Válságmag áttekintése. Crysis végigjátszás Fegyverek és felszerelések

A döntőben válságmag a főszereplő meghal. Ha ezt nem tudod, nincs sok értelme felvállalni – minden jót új játék kínálni kíván, elmegy melletted. Sőt: ha ezt nem tudod, akkor nem mentél át Végső Fantasy VII , ami megbocsáthatatlan minden olyan ember számára, aki valamilyen módon érdeklődik a japán iránt RPG.

De sokaknak (millióknak!) FF VII- nem csak "az egyik". Ő az egyetlen". A legközelebbi. Legkedvesebb. Vele - világával, szereplőivel - kapcsolódnak össze a legmelegebb emlékek, gyönyörök, örömök, élmények. A cselekmény szempontjából továbbra is a legjobbnak számít a számozott „Finalok” között.

De a "kiterjesztések" ennek a cselekménynek, amely sokkal később jelent meg, mint a FF VII(az egyesülés után Square és Enix), a rajongók félreérthetően érzékelték. Néhányan még az "Advent Children" című filmből is köptek ( Adventi gyerekek), nem a karakterekre, hanem a cselekményekre összpontosít.

Játékmenet Cerberus törmeléke a többi lövöldözőhöz képest csak közepesnek nevezhető, és a földről ismeretlen katonák ötletét sokan távolinak tartották. Új résszel Final Fantasy összeállítása VII szintén egyáltalán nem rózsás minden.

A társaság épületének kiállítótermében minden használt jármű modellje megtekinthető FF VII, - motorkerékpártól és buggytól az űrrakétáig.

Az a Zack, amit a játék elején látunk, egyszerűen nevetséges. Szerencsére személyes fejlődése több mint észrevehető és elég jól látható.

Benyomások innen válságmag tele ellentmondásokkal. Egyrészt lenyűgözően szép. Végtelenül megcsodálhatod a jeleneteket a motoron. Takeharu Ishimoto zenéje – eredeti művek adaptációjaként Nobuo Uematsu, valamint saját szerzeményei – nagyon összhangban vannak a játék szellemével, ráadásul önmagában is nagyon jók.

A szinkronjáték nem csak kiváló, de a szereplők ajkak mozgásával is feltűnően egybeesik. A menük fülbemászónak és stílusosnak tűnnek. Karaktertervezés - be legjobb hagyományai Tetsuya Nomura. És ahogy benne van Cerberus törmeléke, ismerős helyekre látogatni, hogy kellemesen borzongjunk. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Viszont sok a "de". Túl sok ahhoz, hogy igazoljak mindent, amit felvesznek válságmag remény. Szerinted hány millió ember vásárolt PSP-t csak azért, hogy visszatérjen szeretett világába FF VII? És vajon hányan fognak csalódni, amikor megismerik a bő négy éve türelmesen várt játékot? Hajlamosak vagyunk azt gondolni, hogy sokan És meg tudjuk magyarázni, hogy miért.

A játék cselekményét például a rajongóknak mindenképpen tudniuk kell – legalábbis a jó felét. Az, amely elmeséli, hogyan emelkedett az ifjú újonc Zack katona első osztályú rangra, hogyan ismerkedett meg Iris viráglánnyal, hogyan barátkozott össze a leendő hőssel. FF VII Cloud, a nibelheimi eseményekről és Zack tragikus haláláról a Midgar felé vezető úton.

Itt sokkal fontosabbak a részletek, az apróságok, a színpadi jelenetek – és itt válságmag nem üti az arcát a koszba. Sőt, néha sikerül igazán megütnie a játékost a megélhetésért – nézze meg ugyanezt a búcsús jelenetet, mielőtt elindulna Nibelheimbe! Zack megígéri kedvesének, hogy mielőbb visszatér, biztos benne, hogy ez csak egy újabb rutin küldetés lesz – de tudjuk, hogy minden nincs rendben, tudjuk: sorsa már megpecsételődött...

Más szóval, a rajongói szolgáltatásokkal válságmag minden rendben. Az egyetlen dolog az, hogy sok epizód, köztük a hírhedt Nibelheim-incidens, észrevehetően torz, olyan lelkiismeretes rajongók, akik tudják FF VII szívből könnyen elégedetlenek lehetnek.


Zack a tengerparton pihen. Hirtelen a Genesis búvárok kiugranak a vízből! És hogyan fog napernyőt ragadni, és dögöljük meg őket! Igen, a fejlesztők viccelnek.

Sephiroth egyik rajongója kihallgatást szervez Zacknek. Egy dolog nem világos – honnan tudhatna a támadásról, amit Sephiroth csak öt év múlva fog megtudni?

Azonban a várt történet Zackről és barátairól válságmag az ügy nem volt korlátozva. A főszerepet a renegát Soldier Genesis kapja (ugyanaz G tól től Cerberus törmeléke, amelyet a híres japán énekes, Kamui Gackt "játszik"). Története éppoly homályos, mint amilyen igényes. A szereplők logikátlanul viselkednek, a motivációk kesztyűként váltják egymást, sőt mértéktelenül pompáznak.

Idézetek a Loveless című darabból (említve FF VII, de itt teljesen más konnotációt kapott) a Genesis szókincsének jó felét teszik ki. Más szóval, minden benne van válságmag nem kapcsolódik közvetlenül FF VII, a józan ész elleni bűncselekmény.

És a játékmenet is probléma. Harci rendszer"szerkesztettnek" tűnik Kingdom Hearts- letiltott ugrásokkal, nem lehet harc közben elforgatni a kamerát, és ami a legfontosabb, nem reakció- parancsol. Kis méretű kerek aréna, amelyet láthatatlan falak határolnak; rajta – Zack és több szörnyeteg. Gomb "négyzet" - szaltó oldalra, a fő védelmi eszköz; "háromszög" - egy blokk, amely segít, ha a kitörést nem lehet elkerülni.

"Kereszt" - támadás. A cél nem választható ki kézzel; Zack a szörny felé rohan, akit néz. Ebben a pillanatban, és megütötte. Emiatt problémák adódhatnak a célpontok kiválasztásával, mert az oldalra fordulás a megfelelő ellenségés annak biztosítása, hogy a kurzor megjelenjen rajta, nem ugyanaz, mint gyorsan kiválasztani ezt az ellenséget. Igen, és Zacknek csak egy támadása van, ezt a több találatból álló kombinációt fogjuk látni a játék során.

De hála a Reakció-parancsoknak, a csaták a már említett Kingdom Hearts 2 csodálatosan nézett ki – majdnem úgy, mint az Adventi gyerekekben. És most valamiért ismét megfigyeljük a kard monoton lengetését.

Természetesen vannak más típusú támadások is, de ezek használatához meg kell szerezni és fel kell szerelni a megfelelő eszközöket, és minden alkalommal el kell költeni az AP-pontokat - vagyis egyenlő jogokkal rendelkeznek a mágiával. Azt kell mondanom, nagyon sok, de csak néhány hasznos.

Gravitáció, amely eltávolítja az ellenség HP-jének egynegyedét vagy felét. Kezelés. Egy akadály, amely csökkenti a Zack által okozott sebzést. Végül egy obszcén erős ütés, amely felváltja a kardtámadást a játék vége felé. Minden más talmi, ami nélkül nyugodtan meg lehet csinálni.

"Katonaellenes tekintet". Viccelnek a fejlesztők?

Minijáték: vágj rakétákat karddal. Ki találta ki ezt?

Mindez azonban inkább nehézségi szinten játszódik le. kemény. Tovább Normál krízismagátment a támadás gomb monoton swottingjával és epizodikus kezeléssel; az anyagok kombinálásának teljes rendszere, amely lehetővé teszi új készségekhez való hozzáférést és Zack tulajdonságainak fejlesztését, teljesen szükségtelennek bizonyul. De nem akkor, ha úgy dönt, hogy átmegy opcionális küldetéseken.

