Cry of Félelem játék áttekintése. A Cry of Fear módosítás áttekintése

Műfaj Survival Horror nagyon rossz állapotban van. A nagy kiadók nem próbálnak az eredeti koncepción belül maradni, hanem egy hatalmas sikerterméket kínálnak a játékosoknak, remélve, hogy növekszik az értékesítés Call of Duty. Azáltal, hogy számos, a műfajtól szokatlan összetevőt adnak hozzá játékaikhoz, megfeledkeznek minden alapvető szempontról, beleértve azt is, hogy a horrornak mindenekelőtt alapvetően ijesztőnek kell lennie. Szerencsére lelkes fejlesztőkből álló független csapatok igyekeznek visszaadni a műfajt a gyökerekhez, és számos érdekes kézműves fejlesztést kínálnak.

Kiáltása félelem- abszolút ingyen játék, amely az eredeti módosításából nőtt ki Fél élet, amelyet egy indie stúdió mélyén fejlesztettek ki Team Psykscallar, amely mindössze 6 főből áll, akiknek a fele szinkronszínész. A játék folyamata különböző ellenfelek megölésén és feltételes feltárásán alapul nyitott világ, amely nagyon szűk folyosókból és helyiségekből áll, amelyek időnként teret engednek a tágasabb helyszíneknek, például erdőnek vagy egy elhagyatott európai város utcáinak. Közöttük mozogva keresi a megfelelő tárgyat, amely segít megoldani a puzzle következő darabját. Általában meglehetősen egyszerűek, például meg kell találnia egy kulcsot, be kell írnia a megfelelő kombinációt a számítógépen, vagy el kell rendeznie az objektumokat egy bizonyos sorrendben. De vannak olyanok is, amelyek rendkívüli odafigyelést és fantáziát igényelnek a játékostól. Néha egy másik gonosz helyről való kijutáshoz hihetetlen interakciókat kell végrehajtania a környezetben lévő tárgyakkal.

A játék cselekménye egy Simon nevű fickó történetét meséli el, aki hazatér, gondolatai tükörképét hallgatja a magányos éjszakai utcákon, és hirtelen szörnyű balesetbe keveredik. Ismeretlen helyen észhez térve felfedez egy SMS-t a mobiltelefonján édesanyjától, aki nagyon aggódik fia távolléte és a sötétség beállta miatt. Mivel nincs válasz arra, hogy miért volt itt, vagy hogyan élte túl, Simon megpróbál hazajutni.

A történetet jegyzetek és ritka képernyővédők tárják fel a motoron. A játék közepe táján, ha alaposan belemélyedsz a történésekbe, felfedheted a fő cselekménytrükköt, de ez nem rontja el a benyomást az átjáróról. A játéknak több, vagy akár kettő vége is van, amelyek nagyon különböznek egymástól, ezért alaposan meg kell értékelnie minden egyes tevékenységét.

Minden tapasztalt játékosnak van bizonyos számú játéka, amelyekre emlékezve, valami furcsa mechanizmus indul be belül: nosztalgia és az első szerelem érzésére emlékeztető érzés keveréke. Kiáltása félelemügyesen elindítja ezt a mechanizmust az első percektől fogva. Ha egy gyökértelen város utcáin sétál, észreveheti, hogy a közeli ablakok némelyikében még mindig égnek a lámpák, ahogy az út szélén elhagyott autókon is. Úgy tűnik, mintha való Világ valahol nagyon távol, de ugyanakkor hihetetlenül közel van, mintha a játékos egy szellem lenne, aki két világ közé ragadt. Kiáltása félelem- Nem egyszerű ijesztő játék, hanem egy pszichológiai dráma is erőteljes környezettel, amely, mint egy üres vászon, a saját, minden játékos számára egyedi menekülési élményben tárul fel. Az erőteljes atmoszférát azonban nemcsak a környezet sötétsége teremti meg, hanem az is zenei kíséret. Andreas Ronnberg - rendező Team Psykscallar- egy igazán tehetséges ember, aki a legtöbb zenét írta Kiáltása félelem. Felvételein a hurkos gitárpergés depresszív hangvétele, vegyítve sivár ambienttel és az üvöltő szél átható zajával. A zene a vizuális stílus sötétségével párosulva hihetetlenül hipnotikus szinergiát hoz létre.

Éjszakai vonat, hosszú út hazafelé, esős borongós város. Teljesen egyedül vagy, teljes gazság zajlik körülötted, és a golyók a fejedben már régen elgurultak a görgők mögött. A Cry of Fear horror végre eljutott a Steambe, onnan pedig - három évvel később - a mi ismertetőnkbe.


Fordulj oda


A Cry of Fear-t sötétben, fény nélkül és temetőben kell játszania, hogy a benyomások teljes skáláját megszerezze. Ebben az esetben egy átlagos játékos néhány éjszaka alatt minden befejezetlen házhoz építőanyagot biztosít Ukrajnában, és elegendő néhány új magánházhoz.


A játék cselekménye ezen alapul legjobb hagyomány Hitchcock-thrillerek, minden benne rejlő pszichológiai technikával és hangeffektussal. A történet egy Simon nevű fiatal fiú stockholmi kalandjairól szól. Csak ahelyett, hogy a turisták mindent lefényképeznének, itt szörnyek falják fel az embereket, a hős pedig minden erejével átéli a katarzist, és lelkileg szenved. A történet azért is érdekes, mert a játékosban azonnal rengeteg kérdés merül fel: „Mit? Hogyan? Hol vagyok? És mi ez a meleg dolog a nadrágszáradban? Ám a fejlesztők becsületére legyen mondva, a cselekmény nem marad kimondatlan: idővel a játék váratlan választ ad minden kérdésre, és drámai befejezéssel fejezi be, amitől egy fukar játékos elsírja magát.


