حالت بازی جدید در اینجا. رژیم جدید "خط مقدم" و عملکرد WoT

پس از آپدیت گسترده در ماه مارس، Wargaming متوقف نشد و به تازگی نسخه جدیدی از بازی 1.0.1 را معرفی کرد. یکی از نوآوری های مهم ظاهر شعبه ایتالیا بود که سازندگان در برابر آن از همکاری با دروازه بان افسانه ای یوونتوس تورین، جانلوئیجی بوفون خبر دادند. با این حال، خبر مهم تر، به نظر من، راه اندازی آزمایشی حالت جدید بازی "خط مقدم" بود.

"Frontline" - یک حالت بازی ویژه، که تا حدودی یادآور گیم پلی یک پروژه رقیب است. جنگ تندر. من خیلی با او آشنا نیستم، بنابراین نوآوری WoT توسط من بسیار مثبت درک شد. این حالت جالب، اعتیاد آور و هیجان انگیز بود، به هیچ وجه شبیه نبردهای خسته کننده 30x30 برای وسایل نقلیه Tier 10 نیست. چه چیزی در مورد نبرد "خط مقدم" جالب و خوب است ، چگونه آن را بازی کنید و چگونه بر عملکرد تأثیر می گذارد - اکنون به شما می گویم.

ویژگی های اصلی "خط مقدم" در WoT

نبرد در حالت "خط مقدم" فقط برای وسایل نقلیه سطح 8 در نظر گرفته شده است. برای اینکه همه بازیکنان بتوانند حالت جدید را ارزیابی و آزمایش کنند، دو تانک به حساب آنها واریز شد: ST T-44 شوروی (مشابه خودروی پریمیوم Rostelecom) و TT T32 آمریکایی. آنها فقط در "خط مقدم" موجود هستند و در حالت های دیگر قابل استفاده نیستند.

به خصوص برای حالت جدید، واقعا نقشه بزرگ، منطقه ای حدود 10 برابر بزرگتر از مکان های "نبرد تصادفی". این به 9 بخش شامل نقاط استراتژیک - پایگاه ها و پناهگاه ها تقسیم می شود. دو تیم وارد نبرد می شوند که هدف یکی از آنها تسخیر پایگاه ها و نابودی سنگرها قبل از پایان زمان نبرد است، دومی جلوگیری از این امر است. پایگاه های تسخیر شده قابل بازپس گیری نیستند؛ با تسلط بر آنها، تیم به جلو حرکت می کند. برای هر امتیاز کسب شده، تیم وقت اضافه می گیرد.

همچنین در حالت جهانیتانک ها "خط مقدم" دارای سیستم پیشرفت فردی است. برای اقدامات مفید در میدان نبرد، مانند آسیب رساندن به دشمنان و از بین بردن آنها، تسخیر پایگاه ها و از بین بردن جعبه های قرص، به بازیکن امتیاز داده می شود و رتبه او بالا می رود. هرچه مزایای بیشتری به ارمغان بیاورد، رتبه بالاتری دریافت می کند و پاداش های بیشتری برای تجربه و اعتبارات پس از نبرد دریافت می کند.

بر خلاف یک نبرد استاندارد، که محدود به 15 دقیقه است، اما به طور متوسط ​​حدود 7 دقیقه طول می کشد، حالت "خط مقدم" WoT می تواند نیم ساعت طول بکشد. در واقع، پس از نابودی تجهیزات در میدان جنگ، بازیکن به آشیانه بازگشته و می تواند هر تانک مناسب دیگری را انتخاب کند. فوراً این اتفاق نمی افتد، باید صبر کنید. زمان انتظار برای خروج بعدی به سودمندی بازیکن و زمان زندگی او در میدان جنگ بستگی دارد.

برای جلوگیری از ورود به آشیانه، می توانید از نقاط بازیابی وسیله نقلیه واقع در هر یک از مربع ها استفاده کنید. ماندن روی آنها نشانگرهای دوام را بازیابی می کند، یک ماژول آسیب دیده را تعمیر می کند و سلامت یک خدمه را بازیابی می کند. همچنین مهمات را 10 درصد در ثانیه پر می کند.

شما می توانید از یک نقطه تعمیر حداکثر هر 2 دقیقه یک بار به مدت 10 ثانیه برای هر ثانیه ریکاوری استفاده کنید که برای محافظت دائمی مخازن در نقطه از جاودانگی انجام می شود.

سیستم پاداش و پاداش

بازی در حالت جدید "خط مقدم"، بازیکنان جهانتانک ها علاوه بر تجربه و اعتبار، پاداش های دیگری نیز دریافت می کنند. در میان آنها مواد مصرفی و تجهیزات، امتیازات پاداش، ذخایر رزمی وجود دارد. از دومی می توان برای خرید منابع پشتیبانی مانند شناسایی هوایی، گلوله باران، بمباران، دودکش، الهام و جوخه خرابکاری استفاده کرد. استفاده از آنها به بازیکن و متحدانش این امکان را می دهد که در میدان نبرد مزیت هایی کسب کنند.

هرچه سطح بازیکن در حالت جدید بالاتر باشد، پاداش های اضافی بیشتری دریافت می کند. از جمله کیت های کمک های اولیه، کیت های تعمیر، کپسول های آتش نشانی، وام، اوراق قرضه، ذخایر شخصی و غیره است. می توان به حداکثر در سطح 30 رسید، پس از آن فرصتی برای استفاده از "مکانیک شجاع" و شروع دوباره در سطح 1 برای کسب دوباره پاداش وجود دارد.

استراتژی نبرد در حالت "خط مقدم" به طور قابل توجهی با استاندارد "تصادفی" متفاوت است. تمرکز بر وارد کردن حداکثر آسیب، با شیوه ای خودخواهانه از بازی، ممکن است نباشد بهترین گزینهحتی برای خیلی بازیکن با تجربه. قیمت از دست دادن یک امتیاز (یا نگرفتن آن) بسیار بالاست و این به بازی طعم خاصی می دهد.

  • روی وارد کردن آسیب به راحت ترین اهداف تمرکز نکنید. برای جلوگیری از تسخیر / از دست دادن پایگاه مهم است که وضعیت تاکتیکی را در نظر بگیرید. بهتر است روی اهدافی کار کنید که در مهم ترین نقاط اقدام فعال انجام دهند.
  • پس از نابود کردن یکی از وسایل نقلیه خود، هنگام انتخاب تانک بعدی، باید وضعیت میدان جنگ را در نظر بگیرید. اگر برای جلوگیری از دستگیری به دینامیک نیاز دارید، باید یک ماشین پرسرعت سوار شوید که به سرعت به دست دشمنان برسد. برای تصرف یک پایگاه خارجی، برعکس، بهتر است با یک TT زره پوش خوب وارد نبرد شوید که قادر به هل دادن جناح با حمله است.
  • مهم است که به طور مساوی در امتداد جناحین، مطابق با وضعیت فعلی روی نقشه، توزیع شود. هنگام عزیمت به نبرد پس از مرگ، بهتر است خطرناک ترین مکان را برای رستاخیز انتخاب کنید، جایی که کمک اضافی نخواهد بود.
  • هنگام بازی از حمله، نباید روی یک جناح تمرکز کنید و بقیه جناح ها را فراموش کنید. از این گذشته، حتی اگر چپ، راست یا مرکز را به طور کامل تصرف کنید و به اسلحه های دشمن برسید، می توانید بدون داشتن زمان برای نابود کردن آنها و تصرف همه پایگاه ها، شکست بخورید.

"خط مقدم" و عملکرد WoT

حالت جدیدشامل بازی بر روی یک نقشه بسیار بزرگتر است و امکان تجمع زیادی از وسایل نقلیه در یک مکان را فراهم می کند. طبیعتاً این نمی تواند بر عملکرد بازی تأثیر بگذارد. در یک نبرد استاندارد، در حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی در وضوح FullHD، متوسط FPSدر کامپیوتر من حدود 80-90 است. در "خط مقدم" شاخص ها به هیچ وجه چندان خوش بین نیستند.