Igen, nem tudjuk elképzelni, miért érdemes átmenni rajtuk. Igen, mindegyik elcsavarodott (meglehetősen "messziről elkapott") valami cselekményszerűség. De nincs benne semmi érték. Még a közvetlenül kapcsolódó küldetések is FF VII(a Wutai elleni háború, Yuffie ügyvadász karrierjének kezdete) olyan rosszul kivégezték, hogy ideje sírva fakadni. A játék lényege, hogy meg kell találni a főnököt, majd meg kell ölni. Mind a háromszáz küldetésben.

Három. Több száz! Mindezen küldetések díszlete kevesebb, mint egy tucat. Felesleges csaták a főnökök felé vezető úton minden fordulóban vannak. Leírhatatlan, hogy mennyire unalmas ez az egész. Néhány bocsánatkérő válságmag próbál a hordozhatóságra hivatkozni PSP, megjegyezve, hogy a küldetések ideálisak ötperces bemelegítésre a közlekedésben – de akár becsukhatod a szemed, és megszámolhatod a birkákat. Pontosan ugyanabban az értelemben.

És ha már a csatákról beszélünk. NÁL NÉL válságmag nem követik a szokásos „néhány lépés után egy” mintát. Végül is, mint korábban említettük, egy bizonyos méretű "arénát" igényelnek, amely például nem fér el a szűk folyosókon. Tehát ezeken a folyosókon nem lesznek csaták, még ha megrepedne is - de minden elágazásnál, minden kanyarnál, minden többé-kevésbé tág területen garantáltan egy szörnyeteg társaság vár ránk.

Sőt, a csata minden alkalommal aktiválódik, amikor a hős belép ebbe a nagyon láthatatlan "arénába". Képzeld el a helyzetet: Zack a ládához megy. Útközben - harc. A csata után tesz egy lépést rossz irányba - szó szerint megmozgat egy pixelt -, majd egy lépést hátralépve, egy másodperccel később ismét ugyanabba az "arénába" esik, ahol ugyanazok az ellenségek várnak rá. . És a visszaúton a mellkasból - újra. Borzalom?

Formálisan nincs hiány különféle szörnyekből, de a cselekmény szerint szinte mindig emberekkel kell megküzdenie - akár wutai katonákkal, akár Genesis klónokkal. Unott.

Mint az eredetiben FF VII, Cloud a mélybe dobja Sephirothot. OVA utolsó rendelés, ahol Sephiroth maga ugrott be, most már nyugodtan nem kanonikusnak tekinthető.

Valami itt egy szárnyas pszichopata több, mint kellene. Takarodj a Nibelheimből, Kamui Gackt!

És még válságmag tele haszontalan minijátékokkal, feladatokkal a "fetch!" és más talmi, felhígítva az amúgy sem a legjobb játékmenetet. A helyi "lopakodó" minijáték általában megdönti a helytelenség minden rekordját: mi volt benne Fahrenheit, hozzá képest - igazi Splinter Cell . Szerzői válságmag sokat lehet tanulni az eredetiből FF VII, amelyben a minijátékokat sokkal jobban teljesítették.

És e trükkök ellenére, válságmag mindössze egy tucat órát vesz igénybe. Valószínűleg ez a legjobb – a monoton csatáknak nem lesz ideje unatkozni. Ha olyan küldetéseket vállalsz, amelyekről oly szorgalmasan lebeszélünk, akkor a játék időtartama négyszeresére nő. De ugyanilyen arányban csökken a Crisis Core-ból származó öröm is.

A legszerencsétlenebb játékötlet említését a végére hagytuk. Ahogy a képernyőképeken is látható, a rulettkerék folyamatosan forog a képernyő bal felső sarkában. Úgy hívják D.M.W., és abból a válságmag attól függ... igen, szinte mindentől. Három egység sorakozik fel a csatában? Légy sebezhetetlen! Három egyforma karakterportré? Aktív Korlátozza a készségeket. Vagy idéző-szörnyetegérkezik – ha portréi hirtelen felváltják a hősök arcát.

Amikor két egyforma arc kiesik, a játék szünetel, és elkezdődik az úgynevezett modulációs fázis – és csak ha ebben a fázisban az eset három "hetest" ad, Zack szintet kap. Az egyetlen módja. Azt mondják, hogy a játéknak van egy láthatatlan élményszámlálója, ami kikényszeríti ezeknek a "777-eseknek" a kiesését, de a valóságban minden másképp alakul: öt perc alatt három pályát kereshetsz, majd az utolsó mentésből újratölthetsz, és nem kapsz egyet sem. másfél óra azonos feltételekkel.

Az előzményben szereplő folytatás fő szabálya nem érvényesül. Az előzmény valójában egy "fordított folytatás". Az erők összehangolása, az események menete és - ó iszonyat! – a végkifejlet kezdettől fogva ismert. Természetesen azoknak, akik ismerik az eredetit. A fentiek ismeretében van egyáltalán értelme előzményeket csinálni? Komplex probléma. Még a szeretett "kórházi átlaghőmérséklet" sem válaszol neki: mind a kritikusok, mind a játékosok véleménye megoszlik. Furcsa emberek! Nem, csak egy kellemes játékot élvezni, amely közvetlenül kapcsolódik a játékhoz, az minden szempontból kellemes. Még mindig van elég idejük értelmetlen vitákba bonyolódni, amelyek semmiképpen sem kapcsolódnak az igénytelen viráglány Iris és az első osztályú Zack katona megható szerelmi történetéhez.

Crisis Core: Final Fantasy VII .

A folytatás kialakításának lényegéről, vagy néhány szó egy elvont témáról .

A párbeszédek nem dicsekedhetnek a válaszlehetőségek bőségével.
A hangvezérlés csak a kiválasztott beszélgetésekhez használható...


Egy pillantás a kanonikus, számozott Final Fantasy játékok sorára elég ahhoz, hogy megértsük, a szó emberi értelmében vett „folytatások” (na jó, a „nyugati” értelmében) nem választhatók a Square számára. Részben egyértelmű az álláspont: egy ember több tucat (és talán - mi a franc nem tréfál? - több száz!) órát töltött el életéből, megmászta a legendás sorozat következő képviselőjének minden zegét, és talán valami újat akar: ez teljesen normális vágy egy FF-rajongónak, mert az új "döntő" újszerűsége és eredetisége az egész sorozatot fémjelzi. Valójában csak a sorozat egyik játéka kapott teljes értékű folytatást - beszélgetünk Ja és a Final Fantasy X-2 – a nevek magukért beszélnek, nem? A játék legnépszerűbb része azonban egyáltalán nem az első tíz. Ahm... nos, fogalmazzunk így, a játékközösség egyes tagjai szerint...

Általánosságban elmondható, hogy a következő FF népszerűsége a négyzetek közötti viták alapköve, a hullámtörő, amelyen biztosan megtörik az ellenfél érvei cunamija. Szóval rögtön eszembe sem jut az FF egyetlen olyan része sem, amit valaki ne tartana a legjobbnak. A legjobb (és teljesen más okokból, gyakran nem eltakarva egymás Napját) * elfogadott * a harmadik, hatodik, hetedik és kilencedik. Hm. Vagy negyedik, nyolcadik, tizedik és tizenkettedik. Bármilyen külön-külön vagy más részekkel kombinálva. Az egyetlen dolog, amiben a játékos közösség általában egyetért, az az, hogy az FFX-2 biztosan nem a legjobb játék sorozat. És ez a kenyér.

