموزش می دهند.

قوانین بازی

شروع بازی
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که هر بازیکن یک سلول سفید (یا روشن) در گوشه پایین سمت راست داشته باشد، مهره‌های شطرنج در هر بازی به همین ترتیب قرار می‌گیرند و پیاده‌ها در قسمت دوم و هفتم قرار می‌گیرند. خطوط رخ در گوشه ها، شوالیه ها در کنار آنها، سپس اسقف ها، و در نهایت ملکه، که همیشه بر روی مربعی همرنگ با آن می ایستد (ملکه سفید روی سفید، ملکه سیاه روی سیاه)، و پادشاه بعدی. به ملکه
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول می شود. قبل از این، بازیکنان معمولاً با قرعه کشی تصمیم می گیرند چه کسی چه مهره هایی را دریافت کند. سفید اول حرکت می کند، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس دوباره سیاه... و به همین ترتیب تا پایان بازی.


نحوه حرکت قطعات
هر شش قطعه متفاوت حرکت می کنند. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی‌توانند از روی قطعات دیگر «پرش» کنند و نمی‌توانند به مربع‌هایی بروند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. قطعات می توانند مربع هایی را که مهره های حریف در آن قرار دارند با گرفتن آنها اشغال کنند. قطعات به طور کلی باید به گونه ای قرار گیرند که آنها را تهدید به گرفتن مهره های حریف، دفاع از مهره های خود یا کنترل مربع های مهم کنند.


پادشاه
شاه مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین قطعه است. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت حرکت دهد - بالا، پایین، پهلو، مورب. پادشاه نمی تواند به آن میدان هایی که در آنجا تحت کنترل است حرکت کند (یعنی می توان او را برد).


ملکه
ملکه قوی ترین قطعه است. او می تواند در هر خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) برای هر فاصله ممکن حرکت کند، اما بدون پریدن از روی تکه های رنگ خود. و مانند همه مهره ها، اگر ملکه مهره حریف را بگیرد، حرکت آن تمام می شود.


روک
روک می تواند در هر فاصله ای حرکت کند، اما فقط به صورت افقی و عمودی. روک ها به ویژه زمانی قوی هستند که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند!


فیل
فیل می تواند تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از مربع رنگ خود شروع می کند و همیشه باید روی مربع های همرنگ بماند. طرف های ضعیفیکدیگر.


اسب
حرکت شوالیه متفاوت از تمام قطعات دیگر است. ابتدا شوالیه دو مربع را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک مربع را عمود بر جهت اصلی حرکت می دهد (مانند حرف روسی "Г"). همچنین شوالیه تنها مهره ای است که می تواند از روی مهره ها و پیاده های دیگر «پرش» کند.


گرو
پیاده‌ها از این جهت با سایر قطعات تفاوت دارند که حرکت و شکار متفاوتی دارند: آنها مستقیم به جلو حرکت می‌کنند و گرفتن به صورت مورب انجام می‌شود. پیاده ها هر بار فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند، به جز در اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند. یک پیاده می تواند به سمت مربعی که مهره حریف (پیاده) آن را اشغال کرده است، حرکت کند که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این مهره (پیاده) را بگیرد. پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند (گرفت). اگر مهره یا پیاده دیگری مستقیماً در جلوی پیاده قرار گیرد، نمی تواند از کنار آن مهره یا پیاده عبور کند یا آن مهره را بگیرد.


دگرگونی
پیاده ها یکی دارند ویژگی متمایز- آنها می توانند به چهره های دیگر تبدیل شوند. پیاده ای که به آخرین رتبه رسیده است (هشتم برای سفید، اول برای سیاه) با هر قطعه (به جز پادشاه) همرنگ به انتخاب بازیکنی که حرکت را انجام می دهد جایگزین می شود. تغییر شکل بلافاصله (در همان حرکت) بدون توجه به وجود قطعاتی به همین نام روی تخته انجام می شود. معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها می توانند به قطعات دیگر ارتقا پیدا کنند.


گرفتن پاس
یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها "گذر در راه" نامیده می شود (از "en passant"، فرانسوی به معنای "در راه"). گرفتن راهرو یک حرکت پیاده ویژه است که در آن پیاده حریف را که همزمان دو مربع جابجا شده است، می گیرد. اما مربعی که پیاده دوم روی آن ایستاده است، مورد حمله نیست، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده اول دقیقاً در این مربع ضربدری تسخیر را کامل می کند، گویی پیاده حریف فقط یک مربع را حرکت داده است. چنین وضعیتی تنها در مواردی ممکن می شود که پیاده در رتبه پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) قرار گیرد و مربعی که پیاده حریف از آن عبور می کند مورد حمله قرار می گیرد. گرفتن پیاده حریف را می توان فقط بلافاصله پس از جابجایی دو مربع انجام داد. گرفتن در راهرو فقط با حرکت برگشت امکان پذیر است در غیر این صورت حق گرفتن در راهرو از بین می رود.


ریخته گری
قاعده خاص دیگر به نام قلعه سازی است. این حرکت به شما امکان می دهد دو کار مهم را همزمان انجام دهید: پادشاه خود را ایمن کنید و روک خود را از گوشه تخته خارج کنید و به موقعیت فعال تری برسانید. قلع زنی به این صورت است که شاه را با 2 مربع به سمت رخ رنگ خود و سپس رخ را به مربع کنار شاه در سمت دیگر شاه منتقل می کند. ریخته گری در شرایط زیر امکان پذیر است:
این باید اولین حرکت شاه در این بازی باشد.
این باید اولین حرکت روک جابجا شده در بازی داده شده باشد.
مربع بین رخ و شاه آزاد است، هیچ قطعه دیگری روی آنها نیست.
شاه نباید در کنترل باشد و مربعی که باید از آن عبور کند یا اشغال کند نباید توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد.
توجه داشته باشید که در ابتدای بازی در یک جهت، پادشاه به رخ نزدیکتر است. اگر از این طریق قلعه کنید، به آن قلعه کینگ‌ساید می‌گویند. قلعه‌گیری در جهت دیگر، در عرض میدانی که ملکه در ابتدای بازی روی آن ایستاده بود، قلعه‌سازی در سمت ملکه نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه در کدام سمت قلعه‌سازی انجام می‌شود، پادشاه دو مربع را حرکت می‌دهد.


مات
همانطور که در بالا گفته شد، هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. این زمانی اتفاق می‌افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می‌گیرد و نمی‌تواند از آن خارج شود. شاه می‌تواند به سه طریق از کنترل خارج شود: حرکت به یک میدان امن (قلعه‌زنی ممنوع!)، پنهان شدن با مهره‌ای دیگر، یا گرفتن مهره چکر. اگر پادشاه نتواند از مات اجتناب کند، بازی تمام شده است. معمولاً وقتی مات می‌شود، شاه از تخته حذف نمی‌شود و بازی تمام شده در نظر گرفته می‌شود.