در غیاب تعداد قابل توجهی از وسایل نقلیه در نزدیکی، نرخ فریم کمی با "مبارزه تصادفی" متفاوت است. اما اگر درگیر یک تیراندازی شدید باشید، نرخ فریم کاهش می یابد. اساساً در سطح کاملاً قابل قبول 50-60 FPS نگه می دارد ، اما گاهی اوقات تا 30-40 فریم در ثانیه کاهش می یابد. به نظر می رسد که در حالت "خط مقدم" عملکرد WoT نصف می شود.

کاهش سرعت تأثیر چندانی بر گیم پلی رایانه های شخصی سریع امروزی ندارد. اما اگر روی یک لپ تاپ یا یک کامپیوتر قدیمی بازی می کنید، می تواند بسیار مهم باشد. از این گذشته، اگر همچنان بتوانید با سرعت 30 فریم در ثانیه بازی کنید، 15 فریم در ثانیه از قبل قابل تحمل نیست، ترمزها با چشم غیر مسلح قابل مشاهده خواهند بود.

نتیجه

حالت جدید «خط مقدم» در World of Tanks علاقه من را به بازی دوباره زنده کرد. اخیرامن اغلب آن را بازی نمی کنم، زیرا به مدت 5 سال "تصادفی" معمولی توانست کمی خسته کننده شود. اما بعد از دیدن "خط مقدم" و امتحان کردن این حالت، سه ساعت متوالی بازی کردم، نه تنها برای آشنایی با آن و نوشتن نقد، بلکه صرفاً به این دلیل که واقعاً هیجان انگیز است.

تاکنون "خط مقدم" فقط در حال آزمایش است و مشتری بازیخالی از اشکال نیست بنابراین، یک روز من یک کرش از بازی داشتم، که قبلاً مدتها بود آن را ندیده بودم. علاوه بر این، علاقه گیمرها به حالت، ورود به نبرد را دشوار می کند. همیشه امکان اتصال به صف ورودی برای اولین بار وجود ندارد و در صورت انجام، زمان انتظار برای تشکیل دستورات ممکن است چند دقیقه طول بکشد.

و این در نیمه شب در یک روز کاری نیست، بلکه در ساعت شلوغی عصر است که معمولاً مخاطبان روی سرورها بیشترین تعداد را دارند. این تصویر کاملا مخالف زمان انتظار برای ورود به نبرد در حالت "تصادفی" است.

یک ویژگی ناخوشایند "آتش بس" است که در این لحظهدر تمام سرورها از ساعت 00:00 تا 11:00 طول می کشد. بنابراین، همیشه نمی توان در حالت جدید بازی کرد، که باعث ناراحتی می شود.

با وجود کاستی ها و کاستی ها، حالت "خط مقدم" WoT به نظر من بسیار هیجان انگیز بود. من دوست دارم توسعه دهندگان آن را ترک کنند و با حذف معایب و معرفی مزایای جدید به توسعه ادامه دهند.

نظر شما در مورد این چیست، آیا حالت جدید در World of Tanks را دوست دارید؟ برای گیم پلی بهتر دوست دارید چه تغییراتی در آن ایجاد کنید؟

حالت 10 آوریل به نام "خط مقدم" در سرور تست Sandbox در دسترس قرار گرفت. Vyacheslav Ushakov و Kirill Perekrest، طراح بازی World of Tanks، حالت جدید را آزمایش کردند، جزئیات آن را مورد بحث قرار دادند و به سوالات بازیکنان پاسخ دادند.

در مورد اقتصاد

V .: در بین کسانی که قبلاً در Sandbox بازی می کردند، بازیکنانی وجود دارند که با این روحیه می نویسند: "چیزی با اقتصاد بد است، من بازی را ادامه نمی دهم." چیزی برای گفتن در این مورد دارید؟

به.:اقتصاد اکنون نهایی نیست، ما فقط اقتصادی را که به صورت "تصادفی" وجود دارد، گرفتیم و به اینجا منتقل کردیم. چرا انجام اش دادیم؟ این به شما امکان می دهد آمار را جمع آوری کنید و در حال حاضر مستقیماً در آن فعالیت کنید ارقام ملموسبرای درک اینکه بازیکنان چه مشکلاتی دارند: آنها به چه مشکلاتی می پردازند، چه نوع اعتبار و تجربه ای در هر ثانیه کسب می کنند - و بر این اساس، اقتصاد را از قبل تنظیم کرده اند. البته نمی‌خواهیم بازیکنانمان به خط قرمز بروند. ما نمی‌خواهیم بعد از یک مبارزه بگویند: «ممنون، عالی بود، اما گران بود. این یک حالت خوب است، اما البته من آن را بازی نمی کنم، "و بعد از آن آنها حالت را ترک کردند.

س: در این رابطه یک نکته دیگر. بازیکنانی که از پوسته های ممتاز استفاده می کنند، پس از اتمام نقطه تعمیر، می بینند که "طلا" آنها بازسازی نشده است. برخی می نویسند که به عنوان مثال، در صفحه احیاء، می توان رضایت خود را برای پر کردن مواد مصرفی "طلا" اعلام کرد. چه چیزی می توانید در مورد آن بگویید؟

به.:بله، نگاه کنید. "طلا" اکثر بازیکنان با پول واقعی می خرند. نبرد یک موقعیت بسیار احساسی و تکانشی است، بنابراین در طول نبرد ممکن است بازیکن متوجه نشود که چگونه به پر کردن و خرج کردن پوسته های "طلا" ادامه می دهد. در نتیجه، او می تواند به یک منفی بزرگ برود. به عنوان مثال، این آخرین پول او خواهد بود، او ناراحت می شود و همه اینها به پایان می رسد - ممکن است به طور کلی پروژه را ترک کند. حتی در صفحه respawn، بازیکنان اغلب به صورت تکانشی عمل می کنند.

بنابراین، ما راه حل زیر را برای Sandbox در نظر می گیریم (در حال حاضر توسط رابط پشتیبانی نمی شود، اما در آینده پیکربندی خواهد شد). اگر می خواهید پوسته های "طلا" و مواد مصرفی "طلا" را دوباره پر کنید، می توانید آنها را از قبل در گاراژ ذخیره کنید. ما بعداً این را با رابط پشتیبانی خواهیم کرد: به طوری که وقتی حالت انتخاب شد، می‌توانید پوسته‌های طلایی یا مواد مصرفی اضافی را روی صفحه پر کردن مجدد بخرید، که به انبار شما می‌رود و سپس می‌توانید مهمات را با این پوسته‌ها در طول دوره پر کنید. نبرد بدون رفتن به انبار یا فروشگاه. اما این یک راه حل نهایی نیست، بلکه یک راه حل موقتی است که برای اطلاع از نظر بازیکنان باید آن را در Sandbox آزمایش کنیم.

س: به ما یادآوری می شود که "چرخ فلک" در منوی "زندگی پس از مرگ" ضعیف انجام شده است، انتخاب وسایل نقلیه ناخوشایند است.

به.:شما باید درک کنید که در این مرحله از کار روی حالت، ما نمی توانیم تمام رابط ها را نهایی کنیم. راه خروج این است: تانک هایی را که می خواهید در وهله اول بازی کنید به عنوان تانک های اصلی علامت گذاری کنید - و آنها اولین نفر در "چرخ فلک" در هنگام بازپرداخت خواهند بود، لازم نیست برای مدت طولانی به دنبال آنها بگردید. .

درباره سطوح تکنولوژی، عناوین

س: آیا می توان نه تنها در سطوح X، بلکه حداقل در سطوح VIII-IX بازی کرد؟ این سوال نه تنها در Sandbox، بلکه در مورد نیز مرتبط است سرورهای اصلی. مثلاً یک بازیکن «جوان» که فقط یک «ده» و یک جفت «نه» دارد، چه کار باید بکند؟

به.:حالا اجرا به این صورت است که اگر وسیله نقلیه شما از بین رفت، بیش از دو دقیقه روی «شارژ» می رود و باید وسیله نقلیه دیگری را انتخاب کنید. ما می خواهیم حداقل در تکرار بعدی از شر آن خلاص شویم، به طوری که شما مجبور نباشید منتظر بمانید: 30 ثانیه - و می توانید به وسیله نقلیه خود بازگردید.

