Számítógép-függőség - jelek, tünetek és hogyan lehet megszabadulni? I. Szerepjáték számítógépes játékok. A számítógépes játékfüggőség tünetei

Az addiktív viselkedés pedig (az angol addikció - addikció, addikció; lat. addictus - szolgai odaadó) szóból a destruktív viselkedés sajátos formája, amely a valóságtól való menekülés vágyában fejeződik ki a mentális állapot különleges megváltozásával. Szinonimája: függőség.

A függőségek fő típusai vannak:

  • egy vagy több lelkiállapot-módosító szerrel való visszaélés, például alkohol, kábítószer, drog, különféle mérgek;
  • Szerencsejátékban való részvétel, beleértve a számítógépes játékokat;
  • szexuális addiktív viselkedés;
  • zabálás;
  • munkamánia (munkamánia);
  • hosszan tartó zenehallgatás, főleg ritmusok alapján.

Amikor a függőség kialakul, redukció következik be, azaz. az interperszonális érzelmi kapcsolatok egyszerűsítése, simítása.

A túlzott számítógép- vagy internetfüggőség okozta mentális zavarok tünetegyüttesét a pszichiáterek számítógép és internetfüggőség vagy számítógép-szindróma néven írják le.

A számítógépes játékok és az internet iránti kóros vonzalom a nem kémiai vagy viselkedési függőségekre utal, vagyis olyan függőségekre, amelyek nem specifikus biokémiai szubsztrátokon alapulnak (ellentétben az alkoholizmussal, a kábítószer-függőséggel, a nikotinfüggőséggel).

1. HATÁS A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SZERVEZETÉRE

A tudósok kísérleteket tettek a számítógép-függőség következményeinek pszichofizikai szintű tanulmányozására, és a következőket találták.

A testben bekövetkező fizikai változások több tényező hatására következnek be:

  • hosszan tartó ülés monoton helyzetben, ami gyakran torzítja az ember testtartását és belső szerveit;
  • villogó monitor;
  • elektronikus sugárzás.

A fenti tényezők hatásának következményei az orvosok számára a következők:

  1. Csökkent immunitás (a test védő tulajdonságai) - fertőzésekre, onkológiai betegségekre való hajlam.
  2. Neurológiai rendellenességek - a gyermekneurológusok számos megfigyelést tettek a görcsrohamok kialakulásáról, amelyeket a monitor villogásának hatása és a játék közbeni gyakori képváltozások váltanak ki (az agy görcsös aktivitásának fotostimulációja következik be).
  3. Neurovegetatív változások - ezek közé tartozik a vérnyomás ingadozása, a pulzusszám, a légzésszám, a láz, a fejfájás.
  4. érrendszeri rendellenességek. A monoton testtartás miatt a szervek ereiben torlódás, ödéma, visszér alakul ki.
  5. Testtartásváltás.
  6. Reproduktív diszfunkció.
  7. Látás károsodás.
  8. endokrin rendellenességek.

Tehát Japánban a tanulmányok azt találták, hogy a számítógépes játékok például a gyerekek agyának csak egy korlátozott részét stimulálják, ezért többet kell olvasniuk, írni és számolniuk. Emellett az agy serkentése és normális fejlődése érdekében fontos, hogy a gyerekek a levegőben játsszanak társaikkal, és többet kommunikáljanak másokkal.

Amerikai tudósok szerint az erőszakos számítógépes játékok iránti túlzott szenvedély az idegsejtek közötti impulzusátvitel megzavarásához vezet, és lelassítja az agy működését (amit a vizsgálatban részt vevő serdülőkön végzett funkcionális mágneses rezonancia képalkotási vizsgálatok eredményei is megerősítettek). Az ilyen gátlás különösen erős a viselkedési zavarokkal küzdő serdülőknél, akiknél a homloklebeny kéregének aktivitása (amely többek között az érzelmekért és az impulzivitásért felelős) már jelentősen csökkent.

Az Egyesült Államokban nyert statisztikák szerint egy átlagos hatodik osztályos tanuló napi 4 órát néz tévét – és ez nem számít bele az általa eltöltött időbe. különféle játékok számítógép vagy tévéképernyő előtt. A gyerekek bevallják, hogy gyakran tovább játszanak, mint ahogy tervezték. Nem ritkán emiatt kezdik meg tanulmányaikat.

Egyes becslések szerint az 5 és 8 év közötti amerikai gyerekek körülbelül 40%-a elhízott. Ennek nyilvánvalóan a fizikai aktivitás hiánya van – a tévénél vagy számítógépnél eltöltött hosszú órák következménye. Az egyik cég még speciális szimulátorokat is kifejlesztett, amelyeken anélkül edzhet, hogy felnézne a számítógépes játékokról. De nem lenne-e jobb, ha nem szánunk annyi időt ezekre a játékokra, hogy az elég legyen más, szerteágazó fejlesztés a gyerek személyisége?

És itt van egy másik veszély, amellyel az elektronikus játékok tele vannak: a szemek szenvednek a hosszú képernyő előtti üléstől. A bizonyítékok arra utalnak, hogy minden negyedik számítógép-felhasználónak látási problémái vannak. Ennek egyik oka a pislogás gyakoriságának csökkenése, ami a szem kiszáradását és irritációját okozza. Amikor egy személy pislog, serkenti a könnyfolyadék felszabadulását, amely megfürdeti a szemgolyót, megvédve a szennyeződéstől. Az elragadtatott gyerekek mindenről megfeledkeznek a világon, és ezért órákig, szinte megszakítás nélkül játszhatnak a számítógép előtt. Ez szemfáradtsághoz és fókuszálási problémákhoz vezet. A szakértők azt javasolják, hogy a számítógéppel végzett munka minden órájában tartsanak néhány perc szünetet.

2. HATÁS A PSZICHÉRE. A JÁTÉKKIEGÉSZÍTÉS EREDETE

A számítógépesítés mai üteme meghaladja az összes többi iparág fejlődési ütemét. A modern ember folyamatosan kommunikálni kezd a számítógéppel – a munkahelyén, otthon, autóban és még repülőn is. A számítógépek gyorsan gyökeret vernek az emberi életben, elfoglalják helyüket elménkben, és gyakran nem vesszük észre, hogy kezdünk nagymértékben függni a teljesítményüktől.

A számítógépek megjelenésével együtt megjelentek a számítógépes játékok, amelyek azonnal sok rajongót találtak. A számítógépek fejlődésével a játékok is fejlődtek, egyre több embert vonzva. Az elektronikus játékok piaca a következő években várhatóan folyamatosan bővül. A számítógépes játékok rajongóinak egész osztálya formálódik a társadalomban; a játék lesz a fő tevékenységük. Társas kapcsolataik köre nagyon szűk, minden más tevékenység csak a túlélésre, a fiziológiai szükségletek kielégítésére irányul; a fő dolog az, hogy kielégítse a számítógépen való játék iránti igényt. A tapasztalatok azt mutatják, hogy sokuknak ez a hobbi nem tesz hasznot, és van, akinek komoly segítségre van szüksége. Többségük közismert pszichés problémákkal küzdő emberek: fejletlen magánélet, önmagukkal való elégedetlenség, és ennek következtében az élet értelmének és a normális emberi értékeknek a elvesztése. Számukra egyetlen érték a számítógép és minden, ami hozzá kapcsolódik.

A mentális egészség szempontjából a videojátékok legnagyobb veszélye a függőség. Az ember a leginkább fogékony a számítógépes játékok függőségére, mivel a számítógépes játékokban az események nem ismétlődnek, és meglehetősen dinamikusan mennek végbe, és maga a játék folyamata folyamatos. Bármely játék vége előtt vannak bizonyos logikai szakaszok, amelyek többnyire meglehetősen mereven kötődnek egymáshoz, ami arra készteti az alanyt, hogy ne terelje el a figyelmét, hanem az egész játék menetét az elejétől a végéig egy egyfajta egyetlen folyamat.

A számítógépes játékok, különösen a szerepjátékok az úgynevezett addiktív megvalósítás egyik módja, i. menekülés a valóságtól.

A játékban teljesen elmerülve és abban bizonyos sikereket elérve az ember ilyen módon (gyakorlatilag) megvalósítja a meglévő igények nagy részét, a többit pedig figyelmen kívül hagyja. Bármely társadalomban vannak emberek, akik szívesebben menekülnek a problémák elől. Akik az alkoholt mint ilyen módszert választják, azokat alkoholistáknak, drogosoknak - drogosoknak, munkamániásoknak, szerencsejátékoknak - kóros szerencsejátékosoknak nevezik. Internetfüggők, számítógépes játékok – kiberfüggők stb. Utóbbi esetben az ember ahelyett, hogy itt és most megoldaná a problémákat, fejvesztve belemegy egy számítógépes játékba. Ott, a játékban jól érzi magát: erős, bátor, fegyveres, sikeres... A játékkal töltött idő nem teszi erősebbé és sikeresebbé a való életben. Emiatt a virtuális világból a valódiba való kiemelkedés kényelmetlenül érzi magát, kicsinek, gyengének és védtelennek érzi magát egy agresszív környezetben. És a lehető leghamarabb vissza akar térni oda, ahol ő a győztes.

A játékban való teljes elmerülés azt a hatást kelti, hogy a játékos részt vesz valamilyen virtuális valóságban, valamilyen összetett és mobil folyamatban, ami csak számára létezik. A számítógépes játékoknak ez a tulajdonsága az, amely nem teszi lehetővé a játékfüggőnek, hogy megszakítsa a folyamatot, hogy a való életben eleget tegyen a társadalmi kötelezettségeinek. Néhányan egész éjszaka a számítógép előtt ülnek, és kiesnek a való életből. A környező emberek aggódnak, de gyakran nem tudják, mit tegyenek. Egy fiatal számítógépes játékos azt mondta: Amikor emberekkel kommunikálok az interneten, okosnak és elegánsnak tűnök. És amikor meglátnak az életben, azt tanácsolják, hogy fogyjak le.

Így az ember eltávolodik a valóságtól egy kitalált világba. Íme, egy értékelő találó leírása a játékosok számára: A hálózati játékosok számára a kitalált világ sokkal vonzóbb, mint a valós. A játékon kívüli élet számára csak a játék folytatásához szükséges minimális összeg megszerzésére korlátozódik.

Természetesen az ilyen szoftvertermékek fejlesztői érdekeltek abban, hogy a játék minél izgalmasabb legyen. A játékszoftver-gyártók feladata a maximális magával ragadó hatás megteremtése, hogy a következő sorozat megjelenésekor a számítógépes játékok rabja ne habozzon megvásárolni a termékét.

A számítógépes fejlesztések célja a multimédiás effektusok átvitelének javítása, ami közvetlenül kapcsolódik a játékfolyamatokhoz. Manapság számos módja van a játékos folyamatban való részvételének hatásának megteremtésére, kezdve a játék logikájától (első személy, csapatjáték stb.) és a grafikus végrehajtástól (3D-s grafika, izometrikus nézet) egészen a játékig. zenei kíséret(digitális hang, lélektanilag izgalmas vagy intenzív zene) és természetes hanghatások.

A számítógépes játékoktól való függőség nem egy számítógépes játéktól való függőség, hanem inkább pszichológiai láncreakció. Miután befejezett egy játékot bármelyik műfajban, amely a legjobban tetszett, a játékfüggő más, azonos műfajú játékokat keres, amelyek azonos stílusban készültek, és nem rosszabbak a pszichológiai stresszben, majd a vágyat, hogy mindenen (legalábbis ismerten) keresztülmenjenek. ilyen típusú játékok, amelyek közül in Ebben a pillanatban sok van a piacon.

Sok játékban vannak átfedő játékműfajok, ami arra ösztönzi a függőt, hogy más típusú játékokra térjen át. Meg kell jegyezni, hogy egy új számítógépes játék áthaladása 5-6 órától több napig, néha akár hetekig is tart. Annak érdekében, hogy a szerencsejátékos a lehető leghosszabb ideig játssza ezt vagy azt a játékot, a fejlesztők további kis alszinteket vezetnek be bennük, az úgynevezett titkokat, amelyek keresése sok időt vesz igénybe. Egy számítógépes játék megszállottja addig nem búcsúzik tőle végleg, amíg meg nem találja az összes titkos szintet, szobát, begyűjti az összes bónuszt. Úgy tűnik, hogy a gyártók titkos alszintek létrehozásával egyfajta versengő érzés felé tolják a játékost, hogy ki nyer? , ami a számítógépes játékoktól való függőség számos oka közül az egyik.

Olyan játékok, amelyekben az események közvetlenül a játékostól függenek, pl. A játékossal együtt önállóan fejlődő, gyenge és erős pontjaira összpontosítva, vagy sok véletlenszerű paraméterrel, amit a játékos beállít, arra készteti a függőt, hogy újra és újra végigmenjen ezeken. A játékos minden új helyzetben minden alkalommal ellenőrzi, hogy mi történik, ha másképp viselkedik. Az ilyen játékok még többet szívnak magukba, mint azok, amelyek forgatókönyvekre épülnek, hiszen még nagyobb cselekvési szabadságot biztosítanak a játékosnak, lehetőséget adnak számára, hogy egy számítógépes játék egyik vagy másik szintjének, forgatókönyvének fejlesztőjének érezze magát.

Egy másik módja annak, hogy egy témát egy számítógépes tűre helyezzen, az, hogy a játékhoz mellékelve egy szoftvercsomagot biztosít a játék saját forgatókönyv-szintjeinek fejlesztéséhez, és néha még a létrehozásához is. saját karakterek valamint hang- és hangeffektusok cseréje, pl. széles multimédiás lehetőségeket biztosít. Az ilyen programok átmenetileg kultikus karaktert adnak a népszerű játéknak. A virtuális konferenciákon és a szurkolói oldalakon megjelennek egy adott számítógépes játék pályái, amelyeket közvetlenül a játékosok készítenek, és nyilvános átadásra és értékelésre szolgálnak. Ha a játék támogatja a többjátékos rendszereket (két vagy több játékos egyidejű játékát), ez tovább fokozza az alanyok pszichológiai függőségét a játéktól. Több játékos is versenyezhet egymással abban, hogy ki találta hatékonyabbnak a játék taktikáját, és a számítógép ellen játszani sokkal kevésbé érdekes, mint ugyanazzal a játékkal, de élő emberrel szemben. Sőt, ha valaki ellen olyan szinten játszik, amit a játékos maga fejlesztett ki, az nagyon izgatja az elméjét, a játék pillanatában úgy tűnik neki, hogy beleesett a sajátjába. virtuális világ ahol bizonyítania kell hatalmát, erejét és játékkészségét.

A számítógép-függőség negatív következményei tehát egyrészt pszichopatológiai tünetekben (például más szórakozásra való átállás képtelensége, másokkal szembeni felsőbbrendűségi érzés, érzelmi szféra elszegényedése), másrészt az érdeklődési kör beszűkülésében kifejeződő függőség. , és a társakkal való kommunikáció nehézségei, és szomatikus rendellenességek (látásvesztés, fáradtság).

A fejlődés kockázati tényezői számítógép-függőség három csoportba sorolható:

1) Társadalmi

Elégtelen megelőző és magyarázó munka a családban, gyengül a foglalkozás-egészségügyi kontroll a számítógépnél.

A társak és a felnőttek (szülők) tömeges lelkesedése a gyermek körül a számítógépes játékok és az internet iránt.

Pénzügyi ösztönző - lehetőség pénzt nyerni a totalizátor, on-line kaszinó játékával.

Alternatív szabadidő hiánya – nem hajlandó vagy nem tud mást csinálni, mint a számítógépet.

2) Örökletes biológiai

Örökletes hajlam egy bizonyos típusú magasabb idegi aktivitás kialakulására. Az emberi genomban 31 gént dekódoltak, amelyek a hangulati hormonok - neurotranszmitterek (dopamin, szerotonin, noradrenalin, GABA) termeléséért felelősek. A psziché egyéni jellemzői nagymértékben függenek ezen anyagok termelésének és átvitelének sebességétől az emberi központi idegrendszerben.

A pre-, peri- és posztnatális veszélyek (az újszülöttkori ártalom), az idegfertőzések, a craniocerebralis sérülések, mérgezések, súlyos betegségek hozzájárulnak az agy szervi inferioritásának kialakulásához, és a személyiség bizonyos karaktertani tulajdonságait alakítják ki.

3) Pszicho-karakterológiai

Az alacsony önértékelésű, bizonytalan, érzelmileg labilis, kommunikációs nehézségekkel küzdő, saját élményeik világában elmerülő (introvertált), rokonok és barátok figyelmének és támogatásának hiányát érző fiatalok hajlamosabbak a számítógépes játékfüggőségre, az internet. Jól érzi magát a játékban: erős, bátor, felfegyverzett, sikeres... Amikor a virtuális világból kilép a valós személybe, kényelmetlenül érzi magát, kicsinek, gyengének és védtelennek érzi magát egy agresszív környezetben, és szeretne visszatérni ahol a lehető leghamarabb ő a győztes.