قرعه کشی
گاهی اوقات در بازی شطرنج برنده ای وجود ندارد، اما تساوی ثابت است.

5 قانون وجود دارد که طبق آنها یک بازی شطرنج با تساوی به پایان می رسد:
پت، یعنی موقعیتی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده های او از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و پادشاه در کنترل نیست.
بازیکنان می توانند به سادگی با یک تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای مات کردن وجود ندارد (مثلاً شاه و اسقف در برابر شاه).
یک بازیکن اگر همان موقعیت روی تخته سه بار تکرار شود (نه لزوماً سه بار متوالی) یک تساوی اعلام می کند.
پنجاه حرکت متوالی انجام شد که هیچ یک از بازیکنان حرکت پیاده انجام ندادند یا مهره یا پیاده را گرفتند.


شطرنج فیشر (960)
Chess960 (همچنین شطرنج فیشر نامیده می شود) یک نوع شطرنج است که در آن قوانینی مشابه شطرنج معمولی وجود دارد، اما در آن "تئوری های باز" نقش زیادی در بازی ندارند. موقعیت شروع مهره ها به طور تصادفی با استفاده از 2 قانون ایجاد می شود: اسقف‌ها روی سلول‌هایی با رنگ‌های مختلف می‌ایستند، و پادشاه باید بین تخت‌ها باشد. شکل های سیاه و سفید به صورت متقارن چیده شده اند. دقیقاً 960 موقعیت شروع احتمالی وجود دارد که از این قوانین پیروی می کنند (از این رو پیشوند "960"). قانون قلعه‌سازی غیرمعمول است: همه چیز در اینجا یکسان است (شاه و رخ قبلاً حرکت نکرده‌اند، قلعه‌ای را که در چک یا از یک مربع با چک عبور می‌کنند) به‌علاوه تمام سلول‌های بین شاه و رخ باید خالی از تکه باشد.
بسیاری از مسابقات از قوانین یکسانی استفاده می کنند. اگر در خانه یا آنلاین بازی می کنید این قوانین لازم نیست اعمال شوند.


فهمیدم - برو!
اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن را بگیرد. گفتن "درست".


کنترل زمان.
بیشتر تورنمنت ها از کنترل زمان برای کل بازی استفاده می کنند نه برای هر حرکت. هر دو بازیکن در هر بازی زمان مساوی دریافت می کنند، هر بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که چگونه از این زمان استفاده کند. پس از اینکه بازیکن حرکتی انجام داد، دکمه روی را فشار می دهد. ساعت برای شروع ساعت حریف اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف آن را ادعا کند، بازیکنی که وقتش تمام شود بازنده است. استثنا زمانی است که بازیکنی که اعلام کرده است مهره های کافی برای مات نداشته باشد - در این حالت بازی با تساوی به پایان می رسد.


استراتژی های اساسی
از پادشاه خود محافظت کنید
شاه را به گوشه ای از تخته ببرید، به عنوان یک قاعده، آنجا امن تر است. به عنوان یک قاعده کلی، شما باید در سریع ترین زمان ممکن قلعه بزنید، به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به حریف خود مات می کنید تا زمانی که او ابتدا شما را مات کند.
ارقام را بی هدف ندهید
قطعات خود را بدون فکر از دست ندهید! هر مهره قیمتی دارد و شما نمی توانید بدون مهره های مورد نیاز برای مات برنده بازی شوید. یک مقیاس ساده وجود دارد که به شما امکان می دهد ارزش نسبی هر رقم را ارزیابی کنید:
پیاده - واحد پایه
یک شوالیه 3 پیاده می ارزد
اسقف 3 پیاده می ارزد
یک رخ 5 پیاده می ارزد
یک ملکه 9 پیاده می ارزد
شاه قیمتی ندارد
چرا باید قدرت نسبی ارقام را بدانیم؟ ابتدا، کاربرد کلی قطعه را تعیین می کند. به این معنی که یک راک معمولاً ارزش بیشتری را در هیئت مدیره به ارمغان می آورد تا مثلاً یک اسقف. ثانیاً ارزش یک قطعه باید در هنگام مبادله درک شود.


مرکز تخته را کنترل کنید
شما باید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، پس فرصت بیشتری دارید تا مهره های خود را به خوبی روی تخته قرار دهید و برای حریف سخت تر است که مربع های خوبی برای مهره های خود پیدا کند. در مثال بالا، سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد، سیاه و سفید. حرکات بد هستند..
از تمام اشکال خود استفاده کنید.
قطعات شما با نشستن در عقب هیچ فایده ای ندارد. سعی کنید تمام مهره های خود را طوری توسعه دهید که بتوانید هنگام حمله به پادشاه حریف از آنها استفاده کنید، استفاده از تنها یک یا دو مهره برای حمله در مقابل حریف قوی جواب نمی دهد.


بهتر شدن در شطرنج
دانستن قوانین و اصول استراتژی تنها آغاز راه است - آنقدر چیزهای زیادی برای یادگیری از بازی شطرنج وجود دارد که یادگیری همه چیز یک عمر طول می کشد! برای قوی تر شدن، باید سه کار را انجام دهید:
- بازی
فقط به بازی ادامه بده! تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی که می‌بازید و می‌برید درس بگیرید.
- درس خواندن
اگر واقعاً می خواهید به سرعت مهارت خود را بهبود ببخشید، یک کتاب شطرنج تهیه کنید. همچنین منابع زیادی در اینترنت وجود دارد که به شما در یادگیری و بهبود بازی کمک می کند.


خوش بگذره
اگر همه بازی های خود را برنده نشدید ناامید نشوید!. همه گاهی می بازند - حتی قهرمانان جهان. اگر یاد بگیرید از بازی های باخت یاد بگیرید، همیشه می توانید از شطرنج لذت ببرید!

در سایت نگاه کنید:
اوپاتوریا

تقریباً هر ملتی افسانه ها و افسانه های بسیاری را در مورد موضوعی مانند شطرنج حفظ کرده است. اکنون نمی توان تاریخ پیدایش آن را در نسخه اصلی آن مشخص کرد. این حتی واقعا یک بازی نیست. این فلسفه است. حتی یک دانشمند منشا آن را پیدا نکرده است، اگرچه تحقیقات دقیقی در مورد این موضوع برای چندین قرن انجام شده است. اعتقاد بر این است که این سرخپوستان باستان بودند که شطرنج را اختراع کردند. تاریخ ظهور آنها در روسیه از ریشه فارسی می گوید: - مرگ فرمانروا، این دو کلمه از فارسی اینگونه ترجمه شده است. دانشمندان نه تنها در مورد این بحث می کنند. حتی زمان وقوع بازی را نیز کم و بیش دقیق نمی توان تعیین کرد. رایج ترین عقیده این است که شطرنج در قرن اول پس از میلاد در شمال هند متولد شد. تاریخچه پیدایش آن فقط از افسانه ها گرفته شده است، زیرا این بازی نمونه اولیه جنگ ها و نبردها است.