چرا این حالت را به عنوان حالتی برای "ده ها" قرار می دهیم؟ بازیکن تازه کار که شما از آن صحبت می کنید به طور متوسط ​​8 تا 9 ماه طول کشید تا به ده تیم برتر برسد و ما دوست داریم به این ترتیب به او پاداش دهیم.

س: پس ما این حالت را به عنوان نبردهای سطح بالا قرار می دهیم؟

به.:آره. و اکنون گیم پلی بازی را تنظیم می کنیم. راه اندازی نبرد به این روش برای سایر سطوح خودرو زمان زیادی را می طلبد. و اکنون ما می خواهیم، ​​اول از همه، این حالت را به سرعت به بازیکنان بدهیم، و آن را به بالاترین کیفیت ارائه دهیم، به همین دلیل است که اکنون در درجه اول بر روی "ده ها" تمرکز می کنیم.

V .: و چرا ما عنوان می سازیم، زیرا اکنون آنها چیزی نمی دهند؟ فقط برای تقویت نفست؟

به.:بله، اکنون رتبه ها نشان می دهد که کدام یک از تیم شما موثرتر بوده است. رتبه ها برای چیست؟ آنها برای اقداماتی که تجربه را به ارمغان می آورند اهدا می شوند: برای "سبک"، برای آسیب، برای "کمک"، برای تسخیر پایگاه، و غیره. اما برای هر رتبه در نبرد محدودیت هایی وجود دارد. به عنوان مثال، در هر تیم بیش از یک ژنرال نمی تواند وجود داشته باشد، یعنی ژنرال می تواند کسی باشد که به طور موثر و در محدوده زمانی عمل کرده است. چرا به این صورت انجام می شود؟ زیرا یکی از منابع اصلی در مبارزه، زمان است. اگر مهاجم هستید، پس باید به موقع موثر باشید. اگر مدافع هستید، پس باید به طور موثر دفاع کنید: هر چه در ابتدای مبارزه آسیب بیشتری وارد کنید، بعداً برای شما راحت تر خواهد بود.

س: شاید تغییر ژنرال ها؟

به.:خیر

V .: یعنی چه کسی اولین ژنرال شد، آن و دمپایی؟

به.:در حال حاضر بله. در آینده می خواهیم این سیستم را بهبود ببخشیم.

س: آیا عناوین بر چیزی تأثیر می گذارند؟ اگر ژنرال گرفتی، آیا می توان به حمله توپخانه یا گلوله باران گفت؟

به.:ما می خواهیم آن را به گونه ای انجام دهیم که رتبه ها در آینده روی چیزی تأثیر بگذارند. این مکانیک حتی در حال حاضر نیز خود را بسیار مثبت نشان داده است، بازیکنان واقعاً آن را دوست دارند، حتی زمانی که عناوین چیزی به ارمغان نمی آورند. ما می خواهیم این موضوع را بیشتر توسعه دهیم.

س: چه چیزهای خوبی برای حالت خواهد بود؟

به.:در حالی که ما به آن فکر می کنیم. بله، قرار است جوایز را معرفی کنیم.

در مورد توازن قدرت "حمله / دفاع"

V.: در اینجا ما اکنون برای دفاع و باخت بازی می کنیم. بازیکنان در انجمن می نویسند: "دفاع دائماً می بازد، حمله آنها را تکه تکه می کند." پس خواهد شد؟

به.:نه، البته نمی شود. باید 50 به 50 باشد، یعنی همه تیم ها در یک سطح باشند. اما چرا این وضعیت به وجود آمده است؟ در بازی ما برای هیچکس راز نیست، دفاع از آن راحت تر است، یعنی. وقتی بازیکنی را دیدید و به او آسیب وارد کردید، راحت تر از حمله است، یعنی به صورت مشروط، چنین پویایی در نبردهای تصادفی وجود دارد. بنابراین، برای "خط مقدم" ما با توجه به حداکثر تعداد شرایط تعادل ایجاد کردیم: از طریق نقشه، بر اساس زمان و غیره - و می خواستیم وضعیتی را که اکنون در "تصادفی" وجود دارد جبران کنیم. اما بله، در حال حاضر حمله راحت تر است، چنین شرایطی پیش آمده است و بله، اشتباه است.

V .: ببینید، چه نوآوری در نقشه کوچک: شما نه بر روی یک مربع، بلکه روی یک نقطه خاص کلیک می کنید.

به.:بله، ما آن را کمی تغییر دادیم. و به هر حال، اکنون بازیکنان می توانند ببینند که شما پیام را از کجا ارسال کرده اید (اگر به چت نگاه کنید، مشخص می شود که از "مرکز" گزارش داده اید) - تا بازیکنان بفهمند که آیا این رویداد برای آنها مهم است یا خیر. یا نه.

س: و در مورد تانک های سنگین و اصولاً تانک های کند حرکتی مانند ماوس، اگر در حین گلوله باران گرفتار شوند، چطور؟ یعنی الان امتیاز را از دست داده ایم و مجبوریم میدان را ترک کنیم.

به.:این کار به منظور دادن امتیاز خاصی به مهاجمان انجام شد تا نتوان آنها را نیشگون گرفت و به آنها فرصتی داد تا مجدداً بازپرداخت شوند ، دوباره جمع شوند و وارد نبرد شوند. اما اکنون می بینم که این بهترین مکانیک نیست. این احتمال وجود دارد که پس از تجزیه و تحلیل همه داده ها، آن را به طور کلی کنار بگذاریم. ضمناً در آخرین آزمایشات داخلی ما، دفاع در 95 درصد موارد حمله را نابود کرد. فقط برای اینکه ایده ای به شما بدهیم، ما فقط 30 ثانیه اضافی به بازیکنان برای هر پایه دوم اضافه کردیم که باعث شد مهاجمان 1.5 دقیقه اضافی به اضافه آنچه در تست های قبلی داشتند، دریافت کنند. در نتیجه، مهاجمان اکنون برنده هستند. هنوز نمی توانم بگویم چند درصد است، زیرا ما هنوز در حال جمع آوری آمار هستیم.

س: در این نمونه اولیه احساس می شود که بازی دفاع دشوارتر است، بسیار دشوارتر از حمله. از چه ابزارهایی برای ایجاد توازن قوا استفاده می کنید؟

به.:بله، ما چنین مشکلاتی را بسیار ظریف می بینیم. در حال حاضر چه کاری می توانیم انجام دهیم: می توانیم زمان حمله را تغییر دهیم، و شاید این کار را انجام دهیم. اکنون اولین آمار را از حالت بررسی می کنیم، متوجه می شویم که دقیقا کجا و چه چیزی باید تغییر کند، و، شاید، در حال حاضر در این Sandbox، زمان مهاجمان / مدافعان را تغییر دهیم. ما می توانیم پایگاه ها را جابجا کنیم، زیرا اکنون پایگاه های اول به مهاجمان نزدیکتر هستند تا به مدافعان. می‌توانیم کاری کنیم که تسخیر از پایگاه‌ها به همان شکلی که در نبردهای تصادفی انجام می‌شود از بین برود - زیرا اکنون وقتی مهاجم را می‌زنید، فقط برای مدتی یخ می‌زند و تا زمانی که دشمن را نابود نکنید، تسخیر شکست نخواهد خورد. .

س: برای دفاع، در مرحله آخر تعمیری وجود ندارد؟

به.:این نیز یکی از راه های حل مشکل دفاع است - قرار دادن نقاط تعمیر در آنجا. ما همه اینها را امتحان خواهیم کرد، آمار جمع آوری می کنیم.

س: چرا تیم مهاجم نسبت به پایگاه های مدافعان از زمین محافظت بهتری دارد؟

به.:ما کمی ترسیدیم و اغماض های کوچکی برای تیم حمله کردیم. بله عمدا انجام شده ولی اصلاح می شود. وسایل نقلیه آهسته برای بازی خیلی راحت نیستند، حتی در دفاع، اگرچه، در واقع، عمل منطقی گرفتن "بابا" و ایستادن در بوته است. اما ما نمی خواهیم بایستیم.