A fiatalember annyira megszokja a valósághű számítógépes játékot, hogy ott sokkal érdekesebbé válik számára, mint a való életben. Meglehetősen konkrét feladatok vannak kitűzve, amelyek teljesítésének elmulasztása nem jár veszteséggel, rossz jegyekkel, bántalmazással a szülők részéről. Az elkövetett hiba a játék egy-egy pillanatának többszöri passzolásával javítható.

A leendő függőt vonzza a játék:

  • saját (intim) világának jelenléte, amelybe önmagán kívül senki sem fér hozzá;
  • felelősség hiányában;
  • a folyamatok realizmusa és a környező világtól való teljes absztrakció;
  • a hiba ismételt kísérletekkel történő kijavításának képessége;
  • az a képesség, hogy bármilyen (játékon belüli) döntést önállóan hozzanak meg, függetlenül attól, hogy azok mire vezethetnek.

Meg kell jegyezni, hogy gyermekkora óta az ember mentális képességei az interakció és a környezethez való alkalmazkodás folyamatában fejlődnek ki, és a felnőttektől eltérően - egy érett személyiség kialakult pszichológiai védekező mechanizmusokkal, a gyermek kritika nélkül elfogadja, amit felajánlanak neki. őt, akkor gyorsabban válik függővé, mint egy felnőtt. Ezért a számítógép-függőség korai megelőzésének kérdése mindenekelőtt a szülők kompetenciájába tartozik.

Általánosságban elmondható, hogy az ember bevonzásának, a játékszenvedély kialakulásának mechanizmusa részben öntudatlan törekvéseken, szükségleteken alapul: a valóság elkerülésén és egy szerepvállaláson. Ezek a mechanizmusok azonnal működésbe lépnek, miután egy személy megismerkedik a szerepjátékos számítógépes játékokkal, többé-kevésbé rendszeres játék közben, és függetlenül attól, hogy az illető tudata milyen motivációval rendelkezik, és milyen jellegű a játéktevékenység.

3. A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK PSZICHOLÓGIAI OSZTÁLYOZÁSA

Minden számítógépes játék feltételesen felosztható szerepjátékra és nem szerepjátékra.

A szerepjátékos számítógépes játékok olyan játékok, amelyekben a játékos számítógépes karakter szerepét ölti magára, pl. maga a játék arra kötelezi a játékost, hogy konkrét vagy képzeletbeli számítógépes hősként viselkedjen. A szerepjátékos számítógépes játékok minőségileg új szintre emelik a számítógéptől való pszichológiai függőséget, mint a nem szerepjátékok vagy bármilyen nem játék jellegű számítógépes tevékenység. Nyilvánvalóan a szerepjáték számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség a legerősebb a játékos személyiségére gyakorolt ​​​​hatás szempontjából.

Külön kiemeljük azokat a kritériumokat, amelyek alapján egy számítógépes játék a szerepjátékok osztályába tartozik:

A szerepjátéknak arra kell ösztönöznie a játékost, hogy a cselekménye és a multimédiás (grafikai és hangtervezési) funkciói révén belépjen a számítógépes karakter szerepébe és a játék atmoszférájába.

A szerepjátékot úgy kell felépíteni, hogy a játékost ne motiválja a szenvedély – hogy több pontot gyűjtsön, ezzel megdöntve valakinek a rekordját, ne lépjen fel a következő szintre stb.

Bár minden számítógépes játékban van izgalom eleme, ez a tényező nem lehet kiemelkedő fontosságú egy szerepjátékban.

Az alábbiakban javasolt osztályozás nem mindenre kiterjedő, teljes és teljes. Ez így néz ki:

I. Szerepjáték számítógépes játékok.

  • Játékok a számítógépes hős szeméből.
  • Játékok számítógépes hősöd külső képével.
  • Leader játékok.

II. Nem szerepkörű számítógépes játékok.

  • Árkád.
  • Kirakós játék.
  • Játékok a reakció sebességére.
  • Hagyományos szerencsejáték.

A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK SAJÁTSÁGA

I. Szerepjáték számítógépes játékok

A fő jellemző a játékos pszichére gyakorolt ​​legnagyobb hatás, a játékba való belépés legnagyobb mélysége, valamint a játéktevékenység motivációja, a szerepvállalás és a valóság elkerülésének szükségletei alapján. Itt három altípust különböztetünk meg, főként a játékosra gyakorolt ​​hatás természete, a játékba való bevonás erőssége és a pszichológiai függőség mélysége szerint.

1) Játékok a számítógépes hős szeméből. Ezt a játéktípust a legnagyobb késleltetés vagy játékba lépés ereje jellemzi. A sajátosság itt az, hogy a szemből jövő kilátás készteti a játékost a számítógépes karakterrel való teljes azonosulásra, a teljes szerepvállalásra. Néhány percnyi játék után (az idő az egyéni pszichológiai jellemzőktől és a játékélményt játék) az ember kezdi elveszíteni a kapcsolatot a valós élettel, teljesen a játékra koncentrál, áthelyezi magát a virtuális világba.

A játékos elég komolyan tudja venni a virtuális világot, és sajátjának tekinti hőse tetteit. Egy személy motivációs szerepet játszik a játék cselekményében.

2) Játékok számítógépes hősöd külső nézetével. Ezt a játéktípust az előzőhöz képest alacsonyabb szerepvállalási erő jellemzi. A játékos kívülről látja magát, és irányítja ennek a hősnek a cselekedeteit.

A számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, aminek következtében a motivációs érintettség és az érzelmi megnyilvánulások is kevésbé hangsúlyosak a szemből néző játékokhoz képest. Ha ez utóbbi esetében az ember hőse életének kritikus pillanataiban elsápadhat, és egy székben mocoroghat, és megpróbálja elkerülni a számítógép ellenségeinek ütéseit vagy lövéseit, akkor a kívülről való látásnál a külső megnyilvánulások mérsékeltebb azonban a számítógépes hős álarcában bekövetkezett kudarcokat vagy öngyilkosságot a játékos nem éli meg.kevésbé erősen.

3) Vezetői játékok. A típust azért nevezték így, mert ezekben a játékokban a játékos megkapja a jogot, hogy irányítsa a neki alárendelt számítógépes karakterek tevékenységét. Ebben az esetben a játékos nagyon eltérő specifikációjú vezetőként léphet fel: egy különleges alakulat parancsnoka, a hadseregek főparancsnoka, az államfő, sőt a történelmi folyamatot irányító isten is. Ugyanakkor az ember nem a számítógépes hősét látja a képernyőn, hanem kitalál magának egy szerepet. Ez a szerepjátékok egyetlen osztálya, ahol a szerepet nem konkrétan adják meg, hanem a játékos képzeli el. Ennek eredményeként a játékban való elmerülés mélysége és szerepe csak a jó képzelőerővel rendelkező emberek számára lesz jelentős. A játékfolyamatba való motivációs részvétel és a játéktól való pszichológiai függőség kialakulásának mechanizmusa azonban nem kevésbé erős, mint más szerepjátékok esetében.

II. Nem szerepjáték számítógépes játékok

Ennek a típusnak az elkülönítésének oka, hogy a játékos nem vállalja fel a számítógépes karakter szerepét, aminek következtében a függőség kialakulásának pszichológiai mechanizmusai és a játékok személyiségre gyakorolt ​​hatása kevésbé erős. A játéktevékenység motivációja a passzolások és (vagy) pontszerzés izgalmán alapul. Több altípusa van:

1) Arcade játékok. Az ilyen játékokat konzoljátékoknak is nevezik, mivel a számítógépes erőforrások alacsony igénye miatt széles körben elterjedtek játék konzolok. A cselekmény általában gyenge és lineáris. A játékosnak nem kell mást tennie, mint gyorsan mozogni, lőni és különféle nyereményeket gyűjteni egy számítógépes karakter vagy jármű irányításával. Ezek a játékok a legtöbb esetben nagyon ártalmatlanok a játékos személyiségére gyakorolt ​​hatás szempontjából, mert. a tőlük való pszichés függőség leggyakrabban rövid távú jellegű.

2) Rejtvények. Az ilyen típusú játékok különféle számítógépes verziókat tartalmaznak társasjátékok(sakk, dáma, backgammon stb.), valamint másfajta számítógépes programok formájában megvalósított rejtvények.

Az izgalomra épülő motiváció itt a számítógép legyőzésének, a géppel szembeni fölényének bizonyításának vágyával társul.

3) Játékok a reakció sebességére. Ide tartozik minden olyan játék, amelyben a játékosnak ügyességet és reakciósebességet kell mutatnia. A különbség az árkádoktól az, hogy egyáltalán nincs cselekményük, és általában teljesen absztraktak, semmilyen módon nem kapcsolódnak a való élethez. Az izgalomra épülő motiváció, a játék befejezésének igénye, több pontszerzés, teljesen stabil pszichológiai függőséget alakíthat ki az emberben az ilyen típusú játéktól.

4) Hagyományos szerencsejáték. Ide tartoznak a kártyajátékok számítógépes változatai, a rulett, a szimulátorok játékautomaták, egyszóval - a kaszinójáték-repertoár számítógépes változatai. A számítógépes játékoktól és valódi megfelelőiktől való függőség kialakulásának pszichológiai vonatkozásai nagyon hasonlóak, ezért erre nem térünk ki.

Tehát a szerepjátékos számítógépes játékok a legnagyobb mértékben lehetővé teszik az ember számára, hogy belépjen a virtualitásba, lemondjon (legalábbis a játék idejére) a valóságról, és belépjen a virtuális világba. Ennek eredményeként a számítógépes szerepjátékok jelentős hatással vannak az ember személyiségére.

4. A JÁTÉKFÜGGSÉG TÜNETEI

A számítógép-függőség szindróma megnyilvánulásai fokozatosan növekednek, és nem válnak azonnal észrevehetővé mások számára. Ugyanakkor a számítógépes játékoktól való függést elsősorban a témát körülvevő barátok, rokonok, ismerősök valósítják meg, de semmiképpen nem ő maga, ami nagyon hasonlít bármely más típusú függőséghez.

A betegség fő tünetei a következők:

  1. felszívódás, elfoglaltság a játékkal (múltbeli játékok emlékei, jövőbeli tervek tervezése, gondolatok arról, hogyan lehet pénzt keresni a játékhoz);
  2. érzelmi felemelkedés érzése számítógéppel végzett munka közben, izgatottság és izgalom a játék során;
  3. nem hajlandó elterelni a figyelmet a számítógéppel való játékról;
  4. érzések, szorongás vagy irritáció, ha szükséges, állítsa le a játékot;
  5. a játék használata a kellemetlen élményektől való megszabadulás eszközeként;
  6. megpróbálja visszanyerni a veszteséget, javítani a helyzetet;
  7. hazugságok és kísérletek viselkedésük racionális igazolására, hogy elrejtse a játékban való részvételük valódi mértékét;
  8. elfelejteni a háztartási teendőket, kötelezettségeket, tanulmányokat, találkozókat a számítógépen való játék közben, a kapcsolatok megromlását egy oktatási intézményben, a szülőkkel, a barátokkal;
  9. pénzt kölcsönözni másoktól új játék vásárlásához.
  10. saját egészségének, higiéniájának és alvásának elhanyagolása a több idő eltöltése érdekében a számítógép előtt;

Ha egy embernek négy vagy több tünete van, az már betegség...

5. MIT TENNI?

A tudósok jelenleg nem tudják egyértelműen megmondani, hogy szükség van-e a fiatalok körében a számítógép-függőség problémáinak kemény megoldására. Egyrészt az ilyen függőség magába szívja az embert, sok időt fordít a fejlesztésre, oktatásra, kizárja az alanyt egy aktív társadalmi folyamatból, másrészt a számítógépes játékoktól való függőség múló, átmeneti jelenség.

A számítógép-függőség különbözik a dohányzástól, az alkoholtól, a drogoktól és a hobbitól szerencsejáték azáltal, hogy egy adott időpontban a számítógép telítettsége következik be. Továbbá a téma vagy szakmailag foglalkozik vele, vagy a számítógép megszűnik olyan jelentős helyet foglalni az életében. Ez a kérdés elsősorban azért marad nyitva, mert soha nem világos, hogy egy számítógép-függő, különösen a játékfüggő mikor lesz jóllakott pillanata. Túl késő lesz tanulni és felzárkózni? Elveszíti-e társadalmi státuszát, a számítógépes játékok eufóriájában, ez ebben az esetben az iskolából, főiskoláról való kizárást, a munkából való elbocsátást, a cím vagy pozíció elvesztését jelenti.

Lehetséges, hogy a számítógépes játékok telítettsége kora gyermekkorban sokkal kevesebb időt igényel, mint például egy egyetemi hallgató. Lehetséges, hogy a gyermek gyorsan belefárad a képernyő egyhangúságába, összehasonlítva a való világ lehetőségeinek végtelenségével és fel nem fedezett pillanataival. De sajnos nincs garancia arra, hogy a gyermek pszichéje nem sérül egy ilyen indokolatlan kísérlet során.

Egy bevált módszer annak megelőzésére, hogy valaki számítógépes játékok rabjává váljon, ha bevonjuk a játékba való élet hogy ő megvalósítsa magát benne. Rengeteg érdekes tevékenység van (kommunikáció a természettel, jógagyakorlatok, fejlesztő irodalom olvasása stb.), amelyek nem csak tanulást tesznek lehetővé. saját világ, fejleszti az éberséget és a tudatosságot, valamint edzi a testet és normalizálja a pszichológiai állapotot. A virtuális valóság viszont a hatás anyagtalansága, a paraméterek feltételessége és az efemer jelleg, nem élet, csak másodlagos része, párhuzamos, de nem fő folyamat. Nincs értelme figyelmen kívül hagyni számítógépes képességek, szükség szerint kell használnia őket, és kombinálnia kell a számítógépes játékok formájában való szórakozást a valós világban végzett valós tevékenységekkel.

A virtuális kommunikációtól való függőség vagy a felnőttekre jellemző függőségtípusok: internetes vásárlás, aukciók, online kaszinók, információs oldalak tanulmányozása, filmnézés. Mindez nem kevesebb, mint játékok, amelyek kivezetik az embereket a valóságból a virtuális világba. A számítógép-függőség az esetek 58%-ában évente, 25%-ban - hat hónapon belül, 17%-ban - egy év aktív számítógéphasználat után alakul ki.

A számítógép-függőség a számítógép és az internet használatának rögeszmés szükséglete, amelyet az egyéni és pszichés tünetek szociális helytelen adaptációja kísér. Az eltartott személyre jellemző, hogy nem megfelelően érzékeli önmagát és az őt körülvevő világot.

Ivan Goldberg amerikai pszichiáter megalkotta az "internetfüggőség" fogalmát, de inkább egy másik kifejezést használt - "kóros számítógéphasználat". Ez egy tágabb fogalom, ma is használatos. Ez a fogalom magában foglalja a számítógép használatának minden lehetséges helyzetét, és nem csak az online játékokat.

A számítógép-függőség kialakulásának három szakasza van:

  1. Az Internet ismerete és képességei iránti érdeklődés. Alkalmazásuk az életedben.
  2. Az élet fő területeinek fokozatos felváltása a számítógéppel: a hálózaton való munkavégzés (egyesek még azt is tudják, hogyan lehet pénzt keresni a játékokon), dolgok vásárlása és eladása, ételrendelés, virtuális túrák stb.
  3. Szinte teljes vagy teljes menekülés a valóságból az internet és a számítógép világába.

Függetlenül a függőség kifejezett jeleitől vagy az egyén viselkedésének jellemzőitől, a valós életben a veszteségekre kell összpontosítani, nem pedig a számítógépnél töltött időre. A veszteségek általában a családi kapcsolatok, a napi feladatok, az alvás és pihenés, a sport, a kommunikáció és a barátokkal való séták, a nyomtatott kiadványok olvasása, a hobbik, a szexuális élet területén jelentkeznek.

Kockázatok

Felnőtteknél a játék- vagy számítógépfüggőség fenyeget, beleértve a válást is. Gyakran vannak olyan pénzügyi problémák, mint például a számítógépre és az internetre való indokolatlan költekezés (számítógép frissítése és internetes szolgáltatások fizetése), hitelfelvétel és eladósodás (különösen igaz a kaszinójátékokra).

Az internet-hozzáférés elvesztése vagy a játék kudarca olyan állapotot okozhat, amely idegösszeroppanáshoz és érzelmi zavarokhoz vezet. A krónikus alváshiány miatti halálesetekről számoltak be.