A világból szálanként


A Cry of Fear játékmeneti jellemzőit mindenhonnan felkapták, mint egy hanyag szexturista – sebek Bangkokban. A főszereplő hallucinációi elvándoroltak Holttér, és a rengeteg ajtó (amelyek fele zárva), a folyosóhelyek, amelyeken össze-vissza futkos, és az érdekes találós kérdések egyenesen a régi Silent Hill-ből származnak. unalmas, így a Cry of Fear-ben a legjobb este másfél órát játszani.A játék az örökifjú Source-on készült - ami nem meglepő, hiszen eredetileg az Fél élet. A képen nincs elég csillag az égen, de nem is okoz vérzést a szemből. Minden szigorúan, anélkül történik speciális figyelem a részletekre. De még egy ilyen kép is teljesítmény az indie horror számára. És igen, van kooperáció, de ahhoz, hogy egy baráttal játsszon, át kell mennie a hibás beállításokon és egyéb kapcsolati hibákon. És egy fájdalmas kapcsolat után nehéz élvezni a játékot. Ráadásul a horror-szövetkezet olyan, mint egy divatmodell ebédje – hát, ez lehetetlen. Szerencsére semmit sem veszítesz azzal, ha nem kooperálsz, mert a játék elsősorban a magány és a tehetetlenség érzésére koncentrál. Éljen örökké egyedül!


Normális jelenség


A Team Psykskallar srácai egyébként már kiadták új projektjüket, az Afraid of Monsters-t. Ez a Cry of Fear szellemi utódja, de semmi több: a játék elmondja Új sztori, még mindig a félelem lényegére reflektál és helyenként még a CoF-nál is ijesztőbb. Tehát, ha Ön terhes háziasszony, kiegyensúlyozatlan pszichével, jobb, ha elmegy mellette, egyenesen a tévé elé egy másik melodrámával.


Ítélet


A műfaj egyik legjobb képviselője jó cselekményű, ijesztő atmoszférával – nézd csak meg a helyi metrót! Azoknak a horrorrajongóknak, akik még mindig nem fejezték be a Cry of Fear-t, azonnal ki kell javítaniuk ezt a félreértést. Ugyanakkor jótékonykodással letisztíthatod a karmádat: volt egy jó indie horror show, és 10 embernek biztosított szállást.


Végeredmény: 9 pont a 10-ből!

A 10 legjobb indie horrorfilm:
Melyik
Paranormális
Haunted Investigations
Belül
Megijeszt
Pasadelo
Túlélők Viy
Karcsú
Egy késő este
SCP: Containment Breach

Ez a cikk az indie horror és a módosítások témáját folytatja. - az első motorjára készült játék Fél élet, azonban észrevehetően újratervezték. Itt minden hozzávaló megvan ahhoz, hogy még a legkétségbeesettebb merészeket is elriassza: sűrű, sötét légkör, kiszámíthatatlan és veszélyes szörnyek, a történések szürrealitása. Van még egy teljes értékű cselekmény, valódi érzelmek, érdekes, emberséges karakterek. A módosítás alkotója Andreas Ronnberg, az elismert horrorfilm szerzője. Fél a Szörnyektől.

A játék egy Simon nevű fickóval kezdődik (a mi főszereplő) csak este tér haza. Édesanyja aggódik amiatt, hogy sokáig elmegy, és ír neki egy SMS-t, hogy siessen. Útban a ház felé elüti egy autó... Egy másodperccel később azonban már úgy játszunk, mint ő, Simon talpra áll. És a történtek magyarázata nélkül kezdjük túlélni ezt az őrült világot, amely tele van szörnyekkel és félelemmel. Egyetlen célunk van: a lehető leggyorsabban hazaérni, bezárkózni, és soha többet kimenni. Hiszen ami a városban történik, azt az emberi psziché nem tűrheti! És útközben rá kell jönnünk, hogy mi a fene folyik itt?!

Nem szabad alacsony nehézségi fokon játszani, mert eleinte tényleg túl könnyű lesz. A teljes élmény, a több feszültség és félelem érdekében próbálja meg legyőzni a játékot legalább átlagos szinten. És akkor hiány lesz a morfiumot tartalmazó patronokból és fecskendőkből (az elsősegélydoboz helyi megfelelője), az életek sokkal gyorsabban véget érnek, és egy teljesen irreális és őrült lény hirtelen felbukkanásának hatása súlyosabb és észrevehetőbb lesz. .

Az alkotók nagyon ügyesen felhasználták a „megfélemlítés” minden eszközét. Félhomály, elsötétített szobák, lőszerhiány, meglepetés hatása. Az ellenségek mindig hirtelen jelennek meg, valahol mögötte vagy oldalt. Ezek a szörnyek gyakran olyan kínosnak, embertelennek, természetellenesnek tűnnek, hogy amikor először meglátod őket, egyszerűen lefagysz a meglepetéstől. Aztán persze megszokod őket, megtanulod az egyszerű taktikájukat, és már nem olyan félelmetesek. Azonban addigra megjelenik valaki más, aki másképp cselekszik, megint titokzatosan, érthetetlenül. És megint nincs idő arra, hogy kitalálja, mit várhat tőle. Addig húzod a ravaszt, amíg ennek a lénynek a teste meg nem mozdul, vagy egyszerűen el nem tűnik a levegőben.