س: بازیکنان می نویسند: مرکز نقشه را قابل بازیابی کنند.

به.:مطمئن نیستم که مکانیک Recapture اضافه کنیم، اما نمی توانم بگویم که نمی شود. و در مورد عدم تعادل. چرا الان نمی خواهیم هیچ حرکت اضطراری انجام دهیم و هنوز مشکل را حل نکرده ایم. دیروز مردم برای اولین بار این حالت را دیدند: ندانستن نقشه، ندانستن ایستگاه های بین راه، ندانستن چیزی. آمار را جمع آوری می کنیم، ببینیم چگونه تغییر کرده است و بعد از آن تصمیم می گیریم.

درباره بهینه سازی و تست

س: بازیکنان می گویند که در سرور رزمی 50 فریم در ثانیه و در "Sandbox" 30 فریم در ثانیه. کی سندباکس بهینه می شود؟

به.:سرورهای اصلی مبارزات بیشتر از یک نسخه جدیدهمه آن فناوری‌هایی که به شما امکان می‌دهند از منابع کارآمدتر از Sandbox استفاده کنید. و من بلافاصله به شما اطمینان می دهم: در لحظه ای که تمام تغییرات گیم پلی در حالت "Frontline" به مرحله نهایی می رسد ، بهینه سازی نیز ظاهر می شود.

س: چرا آنچه را که روی 9.18 آزمایش می کنیم در اینجا گنجانده نشده است؟

K .: ما قبلاً به طور خلاصه بحث کرده ایم، اما به طور خلاصه تکرار می کنم: فقط به این دلیل که این دو حالت به طور جداگانه پیش می روند، یعنی حالت توسعه یافته است، با تراشه های خودش بیش از حد رشد می کند، و سپس روی پایه سرور رزمیهمه چیزهای دیگر آنجا پیچ شده است. به طور کلی، آنها هنوز در یک جهان موازی وجود دارند.

بچه هایی که روی 9.18 کار می کنند هنوز در حال انجام ویرایش ها، تغییرات دائمی، تست و غیره هستند - بر این اساس، ما نمی خواهیم تغییرات غیر نهایی را در حالت خود وارد کنیم. امروز مقداری وجود دارد، فردا بر اساس داده ها، مقادیر دیگری تنظیم می شود.

س: و چه آماری در روز جمع آوری می شود؟ علاوه بر حل مشکلات باگ چه و چگونه؟

به.:ما آمار برد/باخت را جمع آوری کرده ایم، اکنون در حال پردازش آنها هستیم. آنقدرها هم آسان نیست. ما آماری در مورد حفظ، تعداد نبردهایی که بازیکنان در حالت ما انجام دادند جمع آوری کردیم و نمی تواند شادی کند. مردم می مانند، مردم بازی می کنند، و امیدوارم نه به این دلیل که آنها در تلاش برای کشف این موضوع هستند، بلکه به این دلیل که واقعاً علاقه مند هستند. تا پایان هفته تصویر کامل تری خواهیم داشت، اما فعلاً در روزهای چهارشنبه و پنجشنبه به بدیهی ترین مشکلات خواهیم پرداخت.

س: به هر حال، سؤالاتی در مورد پینگ و لگ در Sandbox وجود دارد.

س.: آیا تا پایان سندباکس همان نقشه را آزمایش خواهیم کرد؟

به.:بله الان بله. شما باید درک کنید که ما قبلاً هرگز از 9 کیلومتر مربع نقشه تهیه نکرده ایم. عملاً مانند ساختن سه کارت معمولی است. در حالی که مکانیک هنوز کامل نشده است و نیاز به آزمایش های زیادی دارد. به علاوه، همانطور که می دانید، ما در حال حاضر با همکاری استودیوی اتریشی Bong Fish کار می کنیم و مکانیسم همکاری بین تیم ها را تقویت می کنیم، زیرا هسته اصلی توسعه در مینسک و بخش کوچکی در اتریش است. بچه ها در توسعه نقشه، نوشتن کد، طراحی به ما کمک می کنند.

چرا اینقدر آزمون طولانی؟ این یک حالت PvP است که در آن افراد در تیم های 30 تا 30 نفره با یکدیگر مبارزه می کنند. به نظر می رسد که برای آزمایش حداقل برخی از نوآوری های اساسی، حداقل به 60 نفر نیاز داریم. برای اجرای یک آزمون این است که این 60 نفر را دور هم جمع کنید و آنها را برای دو ساعت مشغول نگه دارید - با تمام تمایل آنها برای اختصاص دادن تمام وقت به آزمایش، آنها یک کار دارند، آنها باید 9.18 را منتشر کنند و غیره.

البته، چنین همکاری فوق العاده ای با همکاران ما از Bong Fish به ما کمک می کند تا کار را تقسیم کنیم و چندین ویژگی جالب را به طور همزمان ایجاد کنیم.

V.: با توجه به این نقشه بزرگتکنولوژی خیلی خوب نیست نمای کلی عالی. آیا آن را افزایش خواهیم داد؟

به.:عجیب خواهد بود. بازیکنان به همان مکانیک و رفتار وسایل نقلیه در حالت تصادفی عادت کرده‌اند، وارد این حالت می‌شوند و ما به آنها می‌گوییم: "الان زره نازک‌تر شده است و اکنون دید بیشتری دارید و اکنون هیچ نفوذی ندارید." نمی خواهد. من می خواهم راه حل ظریف تری پیدا کنم، اما نمی توانم بگویم که مشکل این است. اگر بررسی را افزایش دهیم، بازی را "از مبدل" تراز می کنیم.

درباره مناطق بازسازی و تعمیر، آموزش و LBZ

س: در مورد ریسپاون های پویا به ما بگویید. نقطه respawn، منطقه respawn چگونه تغییر می کند؟

به.:چرا این حالت "خط مقدم" نامیده می شود؟ از آنجا که ما یک خط مقدم داریم - این یک مکانیسم داخلی است که بسته به محل تجهیزات روی نقشه "کشیده" می شود. و بسته به این خط مقدم، ریسپون ها تشکیل می شوند - به صورت جداگانه برای نوع وسیله نقلیه ای که انتخاب کرده اید.

بسته به نوع وسیله نقلیه ای که انتخاب می کنید، این به ویژه قابل مشاهده خواهد بود: مثلاً بین تانک های متوسط ​​چابک و Maus. ما سعی می‌کنیم برای تانک‌های سنگین‌تر دوباره نزدیک‌تر شویم، زیرا می‌خواهیم همه بازیکنان راحت باشند.

V .: یعنی "رشته ها" به طور معمول به خود عمل می رسند و پنج دقیقه رانندگی نمی کنند؟

به.:بله، هدف ما این است که حالت را تقریباً بدون توقف عمل کنیم تا بازیکنان مجبور به "سوار شدن" نباشند. رانندگی گیم پلی نیست، سرگرم کننده نیست - شلیک تانک-جنگ سرگرم کننده است.

این یک مکانیسم کاملاً جدید است و اکنون باید داده‌ها را جمع‌آوری کنیم و بفهمیم که چگونه همه کار خواهند کرد. به همین دلیل است که منتظر کمک و بازخورد شما هستیم.

س.: ریسپون‌های من تمام شد و فراموش کردم به شما بگویم که تیم‌ها هر پنج دقیقه یک ریسپون می‌گیرند و شما نمی‌توانید بیش از سه ریسپون جمع کنید.

به.:دوستان باید متوجه باشید که ما در حال تست نمونه اولیه هستیم. ما باید تعادلی از سرگرمی پیدا کنیم و بفهمیم که بازیکنان به طور کلی تا چه اندازه همه ویژگی‌های جدیدی را که پیشنهاد کرده‌ایم دوست دارند: نبردهای گاراژ، پایگاه‌های تعمیر. خیلی چیزها تغییر خواهد کرد. تصور کنید، اکنون این اولین نقشه 9v9 ما است، و ثانیا، این اولین نقشه در چنین حالت حمله / دفاع، گیم پلی همزمان، شرایط پیروزی همزمان است. از این رو سعی کردیم در اسرع وقت آن را برای شما بیاوریم تا نظر شما را به نمایش بگذاریم.

