انواع بازی با ورق 36. بازی با ورق. من معتقدم - باور نمی کنم

آنها ساده ترین و در دسترس ترین برای درک اکثریت هستند، هیچ حرکت پیچیده ای در آنها وجود ندارد، همه چیز بسیار ساده و مختصر است. بازی بسیار محبوب احمق است که می تواند توسط دو تا شش بازیکن انجام شود. به هر یک از آنها شش کارت داده می شود، آخرین کارت پس از توزیع، برگ برنده خواهد بود. هدف کل بازی خلاص شدن از شر کارت های خود با شکست دادن کارت پایین حریف با کارت بالا یا برگ برنده خود است. بازیکنی که دست های باقیمانده را داشته باشد بازنده خواهد بود که به شوخی به او "احمق" می گویند.

هم بزرگسالان و هم کودکان چنین بازی هایی را انجام می دهند، اما فقط بزرگسالان قمار یا بازی های تجاری را انجام می دهند، علاوه بر این، در تعدادی از کشورها، مجازات زندان واقعی تهدید می کند که یک خردسال را در این بازی دخالت دهد.

بازی های ورق تجاری و قمار

انواع تجاری عبارتند از: پوکر، بلک جک، پوینت، ماکائو، سکا و بسیاری دیگر. بیشترین بازی محبوب- پوکر، قوانین آن ساده است، اما خود بازی نیاز به تمرکز و منطق دارد، زیرا بازیکن باید ترکیبی سودآور از تعداد کمی کارت بسازد. بله، به طوری که او ترکیبی از حریفان را "شکست" داد.

هر یک از بازیکنان دو کارت دریافت می کند که حریف نباید آنها را ببیند، پس از آن پنج کارت به تدریج برای همه گذاشته می شود، هر یک از بازیکنان می توانند از آنها برای ساخت ترکیب پوکر استفاده کنند.

در طول چهار دور، هر بازیکن شرط بندی پولی را در بانک عمومی انجام می دهد که به برنده خواهد رسید. در فینال، بازیکنان به نوبت کارت های شخصی خود را فاش می کنند و برنده کسی است که کارت های شخصی خود را نشان می دهد دست پوکرقوی تر از دیگران خواهد بود

مسابقات پوکر در بسیاری از کشورهای جهان برگزار می شود که سالانه هزاران قمارباز از آن بازدید می کنند.

انواع منحصرا تجاری بازی های ورق عبارتند از: bridge، whist، preference، هزار. همه این انواع پیچیده هستند، آنها مجموعه ای از قوانین واقعی دارند که بر اساس آنها حتی کتاب ها و دستورالعمل های آموزشی نیز تولید می شود.

چنین بازی تجاری به عنوان بریج تنها بازی شناخته شده در جهان در نظر گرفته می شود. بازی ورزشی. بریج توسط چهار بازیکن بازی می شود، بازیکنانی که روبروی یکدیگر می نشینند، شریک نامیده می شوند. حتی مکان های روی میز نیز نام های خاص خود را دارند و به جهت های اصلی تقسیم می شوند، یعنی جنوب، غرب، شرق و شمال.

آنها طبق معمول با یک دسته استاندارد 36 کارتی بازی نمی کنند، بلکه با عرشه 52 کارتی بازی می کنند. وظیفه اصلی یک جفت بازیکن کسب حداکثر امتیاز است.

«... ده سرباز با نیزه در دستانشان جلو آمدند؛ آنها بسیار شبیه باغبانان بودند - همان تخت و مربع، با دست و پا در گوشه ها. ده نفر از درباریان پشت سرشان راه می رفتند؛ لباس هایشان صلیب دوزی شده بود و آنها مثل سربازان دوتایی راه می‌رفتند، بچه‌های سلطنتی با لباس‌های مزین به قلب‌هایی که با طلای ناب گلدوزی شده بود، پشت سر درباران می‌دویدند... میهمانان دنبالشان می‌آمدند، پادشاهان و ملکه‌های بیشتری. بر روی بالش قرمز مایل به قرمز تاجی را حمل کرد و این صفوف باشکوه توسط پادشاه و ملکه قلب بسته شد.

آلیس تردید کرد. شاید او باید با دیدن چنین صفوف درخشانی به روی خود بیفتد؟ با این حال ، او هیچ قانونی در این زمینه به خاطر نداشت ... "

ال. کارول. "آلیس در سرزمین عجایب"

بنا به دلایلی اعتقاد بر این است که بازی های کارتی- یک سرگرمی مضر، تعداد افراد بالغ و علاوه بر این، نه خیلی جدی. این سؤال قابل بحث است، زیرا با ظاهر شدن تقریباً هزار سال پیش، با موفقیت از امپراتوران چینی و پادشاهان آلمانی، این تصاویر خنده دار با گذشت زمان خواص جادویی و مسحورکننده خود را از دست نداده اند. هرکسی که حداقل یک بار در ساده ترین بازی شرکت کرده باشد، می داند که چه احساساتی در روح هر بازیکن می جوشد. و اگر بسیاری از بزرگسالان نمی توانند در برابر یک مهمانی کارت با دوستان مقاومت کنند، پس چه می توانیم در مورد کودکان بگوییم - موجوداتی که طبیعتاً معتادترین و بی پروا هستند؟ عرشه مادربزرگ کتک خورده می تواند ساعت ها مجذوب خود شود، و حتی با افراد تنبلی که صراحتاً از یادگیری اصول ریاضیات امتناع می ورزند، می تواند معجزه کند: چند بازی - و همه این سه تایی ها، پنج ها و نه ها خسته کننده از روی قلب یاد می گیرند!

بازی های ساده به ما می آموزند که قبل از حرکت منطقی فکر کنیم. آنها به ما احتیاط، توجه را می آموزند. و همچنین نظم و انضباط. آنها به ما می آموزند که زندگی را جدی تر بگیریم، مشکلات عملی و نظری فراوان آن را حل کنیم. علاوه بر این، آنها توانایی پایبندی به قوانین و قوانین خاص را از سنین پایین در ما ایجاد می کنند.

بازی های ابتدایی شامل بازی های کارتی کودکان است. در اینجا قوانین ساده ای وجود دارد که باید رعایت کنید. و این قوانین ساده هستند، اما هنگام انجام بازی‌های کارتی بسیار پیچیده‌تر بسیار مفید خواهند بود: شاه، ترجیح، قوچ، پیکت، بازی یک نفره و غیره. . بنابراین، می‌توانیم توصیه‌های زیر را به علاقه‌مندان جوان بازی‌های کارتی که در اوقات فراغت خود تصمیم گرفتند خود را با این کار سرگرم کنند، داشته باشیم:

  • با قرعه کشی یک مکان روی میز را انتخاب کنید (ما قبلاً در مورد قرعه کشی صحبت کرده ایم).
  • از گفتگوهای غیر ضروری خودداری کنید، فقط در مورد ماهیت موضوع صحبت کنید.
  • با این یا آن توصیه با شرکای خود مداخله نکنید، حواس آنها را پرت نکنید.
  • قانون "نقشه مکان" را به خاطر بسپارید. اگر کارت روی میز گذاشته شده باشد، پس نمی توان آن را پس گرفت، یعنی نمی توان از آن پا گذاشت. عادت کن؛
  • از قبل در مورد قوانین بازی توافق کنید، اگر مناسب می دانید، گزینه های خاصی را به بازی معرفی کنید، آن را متنوع کنید. این مجاز است؛
  • یک بازی از پیش برنامه ریزی شده به ارزیابی نقاط قوت شما کمک می کند، احساس مسئولیت، نظم و انضباط را ایجاد می کند. این را به عنوان یک قاعده در نظر بگیرید.
  • هنگام آماده کردن مکانی برای بازی، باید همه چیز را در اطراف بررسی کنید تا چیزی با بازیکنان تداخل نداشته باشد، حواس آنها را پرت نکند.
  • صادقانه، دوستانه، با رعایت قوانین تعیین شده بازی کنید.
  • هیجان زده نشوید، اختراع و نبوغ بیشتری نشان دهید.
  • سعی کنید اگر اتفاق غیرمنتظره ای در بازی رخ داد عصبانی نشوید.
  • جسورانه بازی کنید، با ابتکار عمل کنید، در صورت لزوم اقدامات را با شرکا هماهنگ کنید.

"Oink" و "Drunkard" (معروف به "جنگ") ساده ترین آنها هستند. تنها چیزی که آنها نیاز دارند توجه و وقت آزاد است، زیرا این بازی ها می توانند ساعت ها ادامه داشته باشند.

"اوینک"- بازیکنان رو به روی یکدیگر می نشینند و یک دسته کارت را از وسط می گذارند. به هر حال، کودک بلافاصله یاد می گیرد که به طور مساوی تقسیم کند - "تو، من". سپس بازیکنان به طور همزمان یک کارت را باز می کنند و آنها را داخل می کنند. یک شمع تا هر دو کارت با ارزش یکسان - دو ملکه یا دو ده. .

"مست"- عرشه را به طور مساوی پخش کنید، یادآوری کنید که دوس پایین ترین کارت است، تک آس بالاترین. همه لباس ها برابر هستند. بازیکنان همزمان کارت بالایی را در دسته خود برمی گردانند. کسی که ارزش کارت بالاتری دارد، هم کارت را برنده می شود و هم می گذارد. اگر دو کارت با ارزش مساوی داشته باشید، یک اختلاف اعلام می شود: بازیکنان یک کارت را روی کارت خود رو به پایین قرار می دهند و کارت دیگری را روی آن رو به بالا. کارتی که کارت بازش بالاتر است. ارزش هر سه کارت را برنده می‌شود، دو کارت دیگر به همین ترتیب (یکی رو به بالا، یکی رو به پایین) و کارت‌های باز و غیره را با هم مقایسه کنید.

اکنون زمان آموزش حافظه است. بیا بازی کنیم" خاطرات y، آنالوگ معروف «حافظه» عرشه ای از 36 کارت و مکان آزادیک مثبت خاطرات خوب- هر آنچه در این بازی نیاز دارید کارت ها را با هم مخلوط کنید و آنها را در شش ردیف شش تایی بچینید. با چرخاندن دو کارت و تلاش برای پیدا کردن جفت حرکت کنید. رنگ و کت و شلوار مهم نیست. به یاد داشته باشید که هر کارت کجاست. اگر به یک جفت ضربه زدید، یک امتیاز به خود بدهید، آن جفت را رو به پایین بگذارید و حرکت دیگری انجام دهید. وقتی همه کارت ها به صورت جفت مرتب شدند، امتیازها را بشمارید. هر کس تعداد بیشتری از آنها داشته باشد - برنده شد.

اگر گروه کوچکی از کودکان جمع شده اند، آنها را به بازی دعوت کنید. گاوکر"به هر حال، قطار یک بازی ضروری است، بسیار سرگرم کننده است، و زمان بدون توجه می گذرد. ​​کارت ها را بر اساس خانواده ها مرتب کنید - همه آس، همه پادشاهان و غیره. اگر سه نفر در بازی شرکت کردند، شش خانواده کارت قرار دهید. در عرشه، اگر چهار نفر، سپس هشت خانواده. عرشه را با هم مخلوط کنید و به هر کدام هشت کارت بدهید. در مورد اینکه چه کسی اول می رود، توافق کنید. پس از تجزیه و تحلیل کارت های آنها، هر شرکت کننده در بازی تصمیم می گیرد که کدام خانواده را جمع آوری کند. اولین بازیکن مبادله می کند. کارتی با یکی از همسایگان در سمت چپ، که او آن را رو به پایین می گذارد. در سمت چپ.اگر بازیکنی یک خانواده مثلاً همه خانم ها را جمع کرده باشد، به طور نامحسوس (یا برعکس، سریع و پر سر و صدا) سعی می کند کارت های آنها را روی میز بگذارد. و همه بازیکنان این کار را بعد از او تکرار می کنند. آخرین کسی که کارت ها را روی میز می اندازد "Gazer" است.

من هستم" بونژور، مسیو!" (در نسخه ساده شده "Hit the Jack"). این بازی به خوبی واکنش نشان می دهد و حتی بچه ها می توانند آن را بازی کنند. شما می توانید دو، سه و چهار نفر را بازی کنید. کل عرشه را به بازیکنان واگذار کنید و در مورد چه اقداماتی توافق کنید. شما با یک کارت خاص اجرا خواهید کرد، به عنوان مثال، در بازی ما، وقتی جک را دیدیم، باید فریاد می زدیم "بنجور، مسیو!"، اگر خانمی را دیدیم - "بنجور خانم!" یک آس بیرون افتاد - آن را بپوشانیم. با کف دستت

بازی را می توان ساده کرد: فقط دست خود را روی جک بزنید. بازیکنان کور بازی می کنند، یعنی. هیچ کس کارت های آنها را نمی بیند آنها شمع خود را جلوی آنها می گذارند و کارت بالایی را حرکت می دهند و آنهایی که استخراج شده را در پایین می گذارند. بازیکن اول می رود، کارت خود را فاش می کند و آن را وسط میز می گذارد. اگر تصویری گرفته شود، بازیکنان اقدامات مربوط به این تصویر را انجام می دهند. هر کس ابتدا آن را تکمیل کرد، کارت ها را برای خود می گیرد. بازیکنان به نوبت هر بار یک کارت را باز می کنند و آنها را روی هم در وسط میز قرار می دهند. بازی باید با سرعتی سریع انجام شود و تا زمانی ادامه یابد که یک بازیکن کل دسته را داشته باشد و بقیه بدون کارت باقی بمانند.

اگر می‌خواهید مهارت‌های مشاهده، خویشتن‌داری و بازیگری را در کودکان خود تقویت کنید، به آن‌ها بیاموزید که بازی کنند ادمو". این بازی توسط سه تا شش شرکت کننده انجام می شود. قبل از شروع بازی، ملکه بیل را کنار بگذارید و سپس بقیه کارت ها را تقسیم کنید. بازیکنان کارت های خود را بررسی کرده و جفت ها را دور می اندازند (هر دو هشت، دو پادشاه). در همان زمان، بچه‌ها یاد می‌گیرند که کارت‌های مشابه یا بهتر بگوییم مشابه را پیدا کنند. سپس باید کارت‌های باقی‌مانده را در مقابل خود روی میز قرار دهید. کسی که اول می‌رود، یک کارت را از کارت خود بیرون می‌آورد. همسایه، و اگر یک جفت داشته باشد، هر دوی این کارت ها را بیرون می اندازد. کارت های خود را دوباره می گذارد، و حالا کارت از او بیرون می آید. بازی تا زمانی ادامه می یابد که کسی کارت نداشته باشد. بی بی پیک- جادوگر

در حین بازی "جادوگر" با کودکان، به آنها یاد دهید که چهره خود را داشته باشند. بگذارید همیشه به جایی که کارت "خطرناک" را گذاشته اند نگاه نکنند. اجازه دهید، نگران، همیشه به یک کارت کاملا بی ضرر نگاه کنید، این دشمن را فریب می دهد، کسی که به هیچ چیز مشکوک نیست، "جادوگر" را می گیرد.

چه بازی هایی برای بچه ها موجود است؟ اینم یکی دیگه - به بازار برویدمعمولاً چهار نفر در این بازی شرکت می‌کنند، اما شما می‌توانید دو، سه یا شش نفر بازی کنید. اگر دو یا سه بازی کنند، همه شش کارت می‌گیرند، اگر تعداد نفرات بیشتر باشد - پنج کارت. عرشه باقی‌مانده رو به پایین در در مرکز میز. بازی به این صورت است که تا حد امکان تعداد کارت های با همان ارزش را جمع آوری کنید - همه جک ها، تمام آس ها و غیره. اگر فکر می کنید به یک ده نیاز دارید، از بازیکن بعدی آن را بخواهید: "یک ده به من بده. خواهش می کنم.» ده هست، موظف است آن را بدهد، اگر نه، می گوید: «برو بازار!» یعنی باید اولین کارت را از روی عرشه باز کنی یا آن را بیرون بیاوری. اوپن کارت ده بود، شما آن را می گیرید و حق انجام یک حرکت بیشتر را می گیرید، اگر کارت باز ده نبود، دوباره آن را برای خود می گیرید و حرکت به بازیکن دیگری منتقل می شود. بازیکن چهار کارت به همان ارزش را جمع کرده، آنها را روی میز کنار خود می گذارد و به بازی ادامه می دهد. اگر دسته کارت ها قبلاً تمام شده باشد، بازی همچنان ادامه دارد. اما بدون "بازار". اگر کارت بازیکنی تمام شود، از بازی خارج می شود. وقتی کارت های همه بازیکنان تمام شد، بازی تمام می شود. برنده کسی است که بیشترین کارت را با همان ارزش جمع آوری کند.

این یک بازی ساده کودکانه است که می تواند توسط دو یا چند شریک بازی شود. در قلب این بازی سرگرم کننده با ورق، میل به خلاص شدن از شر کارت های خود، مانند سایر "نبردهای کارت" در سریع ترین زمان ممکن است.

می-مه با استفاده از یک یا دو دسته کارت، که هر کدام شامل 32 برگه (یعنی به استثنای شش ها) بازی می شود. اولویت ها در اینجا هستند کارت های زیر: آس، هفت و جک. آنها به عنوان کارت های اصلی در این بازی، جذابیت خاصی به آن می بخشند.

بازی با تساوی شروع می شود و کسی که برنده می شود، اولاً جایی در جدول را انتخاب می کند و ثانیاً اولین کسی است که شروع به کارت دادن می کند. قبل از تسلیم شدن، همانطور که مرسوم است، باید دسته کارت ها را به خوبی به هم بزنید. کارت ها یکی یکی و در جهت عقربه های ساعت، یعنی از چپ به راست (از فروشنده) پخش می شوند. به هر کدام باید پنج کارت داده شود و بقیه عرشه در قرعه کشی قرار می گیرد.

پس از توزیع کارت ها، بازی با این واقعیت آغاز می شود که شریک، که در سمت چپ فروشنده نشسته است، یک کارت را روی میز قرار می دهد، به عنوان مثال، نه تنبور در نزدیکی عرشه خرید. بازیکن بعدی (سمت چپ) پشت سر او باید کت و شلوار خود را از همان کت و شلوار (الماس) روی کارت گذاشته شده قرار دهد، و اگر وجود نداشت، لباس دیگری، اما با همان ارزش (مثلاً 9 قلب) ). اگر چنین کارتی (یکی از موارد فوق) نداشت، پس موظف است یک کارت را از عرشه خرید برد، و زمانی که مطابق قوانین داده شده بازی جا نیفتاد، باید ادامه دهید. را یک کارت در یک زمان از عرشه تا زمانی که نمی خواهد نقشه مورد نظر، که باید روی دسته کارت های بازی قرار گیرد.

ما به شما یادآوری می کنیم که می-مه دارد کارت های ویژه(آس، هفت، جک). به عنوان مثال: اگر بازیکنی یک آس روی میز بگذارد، شریک بعدی که پشت سر او قرار دارد باید از یک حرکت بگذرد. اگر هفت روی میز گذاشته شود، بازیکن بعدی باید سه کارت از عرشه قرعه کشی بردارد. و اگر هفت چهارم متوالی روی میز گذاشته شود (در طول بازی)، بازیکن بعدی هشت کارت را از عرشه خرید می گیرد. همان بازیکنی که جک در دست دارد حق دارد هر کت و شلواری را صدا کند.