Ne kérdezd, miért van ennek a lénynek papírzacskó a fején.

Ha azt mondjuk, hogy itt az ellenség szokatlan, nem mond semmit. Egyszerűen elkábítanak és összezavarnak. Óriás fej a szoba közepén, hatalmas ember láncfűrésszel, aki elől csak menekülhetsz, furcsa lények dobozokkal a fejükön, akik rád lőnek, ha távol vagy, de kifújják az agyadat, amint közelebb kerülsz (egyébként az öngyilkosságra sok utalás van a játékban). Akadna egy sötét hajú halott nő is, mint Sadako a Gyűrűből vagy Alma a -ból. És valami késes lény mászik ki a gyomrából - hát, teljesen őrült, hallucinogén fantázia. Hogy tetszik például egy repülő ágy, alatta egy szörnyeteg, aki folyamatosan köp valamit?! Milyen kábítószeres delíriumban lehet ilyesmit elképzelni? Igen, folyamatosan meglep minket valami, csak hozzá kell szoknunk, és megfelelő taktikát kell választani.

A szörnyek azért is ijesztőek, mert nem csak váratlanul jelennek meg, hanem közben hangosan sikoltoznak is, így jobban megijed magától a sikolytól, mint bármi mástól. És itt olyan jól meg vannak választva a hangok, hogy a feszültséget már valami kopogás, sikoly, távoli suttogás, közeledő lépések hangjai keltik. Még ha veszélyre számít is, nem tudja pontosan, mit fognak kitalálni legközelebb. És amikor hirtelen ellazulsz egy percre, minden megtörténik. A hétköznapi ellenfelek mellett vannak bossok is. Teljesen mások, nem egy minta szerint cselekszenek, és ők maguk is kinézet nagyon érdekes. Legyőzni azonban nem olyan nehéz, technikáik nem túl változatosak. De valószínűleg nem számít arra, hogy meglátja a végső főnököt.

Ijedős? Vegyünk egy botot

A játékmenet egyáltalán nem válik unalmassá, annak ellenére, hogy kénytelenek vagyunk leereszkedni a csatornába, koszos folyosókon, szűkös, nyomasztó hangulatú szobákon, piszkos régi falakon, falfirkákkal borítva bolyongani. Folyamatosan megjelenik valami új, egy újabb történelmi darabot tanulunk. Valójában a játék felében körbe vezetnek bennünket, meghosszabbítva az utat Simon házáig. A sötétségből azonban váratlanul előkerülünk a fényre, minden esemény belefér az estétől hajnalig tartó időbe. És itt minden szörnyeteg tevékenység megszűnik pár percre, az erdőben találjuk magunkat, ahol ezúttal nincs senki, a madarak békésen énekelnek. Elmegyünk a tóhoz, és lassan, lassan csónakkal kelünk át a vízen, csak élvezzük a nagyon kellemes kilátást. Természetesen érdemes elgondolkodni, hogy nem akarják-e leterelni a figyelmünket. És igen, hamarosan voltak meglepetések.

Korlátozott készlettel rendelkezünk, amibe nem csak fegyvereket, hanem fontos átadási tárgyakat, fecskendőket is be kell tömni. Nem egyszer kell átgondolnod, hogy mit dobj ki, hogy elvigye a kulcsot. Három gyorselérési nyílás is van (nélkül nem megy), az egyiket általában mindig elfoglalja valamilyen fényforrás, legyen az mobiltelefon, zseblámpa, olajlámpa vagy jelzőlámpa. Egyszerre mindkét kezében tarthat egy tárgyat, de ha úgy dönt, hogy puskát használ, akkor fel kell adnia a fényt, és néhány helyen ez öngyilkos mozdulat, kritikus, hogy lássa, mi vár rád pontosan. az úton és honnan jön a fenyegetés. Ha pedig mobiltelefon és pisztoly is van a kezében, emlékeznie kell arra, hogy az újratöltés lehetetlen: ehhez az egyik kéznek szabadnak kell lennie. És még egy érdekes hír: a klip teljesen újratöltődik, és ami nem abból a klipből készült, az eltűnik. Vagy töltse újra előre, miután elvesztette a patronokat, vagy már harcban van, de akkor lehet, hogy nem lesz ideje.

Arról nem beszélve, hogy olyan kevés a golyó itt, ha csak eleinte, amikor főleg közelharci fegyverekre támaszkodik. Egyes történeti helyzetek azonban könnyen megfosztanak a teljes arzenáljától. És akkor egy csomós bottal kell átmenni az erdőn! Igen, a szerzőnek gazdag fantáziája van, sok változatos és váratlan játékhelyzetek itt, hogy a módosítás egy teljes értékű játék. És valószínűleg csak ez volt olyan ijesztő.

Játék közben nem túl nehéz feladványokat oldunk meg a kombinációs zárak kinyitásához, a telefonszámok kereséséhez és a környezettel való interakcióhoz. Itt elég figyelmesnek lenni, és odafigyelni a mindenhol elszórt jegyzetekre, utalásokra, amelyeket feltűnés nélkül kapunk. Sokkal kellemetlenebb az az epizód, amikor sötét alagutakban sétálunk, és lemerült a telefon akkumulátora. Az egyetlen, ami fényt ad, a jelzőlámpák, és még akkor sem tartanak sokáig. Szeretnénk gyorsan kijutni ezekről a kényelmetlen helyekről és feljutni a csúcsra, mert a sötétben veszély leselkedik, és valahol mögöttünk valaki folyamatosan követ minket, nyilvánvalóan nem jó szándékkal.