A valódi kommunikáció során és szociális interakció az ember tanul és tapasztalatot és tudást szerez. A számítógép-függőség és az ezzel járó társadalmi elszigeteltség következtében az ember elveszíti az emberekkel való interakció képességét. Az ember képes kommunikálni és érvényesülni a hasonló szenvedélybetegek körében, de más szempontból fizetésképtelenné válik. Számára eltűnnek az olyan kategóriák, mint a reflexió, az önazonosítás, elveszik az a képesség, hogy más emberek helyébe helyezze magát, és elképzelje, hogyan látják mások magát az egyént.

Azoknál az embereknél, akiknek a szakmájuk a számítógépes munkához kapcsolódik (programozás, cikkírás, videók és fényképek készítése stb.), a függőség a munkamániával határos, vagyis az egyik függőség a másikba fordul és fordítva. Nem csak a számítógép előtt kell játszani ahhoz, hogy elszakadjunk a valóságtól. Az egészségügyi következmények szempontjából a számítógép-függőség minden fajtája egyformán káros.

A számítógépes játékok jellemzői

A játékok nagy része úgy van felépítve, hogy az ember egy hős szemével néz a virtuális térbe, vagyis maximálisan azonosuljon a karakterrel. Ez a szerepbe lépés az, ami elveszíti a kapcsolatot a valósággal és az igazi „énnel”. Fokozatosan konfliktus alakul ki az Én-virtuális és az Én-valóság között.

A függőség jelei

A kóros számítógép-használat jelei felnőtteknél a következők:

  • jó egészség vagy eufória a számítógépnél töltött idő alatt;
  • lehetetlen vagy nem hajlandó abbahagyni az internetes munkát vagy kommunikációt (a való világban nincs érdekesebb, értékesebb vagy fontosabb);
  • a számítógépnél töltött idő szisztematikus növekedése (a tolerancia növekedése), a számítógépen történő munkamenet megtervezésének lehetetlensége és az élet egyéb elemei;
  • sikertelen kísérletek vagy beteljesületlen vágy a számítógép melletti időtöltés irányítására;
  • sok időt töltenek nemcsak a munkával vagy magával a játékkal, hanem a számítógéppel kapcsolatos tevékenységekkel is (programok és böngészők keresése az interneten, számítógép teljesítményének növelése, információk mappákba osztása, kommunikáció tematikus fórumokon);
  • a család, a barátok és a munka elhanyagolása;
  • üresség és kimaradás érzése a számítógép előtt;
  • valós tevékenység hazugsága vagy eltitkolása (számítógépnél végzett tevékenység);
  • a fiziológiai szükségletek figyelmen kívül hagyása, étkezések kihagyása vagy rendszertelen étkezések;
  • alvászavarok;
  • a személyes higiénia figyelmen kívül hagyása;
  • számítógép használata az egészségi állapot kifejezett romlása, a családi vagy szakmai problémák, a szerettei gondozása ellenére.

Ezenkívül az internetfüggőségre utalnak:

  • vágy, hogy percenként ellenőrizze az e-maileket vagy egy oldalt a hálózaton, egy profilt a játékban;
  • szorongó várakozás az új internet-hozzáférés iránt, ami például közvetlenül munka után, az egyéni és fizikai szükségletek háztartási kötelességeinek figyelmen kívül hagyásával történik;
  • mások panaszai, hogy egy személy túl sok időt tölt az interneten;
  • mások (családtagok) panaszai, hogy egy személy sok pénzt költ az internetre (sok modern játékok beruházást igényel).

Az élettani tünetek közé tartozik a szem kiszáradása és vörössége, homályos látás, izomgörcsök és -fájdalom, ízületi problémák, fej- és hátfájás.

Két jellemző szolgál diagnosztikai kritériumként: a számítógép-használat szorongást okoz; testi, lelki, családi, gazdasági, társadalmi és interperszonális károkat okoz.

Hogy beszélgetünk Pontosan a függőség problémáját bizonyítja az elvonási szindróma is, amely néhány naptól egy hónapig figyelhető meg azután, hogy az egyén abbahagyta a számítógéppel való „kommunikációt”. Az elvonási tünetek a következők:

  • pszichomotoros izgatottság és szorongás;
  • rögeszmés gondolatok arról, hogy mi történt ez idő alatt az interneten;
  • számítógépes tevékenységet utánzó ujjmozgások (akaratosan vagy akaratlanul);
  • fantáziák arról, hogy mi történik az interneten, vagy mi vár az emberre, amikor visszatér.

A tünetek eltűnnek, amint egy személy visszatér korábbi számítógépes tevékenységéhez.

A szenvedélybetegek személyes jellemzői

Egyelőre nem derült ki, hogy pontosan mi az elsődleges: a személyes tulajdonságok vagy a számítógép-függőség, vagyis nyitott a kérdés, hogy a számítógép okozza-e a következő személyi változásokat, vagy ezek a tulajdonságok előfeltételei a számítógép-függőség kialakulásának:

  • kitartás és kitartás a célok elérésében;
  • magas;
  • a társadalmi normák figyelmen kívül hagyása;
  • kifejlesztett absztrakt és kreatív és hajlam;
  • a tevékenység folyamatára összpontosítson, és ne az eredményre;
  • hidegség és érzelemmentesség a kommunikációban;
  • az empátia hiánya;
  • konfliktus;
  • felelősség hiányában.

Meg kell jegyezni, hogy ezeket a funkciókat nem csak a játék- vagy hálózati függőség összefüggésében vesszük figyelembe, hanem az önmegvalósítás, az önfejlesztés érdekében a számítógéptől való függés szempontjából is. Ha feltételezzük, hogy ezek a tulajdonságok az elsődlegesek, akkor nem meglepő, hogy számítógép-függőség lép fel - a való életben az embernek nehéz teljesen szocializálódnia egy ilyen nagyon ellentmondásos készlettel. Aztán az ember talál munkát a neten, barátokat a neten, oktatási tanfolyamokat a neten stb.

A szenvedélybetegség kialakulását gyakran megelőzi az egyén nyitott lehetősége és képessége az ismeretek rendszeres feltöltésére, új ismeretek elsajátítására, ami az önbecsülés forrásaként szolgál. Ezzel együtt a személyiség váratlan tudatosítása saját intellektuális potenciáljával, új érdeklődési köreivel és rejtett képességeivel vagy elfeledett tehetségeivel.

A függőség okai

A kóros számítógépes használatnak számos előfeltétele van:

  • alacsony, depresszióra való hajlam;
  • képtelenség a szabadidő és az élet önálló megtervezésére;
  • mások véleményétől való függés;
  • bizonytalanság és érthetetlenség érzése;
  • a munka, a tanulás, a család nehézségei, vagyis az élettel való elégedetlenség;
  • új érzések és érzések, valami új keresése;
  • a vágy, hogy támogatást kapjon, hogy megértsék és elfogadják, a megszólalási lehetőség, a vágy, hogy megszabaduljon a valódi bajoktól;
  • a vágy, hogy kitűnjenek a tömegből és fejlesszék számítógépes ismereteiket, hogy „guruvá” váljanak a technológia és az internet világában.

Hogyan kell harcolni

Bármilyen tevékenységet is végez az ember a számítógépen, ha függőségről beszélünk, akkor az ilyen tevékenység célja ugyanaz - a valóságtól való menekülés, a biztonság illúziójának megteremtése, az egyensúly és a belső harmónia helyreállítása. Minél jobban belemerül az ember a számítógépes világba, annál gyengébb lesz az akarati szabályozási képessége.

Így a számítógép-függőségtől való megszabadulás összetett munkával jár, kezdve a valóság elkerülésének konkrét okainak meghatározásával. Ezek a problémák egyéniek, de minden szenvedélybeteget egyesít a gyenge alkalmazkodási képesség, a sérült, a megoldások elkerülésének és a problémák elkerülésének vágya, alacsony.

A probléma kezeléséhez el kell távolítania a számítógép-függőség gyökereit:

  1. Szüntesse meg az ember által a mindennapi életben átélt kényelmetlenséget, azaz növelje a stresszel szembeni ellenálló képességét.
  2. Dolgozzon a felelősség és az elszántság növelésén. A számítógép-függő emberek általában fokozott érzékenységgel rendelkeznek az élet nehézségei iránt, nem képesek ellenállni a sors csapásainak, tagadják saját fontosságukat az élet fejlődésében.
  3. Mentális állapot és hangulat változása negatívról pozitívra. Vagyis az egyén számára érdekes tevékenységeket találni a való világban és formában.
  4. Dolgozz a legyőzésön.

Lehetetlen egyedül megbirkózni a függőség problémájával - maga a beteg tudatmódosult, a körülötte lévők ritkán rendelkeznek a megfelelő kompetenciákkal. A valóságtól való menekülési vágy valódi okainak és tanulmányozásának meghatározásához azt javaslom, hogy forduljon pszichológushoz személyes konzultáció céljából.

Megelőzés

A megelőzés célja, hogy az ember felismerje saját egészsége és élete iránti felelősségét, tájékozódjon a döntéshozatalban és azok következményeiben, valamint a kockázati kérdésekben. számítógépes világ. A számítógép-függőség megelőzése egyszerűbb, ez minden ember kezében van. A szerencsejáték- és számítógép-függőség megelőzése magában foglalja:

  1. A médiakultúra kialakulása és a számítógépes környezet agresszív hatásával szembeni személyes ellenállás kialakulása (erről bővebben a cikkben).
  2. A gyakorlati készségek, képességek csiszolására alkalmasak a pszichés stabilitás növelésére, a szorongás szintjének csökkentésére, az önbizalom növelésére, az önértékelés korrekciójára, a nehéz élethelyzetek leküzdésére.
  3. Önmegvalósítás és elégedettség a való világban, önmagunk, mint érdekek követése, tisztelete.
  4. Az érzelmek kifejezésének és szabályozásának képessége, a stressz enyhítése.
  5. Az önszervező képesség fejlesztése. Kezdje kicsiben – készítsen egy tervet a napra, és tartsa be azt.
  6. Képes ellazulni és időben kikapcsolni a számítógépet. A számítógép eleinte a cél elérésének eszközévé válik, de fokozatosan maga a cél. Állítsa be a napi korlátot a számítógépen, fordítsa le valami értelmesre, csak Ön számára. Ha a munka a számítógéphez kapcsolódik, akkor jelezze a napi keresetet, ami elég lesz. Ha szereti a hálózatokat és a játékokat, fordítsa ezt le az általuk okozott károkra - kihagyta a vacsorát a családjával, nincs ideje könyvet olvasni. A megelőzés szakaszában még mindig ragaszkodhat hozzá, a függőség szakaszában semmilyen „fordítás” nem segít.

A szerencsejáték- és a számítógép-függőség megelőzésének fő szabálya, hogy olyan életet éljen, amelyet maga is szeretne. Természetesen vannak általánosan elfogadott társadalmi normák, amelyeket be kell tartani. De ahol van választási és szavazati joga (munka, párkapcsolat, hobbi, önmegvalósítás), ott élni kell vele.

És persze fontos. Az emberek sokkal gyakrabban futnak önmaguk elől, mint a valóság elől. Valójában ez az oka annak, hogy a valóság nem úgy alakul, ahogy szeretnénk – nincs önmagunk iránti szeretet és önmagunk megértése.

Néhány évtizeddel ezelőtt az emberek számára készült számítógép áttörést jelentett a technológiában. Ritkaság volt találkozni vele a lakásban. Ma már mindenkinek megvan. Munkára, a szükséges információk felkutatására, pihenésre használják.

Nincs egyetlen ember a bolygón, aki ne játszott volna számítógépes játékokkal, vagy legalábbis ne hallott volna róluk. Az első szimulátorokat az 50-es években találták fel. Az ilyen programok gyakran könyvek és filmek cselekményein alapulnak.

A számítógépes játékok gyártása globálissá vált. Heti pár óra ilyen időtöltés természetesen senkinek sem árt. A túlzott lelkesedés azonban vágyak kialakulását váltja ki.

A játék mindenki életében jelen van: foci, óvodai szórakozás, dáma és egyebek. A számítógépes szimulációk azonban mások: elmerülhetnek a valóságtól távol álló kitalált világban.

A számítógépes játékoktól való játékfüggőség a valóságtól való eltérés a kibertérbe. A szenvedélybeteg pszichológiai állapota megváltozik. A páciens összekeveri a valóságot egy képzeletbeli világgal. Fejlett esetekben a képzelet lesz az egyetlen élőhely.

Sokféle számítógépes játék létezik.

A pszichológiai állapotra a legveszélyesebb a hálózat.

A függő belecsöppen egy kitalált szereplő életébe: beleszeret, barátkozik, veszekszik. A kibertérben az érzelmek fényesebbek, gazdagabbak.

A szerencsejáték-függőség pszichológiáját a következők jellemzik:

  • dezorientáció az időben;
  • valami új végtelen érzése;
  • az „én” torz megértése;
  • tudatzavar;
  • antiszociális jellemzők;
  • a virtuális hatalom érzése;
  • az akarati szempont megsértése.

Az iskolások és a diákok hajlamosabbak a függőségre. Ennek oka az éretlenség mentális fejlődés fiatal kor miatti szuggesztivitást.

A betegség felnőtteknél is megfigyelhető. Az ember válságok, nehézségek idején, súlyos betegségek jelenlétében elhagyja a való világot a kibertérbe.

A szimulátoroktól függően változások figyelhetők meg:

  • fokozott szorongás érzése;
  • súlyos félelem, pánikrohamok;
  • túlzott agresszivitás, ingerlékenység;
  • deviáns viselkedési modell, szociopátia;
  • az erőszakra való hajlam megjelenése;
  • mentális zavarok fokozott kockázata.

A statisztikák szerint a tizenéves fiúk hajlamosabbak a szerencsejáték-függőségre. 80%-uk több mint hét órát tölt naponta a virtuális valóságban. A lányok 50%-a napi maximum öt órát játszik.

A számítógépes szerencsejáték komoly károkat okoz az emberi pszichében. A függő emberek "kiesnek" a társadalomból, agresszívek, ingerültek lesznek. Szinte lehetetlen irányítani őket.

A játék-számítógép-függőség fogalma

A játék-számítógép-függőséget az agy, a motiváció, a memória és a hozzájuk kapcsolódó rendszerek rendellenességeként határozzák meg. Ezek a problémák bizonyos pszichológiai, fiziológiai, szociális és spirituális megnyilvánulásokat okoznak.

A függő elveszti az önmegtartóztatás képességét, a viselkedés feletti kontrollt. Erős sóvárgása van, abnormális érzelmi reakciója van. Nem veszi észre és nem látja a problémáját. A betegséget remissziók és visszaesések jellemzik. Ha nem tesz lépéseket, akkor a patológia fogyatékossághoz és halálhoz vezet.

A számítógépes játékfüggőség egyfajta ember-gép kapcsolat. Ez egy túlzott érzelmi függőség nem a technológiától, hanem attól, amit ad. A páciens minden idejét játékkal akarja kitölteni, de ez objektív okok miatt lehetetlen.

Az iskola és a szülők zavarják a gyereket. Felnőtt - család, munka. Ha ezek a tényezők nem léteznek, akkor a függő teljesen elmerül egy kitalált világban. Nagyon nehéz kihozni onnan.

A függőség kialakulásának utolsó szakasza a kibertérben való teljes elmerülés lesz. Ijesztően hangzik, de el kell fogadni, mint elkerülhetetlent. Ez azonban elkerülhető, ha elkezdik a kezelést.

A képződés patogenezise

A kóros vonzalom kialakulásának gyakori oka a személyiségjegyek, jellemvonások. Az érzékeny emberek, akik hajlamosak a krónikus depresszióra és alacsony az önbecsülésük, hajlamosak eltávolodni a „kegyetlen” valóságtól.

Valójában nem tudnak interperszonális kapcsolatokat kialakítani, egyfajta „kivetettekké” válnak. A kibertérben senki nem "kapja meg" őket, nem gyötri őket kérdésekkel. Ott az lehet, amit akarnak. Így kialakul egy függőség, amivel nehéz megbirkózni szakember segítsége nélkül.

Patológia alakulhat ki, ha nem érzékeli önmagát olyannak, amilyen, a magány és a szerettei félreértése miatt. A beteg folyamatosan feszült állapotban, érzelmi kimerültségben van.

A függőség a gyermekkori nevelés következménye, és a szülők túlzott védelme vagy magas követelményei miatt alakul ki.

Az első esetben a gyermek függővé nő fel. Megszokta, hogy a rokonok mindent eldöntenek helyette, és felnőtt korában ő maga nem tud valamit megtenni. A játékban minden egyszerűbb: a műveletek egyszerűek, és minden előre el van döntve benne.

A második helyzetben a gyermekben nagyon alacsony önértékelés alakul ki. A számítógépben folyamatosan vezető lehetsz, érvényesülhetsz a virtuális valóságon keresztül.

Az embereket gyakran nem érdekli a valós életük, ezért elmerülnek a kibertérben. Egyszerűen nem értik, hogy lehet találni hobbit, hobbit. Sportolj, kezdj el utazni, és ne menekülj el a valóság elől a játékokban.

