فروش بازی های رومیزی. بازی های رومیزی برای همه سرگرم کننده است! اگر بازی من مناسب نیست، می توانم با ناشر دیگری تماس بگیرم

پیش‌بینی محبوبیت یک بازی رومیزی جدید یک کار ناسپاس است - زمانی که ناشر از توزیع Monopoly خودداری کرد. تاتیانا بوندارنکو تصمیم گرفت وارد این تجارت شود نه به این دلیل که مجذوب بازی های رومیزی است - استعداد کارآفرینی زنان تاجر را وادار می کند تا تصمیمات خوبی بگیرند.

انتشار بازی‌های رومیزی یک ژانر تجاری دشوار است: هیچ گروه تمرکزی نمی‌تواند موفقیت تجاری جعبه‌ای حاوی تخته بازی، تراشه‌ها، تاس‌ها و کارت‌ها را پیش‌بینی کند.

در سال 1934، چارلز دارو آمریکایی بیکار نتوانست ایده مونوپولی را به یک ناشر بزرگ بفروشد، اما او ریسک انتشار بازی را با هزینه شخصی خود پذیرفت - و در نهایت به یک موفقیت جهانی تبدیل شد. مثال او هنوز الهام بخش تازه واردان به بازار دشوار است. تصمیم گرفتیم ماجراهای یکی از آن ها را دنبال کنیم.

از سلول "شروع"

تاتیانا بوندارنکو و همسرش بیش از یک سال پیش شروع به تولید بازی های رومیزی تحت برند Bonko Games کردند. این محاسبه کاملاً تجاری بود و به هیچ وجه از یک سرگرمی رشد نکرد: هیچ کس در خانواده آنها هرگز مشغول جمع آوری "بازی های رومیزی" نبود، در انجمن های بازی ناپدید نشد، در کتابخانه های بازی مد شرکت نکرد.

اما او قبلاً تجربه کارآفرینی را پشت سر خود داشت: در یک زمان، تاتیانا به عنوان یک کارمند بانک یک حرفه ثابت، اما فوق العاده خسته کننده را ترک کرد و به آنجا رفت، ابتدا چاپخانه کوچک خود و سپس یک هتل خصوصی برای سگ ها باز کرد. و در این میان ، او موفق شد کپی رایتینگ "جریان" را انجام دهد ، که به او یاد داد زیاد و بدون بحران های خلاقانه بنویسد. این مهارت مفید در زمینه بازی تخته‌ای جدید او بسیار مفید بود.

اگر به آن نگاه کنید، بازار بازی های رومیزی در روسیه بسیار جوان است. ده سال پیش، به نظر می رسید که بازی های رایانه ای در کشور ما یک پیروزی نهایی و بی قید و شرط را بر بازی های چاپ شده رومیزی به دست آوردند، زیرا فقط "واکرهای" ساده برای کودکان در فروش یافت می شد. سن کمتر، و اگر خوش شانس باشید - بازی های وارداتی گران قیمت، اما بدون .

با این حال، از آن زمان، روسیه نیز ناشران و پرفروش‌های خاص خود را دارد که هم در داخل کشور توسعه یافته و هم تحت مجوز غربی منتشر شده‌اند، با تیراژ بیش از ده هزار نسخه. طبق برآورد خود فعالان بازار، اکنون سالانه حدود صد عنوان بازی جدید در کشور منتشر می شود.

در همین حال، تاتیانا بوندارنکو، با ویژگی حداکثری افراد مبتدی، دید طرف های ضعیفبازار روسیه و فرصت هایی برای خودتان. طبق نظر او، توسعه دهندگان داخلیبازی‌های رومیزی باکیفیت هنوز کم هستند و قفسه‌های فروشگاه‌ها عمدتاً پر از بازی‌های به اصطلاح محلی از اروپا و آمریکا است.

در عین حال، مجوزها اغلب برای محبوب ترین بازی ها خریداری نمی شوند (از آنجایی که حقوق انتشار بازدیدهای غربی گران است) و بومی سازی می تواند فقط جزئی باشد - تا جایی که طرفداران "هیئت مدیره" باید قوانین را دانلود کنند. بازی به زبان روسی از سایت.

بنابراین هدف آشکار سازندگان Bonko Games این بود که بازی‌ها را به تنهایی توسعه دهند، نه «کاغذ باطله»، بلکه محصولی با کیفیت بالا با طراحی و چاپ مناسب. ایده اولین بازی خیلی سریع به ذهن خطور کرد: آنها تصمیم گرفتند از موقعیت سیاسی-اجتماعی استفاده کنند و - درست به موقع برای انتخابات ریاست جمهوری - یک بازی به نام "مسابقه انتخاباتی یا چه کسی می تواند رئیس جمهور شود" منتشر کنند. "

پیدا کردن مکانیک بازی و محیط‌های اطراف بسیار سرگرم‌کننده بود: «پوسته‌های» مختلفی که به شما اجازه می‌دهند بسیاری از مشکلات را حل کنید، ماشین‌هایی با چراغ‌های چشمک زن به جای چیپ‌های معمولی، سفر به حوزه‌های انتخابیه، لابی کردن قوانین…

برای مثال، بیش از یک دسته کارت با اسکناس، مجبور شدم زیاد عرق کنم. تاتیانا مقدار کار انجام شده را تخمین می زند: "پنجاه مورد از آنها نیاز بود که هر کدام دارای شش قبض بود: در مجموع سیصد مورد فقط در یک عرشه به دست آمد."

بازی را غنی از اطلاعات و متون کنایه آمیز و پر از کنایه به زندگی واقعی، او مجبور بود تمام رویدادهای سیاسی پرمخاطب چند سال گذشته را مطرح کند. برای استحکام بیشتر، تصمیم گرفته شد که جعبه را با یک قاب مشکی سخت به بازی تبدیل کنیم.

هنگامی که این ایده روی یک صفحه کاغذ سفید طراحی به شکل ساده شده و شماتیک قرار گرفت و سپس ده ها بار با چندین گروه "آزمایشگر" پخش شد، لحظه سرمایه گذاری واقعی فرا رسید. در آن زمان، کارآفرینان تنها 350 هزار روبل در اختیار داشتند.

تاتیانا با لبخند می گوید: "در ابتدا، ما ساده لوحانه یک سناریوی ایده آل برای خود ترسیم کردیم: بازی اختراع شد، به کاغذ منتقل شد، با در نظر گرفتن موارد مختلف آزمایش شد. موقعیت های بازیتحویل یک طراح خوب چه مشکلاتی می تواند وجود داشته باشد؟ با این حال، معلوم شد که ساختن یک بازی بسیار ساده تر از انتشار و سپس فروش است.

