Ősi horror játékszabályok pdf. Vélemény az Eldritch Horror társasjátékról. Amikor eljön a mítoszok ideje

Merüljön el Howard Lovecraft hihetetlen világában. Tanuljon történeteket egyedi karakterek, tanulmányozza a térképet és annak titkos helyek, mentsd meg a világot a sötétség tomboló erőitől. Legyen egy csapat az ébredés elleni küzdelemben Ősi Horror .

Ahhoz, hogy hős legyél, aki megszabadítja az emberiséget egy túlvilági istenségtől, keress kompromisszumokat, építs fel stratégiát, és használd minden nyomozói képességedet.

A játék egy módosított utódja (UA). Mindezek ellenére a készletek nagyon különböznek a játék mechanikájában.

A játék jellemzői

Társasjáték Ősi Horror a következő tulajdonságokkal hívta fel magára a társasjátékosok figyelmét szerte a világon:

  • Az egyik legjobb fantasy író misztikus világának megtestesítője.
  • A játék kooperatív jellege minden résztvevőt egy közös cél által egyesített csapattá alakít.
  • Az Ancient Horror olyan kiegészítéseket tartalmaz, amelyek kiterjesztik a félelmetes világ határait és új kalandokat hoznak.
  • A kártyák és a játéktér kiváló kialakítása lehetővé teszi, hogy belemerüljön abba, ami a fejével történik, és elképzelheti, hogy minden, ami történik, valóság, és Ön valóban harcos a más világok félelmetes lényei ellen.
  • Sötét, magával ragadó hangulat és váratlan cselekmény.

A kiváló kialakítás mély elmerülést biztosít a cselekményben

Leírás és cselekmény

Emberek egy csoportja járja a világot, hátborzongató lényeket kergetve a Másvilágokról. A tizenkét egyedi karakter mindegyikének megvan a maga játékfunkciója, készségei és személyes története. A szörnyek elleni küzdelem során megtudhatja hősének minden árnyalatát: milyen célokat követ, mit keres, miben reménykedik, és hogyan dönt a sors utazása és küldetése során.

A kaland 1926-ban kezdődik, amikor az Ősi Istenség váratlanul úgy dönt, hogy felébred. Baljós portálok kezdenek megnyílni a Földön. Láthatatlan lények másznak ki a világba, és igyekeznek elpusztítani a bolygót. Igazi hősökhöz hasonlóan ti is a föld minden szegletébe utaztok, és szörnyeket hajtotok haza.

Mint látható, a játék valóban egy módosított, globálisabb verzió.

A gonosz szellemek világával vívott harcok hősei

Hogyan kell játszani - szabályok és győzelem

Az Ancient Horror társasjáték legfeljebb nyolc fős csapat számára készült. Sok helyet igényel a gonosz világa elleni küzdelem, ezért keressen egy repülőgépet, amely körül sok ember számára kényelmes lesz ülni, hogy mindenki hozzáférjen a térképekhez és játéktér.

Szabályok

1. A játék elején rendezned kell a jelzőket. A bizonyítékokat a bizonyítékbankba küldik, a kapukat a mező közelében rakják egymásra. A fennmaradó tokenek típusonként vannak elosztva, és külön kupacokat alkotnak.

játéktér

2. Határozza meg a vezető játékost. Választhat véletlenszerűen vagy dobással dobókocka. Minden fázisban az első képviselő lesz az első.

3. Minden résztvevő válasszon nyomozólapokat. Ezek elolvasása után megtudhatja, hogyan szükséges az ingatlan a játék elindításához és kiindulási hely. Az elsődleges készlet eszközöket és varázslatokat tartalmaz. A térképen a nyomozó épelméjűsége és egészségi állapota is látható.

4. Ki kell választanod az Őst, aki megpróbál felébreszteni. Vakon vagy mérlegelt döntéssel határozhatja meg. Minden Ősnek megvannak a sajátosságai, és egyeseket gyengébbnek tekintenek, mint mások. A lapon utasításokat találsz a játékra való felkészüléshez a körben ezzel a túlvilági istenséggel.

5. Vegye el az összes szörnyjelzőt, kivéve az epikusakat (a piros háttér alapján azonosíthatod), és tedd átlátszatlan edénybe és keverd össze.

6. Válogassa szét a kártyákat. Távolítson el mindent a fedélzetről. Az Ősi lapján fel van tüntetve, hogy mely kártyák lesznek felhasználva ebben a csatában. Az így kapott kupacot a játéktér mellé helyezzük.