بازگشت به اصل

البته شطرنج یک جنگ بدون خونریزی است، اما جنگی که تماماً شامل توانایی شکست دادن دشمن با هوشمندی، حیله گری و آینده نگری است. حاکمان کشورهای باستانی زمان زیادی را به چنین مواردی اختصاص دادند سرگرمی مفیدمثل بازی شطرنج تاریخچه پیدایش آن حاکی از آن است که مواردی وجود داشته است که حاکمان دو قبیله متخاصم اختلافات خود را در صفحه شطرنج حل می کنند و به این ترتیب به هیچ فردی از نیروهای خود آسیب وارد نمی کنند.

محققان تاریخچه مختصری از شطرنج را به جهان نشان می دهند که در مورد آن حتی بیشتر صحبت می شود بازی باستانی"Chuturanga"، که از آن "Chaturaja" به تدریج شکل گرفت - در حال حاضر با شصت و چهار سلول در هیئت مدیره. با این حال، ارقام متفاوت قرار داشتند - در گوشه ها، و نه در امتداد جلو. کاوش ها نشان می دهد که در قرن اول بود که این بازی رواج یافت و به همین دلیل آن را تولد شطرنج می نامند.

افسانه ها

و چه افسانه های زیبایی در مورد شطرنج ساخته شد! داستان کوتاه، اما بسیار آموزنده، در مورد اینکه چگونه یک دهقان باهوش این بازی را به پادشاه خود فروخت، نمونه ای از این. در جایی از پادشاه، جایی از راجه، جایی از خان، جایی از گندم و جایی از برنج می گویند، اما اصل آن همیشه ثابت است. ظاهراً دهقان افسانه ای زمان بیشتری را به مطالعه شطرنج اختصاص می داد تا کشاورزی، زیرا در ازای آن فقط دانه های گندم را با توجه به تعداد سلول های روی تخته می خواست، اما در پیشرفت هندسی: سلول اول یک دانه است، سلول دوم دو است. ، سومی چهار است و غیره.

به نظر شاه می رسید که دهقان برای چنین بازی عالی چیز زیادی نمی خواهد. اما علیرغم اینکه فقط 64 سلول روی صفحه شطرنج وجود دارد، شاه این همه دانه در سطل ها نداشت، دانه تمام دنیا کافی نبود. پادشاه از ذهن دهقان شگفت زده شد و تمام محصول خود را به او داد. اما او حالا یک بازی شطرنج داشت. تاریخچه این سرگرمی فکری برای قرن ها از بین رفته است، اما تعداد زیادی از افسانه های جالب در مورد توسعه آنها حفظ شده است.

بی نهایت

همانطور که جمع آوری غلات تا درجه شصت و چهارم غیرممکن است، حتی اگر تمام انبارهای جهان را خالی کنید، همچنین غیرممکن است که همه بازی های ممکن را روی صفحه شطرنج انجام دهید، حتی اگر از آن زمان یک دقیقه آن را ترک نکرده باشید. خلقت جهان تاریخ ایجاد شطرنج، این کهن بازی های فکری، با وجود "سن ارجمند" خود، همچنین به طور مداوم با اطلاعات شگفت انگیز جدید به روز می شود. این بازی رومیزی گسترده ترین و محبوب ترین بازی جهان بود، هست و خواهد ماند. همه چیز دارد - ورزش، علم و هنر. و ارزش آموزشی آن بسیار زیاد است: تاریخچه توسعه شطرنج شامل نمونه های زیادی از پیشرفت شخصی با کمک این بازی است. و با این حال، فرد با پشتکار به موفقیت می رسد، منطق تفکر، توانایی تمرکز، برنامه ریزی اقدامات و پیش بینی مسیر فکری طرف مقابل خود را به دست می آورد.

بی جهت نیست که تاریخ شطرنج برای کودکان اینقدر جالب است. دانشمندان، روانشناسان و مربیان با مشاهده کودکانی که سرگرمی را ترجیح می دهند، ویژگی های شخصیتی را مطالعه می کنند. حتی توانایی های رایانه از طریق این بازی آزمایش شد، زمانی که وظایف نوع شمارش حل شد - انتخاب بهترین از همه گزینه ها. باید گفت که هر کشوری نام خود را برای شطرنج ریشه دوانده است. در روسیه - با ریشه فارسی - "شطرنج"، در فرانسه آنها را "اشک"، در آلمان - "شاه"، در اسپانیا - "ahedress"، در انگلستان - "شطرنج" نامیده می شود. هر چه بیشتر تاریخ شطرنج در جهان متفاوت است. بیایید سعی کنیم به تک تک کشورهایی که در آنها این بازی زودتر از سایرین ظاهر شد نگاهی دقیق بیندازیم.

هندی یا عرب؟

در قرن ششم، Chaturanga قبلاً به طور گسترده در استان های شمال غربی هند نواخته می شد. و هنوز هم کمی شبیه یک بازی شطرنج است، زیرا وجود داشت تفاوت های اساسی. حرکت با توجه به نتیجه پرتاب انجام شد، نه دو نفر، بلکه چهار نفر بازی کردند و در هر گوشه تخته ایستادند: یک رخ، یک اسقف، یک شوالیه، یک پادشاه و چهار پیاده. ملکه غایب بود و قطعات حاضر در نبرد فرصت های بسیار کمتری نسبت به رخ، شوالیه و اسقف مدرن داشتند. برای پیروزی، لازم بود که نیروهای دشمن به طور کامل نابود شوند.

سپس، یا یک قرن بعد، اعراب شروع به انجام این بازی کردند و بلافاصله نوآوری هایی در آن ظاهر شد. کتاب "تاریخ شطرنج" (راهنما) توضیح می دهد که در آن زمان بود که فقط دو بازیکن وجود داشت و هر کدام دارای دو گروه نیرو بودند. در همان دوره، یکی از پادشاهان ملکه شد، اما او فقط می توانست به صورت مورب حرکت کند. استخوان ها نیز لغو شدند، هر بازیکن به نوبه خود حرکتی را انجام داد. و حالا برای پیروزی لازم نبود که دشمن را از ریشه نابود کنیم. به اندازه کافی بن بست یا حصیر بود.

اعراب این بازی را شترنج و ایرانیان شطرنج نامیده اند. این تاجیک ها بودند که نام فعلی خود را به آنها دادند. ایرانیان اولین کسانی بودند که در داستان‌های داستانی خود از شترنج یاد کردند (کارناموک، سده 600). در 819 اولین مسابقات شطرنجتوسط خلیفه خراسان مأمون. سه بازیکن قدرتمند آن زمان، قدرت خود و دشمن را محک زدند. و در سال 847 اولین کتاب در مورد این بازی پدید آمد، نویسنده - العلی. به همین دلیل است که محققان در مورد تاریخ پیدایش شطرنج و در مورد وطن و در مورد زمان وقوع آنها بحث می کنند.