Nagyon sok ilyen hangjegy van a játékban.

Úszni is kell egy kicsit, és fel kell készülni arra, hogy levegőhiánytól könnyen megfulladhat. És sötétben kell úsznod, térkép nélkül, anélkül, hogy megértenéd, mit keresel. Csak merüljön a kútba, és ússzon előre, abban a reményben, hogy átjárót talál. Igen, van ebben egy bizonyos konvenció és motiváció hiánya, de nincs más lehetőség, a játék továbbra is lineáris. Nehéz feladat is van egy labirintusnál, amiből a lehető leggyorsabban ki kell szabadulni. Némelyik falon van térkép, de az teljesen nem interaktív, és nincs idő a tanulmányozására, mert folyamatosan mozognak mögötted halálos és abszurd eszközök emberi testekkel.

Előbb-utóbb kezdi megérteni, hogy ami történik, egyszerűen nem lehet valóság. Itt valami nincs rendben, olyan, mint egy rémálom, a legszörnyűbb és legkellemetlenebb. Már az elején észrevehető, hogy a legtöbb részlet szimbolikus, tartalmaz valamilyen szubtextet, utalást, sok minden van itt, ami megérdemli a pszichoanalitikus módszerek alkalmazását. Csak a fináléban lehet majd összegyűjteni a teljes képet és képet kapni arról, hogy mi is történt Simonnal valójában, de a töredékes, homályos és furcsa visszaemlékezések fokozatosan felvetnek bizonyos találgatásokat és gyanúkat.

A motorból látszik Half-Life 1 Kipréseltünk mindent, amit lehetett, sőt még többet is. Elnézve a helyi ügyes dizájnt, a karakterek teljesen természetes és humánus modelljeit, értelmes arcokat, kezd kételkedni, hogy ezt már a bázison is meg lehetett volna csinálni. régi játék. Főleg, ha egy pillanatban a természetben találod magad, és kezd virradni. Itt egyszerűen megcsodálhatja a tájat, a víz felszínét és a takaros házakat. A szobák berendezése pedig egyáltalán nem tűnik ritkanak vagy formainak. Minden naturalisztikusnak tűnik. Persze ha rám hallgatsz, ne várj nívós grafikát a játéktól, vagy legalábbis , de mégis, ha számodra nem a modern, gördülékeny kép a legfontosabb a játékokban, akkor ez a szint többnek fog tűnni, mint elfogadható és nagyon méltó az Ön számára. A dizájn nem okoz elutasítást, durvasága nem rontja a benyomást, amint azt a képernyőképek megtekintésével maga is láthatja.

A játék külön előnye a gyönyörű, érzelmes zenéje, amely sokszor riasztó, idegesen körülnéz, veszélyre figyelmeztet, ideges hangulatot teremt. A dinamikus kompozíciók azonban olykor megnyugtatóvá, szomorúvá, lassan húzóvá változnak, mintha mély levegőt vennének, ellazulnának és megnyugodnának. Mindegyik dallam nagyon jól illik az eseményekhez, és fokozza a benyomást.

Én személy szerint kicsit csalódott voltam a vége miatt. Előre láttam, hogy a játék pontosan így fog végződni (nem árulom el, hogy pontosan, és elrontom a továbbjutás örömét azoknak, akik még nem játszottak.) Az eredmény nem volt váratlan számomra. Először azt gondolhatnánk, hogy mindezek a lények valamiféle őrült kísérlet gyümölcsei, hogy mesterségesen hozták létre őket.

A végkifejlet mindazonáltal elmosta egy ilyen dinamikus, intenzív játék benyomását, élénk karakterekkel és erős, szilárd történettel. De ez egyáltalán nem számít. - az egyik legjobb, legfényesebb, legemlékezetesebb, legfejlettebb módosítás, amelyet a motoron hoztak létre Fél élet. Mind a horror műfajban, mind a modok között általában. A játékban egyébként nagyon ritkán vannak bugok, ami azért is nagy örömet okoz, mert minden mentés csak az ellenőrző pontokon történik magnó formájában, és ezek néha távol helyezkednek el. Az ijesztő és nehéz pillanatok ismétlése nagyon bosszantó lenne.

Érdekes módon a játékban van egy kooperációs mód is, amely kitöltheti a történet egyes részleteit. És a pletykák szerint nem is egy, hanem több végkifejlet van, de hogy másodszor és harmadszor is át akarod-e élni ezt az egész rémálmot, az nagy kérdés.

Bevezetés.

Hogy őszinte legyek, a Cry of Fear játéka ijesztő. És egyre ijesztőbb lesz, ahogy haladsz a cselekményben. A játék a Half-life alapján készült, mod formájában. Magából a Half-life-ból azonban nem talál semmit. Andreas Ronnberg, a játék fő fejlesztője 4 évig fáradhatatlanul dolgozott, és végül a végére hozta a munkát, amitől most csillapítjuk az izgalmak iránti szomjunkat.

A félelemről.

Sok okos kijelentést hallottunk már a félelem kialakulásának természetéről. A játék készítői még hat hónapot is töltöttek ezzel, mielőtt elkezdték volna a projekt főbb fejlesztését. A Cry of Fear-ben 2 fő elem van, amitől a karjaidon és a fejeden feláll a szőr, a szíved pedig percenként 140 ütéssel ver.