در اولین فرصت (زمانی که کارت های شخصی در دستانش تمام می شود)، باید با کلمه تعجب "مه!" به شرکای خود مراجعه کنید. و زمانی که بازیکن بازی را با این کلمه تمام کند، بازی انجام شده در نظر گرفته می شود. همین اتفاق می افتد اگر بازیکن بازی را با جک به پایان برساند. فقط در این صورت می گوید: «مه-می». اگر بازیکن بازی را با هفت به پایان برساند، سایر شرکا حق دارند هر هفت کارت را از دستان خود دور کنند و پس از آن بازی خلاصه می شود و برای آن لازم است امتیازات باقی مانده در دستان آنها محاسبه شود.

امتیاز برای هر کارت به طور جداگانه محاسبه می شود. همه اینها خلاصه شده است.

باید توجه داشته باشید که کارت های باقی مانده در دست شما دارای امتیاز منفی هستند. بر اساس مقدار امتیاز، کارت ها به شرح زیر تقسیم می شوند: ملکه - 3، پادشاه - 4، هفت - 7، هشت - 8، نه - 9، ده - 10، ACE - 11، جک قلب - 30، باقی مانده جک هر کدام 20 امتیاز (البته منهای). و برنده مشخص می شود.

آکولینا

این بازی یکی از بهترین هاست بازی های ابتدایی: برای کودکان پیش دبستانی نیز موجود است. "اکولینا" به رشد توجه و نبوغ در کودکان کمک می کند. می توان آن را مانند بازی قبلی، دو، سه، چهار بازی کرد. شما نباید یک شرکت بزرگ را استخدام کنید، زیرا این کار نه تنها بازی را دشوار می کند، بلکه باعث می شود که جذابیت کمتری نیز داشته باشد. در "اکولین" از کارت های 32 یا 52 برگ استفاده می شود که بستگی به تعداد شرکت کنندگان در این سرگرمی دارد.

ابتدا مانند بازی قبل باید فروشنده را انتخاب کنید (با قرعه کشی). یادآوری می کنیم که قرعه کشی به شرح زیر انجام می شود: از یک دسته کارت که رو به پایین روی میز قرار می گیرد، شرکت کنندگان هر بار یک کارت کشیده می شوند. فرض کنید تصمیم گرفتید که بالاترین ارزش را به لباس بیل بسازید و بالاترین کارت، آس است. کسی که یک کارت بالاتر از این لباس را بیرون آورد، یک صندلی روی میز انتخاب می کند و حق پخش کارت را به دست می آورد. نفر دوم (در سمت چپ دست اول قرار دارد، مانند سایر بازیکنانی که آن را دنبال می کنند) کسی است که کارت بیل را با ارزش بیشتری انتخاب کرده است. اگر این اتفاق نیفتاد، اولویت بعدی لباس ها کارت های باشگاه، سپس الماس و در نهایت قلب است. فراموش نکنید که قانون حرکت در جهت عقربه های ساعت را دنبال کنید.

تمام کارت های عرشه، یک کارت به هر بازیکن داده می شود. در پایان معامله، همه به کارت های خود نگاه می کنند. هدف بازی این است که از کارت های در دست (مثلاً آس و آس، جک و جک، نه و نه و غیره) کارت های زوجی را انتخاب کنید و آنها را کنار بگذارید. اما یکی از کارت های عرشه نباید جفت داشته باشد. این به ملکه "کشنده" بیل اشاره دارد که آکولینا نام داشت.

پس از حذف کارت های زوجی، هر بازیکن چند کارت دیگر در دست خواهد داشت که با آنها بازی را ادامه می دهد. شرکا به نوبه خود (معمولاً در جهت عقربه های ساعت) به یک همسایه (البته در سمت چپ نشسته) پیشنهاد می کنند که کورکورانه یک کارت بکشد، یعنی کسی که بیرون می کشد نمی بیند که از همسایه ای که کارت های خود را در دست دارد، کدام کارت را می گیرد. آنها در بین ترجیح گرایان می گویند "به دستورات" نزدیک تر، یعنی چهره به چهره. پس از آن، کسی که کارت را بیرون آورده است، نگاه می کند تا ببیند آیا او یک جفت برای این کارت دارد یا خیر، و اگر یکی باشد، چنین جفتی کنار گذاشته می شود، در حالی که این بازیکن قبلاً کارت های کمتری در دست دارد. اگر «آکولینا» را بیرون آورد، نباید خرابش کند، حتی اگر یک جفت خانم داشته باشد. و بازی ادامه دارد

زمانی که یکی از شرکت کنندگان یک ملکه بیل با یک ملکه دیگر داشته باشد، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. سپس می توانید بازی بعدی را انجام دهید. در این حالت، همسایه سمت چپ قبلاً فروشنده خواهد بود (به نوبه خود از فروشنده قبلی). همانطور که می بینید، این بازی کارتی نیاز به دانش خاصی ندارد. او ساده است. اما او یکی از اولین درس ها، اولین تجربیاتی است که بیشتر به آن تسلط پیدا می کند بازی های چالش برانگیز. و "آکولینا" و "مه-مه" فقط به این امر کمک می کنند.

شالاشیک

این بازی برای بچه ها است سن کمترسرگرم کننده ترین و سرگرم کننده ترین در نظر گرفته شده است. و نه تنها با "پازل" خود، بلکه با این واقعیت که "شالاشیک" به آموزش کودکان از ویژگی های ضروری در زندگی مانند توجه، هوش سریع، دقت کمک می کند. همچنین به رشد چشم کمک می کند. هنگام بازی شلاشیک، تعداد شرکت کنندگان نباید بیش از شش نفر باشد. برای بازی شلاشیک از عرشه 36 برگه استفاده می شود.

در این بازی، هر بازیکنی می تواند فروشنده اول باشد، در صورتی که سایر شرکت کنندگان به این موضوع اعتراض نکنند، در غیر این صورت همه چیز باید با قرعه کشی تعیین شود.

کسی که حق دارد کارت بدهد، عرشه را می‌گیرد و آن را به صورت پشته‌ای پراکنده می‌کند تا گوشه‌های بیشتر کارت‌هایی که رو به پایین روی میز بازی انداخته می‌شوند از زیر هم بیرون بیایند. پس از آن، فروشنده هر پنج کارتی را که در بالا قرار دارد می گیرد و آنها را روی کلبه انباشته باقی مانده می سازد. این کار به صورت زیر انجام می شود: از پنج کارت دو کارت گرفته می شود و طوری قرار می گیرد که قسمت بالایی آنها (لبه های کناری بالایی) به خوبی روی یکدیگر قرار گیرند و البته به طور ایمن روی "پاهای" خود بایستند. دو کارت بعدی به کارت هایی می پیوندند که قبلاً در طرفین ساخته شده اند و همچنین "ایستاده" هستند. در بالای چنین "کلبه" آخرین، پنجمین کارت، به اصطلاح سقف قرار داده شده است. و معلوم خواهد شد که یک کلبه است.

حالا بچه ها می توانند شروع به بازی کنند. بازیکن بعدی که در سمت چپ کسی که کارت ها را داده می نشیند، سپس به نوبت از زیر کلبه یک کارت را برای خود بیرون می کشد. چنین رویه ای مستلزم احتیاط و توجه است، زیرا کسی که به طرز ناخوشایندی کارت دیگری را از زیر کلبه بیرون آورده و آن را نابود کرده است، کارت های باقی مانده روی میز را برای خود می گیرد. سپس بازیکنان پس از مرتب کردن کارت های خود (بهتر است آنها را مطابق با کت و شلوار در دستان خود مرتب کنید) و آنها را به راحتی در دست خود چیده اند، قسمت اصلی بازی را شروع می کنند.

بازیکنی که کلبه را ویران کرد اولین حرکت را انجام می دهد - از هر کارت کوچک. در این بازی (و همچنین در سایر بازی های کارتی کودکان) حضور یکی از بزرگسالان - برای مشاوره لازم - بسیار مطلوب است. یک بزرگسال به شما کمک می کند تا نه تنها قدمت کارت ها (و در عین حال کت و شلوارها) را درک کنید، بلکه در مورد یک حرکت مؤثرتر نیز مشاوره می دهد.

بنابراین، بازیکن از کارت پایین خارج شد. نفر بعدی باید سعی کند او را با کارتی که در این کت و شلوار بالاتر است "شکست دهد". به عنوان مثال، اگر اولین حرکت توسط هفت بیل انجام شود، شریکی که او را دنبال می‌کند باید با یک کارت قدیمی‌تر از بیل (به طور طبیعی، به جز شش عدد) او را شکست دهد. سپس او کارت (دیگر) خود را به سمت بالا پرتاب می کند، که شریک بعدی باید آن را "بکوبد".

بازی شلاشیک بدون برگ برنده پیش می رود. بنابراین، اگر بازیکن بعدی نتواند کارت قدیمی‌تر را که زیر او گذاشته شده است، "شکست" دهد، باید سه کارت را از عرشه حاصل حذف کند. و کارتی که پس از حذف سه کارت باز می شود، کارتی است که می توان آن را "کتک زد". طبق این سناریو بازی ادامه دارد. زمانی پایان می یابد که یکی از بازیکنان از کارت های خود خلاص شود، یعنی با آخرین کارت خود کارتی را که همسایه اش زیر او گذاشته بود، "کتوب" می کند.

در پایان بازی بر روی کارت هایی که بازیکنان باقی مانده اند امتیاز محاسبه می شود. هر بازیکن امتیازات خود را جمع می کند. مجموع امتیازات همه بازیکنانی که کارت‌های کنار گذاشته نشده را برنده می‌کنند.

مست ها

این بازی معمولاً شروع به آموزش کارت بازی به کودک می کند. معنای تمثیلی آن بسیار شفاف است: کارت ها نماد پول هستند. کسی که در نهایت با یک عرشه در دستانش باقی می ماند، گویی یک سرمایه دار هوشیار است. حریف او با از دست دادن تمام کارت های خود، نمونه ای از کسی است که تمام ثروت خود را در عیاشی هدر داد.

اگر بازیکنان زیادی درگیر باشند، یک دسته کامل از 52 کارت می گیرند. اگر فقط دو کارت بازی می کنند، 36 کارت کافی است. فروشنده کل عرشه را به طور مساوی توزیع می کند. بازیکنان آنها را در دست خود جمع می کنند - هر کدام با عرشه مینیاتوری خود، بی اهمیت به کت و شلوارها و درجات.

حق اولین حرکت متعلق به فروشنده است. او کارت بالای عرشه اش را روی میز می گذارد. بازیکنان دیگر نیز همین کار را می کنند. کسی که کارتش بالاتر از همه است، کل رشوه را می گیرد و زیر کارت هایش می گذارد. همسایه فروشنده راه می افتد - او کارت بالای خود را به همین ترتیب روی میز می گذارد. بازی طبق الگو ادامه می یابد. به محض اینکه یکی از بازیکنان "تمام ثروت خود را پایین بیاورد" همه کارت ها را از دست می دهد. بازی تمام می شود.

اگر دو کارت با همان سنوات به هم رسیدند (دو جک، دو شش)، بازیکنان دوباره یک کارت بیرون می‌آورند و روی کارت‌های مورد مناقشه قرار می‌دهند - و سپس بزرگ‌ترین کارت می‌گیرد. صاحب اولین کارت نباید کارت دیگری دریافت کند - او حق اولین کارت را حفظ می کند. اگر کارت های مورد مناقشه آس هستند، کارتی که اول بیرون آمده بالاترین در نظر گرفته می شود. واضح است که در این بازی نظم باید به شدت رعایت شود، نباید برای دور انداختن کارت ها عجله کرد. تحویل دهنده موظف به رعایت سفارش است.

تحت چنین نام مهیب، تنها گونه ای از "مست" ظاهر می شود. دو نفر با یک عرشه 32 ورق بازی می کنند.

عرشه به نصف تقسیم شده است. جلوی هر بازیکن روی میز یک پشته از 16 کارت قرار دارد. شرکت کنندگان یک کارت برتر را برگردانند. هرکس کارت بالاتری دارد (کت و شلوار در نظر گرفته نمی شود) هر دو کارت باز را برای خودش می گیرد و می گذارد زیر ته توده اش. اگر ارزش کارت ها مطابقت داشته باشد، کنار گذاشته می شوند. سپس بازیکنان به طور همزمان سه کارت را بر می گردانند. قدمت دومی تعیین می کند که چه کسی همه کارت ها را می گیرد. در صورت برابری مجدد کارت ها اصل حل اختلاف حفظ می شود. بازیکنی که هیچ کارتی ندارد بازنده است.

Bonjour، خانم!

تعداد شرکت کنندگان می تواند هر کدام باشد. عرشه را می توان در هر دو کارت 36 و 52 گرفت. این بازی در حین بازی های خانوادگی سر و صدای زیادی ایجاد می کند و والدین و فرزندان را بسیار به هم نزدیک می کند.

دو گزینه در این بازی وجود دارد: الف) فروشنده کارت ها را یکی یکی از روی عرشه پرتاب می کند. ب) کارت ها به تعداد مساوی بین بازیکنان توزیع می شود و هر کدام به نوبه خود یکی را روی میز قرار می دهند. بازی نیاز به توجه شدید و واکنش سریع دارد. پادشاه پرتاب شده روی میز سلام می کند، با دیدن یک آس باید کف دست خود را روی میز بکوبید، خانم باید فریاد بزند: "بنجور، خانم!"، و جک - "ببخشید، آقا!" اگر بازیکنی چیزی را قاطی کند یا دیرتر از بقیه واکنش نشان دهد، باید تمام کارت هایی را که باز بوده است، بردارد. بازیکنی که ابتدا از شر کارت های خود خلاص شود برنده است.

در این بازی، می‌توانید شرایط اضافی را مطرح کنید: به عنوان مثال، روی شش نفر غرغر کنید و در ده نفر اول فریاد بزنید «هورا!».

آکولینا، او جادوگر یا جادوگر است

تعداد شرکت کنندگان محدود نیست. اگر از دو تا شش بازی کنند، یک عرشه از 32 ورق می گیرند، اگر بیش از شش - 52 کارت.

فروشنده تمام کارت ها را به نوبه خود از راست به چپ می پردازد. پس از آن، همه، از سمت چپ فروشنده، یک کارت را از همسایه سمت راست بیرون می‌کشند. پس از آن، همه بازیکنان دو کارت (دو پادشاه، دو هفت و غیره) دو کارت را از دستان خود دور می‌کنند. غیرممکن است که فقط یک جادوگر (جادوگر، آکولینا) sbravat کنید. او البته توسط ملکه پیک نمایندگی می شود. در حین تعویض کارت ها و تنظیم مجدد آنها، این خانم کشنده می تواند بارها قربانی خود را تغییر دهد. در پایان بازی، بازنده با دو خانم باقی می ماند - جادوگر و یکی از سه نفر دیگر.

توجه یا حافظه

تعداد بازیکنان می تواند هر کدام باشد. عرشه در 32 برگ استفاده شده است. کارت‌ها رو به بالا روی میز قرار می‌گیرند و مطمئن می‌شوید که همپوشانی ندارند. بازیکنان به نوبت هر دو کارت را برمی‌گردانند. اگر آنها یک جفت بسازند، بازیکن آنها را برای خود می گیرد و حق دارد دو کارت بعدی را برگرداند. اگر این کارت ها یک جفت تشکیل دهند، بازیکن بازی را طبق همان قوانین ادامه می دهد. اگر کارت ها مطابقت نداشته باشند، حرکت به بازیکن دیگری (چپ) منتقل می شود.

ماهیت بازی این است که یک بازیکن حواسش می‌تواند محل کارت‌ها را به خاطر بسپارد و در حین نوبت خود، یک جفت را با اولین کارتی که توسط او برگردانده شده است مطابقت دهد. هر کس بیشتر کارت جمع کند برنده است.

این بازی انواع مختلفی از توجه را توسعه می دهد. بازیکن باید نه تنها کارت های خود، بلکه رفتار سایر بازیکنان را نیز تماشا کند. تعداد شرکت کنندگان محدود نیست. عرشه نیز به صورت تصادفی انتخاب می شود. با توجه به تعداد بازیکنان، چهار کارت از این عرشه انتخاب می شود: با پنج بازیکن، چهار تا آس، پادشاه، ملکه، جک و ده می توان انتخاب کرد.

فروشنده کارت ها را به هم می زند و به طور مساوی بین بازیکنان توزیع می کند. او همچنین بازی را شروع می کند و پس از آن هر بازیکن یک کارت را با یک همسایه عوض می کند. هدف بازی جمع آوری چهار کارت است. کسی که اول توانست این کار را انجام دهد، در سکوت کامل و مهار، انگشت شست خود را بالا می برد. به محض اینکه سایر بازیکنان متوجه این موضوع شدند، باید بلافاصله متوجه آن شوند و ژست را تکرار کنند. بازیکنی که آخرین بار این کار را انجام داد "خر" می شود.

فوفانی

یک دسته 36-52 کارتی استفاده می شود. معمولاً چهار نفر بازی می کنند، اما ممکن است بازیکنان بیشتری وجود داشته باشند - سپس از یک عرشه کامل استفاده می شود. تحویل دهنده با قرعه تعیین می شود. او عرشه را به هم می زند و به طور تصادفی یک کارت از آن می کشد که آن را به کسی نشان نمی دهد و در مکانی که برای او شناخته شده است پنهان می کند. سپس کارت ها به طور مساوی پخش می شوند.

هر بازیکن، پس از ارزیابی کارت های خود، کارت های جفت شده را به کنار می اندازد. بقیه را نگه می دارد. شخصی که در سمت چپ فروشنده نشسته است، کارت های خود را در یک فن باز می کند و آنها را در جهت عقربه های ساعت به همسایه خود ارائه می دهد. همسایه به صورت تصادفی یک کارت می کشد. اگر این کارت با یکی از کارت هایی که در دستش است جفت شود، او این جفت را دور می اندازد و پس از آن کارت های خود را به بازیکن بعدی ارائه می دهد.

بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان آخرین کارت را در اختیار داشته باشد - در یک جفت فوفن مخفی.

خانم یا کوسه

یک بازی قدیمی که از ملوانان انگلیسی به ما رسیده است. ملکه بیل نیز نقش برجسته و مهلکی در آن ایفا می کند، اما آکولکا چندان موافق بازی قبلی نیست، بلکه شبیه نسخه بسیار ساده شده یک احمق است.

بسیاری می توانند بازی کنند، اما عرشه فقط روی 36 کارت تنظیم شده است. شش کارت در یک زمان پخش می شود و پس از آن برگ برنده آشکار می شود. آنها از روی کارت های همان لباسی که در دست دارند، مثلاً از سه یا چهار باشگاه می روند. لازم است سعی کنید کارت های پیشنهادی را بپوشانید، اما نباید بی پروا با برگه های برنده "آشپز" کنید. گاهی اوقات دریافت رشوه حتی سودآورتر است، به خصوص اگر فکر می کنید که در آینده می توانید این کارت را به ضرر شریک و به نفع خود از بین ببرید. کارت هایی که از دست دور انداخته می شوند با کارت هایی از عرشه جایگزین می شوند.

ویژگی اصلی این بازی این است که ملکه بیل را نه با کت و شلوار خود و نه با برگ برنده نمی توان پوشاند. بازیکنی که شریک به او پیشنهاد داده موظف به گرفتن آن است.

با دریافت ملکه بیل در دستان خود، نباید بلافاصله سعی کنید از شر او خلاص شوید. خانمی که پیش از موعد دفع شده ممکن است در نامناسب ترین لحظه برگردد. بهتر است او را تقریبا تا پایان بازی نگه دارید تا مطمئن باشید با او بیرون بیایید.

کولی

یک بازی دیگر با ملکه "کشنده" بیل. جیپسی را چهار نفر با عرشه 36 کارت بازی می کنند. تعداد بیشتری از بازیکنان نیز قابل قبول است، اما سپس آنها یک عرشه 52 ورق می گیرند.