A gondolkodó olvasó, remélem, megbocsátja nekem ezt az önkéntelen kitérőt az elbeszélés témájától: csak arra a tényre szeretnék rámutatni, hogy véleményem szerint minden „döntő” jó (kivéve az online, pl. persze), és mindenkit meg kell próbálni. Bár nekem is vannak „kedvenceim”: II, X, VII. Ez utóbbi egyébként a nyilvánosan elérhető források szerint a legtöbb népszerű játék sorozat, kizárólag az eladott példányszám alapján. A „tízzel” ellentétben a „hetes” nem kapott „tipikus” folytatást – nem, ehelyett egy teljes értékű univerzummal ajándékozták meg, ennek alapján egy hatalmas médiaprojektet hoztak létre, benne animációs filmekkel, mobiljátékokkal. telefonok, egy „shooter” PS2-re, sőt, a Crisis Core: Final Fantasy VII. A játékok minden értelemben figyelemre méltóak és atipikusak a sorozathoz (legalábbis a Sony platformjain belül).

csúnya kacsa.


Olyan személy, aki ismeri a játékokat Sorozat döntője Fantasy, biztosan tudom
sok hely, név, korszak... bocsánat, idézés.


A CC:FFVII egy olyan játék, amely a PSP-re exkluzívvá vált - egy meglehetősen bizonytalanul talpon álló platform, amelyen nincs olyan sok, nemhogy exkluzív - van jó pár tisztességes jRPG. Összehasonlítva a GBA-val és a DS-sel, amelyek a sorozat eredeti [hat] játékának remake-einek özönébe fulladtak, a szánalmas két "jubileumi kiadás" a PSP-n olyan érzés, mint a Square-től. "Ah, kiderült, hogy a Sonynak van egy ilyen platformja... hmm... nos, vegyük a Nintendo verziókat, illesszen be videókat a PSone-ból, és adja el az egészet *újrakiadásként* - üzleti valami."

És hirtelen - exkluzív. A játék sokáig készült, az európai változat pedig valamivel több, mint egy éve jelent meg, annál érthetőbb volt azoknak a játékosoknak az elégedetlensége, akik megtudták, hogy a játék sztori része kevesebb, mint tizenöt óra alatt elkészül. Ekkora átfutási idő elég lenne két-három olyan "nyugati" kasszasikerhez, mint a , de az FFVII-FFXII sok óráján felnőve (talán értelmetlen a sorozat nagyon régi részeit venni), a rajongók joggal fejezték ki felháborodásukat. Ezúttal. Kettő: A játék NEM JRPG. A cselekvés nukleáris keveréke meglehetősen specifikus szerepjáték, elvileg szörnyű akciónak / jRPG mutánsnak nevezhető, de itt szem előtt kell tartani, hogy még egy ilyen név sem tükrözi teljes mértékben azt a rendetlenséget, amelyet a CC-ben „harcnak” és „szerepjátéknak” neveznek: FFVII. Harmadszor pedig – bár általánosságban és az FFVII-ben elmesélt történet kánonjait követve, a Crisis Core néhány eseményt... másképp mutat be. A végén mindenki meghal, akinek meg kellett volna halnia – nem is lehetett volna másként (horror! rémálom! botrány!), de ebben az esetben a rosszakarók minden bizonnyal rossz szóval emlékeznek erre a pillanatra.

A játék hét évvel az FFVII eseményei előtt kezdődik: a Shinra Corporation katona félkatonai alakulatának fiatal tagja (a továbbiakban minden név és cím a hivatalosan lefordított játékkönyvből származik. Az egyetlen dolog, amivel nem tudok teljesen egyetérteni, Aerith. Nos -ka, emelje fel a kezét, akik felismerték "Irist" a sminkben?) - Zach - arról álmodik, hogy hős legyen. Vagy legalább egy KATONA első osztályú. Úgy tűnik, jó esély mutatkozott rá: a wutai hadművelet során egy egész katona különítmény tűnt el, élükön Genesissel, az első osztály három leghíresebb katonájának egyike. Harcos után kutatva Zacket küldik, akit szorosan figyel barátja és tanára - Angel, egy másik első osztályú KATONA. Genezis barátja. Megjósolhatóan maga Angel is eltűnik a mentőakció során, és előtérbe kerül egy másik katona első osztálya - a társaság legendás hőse - Sephiroth.

Sephiroth-tal együtt... KATONA Első Osztály (ufff...) Zak elkezdi kibogozni a cselszövések szövevényét, amit igencsak megfűszerez a pátosszal. Még ha beletörődünk is abba, hogy a főszereplők időnként átvágnak egy szárnyat (amelyen elég sikeresen repülnek), akkor sem értem teljesen a Genezis „nagy nyugalomban” induló tirádáira bízott magas küldetést. idézetek kedvenc verséből: „Szeretettelen”. A díszes rímfogalmak mögött ott van minden történésnek egy bizonyos színleltsége: a szereplők szeretnek kétszer-háromszor átfutni a konfliktus egyik oldaláról a másikra, szükségleteik, vágyaik folyamatosan változnak, tetteik pedig nem felelnek meg a deklarált célokat. Az egyetlen álláspont, amit megértek, az Zach álláspontja. – Nem értek semmit.

A cselekményben volt hely más híres karakterek számára is. Valahol a játék közepén Zack találkozik egy hétköznapi vállalati lövöldözőssel, Clouddal, és szó szerint ráesik Irisre, mint a hó a fejére. Egy gyönyörű lány, aki virágot termeszt a nyomornegyedekben, nemcsak Zacket, hanem a játékost is elbűvöli: gyönyörű, nagy szemek – kedvesek és ártatlanok. És egy kicsit szomorú. Van miért elszomorodni – aki túljutott az FFVII-n, az legalább egy okot tud Iris szomorúságának, és valószínűleg ő maga is átél néhány perces kábulatot, nosztalgikus emlékekkel küszködve *erről a játékról. Cloud nem kelt olyan erős benyomást: a keretben végzett mozdulatainak csaknem egyharmadát eszméletlen állapotban, barátja, Zach vállán hajtja végre. Úgy tűnik, Iris személyes tragédiájának, amelyben a „kimondatlan szavak” drámája és egy bölcs barát és mentor nagylelkűsége egyaránt megfér, meg kell győznie, hogy ennek így kell lennie. Megnézed az utolsó videót, és arra gondolsz: különben - dehogy?

Tánc Buster Sword-dal.


Három elvtárs szolgált.


A játékmenet *a csatatéren kívül* egyszerű és világos: van egy folyosó, ládák és néhány NPC. Sétálunk, nyitunk, beszélgetünk. Szerepjátékos könnyed barom lévén a Crisis Core nem nagyon foglalkozik a dilemmákkal, a legtöbb probléma megoldásának különféle lehetőségeivel. A legtöbb, amit kérhetnek tőled: „Sietned kell. Azonban, ha akarod, akkor is kitakaríthatsz pár szobát. ÉS?".

Nyilvánvaló, hogy a játék középpontjában a harc áll. Miután belebotlottunk egy gazemberbe, nem költözünk egy különleges arénába - a csatatér egy kis körré válik, amely közvetlenül a helyszínen helyezkedik el, és láthatatlan falak határolják, *amelyen keresztül* azonban elmenekülhet néhány ellenfél elől. A főnököktől - nem lehet. A harcok valós időben zajlanak: blokkolj, guríts, üss karddal, használj varázslatot... ó, bocsánat, számít. Leginkább minden, ami történik, ahhoz hasonlít, furcsa módon, csak ott a csaták kiélezettebbek voltak, ott minden ugyanazon (minden értelemben) ütések cseréjén és a bájitalok elszívásán múlik. – De mi a helyzet a korlátokkal? Anélkül nem.

