Különböző nemzetek népi játékai. Mobiljátékok „különböző népek játékai”. Különböző nemzetek mobiljátékai

Óvodáskorú gyermekek számára

Kovalenko Ljubov Iosifovna,

pedagógus

MBDOU Óvoda"Hófehér"

Solnechny, Surgut kerület



HARANGOK

A gyerekek körben állnak. Két ember megy középre - az egyik csengővel vagy csengővel, a másik bekötött szemmel. Mindenki énekli:

Tryntsy-bryntsy, harangok,

A vakmerőek így szólítottak:

Digi-digi-digi-dong,

Találd ki, honnan jön a hívás!

E szavak után a „vak vak embere” elkapja a kikerülő játékost

Két gyerek zöld ágakkal vagy koszorúval és egy kaput alkot.

TAVASZANYA

Minden gyerek azt mondja:

Jön az anyatavasz

Nyissa ki a kaput.

Eljött március elseje

Minden gyereket elköltött;

És akkor április

Kinyitotta az ablakot és az ajtót;

És hogy jött május...

Mennyit akarsz játszani!

A tavasz az összes gyermekből álló láncot átvezeti a kapun, és körbe vezeti őket.

Lyapka

Az egyik játékos a sofőr, őt lyapkának hívják. A sofőr a játékban résztvevők után fut, megpróbál leütni valakit, mondván: "Buper van rajtad, add oda másnak!" Az új sofőr utoléri a játékosokat, és megpróbálja átadni a bloopert egyiküknek. Így játszanak a kirovi régióban. És a szmolenszki régióban ebben a játékban a sofőr elkapja a játékban résztvevőket, és megkérdezi az elkapott személytől: "Kinél volt?" - "A néninél." - "Mit ettél?" - "Gombóc" - "Kinek adtál?" Akit elkapnak, név szerint szólítja a játék egyik résztvevőjét, és a megnevezett lesz a vezető.

Játékszabályok. A sofőr nem üldözheti ugyanazt a játékost. A játékban résztvevők figyelmesen figyelik a sofőrcserét.

GODA FEL!

A játékban résztvevők körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és a következő szavakkal dobja el a labdát: "Gyóló fel!" A játékosok ebben az időben próbálnak a kör közepétől a lehető legmesszebb futni. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: "Állj!" Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, arra dobja a labdát, aki a legközelebb van hozzá. A foltos lesz a vezető. Ha kihagyta, ismét ő marad a vezető: a kör közepére megy, feldobja a labdát - a játék folytatódik.

Játékszabályok.

A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. A labdát a földről egy lepattanással el lehet fogni. Ha az egyik játékos a szó után: "Állj!" - folytatta a mozgást, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. A sofőr elől menekülő játékosok ne bújjanak el az úton talált tárgyak mögé.



"LENOK"

A földre köröket rajzolnak - fészkeket, amelyek száma eggyel kevesebb, mint a játékosok száma. Mindenki körbe áll, kézen fogva. A kör vezetője igen különféle mozgások, mindenki ismétli őket. A „Plant

vászon!" a játékosok elfoglalják a fészket, aki nem volt ideje elfoglalni a fészket, az "ültetettnek" minősül: a játék végéig "ültetik" a fészekben. Ezután egy fészket eltávolítanak a földről, és a játék folytatódik. Az nyer, aki az utolsó szabad helyet foglalja el.

Kiscicák (Katsyanyatki)

Leírás. A földön (padlón) vonalat rajzolnak - „utca”, hat vagy nyolc méterrel előtte - egy kört („ház”).

Ezt követően a "macska" kerül kiválasztásra. Belép a „házba”, a játszók – „cicák” – jönnek hozzá 2 lépésre, mire a „macska” megkérdezi: „Cicák-gyerekek, hol voltatok?”

A következő beszélgetés például így zajlik: "Cicák":

És mit csináltak ott?

"Cicák":

A virágok szakadtak!

Hol vannak ezek a virágok?

A kérdések és válaszok száma a játékosok fantáziájától és találékonyságától függ. A "cicák" többféle választ is adhatnak, de a "macska" választ egyet, és annak tartalmától függően új kérdést tesz fel. Amint a „cicák” megállnak a válaszadáskor, a „macska” felkiált: „Ó, ti csalók vagytok!” - és megpróbálja elkapni az egyiket. A meneküléshez a "cicáknak" ki kell szaladniuk az utcára, vagyis kézen fogva állniuk kell a sorba. Akit a "macska" elkap, azt beviszi a "házba". Egy idő után a többi „cica” megközelíti a „házat”, és minden kezdődik elölről.

MILLET (MILLET)

Leírás. Sorsolással vagy egyszerűen választás útján kiválasztják a „tulajdonost” (vagy „háziasszonyt”), és kézen fogva állnak egy sorban. A „mester” elhalad a vonal mellett, megáll valaki mellett, és azt mondja:

Gyere hozzám kölest gyomlálni.

Nem akarom!

Van kása?

Épp most!

Ó, te naplopó! - kiáltja a "mester" és a vonal bármely végére fut.

"Loafer" is fut a sor ezen végére, de a játékosok háta mögött. Aki közülük elsőként ragadja meg a sorban álló utolsó kezét, az mellé áll, a többiek pedig szerepet cserélnek a „tulajdonossal”.

1. Az „Ó, te naplopó” szavak után a „tulajdonosnak” joga van több megtévesztő mozdulatot tenni, és csak ezután futni a sor bármelyik végére. A vele versenyző játékosnak hiba nélkül ugyanarra a végére kell futnia.

2. Ha a futók egyszerre ragadják meg az extrém játékos kezét, akkor a korábbi „tulajdonos” tovább hajt.

ERDŐ, LÁCS, TÓ (ERDŐ, BALOTA, VOZERA)

Leírás. Rajzolnak egy akkora kört, hogy minden játékos elférjen benne, és még 3 kört az elsőtől nagyjából azonos távolságra (a teremben játszva ez lehet annak három átellenes sarka, vonalakkal határolva) . A játékosok az első körbe (vagy sarokba) kerülnek, a fennmaradó körök pedig a következő neveket kapják: „erdő”, „mocsár”, „tó”. A házigazda felhívja az állatot, madarat, halat vagy bármilyen más állatot (megegyezhet a növények elnevezésében is), és gyorsan számol a megbeszélt számig. Mindenki fut, és mindenki abban a körben áll, amely szerinte megfelel az élőhelynek, elnevezett állatnak vagy madárnak, stb. Én (például egy körben erdőt jelent, ha farkast neveznek, egy körben tavat ha csukát neveznek ). A "béka" szó lehetővé teszi, hogy bármilyen körben álljon, mivel a békák a tóban, a mocsárban és az erdőben élnek. Azok nyernek. aki még soha nem hibázott bizonyos számú lóért.

HÚZÓ (HORT)

Leírás. A földre egy „ketrec” rajzolódik - egy 3 * 5 m átmérőjű kör. A gyerekek körülötte „nyulak” lesznek, akik megegyezés szerint kiválasztják a „nyúlkirályt”. Belép a „ketrec” közepébe, és azt mondja, minden egyes szóra egymás után mutatva minden játékosnak:

Nyúl, nyúl, hol voltál?

A mocsárban.

Mit csináltál?

Elnézést a fűért.

hova bújtál el?

A fedélzet alatt.

Ki vitte el?

Ki fog el?

Az utolsó szónál minden játékos szétszór, és az az egy. akire kiesett a „hort” szó, elkezdi elkapni, és a kifogottakat a „ketrecbe” viszi, ahol a játék végéig kell lenniük. Ez addig folytatódik. amíg az összes „nyulat” el nem kapják.

1. A „nyulaknak” nincs joguk kifutni a „mezőről”.

2. A "nyúl" elkapottnak minősül, ha "hort" megragadja a kezét vagy megérinti a vállát.



FARKAS ÉS KITS (VOVK TA KITS)

A 7-12 éves gyerekek (5-10 fő) körülbelül 20x20 m-es játszótéren játszanak.

Leírás. A helyszínen egy 5-10 m átmérőjű kört rajzolnak (a játékosok számától függően), körülötte pedig 1-3 m távolságra - 1 m átmérőjű köröket - "házakat" (eggyel kevesebbet). mint a "kecskék" száma). A számláló mondóka szerint a „farkast” választják. Egy nagy kör és a "házak" közé kerül. A "gyerekek" nagy körben vannak. Miután elszámoltak háromig, kiszaladnak a körből, hogy elfoglalják a "házakat". "Farkas" ebben az időben nem tiszteleg nekik. Az egyik "kecske" nem kapja meg a "házat". Elfut (a "házak" és a nagy kör között) a "farkas" elől, aki igyekszik legyőzni őt. Osalil - szerepet cserélnek, ha nem, „farkas” maradnak, és a játék kezdődik elölről.

1. A „három” megszámolása után az összes „kecskének” szükségszerűen ki kell futnia a nagy körből.

2. Ha a „farkas” által üldözött „kecske” 3-szor körbefut egy nagy kört, és a „farkas” nem éri utol, akkor a „farkasnak” abba kell hagynia az üldözést, és ugyanabban a szerepben kell maradnia a következő körben. a játékból.

HARANG (CSÖNG)

(Ennek a játéknak más nevei is vannak: "Bell", "Ring")

Ezt a játékot a múlt században Ukrajnában rögzítette P. Ivanov (Kharkiv régióban) és P. Chubinsky (Poltava régióban). Korunkban a játék létezését a Vinnitsa és Ternopil régiókban találták, általában 10-15 éves (néha még idősebb) fiúk és lányok, 10 vagy több ember játszanak.

Leírás. Kézen fogva a játékosok kört alkotnak. A számláló mondóka szerint kiválasztott sofőr a kör belsejébe kerül. A kör kezére támaszkodva megpróbálja szétválasztani őket, mondván: "Bov." Addig ismétli ezt, amíg ki nem nyitja valakinek a kezét, ami után elszalad, és a két kezet kinyitó elkapja (salat). Aki elkap, az lesz a vezető.

SZÍN (MÁSOLÓ)

Leírás. Egyezzen meg a telephely határaiban. A számláló mondóka szerint választják ki a sofőrt. A játékosok kört alkotnak. A sofőr lehunyja a szemét, hátat fordít a körnek, attól 5-6 m-re. Bármilyen színt megnevez, például kék, piros, zöld, cián, fehér. Aztán a játékosokhoz fordul. Akinek van a megnevezett színű ruhája vagy más tárgya, az ezeket a tárgyakat fogja meg, hogy a sofőr lássa. Akinek nincs, az elfut a sofőr elől. Ha utolér és kigúnyol valakit, akkor a megjelölt lesz a vezető, a korábbi vezető pedig mindenkivel körbe áll. Játssz többször.

GÉM (CHAPLYA)

Leírás. A számláló rím szerint kiválasztják a sofőrt - „gémet”. A többi "béka". Míg a "gém"

"Merge" (előrehajolva áll, és kezét egyenes lábakon nyugtatja), a többi játékos guggolva próbálja utánozni a béka mozdulatait. Hirtelen a „gém” „felébred”, felkiált, és elkezdi elkapni (sózni) a „békákat”. A sózott a "gémet" helyettesíti. Általában 5-6 alkalommal játszanak.

TÖRÖLköző

Leírás. A sofőrök beszámolója szerint „szer. két. három "jobb és bal pár szétválasztja a kezét és egymás felé futva helyet cserél, a középső pár pedig elkapja bármelyik futót anélkül, hogy szétválasztaná a kezét (2. ábra). Egy pár, akiknek egyik játékosát elkapják a sofőrök, helyet és szerepet cserél velük. Ha a sofőröknek nem sikerült elkapniuk valakit, újra hajtanak.

ÜGYEFOGYOTT EMBER

Leírás. Egy „sánta kacsát” választanak ki, a többi játékos véletlenszerűen kerül a pályára, egyik lábára állva, a másik térdre hajlított lábát pedig a kéz mögött tartja. A szavak után: „Küüt a nap, kezdődik a játék” - a „kacsa” egyik lábára ugrik, kezével a másik lábát fogja, és megpróbálja megérinteni az egyik játékost (3. ábra). A sózottak segítenek neki megsózni a többit, akit nem sóznak, az lesz a béna kacsa.

SQUARE (SQUARE)

Leírás. Általában a játék sorrendjét a következőképpen határozzák meg: "Chur, én vagyok az első!" - "Második vagyok!" stb. Néha a rím szerint osztják el őket. Minden játékosnak végre kell hajtania a következő gyakorlatokat:

1) ugorj a tér közepére (4. ábra, a), majd lábakat oldalra ugorva a tér falaihoz anélkül, hogy a vonalra lépnél, ismét a közepére ugorj, majd a vonalon keresztül előre ugorj fordulás nélkül, majd ugorj a közepére és a négyzet vonalán túlra. Az a játékos, aki hibázik, kiesik ebből a körből, és várja a következő kört. Miután hibátlanul elvégezte a gyakorlatot, folytassa a következő gyakorlatokkal;

2) két lábon ugorj középre; lábugrás oldalra a tér falaihoz anélkül, hogy rájuk lépnénk; vissza a központba; ugrás 90 fokkal, lábak oldalra; ugorj a tér közepére és kívülre (4. ábra, b);

3) ugorj egy lábon a tér közepére; lábak oldalra ugrása és fordulás, lábakká válás a tér sarkainál (4. ábra, c); ismét egy lábon ugrás középre és ugrás fordulattal, lábakká válva a többi sarkon; egy ugrás középre az egyik lábon és egy ugrás a térről.

Ebben a játékban az ugrások száma és az egy- és kétlábú ugrások kombinációja nincs szigorúan szabályozva. A játékosok általában megegyeznek abban, hogy az egyes mozdulatsorokban hány és milyen ugrást hajt végre. Az nyer, aki először teljesít minden típusú, előre egyeztetett ugrást.

Néha a találékonyságra játszanak: minden játékos felváltva kínálja a saját verzióját, a többieknek meg kell ismételnie. Ebben az esetben az a játékos nyer, aki a legnehezebb vagy legérdekesebb lehetőséget kínálja.




SZÜRKE FARKAS (SARY BURET)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Guggolva a szürke farkas elbújik a vonal mögé a telek egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni, bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek kórusban válaszolnak):

Hová mész, barátaim?

Bemegyünk a sűrű erdőbe

Mit akarsz ott csinálni

Ott szedünk málnát

Miért kell málna, gyerekek?

Lekvárt készítünk

Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

A szürke farkas nem fog utolérni minket!

E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök

Drága nagymamámat kezelni fogják

Rengeteg málna van itt, nem lehet összeszedni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni.

A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol elbújt.

