Miért játszanak számítógépes játékokat? Miért van szükségünk számítógépes játékokra? Apák és fiak. A játékoknak mindig van célja
pszichoanalitikus nézete
Nem ez az első, és természetesen nem az utolsó cikk erről pszichológia számítógépes játékok , ami egy pszichológiai oldalra íródott. A téma termékeny - a számítógép az élet szerves részévé vált, a számítógépes játékok pedig a szabadidő eltöltésének csábító módja.
- Miért játszanak az emberek számítógépes játékokkal?
- Számítógépes játék: jó vagy rossz?
- Hogyan lehet megszabadulni a szerencsejáték-függőségtől?
Ezeket és más hasonló kérdéseket naponta több ezer ember teszi fel a Yandexnek. Ezeket a kérdéseket a pszichoanalitikus tapasztalat prizmáján keresztül szemlélve igyekszem választ adni rájuk.
Emberek, akik játszanak
Elterjedt tévhit, hogy többnyire tinédzserek játszanak számítógépes játékokkal. Ez nem teljesen igaz. Inkább a tinédzserek nyitottabbak a játékaikkal kapcsolatban. A felnőttek viszont gyakran kissé kínosnak, sőt szégyenteljesnek tartják, hogy vonzódnak bizonyos számítógépes játékokhoz. És továbbra is játsszák őket anélkül, hogy ezt a tényt a barátok és idegenek körében hirdetnék. Valójában a számítógépes játékok bármilyen korú, nemű, családi és szakmai státuszú embert megragadhatnak.
Miért vonzóak a számítógépes játékok?
A játék elég sok időt vehet igénybe (ugyanakkor - nem mindig ingyenes). Sokan azonban szívesebben töltik az időt a monitor előtt. Miért történik ez?
A számítógépes játékok lehetővé teszik az utazást a „másik világba”. Ezek, mint semmi más, lehetővé teszik, hogy nagyon mélyen elmerüljön ebben a világban, és még a test szintjén is érezze annak virtuális valóságát. A játék helyzete lehetővé teszi, hogy olyan szabad legyen benne, amennyire a "valódi valóság" megengedi. A játékban elkövetett hiba vagy kudarc legszörnyűbb következménye az, hogy le kell zárni és újra kell kezdeni.
A játékok azért vonzóak, mert lehetővé teszik érezni valamit mi hiányzik a mindennapi életből. Vagy éppen ellenkezőleg, NEM érezni valami, ami bőséges az életben. Ezenkívül néhány játék legalább egy ideig lehetővé teszi valakinek lenni valaki más, valaki vonzó, akit az ember szeretne érezni.
1. példa: Lara Croftnak lenni?
Számos játék, különösen szerepjátékok, lehetőséget biztosítanak más embernek érzi magát mint a valóságban. Például egy rettenthetetlen, bátor, erős megmentő egy ártatlan szörnyű szörnyek áldozatának, vagy egy gyönyörű, okos, sportos, kivételesen vonzó női régész, aki kész kockára tenni az életét, hogy hihetetlen tárgyakat szerezzen.
Az a képesség, hogy megérezzük saját erejét, vonzerejét, bátran kockáztassuk, sikeresen fejtsük ki a zseniális rejtvényeket, szinte drog. És minél erősebb, annál kevesebb a lehetőség arra, hogy ugyanazt érezze az övében való élet.
2. példa: Öld meg a szörnyet!
Sok játéknak kifejezetten agresszív kontextusa van: ölj meg minél több ellenséget! törje össze a szörnyű szörnyeteget! Erősödj és legyél legyőzhetetlen! A játékos izgalmat, erőt, erőt és mély elégedettséget érez a virtuális lények tömeges pusztítása miatt. Lehet, hogy az a benyomása, hogy a játék agressziót vált ki, ami korábban nem volt az emberben – ez erős érv a számítógépes játékok ellen?
Miért olyan vonzóak ezek a játékok a látszólag teljesen békés, néha még félénk emberek számára a hétköznapokban? Mert ők engedje meg az elnyomottak megnyilvánulásátés az agresszió. Segítenek kifejezni azt, amit az ember nem enged megnyilvánulni a valóságban - mert minél jobban elnyomnak egy érzést, annál erősebbé és erősebbé válik valahol mélyen. A virtuális helyzet biztonságos, lehetővé teszi a félelem és a bűntudat elkerülését - azokat az érzéseket, amelyek az agresszió elnyomásának alapját képezik.