Szakaszai és következményei

A patológiás vontatás kialakulása szakaszokban történik:

  • Könnyű érdeklődés: a beteg alkalmazkodáson megy keresztül.
  • Lelkesedés: Erős vonzalom nyilvánul meg. Minden ülés hosszabb, a tét nő. Ebben a szakaszban az ember még képes ellenállni a vonzalmának.
  • Függőség: A szimulációs vágy a legmagasabb. Az ember folyamatosan küzd a játékvággyal. Egy "hobbi" feladása szinte lehetetlenné válik. A számítógép előtt töltött idő drámaian megnő.
  • Kötődés: az előző szakasz sokáig tart. Ezt követően a tolóerő alábbhagy és nagyobb erővel lendületet vesz. A játék a beteg életének értelmévé válik, a pénz csak szimbólum. Az ember nem képes egyedül leküzdeni a függőségét. A függőt csak kényszer hatására vonják el a számítógéptől.

A szerencsejáték-mánia következményei:

  • rendszeres konfliktusok a rokonokkal, a társadalom sejtjének összeomlása;
  • barátok elvesztése;
  • a társadalmi státusz csökkentése;
  • nagy pénzügyi adósságok;
  • degradáció.

Mindezen problémák elkerülése érdekében a kóros állapotot időben azonosítani és kezelni kell.

jelek és tünetek

Nem nehéz meghatározni a kóros vágyat. A számítógépes játékfüggőség jelei:

  • A játék előtt az ember jó hangulatban van, extázisban van az akció megkezdése előtt. Igyekszik gyorsan befejezni mindent, hogy elmerüljön a virtuális világban.
  • A játék során a függő túlizgul, érzelmi állapota emelkedett. Minden érzés felfokozott.
  • Ha valamilyen oknál fogva el kell szakadnia a számítógéptől, az illető ideges lesz, aggódik.
  • Lehetetlenné válik a berendezés mögött eltöltött idő csökkentése.
  • A sóvárgás kezdetben epizódokban nyilvánul meg, majd szisztematikussá válik.
  • A beteg folyamatosan megígéri, hogy abbahagyja a játékot, és elkezd időt tölteni szeretteivel. Szavai nem vezetnek sehova.
  • A játék egy módja annak, hogy elkerüljük a nehézségeket, a magányt, a rossz hangulatot stb.

Mindezek a jelek a függőség kialakulását jelzik. A káros következmények elkerülése érdekében kezelni kell.

  • Gondosan figyelemmel kell kísérnie a számítógépnél töltött időt. Célszerű papírra felírni, hogy mikor kezdődött és mikor ért véget a játék. A hét végén számolja ki, hány órát töltött egy kétes tevékenységgel. A figura komolyan elgondolkodtat.
  • Korlátozott időt kell beállítani a játékban. A kényelem érdekében beállíthat egy időzítőt. Ha az ő jele után sem áll le a művelet a számítógépen, legalább a "hobbival" eltöltött pontos időt tudni fogjuk. Ha a függőség nem egészen előrehaladott formában van, választhat bizonyos napokat vagy órákat a virtuális valóságnak szentelve. Javasoljuk, hogy állítsanak be egy pénzbeli limitet, amelyet havonta elköltenek a játékban.
  • Célszerű olyan szimulátorokat választani, amelyek áthaladása nem sok időt vesz igénybe. Néhány játékot nehéz átadni, és még jobban belerángatják a virtuális világba.
  • A szimulátort nem lehet egyfajta versenyként felfogni. Ez csak egy játék, és nem kell félnie, hogy abbahagyja, mielőtt bejut a döntőbe. Ez egy virtuális világ, senki sem hibáztatja, hogy nem fejezte be a munkát.
  • Időt kell keresni a számítógép előtt. Addig nem ülhet le a játékokra, amíg mindennel el nem készül. Nem kell teljesen feladnia szenvedélyét. Csak meg kell értened a körülötted lévő világ sokoldalúságát.
  • A számítógépes játékokat ajánlatos közvetítésekkel helyettesíteni. Ebben az időben nem szükséges a monitornál lenni. Hasznos dolgokat tudsz csinálni. Például takarítsd ki a lakást vagy főzz vacsorát.
  • Ha felismeri, hogy ideje visszatérni a valóságba, akkor ajánlott drasztikusan elhagyni a számítógépes játékokat. Ezt nehéz megtenni, de szükséges. Az összes szimulátort eltávolíthatja a berendezésből, lemezeket adhat barátainak egy bizonyos ideig. Ezt követően több időt töltenek majd szeretteikkel, és jön a felismerés, hogy a kibertér nem tudja helyettesíteni a való világot.
  • Ahhoz, hogy örökre megszabaduljon a függőségtől, meg kell határoznia a kialakulásának okát. Ennek megszüntetésével kiderül, hogy megszabadul a kóros vonzalomtól.

Ha nem tudja egyedül leküzdeni a függőséget, szakemberhez kell fordulnia.

A függőség jelenlétének megállapításához el kell fogadnia vagy meg kell cáfolnia a következő állításokat:

  • A számítógép előtti tartózkodás órákig tart. Megtagadhatja az étel fogyasztását, a higiéniai eljárásokat és egyéb dolgokat, hogy meghosszabbítsa a játékmenetet.
  • Rendszeresen a tervezettnél nagyobb késések vannak a játékban.
  • Az ember úgy gondolja magát, mint egy virtuális karaktert, akinek jó hírneve van a játékban, és nem valódi személynek.
  • A kibertér fontosabb, mint a való világban élő emberekkel való kommunikáció (még néha).
  • A játék átadása után érezhető az öröm. Szeretném újra átélni az eufóriát, az adrenalint, az elégedettséget.
  • Nehéz elszakadni a szimulátortól, még ha valaki kéri.
  • Fontos események (csaták, harcok, stb.) során nehéz megállítani a játékot.
  • Muszáj lepleznem a számítógépes játékok iránti szenvedélyemet, mert kínos beismerni, hogy mennyi időbe telik.
  • A rokonok kóros függőséget észlelnek.
  • A szimulátorok miatt nem jut elég idő tanulásra, házimunkára, munkára stb.
  • Ha nem tud leülni a számítógéphez, a hangulata romlik.
  • A kitalált világban való elmerülés még a munkahelyen, oktatási intézményben is előfordul.
  • A játékok miatt voltak hiányzások a munkahelyen, a tanulásban.
  • A számítógépnél sokkal könnyebb a stressz oldása, mint más módszerekkel.
  • A játékok miatt a barátokkal és a családdal való kapcsolatok megromlottak.
  • A szimulációkat befektetik készpénz egyéb célokra szükséges.

Minél több a pozitív válasz, annál nagyobb a kockázata a szerencsejáték-függőség kialakulásának.

Ha több mint 50%, akkor szakember tanácsát kell kérnie. A patológia kezdett kialakulni.

Megelőző intézkedések

Nincs konkrét megelőzés. A számítógépes játékok iránti vágy kialakulásának valószínűségének csökkentése érdekében az ajánlások betartása segít:

  • ha egy személy sok időt szentel a virtuális valóságnak, meg kell mutatni egy orvosnak;
  • meg kell próbálnod megérteni azoknak a szimulátoroknak a jelentését, amelyekkel kedvesed játszik: ez segít megtalálni a közös nevezőt, kiépíteni a bizalmat;
  • nem kritizálhatja a játékokat olyan személy előtt, aki szenvedélyesen szereti a számítógépet: finoman kell kifejeznie gondolatait ebben a kérdésben;
  • meg kell érteni, hogy pontosan mi vonz a kibertérben, mi hiányzik a valóságból;
  • korlátozza a hozzáférést a könyvekhez, filmekhez, játékokhoz erőszakkal: ez elnyomja az agresszivitást.

A fentiek csökkentik a függőség kockázatát. Ha azonban az ember sok időt tölt a számítógép előtt, megjelennek a kóros vonzalom első tünetei, rá kell venni, hogy látogasson el az orvoshoz.

A számítógépes játékoktól való függőség a pszichológiai függőség új típusa, amelyben a számítógépes játék az emberiség vezető szükségletévé válik.

Úgy tűnik, ez a fajta függőség nem olyan szörnyű, mint az alkoholizmus vagy a kábítószer-függőség, amelyekben a mérgező anyagok nélkülözhetetlenek a normál anyagcseréhez. De ez csak első pillantásra van így, mert a számítógéptől való pszichológiai függőség nem kevésbé erős, mint bármely más. Ráadásul a modern számítógépes játékok is egyre "fejlettebbek" és egyre tökéletesebben imitálják a valóságot, így egyre többen válnak a túszukká.

Néhány statisztika

Ennek a függőségnek a prevalenciájára vonatkozó statisztikák jelentősen eltérnek a különböző kutatók között. A pszichológia doktora, Alexander Georgievich Shmelev úgy véli, hogy a számítógépet használók körülbelül 10-14%-a "kemény játékos". Maresa Orzak, a Harvard Egyetem pszichológusa ugyanakkor jóval kevésbé vigasztaló statisztikákat idéz: szerinte a számítógépes játékokkal játszó emberek 40-80%-a szenvedélybeteg.

Az ilyen függőségnek van néhány nemi és életkori vonatkozása. A számítógépes játékok iránti szenvedély intenzitása hangsúlyosabb a fiúknál, mint a lányoknál. A fiatal férfiak átlagosan kétszer annyi időt töltenek számítógépes játékokkal. Minél idősebb és műveltebb az ember, annál kevesebb időt tölt számítógépes játékokkal (teljesen más célok jelennek meg, és kár időt vesztegetni).

Az okok

A számítógépes játékoktól való függőség okai a következők:

  • fényes és érdekes pillanatok hiánya a való életben. Minden annyira mindennapi és hétköznapi, hogy az ember egyszerű és gyakran olcsó módot keres élete változatosabbá tételére. Így hát elkezd csatlakozni a virtuális világhoz;
  • a gyermekkorban és serdülőkorban eltérő rejtett kisebbrendűségi komplexus annak a következménye, hogy az ember időben „aluljátszott”, így igyekszik felzárkózni;
  • gyakran egy ilyen függőség a szexuális elégedetlenség alapján alakul ki, amikor az ellenkező nemmel való kapcsolatok nem jönnek össze, és az ember megpróbál valamire „váltani”;
  • néha az első lépés ennek a függőségnek a kialakulása felé a „többletidő”. Például azok az emberek, akik kénytelenek a munkahelyen maradni 9 és 18 óra között, amikor ezúttal csak „ki kell ülniük”, elkezdenek számítógépes játékokhoz csatlakozni, vagy céltalanul szörföznek a neten.

Pszichológia

A számítógép-függőség kialakulásának mechanizmusának középpontjában a valóságtól való eltérés és egy bizonyos szerepvállalás szükségessége áll. A legtöbb esetben ez az életproblémák kompenzálásának eszköze. Ugyanakkor az ember elkezdi megvalósítani magát a játék világában, és nem az igaziban.

Manapság sok számítógépes játék létezik, szerencsére nem mindegyik egyformán veszélyes. Hagyományosan szerepjátékra és nem szerepjátékra oszthatók. Annak meghatározásával, hogy melyik kategóriába tartozik, felmérheti, mennyire veszélyes.

A szerepjátékokat az emberi pszichére gyakorolt ​​kifejezett hatásuk jellemzi. Ugyanakkor az ember "megszokja" egy bizonyos szerepet, azonosítja magát valamilyen karakterrel, miközben eltávolodik a valóságtól.

Háromféle szerepjáték létezik:

  • a karakter "szeméből" nézve;
  • hősének „külső” rálátásával;
  • vezetői játékok.

A „szemből” néző játékok a leginkább „függőséget okoznak”. A gamer teljes mértékben azonosítja magát egy bizonyos számítógépes karakterrel, amennyire csak lehetséges, belevág a szerepbe, mert hőse szemével „néz” a virtuális világba. Szó szerint néhány perccel az ülés kezdete után az ember elkezdi elveszíteni a kapcsolatot a valós világgal, teljesen átkerül a virtuális világba. Annyira azonosítja magát a számítógépes hőssel, hogy a számítógépes szereplő cselekedeteit a magáénak tudja tekinteni, és magát a virtuális világot is kezdi valóságosnak felfogni. Kritikus pillanatokban mocoroghat a székében, megpróbálja elkerülni a lövések vagy ütések elől, és elsápadhat.

Ha "kívülről" nézed a hősödet, akkor a szerepbe lépés ereje kisebb az előző típusú játékokhoz képest. Annak ellenére, hogy a számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, a játékhoz kapcsolódó érzelmi megnyilvánulások továbbra is jelen vannak, ami a számítógépes hős kudarcai vagy halála során is megmutatkozik.

A vezetői játékokban egy személy több (vagy sok) karaktert vezet. Nem a vásznon látja hősét, hanem kitalál magának egy szerepet. Kifejezett „merülés” csak fejlett képzelőerővel rendelkező emberek körében lehetséges. A pszichológiai függőség, amely a vezetői játékok során alakul ki, meglehetősen hangsúlyos.

Tünetek

A számítógépes játékoktól való függőségnek számos jele van:

  • A számítógép-függőség egyik fő tünete a kifejezett irritáció, amely arra a kényszerre reagálva jelentkezik, hogy el kell távolítani magát kedvenc tevékenységétől. Amikor a játék folytatódik, azonnal észreveheti az érzelmi felfutást;
  • a számítógép-függőség gyakori tünete, hogy képtelen megjósolni a munkamenet végét, a játékos újra és újra elhalasztja;
  • a számítógép a szenvedélybeteg ember életének központjává válik, ezért a másokkal való kommunikáció során számára a legérdekesebb téma kedvenc számítógépes játékának megvitatása lesz;
  • a függőség előrehaladtával az ember szociális, munkaügyi és családi alkalmazkodása megzavarodik - elfelejti a munkát, a háztartási feladatokat, a tanulást, elveszíti érdeklődését irántuk;
  • a pszichológiai függőség jelenléte az ember szokásaiban is tükröződik: annak érdekében, hogy több időt töltsön a számítógép előtt, egyre gyakrabban eszik anélkül, hogy elhagyná a monitort, figyelmen kívül hagyja a személyes higiéniát, csökken az alvási idő, és maguk a számítógépes munkamenetek is meghosszabbodnak.

Szerencsére ez a függőség nem egyik napról a másikra alakul ki, több szakaszon megy keresztül. Minél hamarabb veszi észre jelenlétét, annál könnyebb lesz megbirkózni vele.

A függőség kialakulásának szakaszai

A számítógépes játékoktól való függőség 4 szakasza van:

  1. A kezdeti szakasz könnyű szenvedély. Akkor jön, amikor az ember már többször játszott, ahogy mondani szokás, „megkóstolta”. Az ilyen időtöltés pozitív érzelmeket ad az embernek. Ebben a szakaszban a játék szituációs jellegű, az ember epizodikusan játszik, csak bizonyos feltételek mellett, ha van szabad ideje, de nem játszik valami fontos rovására.
  2. A következő szakasz a szenvedély. Az ebbe a szakaszba való átmenetet egy új szükséglet - a játék - megjelenése határozhatja meg. Ebben a szakaszban az ember már szisztematikusan játszik, és ha ez nem lehetséges, akkor feláldozhat valamit, hogy időt szakítson kedvenc időtöltésére.
  3. És végül a függőség szakasza. Az értékek piramisában a játék a legfelső szintre emelkedik.
  4. Idővel (ez több hónapig vagy akár évekig is eltarthat) megkezdődik a kötődési szakasz. Játéktevékenység az ember elhalványul, kezd érdeklődni valami új iránt, kialakulhatnak társadalmi és munkaügyi kapcsolatok. Az ember azonban önmagában nem tud teljesen „búcsút inteni” a játéknak. Ez a szakasz sok évig tarthat. Az új játékok megjelenése a játéktevékenység megugrását idézheti elő.

A függőség két formája – szocializált és individualizált – egyikében nyilvánulhat meg.

Az egyénre szabott forma a legrosszabb lehetőség, ezt a másokkal való kapcsolat elvesztése jellemzi. Az ember sok időt tölt a számítógép előtt, nem kell kommunikálnia családjával, barátaival, másokkal. A számítógép és minden, ami az ilyen emberek számára kapcsolódik, egyfajta „gyógyszer”, rendszeresen be kell venni a következő „adagot”. Ellenkező esetben "törés" következik be depresszió, fokozott ingerlékenység formájában.

A szocializált formát a társas kapcsolatok megőrzése jellemzi. Az ebben a függőségben szenvedők az online játékokat részesítik előnyben. Egy ilyen elfoglaltság számukra nem annyira "drog", mint inkább verseny. Ez a forma kevésbé káros a pszichére az egyénre szabott formához képest.

