Corsairs 3 a szabadság széle, a majmok hajója. A Majomsziget titka: Special Edition Walkthrough

1. rész. Három ítélet.

Menj a Trash Bar-ba, és beszélj az ablaknál lévő kalózsal, Mancomb Sipgood-dal. Mondd el neki, hogy arról álmodozol, hogy kalóz leszel. Kérdezd meg, hol találod a kormányzót. Válasz helyett elmesél egy történetet, és elküld Estebanhez, aki elmondja a végéig. Exteban a csillár alatt áll. Kérdezd meg Le Chacről.

Menj jobbra, a függöny mögé. Ott egy csapat komoly kalózt fog látni. Tedd boldoggá őket azzal a szándékoddal, hogy kalóz leszel. El fogják magyarázni, hogy csak az válik kalózsá, aki mind a „három bíróságon” túljutott: elsajátítja a kardvívás, a lopás és a kaland művészetét (azaz megtalálja a kincset). Ezenkívül a kalóznak bizonyítékot kell szolgáltatnia mind a 3 bíróság befejezéséről. Megkérdezheti őket az egyes bíróságokról, vagy befejezheti a párbeszédet.

Nyisd ki az ajtót jobbra - a szakács a pokolba küld. Várja meg, amíg kimegy a konyhából és bemegy. Vegye le a húsdarabot az asztalról és az edényről. Használja a húst a sarokban lévő pörkölt fazékra. Most vedd fel a pörköltedényt.

Nyissa ki a hídra vezető ajtót. Egy sirály landol a közelben, és elkezdi csipegetni a halat. Sétálj a híd végéhez: rálépsz egy ingatag deszkára, ami nagy zajt csap, és elriasztja a sirályt. Csináld ezt többször, és vedd fel a halat. Menjen vissza a konyhába.

Amikor elhagyja a bárt, nézze meg a rajzfilmet: Bob elmondja Le Chucknak, hogy az újonnan verett kalóz problémákat okoz a Harcszigeten. Forduljon balra, térjen vissza a kilátóhoz, és menjen el mellette jobbra. Előtted lesz Ochstrvao Scrum térképe. A felkereshető helyek a kiemelt helyekre korlátozódnak. A sziget központjához közeli helyre kell mennie, az úgynevezett tisztásra. A név mögött cirkusz volt. Menj be. Látni fogja, hogy a Fettuccine testvérek heves vitába keverednek. Várja meg, amíg elhallgatnak, és beszéljen velük. Könyörögni fognak, hogy tesztelje a fegyvert. Fogadd el az üzletet – 478 érmét kapsz. A testvérek megkérdezik, van-e sisakod. Válasz igen, és mutasd meg az edényt. Ekkor Guybrush kirepül az ágyúból, és pontosan a fejére száll. Mondj valamit a testvérek vigasztalására. Kap pénzt. Lépjen ki a cirkuszból, és térjen vissza a térképre. Menjen vissza a városba, a Scrap Bar mellett.

A saroknál észrevesz egy srácot egy papagájjal a vállán. A neve a Harcsziget polgára. Beszélj hozzá. Egy kincses térképet mindössze 100 érméért árul. Nyugodtan vásárolja meg.

Tanulmányozza a térképet. Első pillantásra úgy tűnik, hogy becsaptak, de csak meg kell találnia, hogyan olvassa be ezt a kártyát. Visszatérünk a térképhez. Forduljon balra - három ember patkánnyal jelenik meg a távolban. Szöktesd el a patkányt. Ehhez vigye a kurzort rá. Most menj fel a férfiakhoz, és mondd: sajnálod, hogy a patkány megszökött, és te magad is nagy rajongója vagy a patkányoknak. A férfiak egy fontos történetet fognak megosztani. Lépjen be a jobb oldali első ajtón. Vedd fel a gumicsirkét. Forduljon jobbra, és találkozzon a voodoo boszorkánnyal. Beszéljen vele mindenről, ami a párbeszédek listáján szerepel. Ezután hagyja el a házát, és menjen át a boltíven. Egy közeli sikátorból valaki felhív. Menj a sikátorba. Fester Shintop hívott. Beszélj vele, és hagyd el a sikátort. Lépjen be a jobb oldali ajtón - ez egy bolt. A tulajdonosnak kell találkoznia. Ha nem, csengessen. Mássz fel a lépcsőn, és vedd fel a lapátot a széf mellett. Menj le, és vedd ki a kardot a vörös ládából. Most mondja el az üzlet tulajdonosának, hogy mindkét terméket meg szeretné vásárolni. Ne kérdezd meg tőle, hogy kire próbálja fel a kardot. Erre később még visszatérünk.

Térjen vissza a szikla tetejére, és közelítse meg a térképet. Válassza ki a „ház” helyet – egy helyet a térkép jobb felében. Egy troll megállít a hídon. Beszélj vele, és add a halat. (Figyeljen arra, hogyan eszik a troll.) Kattintson ismét a "ház" helyére. Smurk kapitány ott él és kardforgatást tanít. 30 érmét vesz fel az órákra. Kopogjon az ajtón. Maga a kapitány találkozik veled. Kérd meg, hogy képezzen ki. A beszélgetés során a kapitány megemlíti Carlát, a vívómestert. Amikor a kapitány beleegyezik, hogy leckét adja Guybrushnak, mindketten bemennek a házba. Nézze meg az edzés rajzfilmet. Elsajátítottad a kardvívást. De mielőtt megvernéd Carlát, meg kell tanulnod néhány sértést.

Vissza a térképhez. Pontok jelennek meg rajta, jelölve a kalózok helyzetét. Harcolnod kell ellenük, hogy megtanulj kalózkodni. Csak álljon valahol a térképen, és várja meg, amíg a kalóz odajön hozzád. Megváltozik a kép: a kalózsal szemben találod magad pár lépésre tőle. Mondd meg neki, hogy készüljön fel a halálra. Megkezdődik a harc. Az ellenség meg fog szidni. Válaszolnod kell. Az első néhány alkalommal nem valószínű, hogy nyersz, de legalább megtanulsz káromkodni. Addig küzdj a kalózokkal, amíg meg nem hallod a képességeid elismerését: „Hűha! Igen, bírod a mestert!” Most meg kell találnod őt. Vissza a boltba. Tegyük fel, hogy a blademastert keresed. A tulajdonos azt válaszolja, hogy először magának kell felkeresnie a kézművesnőt. Amint a tulajdonos kijön, kövesse őt. Amikor megnyitja a térképet, látni fogja, hogy most csak a boltos helye van kiemelve. Kövesd őt a mester odújába. Amikor a boltos elmegy, beszélj Carlával. Egy régóta várt harc kezdődik. Küzdj vele, mint a kalózokkal. A legyőzött kézművesnő egy pólót ad a győzelmed bizonyítékaként. Nem szükséges visszatérni a kalózokhoz a Bárban, de ha akarsz, még egyszer büszkélkedhetsz.

Vissza az erdőbe. Bármilyen úton haladhatsz: végül sárga virágokba botlik. Most vissza a kincshez. Először látogassa meg a térkép első részét az erdőben. Nézd a térképet. Ha a kártya azt mondja: "Vissza! kettő-három-négy!", figyelmen kívül hagyja a "2-3-4". A bal a bal oldalon lesz, a jobb a jobb oldalon, de a vissza ebben az összefüggésben azt jelenti, hogy „fel”. Most menjen a térképre. Az erdőnek egy olyan részén kell találnia magát, amely észrevehetően különbözik a többi pázsittól és szélétől. Menj jobbra. Valahol ott kell lennie az áhított "X"-nek. Ásd ki a kincset és nézd meg a rajzfilmet. Guybrush kiásja a mezt. Ismét meglátogathatja a kalózokat, ha akarja.

Térj vissza a városba, menj el a bolt mellett a kastélyhoz. Most el kell lopnod a Sokkarú Idolt. A kutyák elállják az utat. Használja a sárga szirmot (altatót) a húsos fazékra. A kutyák elalszanak a hústól. Nyissa ki az ajtót és lépjen be. Most nyissa ki a váza melletti ajtót. Fester Shintop megpróbálja letartóztatni. Harc fog kitörni. Megszöksz, és Fester csapdában marad. Guybrush arra a következtetésre jut, hogy fémfűrészre van szüksége az ajtó kinyitásához. Menj ki, és irány a börtön. Beszélj az Otis nevű rabbal. Guybrush nem hajlandó beszélni vele, mert szörnyű szaga van a szájából. Vásároljon mentacukorkát a boltban, és adja oda Otisnak. Beszéljen meg vele mindent, ami a párbeszédek listáján szerepel. Add neki a riasztót. Cserébe kapsz egy répatortát, amiben egy fémfűrész van elrejtve. Térj vissza a kastélyba, és menj át a harc által létrehozott lyukon. Újra következik a rajzfilm: benne Fester még mindig Guybrusht fogja. Az ellenség magyarázatot fog követelni tőled. Válasszon egy találkozót a kormányzóval, Elaine Marley-vel. Meg fogja igazolni. Gyere ki. Shintop nem nyugszik meg: megragad, ellopja a kardodat, és a lábadra kötözött bálványt a tengerbe dob.