7. Helyezze el a kezdeti effektusokat. A Mítoszok mellett emlékeztetőket kell elhelyezni a játékosok aktuális számáról. A végzet a párt gonoszságának leírásában jelzett skálára kerül. Az Omen jelző egy speciális körhöz van rendelve egy üstökössel. Az eszközök paklijából 4 db kártyát kell nyitott formában tartalékba helyezni. A feljegyzésben a nyitott kapuk száma is feltüntetésre kerül a rajtnál. Az expedíciós jelzőt az Ősi Horror tábla lapon feltüntetett részére kell elhelyezni. A kezdeti nyomok száma is ki van írva. Az egyik titok ennek a lónak a borzalma mellett található.

Fő fázisok

Összességében három szakasza van a természetfeletti lényekkel vívott harcnak: Akció, kapcsolat és mítosz. Mindegyikben a játékosok bizonyos akciókat hajtanak végre, amelyeket csak a megfelelő fázisban lehet végrehajtani.

Akció közben:

  • A játékosok a térképen mozognak, és átmenetet hajtanak végre a helyek között
  • Pihenő
  • Cserélj tárgyakat és varázslatokat a csata többi résztvevőjével
  • Felkészülés a következő utazásra
  • Töltse fel eszközállományát
  • Végezzen speciális műveleteket.

Az érintkezési fázisban

A játékosok felhúzzák a megfelelő kártyákat, és felolvassák a rájuk írt szöveget. Minden cselekmény bizonyos hatással van a játék légkörére, és lehet pozitív és negatív is.

Ha a karakter olyan helyen van, ahol egy vagy több túlvilági lény van, akkor mindenkivel harci kapcsolatba kell lépnie. Amikor egy játékos az 1. zónában van, belátása szerint interakcióba lép a tereppel, vagy húzza a megfelelő jelzőt. Minden helynek saját névjegykártyája van.

Amikor eljön a mítoszok ideje

A résztvevők előveszik az azonos nevű kártyákat és elolvassák azokat. Minden lap felsorolja az Elder Horror akcióit, amelyeket a játékosoknak végre kell hajtaniuk. Közülük a következőket kaphatja:

  • Jelváltás. Mozgassa a tokent egy szóközzel az óramutató járásával megegyező irányba. A végzet a nyitott kapuk számával arányosan növekszik, amelyeknek ugyanaz a szimbóluma, mint az előjelnek.
  • Megtérülési hatás. A résztvevőknek el kell játszaniuk mindazokat az effektusokat, amelyekkel a számonkérés szimbóluma megrajzolódik. Ez a tábla a térkép jobb alsó sarkában található. Előadásuk szörnyekkel kezdődik. Ezután következzen: az ókori lap, folyamatok, tulajdon és a detektívek állapota.
  • Nyisson meg egy portált. Az ehhez szükséges kapuk száma a játékosok feljegyzésében van feltüntetve.
  • Szörnyek özöne. Szörnyek kerülnek minden olyan kapura, amelyen a végzet szimbóluma van. Hogy mennyi gonoszság szökött meg a Másvilágból, azt a feljegyzés határozza meg. Ha egyik portálon sem ugyanaz a tábla, mint a jelzett, akkor helyette egy másik kapu jelenik meg a térképen.
  • Bizonyíték. Helyezze a mezőre a jegyzetben előírt számú jelzőt.
  • Pletyka. Helyezze a megfelelő figurát a kártyára.
  • Ősi. A megadott mennyiségű gonosz szellemet fel kell tenni a mítoszlapra.
  • Leírás. Ha megvan speciális kártya, hajtsa végre ezt a hatást, és dobja el a kártyát.

Győzelem

Az Eldritch Horror asztali játékban csak kollektív győzelem születhet, és a játékosok nem foglalhatják el az első vagy az utolsó helyet. A résztvevőknek három rejtélyt kell megfejteniük ahhoz, hogy győztesen kerüljenek ki az ősiekkel vívott harcból. Ha ez nem történik meg a szörny ébredése előtt, megjelenik egy negyedik titok a játékban, amelyet a nyomozóknak kell megfejteniük.

Végül eljutottunk ahhoz, hogy megírjuk az asztali kooperatív játék teljes áttekintését "Ősi horror" ().