مسابقه مانع

طراحی بازی در ابتدا موقعیتی بود که سازندگان The Election Race تصمیم گرفتند از آن کوتاهی نکنند. قدیمی‌های بازار مطمئناً لبخند خواهند زد، اما استارت‌آپ‌ها تنها برای آن 120 هزار روبل هزینه کردند. تاتیانا بوندارنکو موافق است: "تحقق هنری یک بازی رومیزی برای چنین پولی، به شرطی که کل گردش مالی بازی فقط یک و نیم میلیون باشد، مزخرف است."

با این حال، "ارائه" برای کمال گرایان Bonko Games بیش از همه بود: آنها می خواستند برند را حفظ کنند، از اولین بازی شروع کردند. زمین بازی روی کاپا سفت و سختی نقش بسته بود که به طور سنتی برای صحافی کتاب استفاده می شد. کارت های بازیو گواهی ها به مقوای ضخیم با سطح براق منتقل شدند. همراهان اختراع شده به طور قابل توجهی برآورد نهایی را افزایش دادند.

تاتیانا توضیح می‌دهد: «ما می‌توانیم کارمان را ساده کنیم و به جای توکن، اهرام پلاستیکی را در مجموعه قرار دهیم. - برای هر مجموعه فقط یک روبل هزینه دارد. در همین حال، دستگاه برای ما سه روبل هزینه داشت. در اینجا هر جزئیات هزینه دارد. وقتی همه این روبل ها را در تیراژ ضرب کنید، مقدار نسبتاً زیادی دریافت می کنید.

ایده با جعبه پوکر و روکش مخملی داخل آن هرگز محقق نشد. معلوم شد که تمام چاپخانه ها در مسکو و منطقه فقط بر روی قالب های آماده کار می کنند و عملاً هیچ متخصصی وجود ندارد که بسته بندی را توسعه دهد. مجبور شدم بیرون بیایم و به دنبال گزینه های ساده تری باشم. جعبه‌ای با دسته‌ای که به‌طور تصادفی در خانه کشف شد، به مدلی واضح برای تولید بسته‌بندی کیس تبدیل شده است.

اکنون که بیش از شش ماه از انتشار بازی می گذرد، تاتیانا با تأسف به کاستی ها اشاره می کند: "در داخل جعبه، آنها نتوانستند آن طور که برنامه ریزی کرده بودند انجام دهند. در تئوری، باید از دو محفظه تشکیل می شد که در یکی از آنها زمین بازی ثابت و در دیگری همه لوازم جانبی دیگر قرار می گرفت.

وقتی به صورت شفاهی توضیح دادیم که چه چیزی می‌خواهیم در خروجی ببینیم، یک طراحی بسیار ناخوشایند به ما پیشنهاد شد که فناوری تولید را که قبلاً دشوار بود پیچیده می‌کرد و نیم روز طول می‌کشید تا مونتاژ شود.

عذاب فقط یک جعبه، که برای Bonko Games 65 روبل هزینه داشت، به یک نتیجه ناامیدکننده منجر شد: هیچ فرصتی برای تولید بازی های رومیزی واقعاً با کیفیت بالا در روسیه وجود ندارد. در چین، همانطور که معلوم شد، نسخه ایده آل پوکر با اثاثه یا لوازم داخلی مخملی بیش از 40 روبل هزینه ندارد. اما در این صورت باید زمان زیادی را برای هماهنگی چیدمان بازی و حل مشکلات تولید هدر داد.

چاپخانه باید به تدریج با تولید ناآشنا سازگار می شد و تاتیانا مجبور بود از تمام "دایره های جهنم" که بازیگران اصلی بازار هر سال در نمایشگاه های تخصصی توصیف می کنند ، بگذرد. مدیر پروژه Right Games، ایوان تولوفسکی، در مورد چشم انداز انتشار بازی های دسکتاپ در روسیه، اذعان می کند که بیش از 10 سال از شکل گیری بازار، ما یاد نگرفته ایم که چگونه بازی های با کیفیت بالا را چاپ کنیم.

در فرآیند تولید، به گفته وی، باید دائماً در چاپخانه حضور داشت، در غیر این صورت خروجی می تواند محصولی باشد که با صفحه آرایی توسعه یافته بسیار فاصله دارد. علاوه بر این، شما باید از قبل برای درصد مناسبی از ازدواج در قالب کارت های شکسته، زمینه های ناهموار و عدم تطابق رنگ آماده باشید.

هنگام ایجاد "مسابقه انتخاباتی" صد زمین بازی خراب شد. تاتیانا به یاد می آورد: "وقتی آنها چاپ شدند ، معلوم شد که هیچ کس در چاپخانه نمی تواند آنها را به درستی برش دهد." "من و شوهرم باید نشان می دادیم که چگونه این کار انجام می شود.

در مقابل کارگران متعجب، خط‌کشی را روی زمین‌های بازی گذاشتیم، محافظ دهان را با یک چاقوی ماکت بزرگ بریدیم و آن را تاشده داخل جعبه فرستادیم.» استارت‌آپ‌ها با «خود خدمتی» به این روش در چاپخانه، زمین‌های بازی را با قیمت هر عدد 28 روبل دریافت کردند. و چاپخانه در زمینه تولید رومیزی تجربه بسیار ارزشمندی به دست آورده است.

قدیمی‌های بازار بازی‌های تخته‌ای به شوخی می‌گویند که هر کاری که از نظر فنی دشوارتر از تولید پازل باشد، فراتر از توان اکثریت قریب به اتفاق چاپخانه‌های روسی است. هر ناشر به روش خود مشکل را حل می کند.

بنابراین، شرکت Hobby World که مصرف کننده داخلی را با پرفروش ترین های غربی مانند استعمارگران، کارکاسون و مونچکین معرفی کرد، مدت ها پیش به این نتیجه رسید: هنوز هم می توان بازی هایی با کیفیت اروپایی را در روسیه چاپ کرد - فقط برای این کار شما نیاز دارید. برای ایجاد تولید خود بنابراین، این شرکت کل پست چاپ را در دو سایت تولیدی خود در مناطق ایوانوو و کالوگا انجام می دهد.

در نتیجه، همسران بوندارنکو حدود 700 هزار روبل برای انتشار "مسابقه انتخاباتی" با تیراژ 2 هزار نسخه خرج کردند - طبق برآوردهای تاتیانا، مقدار بسیار کمی. با این حال، مشکلات تولید تقریباً Bonko Games را از برنامه خارج کرد: بازی تا اکتبر 2011 همانطور که برنامه ریزی شده بود منتشر نشد، بلکه فقط تا فوریه 2012 منتشر شد.

ما موفق شدیم به انتخابات واقعی ماه مارس در روسیه برسیم، اما بخشی از زمان را که می‌توانست فروش موثری داشته باشد از دست دادیم: تابستان نزدیک بود. تاتیانا اذعان می کند: "تابستان زمانی است که همه اسباب بازی ها در فقر هستند." - ما بسیار وابسته به عمده فروشانی هستیم که بسته به فصل کالا را انتخاب می کنند. از ژوئن تا آگوست، آنها ترجیح می دهند به جای بازی های رومیزی، حلقه های لاستیکی، توپ ها و طناب های پرش بخرند.