Ennek a függőségnek a következményei:

  • az önbecsülés csökken, az ember öntudata sérül, idővel inkább számítógépes szereplőnek tekintheti magát, mint valódi személynek;
  • az ilyen függőségben szenvedők megszokják, hogy az élvezet komoly cselekedetek, akarati erőfeszítések nélkül is elérhető, idővel a való világban megszűnik a kezdeményezőkészség, passzívvá válnak, személyiségleépülés következik be;
  • A függőség következménye a családi és társadalmi alkalmazkodás megsértése lehet. A játékos egyre több időt szentel a számítógépnek, ennek alapján konfliktusok keletkeznek a családban. Idővel a barátok elfordulhatnak, ha nem osztanak hobbikat egy számítógépes játék iránt;
  • a játék iránti növekvő vágy az ember szakmai tevékenységében is megmutatkozik: tud játszani munkaidőben, amikor valami sürgős ügyet kell elintézni. A kezdeményezőkészség hiánya, a munkából való mielőbbi távozás vágya, a munkahelyi kötelességek elhanyagolása elkerülhetetlenül munkahelyi problémákhoz, sőt elbocsátáshoz vezet;
  • néhány számítógépes játékhoz különféle szolgáltatásokért kell fizetnie. A függőség következménye hasonló játékok adóssággá válhat. A nyerés reményében az ember jelentős összegeket kölcsönözhet, kölcsönt vehet fel;
  • Ha hosszú ideig ül a számítógép előtt, nem csak az emberi psziché szenved, hanem a fizikai állapota is. Látáskárosodás, túlsúly és a gyomor-bél traktus zavara az elégtelenség miatt motoros tevékenységés rendszertelen táplálkozás, gerincproblémák, aranyér - ezek és más betegségek is kialakulhatnak a számítógépes játékok iránti túlzott szenvedély miatt.

De ez csak első pillantásra van így, mert a számítógéptől való pszichológiai függőség nem kevésbé erős, mint bármely más. Ráadásul a modern számítógépes játékok is egyre "fejlettebbek" és egyre tökéletesebben imitálják a valóságot, így egyre többen válnak a túszukká.

Néhány statisztika

Ennek a függőségnek a prevalenciájára vonatkozó statisztikák jelentősen eltérnek a különböző kutatók között. A pszichológia doktora, Alexander Georgievich Shmelev úgy véli, hogy a számítógépet használók körülbelül 10-14%-a "kemény játékos". Maresa Orzak, a Harvard Egyetem pszichológusa ugyanakkor jóval kevésbé vigasztaló statisztikákat idéz: szerinte a számítógépes játékokkal játszó emberek 40-80%-a szenvedélybeteg.

Az ilyen függőségnek van néhány nemi és életkori vonatkozása. A számítógépes játékok iránti szenvedély intenzitása hangsúlyosabb a fiúknál, mint a lányoknál. A fiatal férfiak átlagosan kétszer annyi időt töltenek számítógépes játékokkal. Minél idősebb és műveltebb az ember, annál kevesebb időt tölt számítógépes játékokkal (teljesen más célok jelennek meg, és kár időt vesztegetni).

Az okok

A számítógépes játékoktól való függőség okai a következők:

  • fényes és érdekes pillanatok hiánya a való életben. Minden annyira mindennapi és hétköznapi, hogy az ember egyszerű és gyakran olcsó módot keres élete változatosabbá tételére. Így hát elkezd csatlakozni a virtuális világhoz;
  • rejtett kisebbrendűségi komplexus, különféle gyermek- és serdülőkori pszichés traumák annak a következménye, hogy az ember időben „aluljátszott”, így igyekszik felzárkózni;
  • gyakran egy ilyen függőség a szexuális elégedetlenség alapján alakul ki, amikor az ellenkező nemmel való kapcsolatok nem jönnek össze, és az ember megpróbál valamire „váltani”;
  • néha az első lépés ennek a függőségnek a kialakulása felé a „többletidő”. Például azok az emberek, akik kénytelenek a munkahelyen maradni 9 és 18 óra között, amikor ezúttal csak „ki kell ülniük”, elkezdenek számítógépes játékokhoz csatlakozni, vagy céltalanul szörföznek a neten.

Pszichológia

A számítógép-függőség kialakulásának mechanizmusának középpontjában a valóságtól való eltérés és egy bizonyos szerepvállalás szükségessége áll. A legtöbb esetben ez az életproblémák kompenzálásának eszköze. Ugyanakkor az ember elkezdi megvalósítani magát a játék világában, és nem az igaziban.

Manapság sok számítógépes játék létezik, szerencsére nem mindegyik egyformán veszélyes. Hagyományosan szerepjátékra és nem szerepjátékra oszthatók. Annak meghatározásával, hogy melyik kategóriába tartozik, felmérheti, mennyire veszélyes.

A szerepjátékokat az emberi pszichére gyakorolt ​​kifejezett hatásuk jellemzi. Ugyanakkor az ember "megszokja" egy bizonyos szerepet, azonosítja magát valamilyen karakterrel, miközben eltávolodik a valóságtól.

Háromféle szerepjáték létezik:

  • a karakter "szeméből" nézve;
  • hősének „külső” rálátásával;
  • vezetői játékok.

A „szemből” néző játékok a leginkább „függőséget okoznak”. A gamer teljes mértékben azonosítja magát egy bizonyos számítógépes karakterrel, amennyire csak lehetséges, belevág a szerepbe, mert hőse szemével „néz” a virtuális világba. Szó szerint néhány perccel az ülés kezdete után az ember elkezdi elveszíteni a kapcsolatot a valós világgal, teljesen átkerül a virtuális világba. Annyira azonosítja magát a számítógépes hőssel, hogy a számítógépes szereplő cselekedeteit a magáénak tudja tekinteni, és magát a virtuális világot is kezdi valóságosnak felfogni. Kritikus pillanatokban mocoroghat a székében, megpróbálja elkerülni a lövések vagy ütések elől, és elsápadhat.

Ha "kívülről" nézed a hősödet, akkor a szerepbe lépés ereje kisebb az előző típusú játékokhoz képest. Annak ellenére, hogy a számítógépes karakterrel való azonosulás kevésbé hangsúlyos, a játékhoz kapcsolódó érzelmi megnyilvánulások továbbra is jelen vannak, ami a számítógépes hős kudarcai vagy halála során is megmutatkozik.

A vezetői játékokban egy személy több (vagy sok) karaktert vezet. Nem a vásznon látja hősét, hanem kitalál magának egy szerepet. Kifejezett „merülés” csak fejlett képzelőerővel rendelkező emberek körében lehetséges. A pszichológiai függőség, amely a vezetői játékok során alakul ki, meglehetősen hangsúlyos.

Tünetek

A számítógépes játékoktól való függőségnek számos jele van:

  • A számítógép-függőség egyik fő tünete a kifejezett irritáció, amely arra a kényszerre reagálva jelentkezik, hogy el kell távolítani magát kedvenc tevékenységétől. Amikor a játék folytatódik, azonnal észreveheti az érzelmi felfutást;
  • a számítógép-függőség gyakori tünete, hogy képtelen megjósolni a munkamenet végét, a játékos újra és újra elhalasztja;
  • a számítógép a szenvedélybeteg ember életének központjává válik, ezért a másokkal való kommunikáció során számára a legérdekesebb téma kedvenc számítógépes játékának megvitatása lesz;
  • a függőség előrehaladtával az ember szociális, munkaügyi és családi alkalmazkodása megzavarodik - elfelejti a munkát, a háztartási feladatokat, a tanulást, elveszíti érdeklődését irántuk;
  • a pszichológiai függőség jelenléte az ember szokásaiban is tükröződik: annak érdekében, hogy több időt töltsön a számítógép előtt, egyre gyakrabban eszik anélkül, hogy elhagyná a monitort, figyelmen kívül hagyja a személyes higiéniát, csökken az alvási idő, és maguk a számítógépes munkamenetek is meghosszabbodnak.

Szerencsére ez a függőség nem egyik napról a másikra alakul ki, több szakaszon megy keresztül. Minél hamarabb veszi észre jelenlétét, annál könnyebb lesz megbirkózni vele.

A függőség kialakulásának szakaszai

A számítógépes játékoktól való függőség 4 szakasza van:

  1. A kezdeti szakasz könnyű szenvedély. Akkor jön, amikor az ember már többször játszott, ahogy mondani szokás, „megkóstolta”. Az ilyen időtöltés pozitív érzelmeket ad az embernek. Ebben a szakaszban a játék szituációs jellegű, az ember epizodikusan játszik, csak bizonyos feltételek mellett, ha van szabad ideje, de nem játszik valami fontos rovására.
  2. A következő szakasz a szenvedély. Az ebbe a szakaszba való átmenetet egy új szükséglet - a játék - megjelenése határozhatja meg. Ebben a szakaszban az ember már szisztematikusan játszik, és ha ez nem lehetséges, akkor feláldozhat valamit, hogy időt szakítson kedvenc időtöltésére.
  3. És végül a függőség szakasza. Az értékek piramisában a játék a legfelső szintre emelkedik.
  4. Idővel (ez több hónapig vagy akár évekig is eltarthat) megkezdődik a kötődési szakasz. Az ember játéktevékenysége elhalványul, kezd érdeklődni valami új iránt, társadalmi és munkaügyi kapcsolatok is kialakulhatnak. Az ember azonban önmagában nem tud teljesen „búcsút inteni” a játéknak. Ez a szakasz sok évig tarthat. Az új játékok megjelenése a játéktevékenység megugrását idézheti elő.

A függőség két formája – szocializált és individualizált – egyikében nyilvánulhat meg.

Az egyénre szabott forma a legrosszabb lehetőség, ezt a másokkal való kapcsolat elvesztése jellemzi. Az ember sok időt tölt a számítógép előtt, nem kell kommunikálnia családjával, barátaival, másokkal. A számítógép és minden, ami az ilyen emberek számára kapcsolódik, egyfajta „gyógyszer”, rendszeresen be kell venni a következő „adagot”. Ellenkező esetben "törés" következik be depresszió, fokozott ingerlékenység formájában.

A szocializált formát a társas kapcsolatok megőrzése jellemzi. Az ebben a függőségben szenvedők az online játékokat részesítik előnyben. Egy ilyen elfoglaltság számukra nem annyira "drog", mint inkább verseny. Ez a forma kevésbé káros a pszichére az egyénre szabott formához képest.

A számítógépes játékoktól való függőség jelei

Az orvosok a kábítószer-függőséggel és az alkoholizmussal teszik egy szintre. Mindezek a betegségek gyors és fájdalmas függőséget okoznak, leigázzák az emberek akaratát, „elszakadnak” a teljes értékű, szociálisan alkalmazkodó élettől. Ritkán egy játékos akaraterőt tud mutatni, és önállóan válhat el a függőségtől. A legtöbb esetben az ilyen embereknek szükségük van szeretteik segítségére és támogatására, valamint pszichoterapeuta kezelésére.

Mi a szerencsejáték-függőség

A számítógépes játékok agyra gyakorolt ​​hatásmechanizmusa ugyanaz, mint a drogoké vagy az alkoholoké. A szervezetben végbemenő kémiai reakciók eredményeként a kábítószer-használat során endorfin, a szerencsejátékok esetében pedig az izgalom, a virtuális győzelmek és eredmények miatti öröm érzésére adott válaszként termelődik. Az állandó boldogságérzetre törekedve az ember egyre több időt tölt számítógépes játékokkal.

A betegség fokozatosan alakul ki, ha mások nem veszik észre időben a viselkedésbeli változásokat, akkor idővel a szerencsejáték-függőség súlyos formája lesz. Amikor egy igazi játékos elszakad kedvenc időtöltésétől, fizikai és pszichológiai gyötrelmet kezd átélni. Ilyen helyzetben pusztán beszélgetések segítségével a probléma nem küszöbölhető ki, szakember általi kezelésre lesz szükség.

A legtöbb esetben a fiatalabb generációnál figyelhető meg a számítógéptől, internettől, játékoktól való függés. Elég ritka, hogy egy tudatos felnőtt napokat és éjszakákat töltsön online játékokkal.

jelek

A pszichoterapeuták feltételesen két csoportra osztják a számítógépes játékokhoz való függőséget: az iránti vonzalom helyi játékokés a hálózati online játékok iránti vágy. Bizonyos tünetek szerint megkülönböztetheti a számítógépen való játék hétköznapi szerelmesét a játékostól. A kezelésre szoruló szenvedélybeteg a következő viselkedési változásokat tapasztalja:

  • képtelenség megtervezni az ütemtervet és az időt;
  • létfontosságú dolgok elhanyagolása, például tanulás, munka, megjelenés;
  • agresszív viselkedés olyan tényezőkkel kapcsolatban, amelyek elvonják a figyelmet a játékokról;
  • semmilyen esemény nem kényszerítheti a játékost arra, hogy önként elterelje a figyelmét a számítógépről;
  • a játék során a hangulat mindig jó, és ha nincs lehetőség arra, hogy azt csinálja, amit szeret, a személy dühös és ingerlékeny lesz;
  • folyamatosan növekvő készpénzes "infúziók" a fizetős játékokban és a hozzájuk tartozó különféle kiegészítőkben;
  • a játékkal töltött idő folyamatosan növekszik;
  • állandó vágy annak ellenőrzésére, hogy elérhető-e játékfrissítés;
  • a személyes higiénia, az egészség és egyéb tényezők figyelmen kívül hagyása a játék javára;
  • a másokkal való kommunikáció megtagadása, virtuális karakterekkel helyettesítve őket.

Az utolsó két pont a legsúlyosabb tünet. Ha azt veszi észre, hogy egy szeretőben időt tölt a számítógép mellett, akkor tudnia kell, hogy az illetőnek szakemberrel kell foglalkoznia. A fennmaradó jelek nem kevésbé zavaróak, de bizonyos esetekben a probléma egy egyszerű beszélgetéssel megoldható.

A számítógépen végzett hosszú játékok nemcsak az ember mentális egészségére hagynak nyomot, hanem fizikailag is. Egy játékfüggő folyamatosan a következő érzéseket tapasztalja:

  • fájdalom a csuklóban és a hátban;
  • fokozott fáradtság;
  • fejfájás és migrén;
  • alvási problémák;
  • állandó álmosság, fáradtság, gyengeség érzése.

Ha a játékosban már kialakultak funkcionális rendellenességek a szervek és rendszerek részéről, akkor a pszichológiai segítség önmagában nem elegendő a kezeléshez. A szerzett testi betegségek megszüntetése érdekében orvoshoz kell fordulni.

Hogyan lehet megszabadulni

Nincs egyetlen válasz arra a kérdésre, hogyan lehet megszabadulni a szerencsejáték-függőségtől. A kezelésnek minden esetben egyéninek, átgondoltnak és gyengédnek kell lennie. A pszichoterapeuták a radikális intézkedéseket elfogadhatatlannak tartják. Az állandó megjegyzések és szemrehányások, a ház elhagyásának tilalma, az összes játék számítógépről való törlése csak súlyosbíthatja a helyzetet. A játékos visszahúzódik önmagába, és a pszichoterápia nem ad pozitív eredményt. Sőt, előfordulhat, hogy valaki egyáltalán nem kommunikál senkivel, agressziós támadásokat, sőt öngyilkossági kísérleteket is tapasztalhat.

Nemcsak a játékfüggőnek van szüksége szakember segítségére, hanem hozzátartozóira is, akik szintén stresszt élnek át. Javítani kell a családi kapcsolatokat, meg kell érteni, hogyan kell kommunikálni a játékosokkal, hogyan lehet segíteni neki visszatérni a normális életbe. Nagyon gyakran a családterápia pozitív eredményeket ad. Az ilyen foglalkozásoknak köszönhetően a számítógépes játékok rabja könnyebben feladja a függőségét, és könnyebben elviseli a rehabilitációs időszakot.

Megelőzés

A megelőző intézkedések segíthetnek megelőzni a szerencsejáték-függőség kialakulását:

  • forduljon pszichoterapeutához, ajánljon fel a játékosnak egy találkozót egy szakemberrel;
  • próbálja megérteni a szenvedélybeteg kedvenc játékainak folyamatát és jelentését, ez segít megtalálni a közös nevezőt, kapcsolatot teremteni, közeledni;
  • próbálja elkerülni a számítógépes játékok iránti szenvedélyének negatív és kemény kritikáját, próbálja meg a lehető leggyengédebben kifejezni véleményét;
  • megtudja, mi vonzza pontosan az embert a virtuális világban, miért nem szereti a valós életet;
  • korlátozza a szenvedélybeteg hozzáférését a játékokhoz, könyvekhez, kegyetlenség és erőszak jeleneteit tartalmazó filmekhez, ez segít megállítani az agressziós támadásokat.

Ne felejtsük el, hogy a számítógépes játékfüggő olyan személy, akinek segítségre van szüksége. Ha szerencsejáték-függőség jeleit észleli szeretett személyében, ne forduljon el tőle, ellenkezőleg, próbáljon meg segíteni. Egyedül, rokonok támogatása és gyakran hivatásos pszichoterapeuta segítsége nélkül a játékos nem tud megszabadulni függőségétől és visszatérni a normális életbe.