Az első információk arról Eldritch Horror váratlanul a Gen Con 2013 kiállítás előestéjén jelent meg. Amikor csak rápillantottam a hírre, el sem olvastam, mert úgy döntöttem, hogy várjuk az Arkham Horror 100500. kiegészítőjét, amihez nagyon sokat, és elment.De hamar kiderült, hogy ez egy teljesen új projekt lesz, szintén a Lovecraft univerzumban, de módosított és modernebb.Szerettem volna esélyt adni a játéknak, főleg, hogy durván ment.

Valójában ez is egy kalandjáték, amelyet nyomozók és misztikumok tarkítanak Cthulhuval, zombikkal és utazással párhuzamos univerzumokba. A játékosok nyomozók szerepét öltik magukra, akik megpróbálnak megállítani egy ősi gonoszt, amely el akarja pusztítani a világunkat. A legfontosabb különbség itt az Arkhamhez képest, hogy az akció színtere már nem egy érthetetlen nevű észak-amerikai kisváros, hanem az egész világ Szibériától az Antarktiszig. A hősöknek a világ különböző pontjain zajló titokzatos események sorozatát kell kivizsgálniuk, és össze kell gyűjteniük belőlük egy közös összeesküvés-rejtvényt. Útjaik során a nyomozók titokzatos sírokat, elhagyott templomokat, kultikusok székhelyeit és más furcsa helyeket, köztük más világokat látogatnak meg. A kaland során őrült fanatikusokkal, maffiózókkal, korrupt kormánytisztviselőkkel, valamint más univerzumokból származó szörnyekkel és furcsa lényekkel kell szembenézniük, köztük egy ősi istenséggel, a nagy Ősszel. A vetőmag ígéretes.

Ami a komponensek hagyományos leírását illeti, egy csomó fotóval nehéz lesz valamit hozzátenni a megjegyzéshez, ezért ne halasszuk el, és menjünk közvetlenül a játékmenet leírására.

Felkészülés az ókori harcra - asztali mindennapi élet

A szabálykönyvben a játékra való felkészülés szakaszai Eldritch Horror tökéletesen festett (ellentétben ugyanazzal az "Arkham Horrorral"), így itt nehéz hibázni. Először is, a játékosoknak dönteniük kell az alteregójukról: 12 különböző közül lehet választani, mindegyiknek megvan a maga története, képességei, készségei és gyengeségei, minden ízléshez. Ezután ki kell választania a fő ellenséget - az Ősi. Összesen 4 van a dobozban, és a tétel nagyon eltérő az ebben a szakaszban választott választástól függően. Utána nagyrészt sok, nagyon sok van, hogy mindenféle kártyával beavatkozzon, válassza ki azokat, amelyekre szüksége van, ismét zavarja, rakja halomba és így tovább. Ki kell terítened a számtalan tokent (hello Fantasy Flight Games) a játéktéren, a pályákon, a kártyákon – készülj fel egy nagyon monoton folyamatra. Összességében a teljes előkészítés 15-20 percet vesz igénybe, de a végén egy ilyen lenyűgöző összeállítást kapsz (remélem, már van egy megfelelő méretű asztal):

Játékmenet - kártyákat húz, kockákat dob

A legtöbb játékmenet Eldritch Horror alapja a karakterek képességeinek mindenféle próbáján, például harcban vagy rejtvények megoldása során. Minden hősnek megvannak a saját alapmutatói az erőre, tudásra, megfigyelésre stb. (1-ről 4-re), ami a játék során még frissíthető és tárgy- vagy szövetségeskártyákkal módosítható. Ezek a számok azoknak a kockáknak a száma, amelyeket a játékos dob a megfelelő csekken, és a kockán elért 5+ eredmény sikeres. Általában elég jól el tudja hagyni a kockákat.

Minden kör 3 fázisból áll.

1) Cselekvési fázis

Ez az egyetlen fázis, ahol a játékosok tudatosan hozhatnak döntéseket, cselekedhetnek és felkészülhetnek a jövőbeli kalandokra. Pihenhet, felszerelést cserélhet, speciális kártyaeffektusokat aktiválhat stb.

Ebben a szakaszban a játékosok a térkép kulcspontjai között is mozognak, ami meglehetősen érdekesen van megvalósítva. Alapértelmezés szerint a mozgás mindig egy szomszédos zónában történik, legyen az egy szomszédos város, feltérképezetlen vadon vagy például a nyílt óceán. De a városban tartózkodva elkölthet egy akciót vonat- vagy hajójegy megvásárlására (a szerzők megfeledkeztek a repülőkről, ami persze akadályt jelent). Ezeket a jegyeket el lehet dobni, hogy a megfelelő számú szomszédos zónával (legfeljebb 2-vel) növelje mozgását, ha körbe mozog. vasúti vagy vízzel.

