Végső fantasy krízismag áttekintése. Crysis: Végigjátszás. Leszállás a hegyről

A döntőben Válságmag főszereplő meghal. Ha ezt nem tudod, nincs értelme felvállalni – minden jót egy új játék igyekszik kínálni, elmegy melletted. Sőt: ha ezt nem tudod, akkor nem mentél át Végső fantázia VII, ami megbocsáthatatlan minden japán iránt érdeklődő ember számára RPG.

De sokaknak (millióknak!) FF VII- nem csak „az egyik”. Ő az egyetlen". A legközelebbi. Legkedvesebb. Hozzá - világához, szereplőihez - kötődnek a legmelegebb emlékek, gyönyörök, örömök, élmények. A cselekmény szempontjából még mindig a legjobbnak tartják a számozott "döntők" között.

De ennek a cselekménynek a „kiterjesztései”, amely sokkal később jelent meg, mint a FF VII(az egyesülés után Square és Enix), a rajongók vegyes reakciókat váltottak ki. Néhányan még az Advent Children című filmet is leköpték ( Adventi gyerekek), nem a karakterekre, hanem a cselekményekre összpontosít.

Játékmenet Cerberus törmeléke a többi lövöldözőhöz képest csak közepesnek mondható, és sokan távolinak tartották a földalatti ismeretlen katonák ötletét. VAL VEL új rész A döntő összeállítása Fantasy VII szintén egyáltalán nem rózsás minden.

A társaság épületének kiállítótermében minden használt jármű modellje megtekinthető FF VII, - motorkerékpártól és buggytól az űrrakétáig.

A Zach, amit a játék elején látunk, egyszerűen nevetséges. Szerencsére személyes fejlődése több mint észrevehető és elég jól látható.

Benyomások innen Válságmag tele ellentmondásokkal. Egyrészt lenyűgözően szép. Végtelenül megcsodálhatod a jeleneteket a motoron. Takeharu Ishimoto zenéje – mint eredeti művek feldolgozása Nobuo Uematsu, valamint saját szerzeményeik – nagyon összhangban vannak a játék szellemével, ráadásul önmagukban is nagyon jók.

A szinkronjáték nem csak kiváló, de tökéletesen passzol a karakterek ajkának mozgásához is. A menük fülbemászónak és stílusosnak tűnnek. A karaktertervezés a Tetsuya Nomura legjobb hagyományait követi. És ahogy benne van Cerberus törmeléke, ismerős helyek látogatása izgalmasan kellemes. Midgar, Junon, Costa del Sol, Gongaga, Nibelheim...

Viszont sok a „de”. Túl sok ahhoz, hogy igazolja az összes követelést Válságmag remény. Szerinted hány millió ember vásárolt PSP-t csak azért, hogy visszatérjen kedvenc világába? FF VII? És vajon hányan fognak csalódni, miután megismerkedtek a bő négy évig türelmesen várt játékkal? Hajlamosak vagyunk azt gondolni, hogy sokan. És meg tudjuk magyarázni, hogy miért.

A játék cselekményét például a rajongóknak mindenképpen tudniuk kell – legalábbis a jó felét. Amelyikben elmeséli, hogy az ifjú újonc Zach hogyan emelkedett katona első osztályú rangra, hogyan ismerkedett meg Iris viráglánnyal, hogyan barátkozott össze a leendő hőssel. FF VII Cloud, a nibelheimi eseményekről és Zack tragikus haláláról a Midgar felé vezető úton.

Itt sokkal fontosabbak a részletek, apróságok, jelenetek színrevitele – és itt Válságmag nem veszíti el arcát. Sőt, néha sikerül igazán megérinteni a játékos szívét – vegye ugyanezt a búcsús jelenetet, mielőtt elindulna Nibelheimbe! Zach megígéri kedvesének, hogy mielőbb visszatér, biztos benne, hogy ez csak egy újabb rutinküldetés lesz – de tudjuk, hogy nem minden, tudjuk: sorsa már megpecsételődött...

Más szóval, rajongói szolgáltatással Válságmag Minden rendben. Az egyetlen dolog az, hogy sok epizód, köztük a hírhedt Nibelheim-incidens, észrevehetően torz, olyan lelkiismeretes rajongók, akik tudják FF VII szívből könnyen elégedetlenek lehetnek.


Zach a tengerparton pihen. Hirtelen a Genesis búvárok kiugranak a vízből! És fog egy napernyőt, és dörzsöljük őket! Igen, a fejlesztők viccelnek velem.

Sephiroth rajongója kihallgatja Zacket. Egy dolog nem világos – honnan tudhat a támadásról, amit Sephiroth csak öt év múlva fog megtudni?

Azonban a várt történetszál Zachről és a barátairól Válságmag az ügy ezzel nem ért véget. A főszerepet a renegát Soldier Genesis kapja (ugyanaz G tól től Cerberus törmeléke, akit a híres japán énekes, Kamui Gackt „játszik”. Története éppoly homályos, mint amilyen igényes. A szereplők logikátlanul cselekszenek, kesztyűként váltogatják a motivációkat, sőt mértéktelenül pompáznak.

Idézetek a Loveless című darabból (említve FF VII, de itt egészen más árnyalatot kapott) maga a Genesis szókincsének jó felét teszik ki. Más szóval, minden benne van Válságmag nem kapcsolódik közvetlenül FF VII, a józan ész elleni bűncselekmény.

És a játékmenet is probléma. A harcrendszer egy "szerkesztett"-re hasonlít Kingdom Hearts- fogyatékkal élő ugrásokkal, anélkül, hogy képes lenne forgatni a kamerát a csatában, és ami a legfontosabb, anélkül Reakció- parancsol Kis méretű kerek aréna, amelyet láthatatlan falak határolnak; rajta Zach és több szörnyeteg. "Négyzet" gomb - szaltó oldalra, a védekezés fő eszköze; A „háromszög” egy blokk, amely segít, ha a kitörést nem lehet elkerülni.

"Kereszt" - támadás. Nem választhat ki célt kézzel; Zack a szörny felé rohan, akit éppen néz, és eltalálja. Emiatt problémák adódhatnak a célpontok kiválasztásával, mert a kívánt ellenség felé fordulni, és meggyőződni arról, hogy a kurzor rajta jelenjen meg, nem ugyanaz, mint ugyanazt az ellenséget gyorsan kiválasztani. Zacknek pedig csak egy támadása van; ezt a több támadás kombinációját fogjuk látni az egész játék során.

De hála a Reaction csapatoknak, csaták a már említettekben Kingdom Hearts 2 egyszerűen csodálatosnak tűnt - majdnem úgy, mint az "Adventi gyerekekben". És most valamiért ismét a kard monoton lengetését látjuk.

Természetesen vannak más típusú támadások is, de ezek használatához meg kell szerezni és fel kell szerelni a megfelelő anyagokat, és minden alkalommal el kell költeni az AP-pontokat – vagyis egyenlő joguk van a mágiával. Azt kell mondanunk, hogy valóban nagyon sok anyag van, de ezek közül csak néhány hasznos.

Gravitáció, eltávolítja az ellenség HP-jának egynegyedét vagy felét. Kezelés. Egy akadály, amely csökkenti a Zak által okozott sebzést. Végül egy obszcén erős ütés, a játék vége felé felváltva a kardtámadást. Minden más talmi, ami nélkül könnyen megteheti.

– Katonaellenes tekintet. A fejlesztők viccelnek velem?

Minijáték: vágj rakétákat karddal. Ki találta ki ezt most?

Mindez azonban nagy valószínűséggel a nehézségi szinten játszókra vonatkozik Kemény. Tovább Normál krízismag a támadás gomb monoton kattintásával és alkalmankénti gyógyítással fejeződik be; a teljes anyagkombinációs rendszer, amely lehetővé teszi az új készségekhez való hozzáférést és Zach jellemzőinek fejlesztését, teljesen szükségtelennek bizonyul. De nem akkor, ha úgy dönt, hogy teljesíti az opcionális küldetéseket.

De nem tudjuk elképzelni, miért érdemes átmenni rajtuk. Igen, mindegyikhez kapcsolódik valami cselekmény (meglehetősen távoli). De nincs benne semmi értékes. Még a közvetlenül kapcsolódó küldetések is FF VII(a Wutai elleni háború, Yuffie ügyvadász karrierjének kezdete), olyan rosszul végeznek, hogy sírva fakadhat. A játékmenet abból áll, hogy megkeresik a főnököt, majd megölik. Mind a háromszáz küldetésben.

Három. Több száz! Kevesebb, mint egy tucat dekoráció van ezekhez a küldetésekhez. Felesleges csaták a főnökök felé vezető úton minden fordulóban vannak. Leírhatatlan, hogy mennyire unalmas ez az egész. Néhány bocsánatkérő Válságmag próbál a hordozhatóságra hivatkozni PSP, megjegyezve, hogy a küldetések ideálisak ötperces bemelegítésre a közlekedésben – de akár becsukhatod a szemed, és megszámolhatod a birkákat. Pontosan ugyanaz az értelme.

És mellesleg a csatákról. BAN BEN Válságmag nem a szokásos „több lépés után egy” minta szerint fordulnak elő. Végül is, mint korábban említettük, egy bizonyos méretű „arénát” igényelnek, amely például nem fér el a szűk folyosókon. Ugyanezen folyosókon tehát nem lesz csata, még ha repedés is van - de minden elágazásnál, minden kanyarnál, minden többé-kevésbé tág területen garantáltan szörnyek társasága vár ránk.

Sőt, a csata minden alkalommal aktiválódik, amikor a hős belép ebbe a nagyon láthatatlan „arénába”. Képzeld el a helyzetet: Zack a ládához megy. Útközben veszekedés folyik. A csata után tesz egy lépést rossz irányba - szó szerint egy pixelt mozog -, majd egy lépést hátralépve, egy másodperccel később ismét ugyanabban az „arénában” találja magát, ahol ugyanazok az ellenségek várnak rá. . És a visszaúton a mellkasból - újra. Hátborzongató?

Formálisan nincs hiány különféle szörnyekből, de a cselekményben szinte mindig emberekkel kell megküzdenie - akár wutai katonákkal, akár Genesis klónokkal. Unalmassá válik.

Pont mint az eredeti FF VII, Cloud a mélybe dobja Sephirothot. OVA utolsó rendelés, ahol Sephiroth leugrott magáról, most már bátran tekinthetjük nem kanonikusnak.

Valami itt eggyel egyszárnyúbb pszichopata, mint kellene. Takarodj a Nibelheimből, Kamui Gackt!

És még Válságmag tele haszontalan minijátékokkal, feladatokkal a „fetch!” jegyében. és egyéb talmi, ami felhígítja az amúgy sem a legjobb játékmenetet. A helyi „lopakodó” minijáték általában megdönti a helytelenség minden rekordját: mi volt benne Fahrenheit, hozzá képest - igazi Splinter Cell . A szerzőknek Válságmag van mit tanulni az eredetiből FF VII, amelyben a minijátékokat sokkal jobban kivitelezték.

És még e trükkök ellenére is, Válságmag csak egy tucat órát vesz igénybe. Valószínűleg ez a legjobb – a monoton csaták nem lesznek unalmasak. Ha olyan küldetéseket vállalsz, amelyektől olyan szorgalmasan lebeszéljük, akkor a játék időtartama négyszeresére nő. De a Crisis Core-ból származó öröm ugyanilyen arányban csökken.

A játék legrosszabb ötletének említését utolsóig mentettük. Ahogy a képernyőképeken is látható, a rulettkerék folyamatosan forog a képernyő bal felső sarkában. Őt hívják DMW, és tőle a Válságmag attól függ... szinte minden. Három egység egymás után a csatában? Szerezzen sebezhetetlenséget! Három egyforma karakterportré? Aktív Korlátozza a készségeket. Vagy megidézni a szörnyet legyek – ha portréi hirtelen felváltják a hősök arcát.

Amikor két egyforma arc jelenik meg, a játék szünetel, és megkezdődik az úgynevezett modulációs fázis – és csak ha a véletlen három "hetest" ad ebben a fázisban, Zach szintet szerez. Az egyetlen módja. Azt mondják, hogy a játéknak van egy láthatatlan élményszámlálója, ami kikényszeríti ezeknek a „777-eseknek” az elvesztését, de a valóságban minden másképp alakul: öt perc alatt három pályát kereshetsz, majd az utolsó mentésből újratölthetsz, és nem kapsz egyet sem. másfél óra azonos feltételekkel.

A Crysis bemutatása:

Első rész

Leszállás a szigeten

Látunk egy videót, amelyen egy csoport öltönyös különleges alakulat landol a szigeten. Az első feladat, hogy menjünk el a találkozási pontra a Jesterrel. A térképen haladunk a zöld jelzőfényig, miközben megértjük a vezérlőgombokat. Megöljük az első koreaiakat, akik útközben a kívánt helyre telepedtek le egy ideiglenes táborban a tengerparton.

Találkozunk a Jesterrel, és utána futunk az éjszakai dzsungelben. Megtanuljuk az öltönyt power módban használni, hegyi kecske módjára ugrálunk a magas köveken. Megérkezünk a leszállóhelyre, és több festői holttestet találunk. Tovább megyünk, további feladatot kapunk - az ellenséges táborban a zavaró letiltása. Elmegyünk a sárga jelzőfényhez, és kimegyünk a partra.

Végighaladunk a táborhoz vezető úton a bal oldalon, megöljük az őröket, majd lopakodva berohanunk a táborba és géppuskával elfogunk egy autót. Kilőjük belőle a koreai hajót. Ez az, a tábor a miénk. Megközelítjük a zavaró eszközt, és kikapcsoljuk (használjuk a terminálon található műveletgombot). Beülünk a kocsiba és végighaladunk az úton.

Az úton haladunk a folyópartra (koreaiakat ölünk meg futólag), és ott találkozunk egy autó lesével, egy géppuskás és több szűk szemű testvérrel. Eltesszük őket és továbbmegyünk. Az út egy ideiglenes táborhoz vezet, amit lebontunk. Új feladat jelenik meg - bombázni a koreaiak parancsnoki állását (CP).

Az úton haladunk, és útközben elpusztítunk egy koreai ellenőrzőpontot. Autóval felhajtunk az ellenőrző ponthoz, letesszük az összes elégedetlenkedőt, és belépünk a koreai számítógépes hálózatba. Ne felejtse el megkeresni az ellenőrzőpontot. A tetején (a lépcsők mentén) gránátok és töltények vannak.

Visszaülünk a kocsiba, elhajtunk az előző koreai ellenőrző ponthoz (amit már lebontottunk), ott hagyjuk az autót és gyalog megyünk. Megölünk több harcost a szögesdrót mögött, majd felmászunk a szikla tetejére és ott megsemmisítjük a megfigyelőállást (egy felrobbant hordó - és a megfigyelőoszlop már nincs), összegyűjtjük az ellenség által kedvesen kirakott gránátokat. Visszatérünk a szögesdróthoz, és látjuk a felirat betöltését.

Weasel Challenge

Átugrunk a sziklákon, és megtaláljuk a különleges erők csoportját, amely egy befagyott hajót fedezett fel a hegyekben. Megnézzük a videót, amiben az első idegen megjelenik. Lerohanunk az osztaggal, és leugrunk a szikláról egy új rakományba.

Látjuk az egyik csoport holttestét. Lezuhant a sziklákra. Egy új küldetés kezdődik ezzel az optimista lövéssel.

Birtokháborító

Belépünk a lerombolt koreai táborba. Két feladatot kapunk: szabadítsa ki a túszokat a faluban, és rögzítse a koreai csapatok parancsnoki pótkocsiját.

Beülünk a kocsiba, végighaladunk az úton, és kivédjük az ellenség több csoportját. A térképen lévő jeladó segítségével megtaláljuk az ellenséges tábort. Gondosan! A föld bányászott! Az aknákat azonban nagyon könnyű megsemmisíteni, ha fegyverrel lőnek rájuk.

Végigsétálunk koreai bajtársaink romos épületein, és találunk egy iskolát. A tetőn egy géppuskás pár őrzi, bent pedig több katona. Mindenkit kihordunk, és a legfelső emeleten az ajtó mögött találunk egy túszt.

Megnézzük a videót, ami után egy új küldetést kapunk – állítsuk le az ellenséges tankokat. A földszinten egy fegyverraktár található. Fogjuk a rakétavetőt és elindulunk. A tankot három lövéssel aláássák (ha az első páncélra lősz, akkor néggyel). Új feladatot kapunk, menjünk a jeladóhoz, nézzük meg a rakodást.

Átkelés

Sétálunk a folyó mentén, kis koreai csapatokra lövöldözünk. Elérjük a vízesést, átkelünk a folyó túlsó partjára, és addig megyünk, amíg nem találkozunk a különleges erőkkel. Beszélünk vele, menjünk be a barlangba. Betöltés.

Mögött

Elmegyünk az ellenőrző ponthoz, lefoglaljuk az autót és megöljük azokat, akik nem értenek egyet. Menjünk tovább. A szomszéd táborban találunk egy zavarót, és kikapcsoljuk. Beülünk az autóba, végighajtunk az úton a cél felé, közben gépfegyverrel körbe lőjük a szűk szemű testvéreket a bolygón. Az elágazásnál jobbra fordulunk és egy lerombolt hídhoz érünk.

Kitérőt keresünk, az úton egy kicsit hátra és jobbra hajtunk, lerombolunk egy kis koreai tábort, ami után a második hídon találjuk magunkat. Egy ellenséges helikopter ledob egy csapat katonát, véres péppé zúzzuk őket, és átmegyünk balra a hídon a zöld pontig a térképen.

Érkezésünkkor egy nagy táborban találjuk magunkat, sok emberrel. Tanács: vigyázz a tornyokon lévő mesterlövészek ellen! Lődd le őket fekvő helyzetből távcső segítségével.

Miután foglalkoztunk a felháborodott ázsiaiakkal, bemegyünk a számítógépes adatbázisba, letöltjük az adatokat, és új feladatot kapunk - eljutni az ásatási helyszínre. A tábor elhagyásakor barátságtalan őslakos csoporttal találkozunk, akiket örök álomba helyezünk.

Beülünk egy autóba (lehetőleg Kamazba), haladunk az úton, kitartó gépfegyver- és pisztolyárusokat lövöldözünk (na jó, koreaiakat). Az egyik épületben az ásatások felé vezető úton ellenséges fegyverraktárt találunk, benne gépfegyverekkel.

Az ásatásokhoz érve néhány tucat ázsiai ünnepélyes találkozását találjuk. Megnyugtatjuk őket, bemegyünk a szobába, végigmegyünk a folyosón az ajtóig a kóddal. Nyissuk ki.

Látunk egy videót, amelyen egy orvos és egy koreai tábornok meglehetősen ideges beszélgetést folytat. A videó végén jégrobbanás vár ránk.

Azta! Mindent jég borít, a szobában lévő emberek alakjai jéggé változtak! Miután a képernyő teljesen kiürült, új feladatot kapunk - kiürítési pontot találni. Beülünk a kocsiba, és visszafelé haladunk az úton. Az út különböző pontjain a koreaiak sürgősségi gyülekezőhelyei várnak majd ránk, hogy megakadályozzák, hogy elhagyjuk birtokukat. Az üldözés megkoronázása egy helikopter lesz, aminek a trükközése jó ideig tart.

A helikopter lelövésének leghatékonyabb módja a rakétavető. Ha nincs vagy kevés a lövedék a fegyverben, akkor a térképen szétszórt járművek géppuskái segítségével kell befejeznie a helikoptert. A helikopter egyébként előszeretettel indít rakétákat, amelyek első alkalommal robbantják fel az autókat. Ezért legyen óvatos.

Miután elbántunk a helikopterrel, elindulunk a jeladó felé. Egy számunkra ismerős hídhoz érünk, onnan jobbra fordulva a folyó mentén haladunk dél felé. Inkább Kamazban menj, mert kamikaze koreaiak vannak az autókban az úton. Imádnak teljes sebességgel beleütközni az autónkba.

Elérjük a kiürítési pontot, és újabb feladatot kapunk - a kiürítési pont környékét megtisztítani. Négy, a miénkkel megegyező öltönyben lévő elvtárssal harcolunk (legjobb, ha közelről sörétes puskát rakunk rájuk), ezután érkezik egy szállítórepülő, aki evakuál minket a térképről. Betöltés.

Invázió

Látunk egy videót a leszállásról egy másik ponton. A gép kijáratánál feladatot kapunk: keressük meg Bradley hadnagyot. A térképen lévő jeladó segítségével találjuk meg, és beszélünk vele. Azonnal újabb feladatot kapunk: semmisítsük meg az ellenséges légvédelmi rendszereket (két darab).

A folyóhoz megyünk, megöljük a mólót őrző embereket. A folyón járőröző csónakban célszerű lelőni a koreaiakat, különben felrobbanthatják a hajót, amelyre fel kell szállnunk.

Először hajóval kihajózunk a szigetre, ahol több ellenséget is megölünk. Majd balra úszunk, a térképen feltüntetett első légvédelemhez. Felugrunk a sziklákra, foglalkozunk az őrökkel és a mesterlövéssel a toronyban, és robbanóanyaggal vagy rakétavetővel felrobbantjuk a légvédelmet.

Megjelenik egy helikopter, amit két rakétával vagy géppuskával lőünk le a legközelebbi árokból. Felmászunk a toronyba, veszünk egy mesterlövész puskát és megöljük azt az öt koreaiat, akik lesből csapást szerveztek a hídon.

Beülünk az általuk kedvesen biztosított autóba, végighaladunk az úton és közvetlenül az ellenséges ellenőrzőpont előtt találkozunk egy másik helikopterrel. Lőjük az autó géppuskájából, elmegyünk az ellenőrző ponthoz, aktiváljuk a számítógépet.

Kimegyünk a tengerpartra, átúszunk a vízen a zöld jelzőfény örömteli pislogása felé. A légvédelmet őrökkel észleljük, amelyeket meg kell semmisíteni. Felrobbantjuk a légvédelmet. Érkezik egy repülőgép a különleges csapatainkkal. Új küldetések jelennek meg - az utolsó ellenséges tüzérség elpusztítására.