در روسیه و اروپا

چگونه این بازی به دست ما رسید، تاریخ بازی شطرنج ساکت است. اما معلوم است که چه زمانی اتفاق افتاده است. در دهه 820 شطرنج عربی با نام تاجیکی «شطرنج» در آثاری که تا به امروز باقی مانده است توصیف شده است. به کدام سمت آمدند، اکنون ایجاد آن دشوار است. دو راه از این قبیل بود. یا از طریق کوه های قفقاز مستقیماً از ایران، از خاقانات خزر می گذرد، یا از طریق خوارزم از آسیای مرکزی.

این نام به سرعت به "شطرنج" تبدیل شد و "نام" مهره ها دستخوش تغییرات عمده ای نشد، زیرا آنها هم از نظر معنی و هم در هماهنگی با آسیای مرکزی یا عربی مشابه بودند. با این حال، تاریخ توسعه شطرنج با قوانین بازی مدرن تنها زمانی رشد کرد که اروپایی ها شروع به بازی آن کردند. تغییرات با تاخیر زیادی به روسیه آمد، با این وجود، شطرنج قدیمی روسیه نیز به تدریج مدرن شد.

در قرون هشتم و نهم در اسپانیا جنگ‌های دائمی رخ می‌داد که اعراب با موفقیت‌های متفاوت سعی در فتح آن‌ها داشتند. آنها علاوه بر نیزه و تیر، فرهنگ خود را نیز به اینجا آورده اند. بدین ترتیب شاترنج به دربار اسپانیا برده شد و پس از مدت کوتاهی بازی پرتغال، ایتالیا و فرانسه را فتح کرد. در قرن دوم، اروپایی ها آن را در همه جا بازی می کردند - در همه کشورها، حتی در کشورهای اسکاندیناوی. در اروپا بود که قوانین به شدت تغییر کرد، در نتیجه در قرن پانزدهم، شترنج عربی را به یک بازی تبدیل کرد که امروزه برای همه شناخته شده است.

مدتی تغییرات هماهنگ نبود و به همین دلیل دو یا سه قرن هر کشور احزاب خود را بازی می کرد. گاهی اوقات قوانین بسیار عجیب و غریب بودند. به عنوان مثال، در ایتالیا، پیاده‌ای که به رتبه آخر رسیده بود، فقط می‌توانست به مهره‌ای ارتقا یابد که قبلاً از تخته حذف شده بود. تا زمان ظاهر شدن یک مهره که توسط حریف دستگیر شد، یک پیاده معمولی باقی ماند. اما حتی در آن زمان در ایتالیا قلعه‌سازی هم در حضور قطعه‌ای بین شاه و رخ و هم در مورد یک میدان «کتوب‌خورده» وجود داشت. کتاب ها و کتاب های مرجع در مورد شطرنج منتشر شد. حتی شعری هم به این بازی تقدیم شد (عزرا، 1160). در سال 1283، رساله ای در مورد شطرنج توسط آلفونس دهم حکیم ظاهر شد که هم شطرنج منسوخ شده و هم قوانین جدید اروپایی را توصیف می کند.

کتاب ها

این بازی در دنیای مدرن بسیار گسترده است، به طوری که تقریباً هر دوم کودک می گوید: "شطرنج دوستان من هستند!" تقریباً هر یک از آنها تاریخچه ظهور شطرنج را می دانند، زیرا کتاب های شگفت انگیز زیادی وجود دارد: کتاب های جذاب برای کودکان، کتاب های جدی برای بزرگسالان.

همه شطرنج بازان مشهور کتابخانه آثار مورد علاقه خود را در مورد این بازی دارند. و هر کس لیست متفاوتی دارد! در مورد شطرنج داستان های بسیار بیشتری نسبت به سایر ورزش ها نوشته شده است! طرفدارانی هستند که بیش از هفت هزار کتاب با موضوع این بازی در کتابخانه خودشان جمع آوری کرده اند و این تمام آن چیزی نیست که منتشر شده است.

به عنوان مثال، یاسر سیروان، استاد بزرگ، قهرمان چهار دوره جهان، که کتاب های بسیار خوبی درباره بازی مورد علاقه خود نوشته است، از جمله کتاب های درسی، به معنای واقعی کلمه "زیر بالش" کتاب های میخائیل تال، دیوید برونشتاین، الکساندر آلخین، پل کرس را نگه می دارد. ، لو پولوگافسکی. و هر یک از این آثار متعدد، او را هنگام بازخوانی به «تحسین مستمر» سوق می دهد. و استاد بین المللی و محقق بین المللی تاریخ ظهور شطرنج (او همچنین کتاب هایی در مورد آن برای کودکان نوشت)، جان دونالدسون عاشق کتاب گریگوری پیاتیگورسکی و ایزاک کاژن است. پروفسور آنتونی سادی اسطوره بازی شطرنج است، او موفق شد یک کتابخانه شطرنج عظیم جمع آوری کند و خودش چندین کتاب بنویسد که هر کدام تبدیل به یک دسکتاپ برای همه طرفداران این بازی در جهان شده است. و به دلایلی او اغلب روس ها را می خواند، اما در همان موضوع: ناباکوف ("دفاع لوژین") و آلخین ("بهترین بازی های من").

تئوری شطرنج

تئوری سیستماتیک در قرن شانزدهم شروع به توسعه کرد، زمانی که قواعد اساسی قبلاً پذیرفته شده بودند. یک کتاب درسی کامل شطرنج برای اولین بار در سال 1561 (توسط روی لوپز) ظاهر شد، جایی که تمام مراحل متمایز بود و اکنون در نظر گرفته شده بود - پایان بازی، میان بازی، افتتاحیه. جالب ترین نوع نیز در آنجا شرح داده شد - گامبیت (توسعه یک مزیت به دلیل قربانی شدن یک قطعه). کار فیلیدور که در قرن هجدهم منتشر شد، برای تئوری شطرنج اهمیت زیادی دارد. در آن، نویسنده نظرات استادان ایتالیایی را که حمله گسترده به پادشاه را بهترین سبک می‌دانستند و پیاده‌ها برایشان ماده کمکی بودند، تجدید نظر کرد.

پس از ظهور این کتاب، سبک موقعیتی بازی شطرنج شروع به توسعه واقعی کرد، زمانی که حمله از بی پروا بودن متوقف شد و یک موقعیت قوی و پایدار به طور سیستماتیک ساخته شد. ضربات دقیقا محاسبه شده و به سمت ضعیف ترین موقعیت ها هدایت می شوند. برای فیلیدور، پیاده ها به "روح شطرنج" تبدیل شده اند و شکست یا پیروزی به آنها بستگی دارد. تاکتیک های او برای ترویج زنجیره "شخصیت های ضعیف" در اعصار باقی ماند. چرا، اساس تئوری شطرنج شده است. کتاب فیلیدور چهل و دو چاپ را پشت سر گذاشت. اما هنوز ایرانیان و اعراب خیلی زودتر درباره شطرنج نوشتند. اینها آثار عمر خیام، نظامی، سعدی هستند که به لطف آنها این بازی به عنوان یک جنگ تلقی نمی شود. رساله های زیادی نوشته شد، مردم حماسه می ساختند، جایی که با هم ارتباط داشتند بازی های شطرنجبا فراز و نشیب های زندگی

کره و چین

شطرنج "رفته" نه تنها به غرب. هر دو نسخه Chaturanga و نسخه های اولیه Shatranja به آسیای جنوب شرقی نفوذ کردند، زیرا دو بازیکن در استان های مختلف یک چین شرکت کردند و ویژگی های دیگر قابل مشاهده بود. به عنوان مثال، حرکت مهره ها برای فاصله کوتاه، سنگ اندازی نیز وجود ندارد. بازی نیز تغییر کرد و ویژگی های جدیدی به دست آورد.