Tehát az első természetesen a klasszikus screamers. Nagyon tetszett ez a technológia mind a Cry of Fear játékban, mind a modhoz. Például egy hosszú folyosón sétálsz, valahol a távolban egy kis pötty villog ott, ahol menned kell. Mész tovább az utadon, nem történik semmi, amikor hirtelen bam, és valami ijesztő arc jelenik meg a képernyő negyedében, és sikoltozni kezd, hogy van erő. Az első tégla lerakása megtörtént. Ezután körülnéz az utcán, tesz egy lépést előre, és a távolban megjelenik egy meggyilkolt személy szelleme, vagy akár egy csapat gyerek. Rendkívül nehéz ilyen helyzetben nyugodtnak maradni, számomra pedig teljesen lehetetlen.

Egyesek azt mondják, hogy ez olcsó módja a játékosok megfélemlítésének, és igazuk lehet. Emlékszel, mi töltött el félelemmel, amikor játszottál? Játékonként csak 10 szörny volt. De minden találkozás egy külön fejezet, egy kis története a játékosról, arról, hogy majdnem elkapták, majdnem megölték, és hogyan rejtőzködött csodával határos módon, túlélte és megtalálta az erőt a továbblépéshez.

Tehát a sikoltozók olcsóságának kiegyensúlyozása érdekében a Team Psykskallar alaposan átgondolta és megvalósította az ellenségekkel való konfrontációt a Cry of Fear játékban.

Ellenségek a Cry of Fear játékban.

A legszörnyűbb dolog természetesen egy szörny megjelenése lesz: mindig váratlan és szó szerint megbénítja a játékost. Úgy tűnik, hogy visszatérsz a megtisztított folyosóra, kinyitod az ajtót, és hirtelen szörnyű, aljas sikoly hallatszik, és egy őrült zombilány már rohan is hátulról, egy késsel készenlétben. Vagy így: becserkészed a szobát, csendesen, guggolva. Abszolút nincs benne senki. Azt hiszed, buzi, hála istennek, hogy ezúttal elment, visszatérsz a kijárathoz, amikor hirtelen csattanva beszakad a bejárati ajtó, és éles pengével a kezében egy ismeretlen lény rohan felénk.

Az ilyen találkozások miatt állandó, véget nem érő veszélyérzet alakul ki benned, és az üldöztetés téveszméi. Az ellenség bármely zárt ajtó vagy akár fal mögött lehet. Kimászik a szekrényből vagy egy lyukból a mennyezeten, felmászik az erkélyre, vagy egyszerűen elbújhat egy szemétkupacban. Nincsenek biztonságos helyek. Emlékszem, ahogy a játék elején fényképekkel néztem körbe a szobában, amikor hirtelen lekapcsolták a lámpákat, és hallottam, hogy valaki belépett a folyosóra, és ott vidáman suhog. Természetesen leültem a sarokban, az ajtó felé mutattam a mobilomat, és várni kezdtem, hogy ki fog belépni. De senki sem kezdett bemenni, és rájöttem, hogy kint várnak rám a vendégek. El tudod képzelni, mekkora kitartásra van szükséged ahhoz, hogy kinyitd ezt az ajtót, hogy egy ellenség helyett egy egész szellemcsoportot láss, tőled jobbra pedig egy igazi zombit, akinek felrobban a feje. Egy egész téglagyár lesz alattad.

A szörnyek időszakos susogása, kuncogása és morgása is tönkreteszi az idegeidet. Úgy tűnik, valaki ül a sarkon, de nincs ott senki. Úgy tűnt, mintha egy zárt ajtó mögül jönne a dübörgés, de az üres volt. És akkor áttörik a fal, és két késes vadgyerek rohan feléd dühödt vörös szemekkel.

Arsenal a Cry of Fear játékban.

A készlet ismét egy nagyon kényes pont a játékban. Ez nem lesz megmentő szünetünk, hogy levegőhöz jussunk. Az idő a szokásos módon telik, és az ellenség nagyon gyorsan megöl téged a kezével. Ehelyett a szerzők 3 gyorscellát biztosítottak a játékosnak. Különféle nem kulcsfontosságú tárgyakat helyezhet beléjük, például mobiltelefont, kést vagy pisztolyt. Tehát a játékosnak választania kell, hogy mit vegyen fel a gyors nyerőgépeken? Kés-mobiltelefon-pisztoly. A séma jó, de nem lehet kezelni. Pisztoly-mobiltelefon-elsősegélynyújtó készlet. Nem rossz, de mit tegyünk, ha elfogy a lőszer? Így tovább, arra kényszerítve a játékost, hogy folyamatosan elemezze a helyzetet.

A mobiltelefonunkban egyébként van egy kis beépített zseblámpa, ami 2-3 méterrel előre tud világítani. Természetesen ez nem egy reflektor, amely kiégeti a sötétséget, mint például, de továbbra is nagyon hasznos marad. És mellesleg ez a Survive Horror műfajú játékok sajátossága - a hőst sötét szobákba helyezik, hordozható zseblámpákat adnak neki, és arra kényszerítik, hogy váltson a fegyverek és a fények között, amikor veszély jelentkezik, ami felkészülés nélkül tele van sérülésekkel.

A hátizsákunk segítségével kulcsokkal nyitjuk ki az ajtókat, olvassuk el a korábban talált kódokat és jegyzeteket, sőt tárgyakat is kombináljunk.

Végül.

Gondoljunk csak bele, milyen változatos lesz a cselekmény, a környezet és a szörnyek. Minden epizód olyan, mint egy kis játék, a maga remegésével, rengeteg szörnyeteggel és komor környezettel. Régi utcákon és túlvilági folyosókon leszünk, meg pszichiátriai kórházban, meg kórházban, egyszóval: kifejezett kirándulás a pokolba.