Visszaúszunk, majd a parton elsétálunk egy hatalmas folyókomplexumhoz (legjobb valahol a központban átugrani egy kerítésen, és elbújni egy sarokban). Heves ellenállásba ütközünk a koreaiak részéről (körülbelül három tucat gépfegyverrel felfegyverkezve). Mindet megöljük, utána felrobbantjuk az utolsó légvédelmet. Megjelenik egy helikopter, amit le is lőünk. Felpattanunk a Cruiser fedélzetére (a mólóról), több őrt megölünk puskákkal a kabinban, végül kikapcsoljuk a zavarógépet (a számítógép az asztalon van).

Ezt követően tisztes távolságra távolodunk el a cirkálótól, és távcsővel irányítjuk a lézeres irányzékot a hajóra. Barátságos repülő érkezik és bombázza a koreai cirkálót. Aztán érkezik egy koreai helikopter, amely gyorsan leesik, miután két rakéta eltalálta (a lőszer, beleértve a rakétavetőket is, egy nagy kupacban fekszik a cirkálótól nem messze lévő épületben).

A világítótoronyhoz futunk, hogy találkozzunk Stricklanddal, aki már vár ránk a tankban. Az előttünk lévő alagút felrobban, mi pedig örömteli sikolyokkal lovagolunk a tankkal Loadingba.

Idaho csapat

Egy tankkal haladunk át egy mezőn, amely kissé a Kurszki dudorra emlékeztet. A tanács az, hogy maradjunk jobb oldalon a szövetséges tank mögött, vagy inkább bújjunk mögé. Különben nem bírod sokáig. Először az ellenséges helikoptereket lőjük le.

Áthaladunk egy mezőn, és találunk egy koreai katonai ellenőrző pontot. Megsemmisítjük, átszállunk egy vadonatúj tankba, felrobbantunk egy tehervagont az oszlop ösvényén és továbbmegyünk.

Elérjük a bikákat és kiszállunk a tartályból. Rakétavetővel végezzük a közelben közlekedő ellenséges tankot, foglalkozunk az őrökkel és felrobbantjuk az ellenség első légvédelmét. Visszatérünk az útra, beülünk a kocsiba, és haladunk előre. Lelőünk egy másik helikoptert egy rakétavetővel, és megsemmisítünk egy csomó ellenséget a védelmi árok közelében. Gondosan! Itt bányák vannak! Kiszállunk a kocsiból, kimegyünk a partra, beülünk a csónakba és a zöld jelzőfényhez megyünk, hogy megsemmisítsünk egy újabb légvédelmet.

Felugrunk a sziklára, megsemmisítjük az ellenséges őröket és felrobbantjuk az utolsó légvédelmet. Távcsővel megcélozzuk a kívánt teret és felrobbantjuk a koreaiakat.

Felülünk a kocsiba és visszamegyünk. Útközben viszünk egy Gauss puskát, amit leejtettünk, hogy segítsen nekünk. A különleges erők dandárjával közösen megtisztítjuk az ellenséges parancsnoki beosztást, és követjük a jeladó fényét a földben lévő árokig. Betöltés.

Remegés

Jobbra futunk a vasúti sínek mentén, az ellenőrző pontot megkerülve. Csendesen bemegyünk a fal mögé, és felmászunk a toronyba. Ott megölünk egy mesterlövészt, majd egy mesterlövészt és pisztolyokat használunk (nagyon kényelmes), hogy megöljünk pár tucat idiótát, akik a zajra futva jöttek. A leszámolás után keresünk egy számítógépes irodát, letöltjük a bánya túszairól szóló adatokat, beülünk a teherautóba és tovább hajtunk az úton.

És itt egy meglepetés! Erősen megerősített bázis, több géppuskás a miénkkel megegyező ruhában. A hatékonyabb csata érdekében el kell dobnia a teherautót, és végig kell futnia az épületek mögötti jobb falon. Ott sokkal könnyebb védekezni, és akkor az épületek közötti függőhídon el lehet fogni a géppuskát. A géppuskás kiborgokat legjobb Gauss puskával, vagy még jobb, ha elfogott minipuskával lehet megölni. Egyszer egy helikopter berepül, hogy segítse a koreaiakat. Lelőjük egy rakétavetővel.

A bázis megtisztítása után megérkezik a szállítmányunk, és leszállít egy különleges erőcsoportot. Lőszert gyűjtünk, beülünk az autóba és tovább hajtunk a kanyargós úton.

Az úton haladunk a koreaiak által ásott gödör körül, ellenségek kis csoportjait gyúrva. A bánya bejáratának megközelítésénél heves ellenséges ellenállásba ütközünk minifegyverekkel ellátott kiborgok formájában (az ellenség álló, elfogott géppuskáiból lőjük őket).

Miután megöltük a kiborgokat, bemegyünk a szobába, és megölünk még öt koreaiat és egy géppuskást. Átmegyünk az alagutakon a liftaknáig, leugrunk, tovább megyünk a omladozó lyukon, egy színes sziklaomlást látunk magunk előtt (jobb, ha nem ütjük oda az orrunkat).

Megvárjuk, míg megáll a sziklaomlás, jobbra megyünk, és átugorjuk a hasadékot. Hangokat hallunk. A jeladó fényéhez megyünk, és kimegyünk a szobába, ahol Kiang tábornok és Elena (a túsz) beszélget. Ezek után a hátulról előbújó kiborg ökle kioltja a videóképet.

észhez térünk. Látunk egy videót, amiben még mi is részt veszünk (fogoly alakban). A nagy robbanás után megragadjuk a precíziós puskát a padlón, és fejbe kezdjük lőni Kyangot. Miután kilőttük az egész tárat, megragadjuk a géppuskát és befejezzük.

Összeszedjük a szükséges fegyvereket (töltényes puskát mindenképpen vigyünk), beülünk a liftbe a hisztérikusan sikoltozó Elenához. Menjünk fel. A barlang remegni kezd. Sikerül felrángatniuk Elenát, de egy erős rázás után leesünk.

Egy repülőgépből a vízbe dobnak. A térképet útmutatóként használva juss el a parton lévő leszállóhelyre. Haladjon délkelet felé a térképen, és találkozzon Jesterrel. Miután a rádióban figyelmeztette az ellenséget, ölje meg az elsőt hangtompítóval. Kicsit távolabb lesz még két katona - osonjon rájuk észrevétlenül és ölje meg őket. Vedd fel a fegyvereket és A radar segítségével juss el Jesterhez, és kövesd őt a dzsungelbe. Egy bizonyos ponton át kell váltanod az öltöny "power" üzemmódjára, hogy felugorhass a sziklára. A Jesterrel való „találkozás” után kapcsold le a zseblámpát, tedd fel a hangtompítót, fordulj láthatatlanná és öld meg a katonákat. Menj a partra. A próféta jelzi, hol található a GPS zavaró. Láthatatlanság, közeledj a katonákhoz és csendesen távolítsd el őket , kapcsolja ki a generátort. Menjen a dzsiphez és ölje meg a benne lévő katonát, mielőtt észrevesz, ugorjon be a dzsipbe, ölje meg a többi katonát és robbantsa fel a csónakot. Hajtson végig az úton, ölje meg a katonákat, akikkel találkozik, a lövöldözős a következő dzsipben, szállj be és hajts tovább. Aztán átverekedheted magad a katonákon, de könnyebb a jobb oldali sziklán osonni. A próféta megmondja, hogy gránátokra van szükséged. Be lehet osonni a táborozzon le és vigye el őket, vagy tovább haladva a parton, vigye el őket egy kis oszlopnál, és ezzel egyidejűleg hajtson végre egy további feladatot, majd kövesse a radart, és átléphet a következő szintre.

2: Helyreállítás

Birtokháborító

Útközben elmegyünk a lerombolt koreai táborba, kapunk pár feladatot: 1. Szabadítsd ki a túszokat 2. Rögzítsd a parancsnoki trailert.

Beülünk a kocsiba, végighaladunk az úton, és kivédjük az ellenség több csoportját. A térképen lévő jeladó segítségével megtaláljuk az ellenséges tábort. Gondosan! A föld bányászott! Az aknákat azonban nagyon könnyű megsemmisíteni, ha fegyverrel lőnek rájuk.

Végigsétálunk koreai bajtársaink romos épületein, és találunk egy iskolát. A tetőn egy géppuskás pár őrzi, bent pedig több katona. Mindenkit kihordunk, és a legfelső emeleten az ajtó mögött találunk egy túszt.

Megnézzük a videót, ami után egy új küldetést kapunk – állítsuk le az ellenséges tankokat. A földszinten egy fegyverraktár található. Fogjuk a rakétavetőt és elindulunk. A tankot három lövéssel aláássák (ha az első páncélra lősz, akkor néggyel). Új feladatot kapunk, menjünk a jeladóhoz, nézzük meg a rakodást.

Átkelés

A folyó mentén haladunk, lövöldözve a koreai csapatokra, majd elérjük a vízesés területét, átkelve a folyó túlsó partjára, találkozunk egy szövetségessel. Elérjük a barlangot, megbeszélünk egy rövid párbeszédet, majd bemegyünk a barlangba. . .

3: Ereklye

Miután megnézte a videót, kövesse az utat. A dzsungelből kilépve egy falut fogsz látni. Érdemes bekapcsolni a maszkolást, mert... A jobb oldalon lent egy dzsip közelít meg. Most 2 lehetőséged van: Keress egy kost, és öld meg az összes katonát, a második az, hogy elrejti és letiltja őket. Azt tanácsolom, hogy hagyjon épen egy dzsipet, mert... Jobb dzsippel tovább utazni. A zavaró kikapcsolása után szálljon be a dzsipbe, figyelmen kívül hagyja az ellenőrzőpontot, és döngölje le. Akkor légy óvatos - az út mentén találkozni fog egy teherautó katonákkal. Lassíts le valahol a közelben, és álcázva haladj lassan a teherautó felé, és lőj a benzintartályra. És akkor foglalkozz a katonákkal. Nem kell visszamenned a dzsiphez. Lépj tovább. Újra találkozni fogsz egy teherautóval. Tedd úgy, mint legutóbb. Ha mindenkivel elbántál, fuss a kis házhoz, és onnan vidd el a gránátvetőt. Vagy ha van, várja meg, amíg megérkezik a helikopter. Jobb, ha azonnal lelövik, mielőtt partra szállja csapatait. Utána ülj be újra a dzsipbe és hajts a cél felé. Egy mezővel rendelkező bázisra kerülsz. Mint mindig, itt is információkat kell szereznie. Ön dönti el, hogyan. Menj a kitűzött célhoz. Itt jól kell lőni. Orvlövészek vannak a tornyokban. Először fejezze be őket, majd mesterlövész puskával lője le a géppuskásokat. Menjen be az ásatásokkal rendelkező épületbe, és nézze meg a videót. Az épületet elhagyva már éjszaka lesz. A legjobb, ha aktiválod az álcázást és lassan mozogsz, mert... mindenhol katonák vannak. Hamarosan 3 katona őrzi a hajót. Öld meg őket, és menj be. Ahogy haladsz előre, ne figyelj mindenkire. Amikor eléred a temetőt, olyan katonákat fogsz látni, mint te, nanoruhában. Az ölés nem nehéz. A lényeg az, hogy folyamatosan tüzet tartsunk rajtuk. Miután megölte őket, lépjen be a VTOL-ba.

4: Roham

A jelenet után kövesse a katonát. Amint a parancsnokhoz ér, nézze meg a videót. Akkor azt tanácsolom, hogy térjen vissza a kis kunyhóba. Ott vigye a SCAR géppuskát és a lőszert. Most meg kell semmisítenie 2 légelhárító ágyút. Az első a híd melletti benzinkút után található. A második utána a jobb oldali úton. Az első eléréséhez aktiválja az álcázást. 2 dzsippel fogsz találkozni, úgyhogy bújj el a bokrok közé. Miután megsemmisítetted az első légelhárító fegyvert, egy helikopter indul feléd. Pusztítsd el a gránátvetővel, amely a robbanóanyagok helyén fekszik. Ezután fuss át a hídon. A híd végén van egy dzsip, lődd le azt a gránátvetőt, amellyel a helikopterre lőttél. 1 héjnak kell maradnia. Miután tönkretette a dzsipet, menjen jobbra. Ott találkozni fog 2 légelhárító ágyúval. A katonákkal semmi bajod nem lehet. Ezt követően kapsz egy feladatot: lopd el az adatokat. Katonák lesznek a faluban. Mindenkit újra lelőhet, vagy elrejtheti és ellophatja az adatokat. De utána úgyis érkezik egy helikopter. Ezért azt tanácsolom, hogy vegyen álcát, és rohanjon keresztül a házakon gránátvetőt keresve. Utána fuss a kikötőbe. Ne menjen át a főkapun. Ugorj át a kerítésen. Ott, szaladj a hangárba. Foglalkozz mindenkivel, és vegyél egy géppisztolyt, mint egy Uzi. Van még egy légelhárító ágyú a kikötőben, semmisítsd meg. Ezt követően üríts ki még 2 hangárt. Óvatosan közelítsd meg őket, aktiváld az álcádat és menj tovább. Ott mindenekelőtt gyújtólőszert és gránátvetőt talál. Menj tovább a géppuskáshoz. Dobj rá egy gránátot. Miután foglalkozott vele, aktiválja az álcát, rohanjon fel a dzsiphez és lőjön a géppuskásra. Most egy helikopter repül fel hozzád, lődd le gránátvetővel. Ha elfogy, térjen vissza a lőszerhangárokba, ahol gyújtópatronok voltak. Később ismét hasznos lesz. Miután lelőtte a helikoptert, ugorjon fel a hajóra, tisztítsa meg a koreaiaktól, és rohanjon a laptophoz. Ezután azt mondják, hogy jelölje meg. Ugorj le a hajóról. Kapcsolja be a távcsövet, és célozzon rá. Ezt követően ismét helikoptert küldenek Önnek. Lődd le, mint legutóbb. Most fuss a kitűzött cél felé. Hallgassa meg a párbeszédet. Azt tanácsolom, hogy távolodjon el az őrnagy tankjától, mert... néha a GG meghal a lövés közben. Ennyi, vége a szintnek.

5: Roham

Idaho csapat

Egy tankon a dzsungel sztyeppére törve jobbra maradunk egy barátságos tank mögött, különben meghalunk. A helikopterek kiemelkedő jelentőségű objektumok, i.e. Először lőjük le őket.

Elérjük a bikákat és kiszállunk a tartályból. Rakétavetővel végezzük a közelben közlekedő ellenséges tankot, foglalkozunk az őrökkel és felrobbantjuk az ellenség első légvédelmét. Visszatérünk az útra, beülünk a kocsiba, és haladunk előre. Lelőünk egy másik helikoptert egy rakétavetővel, és megsemmisítünk egy csomó ellenséget a védelmi árok közelében. Gondosan! Itt bányák vannak! Kiszállunk a kocsiból, kimegyünk a partra, beülünk a csónakba és a zöld jelzőfényhez megyünk, hogy megsemmisítsünk egy újabb légvédelmet.

Felugrunk a sziklára, megsemmisítjük az ellenséges őröket és felrobbantjuk az utolsó légvédelmet. Távcsővel megcélozzuk a kívánt teret és felrobbantjuk a koreaiakat.

Felülünk a kocsiba és visszamegyünk. Útközben viszünk egy Gauss puskát, amit leejtettünk, hogy segítsen nekünk. A különleges erők dandárjával együtt megtisztítjuk az ellenség parancsnoki beosztását, és a jelzőfény fényét követve a földben lévő árokig megyünk tovább.

6: Ébredés

Jobbra futunk a vasúti sínek mentén, az ellenőrző pontot megkerülve. Csendesen bemegyünk a fal mögé, és felmászunk a toronyba. Ott megölünk egy mesterlövészt, majd egy mesterlövészt és pisztolyokat használunk (nagyon kényelmesen), hogy leküzdjünk pár tucat idiótát, akik a zajra futva jöttek. A leszámolás után keresünk egy számítógépes irodát, letöltjük a bánya túszairól szóló adatokat, beülünk a teherautóba és tovább hajtunk az úton.

És itt egy meglepetés! Erősen megerősített bázis, több géppuskás a miénkkel megegyező ruhában. A hatékonyabb csata érdekében el kell dobnia a teherautót, és végig kell futnia az épületek mögötti jobb falon. Ott sokkal könnyebb védekezni, és akkor az épületek közötti függőhídon el lehet fogni a géppuskát. A géppuskával rendelkező kiborgokat legjobb Gauss puskával, vagy még jobb, elfogott minipuskával megölni. Egyszer egy helikopter berepül, hogy segítse a koreaiakat. Lelőjük egy rakétavetővel.

A bázis megtisztítása után megérkezik a szállítmányunk, és leszállít egy különleges erőcsoportot. Lőszert gyűjtünk, beülünk az autóba és tovább hajtunk a kanyargós úton.

Az úton haladunk a koreaiak által ásott gödör körül, ellenségek kis csoportjait gyúrva. A bánya bejáratának megközelítésénél heves ellenséges ellenállásba ütközünk minifegyverekkel ellátott kiborgok formájában (az ellenség álló, elfogott géppuskáiból lőjük őket).

Miután megöltük a kiborgokat, bemegyünk a szobába, és megölünk még öt koreaiat és egy géppuskást. Átmegyünk az alagutakon a liftaknáig, leugrunk, tovább megyünk a omladozó lyukon, egy színes sziklaomlást látunk magunk előtt (jobb, ha nem ütjük oda az orrunkat).

Megvárjuk, míg megáll a sziklaomlás, jobbra megyünk, és átugorjuk a hasadékot. Hangokat hallunk. A jeladó fényéhez megyünk, és kimegyünk a szobába, ahol Kiang tábornok és Elena (a túsz) beszélget. Ezek után a hátulról előbújó kiborg ökle kioltja a videóképet.

észhez térünk. Látunk egy videót, amiben még mi is részt veszünk (fogoly alakban). A nagy robbanás után megragadjuk a precíziós puskát a padlón, és fejbe kezdjük lőni Kyangot. Miután kilőttük az egész tárat, megragadjuk a géppuskát és befejezzük.

Összeszedjük a szükséges fegyvereket (töltényes puskát mindenképpen vigyünk), beülünk a liftbe a hisztérikusan sikoltozó Elenához. Menjünk fel. A barlang remegni kezd. Sikerül felrángatniuk Elenát, de egy erős rázás után leesünk.

7: Core

A természet törvényei

Előrefutunk a félig eltemetett átjárón, és belépünk az idegen szerkezetbe. Megszakad a kapcsolatunk a műholddal. Belépünk egy terembe, aminek tetején valami lovagol, és súlytalanságban találjuk magunkat. Bekanyarodunk a jobb alsó sarokban lévő átjáróba, ha a csarnok bejáratától számolunk.

Hosszú folyosókon repülünk, amíg rá nem jönnek, hogy a légáramlás nem erősödött. Működő energiarudakat látunk magunk előtt, amelyek megakadályozzák, hogy előre haladjunk. Lőjük őket, és folytatjuk a mozgást, amíg egy zárt barlangban találjuk magunkat, amelynek a mennyezetén lyuk van. Repüljünk oda...

Azta! Látunk egy videót valami hátborzongató protoplazmából készült lénnyel, ami kidob minket a nyílásból. Megint bemászunk oda, megöljük a lényt (sörétes puskával a legjobb). Repülünk tovább. A nagy barlangkamrában ki kell lőni az összes energiarudat, hogy megnyíljon a légáramlás útja. Érdemes először lelőni a szobát őrző lényeket.

Előrerepülünk, és egy másik szobában jelenünk meg. Az itteni erőterek átjárói egyenként nyílnak meg. Megvárjuk a legközelebbi átjáró megnyílását és továbbrepülünk. Aztán - egy újabb rész, amelyben több gonosz amőba vár ránk. Ezen a helyen az elhasznált lőszert is pótolhatja. Óvatosan körülnézünk, és a kékes-zöld fülkékben töltények, fegyverek lebegnek a törmelékek között. Ezt követően kilőjük az amőbákat, átrepülünk a barlangon és berepülünk a szélcsatornába.

Óriási sebességgel vonszolnak bennünket végtelen alagutakon, míg végül kiköpnek minket egy tágas, világos terembe. Felrepülünk az üveghez, és nézzük a hatalmas pókokat. Ezt követően megnyílik egy járat, és több protoplazmadarab jelenik meg. Megöljük őket, átmegyünk az alagúton a következő szobába.

Ez a barlang utolsó szakasza. Amikor megközelítőleg a közepéhez értünk, egy jel üvölteni kezd. A barlangban kialszik a fény. Ilyenkor a legjobb a sarokban lenni, mert amikor kigyullad a lámpa, egy tucat gonosz lény vesz körül.

Nem kell foglalkozni velük. Hatalmas kőcsövet keresünk, ahol a levegő áramlik. Ez a kijárat a barlangból. Odarepülünk, és elhagyjuk a földöntúli technológiák és a gonosz nyálkadarabok birodalmát.

8: Elveszett paradicsom

Leszállás a hegyről

Spirálban rohanunk le a hegyről, kis kék földönkívüliekre lövöldözünk (a legjobb az egészben – sörétes puskával vagy Gauss puskával). Elérjük az első jeladót, megsemmisült tengerészgyalogos különítményt látunk. Ekkor megjelenik a Próféta egy idegen ágyúval a kezében és egy sérült öltönyben. Meg kell őt védeni. Visszaverjük a kék arcú, idegen ágyúval felfegyverzett ugrók támadását, amelyeket a Próféta a közeli dobozokra dobott. Most ki kell hoznunk a Prófétát a hideg pusztaságból, amelyvé a hegy változott.


Jeladótól jelzőfényig futunk, amelyek égő autókat jelölnek a térképen. Közelükben a Próféta kicsit felmelegszik, utána tovább kell futnia. Nem kell különösebben figyelni a minden oldalról ugráló idegenekre, csak égő autók közelében lőnek rájuk. Több ponton átfutunk, felugrunk a hídra, és végigfutunk rajta. Látjuk a rakodást.