Érdekes módon a szerzők új felszerelések, fegyverek és szövetségesek megvalósítása és vásárlása mellett döntöttek. A játéktéren 4 kártya vásárlási lehetőségeinek feltölthető készlete található. A saját sorában a város bármely nyomozója megpróbálhat vásárolni valamit ebből a medencéből egy befolyásolási teszten. Sikertelenség esetén mindig kölcsönkérhet néhány befolyásosabb személytől, hogy mégis megkapja az áhított fejlesztést. Az „adósság” tényét egy speciális államtérkép jelöli hátoldal ami ennek a kiütéses cselekedetnek a következményeit jelzi, amelyeket még meg kell tanulnunk. Például kórházba kerülhet, miután találkozott egy gengsztergyűjtővel, vagy börtönbe kerülhet. Nincsenek pénzjelzők, nincs szükségtelen mozgás a megfelelő dolgok keresésében, nincsenek elpazarolt tevékenységek. Csak az a kár, hogy a többi ellenőrzés nem annyira támogatja a nyomozókat.

2) Interakciós fázis

Miután minden játékos megtette tudatos cselekvését, csak eseménykártyákat kell húzniuk aszerint, hogy hol fejezték be a körüket. Általában a nagyvárosokban találsz valamilyen bónuszt, ingyenes varázslatokat vagy készségfejlesztéseket. Ha a városodban nyitva vannak a kapuk, megpróbálhatod bezárni őket úgy, hogy egy másik világba lépsz. Külön sarkokban a földgömb csatlakozhatsz egy expedícióhoz az ereklyékért (hello), vagy foglalkozhatsz baljós pletykákkal (hello). A vad vidékeken és a tengeren bármit el lehet várni tőled. Az esetek 99%-ában át kell mennie valamilyen készségvizsgán, és vagy jutalmat kell kapnia, vagy súlyos veszteségeket kell szenvednie. A hősök elveszítik egészségüket és józanságukat, átkokat, őrjöngést és egyéb kellemetlen körülményeket kapnak el, amelyek közül néhány örökre kivonhatja a karaktert a játékból. Nem mintha nincsenek módosítók, de a játék elég kemény és kiszámíthatatlan. Természetesen bármikor eldobhatsz egy nyomot, hogy újradobhass 1 kockát, de ennek a nyomnak a megszerzése a saját története és a kihívások új láncolata, aminek nem biztos, hogy jó vége lesz. Ráadásul ezek a tokenek, mint semmi más, fontosak a játék sikeres befejezéséhez.

3) Mítosz fázis

Maradjunk annyiban, hogy ez egy olyan „technikai” szakasz, amikor egyetlen lap parancsára újabb bajok csapódnak a játékosokra. Új kapuk nyílnak meg, ismeretlen agresszív lények másznak ki belőlük, nyomjelzők mozognak, közelebb hozva a játék végét, aktiválódnak a játékban lévő kártyák negatív hatásai (skizofrénia súlyosbodása, adósságfizetés stb.), valahol megjelennek a pletykák ( halálos betegségről vagy valami őrült varázslóról) és így tovább és így tovább. Az egyetlen jó dolog az, hogy nem egyszerre. Ugyanebben a pillanatban új nyomok jelennek meg a játéktéren, ami általában véve nem rossz, de ezek tanulmányozására időt találni rendkívül problémás lehet. Végül előfordulhat valamilyen, az általános cselekményhez nem kapcsolódó esemény, amely miatt valaki könnyen meghalhat, vagy éppen ellenkezőleg, helyreállíthatja egészségét, vagy valamilyen bónuszt kaphat.

A játék addig folytatódik, amíg az Elder kártya nyer, vagy teljesen elveszít. Általában ehhez 3 feladat elvégzése szükséges a rejtélykártyákon, például bizonyos számú kapu bezárása vagy nyomjelzők összegyűjtése. Az eredmény nagyban függ a szerencsétől és a Darkness pálya sebességétől, ami meglehetősen nem lineáris. Számíts arra, hogy játékonként 3 órára lesz szükséged, és eleinte valószínűleg még többre.

Benyomás

Ezt nem mondanám Eldritch Horror valamiféle forradalmat hozott a mechanika vagy a játékmenet terén. Összességében azt mondhatom, hogy ez az Arkham Horror 2.0, vagy amilyennek az Arkhamnek lennie kell (és még mindig lehet) a sok újrakiadás után.