Vegyél fel egy bálványt. Guybrush felemeli a kardját, és felemelkedik a tenger felszínére. A levegőben egy kísérteties hajót fog látni, amely a horizont felé vitorlázik. A színpadon egy kilátó jelenik meg. Rossz hírt hozott: Le Chac elrabolta Elaine Marley-t, és elhajózott a Majomszigeten lévő odújába. Le Chuck is hagyott egy cetlit. Szerezz egy hajót, és állíts össze egy 3 fős csapatot. De először nézze meg a Trash Bar-t. Ott találsz egy zokogó szakácsot. Beszélj vele mindenről. Távozáskor fogd meg mind az 5 bögrét. Nyissa meg a térképet, és válassza ki a legfényesebb fénycsoportot - a helyet "fényeknek" nevezik. Stan itt fog találkozni. Megmutatja a hajókat, beleértve a félig elsüllyedt hajót is. A hős ezen a hajón fog elesni. Kérd meg Stant, hogy mutassa meg a hajót. Kérdezd meg, hogy kölcsönadhatod-e. Stan nem ad kölcsönt – el kell menned a boltoshoz. Távozáskor kap egy iránytűt Stantől.

Beszélj a boltossal. Mondja azt, hogy hitelre van szüksége, és hazudja, hogy dolgozik. A boltos felkeresi a széfet nyugtaért. Emlékezzen a kombinációra. Az üzlet tulajdonosa tudni fogja, hogy ki vagy. Be kell vallanod, hogy nincs munkád. A boltos visszateszi a nyugtát a széfbe. Amikor visszatér az íróasztalhoz, mondd meg neki, hogy kardforgatót keresel. Ismét elmegy Carlához, és kaphat egy nyugtát. Nyomja meg a kart és húzza meg.

Látogassa meg újra Stant. Alkudnod kell vele: 10 000-et akar a hajóért, neked pedig csak 5000. Beszélj vele a kiegészítő felszerelésekről. Az egyes berendezésekről szóló párbeszédet a következő szavakkal fejezze be: „Igen, nincs szükségem erre a szemétre”. Kínozd meg Stant, és mondd: "Ne beszélj az extra felszerelésről." Ha az ár csak 7300-ra csökkent, dobja el a hajót. Stan leengedi az árat 6300-ra. Ajánlj 5000-et, és elfogadja. Stan a kikötőben vár rád a hajóval.

A csapatot Carla, Otis és Meat Hook (Meathook) alkotja. Kattintson a térképre a "vívómester háza" helyen. Mondd meg Carlának, hogy a kormányzó feleségét elrabolták, és ő csatlakozik hozzád. Vissza a térképhez. Rajzfilm következik, amiből kiderül, hogy Fester Shintop és Le Chak ugyanaz a személy.

A térképen válassza ki a „sziget” helyet. A távolban látható a Hook-sziget. Ahhoz, hogy odaérjen, csatlakoztassa a csirkét a kötélhez. Ugyanaz a Meat Hook lakik a házban. Tegyük fel, hogy Marley-t elrabolták, és Ön egy csapatot toboroz a megmentésére. Hook csak akkor hajlandó csatlakozni, ha megérinti a szárnyas ördögöt. Nyissa ki a kis ajtót - egy papagáj van mögötte. Érintse meg – és a Hook a tiéd.

Menj a börtönbe, hogy beszélj Otisszal. Otis hajlandó segíteni neked, ha kiszabadul. Menjen a Scrap Barba. Van egy hordó grog a konyhában. Töltse meg a bögrét. Grog átégeti a bögrét, így a börtön felé vezető úton új bögrékbe kell töltenie. Engedje el a börtönzárat, és térjen vissza Otisszal a dokkba. A csapat kérdéseinek megválaszolása után végre tengerre szállhat.

2. rész – Utazás.

Nyisd ki a komódot, és nézz befelé: a hős kap egy régi könyvet. Ez a kapitány naplója. Ebből megtudhatja, hogyan került a kapitány és Mr. Tutrot a Majomszigetre. Vegye le a tollat ​​és a tintát az asztalról. Lépjen ki a szobából, és mássz fel a kötéllétrán. A csúcsra jutva vegye fel a zászlót a Jolly Rogerrel, menjen le, és nyissa ki a fedelet. Lefelé haladva egy ajtót és egy másik nyílást látsz. Menj le rajta. Egy szekrényben leszel. Vegyél fel egy hosszú kötelet, nézz be a vörös ládába (ott van bor); ellenőrizze a hordókat a bal oldalán (puskaport tartalmaznak). Térjen vissza a nyíláshoz, menjen fel az emeletre, és nyissa ki az ajtót - a konyhában találja magát. Vegye le az edényt az asztalról. Nyissa ki a bal oldali szekrényt: vegye ki a grízes dobozt, és nyissa ki; a kulcs benne van elrejtve. Menjen vissza a kapitány kabinjába, és nyissa ki a ládát a talált kulccsal. A komódban egy láda található. Nézz be: a hős fahéjat és pergament kap egy vudu varázslattal. Olvasd el a varázsigét: Majomszigetre vezet. Menj le a konyhába. Dobd egy fazékba: fahéj, bor, kalózzászló, puskapor, tinta, menta, gumicsirke, gríz. Ez a pokoli főzet a jegyed a Majomszigetre.

A közjáték után a hős a földön alszik. Kattints a padlóra - ettől felébred. Mássz fel a fedélzetre. A sziget a távolban látszik, de valahogy el kell jutni hozzá. Meg kell ismételnie az ágyús trükköt. Menj le a kamrába, és vegyél még puskaport. Öntsön lőport a pisztoly szájába, és használja a kötelet hátoldal. Menj le a konyhába, és gyújts fel egy kártyát vagy egy pólót a tűzre az edény alatt. Mássz fel a fedélzetre. Gyújtsa meg a biztosítékot, tegye fel az edényt, és másszon be az ágyú szájába. Nincs ideje felmászni az első alkalommal - csak menjen le egy új adag puskaporért, és próbálja újra.

A Majomsziget átka a híres Monkey Island sorozat harmadik része. Ezek a kalandok nagyon népszerűek az elképesztő humor és a kiváló grafika miatt. Az akció a Karib-térségben, a kalózszigeteken játszódik. Főszereplő játékok találékonyak

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

A Majomsziget átka a híres Monkey Island sorozat harmadik része. Ezek a kalandok nagyon népszerűek az elképesztő humor és a kiváló grafika miatt.

Az akció a Karib-térségben, a kalózszigeteken játszódik. A játék főszereplője, a leleményes Guybrush a ravaszság segítségével folyamatosan megmenti szeretett Elaine-ét, akivel rendszeresen megtörténik mindenféle baj, és egyúttal harcba száll a Karib-tenger főgonoszával - a baljós LeeCook kapitánnyal.

A tudás segíteni fogja a szerencsejátékost az angol nyelvből. Általánosságban elmondható, hogy a játéknak a kézikönyv szerinti átadásához minimális tudás elegendő, de ebben az esetben nem valószínű, hogy megérti, miért foglalja el ez a játék az összes slágerlista felső sorát. Bele kell hallgatnod (vagy bele kell olvasnod) a szereplők párbeszédeibe – és akkor egy egész hét nevetés és jó hangulat garantált számodra.

Végigjátszás

A játék elején a rendszer felkéri, hogy válassza ki a játék nehézségi szintjét: normál vagy "Mega-majom". A normál nehézségi fokozat a "Mega-majom" lecsupaszított változata, és kissé csökkentett számú rejtvényt tartalmaz. Azt tanácsoljuk, hogy azonnal válassza a „Mega-majom” lehetőséget. A normál nehézségi fok és a "Mega-majom" közötti különbségeket az egyes részek végén tárgyaljuk.

Ha meg akarja szakítani a bevezető videót, nyomja meg a _ gombot KILÉPÉS. Ugyanezzel a billentyűvel megszakíthatod a játék bármely monológját, ha az túl hosszúnak tűnik. A „Szünet” a szóköz billentyű lenyomásával engedélyezhető.

A játékbeállítások menüje bármikor előhívható a _ gomb megnyomásával F1. Akár 102 játékot is "menthet" el. A „mentések” könyvének „lapozása” és a kijelölés az egérrel történik.

Egy elem vagy beszélgetés használatához kattintson az elemre (a kurzornak pirosnak kell lennie; az elem neve megjelenik a képernyő alján), és ne engedje el az egérgombot. Megjelenik egy medál három képpel: egy kéz, egy szem és egy papagáj, jelezve a megfelelő cselekvéseket (vegyél vagy használj, vizsgálj, beszélj).

Ha valakivel beszél, mindenképpen beszéljen az összes témáról, amíg a válaszok el nem kezdenek ismétlődni. Általában a játék során a lehető legtöbbet kell beszélnie. Soha nem tudhatod, ki és mikor adja meg a szükséges információkat.

A játék során talált összes tárgyat az utazóládába helyezzük. A mellkas nézet módot jobb gombbal lehet be- és kikapcsolni. Ha több tárgy van a ládában, mint amennyi elfér a láda azonos szintjén, akkor egy nyíl jelenik meg annak tetején. Ha rákattint, a mellkas egy másik szintje válik elérhetővé. Amikor az egyik elemet egy másikkal együtt kell felvinni (keverni, rögzíteni, teríteni stb.), akkor bal egérgombbal a ládában lévő első elemre kattintva (piros körvonal jelenik meg), hozd a másikhoz, és kattintson újra.

A kiválasztott elem visszaküldéséhez kattintson a jobb gombbal.

Ha egy ládából származó tárgyat kell használnia a játék világában, akkor rögzítése után vigye ki a ládából a képernyő szélére.