Ezen a szinten van egy hely, ahol be kell ugrani egy gödörbe, és meg kell védeni a prófétát az idegen gonosz szellemektől. Mentse a gödörbe ugrás előtt, mert néha előfordulhatnak hibák. Például megvédted a Prófétát, megölted az összes polipot, de az átjáró nem nyílik meg. Nincs mit tenni, fel kell indítania magát, és újra át kell mennie ezen a helyen. Miután az átjáró megnyílt, fuss a prófétával a térkép egyik zöld pontjától a másikig. Ott képes lesz feltölteni az öltöny energiáját. Ne fordítson túl sok figyelmet a gonosz szellemekre, pusztítsa el a legbosszantóbbakat. Ne kövesd a prófétát sem, próbálj meg futni a következő pontig a térképen, nem fog meghalni a lényektől

9: Exodus

Fellegvár

Most együtt kell tartani a ház védelmét a hegyen a csatár osztaggal. A gyalogosok maguk lőnek majd kis lényeket, de nekik maguknak kell megküzdeniük a repülő vadászokkal. Mindegyiket két rakétával kell eltalálni. A legjobb a tetőről lőni rájuk, bár nagyobb a valószínűsége annak, hogy a tetőn halnak meg az ellenséges golyók alatt.

Miután elpusztítottuk a vadászokat, új feladatot kapunk. Be kell szállni az autóba (a lövöldöző helyére), és le kell lőni a szórólapokat, miközben a gyors leszállás a hegyről folytatódik. Összesen körülbelül egy tucat lény lesz, így nem fog unatkozni.

Felhajtunk a sziklára és kiszállunk a kocsiból. Az út beomlik az autó alatt. Ennyi, már nincs közlekedésünk.

Vadász

Egy szállítósiklóbaleset helyszínét látjuk, felette idegen szórólapok köröznek. Az úton lefutunk a baleset helyszínére, és bemászunk a közeli túlélő légvédelembe. Letöltünk két szórólapot. Különleges erők jelennek meg és futnak, hogy megmentsék Elenát. Most koncentrálnia kell, és gyorsan le kell lőnie a nagy számban érkezett szórólapokat, és arról álmodik, hogy a Nomád elvtársakat a következő világba küldje.

Az összes szórólap megsemmisítése után látjuk, hogy a Pók megjelenik a csatatéren. Új feladatot kapunk - elfutni Strickland csoportjához. Rohanunk a zöld jelzőfény irányába, és rohanunk a katonai táborba.

Új küldetést kapunk - megtisztítani az eget, és lehetővé tenni a transzporter leszállását. Leülünk a szabad légvédelembe, és elkezdünk lőni a géppuskákkal. A feladat elvégzése után látjuk, hogy egy pók érkezett a táborba. Az a feladatunk, hogy elhagyjuk a légvédelmet, és a szállítókomphoz szaladjunk. Látunk egy színes és szomorú videót Strickland haláláról, és elrepülünk.

10: Felemelkedés

Kiürítés egy repülőgép-hordozóra

Átvesszük a komp irányítását, és az első sárga jelzőfényhez repülünk. Itt meg kell semmisítenie az ellenséges szórólapokat (ne felejtse el fenntartani a magasságot az utánégető segítségével - alapértelmezés szerint Shift). Elpusztítjuk őket, és továbbrepülünk. Jéggömböt és gőzt látunk kiszökni a földből. Kicsit leereszkedünk, és nekinyomjuk magunkat a szikla bal oldalának, hogy ne törjünk el. Továbbrepülünk, megkerüljük a sziklát, és megérkezünk a völgybe. Több szórólap is van ott, amelyeket szintén meg kell semmisíteni.

Ezek után az irányjelző elvész, de itt már csak egy út vezet - a meder mentén az óceánig. Előrerepülünk, megsemmisítve az összes szórólapot. Elérjük a térkép szélét. Ennyi, a küldetés teljesítve.

11: Számítás

Lemész a raktérbe, a tudósok adatokat olvasnak ki a ruhádból. Felmászsz a lépcsőn a hídra a kapitányhoz, Próféta a szigetre repül, a kapitány megerősítést kap a Pentagontól, és atombombát indít a szigeten, de ahogy azt a tudósok várták, akik a bomba kilövésének célszerűségéről vitatkoztak, a a szigetet ért atomtámadás nem hozott semmi jót... Az idegenek által létrehozott kupola a sziget felett, ahol a hőmérséklet nulla alatt volt, többszörösére nőtt és elnyelte az egész szigetet. Ennek eredményeként támadás kezdődik a hajó ellen. Kimenve a bal oldali fedélzetre, vegye fel a Gauss puskát egy teleszkópos irányzékkal. A hajó belsejében és a fedélzeten szétszórva vannak töltények - ez elegendő a támadás visszaveréséhez. A támadás befejezése után feladatot kapunk: segítsünk a mérnöknek a raktérben. Lemegyünk a fedélzetről a lépcsőn a hajó jobb oldalán, és eljutunk a mérnökhöz. Egyes zárt ajtókat ököllel nyitnak ki a ruha energia üzemmódjában. Továbbmegyünk a raktérbe, felmegyünk a lépcsőn a villogó piros lámpához, közvetlenül alatta bekapcsoljuk a kapcsolót, átmegyünk az alulról nyíló ajtón, „erőből” ugrunk a falban lévő lyukba, felmegyünk a lépcsőn és a reaktorvezérlő helyiségben nyomja meg a piros gombot. Elena hangjelzéssel „túlterheli” a megjelenő ellenségeket. Be kell tolnia azokat a rudakat, amelyek nincsenek kézzel visszahúzva a ruha power üzemmódjában, majd vissza kell térnie a fedélzetre. Egy egészséges „pók” vár rád a fedélzetre, az, amit a DX10-es összehasonlító videókban láthattunk, majd a bal oldal mögül előkerül a végső boss, „Mother Ship”. A következőképpen ölik meg:

  1. Megölünk 4 ágyút a "test" szélein
  2. Elena hangjelzéssel eltávolítja a pajzsot a bal „kezéről”
  3. Irányítsa a TAC fegyvert a bal „karra”, és robbantsa fel
  4. Távolítsa el a pajzsot, és robbantsa fel a jobb kezét
  5. Aztán a főnök felmászik a fedélzetre, miközben egy lyuk nyílik a hasában
  6. Irányítsa a TAC fegyvert a „szívre”, és robbantsa fel

Gyorsan felpattanunk a gépre, és megnézzük a fő idegen, sőt, a mi hajónk halálát. Rádiójelet kapunk, miszerint a Prophet túlélt egy atomrobbanást, és elindulunk felé – egyértelmű utalás a folytatásra...

Ügyeljen arra, hogy teljesítse a radaron a monitor bal alsó sarkában sárga pontokkal jelölt küldetéseket. E feladatok elvégzésének elmulasztása lehet az oka annak, hogy a játék egyes szkriptjei nem működnek (a barlang tele van kövekkel stb.). Ráadásul a játékban az őrnagy megmondja a rádión keresztül, hogy mit kell csinálni, és ami a legfontosabb, hogyan kell csinálni. Például: „most keress egy csónakot, és menj oda-oda” - vagyis egyértelmű, hogy hajóval sokkal könnyebb lesz eljutni a pontra. Figyeljen figyelmesen, és próbálja meg azt tenni, amit mondanak – ez nem csak helyes, hanem maga a szövegrész is könnyebb lesz. Bár a választás természetesen a tiéd.

Változtasd meg játékstílusodat nanoruhád és fegyvereid testreszabásával. Annak érdekében, hogy a golyók mindig célba találjanak, lőjön erő módban az optikai irányzék segítségével. Így géppuskából lőhet távoli célokra – de ne feledje, hogy a lövés ereje a távolság növekedésével csökken. Sebesség üzemmódban futás közben lőhetsz egy puskát. A lövés pontosságának javítása érdekében használjon céltáblát és piros pöttyös irányzékot a puska mozgásának kompenzálására.
Ha gyorsan el kell bújnod, és már nincs energiád az öltönyben, ugorj be a legközelebbi bokrokba és feküdj le, 80% az esélye, hogy az ellenségek nem vesznek észre. És ne feledje, ha választhat a szabályos játék és a "tankos" stílus között, mindig az első lehetőséget válassza, ez lőszert és idegeket takarít meg.

A mi öltönyünk mindenekelőtt abban egyedülálló, hogy begyógyítja a sebeket, bár ez a pont többféleképpen is értelmezhető: tény, hogy most divat az elsősegélydobozok kiiktatása a játékból, általában akkor, amikor a képernyő elkezd pulzáló piros, ez azt jelenti, hogy gyorsan fedezetet kell találnunk, és el kell kapnunk a levegőt (ez történt a CoD2-4, halo2-3 és más játékokban), azonban az egész nagyon arcade játéknak tűnt. De a kraytek nép úgy döntött, hogy saját magyarázatot ad erre egy öltöny segítségével.

Valójában így néz ki:

Nos, oké, megismerkedtünk a megjelenéssel, most térjünk át a legfontosabb dologra - a vezérlés jellemzőire. A jelmezvezérlő menü előhívásához kattintson az egér görgőjére (a beállításokban módosíthatja), nos, akkor valami ilyesmit fogunk látni:

A képernyőképen a ruhavezérlő menüt látjuk (kérjük, vegye figyelembe, hogy mindaddig ott lesz, amíg a hívás gombot nyomva tartjuk). 5 gombja van, amelyek közül csak 4 kapcsolódik közvetlenül az Ön berendezéséhez, ezeket a billentyűzet segítségével választhatja ki, de a legegyszerűbb a görgő megnyomásával és az egér mozgatásával a kívánt lehetőség felé (nagyon kényelmes). A jobb alsó sarokban 2 csíkot látunk: kék és zöld. A kék az öltönyed energiája, állapota az öltönyopciók használatának gyakoriságától függ (erről bővebben lentebb). Zöld - az egészséged, körülbelül mitől függ a hossza, próbáld ki, találd ki magad. Mindkét paraméter visszaállítható. Nos, most a lényegről:

1) Kezdjük azzal a gombbal, amelyre a gépet rajzoltuk. Ennek semmi köze az öltönyhöz, és egyszerűen lemásolja a „fegyverfrissítési menü” (a billentyűzeten található) gombot.

2) A pajzs ikonnal ellátott ikon a maximális páncél, aktiválása után konkrét recsegést hallunk, az öltöny helyenként kifehéredik. A ránk kilőtt golyók sebzést okoznak, de az életenergia nem csökken addig, amíg a ruha energiája el nem fogy.

3) Ikon nyilakkal - ez a paraméter növeli a sebességet, aktiválása után észrevehetően gyorsabban fog mozogni, és a bal Shift megnyomásával még jobban felgyorsul, szinte megdönthetetlen célponttá válva az ellenség számára, azonban a ruha energiája nem fog sokáig tartani. Ne is gondolj arra, hogy végigfutod a teljes szintet, azonban a megfelelő pillanatokban gyorsan felgyorsíthatsz 3-4 másodpercet.

4) Az ököl ikon a maximális erő. Ha aktiválva van, akkor képes lesz magasabbra ugrani, mint a második emelet, és tárgyakat is sokkal távolabbra és erősebben dobhat, például egy hordóval ölhet meg egy koreaiat, vagy üthet ököllel úgy, hogy a kunyhó azonnal összedől. Sokat beszéltek a fórumokon, hogy a „max erő” aktiválásakor felgyorsul az egészségregeneráció, de ezt nem vettem észre.

5) És végül a láthatatlanság gomb. Aktiválva láthatatlanná válsz, és az öltöny felveszi a környezet színét, mozgás közben azonban gyorsan lecsökken a ruha energiája, egy helyben tétlenül állva az energia továbbra is 1 pont/2 arányban csökken. másodpercig. Általánosságban elmondható, hogy nem leszel teljesen láthatatlan, de nehéz lesz felismerni, azonban a játék során többször is szembe kell nézned hasonló felszerelésbe öltözött koreaiakkal, és nagyon nehéz lesz megölni őket. Nos, a többjátékos e lehetőség nélkül olyan, mint egy író kéz nélkül. Leggyakrabban ezt a lehetőséget fogja használni. Figyelem! Ha lopakodva lő, az ruha energiája nullára csökken, és a „maximális páncél” automatikusan bekapcsol. Valójában nagyon egyszerű megölni a hasonló öltönyű koreaiakat: keress egy félreeső helyet, vegyél fel egy taktikai köteléket, és rakd ki a klipet a fekvő srácba.

A fejlesztők sok fegyvert ígértek nekünk, köztük sokféle töltényt szeretett AK-47-ünkhöz, valamint lehetőséget, hogy idegen fegyvereket szerezzünk be, sőt még tovább is fejleszthessük őket... De abból, amit ígértek nekünk, az kiderült, hogy hamis legyen...

Tehát kezdjük:

SOCOM- a lehetőségek között találhat hangtompítót, valamint 2 közül választhat - lézeres irányzékot vagy zseblámpát, első barátunk klipje akár 20 kört is tartalmaz. Valamint választhatod a lövés típusát is: duplalövés és egyes (a hosszú sorozat hiánya kicsit kiábrándító)... De a legfontosabb, hogy 2 pisztolyt használhatsz, és ez kevés, sok 40 lövésből, de a hatótáv nem ugyanaz...

SEBHELY- a fő fegyvered egy egyjátékos kampányban. Bár a modern SCAR nevét viseli, a Crysis SCAR-ja nagyon hasonlít az XM-8 puskára, 40 töltényes tárral rendelkezik.

FY-71 Kalasnyikov gépkarabély- bár a játék inkább ennek az esetnek a paródiája, röviden a Kraytek varázslói úgy döntöttek, hogy 2020-ra a legendás gép pontosan ilyen lesz. A játékban ezt a modellt FY71-nek hívják, és főleg lőni kell belőle. Tehát van egy 30 lövésből álló klipünk, 3 fajta tüzelés van: normál sorozatlövés, egyszeri lövés, és át lehet váltani alvási darts lövöldözésre is - végtelen sok van, de nagyon sokáig tart. a feltöltéshez egy időre elaltathatják az ellenséget, azonban az állatok számára végzetesek... A játékban elérhető szinte összes fegyverfrissítés, a mesterlövész távcsövektől a zseblámpákig, elérhető ehhez a géppuskához.

Sörétes puska: Az egyetlen vadászpuska a játékban. Nagyon közelharcban hasznos, azonban az alacsony pontosság és pontosság megakadályozza, hogy teljes értékű fegyver legyen.

DSG1 A DSG1 mesterlövész puska egyetlen lövéssel képes megölni az ellenséget nanoruha nélkül, és sokkal hatékonyabbá válik a DSR-1 EMF gránáttal kombinálva. Mint minden mesterlövész puska, ennek is hatalmas lőtávolsága van, de nagyon alacsony a tűzgyorsasága is. 10 fordulós tárral rendelkezik, és módosítható:

SMG- Könnyű, 50 lövedékes kapcsos, nagy tűzgyorsaságú géppisztoly, tűzereje természetesen kisebb, mint a SCAR-é és az FY71-é, de ezt részben kompenzálja a nagy tűzgyorsaság és a kisebb visszarúgás. A fő mód mellett egy módú is van, de keveset használ.

Kézigránátvető A LAW kézigránátvetőt az M136 AT4 modell után tervezték, amelyet főként harckocsik, helikopterek és egyéb berendezések letiltására használtak. Új generációs mozgásérzékelő eszközzel van felszerelve, aminek köszönhetően a rakéta könnyen célba vehető, illetve a LAW teljesen kézi üzemmóddal is rendelkezik. Három lövedékkel felszerelve.

Shi Ten A shi ten géppuska egy olyan géppuska prototípusa, amelyet a 88-as típusú kínai harckocsik tornyára szereltek fel, dzsipekkel és csónakokkal, valamint stratégiai helyekkel a térképeken többjátékos játékokban és egyjátékos kampányokban. A beépítési helytől függően a géppuska 500, illetve 200 töltényű. Nem módosítható.

Fegyverek többjátékos játékban:

C4– egy nagy csomag műanyag robbanóanyag, amely hatalmas pusztító erejű. Szinte bármilyen tárgyra rögzíthető. Távirányítóval rendelkezik.

Kétélű skót kard Ezt a gyalogsági aknát főleg lesben és pontok védelmére használják az ellenséges gyalogságtól. Az agyagedény belsejében fémgolyók vannak, amelyek akár 100 méteres területet is érintenek a készülék előtt. Elérhető többjátékos módban.

Páncéltörő akna M15. Az M15-öt az ellenséges felszerelések aláásására használják utakon és kis gázlókon. Különösen hatékony, ha durva terepen használják. Elérhető többjátékos módban.

Automata tornyok Ezek a fegyverek a világ számos gyalogos hadereje által használt többszörös kilövő rakétarendszer továbbfejlesztett változatai. Például a dán kapus, az amerikai Phalanx és a kínai Type 730. A Crisis automata tornyait azonban rakétavetőkkel egészítették ki, és automatikusan megtámadják a bázishoz közeledő ellenséges célpontot. Elérhető többjátékos módban.

Hunter (egészséges négylábú földönkívüli)
Csak kétszer jelenik meg a játékban, és csak egyszer lehet megölni, és akkor is - az utolsó szinten. A legsebezhetőbb a MiniGun (Hurricane) és a Rocket Launcher (LAW) számára. Ezt a főnököt úgy lehet a legegyszerűbben megölni, ha folyamatosan viszi a rakétavetőt, ami korlátlan mennyiségben fekszik a lába mellett. Ez a módszer azonban súlyos következményekkel jár. Szerencsére sok rakétavető van szétszórva a szinten, és ezekre sem lesz szükségünk.

Scout (egészségesen repülő földönkívüli)
A Paradise Lost szinttől kezdve megtalálva. Gauss puskával szemben a legsebezhetőbb. 2 találat elég a pusztításhoz. Amikor találkozunk ezzel a szörnyeteggel, a legfontosabb, hogy ne álljunk egy helyben. Folyamatosan mozognia kell, vagy fedezéket kell keresnie.

Trooper (kicsi, gyors és a leggyakoribb)
A Paradise Lost szinttől kezdve megtalálva. Leginkább a Gauss Rifle ellen van sebezhető, bár a fegyver lassú töltése miatt nehéz eltalálni. Megsemmisítésére a legmegfelelőbb lehetőség a gránátok és a sörétes puska. Gránátot dobunk a lábunk elé, és elfutunk. A puskával való megsemmisítéshez 3-4 pontos találatra lesz szükség.

Warrior (végső főnök)
A Felemelkedés szintjén (utolsó szint) található. Csak TACgunnal (Atomfegyverrel) ölheted meg, és szükséged lesz egy rakétavetőre is. A találkozó előtt készletezzen be Gausst, egy rakétavetőt és egy TACgunt. Elbújunk a dobozok mögé, amelyek mellett korlátlan mennyiségű rakétavető található. És elkezdjük lőni a kiságyúkat, amelyek a közelben találhatók. 2 nagy löveg. Megsemmisítésük után azt mondják nekünk, hogy vegyük el a TAC-ot és semmisítsünk meg egyet a főágyúk közül.Ehhez egyszerűen megcélozzuk a fegyvert és megvárjuk amíg a TAC célba vesz. Lőünk! Egy fegyvert eltávolítunk. ismételje meg a műveletet a második fegyver megsemmisítésére.Ezután a Warrior mozogni kezd és megjelenik felettünk.A hasát rakétavetőkkel tönkretesszük, majd amint láthatóvá válik a „belseje”, lövünk a TACgun. Minden! A főnök vereséget szenved.

Alien (öltöny nélküli idegenek)
Csak idegen hajókon található. Mivel nagyon kevés fegyver van a szinten, a nano-ruhát fogjuk használni. Bekapcsoljuk a védelmet, és megvárjuk, míg az idegen odarepül hozzánk. Fogjuk meg őt. Bekapcsoljuk a Maximum Strength funkciót, és arcon ütjük!

Nanoázsiai (koreaiak nano-öltönyben)
Sebezhető a Gauss és a MiniGun ellen. A legfontosabb dolog, amikor találkozunk velük, hogy ne álljunk egy helyben. A lényeg az, hogy megpróbáljunk mögéjük kerülni. Ehhez szükségünk van a Disguise-ra.

Szóval vanVálság.

1. rész Általános fogalmak.

A képernyő bal alsó sarkában egy lopakodó szintérzékelő és egy mini iránytű térkép található. Mellette van egy jelölés a játék nehézségi szintjére. A jobb alsó sarokban a nanoruha energiaszintjét és a karakter életenergiáját mutatják. A csíkok felett van egy jelző a gránátok és patronok típusáról, számáról, valamint a tűz szintjéről. Közvetlenül alatta látható a jelmez mód ikonja.

Fő fegyverünk az „okos” öltönyünk . Az 5 legvarázslatosabb funkciója:

"Védelem" játékos, golyókból is. Sebgyógyulás. Ez az alapértelmezett alapfunkció. Az összes többi üzemmód automatikusan átvált rá, amikor az energiaszint csökken. Relatív biztonságot és energiafelhalmozást biztosít a ruha számára.

– Szuper sebesség. Lehetővé teszi rövid távolságok nagy sebességű megtételét. A Super Sprint szinte azonnal elhasználja minden energiáját. Nem túl hatékony, de be kell vallanom, hogy lehetővé teszi a menekülést.

"Szupererő." Hatalmas erőt biztosít személyes használatra. Ez lehetővé teszi, hogy olyan ütéseket adjon le, amelyek szétzúzzák a kis épületek falait és tetejét, és letörik a kis fák törzsét. Nehéz tárgyakat dobjon nagy távolságra. (Jó szórakozást a hordók feldobásával és a tetőn való áttörésük figyelésével.) Győzd le a nagy függőleges akadályokat egy erőteljes ugrással. Ez lehetővé teszi a kényelmes magasságból történő támadást, legyen szó szikláról, épületről vagy csak ugrásszerű támadásról. A paraméter alacsony fogyasztású, bár időben korlátozott.

"Lopakodás." Olyan tulajdonság, amely lehetővé teszi az öltöny viselőjének, hogy rövid időre beleolvadjon a környezetbe. Sok energiát eszik. Az első lövés után eltűnik. Intelligens és bölcs alkalmazást igényel. Elég gyorsan helyreáll. Lehetővé teszi, hogy közel kerüljön az ellenséghez, és megragadja.

Fegyvermódosítási mód. Lehetővé teszi, hogy szinte azonnal csőcsövet, zseblámpát, gránátvetőt, tükröt vagy lézeres irányzékot rögzítsen a kezébe kerülő fegyverhez. És gyorsan távolítsa el az egészet. A felsorolt ​​lehetőségek közül hozza létre a kívánt „mixet”.