A Square-en ugyanis működnek a nagy eredetik: a képernyő bal felső sarkában folyamatosan pörög három tekercs karakterportrékkal. Ha a két szélső portré egyezik, egy speciális mód aktiválódik. Ha sikerül egymás után három egyforma képet felsorakoztatnia - megkapja a megfelelő speciális mozdulatot (megidézett lények esetében - egy speciális támadást, amely a legjobb minőségű teljes animációs klippel van felszerelve), akkor hármat kiüthet. hetes" - Zack felnő a szinten, bármelyik azonos szám közül kettő kiesik - ez javítja a jelenleg felszerelt megfelelő felszerelést.

Ha valaki nem érti, elmagyarázom még egyszer, de rövidebben, egy mondatban: a csaták és a kiegyenlítés is a véletlennek van kitéve! Valaki azt állítja, hogy vannak még tapasztalati pontok a játékban, amelyek ennek ellenére semmilyen módon nem árulják el magukat, azonban a gyakorlat azt mutatja, hogy az a forgatókönyv, amelyben a játék ugyanazon helyéről indulva először félig egy órában két szintet kapsz, a másodikban pedig - ugyanazokat a szinteket azonos feltételek mellett, de tíz perc (vagy egy óra) alatt - nem ritkaság, nem kivétel, hanem szabály. A csaták blokkok sorozatává válnak, és megszöknek az ütés elől – hamarosan, hamarosan kiesik a kívánt kép- vagy számkombináció, és Zack szupertámadást hajt végre, vagy egy időre sebezhetetlenné válik! Így kiderül, hogy minden történetfőnöknél legfeljebb kettő próbálkozhat. Az első alkalommal hibázhat, a másodikban, ha nincs is szerencséje, csak tudni fogja, mit várhat tőle. Igen, és harmadszorra már túl sok a hosszú, lazító videók megtekintése.

A harcok azonban érdekesek. Nem értem, hogy éppen ez a dob akadályozta meg ebben a kritikusokat: hát az ügy, nos, nem irányított, szóval mi van, ha – ez a teljes értékű szerepjátékokban megtörténik, de ez nem cáfolja azt a tényt, hogy a csaták CC: Az FFVII gyönyörűek és dinamikusak.

Mi van a zsebünkben?


Minijáték "nyomd meg a gombot, ha meghallod a hangot"
Nincs hozzászólás.


Attól eltekintve történetszál A játéknak vannak mellékküldetései. Minden „küldetés” ugyanazon séma szerint épül fel: a játék mentési pontján belépünk a küldetés menübe, kiválasztunk egy feladatot, és ... felkerülünk valami térképre, ahol el kell mennünk valahova és el kell pusztítanunk. a küldetés célja ott. Ennek a megközelítésnek a hátránya a tenger. Először is sok feladat van - háromszáz. Mi a baj vele? Nos, legalábbis az a tény, hogy ennek a háromszáznak a kártyáit, úgy tűnik, egy tucat, legfeljebb kettőt osztottak ki. Csukd be a szemed. Számolj tízig. Ezután - háromszázig. Értékelje. Másodszor, annak ellenére, hogy a küldetésekben (mint az a "nagy" FF-ekben gyakran előfordul) a legmenőbb szörnyek, a legjobb felszerelések és a legjobbak számítanak (beleértve azokat is, amelyek segítenek túllépni a találati pontok határát és sebzés, el vannak rejtve), az ellenfeleket okozzák), az átadásuk hihetetlenül unalmas. Adj egy példát? Ölj meg ezer (!!!) lövöldözőt. Ezer. Értékelje. Ugyanakkor kétszer, három vagy akár négyszer több időt kell töltenie további feladatokra, mint Zach cselekményes megpróbáltatásaira. A kérdés csak az, hogy megéri-e, mert a szuper-duper-mega-szörnyekre pumpált Zack egy rúgással kiüti a cselekményszörnyeket.

Valószínűleg még mindig megéri. Végtére is, a játéknak van néhány érdekes eszköze, amely lehetővé teszi az anyag és a tárgyak keverését, és új, erősebb anyag beszerzését. Szerepjátékosok álma: Keverj össze két gyógyítót és egy ellenszeres varázslatot, és szerezz +100-as kesztyűt minden tulajdonságra. Ez természetesen nem fog megtörténni. De az anyagszintetizátorral való ötletes kombinációknak köszönhetően olyan anyagot kaphat, amely megháromszorozza a HP-t. És végül is csak lusta volt több százszor megnyomni a gombokat, kiválasztani a szükséges alkatrészeket; elvileg „tízszeresét” teheti az egészségnek. Támadások. A varázslatból. Hmm...

kedves hattyú .

A Crisis Core elképesztően néz ki: nincs mit mondani a csodálatos animációs videókról - szavak nélkül is minden világos, de a szokásos jelenetek a motoron nem ütötték az arcot a koszba. Egyes karaktermodellek, különösen az Iris, nem sokkal rosszabbak „mozi” társaikhoz képest, miközben kiváló arckifejezésekkel, részletes modellekkel és sima testmozgással büszkélkedhetnek. Bár a környező világ időnként szegényes a részletekben, és a kamera csak egy tengely körül forgatható (nem lehet felemelni vagy leengedni), a játék valóban gyönyörű, és talán az egyik a legszebb játékok a PSP-n (a God of War sorozat "hordozható" részével biztosan egy szintre lehet hozni). A zene sem marad el - eredeti dallamok, híres szerzemények remixei és egy szentimentális dal a játék fináléjában -, tudnak, a fenébe is!

Kár, hogy a CC:FFVII nem tudott mindenkinek megfelelni. A szerzők azonban aligha törekedtek arra, hogy mindenkinek örömet szerezzenek, de akkor is kár, hogy egy ilyen méltó játék nehezen tudott „rajongóként” lenni az eredeti rajongóinak. Egy tisztességes, bár helyenként pátosztól hemzsegő sztori, nívós, igaz, véletlenre, harcra épülő, gyönyörű (minden fenntartás nélkül) grafika. Valami Crisis Core még hiányzott. Hogy pontosan mit - nem tudom, de az biztos, hogy mindez egy másik játékban van. Nem csoda, hogy a CC:FFVII a következő szavakkal zárul: "Folytatás a FINAL FANTASY VII-ben".

P.S.:

A játék mini-játékokat tartalmaz. Nagyon fontos, hogy kevés legyen belőlük, mert a b ról rőlÉn személy szerint nem bírtam elviselni az ilyen zaklatást nagyobb mennyiségben.


A játék leírása

Crisis Core PlayStation Portable exkluzív és előzménye a legendás Final Fantasy VII-hez. A játék a Final Fantasy VII-ben leírt történet kezdete előtti hét év eseményeiről mesél. A játék főszereplője Zack Fair, egy Shinra SOLDIER, akiről az eredeti FFVII-ben nagyon kevés szó esett. A játék Zack harcát követi Genesis Rhapsodos ellen, egy dezertőr SOLDIER és a Jenova projekt egyéb söpredéke ellen.

Mivel a játék eseményei az FFVII kezdete előtt zajlanak, sok városban más a helyzet kinézet. Így például Midgar még nem készült el teljesen, és az őslakosok még mindig Nibelheimben élnek. Az is megjegyezhető, hogy néhány, általunk az eredeti FFVII-ből ismert karakter megjelenik ebben a játékban.