Első fázis. Le Chuck kalózzombi halála – Le'Cook kalóz kudarca

A játékot a szigetet ostromló kalózhajó rakterében kezded.

Vegye le a rámpót a falról, és beszéljen a kis kalózsal. A „Kalózként kudarcot vallottál.”) kifejezés véget vet a beszélgetésnek, ezért ha élvezed ezt a szellemes párbeszédet, tartsd meg a végére.

Amíg Wally könnyek között vergődik a padlón, vedd fel a műanyag kampóját a padlóról.

Ideje lövöldözni az ágyúból (a szerszám a „kéz”). A fegyvert az egér mozgatásával célozzák, a lőéshez kattintson a bal gombra. Meg kell ütni a hajókat a kalózokkal. Nem nehéz, csak csökkentse a hatótávolságot. Miután az összes csónakot elsüllyesztette, nézzen ki a fegyverablakon a piros nyíl mentén, balra. Váltson mellkasi módba, és használja a műanyag horogon lévő rambot, hogy egy horoggal ellátott botot kapjon (gaff).

Hallgassa meg a Murray (Murray) nevű koponya tábláján lebegő egyetemes igazságtalanság siránkozását. Ez a párbeszédpanel optimális: „Elveszít valamit?” - „ajtózár”, „BOB”, „gyertya”, bármilyen szarkasztikus felkiáltás, „szemgolyó”, „viselet” és „kopasz” szavakat tartalmazó kifejezések.

Ezt követően egy horoggal ellátott bot segítségével távolítsuk el a vízben lebegő törmeléket (törmeléket). Kapsz egy csontváz kart és egy kutyát. Nyújtson egy csontváz kezet a koponyának nevetésre, majd üsse meg Murrayt egy horgas bottal. Térj vissza a benne lévő piros nyíl mentén. Ideje elmenni innen.

Emlékszel Newton törvényére, miszerint minden cselekvésre egyenlő és ellentétes reakció van? Tehát fizikai ismeretekkel felfegyverkezve vágja el az ágyút a hajó oldalához kötöző kötelet (visszatartó kötelet) és korlátozza annak visszagurulását, majd lőjön az ágyúból („kézből”). Egy sor olyan esemény után, amelyeket nem tudsz befolyásolni, hősöd kincsekkel teli rakodóban találja magát.

Az egyetlen kiút a tetején lévő lyukon keresztül vezet. Felszedő táska (táska). Kis érmékkel (fa nikkelekkel) van tele. A táska alatt egy gyémánttal ellátott gyűrű található (gyűrű). Vidd őt is. A gyémánt nagyon hasznos dolog a háztartásban. Használd a gyémántodat a lőrésben, és a felszálló víz felemeli Guybrusht a lyuk felé.

Második fázis. Az átok rosszabbodik – Az átok kezd érvényre jutni

Szörnyű szerencsétlenség érte Guybrusht. Egy gyűrűt adott a lánynak, és szörnyű átkot hozott Elaine-re. A játék hátralévő részét a megmentésének szentelik.

Szedj egy parazsat a hajó parázsló roncsai közé. Ezután menjen egy képernyővel jobbra, majd kövesse ismét a piros nyilat jobbra - és belép a térkép módba. Kattintson a mocsárra, hogy odamenjen, és látogassa meg a helyi boszorkányt (Voodoo Lady). Nála jobban senki sem tudja, hogyan távolítsa el Elaine-ről az átkot. Mássz fel a hídra, és beszélj a már ismert Murray-koponyával (a legváratlanabb helyeken is többször találkozhatsz vele). Ezt követően menj a tönkrement hajóhoz, vedd fel a pasztát és a tűt a padlóról, majd használd a zsák érméket a gumball gépen, és kapsz egy egész csomagot (gumicsomag).

Húzd meg a krokodil nyelvét, hogy megidézd a boszorkányt. Beszélgessen vele az összes elérhető kifejezés használatával, amíg el nem kezdik ismételni. Egyes válaszok nagyon fontosak, mások csak szórakozásból. A beszélgetés végére Guybrush megtudja, hogy először el kell jutnia a Blood Island-re (Blood Island), hogy megkapja a gyűrűt. Másodszor, ahhoz, hogy eljusson a Blood Islandre, meg kell találnia egy hajót, egy legénységet és egy térképet. Harmadszor, meg kell mentened Elaine-t a Danger Bay kalózainak karmai közül. Vegye figyelembe El Polo Diabolo történetét is; ez később hasznosnak bizonyul.

Tehát itt az ideje elkezdeni hajót, legénységet és térképet keresni. Először is tárcsáznia kell parancs .

Kövesse a piros nyilat, hogy leszálljon a törött boszorkányhajóról, és menjen a sziget térképére. A térképen használja a balra mutató nyilat (több lehetőség is van a városba való belépéshez), hogy elérje Puerto Polo-t. Vizsgálja meg a falon lévő táblát (jogi nyilatkozat) a kis kalóztól – a limonádéárustól – jobbra. Beszélj vele és vegyél limonádét. Becsaptak? Ne csüggedj, később is lesz lehetőséged ugyanilyen érmével visszafizetni neki.

Sétáljon jobbra, és tanulmányozza a táblákat (táblát) a Danger Bay bejáratánál (az öbölbe vezető átjárót benőtték a bokrok). Vedd a falra szegezett lapot (szórólapot), és kövesd a nyilat a kocsmába. A rendszer felkéri a foglalás megerősítésére. Tehát még mindig meg kell szereznie, és csak azután térjen vissza ide. Menjen tovább jobbra, és kövesse a nyilat, hogy belépjen a színház oldalajtajába (a „Speare!” feliratú épületbe). Vizsgálja meg a Blood Island matricát a sarokban lévő utazási csomagtartón. Ezután vizsgálja meg a fogason lévő kalózköpenyt, és szedjen le róla egy kis korpásodást. Mássz be („kézzel”) az esőkabát zsebébe, és vedd le a fehér kesztyűt (fehér kesztyűt). Most vegyél egy varázspálcát (varázspálcát). Varázskalapra (varázskalapra) alkalmazva könyvet (könyvet) kap. Mellkas módban vizsgálja meg a könyvet. Ez, mint kiderült, útmutató a hasbeszéléshez. És a korpásodás, amit a kabátodról vett le, valójában csak tetű.

Mássz fel a lépcsőn. Guybrush a felső galérián lesz, reflektorokkal megvilágítva a színpadot. De egyelőre itt nincs mit tenni, úgyhogy menj le, majd jobbra, és menj ki a színpadra. Ha a játékban zajló párbeszéd örömet okoz, beszéljen a kalózsal (förtelmes kalóz), aki Júliát ábrázolja. Aztán beszélj a színésszel. Neked az a legfontosabb, hogy beszélj róla Vérsziget. A színész (aki egy személyben a színház rendezője és rendezője is) nem akarja, hogy Guybrush részt vegyen a produkcióban, de megtudhatja, hogy ügynökének, Palidónak (Palido) van lakása a Bloody Islanden. És megtalálod a Brimstone Beach Club strandján (később Guybrushnak is oda kell mennie).

Lépjen ki a színpadról balra, és menjen át az öltözőn az utcára. Menjen jobbra, menjen le a mólókhoz, menjen a "Barbery Coast" fodrászathoz. Az érdeklődés kedvéért beszéljen Rottingham kapitánnyal. Próbálj csúnya dolgokat mondani neki, és jól megijeszteni. Sajnos ez nem fog menni. Nos, ő maga kényszerítette Guybrusht egy piszkos játékra. Vedd ki a tetveket a ládáról, és tedd a fésűre, amikor a borbélykalóz a székre teszi. Viszlát, kapitány!

Üljön le a székre („kézbe”), hogy levágassa a haját, és beszéljen meg mindent a fodrászszal. Különösen fontos a Guybrush csapatához való csatlakozása. Megtudhatod, hogy Guybrushnak meg kell nyernie az ősi rönkhajító versenyt (caber toss). Ne várja meg a hajvágás végét, és azonnal menjen a pályára, hogy kipróbálja magát ezen a versenyen.

Nincs szerencséje... Guybrushnak meg kell szereznie az ollót. Beszorultak a plafonba. Tegyük fel, hogy be akarja fejezni a fodrászatot („befejezni a hajvágást”), és dőljön hátra a székben („kézzel”). Nyomja meg a kart (fogantyút) a szék alján - és felemelkedik. Ezután vegye a követ (papírsúly), amely a könyv lapjait tartja. A könyv bezárul. Ettől Haggis nagyon ideges lesz, és kimegy új követ keresni. Nyomja meg a kart még háromszor, és vegye az ollót. Guybrush maga fogja leengedni a széket. Ideje befejezni a hajvágást, és beszélni a szobában lévő többi kalózsal. Közelítsd meg a sózott kalózt (sós kalóz). Vágott Billként fog bemutatkozni. Beszélj hozzá. Kérdezd meg, folytatja-e a kalózkodást. Bill aranyat követel, amiért beleegyezett, hogy csatlakozzon Guybrush csapatához. Most Guybrushnak meg kell szereznie Bill édességét (pofatörő). Ehhez üsse meg a hátát ("kéz"), és amikor köhög, üsse újra - és az édesség kirepül. Vedd fel a padlóról.