سعی کن بفروشی

به نظر می رسید ایده بهره برداری از موضوع انتخابی برای اهداف تجاری در هوا وجود داشته باشد. شش ماه قبل از انتشار The Election Race، یک بازی اجتماعی-سیاسی مشابه در بازار ظاهر شد - انتخابات ریاست جمهوری از Drofa-Media، توسعه دهنده و سازنده محصولات بازی کودکان. با زمان عرضه، این قدیم تایمر بازار در نظم کاملی قرار گرفت و به نظر می رسد که این شرکت موفق به حذف خامه شده است.

به گفته اولگا پوسوا، رئیس بخش فروش Drofa-Media، ابتدا "دسکتاپ" آنها فروش خوبی داشت، اما پس از رویداد مارس، علاقه به آن کاهش یافت. او می‌گوید: «این بازی به پرفروش‌ترین بازی تبدیل نشد، اما ما سهم زیادی روی آن قائل نشدیم. "پس از انتخابات، این محصول به یک محصول متوسط ​​تبدیل شد که به سادگی خط مجموعه ما را گسترش داد."

بر خلاف یک رقیب برجسته تر، Bonko Games روی اولین فرزند خود شرط بندی می کند، زیرا هنوز چیز دیگری در مجموعه زوج بوندارنکو وجود ندارد. و اکنون، درست در راهپیمایی، آنها باید کانال های توزیع بسازند. کار مستقیم با فروشگاه‌های بزرگ، دور زدن پیوند عمده‌فروشی، دردسرساز و پر زحمت بود، که برای ناشری با خط تولید هنوز ناچیز غیرمعقول است.

خرده فروشان قبلاً نسبت به ناشران The Pre-Election Race تمایل نشان داده اند: یکی از تجارتخانه های مسکو از طنز بازی قدردانی نکرد و ظاهراً نوعی مضامین سیاسی "خطرناک" را احساس کرد و ناگهان آن را از فروش حذف کرد و آن را از فهرست حذف کرد. لیست مجموعه فروشگاه اما از طریق عمده فروشان موفق شدند بازی را در قفسه برخی از Auchans قرار دهند و در سه ماه اول 120 نسخه بفروشند.

اینکه چرا قفسه‌های بسیاری از فروشگاه‌های روسی عمدتاً مملو از بازی‌های رومیزی در کلاس اقتصادی است نیز برای ناشران جوان برای مدت طولانی راز باقی نمانده است. معلوم شد که این نصب اولیه هر دو خرده فروش و عمده فروش است.

در اصل، یک محصول در رده‌های قیمتی «بالاتر از میانگین» و «حق بیمه» به سختی وارد قفسه‌ها می‌شود تا «کاغذ باطله»: استدلال‌های اضافی برای این واقعیت که بازی خوب بفروشد نیاز است، و می‌تواند ارائه آنها به یک ناشر کمتر شناخته شده دشوار است.

به گفته ناتالیا اوروسوا، صاحب فروشگاه آنلاین بازی های تخته ای Igrocity.Ru، محدوده قیمت محبوب ترین بازی ها در روسیه از 500 تا 1500 روبل است. در همان زمان، اولویت به بازی برای خانواده ها یا برای شرکت ها داده می شود. و مسابقه انتخاباتی Bonko Games گران بود.

به صورت آفلاین با قیمت 1600 روبل، در فروشگاه های آنلاین Komus و Superfishka - هر کدام 1150. محموله عمده فروشی با قیمت 750 روبل به اورال رفت، اما می توانیم با خیال راحت فرض کنیم که نشانه گذاری های بیشتر در پیوندها حداقل هزینه را افزایش داده است. دو برابر.

یکی دیگر از راه‌های شناخته شده برای تبلیغ بازی‌های رومیزی که هنوز توسط Bonko Games استفاده نشده است، رویدادهای بازی در کلوب‌ها، بارها و میخانه‌ها است. علاقه در اینجا می تواند متقابل باشد: موسسه هجوم بازدیدکنندگان را دریافت می کند و ناشر علاوه بر محبوبیت بازی می تواند روی این واقعیت حساب کند که یکی از شرکت کنندگان تصمیم به خرید یک نسخه "برای خانه، برای خانواده" داشته باشد.

در عین حال، هزینه های ناشر منحصراً سازمانی است - برای ارائه انیماتور خود که رویداد را در سطح برگزار می کند. قابل ذکر است که ناشران بازی های تبلیغی حتی می توانند روی یک پاداش کوچک از سوی موسسه حساب کنند.

یک سوال منطقی مطرح می شود: آیا ارزش آن را دارد که تمام کارهای سخت تولید و بازاریابی بازی های رومیزی خود را انجام دهید؟ آیا نمی توانید مکانیک و طراحی بازی را برای فروش به یک ناشر توسعه دهید؟

به نظر می رسد ناشران بزرگ روسی واقعاً به حدی رسیده اند که آماده خرید چنین محصولی هستند - و حتی شروع به انتشار اطلاعیه های مربوطه در اینترنت کردند. با این حال، شرایط برای توسعه دهنده چندان جذاب نیست: 20 هزار روبل یا یک دلار از جعبه فروخته شده.

تیراژ "موثر" همانطور که خود فعالان صنعت اذعان دارند با هزار جعبه شروع می شود و فروش بیشتر بازی ها بیش از هزار یا دو نسخه نیست. به نظر می رسد که از فروش ایده بازی درآمد چندانی نخواهید داشت: این بیشتر آماتورهای مجردی است که به عشق هنر توسعه می یابند. بنابراین سازندگان "مسابقه پیش از انتخابات" در ابتدا حتی به این گزینه فکر نکردند.

به گفته تاتیانا بوندارنکو، در یک ماه و نیم اول حضور خود در بازار، امکان فروش 400 جعبه "مسابقه انتخاباتی" وجود داشت و در شش ماه - بیش از نیمی از تیراژ. با توجه به استانداردهای صنعت میز و بازی روسیه، نتیجه بد نیست.

با این حال، اولین تجربه نیاز به درون نگری دارد. نتیجه واضح: شما نمی توانید در یک بازی زندگی کنید، شما به یک نمونه کار نیاز دارید. کمی بدیهی تر: یک شرکت نباید به تنهایی با "حق بیمه" زندگی کند، "بازی های اقتصادی" خوب در مجموعه نیز به آن آسیب نمی رساند.