Játékmenet

A Crisis Core két műfajú akciót és körökre osztott RPG-t egyesít. Ez annak köszönhető, hogy a csaták során a lépések nagyon gyorsan változnak, így létrejön a valós idejű csata illúziója. A Kingdom Hearts sorozathoz hasonlóan a játékos egy kis menüből választja ki az elérhető akciókat, amelyek lehetnek egyszerű támadások, varázslatok, speciális támadások vagy egy elem használata. A csaták fontos jellemzője az úgynevezett DMW (Digital Mind Wave). Valójában a DMW egy nyerőgép, amelynek ablakaiban folyamatosan változnak a számok és a képek. Ennek eredményeként, ha ezeknek a számoknak és képeknek egy bizonyos kombinációja kiesik, Zack különféle bónuszokat kap, vagy speciális támadásokat hajt végre (Break Limit), vagy akár idézést is kér. Három hetes elütése (Jackpot!) növeli Zack szintjét. Így a játékban nincs tapasztalatszerzési folyamat, és a szintek csak a játékos szerencséjének köszönhetően emelkednek.

A fő sztorivonalon kívül, amelynek eseményeit a játékos gyorsan, körülbelül 15 óra alatt végig tudja futni, a játéknak csupán rengeteg további küldetése van, mégpedig 300 darab (X_x). Némelyikük kötelező, de van belőlük jó néhány. A küldetések egymás után nyílnak meg, és néha csak a fő történet egy bizonyos részének befejezése után. És mindegyik teljesítéséhez a játékosnak körülbelül 50 órát kell töltenie!

Következtetés

Talán a játék egyetlen hátránya a nagyon szörnyű 300 küldetés. A legtöbb teljesen haszontalan és egyforma. Teljesen lehetséges lenne számukat kétszer-háromszor csökkenteni, és a legjelentősebbeket elhagyni. Ők taszítanak vissza a játék újrajátszásától, mert annak ellenére, hogy a New Game +-ra váltáskor bizonyos paraméterek mentésre kerülnek, mind a 300 küldetést újra el kell végezni, és ez csak egy rémálom. Ha azonban megfeledkezünk ezekről a küldetésekről (bár ez elég nehéz, tekintve, hogy a legtöbb érdekes tárgyat belőlük szerzik be), a játék ideálissá válik. A cselekmény egy remekmű. A zene sok szempontból az eredeti FFVII számok remake-je, de az új számok is nagyszerűek. A harcrendszer egész jól meg van csinálva, ez érződik a Hard nehézségi szint továbbadásánál, amikor már a kezdetektől folyamatosan ki kell kerülni minden lehetséges ütést. A helyszínek szépek és változatosak. Általánosságban elmondható, hogy ha egy értékelést 5-ből 5 alá kell tenni, akkor a kéz egyszerűen nem emelkedik.

© Derfas13





Istenem, késéssel teljesítettem ezt a játékot, és számomra borzasztóan nyomorúságos! Az SS cselekményének a legcsekélyebb értelme sincs, nemcsak az ff7-hez képest, hanem önmagában is. Ha jól értem, ez a játék azoknak szól, akik nem tudják, mi ez a furcsa szó - "cselekmény", és akik azt hiszik, hogy Sephiroth ölte meg Irist. Paphos és logikátlanság + az eredeti cselekmény megtörése ff7. Nem mondhatom, hogy az eredetinek nagyszerű cselekménye volt, de nem volt túl rossz, és legalább valami üzenetet hordozott a bolygó védelmének szükségességéről, de itt ez csak álságos és semmi hülyeség, amit egy Down-szindrómás írt. . Shkolota lenyeli, és kiegészítőket kér. Csak 2 plusz van a játékban, kiváló grafika egy akkori hordozható eszközhöz és jó OST… 3/10

Nincs értelme végigmennem a játékokon, ahogy megjelennek, a megjelenési dátumok szerint értékelem őket, nem a mai szabványok szerint. A lemezt már nagyon régen vettem, de csak most nyúltak a kezeim. Ez a játék rossz, a fő kifogásom nem is a harcra vonatkozik, hanem a cselekmény borzasztóan tele lyukakkal. Körülbelül 300 további küldetés, sokan mondtak már annyi „hízelgő” dolgot.

Morrigan, azt tanácsolom, hogy tanuljon meg némi logikát) Íme, amit találtam a linkjén. Sephiroth megőrül, amikor megtudja, ki az "anyja", és október 1-jén felgyújtja Nibelheimet, mielőtt elindulna a reaktorhoz. Tifa apja és mások követik, de Sephiroth megöli őket. Tifa holtan találja apját a Nibel-reaktorban Sephiroth Masamunéjával. Kinyilvánítja gyűlöletét Sephiroth és Shinra iránt, megtámadja, de Sephiroth lefegyverzi és levágja. Tifa leesik a lépcsőn, és a földre rogy.

És másolok még. Azoknak, akik még hülyébbek))) Tifa "apja, más néven Mr. Lockhart, Nibelheim lakosa volt a Final Fantasy VII eseményei előtt. Sephiroth ölte meg a nibelheimi incidensben, még azelőtt a játék. Ez arra késztette Tifát, hogy csatlakozzon az AVALANCHE-hoz, hogy harcoljon Shinra és SOLDIER ellen. Tifa apja szintén Cloudot hibáztatta, amikor Tifa megsértette magát a Nibel-hegyen, amikor az anyját próbálta megtalálni.

Tifa apja a Final Fantasy VII-ben csak a visszaemlékezésekben, és a Last Orderben is feltűnik -Végső fantázia VII-. A Crisis Core -Final Fantasy VII-ben Tifa apját említik egy Cloud e-mailben, amelyben elmagyarázzák Zacknek, hogy Tifa és apja Sephiroth után indultak, amikor az elkezdte pusztítani a várost és megmenteni őket.

Oké, nem látom okát, hogy tovább folytassam ezt a félig szar félbeszélgetést, kezdetben csak a személyes véleményemet hagytam meg, ha a többségnek tetszik ez a játék, akkor a zászló a te kezedben, a gyártó iránti lojalitás miatt, látjuk bolond hozzáállás és közepesen rossz termékek tőle, ami 2007-2008 között volt. Külön köszönet StalkerDolgnak az átfogó kérdésekre adott válaszaiért, most már értem, milyen szép a játék, kár, hogy a Snake avkás emberének nem olyan a beszédkultúrája, mint a Metal Gear főszereplőjének.

Ott még a katonák is elfértek „színükben”: piros 1 db, kék 2 db.

Itt inkább nem „félreértelmezték”, hanem kiegészítették. A hét körvonala nem különösebben sérti mindezt.

A játék egyszerűen a legjobb. Tetszett a cselekmény, még attól sem jöttem zavarba, hogy szinte minden lépésnél ott voltak a videók. Még az a 300 küldetés is tetszett, bár egyhangúak, de érdekes volt kapni valamit jutalmul. Összességében nem hiszem, hogy újra átélem.

Ami a játékot illeti... Az első 3-4 küldetés borzasztóan unalmas és emiatt eleinte csak abba akarsz hagyni mindent.Nem igazán tetszett a harcrendszer, de összességében a játék kiváló.

nos, ha még az elején jársz, akkor van esély rá, hogy később a harcrendszer is ilyen lesz. Például a rulett kerék is zavart eleinte. De aztán vettem egy jogosítványt és átmentem. Elkezdett másképp viselkedni. Nagyon tetszett a játék.

@artz írta:

nos, ha még az elején jársz, akkor van esély rá, hogy később a harcrendszer is ilyen lesz. Például a rulett kerék is zavart eleinte. De aztán vettem egy jogosítványt – és átmentem. Elkezdett másképp viselkedni. Nagyon tetszett a játék.

Tetszettek a küldetések. Mindegyikhez adnak néhány zsemlét. Ez a beszélgetés, ezt értem. Van értelme menni.

kövesse a szavakat.