ملی "xiangqi" در قوانین خود بسیار شبیه به شطرنج باستانی است. در کره همسایه به آن «چانگی» می گفتند و در کنار ویژگی های مشابه، تفاوت هایی نیز با نسخه چینی داشت. حتی ارقام نیز متفاوت قرار داده شده بودند. نه در وسط سلول، بلکه در محل تلاقی خطوط. هیچ یک از چهره ها نمی توانست "پرش" کند - نه یک اسب و نه یک فیل. اما سربازان آنها "توپ" داشتند که می توانستند "تیراندازی کنند" و قطعه ای را که از روی آن می پریدند کشتند.

در ژاپن، این بازی "شوگی" نامیده می شد، این بازی ویژگی های خاص خود را داشت، اگرچه به وضوح از "xiangqi" مشتق شده بود. تخته بسیار ساده تر بود ، به اروپایی نزدیک تر بود ، قطعات در یک قفس ایستاده بودند و نه روی یک خط ، اما سلول های بیشتری وجود داشت - 9x9. قطعات می‌توانستند تغییر شکل دهند، که چینی‌ها اجازه ندادند، و این کار هوشمندانه انجام شد: پیاده به سادگی برگرداند و نشان قطعه بالای آن بود. و جالب تر: آن "جنگجویان" که از دشمن گرفته شده اند را می توان به عنوان خودی - خودسرانه، تقریباً در هر نقطه از هیئت مدیره قرار داد. بازی ژاپنی سیاه و سفید نبود. همه چهره ها یک رنگ هستند و وابستگی با تنظیم تعیین می شود: با انتهای تیز به سمت دشمن. در ژاپن، این بازی هنوز هم بسیار محبوب تر از شطرنج کلاسیک است.

ورزش چگونه شروع شد؟

باشگاه های شطرنج از قرن شانزدهم شروع به ظهور کردند. نه تنها آماتورها به سراغ آنها آمدند، بلکه تقریباً حرفه ای ها نیز برای پول بازی می کردند. و دو قرن بعد، تقریباً هر کشوری مسابقات ملی شطرنج خود را داشت. کتاب های انبوه در مورد بازی چاپ شده است. سپس یک نشریه نیز در این زمینه وجود دارد. ابتدا مجموعه های تک، سپس معمولی، اما به ندرت منتشر می شوند. و در قرن نوزدهم، محبوبیت و تقاضا، ناشران را مجبور کرد که این تجارت را به صورت دائمی قرار دهند. در سال 1836، اولین مجله صرفاً شطرنج، Palamede، در فرانسه منتشر شد. توسط یکی از بهترین استاد بزرگ Labourdonnais زمان خود. در سال 1837 بریتانیا از فرانسه الگو گرفت و در سال 1846 آلمان شروع به انتشار مجله شطرنج خود کرد.

مسابقات بین المللی از سال 1821 و مسابقات از سال 1851 در اروپا برگزار می شود. اولین "پادشاه شطرنج" - قوی ترین شطرنج باز جهان - در مسابقات 1851 در لندن ظاهر شد. آدولف اندرسن بود. سپس در سال 1858 این عنوان توسط پل مورفی از اندرسن گرفته شد. و نخل به ایالات متحده آمریکا برده شد. با این حال، آندرسن خود را آشتی نکرد و تاج اولین شطرنج باز را در سال 1859 به دست آورد. و تا سال 1866 او مشابهی نداشت. و سپس ویلهلم اشتاینیتز برنده شد، تا کنون غیررسمی.

قهرمانان

باز هم اشتاینیتز اولین قهرمان رسمی جهان شد. او یوهان زاکرتورت را شکست داد. همچنین این اولین مسابقه در تاریخ شطرنج بود که در آن مسابقات قهرمانی جهان مورد مذاکره قرار گرفت. و بنابراین سیستم ظاهر شد که اکنون در تداوم عنوان وجود دارد. قهرمان جهان می تواند کسی باشد که در مسابقه مقابل قهرمان حاکم برنده شود. علاوه بر این، دومی ممکن است با بازی موافقت نکند. و اگر چالش را بپذیرد به طور مستقل مکان، زمان و شرایط مسابقه را تعیین می کند. فقط افکار عمومی می توانست قهرمان را مجبور به بازی کند: برنده ای که از بازی با حریف قوی امتناع می کرد می توانست به عنوان یک ضعیف و ترسو شناخته شود، بنابراین اغلب چالش پذیرفته می شد. معمولاً در توافق بر سر برگزاری مسابقه، حق مسابقه مجدد برای بازنده پیش بینی می شد و پیروزی در آن، عنوان قهرمانی را به قهرمان بازمی گرداند.

از نیمه دوم قرن نوزدهم، کنترل زمان در مسابقات استفاده شده است. در ابتدا ساعت شنی بود که زمان شطرنج باز را برای هر حرکت محدود می کرد. نمی توان آن را راحت نامید. بنابراین، یک بازیکن از انگلستان، توماس ویلسون، یک ساعت ویژه - یک ساعت شطرنج اختراع کرد. اکنون کنترل کل بازی و تعداد معینی حرکت آسان شده است. کنترل زمان به سرعت و محکم وارد تمرین شطرنج شد، در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. در پایان قرن نوزدهم، مسابقات دیگر بدون ساعت برگزار نمی شد. در همان زمان، مفهوم مشکل زمان حاکم شد. کمی بعد آنها شروع به برگزاری مسابقات "شطرنج سریع" کردند - با محدودیت نیم ساعت برای هر یک از بازیکنان و کمی بعد "بلیتز" ظاهر شد - از پنج تا ده دقیقه.

ناتالیا سورمینا
"تاریخ شطرنج". چکیده درس در گروه مقدماتی

خلاصه درس در گروه مقدماتی در مورد موضوع

"این چه بازی است - شطرنج? داستان در مورد پادشاه بزرگ و در مورد ظاهر شطرنج

اهداف و اهداف:

1. علاقه کودکان را به شطرنج.

2. آموزش هدفمندی، استقامت، اراده، پشتکار در کودکان.

3. دایره لغات کودکان را غنی کنید.

4. گفتار منسجم را توسعه دهید.

5. افق دید خود را گسترش دهید، به شما یاد دهید که در هواپیما حرکت کنید.