EDÉNYEKET árulunk (CHULMAK UENA)

A játékosokat két csoportra osztják. A biliző gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött egy játékos áll

A fazék tulajdonosa, keze a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

Hé haver, add el az edényt!

megvesz

Hány rubelt adjak?

Három adja vissza

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) megérinti a kezével az edény tulajdonosát, és körben futni kezdenek egymás felé (körbefutják az edényt). körbe háromszor). Ki éri el a leggyorsabban szabad hely körben elfoglalja ezt a helyet, és a lemaradó lesz a sofőr.

SKOK-JUMP (KUCHTEM-KUCH)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

KAPCSOLÓK (ABACLE)

A helyiség vagy az emelvény ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. Közöttük a távolság 20-30 m. Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: bal keze az övön, jobb keze tenyérrel felfelé nyújtva előre.

A vezetőt választják. Odamegy a város közelében állókhoz, és kiejti a következő szavakat:

Taps és taps – ez a jel, hogy futok, te pedig követsz!

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. Vezetés és foltos futás a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

HELYET (BUSH URSH)

A játék egyik résztvevőjét választják vezetőnek, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr megkerüli a kört az ellenkező irányba, és azt mondja:

Mint egy szarka arekochu, nem engedek be senkit a házba.

kuncogok, mint a liba

Megveregetem a vállát – Fuss!

A futást követően a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és az elütött a helyéről egy körben a sofőr felé rohan. Aki körbefut, korábban üres helyet foglal el, és aki lemarad, az lesz a vezető.



KURAY (PIPE)

A játékot bármely baskír népdallamra játsszák, a gyerekek kézen fogva kört alkotnak és egy irányba mozognak. Egy gyerek van a kör közepén, kurai játékos, akinek (hosszú pipa) van a kezében, az ellenkező irányba sétál. A gyerekek körben sétálnak, futnak, tapossák a szavakat:

„Hallottuk, hogy mi,

Mindannyian itt gyűltünk össze.

Eleget játszottam egy kuraisttel.

Minden irányba menekültek.

Hé, hé, hé, hé! A zölden, a réten

Táncolunk a kurai

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, a Baskír Shch tánc mozdulatait hajtják végre a következő szavakra: „Te, hetyke kurai, játssz vidámabban, válaszd azokat, akik jobban táncolnak”

A gyermek-kuraista kiválasztja a mozdulatok legjobb végrehajtóját, ő lesz a vezető.

Szabályok: szórjuk csak a szavak vége után.

MUYUSH ALYSH (sarkok)

A telek négy sarkában négy sztúpa található, rajtuk négy gyermek. A sofőr a központban van. Felváltva közeledik azokhoz, akik ülnek és

mindenkinek feltesz egy kérdést:

Háziasszony, felfűthetem a fürdőjét?

1 játékos válaszol: "A fürdőm foglalt."

2 játékos válaszol: „A kutyám elpusztult”

3 játékos válaszol: „A tűzhely összedőlt”

4 a játékos azt válaszolja: „Nincs víz”

A sofőr a helyszín közepére megy, háromszor összecsapja a kezét, és felkiált: Hop, hop, hop! Ez idő alatt a tulajdonosok gyorsan helyet cserélnek. A sofőrnek ideje kell legyen egy szabad szék elfoglalására.

Szabályok: csak a sofőr tapsa után változtass. A játékot sok gyerekkel is lehet játszani: ebben az esetben a tanár annyi széket tegyen, ahány játékos van, és adjon további válaszokat a „gazdiknak”.

A gyerekek párban állnak körben: egy lány előtt egy fiú mögött Vezető, akinek a kezében egy öv (kötél van), körbejárja a kört és kiejti a szöveget:

Elmúlt a nyár, eljött az ősz,

Repültek a kacsák, repültek a libák.

Énekeltek a csalogányok.

Crow stop!

Veréb légy!

A „verébnek” választott gyerek körben elszalad a sofőr elől, aki utoléri és felcsatolja az övet. Ha a sofőr megérinti, akkor átveszi a játékos helyét, és az érintett lesz a vezető.

Szabályok: a menekülőt a kezével ne érintse, hanem csak az övvel. Fuss el a "repülj" szó után.

A gyerekek két sorban állnak a játszótéren, egymással szemben. Az első csapat kórusban kérdezi: „Fehér nyár, kék nyár, mi van az égen?”

A második csapat kórusban válaszol: "Tartékos madarak."

Az első csapat megkérdezi: "Mi van a szárnyaikon?" A második csapat válaszol: "Van cukor és méz."

Az első parancs azt kérdezi: "Adj nekünk cukrot."

A második csapat megkérdezi: „Miért van rá szükséged?”

Az első csapat a "Fehér nyár, kék nyár" nevet kapta.

A második csapat megkérdezi: "Melyiket választja közülünk?"

Az első csapat a másik csapat egyik játékosának a nevét hívja. A kiválasztott gyerek a riválisok sora felé fut, akik szorosan egymás mellett állnak, és megpróbálják megszakítani az ellenfél „láncát”. Ha megszakítja a "láncot", akkor az ellenfél csapatából a csapatába viszi a játékost, ha nem, akkor ebben a csapatban marad. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

KUGARSEN (GALMBOK)

Két párhuzamos vonalak 5-8 méteres távolságban köröket („fészkeket”) húznak ezek mentén a vonalak mentén. A gyerekek körökben ("fészkekben") állnak egymással szemben. Vezető - "pásztor", vele becsukott szemek a sorok között sétál, és háromszor mondja a szöveget:

„Gur-gur, galambok, egy fészek van mindannyiunk számára”

A szavak végével a gyerekek helyet cserélnek ("fészkek") - ellentétes "fészkekhez" futnak. A pásztor kinyitja a szemét, és megpróbálja elfoglalni az üres „fészket”. A „fészek” nélkül maradt „galamb” gyermek „pásztorrá” válik. Szabályok: csak akkor lehet helyet változtatni, ha a pásztor háromszor elmondja a szöveget.

ENA MENYAN EP (tű és cérna)

A gyerekeket két csapatra osztják, egymás után oszlopokba sorakozva a játszótér egyik oldalán. Minden csapat elé 5 méter távolságra helyeznek el egy tereptárgyat (kocka, torony, zászló). Egy jelre az első játékosok („tűk”) megkerülik a tereptárgyakat, és visszatérnek a csapathoz. A következő ifok ("szál") rájuk van akasztva, együtt futnak körbe a tereptárgyon. Így a csapat összes játékosa („szálak”) egymás után felkapaszkodva futja körbe a tereptárgyakat. Az a csapat („tű és cérna”) nyer, amelynek minden játékosa megakad, és először futja meg a tereptárgyakat.

Szabályok: a játékosoknak nem szabad kiakasztani a kezüket futás közben. Ha ez megtörténik, akkor a szabályokat megszegő csapat kezdi újra a játékot.



PREDATOR A TENGERBEN (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Legfeljebb tíz gyermek vesz részt a játékban. Az egyik játékost ragadozónak választják, a többiek halak. A játékhoz egy 2-3 m hosszú kötélre van szükség, melynek egyik végére hurkot készítünk, amit oszlopra vagy fogasra kell tenni. A ragadozó szerepét játszó játékos felveszi a kötél szabad végét, és körbe fut úgy, hogy a kötél feszes legyen, és a kötéllel ellátott kar térdmagasságban legyen. Amikor a kötél közeledik, a halgyerekeknek át kell ugrani rajta.

Játékszabályok. A kötélen fogott halak kiesnek a játékból. A gyermek ragadozóként viselkedik egy jelre futni kezd. A kötélnek folyamatosan feszesnek kell lennie.

A helyszínen két vonalat húznak vagy taposnak a hóban, egymástól 10-15 m távolságra. A számláló rím szerint a sofőrt kiválasztják - egy cápát. A fennmaradó játékosokat két csapatra osztják, és egymással szemben álló vonalak mögött állnak. Egy jelre a játékosok egyszerre futnak egyik sorról a másikra. Ilyenkor a cápa köszönti az átkelőket. Minden csapatból kihirdetik a megjelöltek pontszámát.

Játékszabályok. A futás jelre indul. Az a csapat veszít, amelyik rendelkezik a megbeszélt számú játékossal, például öttel. A sózottak nem esnek ki a játékból.

HOLD VAGY NAP (UYOHPA HEVEL)

Válasszon két játékost kapitánynak. Megállapodnak egymás között, hogy melyikük a hold és melyik a nap. A többiek egyenként, félreállva, egyenként közelednek feléjük. Csendben, hogy mások ne hallják, mindenki azt mond, amit választ: a holdat vagy a napot. Csendben azt is elmondják neki, hogy kinek a csapatában kell szerepelnie. Így mindenkit két csapatra osztanak, amelyek oszlopokban sorakoznak fel – a játékosok a kapitányuk mögött, a dereka előtt állót összefogva. A csapatok áthúzzák egymást a köztük lévő vonalon. A kötélhúzás szórakoztató, érzelmes, még akkor is, ha a csapatok egyenlőtlenek.

Játékszabályok. A vesztes az a csapat, amelynek kapitánya átlépte a vonalat a vontatás során.

A játékot két csapat játssza. A két csapat játékosai egymással szemben 10-15 m távolságra felsorakoznak, az első csapat kórusban mondja: „Tili-ram, tili-ram?” ("Kit csinálsz, kit csinálsz?") A másik csapat megnevez egy játékost az első csapatból. Fut és megpróbálja áttörni a második csapat láncát, kézen fogva, mellkasával vagy vállával. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A hívások után a csapatok áthúzzák egymást a vonalon.

Játékszabályok. Ha a futónak sikerül áttörnie a másik csapat láncát, akkor a két játékos közül az egyiket, akik között áttört, a csapatába viszi. Ha a futó nem szakította meg egy másik csapat láncát, akkor ő maga ebben a csapatban marad. Előzetesen, a játék kezdete előtt beállítják a csapathívások számát. A győztes csapatot kötélhúzás után határozzák meg.

A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják. Körben sétálnak egyik kedvenc daluk szavaira. A sofőr a kör közepén áll. Hirtelen azt mondja: "Oszszasd szét!" -, majd rohan, hogy elkapja a menekülő játékosokat.

Játékszabályok. A sofőr meghatározott számú lépést tehet meg (megállapodás szerint, a kör méretétől függően általában három-öt lépést). A sózott lesz a vezető. Csak a szétszórva szó után futhatsz.



TŰ, CÉL

A játékosok körben állnak, kézen fogva. Válasszon tűt, cérnát és csomót számlálószobával. Egymás után mind befutnak a körbe, aztán kifutnak belőle.

Lövés szalmafejre A szalmaköteg vagy szalmakötegből vagy összegabalyodott kötélből álló pajzs elleni íjászat surkharban néven elterjedt, mint a nemzeti ünnep egyik sporteleme.

CSORDA

A játék résztvevői körben állnak a középpont felé, szorosan egymás kezét fogva, lovakat ábrázolnak. A kör közepén a csikók.

Botot keresünk A játék résztvevői a rönk két oldalára állnak (padok, deszkák), csukják be a szemüket. A fogadó fog egy rövid botot (10 cm), és oldalra dobja.

LÉPÉS NYAIALHA

Minden játékos vesz egy bizonyos számú csontot, mindenki felváltva dobja fel, és nézi, hogy hol esett: gümőt vagy mélyedést, felfelé vagy más módon. Akinek több csontja van tuberkulózis pozícióban, az kezdi a játékot.

Összegyűjti az összes csontot, és magasról a padlóra dobja, hogy véletlenszerűen essen le. Majd a középső ujj csattanásával az egyik csonton a következőre irányítja, ugyanabban a helyzetben fekve, miközben igyekszik nem bántani a többieket. Ha nem üti el a kívánt lépést, vagy másokat érint, és ha nincs több egyformán fekvő kő a kövek között, akkor a második jön szóba, stb. Minden sikeres kattintással a játékos félreteszi a megvert lépést. Miután az összes csontot kiütötte, minden játékos annyi csontot tesz a sorra, amennyivel egyenlő az egyik játékos által kiütött legkisebb szám. A játék addig ismétlődik, amíg az összes lépést egy személy kezébe nem adja.

HONGORDOOHO

A játék egyik résztvevője egy teljes marék csontot vesz, feldobja és a jobb kézfejével elkapja, majd ismét feldobja és a tenyerével elkapja. Az elkapott sétálókat félreteszik. A megmaradt csontokat a következőképpen gyűjtik össze: egy lépcsőfokot feldobnak, és miközben az repül, a játékos annyi csontot ragad le a padlóról, amennyit az első alkalommal elkapott, és elkapja a leeső lépést. Ha a játékosnak sikerül elkapnia repülés közben, félretesz egy lapkát nyereményként. Sikertelenség esetén a játék a következő résztvevőre száll át. Az nyer, akinek a legtöbb csontja van.

Nagymama-bokák A dobóbokának (taluscsontnak) sok fajtája van: 1. Több bokát egymás mellé helyezünk az asztal szélei mentén.

Farkas és bárányok Az egyik játékos egy farkas, a másik egy bárány, a többi bárány, a farkas az úton ül, amelyen a bárány bárányokkal mozog.



A DOBBÓL VAGY A SZÍPBŐL (TEBIL OYNU)

Az első csoport vezetője odalép a másodikhoz, és beszélgetésbe kezd, ami a következő kérdéssel végződik: „A dobból vagy a pipából?” Ha a második csoport vezetője azt válaszolja: „A pipából!” - ekkor az első csoport láncot alkotva és a "z ... u ... mm" síp hangját utánozva áthalad a kinyújtott karja alatt, és megváltoztathatja a kar irányát, és ennek következtében az irányt. mozgásukról. Ha a második csoport vezetője azt válaszolja: „A dobból!” - majd az első csoport a dob hangját utánozva elhalad a keze alatt. Miután kéznél elhaladtak, a sorokban lévők többször is guggolni kezdenek.

Ezután a második csoport kérdést tesz fel az első csoportnak, majd a választól függően a második csoport vagy egy síp vagy dob hangját imitálja, amely az első csoport vezetőjének keze alatt halad el.

Szabály. Amíg a vezető teljes csoportja nem halad el kéznél, nem változtathatod meg a kéz irányát.

GYEREKEK ÉS KAKAS

Az egyik játékos egy kakast ábrázol. A kakas kijön a házából, körbejárja a helyszínt, és háromszor kukorékol. A játékosok, akik a "házakban" vannak (krétával 1 m átmérőjű körök), válaszul:

Kakas, kakas,

Arany fésű!

Miért kelsz ilyen korán.

Hagyod aludni a gyerekeidet?

Ezt követően a kakas ismét kukorékol, szárnyait csapkodja, és elkezdi fogni a gyerekeket.