Aztán beszélj a harmadik kalózsal, Edwarddal. Megpróbálhatsz csatlakozni egy kalóznégyeshez, és elénekelni az összes próbaszámot (bár ez nem szükséges). Akkor használj fel minden lehetséges sértést Edward feldühítésére. Nem tudod megbántani szavakkal? Majd üsd meg a kalózt egy fehér kesztyűvel a mellkasodból – és a párbaj elkerülhetetlen. Amikor a rendszer felkéri, hogy válasszon pisztolyt, zárja le a középső doboz fedelét, és vegye elő a bendzsótokot, és válassza fegyverként. A bendzsópárbaj három részből áll majd. A párbaj minden részében Edward fog játszani, egymás után kiemelve bizonyos húrokat. Az Ön feladata, hogy megismételje ezt a kombinációt (könnyű, csak írja le magának a karakterlánc számokat). Az első sorozat négy karakterláncot tartalmaz, a második öt, a harmadik pedig hat.

Amikor Edward megvadul a sikeredtől, vegyél elő egy pisztolyt (pisztoly, ismét „kéz”) egy halom fegyverből (fegyverhalom, „kéz”). A pisztoly Guybrush utazóládájában lesz. Húzd ki, lőd le Edward párbajbandzsóját, és Guybrushnak megvan az első csapattagja. Lépjen ki a fodrászatból, és menjen jobbra a Danger Bay benőtt átjáróhoz. Először használjon ollót a vágáshoz varázsvirág(titokzatos virág), majd lekaszálni a bozótokat (aljnövényzet). Ne feledje a virág (ipecac virág) kémiai hatásának hatását, később jól jöhet.

Guybrush egy sziklán lesz. Pár lépés előre – és Guybrush egy kígyó gyomrában. Ha ki akarsz jutni, vedd fel az összes dolgot Guybrushtól balra a kígyó gyomrában. Vegyük a virágot a ládába, és dobjuk a szirupos üvegbe. A kapott szirupot (ipecac szirup) a kígyó fejére (a kígyó fejére) használja.

A Guybrush ingyenes. De most beszippantja a futóhomok. Próbálja megragadni a bozótokat - de nem fognak megállni, és Guybrush kezében csak nád (nád) és tövis (tövis) marad. Nézz a ládába, és a nád tüskéjéből készíts egy borsólövőt, röviden: köpőcsövet. Ezután kösse a golyókat (lufi) a fodrászatból ellopott kőhöz. A papagáj ikon segítségével fújd rá a léggömböket, majd húzd ki a tüskés nádat, és lőd ki a léggömböket. Végre Guybrush a Danger Bay-ben!

Fedezze fel a hajót a parton. Egészen tengerre alkalmasnak tűnik, csak az oldalán lévő lyukat kell befoltozni. Közben hagyja el az öblöt jobbra, és kövesse a piros nyilat. Amikor a sziget térképén van, adja meg a Puerto Polo-t a központi nyíl segítségével. Nézz a mellkasba. A kocsmába már van foglalási lap. Menjen oda, és beszéljen a tulajdonossal, Blondebeard kapitánnyal, különösen az El Polo Diaboloról és arról, hogy a kapitány hol szállítja a csirkét. Figyelj a kapitány fogára: arany kell. Adj Fehérszakállúnak egy cukorkát, és ha rágni kér, rágógumit. A kapitány elkezdi a buborékokat fújni. Vegye ki a tűt (tűt) a mellkasból, és szúrja ki a buborékot. Kireped, és az aranyfog a padlóra esik. Vedd fel. Ha azonban most megpróbálja elhagyni a kocsmát, a tulajdonos leállítja Guybrusht és elveszi a fogat. Tehát a fogat magától kell kijutnia a kocsmából. Ehhez adjon rágógumit Guybrushnak, hogy ő maga rágja meg (a papagáj képe a ládában lévő gumicsomagon). Ezután ragasszuk az aranyfoghoz. Használja először a papagáj képet ballon(ballon) ládában egy korty hélium erejéig, majd ráragasztott aranyfogra ráragasztott ínyre. A labda kiveszi a fogat a kocsmából. Mielőtt elhagyná a kocsmát, vegyen egy darab kekszet a bejáratnál lévő hordóból, valamint egy piteformát és egy kekszvágót a bal oldali polcról. Harapj egyet a kekszből (papagáj a „kekszen” a ládában), és légylárvákat találsz benne. Menj az asztalhoz, és tedd a csirkére a tányérra. Vegyük a Brimstone Beach Club kártyát, amely a közelmúltig csirke csontjai között lesz. Majd érintse meg az asztalnál ülő néma fickót (csendes patrónus). Hmm... Akkor vedd a hátából kiálló fogazott kést, és hagyd el ezt a szép helyet.

Kint használja a sártócsát a lefolyócső alatt és az aranyfogat a kezében. Mielőtt a kapott arannyal Billhez menne, menjen jobbra, és tovább a boltíven keresztül a játéktérre. Ideje segíteni Guybrushnak a rönkhajításban. Nem lehet erőszakkal elvenni. Mássz fel a dombra (füves domb), és egy késsel vágd le a kecskéket (fűrészhordó), amelyekre a rumhordó van felszerelve. Amikor forog, vigye a parazsat a ládából a rum nyomába. Boo-u-um! - Guybrush pedig egy gumifa törzset kap, ami nagyon hasonlít egy igazi dobórönkhöz. Térjen vissza ismét a játéktérre, és használja a kekszvágót a második gumifán (gumifán) – ez egy nagyszerű dugó a csónak oldalán lévő lyukhoz.

Most már mehetsz fodrászhoz. Add oda az aranyfogat Bill, the Slashernek, beszélj Haggis-szal, és állapodj meg, hogy még egyszer részt veszel a kaliberdobásban. Tehát Guybrushnak mindhárom csapattagja van. Menj ki és nézd meg a videót.

Most meg kell szereznie térkép .Haladjon ki a városból jobbra a piros nyilat követve. A sziget térképén válassza ki a strandot a jobb alsó sarokban (egyelőre kérdőjel van a név helyett). A klub bejáratánál valami fickó zaklatni kezdi Guybrusht. Mutasd meg neki a klubkártyát, és menj a strandra. De Guybrush nem tud messzire menni: túl forró a homok, és a cipője tele van lyukakkal. Térjen vissza a sráchoz a bejáratnál, és vegyen három törölközőt (törölközőt): háromszor egymás után. Ezután mártsa be őket egy jeges vödörbe. Menjen újra a strandra, és használja a törölközőket, hogy forró homokos ösvényt készítsen az egész strandon. Beszéljen a napozó személlyel. Fontos, hogy beszélj a Blood Island-ről. A nyaraló azt fogja mondani, hogy van térképe erről a szigetről, de nem fogja olyan könnyen odaadni. Vedd a bögréjét, ahogy kérte. Ha barnulásra van szüksége, megkapja. Nyissa ki a kaput (kapu), és lépjen ki a sziget térképére. A balra nyílon adja meg a várost a limonádé eladóhoz. Cserélje ki a ládából származó bögrét arra a feneketlen bögrére, amellyel Guybrusht először csalták meg. Vegyél több limonádét. Amikor a kis csaló, Kenny elmegy, vedd le a kancsót az asztalról, és töltsd meg festékkel a festéktartályokból (festéktartályokból). Menjen jobbra, térjen vissza a sziget térképére a Danjer Cove felé vezető folyosón, és ismét menjen a strandra. Tegyünk Palido hasára egy fenék nélküli bögrét, és öntsük bele a festéket. Kiváló barnaság.

De hogyan lehet kártyát szerezni? Emlékszel, mit mondott a srác a bejáratnál a leégéstől hámló bőrről? Kegyetlen, de mit tehetsz. Menjen a strand bejáratához, és próbáljon meg egy üveg olajat (étolajat) venni. Ó, ez a fickó csak egy hülye. Bajt kért. Vegyünk egy törülközőt (törölközőt), engedjük le egy vödör jégbe, és üssük meg vele a srácot. Most vedd fel az olajat, térj vissza Palido strandjára, önts rá olajat, és a sziget térképével távolítsd el ("kézzel") a lehúzott bőrt a hátáról. Hagyja el a strandot, és nézze meg a jelenetet.

Most az a gondod hajó . A térképen menjen a Danger Bay-re. Ahhoz, hogy megkapja a hajót, Guybrushnak nagyszerűvé és szörnyűvé kell válnia, mint az óriási csirke El Polo Diabolo. Illessze be a gumidugót a ládába, és azzal, amit kap, tömítse le a csónakban tátongó lyukat. Evezz a kalózhajóhoz, és mássz fel a fedélzetre. Guybrush nyilvánvalóan nem boldog itt: kidobják a vízbe. Amikor Guybrush visszakerült a csónakba, egy késsel fűrészelje át a deszkát, másszon fel ismét a fedélzetre, és próbálja meg kinyitni az ajtót. Ezúttal a minden oldalról rohanó majmok mégis bekenik Guybrusht kátránnyal, és tollal kigörgetik.

Amikor Guybrush a parton van, hagyja el az öblöt. Fő célod egy kocsma, de az érdeklődés kedvéért elmehetsz fodrászhoz vagy a boszorkánymocsárhoz. A kocsmában a beszélgetés nem lesz túl hosszú. Az öreg kapitány bátorságának köszönhetően Guybrush potot játszik – és tovább kalózhajó Le Chimp kapitány kabinjába. Amikor Fossey abbahagyja a beszédet, vedd elő a hasbeszélős könyvet a ládából, és használd a kapitányra.

Így Guybrush kapott egy kincses térképet, és átvette az irányítást a hajó felett. Nyissa ki a jobb oldali lőrést, és ugorjon le (a lefűrészelt deszka még mindig ott lebeg).