6. در تدوین داستان ها بر اساس مدل ها به صورت منسجم و تصویری تمرین کنید.

7. تفکر مجازی، منطقی و تداعی را توسعه دهید.

8. توجه، حافظه را توسعه دهید.

9. برای شکل دادن به فعالیت شناختی کودکان.

کار واژگان: حکیمان، جادوگران، صفحه شطرنج, شطرنج بازان، شرکا

مواد:

1. کامپیوتر.

2. پشتیبانی رایانه ای برای فعالیت های مشترک.

3. شطرنج.

4. موسیقی از V. Zubkov. آ. گوروخوا « ملکه شطرنج»

کار مقدماتی:

1. توسعه پروژه در موضوع: « پادشاهی شطرنج»

2. نگاه کردن و خواندن کتاب هایی در مورد شطرنج:

« شطرنج برای کوچولوها» , "ماجراهای در کشور شطرنج»

I. G. Sukhin;

"ماجراجویی پیاده" E. Ilyin;

« شطرنجالفبا یا اولین قدم ها صفحه شطرنج»

V. Grishin، E. Ilyin.

3. صحبت با کودکان در مورد تاریخچه شطرنج در روسیه.

4. دی وی دی از سری نکات خاله جغد را تماشا کنید « شطرنج» .

5. طرح ها، سکته مغزی در موضوع.

6. کاربرد « صفحه شطرنج» ، طراحی روی موضوع: « پادشاهی شطرنج»

7. یادگیری و خواندن شعر، حدس زدن و ساختن معما در مورد شطرنج بازان.

8. آموزش قواعد بازی شطرنج.

پیشرفت درس.

صداهای موسیقی جادویی بچه ها نشسته اند.

بچه ها امروز به یک افسانه می رویم.

آیا عاشق افسانه ها هستید؟ چه افسانه هایی را می شناسید؟

نگاه کردن به تصاویر از یک افسانه.

1. در تصویر چه می بینید؟ (بحث تصاویر از یک افسانه)

Fizkultminutka.

(به موسیقی" اسب های شطرنج)

همه در مربع - سفید، سیاه و سفید،

تخته چوبی.

و ردیف های پیکره های اسکنه شده سربازان چوبی هستند.

مردم آنها را حرکت می دهند، در حالی که عصرها دور هستند.

مردان در بازی شطرنج، بازی عالی!

خوب بچه ها ما کمی استراحت کردیم و حالا وقت آن است که به یک افسانه برویم. شما آماده ای؟

داستان در مورد شاه و پرو شطرنج

مدتها پیش، 2000 سال پیش، در کشوری زیبا به نام هند، آنجا زندگی می کرد و یک شاه شیران-شهران بسیار قدرتمند، قوی و ثروتمند وجود داشت. او کاخ‌ها، قلعه‌ها و ارتش عظیمی از چاتورانگا داشت که با آنها به دشمنان - همسایگانش حمله کرد. به زودی او همه مخالفان را شکست داد و غلبه کرد، زیرا در سپاه او یکصد هزار پیاده، سی هزار اسب جنگی و سوار زره پوش، ارابه های سریع و قدرتمند و از همه مهمتر فیل های شکست ناپذیر وجود داشت. پیش از این، زمانی که تانک و موشک وجود نداشت، یک سلاح مهیب در جهان! هیچ کس نتوانست جلوی آنها را بگیرد. نه یک انسان، نه یک جنگل نفوذ ناپذیر، نه یک دیوار! آنها می توانستند بر همه چیز غلبه کنند، همه چیز را در راه نابود کنند. و به این ترتیب، وقتی کسی نبود که با او بجنگد، حاکم بزرگ خسته شد. اکنون می توانید به خانه بیایید و کارتون تماشا کنید یا با رایانه خود بازی کنید. قبلاً نه تلویزیون وجود داشت، نه ضبط صوت، نه انواع تجهیزات دیگر. شکار شاهانه برای مدت کوتاهی کسالت شاه ما را از بین برد. خیلی زود تمام فیل ها و اسب آبی ها گرفتار شدند، تمام ببرها و تمساح های وحشتناک روی یک زنجیر قرار گرفتند. نه جنگ، نه شکار! پادیشاه یکی دو هفته بر تخت و اجاق نشست و از بی حوصلگی با صدای وحشتناکی فریاد زد. صدا: "حوصله سر بر! همه حکیمان و جادوگران بزرگ را اینجا به من بده!ترسیده دوان دوان آمد مردان خردمند: "چه می خواهی، حاکم تزار؟""مرا تشویق کن! با سرگرمی سلطنتی بیا تا غمگین نشم. هر طور که بخواهی، به تو دستور می دهم که طلاها را بریز، چقدر با خودت می بری، اما نه، شمشیر من یک سر از روی شانه هایم است! - در مورد پادشاهان هم همینطور بود. خردمندان غمگین شدند و به این فکر افتادند که چگونه شاه‌پدیشاه مهیب را خشنود کنند. پادشاه تمام افکار خود را فقط سه روز و سه شب در نظر گرفت. خردمندان شروع به چین و چروک کردن پیشانی و خاراندن سر خود کردند. زمان مقرر می گذرد، ارباب مهیب آنها را نزد خود می خواند. "خب، آیا به آن فکر کرده اید؟"می پرسد. یک جادوگر مکعب های طلایی، زنجیر نقره ای را بیرون می آورد. شاه با زنجیر بازی کرد، تاس انداخت. دوست نداشت! "خارج از دید!"فریاد زد. چه خوب که دستور اعدام نداد. مرد عاقل دوم توپ های زمرد و سطل های مرمری را بیرون آورد. حاکم توپ ها را غلتید، همچنین از این خوشحال نشد "کودکانه"سرگرم کننده به زودی همه حکیمان رانده شدند، تنها یکی از مشهورترین آنها باقی ماند. "خب، چه نوع اسباب بازی داری؟"- از شاه بزرگ می پرسد. قدیمی ترین حکیم جعبه ای چوبی را از کیسه بیرون می آورد و باز می کند و در آن مجسمه های چوبی وجود دارد. شاه فریاد زد، پا زد پا: «چیه! دیگران برایم طلا و الماس آوردند و تو چه آوردی! "هر چیزی که می درخشد طلا نیست!"- حکیم جواب می دهد. تزار با دقت بیشتری نگاه کرد و تمام مجسمه های خود را در مجسمه های چوبی تشخیص داد. ارتش: و اسب ها و پیاده نظام و قلعه ها و ژنرال هایش و در یک شکل حتی خود را شناخت. مرد عاقل گرفت شطرنجتخته و در یک طرف لشکر شاه سفید و در طرف دیگر هیئت، لشکر سیاهان. پدیده با لبخند می پرسد: "به نظر شما من، جنگجوی بزرگ، برنده همه مردمان، که قدرتمندترین ارتش جهان را دارم، نمی توانم با یک دسته کوچک اسباب بازی های چوبی کنار بیایم؟" حکیم گفت: "بیا، پروردگار، بیایید تلاش کنیم!"- قوانین بازی را برای شاه توضیح داد و آنها نبرد را آغاز کردند. و به زودی حاکم هند دید که می تواند یک گروه کوچک را مدیریت کند شطرنجقطعات بسیار دشوارتر از کل ارتش هستند. او آنقدر این بازی را دوست داشت که تمام روزها و شب هایش را پشت سر گذاشت. شاه دستور داد به حکیم پاداش سلطنتی دادند. وقتی شاه رسید شاه شطرنج حریف، سپس او به عادت نظامی سابق خود صدا زد دشمن: "هی شاه!"و چون پادشاه دشمن به هلاکت رسید، پادیشاه بزرگ با اندوه صحبت کرد: "شاخو مت!"نبرد در آنجا به پایان رسید. و شاه خیلی دوست داشت بجنگد. کلمات پادشاه که به روسی ترجمه شد به این معنی بود که پادشاه مرده است. از آن زمان این بازی نامیده شد شطرنج.