فروشنده کل عرشه را به صورت دایره ای می چیند و فقط برگه برنده را رو به بالا در وسط قرار می دهد. فروشنده ابتدا می رود و به طور تصادفی یک کارت از دایره ای که توسط او گذاشته شده است می کشد. همسایه اش هم همینطور. اگر بالاترین کارت را در کت و شلوار بیرون آورد، پس از پوشاندن کارت اول، برای خود رشوه می گیرد. اگر همسایه فروشنده یک کارت کم در یک کت و شلوار یا یک کارت از کت و شلوار متفاوت دریافت کند، آنگاه رشوه به فروشنده می رسد. بانوی بیل (کولی) را نمی توان پوشاند و خودش هم چیزی را پنهان نمی کند. پس از مشخص شدن صاحب رشوه، حرکت بعدی توسط همسایه به سمت بازیکنی که در کنار او نشسته است انجام می شود. هنگامی که عرشه به این ترتیب مرتب شد، مرحله بعدی قرعه کشی آغاز می شود: هر بازیکن کارت های خود را با یک فن باز می کند و به همسایه خود می دهد. او یک کارت بیرون می آورد، آن را روی میز می گذارد و پس از ارزیابی کارت های خود، می پوشاند یا می پذیرد این کارت. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه کارت ها پخش شوند. شما نمی توانید از ملکه بیل پیاده روی کنید. کولی از این دست به آن دست می‌رود تا سرانجام در آغوش یکی از بازیکنان تنها می‌ماند.

یک ترفند کودکانه: هنگام سرو کارت ها برای انتخاب، باید آنها را با دقت پشت سر خود بریزید و هنگام سرو به همسایه، پنکه را بسیار پایین بالای میز نگه دارید تا نتوانید کارت ها را نگاه کنید.

دونکا سیاه

چهار بازیکن درگیر هستند. یک دسته 52 کارتی استفاده می شود.

این بازی نیز بر اساس تمایل به اجتناب از ملکه بیل است. شرط اضافینیاز به جمع آوری حداقل کارت قلب است.

کل دسته به هر بازیکن یک کارت تا انتها داده می شود. در مجموع، هر شرکت کننده 13 کارت را در دستان خود جمع آوری می کند. بازیکن در سمت چپ فروشنده وارد می شود. حرکت با بیل و کرم ممنوع است. شرط پاسخگویی به کت و شلوار در این بازی کاملاً ضروری است. بالاترین کارت را می گیرد. اگر کت و شلوار مورد نظر در دست نیست، می توانید هر کارت قلبی یا ملکه بیل ("دانک سیاه") را قرار دهید. نیازی به گذاشتن بالاترین کارت نیست. بازیکنی که رشوه گرفته دور جدیدی را شروع می کند.

اگر بازیکنی دانک سیاه بگیرد 13 امتیاز جریمه می شود. برای کارت های یک لباس قرمز، تنها یک امتیاز پنالتی برای هر یک ثبت می شود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از شرکت کنندگان 101 (یا بیشتر) امتیاز پنالتی به دست آورد. هر کس کمترین امتیاز را داشته باشد برنده است.

در این بازی، نوعی به نام "تزریق" وجود دارد. اگر بازیکنی با شجاعت و استقامت جرات کند تمام قلب ها و خود دان سیاه را جمع کند، سایر شرکت کنندگان در بازی 26 امتیاز پنالتی را برای خود می نویسند.

پیتر سیاه

در این بازی، آس اوج (گاهی اوقات کلوپ) به نام "پیتر سیاه" نقش مهلکی دارد. تعداد شرکت کنندگان از سه نفر یا بیشتر امکان پذیر است. با یک دسته 52 کارتی بازی می شود.

نه

تعداد شرکت کنندگان: سه تا شش نفر عرشه - 36 کارت.

همه کارت ها در یک زمان در دست قرار می گیرند. هدف از این بازی این است که ابتدا همه کارت های خود را بچینید. کارت ها در یک ردیف در چهار ردیف افقی با توجه به کت و شلوار گذاشته می شوند.

صاحب 9 باشگاه وارد می شود. بازیکن بعدی می تواند ردیف را در یک جهت یا جهت دیگر ادامه دهد، یعنی یک هشت یا ده باشگاه را گزارش کند. شما همچنین می توانید یک ردیف جدید را با قرار دادن یک کت و شلوار متفاوت شروع کنید. حرکات به نوبه خود انجام می شود، در صورت عدم وجود لباس مورد نظر، حرکت حذف می شود. در صورت امکان، باید سعی کنید با نگه داشتن کارت هایی که برای بازیکنان مهم است، از زمین گذاشتن کارت های دیگر بازیکنان جلوگیری کنید.

این بازی برای آموزش کودکان قبل از مدرسه خوب است. استادان «نه» در شمارش ذهنی برتری دارند.

دومینو

تعداد شرکت کنندگان - سه یا بیشتر. عرشه - 52 کارت. هر بازیکن هفت کارت از فروشنده دریافت می کند. بقیه کارت ها در عرشه باقی می مانند، که فروشنده کارت بالایی را از آن می گیرد و آن را رو به بالا روی میز قرار می دهد. بازی توسط کسی که در سمت چپ فروشنده نشسته است ادامه می یابد. او می تواند یک یا حتی چند کارت خود را به ترتیب صعودی یا نزولی روی کارت رو به بالا قرار دهد. در این مورد، کت و شلوار مهم نیست. مثلاً دلال خانم را لو داد. بازیکن بعدی یا یک جک، یک ده، و غیره را به ترتیب نزولی، یا یک کینگ، یک آس، یک دوس و غیره قرار می دهد. آس یک کارت انتقالی است. وقتی همه احتمالات تمام شد، همان بازیکن کارت بالایی را از روی عرشه می گیرد. او ممکن است انتخاب کند: الف) آن و همه کارت‌های منطبق را دور بیندازد. ب) اگر چیزی برای دور انداختن ندارد کارتی در دستش بگذارد. پس از آن، شرکت کننده سوم وارد بازی می شود.

هدف بازی این است که از شر تمام کارت های خود خلاص شوید. پس از اتمام عرشه، بازیکنان به قرعه کشی ادامه می دهند. کسي که فرصت حرکت ندارد بايد «پاس» را اعلام کند. پاس دادن عمدی، نگه داشتن کارت هایی که می توان در بازی استفاده کرد، طبق قوانین بازی مجاز نیست.

کوارتت یا مربع

بازی از سه تا پنج نفر با عرشه 32 ورق. نسخه اصلی این بازی «نویسندگان» نام داشت. آنها آن را با یک عرشه مخصوص که پرتره های نویسندگان را نشان می داد، بازی کردند.

پس از به هم زدن کارت ها، فروشنده آنها را توزیع می کند و با تعداد فرد بازیکن، یک نفر دیگر از آنها را دارد. بازیکن سمت چپ فروشنده بازی را شروع می کند. او باید از بازیکنی که به طور تصادفی انتخاب شده است، هر کارت خاصی را بخواهد، به عنوان مثال: "نه الماس!" اگر بازیکن منتخب این کارت را داشته باشد، آن را می دهد. درخواست کننده بازی را ادامه می دهد. اگر بازیکن کارت لازم را نداشته باشد، نوبت به او می رسد.

گاهی به این بازی «ماهی» می گویند. در این صورت کسی که کارت مورد نیاز را در دست ندارد با تعجب "ماهی!" حافظ جمع آوری شده در این مورد «کتاب» نامیده می شود.

هدف بازی جمع آوری هر چه بیشتر کوارتت (چهار نفر) است، یعنی مجموعه هایی از چهار کارت با همان ارزش (چهار جک، چهار هفت و غیره).

مشخص است که از 36 کارت، هشت مربع ساخته می شود. هر کوارتت جمع آوری شده را بازیکن به تعویق می اندازد. شرکت کننده ای که بیشترین کارت را در یک یا چند دور بازی جمع آوری کرده باشد برنده است. گزینه ای وجود دارد که شامل تحویل دهنده های متناوب است.

قرعه کشی کارت

هر تعداد شرکت کننده که دوست دارید بیشتر باشد بهتر است. دو عرشه 52 کارتی استفاده می شود.

در بازی علاوه بر کارت، از تراشه ها نیز استفاده می شود. هرکس تعداد معینی از آنها را به صندوق پول رایج - یک صندوق - کمک می کند.

بانکدار و تحویل دهنده را تعیین کنید. هر دو یک دسته کارت دریافت می کنند.

بانکدار چهار کارت از عرشه خود را به صورت رو به پایین در یک ردیف می گذارد. بر روی این کارت ها، او تراشه ها را قرار می دهد، و به طوری که هر کارت تعداد متفاوتی از آنها (که خودسرانه تعیین می شود) داشته باشد. اینها برنده های قرعه کشی هستند.

بازیکنان سه کارت از فروشنده دریافت می کنند و به آنها نگاه می کنند. پس از آن، بانکدار کارت های برنده را یکی یکی باز می کند. کسی که کارت مربوط به کارت برنده را در دست دارد، تعداد تراشه های قرار داده شده روی این کارت را می گیرد. بانکدار کارت برنده شده را از روی عرشه خود خارج می کند. بازیکنی که برنده چیپ شده نیز با کارت برنده خداحافظی می کند. برای هر کارتی که در دست باقی می ماند، سهم تراشه ها از سر گرفته می شود. بانکدار آنها را روی کارتی قرار می دهد و کارت برنده را جایگزین می کند.

فروشنده دوباره سه کارت می دهد. بازیکنان موارد فوق را تکرار می کنند. کسانی که کارت برنده ای نداشتند حق دارند به کارت های روی میز نگاه کنند. با این حال، بانکدار فقط آنچه در دست است پرداخت می کند. این دستور بازی چندین بار تکرار می شود. در پایان معامله، هر بازیکن تعداد مشخصی کارت بازی نشده دارد.

بازیکنی که آخرین برد را دریافت کرده است با تماس از هر کارتی به همسایه سمت چپ بازی را ادامه می دهد. با زدن این کارت، همسایه حرکت خود را انجام می دهد. و به همین ترتیب تا زمانی که تمام کارت ها بازی شود. زمانی که بازیکنی امکانات انتقال به شخصی را تمام کرد و کارت ها در دست او باقی می ماند، موظف است جریمه خود را با یک چیپ بپردازد.

اگر می‌خواهید سرعت بازی را افزایش دهید، می‌توانید کارت‌های جفت شده را در یک زمان حرکت دهید. اگر همسایه چیزی برای پوشش نداشته باشد، کارت را می پذیرد. او همچنین می تواند یک کارت کم روی کارت پیشنهادی قرار دهد. این برای کسی که راه می رود بسیار زیان آور است: او مجبور است هر دو کارت را بپذیرد و در نتیجه تعداد کارت های خود را افزایش دهد. او فقط در نوبت خود حق انجام حرکت بعدی را خواهد داشت.

گزینه: شرکت کننده ای که آخرین برد را دریافت کرده است از پایین ترین کارت قوی ترین لباس خود وارد می شود. بقیه بازیکنان باید پاسخگوی خود باشند. هر کسی که بالاترین کارت این لباس را داشته باشد، حقه بازی می کند و می تواند از هر لباسی وارد شود.

در پایان بازی، بازیکن برای کارت های باقی مانده در دست خود مطابق با ارزش لباس های پذیرفته شده در قرعه کشی به صندوقدار پرداخت می کند: قلب - 4 تراشه در هر کارت. باشگاه - 3 چیپس؛ الماس - 2 تراشه؛ بیل - 1 تراشه.

قرعه کشی-لوتو

از بسیاری جهات به بازی که قبلا توضیح داده شد نزدیک است. تعداد بازیکنان محدود نیست. هر دو عرشه استفاده می شود. موفقیت و سرگرمی به مدیر بستگی دارد. از یک عرشه، چهار یا پنج کارت به طور تصادفی می کشد و آنها را رو به پایین روی میز می گذارد. روی این کارت ها تراشه های همه بازیکنان وجود دارد.

عرشه دوم به طور مساوی بین همه توزیع می شود. هر شرکت کننده آنها را به ترتیب مناسب برای محاسبات سریع - بر اساس رتبه و کت و شلوار - در مقابل خود روی میز می گذارد. مدیر کارت ها خودش را معامله نمی کند. با این حال، زمانی که عرشه از قبل بین بازیکنان توزیع شده باشد، می تواند در بازی گنجانده شود. در این مورد، او پیشنهاد می کند که چند کارت به او "بفروشد". اگر (بسته به تعداد بازیکنان) مدیر کارت های اضافی در دست داشته باشد، سایر بازیکنان حق خرید آنها را دارند. وقتی خریدار پیدا نمی شود، کارت ها در دست مدیر باقی می ماند که به بازی می پیوندد و اغلب برنده می شود. در پایان حراج مدیر می گوید "باستا" و مذاکرات خاتمه می یابد.

مهماندار عرشه را می گیرد (بدون کارت های کشیده شده) و شروع به اعلام تک تک کارت ها می کند، همانطور که در بازی لوتو انجام می شود. کسی که همان کارت را در ترکیب قرار داده شده روی میز دارد، آن را می بندد. مهماندار باید نه تنها وضوح در اعلامیه ها، بلکه سرعت را نیز ترکیب کند، و بازیکنان نباید یکدیگر را تشویق کنند.

این بازی به نوعی تست تمرکز و زمان واکنش است. علاقه او دقیقاً در این است که کارت اعلام شده توسط مدیر را در طرح خود از دست ندهید. درخواست مجدد ممنوع است.

به محض اینکه مهماندار فقط سه کارت در دست داشت، باید این سوال را بپرسد: "چه کسی می خواهد آنها را بخرد؟" بازیکنانی که تقریباً تمام کارت های خود را پوشانده اند، به این امید که مهماندار دقیقاً کارت های گم شده را در دست داشته باشد، اغلب تمایل به خرید آنها را ابراز می کنند. گاهی به برد منجر می شود، گاهی به باخت.

از آنجایی که توجه انسان ناقص است، اشتباهاتی در بازی وجود دارد: نه تنها کارت هایی که با کارت های باخت مطابقت ندارند باز می مانند. بنابراین پس از فاش شدن پرداخت ها، برخی از کارت ها (با تراشه) خالی می شوند. تراشه های این کارت ها به نفع قرعه کشی بعدی لوتو باقی می ماند. اگر تصمیم به توقف بازی گرفته شود، مدیر تراشه ها را به طور مساوی به بردها اضافه می کند.

در صورتی که بازیکن کارت خود را ببندد، اگرچه نام آن برنده نبود (غیبت یا قصد؟)، تراشه های پنالتی او دو برابر می شود. زمانی که مهماندار کارت بیشتری نداشته باشد یا زمانی که بازیکنان از خرید سه کارت آخر خودداری کنند، بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.

میو میو

تعداد شرکت کنندگان می تواند هر کدام باشد. عرشه - 32 ورق.

بازی بدون برگ برنده انجام می شود. قدمت کارت ها هم مهم نیست. با این حال، ارزش آنها مهم است: آس - 11 امتیاز، پادشاه - 4 امتیاز، ملکه - 3 امتیاز، جک - 2 امتیاز. همه کارت های دیگر با توجه به ارزش خود هستند.

در این بازی باید در اسرع وقت از شر تمامی کارت ها خلاص شوید و در عین حال کمترین امتیاز پنالتی را دریافت کنید.

تحویل دهنده با قرعه تعیین می شود. متعاقباً آنها به نوبت تحویل داده می شوند. همسایه فروشنده در سمت چپ همیشه وارد می شود.

به هر کدام پنج کارت داده می شود. در عرشه باقی مانده، کارت بالایی آشکار می شود، بقیه بسته می مانند.

بازیکنان به نوبت یک کارت را در یک زمان قرار می دهند. هر کارت بعدی در انبوه باید با کارت قبلی مطابقت داشته باشد یا از نظر کت و شلوار یا از نظر ارزش: چماق ها روی چوب ها قرار می گیرند، هفت روی هفت، و غیره. جک ها از مزایای ویژه ای برخوردار هستند:

این کارت همیشه می تواند با اعلام یک کت و شلوار جدید گذاشته شود، حتی اگر با کت و شلوار واقعی مطابقت نداشته باشد (قرار دادن یک جک الماس، اعلام یک لباس مجلسی). شرکت‌کننده بعدی باید قبلاً کارتی از این لباس خاص را دور بیندازد. اگر بازیکنی فرصتی برای گذاشتن هر کارتی نداشته باشد، باید کارت بالایی را از روی عرشه بردارد. اگر این کارت به او فرصت خروج را نمی دهد، باید از نوبت بگذرید.

به محض اینکه یکی از بازیکنان آخرین کارت خود را دور انداخت، بازی به پایان می رسد. سایر بازیکنان با توجه به ارزش کارت هایشان به خود امتیاز پنالتی می دهند.

این بازی تا 100 امتیاز انجام می شود.

نام این بازی مصادف با بازی شناخته شده شانس است. با این حال، در واقع، بیشتر شبیه یک فنتان است.

تعداد بازیکنان از دو تا پنج نفر است. دو عرشه کامل بدون جوکر بازی می شود - 104 کارت. کارت ها هنگام گلزنی ارزش خاص خود را دارند: دو تا - 20، سه - 30، نه - 40، پادشاهان قلب ها و آس - 50، هشت ها و کارت های زیر آنها - 5 امتیاز، ده ها و بالاتر از آنها - 10 امتیاز.

به ترتیب بدهید. اولین حرکت متعلق به همسایه فروشنده است. هر کس پنج کارت می گیرد. پس از معامله، بازیکنان با کارتی روبرو می شوند که باعث ایجاد یک عرشه باز می شود - به اصطلاح "بانک". کارت های باقی مانده در یک عرشه بسته قرار می گیرند - به آن (برخلاف "بانک") "عرشه" می گویند. از یک عرشه بسته، بازیکنان در طول بازی یک یا چند کارت می گیرند.

بازیکنان به نوبت یک کارت را در گلدان قرار می دهند. محاسبه یا با کت و شلوار یا با رتبه انجام می شود: ده در ده یا الماس به الماس. اگر نیاز به تغییر کت و شلوار وجود دارد، می توانید این کار را با قرار دادن نه یا یک آس روی هر کارت بالای بانک انجام دهید. 9 کت و شلوار را با توجه به اعلام بازیکنی که آن را ارائه کرده است، تغییر می کند. از این قاعده مستثنیات پنالتی، سه گانه و پادشاه قلب هستند که با پنالتی لغو نمی شوند.

کارت های پنالتی روی لباس آنها قرار می گیرد. بازیکنان زیر باید بر اساس رتبه روی آنها کارت بگذارند: به عنوان مثال، سه نفر از یک نوع. بازیکنی که کارت پنالتی را داخل گلدان نگذارد پنالتی می گیرد. دو کارت برای یک دوش از عرشه، سه کارت برای سه کارت گرفته می شود. پادشاه قلب ها پنج کارت می کشد. تنها پس از آن کارت پنالتی بازخرید شده در نظر گرفته می شود.

بازیکن بعدی ممکن است قبلاً یک کارت روی آن بگذارد قوانین عمومی: با کت و شلوار یا بر اساس رتبه. بازیکنی که از روی عرشه پنالتی می گیرد یک نوبت را از دست می دهد. جریمه در صورتی خلاصه می شود که قبل از بازیکنی که کارت پنالتی بعدی را در بانک قرار نداده است، خودش و سایر بازیکنان قبلاً پنج سه قلو گذاشته باشند. در این حالت، بازیکن باید 15 کارت از عرشه بگیرد.