حرکت به سطح بعدی

عنصر تصادفی که به بازی‌ها چنین هیجانی می‌دهد کاملاً در خود تجارت رومیزی وجود دارد: هرگز نمی‌دانید کدام بازی واقعاً در خرده‌فروشی «شلیک» خواهد شد. اقتصاد نیز اثری از خود بر جای می‌گذارد: یک بازی با یک «موتور» مبتکرانه ممکن است آنقدر گران تمام شود که با سطح قیمت فعلی در بازار، خریدار خود را پیدا نکند.

ایوان تولوفسکی از «بازی‌های درست» درصد زیادی از حضور محصولات بومی‌سازی شده غربی در بازار را به این دلیل توضیح می‌دهد که ناشران روسی تلاش می‌کنند مسیری را برای به حداقل رساندن ریسک‌ها دنبال کنند. بازی ای که در خارج از کشور به محبوبیت تبدیل شده است حداقل تضمینی است که چنین محصولی در روسیه فروش خوبی خواهد داشت.

با این وجود، Bonko Games همچنان قصد دارد با انتشار بازی هایی با طراحی خود ریسک کند. با این حال، منابع مالی محدود باعث تغییر تاکتیک می شود.

تاتیانا بوندارنکو اکنون سناریوی ایده آل را برای یک تولید مستقر و سودآور به شرح زیر می بیند: لازم است یک خط بازی در بخش های اقتصادی و جریان اصلی راه اندازی شود که کم و بیش پایداری را فراهم کند. جریان نقدیو به شما این امکان را می دهد که برای انتشار هر چند وقت یک بازی واقعاً جدی و گران قیمت کسب درآمد کنید.

مجموعه ای از پنج عنوان باید برای شروع به انتشار پیوسته 3-4 بازی در سال به بازار کافی باشد. تاتیانا فکر می کند: "زمانی که مجموعه حداقل 30 بازی باشد می توان پیروزی را جشن گرفت و نام تجاری ما در بازار قابل تشخیص خواهد بود."

کارآفرینان در حال حاضر چندین بازی اقتصادی به سبک طنز "مارک" "روی سهام" دارند که هزینه آنها در خرده فروشی باید 350-400 روبل باشد. در یکی از آنها، بازی کارتی Akulina، شخصیت‌ها پس از قرن هجدهم طراحی شده‌اند و بازی با همراهی غیرمنتظره - عینک و روسری تیره - همراه خواهد بود تا تصویری از یک قهرمان نامطلوب برای کسانی که می‌بازند ایجاد کند.

هدف دورتر بازی گران قیمت"عجله طلا"، پیشنهاد بازیکنان برای ثروتمند شدن در معدن. قبلا برای او ساخته شده است مکانیک بازیو تنظیم کنید آیتم های بازی- یک شمش طلا ساختگی، سکه های فلزی، یک کیف پول چرمی کهنه و بسته بندی غیر استاندارد به شکل کوله پشتی کاوشگر.

در مجموع، Bonko Games بیش از 25 پروژه در دست توسعه دارد. برخی از آنها با کوچکترین جزئیات فکر شده و تقریباً برای طراحی بازی آماده هستند. برخلاف منابع مالی، استارت آپ ها ایده های زیادی دارند.

تا همین اواخر، تصور اینکه بازی های رومیزی - آشنا و حتی، همانطور که چند سال پیش به نظر می رسید، شروع به تبدیل شدن به یک سرگرمی منسوخ شده بودند - می تواند یک سرمایه گذاری سودآور باشد برای ما سخت بود.

مشکل در پیش‌بینی توسعه صنعت بازی‌های تخته‌ای در این واقعیت نهفته است که بازار بازی‌های تخته‌ای (به قول دوستداران این روش سرگرمی) شامل محصولات بسیار متفاوتی است - از "واکرهای" ساده معمولی (رول قالب). و تراشه ها) را به موضوعی پیچیده و بازی های استراتژی، جایی که باید گزینه ها را برای چندین حرکت پیش رو محاسبه کنید. طبق برآوردهای اولیه، فروش سالانه بازی های رومیزی 100 میلیون دلار است.

هنوز تعریف واحدی از بازی های رومیزی وجود ندارد. به طور معمول، بازی‌های رومیزی به بازی‌هایی اطلاق می‌شود که می‌توان آنها را در داخل خانه با استفاده از تجهیزات طراحی شده ویژه بازی کرد زمین بازی، تراشه ها، تاس ها، کارت ها، نشانه ها و غیره

به عنوان یک قاعده، تعداد کمی از آیتم های مورد نیاز برای بازی به آنها اجازه می دهد تا روی یک میز و / یا در دست بازیکنان قرار گیرند. تعداد شرکت کنندگان از دو یا چند بازیکن شروع می شود. در برخی موارد حتی ممکن است یک بازیکن وجود داشته باشد، اما چنین بازی هایی در اقلیت هستند.

فرآیند تولید بازی رومیزی

تولید یک بازی رومیزی شامل چند مرحله است. اولین مورد - یکی از مهمترین آنها - فکر کردن و توسعه ایده بازی، تعیین نوع آن است. خط داستان، اهداف و درجه سرگرمی، ایجاد یک نمونه اولیه (نسخه "پیش نویس") و آزمایش.

در مرحله دوم، طراحی خارجی نهایی همه عناصر بازی– کارت ها، زمینه ها، چیپس ها و غیره تا بسته بندی. سپس تخمینی برای راه اندازی مجموعه به تولید انجام می شود، تیراژ محاسبه می شود که در آن انتشار بازی سودآور می شود (هرچه تیراژ کمتر باشد، مجموعه های بازی شما "طلایی" تر می شوند)، پیمانکاران برای انجام همه موارد انتخاب می شوند. کار.

میانگین تیراژ یک بازی رومیزی منتشر شده در کشور ما 5 تا 6 هزار نسخه است. اگر به اندازه کافی دارید بازی سخت، که نیاز به استفاده از موجودی اضافی (به عنوان مثال ، مکعب ، تراشه ها ، توکن ها و غیره) دارد ، گاهی اوقات تقسیم تولید تا جستجوی شرکای خارج از کشور مناسب است.

به کیفیت محصولات خود توجه کنید. به عنوان مثال، اگر بازی تخته شما شامل استفاده از کارت و / یا یک زمین بازی است، نباید در چاپ صرفه جویی کنید.

در مرحله راه اندازی تولید انبوه یک بازی رومیزی، زمان آن است که بازاریابی محصولات خود را سازماندهی کنید.

معمولا بازی های جدید به فروشگاه های کوچک (فروشگاه عمومی، کتاب فروشی، فروشگاه اسباب بازی، فروشگاه هدیه و ... بسته به موضوع و مخاطب هدف محصول شما) ارائه می شود.

سوپرمارکت ها تقاضاهای بسیار بالایی دارند که ممکن است فراتر از ظرفیت یک شرکت جوان باشد. یکی دیگر از گزینه های رایج و موثر ایجاد فروشگاه آنلاین خود است، جایی که هر کسی می تواند توضیحات بازی و قوانین را بخواند، عکس ها را ببیند و مستقیماً سفارش دهد و واسطه ها را دور بزند.