Bár a küldetések nem túl sokrétűek, de ha nem vetted volna észre, akkor van egy csomó belőlük, hogy ne üsd el az időt. és ha játszok valamit az iPhone-on, akkor is ütök időt. És most megölnék valaki mást, de félek, hogy ezt a világ nem bocsátja meg nekem.

Időközben a játék 5 éves

@Arc írta:

Élénken emlékszem 1993-ra az ff7 képernyőjén. angol volt...

Emlékeztetni kell 1997-re. Ennek ellenére az FF VII megmutatta, hogy akkoriban tisztességes grafikát, világot és történetet lehetett egyetlen játékban összezsúfolni. Igaz, 3 lemezen.

@Unit2k írta:

De összességében így is jó.

De lehetett volna jobb is. PSP viszont.

Crysis végigjátszás :

Első rész

Leszállás a szigeten

Látunk egy videót, amelyen egy csoport öltönyös különleges alakulat landol a szigeten. Az első feladat a Jesterrel való találkozási pont elérése. A térképen a zöld jelzőfényig haladunk, egyidejűleg kezeljük a vezérlőgombokat. Megöljük az első koreaiakat, akik útközben a kívánt helyre telepedtek le egy ideiglenes táborban a tengerparton.

Találkozunk a Jesterrel, futunk utána az éjszakai dzsungelben. Megtanuljuk az öltönyt power módban használni, hegyi kecske módjára ugrálunk magas kavicsokon. Megérkezünk a leszállóhelyre, több festői holttestet találunk. Tovább megyünk, kapunk kiegészítő feladat- kapcsolja ki a zavaró berendezést az ellenséges táborban. Megyünk a sárga jelzőfényhez, menjünk a partra.

Végighaladunk a táborhoz vezető úton a bal oldalon, megöljük az őröket, majd lopakodva berohanunk a táborba és géppuskával elfogunk egy autót. Abból lőjük a koreai hajót. Minden, a táborunk. Közeledünk a zavaróhoz, kapcsoljuk ki (használjuk a terminálon található műveletgombot). Beülünk a kocsiba és elindulunk az úton.

Elindulunk a folyópart felé vezető úton (mellékesen megöljük a koreaiakat), ott találkozunk egy autó lesével egy géppuskás és több szűk szemű testvérrel. Csomagold be őket és menj tovább. Az út egy ideiglenes táborba vezet, amit lerombolunk. Új feladat jelenik meg - bombázni a koreaiak parancsnoki állását (CP).

Az úton haladunk, útközben szétverjük a koreaiak ellenőrzőpontját. Autóval felhajtunk az ellenőrző pontra, lerakjuk az összes elégedetlent, belépünk a koreai számítógépes hálózatba. Ne felejtsd el megnézni a CP-t. A tetején (fel a lépcsőn) gránátok és töltények.

Visszaülünk a kocsiba, elérjük a koreaiak előző (már általunk összetört) ellenőrzőpontját, ott hagyjuk az autót és gyalog megyünk. A szögesdrót mögött több harcost megölünk, majd felmászunk a szikla tetejére és ott megsemmisítjük a megfigyelőállást (felrobbant hordó - és a megfigyelőállomás már nincs), összeszedjük az ellenség által kedvesen kirakott gránátokat. Visszatérünk a szögesdróthoz, és látjuk a felirat betöltését.

Menyét kihívása

Felugrunk a sziklákra, és megtaláljuk a különleges erők csoportját, amely egy fagyott hajót talált a hegyekben. Megnézzük a videót, amiben az első idegen megjelenik. Lerohanunk a különítménnyel, és leugrunk a szikláról egy új bakancsba.

Látjuk az egyik csoport holttestét. Lezuhant a sziklákra. Ezzel az optimista kerettel egy új küldetés veszi kezdetét.

határsértő

Bemegyünk a koreaiak legyőzött táborába. Két feladatot kapunk: kiszabadítani a túszokat a faluban, és elfogni a koreai csapatok parancsnoki pótkocsiját.

Beülünk az autóba, végighaladunk az úton, kiszedünk több halom ellenséget. A térképen a jeladóra fókuszálva megtaláljuk az ellenséges tábort. Gondosan! A föld ki van bányászva! Az aknákat azonban nagyon könnyű megsemmisíteni, ha fegyverrel lőjük rájuk.

Végigmegyünk koreai elvtársak romos épületein, találunk egy iskolát. A tetőn pár géppuskás, bent néhány katona őrzi. Mindenkit kivinünk, az utolsó emeleten az ajtó mögött találunk egy túszt.

Megnézzük a videót, ami után új küldetést kapunk - megállítani az ellenséges tankokat. Az első emeleten egy fegyverraktár található. Fogunk egy rakétavetőt – és ki. A tankot három lövéssel felrobbantják (ha az első páncélra lősz, akkor néggyel). Kapunk egy új feladatot, megyünk a jeladóhoz, látjuk a terhelést.

Átkelés

A folyó mentén megyünk, kis koreai csapatokat lőve. Elérjük a vízesést, átkelünk a folyó túlsó partjára, és elmegyünk a kommandós találkozóra. Beszélünk vele, bemegyünk a barlangba. Betöltés.

Mögött

Elmegyünk az ellenőrző ponthoz, lefoglaljuk az autót és megöljük azokat, akik nem értenek egyet. Menjünk tovább. A szomszéd táborban találunk egy zavarót, kapcsold ki. Beülünk a kocsiba, végighajtunk az úton a cél irányába, útközben géppuskából lövöldözünk keskeny szemű testvérekre a bolygón. Az elágazásnál jobbra fordulva elérjük a lerombolt hidat.

Kitérőt keresünk, az úton egy kicsit vissza és jobbra megyünk, megnedvesítünk egy kis koreai tábort, ami után a második hídhoz érünk. Az ellenséges helikopter ledob egy csapat katonát, véres káoszba gyúrja őket, és balra hajt át a hídon a zöld pontig a térképen.

Érkezésünkkor egy nagy táborban találjuk magunkat egy csomó emberrel. Tipp: vigyázz a mesterlövészekre a tornyokon! Lődd le őket fekvő helyzetből távcső segítségével.

Miután foglalkoztunk a felháborodott ázsiaiakkal, bemegyünk a számítógépes adatbázisba, letöltjük az adatokat, és új feladatot kapunk - eljutni az ásatási helyszínre. A táborból való kilépés során egy barátságtalan bennszülött csoporttal találkozunk, akiket örök álomba helyezünk.

Beülünk a kocsiba (lehetőleg Kamaz), az úton haladunk, kitartó gépfegyver- és pisztolyárusokat lövöldözünk (na jó, koreaiakat). Az egyik épületben az ásatások felé vezető úton ellenséges fegyverraktárt találunk, benne géppuskákkal.

Az ásatásokhoz érve néhány tucat ázsiai ünnepélyes találkozását találjuk. Megnyugtatjuk őket, bemegyünk a szobába, végigmegyünk a folyosón az ajtóig a kóddal. Kinyitjuk.

Látunk egy videót, amelyen egy orvos és egy koreai tábornok meglehetősen ideges beszélgetést folytat. A videó végén jégrobbanás vár ránk.

Azta! Mindent jég borít, a szobában lévő emberek alakjai jéggé változtak! A képernyő végső megvilágosodása után új feladatot kapunk - meg kell találni a kiürítési pontot. Beülünk a kocsiba, megyünk visszafelé. Az út különböző pontjain a koreaiak rendkívüli gyülekezési helyeire várunk, amelyek célja, hogy megakadályozzák, hogy elhagyjuk birtokukat. Az üldözés koronája egy helikopter lesz, amivel elég sokáig fog tartani.