اگر بازیکنی چیزی برای قرار دادن در پات با کت و شلوار یا رتبه ندارد (و هیچ آس یا نه برای تغییر لباس وجود ندارد)، باید یک کارت از عرشه بکشد. حرکت گم نشده است. اگر این کارت مناسب باشد، می توان آن را در بانک گذاشت. گرفتن کارت از روی عرشه و بدون از دست دادن نوبت و بدون انداختن کارت به بانک مجاز است حتی اگر در دست داشته باشید. کارت های مورد نیاز. در همین شرایط می توان جریمه کرد. این به ملاحظات تاکتیکی شخصی بازیکن بستگی دارد.

کلمه "ماکائو" به عنوان یک سیگنال هشدار دهنده در مورد پایان احتمالی بازی در دور بعدی عمل می کند. این کلمه به بازیکنی که آخرین کارت را روی بانک می گذارد به دیگران هشدار می دهد. اگر کسی که باید "ماکائو" را اعلام کند قبل از نوبت بازیکن دیگر این کار را انجام ندهد، باید دو کارت پنالتی از روی عرشه بگیرد.

اگر در طول بازی عرشه ها به طور کامل توسط شرکت کنندگان برچیده شود، یک کارت بالا از بانک باقی می ماند. بقیه باید مخلوط شوند و به عنوان عرشه استفاده شوند.

به محض اینکه یکی از بازیکنان آخرین کارت را در گلدان بگذارد، ممکن است بازی به پایان برسد. با این حال، اگر یک کارت پنالتی باشد، بازیکن بعدی همچنان باید کارت پنالتی مربوطه را روی آن بگذارد یا از روی عرشه یک پنالتی بکشد. در آن زمان است که بازی کاملاً تمام شده در نظر گرفته می شود.

کارت های باقی مانده در دست شما شمرده می شود. امتیاز آنها برای بازنده ها نوشته می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از شرکت کنندگان مبلغ باخت از پیش تعیین شده (از 200 تا 1000 امتیاز) را کسب کند.

قلک شبیه خوک

شرکت کنندگان می توانند بسیار زیاد باشند - حداکثر تا پانزده. با یک دسته 52 کارتی بازی می شود.

این بازی نیز مانند لاتاری از تراشه های 12 یا بیشتر استفاده می کند. سه تراشه توسط بازیکن در یک قلک مشترک (در یک جعبه یا روی یک نعلبکی) قرار می گیرد. دیلر یک کارت به بازیکنان از جمله خودش می دهد. کارت های باقی مانده به طور موقت کنار گذاشته می شوند.

پس از معامله، بازیکنان کارت های خود را آشکار می کنند. حق بیمه 3 تراشه برای پادشاه، 2 برای ملکه، 1 برای جک و هیچ چیز برای ده است. همچنین یک سیستم پنالتی وجود دارد: در صورت ضربه زدن به آس، بازیکن یک تراشه به همسایه سمت چپ اهدا می کند. اگر چهار، شش یا هشت روی دستان شما افتاد، باید 2 تراشه به قلک بدهید. و با پنج، هفت یا نه، باید 1 تراشه به قلک بدهید.

در پایان پرداخت جوایز و جریمه‌ها، بازیکن اول تمام کارت‌های بازی شده را به آن‌هایی که در عرشه باقی مانده‌اند می‌پیوندد، عرشه را به هم می‌زند، حذف می‌کند و دوباره یک کارت را به هر شرکت‌کننده تقسیم می‌کند. در نظر گرفته می شود که بازیکنی که تمام تراشه های خود را از دست داده است "می میرد". "احیای" فقط می تواند همسایه ای باشد که یک آس دریافت کرده است. سپس، حتی با یک تراشه، بازیکن "مرده" حق بازی دارد. پس از از دست دادن بیش از یک تراشه، این بازیکن به طور کامل از دایره خارج می شود.

بازیکنی که آخرین بازیکن باقی می ماند کل محتویات قلک را دریافت می کند.

جوجه

معمولاً سه یا چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند.

فروشنده به هر بازیکن پنج کارت می دهد (یک کارت در هر معامله). یک کارت آشکار می شود و در کنار عرشه قرار می گیرد. اولین حرکت متعلق به دست چپ فروشنده است.

قبل از انجام حرکت، بازیکن باید کارت بالایی را از روی عرشه بگیرد و پس از آن هر یک از کارت‌های خود را با لباس متفاوت روی یک کارت باز نزدیک عرشه قرار می‌دهد. اگر بازیکن هیچ کارت مناسبی برای بازی نداشته باشد، باید تمام کارت هایی را که در معرض دید قرار می گیرد، بردارد. با این حال، در همان زمان، او می تواند از شر هر چهار نوع (چهار جک، ده، و غیره) خلاص شود. از آنجایی که هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت های شما است، گاهی اوقات کارت های باز فقط برای رسیدن به هدف گرفته می شود.

این اتفاق می افتد که عرشه به پایان می رسد و کارت های همه بازیکنان هنوز در دستان آنها باقی می ماند. سپس کارت های باز برگردانده می شوند و یک عرشه جدید تشکیل می دهند.

پادشاهان

چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند. بازی به دو بخش تقسیم می شود: مقدمه و دوران سلطنت.

مقدمه نقش ها را مشخص می کند: چه کسی پادشاه خواهد بود و چه کسی شاهزاده، سرباز یا دهقان خواهد بود. کسی که پادشاه اعلام می شود باید اولین کسی باشد که 9 ترفند را به ثمر می رساند. بقیه بازیکنان عناوین ذکر شده در بالا را با توجه به رشوه های جمع آوری شده دریافت می کنند - از بیشتر به کمتر.

دلال با چیزهای زیادی تعیین می شود، از کارت هایی که مانند یک هوادار با پیراهن هایشان به بالا گذاشته شده اند، بازیکنان به نوبت یکی یکی می کشند. دست به دست کسی که کوچکترین را بیرون کشید. در قرعه کشی های بعدی، کسی که بیشترین ترفندها را به ثمر رساند، فروشنده می شود.

عرشه برداشته می شود و کارت بالایی به عنوان برگ برنده تعیین می شود. همه کارت ها در یک زمان تقسیم می شوند - هر کدام 9 کارت دریافت می کنند. اولین حرکت متعلق به کسی است که در سمت چپ فروشنده می نشیند. تعداد رشوه های جمع آوری شده ثبت می شود.

اگر یکی از بازیکنان قبلاً پادشاه شده باشد و در بین بازیکنان باقیمانده بازیکنانی با همان تعداد ترفند وجود داشته باشد، بدون پادشاه به بازی خود ادامه می دهند. در این مورد، شاهزاده آشکار می شود - کسی که بعداً 9 ترفند را به ثمر رساند.

در پایان توزیع نقش ها، به اصطلاح سلطنت آغاز می شود. در این مرحله کشاورز تحویل دهنده می شود. کارت ها ابتدا به شاه، سپس به شاهزاده، سرباز و در نهایت به خود دهقان داده می شود.

در سلطنت، یک سرباز باید برگ برنده ارشد خود را قربانی پادشاه کند. در ازای آن، پادشاه یک کارت خوب به سرباز نیز می دهد، اما نمی تواند با لباس آس در دستان سرباز مطابقت داشته باشد. دهقان نیز موظف است خراج خود را به پادشاه بپردازد - یک برنده از عرشه. این وظیفه سرباز است که دائماً کارت بکشد.

ترتیب حرکات بر اساس ارشدیت تعیین می شود. رشوه ها ثبت می شوند - به همان روشی که در مرحله قبل انجام شد. هنگامی که پادشاه دوباره بیرون می آید، تا زمانی که شاهزاده مشخص شود، به او کارت داده می شود. مشخص می شود که شاه عملاً در بازی شرکت نمی کند. با این حال، او باید با سربازش بازی کند، او را به او بدهد کارت های خوببه جای موارد بد

اگر شاهزاده نیز دوباره بیرون بیاید، باید با دهقان بازی کند.

این بازی میل به اظهار نظر در مورد آن با توجه به عناوین تعیین شده را در کودکان برمی انگیزد که آن را به نوعی «تئاتر ورق» تبدیل می کند.

این بازی توسط چهار بازیکن انجام می شود. یک دسته 32 کارتی استفاده می شود. آس 11 امتیاز، شاه - 4، ملکه - 3 و جک - 2 است. ده 10 امتیاز می دهد، سه کارت دیگر در نظر گرفته نمی شوند. به آنها "خالی" می گویند.

برنده کسی است که در پایان بازی بیش از شصت امتیاز کسب کند.

16 کارت پخش می شود. عرشه را پایین بیاورید کارت بالای عرشه برگ برنده است که دو بازی متوالی را تغییر نمی دهد. برگ برنده متعلق به همسایه فروشنده در سمت چپ است که اول حرکت می کند. دور انداختن همسایه باید کارت خالی یا بی ارزش باشد. در این مورد، شما باید در مورد جک ها تصمیم بگیرید. در «بزها» نقش بسزایی دارند، مخصوصاً باشگاه، مهم ترین برگه ها محسوب می شود و حتی آس ترومس را هم می زند. علاوه بر این، باید در نظر داشت که جک بیل بر ترامپ و جک قرمز می زند، جک قلب بر ترامپ و جک الماس می زند، اما جک الماس فقط بر برگ های برنده می زند. با این حال، این کارت های مهم در پایان بازی فقط برای دو امتیاز به حساب می آیند.

آس و ده ها مهم ترین کارت ها برای محاسبات هستند. سعی کنید آنها را تا آخرین لحظه نگه دارید تا با برگه برنده یا هر جک "خورده" نشوند.

هنگامی که قسمت اول عرشه به طور کامل استفاده شد، نیمه دوم پرداخت می شود. ترامپ در آن، همانطور که قبلا ذکر شد، یکسان باقی می ماند. محاسبه 60 امتیاز فقط بعد از بازی دوم انجام می شود. اگر هیچ بازیکنی 60 امتیاز کسب نکرد، بازی باطل می شود و قرعه کشی دوباره آغاز می شود.

اگر بازیکنی 60 امتیاز کسب کند، برای محاسبه به ازای هر 12 امتیاز دریافتی توسط سایر بازیکنان، دو امتیاز دیگر را به نفع خود حذف می کند. تنها یک امتیاز از فروشنده کسر می شود. "یک تکنیک خنده دار این بازی این است که بازیکن با گرفتن 12 امتیاز از شرکا، یک "بز" برای خود قرار می دهد، یعنی دو عدد شش را با یک کلبه کارتی قرار می دهد. برد باکس آفیس

Pexeso

دو یا بیشتر بازی می کنند. دو عرشه با جوکر استفاده می شود - 54 کارت.

اصل بازی این است که تا حد امکان جفت های همرنگ جمع آوری کنید: قرمز (الماس و الماس، یا قلب و قلب، یا الماس و قلب) یا سیاه (باشگاه و چماق، یا بیل و بیل، یا چماق و بیل). ).

فروشنده کارت ها را روی میز می گذارد تا یک مستطیل تشکیل دهند. همسایه فروشنده در سمت چپ اول می رود. هر بازیکن به نوبه خود هر دو کارت از چهار کارت را نشان می دهد. اگر آنها جفت تشکیل دهند، همان بازیکن حق دارد دو بازی بعدی را باز کند. اگر کارت ها یک جفت همرنگ را تشکیل ندادند، به جای خود بازگردانده می شوند. حرکت به سمت چیز دیگری پیش می رود. شرکت کننده

جفت های ساخته شده توسط بازیکنان بر حسب امتیاز ارزش گذاری می شوند. یک آس 1 امتیاز، یک پادشاه 4، یک ملکه 3، یک جک 2 ارزش دارد. همه کارت های دیگر بر اساس ارزش اسمی آنها ارزش گذاری می شوند.

باور کنی یا نه

هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد بهتر است. هنگامی که تعداد شرکت کنندگان از شش تا دوازده است، از دو عرشه کامل استفاده می شود که با هم مخلوط می شوند. با پنج شرکت کننده یا کمتر، یک عرشه 36 برگه باید گرفته شود.

کارت ها دو به دو تا پایان عرشه پخش می شوند. مهم نیست که یک بازیکن در نهایت کارت های بیشتری نسبت به بقیه داشته باشد.

بازیکن از سمت چپ فروشنده شروع می کند. او چندین کارت را روی میز با تور می گذارد (شما فقط می توانید یک کارت) و ارزش آنها را نام می برد. بازی با آس شروع می شود. کارت‌ها ممکن است در واقع آس باشند، یا ممکن است کارت‌های دیگری باشند که بازیکن به آنها نیازی ندارد. تعداد کارت ها را باید ذوب نامید. بازیکن بعدی باید پادشاهان را از قبل مشخص کند و شماره آنها را اعلام کند. پس از پادشاهان، خانم ها و غیره به ترتیب نزولی می آیند. بعد از دوها، آس ها دوباره می آیند و بازی به صورت دایره ای ادامه می یابد. در صورتی که بازیکن بعدی با نامگذاری مقدار اشتباه بر اساس ارشدیت اشتباه کند (مثلاً با 9های خود در زمانی که باید ده ها باشد به بیرون می پرد)، موظف است همه کارت ها را از روی میز به سمت خود برد.

هر شرکت کننده در بازی این حق را دارد که پس از هر گروه آماده شده، عدم اعتماد خود را نسبت به چیدمان اعلام کند و بگوید "من شک دارم". در این صورت گروه باز می شود. اگر حداقل یک کارت با اعلام مطابقت نداشته باشد (مثلاً جک در یک گروه از پادشاهان)، بازیکنی که این کارت ها را گذاشته است باید همه کارت های قبلی را بپذیرد. اگر اعلام صحت داشته باشد، مشکوک باید کارت ها را بگیرد.

تا زمانی که آخرین کارت ترکیب حذف نشود، نمی توان شک کرد. اگر بیش از یک بازیکن شک داشته باشد، بازیکن اول مزیت را دارد. اگر شرکت کنندگان مطمئن نباشند که چه کسی ابتدا شک را اعلام کرده است، همسایه چپ بازیکنی که ترکیب را ارسال کرده است از مزیت استفاده می کند.

بازی توسط کسی برنده می شود که ابتدا تمام کارت ها را از بین می برد. آخرین گروه رو به بالا روی میز قرار می گیرند.

ترفندهای کوچک

در چند تخریب اخیر، "صادق بودن" سود بیشتری دارد. گروه های فریب باید هر چه زودتر کنار گذاشته شوند. اگر می بینید که برای آخرین ترکیب های "عادلانه" هیچ کارتی در دست ندارید، عاقلانه است که در ابتدای بازی شک کنید: شاید کارت هایی به سراغ شما بیاید که شکاف ها را پر کند.

سه نفر یا بیشتر بازی می کنند. یک دسته 32 کارتی استفاده می شود.

در این بازی نکته اصلی این است که از صد امتیاز فراتر نروید.

عرشه به هم می‌ریزد، حذف می‌شود و توسط فروشنده هر بار یک کارت پخش می‌شود.

همسایه فروشنده در سمت چپ از هر کارتی وارد می شود. بازیکن بعدی همچنین می تواند هر کارتی را روی کارت قبلی بگذارد، اما مبلغ کل را با توجه به ارزش هر دو کارت گزارش می دهد.

هزینه کارت های بازی: آس - 11 امتیاز. ده - 10؛ نه، هشت و هفت - با توجه به ارزش اسمی آنها 9، 8 و 7. پادشاه - 4: ملکه - 3; جک - 2.

بنابراین، اگر بازیکن اول یک ده، و دوم - یک ملکه قرار دهد، بازیکن دوم مقدار 12 امتیاز را گزارش می دهد. در بازی توصیه می شود قبل از هر چیز از شر کارت های با ارزش بالاتر خلاص شوید.

اولین بازیکنی که بیش از 100 امتیاز کسب کند بازنده است. و در صورت باخت، امتیازات جریمه به میزانی تعلق می گیرد که بیشتر از نقطه عطف تعیین شده باشد. بازیکنی که دقیقاً به مجموع 100 امتیاز رسیده است حق دارد 5 امتیاز جریمه را از خود حذف کند.

به محض اعلام اولین بازنده، بازی تمام شده تلقی می شود.

در این بازی شیک خاصی تلقی می شود که کارت ها را به معروف ترین شکل ممکن روی میز بکشید. بنابراین، اگر در پایان یک بازی موفقیت‌آمیز پنکیک، عرشه به شکلی ژولیده به سمت شما برگشت، با بچه‌ها عصبانی نشوید. اجازه دهید او به بازی ادامه دهد!

کل عرشه یکی یکی تقسیم می شود. مهم نیست که برخی از بازیکنان تعداد نامساوی کارت دریافت کنند.

از دو تا هشت نفر بازی کنید.

همه کارت های خود را در یک انبوه روی میز قرار می دهند. بازیکن سمت چپ فروشنده شروع به کار می کند. او یکی از کارت های خود را آشکار می کند و آن را در مرکز قرار می دهد و یک انبوه مشترک را تشکیل می دهد. نفر بعدی او را دنبال می کند، یکی دیگر او را دنبال می کند - و به همین ترتیب، تا زمانی که جک باز شود.

صاحب جک با صدای بلند کارت را روی میز می زند و شمع معمولی را زیر عرشه اش می گیرد. اگر هر بازیکنی بتواند با کارت دیگری به جک بزند، عرشه را از روی میز به سمت خود می برد. بازیکن بعدی دوباره شروع به ورق بازی می کند. هدف بازی جمع آوری تمام 52 کارت عرشه است.

آخرین نفر باقی مانده در بازی برنده بازی است. بازیکن باید کارت‌ها را نزدیک‌تر به مرکز نشان دهد و بگذارد. جک را باز کنید و با یک دست آنها را بکوبید. اگر چند بازیکن به طور همزمان سیلی بزنند، کسی که برای اولین بار با کارت دیگری به جک سیلی زده است، عرشه را می گیرد. اگر سیلی با کارت به جک نخورد، بازیکنی که از دست داده باید یک کارت را با یک تیک به کسی که جک را باز کرده است بدهد. کارت پنالتی در بالای شمع برنده قرار می گیرد.

هدیه دادن

دو نفر در حال بازی هستند. دو عرشه از 52 کارت، هر کدام یکی استفاده می شود.

عرشه ها با دقت به هم ریخته می شوند. اولین تماس لات را مشخص می کند، هرکس یک کارت را از عرشه خود بیرون می اندازد. کسی که بزرگتر را بیرون انداخت اولین حرکت را انجام می دهد.

اولین بازیکن یک حرکت از کارت در بالای عرشه انجام می دهد. شریک خودش را روی آن می گذارد و نه رتبه و نه کت و شلوار رعایت نمی شود. بنابراین بازیکنان کارت های خود را یکی یکی دور می اندازند تا زمانی که یکی از بازیکنان پادشاه را نشان دهد (کت و شلوار مهم نیست). این بازیکن از یک نوبت می گذرد و حریف او دو کارت روی شمع می گذارد. اگر یک آس باز باشد، سه حرکت حذف می شود - حریف سه کارت را پشت سر هم روی شمع قرار می دهد. در هر دو مورد، صاحب آس یا کینگ تمام پشته را از روی میز برداشته و آن را زیر میز خود قرار می دهد.

این کار تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان کاملاً بدون کارت باشد و نفر دوم کل عرشه را در دستان خود جمع کند.

برگ برنده های شما

نسخه انگلیسی این بازی «چالش» نام دارد. معمولا دو نفر بازی می کنند. یک دسته 24 تا 32 کارتی استفاده می شود. قبل از بازی، هر یک از شرکت کنندگان رنگ کت و شلوار و برگ برنده را انتخاب می کنند. به عنوان مثال، اولین بازیکن لباس قرمز و برگه های برنده - الماس را انتخاب می کند. دومی کت و شلوار را سیاه و برگ برنده می نامد - بیل.