صنعت بازی های تخته ای توجه توسعه دهندگان و سرمایه گذاران را بیشتر و بیشتر به خود جلب می کند. در واقع، توسعه یک بازی تخته ای چندین ده بار طول می کشد پول کمتربه جای ایجاد یک کامپیوتر سودآوری برخی پروژه ها به 300-350 درصد می رسد.

حتی در زمان بحران اقتصادی، زمانی که فروش بازی های کامپیوتریدر کشور ما با کاهش 150 میلیون دلاری، تقاضا برای بازی های دسکتاپ به طور پیوسته رشد کرد.

با این حال، در عمل، به احتمال زیاد، معلوم می شود که چشم انداز چنین تجارتی آنقدر که ما می خواهیم روشن و خوش بینانه نیست. رقابت در این بخش در حال حاضر بسیار بالا است. و این در حالی است که علیرغم تمام تلاش‌های فروشندگان بازی‌های رومیزی که صرفاً محصول خود را عرضه نمی‌کنند، بلکه در تلاش برای ایجاد تقاضا برای آن هستند، این نوع سرگرمی در کشور ما هنوز به اندازه غرب محبوب نشده است.

به عنوان مثال، در روسیه، بازی های رومیزی با هدف کودکان دسته های قیمت پایین و متوسط ​​(از 100 تا 500 روبل) بیشترین تقاضا را دارند. بازی‌های بازیکنان مسن‌تر که از 500 تا 3500 روبل هزینه دارند، چندان فعال فروخته نمی‌شوند.

هزینه توسعه یک بازی تخته ای، بسته به ایده و پیچیدگی، از چند ده هزار روبل تا صدها متغیر است. با این حال، مشکل اصلی در ساخت یک بازی رومیزی نیست، بلکه در فروش آن است.

امروزه، که تعداد زیادی از بازیکنان (از جمله بازیکنان غربی) در بازار داخلی بازی‌های رومیزی وجود دارد، شرکت‌های جدید سعی می‌کنند جایگاه باریک خود را ایجاد کنند، با ارائه ارزان‌قیمت، اما بازی های موضوعی، که به عنوان یک قاعده، علاوه بر سرگرمی، عملکردهای اضافی نیز دارند (به عنوان مثال، بازی برای توسعه تخیل، تفکر استراتژیکبرای یادگیری زبان های خارجی یا حتی یادگیری برخی مهارت ها).

لیلیا سیسووا

08.11.18 20 191 16

چگونه یک شبکه بین المللی دسکتاپ آموزشی راه اندازی کنیم

سرگئی بازی های رومیزی مناسبی برای پسرش پیدا نکرد و خودش آنها را اختراع کرد.

ماشا شاپوال

با بنیانگذاران این کسب و کار صحبت کرد

او به همراه یکی از دوستانش یک فروشگاه اینترنتی در سن پترزبورگ افتتاح کرد. شش سال بعد، این تجارت 1 میلیون روبل در ماه به ارمغان می آورد.

اکنون این بازی ها در روسیه و اروپای شرقی، اسرائیل و شیلی، ژاپن و تایوان به فروش می رسد. اینطور است که بچه ها به آنجا رسیدند.

چگونه راه اندازی کردند

در سال 2012، سرگئی دایره‌ای راه‌اندازی کرد تا به پسرش و دوستانش مهارت‌های ابتدایی مدرسه را بیاموزد: شمارش، ضرب کردن، درک اصول اولیه فیزیک، مدل‌سازی و تشخیص اشکال هندسی. او می خواست بچه ها این را از طریق بازی یاد بگیرند. سرگئی از کلاس ها عکس گرفت و در وبلاگی در LiveJournal درباره آنها صحبت کرد. به مدت شش ماه، 1000 نفر در وبلاگ مشترک شدند.

سرگئی با تحصیلات روانشناس است و در آن لحظه در مشاوره کار می کرد: او آموزش هایی را برای کارکنان اداری انجام داد. او کتاب های درسی دوره ابتدایی را مطالعه کرد، لحظات سختی را برای بچه ها پیدا کرد و با بازی های رومیزی و فضای باز با این موضوعات آشنا شد. سرگئی طرح ها را به دوست خود آنتون نشان داد: آنها تصمیم گرفتند که چنین بازی های رومیزی می تواند موفقیت آمیز باشد.

سرگئی طرح‌بندی‌هایی را برای چهار بازی اول آماده کرد: سه در مورد اعداد و امتیازات، چهارم در مورد شکل های هندسی. طراحان آشنا طرح‌بندی وب‌سایتی را برای بچه‌ها به صورت مبادله ای ترسیم کردند: برای آموزش و مشاوره در مورد ارائه‌های تجاری، کپی‌رایتینگ، سخنرانی عمومی و اینفوگرافیک. 50 هزار روبل برای توسعه عناصر فردی هزینه شد.

50000 R

توسط کارآفرینان برای طراحی طرح‌بندی بازی هزینه می‌شود

باقی مانده بود که کارت های تخته را روی صفحات مقوایی بزرگ چاپ کنید و سپس آنها را برش دهید و در عرشه ها قرار دهید. تعداد کمی از چاپخانه ها قادر به انجام این کار بودند، بنابراین اولین نسخه از طریق دوستان چاپ شد. برای چاپ دوم و بزرگتر، چاپخانه باید به مدت یک ماه جستجو می شد.

اولین فروش

فروش بازی ها توسط کارآفرین فردی سرگئی ثبت شد. در آن زمان ، او قبلاً یک کارآفرین بود - او آموزش هایی را انجام داد.

در اکتبر 2012، کارآفرینان اولین بازی ها را برای ارزیابی به سازمان دهندگان کتابخانه های بازی فرستادند. اینها رویدادهایی است که مردم در کافه ها جمع می شوند تا بازی های رومیزی انجام دهند.

در همان زمان، پیش سفارش ها در انجمن والدین سن پترزبورگ راه اندازی شد. در آنجا، بچه ها یک واسطه پیدا کردند که برای درصدی از فروش، پیش سفارش ها و پول را از مشتریان جمع آوری می کرد. معلمان باشگاه های کودکان و رهبران کلاس های در حال توسعه به بازی ها علاقه مند شدند - آنها بازی های تخته ای را برای دانش آموزان سفارش دادند و به والدین توصیه کردند. برای اولین دسته، سرگئی و آنتون چهار بازی با 500 نسخه چاپ کردند.


هیچ فقدانی وجود نداشت. برخی از جعبه ها باید چندین بار چاپ می شدند: مقوا خیلی ضخیم بود و چسب آنقدر قوی نبود که بتواند آن را نگه دارد. حزب 450 هزار روبل گرفت - آنتون این پول را در برابر پاداش در شغل اصلی خود قرض گرفت.