Sok játékkiadvánnyal egyetértve 10-ből 10 pontot adok a játékra. Ez kétségtelenül az egyik legjobb horror projekt 2012-ben. A játék borzasztóan ijesztő, jól kidolgozott atmoszférájú, amiben hangzás, szokatlan terep, sikítók és zombik is szerepelnek. Mindenki megtalálja magának azt, amitől a legjobban elborzad Kiáltása félelem.

Cselekmény

A 19 éves Simon Henrikson egy sérült férfin akart segíteni, és szándékosan elütötte egy autó. Az eset után bénultság kezdett szenvedni, és most kerekesszéket kell használnia. Ezenkívül a hős depresszióban, pánikbetegségben és kábítószer-függőségben szenved. Pszichológusa, Dr. Purnell új kezelési módszerrel áll elő: Simonnak le kell írnia érzelmeit és aktuális hangulatát egy könyvbe, hogy leküzdje a lelki traumát.

Ebben a könyvben Simon nem függ a tolószékétől. Egy éjszaka Stockholm központjában ébred fel, és nem tudja, mi történt korábban. Céltalanul bolyong a város utcáin, és próbál tájékozódni. Idővel a karakter szörnyekkel találkozik, akik meg akarják ölni, köztük egy gázmaszkos orvossal (Dr. Purnell eltorzított változata), egy fűrészes emberrel és más gonosztevőkkel.

Útja egy pontján találkozik Sophie-val, egykori osztálytársával egy épület tetején. A vele való hosszas beszélgetés után Simon bevallja szerelmét, Sophie azonban visszautasítja, ami után bevallja, hogy úgy érzi, mindenki félreérti, és öngyilkos lesz. A főszereplő üzenetet kap telefonjára édesanyjától, aki arra hivatkozva hívja haza, hogy már késő van. Úgy dönt, hogy metróval megy Kirkville külvárosába, ahol édesanyja él, de a vonat kisiklik. Simonnak sikerül elkerülnie, hogy lezuhanjon egy összeomló hídon, de elveszti a táskáját. Fegyver vagy zseblámpa nélkül éjszaka kell bemennie Kirkville-be az erdőn keresztül.

Simon egy elhagyatott elmegyógyintézetben találkozik egy gázálarcos orvossal, aki a bezárt kapuk mögött van, és úgy tűnik, rá vár. Megígéri, hogy ha Simon hoz neki egy töltött fegyvert, ami az épületben van elrejtve, az orvos megadja neki a kulcsot a kórházból való kilépéshez. Simon beleegyezhet abba, hogy odaadja a fegyvert az orvosnak, arra hivatkozva, hogy nincs megtöltve, vagy azért nem adja oda a fegyvert, mert nem bízik benne. Ha a játékos odaadta a fegyvert az orvosnak, akkor hálás lesz, hogy Simon megbízhat benne, vagy fordítva: az orvos csalódni fog Simonban, mert nem bízik benne. Az orvos mindkét esetben a rácsokon át dobja Simonnak a kulcsot, aki pedig felveszi a kulcsot, jobb vállába lövi és megszökik. Simon később a padláson találja meg az orvost, és lövöldözés következik, melynek során Simon győzedelmeskedik, és csizmájával tapossa az orvos fejét. Ezt követően a hátsó ajtón hagyja el a kórházat.

Miután átjutott a csatornán, és egy újabb (ezúttal az utolsó) találkozás után egy láncfűrészes férfival, Kirkville-ben találja magát, otthona külvárosában. Simon a házhoz érve nem talál ott senkit. Felment a második emeletre, Simon belép a szobájába, és egy nyitott könyvet lát egy széken. Miután elkezdte olvasni, a játékos az utolsó rémálomba kerül, ahol szembesül az igazi Simonnal, vagy a „könyvkettősével”.

Befejezések

A cselekmény fejlődésétől függően a játékos négy különböző befejezés egyikét kaphatja. Ezek közül háromban a főszereplő öngyilkos lesz: ezek az úgynevezett „rossz” végek, amelyeket akkor kaphat a játékos, ha nem öli meg Karkast, és nem adja oda a Doktor Purnellnek a számára szükséges fegyvert. A végződéseknek nincs neve.