Az agresszív játékok iránti szenvedély az kísérlet lépj kapcsolatba az agresszióddal, és tanuld meg irányítani azt. Igaz, ez a próbálkozás nem mindig jár sikerrel, mert a virtuális valóság még mindig nagyon különbözik a valóditól.
3. példa: pasziánsz gyűjtése...
Számítógépes játékok egész sorát (például logikai játékokat) hoztak létre a kényszervárakozási helyzetekben való időmúlásra. De néha kiderül, hogy az idő egyáltalán nem felesleges, és lehetetlen elszakadni egy egyszerű és meglehetősen monoton játéktól. Úgy tűnik, mi az, ami függőséget okoz?
Figyelem felkeltése, különböző bonyolultságú problémák megoldására való összpontosítás, vonzó vizuális képek sorozatának megtekintése, igénytelenségbe való belépés virtuális világ színes golyók, kártyák, gyönyörű sémák, egy ember egy ideig távolodj el a szorongástól. A kártyák eltolása, a golyók szín szerinti csoportosítása vagy a betűkből a szavak összegyűjtése révén az ember átmenetileg leállítja a zavaró gondolatok és képek áramlását. De a valóságba való visszatérés visszahozza a szorongást.
Számítógépes játékok: előnyei és hátrányai?
A számítógépes játékok teljesen értelmetlen időtöltésnek tűnhetnek, ha csak a külső valóság helyzetéből nézzük őket. Számára az az ember, aki órákat tölt a monitor előtt, gyakorlatilag elveszett. De mivel az emberek csinálnak valamit, akkor ennek van valamiféle mentális jelentése. Melyik?
A számítógépes játékok a belső (mentális) valóság szempontjából egyfajta a mentális önszabályozás módja. A játék folyamata oldja a mentális stresszt(bizonyos mértékig). Így „kihagyják” a játékot a stressztől, az életükkel és önmagukkal való elégedetlenségtől, attól, hogy valódi kapcsolatokban nem tudnak erős érzelmeket kimutatni.
A nehézségek kezelésének ez a módja hasonlít az alkohol használatához az állapot szabályozására: a játék (az alkoholhoz hasonlóan) lehetővé teszi a belső állapot gyors (de csak rövid ideig történő) megváltoztatását és a feszültség oldását. Amikor a játékokat gyakran használják a belső egyensúly elérésének eszközeként, talán játékfejlesztésfüggőségek. Az alkohol képződésének mechanizmusa és szerencsejáték-függőség hasonló: ha nagyon magas a mentális stressz, van egy egyszerű és meglehetősen kellemes módja annak gyors eltávolítására. Ez a módszer nem igényel különösebben nagy idő-, energia-, pénzbefektetést... Az alkohol esetében a kémiai függőség is szóba kerül. A számítógépes játékok készítői küzdenek ügyfelükért, különféle pszichológiai technikákkal, sémákkal, trükkökkel próbálnak olyan játékokat létrehozni, amelyek igazán mély húrokat érintenek az emberi lélekben.
Úgy gondolják, hogy a leginkább függőséget okozó ok hálózati játékok. Virtuális képében más szereplőkkel kapcsolatba lépve az embernek a valódi kapcsolatok, a valós élet illúziója támad. Akkor könnyen elveszíthetjük az órákat, és néha a napokat is. A fizikai szükségletek, a másokkal szembeni kötelezettségek, az életkörülmények háttérbe szorulnak, és "a figura háttérbe kerül" - a virtuális valóság valóságosabbá válik a játékos számára, mint az "offline valóság".
Virtuális valóság: be- és kilépés
Ha a számítógépes játékok már többnek bizonyultak, mint a szabadidő kényelmes eltöltésének, az ember szembesül azzal a ténnyel, hogy a játék iránti szenvedély megzavarja mindennapi életét. A játék elhagyásának vágya nagyon megerőltetővé, sőt megszállottá válik. És akkor megértés jöhet: "a játékoknak vége", a szerencsejáték-függőség. Mit kell tenni?
Vannak, akik viszonylag könnyen feladják a játékokat. Ezek az emberek nagyon erős akaraterővel és nem túl messzire nyúló játékszenvedéllyel. Általában az ilyen emberek, miután felismerték függőségüket, egyszerűen megtagadják a játékot, törölve azt a számítógépről, és megtalálják más, kényelmesebb módszerek a stressz kezeléséreélet.