سرگئی و آنتون قرار بود بازی ها را بلافاصله بعد از آن تحویل دهند تعطیلات سال نو. زمان رو به اتمام بود، بنابراین بچه ها برای کمک به چاپخانه آمدند: کارت ها را بریدند، عرشه ها را جمع کردند و در جعبه ها گذاشتند. گردش به سلول های اجاره ای در انبار گذاشته شد.

450 000 R

سرگئی و آنتون هزینه چاپ اولین دسته از بازی ها را پرداخت کردند

در ماه اول، کارآفرینان 900 بازی فروختند و 240 هزار روبل از آنها به دست آوردند. سه ماه بعد، اولین شریک عمده فروشی پیدا شد - این یک فروشگاه آنلاین اسباب بازی های کودکان بود که رئیس آن در مورد پروژه بچه ها در LiveJournal خواند. فروشگاه 100 بازی گرفت.

هزینه راه اندازی، 2012 - 510000 R

چاپ 2 هزار بازی

450 000 R

طراحی چیدمان بازی

50000 R

اجاره سلول در انبار

10000 R

رایگان است

بازی ها چگونه ساخته می شوند

کودکان در دبستانهنوز درگیر فرآیند یادگیری نیستند. برای اینکه آنها را علاقه مند کنید، نیاز دارید فرم بازی. مکانیک هایی که Smart Gangs در بازی ها استفاده می کنند جدید نیستند. به عنوان مثال، برخی بر روی اصل دومینو کار می کنند: کودکان تصاویر مشابه را پیدا کرده و مطابقت می دهند و همزمان شمارش را یاد می گیرند.

همه بازی‌های رومیزی را می‌توان بدون میزبان بازی کرد - با کودکان هم سن یا حتی با بزرگسالان. به عنوان مثال، "Zverobukvy" اغلب به عنوان یک خانواده بازی می شود. بازی دارای دو مجموعه کارت است: با حروف و با حیوانات و نام آنها. شرکت کنندگان به نوبت کارت های نامه را باز می کنند و آنها را با حروف موجود در نام حیوانات مقایسه می کنند. اونی که حرف آخر رو به اسم هیولا زده کارت رو برای خودش میگیره. بازیکنی که بیشترین کارت را داشته باشد برنده است. یک کودک می تواند یک بزرگسال را بدون دانستن الفبا کتک بزند. حروف ترسیم شده را مطابقت می دهد و در این فرآیند آنها را به خاطر می آورد.



معمولاً سرگئی به طور همزمان روی چندین موضوع کار می کند. برای ارائه یک بازی از یک روز تا یک سال طول می کشد.

نمونه‌های اولیه توسط تیم آزمایش می‌شوند: کارمندان آن‌ها را امتحان می‌کنند، آنچه را که باید تغییر دهند را یادداشت می‌کنند و هزینه تولید را محاسبه می‌کنند. قبل از انتشار، آنها هزار نسخه را به مشتریان خصوصی و عمده فروشان کوچک می فروشند. پس از اولین نسخه چاپی 5000، نظرات جمع آوری شده و بازی ها بر اساس آنها بهبود می یابند.

امروز "باند" 21 بازی در مجموعه خود دارد. موضوعات: شمارش، ضرب، هندسه، منطق و خواندن. محبوب ترین آنها "Zverobukvy" برای 790 روبل، "Read-grab" برای 890 روبل و "Turboschet" برای 490 روبل هستند.

790 R

می ایستد در "باند" یکی از ترین بازی های محبوب"نامه جانوران"

علاوه بر بازی های آموزشی، سرگئی و آنتون دو خط جدید راه اندازی کردند: ماموریت های سرگرم کننده و نوت بوک های آموزشی. Quests تلاشی برای یافتن یک هدیه با کارت ها و معماها است. آنها توسط فروشگاه های هدیه خریداری می شوند. نوت بوک ها کودکان را برای مدرسه آماده می کنند: آنها شمارش، نوشتن و یادگیری حروف را آموزش می دهند. هم کوئست ها و هم نوت بوک ها معمولا ارزان تر از بازی های آموزشی هستند.

جهت دیگر هدایای شرکتی است. «بندا» بازی های خود را برای فرزندان کارمندان با برندسازی شرکت چاپ می کند.



تیم و دفتر

سال اول، بچه ها با هم کار کردند و تجارت را با شغل اصلی خود ترکیب کردند. سرگئی بازی ها را اختراع کرد و شبکه های اجتماعی را رهبری کرد. آنتون با مشتریان خصوصی و عمده فروشی ارتباط برقرار می کرد، درآمد و هزینه ها را کنترل می کرد، سفارشات را از طریق پیک جمع آوری و ارسال می کرد.

در سال 2013، جریان سفارشات به 6 هزار بازی در ماه افزایش یافت و بچه ها یک کارگر از راه دور - مادری با فرزندان - استخدام کردند. او با مشتریان ارتباط برقرار کرد و سفارشات را ارسال کرد.

فروش همچنان به رشد خود ادامه داد و یک سال بعد بچه ها از کنار آمدن با سه نفر خودداری کردند. سرگئی و آنتون شغل اصلی خود را رها کردند و در Headhunter یک فروشنده، یک ضایع کننده، یک دستیار و یک انباردار پیدا کردند. یک دفتر با یک انبار 45 متر مربع برای تیم اجاره شد.


باندا در حال حاضر 45 کارمند دارد. بچه ها سلسله مراتبی ندارند - کارمندان توسط پروژه ها متحد می شوند. به عنوان مثال، برای یک پروژه هدیه در سال نواین تیم طراحان، فروشندگان و بازاریابان را گرد هم می آورد.

سرگئی و آنتون تجارت را 50/50 تقسیم کردند. آنتون مسئول عملیات است: او مسئول اطمینان از ورود سفارشات، پرداخت پول و انجام تبلیغات است. ایده ها، محتوا، بازی ها، استراتژی و برند حوزه سرگئی هستند. شرکا توافق کردند که هر کدام در مورد بلوک خود تصمیم نهایی را بگیرند. به این ترتیب آنها وارد دعوا نمی شوند.

کارآفرینان از یک فرآیند انتخاب چند مرحله ای استفاده می کنند: آنها مصاحبه انجام می دهند، وظایف آزمون را ارائه می دهند، یک دوره آزمایشی را با شاخص های خاص تعیین می کنند. اما حتی با چنین سیستمی، یافتن کارمند دشوار است.

یک بار بچه ها سه کارآموز را برای سمت طراح گرفتند ، اما هیچ کس نیامد. دو نامزد نتوانستند به چالش ها و سرعت پاسخ دهند. سومین نفر یک هفته کارآموزی با حقوق را به پایان رساندند و انتظار می‌رود که روز بعد به سر کار بازگردند.