A fejlesztők mindent megtettek annak érdekében, hogy a játék során a játék egy történetet meséljen el nekünk, és ne alakuljon át egymáshoz nem kapcsolódó eseményeket és személytelen kockadobásokat tartalmazó kártyák sorozatává. Természetesen nem sikerült eljutni a Mansions of Madness szintjére, ami eléggé elvárható, de a minőségi előrelépés nyilvánvaló. Az Ancient nem csak egy lap az életerővel, a támadóerővel és a győzelmi feltételekkel. Mindegyiknek megvan a saját rejtélycsomagja, amelyet a játékosoknak meg kell oldaniuk a kaland sikeres befejezéséhez, valamint egy egyedi nyomkészlet, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a cselekményhez. Nőtt a feszültség, megjelent az elmélyülés.

Befejezésül annyit mondhatok Eldritch Horror- az elmúlt évek társasjátékainak egyik legfényesebb képviselője a kaland műfajban. Az Arkham Horror rajongói biztosan el lesznek ragadtatva, mert ami van, ez a Fantasy Flight Games új fejlesztési köre.

  • Egyszerű és világos szabályok;
  • Mély merülés a történelemben;
  • "Arkham Horror" anélkül, hogy felhalmozná a felesleges alkatrészeket és mechanikát;
  • Gyönyörű dizájn (annak ellenére, hogy más asztali gépeken már láttuk ezeket a képeket);
  • Józan buliidő;
  • Hozzáférhetőség kezdőknek;
  • Cthulhuval egy az egyben megküzdhetsz 🙂
  • A hangulatban való elmerülés nélkül a buli kockadobó versennyé válik;
  • Nincs elég Ős és titkos kártya számukra az adatbázisban;
  • Összesen 4 olcsó kocka van, bár egyes csekkekhez szükség lehet mind a 10-re.

Egyre közelebb a világvége!

Eljött az 1926-os év, és a világ a katasztrófa szélén áll. Valahol az ismert valóságon túl egy ősi és hihetetlenül erős lény ébred fel, azzal fenyegetve, hogy eltörli az emberiséget a Föld színéről. Minden kontinensen megnyílnak a portálok más világokra, szörnyű szörnyek kóborolnak, és undorító kultuszok terjednek. Csak néhány bátor nyomozó érti meg, mi is történik valójában. Az emberiség e kitartó védelmezőinek egyesíteniük kell erőiket az Ősember elleni küzdelemben. Arra szánták őket, hogy meglátogassák a világ legtávolabbi zugait, megküzdjenek a lidércnyomásos lényekkel, és feltárják az "ősi horror" szörnyű titkait!

Az Ancient Horror egy 1-8 fős csapat kalandjáték a világhírű Arkham Horror alapján. Minden játékos választ egyet a tizenkét nyomozó közül, akik egészségi állapotuk, józanságuk és öt képességük különbözik egymástól: tudás, kommunikáció, figyelem, erő és akarat.

A nyomozók körbeutazzák a világot, hogy rejtélyeket fejtsenek meg, csapdákba esnek, és szörnyekkel küzdjenek. A játék során a játékosok különféle hasznos tárgyakat kapnak, szövetségeseket, tárgyakat és varázslatokat találhatnak. A játék minden fordulója három szakaszban zajlik:

1. Az akciófázis, amelyben a játékosok a játéktáblán mozognak, szükséges tárgyakat, szövetségeseket és különféle szolgáltatásokat vásárolnak, valamint jegyeket hajókra és vonatokra, hogy gyorsabban mozoghassanak a világban.

2. Kapcsolati fázis – ebben a fázisban a játékosok a három kapcsolat egyikébe lépnek: harc, hely és jelképes kapcsolat. Leggyakrabban egy bizonyos típusú kapcsolathoz kártyát húznak, amelyen pozitív vagy negatív eseményeket írnak le.

3. A mítosz fázis, amelyben a vezető játékos húz egy Mythos kártyát, és feloldja annak hatásait a felsorolt ​​sorrendben. Mindegyik hatás más-más módon hat az Ön szerepére.

A nyeréshez a felfedezők egy csoportjának három rejtvényt kell megfejtenie, amelyek mindegyike egyedi. Ha azonban a végzetjelző eléri a nullát, az Ősi Gonosz felébred, és a nyomozóknak nyílt konfrontációban kell megküzdeniük vele. Ha a játékosok nem tudtak nyerni, akkor a világot sötétség borítja, és az egész emberiség veszít.