A kincsestérkép tulajdonképpen egy kézikönyv a színházi reflektorok működtetéséhez. Menj oda, és menj át az öltözőn a színpadra. Aztán menj vissza, és menj fel a lépcsőn a reflektorokhoz. Nyomja meg a távirányító gombjait (gombjait) a térképen lévő irányoknak megfelelően (ÉNy fel és bal, Ny bal, DNy le és bal stb.: DK, ÉNy, Ny, D, K, ÉK, ÉK , E, SW). Ha hibázik, nyomja meg a fogantyút (fogantyút), és indítsa újra. Vegye figyelembe a reflektorokkal megvilágított helyet, és menjen le a lépcsőn. Most egy színészt kell lerántani a színpadról, aki nagyon szenvedélyesen szereti a játékát. Kenje be az ajtó melletti ládából származó ágyúgolyókat csirkezsírral (a mellkasában van). Amikor a golyók és a színész szétrepül, menj a színpadra, vegyél egy lapátot (lapátot), és kezdj el ásni.

Amikor ezt a részt normál nehézségi fokon teljesíted, nem kell Billt kiköpni az édességet; nincs javítható csónak, tehát nincs tészta- vagy kekszforma; a fehér kesztyű nem a köpeny zsebében fekszik, hanem az ujján lóg; Whitebeard kapitány nem fogja átkutatni Guybrusht a kocsma kijáratánál, így nincs tál; nem kell légylárva a klubkártya megszerzéséhez; és nem kell irányítani a reflektorokat, csak felkapcsolni a lámpát.

Harmadik szakasz. Három lap a szélnek – Három lap a szélben

Rottingham elvette a kártyát, de Guybrush még visszakaphatja.

Ahhoz, hogy a kalózok ne énekeljenek, és munkába álljanak, el kell mondanod nekik egy olyan kifejezést, amelyre nem tudnak rímet találni. A kulcsszó a "NARANCS".

Eljön egy pillanat, amikor meghoz egy fontos döntést: milyen kapitány legyen Guybrush - tekintélyelvű kapitány, cselekvő ember (aki saját veszélyére és kockázatára harcol) vagy értelmiségi (gondolkodó és tervező). A válasz megadásával meghatározhatja a tengeri csaták nehézségi szintjét, amelyek bármilyen választással nem túl nehézek.

A tengeri utazás megkezdéséhez kattintson a térképre, amelyet Haggis néz, és válassza ki a szemek képét.

A tengerben különböző erősségű ellenfelek vannak. Amíg nem találkozik egy hajóval, azt kérdőjel jelzi. Az „ismerkedés” után ez az ikon olyan névre változik, amely meghatározza az erőt és a kézügyességet.

A narancssárga kalózok egyáltalán nem ijesztőek. A zöldek kicsit ijesztőek. Kék - közepes "ijesztő" kalózok. A barnák meglehetősen ijesztő kalózok. A fehér kalózok ijesztőek, a vörösek pedig nagyon ijesztőek.

Az utolsó Rottingham kapitány hajója. Ő a legerősebb ellenfél, és legalább meg kell küzdened vele.

A vitorlás hajókon a fegyverek az oldalakon helyezkednek el, ami azt jelenti, hogy az ellenséges hajó orrától vagy farától kell tartania az oldalára fordítva.

A lövés után egy kis időre van szükség a fegyverek újratöltéséhez. Ezért a sorozatfelvételek nem működnek. Legyen felelősségteljesebb minden lövéssel.

Ne felejtse el korrigálni a szél erősségét és irányát: nézze meg a kalózzászlót a képernyő sarkában.

A hajó irányításához használja a bal egérgombot vagy a _LL/_RR nyilakat. Lövéshez használd jobb gomb egerek.

Miután legyőzte az ellenséget, megküzdhet egy kalózhajó kapitányával. A harc rímmondatok cseréjéből áll. Guybrush először kezdi. Valami sértést kell mondania a felkínált lehetőségek közül. Ha az ellenfél rímben talál választ, az azt jelenti, hogy sikeres támadást hajtott végre, és a ütés joga átszáll neki. És ha nem, akkor a szerencse Guybrush oldalán állt. A harc három sikeres támadásig tart.

A kalózokkal vívott csatákban Guybrushnak két egyformán fontos célja van. Először is el kell venni az összes aranyat a kalózoktól, és szupererős DestructomaticT-47 ágyúkat kell vásárolni érte, amelyek szükségesek Rottingham kapitány hajójának legyőzéséhez. Másodszor, Guybrushnak meg kell tanulnia a lehető legtöbb sértő sértést és választ. Ez a tudás jól jön majd a Rottinghammel vívott párharcban.

MÁSODIK OLDAL

Sokszor könnyebb elvinni a kincseket, mint összeszedni az összes sértést és választ. Különféle stratégiai irányvonalakat követhet. Például először nem gondolhat a győzelmekre, hanem csak arra törekszik, hogy minél több (lehetőleg az összes) sértést és rímelő választ tanuljon meg. Aztán gyorsan győzz le mindenkit, vegyél fegyvert – és irány a találkozó Rottinghammel.

Itt van egy lista a kalózok által használt összes sértésről és az ezekre adott válaszokról.

Minden ellenséget, akivel találkoztam, megsemmisítettem! - A lélegzeteddel biztos vagyok benne, hogy megfulladtak.

"Olyan visszataszító vagy, mint egy majom egy negligeeben. - Nagyon hasonlítok a menyasszonyodra?

Ilyen ügyetlen kardforgatást még nem láttam! – Megtetted volna, de mindig menekültél.

Éjjel-nappal üldözlek! - Akkor légy jó kutya. Ülj le! Maradj!

Megölni jogos emberölés lenne! – Akkor a megölésed indokolt gombaölő szer.

Úgy nyársallak fel, mint egy kocát a büfében! - Ha végezek veled, kicsontozott filé leszel.

Szeretnél eltemetni vagy elhamvasztani? - Ha a közeledben van, jobban szeretem, ha füstölögnek.

Amikor apád először meglátott, bizonyára megszomorodott! – Legalább az enyém azonosítható.

En garde! érintsd meg! - Ó, ez annyira közhely.

Ha szemtől szembe kerülsz velem, biztosan megkövülsz! Ez a te arcod? Azt hittem, a te hátsód.

Nem tudsz megfelelni az én szellemes repartámnak! - Megtehetném, ha használnál egy leheletet.

Megsemmisítve, megcsonkítva és perforálva hagylak! - A szagod elnehezít, izgat és feldühít.

Az egész Karib-térségben nagy tetteimet ünneplik! - Kár, hogy mind kitalálták.

Te vagy a valaha teremtett legrondább szörnyeteg. - Ha nem számolod az összeset, akivel randevúztál.

Az ég ments meg! Úgy nézel ki, mint valami, ami "meghalt!" - Csak formaldehidben maradhatsz meg.

Nem tudok nyugodni, amíg ki nem irtottak! - Akkor talán át kellene váltanod koffeinmentesre.

Jelölje meg minden új támadást és a megfelelő választ, ne hagyjon egyetlen sértést sem a válasz ismerete nélkül. Minden új kifejezés hozzáadódik Guybrush szókincséhez, és később felhasználhatja. Nem harcolhatsz Rottingham ellen, ha nem tudsz négynél több választ a sértésekre. A harc öt sikeres támadásig tart. Rottingam új szitokszavakat fog használni, de a megfelelő válaszokat Guybrush már tudja. Íme egy lista Rottingham kapitány lehetséges kifejezéseiről a megfelelő válaszokkal:

A támadásaim egész szigeteket néptelenítettek el! - A lélegzeteddel biztos vagyok benne, hogy megfulladtak.

Megvan a Shar-Pei szexuális vonzereje! – Ennyire hasonlítok a menyasszonyodra?

Soha nem veszítettem el közelharcot! – Megtetted volna, de mindig menekültél.

Meg fogja találni, hogy makacs és kérlelhetetlen vagyok a zsákmányommal szemben. - Akkor légy jó kutya. Ül! Marad!

Amikor végzek, a tested elkorhadt és rothadt lesz! - Akkor a megölésed indokolt gombaölő szer.

Az ajkai úgy néznek ki, mintha a fogáshoz tartoznának a nap! - Ha végezek veled, akkor egy csont nélküli filé leszel.

Választhatok: kibelezhető vagy lefejezhető! - Ha a közeledben van, jobban szeretem, ha füstölögnek.

Te "szégyen vagy a fajtádra! Te" olyan méltatlan! – Legalább az enyém azonosítható.

Anyád pólót visel! - Ó, ez annyira közhely.

Soha még nem találkoztam ennyire elkeseredett emberrel! Ez a te arcod? Azt hittem, a te hátsód.

Semmi sem akadályozhat meg abban, hogy elragadjalak! – Megtehetném, ha használna egy leheletet.

Nem tudom megmondani, melyik tulajdonságom félt a legjobban. - A szagod elnehezít, izgat és feldühít.

A karddal kapcsolatos képességeimet nagy tisztelet övezi. - Kár, hogy mind kitalálták.

A kinézetedtől a disznók hányingert keltenek! - Ha nem számolod mindazokat, akikkel randevúztál.

Ezen a földön semmi sem menthetné meg sajnálatos rejtőzködését! - Az egyetlen módja annak, hogy megőrizd, az a formaldehid.

A bűzed idegesítené a külső takarítót! – Akkor talán koffeinmentesre kellene váltania.