اما The Gang همیشه چند روز استراحت می کند تا فکر کند. عصر همان روز، کارآموز به باند توصیه منفی در سایت بررسی کارفرما داد. تیم تصمیم گرفت با او همکاری نکند.


مشتریان و ارتقاء

مشتریان اصلی "باند" والدین، سازمان دهندگان خریدهای مشترک، فروشگاه های آنلاین بازی ها و هدایا هستند. همچنین شرکت هایی هستند که بازی ها را به عنوان هدیه شرکتی برای فرزندان کارمندان خود خریداری می کنند.

برای هر دسته از مشتریان، بچه ها یک صفحه فرود با مجموعه ای از خبرنامه ها ایجاد می کنند. اگر کودکی نتواند ضرب را یاد بگیرد، یک سری 7 حرفی برای والدینش ساخته می شود. والدین نامه‌ها را می‌خوانند، پیوندها را در شبکه‌های اجتماعی دنبال می‌کنند، در فهرست‌های پستی دیگر مشترک می‌شوند و برای بازی‌ها تخفیف دریافت می‌کنند. چنین مشتریانی نسبت به کسانی که بلافاصله به صفحه بازی هدایت می شوند، به شرکت اعتماد دارند و آماده خرید بیشتر هستند.

سرویس پشتیبانی با مشتریان در سیستم Omnidesk ارتباط برقرار می کند. مدیران پیگیری می کنند که مشتری چه نامه هایی دریافت کرده است، به چه چیزهایی علاقه مند است و چه سؤالاتی قبلاً پرسیده است. بنابراین تیم می تواند بازی ای را ارائه دهد که برای او مناسب تر است.


ورود به بازار بین المللی

در سال 2014، بازی های Gangs of Smarties شروع به سفارش از خارج از کشور کردند. به عنوان مثال، بچه ها 15 سفارش از استرالیا دریافت کردند. رئیس کمپ ریاضی محلی این بازی ها را به کودکان خانواده های روسی زبان توصیه کرد.

زمانی که دلار افزایش یافت، هزینه های بازی ها تغییر نکرد و سودآوری بازار بازی های بین المللی افزایش یافت. بچه ها با غرفه خود به نمایشگاه سالانه کالاهای کودکان در نورنبرگ رفتند - این بزرگترین نمایشگاه در این زمینه است. 2.5 هزار یورو برای مشارکت پرداخت شد.

بازی های گروهی بلافاصله توجه شرکت کنندگان را به خود جلب کرد. در مدت دو ساعت، 15 نماینده از مراکز و ناشران شبکه کودک از مجارستان، عربستان سعودی، فنلاند و آمریکا از غرفه کودک بازدید کردند. آنها پرسیدند که بازی ها را از کجا بخرند و آیا ترجمه ای به زبان آنها وجود دارد یا خیر.

در ابتدا امکان توافق با مجارستان وجود داشت. سرگئی و آنتون بازی های این کشور را فقط به یک فروشگاه می فروشند - چنین طرحی انحصاری نامیده می شود. باند هوشمند بازی‌ها را تولید می‌کند، صفحاتی برای آن‌ها ایجاد می‌کند و تبلیغات را پیشنهاد می‌کند، و شرکا این نکات را در نظر می‌گیرند و بازی‌ها را به مشتریان خود می‌فروشند. بعداً شرکای انحصاری در اسرائیل، چین، تایوان، مجارستان، لیتوانی، لتونی و ژاپن ظاهر شدند.

در کشورهایی مانند آلمان و بریتانیا امکان کار در چنین شرایطی وجود ندارد. این‌ها بازارهای بسیار رقابتی هستند و هنوز هیچ‌کس Gang را در آنجا نمی‌شناسد، بنابراین شرکا منتظر هستند تا مجوزی برای بازی کردن به آنها فروخته شود یا 80٪ تخفیف به آنها بدهند. "باند" مجوز خود را نمی فروشد: سپس شرکا خود بازی ها را منتشر می کنند و بچه ها به هیچ وجه بر این روند تأثیر نمی گذارند. سرگئی و آنتون نیز آماده ارائه چنین تخفیف های بزرگی نیستند.

برای اینکه شرکای آلمانی با شرایطی که برای باند سودمند است موافقت کنند، کارآفرینان محبوبیت بازی‌ها را در بازار محلی افزایش می‌دهند. قهرمانان ما یک کارمند آلمانی زبان پیدا کرده اند، شبکه های اجتماعی را برای مخاطبان محلی راه اندازی کرده اند، بازی ها را در آمازون می فروشند و به شرکت در نمایشگاه ها ادامه می دهند. اکنون در آلمان، سرگئی و آنتون هفته ای شش مشتری جدید دریافت می کنند. کارآفرینان مطمئن هستند که پس از مدتی خود شرکا پیشنهاد همکاری با شرایط انحصاری را خواهند داد.

تا همین اواخر، تصور اینکه بازی های رومیزی - آشنا و حتی، همانطور که چند سال پیش به نظر می رسید، شروع به تبدیل شدن به یک سرگرمی منسوخ شده بودند - می تواند یک سرمایه گذاری سودآور باشد برای ما سخت بود.

مشکل در پیش‌بینی توسعه صنعت بازی‌های تخته‌ای در این واقعیت نهفته است که بازار بازی‌های تخته‌ای (به قول دوستداران این روش سرگرمی) شامل محصولات بسیار متفاوتی است - از "واکرهای" ساده معمولی (رول قالب). و تراشه‌ها را به بازی‌های موضوعی و استراتژیک پیچیده منتقل کنید، جایی که باید گزینه‌ها را چندین حرکت جلوتر محاسبه کنید. طبق برآوردهای اولیه، فروش سالانه بازی های رومیزی 100 میلیون دلار است.

هنوز تعریف واحدی از بازی های رومیزی وجود ندارد. به طور معمول، بازی‌های رومیزی بازی‌هایی هستند که می‌توان آنها را در داخل خانه با استفاده از تجهیزات طراحی شده ویژه - زمین بازی، تراشه‌ها، تاس‌ها، کارت‌ها، نشانه‌ها و غیره بازی کرد.

به عنوان یک قاعده، تعداد کمی از آیتم های مورد نیاز برای بازی به آنها اجازه می دهد تا روی یک میز و / یا در دست بازیکنان قرار گیرند. تعداد شرکت کنندگان از دو یا چند بازیکن شروع می شود. در برخی موارد حتی ممکن است یک بازیکن وجود داشته باشد، اما چنین بازی هایی در اقلیت هستند.

فرآیند تولید بازی رومیزی

تولید یک بازی رومیزی شامل چند مرحله است. اولین مورد - یکی از مهمترین آنها - تفکر و توسعه ایده بازی، تعیین نوع، خط داستانی، اهداف و درجه سرگرمی آن، ایجاد یک نمونه اولیه (نسخه "پیش نویس") و آزمایش است.