A leghatékonyabb egy lemezjátszót lelőni egy rakétavetőről. Ha nincs vagy kevés a lövedék a fegyverben, akkor a térképen szétszórt gépek géppuskáiból kell végeznie a helikopterrel. A helikopter egyébként előszeretettel indít rakétákat, amelyek első alkalommal robbantják fel az autókat. Ezért legyen óvatos.

Miután megbirkóztunk a helikopterrel, a jeladóhoz megyünk. Elérjük az ismerős hidat, onnan jobbra fordulva a folyó mentén haladunk dél felé. Inkább Kamazba menni, mivel útközben kamikaze koreaiakkal találkozunk az autókban. Szeretnek teljes sebességgel nekiütközni az autónknak.

Elérjük a kiürítési pontot, és még egy feladatot kapunk - a kiürítési pont környékét meg kell tisztítani. Négy társunkkal azonos öltönyben harcolunk (legjobb, ha sörétes puskát eresztünk rájuk közelről), utána érkezik egy szállítórepülő, aki evakuál minket a térképről. Betöltés.

Invázió

Látunk egy videót a leszállásról egy másik ponton. A gép kijáratánál megkapjuk a feladatot: megkeresni Bradley hadnagyot. A térképen a jelzőfénynél találjuk meg, beszélgetünk vele. Azonnal kapunk még egy feladatot: megsemmisíteni az ellenséges légvédelmi rendszereket (két darab).

A folyóhoz megyünk, megöljük a mólót őrző embereket. A folyón járőröző csónakban célszerű lelőni a koreaiakat, különben felrobbanthatják a csónakot, amelyre fel kell szállnunk.

A hajón először a szigetre vitorlázunk, ott több ellenséget is ültetünk. Majd balra úszunk, a térképen feltüntetett első légvédelemhez. Felugrunk a sziklákra, foglalkozunk az őrökkel és a mesterlövéssel a toronyban, felrobbantjuk a légvédelmet akár robbanóanyaggal, akár rakétavetővel.

Megjelenik egy helikopter, amit két rakétával vagy a legközelebbi árok géppuskájából lövünk le. Felmászunk a toronyba, fogunk egy mesterlövészt és lefektetünk öt koreaiat, akik lesből szerveztek a hídon.

Beülünk az általuk kedvesen biztosított autóba, végighaladunk az úton és az ellenség ellenőrző pontja előtt egy másik helikopterrel találkozunk. Az autó géppuskájából kilőjük, behívjuk az ellenőrzőpontot, aktiváljuk a számítógépet.

Kimegyünk a tengerpartra, úszunk a vízen zöld jelzőfény örömteli pislogására. A légvédelmet őrökkel észleljük, amelyeket meg kell semmisíteni. Felrobbantjuk a légvédelmet. Érkezik egy repülőgép a különleges csapatainkkal. Vannak új küldetések - az ellenség utolsó tüzérségének elpusztítása.

Visszaúszunk, majd a part mentén elmegyünk egy hatalmas folyókomplexumhoz (legjobb valahol a központban átugrani a kerítésen és elbújni egy sarokban). Találkozunk a koreaiak erőszakos ellenállásával (kb. három tucat, gépfegyverrel felfegyverkezve). Mindet megöljük, utána felrobbantjuk az utolsó légvédelmet. Megjelenik egy helikopter, amit le is lőünk. Felugrunk a Cruiser fedélzetére (a mólóról), több őrt megölünk sörétes fegyverekkel a kabinban, végül kikapcsoljuk a zavarót (számítógép az asztalon).

Ezt követően tisztes távolságra eltávolodunk a cirkálótól, és távcsővel lézeres irányzékot irányítunk a hajóra. Barátságos repülő érkezik és bombázza a koreai cirkálót. Aztán érkezik egy koreai helikopter, ami gyorsan leesik, miután két rakéta eltalálta (a lőszer, beleértve a rakétavetőket is, egy nagy halomban van a cirkálótól nem messze lévő épületben).

A világítótoronyhoz futunk, hogy találkozzunk Stricklanddal, aki már vár ránk a tankban. Az előttünk lévő alagút felrobban, mi pedig örömteli kiáltásokkal a tankot Loadingba hajtjuk.

Idaho csapat

Egy tankon egy olyan mezőn haladunk át, amelyre némileg emlékeztet Kurszk dudor. Tipp - tartsa jobbra a szövetséges tank mögött, vagy inkább bújjon mögé. Ellenkező esetben ne tartsa sokáig. Először az ellenséges helikoptereket lőjük le.

Elhaladunk a mezőn, megtaláljuk a koreai csapatok ellenőrzőpontját. Elvisszük, átöltözünk vadonatúj tankba, az oszlop útján felrobbantunk egy tehervagont és megyünk tovább.

Elérjük a bikákat, kiszállunk a tartályból. Egy rakétavetővel befejezzük a közelben haladó ellenséges tankot, leszámolunk az őrökkel és felrobbantjuk az első ellenséges légvédelmet. Visszatérünk az útra, beülünk az autóba, előrehajtunk. Lelőünk egy rakétavetővel egy másik helikoptert, megsemmisítünk egy csomó ellenséget a védőárok közelében. Gondosan! Vannak bányák! Kiszállunk a kocsiból, kimegyünk a partra, beülünk a csónakba és a zöld jelzőfényhez megyünk, hogy megsemmisítsünk egy újabb légvédelmet.

Felugrunk a sziklára, megsemmisítjük az ellenséges őröket és felrobbantjuk az utolsó légvédelmet. Távcső segítségével megcélozzuk a kívánt teret és felrobbantjuk a koreaiakat.

Leülünk egy talicskára, visszamegyünk. Útközben segítségünkre vesszük az elejtett Gauss puskát. A különleges erők dandárjával kitakarítjuk az ellenség parancsnoki beosztását, és a jeladó fényén át a földben lévő árokba megyünk. Betöltés.

utórengések

Jobbra futunk a vasúti sínek mentén, az ellenőrző pontot megkerülve. Csendesen bemegyünk a fal mögé, és felmászunk a toronyba. Ott megölünk egy mesterlövészt, utána megtöltünk pár tucat lármát, akik rohantak a zajra mesterlövészek és pisztolyok segítségével (nagyon kényelmes). A leszámolás befejezése után számítógépes irodát keresünk, a bányában lévő túszok adatait feltöltjük, beülünk a teherautóba és tovább hajtunk az úton.

És itt egy meglepetés! Erősen megerősített bázis, több géppuskás a miénkkel megegyező ruhában. A hatékonyabb csata érdekében el kell dobnia a teherautót, és végig kell futnia az épületek mögötti jobb falon. Ott sokkal könnyebb védekezni, és akkor az épületek közötti függőhídon géppuskát lehet fogni. A géppuskás kiborgokat legjobb Gauss puskával megölni, és még jobb egy elfogott minipuskával. Egyszer egy helikopter berepül, hogy segítse a koreaiakat. Lelőjük egy rakétavetővel.

A bázis felszabadítása után megérkezik a szállítónk, és kiszáll a különleges erők egy csoportja. Lőszert gyűjtünk, beülünk az autóba és tovább hajtunk a kanyargós úton.

Autóval megyünk a koreaiak által kiásott gödör körüli úton, kis ellenségcsoportokat gyúrunk. A bánya bejáratához közeledve az ellenség heves ellenállásával találkozunk minifegyverekkel ellátott kiborgok formájában (az ellenség álló trófeás géppuskáiból lőjük őket).

Miután megöltük a kiborgokat, bemegyünk a terembe, és berakunk még öt koreaiat és egy géppuskást. Átmegyünk az alagutakon a liftaknáig, leugrunk, tovább megyünk az omladozó aknán, egy színes sziklaomlást látunk magunk előtt (jobb, ha nem ütjük bele az orrát).