Rottingham legyőzésével Guybrush visszaszerzi a Blood Island térképet.

Negyedik szakasz. A csapos, a tolvajok, a nagynénje és a szeretője - Tolvajok, a csapos, a nagynénje és a szeretője

Kövesse a balra mutató nyilat, és menjen a térképen a legközelebbi dombhoz. Vizsgáljuk meg Elaine („papagáj”) szobrát és a szentjánosbogarak. Ezután menjen a szállodába (nagy épület a dombon). Menjen át a teraszon jobbra, és plakát segítségével vizsgálja meg a tűzhelyen lévő nagy bográcsot (főzőedényt), a tűzhelyet (sütő) és az óriásplakátot (óriásplakát). Most menj balra a nyitott ajtón át a bárba. Vegyünk egy villát, amely kilóg a nacho sajtból. A sajt megolvad, gyantaszerű állagú. Nyissa ki a hátsó szoba ajtaját, és lépjen be. Vizsgáljuk meg a hatalmas sajt monolitot (Guybrush viszi, de később), vegyük ki a mágnest (hűtőmágnes) a hűtő ajtajából, vizsgáljuk meg az iratszekrényt. Menj ki, menj el a jósnőhöz, vizsgáld meg az asztalán lévő táblát, majd beszélj vele, kérd meg, hogy jósoljon. Ismételje meg a kérést többször, amíg öt kártyát nem tesz az asztalra. A jósnő démonnak fogja nevezni Guybrusht, és egy szót sem szól. Vigye el a Tarot kártyákat (Tarot kártyákat) és az iditolt a bárba. A pult bal végében vegye le a receptkönyvet és a párnát a székről (párna). Ezután vigye el a brosúrákat (prospektusokat) az alvó csapos háta mögött. Próbálj beszélni vele. Azonban nyilvánvalóan szüksége van egy agymosásra. Vizsgálja meg a ládában lévő receptkönyvet. A görgetéshez vigye az egérkurzort a képernyő jobb szélére. A 8-9. oldal egy olyan bájital receptjét tartalmazza, amely képes eltávolítani a felhős kalózfejeket. A bájital elkészítéséhez szüksége van egy tojásra, borsra és a megharapott kutya szőrére.

Később felmész a szálloda második emeletére, de egyelőre ki kell menned. Menj a temetőbe (temető). Haladjon el a kripta mellett, balra a piros nyíl mentén. Vegye ki a kalapácsot és a vésőt a képernyő közepén lévő sírkőről, majd a kis kutyaszőrt az alvó öreg kutyáról. Igaz, még nem harapta meg Guybrusht. Megjavítjuk. Kínálj neki egy kukacokkal fertőzött kekszet. Hoppá! - és minden szükséges formalitást betartanak.

Menjen a strandra – egy oszlopos hely a kikötőben a sziget térképén. Menj oda. Ahhoz, hogy egy tojást kihozzunk a fészekből, tegyünk egy párnát (párnát) a sziklákra (sziklákra), és üssük meg a fát egy kalapáccsal (gumifa). Vizsgáljuk meg az oszlopon lógó viharvert táblát, hagyjuk el a strandot, és menjünk a világítótoronyhoz a sziget térképén.

Ott vizsgálja meg a tükröt (tükröt). Törött. Lámpa sincs. Kattintson a piros lefelé mutató nyílra, hogy leszálljon a világítótoronyról. Menj a malomhoz a dombon. Próbáld meg kinyitni az ajtót. Be van zárva. Vállalja a kockázatot, hogy megragadja a szélmalom pengéit. Ismét kudarc. Guybrushnak vissza kell jönnie ide a hordóért, de most vegye ki a borsot (borsot) a bokorból, és a térképen menjen a furcsa fényekhez (furcsa fényekhez) a vulkán közelében.

A faluban vegyen egy darab tofut (tofutömb). Sétáljon jobbra, és vegyen egy fúrót (csiga) és egy mérőpoharat (mérőpoharat). Menj jobbra, és fel a nyíllal a vulkánhoz. Ott beszélj a szigetlakóval a citrommaszkkal a fején. Mesél majd arról a vendégről, akit a szertartásra várnak, de akit soha nem látott.

Most menj a szállodába. Menj egy bárba. Mielőtt kijózanító főzetet adna a csaposnak, menjen a hátsó szobába, és a véső segítségével törjön le egy darabot a nagy, kerek sajtból. Most menj a csaposhoz, és add neki először a tojást, majd a kutyaszőrt és a borsot. A vele folytatott hosszas beszélgetésből megtudhatja, hogy szállodaüzlete szenved a vulkán tétlensége miatt, valamint a szállodából ki sem jelentkező vendég miatt. Elvette a szobát, és állandóan bezárta. A csapos elmondja, hogy a gyűrű a családi kriptájában van (a csapos nagynénjével együtt), a gyémánt pedig a Csontváz-szigeten van a csempészekkel.

Kérj a csapostól egy gyümölcsös italt esernyővel, és kapsz egy bögre italt és egy igazi esernyőt. Ha a csapos már öntött valamit egy Guybrush bögrébe a beszélgetés során, és nem kínálnak egy italt kérő mondatot, akkor igya meg a kiöntött ("kéz"), majd beszéljen újra a csapossal - és vegyen egy italt és egy esernyőt . Vegyen ki egy üres üveget a pultról. Most menj fel a lépcsőn, menj be az első ajtón, és amíg a szobában vagy, nézz az ajtóban lévő ablakra. Vegyen ki egy kalapácsot a mellkasból, és üsse be a falba kiálló nagy szöget (szöget). Lépjen ki a szobából, és vizsgálja meg a leesett portrét. Vegyen fel egy szöget, vegye ki a portrét a keretből. Próbáld meg kinyitni a megfelelő ajtót. Le van zárva, ahogy a csapos mondta. Menj vissza a bárba, vedd a tükröt, és menj fel újra az emeletre. De a csapos megállítja Guybrusht, és követeli a tükör visszaadását. A csapos megtévesztéséhez ollóval vágjon egy portrét a mellkasába, vegyen le egy tükröt a falról, és helyezzen be egy portrét a helyére. Most a szállodából menj a malomba. Ott akassza fel a szélmalom szárnyát egy esernyővel. Fedezze fel az emeleti hordót. Tele van rum készítéséhez használt cukros vízzel. A csapostól vett üres bögrével felszívja a cukros vizet, és a jobb oldali ajtón át hagyja el a malmot. Menj el a bennszülöttek falujába (falujába). Ahhoz, hogy részt vegyen a szent szertartásukon, Guybrushnak úgy kell kinéznie, mint az egyikük. Maszk helyett használhatunk tofut: készítsük el a „tofutömb” ládában egy vésővel, tegyük fel („kézzel” a maszkon közvetlenül a ládában), és menjünk közvetlenül a vulkánhoz.

Kezdjen beszélgetést egy citrommaszkos bennszülötttel – és ő azonnal elkíséri Guybrusht a szertartás helyszínére. A szimbolikus feláldozás befejezése után dobjon egy darab sajtot (nacho sajt) a vörösen izzó lávába. A vulkán újra életre kel, és visszatérhet a fogadóba.

Menj a barbecue-hoz (barbecue), és tedd a maradék sajtot (nacho sajt) a kazánba (főzőedény). Ezután fogja meg magát az üstöt (kezet), és menjen vele oda, ahol Haggis és társai a hajót javítják (hajótörés). Most Guybrush képes lesz bevenni egy üveg lotiont (tejet). Öntsön tengervizet egy mérőpohárba, és menjen a dombra, ahol Elaine aranyszobra áll.

Öntse a krémet Elaine kezén lévő gyémántgyűrűre, majd távolítsa el. Fel fog robbanni, de a fő célt sikerült elérni: helyet csináltál a kezeden egy új gyűrűnek. Catch néhány szentjánosbogarak (szentjánosbogarak). A ládában fúróval (csiga) készítsen lyukat a fedélen (üvegfedél). Ha ezt nem teszi meg, a befogott szentjánosbogarak fulladás következtében meghalnak. Ezután egy tégely vízzel fogjon ki néhány szentjánosbogarat, és zárja le őket egy lyukas fedéllel – Guybrushnak most van lámpája.

Menj a világítótoronyhoz. Ott cserélje ki a törött tükröt egy újra, és tegye a lámpást a helyére (lámpaoszlop). Most a világítótorony működik.

Emlékszel a csónakos történetére, aki elveszett a ködben? Menj le a strandra és beszélj vele. Kérd meg, hogy vigyen el a csontváz-szigetre. Beleegyezik, hogy megcsinálja az iránytűért. A mellkasban használjon mágnest (hűtőmágnes) egy tűn (csap), majd egy mágnesezett tűt - egy parafára (parafára), és dobja a kapott mintát egy tengervízzel teli mérőpohárba (mérőpohárba). Adja át a kapott iránytűt a csónakosnak. De még túl korai a csontváz-szigetre menni.

Menj a temetőbe. Ott kövesse a lefelé mutató nyilat. Nézzen be az ajtók közötti résbe (az ajtók közötti résbe), beszéljen ezzel a réssel. Mort azt fogja mondani, hogy csak a halottak juthatnak be a kriptába.

Mit tegyél, meg kell halnod. Menj a szállodába és rendelj egy italt. A ládában a véső segítségével nyissa ki a Head-B-Clear üvegét, majd öntse a tartalmát a grog bögrébe, és igya meg ezt a pokoli főzetet. (Emlékszel a recept megjegyzésére?) Guybrush kómába esik. A képernyőn megjelenik a „ Vége”, a pontszámod a játékban, a kreditek gördülnek ...