چه بازی هایی انجام می دهید؟ بچه ها بازی های مختلفی را که می شناسند نام می برند. به عنوان مثال، چکرز، دومینو، گوشه و غیره. وظیفه شما فقط کمک کمی است. دایی ها چه بازی هایی انجام می دهند؟ فوتبال، هاکی، والیبال. بیرون چه چیزی می توانید بازی کنید؟ پنهان و جستجو، تگ، علی بابا. اگر کودکان 20 را به خاطر بسپارند، نتیجه خوبی است بازی های مختلف. برنده کسی است که بازی های بیشتری را می داند یا در آخر جواب می دهد.

بچه ها ببینید روی میز ما چیه؟

پاسخ های کودکان: شطرنج.

به درستی، شطرنج. و لطفا جواب من را بدهید سوال: چند نفر می توانند بازی کنند شطرنج» ?

پاسخ های کودکان: دو نفر، دو شریک.

به شما پیشنهاد می کنم که شریک خود را در بازی انتخاب کنید شطرنج. و برای این داریم قافیه شطرنج!

یک دو سه چهار!

بیایید در هماهنگی و صلح زندگی کنیم!

بیایید از بازی کردن لذت ببریم:

در چکرز، شطرنج، لوتو -

هیچ کس با ما دعوا نمی کند!

بچه ها پشت میزها می نشینند و شکل ها را روی آنها مرتب می کنند صفحه شطرنج. بعد از اینکه بچه ها تکلیف را کامل کردند، معلم چینش صحیح شکل ها را بررسی می کند.

انتشارات مرتبط:

خلاصه درس تاریخچه پیدایش توپ و بازی با توپ«تاریخچه پیدایش توپ و بازی با توپ» محتوای برنامه: - آشنایی کودکان با تاریخچه پیدایش و اصلاح توپ، منشاء.

خلاصه یک درس شناختی در مورد توسعه گفتار "تاریخچه ظهور ویژگی های سال نو"خلاصه یک درس شناختی در مورد رشد گفتار: "تاریخچه ظهور ویژگی های سال نو" هدف: معرفی تاریخچه وقوع.

"تاریخ اسرار". مشاوره برای معلمانتاریخچه اسرار. معما یک سوال پیچیده با نوعی اشاره است که نیاز به پاسخ دارد. تمام معماها به صورت خلاصه و.

خلاصه وضعیت آموزش "تاریخچه ظهور شهر ما - کراسنودار"خلاصه ای از وضعیت یادگیری با موضوع "تاریخچه ظهور شهر ما - کراسنودار" هدف: گسترش و تثبیت دانش کودکان در مورد بومی خود.

خلاصه داستان GCD در گروه ارشد "تاریخ شهر ایشیم"موضوع: "تاریخ شهر ایشیم" هدف: آموزش تحقیق به کودکان: مشکل یابی، هدف گذاری، تعمیم. وظایف:.

هدف: به کودکان درک درستی از تاریخ کاغذ، کتاب و چاپ بدهند. وظایف: رشد شناختی: گسترش و نظام مند کردن.

پروژه کوتاه مدت "تاریخچه ساعت"پروژه کوتاه مدت

روز بخیر، دوست عزیز!

اکثر کارشناسان بر این باورند که تاریخچه پیدایش شطرنج ریشه در فرهنگ های شرقی دارد.

اصل و نسب

بسیاری از مورخان بر این باورند که زادگاه بازی شطرنج است هندوستان. برخی دیگر که محتاط ترند، معتقدند که شطرنج بیشتر محصول خلاقیت جمعی چندین قوم است و آنها در آن دوران باستان به موازات چندین کشور توسعه یافته اند.

قابل فهم ترین افسانه در مورد منشا شطرنج این است:

در اوایل قرن پنجم و ششم، بازی در هند متولد شد که به آن می گفتند چاتورانگا. برای درک مدرن از شطرنج، بازی بسیار عجیب به نظر می رسد:

چهار نفر در حال بازی هستند. دو به دو هر بازیکن مجموعه ای از مهره های سفید یا سیاه مخصوص به خود را دارد. هدف بازی از بین بردن "سربازان" حریفان است.

واقعیت عجیب:در این بازی این بازیکنان نبودند که حرکات را انجام دادند. حرکت باید با پرتاب تاس مشخص شود.

به تدریج بازی توسعه یافت و گسترش یافت. مجموعه مهره های سفید و سیاه "متحد" به جای 4 بازیکن، دو بازیکن باقی ماندند. چاتورانگا به تدریج خطوط بازی را که امروزه به عنوان شطرنج می شناسیم به خود گرفت.

به طور کلی، اکثر مورخان بر این باورند که شطرنج، طبق قوانینی مشابه قوانین مدرن، شروع به بازی کرد ششمقرن. اولین نسخه های خطی مربوط به ذکر و توصیف شطرنج به قرن ششم بازمی گردد.

توزیع در سراسر جهان

اعتقاد بر این است که کمی بعد، یک قرن در 7 ، این بازی به جهان عرب، چین و برخی دیگر از مناطق شرق گسترش یافته است. این بازی در حال به دست آوردن محبوبیت و کسب ویژگی های ملی مشخصه این مردم بود.

نام هایی که تا به امروز باقی مانده اند نیز تغییر کرده اند. شطرنج، شطرنج، این گونه نام های عربی و فارسی برای ما شطرنج بازان امروزی غیرعادی است. در ژاپن - شوگی، در میان چینی ها - xiangqi، هنوز جایگاه برجسته ای را در فرهنگ این مردمان اشغال می کند.

با گذشت زمان، شطرنج عرب "نفوذ" کرد اسپانیا. به گفته مورخان، این اتفاق در 8 قرن.

AT 9 قرن در صف فرانسه، کمی بعد "تحت فشار" بازی جذابدیگر کشورهای اروپایی مقاومت نکردند.


در همان زمان، در 9 قرن، شطرنج ظاهر شد روسیزمین. و مستقیما از شرق. با این حال، پیوندهای فرهنگی با اروپا نقش مهمی ایفا کرد. به تدریج، شطرنج در روسیه ظاهری اروپایی به خود گرفت و در پایان قرن دهم به طور کامل "اروپایی" شد.