őt, aki a házukat elhagyva a játszótéren rohangál. Ha nem sikerült elkapni a srácokat, akkor ismét egy kakast ábrázol.

lelkesedés

A játszótéren kört húznak (a kör átmérője a játékosok számától függ) * A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják. Sorsolással az egyik csapat belép a körbe, a második a kör mögött marad. A második csapat több játékosa labdát (mazsolát) kap, de úgy, hogy a körben állók ne tudják, kié a labda. A labdás gyerekek feltételesen vannak számozva, de csak a játékosnak és a sofőrnek kell tudnia az egyes játékosok számát. Mindenki körben jár. A sofőr hívja az egyik játékos számát. Gyorsan eldobja a labdát, megpróbálja leütni a körben lévő játékost. A vétkes játékos kiesett a játékból. Ha a labdát dobó játékos nem találja el a játékost, akkor ő maga kiesik a játékból, és a labda átmegy egy másikhoz. A játék addig tart, amíg már csak egy ember marad a csapatban.

Két vonal van húzva egymástól bizonyos távolságra. A fiúk az egyik sorban, a lányok a másikon. vezető közöttük. A fiúcsapat éjszakai, a lánycsapat nappali. Parancs alapján

de "Éjszaka!" fiúk elkapják a lányokat, parancsra "Nap!" a lányok elkapják a fiúkat. Sózott megy az ellenfél csapatába.

A játékhoz két fehér és fekete (vagy bármilyen más színű, de nem egyforma) golyóra van szükség. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, mindegyikben kiválasztanak egy-egy vezetőt. Az egyik vezető kapja a labdát fehér szín, másik fekete.

Jelzésre a vezetők a lehető legmesszebbre dobják a labdáikat. A második jelre minden csapatból egy játékos fut a labdájáért. Nyertes, i.e. pontot kap az, aki gyorsabban hozta a labdát vezérének. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.


PÁSZTOR

A játék célja: a figyelem, a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játszótéren egy vonal húzódik - egy patak, amelynek egyik oldalán a kiválasztott pásztor és a juhok gyülekeznek, a másik oldalon egy farkas ül. A birkák a pásztor mögött állnak, derekuknál fogva átkulcsolva egymást.

A farkas így fordul a pásztorhoz: „Hegyi farkas vagyok, elviszem!” A juhász így válaszol: "De én bátor pásztor vagyok, nem adom vissza." A pásztor e szavai után a farkas átugrik a patakon, és megpróbálja elérni a bárányt. A karját oldalra táró pásztor megvédi a juhokat a farkastól, megakadályozva, hogy megérintse őket. Szerencse esetén a farkas magával viszi a zsákmányt. A játék elölről kezdődik, de a szerepek megváltoznak.

Játékszabályok:

BOLT HÚZÁS

A játék célja: erő, állóképesség fejlesztése, a test izomzatának erősítése.

Két játékos egymással szemben ül a padlón, lábát pihentetve. Egy botot vesznek a kezükbe (használhat kötelet, szíjat, vagy csak megfoghatja a kezét). Ebben az esetben az egyik kéz a bot közepén, a másik a szélén van. Egy jelre a játékosok elkezdik húzni egymást, megpróbálva talpra emelni az ellenfelet.

Játékszabály: az a játékos nyer, akinek sikerül talpra állítania az ellenfelet. A nyertesnek joga van a játékot a következő játékossal folytatni.

ERŐD

A játék célja: az intelligencia, a kézügyesség, a mozgáskoordináció fejlesztése.

A játékosokat két csapatra osztják. Sorsolással dől el, hogy melyik csapat védi meg az erődöt és melyik támad.

A játszótér közepére egy tábla (kő, szőnyeg) kerül. Ez az erőd.

Jelzésre a védők 2-3 m távolságra körülveszik az erődöt és megvédik a riválisok támadásától. A támadók különböző irányokba mennek. Az erődöt meghódítottnak nyilvánítják, ha az egyik játékos a táblára lép, és nem kapja el a védő.

A támadók különféle terveket készítenek az ostromhoz, közelednek a védőkhöz, és minden lehetséges módon elvonják a figyelmüket. Így a támadók hajlamosak áttörni az erődbe, a védők pedig megpróbálják elkapni őket. A törött vonal mögött maradó védők kiesnek a játékból. Kiesett a játékból egy támadó is, akinek sikerült áttörnie a védők vonalát, de nem volt ideje a táblára tenni, mielőtt elkapták.

A játék szabályai: a támadók pontot szereznek, ha meghódítják az erődöt. Ha az összes támadót elkapják a védők, akkor a játékosok helyet cserélnek, de ő nem kap pontot. Az a csapat nyer, amelyik eléri a meghatározott számú pontot (például ötöt).

TŰZTOLVÁK

A játék célja: ügyesség, gyorsaság fejlesztése; a lábak mozgásszervi rendszerének erősítése.

Egy téglalap alakú játszótéren (hossz - 30-40 m, szélesség - 15-20 m) minden sarokba 2-4 m átmérőjű kört húzunk, mely egy erődöt jelöl. A játszótéren belül 2-3 m hosszú veszélyvonalat (vagy tűzvonalat) húznak, a játékosokat 10-15 fős csapatokra osztják. Minden csapat a saját veszélyvonala mentén helyezkedik el. A csapatok kapitányokat választanak és megkülönböztető jel(a népviselet eleme). A játékot elsőként kezdő csapatot sorsolással választják ki. A játékot kezdő csapat kapitánya egy bizonyos jelre az ellenfélhez közeledik, bármelyik játékos kezét könnyű ütéssel tüzet gyújt, és elrohan a határáig. Utána fut, próbál elkapni, amíg az első játékos el nem éri a határt. Ha a menekülő játékost elkapják, fogoly lesz, és az ellenség erődítményébe zárják. Ha a szökést nem sikerül utolérni, és a felzárkózó játékos már eléri a veszélyvonalat, akkor az ellenfél csapatából egy másik játékos fut ki és megpróbálja elfogni a felzárkózót.

Játékszabályok:

A játék addig folytatódik, amíg bármelyik csapat összes játékosát el nem kapják;

Az üldözőnek utol kell érnie az ellenfelet a veszélyvonalig, ahonnan a játék elkezdődött;

Az üldöző, aki utolérte a menekülőt, a tűz hordozójává válik. Megközelítheti az ellenfél vonalát, és bármely játékos kezének megütése után a játék indítójaként visszafuthat a határához;

A foglyokat akkor szabadítják ki, amikor barátjuk, miután tüzet kapott az ellenféltől, akadálytalanul behatol az erődbe, és kézzel megérinti őket: mindannyian gyorsan a határuk felé futnak.

Két vonal húzódik a játéktér közepén 2 m távolságra. Mögöttük 10-15 m távolságban még két vonal húzódik. Két csapat kerül kiválasztásra: virágok és "szellő". Minden csapat a belső vonal előtt áll az ellenfél csapatával szemben.

A „virágok” úgy kezdik a játékot, hogy előre választanak maguknak egy nevet - a virág nevét. Azt mondják: "Helló, szellő!" – Helló virágok! a szelek válaszolnak. „Szél, szellő, találd ki a nevünket” – mondja ismét „virágok”.

"Veterki" elkezdi kitalálni a "virágok" nevét. És amint kitalálják, a virágok elszaladnak a második vonalért. A "szelek" utolérik őket.

Játékszabályok:

pontokat a kifogott virágok száma határozza meg; a nyertest az egyeztetett pontösszeg határozza meg; Egy meccs után a csapatok szerepet cserélnek.

Meghívjuk a tanárokat óvodai nevelés Tyumen régió, YNAO és Hanti-Mansi Autonóm Okrug-Yugra módszertani anyagának közzétételére:
- Pedagógiai tapasztalat, szerzői programok, oktatási segédletek, előadások osztályok számára, elektronikus játékok;
- Személyre szabott jegyzetek és szkriptek oktatási tevékenységek, projektek, mesterkurzusok (beleértve a videót is), a családokkal és tanárokkal való munkavégzés formái.

Miért kifizetődő nálunk publikálni?

Játékok különböző népek

A gyerekek mindenhol játszanak: a Kalahári-sivatag környékén és a Távol-Északon. A játékok egy része mindenhol ismert, és nincs egyértelmű területi hovatartozásuk (bújócska, bújócska).
De vannak olyan játékok, amelyekről még a szomszédos régió gyerekei sem tudnak. És természetesen minden nemzetiségnek megvannak a maga eredeti nemzeti játékai.
Íme néhány játék, amelyet a szomszédos országokból származó gyerekek játszanak.

Litván játék: ötödik
A játékban öt ember vesz részt. A talajra vagy az aszfaltra egy téglalap alakú, 10 m oldalú négyzetet rajzolnak, négy résztvevő áll a tér sarkaiban. A négyzet közepén egy 1,5 m átmérőjű kört rajzolunk, az ötödik játékos, az ötödik lesz az.
A szögletjátékosok rádobják a labdát, az ötödik pedig a kör elhagyása nélkül próbálja kikerülni a labdát. Az ötödikbe jutott játékos veszi át a helyét.

Ukrán játék: gólyák
A játékban 6-8 fő vesz részt. Gólyákat képviselnek. Minden gólya egy közös körben áll. Minden gólya egy méter átmérőjű kört rajzol maga köré - egy fészket. A sofőrnek nincs fészke, a kör közepén áll.
A vezető jelzésére minden gólya felemeli a jobb lábát, és az egyik bal oldalra áll.
A sofőr az egyik lábán körbe ugrik, kiválaszt magának egy fészket, és beleugrik.
Amint két gólya van a fészekben, mindkettő ugorjon ki a fészekből, és az egyik lábára ugrálva menjen körbe az általános körön - az egyik a jobb, a másik a bal oldalon; láb cserélhető.
A többi gólya ilyenkor leengedheti a lábát. Aki először tér vissza a fészekbe, az elfoglalja, a későn érkező lesz a vezető.

Tádzsik játék: biztonságos – elzárva
Páros számú résztvevő van, minimum 6 fő. A játékosok sorba állnak, és számok szerint számolnak.
A páros számok az egyik csapat, a páratlan számok egy másik csapat. A játékosok közötti távolság 1 m.
Minden csapat játékosai egy bizonyos színre festett kis botokat kapnak. Minden pálcán van egy játékosszám.
A játékosok megjegyzik csapatuk botjainak színét, és kicserélik őket a szomszédjukkal.
A jelzésre mindenki dobja el a botokat, amennyire csak tudja, a következő jelzésre szaladjon utánuk. Mindenkinek meg kell találnia és fel kell vennie a pálcáját (amit a szomszéd elhagyott). Ha egy másik csapat botjai útközben találkoznak, még tovább is dobhatók.
Az a csapat nyer, amelynek minden játékosa elsőként tér vissza a helyére botjával.

Türkmén játék: aksak - tauk ("béna csirke")
A játékosokat háromfős csapatokra osztják, és a rajtvonal mentén állnak. A trió szélén állók összefognak egymás kezét, a közöttük álló pedig a bal lábát az összekulcsolt kezükre veti és a vállukra teszi a kezét.
Jelzésre minden trió öt lábon megy a célba, amely a rajttól 20-30 m távolságra található.
Az első három célba érő nyer.

Fehérorosz játék: peg
A pálya közepére egy fából készült csap van felszerelve, a sofőr mellé kerül, a többi játékos köré pedig ütőkkel a kezükben.
Feladatuk, hogy eldobják az ütőt, és megütik vele a csapot úgy, hogy az minél távolabb guruljon a középponttól. Ha az egyik játékosnak sikerült, és a csap messzire elgurult, a sofőrnek fel kell futnia, el kell vennie, és újra be kell állítania a pálya közepére. Ilyenkor a játékosok az ütőik után futnak és felveszik őket.
Az illesztőprogramnak, miután telepítette a peg-et, meg kell próbálnia bármelyik bitet rögzíteni, megelőzve a tulajdonosát. Ha sikerül, játékos lesz, és az a játékos lesz a sofőr, akinek nem volt ideje visszaadni az ütőjét. (A csapba röpülő botok eltalálhatják a vezetőt, ezért vigyáznia kell, nehogy eltalálja a bit).

Lett játék: balteni
Ezt a játékot a legjobb nyáron erdei tisztáson vagy parkban játszani.
Minden résztvevő arccal lefelé fekszik a fűben, és becsukja a szemét. A sofőr a denevért (balteni) a lehető legmesszebbre dobja a bokrokba vagy a fűbőrökbe, hogy nehezen találja meg.
A sofőr jelzésére a játékosok felállnak, és futva keresik baltenit. Aki megtalálja, az lesz a vezető.

Örmény játék: berd ("erőd")
A Byrd örményül „erődöt” jelent. A játékot nagyszámú résztvevő számára tervezték, játszható az udvaron vagy a sportpályán.
Két csapat vesz részt. Egyikük az erőd védői, a másik a támadók. A védők egy nagy kő vagy csonk körül helyezkednek el, használhatunk egy faéket - ez lesz az erőd. A támadók szétszóródtak az egész területen, jelre a támadók megpróbálnak behatolni az „erődbe” és elfoglalni azt. Az erődítmény akkor tekinthető elfoglaltnak, ha a támadó kézzel megérintette, vagy lábával rálépett. Ezért a támadó csapat pontot kap. Az erőd védői igyekeznek legyőzni a támadókat.
A megjelölt támadó kiesett a játékból. A támadók foglyul ejthetik a védőket. Ehhez el kell vinni a védőt az erődből, majd futni az erőd és a védő között.
Ha a támadónak sikerült ilyen futást végrehajtania, akkor a védő fogolynak minősül, és kiesik a játékból.
Ha kevés a védő, szűkebb körben zárkózhatnak, ha kevés a támadó, akkor szerepcserét ajánlanak a csapatoknak, a védőknek egy pontot adva.
Az a csapat nyer, amelyik először szerez 5 pontot.

Magyar játék: egy a körben
A játékosok egy legfeljebb 10 m átmérőjű kört alkotnak, a vezető lesz a kör középpontja. A játékosok egy kis labdát dobnak egymásnak. A sofőr megpróbálja elfogni. A megfelelő pillanatban bármelyik játékos dobhatja a labdát a vezető felé.
Ha a pilóta nem kerüli el a labdát, a kör közepén marad.
Siker esetén elhagyja a kört, és a labdát dobó játékos veszi át a helyét.
Ha a sofőrnek sikerült elhárítania a neki dobott labdát, vagy játékosról játékosra történő átvitel során, bármelyik játékosra dobhatja a labdát.
Ha eltalálja, a játékos átveszi a helyét, ha nem, akkor tovább kell hajtani.