A teljes igazság a videojáték-függőségről

A fiatalok túlnyomórészt hajlamosak a szerencsejáték-függőségre. A szerencsejátékra hajlamos emberek között azonban sok a felnőtt és a látszólag komoly ember. Ám a fiatalok, gyerekek azok, akik leggyakrabban a virtuális valóság káros hatásainak áldozataivá válnak.

A probléma lényege

Bár a szerencsejátékot hivatalosan nem ismerik el tudományként, egyes országokban állami szinten már évek óta intézkedéseket hoztak bizonyos típusú játékoktól való függőség leküzdésére. Az ilyen intézkedések nem véletlenül születnek.

A számítógépes játékok rabjait könnyű megkülönböztetni a tömegtől. A függőség későbbi szakaszaiban a számítógéptől elzárt játékos viselkedése inadekváttá, antiszociálissá válik. A játékőrült abbahagyja az övét megjelenés, elfelejt mosni, levágni a körmét és még aludni is. Ilyenkor már nem normál táplálkozásról beszélünk, az ember vízen, csokoládéban és egyéb gyorskajákon ül. És az ilyen táplálkozás előbb-utóbb minden embert legalább gyomorhuruthoz, sőt fekélyhez vezet.

Világszerte előfordulnak esetek, így Oroszországban is, amikor a tinédzserek a játék folytatása érdekében megölték testvéreiket, beleavatkozva a játékba, és szüleiket, akik játékkonzolt vagy billentyűzetet rejtettek el előlük.

A számítógépes játékoktól függő személy játékhoz való hozzáférésének korlátozása egyébként egy drogos megtöréséhez hasonló állapotba viszi.

A törékeny gyermekek pszichéjét különösen negatívan érintik azok a játékok, amelyekben rendszeresen ismétlődnek az emberek elleni erőszakos jelenetek. Azok a gyerekek, akik túlságosan elmerültek a virtuális világ erőszakos folyamatában, egy ilyen viselkedési modellt adnak át a valós életnek, és nehezen tudnak különbséget tenni a virtuális valóság és a „valós” között. Néha, amikor az emberek megszokják virtuális karaktereik szerepét, a virtuális ellenfelek találkozása a való életben csonkításokkal és gyilkosságokkal végződik.

A számítógépes játékokkal játszó személyt a mentális zavarok mellett számos testi betegség és kapcsolódó probléma is fenyegeti. Hosszan tartó számítógép előtt ülve (egymás után több mint órát) fennáll a szívroham és a szélütés veszélye a vérpangás miatt. Ráadásul a számítógépekből kiáramló nem ionizáló sugárzás negatívan befolyásolja a férfiak szaporodási lehetőségét, és megöli a génállományt. A monitor előtti folyamatos ülés negatívan befolyásolja az állapotot idegrendszer, növeli az ingerlékenységet és az ingerlékenységet. A számítógépes játékok rabjai gyakran magas vérnyomástól és fejfájástól szenvednek, nem beszélve a látás romlásáról, amit aztán helyre lehet állítani, de nagyon nehezen.

A probléma okai

A számítógépes játékoktól való függőség okai elsősorban az emberi pszichében rejlenek. A játékos az a személy, aki a való életben nem tudta megvalósítani önmagát. jelentős belső problémákkal, konfliktusokkal a társadalommal. A számítógépes játékok, nem feltétlenül online, gyakran rabul ejtik az embert a remények megsemmisítésének időszakában, álmai és tervei megvalósításának lehetősége hiányában.

Köztudott, hogy a számítógépes játékoktól való függés leginkább a tinédzserekre, az átmeneti időszakban lévő fiatalokra terjed ki. A játékok lehetőséget adnak számukra pszichológiai érvényesülésre, önmegvalósításra anélkül, hogy bármit is kockáztatnának.

Ugyanez történik az érett emberekkel, akik átlépték a 40 éves küszöböt. Ez egy másik fontos és veszélyes korszak, amikor az ember értékeli a már megélt életévek eredményeit, érezni kezdi az öregség közeledését. Ha az ember rájön, hogy élete fele, és talán a nagy része már eltelt, és egy lépést sem jutott közelebb álmához, az élet egyáltalán nem úgy alakult, ahogy valaha elképzelte, akkor válság kezdődik.

A legtöbben megpróbálják alkoholba fojtani szomorúságukat, mások drogokkal menekülnek a kellemetlen valóság elől. Vannak, akik megpróbálják egy rövid ideig pótolni mindazt, amit elmulasztottak, amit fiatalkorukban visszautasítottak. De a felnőttek egy része bekerül a virtuális valóságba, és néhányuk visszavonhatatlanul megrajzolódik.

Ma már nem ritka, hogy a nyári férfiak naphosszat a számítógép előtt ülnek, tankolnak, felmondanak a munkahelyükön, elfelejtik, hogy van igazi élet, család, gyerekek. A számítógépes játékok pokollá váltak ezeknek a családoknak.

Függőség kezelése

Annak ellenére, hogy a legtöbb orvos és orvosi szervezet függ a virtuális játékok nem ismerik el betegségként, egyes országokban már évek óta hoznak intézkedéseket, és módszereket dolgoztak ki a betegség kezelésére és megelőzésére.

Az Egyesült Királyság egyik klinikáján olyan osztályt nyitottak, amely a számítógépes játékfüggőség kezelésére specializálódott. Az elmúlt évtizedben több gyerektábor nyílt Kínában, amelyekben a számítógépes álmok világába fejest szállt tinédzserek visszatérnek a való életbe. Dél-Koreában pedig az internetszolgáltatók kötelesek csökkenteni az internet-hozzáférés sebességét azon felhasználók számára, akik túl sok időt szentelnek az online szerepjátékoknak.

Sajnos a fenti intézkedések csak általános jellegés csak néhány országban fogadják el. Ennek köszönhetően a számítógépes játékfüggőség problémája lassan, de biztosan lendületet vesz az internet egyre elérhetőbbé és olcsóbbá váló számítógépeinek hátterében.

Sajnos a beteg hozzátartozóinak kísérletei arra, hogy önállóan gyógyítsák őt a függőségből, kudarcra vannak ítélve, minél jobban gyökerezik a probléma. A betegség későbbi szakaszában, amikor az ember elhanyagolja a munkát, a tanulást, a megfelelő táplálkozást és az alvást, amikor már nem érdekli a szex, szakképzett szakember segítségére van szüksége. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy mindenekelőtt a számítógépes játékok rabjaként kell rájönnie, hogy problémája van. Ellenkező esetben tudat alatt és tudatosan ellenzi a gyógyulási folyamatot.

A kezelés elsősorban abból áll, hogy a pácienssel, pszichológusokkal és pszichoterapeutákkal végzett munka nemcsak felületes megértést, hanem a játékok értelmetlenségének és haszontalanságának mély tudatosítását is elvezeti. Feladatuk, hogy segítsenek a páciensnek felismerni azoknak a dolgoknak a fontosságát, amelyek a való világban történnek vele, miközben elmerül a virtuális világban. A gyógyszeres kezeléssel kiegészített pszichoterápia után a szenvedélybeteg sokkal könnyebben lemond a számítógépes játékokról.

A gyógyszeres kezelés elsősorban a szervezet anyagcseréjének normalizálásából és különböző rendszerei működésének helyreállításából áll. A függőség kezelésében fontos láncszem az ingerlékenység és idegesség csökkentése nyugtató szerekkel. Plusz a szervezet vitaminizálása, amely kimerült a hosszú ideig tartó alultápláltság és alvás miatt.

Függőség-megelőzés

Bármely betegséget azonban könnyebb megelőzni, mint kezelni, és ez alól a számítógépes játékoktól való függőség sem kivétel. Fentebb már leírtuk azokat a feltételeket és körülményeket, amelyek mellett megnövekszik a számítógépes játékokban való túlzott elkényeztetés kockázata. Meg kell érteni, hogy az emberek nem egyformán veszélyeztetettek. Ha összehasonlítunk egy, a számítógépes játékokkal már eléggé járatos embercsoportot, és egy olyan csoportot, amelyik még nem találkozott játékokkal, akkor természetesen az első csoportnál egy nagyságrenddel nagyobb lesz a számítógépes játékfüggőség kockázata.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának megelőzése érdekében figyelemmel kell kísérnie érzelmi állapotát az élet kritikus időszakaiban. Ha beköszönt a depresszió, jó ötlet lenne alkalmazni a cikkben ismertetett módszereket a depresszió megelőzésére és leküzdésére. Segítenek diverzifikálni az életet és emelni a test általános tónusát.

Ha a virtuális világba akarsz kerülni, akkor tudatosan kell foglalkoznod valós dolgokkal, mint például a könyvolvasás, az otthoni rendrakás vagy a sportolás. Jó lenne valami állandó hobbit találni. Egy hétköznapi séta a friss levegőn, biciklizés is remek alkalom arra, hogy eltereld a figyelmedet, új benyomásokat, esetleg érdekes ismeretségeket szerezz.

Ugyanez vonatkozik a gyerekekre is. Ha már ismerik a számítógépes játékokat, és aktívan játszanak velük, akkor ne tiltsa el őket a számítógépes játékoktól. Van egy mondás: "Ha valamit nagyon nem akarsz csinálni, szigorúan tiltsd meg a gyerekeidnek, hogy megtegyék...". Csak oda kell figyelni a gyerekek érdekeire, amelyek a számítógép mellett léteznek, és ösztönözni kell őket, hogy támogassák a gyerekeket ebben az irányban, tiszteletben tartva a számítógépes játékok hobbit. Végül is, ha egy személy hetente több órát fordít számítógépes játékokra, akkor ez nem nevezhető függőségnek. De vékony a határ a szenvedély és a függőség között.

Sok más betegséghez hasonlóan a szerencsejáték-függőség is kezelhető betegség. Ehhez azonban a betegtől is vágy és szorgalom, hozzátartozóitól pedig nagy türelem, szeretet és támogatás szükséges. Nem sokkal többet, mint amennyi szükséges ahhoz, hogy kedvesét időben visszaállítsa a való élet oldalára, és ne az utolsó szakaszba kerüljön a betegség.

Legyen figyelmes szeretteire. Egészségesnek lenni!

Számítógépes játékoktól való függőség

Hogyan lehet megérteni, mennyire ártalmatlan egy számítógépes játék? Mi a szerencsejáték-függőség és hogyan kezeljük?

A globális technológiai fejlődés sok új és érdekes dolgot adott nekünk. Egy számítógép, amely néhány évtizeddel ezelőtt a technika egyedülálló csodája volt, csak kevesek számára volt elérhető, ma már szinte minden otthonban megtalálható. Egy modern ember nehezen tudja elképzelni a napját ezen univerzális eszköz nélkül - ez a hűséges társunk a munkahelyen és otthon is, amikor "pihenünk" egy nehéz nap után. Kétségtelen, hogy nincs abban semmi szörnyű, ha este egy érdekes filmet nézünk a világhálón, vagy keressük a szükséges adatokat. De ez messze nem minden, amit egy számítógép kínálhat nekünk ...

Valószínűleg kevés ember maradt a Földön, aki ne ismerné a számítógépes játékokat, vagy legalábbis ne hallott volna róluk. A szakértők szerint a számítógépes játékok története valamivel több mint fél évszázadra nyúlik vissza - az elsők a távoli 50-es években jelentek meg. A számítógépes játék definíció szerint egy olyan program, amely a rendszerezésre szolgál játékmenet, kapcsolat a játékpartnerekkel és/vagy saját maga is partner. Az ilyen játékok gyakran könyveken és filmeken alapulnak. 2011 óta pedig az Egyesült Államokban a számítógépes játékokat hivatalosan külön művészeti formaként ismerik el.

Az elmúlt években a számítógépes játékok gyártása egy egész hatalmas iparággá vált. A kereslet természetesen kínálatot teremt, ami azt jelenti, hogy egyre többen akarnak játszani. Természetesen egy-két óra játék hetente egyszer "pihenésképpen" nem öl meg senkit. De vajon minden olyan egyszerű a számítógépes játékokkal, mint szeretnénk hinni? Találjuk ki.

Mi az a számítógépes játékfüggőség?

A számítógépes játékfüggőség vagy a szerencsejáték-függőség a függőség egy formája, amely a számítógépes játékok és a videojátékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg. A függőség különösen gyorsan kialakul azokban az esetekben, amikor az ember egy játék segítségével próbálja megoldani pszichés problémáit, feladatait. Például a játékban teljesen más embernek érezheted magad, nem úgy, mint a való életben; olyan érzéseket mutathat ki, amelyeket nem szokás nyíltan átélni: agresszió, harag; eldobhatja a jelen időből származó valódi szorongást, és beléphet a virtuális világba. Szakértők kutatása szerint az online játékok okozzák a legerősebb függőséget. A történelemben ismertek az ilyen szórakozás végzetes következményei - például 2005-ben egy kínai lány, aki sok nap egymás után elvesztette a World of Warcraftot, meghalt a kimerültségben.

Jelenleg a szerencsejáték-függőséget nem ismerik el betegségként. Egy ilyen betegség hivatalosan nem szerepel a betegségek nemzetközi osztályozásában. A vita azonban ennek a kifejezésnek az elfogadásáról jelenleg is folyik. Szakértők szerint további vizsgálatokra van szükség ahhoz, hogy részletesen tanulmányozzák a szerencsejáték-függőség emberi szervezetre gyakorolt ​​hatását.

A „helyszíni” eredmények azonban magukért beszélnek. A hálózati játékok megragadták az emberiség elméjét. A játékosok száma már milliós nagyságrendű. Mi a fogása egy ilyen ártalmatlannak tűnő tevékenységnek? És a helyzet az, hogy ez, mint minden más függőség, behúzhat a hálózataiba. A játékos mindenről megfeledkezik a világon: az étkezésről, az alvásról, az alapvető higiéniáról, a családdal, szeretteikkel, gyerekekkel szembeni kötelezettségekről, nem beszélve a fizikai aktivitásról és a természetben való sétáról. Ha a játékosok nem tudják megszakítani a játékfolyamatot, elveszíthetik munkájukat és családjukat. Való Világ számukra teljesen felváltja egy virtuális.

De természetesen a tinédzsereknek van a legnehezebb dolga. Ezek a „már nem gyerekek, de még nem felnőttek”, akik már életük egyik legnehezebb időszakát élik át, „fejükkel” játszanak. Emiatt megromlik a kapcsolat a családdal, kudarcot vallanak a vizsgák, a foglalkozások. A korábbi kitüntetések kettesre gurulnak. Ráadásul az idő múlásával a játékok egyre több készpénzbefektetést igényelnek. És hol lehet kapni egy olyan embernek, aki még nem keres egyedül? Sokan koldulni kezdenek a szüleiktől, és amikor abbahagyják az adakozást, kérés nélkül veszik. Ilyenkor sürgős segítségre van szükség – a fiatalember már képtelen egyedül kijönni ebből a végtelen maratonból...

A számítógépes játékfüggőség tünetei

Hogyan lehet felismerni a számítógépes játékfüggőséget? A szakértők az ilyen tüneteket:

  1. Nem hajlandó elterelni a figyelmet egy számítógépes játékról;
  2. Irritáció a játékból való kényszerű figyelemelvonással;
  3. Eufória vagy egyszerűen csak jól érzi magát számítógép előtt és játék közben;
  4. A játékmenet végének és a számítógépnél töltött idő ütemezésének elmulasztása;
  5. Az otthoni és munkahelyi kötelezettségek, tanulmányok, megállapodások, megbeszélt találkozók elfelejtése a játék közben a számítógépen;
  6. Nagy pénzbefektetések az eszközök és a számítógépes szoftverek folyamatos frissítésének biztosítására;
  7. Az alvás, a higiénia, az egészség elhanyagolása, a lehető legtöbb időt a játékban tölteni;
  8. A normál étkezés megtagadása, a rendszertelen, egyhangú étkezések mechanikus "felszívása" előnyben részesítése a számítógép előtt;
  9. Pszichostimulánsokkal való visszaélés: kávé, különféle energiaitalok;
  10. Megszállott vágy, hogy mindenkivel megvitassunk egy számítógépes játékot, aki legalább valamit ért belőle.

Ezenkívül a számítógépes játékoktól való függés negatívan befolyásolja az ember fizikai és mentális egészségét. A gyakori testi tünetek a következők:

  • Látászavarok, szemszárazság;
  • Fejfájás;
  • Az alvási szokások megváltozása, alvászavarok;
  • Emésztési zavarok a rendszertelen és alultápláltság miatt;
  • Gyakori hátfájás, amelyet hosszú ülőhelyzet okoz;
  • testtartási problémák;
  • Csökkent immunitás;
  • állandó fáradtság érzése;
  • Alagút szindróma - a csukló idegtörzseinek károsodása. Az ilyen jogsértés az egérrel és a billentyűzettel végzett kényelmetlen munkakörülmények és az elhúzódó izomfeszültség miatt következik be;
  • A személyes higiénia és a kapcsolódó problémák figyelmen kívül hagyása.