پس از توزیع، بازیکن اول پس از دریافت نیمی از عرشه، لباس خود (قرمز) را از آن انتخاب می کند، انتخاب خود را به حریف ارائه می دهد و کارت های اضافی (یعنی نه کت و شلوار خود) می دهد. شریک "دقیقا برعکس" عمل می کند: او "برق های خود" (یعنی بیل) را از قسمت خود انتخاب می کند و بقیه کارت ها را به حریف می دهد. بنابراین، پس از چنین "توزیع مجدد سیاه و قرمز"، بازیکنان، به عنوان مثال، تصویر آینه ای از کارت های حریف در دست دارند: رتبه یکسان است، اما لباس متفاوت است.

حرکت اول متعلق به حریف فروشنده است. دومی موظف است کارت کارت ورودی همان لباس یا برگ برنده خود را بکشد و پس از آن کارت خود را در بالا قرار دهد (حرکتی انجام دهد). حریف یا این کارت را قطع می کند یا کل انبوه کارت های ضرب شده را برای خود می گیرد. کسی که کارت ها را می گیرد، حق حرکت را از دست می دهد. هدف بازی این است که اولین کسی باشید که تمام کارت ها را از دست خود دور می کند. گزینه: بازی چهار نفره. در این مورد، یک عرشه از 36 کارت استفاده می شود - به هر بازیکن 9 عدد داده می شود. در این حالت، یک تخلیه واقعی از کارت های دور ریخته شده از کارت های دور ریخته شده روی میز تشکیل می شود. این بازی حتی دارای عبارات "dump" (مجموعه ای از کارت های شکسته) و "انباشته کردن" (حرکت کردن) است. بازیکنان بی‌تجربه قبل از نیاز به یادآوری برگه‌های برنده حریفان در ضرر هستند، در حالی که بازیکنان با تجربه فقط از این سردرگمی خوشحال می‌شوند. کلاهبرداران سعی می کنند تقلب کنند و کارت ها را نه با "برگ برنده خود" می پوشانند. این بازی آرامش و توجه گسترده را آموزش می دهد.

بالا و پایین، یا بالا و پایین

سه یا چهار نفر با یک دسته کامل از 52 کارت بازی می کنند. قدمت کارت ها از آس تا دو است.

کارت ها به نوبه خود پخش می شوند. اولین حرکت متعلق به همسایه فروشنده است. هر مهمانی شامل دو مرحله است - سفارش و نقاشی. هنگام سفارش، بازیکنان تعداد ترفندهایی را که قرار است در این بازی انجام دهند را اعلام می کنند. شما می توانید رشوه صفر را اعلام کنید.

در اولین معامله، بازیکنان هر کدام یک کارت دریافت می کنند. اولین کارت از عرشه باقی مانده نشان دهنده لباس ترامپ است. نه این کارت و نه بقیه عرشه در بازی استفاده نمی شود. در دست اول، می توانید یا یک ترفند سفارش دهید یا هیچ.

بار دوم به بازیکنان هر کدام دو کارت داده می شود، بار سوم سه کارت به آنها داده می شود و به همین ترتیب. در دست آخر، سه بازیکن هر کدام 17 کارت دارند و شش بازیکن هشت کارت دارند. دست آخر یک معامله بدون ترامپ است.

در طول قرعه کشی، کارت ها در کت و شلوار قرار می گیرند. در صورت نبود کت و شلوار لازم نیست با برگ برنده قطع کنید. پس از هر تساوی، یک امتیاز برای یک ترفند به اضافه 10 امتیاز جایزه برای اجرای سفارش ثبت می شود. بازیکنی که دستور خود را انجام نداده است، حتی اگر موفق شده باشد تعداد معینی از ترفندها را به ثمر برساند، به هیچ وجه امتیاز دریافت نمی کند. هر بازیکن یا مدیر بازی امتیازات را ثبت می کند. برنده کسی است که بعد از همه دست ها بیشترین امتیاز را دریافت کرده باشد.

گزینه: پس از یک چرخه کامل توزیع، بازی به پایان نمی رسد، بلکه به ترتیب نزولی ادامه می یابد: آخرین توزیع - دوباره یک کارت در یک زمان.

کازینو

در حال حاضر این بازی محبوبیت فوق العاده ای در بین نوجوانان دارد. با این حال، افراد ثابت میز کارت از این بازی (گاهی اوقات به آن "کازینو" می گویند) دست نمی کشند و آن را یک مدرسه عالی می دانند. کارت های کلاسیک. شروع کازینو آن به قمار فرانسوی در قرن پانزدهم منتهی می شود.

تعداد کلاسیک بازیکنان دو نفر است. با این حال، گزینه هایی برای سه و چهار شرکت کننده وجود دارد. یک عرشه 52 برگ استفاده شده است.

امتیازات به شرح زیر محاسبه می شود: آس - یک امتیاز، کارت از دو تا هفت - به ارزش اسمی. قطعات فقط به صورت جفت ارزش دارند.

فروشنده به هر کدام شش کارت می دهد. ابتدا دو کارت به حریف، سپس دو کارت به میز، سپس دو کارت برای خود. سپس برای بار سوم دو کارت به حریف، دو کارت به خود و ... می دهد. کارت ها فقط یک بار روی میز قرار می گیرند. پس از اولین قرعه کشی، تغییر دیگری وجود دارد. شش معامله یک عرشه را تشکیل می دهند. قبل از معامله ششم، باید اعلام کنید: "آخر". بازی بدون دک تاکتیک متفاوتی دارد. امتیازها فقط پس از گذشتن کل عرشه ثبت می شوند. پس از پخش کل دسته و ثبت امتیاز، معامله به بازیکن بعدی (یا - با هماهنگی قبلی - به برنده آخرین معامله) منتقل می شود. کارت ها جمع آوری و به هم ریخته می شوند.

هدف بازی گرفتن کارت های جدول برای گرفتن امتیاز در ترکیب های زیر است:

الف) کارت - برای 27 یا بیشتر (3 امتیاز)؛

ب) بیل - برای 7 یا بیشتر (1 امتیاز)؛

ج) "کازینو بزرگ" - برای 10 الماس (2 امتیاز)؛

د) "کازینو کوچک" - برای 2 پیک (1 امتیاز)؛

ه) آس - 1 امتیاز برای هر (4 امتیاز)؛

f) ریباند (بازیکن تمام کارت های روی میز را می گیرد) برای هر - 1 امتیاز.

حریف فروشنده اول می رود. بازیکنان به نوبت کارت ها را می چینند. می توانید به سادگی "آسفالت" کنید - کارت را با یک لکه پایین بگذارید. اما شرکا ترجیح می دهند کارت ها را از روی میز بردارید یا با کمک آنها آماده شوند ترکیب های برنده. بازیکن کارت های گرفته شده را در یک انبوه (مخصوصاً بالا) در کنار خود روی میز قرار می دهد.

انتخاب یک ترکیب خاص با این واقعیت اعلام می شود که یکی از کارت ها رو به بالا است.

هنگامی که آخرین کارت آخرین معامله بازی شد، کارت های جدول به بازیکنی که آنچه را که باقی مانده برداشته، ارسال می کند. با این حال، این برد را نمی توان یک بازگشت به حساب آورد.

جفت شدن

ساده ترین راه برای گرفتن کارت، ساخت جفت است. با در دست داشتن یک کارت مناسب، می توانید هر کارتی با همان ارزش را از جدول بردارید. بنابراین - و فقط همین! - می توانید تکه ها را بردارید: جک - جک، خانم - ملکه، و غیره. همه کارت های دیگر را می توان دو، سه و حتی چهار در یک بار گرفت. اگر یک آس در دست دارید و سه آس روی میز دارید، می توانید همه آنها را بگیرید.

ترکیبی

چندین کارت (دو یا بیشتر) از جدول را می توان با کارتی برابر با مجموع ارزش آنها برداشت. به عنوان مثال: یک شش و یک سه را می توان با یک نه از جدول گرفت و یک ده می تواند چهار، پنج و یک آس بگیرد.

یک کارت می تواند هم جفت و هم ترکیبی باشد. به عنوان مثال: یک نه می تواند 9 (به عنوان یک جفت) و 7 + 2 (به عنوان ترکیبی) بگیرد.

ساختمان

در این حالت، باید کارت ها را از دست خود روی یک کارت (یا چندین) روی میز قرار دهید و ترکیبی برابر با کارت دیگر در دستان خود ایجاد کنید. مثال: شما می توانید 7 را روی 2 قرار دهید که 9 را ردیف می کند. اما در عین حال باید یک عدد نه روی دستان خود داشته باشید. سازنده موظف است هزینه ساخت خود را اعلام کند.

شکل گیری را می توان دو برابر یا با آن جفت کرد. مثال: یک بازیکن ده، سه و شش در دست دارد. روی میز 10 و 4 وجود دارد. او می تواند شش خود را روی چهار روی میز بگذارد و یک ده از همان جدول به آنها اضافه کند. این ترکیب با گرفتن این آرایش با ده از دست او به پایان می رسد.

اگر بازیکن کارت مناسبی داشته باشد، می تواند با تسخیر آرایش خود، نقشه های دشمن را به هم بزند. مثال: بازیکن 5 را روی 5 قرار می دهد و اعلام می کند: "ساختمان پنج" (یا "ساختمان ده").

حریف او می تواند ساختمان را با یک کارت به قیمت نام برده - و فقط با آن - تسخیر کند! یعنی اگر یک پنج اعلام شود، ترکیب با یک پنج و اگر یک ده اعلام شود، ترکیب با یک ده گرفته می شود.

افزایش ساختمان

بازیکن حق دارد فرمینگ را افزایش دهد و ارزش کارت مورد نیاز برای گرفتن آن را تغییر دهد. مثال: بازیکن 10، 9، 3 و یک آس دارد. او سه روی شش قرار می دهد و به این ترتیب یک نه می سازد. و در مرحله بعد، او می تواند یک آس اضافه کند و هزینه ساخت را به 10 افزایش دهد.

هزینه ساخت فقط با یک کارت از دست شما قابل افزایش است. بنابراین، روی شش روی میز، می توانید یک آس از دست خود اضافه کنید، که ساخت را به هفت افزایش می دهد. با این حال، نمی توان با اضافه کردن یک سه از جدول به آس از دست، هزینه ساخت را به ده رساند.

اما گرفتن ترکیب (زمانی که در نهایت توسط شما یا حریف پذیرفته شود) توسط هر کارت (یا ترکیب آنها) از جدول انجام می شود.

امتیاز دهی

هنگامی که عرشه بازی می شود و بین دو حریف تقسیم می شود، هر کدام آنچه را که گرفته اند حساب می کنند. تعداد کل امتیازهای کسب شده باید 11 باشد، بدون احتساب ریباند. معمولاً آنها یک بازی 21 امتیازی انجام می دهند. سخت گیرترین بازیکنان ترجیح می دهند یک بازی را با امتیاز 11 در دو دست یا 6 امتیاز در یک دست به دست آورند. ریباند در یک بازی سخت اصلاً در نظر گرفته نمی شود.

در هر زمان، یک بازیکن می تواند مجموعه ای از 21 امتیاز (یا مبلغ دیگری را با هماهنگی قبلی) اعلام کند. امتیازات هم برای پایان بازی و هم برای کارت های زده شده در نظر گرفته می شود. در صورت صحت بیانیه، بازیکن برنده محسوب می شود. اگر بیانیه با واقعیت مطابقت نداشته باشد، بازی را می بازد.

زوج ها را به خاطر بسپار!

نکته اصلی در تاکتیک های کازینو این است که توالی کارت های بازی را به خاطر بسپارید. مهره ها دو به دو می آیند، بنابراین، اگر مهره ای در دست آخر دارید، یک جفت باید روی میز یا حریف باشد. هنگام پذیرش کارت، به بیل ترجیح دهید. پس از دریافت یک کارت با ارزش (به خصوص آس یا یک کازینو!) در عوض، به نحوه استفاده صحیح از آن فکر کنید. فروشنده باید هر چه زودتر شروع به ساخت و ساز کند، زیرا مزیت متعلق به او است.

کازینو رویال

این گزینه است که عمدتاً برای کودکان در نظر گرفته می شود. ارقام در اینجا ارزش متفاوتی دارند: پادشاه - 13، ملکه - 12، جک - 11. هزینه یک آس توسط صاحب آن با انتخاب (و با تاکتیک) تعیین می شود - 1 یا 14 امتیاز. همه این کارت ها در فرم بندی ها گنجانده شده اند و می توانند دو، سه یا چهار در یک ردیف (از جمله به صورت جفت) گرفته شوند. ممکن است (اما نه لزوما) اضافه شود تا "کازینو کوچک" را 2 یا 15 امتیاز و کازینو بزرگ را 10 یا 16 امتیاز در نظر بگیریم. سایر قوانین بدون تغییر پذیرفته می شوند.

گزینه: اوج کازینو. همه بیل ها امتیاز دارند. جک 2 امتیاز دارد، "کازینو کوچک" - همچنین 2 امتیاز، هر بیل - یک امتیاز. یک بازی 61 امتیاز دارد.

چیف، شوف و سر و صدا

پنج شرکت کننده یا بیشتر را بازی کنید. یک عرشه 32 یا 52 کارتی استفاده می شود - بستگی به تعداد بازیکنان دارد. هر بازیکن به نوبه خود به گونه ای معامله می کند که هر نفر از شش تا نه کارت به ازای هر نفر دریافت می کند. اگر چند کارت اضافی باقی بماند، کنار گذاشته می شوند و در بازی شرکت نمی کنند. هر بازیکن پنج تراشه (دکمه، سنگریزه یا آنهایی که مخصوص ساخته شده است) می گیرد. یک جعبه در مرکز میز قرار داده شده است. هر شرکت کننده یک تراشه را در آنجا قرار می دهد.

اولین بازیکن از هر کارتی مثلاً از هشت وارد می شود. اگر همسایه ای عدد هشت در دست داشته باشد، آن را کنار می گذارد و می گوید: «شیف». این به این معنی است که بازیکن اول باید یک تراشه بیشتر در صندوقدار بگذارد. اگر بازیکن سوم نیز یک هشت داشته باشد، آن را دراز می کند و می گوید: "شوف". در این حالت، بازیکن دوم دو تراشه را در صندوقدار قرار می دهد (علاوه بر تراشه ای که به عنوان پرداخت اولیه قرار داده شده است). اگر بازیکن چهارم هم هشت را داشته باشد، می گوید: «صدا» که وارد کننده را ملزم می کند که سه تراشه در صندوق بگذارد.

بازیکنی که کارت تطبیق ندارد می گوید "پاس!" حق حرکت به بازیکن بعدی منتقل می شود که با هشت ها ترفند را کنار گذاشته و از کارت دیگری خارج می شود.

"Chiff" اغلب اتفاق می افتد، "shof" کمی کمتر اتفاق می افتد، اما "صدا" تقریبا هرگز اتفاق نمی افتد. در پایان بازی، کارت های دور ریخته شده به طور کامل جفت می شوند، که فروشنده بعدی را ملزم می کند تا به طور ویژه ای به هم بزند.

هنگامی که بازیکنی تمام تراشه های خود را از دست داد، کارت های خود را دور انداخته و از بازی خارج می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که دو بازیکن باقی بمانند. از این دو نفر، آن که «شیفت» را دریافت کرده، حق دارد

سعی کنید دوباره وارد شوید کارت جدید. اگر حریف نتواند با این کارت "shift" را تکرار کند، باید دوباره حرکت کند. اگر حریف بتواند با یک کارت مناسب او را شکست دهد، پس او قبلاً می گوید "shof" - یعنی شخص کتک خورده باید قبلاً دو تراشه بگذارد.

بازیکنی که تا زمانی که تراشه های دیگر بازیکنان تمام شود حداقل یک تراشه باقی مانده باشد برنده است.

احمق ساده

معمولاً افراد مبتدی در این بازی آموزش می بینند تا به سراغ انواع دیگر، پیچیده تر و هیجان انگیزتر بروند. دو تا چهار نفر با یک دسته 36 کارتی بازی می کنند. کارت ها یک به یک و در مجموع 6 کارت به هر بازیکن داده می شود. بقیه عرشه به عنوان بلیط روی میز قرار می گیرد. کارت بالای کوپن برداشته می شود و در زیر کوپن رو به بالا قرار می گیرد (به طوری که نیمی از کارت برای بازیکن قابل مشاهده است). این کارت برنده را مشخص می کند. اولین حرکت متعلق به بازیکنی است که در سمت چپ فروشنده نشسته است. برنده بازی بعدی را شروع می کند. آنها از یک کارت یا از دو کارت یکسان وارد می شوند. بازیکنی که در سمت چپ بازیکن ورودی نشسته است باید کارت های ارائه شده را بزند (با بالاترین کارت در کت و شلوار یا برگ برنده همپوشانی داشته باشد). اگر چیزی برای شکست دادن نداشته باشد، کارت ها را برای خودش می گیرد. حق حرکت به بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت پاس می دهد. اگر کارت ها ضرب و شتم شوند، آنها تا انتها می روند که در بازی بعدی شرکت نمی کند. شما نمی توانید تا پایان بازی به پایان بازی نگاه کنید. بازیکن سرگردان حق حرکت می یابد. شما نمی توانید کارت های جدید را به خمیر پرتاب کنید. پس از هر نوبت، بازیکنان از کارت های کوپنی که تا شش کارت را از دست داده اند، می کشند. کسی که اول راه می‌رفت کارت‌ها را می‌گیرد، سپس آن‌هایی که می‌جنگند. در طول بازی، کل تالون از جمله برگ برنده باز جدا می شود.

هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت هایی است که در دست دارید. کسی که با کارت های در دست تنها بماند، بازنده محسوب می شود.

شما نمی توانید بازیکنی را با کارت های بیشتر از آنچه در دست دارد وارد کنید.

گزینه: احمق انگلیسی. بازیکن حق دارد فقط دو کارت با همان ارزش را به طور همزمان جابجا کند. اگر جفت نداشته باشد نوبت به دیگری می رسد.

گزینه: احمق جزئی. بازیکن حق دارد برخی از کارت هایی را که به او پیشنهاد می شود بزند. کارت های شکست نخورده را برای خودش می گیرد، کتک خورده ها تا آخر می روند. اگر یک کارت همچنان پذیرفته شود، نوبت به بازیکن بعدی می رسد.

پرتاب احمق

معمولا دو یا چهار نفر بازی می کنند. یک دسته 36 کارتی استفاده می شود. کارت ها یک به یک تقسیم می شوند - به هر بازیکن، در مجموع شش کارت. در بازی اول، فروشنده با قرعه تعیین می شود و کسی که کمترین کارت را از عرشه می کشد، معامله می کند. در بازی های بعدی بازنده (احمق) تحویل می دهد. همسایه بازنده در سمت چپ وارد می شود که با عبارت ثابت "از حرکت یک احمق" مشخص می شود. کارت های باقی مانده پس از معامله روی میز چیده می شوند. این یک بلیط است. کارت بالای کوپن آشکار می شود - این یک برگ برنده است. زیر قسمت پایین عمود بر کوپن رو به بالا قرار می گیرد.