س: منطقه تعمیر چگونه کار می کند؟

به.:اگر مخزن آسیب ببیند، در طول تعمیر به مدت 30 ثانیه خنک می شود.

س: پس خود منطقه تعمیر برای مخزن غیر قابل دسترس خواهد بود؟

به.:اگر به طور کامل تعمیر شده باشید، منطقه به مدت دو دقیقه خنک می شود.

س: LBZ در این حالت چطور؟

به.:ما فعالانه روی هدف گذاری کار می کنیم. چه خواهد شد، هنوز نمی توانم بگویم. ما می خواهیم آن را به سیستم رتبه بندی گره بزنیم تا برای شما جالب شود.

س: در مورد آموزش چطور؟ اگر حالت در سرورهای رزمی ظاهر شود، تشخیص آن دشوار خواهد بود.

به.:بله، البته ما به آموزش و نحوه اجرای آن فکر می کنیم. البته ما می خواهیم که کاربر با آمادگی وارد نبرد شود تا از قبل بداند چه کاری انجام دهد و کجا برود. واضح است که یادگیری یک نقشه 3 در 3 کیلومتری چندان آسان نخواهد بود، بنابراین باید آموزش هایی را پیاده سازی کنید که به شما این امکان را می دهد.

موضوعات دیگر

س: آیا این یک حالت جداگانه خواهد بود یا مانند "طوفان"، یک نبرد پیش رو؟

به.:ما فکر می کنیم یک حالت جداگانه خواهد بود. اولاً، در اینجا جلسه کمی طولانی تر است، هزینه ها کمی متفاوت است، در اینجا باید متفاوت آماده شوید.

س: با وجود وسایل نقلیه زیاد، حالت تعمیر و گزینه‌های respawn، آیا مبارزات خیلی طولانی نمی‌شوند؟

به.:نه واقعاً، حداقل زمان نبرد اکنون 12 دقیقه است. سه مبارزه آخر را به طور متوسط ​​در 18 دقیقه سپری کردیم.

بله، یک چیز دیگر: پنجره رابط جوخه کمی تغییر کرده است. در این حالت می توانید با حداکثر چهار نفر از دوستان خود در یک جوخه بازی کنید. اینها جوخه های فوق العاده ای هستند که در آنها پنج نفر حضور خواهند داشت.

س: آیا برای کسانی که مبارزه را زودتر از موعد ترک می کنند مجازاتی در نظر گرفته می شود؟

به.:بله استاندارد شاید با در نظر گرفتن گیم پلی خود آن را تغییر دهیم.

به.:آره.

س: چرا به گفته بازیکنان، بوته ها نقاب ندارند؟

به.:ما در این مورد مطلع هستیم، اما تأیید این موضوع بسیار دشوار است. ما نمی توانیم عینی را از ذهنی کاملاً جدا کنیم.

V .: 30 تا 30 خیلی باحاله. اما آیا حالت های مشابه در فرمت های متفاوت، به عنوان مثال، 5v5، 10v10، 20v20، یا "بیشتر مهاجمان از مدافعان" حق حیات دارند؟

به.:از نظر تئوری - چرا که نه. اما یک "اما" وجود دارد. ما نمی توانیم پراکنده باشیم، زیرا هر تغییری مستلزم تغییر در نقشه ها و احتمالاً مکانیک جنگی خواهد بود. در ابتدا نمونه اولیه 50/50 بود، اما با آزمون و خطا به آن میانگین طلایی از نظر گیم پلی پی بردیم. و برای شروع، ما می خواهیم آن را به ذهن بیاوریم، آن را اصلاح کنیم تا بازی کردن برای شما بسیار جالب باشد - و آن را در سریع ترین زمان ممکن انجام دهید.

س: چه زمانی حالت در بازی ظاهر می شود؟

K .: اکنون "Front Line" در "Sandbox" نمونه سازی می شود، و پس از اینکه همه چیز را با شما آزمایش کردیم، می تواند ظاهر شود، به این حالت یک اقتصاد خوب، هدف گذاری، تراشه های اضافی، احتمالا LBZ، بدهید، و ما تمام حالت های "زخم های دوران کودکی" را که اکنون در دسترس هستند درمان خواهیم کرد.

ما می خواهیم شما احساس کنید که این حالت یک درگیری کوچک نیست، بلکه یک جنگ است، یک نبرد حماسی.

V .: به هر حال، اگر اشتباه نکنم، شما حالت "درخت کریسمس" را ساختید.

به.:بله من هستم اگر تاپ های زیادی دارید، پس این شخص مقصر است.

س: آیا آمارهای کلی در حالت در نظر گرفته شده است؟ آمار بازیکن در این نبردها چه تاثیری بر آمار کلی او خواهد داشت؟

به.:ما فکر می کنیم که آمار جدا باشد. تصور کنید میانگین آسیب در هر نبرد چگونه خواهد پرید.

س: آیا امکان استریم Sandbox وجود دارد، چگونه می توانم به آن دسترسی داشته باشم؟

به.: E اگر به Sandbox دسترسی دارید، به انجمن Sandbox بروید، موضوعی را براساس جریان ها جستجو کنید، یک برنامه کاربردی را پر کنید، مجوز رسمی دریافت کنید - و پس از آن می توانید آزادانه Sandbox را پخش کنید. بسیاری از پخش کننده ها قبلاً این فرصت را دریافت کرده اند. نمایش Sandbox بدون چنین مجوزی ممنوع است. و این فقط ممنوع نیست: اگر قوانین را زیر پا بگذارید، فرصت بازی در Sandbox را برای همیشه از دست می دهید. و این یک محدودیت جدی است، زیرا تمام تغییرات آینده در بازی ما در Sandbox نیز نشان داده خواهد شد.

س: سوال آخر: چه مدت ما Frontline را آزمایش خواهیم کرد؟

س: کریل، یک کلمه جدایی به بازیکنان بگویید.

به.: ما مشتاقانه منتظر دیدار شما در Sandbox هستیم! اگر قبلاً دعوت نامه دارید، فقط دستورالعمل های موجود در نامه را دنبال کنید. منتظر نظرات شما هستیم نه تنها در مورد آنچه که دوست ندارید، بلکه در مورد آنچه دوست دارید نیز بنویسید: چه مکانیکی، چه "ویژگی ها". در تاپیک پروفایل انجمن هم با شما در ارتباط خواهم بود. به محض اینکه تعداد زیادی سؤال جمع شود، بلافاصله یک بسته بزرگ پاسخ خواهم داد.

در آستانه هالووین، Wargaming بازیکنان را دعوت می کند تا به تیم Twilight Squad بپیوندند و به "جبهه تاریک" بروند. به خصوص برای نبرد در شرایط عرفانی، تانک ماورایی MT-Revenant ساخته شده و به آشیانه اضافه شده است که برای جمع آوری ماده سبز طراحی شده است، این ماده است که به عنوان بخشی از آینده جمع آوری خواهد شد. رویداد بازیبرای دریافت جوایز ارزشمند و هدایای به یاد ماندنی.

جالب اما نامشخص؟ سپس به شما خواهیم گفت که توسعه دهندگان چه چیزی را برای بازیکنان برای جشن گرفتن هالووین تانک آماده کرده اند.

"جبهه تاریک" چیست؟

اینجا قلمرو اسرار و عرفان است، جایی که ماشین ها به پا می خیزند و قصد دارند همه و همه چیز را نابود کنند. فقط اعضای گروه گرگ و میش، یک واحد ویژه که هر کسی می تواند به آن ملحق شود، می تواند در اینجا بجنگد. مبارزه با شیاطین سرکش جهنم تانک فقط به صورت گروهی امکان پذیر است، بنابراین فرود در "جبهه تاریک" در تیم های 5 نفره انجام می شود.