De ez még nem a vége. Végül is Guybrush él! A vésővel nyissa ki a jobb alsó koporsót, és Guybrush ismét velünk van. Gyűjtsd össze az összes szöget a koporsójából (koporsószeg). Ezután nyissa ki a központi koporsót. Stan kijön és odaadja Guybrushnak a névjegykártyáját. Menj vissza a fogadóba, és kérdezd meg a csapost, hogy miért nem temettek el ugyanabba a kriptába, mint a nagynénje. Amikor azt mondja, hogy a kripta csak a családtagoknak van, próbáljon meg úgy tenni, mintha az unokaöccse, Wonton lenne. A beszélgetés után menj fel az emeletre, és a fali kártyával nyisd ki a jobb oldali ajtót.

A szobában megtekintheti a szekrényt és az éjjeliszekrényt, de ez nem fog működni. Húzd fel az ágyat. Hátradől, és egy csontvázat fog látni egy könyvvel. Ha azonnal elveszi a könyvet, az ágy újra felemelkedik. Ezért először is az ágy rögzítéséhez minden (ismétlem, minden!) szöget (noils) kell használnia, ami Guybrush-ban van. Most átveheti és tanulmányozhatja a könyvet. Ez a Goodsup család története. Miután megvizsgálta a csontvázat, lépjen ki a szobából. Be kell bizonyítania, hogy Guybrush a csapos igazi rokona. Ehhez rögzítse a bal oldali ajtóra, ami a portréból megmaradt, nyissa ki, menjen be a szobába és nézzen ki az ajtó ablakán. Miután azt a benyomást keltette Goodsupban, hogy szeretett nagyapja és Guybrush „majdnem ugyanaz a személy”, menjen le a bárpulthoz, és fejtse ki ezt a megtévesztést a Goodsup család történetéről szóló beszélgetéssel (a talált könyv felhasználásával). Most Guybrush elismert Goodsup. Itt az ideje újra meghalni, ezúttal bekerülni családi kripta, és az út során, és keresni (elvégre senki nem ad Guybrushnak gyémántot semmiért). Menj a temetőbe a Falhoz, és miután odaadtad az aranyfogat, biztosítsd az életed. Menjen vissza a szállodába a bárba, rendeljen egy italt, adjon hozzá kalóz kijózanítást, és igya meg a kapott keveréket.

Szóval Guybrush a kriptában van. Próbálja feltárni a repedést a mennyezetben (omló lyuk). Ez nem szükséges a játék befejezéséhez, de ha láttad a Monkey Island sorozat korábbi részeit, a látottak emlékeztetni fognak valamire.

Menj balra, amíg nem találkozol egy szellemmel. Beszélj vele, vagy inkább vele. A beszélgetésből Guybrush megtudja, hogy a másik személy LeeCookon kívül, akit Millie kedvelt, egy szállodavendég volt, aki soha nem hagyta el a szobáját. Ráadásul Millie-nek férjhez kell mennie, és Guybrush csak ezután kapja meg a gyűrűt.

Menj tovább jobbra, vedd a feszítővasat a koporsóba. De ki nevet? Kerülje meg a koporsót a jobb oldalon, hogy egy repedéshez jusson a falon. Régi barátja, Murray most jól jöhet. Fogd ("kéz"). Nézz be a repedésbe, beszélj Morttal, próbáld megfélemlíteni. Beszélgetés után a képernyőn Mort szekrényével, a mellkasában ragasszuk fel a pasztát a levágott csontváz karra (csontváz karra), majd ezzel vegyük fel Mort lámpását. Most, már a kriptában, ismét a ládában, használja a lámpást Murray-n. Félelmet fog kelteni Mortban – és a kriptából való kijárat nyitva van.

Nézz a Falra egy percre. Murray úgy dönt, hogy ott lakik, a számos csontváz között, és Guybrushnak el kell mennie a szállodába. Miért nem tudsz most pénzt felvenni? A biztosítás igényléséhez igazolnia kell halálát. És mivel Ön most Goodsup, a halotti anyakönyvi kivonata a szálloda hátsó szobájában található családi archívumban (aktatószekrényben) található. Menj oda, és vedd el a dokumentumot. De mielőtt a Falhoz menne, megfelelő vőlegényt kell találnia Millie számára. Mássz fel a szálloda második emeletére, és a megfelelő szobában feszítővassal üsd ki a deszkákat, amelyek bedeszkázták az ágy fején lévő lyukat (deszkás lyukat). Tekintsük a keletkező tátongó lyukat. Egyenesen a temetőbe megy. Használja a feszítővasat az ágy felakasztásához, és csontvázas cimboránk közvetlenül szeretője karjaiba katapultál. Vedd fel a gyűrűt a földről a kriptában, és menj Stan irodájába. Adj neki egy biztosítást - kénytelen lesz sok pénzt (pénzt) fizetni, amit a biztosítás megállapított.

Menj a tengerpartra, és mondd meg a hajósnak, hogy vigyen el a csontváz-szigetre. Guybrush a szikla tetején lesz. Beszéljen a csörlő kezelőjével. Hadd vigye le. ... Elnézést, hogy nem figyelmeztettem. Guybrush elesik, nekiütközik a szikláknak, és a vízbe csobban. Mássz fel a szikla tetejére (cliff top), és még egyszer kérd meg LaFutát, hogy engedjen le. De ezúttal készülj fel egy manőverre Mary Popins szellemében: amikor Guybrush esik, fogj ("kézzel") egy esernyőt (esernyőt) a mellkasba - és Guybrush simán siklik a barlang bejáratához.

A barlangban beszélj a csempészekkel. Annak érdekében, hogy tiszteljenek téged, az első mondat az, hogy mondd, hogy sok pénzed van („annyi pénzed”). Legyen őszinte a nevével, és azonnal ajánljon nekik egy alkut („make a deal”): egy pókerjátékot a pénzével egy gyémánt ellen. Az átadás után vegyél ki Tarot kártyákat a ládából, és tedd le az asztalra a kapott kártyák helyére. Egy ilyen lappal Guybrush könnyedén nyer, megragadja a gyémántot és megszökik a csempészek elől. Egy kis bosszú után a LaFutu-n Guybrush visszatér a Blood Island-re. Menj egyenesen a dombra, ahol Elaine maradt. A mellkasban helyezze be a gyémántot (gyémántot) a gyűrűbe (gyűrű), és tegye a gyűrűt Elaine ujjára.

Különbségek a szakasz normál nehézségi szintje és a „Mega-majom” között: a világítótorony tükre tökéletes rendben van; a kutyakeksz megkönnyíti a kutya harapását; Guybrushnak nem kell meggyőznie a csapost, hogy úgy néz ki, mint a Goodsups; a malom és a csontváz ajtaja nincs bezárva; az első italt esernyővel adják; Egy tégely borotvakrém probléma nélkül kinyílik.

Ötödik szakasz. A Pókmajom csókja

Beszélj LeeCookkal (ha lehet beszélgetésnek nevezni). Amikor elmegy, a képernyőn első pillantásra nincs senki. Az első benyomás azonban megtévesztő. Nyissa ki a felvonó ajtaját. LeCook ezt tette Guybrush-szal. Amikor Guybrush kijön ennek az őrült karneválnak a túráira, azt fogja mondani, hogy köd van a fejében... Itt egyértelműen kijózanodásra van szükség, tehát meg kell találnia - három összetevőt, amelyet már ismert a gyártásához.

A habcsók piték tojást tartalmaznak, de a Wharf Rat nem engedi, hogy Guybrush elvigye a pitét. Beszélj a gumicsónak kutyával. Kérdezd meg a nyereményekről (díjakról), majd kérd meg, hogy tippelje meg Guybrush korát („találd ki az életkoromat”). Igényeljen egy horgonyt nyereményként. A ládában helyezze a horgonyt a piteformába, majd használja a borotvaszappant a horgonytálra. Az így kapott hamis pite (hamis pite) egy halom lepényre kerül a Patkány közelében. Kérje meg Guybrusht, hogy lője ki az ágyút. A lövés leveszi szegény fickót, aki célpontként szolgált. Vegye át a helyét, kattintson ("kéz") a falban lévő ablakra (lyuk). A patkány lőni fog – és megvan a főzet első összetevője.

Közeledjen a kutyához (Dinghy Dog), és hatszor nyomja meg ("kéz"). Dühös lesz és megharapja Guybrusht – így megkaptad a második összetevőt, a kutyaszőrt (kutyaszőrt).

Sétáljon jobbra a "Snow Cones" feliratú kocsihoz. Vegye ki a borsdarálót a bal széléről. Ezután kérjen az eladótól (szóda jerk) egy adag sima fagylaltot (sima hótölcsér), és felváltva használjon rá habcsókot a lepényből (habcsók), borsdarálót (paprikadaráló) és kutyaszőrt (kutyaszőr), majd egyen. (a „papagáj képe”), hogy mi történt.

Normál nehézségi fokon elég egy horgonyt rakni egy rakás lepényre, hogy a falban lévő ablakot megszabadítsuk egy élő célponttól, a harapáshoz pedig elég háromszor meglökni a Kutyát.