به تدریج قوانین تغییر کردند. در کشورهای مختلف با ویژگی های خاص خود

واقعیت عجیب:

"در ایتالیا در قرن هجدهم، یک قانون وجود داشت: یک پیاده، با رسیدن به میدان ترفیع، تنها می تواند به قطعه ای تبدیل شود که روی تخته نیست. این لحظه. یک پیاده در رتبه آخر می تواند یک پیاده باقی بماند. دگرگونی در لحظه دستگیری هر چهره توسط حریف صورت گرفت. پیاده به این قطعه اسیر شده تبدیل شد."

دوره آزار و اذیت

در مقطعی از تاریخ، یک قرن بعد 15-16 ، شطرنج به دو شاخه تقسیم شد - نسخه ای که ما به آن عادت کرده ایم و " قمار". در نسخه قمار بازی، قوانین مشابه چاتورانگا بود و حرکت با انداختن تاس انجام شد .

جای تعجب نیست که این نسخه بیشتر به عنوان یک بازی شانسی تلقی می شد، زیرا بسیار شبیه به یک بازی تاس بود. قمارو سپس آنها شکایت خاصی نکردند و اغلب توسط کلیسا و دولت مورد آزار و اذیت قرار گرفتند. شطرنج در کل نیز زیر این تصویر قرار گرفت.

مقامات کلیسا و ایالت با درک خاصی از تفاوت های ظریف، مشتاقانه از حق خود برای "نگه داشتن و رها نکردن" استفاده کردند و شطرنج را یکی از انواع سرگرمی های بیهوده می دانستند.

با این حال، جوانه ها روی سنگ ها ظاهر می شوند و درختان رشد می کنند. میوه ممنوعه میدونی... بازی گسترش یافت و بیشتر و بیشتر برجسته شد در فرهنگ اروپایی


به هر حال، در طول حفاری ها، شطرنج در موسسات کلیسا نیز یافت شد، نه تنها به املاک و خانه های افراد از طبقات مختلف اشاره کرد.

ممنوعیت ها، همانطور که اغلب اتفاق می افتد، "به طور پیش فرض" نادیده گرفته شدند. علاوه بر این، توانایی خوب بازی کردن شطرنج مد شده است و تقریباً برای افراد دارای نوع فعالیت فکری واجب است.

توسعه تئوری بازی ها

تاکنون سربازان نیزه می شکستند، قواعد بازی در کشورهای مختلف به تدریج متزلزل شده، متحد شده و امکان برقراری ارتباط بر مبنای مشترک فراهم شده است.

AT 16 و 17 قرن شروع به ظهور مدل های نظری مختلف شد. یکی از پایه گذاران این رویکرد بود فیلیدور. او مفهوم مبارزه برای مرکز، ایده های countergabit را معرفی کرد.

فیلیدور معتقد بود و طرفداران زیادی پیدا کرد که عامل کلیدی که بازی حول آن ساخته می‌شود مکان است. 1585 اولین تورنمنت بین المللی به همین سال برمی گردد. در اسپانیا انجام شد.

شطرنج به عنوان یک ورزش

واقعیت عجیب:استاد شطرنج از ایتلیا لورنزو بوسناردو بر اساس گزارش های تایید نشده، با سازماندهی و انجام مسابقات و تورنمنت ها ثروت اندوزی به دست آورد.

مسابقات قهرمانی کشور نیز از قرن هجدهم برگزار می شود. مسابقات بین المللی عادی شده است.

ادامه منطقی برپایی مسابقات قهرمانی جهان غیررسمی بود. اولین حامل دوستانه و غیر رسمی تاج های قهرمانی آدولف اندرسن، که قهرمان مسابقات لندن شد 1851 از سال.

AT 1886 اولین بازی رسمی برگزار شد. تاج قهرمانی ویلهلم اشتاینیتز که برنده شد یوهان زاکرتورتو مالک شدعنوان قهرمانی


رویداد سرنوشت ساز بعدی برای شطرنج، معرفی کنترل است. ابتدا یک ساعت شنی، سپس آنها به وجود آمدند و طراحی کردند ( تی ویلسون) ساعت ویژه شطرنج.

این کنترل زمان صرف شده برای تفکر بود که نقطه شروعی در به رسمیت شناختن شطرنج توسط جامعه ورزش جهان به عنوان یکی از ورزش ها شد.

حقایق عجیب

  • رکورددار متفکر شطرنج باز برزیلی است F. Trois. یک روز به حرکت خود فکر کرد 2 ساعت 20 دقیقه.
  • با طول مدت سابقه حزب 20 ساعت و پانزده دقیقه کامل مجموع انجام شده است 268 حرکت می کند. این مهمانی با تساوی به پایان رسید. شاید بعد از آن قاعده تصویب شد 50 حرکت می کند، زمانی که در غیاب گرفتن مهره ها یا پیاده های متحرک، قرعه کشی اعلام می شود.

در آستانه هزاره

در قرن بیستم، شطرنج با جهش و مرز توسعه یافت. با این حال، مانند سایر انواع فعالیت های انسانی. در روسیه و به ویژه در اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج به طور فعال مورد حمایت قرار گرفت و با محبوب ترین ورزش ها همتراز بود.

با این حال، بیایید عینی باشیم، شطرنج از نظر سرگرمی خاص است و بر این اساس سودآوری نمی تواند با فوتبال یا تنیس رقابت کند.

و با این حال طاقچه شطرنج به اندازه کافی قوی است. جایگزینی شطرنج با فوتبال در قلب غیرممکن است . به عنوان مثال، من آنها را کاملا با یکدیگر همزیستی دارند.

اخیراً تمایل به افزایش سرگرمی مسابقات و مسابقات وجود دارد. به نظر من مثبته بیشتر از نظر بازی و استفاده از تورنمنت ها و مسابقات حذفی.


یکی دیگر از روندهای هدف، کامپیوتری شدن است. . همه قبلاً با این واقعیت کنار آمده اند که رایانه شخص را می زند.

از این رو تمایل استادان بزرگ پیشرو به کشف مسیرهای جدید در تئوری، محبوبیت فزاینده فرمت های بازی های کمیاب، برای مثال،

علاقه به شطرنج در حال افزایش است. مردم درک می کنند که این فقط یک بازی، یک ورزش یا یک علم نیست، که سال هاست با کف دهان بحث می کند.

شطرنج - ابزار توسعه شخصی نه بیشتر و نه کمتر . امیدوارم این درک در ذهن مردم بیشتر شود.

از توجه شما به مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید یافتید، لطفاً موارد زیر را انجام دهید:

  • با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  • نظر خود را بنویسید (در انتهای صفحه)
  • در به روز رسانی وبلاگ (فرم زیر دکمه های شبکه اجتماعی) مشترک شوید و مقالات را در ایمیل خود دریافت کنید.