Doboz méretei: 296x296x67 mm.
Kártya mérete: 189 kártya 57x89 mm., 114 kártya 41x63 mm.

▼ Berendezés

játéktér;
játékszabályok;
Könyvtár;
4 kocka;
12 alátét;
12 ív nyomozó;
12 nyomozó jelző;
Az Ősök 4 lapja.
Kártyák:
51 Mítoszkártyák;
36 névjegykártya helyeken;
32 keresési névjegykártya;
24 névjegykártya a Más világokban;
18 expedíciós kapcsolati térkép;
16 rejtélykártya;
12 speciális névjegykártya;
40 eszközkártya;
36 állami kártya;
20 varázslatkártya;
14 műtárgykártya;
4 memóriakártya.
Tokenek:
78 egészség és józanság jelző;
43 szörny jelző;
36 bizonyíték jelző;
30 frissítési token;
20 db jegyzseton;
20 ősi zseton;
9 kapujelző;
4 pletykajelző;
1 aktuális expedíció token;
1 végzetjelző;
1 ómen jelző;
1 vezető nyomozó token;
1 titkos token.

Az Arkham Horror hangulata és nagyszerűsége ihlette a fejlesztők az Elder Horror társasjátékot, amely ugyanabban az univerzumban játszódik. Az Ancient Horror egy egyedi, addiktív kaland társasjáték, amelyet kifejezetten a rettenthetetlen kalandorok számára terveztek, akik készek szembeszállni a sorssal és az istenekkel.

1926-ban járunk, és a világ a kihalás szélén áll... Egy ősi és hatalmas lény készen áll arra, hogy felébredjen, és sötétséggel borítsa be az általunk ismert világot. A világ minden táján megnyílnak a portálok, ahonnan különféle szörnyek másznak ki, és ősi kultuszok emelkednek fel térdükből. De van egy csoport hős, akik készek mindent kockára tenni, hogy megakadályozzák a közelgő horrort. A Himalája havas csúcsaitól San Francisco nyüzsgő utcáiig a rettenthetetlen utazók útnak indulnak, hogy nyomokat gyűjtsenek, rejtélyeket oldjanak meg, szörnyeket semmisítsenek meg, és megvédjék a világot egy túlvilági fenyegetéstől. Készen állsz arra, hogy csatlakozz hozzájuk, és mindent, ami kedves számodra, kockára tegyen a világ megmentése érdekében?

Hogyan kell játszani

"Ősi horror" kooperatív játék 1-8 fő részére. Minden játékos választ egyet a tizenkét nyomozó közül, akik egészségi állapotuk, józanságuk és öt képességük különbözik egymástól: tudás, kommunikáció, figyelem, erő és akarat. A nyomozók körbeutazzák a világot, hogy rejtélyeket fejtsenek meg, csapdákba esnek, és szörnyekkel küzdjenek. A játék során a játékosok különféle hasznos tárgyakat kapnak, szövetségeseket, tárgyakat és varázslatokat találhatnak. A játék minden fordulója három szakaszban zajlik:

  • Az akciófázis, amelyben a játékosok a játéktáblán mozognak, szükséges tárgyakat, szövetségeseket és különféle szolgáltatásokat vásárolnak, valamint jegyeket hajókra és vonatokra, hogy gyorsabban mozoghassanak a világban
  • Találkozási fázis – Ebben a fázisban a játékosok a három találkozás egyikébe lépnek: Combat, Location és Token Encounter. Leggyakrabban egy bizonyos típusú kapcsolathoz kártyát húznak, amelyen pozitív vagy negatív eseményeket írnak le.
  • Mítosz fázis – Ebben a vezető játékos húz egy Mythos kártyát, és feloldja annak hatásait a felsorolt ​​sorrendben. A hatások mindegyike más-más módon érinti az Ön részét.

Ki nyert?

A nyeréshez a felfedezők egy csoportjának három rejtvényt kell megfejtenie, amelyek mindegyike egyedi. Ha azonban a végzetjelző eléri a nullát, az Ősi Gonosz felébred, és a nyomozóknak nyílt konfrontációban kell megküzdeniük vele. Ha a játékosok nem tudtak nyerni, akkor a világot sötétség borítja, és az egész emberiség veszít.