Néha olyan barátok, akik felismerik függőségüket nem hajlandó együtt játszani. Létezik csoporthatás: együtt könnyebben felhagyunk a kialakult szokással, könnyebben találunk magunknak már elfeledett tevékenységeket a való életben. És természetesen egy másik személy is, akit szövetségesnek vesznek a függőség elleni küzdelemben vezérlő(előtte kár elszabadulni), ill támogatás(olyannyira szükséges az önmagunkkal való küzdelemben). Természetesen olyan személy is viselkedhet ilyen emberként, aki maga nem szenved szerencsejáték-függőségben. Képes „megerősíteni” a szenvedély által elfogott játékos „én”-jét, felajánlani akaraterejét és elszántságát, hogy segítsen megtalálni a kiutat a virtuális csapdából. De ez a segítség csak akkor igazán hatékony, ha a játékos tisztában van függőségével, és maga is meg akar szabadulni tőle.
Néha nem lehet megbirkózni a függőséggel egyedül vagy akár barátok és rokonok segítségével, minden erőfeszítés és vágy ellenére. Általában ez annak köszönhető, hogy nem csak egy szokás, hanem egy komoly belső kötődés is van a játékhoz. Ez akkor történik, amikor a játék "kiszolgál" néhány fontos pszichológiai szükségletet, vagy elvonja a figyelmet a súlyos pszichológiai problémákról. Ekkor lehetetlen csak bezárni a játékot és kikapcsolni a számítógépet – amíg gondok vannak, pszichénk keresi a megoldást (és a legegyszerűbb a virtuális álmegoldás – már megtalálta és egyszerűen megismétli azt!). Ezért a szerencsejáték-függőségtől való megszabadulás gyakran a szorongás szintjének csökkentésén, a belső konfliktusoktól való megszabaduláson, az önelfogadáson, az önbecsülésén és a külvilágban való aktív kifejezési képesség növekedésén, a képesség növekedésén keresztül valósul meg. szoros kapcsolatok kiépítése és fenntartása más emberekkel, értelmét megtalálva saját életében.
Pszichológus-pszichoanalitikus
ECPP képzési elemző és felügyelő
Sokan hallottunk arról, hogy a számítógépes játékok károsak. És ez igaz, ha nem ismeri a mértéket. Ezek azonban többnyire több probléma megoldásában is segítenek. Például segítségükkel enyhítheti a pszichológiai stresszt, és elvonhatja a figyelmet a problémákról. Mindenkinek van egy pillanata, amikor „szünetet” akar tartani, elszakadni a valóságtól. A játékok másik része a külső és belső agresszió elleni küzdelemben segít. Ha negatív érzelmeit a virtuális hősökre dobja, az embernek többé nem kell megmutatnia azokat szeretteinek.
Mentális és kognitív funkciók fejlesztése számítógépes játékok segítségével
Ha felkeresi az igranova.com oldalt, akkor figyeljen arra, hogy vannak olyan kategóriák is, mint: logikai, arcade, stratégia. Ezek az irányok nemcsak szórakoztató funkciót töltenek be, hanem hozzájárulnak a logika, a figyelem és a memória fejlesztéséhez is. Ugyanakkor például a stratégiák nem igényelnek fokozott figyelmet. Nincs nagy sebességük. Ezért az ilyen szórakozás nem jelent jelentős terhelést a szem számára.
A gyermekek előnyei is nyilvánvalóak. Meglévő készlet oktatójátékok segítenek gyorsan megtanulni olvasni, számolni vagy elsajátítani a szorzótáblát. Sőt, kitartást alakítanak ki, amely annyira szükséges a modern iskolások számára. Természetesen a számítógép nem helyettesítheti a valódi kommunikációt a társaikkal vagy a könyvolvasást, de néha például a két személyre szóló játékok nemcsak az idősebb gyermekek idejét segítik, hanem az aktív beszélgetés alkalmává is válnak. A játékok segítségével észrevétlenül elsajátíthatod az idegen nyelvet, fejlesztheted egyes tantárgyak tudásodat, bővítheted a baráti körödet.
Kutatás a számítógépes játékok emberi mentális egészségre gyakorolt hatásáról
A tanulmány érdekes eredményeit a New York-i Rochesteri Egyetemen szerezték meg. A számítógépes játékokat játszó tanulók jobb eredményeket értek el látásuk ellenőrzésében, mint a kontrollcsoport. Kiderült továbbá, hogy fejlettebb a vizuális reakciójuk, valamint képesek akár öt tárgyat is a látóterükben tartani. A vizuális információk feldolgozási sebessége is magasabb szintűnek bizonyult.