Ha gyermeke még nem tudja Pakisztánt vagy Örményországot megmutatni a térképen, és nagyon szeretné ezt, szervezzen neki és barátainak a világ népeinek szabadtéri játékait, amelyek népszerűek a távoli országok kis lakói körében. De először hívd meg a gyerekeket, hogy találják meg ezeket az állapotokat a földgömbön, majd mesélj nekünk az ott élő emberek kultúrájáról és szokásairól, az árnyalatokról. majd megismertesse őket a világ népei szórakoztató játékainak szabályaival.

Gyermekek szabadtéri szórakoztató játékok a világ minden tájáról

Gyermekjáték Chiléből: "Fuss, Guaracha, fuss!"

Magyarázd el a fiatal csoportnak, hogy Chilében, Dél-Amerika délnyugati részén beszélnek spanyolul, és a „guaracha” szót – amely szó nem szerepel a szótárban – szórakozásból találták ki.

Játékosok száma: öt vagy több, 5 éves kortól.

Amire szüksége van: egy zsebkendő.

A játék menete: A gyerekek körben ülnek. Visszanézni tilos. A körön kívül álló vezető feladata, hogy halkan zsebkendőt tegyen az egyik játékos hátára. Ha a gyerek ezt érezte, utol kell érnie a vezetőt, és kiesik a játékból. Ha nem sikerül utolérni, a játék a vétkes résztvevő nélkül folytatódik.

Gyermekjáték Görögországból: "Agalmata".

Görögország, egy dél-európai állam, híres antik márványszobrairól. Keresse meg közülük a leghíresebbet az interneten, és mutasson ételt a fiatal társaságnak a játék kezdete előtt.

Játékosok száma: négy vagy több, 10 éves kortól.

A játék menete: Az egyik játékos csukott szemmel áll egy nagy nyitott terület közepén, és lassan tízig számol. A többiek ebben az időben megpróbálnak bármilyen szobor pózát felvenni, ami nekik tetszik. A kép hitelessége érdekében nem tilos rögtönzött tárgyakat - botokat, labdákat stb.
„Agalmata” (görögül „szobor”) – kiáltja a házigazda, és a játékosok megdermednek. Ha a „szobor” nem tartja meg az egyensúlyát, elmegy, a házigazda igyekszik megnevettetni a játékosokat. Új vezetőként a legkitartóbbat jelentem be. azt tökéletes játék a mozgáskoordináció fejlesztésére.

Gyermekjáték Pakisztánból: "Felülről lefelé"

A pakisztáni városok, egy dél-ázsiai állam fiatal lakói szeretnek nevetni és sikoltozni. Ez a szórakoztató, aktív játék segít nekik felszabadítani felesleges energiájukat.

Játékosok száma: négy vagy több, 4 éves kortól.

Amire szüksége van: Nyílt terület csonkokkal, csúszdával, hintákkal, sziklákkal vagy erős padokkal.

A játék menete: ha a vezető kiabálja a „Le” szót, nem maradhat a földön – a lehető leggyorsabban fel kell ugrani egy csonkra, padra, csúszni... Ha a „Fel” parancs megszólalt, mindenki le kell mennie a földre. Akit „sóznak”, az lesz a vezető.

Gyermek szabadtéri játék Ghánából: "Pilolo!"

A nyugat-afrikai Ghánában élő kicsiknek nincs sok játékuk, de rengeteg módot találnak a szórakozásra.

Játékosok száma: hat, 4 éves kortól.

Amire szüksége van: botokra, kavicsokra vagy játékosonként egy pénzérmére.

Hogyan kell játszani: nevezzen ki egy vezetőt és egy bírót, határozza meg a célvonalat. A gyerekek elfordulnak, és várják, hogy a vezető elrejtse az érméket vagy a kavicsokat. Amikor felkiált: "Pilolo!" ("Keresd!"), a bíró bekapcsolja a stopperórát, a játékosok pedig megtalálják az érméket, és futnak velük a célba. Aki előbb érkezik, egy pontot kap. Ezután összegyűjtik az érméket, új házigazdát és bírót neveznek ki, és a játék folytatódik. Az nyer, aki több pontot szerzett (a bíró feladata, hogy emlékezzen, kinek hány pontja van).

Gyermekjáték az Egyesült Királyságból: "Get a gift"

Ez a móka nagyon népszerű az észak-európai szigetállam lakói körében, különösen a születésnapi ünnepségek alkalmával. Egy fényes csomagban lévő ajándékot adnak át a zenének.

Játékosok száma: öt vagy több, 4 éves kortól.

Ami kell: meglepetés ajándék, színes papír, zene.

A játék menete: Csomagolja be a szórakoztató játékokat több réteg különböző színű papírba, üljön körbe a gyerekekkel, és kapcsolja be a zenét. Az ajándékot körbeadják, amíg a házigazda el nem kapcsolja a hangot. A gyermek, akinek a kezében a meglepetés történt, eltávolítja az első papírréteget. A játék addig folytatódik, amíg a csomagot teljesen el nem távolítják. Az ajándék a nyerteshez kerül, és egy új emléktárgy kerül körbe a körön. A felnőtteknek gondoskodniuk kell arról, hogy minden játékos ajándékot kapjon.

Gyerekjáték Ausztráliából: "Skippiru Kengaroo"

Ausztrália egy olyan ország és egy kontinens, ahol csodálatos állatok élnek: a tasmán ördög, a kacsacsőrű, a wallaby, a vombat, a koala, a kookaburra és természetesen minden gyerek kedvence - a kenguru.

Játékosok száma: öt vagy több, 3 éves kortól.

A játék menete: a gyerekek körben ülnek, a vezető megkéri egyiküket, hogy menjen középre, üljön le a földre, hajoljon előre és csukja be a szemét - ez az alvó kenguru Skippyru. A többiek vadászok. A házigazda az egyik gyerek nevét szólítja, ő megérinti a "kengurut" és azt mondja: "Találd ki, ki fogta el?" Ha a gyerek a „vadász” nevet szólította, a játékosok helyet cserélnek.

A játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő kenguru nem lesz. Ez a játék népszerű az ausztrál óvodákban, mert segít a gyerekeknek gyorsabban megismerni egymást és fejleszti a fülüket.

Gyerekjáték Örményországból: „Csata a tojásokon”.

Ez a játék nagyon népszerű Transkaukáziában, ahol az egyik volt szovjet köztársaság található. Az ukránok a mulatságot húsvétnak ismerik.

Játékosok száma: kettő, 3 éves kortól.

Amire szükséged lesz: Pár főtt tojás.

A játék menete: a gyerekek egymással szemben állva enyhén tolják az éles végű tojásokat, amíg az egyik megreped. Aztán megismétlik a csatát, de tompa végekkel. A tapasztalatok azt mutatják, hogy a keménytojás csak 3-4 ütés után reped meg, és nem egyszerre öntik ki. A győztes megkapja mindkét tojást. A játék után a trófeákból salátát vagy szendvicset készítenek az egész társaság számára.

Köszönjük a figyelmet, játsszon gyermekeivel – mindenkinek hasznára válik!

Népi szabadtéri játékok

A történelmi út során minden nemzet kialakítja a nemzeti kultúra sajátos jegyeit. A népi szabadtéri játékok célja, hogy a gyerekek megértsék a különböző népek kultúráinak eredetiségét, szépségét, harmóniáját. Ez a nemzeti játékok nagy kognitív és nevelési értéke. Ezenkívül nyilvánvaló, hogy a kulturális hagyományok ismerete javítja a gyermekek esztétikai ízlését.

A Nemzeti Játékok fontos szerepet töltenek be fizikai fejlődés gyermekek. Felnevelik az akaratot, a bátorságot, a győzelem iránti vágyat.

Fontos lesz megjegyezni, hogy a népi szabadtéri játékok képezték minden további játék alapját.

Orosz játék "Kite"

A szerepek megoszlanak a játékosok között: az egyikből „sárkány”, a másikból „csirke”, a többiből „csirke” lesz. A "csirkék" a "csirke" mögött, divatos módon, egy oszlopban sorakoznak, szorosan egymás övéhez kapaszkodva. A játék párbeszéddel kezdődik:

Sárkány, sárkány, mi van veled? – kérdezik kórusban a „csirkék”.

Elvesztettem a cipőmet – válaszolja a sárkány.

Ezek? - a csirke és utána a "csirkék" teszik oldalra a jobb lábukat.

Igen! - kiáltja "sárkány" és rohan "csirkéket" fogni.

Ugyanakkor a „csirke” megvédi a „csirkéket” anélkül, hogy a „sárkányt” lökné. A kifogott "csirke" kiesett a játékból.

Orosz játék "Forged Chains"

Két sorban egymás kezét fogó gyerekek állnak egymással szemben, 15-20 m távolságra, az egyik gyereksor azt kiáltja: „Láncok, láncok, törjetek meg minket!”. Egy másik megkérdezi: "Melyikünk?". Az első tanácskozás után azt válaszolja: "Dima." Dima odarohan, és megpróbálja megtörni a második vonalat. Ha megtörik, akkor beveszi a sorába azt a résztvevőpárt, akit megtört. Ha nem törik, akkor olyan sorba áll, amelyet nem tudott megtörni. A legtöbb játékossal rendelkező csapat nyer.

Orosz játék "Dodgeball"

A résztvevőket két csapatra osztják: vezető és játszó csapatra. Egy téglalap körvonalazódik - a "város". A vezetők az ellenkező oldalon állnak. Van egy labdájuk. A "város" közepén vannak a játékosok. A vezetők felváltva dobják a labdát a játékosokra, megpróbálva eltalálni őket. Akit eltalál a labda, az kiesik a játékból. Az, hogy a gyerekek közül melyik fogta el a labdát, „gyertyának” számít, i.e. játékban maradhat, ha eltalálja. A „gyertyáját” oda is adhatja a már kiütöttek közül. A házigazdák felváltva dobják a labdát, amíg ki nem ütik az összes játékost anélkül, hogy átlépnék a „város” határát. Ezután a csapatok (vezető és játszó) helyet cserélhetnek és folytathatják a játékot.

Karéliai játék "Én vagyok" ("Olenta")

A játékot 50-60 m hosszú és legfeljebb 10 m széles pályán játsszák, a játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és sorsolással döntik el, melyikük megy ki először. A helyszín közepén 2 vonal van kijelölve, 2-3 méteres távolsággal, amelyek mögött a csapatok sorokban felsorakoznak egymás ellen. A játék úgy kezdődik, hogy a menekülő csapat játékosai összecsapnak, gyorsan megfordulnak és a pálya szélére rohannak. A sofőrcsapat utánuk rohan, és megpróbálja megérinteni a szökőket, mielőtt átlépi a vonalát. Az eltalált játékosnak hangosan ki kell mondania: "Olenta!" ("Én vagyok!"). Ezt követően ő és egész csapata megfordul és elkezdi elkapni az élcsapat játékosait, akik a telephelyük végén próbálnak átfutni a vonalon.

A játék addig folytatódik, amíg valamelyik csapat el nem éri teljes erővel fuss a pokolba. Aztán a másik csapat vezet.

Tatár játék"Virágokat árulunk" ("Chulmak árak")

A játékosok ("eladók") kört alkotnak, a sofőr a kör mögött. A sofőr az egyik "eladóhoz" közeledve alkudozni kezd:

Hé haver, add el a virágot.

Megvesz…

Hány rubelt adjak?

Az „eladó” legfeljebb 3 számot hív fel. Ezt követően a sofőr annyiszor érinti meg a kezével a virág tulajdonosát, ahányszor az „eladó” beleegyezett a virág eladásába; akkor a sofőr és az "eladó" is a megfelelő számú alkalommal körbefutja egymás felé a kört. Aki gyorsabban fut egy szabad helyre, az „eladó” lesz, a hely nélkül maradt játékos pedig a sofőr.

Türkmén játék "Hold the tail" ("Chuyruk tutdy")

A játék megköveteli a szerepek elosztását: a sofőr a „farkas”, az összes többi játékos a „birka”. A hajtó a kör közepén áll, amelyet a „birka” alkot. A "farkas" úgy tesz, mintha aludna, a "birka" körben mozogva énekel valami dalt. Fokozatosan a „birkák” lassan kezdenek konvergálni a központ felé, megpróbálva megérinteni a „farkast”. A "farkas" hirtelen felpattanva elkezdi elkapni a "birkát". Fontos megjegyezni, hogy a sofőr csak akkor kezdheti meg a játékot, ha valamelyik „birka” hozzáér. A kifogott „birka” lesz a „farkas”, és a játék ugyanúgy folytatódik.

Grúz játék "Sahreoba"

Minden játékosnak van egy sakhre (1 cm átmérőjű, 70-80 cm hosszúságú vékony pálcikák) a kezében. A játékosok 50 cm-es időközönként lefektetik a földre. Minél több résztvevő, annál hosszabb a botsor, nehezebb és érdekesebb játék. A lapos kövek a sor elejére és végére kerülnek. Ezek egyfajta pihenőhely, amely legfeljebb 1 percet vesz igénybe.

Feladat opciók:

    A játékban résztvevőknek felváltva kell ugrálniuk egy lábon, megkerülve az összes botot egy kígyóval. (A feladat háromszor is végrehajtható).

    A játékosoknak át kell ugrani az összes botot úgy, hogy a lábukat merőlegesen kell rájuk helyezni. Visszatérve a lábát a botokkal párhuzamosan kell helyeznie.

A játék előrehaladtával a botok új elrendezésével új feladatokat lehet kitalálni. Az új szabályok mindenkire kötelezőek. Az nyer, aki az összes gyakorlatot hiba nélkül teljesíti. Aki kibukik a játékból.

Jakut játék "Bulchuta" ("Vadászok")

A játékot világosan meghatározott határokkal rendelkező terepen játsszák. Páros számú "vadász" ("vaj") kerül kiválasztásra a játékosok közül, például 8 "vadász" 20 résztvevőre.

A játékot többféleképpen lehet megszervezni. Az egyik esetben a „vadászok” párokra oszlanak, és kézen fogva „lasszót” alkotnak. A „lasszó” segítségével a „vadászok” bármelyik játékost elkaphatják. Akivel szemben áll az elkapott játékos, azzal új "lasszót" alkot. Minden játékosnak az a feladata, hogy a lehető leggyorsabban kiszabaduljon a „laszóból”, vagy soha ne játsszon „vadász” szerepet.

Egy másik esetben minden elkapott játékos „vadász” lesz, így a „lasszó” fokozatosan növekszik. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó játékos lesz a „vadász”.

Figyelem! Játék közben tilos kifutni a pályáról, el lehet fogni "vadászokat".

Khakass játék "Ala hucha" ("Motley kos")

Az "Ala Khucha" játék "Sakhtangchy" ("őrző") néven is ismert.