A játék jellemzői

Az "Ancient Horror" epikus társasjáték kifejezetten az Arkham Horror sorozat rajongóinak, valamint a miszticizmus és Lovecraft műveinek rajongói számára készült. A játék egy borongós légkörbe sodor, ahol minden lépésed az egész világ jövőjét befolyásolja. Körbeutazhatod a világot, megpróbálhatod megfejteni a titkos üzeneteket, és legyőzheted a túlvilági lényeket. A játék több nehézségi fokozattal rendelkezik, és alkalmas kezdőknek és tapasztalt nyomozóknak egyaránt. És mindegyik Ősnek van egy egyedi paklija találós kérdésekkel és saját jellemzőivel. Tudsz most nyugodtan aludni éjszaka, tudva, hogy az Ősi Horror már majdnem ébren van?

Az Ancient Horror egy újabb kiegészítő a nagyhoz asztali család Arkham Horror. Egy eléggé elterjedt vélemény szerint ez a játék egyfajta Arkham Horror 2.0, vagyis az a játék, ami a klasszikusokat hivatott leváltani. Mi ez az asztallap? A játék helyszíne továbbra is ugyanaz, egy nyomozócsoportot kell vezetnie, akik nyomoznak, és megpróbálják megakadályozni egy másik ősi felébredését. A játék mérete Arkham kisvárosától az egész földkerekségre nőtt. A társasjáték mezője vízszintessé vált.


Új "régi" nyomozók

A következő pillanat, amelyen azonnal megakad a szemed, az az, hogy az Ancient Horror társasjátéknak végre új alapnyomozói vannak. Persze sokan megszokták őket, de már valahogy elegük van. Természetesen lelkileg mindannyian felkészültünk arra, hogy újra láthassuk őket, de kellemes meglepetés ért minket. Az igazat megvallva, itt még mindig nincsenek teljesen új karakterek, ők mind az Arkham-kiegészítések hősei. A szerzők úgy döntöttek, hogy leegyszerűsítik és felgyorsítják a játékot, de nem olyan radikálisan, mint a játékban.

Nyomozólista és ősiek

Az Ancient Horror karakterlapja most nagyon tömör és informatív. Eltűntek az eredeti, de trükkös készségcsúszkák. Most a paraméterek statikusan vannak beállítva, de a játék előrehaladtával nagyon aktívan nőnek. Ez az, amitől nem lehetett megszabadulni - ez egy meglehetősen hosszú és rutinszerű felkészülés a játékra. A folyamat természetesen már sokkal gyorsabb, de akkor is. Ez részben a változatos kártyáknak köszönhető, attól függően, hogy a partiban milyen ősi használtak. Az Ancients-on egyébként a szerzők fukarok voltak. A választás csak egy fantasztikus négy minden régóta ismerős elvtárs. Mindegyikben ismét csak négy titkos kártya található, amelyek közül három szinte garantáltan kinyílik minden játék során. Az ősi kártyák elvesztették végzetnyomukat, amely most a táblán található.

Még néhány változtatás

A mező sarkában új elem a jel köre. A megfelelő token végig fog mozogni, ami a végzet növekedését idézi elő a nyitott kaputól függően. Az Ősi Horror kapui és nyomai pontosabbak lettek, és a térkép meghatározott helyein jelennek meg. egyszerű tárgyakés a közös piac által képviselt úgynevezett eszközökben egyesült szövetségesek. ÉS egyedi tárgyakátképzett műtárgyakká, és sokkal összetettebbé és érdekesebbé vált. A varázslatok jobban hasonlítanak a Mansions of Madness-ben a megfelelőikhez, és változatosabban ellenőrzik hatásukat. A játékban fontos helyet foglalnak el az effektkártyák, amelyeken az áldástól és az adósságkötelezettségektől a különféle sérülésekig és mentális zavarokig minden megtalálható.

A játék fázisai

Az Ancient Horror társasjáték szabályai szerint a szám játék fázisai 5-ről 3-ra csökkent. Kezdetben a játékosok, az elsővel kezdve, 2 akciópontot költenek. Hat akció egyikére költheti, de ugyanazt nem lehet kétszer megtenni. Utazás közben a játékos tehet egy lépést bármelyik úton, majd jegyeket költhet további lépésekre. A csere lehetővé teszi, hogy két nyomozó ugyanazon a helyen kereskedjen tárgyaikkal. Arkhammel ellentétben itt megváltoztathatja a bizonyítékokat. Amíg egy városban tartózkodik, a nyomozó egy jegyet kaphat a várost elhagyó járművekre. De a következő két akció csak akkor hajtható végre, ha az aktuális helyen nincsenek szörnyek. A pihenés lehetővé teszi a játékos számára, hogy 1-gyel helyreállítsa a nyomozó egészségét és épelméjűségét, míg az eszközök megszerzése lehetővé teszi, hogy egy városban lévő játékos vásároljon tárgyakat a piacon a siker és a kockadobás alapján.