Ezen túlmenően tanulmányok születtek a számítógépes játékok és a mentális betegségek közötti minták megállapítására. Közvetlen kapcsolatot azonban nem találtak. Más tényezők jelenléte nagyobb figyelmet fordított a mentális eltérésekre.
Így a számítógépes játékok nagyon hasznosak lehetnek. Ha azonban mértékkel használjuk. Ha nem kontrollálja a számítógép képernyője előtt eltöltött időt, akkor minden haszon fokozatosan károkká válik.
Kutatások szerint a 30 év alatti oroszok több mint fele játszik számítógépes játékokkal. A játékokról nem is beszélve mobiltelefonok, tabletek, konzolok, amiket szinte mindenki játszik, akinek ezek az eszközök elérhetőek.
A játékokat teljesen más emberek játsszák. Minden korosztály és szakma. És mindenki másként kezeli ezt a foglalkozást. Egyesek közömbösek, mások jóváhagyással, és sok negatív vélemény szól a játékokról és az emberekre gyakorolt hatásukról. Ahhoz, hogy megértsük, honnan származnak az ilyen áttekintések, érdemes megérteni, mi is az játék folyamataés milyen hatással van az emberi pszichére és viselkedésére.
Annak érdekében, hogy ne legyek alaptalan, és ne beszéljek hosszasan, ahogy azt az emberek gyakran teszik, akik nem játszanak, és meglehetősen homályos elképzeléseik vannak velük kapcsolatban, azonnal leszögezem - én magam is lelkes játékos vagyok. Ez lett a hobbim, és már több mint 10 éve. Hiszem, hogy örökre megmaradnak. Az egész 13 évesen kezdődött, amikor megkaptam az első számítógépemet, és vele az első játékot. Szükség valamire sebesség: föld alatt. Minden vele kezdődött, és ő volt az, aki egy teljesen új és ismeretlen világot nyitott meg számomra - a számítógépes játékok világát. Azóta a játékok az életem szerves részévé váltak. Sokféle volt - egy- és többjátékos, "lövők" és stratégiák, szerepjáték (RPG, az angolból. Role-Playing Game) és szimulátorok. Mindegyik különleges volt, a maga cselekményével, szereplőivel, érzelmeivel, olyanok voltak, mint a könyvek, ugyanakkor nem voltál külső szemlélő a történelmükben. A játékban te voltál az alkotó. És a tetteidtől függtek, hogy mi fog ezután történni. A játékok ezen funkciója emberek millióit vonzotta és vonzza továbbra is.
Minden játék a maga lényegében csak egy programkód. De ez a kód az, ami egy teljesen más valóságot hoz létre számunkra, és a benne átélt érzelmek egészen valóságosak. Meglepő módon agyunk nem látja a különbséget a valós és a virtuális világ között, néha még az álmaink is valóságosnak tűnnek, ahogy az általuk kiváltott érzelmek is.
Ezt a tulajdonságot a játékfejlesztők sikeresen használják. A grafika évről évre jobb; odáig fajult, hogy néha nehéz megkülönböztetni egy fotót a játék képernyőképétől. De a látás a fő szerv, amelyen keresztül észleljük az információkat. De nem csak a kép számít. A játék fizika - egy karakter, autó, repülőgép vagy bármely más számítógépes modell viselkedése, amelyet a játékos irányít - nem kevésbé fontos. A robbanások, lövések, esések, sebzések, hangok, maga a légkör is közrejátszik. Minél valósághűbbnek tűnik mindez, agyunk annál szívesebben hiszi el, hogy ez valóban megtörténik.
Az oroszországi és külföldi tudósok már régóta vizsgálják testünk reakcióit a virtuális valóságra. Tehát az e-sport nemzetközi versenyei során a játékosok pulzusát tanulmányozták. Az eredmények meglepték a tudósokat. A játékosok pulzusa játék közben olyan volt, mintha maratont futnának. A pulzusszám meghaladta a 140 ütést percenként, annak ellenére, hogy a norma nyugalmi állapotban 60-70 ütés percenként. A tudósok speciális eszközökkel is tanulmányozták az agy különböző részeinek aktivitását. A kísérlethez a "shooter" ("shooter") műfaj egyik játékát használtuk. Kiderült, hogy a játék során ugyanazok az agyrészek aktiválódtak, mint a hasonló játékokban. élethelyzetek. Ugyanezeket az eredményeket kaptuk a repülésszimulátorral végzett kísérlet során is. Kiderült, hogy idegrendszerünk számára nincs alapvető különbség, hogy mennyire valóságos, ami történik. A reakció ugyanaz lesz, de a való életben az intenzitása magasabb lesz.