در بازی اول حق اولین حرکت متعلق به کسی است که کمترین ترامپ را در دست دارد. آنها از هر کارت واحد یا هر تعداد کارت با همان ارزش وارد می شوند. حرکت زیر همسایه سمت چپ انجام می شود. لازم است که تمام داده های کارت را حذف کنید (پوشش با برگه برنده یا کارت بالا). همه شرکا می توانند کارت هایی با همان ارزش پرتاب کنند، هم با کارت هایی که حرکت با آنها انجام شده است و هم با کارت هایی که بازیکن با آنها مقابله می کند. هنگام پرتاب کردن باید ترتیب را رعایت کرد، کسی که اول راه رفت این کار را انجام می دهد و بقیه در جهت عقربه های ساعت دنبال می کنند. در مجموع، تعداد کارت های وارد شده و پرتاب شده نباید از تعداد کارت های اولیه در دست، یعنی 6 عدد بیشتر شود. در پایان بازی، یک بازیکن ممکن است کمتر از شش کارت در دست داشته باشد. در این مورد، تعداد کل کارت هایی که برای دور انداختن ارائه می شود نباید از تعداد کارت هایی که در دست بازیکن است بیشتر شود.

اگر بازیکن تمام کارت ها را زده باشد، آنها را در عقب نشینی دور می اندازد، که در بازی بعدی شرکت نمی کند. نگاه کردن به ریباند قبل از پایان بازی ممنوع است. اگر بازیکن نتواند حداقل یک کارت را بزند، تمام کارت های پرتاب شده را به سمت خود می برد و حق حرکت را از دست می دهد که به همسایه سمت چپ می رسد. بازیکن ولگرد زیر همسایه سمت چپ می رود.

پس از هر پذیرش یا رد کارت، هر کسی که به آن نیاز دارد تا شش کارت از کوپن دریافت می کند. کل کوپن از جمله برگه برنده باز جدا شده است. ترتیب انتخاب مانند یک احمق ساده است.

کسی که با کارت های در دست تنها می ماند می بازد. اگر آخرین حرکتدر زیر "احمق" توسط دو شش ساخته می شود، او را "احمق با بند شانه" می دانند که می توان آن را روی شانه های او گذاشت.

هرکسی می تواند برای خودش یک احمق پرتاب کننده بازی کند یا شما می توانید یک زوج را برای یک زوج بازی کنید. در حالت دوم، بازیکنان با توافق، شریکی را برای خود تعیین می کنند که نمی تواند پرتاب شود. همچنین کمک به یک شریک برای مقابله با آن غیرممکن است. آنها طبق این طرح می نشینند: حریف - شریک - شریک مخالف، یعنی شرکا در مقابل یکدیگر می نشینند. جفتی که بتواند ابتدا از شر کارت های خود خلاص شود، برنده می شود. در بازی یک جفت در برابر یک جفت، هنگام توسعه استراتژی تیم، نه تنها باید به نفع خود، بلکه به نفع شریک نیز توجه داشت. صحبت کردن با مشخص کردن کارت های شریک ممنوع است.

قرعه کشی در پرتاب به احمق.

اغلب، یک رالی، زمانی که کارت های هر دو بازیکن (یا جفت ها) به طور همزمان تمام می شود، به عنوان یک تساوی شناخته می شود. زمانی که قرعه کشی شناسایی نشد می توانید از قبل گزینه ای را مشخص کنید. در این حالت، بازیکنی که آخرین بار به میدان رفت بازنده محسوب می شود.

گزینه: احمق ژاپنی

تفاوت این بازی با بازی تلنگر در این است که الماس در آن برگ برنده محسوب می شود. قله ها با برگه های برنده مبارزه نمی کنند، بلکه فقط با قله ها مبارزه می کنند.

احمق قابل انتقال

دو تا چهار بازیکن با دسته ای از 36 کارت شرکت می کنند. قواعد تسلیم شدن و توالی حرکات با یک احمق ساده رایج است. آنها فقط برای خودشان بازی می کنند.

بازیکنی که زیر نظر او حرکت انجام شده است حق دارد این حرکت را به بازیکن دیگری منتقل کند. برای انجام این کار، او باید کارت خود را در کنار کارت پرتاب شده قرار دهد - با همان شأن. انتقال فقط تا لحظه ای که بازیکن شروع به مبارزه کند امکان پذیر است. اگر حداقل یک کارت را بزند، حق انتقال کارت دیگر را ندارد. انتقال حرکت به میل انجام می شود، شما نمی توانید این کار را انجام دهید، حتی اگر کارت های در دست شما اجازه دهد.

اگر بازیکنی کمتر از مبلغی که در حال انتقال است کارت در دست داشته باشد، انتقال نمی تواند انجام شود. بازیکن قبلی یا باید کارت بکشد یا آنها را شکست دهد.

یک نوع از بازیکن انتقال "با امتناع" وجود دارد. این گزینه زمانی اعمال می شود که فقط دو بازیکن در بازی باقی بمانند. بازیکن ماقبل آخر حرکتی انجام می دهد که در نتیجه بدون کارت می ماند. آخرین بازیکن این فرصت را دارد که حرکت را منتقل کند - و این کار را انجام می دهد، علیرغم این واقعیت که شریک او چیزی برای مقابله ندارد ("نپذیرفت"). این کارت ها باید پذیرفته شوند و بازی ادامه دارد.

به طور عمده احمق

بازی از دو تا شش نفر با عرشه 36 ورق. کارت ها یکی یکی تقسیم می شوند. در کل در ابتدای بازی هر بازیکن باید سه کارت در دست داشته باشد.

بازیکنی که کمترین ترامپ را دارد اول می رود. آنها با یک کارت زیر همسایه سمت چپ می روند. او باید این کارت را شکست دهد و همچنین به زیر همسایه سمت چپ برود. پایان برگردانده می شود، مانند احمق متعارف، اما از بازی حذف نمی شود. اگر هر یک از شرکت کنندگان در بازی نتواند کارت را پس بگیرد، کل ریباند را می گیرد. در همان زمان حق حرکت را از دست می دهد که به بازیکن بعدی می رسد. گاهی اوقات قانونی تنظیم می شود که نه کل عقب نشینی، بلکه فقط سه کارت برتر (در صورتی که کارت غیربرنده شکست نخورده است) یا پنج کارت برتر (اگر کارت برنده شکست نخورده باشد).

تالون و برگ برنده مشابه قوانین یک احمق ساده تعریف می شوند. پس از هر نوبت، بازیکنان تا سه عدد از کوپن دریافت می کنند. اولین کسی که کارت می گیرد کسی است که وارد می شود، آخرین نفر کسی است که منحرف شده است. کارت ها تا پایان کوپن از جمله برگ برنده کشیده می شوند.

هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت هایی است که در دست دارید. کسی که آخرین نفر با کارت ها باقی می ماند، بازنده محسوب می شود.

جاده احمق (دایره ای)

دو تا شش نفر با یک عرشه 36 ورق بازی می کنند. تا جایی که ممکن است کل عرشه را به صورت یکنواخت قرار دهید. فروشنده آخرین کارت را باز می کند و به همه نشان می دهد: این یک برگ برنده است. متعلق به تحویل دهنده است.

اول سمت چپ فروشنده می رود. او با یک کارت زیر بازیکن سمت چپ می رود تا بزند. بازیکن بعدی باید کارت از قبل بالا (اولین) را بزند. این در یک دایره ادامه می یابد تا زمانی که تعداد کارت های باز در مرکز جدول برابر با تعداد بازیکنان شود. سپس این کارت ها تا انتها ارسال می شوند و دیگر درگیر بازی نیستند.

اگر بازیکن نتواند کارت بالایی را بگیرد، باید کارت پایین را بپذیرد. در این صورت او حق حرکت را از دست می دهد که به بازیکن بعدی می رسد. اگر همه کارت‌های وسط جدول پخش شوند، حق حرکت به بازیکنی تعلق دارد که در سمت چپ بازیکنی که آخرین کارت را گرفته است، می‌نشیند.

مانند تمام انواع این بازی، برای برنده شدن، باید اولین نفری باشید که از شر تمام کارت های در دست خلاص می شوید.

احمق چک

این نام در روسیه دریافت شد بازی اروپایی"مائو مائو".

دو تا پنج بازیکن با عرشه 36 ورق بازی می کنند. کارت ها یک به یک و در مجموع 5 کارت در هر دست پخش می شوند. عرشه باقی مانده به عنوان کوپن در وسط میز قرار می گیرد. برگ برنده باز نمی شود.

بازیکنی که در سمت چپ فروشنده نشسته است ابتدا از هر کارتی که برای او مناسب است وارد می شود. بازیکن بعدی کارتی با همان لباس یا همان ارزش روی آن قرار می دهد. اگر کارت افزایش نداشته باشد، باید از روی کوپن کارت بکشد تا زمانی که چنین کارتی به او برسد (یا تا زمانی که کوپن تمام شود). وقتی کوپن تمام شد، کوپن بالایی از انبوه کارت های باز حذف می شود. روی میز باز می ماند. بقیه کارت ها باید برگردانده شوند و دوباره به عنوان بلیط استفاده شوند.

ارمنی احمق

این بازی با نسخه های دیگر "احمق" متفاوت است. دو نفر با یک عرشه 36 ورقه ای بازی می کنند. فروشنده یک ردیف از هشت کارت بسته می گذارد. یک کارت باز روی هر کارت بسته قرار می گیرد. پس از آن، شما باید 6 کارت به حریف و خودتان بدهید.این حرکت را می توان به صورت یک کارت با دست انجام داد کارت بازاز روی میز کارت های بسته تنها زمانی باز می شوند که همه کارت های باز از بین بروند.

هدف بازی دقیقاً در مقابل هدف "احمق" متعارف است: تا آنجا که ممکن است ترفندهای بیشتری را انجام دهد. بازی توسط کسی برنده می شود که برای اولین بار 21 ترفند را به ثمر رساند. محاسبه برای تفاوت رشوه انجام می شود.

تماشاگران

تعداد شرکا در بازی ذکر شده به چهار نفر با عرشه 52 برگ محدود است.

ماهیت بازی خمیازه کشیدن نیست. کوچکترین اشتباه را می توان با این واقعیت مجازات کرد که یکی از شرکا با استفاده از چرخش حریف خود می تواند کل فروشگاه خود را در یک حرکت به سمت حریف پایین بیاورد.

در بینندگان، کارت‌ها بدون احترام به لباس‌ها در مغازه‌های همه بازیکنان قرار می‌گیرند. کارتی که به آن کارت خزانه می گویند از بالای عرشه خارج می شود. آس با تمام کارت ها برابر است. بازیکن، با قرار دادن کارت ها در فروشگاه خود، اعلام می کند: "در خانه" و سپس تمام حق بازپس گیری آن را از دست می دهد، حتی اگر این کارت را از دست بدهد. شریکی که کارت باقی مانده است بازنده محسوب می شود. پولی که روی خط گذاشته می شود، اگر بازی به صورت پولی انجام می شود، به طور مساوی بین همه شرکا تقسیم می شود، به جز بازنده.

اروشکی

بازی «اروشکی» را می توان به بازی های کودکانه نسبت داد. هیچ برگ برنده ای در بازی وجود ندارد، فقط لباس غالب است.

تعداد شرکا از دو تا ده نفر است.

شروع معامله با توافق دوجانبه بازیکنان تعیین می شود. به هر بازیکن سه کارت داده می شود.

روند بازی به این صورت است: هر شریک با گرفتن یکی از سه کارت خود و چرخاندن آن به سمت پایین، آن را روی میز به هم می زند و سپس آن را با یک کارت دیگر با بازیکن دیگری تعویض می کند. در ادامه این راه، هر یک از شرکا سعی می کنند سه کارت از همان لباس جمع کنند و با رسیدن به این نتیجه، بازی را ترک می کنند.

کسی که بیرون می‌آید کارت‌های خود را برای بررسی به شرکا می‌دهد، پس از آن شرکای بازی را ادامه می‌دهند تا همه بازیکنان بازی را ترک کنند، به جز یکی که بازنده محسوب می‌شود، به همین دلیل است که نام مستعار اروشکی را دریافت می‌کند و برای این کار تلافی می‌کند. که شامل موارد زیر است: کل عرشه، آن را از هر دو طرف باز می کند، هر بار یک کارت و با گرفتن نیمی از عرشه با دستان خود، خیلی سریع در مقابل چشمان بازنده از آنها عبور می کند و می گوید: "مه. در چشمان توست." سپس کمی دور می شود و این دستکاری را چندین بار تکرار می کند. در عین حال، بازنده باید به طور تصادفی از یک طرف کارت بگیرد و اگر موفق شد، باخت بخشیده می شود.

هفت ورق می تواند توسط دو تا پنج نفر با عرشه سی و شش کارت پخش شود.

معامله کارت به یک پیش شرط بستگی دارد. فروشنده به همه بازیکنان هر کدام هفت کارت می دهد، سپس یک برگ برنده را نشان می دهد که نشان دهنده کت و شلوار برنده متعلق به فروشنده است. دستیار فروشنده اول می رود. هر بازیکن باید هفت ترفند جمع کند و سپس منتظر شروع باشد بازی جدید. تساوی با این واقعیت به پایان می رسد که کسی که هفت ترفند جمع نکرده است بازی را می بازد. روی کارتی که با آن راه می روند، باید بالاترین کارت همان لباس را قرار دهید و اگر لباس مورد نیاز نیست، با یک برگ برنده بزنید. با هر کارتی میتونی بری

به محض اینکه بازی تمام شد، یکی از بازیکنان کل دسته کارت ها را به هم می زند، به دستیارش اجازه می دهد آن را بردارد و سپس به آخرین کارت نگاه می کند که با توجه به تعداد امتیازهایی که محاسبه با هزینه از پیش تعیین شده انجام می شود. هر نقطه آس ها با 11 امتیاز، پادشاهان، ملکه ها، جک ها - با 10، بقیه با تعداد امتیازهایی که روی آنها ظاهر می شود، شمارش می شوند.

به دلیل بی پولی، مردم عادی با تعداد مشخصی ضربه با سه کارت روی بینی پرداخت می کنند، به عنوان مثال: در آخرین کارت در پایین عرشه یک عدد هفت وجود دارد و همه بازیکنان هر هفت بار به بازنده ضربه می زنند. بینی.

بازنده برای حفظ قیافه خود چند کارت را در هر دو دست می گیرد و صورت خود را با آنها می پوشاند و فقط یک بینی باز می ماند که گاهی از ضربات مانند سرطان جوشیده می شود. در طول چنین اعدام - خنده و فریاد در سراسر خیابان. به همین دلیل به این بازی جوراب بازی می گویند.

این بازی بیشتر برای بچه هاست تا بزرگسالان. شما می توانید دو، سه و غیره، تا پانزده نفر بازی کنید.

به صورت زیر پخش می شود. یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، آن را در وسط میز قرار می دهد و کارت بالایی را نشان می دهد، که بازیکن دیگر باید بالاترین کارت را روی آن بگذارد، به عنوان مثال: اگر فروشنده کارت هفت را باز کرد، سپس دیگری. بازیکن باید هشت را روی آن بگذارد، سومی - نه، چهارمی - ده و غیره. بنابراین، کسی که باید همپوشانی کند، یک کارت از عرشه روی میز می گیرد تا زمانی که بتواند هفت مورد لازم را برای پوشاندن شش کارت بردارد، در حالی که کارت های غیر ضروری در دستان او باقی می مانند، ممکن است برای سقف بعدی به آنها نیاز داشته باشد. همه بازیکنان دیگر همین کار را می کنند.

همه کارت های پوشیده شده در یک شمع، رو به بالا قرار می گیرند. اگر شخصی کارت مورد نیاز را نداشته باشد و چیزی در عرشه باقی نماند، باید کارت بالایی را که روی پشته قرار دارد بپذیرد و سپس بقیه کارت‌های داخل پشته را به کناری منتقل کند که دیگر نباید وارد شود. بازی

به محض اینکه کسی به این ترتیب قبول کرد، دستیار پذیرنده کارت خود را ترک می کند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنان کارتی باقی نماند. کسی که یک یا چند کارت باقی مانده است می بازد و نام چوخنا را می گیرد.

ناوالکا

بازی فله ای شباهت زیادی به بازی «برنده های خود» دارد.

تعداد شرکا از دو تا شش نفر است، عرشه باید 36 کارت باشد. در این بازی، بر خلاف «برنده های خود»، تنها یک لباس ترامپ وجود دارد که به این صورت تعریف می شود: فروشنده، پس از به هم زدن کارت ها، آنها را می دهد تا توسط دستیارش حذف شوند، که با برداشتن و نگاه کردن به آخرین کارت، آن را یک برگ برنده اعلام می کند.

این بازی دو نوع باز و بسته است.

زمانی که فقط پنج کارت پخش می شود، بسته نامیده می شود، در حالی که بقیه یک بلیط را تشکیل می دهند و در طول بازی مانند احمق ها با آنها برخورد می شود.

همه کارت ها در یک انبوه باز پخش می شوند و اگر حتی یک برگ برنده به بازیکن داده نشده است، پس از اعلام این موضوع، او باید منتظر یک معامله جدید باشد.

روند بازی به صورت عمده بسته. کسی که کارت را ترک می‌کند و آن را می‌پوشاند، همان‌قدر کارت از عرشه می‌گیرد که برای خروج و فله خرج شده است.

اگر نفر بعدی چیزی برای پوشاندن نداشته باشد، آنگاه کل انبوه را در دستان خود می گیرد، مانند بازی "برنده هایش".

بیایید یک مثال بزنیم.

چهار بازیکن: A، B، C، 1). بعد از اینکه به همه پنج کارت داد، A بقیه را روی میز می گذارد. B از یک کارت به C می رود و کارت های تخریب شده را از عرشه دوباره پر می کند. C، با پوشاندن کارت ورودی از B و ایجاد یک پشته به B، تعداد کارت هایی را که باقی مانده است از روی عرشه می گیرد. به همین ترتیب او مانند شرکای اول خود می پوشاند و انباشته می شود. بنابراین تا زمانی که حتی یک کارت در عرشه باقی نمانده است.

فله باز شبیه زنده "برق های خود" است، با این تفاوت که در اولی مانند احمق ها فقط یک برگ برنده وجود دارد و در آخری هر بازیکن برگ برنده خود را دارد. .

به صورت عمده، دریافت پشته ها متفاوت از بازی برگ های برنده خود انجام می شود. در آن، آنها کل توده را بر نمی دارند، بلکه فقط یک کارت بالا را می گیرند. بقیه را کنار می زنند و دیگر وارد بازی نمی شوند.

به طور عمده، قانونی وجود دارد که دستیار خود را بیرون ندهید و به هر طریقی سعی کنید او را وادار کنید و با برگه های برنده او را ضعیف کنید.

اگر متوجه شد که دستیار کت و شلوار ندارد، مطمئناً روی آن راه می‌رود یا روی آن انباشته می‌شود.

باید از همه ابزارها برای متمرکز کردن یک لباس یا کارت های بالاتر آن در دستان خود استفاده کرد که به صورت عمده می توانند به عنوان زباله عمل کنند.

شما می توانید با برگه های برنده فقط زمانی پوشش دهید که تعداد آنها زیاد باشد. اگر یک یا دو برگ برنده کوچک با چند برگ دیگر باقی مانده باشد که قصد دارد با یکی از آنها اسپرد کند و با دیگری جلوی راه بعدی را بگیرد، در این صورت لازم است که آنها را برنده کند، اما نه. با برگه های برنده، اما با لباسی که ندارد.

وقتی معلوم است که یک دستیار یک یا دو برگ دارد و بین آنها یک برگ برنده وجود دارد، هرگز نباید برگ برنده را انباشته کرد، حتی اگر تعداد آنها زیاد باشد.

هر بازیکن باید در نظر بگیرد که تا چه حد باید به سرسپردنش حمله کند. اگر متوجه شد که کسی که در دستش نشسته است بیرون می آید فقط به این دلیل که دیگران مناسب او هستند، باید سعی کند او را بازداشت کند - او را به زباله دانی تبدیل کند.