Különleges felszerelés :

"Okos" távcső. Átvizsgálja a területet, megjelöli az objektívbe került ellenségeket, fegyvereket és felszereléseket a térképen. 3 nagyítási móddal rendelkezik.

Sziget térkép. A küldetés céljai fel vannak jelölve.

Éjjellátó készülék. Mit tudok még hozzátenni?

A Crisis játék teljes taktikája az, hogy bölcsen használjuk a ruha és a felszerelés tulajdonságait. Kényelmesebb a lopakodó módban mozogni. Szuper ugrás az időben, sziklák mögé és magasba bújva. Kerülje az ellenséggel való érintkezést, hagyja, hogy az öltöny meggyógyítson, és lépjen újra előre. Egy ilyen játékhoz nincs szükség teljes, részletes végigjátszásra. A küldetés céljai nagyon világosak. Felrobbantani – rögzítés, logikai rejtvények tisztázása, rejtvények hiánya. A kereteken belül teljes cselekvési szabadság van. Ezért csak az első küldetést veszem figyelembe.

Kapcsolatba lépni.

Kapcsolatba lépni.

Egy leszakadt ejtőernyőn végrehajtott kényszerleszállás után az óceánba zuhanunk. Az öltöny meggyógyít minket. Kimegyünk a partra. Természetesen visszamehetsz az óceánhoz. Csodálja meg az éjszakai kilátást, a trópusokat és a tengerfenéket. Azonban nem fogsz tudni messzire úszni, sok a cápa. Az öltönyfunkciók engedélyezve vannak. Lépcsős lejtőn gyakorolhatod az ugrást. Verje meg a csónakot a parton normál és „szupererős” módban. Érzi a különbséget? Fegyvereinket ízlésünknek megfelelően állítjuk be.

Ezután a tengerparton sétálunk. Útközben találkozunk egy rákkal. Lehetőség az interaktivitás, a fizika és egyben a fegyverek kipróbálására. Fejjel előre merülünk a barlangba, és áthaladunk egy szeméttel teli kis szurdokon. Valójában ez egy újabb lehetőség arra, hogy békés körülmények között tesztelje a képességeit. Következő lesz egy strand három ellenséges koreai katonával.

A cél az, hogy összeálljunk egy Jester nevű különleges csapattárssal. Találkozunk vele, és hallgatjuk a harmadik karfivér pokoli sikolyát. Azték vezette. Előrehaladunk, hogy segítsünk neki, de csak több koreai holttestét találjuk darabokra tépve, és egy lábatlan aztékot, amely egy pálmafán lóg. A bizonyítékok megsemmisítésével. Megsemmisítjük a koreai járőrt. Elindulunk a falu felé, hogy foglalkozzunk a radarzavaróval. (Ez az új rend a KKP-ban) Már a Jester nélkül.

A cél a zavaró kikapcsolása. Van 2 rozoga épületünk, köztük egy zavaró. Egy pótkocsi radarhálóval. A közelben egy fából készült móló, gyúlékony hordókkal. Egy csónak járőrözik a vízen. A farmtól jobbra egy géppuskával felszerelt Hummer áll. Tipikus kép ugyanannak a Far Cry-nek. A rokonság nyilvánvaló. A cél elérésének számos módja van

Láthatatlanul felsurranhat az épülethez, felugorhat a tetőre, láthatatlanul ugorhat és kikapcsolhatja a zavaró hangszórót, és elpárologhat anélkül, hogy felhívná magára a figyelmet. Ezt csak egyszer teheti meg.

Azonban mi a fene ez az akció? Körbejártam a falut, és a vízből támadtam a csónakot.

Bekapcsolta a szupererőt. Hangtompítós pisztollyal áztatta a csónakban lévő szegényeket, kényelmesen leült a géppuska mögé, és az egész tanyát kibelezte a porba. Ez különösen figyelemre méltó, hiszen szó szerint minden elpusztult a Válságban. Persze kevesebbet, mint azt sajtóhírek alapján elképzelni lehetne, de sokat. Aztán szerényebb lettem, így folytatódott a játék:

A Hummerben a partra vezető földúton hajtunk. Útközben ólommal kezeljük a szembejövő KRA harcosokat. (koreai hadsereg) Lesbe futunk, és egy Humvee-ban gépfegyverrel harcolunk vissza. Eltemetjük őket, és továbbmegyünk. Elérünk a szomszéd faluba, és porrá törjük. Az új cél a KRA parancsnoki beosztásának megtisztítása. Gurulunk (sétálunk) az úton, megsemmisítjük az ellenséges állást. Belépünk a számítógépükbe. (Belépés) Feltöltjük a lőszert.

Térjünk vissza a CP-hez. Megöljük az ellenséget a tövis mögött. Az ösvényen mászunk fel a hegyre. Megsemmisítjük az őrszemeket. Visszamegyünk a tövishez, és átmegyünk a szurdokba.

Cirógatás.
Átugrunk a dudorokon, és újra egyesülünk a csoportunkkal. Egy jeges kutatóhajót találtak a hegyekben. Kivágtuk a videót. Üldözzük az első idegent, akivel találkozunk. Egy barátunkat megmentve utána ugrunk egy szikláról. Késő. A csoport egyik tagja meghalt.
Felépülés.
Birtokháborító.

Egy koreaiak által ellenőrzött faluba költözünk. Két cél van - túszok és egy bizonyos parancs utánfutó. Követjük a jelölőt a térképen, és útközben eltávolítjuk az ellenségeket. Aknamezőbe lépünk.
Betörünk a városba, zajt csapunk, és keresünk egy iskolát. Dolgozunk, kitakarítjuk az iskolát. Megtaláljuk Elenát (túszt).
A videó után - új célok. Pusztítsd el a koreai tankokat. Fegyvertermet keresünk (iskolába). A gránátvető megteszi a dolgát. Munkafrissítés. Menjünk a jelzőhöz.
Átkelés.

Körülnézve a folyó mentén (vagy végig) lopakodunk. Megvédjük magunkat az osztagoktól. Előtte egy vízesés van. A folyó túlsó partján találkozunk egy bajtárssal az osztagunkban. Belépünk a barlangba.
Ereklye.

Mögött.
Térjünk át a posztra. Lőjünk. ölünk. Menjünk tovább. Kapcsolja ki ismét a zavarót. Az útvonalon haladunk. Eltávolítjuk a szembejövőket. Elágazás, fordulj jobbra. Lerombolt híd. Kerülő úton megyünk. Hátra és jobbra. KRA tábor. Második híd. Megjelenik egy helikopter. Ha nem lövi le azonnal, csapatokat szállnak partra. A marker felé haladunk. Egy katonai létesítmény áll előttünk. Figyelem! Orvlövészek dolgoznak. Megint összetörjük a számítógépet. Megint sok munka vár ránk. (gyakorlat). Menjen a geológiai ásatási helyszínre. Miért üldögél és vár a KRA erősítésére? Útközben az egyik házban fegyverraktár található. Szedünk patronokat meg ilyesmit. Megérkeztünk a geológusokhoz. Biztonság. Tudod mit kell tenned. Bemegyünk a trailerbe. Lift le.

Videoklip.
Körös-körül hó van. Megfagyott tudós. Célok frissítése. Megparancsolták, hogy találjanak egy evakuációs pontot. A jelző szerint haladunk előre. A visszaúton találkozóhelyek lesznek a készenlétben lévő ellenségek számára. A katonai bázison ismét forgószárnyas repülőgéppel kell harcolnia. Új célpont van az evakuálási ponton. Biztosítsa a repülőgép (repülőgép) leszállását. Egy csoport koreaiakkal kell összecsapnia nano-öltönyben. A legjobb taktika a lopakodó taktika. Nyugodtan beszállhatsz.
Támadás.
Invázió.

Videoklip. Leszállunk azzal a feladattal, hogy megtaláljuk Bradley hadnagyot. Keressük a jelzőt. Azt mondjuk, azért küld minket, hogy megsemmisítsük a légvédelmet. Körülnézünk. Légvédelem a mólón és egy kis szigeten. Fokozatosan megoldjuk a problémát. A fő dolog az, hogy megfosztják a KRA-t a folyami járőröktől (segítik a koreaiakat a mólótól), és irányítják a sziget megerősített géppuskáit. Egy másik helikopter. Lőjük le. Menjünk tovább. KP (ahol a torony van). Egy másik helikopter. Sok katona. Kimegyünk a tengerhez. Több légvédelmet semmisítünk meg az erdőben és közvetlenül a mólón. aláássuk őket. A mieink leszállnak. Új célok. Pusztítsd el az utolsó ellenséges erőket. Leküzdve a gyalogságot, felmászunk a hajóra. A marker segítségével megtaláljuk a célpontot. Az utolsó zavaró a vágásban. Készen állunk a bombázók koordinálására. Visszaúszunk és tüzet okozunk. (távcsövön keresztül) A repülés működik. A hajó süllyed. Megint az idegesítő helikopterpilóták. De hála Istennek, van elég RPG a mólón, ami gyorsan leesik, miután két rakéta eltalálta (a lőszer, beleértve a rakétavetőket is, egy nagy kupacban fekszik egy épületben, nem messze a cirkálótól). Célok frissítése. Találkozás egy tanker ezredessel. Követjük a sorrendet. Ránk bízzák a tankot. Alagút.

Támadás.
Idaho csapat.
Abrams kigördül egy tágas, ritkás erdőtelepítésű mezőre. Ütközésről ütésre bújva letiltjuk az ellenséges páncélozott járműveket. A tankereknél, ahogy én értem, a lényeg, hogy időben elbújjanak. És megint helikopterek. Időnként leugorhat a tankról, láthatatlanná válhat, és megkönnyítheti a feladatot.
A mező mögött a folyópart és a vasútállomás vár ránk. Miután megsemmisítettük, áthelyezzük (ha még nem ütöttük ki) egy koreai tankba. És tovább gyorsulunk. Légvédelemmel és gyalogsággal foglalkozunk a térképen lévő jelzők szerint. Kiválasztjuk a Gauss puskát.

Ébredés.
Remegés.
A vasúti sínek mentén megkerüljük a KRA ellenőrzőpontot. Az ellenséggel foglalkozunk. Belépünk az irodába. Bemászunk a számítógépbe. Megöljük a gyalogságot. Az úton haladunk. Valami tárgy. A gyalogságon kívül vannak miniágyús öltönyös katonák. Semmi. Ugyanakkor felveszünk egy minipuskát. Helikopter. RPG-k a kezedben, nem az unalomért valók. Különleges erőink segítenek. Tovább megyünk a földúton. Gödör. Miután mindenkit megöltünk, belépünk a bányába. Biztonság öltönyben. Megöljük őket (a minipuskánál csak egy második minipuska jobb.) Ne felejtsd el felvenni a gépfegyverszíjakat. Alagút. Lift. Leugrunk a rácsokon keresztül. Enyém. Követjük a jelzőt és...

lyulit kapunk. Videoklip. Robbanás. Fegyvereket keresünk, és megöljük a csúnya tábornokot. Most a liftbe. Elenának. Megmentették, és új parancsot kapunk. Lezuhanunk.

Mag
A természet törvényei.
Belépünk az idegenek építkezésébe. A készülékek leállnak. Furcsa szoba. A bejárat felől a jobb alsó sarokban kell kilépni. Néhány csövön keresztül lebegünk. A nomád az áramlásról beszél. Ellenben megyünk az árral. Eltörjük az idegen lámpa generátorokat. amíg nem találjuk magunkat egy zárt barlangban, ahol lyuk van a mennyezeten. Menjünk be. Az első idegen (műszaki csomagolás nélkül). A kapcsolatfelvétel sikertelen. Ahogy őrmesterünk mondta: "Ha nem akarsz barátok lenni, halj meg!" A következő egy nagy barlang. Megint lámpák. Idegen biztonság. A következő barlangban a lyukakat erőterek zárják le. Várunk. Berepülünk az átjáróba. Átrepülünk a barlangon és belerepülünk a sugárfolyamba. Barlang. Óriási ember alkotta pókok mászkálnak az ablakon kívül. Közben kinyílnak a kapuk, és megjelenik egy rakás elégedetlen „kívülálló”. Foglalkozzunk velük. Megint a barlang. Az utolsó.
Megszólalt a riasztó, a Föld tucatnyi csúnya vendége támadt. Most az a legfontosabb, hogy megtaláljuk a kiutat. Az a cső vezet, ahol a levegő áramlik. Ugh!
Leszállás a hegyről.

Amíg távol voltunk, a lényeknek sikerült lefagyasztaniuk a sziget egy részét. Leszállás a szikláról. Fegyvereket és lőszert keresünk a hóban, és idegenekkel harcolunk. A marker segítségével megtaláljuk a jégtengerészeket. Találkozás a csapatvezetővel. Idegen törzset ad. Az öltönye nem működik, ezért tűzről tűzre követjük, nem hagyjuk, hogy megfagyjon. Visszaküzdünk. És így tovább a rozoga hídig.
Kivonulás
Fellegvár
Találkozunk saját embereinkkel, és azonnal visszatérünk a csatába. Jobban szeretem a Gauss puskát, és nem bánom meg. Pár felvétel és nagy légi „polipok” repülnek el mellette. Védelem. A támadás után beszállunk a Hummerbe (a gépfegyver mögé), és lefelé megyünk, lövöldözve a hüllőkre. Szünet. Hiba van az autópályán.

Vadász
A Vtol baleseti helyszíne. Légi támadás. Bemászunk a légvédelmi nyílásba és tüzelünk. A „repülő polipokat” puskával fejezzük be. Elena meg van mentve. Támadás újra. Egy hatalmas „pók” „polipok” kíséretével. Kapcsolatba lépünk a leszállóerő maradványaival és biztosítjuk a repülőgépek leszállását. Visszaküzdünk. Elrepülünk.
Kiürítés egy repülőgép-hordozóra
A repülés során a pilóta meghal, és sürgősen azzá kell válnia. Fogjuk a kormányt és repülünk. A munka nem könnyű, de megcsináljuk. Ellenőrzőponttól ellenőrzőpontig. A folyó mentén, az óceán felé. Visszalövés az ellenségtől. A cél egy repülőgép-hordozó. Mármint leszállni rá.
Jószándék.

A fedélzeten a matrózok felpakolják az idegent. De úgy tűnik, még életben van, és még veszélyes is lehet. Követjük a jelzőket a hajó belsejében. Találkozunk az admirálissal.

Videoklip. Menjünk a raktárba. Leülünk egy székre és teszteljük az öltönyünket. Rendelés. A hídhoz megyünk, és az idegenek elleni nukleáris csapást fontolgatjuk, ezért a gömbjük csak nagyobb lett. A „The Fifth Element” című film egy tökmindegy. Megetettük őket. És most már a repülőgép-hordozót támadják.
Az utolsó ellenállás.

észhez térünk. Cél: A támadás visszaverése. tükrözzük. Ismét gól. Szabadítsd ki a srácot a hajó alján. Engedjük el. A rakomány teteje süllyed, egy repülőgép-hordozó gyomrában vagyunk. Mérnököt találunk. Bekapcsoljuk a reaktort. A lények sereglenek, aztán történik valami – meghalnak. Behelyezünk néhány rudat. A reaktor működik. Hagyjuk. Lövés minden fegyverből. Bemegyünk a raktárba, és vesszük a „szuperfegyvert”. Fedélzet. Hatalmas "pók". Csinálnunk kell. A "pók" eltört. Patronokat gyűjtünk, mert egy hatalmas ufó tűnik fel a vízből. Itt a lényeg az, hogy elrejtőzz a sugár elől, és ezen a hajón speciális pontokra (fegyvertornyokra) lőj. Vereségük után a „szuperágyú” lövései végre befejezik a hajót. Először a szárnyak, aztán a test. A folyamat során megjelenik a „polipok” kísérete. De ez a probléma is megoldható.

Felpattanunk a közelben lógó helikopter fedélzetére. Viszontlátásra! Az ellenfél vereséget szenved. Újra eljön. Videoklip. Feliratok.


„Elég csak Isten fényébe nézni, látni a felhőket a horizonton és a távolban felhalmozódott hegyeket, hallani az erdei vízesés zúgását és a madarak énekét, és önkéntelenül is eszünkbe jut a gondolat: milyen egy kapitány összehasonlítás a természet pompájával?”

J. Hasek: „A jó katona Schweik kalandjai”

Már vártuk ezt a játékot. Számolgattuk a napokat a naptárban, vitatkoztunk, amíg el nem rekedtünk a fórumokon, kiráztuk a malacperselyeinket, és újra és újra néztük a videóanyagokat, és rácsodálkoztunk a trópusi realizmusra. A szívünk új grafikát követelt. Szemünk szépséget követelt. Mindezt a példátlan pompát pedig a fejlesztők hozzák létre Crytek akciófilmben adott Crysis bőséges adagokat.

Jake Dunn, a „Nomad” hívójelű amerikai szuperkatona egy kis csapat tagjaként éjszaka landol a Fülöp-szigeteki trópusi szigeten, Lingshanon, ahová egy hete érkezett meg az észak-koreai hadsereg, és kiűzte az ott lakókat. szigeten, és elfogott egy csoport békés régészt, akik a hegyekben ástak. Ám amikor egy különleges katona belevág az üzletbe, egy gonosz fogászati ​​ellenség remeg, mert nemcsak fegyverek és veleszületett képességünk van bármilyen felszerelés kezelésére, hanem a jövő nanoruhája is, amely megvéd a golyóktól, gyógyít, álcáz, felgyorsul és időről időre hősies erőt ad. A trópusi napsütésben, törékeny pálmafák és gyenge házak között Nomád bajtársai Vietnamot rendeznek a koreaiaknak a "Ragadozó" enyhe keverésével, hogy végül eljuthassanak a hegyben eltemetett, ingerlékeny hajlamú idegenekhez.

Jake katona

A játék majdnem olyan jól néz ki, mint ahogy ígértük. Ha összehasonlítja a Crysis élővilágát a fejlesztők által cseppenként kiadott videókkal, láthatja, hogy a fényhatások szenvedtek. Talán a fejlesztők leegyszerűsítették a chiaroscuro játékát annak érdekében, hogy valahogy összeegyeztessék a játékot a modern hardverrel, és lehetővé tegyék a szupererős, drága gépek tulajdonosai számára, hogy a játékot maximális beállításokon futtassák - még alacsony felbontás mellett is. A játék ugyanakkor gyengébb gépeken is könnyen megszelídíthető, de... ki akarná feláldozni a gyorsaság kedvéért a Crysis fő tulajdonságát - a pompát, a grafikus technológia lázadását?

És itt minden úgy van, ahogy ígérték: a bokrok összegyűrődnek és meggörbülnek, a harcban lévő pálmafákat pedig hatékonyan vágják ki, hogy aztán lassan a fűszálakkal, kavicsokkal és fás törmelékkel teleszórt földre zuhanjanak. Könnyű felhők lógnak a kék égen, amelyekben csak egy közelről szemlélődő játékos észlelheti matematikai eredetüket.

Itt gyönyörű a nap, kiterjesztett dinamikatartománnyal süt be a kunyhók ablakain. A házak viszont egyértelműen erős, elpusztíthatatlan épületekre, deszkákból és palalapokból készült kunyhókra oszlanak. Ez utóbbiak a közelben bekövetkező legkisebb robbanásból alakulnak ki. Igen, ezen a szigeten alaposan meg kell néznie az anyagokat, mielőtt elbújna egy pajta vagy kerítés mögé. Akár fejbe is ütheted egy deszkával. Ugyanez a történet a fákkal – a pálmafák törékenyek (a fű az fű), de a lombhullató fák jó védelmet nyújtanak.

Ha pálmafák dőlnek, repülnek a hordók, deszkák és többméteres kábeltekercsek, bármelyik pillanatban megváltoztathatják a csatatér domborzatát, még a játékosnak sem könnyű – sokáig nem felejtem el azt a pillanatot, amikor a fészer, amelyben elrejtőztem, egy gránát robbanása elől simán favirággá „virágzott”, feltárva a Nomádot a dühös, vérszomjas koreaiak szemében.

A mesterséges intelligencia nehezen boldogul ilyen körülmények között, de a Crytek programozóinak dicsőségére legyen mondva, a virtuális KNDK katonái legalább megbirkóznak a nehéz terepen való navigáció feladatával. Minden mással a dolgok nem állnak jól – a játék mesterséges intelligenciája néha taktikai őrültségbe esik, gyakran egyenesen géppuskalövésbe fut be, és általában nem harcol túl hozzáértően, súlyos veszteséget szenvedve a harcosokkal szemben. Fél élet 2.

Az akkumulátorom majdnem kész

A taktikai gondolkodás hiányát bőven kompenzálja a pontosság. A kiképzett „mesterséges koreai” minden sorozata pontosan a célpont felé repül, és itt az egészség nagyon gyorsan nullára csökken, és a nanoruha páncélja csak két-három golyót segít „elkapni”, mielőtt az akkumulátor lemerül.

A fekete nanoruha gyönyörű, az elektronikus izmok sziluettje lenyűgöző, de az energiaválság ellen mindenképpen tenni kell valamit. A bevezető videón látható játékban az erő, a gyorsaság és az erő csodái valószerűtlenek, hiszen a ruha töltése elegendő vagy több ütés kompenzálására, vagy öt-hat másodperces sebességre, vagy három-négy ütésre. , ugrások vagy dobások - vagy néhány másodperces álcázás mozgás közben (álruhában tovább lehet állni, de ennek nincs sok értelme, főleg, hogy az ellenség közelről nagyon jól észreveszi a hőst).

Lemerült elemekkel a ruha használhatatlan, és csak akkor töltődik fel, ha a hős nem használ szupererőket, és nem repülnek rá gránátos golyók. Jól látható, hogy a fejlesztők véletlenül sem akarták túl egyszerűvé tenni a játékot, de a drákói korlátozások miatt az egyetlen igazán hasznos dolog a játékban az álcázási funkció volt. Rövid kötőjelekkel, csonktól csonkig, a hős legyőzi a teret. Bújj, töltsd, bújj, töltsd újra - és így tovább tízszer a hangkommentár alatt: „Maximális lopakodás... Maximum páncél...” Nem így képzeltük el egy szuperöltönyös szuperkatona mindennapjait, nem a minden.