Erről személyesen is meggyőződhettem, amikor az online lövöldözős játékok gyakori játékai után az utcán hirtelen azon kaptam magam, hogy egyszer egy meglehetősen nyílt térben elkezdtem fürkészni a szemem lehetséges menedéket keresve. és pillantson az épületek tetejére, attól tartva, hogy eltalálja egy mesterlövész. És eleget játszottam a versenyeken Sorozatok kellenek A sebességhez és a Colin McRae Rallyhoz kormánykerékkel és pedálokkal, majd egy igazi autó volánja mögött ülve már megközelítőleg megértettem, hogyan viselkedhet egy autó különböző helyzetekben, beleértve a hajtástól függően (elöl vagy hátul). Ez később segített, amikor valódi utakon vezettem.
Kiderült, hogy a játékok is hasznosak lehetnek? Lehet, de sok múlik a játékon. A valóságot szimuláló játékok – lövöldözős játékok, repülőszimulátorok, versenyszimulátorok, járművek stb. valóban képes megtanítani minket arra, hogyan viselkedjünk bizonyos körülmények között. Sőt, sok közülük nagyon valósághűen készült. Bejátszás hasonló játékok, tapasztalatot szerzünk, és mivel az agy nem különbözteti meg a szimulált szituációt a valóstól, így ha hasonló élethelyzetbe kerülünk, már tudni fogjuk, mit tegyünk. Legalábbis megközelítőleg.
Külön beszélgetés a stratégiai játékok, amelyekhez a játékosoknak mindenekelőtt elemezni és számolni kell. Az ilyen játékok olyanok, mint a sakk, ahol minden mozdulat, minden akció fontos, és egy kisebb hiba végül vereségbe torkollik. NÁL NÉL mostanábanóriási népszerűségre tett szert a Dota online játék, melyben amellett stratégiai gondolkodásmód Ehhez jó csapatmunka is szükséges. A stratégiák jól edzik az éberséget, az elemző készségeket és a térbeli gondolkodást.
Érdemes megemlíteni az RPG műfajú játékokat. Az ilyen játékok, mind az egy-, mind a hálózati játékok, leggyakrabban hatalmasat jelentenek fantázia világ, amely saját törvényei és szabályai szerint él, nagyon különbözik a való világban létezőktől. Nagy jelentőséget tulajdonítanak a cselekménynek, a hangulatnak, a karakterek és szörnyek megjelenésének. Az RPG-kben, különösen az MMORPG-kben (massively multiplayer online games) általában van egy rendszer a karakter fejlesztésére és erősítésére. Általános szabály, hogy ez a folyamat nagyon hosszú ideig tart, és hosszú ideig elbűvöli a játékost. Sok időbe telik, hogy megértsd a játékot, megértsd az elveit, feltárd hősöd képességeit, és közben felfedezd azt a világot, amelyben mindez megtörténik. NÁL NÉL jo jatek az emberek évekig játsszák ezt a műfajt, szervereik pedig hosszú évekig "élnek". Az ilyen játékoknak nincs sok előnye, kivéve, hogy maga a játék tanulmányozásának folyamata hasznos, amelyben sok különböző információt kell megjegyeznie. Az RPG-k azonban sok szabadidőt elfoglalhatnak, és egy másik élet érzését kelthetik a képernyő másik oldalán, amelyet egyesek talán még a való életnél is érdekesebbnek találnak.
Igen, a játékok addiktívak és addiktívak lehetnek. A kockázati csoport elsősorban a gyermekek és a serdülők, mert ők életkorukból adódóan még nem elég erősek idegrendszer. Igen, és az önfegyelem elég béna. Sok olyan eset van, amikor gyerekek, tinédzserek szinte egy napig ülnek a játékban, megfeledkezve mindenről a világon. De ez aligha a játékok hibája. Ennek oka leggyakrabban a társaikkal való kapcsolatteremthetetlenségben, a szülők elégtelen figyelmében, bizonyos belső személyes problémákban és tapasztalatokban rejlik, amelyek elől a virtuális világba távozva menekül meg az ember. Ez nem csak gyerekeknél, hanem felnőtteknél is előfordul.