قسمت عمده را 5-6 نفر بازی می کنند، اما برای جذابیت بیشتر، بهتر است سه یا چهار نفر بازی کنند.

Moskovka

تعداد شرکای این بازی سه یا چهار نفر است، هرچند می توانید با دو نفر بازی کنید، اما چندان جالب نیست.

بازی از عرشه ای از سی و دو کارت استفاده می کند. هرکسی که می‌رسد، کارت‌ها را به هم می‌ریزد، می‌دهد تا توسط دستیارش حذف شود. پس از تسلیم شدن 9 کارت به هر کدام، یک برگ برنده آشکار می شود.

هر بازیکن پس از دادن کارت، در نظر می گیرد که چند کارت با ارزش یکسان دارد، یعنی دو یا سه شش، چهار یا سه آس و غیره.

اولین خروجی به دستیار فروشنده داده می شود. هر کدام بیرون می رود تا تنها یکی که زیر او نشسته است. شما می توانید از هر کارتی که دوست دارید خارج شوید، و علاوه بر این، از دو، سه و چهار کارت با همان ارزش خارج شوید: 2 - 3 شش، 2 - 3-4 پادشاه، و غیره. بازیکنان دیگر و کسی که پیش او می روند، اگر شش نفر سوم و چهارم داشته باشند، باید به یک یا شش نفر دیگر که قبلاً بیرون آمده است، متصل شوند. هر کارتی را می توان یا با بالاترین کارت همان لباس یا با یک برگ برنده پوشش داد. کسی که نمی‌خواهد یا نمی‌تواند این کار را انجام دهد، می‌تواند کارت‌هایی را که به او می‌آیند بپذیرد. بعد از آن دستیارش بیرون می آید. اگر کسی تمام کارت هایی را که از دیگران به او رسیده است فاش کند، او می رود.

هر کس همه کارت ها را به این ترتیب تا کند، در حالی که بازیکنان دیگر هنوز آنها را دارند، او بیرون می آید یا به قول خودشان درست می شود. اگر کسی یک یا چند کارت باقی مانده باشد، در حالی که سایر بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشند، او می بازد، یا، به قول خودشان، باقی می ماند ...

مجازات بازنده این است که باید برای بازی بعدی کارت بدهد. اگر بازی برای پول انجام شود، بازنده مبلغ توافق شده را به هر بازیکن پرداخت می کند.

تمام کارت های فاش شده کنار گذاشته می شوند و تا معامله بعدی وارد بازی نمی شوند.

قوانین قرعه کشی به شرح زیر است:

1. ابتدا با کوچکترین کارت ها بروید.

2. با تمام وجود نگه دارید تا بی جهت با برگه برنده راه نروید.

3. لازم است سعی شود کارت های یکسان پراکنده نشود،

4. اگر دو کارت با ارزش یکسان در لباس های مختلف (دو شش تا دو آس) دارید و باید آنها را از هم جدا کنید، پس باید کارت های با بالاترین ارزش را جدا کنید.

5. هنگامی که چندین برگ برنده در دستان شما اتفاق می افتد، با دو یا چند کارت هم ارزش آنها، کارت هایی را که به سمت شما می آیند با برگه های برنده شکست دهید، علیرغم اینکه می توانید آنها را با کت و شلوار شکست دهید. و بعد با کت و شلواری که با برگ برنده کتک خورده برو.

6. اگر اتفاقی افتاد که یک یا دو برگ برنده کوچک در دست دارید و یکی از آنها به سمت نوچه اش رفت، او را کنار بگذارید، اگرچه او بزرگتر بود، زیرا در چنین شرایطی می توانید با یک برگ برنده روی نتیجه بهتر حساب کنید. برگ برنده.

تجارت

تعداد بازیکنان از سه تا ده نفر است. عرشه باید 52 کارت باشد. هر بازیکن باید چندین ژتون داشته باشد که باید در هر شرط یا شرط یک توکن قرار دهد. بازیکنان قمار برای هر توکن قیمت مشخصی را تعیین می کنند.

هدف بازی

شماره گیری پوئن یا تریکون.

پون - شامل سه کارت از همان لباس است. بزرگتر به کوچکتر ترجیح داده می شود، یک کارت نمی تواند پوئن ایجاد کند.

Sekans - پیکت ترتز.

Tricon - سه کارت با همان ارزش.

فروشنده، پس از به هم زدن کارت ها، به همسایه مناسب می دهد تا حذف کند و سپس، به نوبه خود، با شروع از دست راست، سه کارت به هر بازیکن می دهد. فروشنده این حق را دارد که هر طور که می خواهد کارت بدهد، یعنی هر بار یک یا سه کارت.

فروشنده را بانکدار می نامند و عرشه ای که معامله می کند بانک. یک بانکدار مزایا و در عین حال معایب زیادی دارد.

در این بازی هیچ برگ برنده ای وجود ندارد و باز نمی شود.

بعد از معامله، بانکدار عرشه را جلوی او می گذارد و می پرسد: چه کسی شروع می کند؟ دستیار با بررسی کارت های خود می گوید: برای پول یا برای معاوضه؟ همه بازیکنان دیگر هم همینطور.

شروع با پول به این معنی است که از بانکدار به جای کارتی که در دست به او داده شده است، از عرشه کارتی مطالبه کنید که باید آن را زیر عرشه بگذارد. برای کارت دریافت شده از بانکدار، بازیکن باید یک توکن به او بپردازد.

شروع در صرافی به معنای مبادله کارت با همسایه مناسب است.

به ترتیب مشابه، خرید و تعویض دایره ای تا زمان خود فروشنده ادامه دارد.

بازیکنی که پوئن، سکانت یا تریکن دارد بدون اینکه منتظر بازیکنان دیگر باشد، آن را نشان می دهد.

برنده بازی تمام شرط هایی را که بازیکنان در ابتدای بازی گذاشته اند دریافت می کند.

مزایای یک بانکدار به شرح زیر است:

او به ازای هر کارتی که از روی عرشه به او داده می شود یک نشانه از بازیکنان دریافت می کند، اما خودش چیزی به کسی نمی دهد.

اگر بانکدار کت و شلواری برابر با کت و شلوار بازیکن داشته باشد، به او مزیت داده می شود.

برنده بازی باید یک نشانه برای تغییر به او بدهد.

ملنیکی

تعداد شرکای این بازی از دو تا ده نفر می باشد. به هر بازیکن سه کارت داده می شود و یک کارت به عنوان برگ برنده نشان داده می شود.

دوره بازی آسیابان ها را می توان به دو مرحله تقسیم کرد.

1. همسایه چپ فروشنده از کارتی به سمت نوچه خود حرکت می کند و دومی باید کارتی از همان لباس با ارزش بالاتر یا پایین تر روی آن را دور بریزد. قرار دادن بالاترین کارترشوه می گیرد کارت های حذف شده از دست ها از کوپن پر می شوند.

اگر رشوه به واکر برسد، خروج های بعدی به او تعلق دارد تا زمانی که سرسپردنش کارتی شبیه به او را بپذیرد یا بپوشاند.

فقط کسانی می توانند کارت قبول کنند که کت و شلوار مناسب ندارند و نمی خواهند برنده شوند. بازی به همین ترتیب بین بازیکنان دوم و سوم و به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که تمام کارت های دست بازیکنان و کوپن آنها بیرون بیاید. پس از آن، بازی رشوه های جمع آوری شده توسط شرکا آغاز می شود.

2-کسی که اول از همه توانسته ورق هایی را که به سهمش افتاده بازی کند، با هر کارتی که بخواهد از حق اولین خروج برخوردار می شود.

شخصی که در کنار او نشسته است باید این کارت را بلاک کند یا بپذیرد: در حالت اول این دو کارت را به نفر سوم می دهد که باید کارتی را که بازیکن دوم گذاشته است قطع کند یا بپذیرد. این کارت سوم، آخرین بازیکن، باید توسط چهارمین و غیره قطع یا پذیرفته شود، که تا زمانی ادامه می‌یابد که هپ که به این شکل رشد می‌کند به تعداد کارت‌های همه بازیکنان، به استثنای یک کارت، ادامه می‌یابد. در این مورد آخر، هرکسی که بتواند با ساختن یک لاستیک مناسب بازی کند، تمام کارت‌هایی را که دیگر در بازی بازی نمی‌شوند کنار می‌گذارد.

کسی که کل توده را به این ترتیب باز کرده است با کارت دیگری می رود که او را خوشحال می کند و دستیارش دقیقاً همان کاری را می کند که با اولین توده انجام داد.

قوانین زیر برای پذیرش اعمال می شود:

اگر کسی اولین کارت خروج را قبول کرد، سرسپردنش باید با کارت دیگری بیرون بیاید که به نظر او بهتر است.

اگر کسی نتواند یا نمی خواهد روی همپوشانی کسی را بپوشاند، فقط یک پوشش را می پذیرد که به سمت او راهپیمایی کند، پس از آن، فردی که در کنار او نشسته است باید کارت بالایی را که در توده باقی مانده است بپوشاند.

قانون کلی بازی این است که کارت های خود را تا حد امکان محتاط نگه دارید.

شما هرگز نباید با ارشد ترین و وفادارترین کارت ها بیرون بروید. نیازی نیست برگه های برنده را رها کنید تا زمانی که متوجه شوید سرسپردگان شما نیز برگ برنده دارند، اما فقط جوان ترها.

در کارت هایی که به شما نزدیک می شوند، همیشه باید پایین ترین کارت ها را از بین ببرید. اگر آنها از یک کارت کوچک به شما می آیند، پس نباید آن را پوشش دهید، بلکه آن را بپذیرید.

وقتی آنها از یک کارت قوی و علاوه بر این، از کت و شلواری می آیند که شما ندارید، باید با یک برگ برنده ضرب کنید.

اگر سه کارت از یک کت و شلوار در دستان شما وجود دارد، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی دو یا سه برگ برنده وجود دارد، باید از وسط راه بروید، تا بعداً بتوانید آن را با برگ برنده ارشد باقی مانده برگردانید.

وقتی کارت خروجی شما پذیرفته شد، در نوبت بعدی باید آن را پس بگیرید.

سودآورتر است که همیشه یک کارت کم را از دستان خود دور بیندازید و به شریکی که به سمت شما می رود رشوه بدهید.

اگر آنها از کارتی که سودآور نیست به تساوی می روند و شما برگه های برنده زیادی در دست دارید، بهتر است کارتی که به دست شما رسیده را بپذیرید.

ایجاد خروج با کت و شلوار بلند سود بیشتری دارد. برای باز کردن، نباید از آخرین برنده دریغ کنید، در حالی که اگر در دست آخر نباشید، گرفتن برج سود بیشتری دارد.

خوک ها

تعداد شریک ها در این بازی محدود نیست، بنابراین با تعداد بازیکنان زیاد باید از یک عرشه کامل 52 برگه استفاده کرد که در یک دوش باز یا شش عدد قرار می گیرد. سپس همه شرکا به نوبت یک کارت را از عرشه خارج می کنند و هر کدام را در مقابل خود قرار می دهند، این کارت نشان دهنده ذخیره هر بازیکن است: شش یا دوسه که در وسط میز خوابیده است، خوکی را نشان می دهد که کارت ها روی آن قرار می گیرند. به ترتیب صعودی

روی کارت‌هایی که مغازه‌ها را نشان می‌دهند، کارت‌ها به ترتیب نزولی قرار می‌گیرند، بدون اینکه کت و شلوارها مرتب شوند. از آنجایی که آس ها به جایی نمی رسند، پادشاهان را روی آنها قرار می دهند. اگر آس در فروشگاه قرار داشته باشد، حتی روی خوک هم نمی توان آن را حذف کرد. خوک به یک پادشاه ختم می شود و کنار گذاشته می شود. خوک بعدی با اولین دو یا شش نشان داده شده از کوپن شروع می شود.

برنده دست متعلق به کسی است که بتواند تمام کارت ها را به استثنای آس ها پایین بیاورد و قاعده بازی ایجاب می کند که فقط دو نفر از همسایگان او، راست و چپ، کارت ها را به مغازه ها پایین بیاورند.

کارتی که به ترتیب به کارت خوک می رود دیگر نمی تواند به فروشگاه شریک برود و باید روی خوک گذاشته شود.

پروانه

کمتر از سه و بیشتر از چهار نمی توانند این بازی را انجام دهند.

عرشه در پنجاه و دو کارت استفاده می شود. حق پخش کارت توسط بالاترین کارت تعیین می شود.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. پس از معامله، در یک بازی سه نفره، هفت کارت و در یک بازی چهار نفره، چهار کارت آشکار می شود.

یک جعبه در مرکز میز قرار داده شده است که هر یک از بازیکنان یک تراشه در آن قرار می دهند. دستیار فروشنده، پس از بررسی کارت های او، یکی از کارت های باز شده روی میز را مطابق با کارت هایی که در دست دارد، می گیرد. او می تواند دو و سه کارت بگیرد، به شرطی که امتیاز آنها با امتیاز کارت هایی که دارد برابر باشد.

هر کس چنین کارتی در دست ندارد که بتواند کارت دیگری را با آن از روی میز بردارد، باید کارت های خود را به کسانی که روی میز دراز کشیده اند بگذارد و به اندازه کارت ها در جعبه بگذارد.

هر کس بقیه را از جدول با هر سه کارت خود بردارد، برنده بازی است و شرط می گیرد.

اگر این در هیچ معامله ای جواب نداد، پس از قرار دادن جعبه برای کارت های دور ریخته شده، آنها دوباره معامله می کنند و بنابراین شرط افزایش می یابد تا زمانی که کسی آن را ببرد و بازی را برده باشد.

بازی با ورق با کودکان خانواده_پاپا نوشته شده در 31 ژوئیه 2012

متن: دیمیتری پریانیک

ما یک سفر باشکوه در پیش داریم - ما به تعطیلات می رویم، به اقوام در Feodosia. تقریباً دو روز در راه خواهیم بود. تحمل چنین حرکتی حتی برای بزرگسالان هم آسان نیست و چیزی از فیجت استپکا نمی گویند. در جاده با او چه کنیم؟ ما چند بازی مینی تخته را با خود می بریم، اما شما در طول روز آنها را بازی نخواهید کرد!

فکر می‌کردم کارت‌ها روز را نجات می‌دهند. در سن استپکین، من به بازی آکولینا با مادربزرگم و با پدربزرگم - در باور دارم - باور نمی کنم - خیلی علاقه داشتم. سعی کردم تمام بازی های ورق بچه ها را به خاطر بسپارم و لیست خوبی به دست آوردم.


Bonjour، خانم!

این بازی دو گزینه دارد. اول: رهبر کارت ها را یکی یکی بیرون می اندازد. دوم: همه کارت ها به اندازه یکسان به بازیکنان داده می شود و هر کدام به نوبت خود یکی را روی میز می گذارد.

هر کارت مربوط به یک حرکت یا کلمه خاص است:

آس - کف دست را روی میز بکوبید
پادشاه - سلام
خانم - فریاد بزن "بنجور خانم!"
جک - فریاد بزن "متاسفم، آقا!"
ده - فریاد بزن "هورا!"
نه - دست بزنید
هشت - میو
هفت - کلاغ
شش - غرغر کردن

بازیکنی که کلمات یا حرکات را با هم مخلوط کرده است از بازی خارج می شود.

من معتقدم - باور نمی کنم

اگر بیش از شش بازیکن وجود داشته باشد، دو دسته با هم ترکیب می شوند. کارت ها دوتایی تقسیم می شوند (علاوه بر این، ممکن است یک بازیکن کارت های کمتری نسبت به بقیه داشته باشد - مهم نیست).

بازیکنی که در سمت چپ فروشنده می نشیند بازی را شروع می کند. او سه کارت را رو به بالا می گذارد و ارزش کارت ها را اعلام می کند. بازی با آس شروع می شود. یعنی بازیکن در واقع می تواند آس بگذارد و آنها را صدا بزند یا می تواند هر کارت دیگری بگذارد، اما آنها را ACE نیز بخواند. بازیکن دوم پادشاهان را دراز می کند (دوباره، هر کدام قرار می دهد کارت های صحیحیا تقلب). بازیکن سوم ملکه ها و غیره را به ترتیب نزولی می چیند.

اگر کسی در حین بازی شک داشته باشد، می گوید: من شک دارم. سپس تمام کارت هایی که روی میز گذاشته شده اند رو به بالا می شوند. اگر حداقل یک کارت "جعلی" باشد (یعنی صدا زده نشد، اما روی میز تمام شد)، بازیکن تمام کارت ها را برای خود می گیرد. اگر فریب وجود نداشته باشد، بازیکنی که فریب داده است، کارت ها را می گیرد.

بازی توسط کسی برنده می شود که اول از شر کارت های خود خلاص شود.

اروشکا

بازی را می توان چهار تا ده نفر انجام داد. در ابتدا، یک کت و شلوار انتخاب می شود - به کت و شلوار اصلی تبدیل می شود.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. او یکی از آنها را رو به پایین روی میز می گذارد و آن را با بازیکن دیگری عوض می کند. برای ادامه بازی به این ترتیب، باید سه کارت از همان لباس جمع آوری کنید که در ابتدای بازی توافق شده بود. آن که جمع آوری می کند از بازی خارج می شود.

بازیکنی که در آخر باقی بماند بازنده محسوب می شود و نام مستعار اروشکا را دریافت می کند.

آکولینا

اگر بیش از شش بازیکن وجود داشته باشد، آنها یک دسته 52 کارتی می گیرند. همه کارت ها به طور مساوی از راست به چپ به بازیکنان داده می شود.

هر بازیکن به کارت های خود نگاه می کند. اگر جفت وجود داشته باشد (دو دس، دو جک ...)، سپس آنها را تا می کند. بقیه کارت‌ها را مانند یک فن در دستانش نگه می‌دارد تا کسی نتواند کارت‌هایی را که او باقی مانده است، نگاه کند.

بازیکنان به نوبه خود از راست به چپ شروع به کشیدن یک کارت از یکدیگر می کنند. باز هم همین کار را می کنند، اگر کارت های جفتی پیدا شد، دور انداخته می شوند. شما نمی توانید فقط آکولینا - ملکه بیل را رها کنید. در هنگام مبادله کارت از بازیکنی به بازیکن دیگر می رسد و کسی که در پایان آن را در دست داشته باشد بازنده محسوب می شود.

فوفانی

این بازی مانند آکولینا است. رهبر به طور تصادفی یک کارت از عرشه می کشد و آن را پنهان می کند. سپس کارت های باقی مانده بین همه شرکت کنندگان در بازی توزیع می شود. آنها کارت های خود را آشکار می کنند و جفت های خود را تا می کنند. سپس به نوبه خود کارت ها از سمت راست به چپ از یکدیگر کشیده می شوند. به محض اینکه کارت های جفت شده پیدا می شوند، دوباره دور انداخته می شوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی از بازیکنان آخرین کارت باقی‌مانده را داشته باشد، در جفت کارتی که میزبان پنهان کرده بود.

یک الاغ

این یک بازی ذهن آگاهی است. زیرا نه تنها باید کارت های خود، بلکه بر رفتار سایر بازیکنان نیز نظارت داشته باشید.

بنابراین، آس، پادشاه، ملکه، جک و ده ها از عرشه انتخاب می شوند.

تسهیل کننده کارت ها را به هم می زند و به طور مساوی بین همه بازیکنان توزیع می کند. میزبان بازی را شروع می کند - او یک کارت را با همسایه مبادله می کند (تبادل تصادفی، کارت ها را به یکدیگر نشان ندهید). هدف جمع آوری چهار کارت (آس، یا پادشاه، یا ملکه ...) است.