  • Jó befejezés(feltétel: öld meg Karkast és add a fegyvert a Doktornak). Simon megküzd saját maga verziójával a könyvből, és végül győz. Kiderül azonban, hogy a főszereplő valójában nem a könyvből vett példányára lőtt, ami pszichózis miatti hallucinációnak bizonyult, hanem a szobájába érkező két rendőrre. Ennek eredményeként a doktor bírósági vallomásának köszönhetően Simont elmegyógyintézetbe szállítják. Dr. Purnell továbbra is kezeli a főszereplőt, amiért rendkívül hálás. Sophie rendszeresen meglátogatja Simont a kórházban, amikor az orvosok megengedik neki. Bár tudja, hogy a lány új barátot talált, a főszereplő minden jót kíván neki.
  • Rossz befejezés(feltétel: ne ölje meg Karkast és ne adja oda a fegyvert a Doktornak). A terápia kudarcot vall, és Simonban mélységes gyűlölet alakul ki az őt körülvevő világgal szemben, a könyv negatív hatással van a pszichére, és az "önpusztítás" felé vezeti. A főszereplő dühében megöli Purnell doktort és Sophie-t, utóbbi holttestét a fürdőkádba helyezi. Ezután befejezi a könyvet, és öngyilkos lesz, majd nem sokkal ezután holttestüket megtalálja a rendőrség.
  • Purnell doktor meggyilkolása(feltétel: öld meg Karkast és ne add oda a fegyvert a doktornak). Simon megöli Dr. Purnellt, de megkíméli Sophie-t. Egy beszélgetés után, amelyben Simon elmeséli, hogy ő volt az egyetlen ember az életében, aki segíthetett neki, öngyilkosságot követ el, és fejbe lövi magát.
  • Sophie meggyilkolása(feltétel: ne öld meg Karkast, és add oda a fegyvert a doktornak). Simon tiszteletét fejezi ki Purnell és a segítségére tett erőfeszítései iránt, de arra a következtetésre jut, hogy az életének már nincs értelme. Megöli Sophie-t a házában, és öngyilkos lesz, majd megérkezik a rendőrség.
  • Bónusz. További befejezés elérhető az 1. végigjátszás után. Ahhoz, hogy megkapja, vegyen fel egy baljós csomagot a titkos szobában, és vigye be az Iskola közelében lévő Saxon Avenue postaládájába. És ha megfelelsz a „jó” befejezés feltételeinek, Simonnak lesz otthon egy csomagja, amiben egy tartály tablettát tartalmaz. Ha lenyeli őket, a játékos egy másik világba kerül a játékból. Fél a szörnyektől(a Team Psykskallar korábbi projektje). Miután befejezte ezt a fejezetet, a végén láthat egy jelenetet, amelyben Simont elüti David Leatherhoff (a főszereplő) egy autóban. Fél a szörnyektől), és Simon reakciójából ítélve ismerik egymást, és nem túl jó a kapcsolatuk.

Két további befejezés is elérhető többjátékos módban:

  • Jó befejezés. A rendőröknek sikerült letartóztatni a főszereplőt elütő autó sofőrjét, ami megakadályozta a balesetet és az eseményeket Kiáltása félelem. Simon maga kezdett randevúzni Sophie-val a katasztrófa után.
  • Rossz befejezés. A rendőrök nem tudták elfogni a sofőrt, Simont elütötte.

A játék folyamata

Mivel a játék egy módosítás Fél élet, a játékmenetet főleg onnan kölcsönözték. Kiáltása félelem egy első személyű lövöldözős játék is, ahol a játékos a főszereplő szemével látja az őt körülvevő világot.

Alapvetően, mint minden más lövöldözős játékban, a játékosnak különféle ellenfelekkel kell megküzdenie. A győzelem után a végén rangot adnak. A játéknak öt nehézségi szintje van. Egyetlen különbség van bennük: az ellenfelek ereje minden szinttel egyre nagyobb, és nehezebb legyőzni őket.

A világítás különleges helyet foglal el a játékban - Simon szinte mindig olyan helyeken lesz, ahol rossz a világítás (és néhány helyen egyáltalán nincs világítás). A játék nagy részében a világítóeszköz a mobiltelefonja lesz, nevezetesen a zseblámpája. De van egy „de” - ebben az állapotban Simon nem tud fegyvert használni (pontosabban tud, de nem mindegyik, és korlátozásokkal - lásd alább). Ezért a legtöbb játékot választanod kell - vagy megvilágítod az utat, vagy felfegyverkezve indulsz el. Van egy hasonló trópus a játékban Végzet 3.

Mivel a történetben Simon drogos, a fecskendők adják vissza a találati pontokat. A játékban a fecskendők mellett tégelyes fájdalomcsillapító tabletták találhatók (a titkos befejezés során találtak): ezek sokkal kevesebbet állítanak helyre, mint a morfium, mivel nem kábító fájdalomcsillapítók, de ennek köszönhetően nem okoznak mellékhatásokat (és veszélyes) gyakori használat mellett. Egy fecskendő visszaállítja a találati pontok körülbelül 80%-át. Óvatosan kell használni.

A mod befejezése után megnyílik a nehézségi fokozatú „Doctor Mode”, ahol a játékos lehetőséget kap, hogy Doctor Purnellként játsszon. A cselekmény szerint a szereplőnek meg kell akadályoznia, hogy Simon egy könyvet írjon, aki az ő ajánlásai alapján kezdte el készíteni. A játékmenet ugyanaz maradt, de az áthaladás nehézsége megnőtt: nincsenek fecskendők a szinteken az orvossal.

Játék módok

  • Könnyen- Egyszerű mód, a fecskendők visszaállítják a teljes egészséget, és az ellenségek gyengék.
  • Átlagos- kiegyensúlyozott, a fecskendők visszaadják az egészség 80%-át.
  • Nehéz- kemény mód, az ellenségek erősek, és a fecskendők visszaállítják az egészség 60%-át.
  • Lidérces- kemény mód után megnyílik. Az ellenségek nagyon erősek, a fecskendők visszaállítják az egészség 40%-át. Ugyanakkor a játék elején találhatsz majd egy hangkazettát, amelyen 5 alkalommal mentheted el a játékot (nincs több kazetta a játékban).
  • Orvos- A történet kampány befejezése után feloldódik. BAN BEN ezt a módot Nem menthet vagy gyógyíthat, mivel a szinteken nincs hangrögzítő vagy fecskendő. Dr. Purnell beépített éjjellátó készülékkel ellátott gázálarcot is visel, így nincs szükség zseblámpára vagy más fényforrásra. Fegyverként revolvert használnak.
  • Szövetkezet - online játék, ahol négyen játszhatják végig a játékot. Játék a rendőrségnek.
    • Alapértelmezett- a játék lényege, hogy a könyv hatása alá kerültél, és a játék végétől el kell menned a Saxon Avenue metróállomásig oda, ahol az autónak el kell ütnie Simont. Le kell tartóztatni, meg kell akadályozni Simon balesetét és a könyv megírását, és meg kell szabadítani a világot Simon rémálmától.
    • Embervadászat- második történet küldetés, ahol rendőrként is kell játszani. Itt meg kell találnia Purnell doktort, és meg kell akadályoznia, hogy a könyv segítségével kezelést írjon fel Simonnak, ami megakadályozza, hogy Simonnak rémálma legyen.
  • Forgatókönyvek- amatőr térképek ehhez a modhoz. 1.4-es verzióban érhető el.