A függőség pszichológiai tünetei szabad szemmel kevésbé láthatóak, de nem kevésbé jelentősek. Előfordulhat, hogy a játékos maga sem veszi észre, mennyi időt tölt játékkal, hogyan felejt el enni, és elköltözik rokonaitól, barátaitól.

Pszichológusok szerint a bizonytalan, alacsony önértékelésű, kommunikációs nehézségekkel küzdő, az élettel és önmagukkal elégedetlen, természetüknél fogva félénk, komplexusokkal küzdő emberek a pszichológusok szerint leginkább hajlamosak a játék-számítógép-függőségre. A játék lehetőséget ad számukra, hogy egy másik valóságba kerüljenek, teljesítsék vágyaikat, új érzelmeket éljenek meg, erősnek, értelmesnek, felfegyverzettnek érezzék magukat. Ez valójában a valós élettel helyettesíti a virtuális játékot.

A számítógépes játékfüggőség okai

A játék-számítógép-függőséggel foglalkozó pszichológusok fejlődésének fő okai a következők:

  1. A valódi minőségi kommunikáció hiánya. A legtöbb ez a probléma sérti azokat a gyerekeket és serdülőket, akiknek a szülei túlságosan elfoglaltak vagy túlzottan védenek. A valódi kommunikáció hiánya arra készteti az embereket, hogy a virtuális világban keressék őket;
  2. A fényes, érdekes pillanatok hiánya az életben. Amikor az ember mindennapjait tompaság és unalom tölti el, akkor megpróbál pozitív érzelmeket "bevinni" a játékba;
  3. Szexuális elégedetlenség. Alapvetően a szerencsejáték-függőség „áldozatai” azok az emberek, akik elégedetlenek személyes életükkel, vagy nem rendelkeznek vele. Ezenkívül néha a különféle szexuális rendellenességek és a normától való eltérések a játékokhoz való patológiás vonzalom alatt vannak. Hiszen a játékok szépsége abban rejlik, hogy a játékos tulajdonképpen névtelen, senki nem „harapja meg” és nem fogja az ujjait rábökni, ami azt jelenti, hogy többféleképpen megnyilvánulhat;
  4. Kialakult psziché. Nem ritka, hogy a játékosok gyermek- vagy serdülőkorukban lelkileg "lógnak", nem hajlandók elfogadni a felnőtt életet annak minden felelősségével együtt;
  5. Társadalmi félelmek, fóbiák. A fokozott játékvágy mögött gyakran az interperszonális kapcsolatoktól, a társadalom egészétől való félelem, a változó környezeti feltételekhez való alkalmazkodás képtelensége, a kreativitás, a rugalmasság hiánya áll. A játék virtuális világa ebben az esetben helyettesítheti azt a valóságot, amelytől annyira fél, kényelmesebb környezetet biztosíthat az ember számára. Mindez komoly veszélyt jelent a való életben való sikerre nézve;
  6. Konfliktusok, viszályok a családon belül. Amikor minden fáradt, „nem megy”, nem megy, nagy a kísértés, hogy olyan helyre menj, ahol nem ítélnek el, és általában senki sem ismer;
  7. Esély, hogy megszabadulj a valós élet problémáitól. Az embernek úgy tűnik, hogy a játék segítségével képes lesz enyhíteni a stresszt, a szorongást, a depressziót, "megszökni" az iskolai problémáktól, a munkahelyi túlterheléstől, a családi és baráti körben fennálló viszályoktól;
  8. A pszichopátia jelenléte. A pszichopátia nem betegséget jelent, hanem kóros jellemvonásokat, amelyek kedvezőtlen körülmények között hosszan tartó stresszhez és krónikus betegségekhez vezetnek. A pszichopaták a leghajlamosabbak a különféle függőségekre.

A pszichológusok szerint a szerepjátékok jelentik a legnagyobb veszélyt. Az ilyen játékok lényege az, hogy egy személy „belép” a játékba, azonosítja magát a karakterrel, elveszíti a játékos egyéniségét és beilleszkedik a számítógépbe. És minél erősebb az elmélyülés hatása, annál nehezebb lesz elszakadni a játéktól.

A játék-számítógép-függőség szakaszai és következményei

A számítógépes játékok sok embert vonzanak, de nem mindenki válik játékossá. A játékosok feltételesen 4 kategóriába sorolhatók:

  1. szituációs játék. Az ilyen emberek akkor játszanak, amikor külső tényezők vannak: szabadidő, verseny. Ha nincs külső befolyás, nincs érdeklődés sem a játék iránt;
  2. epizodikus játék. Ilyenkor az ember időről időre elkezd számítógépes játékokkal játszani, de képesek kontrollálni magukat és korlátozni a játékban eltöltött időt;
  3. szisztematikus játék. Az ilyen játékosok számítógépes játékok rabjai, de az elvesztegetett idő és a teljesítetlen kötelességek lelkiismeret-furdalást váltanak ki bennük, aminek következtében abbahagyhatják a játékot;
  4. Szerencsejáték. Az ebbe a csoportba tartozó emberek számára a játék az élet értelmét jelenti, és gyakorlatilag minden időt igénybe vesz. Amikor az embernek pillanatnyilag nincs lehetősége játszani, akkor is gondolataiban megtervezi a játék menetét, várja a pillanatot, hogy visszatérjen hozzá. A nem teljesített kötelezettségek, a befejezetlen ügyek, a veszteség a játékból való felfüggesztés helyett, éppen ellenkezőleg, arra késztetik, hogy folytassa. Ebben az esetben valódi szerencsejátékról beszélünk.

A számítógépes játékoktól való függőség kialakulása több szakaszból áll:

  1. Az enyhe rajongás stádiuma. Ebben a szakaszban megtörténik a játékhoz való alkalmazkodás;
  2. Szenvedély szakasz. A függőség éles és gyors kialakulása. Megnövekszik a játék iránti vágy, a játékmenetek hosszabbak lesznek. A játék tétje nő (ha a játékot "pénzért" játsszák). Ebben a szakaszban még mindig nincs küzdelem a játszani vagy nem játszani vágyás között, és az ember még akkor is megtagadhatja a játékot, ha le akar ülni a számítógéphez;
  3. függőség szakasza. Ebben a szakaszban a függőség nagysága eléri a maximális értékét. A „játszani” vagy „nem játszani” motívumok küzdelme egyértelműen megnyilvánul, egyre nehezebb a „nem játszani” választás. A számítógépnél eltöltött idő meredeken megnő, az izgalom fokozódik, nagyon nehéz lesz elszakadni a játéktól. Ha a játékos készpénzes nyereményt kap, azonnal visszatér a játékba;
  4. kötődési szakasz. A függőség erőssége hosszú ideig stabil marad, majd kissé csökken, és ismét rögzül, és stabil marad. Most a játék válik a játékos egész életének központjává. A pénz csak a játék szimbólumává válik. Ebben a szakaszban az ember már nem tudja önállóan leküzdeni a játékvágyat. A játék célja maga a folyamat, nem a győzelem. Nagyon nehéz egy személynek tartózkodni a szerencsejátéktól, az ilyen intervallumok rendkívül kicsik, és csak erőszakkal merülnek fel. A játékos mindig elmerül a játékfantáziáiban.

Milyen következményekkel jár a számítógépes játékfüggőség? A pszichológusok közé tartozik:

  • magánjellegű és elhúzódó konfliktusok otthon, gyakran - családi összeomlás;
  • barátok és szűk kör elvesztése;
  • társadalmi státusz elvesztése;
  • nagy pénzügyi adósságok;
  • személyiségromlás.

Megelőzés és kezelés

Bármilyen jogsértést mindig könnyebb megelőzni, mint gyógyítani. És ez alól a szerencsejáték sem kivétel. Pszichológusok szerint a számítógépes játékszenvedély (valamint más szenvedélybetegségek) megelőzésének nagyon fontos része a magyarázó munka, elsősorban a fiatalok körében. Példákat kell hozni nekik arra, hogy egy ilyen függőség hogyan tette tönkre az emberi életeket, sodorta a játékosokat szegénységbe, kedvenc tevékenységeik és korábbi érdeklődési köreik elvesztéséhez. Fontos kiemelni, hogy a szerencsejáték gyakran gyenge jellem és akaraterő hiányának a következménye. A gyermekek szerencsejátékának megelőzésében is fontos a szülők és a közeli felnőttek pozitív példamutatása - folyamatosan figyelve, milyen fényes és érdekes lehet a való élet, önállóan részt venni benne, a gyermek valószínűleg nem akar majd cserélje ki egy virtuálisra. És természetesen nem szabad elhanyagolnia a gyermekkel való szoros érzelmi kapcsolatot - ha rokoni és baráti körben találja meg, a gyermek nem lesz kénytelen üldözni, a számítógéphez menekülni.

Ha már kialakult ilyen függőség, fontos tudni, hogy az is kezelhető. De a játékfüggőség szakaszától függően a kezelés hónapokig vagy évekig tarthat, tele tilalmakkal és korlátozásokkal.

A számítógépes szerencsejáték-függőség kezelésének elismert módszerei közé tartoznak a következők:

  • Beszélgetések pszichológussal. Az ilyen foglalkozások feladata, hogy meggyőzzék a játékost virtuális világa mulandóságáról, megmutassák neki a valódi, valós élet minden szépségét, tökéletességét;
  • Orvosi kezelés. Egy tapasztalt orvos speciális pszichotróp gyógyszereket írhat fel - antidepresszánsokat, antipszichotikumokat;
  • Figyelem egy szeretett emberre. Nagyon fontos, hogy időben észrevegye, ha egy családtag elmerül a játékokban, próbáljon meg jobban odafigyelni rá, változatossá tenni az életet, új színeket, benyomásokat adni bele. Hiszen ha az embernek a számítógépes játékokon kívül más érdeklődési köre és hobbija is van, tanul, dolgozik, sportol, állandóan élénk társasági köre van, akkor elhanyagolható a valószínűsége annak, hogy szerencsejáték-függőséggel megbetegszik.

Mindezek az intézkedések kombinálva és szakemberek felügyelete mellett működnek a legjobban. A játékosok kezelésében gyakran családi pszichoterápiát alkalmaznak - ugyanakkor a családtagok sok kapcsolódó problémája is megoldódik.

Ha aggódik családtagjának kóros szenvedélye miatt a számítógépes játékok iránt, ne titkolja el a problémát! Nagyon fontos, hogy időben észrevegye a riasztó "harangokat", és kérjen szakképzett segítséget. De ne felejtsd el - a szent hely soha nem üres. Ha nem tölti be a játékoktól felszabaduló teret élénk, produktív tettekkel, akkor fennáll annak a lehetősége, hogy más függőségek lépnek helyettük - az alkoholizmus vagy ugyanaz a kábítószer-függőség. Valójában egy ilyen nehéz helyzetbe kerülő ember megpróbál kiutat találni magának, egyfajta „helyettesítőt” a normális élethez, ami a való életben nem létezik számára. De segíteni megtalálni, létrehozni és megszerettetni, az már sajátos feladat magának a játékosnak és hozzátartozóinak. A feladat nehéz, de megoldható, amint azt számos példa mutatja.

„Légy figyelmes a szeretteidre, válaszd az élő kommunikációt, a valódi életet és légy mindig boldog!”

Számítógépes játékoktól való függőség

A játékfüggőség a pszichológiai függőség állítólagos formája, amely a videojátékok és a számítógépes játékok iránti megszállottságban nyilvánul meg.

A leginkább addiktív játékokat leggyakrabban online tartják, különösen az MMORPG-ket. Ismertek olyan esetek, amikor hosszú játék végzetes következményekhez vezetett. Így 2005 októberében egy kínai lány (Snowly) belehalt a kimerültségbe, miután sok napig játszott a World of Warcrafton. Ezt követően egy virtuális temetési szertartást tartottak a játékban.

A számítógépes játékok gyakran kritikák tárgyát képezik. Számos tudós úgy véli, hogy az alkohollal és a drogokkal együtt függőséget okoznak, de ebben a kérdésben még nem sikerült konszenzusra jutni.

A Charite Egyetem német kutatói kísérletet végeztek, amelyben egy 20 fős csoportnak képernyőképet mutattak kedvenc játékaikról. Reakciójuk hasonlónak bizonyult ahhoz, amit az alkoholizmusban és kábítószer-függőségben szenvedő betegek mutattak, amikor meglátják kóros szenvedélyük tárgyát. A Nottingham Trent Egyetem International Gaming Research Unit nevű tanulmánya kimutatta, hogy a 7000 fős kontrollcsoport 12%-ánál mutatkoztak az online számítógépes játékoktól való függőség jelei. A Facebook 250 millió felhasználójának 19%-a vallotta be, hogy erősen szerencsejáték-függő. Egyes szerzők úgy vélik, hogy a szerencsejáték-függőség az online játékokból ered, és ennek megfelelően az internetfüggőség egy fajtája. Van olyan vélemény is, hogy egyeseknek nem a játékfolyamatból, hanem a nem hatékony időgazdálkodásból, sőt a számítógépes játékokhoz kapcsolódó megbélyegzésből adódnak gondok.

Számos kutató úgy véli, hogy a számítógépes játékfüggőség prevalenciájának felmérésére használt kritériumok némelyike ​​mesterségesen növeli a prevalencia százalékos arányát, nem megbízható, nem alkalmas klinikai vizsgálatokra, és felülvizsgálatra szorul – tanulmányaikat gyakran kritizálják a tünetek felhasználása miatt. amelyek alkalmasak a kábítószer-függőségre és a ludomániára, de nem alkalmasak számítógépes játékokra, mint időtöltésre. Christopher Ferguson pszichológus azt állítja, hogy a számítógépes játékok játékának a játékosok életébe való beavatkozásának mértékét vizsgáló tanulmányok viszonylag ritka jelenségnek tartják – a játékosok körülbelül 1-3%-át érinti, míg a kétesebb kritériumokat használó tanulmányok abszurd magas 8. -10%.

Jelenleg a szerencsejáték-függőséget hivatalosan nem ismerik el betegségként. A betegségek nemzetközi osztályozása nem tartalmaz ilyen betegséget. Ennek a kifejezésnek a közelgő elfogadásáról azonban ismételten megjelentek információk. Az Amerikai Orvosi Szövetség 2007 óta kutat egy gyanús betegség tüneteivel kapcsolatban. Hosszas vita után azonban az orvosok arra a következtetésre jutottak, hogy jelenleg a függőség nem ismerhető fel betegségként. Úgy vélik, hogy a szóban forgó probléma további tesztelést igényel. A szakértők szerint jelenleg a szerencsejáték nem jelent problémát a társadalom számára.

Folyamatos vita folyik arról, hogy a videojáték-függőség külön szindróma-e, vagy olyan mögöttes problémák tünete, mint a depresszió vagy a figyelemhiányos hiperaktivitási rendellenesség.

Gerald Block pszichiáter megjegyzi, hogy a játékoktól való függőség sokkal erősebb, mint az internetes pornográfiától. Steve Pope brit terapeuta, aki a Lancashire Evening Post fiataljait hatalmába keríti a játékfüggőség című cikkében, kijelentette, hogy két konzolon eltöltött óra egy sor kokainozáshoz hasonlítható. A függőség negatív példáiként említi azokat a helyzeteket, amikor a játékosok elhagyják a barátaikat, áttérnek az egészségtelen ételekre, kiesnek az iskolából, fokozott agresszivitásuk, erőszakra való hajlamuk és számos egyéb tényező. A cikk széles visszhangot váltott ki a sajtóban, és erősen kritizálták elfogultsága és bizonyítékok hiánya miatt.

Ivanov M.S. pszichológus szerint tehát a legnagyobb veszélyt a szerepjátékok jelentik, mivel a játék mechanikája az ember „belépésében” a játékban, a számítógéppel való integrációjában, az egyéniség elvesztésében és a vele való azonosulásban rejlik. számítógépes karakter. A kutató a „káros” szerepjátékok saját kritériumait emeli ki: egyrészt az immerziós hatás erőssége, másrészt az izgalom elemének hiánya vagy annak jelentős csökkenése. Úgy tartják, hogy a szenvedélybeteg játékosoknak pszichológiai segítségre van szükségük, problémáik a befejezetlen személyes élet, az önmagukkal való elégedetlenség, az élet értelmének és a hétköznapi emberi értékek elvesztése. Egyéb nehézségek jelennek meg - csökkent hangulat, jó közérzet, aktivitás; megnövekedett szorongás és szociális helytelenség.

Penny: Térj a lényegre, mindjárt szintet lépek!

Leonard: Ha valaki a való életben elégedetlenséget tapasztal, akkor nagyon könnyen feloldódik a virtuális világban, ahol állítólag valamilyen sikert ér el.