در مرحله دوم، طراحی خارجی نهایی تمام عناصر بازی - کارت ها، زمینه ها، تراشه ها و غیره تا بسته بندی طراحی می شود. سپس تخمینی برای راه اندازی مجموعه به تولید انجام می شود، تیراژ محاسبه می شود که در آن انتشار بازی سودآور می شود (هرچه تیراژ کمتر باشد، مجموعه های بازی شما "طلایی" تر می شوند)، پیمانکاران برای انجام همه موارد انتخاب می شوند. کار.

میانگین تیراژ یک بازی رومیزی منتشر شده در کشور ما 5 تا 6 هزار نسخه است. اگر بازی نسبتاً پیچیده ای دارید که نیاز به استفاده از تجهیزات اضافی دارد (به عنوان مثال، تاس، تراشه، توکن، و غیره)، پس گاهی اوقات منطقی است که تولید را تقسیم کنید، تا شرکای خارجی پیدا کنید.

به کیفیت محصولات خود توجه کنید. به عنوان مثال، اگر بازی تخته شما شامل استفاده از کارت و / یا یک زمین بازی است، نباید در چاپ صرفه جویی کنید.

در مرحله راه اندازی تولید انبوه یک بازی رومیزی، زمان آن است که بازاریابی محصولات خود را سازماندهی کنید.
معمولا بازی های جدید به فروشگاه های کوچک (فروشگاه عمومی، کتاب فروشی، فروشگاه اسباب بازی، فروشگاه هدیه و ... بسته به موضوع و مخاطب هدف محصول شما) ارائه می شود.
سوپرمارکت ها تقاضاهای بسیار بالایی دارند که ممکن است فراتر از ظرفیت یک شرکت جوان باشد. یکی دیگر از گزینه های رایج و موثر ایجاد فروشگاه آنلاین خود است، جایی که هر کسی می تواند توضیحات بازی و قوانین را بخواند، عکس ها را ببیند و مستقیماً سفارش دهد و واسطه ها را دور بزند.

صنعت بازی های تخته ای توجه توسعه دهندگان و سرمایه گذاران را بیشتر و بیشتر به خود جلب می کند. در واقع، توسعه یک بازی رومیزی به چندین ده برابر کمتر از ساخت یک بازی رایانه ای نیاز دارد. سودآوری برخی پروژه ها به 300-350 درصد می رسد.

حتی در دوران بحران اقتصادی که فروش بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما ۱۵۰ میلیون دلار کاهش یافت، تقاضا برای بازی‌های رومیزی به‌طور پیوسته در حال رشد بود.

با این حال، در عمل، به احتمال زیاد، معلوم می شود که چشم انداز چنین تجارتی آنقدر که ما می خواهیم روشن و خوش بینانه نیست. رقابت در این بخش در حال حاضر بسیار بالا است. و این در حالی است که علیرغم تمام تلاش‌های فروشندگان بازی‌های رومیزی که صرفاً محصول خود را عرضه نمی‌کنند، بلکه در تلاش برای ایجاد تقاضا برای آن هستند، این نوع سرگرمی در کشور ما هنوز به اندازه غرب محبوب نشده است.
به عنوان مثال، در روسیه، بازی های رومیزی با هدف کودکان دسته های قیمت پایین و متوسط ​​(از 100 تا 500 روبل) بیشترین تقاضا را دارند. بازی‌های بازیکنان مسن‌تر که از 500 تا 3500 روبل هزینه دارند، چندان فعال فروخته نمی‌شوند.

هزینه توسعه یک بازی تخته ای، بسته به ایده و پیچیدگی، از چند ده هزار روبل تا صدها متغیر است. با این حال، مشکل اصلی در ساخت یک بازی رومیزی نیست، بلکه در فروش آن است.

امروزه که تعداد بازیکنان زیادی (از جمله بازیکنان غربی) در بازار داخلی بازی‌های رومیزی وجود دارد، شرکت‌های جدید سعی می‌کنند جایگاه باریک خود را پر کنند و بازی‌های ارزان قیمت اما موضوعی را ارائه می‌کنند، که معمولاً علاوه بر سرگرمی (به عنوان مثال، بازی های توسعه تخیل، تفکر استراتژیک، برای یادگیری زبان های خارجی یا حتی یادگیری برخی از مهارت ها).

هدف از این پروژه تبدیل شدن به پیوندی بین علاقه مندان به بازی های رومیزی و کسانی است که تازه شروع به آشنایی با این سرگرمی کرده اند.

کتابخانه های بازی پروژه "با ما بازی کن!" - اینها رویدادهایی هستند که می توانید بازی های مختلف رومیزی را به صورت رایگان انجام دهید.

اوس جزئیات نزدیکترین کتابخانه های بازی را پیدا کنید .

این پروژه به همه کسانی که:

  • بازی های رومیزی را دوست دارد یا می خواهد درباره آنها بیشتر بیاموزد.
  • از ارتباط زنده قدردانی می کند.
  • ترجیح می دهد زمان را نه تنها سرگرم کننده، بلکه مفید نیز بگذراند.
  • می خواهد دوستان جدید و افراد همفکر پیدا کند.

ویژگی کتابخانه بازی "با ما بازی کن" چیست؟

  • فقط بهترین بازی های رومیزی در کتابخانه های بازی ارائه می شود: بازی های کلاسیک فعلی از سراسر جهان و چیزهای جدیدی که اخیراً در روسیه ظاهر شده اند.
  • در اینجا به شما کمک می شود تا بازی ها را مطابق با سلیقه و روحیه خود انتخاب کنید و همچنین قوانین آنها را درک کنید.
  • بیشتر مکان ها به شما تخفیف روی بازی های رومیزی مورد علاقه شما می دهند.

این بازی ها کجا و چند وقت یکبار انجام می شود؟

معمولاً کتابخانه های بازی در تعطیلات آخر هفته تقریباً ماهی یک بار برگزار می شوند. با هر رویداد جدید، پروژه Let's Play with Us محبوبیت بیشتری پیدا می کند. بیش از 30 نفر قبلاً به ما پیوسته اند. بزرگترین شهرهاروسیه و کشورهای همسایه.

آدرس نزدیکترین کتابخانه های اسباب بازی و زمان دقیق رویداد را ببینید.

چگونه در کتابخانه بازی شرکت کنیم؟

تمامی رویدادهای پروژه کاملا رایگان بوده و نیازی به پیش ثبت نام ندارند. فقط کتابخانه بازی شهر خود را در لیست پیدا کنید، بیایید و با ما بازی کنید!

از کجا می توانم آخرین اخبار مربوط به کتابخانه های بازی را پیدا کنم؟

ما را در اینجا در صفحه رسمی پروژه دنبال کنید!

عکس‌هایی از کتابخانه‌های بازی که قبلاً برگزار شده است