A játékokban, mint minden másban, fontos a mértékletesség. A felnőttek gyakran akár egész napokat is játszhatnak anélkül, hogy félnének a következményektől. Még fordítva is előfordul, a játék egy idő után unalmassá válik, és vagy egy időre teljesen abbahagyod a játékot, vagy elkezdesz játszani egy másik játékkal. A gyerekeknél bonyolultabb a helyzet. Hiszen ők még nem kialakult személyiségek, és nem mindig tudják uralkodni önmaguk.
Ha gyermeke legfeljebb napi 3 órát játszik, akkor nem lesz függősége. De jobb, ha a gyermek legkorábban 10 éves korától kezd el játszani a játékokkal. Nem kevésbé fontos, hogy milyen játékokkal játszik gyermeke. Ügyeljen az életkori korlátozásokra - okkal léteznek. Az RPG-k vagy stratégiák nem jelentenek nagy veszélyt, de a lövöldözős játékok és a horror (horror játékok), amelyekben sok lövöldözés, vér, erőszak, és akár csak hátborzongató jelenetek is vannak, okozhatnak némi kárt, emlékszel, hogy az idegrendszerünk igen nem osztja meg a valós és a virtuális. Ennek eredményeként az agy emlékszik a lövöldözésre és az erőszakra a játékban, mint az élet konfliktushelyzeteinek megoldásának egyik lehetséges módjaként. Ennek eredményeként gyakran jelennek meg történetek a hírekben olyan gyerekekről, akik túljátszották a játékokat, és lőttek a tanárokra és az osztálytársakra az iskolában.
A játékok ne váljanak a fő dologgá az életedben. Kivételt csak az esportosok képeznek, akiknek a játék nem kellemes időtöltés, hanem igazi sport, folyamatos edzésekkel, versenyekkel, élményekkel, győzelmekkel és vereségekkel. De jut idejük a barátokkal és családdal való kommunikációra, tanulásra és romantikus kapcsolatokra is. Mindezt a játék nem tudja pótolni, és nem is szabad.
Meg kell próbálnod figyelni a testtartásodat és a látásodat a játék során. Óránként tanácsos szünetet tartani, legalább 5 percig - álljon fel a számítógéptől, nyújtsa ki a nyakát, végezzen gyakorlatokat a szem számára. Ez egy kis időt vesz igénybe, de segít az egészség megőrzésében.
Az idősek is profitálhatnak a játékokból. Amikor megnyomjuk a billentyűket és mozgatjuk az egeret, edzzük a kezek finommotorikáját; a játék világának tanulmányozása és emlékezés arra, hogyan és miért kell használni ezt vagy azt a tárgyat - edzzük a memóriát; harcba bocsátkozunk az ellenfelekkel – javítjuk a reakciót; mozdulatok és cselekvések kiszámítása – gondolkodásra és elemzésre kényszerítjük agyunkat.
Van egy másik fontos funkció, amely főleg az MMO játékokban rejlik - a kommunikáció. Sok játékban egy bizonyos küldetés sikere vagy teljesítése érdekében ( játék feladat) össze kell fognia egy csoport többi játékosával. Ez lehet egy ideiglenes társulás - csak a küldetés teljesítése érdekében, vagy egy hosszabb - amikor csatlakozol egy hozzád hasonló játékosokból álló közösséghez - klánhoz, céhhez, légióhoz, ezredhez stb. (a név bármi lehet, de a lényeg ugyanaz). Egy ilyen közösség több tucat, néha több száz játékost foglal magában, mindig van vezetője és világos felépítése. A klánjátékosok gyakran használnak speciális hangprogramokat, hogy kommunikáljanak és koordinálják a műveleteket a játékban, lehetővé téve számukra, hogy beszéljenek és hallják egymást. A kölcsönös segítségnyújtást és támogatást általában klánokban fejlesztik, ami kezdő és tapasztalt játékos számára egyaránt fontos.
Összegezve tehát azt mondhatjuk, hogy a játékok okozta károk nagyrészt távoliak. Ha a játékot pontosan játékként kezeled, az nem hordoz komoly veszélyt. Ellenkezőleg, ésszerű megközelítéssel még valami hasznosat is megtaníthat. De játék közben ne feledkezzen meg a valós világról - az sokkal érdekesebb és meglepőbb, mint bármely virtuális univerzum.