اگر تعداد لازم از دوستان یا هم قبیله ها آنلاین نیست، از نبردهای عرفانی دست نکشید: یک جوخه به طور تصادفی تشکیل می شود. شرکت در نبردها بسیار ساده است: باید تانک های MT-Revenant را در چرخ فلک انتخاب کنید، دکمه "نبرد" را فشار دهید.

لازم به توضیح است که ماندن در قلمرو "جبهه تاریک" برای بیش از 7 دقیقه غیرممکن است و در این مدت باید حداکثر مقدار ماده سبز را جمع آوری کنید. درک این نکته مهم است که داوطلبان زیادی وجود دارد، بنابراین عبور از پورتال عرفانی می تواند 3-4 دقیقه طول بکشد.

دستگاه های ناوبری معمولی سمت تاریکتصادفی ها کار نمی کنند، بنابراین باید با استفاده از کلید "TAB" حرکت کنید، که یک نقشه کوچک را روی صفحه نمایش می دهد. وظیفه گروه گرگ و میش جمع آوری ماده سبز است که تانک ها را زنده می کند. شما می توانید این ماده عرفانی را در ستون های نورانی که درست از زمین شلیک می کنند پیدا کنید، اما بیشتر از همه ماده سبز در ماشین های سرکش یافت می شود.

در قلمرو Darkness 3 نوع ماشین وجود دارد که به شرکت کنندگان رویداد بازی حمله می کنند. این وسیله نقلیه نابود شده به نظر می رسد، اما هنگامی که گروه سایه نزدیک می شود، زنده می شود و آتش می گشاید. اینها حریفان بسیار خطرناکی هستند که مقابله با آنها به تنهایی بسیار دشوار است، بنابراین بهتر است به صورت گروهی در قلمرو "جبهه تاریک" حرکت کنید.

این ماده نه تنها باعث شورش تانک ها می شود، بلکه می تواند دوام وسایل نقلیه گروه گرگ و میش را بازگرداند. با از دست دادن HP در درگیری های داغ با شورشیان، باید به Vault عقب نشینی کنید، که در ازای یک ماده عرفانی، حاشیه ایمنی را باز می گرداند.

قبلاً اشاره کردیم که وقایعی که در «جبهه تاریک» اتفاق می‌افتد، گاهی اوقات با توضیح منطقی مخالفت می‌کنند. اگر MT-Revenant شما از بین برود، وسیله نقلیه به آشیانه نمی رود، بلکه دوباره شروع به کار می کند. برای چنین تولدی دوباره، شما باید تمام ماده سبز را رها کنید، اما این بهای ناچیزی است برای فرصت ماندن در نبرد و ادامه نبرد در کنار همرزمان خود.

ما برای نتیجه کار می کنیم

وظیفه اصلی بازیکنان جمع آوری ماده عرفانی و تحویل آن به طاق است. بر اساس نتایج پیاده شدن، ارزیابی خواهد شد مقدار کلماده سبزی که تیم موفق به جمع آوری آن شد. برای رقابت برای جوایز، باید حداقل 4 ماده پیدا شده را به پایگاه تحویل دهید. توجه داشته باشید که محافظت از خرک بی معنی است: اگر بازیکن ماده سبز را جمع آوری نکند، مستحق جوایز نیست، بنابراین پیروزی کلی مستقیماً به مشارکت شخصی هر یک بستگی دارد.

معجزات جبهه تاریک

آرک هایی در منطقه نبرد روبرو می شوند که در داخل آن مقدار زیادی ماده سبز رنگ یا ناهنجاری های غیرقابل درک پنهان شده است. نمی توان از قبل پیش بینی کرد که دقیقاً چه چیزی در کشتی سقوط می کند. در صورت بروز ناهنجاری، تانک جهش می یابد و بازیکنان باید تاکتیک های رزمی خود را با ویژگی های عملکردی تغییر یافته تنظیم کنند.

برای مبارزه فعال با شر و جمع آوری ماده سبز، بازیکنان نقره و تجربه دریافت خواهند کرد. شما باید درک کنید که هر چه مواد بیشتری جمع آوری شود، سودآوری در پایان نبرد بالاتر خواهد بود.

جوایز روزانه باز می‌شوند و پس از جمع‌آوری مقدار مورد نیاز ماورایی فعال می‌شوند و به‌طور خودکار شروع به کار می‌کنند.

LBZ

بازیکنان به وظایف روزانه و هفتگی دسترسی خواهند داشت که با تکمیل آنها می توانید تجربه و اعتبار بیشتری کسب کنید. کارها ساده هستند: تعداد مورد نیاز نبرد را انجام دهید یا مقدار معینی از مواد را جمع آوری کنید.

در حال حاضر 5 نوع نبرد در بازی وجود دارد: تصادفی، آموزشی، تیمی، نبرد در مناطق مستحکم و نبردهای قبیله ای. علاوه بر انواع معمولی از نبردها، مواردی نیز وجود دارند که در طول فصول اتفاق می افتند، مانند نبردهای رتبه بندی شده و رویدادهایی مانند Frontline یا Leviathan's Invasion. نبردها در یکی از سه حالت نبرد استاندارد، حمله و نبرد پیش رو برگزار می شوند. مبارزه استاندارد اصلی ترین است، در حالی که هجوم و نبرد پیش رو حالت های اضافی هستند بازی های جهانیاز تانک ها به عنوان بخشی از نبرد استاندارد برای سطوح X، یک نبرد عمومی در دسترس است. حالت های اضافیبرای همه نقشه ها و انواع نبردها در دسترس نیستند، علاوه بر این، می توان آنها را در تنظیمات بازی غیرفعال کرد.

دعواهای تصادفی

ترکیبات دو تیم مقابل به طور تصادفی با کمک مکانیزم نرم افزاری ویژه - متعادل کننده انتخاب می شوند. هر سه حالت برای نبردهای تصادفی در دسترس هستند: نبرد استاندارد، حمله و نبرد پیش رو.

مبارزه استاندارد

نبرد استاندارد اولین حالت بازی در World of Tanks است. قبل از نسخه 0.7.4 که دو حالت جدید "Assault" و "Encounter Battle" به بازی اضافه شد، "Standard Battle" تنها حالت بازی در نبردهای تصادفی بود. ماهیت بازی به شرح زیر است: متعادل کننده دو تیم از 15 بازیکن را روی یک نقشه تصادفی جمع می کند. هر تیم یک پایگاه دارد که معمولاً در منطقه ای با دفاع خوب قرار دارد. هدف بازی تسخیر پایگاه دشمن یا نابود کردن تمامی تجهیزات دشمن است. با تسخیر همزمان (یا تقریباً همزمان) دو پایگاه، انهدام هر دو تیم و یا اتمام زمان نبرد معادل 15 دقیقه، تساوی اعلام می شود. با تسخیر و انهدام همزمان تیم، تخریب به حساب می آید.

حالت استاندارد بر روی همه نقشه ها اجرا می شود، در حالی که "Assault" و "Encounter Battle" تنها در برخی از نقشه ها ارائه شده است.

طوفان

در حالت "طوفان"، یک تیم از پایگاه دفاع می کند، دیگری به نوبه خود سعی می کند آن را تصرف کند. تیم مدافع مزایای آشکاری دارد: معمولاً موقعیت بهتری در زمین بلند. "پیروزی"، اگر زمان تمام شده باشد و حداقل یکی از بازیکنان تیم مدافع زنده بماند (به شرطی که پایگاه تسخیر نشده باشد). 10 دقیقه دعوا مهاجمان، به عنوان یک قاعده، فقط مزایای غافلگیری و انتخاب جهت ضربه را دارند. علاوه بر این، آنها نیازی به مراقبت از دفاع از پایگاه ندارند، زیرا آنها آن را ندارند.

نامزدی جلسه

هدف حالت «نبرد برخورد» شبیه به یک نبرد تصادفی معمولی است: نابود کردن تمام وسایل نقلیه دشمن یا تسخیر پایگاه. با این حال، یک ویژگی کوچک وجود دارد، در نقشه تنها یک پایگاه برای دو تیم وجود دارد. تیم ها در لبه های مخالف نقشه تخم ریزی می کنند و یک پایه خنثی در همان فاصله از نقاط تخم ریزی وجود دارد.