Megvárjuk, míg megáll a sziklaomlás, jobbra megyünk, átugorjuk a hasadékot. Hangokat hallunk. Elmegyünk a jelzőfényhez, és kimegyünk a szobába, ahol Kyang tábornok és Elena (túsz) beszélget. Ezt követően a mögötte felkúszott kiborg ökle kioltja a videóképet.

észhez térünk. Látunk egy videót, amiben még mi is részt veszünk (fogoly alakban). Egy nagy robbanás után megragadunk egy pontos puskát a padlón és elkezdjük fejbe lőni Kyangot. Miután lelőttük az egész üzletet, fogjuk a géppuskát és befejezzük.

Összeszedjük a szükséges fegyvereket (töltényes puskát mindenképpen vigyünk), beülünk a liftbe a hisztérikusan sikoltozó Elenához. Menjünk fel. A barlang remegni kezd. Sikerül felrángatniuk Elenát az emeletre, de egy erős rázás után leesünk.

BIZTOSAN
TERMÉSZETESEN NEM LEHETNEK SZÉP dolgaink
TERMÉSZETESEN VISSZATÉRTÉK TORIYAMÁT
REMAKE-BAN


"Íme, az a jelenet, amelyet sokan közületek már alig vártatok, ahol Cloud álcázza magát. Kérem, élvezze."

Igen. Igen, Toriyama, nem volt kétségünk afelől, hogy ez a jelenet számodra is különleges. Hogy nagyon aktívan élvezed.

Talán elkerülhetetlen volt. Nomura semmit sem tud egyedül csinálni, ezt már fel kell ismernünk, tényként kell elfogadnunk. Kitase mindig ugyanazt a választ adta a személyzettel kapcsolatos kérdésekre.

Ettől a vágy, hogy kiabálni nem lesz kevesebb.

De. Figyelem: a játék már készen van. Három hónappal a megjelenés előtt. Toriyama kiemelésére csak most, egy egész fejlesztőcsapat részeként vállalkoztak. Még az első háromban sincs. A fő kódoló alatt van, ami még az eredeti ff7 csapatban sem volt. Úgy tűnik, Skvarában mégis megértették, hogy az ő helye a vödörben van.

2019. október 27., vasárnap

az ff8-ról:
-Kitase: "A fejlesztés kezdetén Nomurának volt egy klassz ötlete, hogyan kapcsolja össze és gyönyörűen fejezze be Squall és Laguna történetét, de miért mondtunk le róla eközben és teljesen megfeledkeztünk róla"
-Kitase: "Nomura karakterei mind csinos fiúk, meg kellett kérnünk, hogy durvábbá tegye őket, beleértve Irwint is"
-Nomura az ff7 előtt rajzolta Edeát, megpróbálva utánozni Amanót, mint a sorozatok szinonimájaként szereplő művészt; Raijin és Fujin Nomura az ff7-re készült, de kidobták őket, mert túlságosan a törökökre hasonlítottak
-Ramát nem vették fel az ff8-ban, mert ott nőnek és pumpálnak a summonok, és Nomura úgy döntött, hogy nincs helye humanoidoknak, hogy az ff8-ban lévő idézés vadul nézzen ki. Ito egyetértett: "Öreget nem lehet felnevelni." ugyanezért Nomura meztelenül rajzolta a szirént (hello remaster)
-Nojima: "A Lagunát arra tervezték, hogy megtegye azt, amit Squall nem tudott." Nomura mindig belevágott a forgatókönyvbe, és még egy teljes útmutatót is írt Rinoának
-a fejlesztők úgy gondolták, hogy ff7 hősöket készítenek reális arányokkal, de úgy döntöttek, hogy az ff6 után túl éles lesz az ugrás


Kitase pro ff10:
- "hát azok a fejlesztők, akik csokobóval és villámmal minijátékokat készítettek, természetesen átmentek. én pedig személyesen átmentem a villámon, de... (köhög, ejti a szart, beszalad a naplementébe)"
-A zanarkandi eredeti szegmensnek hosszabbnak kellett volna lennie. nos, amikor megesküdtem, hogy a narratíva ott szakadtnak tűnik, valamibe belebotlottam
-ff10-3 senki nem próbálkozik vele, mindenki elfoglalt. Hurrá


2019. szeptember 14., szombat

A fő kérdés a remake harcrendszerével kapcsolatban az volt, hogy mit tegyenek azok, akik hozzászoktak ahhoz, hogy nyugodtan válasszanak parancsokat a menüből, amikor itt szakadásokkal küzdenek? itt a válasz – a hiba automatikus támadásokat, blokkokat és dobásokat adott a remake-hez. az új játékmenetben (lásd 20 perctől) az automatikusan vezérelt felhő maga blokkol minden ellenséges támadást, és még a lézer elől is elrejtőzik - csak a mágia és a korlátok kiválasztása marad.
de ha jobban belegondolunk, akkor az AI-párt minden tagja mindig ugyanazon az elven dolgozik.

Ami még új volt: guggolás 31 percnél és bossfight 35 percnél apsszal. Alapvetően csak annyit tudtunk meg ott, hogy Iris távolsági automatikus támadásokat hajt végre, és hogy az idézés a korlát lejárta után auto-ultot hajt végre, ahogyan azt szándékozták. minden karakter egy megidéző ​​matériát vihet be a csatába, a megidézési skálát a támadások halmozzák fel (így nem fog menni az eredeti ff7-hez hasonló remake-en, spammel minden nagy ellenségcsomagért).

2019. szeptember 11., szerda

Nos, nézd csak, milyen finoman néz ki.

Ami érdekes:
-nappal a nyomornegyedekben a hősöket szürke spermiumok (Shepirova?) megtámadják.
- Napsütés a nyomornegyedekben napközben (Barrett korábban panaszkodott, hogy a "pizza" kizárja)
-amikor a hősök motoroznak, megtámadja őket egy motoros katona (végre legalább egy élő katona, már régen volt). úgy néz ki, mint egy szőke kardvirág. úgy tűnik, hogy ez az egyetlen új karakter


-biggs, wedge, jesse és cloud ejtőernyőznek (!) pizzától favelákig
-Azt a mondatot, hogy Cloudnak mákos szeme van, most Rud kimondta. vele van egy bossfight a nyomornegyedekben
-Genoclaude-ot nem mutatták, csak okos íriszt
- az írisz fia általi elrablása most nem a színfalak mögött
Corneo úgy néz ki, mint egy yakuza főnök. lehet dartsozni, mint a yakuza
- az edzőteremben homoszexuálisokkal edzhet nemcsak felhő, hanem tífusz ellen is


-státuszmágia a helyén: felhő varangybá változott. midgarban még senki nem csinálta ezt, másrészt midgarban nem igazán indult el a játékmenet
-az elnök már nem maga megy ki a hordóhoz, hanem hologramot küld, ami sokkal logikusabb. wutait emlegeti - talán őt fogják hibáztatni a 7. szektor felrobbanásáért
-Idézés mutatta: Ifrit harcol a csatatéren Clouddal együtt. van valamiféle saját uralkodója: nagy valószínűséggel a cselekvés ideje


- úgy tűnik, a vonattemetőben volt valami tébolyult szemetes csőcselék: a jelek szerint ő lett a főnök (pipás házat várunk!). Shiva megöli, de nincs csíkja: valószínűleg az ult használata eltávolítja a felszólítást


- a hősök az oszlopból nézik a hetedik szektor romjait, és nem a hatodik szektorból. így nem lesz hülye repülés a kábelen)

Eddig egyetlen Gackt sem. Eddig jó.

Bónuszként elmentek ide egy copy-paste-t a gamescom 2019-ről, arról, hogyan nézett ki az ottani show.