Karakterek

  • Simon Henriksson(eng. Simon Henriksson) - főszereplő Kiáltása félelem. 19 éves, édesanyjával él Stockholm egyik külvárosában. Beül tolószék mert a lábai lebénultak, miután elütötte egy autó. Emiatt különféle mentális zavarokban (depresszió, pánikrohamok, pszichózis) szenved, és drogos. Orvosa, Dr. Purnell azt javasolja, hogy Simon írja le az érzéseit egy könyvbe, hogy segítsen neki legyőzni traumáját. Simon egykori osztálytársába is szerelmes, aki azonban elutasította.
  • Dr. Purnell(eng. Doctor Purnell) – Simon kezelőorvosa. Azt tanácsolja Simonnak, hogy írja le az érzéseit egy könyvben, hogy segítsen neki leküzdeni a traumát. A történetben Simon egy szörnyeteg alakjában tűnik fel, aki (mint egy igazi orvos) gázmaszkot visel a fején. Játék karakter miután végigment a történeten a páciensével.
  • Sophie(eng. Sophie) - jóbarát Simon. Hogy hogyan ismerkedtek meg, nem tudni, de a történet során elmondja, hogy zaklatták, és Simon volt az egyetlen ember az iskolában, aki jól bánt vele. Közvetlenül a baleset előtt felhívta Simont. Végül is Sophie rendszeresen meglátogatta a kórházban.
  • Rendőrök(eng. Die Cops) - a svéd rendőrség tagjai, akik a főszereplők kooperatív mód, és a fő játék befejezésében is megjelennek. Az együttműködés során a rendőrök letartóztatják annak az autónak a sofőrjét, amelyik a játék elején elütötte Simont. Ennek eredményeként a tragédia nem történt meg, és Simon továbbra is normális életet élt.

Fegyver

Ha Simon élve akar hazajutni, fegyvert kell használnia erre a célra. De érdemes megfontolni azt a tényt, hogy a játék főszereplője egy hétköznapi 19 éves srác, nem katona, ezért nem tudja tökéletesen használni. Simon például meglehetősen pontatlanul lő; Ráadásul a megszokás hiánya miatt nem tud megbirkózni a visszarúgással - újra céloznia kell (főleg az M16-os puskánál). Amiből az következik, hogy célzás közben kell lőni, nem pedig „csípő” pozícióból. Így többé-kevésbé pontosan lőhet, és biztos lehet benne, hogy eltalálja az ellenséget.

Funkció újratöltés közben lőfegyverek az, hogy Simon kidobja a teljes klipet, vagyis a maradék patronokat, ha voltak a tárban, egyszerűen kidobják. Ez arra kényszeríti, hogy minden lőszert mentsen el, és gondolja át a tetteit, például mikor töltse újra, még akkor is, ha elveszti a klipet, és mikor mentse el a maradék lőszert (ez különösen fontos a főnökök esetében). Ez alól a szabály alól kivétel a sörétes puska – újratölti anélkül, hogy lőszert pazarolna, így elkészül jó fegyver, ha lesben állsz.

Simon nem tudja kivédeni vagy blokkolni az ellenséges támadásokat, de képes kikerülni őket az Alt és az iránygomb megnyomásával, amelyikben ki akar kerülni, vagy egyszerűen az iránybillentyű kétszeri megnyomásával. Ez a mozgás pazarolja az állóképességet, ezért ne vigyük túlzásba.

A játék összességében 16 féle fegyvert tartalmaz (néhány fegyver csak a játék befejezése után vagy speciális feltételek teljesülésekor jelenik meg), amelyek közül az egyetlen - a kamera - nem halálos. Hagyományosan a fegyverek egykezes és kétkezes fegyverekre oszthatók.

  • Egykezes fegyver- Ezek többnyire pisztolyok (kivéve a VP90-et a nem kivehető tok-tokk miatt) és éles fegyverek. Az egykezes fegyverek azért jók, mert „kombinálhatók” más tárgyakkal, például - egy pisztoly a bal kezében és egy zseblámpa a jobb oldalon. Profik – harcra készen állsz, és megvilágítod az utad. Legalábbis egy ilyen „kombináció” hátránya, hogy csökken a lövési pontosság (elsősorban abból adódóan, hogy a főszereplő egyik kezében fegyvert tart, a második ebből következő következmény pedig az, hogy a „foglaltság” miatt másodkézből lehetetlen célzott lövést végrehajtani). Lehetetlen lesz újratölteni - ismét ugyanazok az „elfoglalt” kezek. Mindig van választásod, hogy mit csinálj.
  • sledgehammer Stockholm, városi parkkal, metróval és üres lakásokkal. Mivel a játékot Svédországban hozták létre, irányítsd a karaktert Kiáltása félelem a különböző billentyűzetkiosztások miatt változik.

    2013. április 23-án külön játékként jelent meg a Steam szolgáltatásban. Nem szükséges a játék eredeti példánya Fél élet.