Penny: La-la-nyárfa. Szóval srácok, Penelope királynő ismét online.

Penny: Térj a lényegre. Itt készülök szintet lépni.

Leonard: Ha valakinek nincs sikerélménye a valós életében, könnyen eltévedhet egy virtuális világban, ahol hamis sikerélményt kaphat.

Penny: Igen, jaj, jaj. Fiúk, Penelope királynő újra online.

A tudós azonosította a számítógép-függőség kialakulásának dinamikáját is, négy szakaszra bontva azt: kezdetben az alkalmazkodási folyamat megy végbe (enyhe lelkesedés szakasza), majd az éles növekedés, a függőség gyors kialakulásának időszaka következik. a lelkesedés szakasza). Ennek eredményeként a függőség eléri a maximumot, melynek nagysága és jellege az egyén egyéni jellemzőitől és a környezeti tényezőktől függ (függőségi stádium). Továbbá a függőség erőssége egy bizonyos ideig stabil marad, majd csökken, majd ismét egy bizonyos szinten rögzül, és hosszú ideig stabil marad (kötődési szakasz). Ivanov a függőséget meghatározó döntő tényezőként a lehetetlent nevezi teljes kudarc számítógépes játékoktól, annak ellenére, hogy felismerték a játékmenet hiábavalóságát. Maga a mechanizmus a „valóság elkerüléséből” és a „szerep elfogadásából”, vagyis a valós problémáktól való elszigetelésből és a virtuális világok kitalált szereplőivel való azonosulásból áll.

Greenfield bárónő neurológus szerint a játékok a demencia okai, mivel a modern szórakozási eszközök az idegrendszer fokozott ingerlékenységéhez vezetnek. Idővel az ember hozzászokik egy ilyen állapothoz, függőség lép fel, ennek eredményeként nő a demencia kialakulásának kockázata. Elméletének bizonyítékaként Greenfield a trollok számának növekedését említi közösségi háló Facebook - ami szerinte a tinédzser generáció mentális képességeinek leépülését jelzi. Ezeket az állításokat megalapozatlannak és spekulatívnak minősítették.

Douglas Jantal az Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémiával együttműködve tanulmányt végzett a játékok emberi egészségre gyakorolt ​​hatásáról. Körülbelül 3000 gyereket figyeltek meg, minden tizedik gyerek szenvedélybeteg. „A játékfüggő gyerekeknél megnövekedett a depresszió, a szorongás és a szociális fóbia szintje, és csökkent a tanulmányi teljesítményük. Amikor megszabadultak a függőségtől, ezek a tünetek a normál értékekre csökkentek ”- jegyezte meg az orvos. Erre a munkára reagálva az Amerikai Szoftver- és Játékipari Szövetség kijelentette, hogy konkrét bizonyítékokat nem mutattak be, a módszerek megkérdőjelezhetőek, a következtetések pedig nem állják ki a vizsgálatot.

Jelenleg számos olyan egészségügyi intézmény és program jön létre és működik számos országban, amelyek a szerencsejáték-függőség kezelését és megelőzését biztosítják. Angliában a Broadway Lodge rehabilitációs központ bázisán megnyílt egy részleg, amely a játékosokkal való munkára specializálódott. A tizenkét szakaszból álló program gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt szól. A dél-koreai Kulturális és Sportminisztérium kidolgozta a Nighttime Shutdown programot a szerencsejáték-függőség leküzdésére, amely több mint 2 millió felhasználót érint az országban. A folyamatban lévő tevékenységek lényege, hogy a 19 év alatti játékosok számára napi hat órára bezárják az MMOG-játékokhoz való hozzáférést. Egy másik program szerint az internetkapcsolat sebessége fokozatosan csökken azoknak a felhasználóknak, akik egy bizonyos ideig hosszabb ideig játszanak MMORPG játékkal, ami végső soron a játékmenet ellehetetlenüléséhez vezet. Kínában, ahol az elemzési adatok szerint a világhálót használók mintegy 13%-a függ az online játékoktól vagy az internettől, 2007-ben nyári rehabilitációs tábort nyitottak. A kezelés abból állt, hogy 10 napig gyerekek és serdülők kommunikáltak egymással, pszichológussal és a természettel. Egy másik begyakorolt ​​módszer a számítógépes játékokba egy speciális rendszer integrálása, amely megakadályozza a három óránál tovább tartó játékot. Minél hosszabb a játékidő, annál több képesség és képesség veszít el játék karakter. A vietnami Információs és Kommunikációs Minisztérium szigorú korlátozások bevezetését tervezi – a játékkávézók szolgáltatóinak és tulajdonosainak le kell tiltaniuk az online játékok lehetőségét este 22 órától reggel 8 óráig. "A minisztérium helyi osztályai az egész országban ellenőrzik az online tevékenységet, és fellépnek a tilalmat megsértő szervezetekkel szemben, egészen tevékenységük megszüntetéséig" - mondta Le Nam Than miniszterhelyettes. Ez az intézkedés a fiatalabb generáció életvitelének javítását célozza.

A videojáték-függőség okai, tünetei és kezelése

A számítógépes játékoktól való függés a pszichológiai függőség egyik formája, amely a számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg. Az ilyen függőség a függőséget okozó emberi viselkedés egyik formája, a létező valóság elkerülésének módja a pszicho-érzelmi viselkedés átalakításával, és hozzáértő korrekciót igényel.

Az okok

Járványossá vált a gyermekek számítógép-függősége. Egy átlagos diák 2-6 órát tölt a számítógép előtt. Az amerikai gyerekek körülbelül 70%-a kegyetlen és erőszakos cselekményekkel tölti szabadidejét. Ezekben a játékokban az ölés a játék célja és fő eleme. A gyerekek összekeverik a virtuális valóságot a valódival, ezért Amerikában egyre több kiskorú nyit fegyverrel és pisztollyal tüzet az iskolában.

Minden függőség vagy mánia mély pszichés problémák eredménye. A számítógépes játékok segítségével az ember megpróbál kiszabadulni egy izgalmas élethelyzetből, vagy pótolni valamilyen hiányzó elemet az életében (szerettek figyelme, társadalmi helyzet, szeretett személy távolléte).

A számítógép-függőség lehetséges okai:

  • Különféle mentális zavarok (pszichopátia). Az ember kóros jellemvonásai, a szociabilitás hiánya, a komplexusok és a szerénység gyakran internetfüggőséghez vezetik az embert. Néhány beteg számítógép segítségével valósítja meg gyermekkori félelmeit és fantáziáit;
  • Kommunikáció hiánya. Ez a probléma olyan gyermekek és serdülők számára releváns, akiknek a szülei folyamatosan pénzkeresettel vannak elfoglalva;
  • Családon belüli konfliktusok. A családi botrányok elkerülése érdekében egyesek elmerülnek a virtuális világban, ami tovább rontja a helyzetet és váláshoz vezet;
  • szociális fóbiák. Az ember fél a valódi társadalomtól, az interperszonális kapcsolatoktól. A számítógépes játékok lehetővé teszik, hogy eltávolodj a valóságtól, erősnek és jelentősnek érezd magad. A számítógép egy személy számára beszélgetőpartnerré, élettárssá és szexuális partnerré válik.

Tünetek

A számítógép- és a szerencsejáték-függőség kialakulásának kórélettani mechanizmusai megegyeznek. Az agy különböző örömközpontjainak stimulálásán alapulnak. Mind a tinédzserek, mind a független felnőttek a számítógépes játékok függőségébe esnek.

Ez a kóros állapot eufória és pszicho-emocionális felfutás formájában nyilvánul meg a virtuális világban való elmerülés során. A beteg nem tudja megtervezni a számítógéppel töltött idejét. Az alvás leküzdése és a szellemi tevékenység serkentése érdekében koffeintartalmú italokat és más pszichostimulánsokat kezd használni. Egyes felnőtt játékosok számára a sör és a különféle gyorsételek az „étel” fő termékévé válnak. A virtuális világban többnyire elmerült ember nem tartja be a személyes higiénia szabályait: elfelejt fogat mosni, fésülködni, zuhanyozni. Rosszul eszik, alszik és ülő életmódot folytat.

Ha a számítógép elromlott, a páciens frusztrált állapotban van, agresszív lehet szeretteivel és a körülötte lévő emberekkel. Az ilyen személy minden pénzét programok frissítésére kezdi költeni, számítógépes konzolok, új játékok. Nem gondol a magánéletére, a munkára vagy a tanulásra, világa leszűkül a játék következő küldetésének teljesítésére.

A függőség előrehaladtával az ember nem tud lemondani a számítógépes játékokról, bár tisztában van azok hiábavalóságával. Folyamatosan elhagyja a létező valóságot, és belemerül a virtuális világba, felveszi egy bizonyos karakter szerepét és éli "számítógépes" életét.

A páciens különféle számítógépes témákban kommunikál más emberekkel. A szerencsejáték-függőség a központi idegrendszer túlterheléséhez vezet, az izgató impulzusok folyamatosan belépnek az emberi agyba.

Egy idő után a beteg hangulata, általános jóléte, szociális aktivitása, fokozott szorongása és a társadalomban való alkalmazkodási képessége romlik. A számítógép-függőség kialakulásával a felnőttekben elégedetlenség alakul ki önmagukkal, elveszik az élet értelme, mély depresszió alakul ki.

A szerencsejáték-függőségben szenvedő felnőtteknél a libidó csökken, a szexuális szférában különféle rendellenességek lépnek fel. A "függő" emberek általában rendezetlen személyes életet élnek, zártak, hallgatagok.

Megnyilvánulások serdülőknél és gyermekeknél

A serdülők számítógép-függősége általában súlyos. Dühössé és agresszívvé válnak, ha szüleik arra kérik őket, hogy akár egy percre is távolodjanak el a számítógéptől. A gyerekeknél a szerencsejáték-függőség jelei az a tény, hogy elkezdik kihagyni az iskolát, hazudnak a szülőknek és a tanároknak. Egyes kiskorú betegek pénzt kérnek vagy lopnak, hogy kedvenc számítógépes játékukra költsék.

A számítógépes játékok kegyetlenséget okoznak a gyerekekben, mert ott lőni és ölni kell, és ezért pontok, bónuszok és ajándékok formájában kell jutalmazni. A gyermek éretlen pszichéje túlterhelt játékeffektusokkal. Egy modern gyermek fejében a virtuális valóság nem különbözik a valós élettől.

A serdülők számítógép-függősége hátrányosan befolyásolja egészségüket és tanulmányi teljesítményüket. A gyermek elkezd inni és enni anélkül, hogy elhagyná a számítógép monitorát. Az iskolában minden gondolata és vágya az otthoni játékra irányul.

A szerencsejátékkal foglalkozó serdülők elhagyják a barátaikat, egészségtelen ételeket kezdenek enni, és abbahagyják tanulmányaikat. Sok fiatalkorú beteg agresszívvé válik, hajlamos az erőszakra. Egyes tudósok azzal érvelnek, hogy a gyermekek számítógép-függősége demenciához vezet.

Hatások

A számítógépes játékoktól való függés káros hatással van az emberi egészségre. Idővel látása romlik, problémák jelentkeznek a gerincvel és az ízületekkel. Sok „függő” fejfájástól és álmatlanságtól szenved. A hosszú ideig tartó számítógép előtti ülés következtében az ember gyengeséget, fokozott fáradtságot és étvágytalanságot mutat. A hosszú ideig tartó számítógép előtti ülés szív- és érrendszeri betegségek kialakulásához vezet: angina pectoris és szívkoszorúér-betegség.

A koffeint és egyéb stimulánsokat tartalmazó italok hosszú távú használata az idegrendszer kimerüléséhez, artériás magas vérnyomáshoz vezet. Tekintettel arra, hogy az „eltartott” emberek nem étkeznek jól, gyomorhurut és gastroduodenitis alakul ki, ami hajlamos a székrekedésre.

A gyerekek számítógépes játékai fejlesztik az agy azon részeit, amelyek felelősek a látásért és a mozgásért. A szerencsejáték leállítja a homloklebenyek fejlődését, amelyek felelősek a memória, a tanulás és az érzelmek képzéséért.

A számítógépes játékfüggő gyerekek kevés időt töltenek a szabadban, és nem sportolnak. Leggyakrabban ezek a gyerekek sápadt megjelenésűek, a szem alatti "zúzódások", gyengén fejlett mozgásszervi rendszer.

Diagnosztikai kritériumok

Mielőtt pályázna egy minősített egészségügyi ellátás meg kell győződnie arról, hogy családtagja számítógép-függő, és nem csak a videojátékok iránti túlzott szenvedélye. Számos kritérium van, amelyek alapján megkülönböztetheti a problémát:

  • A páciens nem akarja elterelni a figyelmét a játékról, és agresszíven reagál az ilyen kérésekre;
  • A viselkedésükhöz való kritikus hozzáállás hiánya;
  • A beteg elhanyagolja társadalmi kötelezettségeit (tanulás, munka), nem vesz részt a családi ügyekben, és társadalmi aktivitása erősen csökken;
  • A beteg elveszti érdeklődését a körülötte lévő világ iránt, érzelmi felfutást csak számítógépes játék közben tapasztal;
  • A személyes higiéniai normák figyelmen kívül hagyása, a társadalomban való viselkedés;

A deviáns viselkedés mellett a betegnek alvászavarai, fejfájásai, kellemetlen érzései vannak a hátban. Ezenkívül a kéz elhúzódó kényszerhelyzete miatt lehetséges a kéztőalagút szindróma kialakulása.

Ha ezek a kritériumok teljesülnek, a páciens számítógépes játékfüggőséget diagnosztizálhat.

Terápiás módszerek

A számítógép-függőséget nem tekintheti teljesen független betegségnek. Ez súlyosabb pszichés problémák következménye. Ezért fontos, hogy szakember azonosítsa a betegség kiváltó okát és kezelje azt.

A számítógép-függőség következményeinek kezelésére pszichoterápiát, gyógyszeres módszereket és hipnózist alkalmaznak. Fontos, hogy holisztikus megközelítést alkalmazzunk.

Ezzel a függőséggel a pszichiáterek autogén tréninget, viselkedési, családi pszichoterápiát, pszichoszintézist alkalmaznak. A pszichoterápia célja a családon belüli kapcsolatok kijavítása, a személy különféle pszichológiai attitűdjei (izoláció és a szociabilitás hiánya) megszüntetése, a gyermekek félelmeinek és szexuális problémáinak kezelése felnőtteknél.

A Gestalt terápiás módszereket sikeresen alkalmazzák felnőtteknél. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a számítógépes játékok iránti szenvedély egy módja annak, hogy megszabaduljunk egy korábban megoldatlan problémától. Ezek a módszerek pedig azt sugallják, hogyan lehet "bezárni a gestaltot", azaz. megoldani a helyzetet.

A tüneti gyógyszeres terápia célja az álmatlanság, az ingerlékenység, a fokozott szorongás és a depresszió kezelése. A szerencsejáték-függőségben szenvedő felnőtt betegeknek gyógynövényi nyugtatókat írnak fel, hogy csökkentsék az idegrendszer ingerlékenységét. Ezek lehetnek gyógynövény-tinktúrák, de leggyakrabban az orvosok nyugtatókat vagy antipszichotikumokat írnak fel. Az altatókat az alvási ciklusok normalizálására használják.

A számítógép-függőség kezelésében kötelező gyógyszerek az antidepresszánsok. Enyhítik a pszicho-érzelmi stresszt, normalizálják a hangulatot és javítják az általános jólétet.

Fontos a megfelelő táplálkozás kialakítása, amely figyelembe veszi a már kialakult emésztési problémákat. Ezenkívül a betegnek vitamin- és helyreállító gyógyszereket írnak fel.

A pszichológiai segítségnyújtás szakaszai

A speciális segítségnyújtásnak meghatározott szakasza van. Ez a struktúra a leghatékonyabb a számítógép-függőség kezelésében.

Az első szakaszban fontos segíteni a páciensnek a kezeléssel szembeni belső ellenállás leküzdésében. Ez egy kulcsfontosságú pont, amely nélkül a további terápia értelmét veszti. A páciensnek tisztában kell lennie a problémával, valamint azzal, hogy külső segítségre van szüksége annak megoldásához.

A második szakasz a probléma mélységének meghatározására irányul. A betegnek a kezelőorvossal együtt meg kell határoznia minden olyan buktatót, amely a szociális rehabilitációt akadályozhatja. Az orvos taktikája ebben az esetben támogató és iránymutató.

A harmadik szakaszban az orvos célja a páciens felkészítése a valódi cselekvésre, változásra. Fokozatosan elutasítják a számítógépes játékokat. A beteg több időt tölt sétálással, napi tevékenységekkel. Az orvos feljegyzi a fejlődést és bátorítja.

Ennek a problémának a pszichoterápiája hosszú időt vesz igénybe, és finomságot és teljes megértést igényel az orvos és a beteg között.