Minden játékos párokká válik, összefognak, és egy oszlopba sorakoznak. Az oszlop előtt az "ala hucha" vagy a "figyelő". Előre néz, és megfogja az első pár kezét. Ekkor az utolsó pár elválik és előreszalad. "Ala Khucha"-nak legyen ideje megragadni őket, mielőtt megelőzik őt. Ha nem fogja el a menekülőt, akkor megelőzik őt. Ha valakit megfogott, akkor a pár nélkül maradt játékos veszi át a helyét.

Üzbég játék "Tea-tea!"

Minden játékos a pályán helyezkedik el (10x12m), vonallal körbevéve. A sofőr felkiált: „Tea-tea!” - és kezét felemelve átrohan a helyszínen. A többi játékosnak utol kell érnie, és meg kell érintenie a kezével. Az a játékos, akinek sikerült megérinteni, lesz a „gyűrűvezető”. Ő is azt kiabálta: „Tea-tea!” - felemeli a kezét, átszalad a helyszínen. A játék újraindul. Azt a játékost tekintik győztesnek, akinek hosszú ideig nem sikerül elkapni.

Játékszabályok: a játékosok nem hagyhatják el a területet; szabálysértő ne vegyen részt a játékban annak egyik építése során.

Fehérorosz játék "Lenok"

A földre köröket rajzolnak - fészkeket, amelyek száma eggyel kevesebb, mint a játékosok száma. Mindenki körbe áll, kézen fogva. A kör vezetője különféle mozdulatokat végez, mindenki megismétli őket. Az "Ültess len!" a játékosok elfoglalják a fészket, aki nem volt ideje elfoglalni a fészket, az "ültetettnek" minősül: a játék végéig "ültetik" a fészekben. Ezután egy fészket eltávolítanak a földről, és a játék folytatódik. Az nyer, aki az utolsó szabad helyet foglalja el.

oszét játék "Chepena"

Válassz egy vezetőt (chepen). Ezzel kezdi a játékot:

Bal láb, Chepena! (bal lábbal balra ugrik)

Goy, goy, Chepena! (A gyerekek válaszolnak és megismétlik a vezető mozdulatait)

Jobb láb, Chepena! (jobb lábbal jobbra ugrik)

Goy, goy, chepena! (A gyerekek ugyanazt ismétlik)

Gyerünk, kurva! (felemelt kézzel megy előre)

Goy, goy, Chepena! (A gyerekek kis lépésekkel haladnak előre, felemelve a kezüket)

Menjünk vissza, kurva! (Kis lépésekkel leengedett kézzel megy vissza)

Goy, goy, Chepena! (A gyerekek ugyanazt ismétlik)

Mindannyian táncolunk, chepena! (A tánc kezdődik)

Körül, körül, chepena! (A gyerekek körtáncot kezdenek oszét zenére)

Figyelem! A játék tempójának folyamatosan növekednie kell.

Lett játék "szita"

A játékosok felsorakoznak. A játék egyik résztvevője a soron kívül marad - ő egy szita. A szita odamegy a sorban elsőként álló játékoshoz, és ezt mondja:

Ez, ez, szita!

Kérdezi:

Mit akarsz, szita?

A szita válaszol:

Kis liszt.

A szitajátékos által megszólított játékos így szól:

Fuss utána!

Ezt követően a „szita” a sor utolsó játékosa után fut, és megpróbálja elkapni. Elfut, és megpróbál az első helyen állni a sorban. Ha sikerül, meg van mentve. Ha a „szita” elkapja az elkerülőt, akkor szerepet cserélnek, a korábbi „szita” lesz az első a sorban.

A játék szabályai: nem szaladhatsz ki a sorból, mielőtt az összes szót kimondtad.

Litván játék "King of Beasts"

Minden játékos „vadállat”, egyikük a „vadállatok királya”. Minden „vadállatnak” meg kell mondania a „királynak” a nevét, de úgy, hogy mások ne hallják (tigris, farkas, nyúl stb.). A "vadállatok" egy sorban sorakoznak a királlyal szemben néhány lépésre tőle. A "király" lábánál fekszik a labda. "King" hív valami állatot, neki futnia kell, és a "király" megpróbálja eltalálni a labdával. Ha a labda eltalálja a fenevadat, az odamegy a királyhoz és segít neki (hozza a labdát stb.). Miután a király megnevez két vagy három állatot, azt mondja: „Minden állatot elkapok!” Mindenki fut, ő pedig megpróbál eltalálni valakit a labdával.

A játék szabályai: "Királynak" kell dobnia a labdát anélkül, hogy túllépne a körvonalon; három vagy négy fenevad elfogása után új királyt választanak.

Kazah játék "Fehér csont"

A játékban résztvevők felsorakoznak, fehér csontot vesznek (lehet gumilabdával, fakulccsal, faragott botokkal stb.) és énekelnek:

- Fehér csont - a boldogság jele, kulcs,

Repülj a Holdra

A fehér havas csúcsokra!

Találékony és boldog

Ki talál rád egy pillanat alatt!

Ezt követően a vezető csontot dob ​​a játékosok sorára. Ezen a ponton senki ne nézzen hátra, hogy lássa, merre repül a csont. Amikor a csont leesik, a házigazda bejelenti:

- Csontot keresek

Találd meg mielőbb a boldogságot!

És meg is fogja találni

Ki a gyorsabb és mozgékonyabb!

Az akció célja a csont gyors megtalálása és a többiek által észrevétlenül eljuttatása a vezetőhöz. Ha a többi résztvevő észreveszi, üldözőbe veszi a játékost, majd enyhe vállütés után elviszik a csontot, majd a vezetőhöz is futnak.

Ahhoz, hogy észrevétlenül és akadályok nélkül vigye a csontot a vezetőhöz, ügyességre, találékonyságra és találékonyságra van szükség. Az egyik játékos azzal az ürüggyel, hogy nem talál csontot, a vezető lépésre lép, ezzel eltereli a riválisok figyelmét. különböző utak(például hangosan beszél, a másikra mutat, és azt állítja, hogy állítólag nála van a csont stb.). Ha a játékos talált egy csontot, azaz szerencsésnek bizonyult, akkor az egész csoport vagy a csoport egyik tagja teljesíti vágyát: dalokat énekelnek, verseket olvasnak, állatok hangját utánozzák.

Játékszabály: az észrevett fehér csontú játékos köteles azt haladéktalanul átadni; a csont áthelyezése során nem lehet visszanézni; csak a vezető jelzése után lehet keresni; aki megszegi a játékszabályokat, azt a nyertes parancsára megbüntetik.

Tömeges játékok

A tömeges játékok a legnépszerűbbek az "Ocean" All-Oroszország Gyermekközpont feltételei között. Beltéren és kültéren is használhatók. Az ilyen játékok szervezése és lebonyolítása során kialakulnak az erkölcsi és akarati tulajdonságok, fejlődnek a szervezőkészségek. A szervező fő feladata tömeges játékok célja, hogy megtanítsuk a gyerekeket a fantáziájának maximális kihasználására. A képzelet munkája serkenti a játék folyamatát.

"Vaska - Petka"

A házigazda az egész csarnokot két csapatra osztja, az egyik - "Petka", a másik - "Vaska". Aztán mindannyian együtt éneklik:

Napos réten

Van egy zöld ház

És a ház verandáján

Egy vidám gnóm ül.

A műsorvezető megkérdezi: „Hogy hívnak törpe?” – és az egyik csapatra mutat, amelyik nyelvcsavarással válaszol:

Petka! Van egy kockás ingem

Hozzátok jöttem gyerekek

Édességet enni.

("Petki")

Vaska! Pöttyös nadrágom van

meséből jöttem

Mert jó vagyok.

("Vaska")

Mindez többször megtörténik, a vezető megmutatja vagy az egyik vagy a másik csapatot, majd egyszerre mindkettőt, és az egyiknek át kell kiabálnia a másikat.

"Sün, sündisznó"

A műsorvezető megkérdezi a játék résztvevőit: „Ki a barátságosabb: lányok vagy fiúk? Szeretnéd tudni? Ez a játék segíteni fog neked. Együtt ismételjük meg a szavakat és a mozdulatokat:

Két taps (taps)

Két taposás (tomp),

Sün - sündisznók (az izzók becsavarására emlékeztető mozdulatot hajtanak végre) ...

Kovácsolt - kovácsolt (egyik ököl kopog a másikon),

Olló - olló (a vágóolló mozgását hajtja végre),

Helyben futás, helyben futás (futást utánozni),

Nyuszik - nyuszik (fülüket csapkodó nyuszikat ábrázolnak) ...

Gyerünk, együtt, gyerünk, együtt..."

E szavak után a lányok hangosan kiabálnak: „Lányok!!!”, - a fiúk: „Fiúk!!!”, - majd mind együtt kiabálnak. A műsorvezető a játék eredményeit összegezve elmondja, hogy akkor alakult a legbarátságosabb, amikor mindenki együtt kiabált.

– Egy család vagyunk!

A foglalkozásvezető azt javasolja, hogy ismételjék meg együtt a szöveget és a hozzá tartozó mozdulatokat.

Te és én egy család vagyunk:

Te, mi, te, én.

Érintse meg a jobb oldali szomszéd orrát,

Érintse meg a szomszéd orrát a bal oldalon

Barátok vagyunk!

Te és én egy család vagyunk:

Te, mi, te, én.

Öleld meg a jobb oldali szomszédot

Öleld meg a bal oldali szomszédot

Barátok vagyunk!

Te és én egy család vagyunk:

Te, mi, te, én.

Csípje meg a jobb oldali szomszédot

Csípje meg a bal oldali szomszédot

Barátok vagyunk!

Te és én egy család vagyunk:

Te, mi, te, én.

Csókold meg a jobb oldali szomszédot

Csókold meg a bal oldali szomszédot

Barátok vagyunk!

"vadászok"

A műsorvezető felkér mindenkit, hogy közösen ismételjék meg a szöveget és hajtsák végre a megfelelő mozdulatokat:

Oroszlánvadászok vagyunk

Nem félünk tőle

Van egy nagy fegyverünk.

És egy éles kard – hú!

Ingovány!

Ne másszon be alá

Ne repüljön át rajta

Csap-csaj-csaj!

Oroszlánvadászok vagyunk

Nem félünk tőle

Van egy nagy fegyverünk.

És egy éles kard – hú!

Ó, mi az? Ó, mi az? Ó, mi az?

Erdő!

Ne másszon be alá

Ne repüljön át rajta

Nem lehet megkerülni: egyenes az út!

csapás-üss!

Oroszlánvadászok vagyunk

Nem félünk tőle

Van egy nagy fegyverünk.

És egy éles kard – hú!

Ó, mi az? Ó, mi az? Ó, mi az?

Tenger!

Ne másszon be alá

Ne repüljön át rajta

Nem lehet megkerülni: egyenes az út!

Fú-fú-fú!

Oroszlánvadászok vagyunk

Nem félünk tőle

Van egy nagy fegyverünk.

És egy éles kard – hú!

Ó, mi az? Ó, mi az? Ó, mi az?

Sivatag!

Ne másszon be alá

Ne repüljön át rajta

Nem lehet megkerülni: az út egyenes!

Shhhhhhhh!

És végül maga az oroszlán: "Rrr!" A játék során a játékosok érzelmei nőnek, így az egész terem végén az "rrrr!" félelmében egyhangúan kiabál, és megmutatja, hogyan rohan az oroszlán elől a sivatagon, tengeren, erdőn, mocsáron át, és útját névszóval kíséri: „Pszt!”, „Bul!”, „Üt!”, „Chap!”. Befejezésül megdörzsölik a homlokukat, megmutatva, milyen szépen vadásztak.

"Sebzett"

A játékszabályban a házigazda beszámol: „A „betekeredett” szóra meg kell ölelni magát, a „letekeredett” szóra pedig tárja szét a karját oldalra. A házigazda szavai a következők lehetnek: „Feltekercselve – feltekerve. Egy bal oldali szomszédra tekerve – feltekerve. Feltekerve egy előtte lévő szomszédra – feltekerve.

"Elefánt tüsszentés"

A foglalkozásvezető megkérdezi a gyerekeket, hogy hallottak-e elefánt tüsszögését, és felkéri őket, hogy hallgassák meg a tüsszentését. Ehhez az összes játékost három csoportra osztja. A vezető jelzésére az első csoport kiabálni kezd: „Dobozok!”; a második: "Porc!"; a harmadik: „Húzták!”. A műsorvezető több próbát is tart. Először a csoportok felváltva mondják ki a szavakat. Ezután kihirdetik a játék kezdetét. A csoport vezetőjének jelzésére egyszerre kezdenek hangosan kiabálni. Ezek után a házigazda azt mondja: "Légy egészséges!".

"Lóversenypálya"

A házigazda a játék elején megkérdezheti a játékosokat, hogy jártak-e a versenyeken, és felajánlhatja nekik, hogy legyenek lovak. A játék a következő szavakkal kezdődik: "A rajthoz, figyelem, menet!"

A "lovak" csattogták a patáikat az út mentén (mindenki felváltva tapsol jobb és bal kezével a térdén),

Hirtelen egy akadály (kezek felemelkednek és megütik a térdét),

Vágtattak a mocsáron (felváltva húzzák a jobb és a bal arcát),

Dupla akadály (a kezek felemelkednek és megütik a térdeket, és így kétszer),

Végigvágtattak a járdán (ököllel a mellkasukat verték),

A homokon (dörzsölje a tenyerét egymáshoz),

hármas akadály,

Útban.

És most látható a cél. Ki a gyorsabb?

Miután az összes játékos célba ért, a segítő felkéri a résztvevőket, hogy tegyék a jobb kezüket a jobb oldali szomszéd fejére, verjék meg a fejét, és mondják: „Jó ló! - majd megveregeted magad, és azt mondod: "Én úgyis jobban vagyok!"

"Hal"

A vezér egyik kezével hullámot, a másikkal halat ábrázol. Amint a „hal” megjelenik a vízből, a résztvevőknek gyapottal kell megfogniuk. A nevetés és a szórakozás garantált!

"Tapsok"

A házigazda felkér minden résztvevőt, hogy versenyezzenek a tapsolás képességében. Ehhez megmondja, hogy hányszor kell tapsolni. A vezető jelzésére mindenki a lehető leggyorsabban tapsolni kezd a megadott számú alkalommal. Kisebb verseny alakul ki a résztvevők és a vezető között, miközben a vezető folyamatosan növeli a tapsok számát.

"Csendes" dal

A műsorvezető mindenkit közös éneklésre és a megfelelő mozdulatok végrehajtására hív:

Teáskanna (egymással párhuzamosan kinyújtott karokkal, függőleges vonalakat rajzoljon a levegőbe)

Fedővel (kézzel húzzon vízszintes vonalat a levegőbe)

Fedő

Egy ütéssel (a kéz ökölbe van szorítva)

ütődés

Lyukkal (a mutató és a hüvelykujj lyukat ábrázol)

Egy lyukból

Gőz megy (utánozza a gőz mozgását).