A szigeten szétszórt ígéretes technológia gyakran hamis reményeket is kelt. Nem rossz néha géppuskával beülni egy terepjáróba vagy teherautóba, és messziről lekaszálni egy ellenőrzőpont védőit, de sérülékeny járműveket vezetni az utakon nemcsak veszélyes (bármilyen találkozás az ellenséggel az utolsó is lehet), hanem szintén egyszerűen kényelmetlen. Egy-két helyen tényleg be lehet vágni egy-két kanyart egy hajón vagy autón, de azokban az esetekben, amikor egyenesen azt mondják, hogy érdemes használni a technológiát, szkeptikusnak kell lenni a fejlesztők javaslatával kapcsolatban.

Ezek mind igazán apró egyensúlyi problémák... de akkor is problémák. Vegyünk például egy rakétavetőt három rakétával. Csak egy „csövet” vihetsz magaddal, és amíg mindhárom töltetet fel nem lövöld, addig nem tudod pótolni a készletet – csak fel kell venned egy új rakétavetőt. Amikor egy játékos kénytelen az égbe lőni, hogy töltse lőszerét, az nem realizmus, hanem inkább meggondolatlanság. Apróságnak tűnik, de néhol ezek a fegyverek olyan nagylelkűen vannak szétszórva, hogy a játékosnak kényelmesebb minden alkalommal (néha autóval) visszatérnie a szint felére, hogy új „csövet” vegyen fel. És így többször is.

Második lehetőség az első benyomásra

A játék cselekménye is egyedi módon kerül bemutatásra. Egy szabványos kasszasiker akciófilmben ( Végzet 3, Fél élet) az elején szokás a történetjeleneteket bemutatni - a fejlesztők simán bevezetik a játékost a helyzetbe, a viszonylag hosszú bevezető módot „kaszkádrezonanciával”, más néven „nagy badabum”-mal zárják. Ily módon a játékos egyszerre sajátítja el az irányítást, először kap információt a világról, áthatja annak szelleme és motivációra tesz szert.

A Crysisben minden pont az ellenkezője – a hőst már a kezdetektől öltönybe csomagolják, és szó szerint kirúgják egy szigetre, ahol már vár a Koreai Néphadsereg és a repülő idegen polipok, amelyek erősen emlékeztetnek a Mátrix harci gépeire. az egész csoportját. És ott, a gyönyörű pálmafák és a rikoltozó koreaiak között, Nomádunk egy egyszerű séma szerint megy feladatról feladatra - a térkép következő pontjához fut, útközben járőrökkel foglalkozik, majd a következő táborban, a életét kockáztatja, információt szerez vagy kikapcsolja a hangtompító kapcsolóját, amely zavarja az amerikai hadsereg átveszi az irányítást a sziget felett.

Most először friss és érdekes. Másodszor kétségek merülnek fel, harmadszor pedig kérdések: meddig? A fejlesztők hatalmas pályákon versenyeznek a játékossal, nárcizmusba keveredve – van mivel dicsekedniük, de játék folyamata hamar unalmas lesz. És a pálmafák már nem tetszenek, és máris látásból ismersz minden koreai katonát, mintha a sajátod lenne, és máris szeretnél csendben körbejárni az őrjáratokat a szint szélén, „a fal mentén”.

Csak a játék közepe felé kezd simán megelevenedni a cselekmény, olykor olyan furcsaságokat is felfedve, mint ez a feladat: elfogni és teljesen megtisztítani egy koreai cirkálót az ellenségektől, hogy (kövesd a forgatókönyvírók gondolatainak fordulatait) egy gombnyomással. a cirkálón, és kapcsolja ki a védelmét, hogy az amerikai repülőgépek bombázhassák, a cirkáló félben van. Fokozatosan a játékmenet rugóként lazul – a játékos egy szokatlanul törékeny tankba kerül, majd lehetőséget kap arra, hogy belenézzen az idegen hajóba, amelyről annyit hallottunk, és repülőn küldik csatába. A játék ezen a pontján szinte minden nemlinearitás eltűnik, és a forgatókönyvek nyakon ragadják a hőst, de itt van a csoda – a játékmenet egy kicsit kivirágzik, és valóban változatosabbá válik. De az ilyen történetek határozottan jobbak, mint az értelmetlen szabadság a dzsungelben.

Aztán a sors feldobja a hőst egy repülőgép-hordozóra, és itt hirtelen egy új minőség jelenik meg a játékban valahonnan. A karakterek elmélyülnek, és a Crysis hirtelen mindent megad, amire egy elsőrangú akciófilmnek szüksége lehet – nagyszerű cselekmény, motiváció, atmoszféra, lépcsőzetes rezonancia. Ez csak a vége felé történik, amikor a pálmafa végtelen sorain már túljutottunk, és a játék első benyomása a hordódugós koreai hadsereg tábori táborai közötti sivár rohanáson alapul. És amikor a játék véget ér, még az a cselekmény, amelyet a mondat közepén elvágtak a folytatás lehetőségével, már nem különösebben mozgalmas.

Maga a cselekmény mérsékelten banális - jó értelemben. A karakterek, helyzetek és típusok könnyen felismerhetők. Van még egy extra, „a harmadik holttest a bal oldalon”, és ismeretlenek által darabokra tépett holttestek lógnak a fákon. Van egy aranyos régész lány, a helyi Alix Vance. A koreaiaknak természetesen egy gonosz tábornok parancsol, egy tipikus ázsiai külsejű gonosztevő, aki Carey-Hiroyuki Tagawa színészre emlékeztet. Nem megy egy idős, ingerlékeny tábornok nélkül, aki a kemény intézkedések támogatója. És persze találnak majd egy őrnagyot, aki „fiának” nevezi a katonákat, és bátran eltereli a hatalmas gyalogló marsi gépek figyelmét. Hát persze, nem éppen marsiakat...

Egyes dialógusok pátoszából („Hagyj el, mentsd meg magad!” - „Nem hagyjuk el a sajátunkat!”) az a gyanú lopakodik, hogy az írók nem annyira egy konkrét közönséget céloztak meg, mint inkább csendesen nevettek. kissé a hazafias amerikai film kliséihez igazodva. Kár, de minden, ami érdekes, tehetséges és... élő a cselekményben, csak a játék végén jelenik meg.

A Crysist tehetséges és szenvedélyes emberek készítették, különben nem lettek volna ezek a napfényes dzsungelek, félénk rákok és álmodozó teknősök. Nem emlékeznék egy repülőgép-hordozó nedves fedélzetére és a hordozóra épülő vadászrepülőgépek matt oldalán lefolyó esőpatakokra. De a projektet nem lehet pusztán a grafikával megvalósítani. A cselekmény lazasága, hiányosságai és számos egyensúlyi probléma sújtja a Crysist. A fejlesztőknek csak a pálmafákat és az arany homokot sikerült tökéletesen megvalósítaniuk.

ELŐNYÖK HIBÁK
Szórakozás
6
viszonylagos szabadság az elején, változatos játékmenet a végén vontatott cselekmény, monoton és indokolatlanul nagy szintek
Grafika
10
hiperrealisztikus trópusi sziget, elpusztítható környezet. Az ellenség teste azonnal eltűnik
Hang
10
a dzsungel atmoszférikus hangjai. A radarzene a közeledő ellenséget jelzi nem jegyezték meg
Játékvilág
10
hagyományosan gyönyörű trópusi sziget haszontalan és indokolatlanul nagy szintek, béna mesterséges intelligencia
Kényelem
7
a hős különleges képességei, amelyek segítenek változatossá tenni a hagyományos csatákat az öltöny és a fegyver kiegyensúlyozatlansága, rosszul használható felszerelés, hibák a szkriptekben

Fegyverek és felszerelések

A nanoruha, amelyet a főszereplő magával (vagy inkább magán) visz az egész játék során, az amerikai tudomány és haditechnika csúcsa 2020-ban. Lehetővé teszi, hogy a Nomád szó szerint egymaga legyőzze a szigeten jelen lévő összes KNDK csapatot. Természetesen a repülőgép-hordozó flotta hősünk hátába lélegzik, és partnerei sem utasítják vissza időről időre ígéretet tesz támogatást, de hősünk minden munkát egyedül végez az utolsó szintekig.

A játékban szereplő fegyverek érdekes módon vannak megvalósítva, bár helyenként egyértelműen indokolatlanok a drákói korlátozások a hordozható lőszerekkel kapcsolatban, és a „minden osztályból kétféle fegyver” elve a divat előtti tisztelgésnek tűnik. A rögzítések és fejlesztések rendszere nagyon szokatlan és friss - szinte minden fegyvertípushoz rögzíthet valami érdekeset: lézer- vagy optikai irányzékot, zseblámpát (féltékeny, Doom 3), hangtompítót vagy csöv alatti gránátvetőt. Ezt bármikor megteheti, az arzenált a saját taktikai terveihez igazítva.

Nanoruha

A stílusos öltöny, az izmos exoskeleton jól védi a hőst a külső hatásoktól, és lehetővé teszi, hogy átlagos távolságban több golyót vagy gránátrobbanást is ellenálljon az egészség károsodása nélkül. A megfelelő helyzetekben az öltöny hatékony Predator-stílusú álcával takarhatja be viselőjét. Az álcázás hatékonyabbá tétele érdekében érdemes öt méterrel távolabb lenni az ellenségtől vagy mögötte.

Ez érdekes: A hős zseblámpái és lézeres irányzékai nem fedik fel álcáját. Ráadásul még álruhás módban is árnyékot vet a hős. Vicces, de legyen így.

Az öltöny töltését akkor lehet a leghatékonyabban elkölteni, ha a hős a helyén áll (ül, fekszik). Mozgás közben a töltés nagyon gyorsan lemerül, és csak néhány másodpercig tart. A ruha egy elemmel rendelkezik, amely minden funkcióra közös, így heves tűz alatt, amikor a hős már megtépázott, nehéz lesz páncél módból láthatatlanná váltani (főleg, hogy az ellenség gyakran véletlenszerűen ad ki néhány sorozatot, amikor meglát hogy a hős eltűnt orra előtt). Csak fedezékről van értelme lopakodó módba lépni, és azonnal meg kell becsülni, hogy a hősnek lesz-e ideje a következő fedezékre futni, hogy csendben levegőhöz jusson és páncél módban feltöltődjön.

Ráadásul minden lövés vagy gránátdobás lopakodó módban azonnal letiltja, és egyidejűleg nullára állítja a ruha teljes töltöttségét, így a hős védtelenné válik. Ezért a szabály - mielőtt gránátot dobna egy gyanútlan járőr lábához, először ki kell lépnie az álcázásból páncél módba. Ez kényelmetlen, de a fejlesztők az automatikus módváltás helyett valamiért úgy döntöttek, hogy így bonyolítják a játékos életét.

Tanács: Annak érdekében, hogy a középső gombbal előhívott ruha sugárirányú menüjében ne mozgassuk minden alkalommal az egeret, érdemes a leggyakrabban használt módokat - a láthatatlanság és a páncél - a gyorsbillentyűket kiegészíteni.

A sebesség módot ritkán használják - főleg akkor, ha a hős nagyon rossz helyzetbe kerül, és sürgősen el kell bújnia egy kő vagy fal mögé, hogy láthatatlannak tűnjön és előnyösebb helyzetbe meneküljön. Azonban még ebben az esetben is hatékonyabb a szokásos sprint használata (a hős alapértelmezett sebessége viszonylag alacsony - lusta kocogással fut).

A teljesítmény mód szintén nem mindenkinek való - nem teszi lehetővé a játékos számára, hogy hatékonyan megragadja és dobja hordókat, dobozokat, teknősöket és ellenségeket játékmechanika, az öltöny csekély energiatartalékai és az egyszerű tény, hogy sokkal könnyebb fegyvert használni. Több helyen azonban az erőt a cselekménynek megfelelően kell alkalmazni - ahol Jedi módjára kell magasra ugrani, vagy ököllel ki kell verni egy beszorult ajtót.

Ez érdekes: Nemcsak a koreai katonákat ragadhatod torkon, hanem az idegeneket is, sőt, a mechanikusan repülő katonáikat is. Ennek a lehetőségnek is kevés haszna van, de egy torkon ragadt idegen viccesen néz ki.

Ezenkívül az öltöny képes a sebek begyógyítására is, az akkumulátor töltöttségének helyreállításával párhuzamosan. Van olyan éjjellátó készülék, amelyet rendkívül ritkán használnak. Van egy beépített búvártartály. És mégis, mint egy zongora a bokrok között, az öltönynek pusztán kozmetikai jellemzői vannak... vagyis egy térbeli funkció - fúvókák a sugárhajtáshoz nulla gravitáció mellett.

Pisztoly

Az „egy” két okból indokolja a játékban való használatát. Először is, a hős könnyedén fog két pisztolyt, és macedón módon lő belőle. Másodszor, könnyű hangtompítókat rögzíteni a pisztolyokhoz, hogy rejtetten működjenek.

Tájékoztatásképpen: A lopakodás elemei ellenére a játékban nincs mód az ellenséggel igazán csendben bánni (például csendben eltávolítani egy őrszemet). Akárhogy is, a hős garantáltan megriasztja az egész környéket.

Ezenkívül a pisztolyoknak van még egy jó előnyük - a húsz töltényes tár mérete lehetővé teszi, hogy elég hosszú ideig sűrű tüzet hajtson végre újratöltés nélkül.

Automatikus SCAR

A játék fő fegyvere, a főszereplő futurisztikus géppuskája kényelmes, pontos, kis visszarúgással. Az első pályákon a játékos garantáltan kiégeti az összes lőszert több csatában, így kelletlenül kell majd eldobnia. A játék vége felé azonban visszakapod. Hangtompítót rögzíthet a gépre.

Automata FY71

Ezt a Kalasnyikov-szerű gépkarabélyt koreai katonák használják. A maga módján jó, de mint gyakran megesik, nem büszkélkedhet pontossággal. Van azonban egy fontos előnye - az FY71-hez készült tárak szinte minden fegyverraktárban hevernek, és szinte mindig lehet tölteni lőszert. Ezen kívül szinte mindig van értelme a géppuskákat a fűben keresni, amikor a parázs csaták után betakarítást végeznek.

Ezenkívül gránátvetőt is csatlakoztathat a géppuskához - ez további kényelem.

Ez érdekes: Érdemes a lehető leggyorsabban megtalálni az elesett ellenségek fegyvereit - a játékban lévő testek nagyon gyorsan eltűnnek, csak egy homályos vértócsát hagynak maguk után, a fűben pedig tereptárgyak nélkül nagyon nehéz gépfegyvereket találni.

Sörétes puska

A sörétes puska nagyon hasznos a játékban, mivel szinte mindig közelről lehet megküzdeni az ellenséggel. Elbújhatsz a sarkon, hogy kicsald az ellenséget, vagy egyszerűen csak használhatod a lopakodó módot.

Ha lőtt lőttek, a puska pusztító - egy lövéssel egy átlagos katonát, kettővel - egy közönséges idegent (és hárommal - a főszereplőt, ha rálőnek) rombolja le. Shotgun lőszer általában könnyen beszerezhető, ezért ezt a fegyvert tartanám a leghasznosabbnak a játékban.

Mesterlövész puska

A mesterlövész puska annak ellenére jó, hogy értékes helyet foglal el a hős dolgaiban, néha megnehezíti a gépfegyvert vagy a puskát magával vinni. Hatásköre korlátozott - nem mindig lehet megtalálni a dzsungelben jó pozíció lövöldözéshez. De egy fejre vagy törzsre ütés végzetes, és az ellenség nagyon gyakran ostoba módon kiteszi magát a lövésnek, így a dzsungelen átutazó hős fegyvertárában helyet találhatsz egy puskának.

Tájékoztatásképpen: Abban azonban nem szabad reménykedni, hogy puskával messziről megtisztíthatod az ellenséges bázist, majd nógással körbejárhatod. Gyakori jelenség, hogy a játékban a szkriptek (spawn) akarata miatt egy ellenség hirtelen megjelenik a sarkon.

Géppisztoly

A géppisztoly nem rossz a közelharchoz, amikor gyorsan, olcsón és dühösen kell kivenni az ellenséget anélkül, hogy észhez térne. Főleg a játék közepén használják. Magaddal viheted az idegen hajóra, hogy elkábítsd az M33-as ködből érkező vendégeket, akik nagy rajongói a motoros szellemnek tettetni magukat.

Ezenkívül hangtompítót is rögzíthet a géppisztolyhoz.

Gauss puska

Logikusan a Gauss puskát kellett volna lecserélni mesterlövész puska. Óriási sebzést okoz, a töltés messzire repül és nem engedelmeskedik a gravitáció törvényeinek (azonban a golyók itt sem engedelmeskednek neki). Azonban számos komoly hátránya miatt a fegyver nem túl hasznos a normál harcban:

  • a Gauss-puska nagyon lassan töltődik újra minden lövés után;
  • Csak huszonöt „patront” vihetsz magaddal;
  • A puskának nincs optikai irányzéka, és nem is várható. Miért nem világos. Ez a tizenkilencedik század.

Igaz, még ezeket a kellemetlen pillanatokat is beváltja az a képesség, hogy egy Huntert két lövéssel ki lehet ütni az égből, így az utolsó szinteken jól fog jönni ez a puska.

Rakétavető

Kényelmes dolog! A rakétát távolról irányítják, és a lézerpont felé repül, ahogy azt a Half-Life-ban megvalósították. Egy ütés egy autót, kettő egy légvédelmi fegyvert vagy egy páncélautót, négy egy harckocsit talál el. Egy helikopter általában két vagy három találatot igényel, a szerencsédtől függően.

A hős tantál gyötrelmet él át, aki előtt több rakétavető hever szétszórva, amelyek közül csak egyet vihetünk el, három rakétával. Ha a rakétákat nem használták ki teljesen, nem cserélheti ki egyszerűen a rakétavetőt egy frissre. Mivel szinte mindig megéri kéznél tartani néhány rakétát, ez szórakoztató manipulációkhoz vezet, beleértve a véletlenszerű tárgyakra való lövöldözést és a csatatérről a lőszerlerakókig történő autóvezetést.

Tájékoztatásképpen: Ezenkívül nem cserélheti ki a rakétavetőt egy újra, amíg az utolsó rakéta még repül. Tehát jobb a legközelebbi garázsban lőni, és nem a felhőkre.

Gyorstüzelő géppuska

A többcsövű géppuska nehézfegyver. Nem túl kényelmes a fürge emberek elleni csatákban, a legjobban az idegenek és azok baljós mechanizmusai elleni küzdelemben használható.

Több tucat játékban és filmben láthattuk ugyanazt a géppuskát. Lassan felpörög és szorosan lő, bár széles terpeszben. A sebzés azonban nem különösebben erős, de egy géppuska használható a rakétavető helyettesítésére.

MOAC

Ez egy idegen fegyver, amelyet úgy módosítottak, hogy egy földi katonához hasonlítson a terepen (hogyan csinálta ezt egy egyszerű katona a kezével és egyetlen szög nélkül - attól tartok, csak a következő epizódokban fogjuk megtudni).

Ez a fegyver nem fagyasztja le az ellenséget, mint pl Duke Nukem 3D, hanem egyszerűen csak éles jégcsapokat dob ​​rá. A kár körülbelül akkora, mint egy géppisztolyé. A MOAC egyetlen jelentős előnye a végtelen lőszerkapacitás. Érdemes azonban figyelni a fegyver túlmelegedését (vagy hipotermiáját?). A túlmelegedett fegyver néhány másodpercre leáll, ami különösen bosszantó, ha gonosz kibernetikus betolakodók vesznek körül. Tehát csak rövid sorozatokban szabad lőni belőle.

A hős csak két szinten használhatja a MOAC-ot. Aztán elviszik, szóval készülj fel lelkileg az idegen fegyver lefoglalására.

Frag gránátok

Hagyományosan hasznos dolog. Egy jól eldobott gránát segítségével felrobbanthatunk egy autót, elnyomhatunk egy géppuskafészket, vagy akár teljesen megsemmisíthetjük az erdei ösvényen lazán sétáló egész járőrt. Ha azonban a katonáknak sikerül elrohanniuk a gránát elől, túlélhetik. Minden a szerencsén múlik.

Az is nagyon jó ötlet, ha egy elfoglalt védőállás megközelítését gránátdobásokkal fedjük le, és hallgatjuk a lesben felfedező ellenségek sikoltozását. Maguk azonban nem bolondok, hogy „szilánkokat” dobjanak a hősre. A hős ruha még repülés közben követi az ilyen meglepetéseket, és piros kerettel jelöli a repülő gránátot.

Füstgránátok

Ritkán használják őket, de kívánság szerint használhatók - például, amikor egy takarékos erdőbedobáshoz nincs elég energia az öltönyből, és erős füstszűrővel kell lefedni a visszavonulást.

Flash gránátok

A villanások kényelmesek, ha a hősnek be kell törnie egy szobába, ahol ellenség várja őt. Néhány másodperces tájékozódási zavar általában végzetes azoknak, akiket villanófény ér.

Általában azonban jövedelmezőbb egy közönséges gránátot bedobni egy ajtónyílásba vagy ablakba - így az ellenség garanciával megbetegszik.

Bontási díjak

C4 robbanóanyag. Jó helyettesítője a rakétavetőnek. A használat elve egyszerű - a láthatatlanság leple alatt beosonunk egy tankhoz vagy légelhárító fegyverhez, rádobjuk a C4-et a páncélra, és útközben kivesszük a piros gombot. Egy kattintás, és már csak az emlékek maradnak a technológiából. Ez egy veszélyes üzlet, ezért a bontási töltetek az igazi kalandorok fegyvere.

Ellenségek

Összességében a játékban, furcsa módon, nem számítva a technológiát, pontosan háromféle ellenség létezik - koreai katonák, robotejtőernyősök és repülő idegen vadászok (teknősök, rákok, madarak és haszonállatok nem számítanak). Természetesen ez a modern mércével nem sok, de a sokszínűséggel kapcsolatos problémák csak a játék elején figyelhetők meg, amikor ugyanazokat az embereket kell kifüstölni az erdőből több szinten.