Akció fázis

Ebben a társasjátékban minden ellenőrzés nagyon egyszerű. A paraméter értéke a játékos által dobott kockák száma, a sikerek pedig a kockán dobott ötösök és hatosok.

Kapcsolati fázis

Miután mindenki befejezte az akciófázist, az ókori horror szabályok megkezdik a találkozási fázist. Ez is nagyon hasonló módon történik, mint Arkham, de sokkal változatosabb. Mindenekelőtt a harci kapcsolatokat játsszák le. A harc itt is nagyon egyszerű, ami egyébként jelentősen csökkentheti a játékidőt. Először egy akaratellenőrzést dobnak, a játékos ellenőrzi a megfelelő paramétert, figyelembe véve a szörny módosítóját. Ha a szörny horror értéke több szám a dobott kockák közül a vizsgáló a különbség minden pontja után egy józansági pontot veszít. A játékos ezután pontosan ugyanazt az ellenőrzést hajtja végre az erőparaméterrel, de minden siker magában a szörnyetegben is sebeket ejt amellett, hogy megakadályozza a nyomozó sérülését. Ha van elég siker a szörny megöléséhez, az visszatér a medencébe, ha nem, a harc ezzel a szörnyeteggel véget ér, és megmenti a kapott sebeket.

Az Ancient Horror társasjáték erősebb, epikus szörnyeket is bemutat, amelyek nem keverednek a medencébe, és bizonyos feltételek teljesülése esetén megjelennek a játékban. Ha nincsenek szörnyek a játékos helyén, vagy a csata eredményeként nem maradtak ott, a játékos egy kontaktust tehet. Egy nyomozó minden helyen húzhat egy kártyát a Közös Találkozás pakliból. Egy speciális helyen a megfelelő pakli segítségével léphet kapcsolatba. Bizonyítékkal rendelkező helyen használhatja a keresési kapcsolattartót. Az Arkham Horrorral ellentétben ez az egyetlen módja annak, hogy bizonyítékokat szerezzenek a terepen. A kapunál más világokban lehet kapcsolatokat felvenni, az aktuális expedíciós jelzővel rendelkező helyen pedig egy speciális expedíciós névjegykártyát húz a játékos. A legyőzött nyomozóval is kapcsolatba léphet, ha megfordítja a kártyáját, és használja az egyedi kapcsolattartóját.

Végül a legfelső mítoszkártya kerül kijátszásra. A rajta lévő szimbólumok jelzik, mi történik, például kapunyitás, szörnyek beözönlése, előjel megváltoztatása, bizonyítékok megjelenése stb. Ezután a mítoszkártyák szövege végrehajtódik, minden a szokásos módon történik. Amint a végzetjelző eléri a nullát, az Ősi Egy felébred. Az Ancient One felébresztése persze nem sok jót ígér a játékosoknak. Az egyetlen módja nyerd meg a játékot – fedd fel az ősi titkait. A rejtélykártyákat megkeverik, és a játék elején felfedik az egyiket. Szöveges formában jelzi, mit kell tenniük a nyomozóknak a rejtély megfejtéséhez. Amint az egyik rejtély megoldódik, megnyílik a következő. Ha a játékosoknak sikerül minden titkot megfejteni, mielőtt az Ős felébredne, akkor nyerni fognak, ha pedig az Ős felébred, hozzáteszi további feltétel győzelem.

Eredmény


Ősi Horror az Arkham Horror gyönyörű újragondolása és modernizálása. A játék megőrizte egyedi környezetét, miközben gyorsabbá, elérhetőbbé és könnyebbé vált. Minden szabály belefér egy 16 oldalas könyvbe, részletes példákkal. És azoknak, akiknek ez nem elég, van egy meglehetősen praktikus útmutató a játékhoz. Emellett úgy tűnik, hogy a lokalizáció megkerülte az Arkham Horror legrosszabb átkát – a fordítási hibákat. Az Ancient Horror társasjáték volt az a csodaszer, amelyre a sorozatnak nagy szüksége volt.