سرعت گرفتن در مقایسه با نبرد استاندارد کاهش یافته است. وقتی دو تیم به طور همزمان در منطقه ضبط هستند (تعداد و برتری عددی نقشی ندارند)، ضبط متوقف می شود، قسمت پر شده نوار ضبط چشمک می زند. زمان نبرد پیش رو در WoT استاندارد است: 15 دقیقه.

این حالت در نقشه های زیر وجود دارد:

نبرد تن به تن

نبرد عمومی گیم پلی کلاسیک نبردهای استاندارد است، اما ادامه دارد نقشه های بزرگ، جایی که می توانید در وسایل نقلیه Tier X با 30v30 مبارزه کنید. برای شرکت در نبرد، می توانید منابع را نه تنها با نقره و تجربه، بلکه با اوراق قرضه پر کنید. تعداد اوراق قرضه با تعداد کل تجربه به دست آمده نسبت مستقیم دارد.


حالت های دیگر

نبرد رتبه بندی شده

نبردهای رتبه بندی شده مسابقات فصلی هستند که در آن قوی ترین تانکرها می جنگند و بهترین ها جوایز شایسته دریافت می کنند.

حالت " نبرد رتبه بندی شده» بر اساس قوانین نبرد استاندارد است و فقط برای وسایل نقلیه Tier X در دسترس است. متعادل کننده این حالت، شرکت کنندگانی را با سطح یکسانی از مهارت های بازی در تیم ها انتخاب می کند. بر اساس نتایج نبردها، به بازیکنان رتبه ای اعطا می شود که با برنده شدن در نبردها و کسب شورون می توان آن را افزایش داد.

خط مقدم

Frontline مبارزات 30 در مقابل 30 در یک نقشه ویژه بزرگ با مساحت 9 کیلومتر مربع است.

بسیاری از مکانیک های جدید بازی و جوایز اضافی برای پیشرفت کلی و کارایی شخصی. خط مقدم برای خودروهای ردیف هشتم در دسترس است.

مناطق مستحکم

"مناطق مستحکم" - یک حالت بازی برای بازیکنان قبیله. در کلاینت بازی موجود است و ربطی به نبردها و کمپین های روی نقشه جهانی ندارد. Stronghold دارایی قبیله است که از مرکز فرماندهی، مسیرهای منتهی به آن و ساختمان های اضافی تشکیل شده است. در صورت تمایل فرمانده قبیله می تواند قلعه را به صورت رایگان ایجاد کند.

نقشه جهانی

« نقشه جهانی» یک حالت خاص در World of Tanks است. این یک مبارزه استراتژیک بین قبیله های بازی برای مناطق است. در این مقاله اطلاعات کلی در مورد "نقشه جهانی" ارائه شده است.

اطلاعات دقیق در مورد این حالت را می توانید در پورتال World of Tanks Clan مشاهده کنید.

خود رابط و نقشه جهانی نیز در پورتال رسمی بازی قرار دارند.

دعواهای آموزشی

حالت آموزش در آشیانه، در زبانه های زیر دکمه "برای نبرد!" انتخاب شده است. بسیاری از پارامترها در این حالت قابل ویرایش هستند: انتخاب حالت، نقشه ها، ترکیب تیم، مدت زمان نبرد، حریم خصوصی اتاق، توضیحات. نحوه بازی در یک نبرد آموزشی در دستورالعمل بازی Tanki توضیح داده شده است. یک نبرد آموزشی آنلاین دارای محدودیت استاندارد برای تعداد شرکت کنندگان است: 15 نفر برای 15 بازیکن، به علاوه مکان های اضافی در "رزرو".

برای نبردهای آموزشی World of Tank نیازی به تجربه و اعتبار نیست، اما باید هزینه پوسته ها و تجهیزات مصرف شده را بپردازید. تعمیر بعد از نبرد آموزشی رایگان است. همچنین نتایج نبرد تمرینی تانک ها در آمار بازیکن ثبت نشده است. دنیای ویدیوتانک ها در یک نبرد آموزشی به وضوح تاکتیک و استراتژی مبارزه را نشان می دهد.

امروز (2017/04/10) یک به روز رسانی در سرور تست Sandbox منتشر شد و خود تکرار جدید حدود ساعت 15:00 به وقت مسکو راه اندازی می شود. مشتری کامل سرور تست Sandbox ها را می توانید از این لینک دانلود کنید: (فقط کسانی که درخواست شرکت در Sandbox را تایید کرده باشند می توانند در sandbox بازی کنند).

مختصری در مورد حالت "Frontline":

نبرد در حالت "Frontline" در قالب 30 تا 30 بازیکن با قابلیت بازی جوخه های متشکل از 5 شرکت کننده انجام می شود. در حالت متوسط ​​و تانک های سنگین، ناوشکن های تانک و اسلحه های خودکششی Tier X و همچنین تانک های سبک Tier VIII. آخرین محدودیت موقتی است و ناشی از ظرافت های فنی تست است. در نتیجه، برنامه ریزی شده است که حالت برای سطوح X از همه انواع وسایل نقلیه در دسترس باشد. قرار دادن این مقدار خودرو در یک نقشه 1 کیلومتر مربعی به سادگی غیرممکن است، به همین دلیل نقشه هایی با مساحت 9 کیلومتر مربع را معرفی می کنیم که به 9 بخش تقسیم شده است که یک تیم دفاع می کند و تیم دیگر حمله می کند. هر مرحله در یک قلمرو خاص اتفاق می افتد: مهاجمان سعی می کنند آن را تصرف کنند و مدافعان سعی می کنند آن را تحت کنترل خود نگه دارند.

و البته، چگونه می تواند بدون کارگران آب ما، که از قبل آماده آزمایش حالت جدید "خط مقدم" امشب در جوخه های پنج نفره ایجاد شده هستند:


لیست تغییرات در سرور Sandbox. حالت خط مقدم

این تکرار از sandbox کاملاً به حالت بازی جدید "Front Line" اختصاص دارد که اجرای آن هدف زیر را دارد:

آزمایش فناوری های جدیدی که می توانند اندازه نقشه را به میزان قابل توجهی افزایش دهند و همچنین تعداد کاربران را در یک عرصه افزایش دهند، بدون از دست دادن عملکرد در تمام تنظیمات.
1. تست عملکرد انبوه در تنظیمات مختلف کاربر.
2. آزمایش انبوه عملکرد سرور.

قوانین اساسی:

1. این حالت فقط برای وسایل نقلیه سطح 10 موجود است.
2. استثنا تانک های Light هستند که این حالت در سطح 8 برای آنها موجود است.
3. 60 بازیکن در نبرد شرکت می کنند.
4. همه بازیکنان به 2 تیم، هر کدام 30 نفر تقسیم می شوند:
آ. مهاجمان - وظیفه تیم مهاجم این است که حداقل 3 اسلحه از 5 اسلحه با کالیبر بزرگ را قبل از انقضای زمان سنج نابود کند.
ب مدافعان - تیم مدافع باید قبل از انقضای زمان سنج از انهدام اسلحه های کالیبر بزرگ جلوگیری کند.