Koreai katonák

A Koreai Néphadsereg katonái absztrakt humanoid ellenségek szerepét játsszák, akik útjában állnak az amerikai hadseregnek, amely egészen konkrét, nem humanoid ellenségek felé tart.

Az észak-koreai harcosok jól képzettek a lövészetben - nagyon pontosan lőnek, ügyesen dobnak gránátokat és halálosak a gépfegyverek mögött. Óvakodjunk a koreai puskásokkal megrakott csónakoktól és autóktól. A koreaiak géppuskákkal, géppisztollyal, sörétes puskákkal és pisztolyokkal vannak felfegyverkezve. Kísérleteket tesznek a hős leküzdésére, ahol csak lehet, de nem mutatják meg a kölcsönös segítségnyújtás és megfontolás csodáit - nagyon kelletlenül üldözik a hőst, gyakran „ásítanak” a poszton, és gyorsan „elfelejtik” a gonosz kapitalista Yankee hollétét. ahogy besurran a sarkon.

A katonák annyira elkötelezettek a Juche ügye mellett, hogy még néhány golyó sem akadályozza meg őket abban, hogy folytassák a harcot. Egyszerűen fogalmazva, szokatlanul „elutasítják” őket egy olyan játékban, amely bizonyos pillanatokban azt állítja, hogy realista.

Koreai különleges erők

A bölcs Kim Dzsong Il vezetésével (az ő portréja többször is megjelenik a játékban) a koreai embereknek sikerült reprodukálniuk az amerikai technológiát és megalkotni saját nanoöltönyeiket - megnövelt páncélzattal, olyan erővel, hogy vidám nyusziként ugráljanak egy domb, és természetesen álcával. A koreai különleges erők csak néhány helyen találhatók a játékban, de az ellenségek nem tudják, hogyan kell megfelelően használni az öltönyt, és általában könnyen kijátszhatók lopakodással, terephajlításokkal és erős fegyverekkel.

Autók és csónakok

Minden koreai teherautó, terepjáró vagy csónak géppuskával van felszerelve, néha pedig lövész is jár hozzá. Szerencsére a játékosnak szinte mindig lehetősége lesz arra, hogy veszélyt látva gyorsan elbújjon az árnyékba, és aszimmetrikus választ készítsen - gránátot dobjon vagy egy rakétával találja el az oldalt. Ha sem az egyik, sem a másik nincs kéznél, egyetlen mesterlövész lövés megmenti a hőst. A géppuska mögött meghalt lövöldözőt senki sem pótolja, a sofőrnek pedig eszébe sem jut, hogy megpróbálja elgázolni a hőst, így a probléma megoldódott.

Helikopterek

Ugyanazt a szerepet töltik be, mint a Half-Life helikopterei – nevezetesen iszonyatos erővel zavarják az életet. A helikopter fő fegyvere egy géppuska, a második a rakéták. Nagyon nehéz elbújni a repülő koreaiak elől, még sűrű lombozatban is. Úgy tűnik, van valami okos berendezés a fedélzeten, amely lehetővé teszi a hős észlelését, még akkor is, ha a vizuális kapcsolat lehetetlen.

Helikopterek ellen rakétavetőt használnak. Az összes többi fegyver hatástalan, bár néhány esetben megpróbálkozhat gyorstüzelő vagy nehézgéppuska használatával.

Tankok, páncélozott autók, légvédelmi páncélozott járművek

A koreai tankok komolyak és néha nagyon fájdalmasak. Szerencsére az első találkozásunk a mi feltételeink szerint fog megtörténni - ők magabiztosan lépnek be a faluba, és több rakétavető is lesz. Három vagy négy találat elpusztítja a tankot. Nyílt terepen a fejlesztők csak egy szinten szembesítik velük a hőst. Ugyanakkor ő maga fogja irányítani a módosított Abramsot, és két-három ágyúlövéssel meg tudja majd oldani a problémát.

Idegenek

Eredeti formájukban az idegenekkel csak egy helyen lehet találkozni a játékban – nem tolerálják a földi körülményeket, és rendkívül terjedelmes exoskeletonokat használnak (mindegyik akkora, mint egy kilencemeletes épület) a mozgáshoz. Természetes élőhelyükön, a hajójukon úgy néznek ki, mint a súlytalanságban gyorsan repkedő amőbák, fejük és végtagjai gyengén meghatározottak. Gyorsaságuk lehetővé teszi számukra, hogy fájdalmasan eltalálják a főszereplőt. Néhányan jégágyúkat tartanak – ugyanazok a MOAC ágyúk. Igaz, a hős nem veheti fel a trófeákat, amíg el nem hagyja a hajót friss levegőre.

Idegen leszállás

Ezek kis robot „drónok”, egy nagy polip méretű drónok. Alacsonyan lebegnek a talaj felett, és képesek magasra ugrani. Csápjaik nagyon veszélyesek közelharcban, ráadásul sokakban jéghajító fegyverek vannak beépítve. A mechanikus ejtőernyősök a legveszélyesebbek a nyílt térben, ahol komolyan el kell menekülnie előlük. Zárt terekben legjobb fegyver ellenük – sörétes puska.

Vadászok

A legveszélyesebb ellenségek, nem számítva a játék „főnökeit”. Leginkább megjelenésükben és szokásaikban hasonlítanak a Mátrix univerzum mechanikus polipjaira. Közelharcban a Hunterek gyorsak és halálosak, távolról pontosan eltalálnak egy erős fagyos sugárral, és szeretnek jégrobbanásokkal bombázni a földet. Minden találkozás a Hunterrel megterhelő, és nem minden alkalommal lesz a játékos rendelkezésére álló erős géppuska vagy rakétavető. A Hunter könnyedén átrepül szinte minden akadályon a levegőben, így a játékos csak a pontosságra hagyatkozhat, és körbe-körbe rohangál, remélve, hogy megzavarja a Vadászt.

Végigjátszás

A Rosenthal család (apa és lánya) által vezetett régészcsoport egy trópusi sziget hegyei között ásott ki valamit, ami megváltoztathatja az egész világ sorsát. Miután értesültek erről, észak-koreai csapatok és egy amerikai repülőgép-hordozó erők rohantak a szigetre.

A koreaiak tették ezt először. Elfogták a régészeket, és körültekintően evakuálták a sziget teljes lakosságát. De alábecsülték az amerikai tábornokok kíváncsiságát.

Öt amerikai különleges erők katona sötét éjszaka leszáll a sziget fölé. És minden rendben is lenne, de egy érdeklődő idegen, aki a gép zajára érkezett akaratlanul is a koreaiak oldalán játszott, és... a sors szétszórt minket!

Kapcsolatba lépni

A Nomad ejtőernyője összeomlott, de a nanoruha némi sokk árán elnyelte a víz becsapódását. A hős kiszáll a partra („Helló, teknős!”), újratölti öltönyét, és előveszi kedvenc géppuskáját. Egy fiatal harcos pályája áll előttünk.

Ez egy hiba: Ha a játék nem tűnik túl vonzónak, és biztos benne, hogy magasra állította a beállításokat, próbálja csökkenteni őket közepesre, majd visszaállítani a magasra.

Miután a hős megtanult futni, ugrani, guggolni és hason fekvő pozíciót csinálni, öltönyt kezelni és dobozokat dobni, a hős jobbra fordul, és szembekerül a kíváncsi koreai katonákkal, akik azért jöttek, hogy megnézzék, ki dob jelzőlámpákat a partra, ellentétben a tűzbiztonsággal. szabályokat. Mostantól ezek a srácok a „legjobb” barátaid lesznek a következő öt szinten.

Tanács: Egy közvetlen összecsapásban a koreai katonák legyőzhetetlenek, így a hősnek ravasznak kell lennie, el kell rejtőznie, kitérnie, csalnia és tisztességtelen taktikát kell alkalmaznia. Szerencsére sok esetben a játék legunalmasabb részeit ki lehet kerülni a koreaiak „fal mentén” elhaladásával és harcba bocsátkozás nélkül.

Miután megküzdött a koreaiakkal és megcsodálta a parton lévő rákrajokat, a Nomád találkozik a Jesterrel, és együtt hallgatják az ágak között lógó azték félelmetes rádióüzeneteit, akik úgy tűnik, megeszik valakit.

Persze még egy sprint sem segít a szerencsétlen aztékon. Egy dolog jó – az őt körülvevő koreai katonáknak is nehéz dolguk volt. Nincsenek túlélők. A csoport vezetője, a Próféta távolról elpárologtat egy holttestet és egy fákon lógó öltönyt (ez a technológia egy újabb ok arra, hogy ne próbáljuk meg elfogni).

A cirkálót el kell fogni, majd meg kell semmisíteni. A megrendeléseket nem tárgyalják.

Itt az idő hogy tovább lépj. A következő feladat a csoport túlélő tagjaival való találkozás a fokon szétszórva. Egy erőugrással a Nomád felmászik egy magas párkányra, amely mögött egy koreai járőr várja. – Kapcsolja be az álcáját, kezelje őket egyszerűen és csendesen. Nem működik csendesen - minden agresszió leleplezéshez, zajhoz és lövöldözéshez vezet, de itt a játékos megtanulhat mozogni rövid szaggatásokkal, közelebb kerülve az ellenséghez.

Miközben váratlan hajnal érkezik a szigetre, a játékos új feladatot kap: meg kell semmisíteni a GPS-jelet zavaró berendezéseket. Milyen tehetetlenek a 2020. század katonái, leszoktatva a térképekről és a táblákról! A parancs azonban parancs.

Tájékoztatásképpen: zöld pontok (és nyilak a minitérképen) jelzik a fő feladatok céljait. A sárga pontok és nyilak másodlagos, választható célokat jeleznek. Elvileg a hős nem tévedhet el a szigeten - minden szintet leküzdhetetlen hegyek és láthatatlan falak korlátoznak.

Miután megcsodálta a csodálatos napkelte tájat, vegye elő távcsövét. Ideje terveket készíteni és mérlegelni. Vajon hogyan lehet megbirkózni egy kis csoport katonával, akik egy zavarógépet őriznek, amely sikeresen eléri a geostacionárius pályán lévő műholdakat?

Itt több módja is van. Óvatosan legurulhatsz a hegyről láthatatlanság alatt, üthetsz párszor és bebújhatsz a házban (van benne lőszer), csak kikukucskálva, hogy végezz a maradékkal. Megpróbálhat rövid távon a hangtompítóhoz osonni, a csirkék közé bújva.

Nagy az esélye annak, hogy a koreaiak jelzőfáklyát lőnek ki, és a zajra válaszul egy csónak jön, és behoz egy autót erősítéssel és géppuskával (ha nem akad el az úton - ez néha előfordul a helyi AI).

Tanács: A koreai dzsipeknek a lövészen kívül van még egy gyengeség- az autó mögé erősített benzines kanna. Egy lövés, és az autó a levegőbe repül. A teherautóknak van egy gyenge pontja - a benzintartály.

El kell jutnia a következő találkozási ponthoz az egész fok körül, ahol hemzsegnek a katonák és terepjárók. Megpróbálhatja átkelni a teret vízen, ha sikerül lövöldöznie a csónakokon. Alighogy a hős célba ért, új parancsot kapott: menjen be a megerősített táborba és érjen oda titkos anyagok. Lehetőleg csendesen.

Ezt tetszés szerint megteheti, beleértve a bázisra való behatolást fegyverrel készenlétben, és egyszerűen egy katonai pótkocsi (tréler) használatát fedezékként. De a „csendes” módszer nagyszerűen működik, ha a sziklák közé bújik az úton lévő járőrök elől.

Ez érdekes: Az észak-koreai hadsereg az angol nyelvet és a billentyűzeteket használja a dokumentumokban és a számítógépeken, monitoraik pedig anélkül jelenítenek meg képeket, hogy számítógéphez vagy akár hálózathoz kapcsolódnának – természetesen sziporkáznak az üres csatlakozóktól.

Miután bejutott az előzetesbe, vegyen levegőt, és óvatosan töltse le az információkat. Úgy tűnik, a sziget elfoglalására irányuló műveletet egy bizonyos Ri Chang Kiong tábornok vezeti, aki csak komoly műveletekben vesz részt a különleges erők fedezete alatt. Milyen régészek ezek, ha az USA és Korea is rájuk vadászik?

Vegye le az asztalról a csokor töredezett gránátot. Most visszatérhet a fő feladathoz - a túlélő csoporttagok felkutatásához, akik a hősre várnak a kijelölt helyen. A visszaúton a játék megkér, hogy szálljon be egy kisteherautóra (úgy néz ki, mint egy klasszikus Toyota), de jobb, ha ezt nem teszi meg, ha nem tisztította meg az egész területet minden barátságtalan dologtól, beleértve a hajókat is.

A gránátok segítségével a legegyszerűbb a hegyi útra telepített géppuskafészek kezelése. Hogy ne keveredjen újabb csatába, azonnal forduljon balra, néhány ugrással másszon fel a párkányokra, és találkozzon partnereivel, meglepetten nézzen a hegyekben heverő, ugyanakkor átfagyott csónakra. A magyarázat nagy valószínűséggel így hangzik: az idegenek úgy döntöttek, hogy a csónakot a hajóba viszik begyűjtésre, de félúton stresszesek lettek, és úgy döntöttek, hogy kidobják a nehéz „ajándéktárgyat”.

Az öltöny belső képernyőjén az ismerős elektromos zaj arra utal, hogy nem vagyunk egyedül. A katonák azonban banális filmes összecsapást szerveznek a parancsnokkal: „Mibe kevertél minket?” - "Semmi közöd hozzá!" Ezenkívül egy térképet fedeznek fel egy megjelölt területtel, amely a jelek szerint az ásatás helyszíne.

Hirtelen felrobban a csónak, egy idegen Wells-i lény jelenik meg a résben, megragadja a Jestert, néhányszor meglebegteti, mint egy zászlót, és talán diadalmas kiáltással kiviszi az erdőbe: „De a kis ember könnyebb lesz, mint a hajó! Miért nem sejtettem azonnal?”

A hosszú és kitartó törekvés csak arra vezet, hogy a hősök a következő szinten találják magukat.

Felépülés

„Meghalt” – mondja a „Psycho” hívójelű harcos, a Jester megkínzott holttestére nézve, és megjegyzi: „Azonban úgy fogunk meghalni, mint a legyek.”

A tankok szokatlanul sérülékenyek. Valószínűleg percek alatt elhasználja mind a három elérhető tankot.

Az egész csoportból hárman élték túl – Próféta parancsnok, Psycho katona és Nomád, az alteregónk. Felfedezi, hogy az idegen megkímélte a csapatot attól a fáradságtól, hogy elfoglaljon egy mobilkommunikációs állást közvetlenül előtte, a próféta bátran elküldi a Nomádot egy közeli faluba, ahol a pletykák szerint a koreaiak egy régészt tartanak túszként.

A parton a koreai katonák pihennek, miközben nézik a tájat. Járőrök barangolnak. Van egy magányos dzsip géppuskával - készen áll arra, hogy parancsra rohanjon oda, ahol a gonosz jenkiket találják. Forduljon jobbra - oldali feladat: ismét beszivárog a hálózatba. Ehhez valószínűleg a radarállomással kell megrohamozni a dombot. A terület gyengén alkalmas bújócskázásra, és valaki mindig szolgálatban van a házban. De nem a legrosszabb, ha fél tucat koreai katonával harcol a környéken. Feltételezik, hogy természetesen megrohamozod a hegy alatti falut, elpusztítva az egész helyőrséget. A falut szögesdrót borítja, páncéltörő sünökés aknamezők.

Ez érdekes: az aknák nincsenek a földbe temetve – a lusta katonák egyszerűen gyönyörű mintákkal rakták ki őket. Egy ilyen mezőt könnyű megtisztítani – csak üss egy aknát, és az felugrik és felrobban.

Megkönnyítheti a sorsát, ha ugyanazon a dombon mesterlövész puskát vesz, és előre feldolgozza a falu megközelítéseit. De ez nem oldja meg a híd mögötti két géppuskafészek problémáját – itt a halott katonákat a bajtársaik váltják fel.

A nyitott szemellenzővel való küzdelem öngyilkosság, ezért azt tanácsolom, hogy a lehető leggyorsabban menjen át a hídon láthatatlanság alatt, bújjon be valamelyik géppuskafészekbe, majd induljon el a benzinkúthoz, ahol fegyvereket és villoggránátokat helyeznek el. közvetlenül a pénztárnál, ami nagyon hasznos lesz az épületek megrohamozásánál. Itt nagyon sokáig lehet védekezni. Ha szerencséd van, partnerei további káoszt és tüzet okoznak a faluban.

A túszt a városháza mögötti iskolaépületben tartják fogva. Próbálja meg megtisztítani az egész falut az ellenségektől, ha lehetséges, mielőtt betörne az ajtón. Kiderült, hogy ez a lusta Psycho valahol a hátad mögött bujkált. Hogyan kell harcolni egy helyőrséggel, nem fogod megvárni, de hogy mutasd meg magad egy túsz előtt, az azonnal ő. A túsz egy fiatal régész és részmunkaidős CIA-ügynök. Elmondja a szokásos történetet arról, amit a régészek felástak azt nem, és megkéri, hogy vigye biztonságos helyre. A Psycho nagy örömmel gondoskodik a túsz őrzéséről, nekünk pedig szokás szerint át kell vennünk a rapet, és meg kell küzdenünk két tankkal, amelyek a zajra és sikításra válaszul érkeztek a faluba.

A rakétavetőket az iskola földszintjén tárolják, a tetőn pedig viszonylag biztonságban vagy, így a harckocsik nem okoznak nagy problémát a hősnek. Egy másik pár rakétavető a parthoz közelebbi házban fekszik.

Csak egy túszt szabadítottak fel - a másodikat katonák kíséretében a sziget mélyére küldték. Ez azt jelenti, hogy oda kell mennünk - egy kis szivárványos vízeséstől, felfelé a kőpárkányokon (power mode) és a folyó medre mentén. Óvakodj a járőröktől – előfordulhat, hogy a „vaktérben” megpróbálnak megkerülni a folyóparton.

Még száz méteren – és találunk egy második túszt is, kissé rossz formában –, úgy néz ki, mint egy popsi, és jégcsapok állnak ki a hátából. Őrei minden irányba tüzelnek, a „Ragadozó” című film viselkedését idézve. Nyilvánvalóan itt is idegenek dolgoztak.

A prófétával való találkozáshoz és a barlangokon való átutazáshoz le kell győznie az ellenséges katonáktól hemzsegő völgy többi részét. Ennek két módja van - nehéz és könnyű. Hard magában foglalja a harcot minden járőrrel szűk dzsungelben. Könnyű módszer, ha a kövek mögé bújva, a láthatatlanságot kihasználva a megfelelő „falon” osonhatunk végig. Az első a harcosoknak, a második a pacifistáknak szól.

A próféta a barlang felé vezető úton megerősíti, hogy a túsz CIA-ügynök, és az iroda évek óta figyeli a kíváncsi régészeket. Ez az utolsó dolog, amit mond, mielőtt elrabolná régi ismerősünk - egy repülő idegen barát.

Megeszik a prófétát vagy sem? A nomád ezt csak öt szint után tanulja meg.

Ereklye

Hősünk ismét egyedül van, teljesen egyedül - azzal a feladattal, hogy letiltson egy másik GPS zavarót. Strickland őrnagy, a szárazföldi hadműveleti parancsnok felveszi a kapcsolatot. Felajánlja a Prófétának, hogy evakuálják, de hősünk nem az a típus, aki félúton menekülne a szigetről, főleg, hogy a CIA ügynöke szerint régészeket és személyesen Dr. Rosenthalt tartják az ásatási helyszínen.

Hol van maga az ásatási hely - ezt csak akkor lehet megtudni, amikor a műholdas navigáció működésbe lép.

A lejtő alatt és a káposztaágyások mögött egy banánültetvény, ezt el kell vinni, a hősnek nincs más választása. A helyzet nagyon kényelmetlen, nincsenek megbízható menedékhelyek. Kezdheti azzal, hogy elbújik a sziklák mögé, és felrobbantja a dzsipet. A fészerek nem alkalmasak a védelemre - szó szerint szétesnek a legkisebb ütés hatására. Védelmi pozíciók felvételére csak katonai pótkocsi alkalmas benne. Amúgy a célpontunk - a zavaró - két lépésre áll az utánfutótól.

Miután megkapta a parancsot, hogy betörjön a következő koreai bázisra, és ott lopja el a következő hírszerzési adatokat, kerülje el a kísértést, hogy beszálljon a teherautóba. Ha akarsz, ágyúból is lőhetsz, de kategorikusan nem javaslom, hogy kirándulásokra vigyem – a hegy alatti következő ellenőrzőpontnál lyukas lesz. Egyáltalán nem kell ott megjelennie a hősnek. Jobb, ha egyenesen keletnek és délnek megyünk, hogy a hegyi úton egy jól megerősített bázist érjünk el.

Függőhídon keresztül lerohanva bázist venni nem legjobb ötlet. Azt tanácsolom, hogy körbejárja a bázist a folyó mentén az óramutató járásával ellentétes irányba, ahol az út kígyóként kanyarog, és csendesen osonjon végig a kerítés mellett. Itt a hősnek lehetősége nyílik besurranni az előzetesbe titkos számítógépekkel, észrevétlenül. Ehhez védekező homokzsákok mögé kell bújni, majd bejutni a házba és a „hátsó udvarokba”, próbálva nem felkapni a tornyokból érkező őrszemeket, hogy elérjük az áhított utánfutót.

Ezúttal a katonák őrt állítottak a számítógép mellé, így vissza kell küzdened magad. Ez nem is olyan nehéz, ha egy sérthetetlen utánfutóban ülve lövöldözöl egy ideig ellenséget, és füstgránátokkal fedd le a visszavonulást.

Most olyan információink vannak, hogy valahol a közelben van az az ásatási hely, ahol a megdöbbentő leleteket fedezték fel. Lehetnek ott túszok is. Strickland őrnagy felajánlja az autó használatát, hogy eljusson a helyszínre. Nem köszönöm! A szándékos szabotázstanács újdonság.