Ezután a szöveg és a mozdulatok a végétől ismétlődnek:

Gőz jön a lyukból

lyuk a csonkon,

gomb a fedélben,

Fedő egy teáskannában.

Ezenkívül a vezető azt javasolja, hogy ne énekelje el az első szót, hanem csak mozdulatokat mutasson neki. Ekkor az első és a második szót nem éneklik, és így tovább. Fontos, hogy ne összeolvadjunk, hanem helyesen adjunk elő egy néma dalt a végéig.

"Nagymama vásárolt"

A játék elején a segítő beállítást ad a szavak és a hozzájuk tartozó mozdulatok memorizálására, mert. a játék során megismétlődnek, és fontos, hogy ne hibázzunk.

A vezető szavai:

A nagymamám vett magának egy csirkét (2 alkalommal, felváltva a térdét jobb és bal kezével),

Csirke szemeken kakas-tah-tah (2-szer, utánozza a szemek egyik tenyérről a másikra való áthelyezését).

Ezt követően az előző kifejezés utolsó sora hozzáadódik minden új pároshoz, például:

A nagymamám vett egy kacsát magának (2-szer, felváltva jobb és bal kézzel ütötte a térdét),

Kacsa cha-cha-cha-cha (2-szer készítsen „kígyót” a kezével),

Csirkeszemek hol-tah-tah.

A nagymamám vett magának egy pulykát (2-szer, felváltva jobb és bal kézzel ütötte a térdét),

Futa-csicseriborsó pulyka (2-szer, előrehajolva, mozgassa a jobb vagy a bal vállát),

Kacsa cha-cha-cha-cha,

Csirkeszemek kacag-tah-tah.

Példák a következő kifejezésekre:

Malac morog-morog (kezeikkel az orr szintjén mutassák meg a disznó nikkelét);

Tehén lisztből-lisztből (tehén szarvát ábrázolja);

Ló tsok-tsok (mozdulatokat végezzen kézzel, mintha kantárt tartana)

satöbbi.

"Aram-sam-sam"

A műsorvezető mindenkit arra hív, hogy 3-szor énekeljék el közösen a dalt, a megfelelő mozdulatokkal:

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mindenki a térdére csap),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (utánozza a galamb etetését két kézzel, a jobb oldaliat a feje fölött, a bal oldalát a feje alatt tartva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mindenki a térdére csap),

Oh, uh, oh, uh (kell mozdulat kézzel);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (mindenki a térdére csap).

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (utánozza a galambok etetését két kézzel, a jobbat a feje fölött, a bal oldalt a feje alatt tartva)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (két kézzel utánozzák a galambok etetését, a jobbat a feje fölött, a balat a fej alatt tartva).

Oh, uh, oh, uh (kell mozdulat kézzel);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (két kézzel utánozzák az etető galambokat, a jobbat a feje fölött, a balot a fej alatt tartva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat),

Oh, uh, oh, uh (kell mozdulat kézzel);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (két kézzel utánozzák az etető galambokat, a jobbat a feje fölött, a balot a fej alatt tartva),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (bal oldali szomszéd fején, két kézzel utánozzák a galambok etetését, a jobbat a feje fölött, a balat a fej alatt tartva)

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat),

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (bal oldali szomszédok élén, két kézzel imitálják a galambok etetését, a jobbat a fejük fölé, a balot a fejük alá tartva).

Oh, uh, oh, uh (kell mozdulat kézzel);

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat),

Oh, uh, oh, uh (kell mozdulat kézzel);

Guli-ghuli, ghoul-ghoul (a bal oldali szomszédok élén két kézzel utánozzák a galambok etetését, a jobbat a fejük fölé, a balot a fejük alá tartják),

Aram-sam-sam, aram-sam-sam (jobb térdre csapják a szomszédokat).

A végrehajtás ütemét folyamatosan növelni kell!

"zenész vagyok"

A facilitátor elmondja a mondatot, és végrehajtja a megfelelő mozdulatot felé, majd felkéri a teremben tartózkodókat, hogy ismételjék meg ezt:

zenész vagyok (magára mutat);

Zenészek vagyunk (kezével körbejárja a termet);

Mi zenészek vagyunk, a tábor tehetség.

tudok játszani (magára mutat);

Tudjuk, hogyan kell játszani (kézzel körbejárja a termet).

Tudunk tamburázni (a hangsúly az "e"-n; mindkét kezét felfelé és balra emeli),

Tambura (7-szer; tapsol felfelé és balra emelve),

Ezt követően a vezető elkezdi ismételni a szöveget az elejétől, de egy kicsit gyorsabban, miközben a második rész minden alkalommal változik.

Tudjuk, hogyan kell trombitálni (a trombitajáték folyamatát ábrázolja),

Végül is trombita (7-szer; a trombitajáték folyamatát ábrázolja),

Hé (különböző irányokba tárja a karját).

Tudjuk, hogyan játsszuk a bal oldali szomszéd pártját (kiemelés az "e"-re);

Játszhatunk a jobb oldali szomszéd sarkán (kiemelés az "e"-n);

Tudjuk, hogyan kell idegesen játszani (kiemelés az "e"-re).

"Néz"

Előadó: „Milyen gyorsan repül az idő! Az óra mindannyiunk számára elengedhetetlen kellék. Hallgassuk meg együtt az óra ketyegését, és nézzük meg, mi történik, ha hanyagul bánunk vele.

A játék szabályai: egy tapsra a terem jobb oldala kórusban kimondja: „Tick”. Két tapsra a terem bal oldala azt válaszolja: „Szóval.” A fogadó először helyesen váltogatja a tapsokat, majd kétszer egymás után kétszer, majd kétszer egyenként.

"Lavata"

A foglalkozásvezető felkéri a gyerekeket, hogy tanulják meg a dal szavait:

Együtt táncolunk

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vidám táncunk -

Ez itt Lavat.

Jó a kezünk?

Minden rendben!

Házigazda: És a szomszéd?

Mind: Jobban! (fogja össze a kezét, és először énekelje el a dalt).

A segítő ezután megkérdezi: "Jó a fülünk?"

Minden rendben!

Házigazda: És a szomszéd?

Mind: Jobban! (egymás fülénél fogva éneklik el először a dalt).

A segítő kérdéseket tehet fel, például: „Jó a fejünk?”, „Jó a térdünk?” stb.

"Hee hee, ha ha"

A házigazda felajánlja, hogy megismétli vele a szavakat és a mozdulatokat:

Négy (a bal kezét leengedjük balra),

Öt (emelje fel a jobb kezét jobbra).

Ha-ha (dőlj hátra).

Egy (jobb kezét emelje fel jobbra),

Kettő (emelje fel a bal kezét balra),

Három (engedje le a jobb kezét jobbra),

Négy (a bal kezet leengedjük balra).

Hee hee (hajolj kissé előre)

Ha-ha (dőlj hátra).

Egy (jobb kezét emelje fel jobbra),

Kettő (emelje fel a bal kezét balra),

Három (engedje le a jobb kezét jobbra).

Hee hee (hajolj kissé előre)

Ha-ha (dőlj hátra).

Egy (jobb kezét emelje fel jobbra),

Kettő (emelje fel a bal kezét balra).

Hee hee (hajolj kissé előre)

Ha-ha (dőlj hátra).

Egy (emelje fel a jobb kezét jobbra).

Hee hee (hajolj kissé előre)

Ha-ha (dőlj hátra).

Mindannyian együtt kiáltják, hogy „Ha!”.

A kiejtés ütemét versről versre kell növelni.

"John Brahms fiú"

A műsorvezető meghívja Önt, hogy énekeljen vele egy dalt:

John Brahms Boy beolajozta a sílécet

John Brahms Boy beolajozta a sílécet

John Brahms Boy beolajozta a sílécet

És elment a Kaukázusba. Ó, John!

Ezután a vezető úgy készíti el az installációt, hogy ne ejtse ki minden sorban az utolsó „sí” szót, hanem ezen a helyen tapsoljon; legközelebb minden sorban az utolsó két szót cserélje ki tapsra, és így minden alkalommal, csak a következő szavakat ismételje meg teljes egészében: „És elmentem a Kaukázusba. Ó, John! Az eredmény 15 taps és a következő szavak: „És elmentem a Kaukázusba. Ó, John!

"Kakukk"

A segítő azt javasolja, hogy ismételje meg nekik a szavakat és a mozdulatokat:

Ó la tarra! (térd ütés tenyérrel).

Ó-la-ku-ku! (azt mondják, hogy „kakukk”, csattogtatják az ujjukat).

A "Cuckoo" tízszer vagy többször is kakukkolhat, miközben a tempó minden alkalommal felgyorsul.

"A szarvasnak nagy háza van"

A foglalkozásvezető megtanulja a szavakat a gyerekekkel, és elmagyarázza, hogy minden szót a megfelelő kézmozdulatokkal játsszon el. A tempó fokozatosan növekszik a dal ismételt lejátszásával.

Dalszöveg

mozgások

A szarvasnak nagy háza van.

Kinéz az ablakon.

A nyúl átfut az erdőn

Kopogtatnak az ajtaján.

Énekkar:

"Kopp kopp,

Nyissa ki az ajtót.

Ott az erdőben

Gonosz vadász!

Nyissa ki gyorsan az ajtókat

Adj egy mancsot."

a fej feletti kezek a ház tetejét ábrázolják;

az arc előtt párhuzamos kezek négyzet alakú ablakot mutatnak;

helyben futást ábrázol;

ököllel kopogtatnak az ajtón;

jobb lábbal kopogjon a padlón;

nyissa ki az ajtót;

jobb kéz kiálló hüvelykujjhegyen hátrafelé;

fegyvert ábrázolnak a kezükkel;

jobb kézzel a házba való meghívást imitálják;

karjait előre nyújtotta tenyérrel kifelé.

"Kolobok"

Színészi szerepek

Kifejezés

Idős ember

Idős nő

Istálló

suseki

Kolobok

Mezei nyúl

Farkas

Medve

Róka

"Nincs mit!"

– Nem az a célja!

"Szigorítására!"

"Persze, persze!"

– Tea, kávé, táncoljunk!

"Mennyi az idő most?"

"Hazamegyek..."

"Mit csinálsz itt?"

– Nem vagyok ilyen!

A szerepek elosztása után a műsorvezető elmondja a „Mézeskalács ember” című mesét. Amikor felhívja az egyik hőst, a megfelelő nevű csapatnak gyorsan ki kell mondania a mondatát. A segítő feladata az, hogy a mesét minél érdekesebben és zavarosabban mesélje el.

"Fehér retek"

A házigazda a játékban részt vevő összes résztvevőt a szerepeknek megfelelő csapatokra osztja, miközben kifejezéseket ad nekik:

Színészi szerepek

Kifejezés

fehér retek

Nagyapa

nagymama

Lány unoka

bogár

Macska

egér

– Ó, kolosszus!

– Tyks – s!

– Megöltem volna!

"Készen állok!"

– Lay-lay-lay!

– Hát, feküdj rám, hát, feküdj rám!

– Csavarokkal!

A szerepek elosztása után a műsorvezető elmondja a „Réparépa” című mesét. Amikor felhívja az egyik hőst, a megfelelő nevű csapatnak gyorsan ki kell mondania a mondatát. A segítő feladata az, hogy a mesét minél érdekesebben és zavarosabban mesélje el.

Helló srácok!

Leckénk témája a „Világ népeinek játékai”, mellyel bemutatlak. De mielőtt elkezdenénk a leckét, adok neked kártyákat. Az 1, 2, 3 számok rá vannak írva. (1. sz. melléklet). Az óra alatt kihívlak egy számjátékra.

  • Srácok, milyen játékokat tudtok?
  • Milyen játékokkal szeretsz játszani?
  • Szerinted melyik a legrégebbi játék?
  • A játékokat fel lehet osztani fiúknak és lányoknak szóló játékokra?
  • Szerinted az általad említett játékokat minden országban játsszák?

Minden nemzet kultúrája magában foglalja az általuk létrehozott játékokat. Ezek a játékok évszázadok óta végigkísérik a gyerekek és a felnőttek mindennapjait, fejlesztik a létfontosságú tulajdonságokat: kitartást, erőt, ügyességet, gyorsaságot, tisztességre, igazságosságra és méltóságra nevelnek.

Az orosz népi játékok sok ezer éves múltra tekintenek vissza: ősidők óta a mai napig megőrizték, nemzedékről nemzedékre adták tovább, a legjobb nemzeti hagyományokat beépítve. A játékok a népi hagyományőrzésen túl nagy hatással vannak a fiatalok jellem-, akarat- és népművészeti érdeklődésének nevelésére, testkultúra fejlesztésére.

LAPTA

Az ókori orosz krónikák említik népi játék- basszus. Az ókori Novgorod ásatásai során talált tárgyak között rengeteg labdát és magát a laptát (bot-ütőt) találták, amely a játék nevét adta. Ez a játék évezredek óta él az emberek között. Az ókorban a farcipő a fiatalkori kedvenc időtöltés volt. A világ különböző népei számos kapcsolódó játékkal rendelkeznek. Megvannak a saját szabályaik, és másképp hívják: a briteknél krikett, az amerikaiaknak baseball, a kubaiaknál pelota, a finneknél pesa pallo, a németeknél pedig sorompó. Az ásatások során a norvég régészek lapta játékra találtak darabokat, ami a vikingek körében sikeres volt. Ez a játék nem igényel különleges drága kiegészítőket, sem speciálisan alapvetően felszerelt játszótereket, ami jelenleg különösen fontos. A játékhoz szükség van egy 40-55 m hosszú és 25-40 m széles füves vagy műfüves játszótérre, egy 60-110 cm hosszú, legfeljebb 1500 g tömegű tömörfa ütőre és egy teniszlabdára A Lapta egy csapat játszma, meccs. A jelenlegi szabályok szerint minden csapat 10 játékosból áll. A lapta a szituációs sportokra utal, amelyek jellemzője a motoros aktusok szerkezetének és intenzitásának folyamatos változása. Ismeretes, hogy egy közös vonás, amely kifejezést talál bármely sportjáték, a versengő küzdelem magas lelki feszültsége. A Lapta sem kivétel e tekintetben. Ennek azonban megvannak a maga sajátosságai. A laptában a többi csapatjátéktól eltérően nem kell gólt lőni, labdákat dobni a kosárba, itt a sikeresen teljesített futások száma határozza meg az eredményt, amiért pont jár a csapatnak. Minden csapat igyekszik minél tovább játszani a támadásban, mert csak a támadásban játszott játék teszi lehetővé az eredményes futást. Védekezésben a nyárról elkapott labdákért lehet pontot szerezni. A játék alapját a futás, ugrás, labdadobás, elkapás, ütés és játékorientáció képezi. Annak a ténynek köszönhető, hogy a a fizikai aktivitás a csapat minden játékosának van egy sajátos fókusza, a farcipőben a sportolókat szerepük alapján különböztetik meg. Támadásban első, második, harmadik, negyedik, ötödik és hatodik ütő; védekezésben - adogatás, jobb közeli, bal közeli, középső, jobb szélső és bal szélső védők.