میدان جنگ:

1. مساحت کل میدان جنگ 9 کیلومتر مربع است (اضلاع نقشه 3 در 3 کیلومتر است).
2. میدان نبرد به طور مشروط به 8 منطقه کاربردی تقسیم می شود:
آ. ساحل منطقه شروع تیم مهاجم است.
ب خط اول منطقه شروع نبرد برای تیم مدافع است، پایگاه های A، B، C در این مکان قرار دارند.
ج خط دوم - پایه های D، E، F در این مکان قرار دارند.
د خط سوم منطقه محل اسلحه های کالیبر بزرگ است.
3. علاوه بر تقسیم بندی عملکردی، نقشه به طور مشروط به 3 منطقه استراتژیک تقسیم می شود:
آ. جبهه شرقی؛
ب جبهه مرکزی؛
ج جبهه غرب

پیشرفت و توسعه نبرد:

1. در شروع نبرد، بازیکنان هر تیم به طور مساوی توسط 10 نفر در هر یک از سه جبهه شرقی، مرکزی و غربی توزیع می شوند.
2. بازیکنان تیم مهاجم نبرد را در خط ساحلی آغاز می کنند.
3. بازیکنان تیم مدافع از خط اول شروع می کنند.
4. روشن مرحله اولیهاز نبرد برای بازیکنان تیم مهاجم، خط دوم غیر قابل دسترس است. اگر بازیکن مهاجم وارد قلمرو خط دوم شود، توسط هواپیمای تیم مدافع نابود می شود.
5. در مرحله اولیه نبرد، خط ساحلی برای بازیکنان تیم مدافع غیرقابل دسترس است. اگر بازیکنی از تیم مدافع وارد خاک ساحل شود، توسط ناوگان تیم مهاجم نابود می شود.
6. پس از شروع نبرد، تیم مهاجم 12 دقیقه فرصت دارد تا اسلحه های کالیبر بزرگ تیم مدافع واقع در خط سوم را منهدم کند.

ضبط پایه:

1. در خط اول و دوم به ترتیب 3 پایگاه وجود دارد که در شروع نبرد این پایگاه ها متعلق به تیم مدافع است.
2. برای پیشروی به خط دوم، تیم مهاجم باید پایگاه هایی را که در خط اول قرار دارند تصرف کند.
3. گرفتن پایه طبق منطق استاندارد WoT با در نظر گرفتن ویژگی های حالت رخ می دهد:
آ. برای گرفتن پایه، بازیکن باید وارد دایره عکسبرداری پایه شود.
ب AT این حالتتعداد بازیکنانی که همزمان پایگاه را تصرف می کنند از 3 به 5 نفر افزایش یافته است.
ج برای گرفتن پایگاه، بازیکنان در مجموع به 150 امتیاز گرفتن نیاز دارند.
د در صورتی که بازیکنی که پایگاه را می گیرد آسیب ببیند، پیشرفت ضبط مجدد تنظیم نمی شود، بلکه فقط به مدت 5 ثانیه به حالت تعلیق در می آید.
ه. برای پایین آوردن پیشرفت تسخیر پایگاه، لازم است بازیکن کپچر را نابود کنید.
4. تصرف هر یک از 3 پایگاه اول (A, B, C) 120 ثانیه به زمان باقی مانده تا پایان نبرد اضافه می کند.
5. تصرف هر یک از پایگاه ها در خط دوم (D, E, F) 150 ثانیه به زمان باقی مانده تا پایان نبرد اضافه می کند.

ضبط منطقه:

1. زمانی که تیم مهاجم پایگاه را تصرف می کند، منطقه ای که این پایگاه در آن قرار داشت از کنترل مهاجمان عبور می کند.
به عنوان مثال، اگر بازیکنان پایگاه A را تصرف کنند، منطقه واقع در جبهه شرقی خط اول تحت کنترل مهاجمان قرار می گیرد.
2. پس از عبور منطقه تحت کنترل تیم مهاجم، به بازیکنان تیم مدافع 60 ثانیه فرصت داده می شود تا منطقه اشغالی را ترک کنند. تمامی وسایل نقلیه تیم دفاعی که در منطقه ای که توسط طرف مهاجم تسخیر شده باقی مانده اند، پس از 60 ثانیه توسط هواپیمای مهاجمان منهدم می شوند.
3. پس از اینکه تیم مهاجم منطقه را تصرف کرد، تمام مناطق مجاور برای تصرف توسط طرف مهاجم در دسترس قرار می گیرد.
مثال: اگر بازیکنان پایگاه A را بگیرند، منطقه کنترل شده توسط پایه D برای آنها در دسترس قرار می گیرد.
4. پس از تسخیر هر پایگاه در خط دوم، تیم مهاجم به خط سوم دسترسی پیدا می کند و می تواند برای انهدام اسلحه های کالیبر بزرگ مدافعان اقدام کند.
5. اگر تیم مهاجم تمام 6 پایگاه را تصرف کند، عملکرد "تقویت ها" برای همه بازیکنان غیرفعال می شود.

سلاح های برد:

1. آنها اشیاء تعاملی و هدف اصلی برای تیم مهاجم هستند.
2. مقدار HP هر سلاح دوربرد 4000 می باشد.
3. می تواند توسط پرتابه های بازیکن نابود شود.
4. زره جلویی افراطی (2000 میلی متر) دارند.
5. زره جانبی قابل توجه (250 میلی متر).
6. آسیب پذیرترین نقطه پشت اسلحه (160 میلی متر) است.
7. گلوله های انفجاری قوی 50 درصد آسیب پایه را به اسلحه ها وارد می کند.

سیستم Respawn:

1. پس از از بین رفتن تجهیزات بازیکن، اگر بازیکن ریسپون داشته باشد، بازیکن به صفحه ریسپون می رود:
2. در این صفحه، بازیکن می تواند انتخاب کند:
آ. با چه وسیله ای به نبرد برگردیم. تمام تجهیزات خریداری شده سطح 10 (و LT سطح 8) در دسترس بازیکن است، تجهیزات باید تعمیر و سرنشین شوند.
ب مخزن مصرفی مورد نظر خود را انتخاب کنید. مواد مصرفی و پوسته های معمولی به طور خودکار خریداری می شوند، مواد مصرفی ممتاز تنها در صورتی پر می شوند که بازیکن آنها را در انبار داشته باشد.
ج جناحی را انتخاب کنید که بازیکن ترجیح می دهد در آن به نبرد بازگردد.
* جناحی که در حال حاضر بیش از 15 هم تیمی دارد، برای بازگشت به نبرد در دسترس نخواهد بود.
* همچنین محدودیت تعداد اسلحه های خودکششی در یک جناح به میزان 3 واحد وجود دارد.
3. بازگشت فورا اتفاق نمی افتد:
آ. مخزنی که بازیکن روی آن نابود شده است، در عرض 3 دقیقه از لحظه نابودی آن برای احیای در دسترس نیست.
ب پس از ورود به صفحه respawn، بازیکن نمی تواند به مدت 30 ثانیه به نبرد بازگردد.
4. تعداد ریسپاون ها برای هر بازیکن خاص جداگانه است.
آ. در ابتدای نبرد، همه بازیکنان تیم مهاجم 2 ریسپون دارند.
ب در شروع بازی، همه بازیکنان تیم مدافع 1 ریسپون دارند.
ج هر 5 دقیقه پس از شروع مسابقه، تیم ها تقویتی دریافت می کنند و هر بازیکن 1 بار اضافی دریافت می کند.
د بازیکن نمی تواند بیش از 3 ریسپاون جمع کند.
5. اگر تیم مهاجم تمام 6 پایگاه را تصرف کند، عملکرد تقویت غیرفعال می شود.

نقاط تعمیر:

1. بازیکنان می توانند از نقاط تعمیر واقع در میدان جنگ استفاده کنند.
آ. شعاع منطقه تعمیر 25 متر است.
2. در لحظه ای که بازیکن در دایره تعمیر است، منابع وسیله نقلیه بازیابی می شوند:
آ. 100 امتیاز دوام در ثانیه؛
ب 10٪ پرتابه در ثانیه؛
ج 100 نقطه قدرت خدمه؛
د 100 امتیاز دوام ماژول.
3. تمام منابع وسیله نقلیه ساده برای اعتبار با هزینه استاندارد بازیابی می شوند. اعتبارات کسب شده برای این نبرد در نظر گرفته شده است.
** 4. تمام پوسته ها و تجهیزات درجه یک فقط در صورت موجود بودن بازیابی می شوند.
5. پس از بازیابی 100% تمام منابع مخزن، یک نقطه تعمیر خاص به مدت 2 دقیقه از دسترس بازیکن خارج می شود.
6. اگر بازیکن در حین تعمیر آسیب ببیند، فرآیند تعمیر متوقف می شود و نقطه تعمیر خاص به مدت 25 ثانیه از دسترس خارج می شود.