بازی در سکوت کامل انجام می شود. بازیکنی که چهار کارت جمع می کند، انگشت شست خود را بالا می برد. به محض اینکه سایر بازیکنان متوجه این موضوع می شوند، آنها نیز انگشت شست خود را بالا می دهند. کسی که آخرین بار متوجه شود و انگشتش را بلند کند، خر می شود. او باید سه بار فریاد بزند "ee-ee".

مست

این یک بازی برای دو نفر است. کارت ها به هم ریخته و در دو عرشه چیده می شوند (تصاویر پایین).

بازیکنان یکی یکی کارت های خود را روی میز می گذارند. اگر بازیکن اول بالاترین کارت را داشته باشد، هر دو کارت را برای خود می گیرد و آنها را در پایین عرشه خود قرار می دهد.

اگر هر دو بازیکن کارت هایی با سن یکسانی بگذارند، یا یک آس و شش تای دیگر، کارت ها با هم بحث می کنند. این بدان معناست که هر بازیکن کارت دیگری را روی کارت خود قرار می دهد (تصویر پایین) و کارت دیگری را در بالا - تصویر بالا. و در حال حاضر در کارت سوم آنها قضاوت می کنند که چه کسی برنده اختلاف شده است. برنده (یعنی کسی که کارت سومش بالاترین است) تمام کارت های درگیر در دعوا را می گیرد.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشد. می بازد و به او می گویند مست.

دومینو

این بازی توسط سه بازیکن یا بیشتر انجام می شود.

به هر بازیکن هفت کارت داده می شود. بقیه کارت ها در عرشه قرار دارند که میزبان کارت بالایی را از آن می گیرد و آن را رو به بالا روی میز می گذارد.

در این کارت، بازیکن دوم سه کارت از کارت های خود را می گذارد - به ترتیب نزولی یا صعودی. به عنوان مثال، راننده یک خانم پست کرده است. بازیکن دوم یک جک ده و نه روی آن قرار می دهد. یا شاه، آس و دوس. کت و شلوار مهم نیست

وقتی همه امکانات تمام شد و دیگر فرصتی برای گذاشتن کارت‌هایی که در دست دارند وجود نداشت، بازیکن می‌تواند کارت بالایی را از روی عرشه بگیرد. اگر برای ساختن سه کارت بعدی مناسب باشد، بازی ادامه می یابد. اگر نه، نوبت به بازیکن سوم می رسد.

وقتی عرشه تمام شد، بازیکنان به بازی ادامه می دهند. کسی که سه کارت را جمع نمی کند، پاس می دهد (می گوید پاس می دهد و از حرکت می گذرد).

هدف بازی این است که اولین کسی باشید که از شر تمام کارت های خود خلاص می شوید.

بسیاری از مردم دوست دارند ورق بازی کنند. این نه تنها به شما امکان می دهد سرگرم شوید، بلکه مهارت های تفکر منطقی، توانایی تجزیه و تحلیل موقعیت، شمارش امتیاز و همچنین توجه، پشتکار، حافظه را نیز توسعه می دهد، زیرا نه تنها نیاز دارید که بتوانید امتیازات را به درستی برای هر بازیکن اضافه کنید. ، بلکه برای یادگیری قوانین بازی.

همچنین راحت است که در تعطیلات با خود ببرید: به طبیعت، به دریا، به قطار. آنها حداقل مکان ها را اشغال می کنند و حداکثر لذت را از بازی می دهند. در این مقاله چند بازی کارتی جالب را برای دو نفر در نظر خواهیم گرفت. ممکن است برخی از شما قبلاً آشنا باشید و برخی برای اولین بار ملاقات خواهند کرد. سعی کنید گزینه های جدید بازی را یاد بگیرید، بازی های فراموش شده دوران کودکی خود را به یاد بیاورید.

"جادوگر"

قبل از شروع بازی، یکی از ملکه ها باید از عرشه خارج شود. پس از به هم زدن، کارت ها به طور مساوی بین بازیکنان توزیع می شود. آخرین جفت نشده به کسی می رسد که توزیع کرده است. "جادوگر" بیشترین است کارت ترسناکالبته این ملکه بیل است. هنگام انجام یک بازی ورق برای دو نفر، بازیکنان بلافاصله متوجه می شوند که چه کسی آن را دریافت کرده است، اما این مهم نیست، وضعیت می تواند پس از اولین حرکت به طرز چشمگیری تغییر کند.

برای شروع، هر بازیکن به دنبال کارت های زوج می گردد و جفت ها را کنار می گذارد. به عنوان مثال، دو ده، دو آس، دو جک. فقط تک عکس ها در دست باقی مانده است. در چنین بازی کارتی برای دو نفر، قوانین به شرح زیر است.

بازیکن اول کارت های خود را در دست دراز شده خود با "پیراهن" برای بازیکن دوم نگه می دارد. او یکی از کارت ها را به دلخواه از طرف هوادار می گیرد. اگر جفت داشته باشد فوراً آن را کنار می گذارد.

سپس نوبت به بازیکن دیگر می رسد که یک کارت بکشد. جادوگر نیز ممکن است گرفتار شود. بازیکنی که ملکه بیل را در دست دارد بازنده است.

"من معتقدم - من باور ندارم"

این یکی از سرگرم کننده ترین بازی های کارتی است که می توانید انجام دهید. شرکت بزرگ. تمام کارت ها به دست بازیکنان داده می شود. هدف بازی جمع آوری تمام چهار کارت موجود است، به عنوان مثال اگر بازیکنی 4 عدد شش در دست داشته باشد با کنار گذاشتن آنها از شر آنها خلاص می شود. برنده کسی است که سریعتر دست خالی بماند.

چگونه بازی کنیم؟

اولین حرکت توسط بازیکنی انجام می شود که فروشنده بود. او 1، 2، 3 یا 4 کارت را رو به پایین در وسط میز قرار می دهد و اعلام می کند که چه نوع کارتی هستند، مثلاً 2 ملکه. بازیکن دیگر به کارت های خود نگاه می کند و متوجه می شود که نمی تواند دو ملکه داشته باشد، زیرا سه ملکه در دست دارد. بعد جواب می دهد: باور نمی کنم! اولین بازیکن کارت ها را پس می گیرد. حرکت تصویب شده است. دسیسه اصلی این است که شما می توانید با پرتاب کارت های کاملا متفاوت حریف خود را به هر طریق ممکن فریب دهید.

به عنوان مثال، یک شش و یک هشت روی میز گذاشته می شود و بازیکن می گوید که او دو آس گذاشته است. شما می توانید او را باور کنید، حتی اگر بدانید که او فریب می دهد. در این حالت، بازیکن دوم یک یا دو کارت خود را می گذارد، سپس اعلام می کند که دو ACE نیز گذاشته است. حالا نوبت به شک در صحت بازیکن اول رسیده است. حریف می تواند بگوید: "باور نمی کنم!"

اگر با چرخاندن کارت ها، همه ببینند که واقعاً دو آس وجود دارد، بازیکن کل خرید را برای خود می گیرد. در عین حال ، او واقعاً می تواند آس بگیرد ، با جمع آوری هر چهار کارت ، آنها را کنار می گذارد. اولین کسی که از شر همه کارت ها خلاص شود برنده است.

"مست"

این یک بازی کارت مورد علاقه برای دو نفر برای کودکان است. همه کارت ها به نصف تقسیم می شوند. آنها به نوبت می گیرند و یک کارت را در وسط میز قرار می دهند. حریف باید کارت خود را بسازد، در حالی که به ارزش اسمی آن نگاه نمی کند، اما تمام کارت های موجود در دسته را رو به پایین نگه دارد. کسی که بالاترین کارت را داشته باشد برنده است. بیشترین نقشه بزرگ- آس، سپس - پادشاه، ملکه، جک و ده. بقیه مربوط به یک مقدار عددی است.

اگر دو کارت یکسان از بین برود، "اختلاف" آغاز می شود. ابتدا، بازیکن روی هر یک از کارت های خود، یک "پیراهن" دیگر، سپس دومی، اما با سمتی که هزینه کارت روی آن قابل مشاهده است، قرار می دهد. کارتی که بالاترین کارت را دارد، تمام 6 کارت را می گیرد. یک آس نیز می تواند در داخل دراز بکشد. در اینجا، کسی خوش شانس خواهد بود.

کسی که بیشترین کارت را داشته باشد برنده است. شما می توانید برای مدت طولانی چنین بازی کارتی را برای دو نفر با 36 کارت انجام دهید، زیرا وضعیت دائما در حال تغییر است، سپس یک بازیکن مزیت دارد، سپس بازیکن دیگر. تمام کارت هایی که در نتیجه حرکت به دست می آیند در یک بسته از پایین قرار می گیرند.

"Klabor"

این بازی با ورق برای دو نفر تحلیلی در نظر گرفته می شود، زیرا بسته به ارزش اسمی کارت هایی که بازیکن پس از توزیع به دست آورده است، باید از قبل در مورد حرکات فکر کنید، ریسک کنید یا پاس بدهید. آن را تا 501 امتیاز بازی کنید. قبل از شروع بازی، باید یک مداد و یک کاغذ آماده کنید، یک جدول بکشید و تمام امتیازات بازی را یادداشت کنید. پس از هر حرکت، آنها خلاصه می شوند و تعداد کل امتیازها نمایش داده می شود. برنده کسی است که ابتدا 501 امتیاز کسب کند.

شش کارت به هر بازیکن داده می شود و سه کارت دیگر در مقابل بازیکنان روی میز قرار دارد. بقیه در عرشه قرار می گیرند و مانند بازی "احمق" یک برگ برنده آشکار می شود. هزینه تصاویر به شرح زیر است: آس - 11، ده - 10، شاه - 4، ملکه - 3، جک - 2، ترامپ جک "پسر" - 20، ترامپ نه "مانلا" - 14. اگر شاه ترامپ و ملکه ("بلا" آمده است)، پس هزینه این جفت 20 است، آخرین، یعنی آخرین ترفند، 10 است، اگر بازیکن هر سه کارت پشت سر هم داشته باشد، به عنوان مثال، 9، 10، جک یا ملکه، پادشاه، آس، پس هزینه چنین مجموعه ای ("ترت") 20 است، اما پنجاه دلار نیز وجود دارد - اینها 5 کارت پشت سر هم هستند، مانند عکس بالا - 50 امتیاز. اما اگر خوش شانس باشید و 7 کارت پشت سر هم دریافت کنید - این یک "کار" است، یعنی شما به طور خودکار بازی را برنده شدید.

قوانین بازی

همچنین باید بدانید که همه چیز قبل از شروع بازی به تعویق افتاده است. کارت های کوچکتا نه. پس از پخش شدن 6 کارت اول، بازیکن شانس موفقیت خود را ارزیابی می کند و می بیند که چند امتیاز اضافی می تواند کسب کند و اعلام می کند که بازی می کند یا تا می کند. اگر بازیکن دوم نیز از بازی امتناع کرد و گفت: "پاس!"، آنگاه نفر اول شانس برنده شدن دارد. او می تواند برگ برنده اش را اعلام کند و بازی کند. پس از آن، آنها سه کارت باقی مانده را در بسته خود می برند. بازی شروع می شود.

آنها روی یک کارت راه می روند. حریف باید برگردد نقشه بزرگاز همان کت و شلوار اگر نه، پس آنها با یک برگ برنده می روند، اگر وجود ندارد، می توانید هر کارت غیر ضروری، مثلاً یک نه، را دور بریزید. او هیچ ارزشی ندارد

برای اینکه بازیکن امتیاز کارت ها را دریافت کند، حداقل یک ترفند لازم است. در صورت عدم انجام این کار، امتیاز از بین خواهد رفت. اگر بازی را نه بازیکنی که بازی کرده است، بلکه کسی که گفته است: "پاس!" برنده شود، تمام امتیازها به حریف می رسد.

اگر بازیکنی "بلا" یا "ترز" در دست داشته باشد، اما از قبل ببیند که یک ترفند را انجام نمی دهد، آنها را اعلام نمی کند، یعنی امتیاز جایزه برای حریف برنده در نظر گرفته نمی شود. ارزش معمولی دارند، مانند کارت های ساده.

اما اگر می خواهید امتیاز جایزه به شما تعلق گیرد، باید در نوبت خود اعلام کنید که این مجموعه کارت ها را در اختیار دارید و در ابتدای بازی به حریف خود نشان دهید.

"نقطه" (یا "21")

یکی از محبوب ترین بازی های کارتی برای دو بزرگسال "نقطه" است که در غیر این صورت "بیست و یک" نامیده می شود. آی تی بازی ساده، قوانین ساده هستند، خیلی به شانس بستگی دارد. یک بازیکن یک دسته کارت در دست دارد و یکی را به حریف می دهد. او امتیازات را می شمارد. او باید تعدادی امتیاز نزدیک به عدد 21 کسب کند. بهتر است امتیاز کمتری به دست بیاورد. اگر در نتیجه شمارش، بازیکن متوجه شد که کارت ها را لمس کرده است، پس حتماً باید این را بگوید. سپس حریف به طور خودکار برنده می شود.

اگر خوش شانس هستید و محاسبه دقیقاً 21 امتیاز بود، شما نیز برنده خواهید شد. اگر مثلاً 20 امتیاز داشته باشید و حریف 18 امتیاز داشته باشد، برنده شده اید. یک ویژگی دیگر وجود دارد. اگر دو آس از هم جدا شوند، این نیز یک پیروزی است، اگرچه از نظر امتیازی شکست خورده است. به این می گویند نقطه بانکدار.

در این مقاله در مورد قوانین بازی با ورق برای 36 کارت برای دو نفر صحبت کردیم. با لذت بازی کنید!

دستورالعمل

به طور کلی پذیرفته شده است که کارت قمار. بله، می توانید از آنها غافل شوید و انجام برخی کارها را فراموش کنید. اما در حال حاضر قمار و فعالیت های خطرناک بیشتری وجود دارد. سرگرمی های رایانه ای زمان زیادی را از بسیاری می گیرد، آنها را عصبی می کند. اگر کودک شما برای مدت طولانی پشت لپ تاپ می نشیند، با بازی های کارتی حواس او را پرت کنید.

برای خیلی جوان ها بازی «مست» جالب خواهد بود. بله، این نام برای کودکان نیست، بنابراین قبل از اینکه تصمیم بگیرید نوه، پسر یا دختر خود را به این روش سرگرم کنید، نام خود را بیاورید.

یک عرشه از 36 کارت بردارید و آنها را به گونه ای توزیع کنید که همه 18 کارت داشته باشند. آنها باید رو به پایین باشند. در نظر گرفتن ثروت شما حرام است. در مورد اولین حرکت چه کسی، اگر مال شماست، توافق کنید، سپس کارت بالایی از انبوه خود را روی میز بگذارید، و شریک کوچک - او. این ترفند به کسی که کارتش بالاتر است می رود. هر کس اول کل عرشه را بگیرد برنده است.

تقریباً همه می توانند Fool را بازی کنند، اما نسخه فرانسوی آن چندان شناخته شده نیست. کارت های معامله، شروع با یک شریک. شما باید 4 تا داشته باشید و او باید 5 قطعه داشته باشد. برگ برنده را باز نکن، اینجا نیست. شریک شروع به حرکت می کند. شما باید کارتی با همان کت و شلوار یا ارزش بازی کنید.

به عنوان مثال، به هشت بیل او، شما می توانید 8 از هر کت و شلوار قرار دهید. اگر نه یکی را دارید و نه دیگری، اما یک خانم وجود دارد، پس او کامل است و حتی حق نام بردن هر کت و شلواری را می دهد. یک کارت دقیقاً از آن لباس باید توسط حریف شما گذاشته شود.

اگر خانمی وجود ندارد، یک کارت از عرشه عمومی بالای کارت بردارید تا زمانی که مورد نظر خود را ببینید. اگر از هفت نفر بروید، شریک باید 2 کارت از عرشه مشترک بگیرد. یک شش او را به یک امتیاز اضافی محکوم می کند، یک آس باعث می شود او یک حرکت را از دست بدهد.

اولین کسی که از شر همه کارت ها خلاص شود برنده است. بازنده امتیازاتش را می شمارد. بازی از چندین دور تشکیل شده است، کسی که برای اولین بار 100 امتیاز به دست آورد در آن بازنده است.

اگر نمی‌خواهید محاسبات را به زحمت بیندازید، وقت خود را با هم به بازی کارت Sunshine اختصاص دهید. این صفات را در یک دایره به شکل یک حلقه بزرگ، رو به پایین بچینید. نوبت بگیرید و در مرکز قرار دهید. اگر قبلاً کارتی از همان لباس وجود داشته باشد، باید همه آنها را بردارید و از قبل با این مجموعه بازی کنید.

با هم ورق بازی بورا را انجام دهید. 3 کارت به خود و شریکتان بدهید، از او شروع کنید. بعدی، هفتمین در یک ردیف، یک برگ برنده است. وظیفه این است که ابتدا 31 امتیاز کسب کنید.

با یک، دو یا سه کارت از همان لباس راه بروید. در آخرین سناریو، شانس کسب امتیازهای زیاد بالاترین است، زیرا شرکت کننده دوم مجبور می شود هر 3 کارت خود را دور بیندازد. اگر مال شما را با آنها کتک نمی زند، با خیال راحت رشوه بگیرید و امتیاز را به خودتان نسبت دهید.

توجه داشته باشید

هنگام گلزنی در بازی "بورا"، به یاد داشته باشید که چه چیزی برای آن داده می شود: آس 11، ده 10، پادشاه 4، ملکه 3، جک 2 امتیاز. هیچ امتیازی برای کارت های دیگر تعلق نمی گیرد.

مشاوره مفید

اگر فرد فردا روز سختی دارد، نمی تواند بخوابد و از این بابت عصبی است، با او یک بازی ورق بازی کنید. چنین مانور حواس پرتی به او کمک می کند که نگران نباشد و به راحتی بخوابد.

بازی های کارتی زیادی وجود دارد. کودکان برای کسانی که ساده تر هستند مناسب هستند. برخی از بزرگسالان بازی هایی را انجام می دهند که در آن باید استراتژی بسازید، ترکیب های خاصی را انتخاب کنید. برخی دیگر گزینه های سبک تر را فقط برای تفریح ​​و سرگرمی از انجام این فعالیت ترجیح می دهند.

دستورالعمل

به دسته کودکان می توان "خورشید"، "مست"، "توالت" را نسبت داد. برخی از عناوین کاملاً خارق‌العاده هستند، اما خود بازی‌ها به این دلیل از جذابیت کمتری برخوردار نمی‌شوند. کارت "توالت" مهارت را آموزش می دهد. ابتدا تمام کارت ها را به صورت دایره ای بچینید تا فضای خالی کوچکی درون آن ایجاد شود.

اجازه دهید هر بازیکن به نوبه خود کارت بگیرد. آن که دستش ساختمان توالت را خراب می کند باخته است. برای این سرگرمی، شما حتی نیازی به یادگیری نام لباس های کارت ندارید. برای بعدی لازم است.

برای بازی Sunny، کارت ها را تقریباً مانند حالت قبلی، رو به پایین بچینید، اما فضای داخلی باید بزرگتر باشد. حالا هر شرکت کننده یک کارت می گیرد و آن را در مرکز قرار می دهد. اگر همان کت و شلوار قبلاً در آنجا قرار داشته باشد، باید تمام کارت ها را از این دایره داخلی بردارید و با آنها بازی کنید. هرکسی که در پایان دور کارت باقی مانده باشد، بازنده است.