Ősi szláv játék. Története több évszázadot ölel fel. A városok említése megtalálható a mesékben és az ókori legendákban, valamint a történelemmel kapcsolatos dokumentumokban. Az ókori Oroszország. Jelölő vonalak húzhatók krétával vagy fényes festékkel, büntetővonal homokkal. A 15. kivételével minden figura a végvonal közepére épül.

1) Elkezdik kiütni bármelyik darabot a távoli vonalból (lovag). Ha legalább egy várost kiütnek, a többit a közeli sávból (fél ló) ütik ki.

2) A város akkor tekinthető kiütöttnek, ha teljesen túllépett a "város" határain. Az a város, amely túllépett a határon, és ismét a "városba" gurult, kiesettnek számít.

3) A dobás elveszettnek minősül, ha: - az ütő megérintette a fault vonalakat vagy a talajt előtte; - a játékos a dobáskor a ló vonalán (félló) lépett vagy átlépett. Ezekben az esetekben minden város az eredeti helyére kerül, az ütés megismétlése nem megengedett. A városok játszhatók egyedül, egy az egyben és csapatok között. Minden csapatnak legfeljebb 5 játékosa lehet. Amikor az első csapat befejezi a dobásait (minden játékos egymás után csak két ütőt dobhat), a második csapat elkezdi kiütni a figuráit, és így tovább. Minden játékban 5-15 figura játszható, a figurák egymás után, a játékosok által meghatározott sorrendben kerülnek elhelyezésre. A játék során megegyezés szerint megváltoztathatod, pontosíthatod a játék feltételeit, szabályait.

IV.1. "BOKEN" játék

És most veled fogunk játszani. Azok a srácok, akiknek van egy kártyájuk az 1-es számmal, kijönnek hozzám.

A játék neve "Brook". A játékosok egymás után állnak párokban, összefogják a kezüket, és magasan a fejük fölé tartják őket. Összekulcsolt kezekből hosszú folyosót kapunk. Az a játékos, aki nem kapott párat, a „patak” forrásához megy, és összekulcsolt kezek alatt elhaladva keres egy párt. Kézen fogva az új házaspár a folyosó végére megy, akinek a párja megszakadt, a "patak" elejére... És az összekulcsolt kezek alatt elhaladva elveszi azt, akivel tetszik neki. neki.

Srácok, melyik országot látjátok a képernyőn? Miért?

Kevés ember van, aki ne szeretné az asztali játékokat. elmejáték. Mind népszerű társasjátékok- sakk, kártya, backgammon - ázsiai eredetűek. Nem is említve dobókocka: a régészek jóval korunk kezdete előtti rétegekben találják őket. Jelenleg sok hagyományos keleti játékok világszerte ismertségre és népszerűségre tett szert. A világ számos országában létezik go, renju, kínai sakk nemzeti szövetsége, világbajnokságokat rendeznek. Ezek közül a játékok közül sok eredeti mechanikával rendelkezik, és kivételesen szórakoztatóak.

A Gongzhu az egyik legkedveltebb szórakozás Kínában. Szórakozás, élénk előadás, valamint az éberség és a kézügyesség edzése egy üvegben. A kunzhu játék neve "kínai jojó". Amint a névből könnyen érthető, a kungzhu bambuszból készült, egy tengelyből és egy vagy két kerékből áll a tengely szélei mentén. Hosszú szálakon lévő pálcák vannak ráerősítve. Ezekkel a pálcákkal lehet irányítani a játékot. A kerekeken több négyzet alakú lyuk található. Amikor a levegő áthalad rajtuk, a játék fütyülő hangot ad ki.

Kínában van egy sajátosság - hagyományos evőeszközök - Pamlochki ételért. Ez egy pár kis bot. A kínai régészeti kutatások arra utalnak, hogy az evőpálcikákat, amelyeket Kínában ún kuaizi körülbelül 3 ezer évvel ezelőtt jelent meg. Szó kuaizi két részből áll: kuai- "hamarosan, gyorsan, ügyesen", ill tzu- az objektum attribútuma. Az emberek 30%-a használja őket – ugyanannyian, mint a villát használók. Kuaizi - négyzet az alapnál, hogy ne guruljon az asztalra. A hosszuk körülbelül 25 cm, a konyhai, általában bambusz, másfélszer hosszabb.

És most egy játékkal fogunk játszani, eredetileg Kínából. "Kínai vacsora"-nak hívják. Azok a srácok, akiknek van egy kártyájuk a 2-es számmal, kijönnek hozzám.

IV.2. játék "KÍNAI VACSORA"

Ehhez a játékhoz két csapatra kell osztanod (a tanár segít a gyerekeknek szétválni). A tányérokat egyenlő mennyiségű apró édességgel töltjük meg. A pamut esetében a résztvevőknek pálcikával a lehető leggyorsabban el kell fogyasztaniuk a javasolt "ételt".

Köszönöm, hogy játszottál, foglalj helyet.

Új képek jelentek meg a képernyőn. Szerinted melyik országhoz tartoznak? Miért?

Egyiptom varázslatos föld. Itt született az egyik legősibb és legfejlettebb civilizáció, amely óriási hatással volt a világkultúra fejlődésére. Piramisok, fáraók, múmiák - ezeket a fogalmakat még a történelem legtávolabbi emberei is ismerik. Az ókori egyiptomi piramisok a világ hét csodájának egyike, az egyetlen, amely szinte eredeti formájában máig fennmaradt. Teljes piramisok Egyiptomban több száz. A leghíresebb közülük a világ egyik csodája - Kheopsz piramisa, egy rejtély, amelynek felépítését még nem sikerült megoldani. nagy szfinx- Egyiptom másik híres nevezetessége a piramisokkal együtt. A Nagy Szfinx a legnagyobb és legrégebbi szfinx a világon. A Szfinx egy óriási szobor, emberfejjel és oroszlántesttel, arca keletre van fordítva. A szobrot mészkőből faragták, ma már repedések borítják, koptatták és verték a szelek. A "Múmiák völgye" a "Halottak városában" található. NÁL NÉL ez a hely eltemették az 1997-ben talált 11 múmiát, amelyek nagyon jól megőrződnek. A múmiák hozzávetőleges életkora 1800 év. Nézze meg a képernyőt. Így néznek ki a múmiák.

IV.3. "MUMMIA" játék

A srácok, akiknek van egy kártyájuk a 3-as számmal, jöjjenek ki hozzám. Játszunk veled egy játékot Múmia". Azt javaslom, osszon 3 fős csapatokra.

Az első résztvevő mozdulatlanul áll - ez a "múmia". A második résztvevő igyekszik a lehető leggyorsabban és szorosabban becsomagolni a "múmiát" toalettpapírral nyaktól talpig. Ha elkészült, a harmadik résztvevőnek vissza kell tekernie a múmiát. Az a csapat nyer, amelyik nemcsak gyorsabban bírt, hanem a lehető legkevesebbet tépte a papírt.

Nagyon érdekes "múmiák" vannak! Ülj le.

Srácok! Milyen jó fickók vagytok!!! Mindenki helyesen válaszolt és segítette egymást. Nagyon élveztem veled dolgozni!

V. Összegzés. Pihenés.

  • Szeretnénk tudni a véleményét rendezvényünkről.
  • Milyen játék tetszett?
  • Mely országok játékaival szeretnél játszani?

Az általunk látott játékokat valójában ezeknek az országoknak a gyerekei játsszák ma. És játszhatsz magad is. A világ népeinek játékait könyvekből ismerheti meg, megtalálhatja az interneten. Nagyon szeretném, ha emlékezne a leckénkre. Köszönöm a leckét!

Esemény forgatókönyv"A világ népeinek játékai".

Minden játékot népviseletes animátorok tanítanak be. Segítenek a gyerekeknek megtanulni a szabályokat, emlékezni a játékok nevére stb.

(1-2-3-4) Világunk nagy és sokszínű. Emberek milliói lakják a világ minden részén. És a lakóhelytől és az időjárási viszonyoktól függően minden ember másképp néz ki. Más a bőrszínük, a hajuk, más a szemük, más az orruk, és mindannyian másképp öltözködnek. És ami a legfontosabb, más életmódot folytatnak. És ez a világ legnagyobb gazdagsága. Hiszen minden nemzet olyan fényessé és színessé varázsolja a világot, mint amilyennek látni szoktuk!

(5-6-7) Nézzetek egymásra - te és én annyira különbözünk: valaki magasabb - valaki alacsonyabb, valakinek szürke a szeme, és valakinek barna, esetleg zöld... Mindenkinek más a haja, - és ez már arra utal, hogy mindannyian más népekhez tartozunk. A világ népeinek kultúrájának és életmódjának tanulmányozása nemcsak izgalmas és érdekes, de hasznos is, mert a földi népek sokszínűségében raktározódik a bölcsesség és a kedvesség forrása.

(8) És felfedek neked egy titkot! Ő az, aki segít nekünk megismerkedni a világ különböző népeivel! Kész!? Akkor figyelj...

„Egyszer régen a bölcsek úgy döntöttek, hogy elrejtik népeik minden titkát, hogy ne veszítsék el és megőrizzék egyediségüket. És megegyeztek abban, hogy soha nem beszélnek róluk hangosan, hanem továbbadják a gyerekeiknek, hogy ők is továbbadhassák az övéiknek. És így történt! És egészen mostanáig a gyerekek különleges szertartásokon keresztül sajátítják el népük minden titkát, erejét és bölcsességét – mi „JÁTÉKOK”-nak hívjuk őket!

(9) Valóban, minden nép és nemzetiség gyermekei játsszák a saját játékaikat, és általuk tanulják meg, milyen ügyesnek, gyorsnak és erősnek kell lenni, hogyan kell értékelni a barátságot és tisztelni az ellenfelet.

(10) És ma szeretném bemutatni a világ öt csodálatos népét, akik különböző országokban élnek, mindegyik népnek megvan a maga sajátossága és saját vallása: - Oroszország (kereszténység), Kína (buddhizmus), India (hinduizmus), Izrael (judaizmus), Azerbajdzsán (iszlám).

  1. Azerbajdzsán.

(11) Azerbajdzsán lakói - szentül tartják nemzeti hagyományaikat. A hagyományok az azerbajdzsánokat születésüktől kezdve egész életükön át kísérik.

(12) Az országban sok mindenre az ősi szokások és a hagyományos iszlám normák vonatkoznak, ezért bizonyos magatartási szabályokat be kell tartani. Nyilvános helyeken az öltözködési rendet nagyra értékelik. Maguk a helyiek, főleg a nők, meglehetősen szigorúan öltözködnek, a sötét színeket részesítik előnyben. De nagy figyelmet fordítanak a fényes dekorációkra.

(13) Az ünnepeket igazi kaukázusi vendégszeretet kíséri, minden hagyományt figyelembe véve!

(14) Az azerbajdzsánok különlegessége az AGRESSZIÓ, BÁTORSÁG ÉS GYORSSÁG! Ezeket a tulajdonságokat adják át a gyerekeknek.

"Get the Hat" játék

A játékosokat két csapatra osztják, egyenként legfeljebb tíz fővel. 10-es távolságban15 m a sapkák. A játékosok mindkét csapatban párokba állnak, és különböző mozdulatokat hajtanak végre a kalapok felé. Először az első párok mozognak, majd a második stb. Például az első párok egy lábon ugrálva haladnak előre, a második párok négykézláb, a harmadik párok a sarkukon járnak, a negyedik párok félig guggolva, az ötödik párok mélyguggolásban haladnak előre.

Játékszabályok. Csak annak a párnak van joga átvenni a kalapot, aki előbb ért. A legtöbb kalappal rendelkező csapat nyer. A játék folytatásakor jobb, ha a párok közötti mozgástípusokat változtatjuk. Más mozgásokat is választhat.

  1. Izrael.

(15) Izrael népének élete a zsidó hagyományok – vallási és kulturális – betartásában rejlik. A nyitvatartási idő a zsidó naptár szerint történik. Ugyanez vonatkozik minden nemzeti ünnepre. Szombaton és ünnepnapokon minden közlekedési eszköz (a taxik kivételével) leáll.

(16) Mivel Izrael mélyen vallásos állam, ajánlott a templomlátogatás feltételeinek betartása: a nők fedett fejűek, hosszú szoknyában, kezüket le kell takarni; a férfiaknak nadrágot kell viselniük (azaz nem szabad rövid nadrágot). Izrael lakóit vallásosságuk és tiszteletük jellemzi környezetés az örökséged.

(17) Ezt nevelik gyermekeikben, hozzászoktatva őket különleges játékaikhoz.

(18) "Find afikoman" játék

Zsidó gyerekek játsszák ezt a játékot húsvét estéjén. Este elején az apa, a családfő vesz egy lapot a maceszból, és két darabra töri. A kisebb darabot afikomannak hívják. Az apa elmondja a gyerekeknek, hogy most elrejti az afikománt, és meg kell keresniük, aki megtalálja, az jutalmat kap. Ezt követően az afikoman elbújik, hogy megtalálják. A gyerekek esténként afikománt keresnek.

Játékszabályok. Ha a húsvéti estét otthon tartják, a családban élő gyerekek játszanak. Ha az estét nyilvános helyen tartják, akkor minden jelenlévő gyermek részt vesz a játékban. Az afikoman megtalálója az est végén jutalomban részesül.

  1. India.

(19) India egy titokzatos kultúrájú ország!

(20) A hinduk barátságos és vidám nép, szigorúan betartják a közös hagyományokat és szabályokat. Minden, amit ezek az emberek tesznek, csodálatra készteti őket, és megdermednek a meglepetéstől.

(21) Ez elsősorban a ruházatra vonatkozik.

(22) Minden lány és nő egy gyönyörű, az egész testet beborító hosszú köntöst ölt magára - drága és fényes anyagokból készült szárit.

(23) Ennek az országnak a kultúrája elválaszthatatlanul kapcsolódik a valláshoz, és mitológiai, tele van rejtélyekkel és titkokkal. Például az állatok tisztelete: a tehén, a tigrist, a kígyót vagy a békát szent állatnak tekintik. És India összes népének gyermekei igyekeznek utánozni ügyességüket és bölcsességüket...