A koreai katonáktól nyüzsgő rizsföldek nem a legjobb hely egy teherautó számára. A legegyszerűbb módja a déli sziklák mentén körbejárni a mezőket anélkül, hogy harcba bocsátkoznánk és elrejtőznénk a sűrűben. Ügyeljen a hajóra - hamarosan szükségünk lesz rá. Óvatosan haladjon a jobb oldali „fal” mentén az ásatási helyre telepített alap felé. A védőszerkezetek, betontömbök és kukák olyan jól vannak elhelyezve, hogy a hős riasztás nélkül bejuthat a kerek sátorba. Ott található a láthatatlanság feltöltéséhez szükséges menedéklánc. Óvatosan ugorjon be az északi részén lévő gödörbe, és ugyanilyen csendes módon menjen az északi ajtóhoz - nem őrzik.

Igen, itt jön a mi Dr. Rosenthalunk. Lánya Kiong tábornok kezében van, az orvos pedig engedelmesen megvizsgálja a föld alatt talált kétmillió éves idegen példányt. Kiderült, hogy Rosenthal csapata már talált idegen törmeléket a bolygó különböző helyein, és itt, egy trópusi szigeten egy egész „Hunter” harci járművet fedeztek fel. És valahol a hegyekben van egy bizonyos „templom”, amely a koreai tudomány és az amerikai hadsereg számára is érdekes.

Miközben a koreai tábornokkal beszélget, az orvos felfedezi, hogy kiállítása életre kel. Az elektromos feszültség ismét a levegőben lóg. Rosenthalnak alig van ideje, hogy üdvözölje a láthatatlanságát vesztett nomádot, mielőtt a szélroham jégszoborrá változtatja. Mínusz egy régész. Ketten maradtak, és úgy tűnik, Kiong tábornok magánál tartja őket.

Az őrnagy rádión értesíti a Nomádot, hogy evakuálják, és értesíti, hogy az erősítés a tábor felé tart. Ez egy kis probléma, hiszen kint már sötét van, visszafelé pedig a bokrok közé bújni sokkal könnyebb.

Az Ön feladata, hogy dél felé, a temetőbe jusson, szó szerint az egész szinten. Az út hosszú és fárasztó lehet, ha minden járőrrel és minden ellenőrzőponttal harcba keveredik. De van mód az út egy részének lerövidítésére, ha katonai csónakot veszünk, rohanunk a folyón, és óvatosan ugrunk le a vízesésről. Előre repül egy helikopter – úgy lehet kiküszöbölni, ha ideiglenesen kiköt a partra, és egyszerűen csak két rakétát ültet bele. Előtte a folyót egy másik hajó zárja el – próbálja meg legyőzni a gátat, dühödten tüzel, és megpróbál felrobbantani két hordó üzemanyagot a fa mólón.

Ha áttör, minden rendben van, már csak a második helikopterrel kell foglalkozni. Ha nem, az sem baj. A füstbombák és a láthatatlanság leple alatt „hagyja el a hosszú csónakot” a folyó bal partjára, és ott halkan haladjon ugyanabba a temetőbe.

Van valami érdekes abban, hogy egy csendes templomkertet válasszunk kiürítés helyéül. De ez a templomkert nem olyan csendes. Valami susog a fák között, halványkéken villog és szikrákat lövell. És ezek nanoruhás koreai különleges erők. Bújj el a sírok közé, és könnyen azonosíthatod az ellenségeidet. Nem marad más hátra, mint elpusztítani őket.

Futurisztikus repülőgép érkezik, amely a Starship Troopers transzportjaira és a birodalmi siklóra emlékeztet. Csillagok háborúja" El fog vinni erről a szintről – talán a legunalmasabb az összes közül.

A Prófétáról továbbra sincs hír, Strickland őrnagy pedig egy kicsiny, győzelmes háborúban való részvételt ígér a hősnek... Részvétel a háborúban? Miért! Felajánljuk, hogy egyedül nyerjük meg ezt a háborút!

Támadás

A Ryan közlegény megmentése után néhány idézetlen idézet után bemutatjuk Bradley hadnagyot. A szakaszt tűz szorítja le, sok a sebesült és a halott - de mivel itt van egy szuperkatona, érdemes őt küldeni a légvédelem elnyomására, hogy a gépek tűzzel bombázhassák a szakaszt borító tüzérséget.

Fel kell robbantanunk két légvédelmi létesítményt. Ennél egyszerűbb! És pont így, az éjszaka a végéhez közeledik. Reggel mindig kellemesebb veszekedni.

Haladjon végig az északnyugati úton, útközben mindent elpusztít, ami barátságtalan. Mielőtt elérné a benzinkutat, forduljon balra - érdemes az északi sziklák mentén lopakodni, így a hős csak egy járőrrel találkozik. Az első légvédelmi létesítményt messziről felrobbanthatod, az erdőben elrejtőzve - egy rakéta kell hozzá. A híd előtti területet megtisztíthatja, de ez nem szükséges - a hős, miután megvárta, amíg a zaj lecsillapodik, a vízeséshez ugorhat, és gyorsan átúszhatja a folyó torkolatát. Valószínűleg először meg kell szabadulnia a helikoptertől - ez elviszi a megmaradt két rakétát.

Előtte egy falu, melynek egyik házában értékes információkat tartalmazó számítógép rejtőzik. Besurranhat egy házba, és titokban adatokat lophat riasztás nélkül. Ennek ellenére még mindig van értelme a tararamot felemelni, hogy elrángassák az egyik jól látható helyen heverő rakétavetőt.

Sokkal nehezebb megszabadulni a második légvédelmi telepítéstől. A belső öböl túl erősen lőtt, ezért a legjobb, ha a déli úton elkanyarodunk a falutól, és a sziklák mögé bújva már messziről lőni a légelhárító ágyúkat.

Kiderült, hogy a mobil telepítés nem volt az utolsó - az észak-koreai hadsereg körültekintően elrejtett még egyet a kikötőben. Nos, a nyúl szomorú, de nincs mit tenni - puszta kézzel kell kitakarítani a kikötőt a Psycho éber tekintete alatt, aki ismeretlenül, hogyan jutott fel a vasúti darura, ahol mindent láthat. felülről.

Egy hívogatóan nyitott csatornanyílás jelzi a legjobb módot a kikötőbe való belépéshez. Miután kiszállt és megszabadult a katonától, kezdje el a kikötő lassú és sima tisztítását. Ez a tevékenység fárasztó, de nem túl nehéz, ha egyik épületet a másik után viszi sietség nélkül. Az északkeleti nagy hangárban fegyverraktár található. Miután a légvédelmi berendezés örömtelien, szikrákkal felrobban, fel kell készülni arra, hogy hirtelen több ellenséges katona is „kikel” a kikötőben. Könnyű megszabadulni egy magányos csónaktól úgy, hogy felrobbantja vagy megöli a lövöldözőt. A dzsipeket könnyű gránáttal felrobbantani a sarkon túlról.

De még most, amikor az utolsó légelhárító ágyút is felrobbantották, a repülés nem tud mit kezdeni az ellenségtől már megtisztított kikötővel. A cirkáló útban van, minden frekvenciát zavar, hogy se bomba, se rakéta ne találhassa el. De milyen fejlett technológiákkal rendelkezik egykor Észak-Korea mezőgazdasági üzeme? A nomádnak nincs más dolga, mint felugrani a cirkáló akaratlanul kinyíló bal oldalára, megszervezni csapata teljes demokratizálódását és letiltani a védelmet.

Nincs más hátra, mint megsemmisíteni a zajra válaszul érkezett helikoptert, megjelölni a cirkálót távcsővel „lövésekkel”, és kész is a munka - a csapatok az ellenségtől teljesen megtisztítva szállnak le a kikötőben, a harckocsik pedig leszállnak a hajóról. égbolt nem messze a vasúti alagút elzárt bejáratától. Az egyiket kell használnia. Ugorj át a kerítésen vagy kerüld meg.

És itt van maga Strickland őrnagy az egyik harckocsiban: „Nomad elvtárs, tudja, hogyan kell tankot vezetni?” - Ön megsért engem, őrnagy elvtárs! - Akkor hajrá, rúgjuk fel a filéjüket!

Ez érdekes: Figyelem: Strickland tankja nem egy normál ágyúval van felfegyverkezve, hanem a Gauss ágyú harckocsi változatával.

Támadás

Ezen a szinten sok múlik azon, hogy mennyi ideig tudja megvédeni törékeny tankját a lövedékektől és rakétáktól. Veled együtt egy másik tankcsoport is megrohamozza a völgyet. Ne spóroljon az ellenséges járművek és a rakétavetős vadászgépek kagylóival.

Az őrnagy parancsa a vasúti raktár lefoglalása. Valószínűleg ekkorra a tankja már halott lesz, vagy kifogynak a kagylók. Rendben van – a rakétavetőket bőkezűen szétszórják (minden második ellenséges katona „megosztja” őket). Ráadásul az állomáson van egy gazdátlan koreai tank, amire senki sem figyel. Át lehet helyezni rá.

Haladjon előre, óvatosan keresse a helikoptereket a tank „csípésével” - ágyúval nagyon könnyű lelőni őket, mivel eleinte álmos legyekként repülnek. Csak engedni kell a lövedék ballisztikus csökkentésére.

Előtte egy hegy, amely alatt a bányák mélyén egy gonosz koreai tábornok tartja fogva az utolsó két túszt - Helen Rosenthalt és néhány másik kis ivadékot. Azonban mi az? Remeg a föld, minden becsületes ember előtt a hegy gigantikus darabjai leszakadnak és lassan a földre hullanak, feltárva egy meglehetősen nagy, egyértelműen földönkívüli eredetű űrhajó részleteit. A földieket nem zavarja egy ilyen apróság, a csata folytatódik.

Az őrnagy következő feladata, hogy felszámoljon (igen, ismét!) három légvédelmi berendezést, hogy a légi támogató repülőgépek felére rombolhassák a bázist. Itt van értelme nem rohanni, hanem hagyni a partnereket, és nagyon óvatosan lőni mind az ellenséges tankokat, mind a katonákat rakétákkal. Ha a második tartály elromlik, megint nincs gond. A pálmaültetvény melletti házaknak van egy harmadik is. Lehetőleg ne veszítse el őt, ameddig csak lehetséges, különben személyesen kell tűzharcba bocsátkoznia, nyílt terepen közel kell mennie ezekhez a nagyon légvédelmi fegyverekhez, és fel kell robbantania őket. Nem túl nehéz, de hihetetlenül fárasztó – mintha ismét az első szintekre tértünk volna vissza. Még jó, hogy mindig visszatérhetsz és feltöltheted a rakétakészletedet.

Amikor az utolsó légelhárító löveg már nem zavarja gépeinket, a Nomád még egy feladatot kap: felmászni a domináns dombra, és távcsővel irányítani a gépeket a célba. A dombon, a toronyban orvlövészek teljesítenek szolgálatot (egy rakétatalálattal kiesik), a hegy alatti poszton pedig még több katona teljesíthet szolgálatot.

Bátorsága jutalmaként felajánlják, hogy vegyen egy Gauss puskát. Elvileg nem árt ezt megtenni annak érdekében, hogy felszámolja az ellenség úttorlaszát a következő cél - az aknák - felé vezető úton.

Ébredés

Az ilyen mértékű sziklaomlásoknak el kellett volna lapítaniuk és el kellett volna semmisíteniük a hegy alatt épített összes bányát. De az aknák sértetlenek, a tábornok és a foglyok bent vannak, és úgy tűnik, jól vannak. Hősünk pedig... nos, megint egyedül kell megrohamoznia a kőbányája gyárépületeit.

A feladat valahogy így hangzik: „Katonákat küldenénk partra, hogy segítsünk neked, de ez veszélyes azon a területen. Leszállási helyet kerestünk, és kérem, adja meg."

Először is meg kell győződnie arról, hogy Kiong tábornok valóban a bányában van. Ehhez be kell jutnia egy jól őrzött raktárba, és a régi módon letöltenie kell az információkat a számítógépről. A könnyű út ez nem létezik. Így vagy úgy kell játszania a Rambóval, de könnyebb a feladat végrehajtása, ha megkerüli a raktár kerületét, és lopakodó módban lép be. Most a hős feladata, hogy bejusson a kívánt házba, ahol jó védekező pozíciót, sörétes tölténykészletet (az első emeleten) és egyéb hasznos dolgokat (a másodikon) talál. A házban egyszerűen másznak az ellenségek, így a gránátok és a vadászpuska a legjobb barátaid itt.

Amint megszólal a riasztó, egy kis páncélautó felszáll, és körözni kezd az udvaron. Hogy miért teszi ezt, nem világos, mert a játékos könnyen megölheti őt egy rakétavetővel, így elérhetetlen. Egy másik lehetőség, hogy a láthatatlanság leple alatt robbanóanyagot dobnak a páncélautóra, amiből annyi van a második emeleten.

A következő állomás a sziklacsiszoló műhely, ahol Strickland szeretne leszállni. Jobb, ha nem az út mentén vagy a szint nyugati széle mentén ér el (bár ez is egy lehetőség a kocsik mögötti kényelmes pozíciók miatt), hanem közvetlenül a dombon keresztül, hogy a Nomad a fedél alatt legyen. egy jókora kőhalom. A megfelelő lejtőről mögül kinézve nagyjából megritkíthatod a bázis védőit. Figyeljünk a nanoruhás polgárokra – gyorstüzelő gépfegyverekkel vannak felfegyverkezve, közelharcban veszélyesek. Szerencsére szinte mindig fel lehet osonni hozzájuk, és leadni pár lövést vagy sorozatot, miközben lassú géppuskáik pörgetik a csövét.

Mentse el a rakétákat a helikopterhez. Felvehetsz egy géppuskát egy fészerben, szó szerint két lépésre egy kőhalomtól, de jobb, ha másik fegyvert használsz. Amint egyetlen ellenség sem lesz a zúzó területén, megérkezik a légi támogatás, elfoglalják a zúzógépet és itt telelnek. Csak annyit tudnak tenni, hogy szélről lefelé lőnek egy kicsit. Ne várd el, hogy azonnal érted rohanjanak. A nomádnak egyedül kell átjutnia nyílt terület a bányák bejáratához.

Ettől a pillanattól kezdve nincs értelme a lőszert spórolni. Mivel azonban eddig kifogytak a rakétái, költse azokat páncélozott autókra, amelyek a kőbánya alján kúsznak. Jobb ezt nagyon óvatosan megtenni, kinézve a szikla mögül a láthatatlanság leple alatt. Ha a koreai katonák rohannak válaszul a zajra, valószínűleg hoznak magukkal még néhány rakétavetőt, és ezek segítségével terrort és káoszt hozhatsz a kőbányába. Ebben részben segítségedre lesz néhány idegen vadász, akik úgy döntöttek, hogy rálőnek a bányák bejáratánál lévő kisemberekre.

Győződjön meg róla, hogy van legalább néhány rakétája egy esős napra, lőjön le mindenkit, akit elérhet Gauss puskájával, és kezdje el a leereszkedést. Azt tanácsolom, hogy ehhez használj terepjárót - gyorsan leküzdhetsz vele egy veszélyes területet és egy látványos ugrással a kőbánya alján köthetsz ki. Ezt követően - elrejteni, lőni, elrejteni. Ha megtisztítod az aknák bejáratát az ellenségtől (köztük néhány nanoruhás katonától), egy másik támogató osztag landol.

Meleg fogadtatás várja Önt az ajtó előtt – egy csapat katona és még néhány „nano-katona”. Ekkor a hős teljesen magára marad, és csak egy sziklaomlástól kell tartania a barlangban a barlangban.

Ez érdekes: Itt, ebben a barlangban fedeztem fel egy csodálatos fajt - egy repülő békát. Pontosabban ugrás a levegőben.

A következő kanyar környékén megnyílik egy gigantikus barlang, amelyben Kiong tábornok és Helen Rosenthal bányászik az űrhajó bejáratát. A tábornok ideges, kiabál, hiába lő a régészekre.

Eközben hősünk a koreai „nano-speciális erők” karmai közé került, amelyek sikeresen alkalmazták a keleti küzdősportok szokatlan körülmények között. Egy rövid jelenet után a hősnek meg kell küzdenie a tábornokkal, aki itt egy minifőnök szerepét játssza. Kiongnak gyorstüzelő géppuska, a hősnek nanoruha (a láthatatlanságot azonnal be kell kapcsolni), öklök és géppisztolyok is hevernek a lábad alatt. Bújj el a dobozok mögé, próbálj meg bejutni a holt zónába a tábornok mögötti dobozokra ugorva.

A gyönyörű barna megmentésének helyszíne után a külvilágtól romokkal elzárt Nomádunk egyetlen útja van - az űrhajón belül. Útközben ragadd meg az összes elérhető fegyvert. Azonnal elmondom, hogy egy vadászpuska és egy nagysebességű géppuska jól működik az idegenek ellen.

Mag

Bent pedig csípős hideg van, és jégkristályok vannak mindenhol. Úgy néz ki, mint egy keresztezés a Prey játék hajója és az "Alien" alien stílusa között – egyszóval tipikus alien hajó, aki azt mondja, hogy ez nem így van, az legyen az első, aki kővel vessen rám.

Amikor a gravitáció eltűnik, és az öltöny hirtelen új tehetségeket tár fel, forduljon jobbra a „nyíláson”, majd ismét jobbra, oda, ahová az idegen elrepül. Az áramlat visszaszorítja a Nomádot, de úgy tűnik, itt az ideje lazacot játszani, és a szél ellen úszni a hajó folyosóin. Egy földönkívüli fog felvillanni – de mi nem félünk az idegenektől, jobb lenne, ha félnének tőlünk.

Kicsit távolabb egy másik idegen végrehajtja a felderítést, és azonnal eltűnik, és az áram olyan erős lesz, hogy észrevehetően el fogja tolni a hőst. De amint rálő egy rádiócsőre emlékeztető eszközre, az áramlás lecsillapodik.

Tanács: Ha kissé elveszett a hajóban, kövesse a lüktető átlátszó csövet, amelynek belsejében egy narancssárga spirál található. Ez a hajó „artériája”, ez vezet ki, mint Ariadné fonala. Egy másik referenciapont a lámpák és az erős fénysugarak.

Ha lát egy „sraffozást”, amely fényt bocsát ki, haladjon felé, hogy szembekerüljön az idegennel. Közelről a Predator film és egy illithid (vagy Cthulhu istenség) keresztezésére hasonlítanak.

Miután foglalkozott az idegennel, forduljon be a bal oldali ablakba, amelyet egy lyukas „rács” borít. Egy nagy, formátlan folyosón találod magad, majd egy hatalmas teremben, tele idegenekkel. Harcolnunk kell. A továbblépéshez fel kell robbantani öt „rádiócsövet”, és bele kell merülni a csarnok közepén lévő csőbe – közvetlenül a spirális „artéria” alatt.

A hosszú barlang és a viszonylag szűk folyosó mögött van egy másik nyílás, amely mögött töltheti a lőszert és az arzenálját. Forduljon be a bal oldali folyosóra, a vezérlőteremből - jobbra, és a „gyártási” helyiségben találja magát. A fő probléma itt az idegenek (minél tágasabb a csarnok, annál jobban érzik magukat) és a védőmezők, amelyek megakadályozzák az áthaladást. Szerencsére a mezők időnként kikapcsolnak – csak el kell kapni a pillanatot.

Merüljön el a bal oldali folyosó végén található lyukba. Ez egyfajta „tömegközlekedési” rendszer, kiváló és váratlan látványosság.

Az oszlopos teremben az egyik oldalon a hajó holografikus diagramja és egy fegyverlerakó lőszerrel, a másikon egy ablak, ami mögött egy őrült Vadászfelhő és egy lenyűgöző exoskeleton (pókszerű) mechanizmus) puszta fal mentén sétálva. Úgy tűnik, a bolygó teljes körű inváziója készül. A hős nem tud belépni ebbe a terembe, ezért miután lelőtte a hátulról felkúszó idegeneket, menjen a csarnok végén lévő nagy ötszögletű fal felé. Ez egy hatalmas terem ajtaja, az utolsó akadály a régóta várt szabadság felé vezető úton.

A riasztó hangját könnyű felismerni, és ez azt jelenti, hogy idegenek tömegével kell megküzdenie, mielőtt elhagyná a hajót.

elveszett paradicsom

Úgy tűnik, hogy a Nomád az idegen hadsereggel egy időben hagyta el a hajót. A sziget egy részét a „The Day After Tomorrow” című film legjobb hagyományai szerint száz fokkal fagyos gömb zárja be. Strickland őrnagy azonban megkéri a hőst, hogy keresse meg az elveszett tengerészgyalogos osztagot. Kell mondanom, hogy nem találunk itt senkit? Legalább senki nem maradt életben.

A dombról való leereszkedést megnehezíti majd a kicsi, de nagyon veszélyes robotejtőernyősök leszállása. Megpróbálhatsz megküzdeni velük, de a legjobb, ha egyszerűen elszöksz. Az elveszett szakasz jéggé változott, így a hősnek maradt némi lőszer emlékül. A kibernetikus partraszállás következő támadását érdekes módon a Próféta fogja visszaverni, aki nemcsak túlélte és megszökött az idegenek fogságából, hanem egy jégpisztolyt is levakart egyikükről, amit megoszt veletek, amint támadást visszaverik.

Tanács: Érdemes távol tartani magát a haldokló idegen ejtőernyősöktől – fájdalmasan felrobbannak.

Igaz, az öltöny kissé sérült és nem bírja a hideget. A képernyőn megjelenik a nanoruha hőmérséklet-jelzője. Amint nullára hűl, a próféta meghal, és az egész küldetés meghiúsul, ezért mentsen és cselekedjen gyorsan. Amíg a párod az istállóban ül, ahol nincs olyan hideg, segíts neki két idegen hullámot visszaszorítani. Gyorsan fogd meg a géppuskát, és amikor a kőfal leomlik, kísérd a prófétát az égő autóhoz. Itt bemelegíthet, miközben Ön géppuskával lelövi az égen repülő Huntereket. Tehát rövid kötőjelekkel át fog lépni - egyik tűzről a másikra. A második megálló után készülj fel egy kibernetikus rohamcsapattal találkozni egy keskeny árokban – nyiss erős tüzet, mert kevés az időd.