(24)

Játék "Gólya és béka".

Ezt az indiai játékot 4 vagy több ember játszhatja. Ehhez rajzolnia kell a járdára egy nagy tavat öblökkel, szigetekkel és köpenyekkel. A játékosok egy vezetőt választanak - "gólyát", a többi játékos pedig "békák" lesz.

Játékszabályok A „békák” a „vízben” ülnek, nincs joguk kiszállni a „földre”.

A "gólyának" kell sétálnia a parton, és meg kell próbálnia elkapni a "békát". A „gólyának” joga van „szigetről” „szigetre” ugrani, de „vízbe” nem léphet be. Az utolsó kifogott „béka” „gólyává” válik.

  1. Kína.

(25) Kínát az etikett és a ceremónia államaként ismerik.

(26) Már az egymás üdvözlése is egy egész szertartás. A teaszertartás különösen híres.

(27) A kínait talárban lehet találni, hosszú, talpig érő, - ez a nemzeti ruha. A lányoknak gyönyörű hosszú kimonójuk van, nagyon szép anyagokból.

(28)

Kína a rettenthetetlen szamuráj szülőhelye. A kínai harcos ruhák drága szövetek. Kína harcosai bátrak és gyorsak, akárcsak a szimbólumuk.

(29) Kína szent állatairól is híres – sárkányokról és teknősökről. Erő, bölcsesség, erő és bátorság – ezt képezik a kínai gyerekek játékaikban.

(30)

A játék "Fogd el a sárkányt a farkánál!"

Ez egy régi kínai szórakoztató játék alkalmas egy nagy cég számára.

Legalább tíz ember vesz részt a játékban. Egymás mögé kell sorakozniuk úgy, hogy jobb kezüket az elöl haladó jobb vállára tegyék. Az elöl lévő a sárkány feje, az utolsó pedig a farka.

Játékszabályok. Ennek a szabadtéri játéknak az a lényege, hogy a sárkány feje megfogja magát a farkánál. A vonal állandóan mozgásban van, a test követi a fejet. A fej megpróbálja megragadni az utolsó játékost. Ebben az esetben a vonalat nem szabad megszakítani. A farok oldalán lévő játékosok nem engedik, hogy a fej megragadja a farkát. Ha azonban a fej megragadja magát a farkánál, akkor a sorban utoljára álló játékos előremegy és ő lesz a feje, és az lesz az új farok, aki a sorban az utolsó előtti volt.

  1. Oroszország.

(30-31) Oroszország valóban egyedülálló ország, amely mellett egy magasan fejlett modern kultúra gondosan őrzi nemzetének hagyományait, amelyek nemcsak az ortodoxiában, de még a pogányságban is mélyen gyökereznek.

(32) Az oroszok továbbra is pogány ünnepeket ünnepelnek, hisznek számos népi előjelben és legendában.

(33) Az oroszok széles körben és nagyszabásúan ünneplik ünnepeiket: karácsony, húsvét, szentek napja, amelyet játékok, énekek, szertartások és játékok kísérnek.

(34) Népünk különösen nagyra értékeli természetének szépségét, és dalokban, sőt játékokban dicsőíti azt.

A játék "Hajnal - villám"

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - hajnal - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:

Zarya-villám,

Vörös lány.

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten gyorsan körbefutnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék megismétlődik.

Játékszabályok. A futók nem léphetik át a kört. A játékosok nem fordulnak meg, miközben a sofőr kiválasztja, hogy kinek tegyen zsebkendőt a vállára.

(35) Világunk nagy és sokszínű. Emberek milliói lakják a világ minden részén. Mindegyik különbözik: ruhák, vallás, hagyományok, történelem... De mindannyiunkban van valami közös, egy mindenkiért - ez a világ, amelyben élünk, ez a kék ég, a fejünk felett és a boldogság,

(36) és ami a legfontosabb - BARÁTSÁG, amely mindannyiunkat összeköt! Amíg egységesek vagyunk, legyőzhetetlenek vagyunk!

FOTÓRIPORT


Elena Milko
Népi játékok különböző országokból 5-7 éves gyerekeknek

Népi szabadtéri játékok

– Jó reggelt vadász! (Svájc)

Játssz 10-15 fővel.

A játék előrehaladása.

A játékosok körben állnak, válassz egy vadászt, aki a játékosok háta mögött sétál. Hirtelen megérinti a játékos vállát. A meghatódva megfordul, és azt mondja: „Jó reggelt, vadász!” - és azonnal körbe megy, de az ellenkező irányba, mint amerre a vadász. Fél kör megtétele után a játékos és a vadász találkozik, miközben a játékos ismét azt mondja: "Jó reggelt, vadász!" És mindketten futnak, hogy elfoglalják a maradék üres helyet. Akinek erre nem volt ideje, vadász lesz.

– Fogd meg a sárkány farkát! (Kína)

Legalább 10 ember játszik.

A játék előrehaladása.

A játékosok egymás után sorakoznak fel, és jobb kezüket az előtte haladó jobb vállára teszik. Aki először áll a sorban, az a sárkány feje, az utolsó a farka. A sárkány feje megpróbálja elkapni a farkát. A vonal állandó mozgásban van, a sárkány teste (a játékosok a fej és a farok között) engedelmesen követik a fejet, és a fej megpróbálja megragadni a farkát - az utolsó játékost. A vonalnak nem szabad megszakadnia. Ha ennek ellenére a fej elkapja a farkát, akkor a sor utolsó játékosa előremegy, ő lesz a fej, és az utolsó játékos lesz az új farok.

"Vonatok" (Argentína)

7 vagy több ember játszik.

A játék előrehaladása.

Minden játékos raktárt épít magának: rajzol egy kis kört. A helyszín közepén van a vezető - egy gőzmozdony. Nincs saját depója. A sofőr egyik autóból a másikba megy. Akihez közeledik, azt követi. Így szerelik össze az összes vagont. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. A hely nélkül maradt játékosból sofőr lesz – mozdony.

"Fruit Basket" (USA)

10 vagy több ember játszik.

A játék előrehaladása.

A játékosok körben ülnek. A vezető középen áll. Körbejárja az összes játékost, és megkérdezi, hogy mindenki hogyan nevezte magát (választhat a gyümölcsök nevei közül, vagy megadhatja magának a nevet a játékosnak. Ezután a sofőr leül a kör közepére, és elkezdi a játékot: „Amikor én átsétáltam a kerten, fákat láttam szép piros almával és körtével". E szavak kiejtésének pillanatában az „alma" helyet cserél „körtével". A vezető feladata az üres helyek valamelyikének elfoglalása. Ha sikerül akkor a hely nélkül maradt játékos lesz a vezető Ha a vezér történetében szavakat találnak -va „gyümölcskosár”, minden gyerek egyszerre cserél helyet, és ismét a vezetőnek kell elfoglalnia a megüresedett helyek egyikét.

– Gyerünk, ismételd meg! (Kamerun)

4 vagy több ember játszotta.

A játék előrehaladása.

A játékosok félkörré válnak, a sofőr a középpontban. Időnként megtesz valamilyen mozdulatot: felemeli a kezét, megfordul, hajlik, ütögeti a lábát stb. Minden játékosnak pontosan meg kell ismételnie a mozgását. Ha a játékos hibázik, a sofőr átveszi a helyét, és a játékos lesz a vezető. Ha egyszerre többen hibáznak, a sofőr dönti el, hogy ki kerüljön a helyére.

"Zhmurki" (orosz népi játék)

A játék előrehaladása.

Az egyik játékos – a vak ember vak embere – be van kötve. A szoba közepére viszik, és többször megfordítják, majd megkérdezik:

Macska, macska, mit állsz?

A fazéknál.

Mi van a fazékban?

Az egereket fogd, ne minket!

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket. Akit elkap, vak lesz. A vak ember vak embere ismerje fel és nevén szólítsa az elkapott játékost. Ha a vak ember vak embere olyan tárgy közelébe kerül, amely eltalálható, a játékosoknak figyelmeztetniük kell őt egy kiáltással: "Tűz!" Kikerülhetik a bújócskát, leguggolnak, négykézláb járhatnak, de nem lehet tárgyak mögé bújni és messzire futni.

"Hajnal" (orosz népi játék)

A játék előrehaladása.

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - a hajnal - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:

Hajnal - villám, vörös leányzó,

Átment a mezőn, ledobta a kulcsokat,

Arany kulcsok, kék szalagok,

A gyűrűk összefonódnak – vízért mentem!

Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körben futnak különböző irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék megismétlődik.

"Ragadós tuskók" (baskír népi játék)

A játék előrehaladása.

3-4 játékos guggoljon egymástól a lehető legtávolabb. Ragadós tuskókat ábrázolnak. A többi játékos körbe-körbe rohan a pályán, próbálva nem a tuskók közelébe kerülni. A tuskók próbálják megérinteni a mellette futó gyerekeket. Sózva tuskó lesz. A tuskók nem kelhetnek fel.

"Víz" (udmurt népi játék)

A játék előrehaladása.

Kört rajzolnak - ez egy tó vagy tó. A vezetőt kiválasztják - víz. A játékosok körbefutják a tavat, és ismételgetik a szavakat; "Nincs víz, de sok ember van." A víziember körben fut (tóban), és elkapja a part közelébe érkező játékosokat (körvonalak). Az elkapottak a körben maradnak. A játék addig folytatódik, amíg a legtöbb játékost el nem kapják. A merman elkapja anélkül, hogy elhagyná a kört. Akit elkapnak, az is csapdává válik. Segítenek a mermannek.

"Játék zsebkendővel" (udmurt népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosok körben állnak párokban, egymás után. Két vezetőt választanak, egyikük zsebkendőt kap. Jelzésre a zsebkendős vezető elszalad, és a második vezér utoléri. A játék körbe-körbe megy. A zsebkendős házigazda átadhatja a zsebkendőt bármely párban álló játékosnak, és átveheti a helyét. Így a zsebkendős vezető megváltozik. A pár nélkül maradt vezér zsebkendővel utoléri a vezetőt. A játékos csak akkor fut el, ha zsebkendőt kap. Amikor a második vezető elkapja a zsebkendővezetőt, a második vezető kap egy zsebkendőt, és a következő vezetőt a párokban álló gyerekek közül választják ki. A játék egy jelre indul.

"One extra" (jakut népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosok körben párokká válnak. Mindegyik pár a szomszédaitól a lehető legtávolabb helyezkedik el. A vezető a kör közepén áll. A játék indításakor a házigazda odalép egy párhoz, és azt mondja: "Engedj el hozzád." Azt válaszolják neki: "Nem, nem engedjük be, menj oda ..." (mutas egy távolabbi párra). Abban az időben, amikor a vezető a jelzett párhoz fut, a párban álló összes második helyet cserél, a másik párhoz futva előre áll. Az elsők már a hátsókká válnak. A házigazda megpróbál elfoglalni néhány üres helyet. Az ülőhely nélkül maradt vezető lesz.

"Szarvasfogás" (a távol-keleti népek játékai)

A játék előrehaladása.

A játékosokat 2 csoportra osztják. Egyesek szarvasok, mások pásztorok. A pásztorok összefognak, és félkörben állnak, szemben a szarvassal. Szarvasok szaladgálnak a körvonalazott területen. Jelzésre: "Fogj!" a pásztorok megpróbálják elkapni a szarvast és bezárják a kört.

– Siess elkapni! (a távol-keleti népek játékai)

A játék előrehaladása.

A játszótéren két egyenlő csoport van: lányok és fiúk. A vezér feldobja a labdát. Ha a lányok elkapják a labdát, akkor elkezdik egymásnak dobni a labdát, hogy a fiúk ne vegyék birtokba a labdát, és fordítva, ha a fiúknál van a labda, igyekeznek nem adni a lányoknak. Az a csapat nyer, amelyik a legtovább tudja tartani a labdát.

"Malom" (fehérorosz népi játék)

A játék előrehaladása.

Minden játékos körben áll legalább 2 m távolságra egymástól. Az egyik játékos megkapja a labdát és átadja a másiknak, az a harmadiknak, és így tovább körben. Fokozatosan nő az átviteli sebesség. Minden játékos megpróbálja elkapni a labdát. Az a játékos, aki eltéveszti a labdát vagy rosszul dobja azt, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára marad a játékban.

"Vadászok és kacsák" (fehérorosz népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosokat 2 csapatra osztják, azonos számú résztvevővel. Az egyik csapat kacsák, a másik vadászok. A vadászok egy külső nagy kört alkotnak, és körvonalazzák azt. A kacsák egy belső kis kört rajzolnak ki 2,5-3 m távolságra a vadászok körétől. Jelzésre a vadászok rálőnek a kacsákra – labdával próbálják eltalálni őket. Amikor az összes kacsát elkapják, a csapatok megváltoznak. A vadászok és a kacsák nem hagyhatják el a körvonalazott köröket. A labdával megjelölt személy kiesik a játékból.

"Madarak" (észt népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosok háziasszonyt és sólymot választanak, a többiek madarakat. A háziasszony titokban a sólyom elől minden madárnak nevet ad: kakukk, fecske stb. A sólyom repül. A háziasszony megkérdezi:

minek jöttél?

Egy madárnak.

Miért?

Egy sólyom például kakukkot nevez meg. Kiszalad, a sólyom elkapja. Ha nincs sólyom nevű madár, a háziasszony elűzi a sólymot. A játék addig folytatódik, amíg a sólyom el nem fogja az összes madarat.

"Bárány" (moldovai népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosok körben állnak, a bárány pedig a körön belül van. A játékosok körben sétálnak, mondván:

Te, kis szürke bárány,

Fehér farokkal!

Mi etettünk, etettünk.

Ne bánj velünk, játssz velünk!

Siess!

A szavak végén a gyerekek minden irányba futnak, a bárány elkapja őket.

– Találd ki, és utolér! (türmén népi játék)

A játék előrehaladása.

A játékosok egy sorban ülnek a padon. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odamegy a sofőrhöz, és nevén szólítja. Ha a sofőr kitalálja, ki az, gyorsan eltávolítja a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr hibásan hívja a játékos nevét, akkor egy másik játékos érkezik. Ha a nevet helyesen hívják, a játékos megérinti a sofőr vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell.

"Sólyom és róka" (türmén népi játék)

A játék előrehaladása.

Egy sólymot és egy rókát választanak. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni. Különböző irányokba fut, és egyidejűleg különböző repülő mozdulatokat végez a kezével. egy nyáj fut a sólyom után, és megismétli minden mozdulatát. Ilyenkor egy róka hirtelen kiugrik a lyukból. A sólymok gyorsan a fészkükhöz repülnek. Akit elkap a róka, azt a lyukába viszi.