Ez érdekes: Figyeljen a hatalmas idegen repülőgépre, amely a fél égboltot lefedi. Hamarosan meg kell küzdenie vele a „Serious Sam” legjobb hagyományai szerint.

A befagyott folyón - újabb leszállás. A következő megálló az égő helikopternél van. A hídnál utolérte a fagy a koreai osztagot, ezért érdemes itt géppuskára cserélni a fegyvert, ha nincs elég lőszered. A hídon túl van a fagygömb határa és a szint vége.

Kivonulás

Az őrnagy által küldött különítmény a híd túloldalán találkozik veled. Nincs idő megélezni az öveket és megcsodálni a lenyűgöző jéggömböt – ragadj Gauss puskát és egy rakétavetőt, mert három idegen ejtőernyős hullám készül a Vadász kíséretében támadni. Az első célpont a vadászok, mint a legveszélyesebb ellenfelek. Hat rakéta és egy Gauss puska elég legyen, az ejtőernyősökkel foglalkozz a saját fegyvereikkel, amelyeket egyébként hamarosan elvesznek tőled.

Ha a támadást visszaverték, lehetőleg mentsen, és üljön a dzsip ágyúja mögé, amely az út bal oldalán található. A Hunters-t gazdaságos sorozatokkal kell lelőni, nehogy túlmelegedjen a fegyver. Legyen óvatos – az útra eső Hunter könnyen felrobbanthat egy dzsipet.

Ez egy hiba: egyes esetekben a vezető elveszítheti uralmát és fának hajtott. Ezután a játékot le kell tölteni.

Közvetlenül a szemed láttára kényszerleszállást hajt végre a Hunters által megtámadt „függőleges” transzporter. Helen Rosenthal a fedélzeten van, és nem tud kiszállni – az ajtó beszorult. Miután megküzdött a körbe-körbe repkedő Vadászokkal, a hősnek egy tökéletesen használható, de valamiért teljesen mozdulatlan légvédelmi berendezésbe kell ülnie, és le kell lőnie a Vadászokat, miközben a próféta kiásja Helenát a romok közül.

Először is, nem tudja megmenteni a légvédelmi berendezést, és csak addig kell kitartania, amíg Helen azt mondja, hogy jól van. Ugorjon ki a légelhárító ágyúból, amint a sebzőrúd félig megtelt. Másodszor, a Próféta egyértelműen a halálodat akarja, nyíltan szabotázsparancsot ad a légvédelmi létesítmény újbóli elfoglalására - ne tedd ezt, ha nem akarsz vele együtt meghalni. Vedd ki a Gauss puskát a törmelékből, és lőd le vele az utolsó varjakat.

Egy másik „függőleges” evakuációs jármű érkezik, de arra még nem lehet menni. És valószínűleg nem akarja kihagyni ezt a varázslatos látványt – egy csatát egy ház méretű páncélruhába öltözött idegennel.

Csodálja meg, hogyan tükrözi a páncélja minden káros hatást, és rohanjon végig a folyó medrén, amilyen keményen csak tud, az evakuációs zónába. Foglalj el egy másik elfogott légvédelmi létesítményt, és lőd ki az összes Vadászt az égből, beleértve azokat is, akik messziről lőnek. Csak ennyit kell tennie – amikor a közeli légelhárító ágyú felrobban, szálljon ki a sajátjából, és rohanjon az evakuációs zónába. Strickland őrnagy, mint egy igazi tengerészgyalogos, fedezi a visszavonulást, magára terelve az idegen figyelmét, és hőshalált hal. Még egy baseballsapka sem marad belőle.

Felemelkedés

Ez a szint teljesen „levegős”. Át kell foglalnod a megölt pilóta helyét, és segítened kell az evakuálásban, útközben elpusztítva a Huntereket. A szint nagyon rövid, de néhány helyen többször is be kell töltened - a Hunters túl gyors és veszélyes, a készüléked pedig nagyon ügyetlen.

Amint a pilóta felszáll, foglalja el a helyét, és azonnal emelje magasabbra a repülőgépet, hogy ne repüljön a tájba. Közvetlenül a híd után az idegenek melegen fogadnak, és két másik hajó is leszáll a katonák evakuálására. Neked van a „legegyszerűbb” feladatod: foglalkozz a Vadászokkal. Ezt nagyon nehéz megtenni, mivel a repülő robotok azonnal elhagyják a tüzelési zónát és letelepednek a hátsó részre. Kerülje el a jeges fúvókákat jobbra-balra kerülgetve. Nem szabad sajnálni a rakétákat – csak ne dobd ki őket a tejbe, hanem tartsd szemed előtt a Vadászt, és várd meg, amíg fehér körvonalú lesz.

Ez egy hiba: hiba lehet, amelyben az egyik mellékküldetés elhagyottnak minősül, mielőtt még elkezdődne. Nem végzetes, de elkerülése érdekében ne menjen bele a következő harcba anélkül, hogy rádióüzenetet kapna a lezuhant pilótától.

Legyen nagyon óvatos, amikor a hegyek és a jéggömb közötti völgyben halad át. Tornádók vándorolnak át rajta, és a szél eltolódása könnyen a sziklákra vagy a földre dobhatja. Veszély esetén használjon további gyorsítást (Afterburner).

Jön egy üzenet a konvojtól, amit a Vadászok széttépnek, de ez mellékküldetés elvileg lehetetlen, és hozzáadták a játékhoz, hogy még tragikusabbá tegyék - a konvoj megsemmisül, mielőtt elérnéd. Csak annyit kell tennie, hogy végigrepül a völgyön a tengerhez és a mentőrepülő-hordozóhoz, elkerülve a nem kívánt találkozásokat. Ezt nem nehéz megtenni, ha nem teszed ki magad jeges fúvókáknak, és nem keveredsz harcba.

Ez érdekes: Ha elég gyorsan repülsz, és nem vonják el a figyelmedet a Hunters, akkor lesz időd észrevenni, ahogy az idegenek gigantikus repülő (úszó) gépe a vízbe zuhan a partoknál.

Nem kell manuálisan leszállni a repülőgép-hordozóra. Amikor a készülék elég messze repül a parttól, a küldetés véget ér, és a leszállást a rendszer az Ön részvétele nélkül számolja.

Leszámolás

Jön a repülőgép-hordozó, a játék legjobb szintje, és furcsa egybeesés folytán az utolsó. Mindenki összegyűlt – Helen Rosenberg, a három túlélő szuperkatona és Morrison admirális, aki arról álmodik, hogy atombombát dobjon az idegenekre. Ó, szerencsétlen, a „Függetlenség napja” című film tanulságai nem tanítanak neki semmit.

A pszicho, ahogy lenni szokott, valami furcsát csinált – egy halott idegen robotot rántott a hajóra, ami utolsó erejével a kapitány hídtornyából merít energiát és pár másodpercre életre kel, ami megerősíti Helen elméleteit.

A nomád, aki pár szinttel ezelőtt sokkoló felvételeket forgatott az idegen hajó belsejében, Morrison admirálisra vár a harcirányító központban. Mielőtt az admirálishoz menne, érdemes megvizsgálni az összes rendelkezésre álló repülőgép-hordozót. Megnézheti a leszálló és felszálló repülőgépeket, megpróbálhat felszállni valamelyikük szárnyán, megcsodálhatja az eső és a víz árnyékoló hatását, értékelheti rakéta- és bombamodelleket, kinézhet a sarkon pilótákat keresve, „három egy koporsó, kinézetre egyforma”, valamiért elázik – majd esőben. Mindezek a minijelenetek, párbeszédek, a kaputelefonon keresztüli bejelentések és a szorongó várakozás általános légköre („Lexingtont megtámadják, repülőket irányítanak hozzánk...”) hiányzott a játékból... nos, talán innen. a legelejétől az utolsó előtti szintig.

Útban az irányítóközpont felé megtudjuk, hogy Helen Rosenberg, egy hétköznapi régész hirtelen felfedezte tehetségét, mint exobiológus és exoprogramozó, elemezte az idegenek által használt kommunikációs protokollt, és most keresi a módját, hogyan csavarja ki őket. Hősünkről szokás szerint disznónak bizonyul, de én megelőzöm magam.

A hős találkozása az idős admirálissal egy kiszámítható forgatókönyv szerint zajlik majd. Az admirális bombázni akar, és csak megerősítést vár a Fehér Háztól. Helen Rosenthal démonit érzékel az atombombázásban, de nem tudja megindokolni, hogy ez miért váltja ki az öreg harcos jogos haragját. Azonban több érdekességre is fény derül: a sziget már egy hete rendellenes hőmérsékletet mutat, és mindvégig jelet küld az űrbe, az M33 galaxis irányába. – Talán ez egy vészjelzés, és eltévedtek! - azonnal felajánlja Helen verzióját. Ó, ezek a nők...

A párbeszédet megszakítja egy üzenet, miszerint megszakadt a kommunikáció Lexingtonnal. Igen, egy közeli repülőgép-hordozó elveszett, és az admirális mindenkit kirúg a központból. Most találkoznod kell Helennel a hajó arzenáljában. Útközben vessen egy pillantást a kupákra – az admirális jól golfozik!

Ez érdekes: figyeljen a bejelentéseket olvasó matrózokra és katonákra. Az animációból ítélve vagy nagyon idegesek, vagy súlyos másnaposságban szenvednek.

A laboratóriumban egy középkorú, szemüveges fekete férfi olvassa fel a kutatási eredményeket. Talán kényelmesebb lenne ezt megtennie, ha nem fejjel lefelé rögzítené a lapot a táblagépen.

Míg a Nomádot egy olyan eszközön feszítik keresztre, amely adatokat olvas ki az öltönyéből, a próféta megragadja jéggéppuskáját, és kitör a laboratóriumból azzal a szándékkal, hogy végleg véget vessen az idegeneknek, függetlenül az esetleges nukleáris kísérletektől. Helennek eközben sikerült behatolnia az idegenek jelrendszerébe, és jelgenerátort építeni hősünk ruhájába, ami lefordítva azt jelenti, hogy idegen: „Úgy, hogy mindannyian megfulladnak ettől az energiától.” Mielőtt felengednénk a hídra, a hősnek megmutatják egy atompuska prototípusát. "Kipróbálhatom?" - "Nem".

Ne feledje, hol van a puska. Nagyon hamar szükségünk lesz rá. Miközben a tudós azon töpreng, hogy eltalálja-e Helenát, hősünket felengedik a kapitányhídra, ahol tanúja lesz egy nukleáris robbanásnak a szigeten, és egyúttal annak, ahogy a Próféta mulatságosan elrabol egy transzportert közvetlenül a fedélzetről. a hajó.

Helen Rosenthal nem tudja egyértelműen megmagyarázni, miért nem tetszik neki az atomcsapás gondolata, de tudja, hogyan kell a lelke fölött állni, és az idegeiből csöpög. Ha én lennék az admirális, lerúgtam volna a hídról, és bezártam volna a latrinába. De Morrisonnak vasidegei vannak, és az atombomba, ahogy kell, pont az epicentrumban esik le.

Nyilvánvaló, hogy az idegenek szerették az atomenergiát - gyorsan többször is kiterjesztették a hideg zónát, és vadászok hordáját szabadították fel a repülőgép-hordozó formáció ellen. Megtörtént a „kaszkád rezonancia” - a kabin lángokban áll, az admirális dühös, holttestek vannak körülötte, és Helen, ahogy az egy tudóshoz illik, megkezdi az újraélesztést. Robbanófej elkezdődött.

Fogja meg a fegyverét, és ököllel üsse le a beszorult ajtót. Mielőtt lemenne a lépcsőn, fogja meg a Gauss ágyút. Alul vegyünk fel egy géppuskát, és üssünk ki egy másik ajtót.

A fedélzeten egy ideig visszaverni a Hunterek támadásait. Ha üzenetet kap arról, hogy egy hajó reaktora nem irányítható, rohanjon a lifthez, és menjen le a repülőgép fedélzetére. Ott ugorjon be a nyitott nyílásba az alsó, félig elárasztott fedélzetekre, ahol óvakodnia kell a szűk folyosókon bekövetkező robbanásoktól és forrásban lévő vízsugártól (uo.). Döntse le két ajtót, és beszéljen a főmérnökkel - ő elmagyarázza a feladatot: kapcsolja ki a biztosítékokat, majd a reaktoros helyiségben nyomja meg a gombot a moderátorok leengedéséhez.

A biztonsági pajzs könnyen megtalálható - felette piros lámpa villog. A reaktorterem bejárata a lépcső alatt van, és itt érdemes figyelni a pezsgő vízre. Még az öltöny is csak pár másodpercig bírja, ha nagyfeszültségű vízben találja magát. Ha egy zsákutcába került, menjen fel a lépcsőn a hídhoz. A szellőzőjáraton keresztül lehet bejutni a reaktorvezérlő helyiségbe. A hajó nukleáris szíve ólomüveg mögött van.

A Nagy Piros Gomb megnyomása nem sokat segít, de Helen megbirkózik az érkező idegen robotokkal azáltal, hogy továbbítja nekik a jelet: "Fulj meg!" Az idegenek a földre zuhantak, az elakadt moderátorokat pedig kézzel – egyenként – a reaktorba kell tolni, különben végzetes lesz a sugárzás.

A visszaút rövidebb lesz – csak ügyeljen arra, hogy ne maradjon sokáig feszültség alatt álló vízben, lőjön le három robotot, és ne essen a lift alá. Már tudja, mit kell tennie az ajtókkal. Útban a felső fedélzetekre további fél tucat robottal találkozik, és a csata lassú lesz. De ha egyszer felszáll a liftre, szemtanúja lesz a kísérőromboló tragikus halálának – valami nagy döngölte a víz alá. Büszke „Varyagunk” nem adja meg magát az ellenségnek!

Útban felső fedélzet mindenképp nézz be a laboratóriumba és vegyél fel egy atompuskát. Ez fontos – ha elfelejti elvinni, a játék játszhatatlanná válik, amint fellép a paklira.

Morrison tábornok nem akarja elhagyni a haldokló repülőgép-hordozót. Dicséretes. De azt is megtiltja, hogy mások elhagyják a repülőgép-hordozót, és ez már nem jó - erre a tábornok egy fém csápot kap a hasába, és elhagyja ezt a halandó tekercset. És kimegyünk a fedélzetre, hogy találkozzunk a játékfőnökkel. Pontosabban a főnökök.

utolsó harc

Egy exosuit mesteri levegővel bolyong a fedélzeten, mindenkit ok nélkül lefagy, csápjaival repülőket ragad és különböző irányokba hajít - egyszóval szórakozik, ahogy tud. Ennek kezelése nem olyan nehéz, ha a jobb oldalon egy végtelen rakétavető raktárt vesz észre. Várd meg, amíg Helen kikapcsolja a szörny védelmét, és megformázza azt mindeneddel. A Hunters aktívan zavarja Önt, és sokkal veszélyesebbek, mint az idegen öltöny. Valamivel több mint ezer találatra lenne szükség egy géppuskából vagy egy tucat-két rakétából, hogy ledobják az exoruhát.

Helen és Psycho már készen állnak, hogy felvegyék a hősödet, de ugyanaz az óriáshajó, amelyet háromszor láttunk röviden, már előbújik a vízből. Ez a főnök határozottan az utolsó, és sokkal nehezebb vele megbirkózni egy egyszerű ok miatt: a csata nagy részében a vadászok repülnek a hős körül, és ejtőernyősök özönlenek a fedélzetre.

A csata első fázisa négy kis kaliberű ágyú megsemmisítése. Valamiért a hajó tervezői a védőmezőn kívül helyezték el őket. Egyszerűen elbújhat egy felborult autó mögé, és ágyúkat lőhet a fedezék mögül. Továbbra is nehezebb lesz - kíváncsi emberek tömege jelenik meg, és egyszerűen nincs hova elbújni előlük. Még a láthatatlansági mód sem segít sokat, így már csak futni kell, elbújni, le kell lőni a Huntereket, ha lehet, és ezzel párhuzamosan először a repülő egység jobb „szárnyára” kell irányítani az atompuskát, majd a bal oldalon.

A két szárny elvesztése után az idegenek megértik, hogy a repülőgép-hordozó melletti repülés nem a legjobb ötlet, és közvetlenül föléd akasztják a hajójukat. Itt nagyon elsavasodnak a dolgok, hacsak nem rakétákkal gyorsan kilövik az alább szerelt ágyút. Ezt követően, még mindig a Vadászok és az idegen robotok elől, három rakétavető lövéssel kell áthatolni a kéken izzó vonalakkal jelölt idegen hajó alját, és ki kell indítani egy nukleáris rakétát. Ez kész. Már csak túl kell élni az életmentő transzporterhez vezető úton.

A haldokló hajó fenékre viszi a repülőgép-hordozót és vele együtt az összes kísérőhajót, a Nomád és a Helén pedig, értelmesen utalva a folytatásra, elrepül a hajnalba. Ez azt jelenti, hogy befejezte a játékot. Gratulálunk.

Hagyja el a Uncanny Valleyt

A " kifejezés rejtélyes völgy» ( Furcsa völgy) a számítógépes játékokhoz a robotikából érkezett. 1978-ban egy japán tudós Masahiro Mori felmérést végzett az emberek érzelmi reakcióit feltárva kinézet robotok. Eleinte az eredmények megjósolhatóak voltak: minél jobban hasonlít egy robot egy személyre, annál vonzóbbnak tűnik – de csak egy bizonyos határig. A leginkább humanoid robotok a valósággal való kisebb eltérések miatt váratlanul kellemetlennek bizonyultak az emberek számára, kellemetlen érzést és félelmet okozva. A „tetszés” grafikonjának váratlan visszaesését „Uncanny Valley”-nek hívták, és Masahiro Mori felfedezte, hogy az animáció mind a pozitív, mind a negatív érzékelést fokozza.

Ennek a pszichológiai jelenségnek az oka még nem tisztázott. Talán az a probléma, hogy az embert úgy tervezték, hogy tudat alatt elemzi a „normalitástól” való legkisebb eltéréseket. Az ok talán az, hogy a robot és az ember közötti hasonlóság bizonyos fokán a gépet megszűnik gépként felfogni, és abnormális személynek vagy animált holttestnek, holttestnek tűnik. Az „elképesztő völgy” jelenségét filmek, irodalom, játékok és animációk készítői régóta használják félelem érzésének felkeltésére – emlékezzünk csak Frankensteinre, az örök zombihorrorokra, a Silent Hill nővéreire vagy a filmes lányokra. jól. A szimpatikusnak szánt mesterséges karakterek nem hasonlíthatnak „majdnem” emberekhez, különösen, ha animációsak, ahogy a karikaturisták jól tudják.

Alkotók számítógépes játékok, nem akarva a „völgybe” esni, szándékosan stilizálják a szereplőket, jellegzetes vonásokat adnak nekik. A Team Fortress 2 hőseit azonban nem lehet belehelyezni a vizuálisan valósághűnek mondható akciófilmekbe, így a tervezők vagy finoman egyensúlyoznak a valóság és a stilizáció határán, vagy megpróbálnak átugrani a „völgyet” száz százalékot elérve. , hibátlan hasonlóság egy személyhez.

A Crysis alkotóinak sikerült biztosítaniuk, hogy egyes karakterek ne okozzanak ellenségeskedést, és úgy nézzenek ki, mint egy igazi színész. A szuperkatonák csoportjának vezetője, egy fekete férfi hívójellel Próféta» ( Próféta) - az arca, a bőre, a szeme és az arckifejezése tökéletesen részletezett. Egy másik csapattárs a csoportban - egy hadnagy hívójellel " Psycho» ( Psycho). Gyönyörűen animált és nagy Strickland- talán, hogy szomorú sorsa még szomorúbb legyen.

A legkevésbé emberre hasonlító ellenségek a koreai katonák – talán szándékosan tették ezt a fejlesztők, hogy a játékosok ne embereknek, hanem hétköznapi játékellenfeleknek tekintsék őket.

A játék cselekménye nem fedi fel teljesen az idegenek titkait, de valamit már tudunk róluk. Először is, tiszta formában táplálkoznak energiával, bármilyen forrásból nyerik. Másodszor, valószínűleg nem bolygókon élnek, hanem a világűrben, és nem szeretik a gravitációt. Harmadszor, sok millió évvel ezelőtt érkeztek a Földre, de valamiért csak 2020-ban „ébredtek fel” (talán azért, hogy ugródeszkát készítsenek a főbb erőknek). Végül az idegenek rejtélyes jeleket küldenek az M33 galaxis irányába, ami okot ad arra, hogy feltételezzük, hogy itt van a hazájuk, és onnan várhatunk vendégeket a játék következő részeiben.

Spirálgalaxis M33 (nem hivatalos becenév - " Csavarkerék», Pinweel) hárommillió fényévnyire található, és a galaxisok lokális csoportjába tartozik. A helyi csoportban összesen 35 galaxis található, amelyek közül a legnagyobb a mi galaxisunk, a köd Androméda(M31) és M33 a harmadik helyen. A „csapkerék” nagyon kényelmesen helyezkedik el a földi csillagászokhoz képest - „oldalra”, és ez lehetővé teszi a csillagképződés folyamatának megfigyelését, a változó csillagok megfigyelését, és még a galaxis forgási sebességének mérését is.

Az északi félteke éjszakai égboltján ez a galaxis nagyon jól látható távcsővel a csillagképek között Perseus, HalakÉs Androméda.

Adj egy nanoruhát 2020-ra!

A nanoruha nem a Crytek fejlesztőinek találmánya, hanem az 1998-ban indult amerikai „Soldier of the Future” program esetleges fejlesztéséről alkotott fantázia. A tudósok szerint a jövő katonájának mindenekelőtt rendelkeznie kell egy olyan külső vázzal, amely képes megvédeni a tulajdonost a káros hatásoktól, és nagyon erőssé teszi - legalábbis hatalmas teher elviselésére.

A tudósok további tervei között szerepel a dinamikusan álcázó öltöny, a taktikai képernyő, amely lehetővé teszi a katona számára, hogy vizuálisan lássa a helyzetet a csatatéren, és GPS segítségével lássa magát a terület térképén. Egyedi repülőgépek fejlesztése is folyamatban van. Hasonló programok sok országban léteznek, és ki tudja, hogy 2020-ra megjelennek-e a játékban látotthoz hasonló védőruhák prototípusai.

1 2 Mind