Hatodik szakasz. Guybrush még egyszer megrúgta a fenekét – Guybrush ismét megrúgta

Gyorsan kattintson a piros nyílra, hogy kiugorjon a kocsiból az első jelenetben a majmokkal és Herman Toothrottal. Fogja meg a földön fekvő leesett kötelet, és ugorjon az elhaladó kocsiba.

A második jelenetben ismét kövesd a piros nyilat, ugorj ki a kocsiból, vegyél egy hordó rumot (keg o'rum) és ugorj be a következő kocsiba.

Ha LeeCook utoléri Guybrusht, ne ijedjen meg: Guybrush elég okos ahhoz, hogy elmeneküljön. De ha nem volt ideje elvinni a szükséges árut, vagy nem tudott időben kiugrani a kocsiból, akkor vissza kell térnie, miután megtett egy teljes kört a látványosság körül.

A harmadik jelenetben, Wally megkötözve, nyissa ki ("kézzel") a lámpást, fújja ki ("papagáj") a tüzet, és vegye el ("kézzel") az olajfoltot. Ugorjon először a kocsiba, és onnan - a jégszínpadra. Menj fel a folyosón. Ott tedd a rumhordót az óriásmajom kezébe. Az olajos lombikból a ládába öntsd egy kötélre, majd kösd a hordóra. Vedd a kezedbe a borsos edényt, és menj le a lépcsőn. Várja meg, amíg a LeeCook megjelenik, és a lehető leghamarabb használja a paprikatartót.

Normál nehézségi fokon egy lombik olaj azonnal elvihető, előzetes beavatkozás nélkül.

1 2 Mind

A Studio 77 megmutatta, milyen nagyok lehetnek a küldetések. Nem is olyan régen jelent meg itt egy új előadás, ami a dzsungelbe küldi a játékosokat, ahol sok-sok vadmajom él. A tér valóban úgy néz ki, mint egy igazi esőerdő. Annyira szép, hogy egy ideig csak állni akartam és nézni a helyszíneket. De mégis ebben a pompájában fejlődött a cselekmény, mert több szereplő is van, a felnőtt verzióban pedig még fellendülési pillanatok is jelen voltak.

Fontos megérteni, hogy ez egy előadás, mert nem csak a találós díszletekre, hanem a színészi játékra is figyelnek. A projektnek vannak változatai - gyermek és felnőtt. Ennek megfelelően a bölcsődében több segítség, fény van, senki nem próbál megijeszteni. De a felnőtteknél ez fordítva van. Körös-körül szürkület van, és bármelyik pillanatban kiugorhat valahonnan egy hatalmas mérges majom! Az itteni hatalmas majmok egyfajta gonoszság voltak, amelyeket le kellett győzni. Vagy legalább menekülni...

Egy meglehetősen szokatlan gazember, aki azonnal eszembe juttatta a King Kongról szóló filmeket vagy a majmok bolygóját. A színész jelmeze is megfelelő. De rajta kívül a szigetet körbevezető idegenvezető is szerepelt a játékban, akinek több feladata volt egyszerre. Helytörténeti tények hangzottak el rajta keresztül, tippek hangzottak el, és a kalandozás hangulatát teremtették meg.

A projekt fő jellemzője kétségtelenül a hangulat. Ez a dzsungel hihetetlenül gyönyörű megtestesülése a küldetés során. Ugyanaz a 10 a 10-ből. Bár az összes Studio 77 projekt ezt a besorolást akarta megadni, mert itt a díszlet áll az élen. Valójában itt még csak nincs is szobákra osztva, mert az egész küldetés mintegy az esőerdő egyik terében található, de több zónája van, amelyeket néha nagyon szokatlan átmenetek választanak el egymástól.

Voltak barlangok, maga az erdő és egy faház. Kiemelném a nyílt víz jelenlétét a küldetésben, mert néhány játékos „megfelelősége” miatt ezt kevesen merik megtenni. De itt volt, és még lenyűgöző mennyiségben is. Nagy terület, növények, állathangok, fényhatások, fák és egyéb szépségek.

De itt nemcsak vizsgálni kellett, hanem találós kérdéseket is megfejteni. Ugyanígy voltak rejtvények a kereséshez, a logikához, a színészekkel való interakcióhoz, a küldetéshez és a technikai mechanizmusokhoz. Igen, és volt kézügyesség azoknak, akiket nem különösebben terhel az ész! A nehézség a legelemibbtől a meglehetősen nehezen érthetőig terjedt. A technikát itt egyformán kombinálták zárakkal, így semmi sem került ki a dzsungel általános hangulatából. És annak a ténynek köszönhetően, hogy a játékot színész játssza, nem volt hiányosság az átmenet dinamikájában.

Általánosságban elmondható, hogy rendkívül szomorú, hogy végigmentünk a nyitott dolgokon Ebben a pillanatban a Studio 77 küldetéseit, mert nagyon sok emlék kötődik hozzájuk. Ünnepeket ünnepeltünk itt, és lenyűgözött a mérték, és finomat étkeztünk egy helyi bárban, és sok új barátot szereztünk, és fotózásokat tartottunk, és még a Quest Cupot is zsűriztük! De hisszük, hogy hamarosan több okunk lesz arra, hogy visszatérjünk ide.

Nick93
Röviden, elmagyarázom az elejétől.
Jutalom: Megerősített Azor Manowar, Duelist's Dream egyedi pisztoly, Scar egyedi penge

FIGYELEM: A küldetés fájdalommentes áthaladásához azt javaslom, hogy keressen magának egy erős zászlóshajót (én a Shark nehéz csatahajót használtam)

A küldetést a Coastal Brotherhood vezeti. Arra a kérdésre, hogy miért van olyan sok hajó a rajtaütésen, Volk Larsen (ha még nem fejezte be a kalózvonalat) vagy egy másik vezető (a befejezése után) tudatja, hogy egy spanyol osztag jelent meg a Karib-tengeren, Don Pedro de vezetésével. la Encantario, Admiral Spanyolország. A kalózok ezt az osztagot "Elusive"-nak nevezték, és összegyűjtötték a sajátjukat Alan Baxter vezetésével (azt hiszem, ez volt a neve). Alan azonban vereséget szenvedett – a közelmúltban, káprázatos állapotban, egy vörös revénás férfi hozta a dzsungel oldaláról, és fél órája meghalt egy ismeretlen méregben. Úgy döntünk, hogy megkülönböztetjük magunkat ezektől a tengeri farkasoktól, és legyőzzük az Elusive Squadront. Elmegyünk a kocsmába és beszélgetünk a fogadóssal. Milyen furcsa - a fogadós nem tudja, hogyan találja meg ezt a századot. Vicces. Nézzük a csarnokot. A sarokban, a lépcső közelében egy tengerész ül. Hozzá fordulunk, rummal vendégeljük meg, és megtudjuk, hogy barátjával együtt nemrég csatába szállt az általunk keresett századdal. A részeg sapka szégyenteljesen megszökött, barátja hajóját megtorlásra hagyva, de biztos benne, hogy barátja még él, és Hispaniola dzsungelében van. Önkéntesként megkeressük az eltűnt személyt, és elmegyünk a helyszínre.
Miután leszálltunk az öbölben, a következő helyre megyünk, és meglátjuk a kívánt karaktert. Ő azonban káprázatos – nyilván méreg hatása alatt áll. Hirtelen megtámad minket, és nincs más választásunk, mint megölni. Miután átkutattuk a holttestet és eltávolítottuk róla a „Duelist's Dream” pisztolyt, visszatérünk Isla Monára, és odamegyünk ahhoz a sapkához, de nem fog felismerni minket. A szálak elvesztek.
zsákutcának tűnt. Nos, mit tegyünk – menjünk a boltba! A párbeszéd első vagy második szálát választjuk, és általában igyekszünk nem durvák lenni a gazdival szemben, főleg, ha megkérdezi, van-e regacia füvünk. Megkérdezzük, milyen fű ez, majd önként segítünk megtalálni, és keresünk egy nem kalóz külsejű személyt a kikötőben. Ez Dr. Amonax, akinek reg. Megígérjük, hogy segítünk neki megszerezni azt a régensét, amivel az egyik típus rendelkezik Curacaón, és egyúttal megkérdezzük a méregről. Tehát ez a méreg egy espada, és ugyanaz a típus árulja, mint a regacia! Két legyet egy csapásra! Curacao felé tartunk.
Curacaón keresünk házat a dzsungelben. A házban ugyanazt a füvészt találjuk, aki a beszélgetésből és viselkedésből ítélve meleg. Megfenyegetjük, hogy megöljük, és megtudjuk, hogy az Elusive Squadron fregattja hamarosan megérkezik egy új adag méregért. Teljes erőnkből visszasietünk a hajóhoz, kimegyünk a tengerre, és ugyanazzal a fregatttal kezdjük meg a csatát. Ne feledje - a harc nem könnyű. Célszerű felszállni a hajóra. Ezt követően egy bejegyzés jelenik meg a folyóiratban egy elfogott tengerész történetéről, aki elmondta, hogy a Maria Galantén egy elfogott fregatt vár egy másik fregattra, hogy együtt támadja meg az angol karavánt. De ne rohanj. Először is térjen vissza a gyógynövényeshez - megígértük, hogy megkapjuk a regaciát! Kétféle kalóz megjelenés vár majd ránk a háznál. Megöljük őket, és bemegyünk a házba. Ó, biztonsági volt? Nos, bocs, ők voltak az elsők, akik elkezdték. Felvesszük a regisztrációt és részt veszünk egy tanfolyamon Maria Galante számára.
A lakatlan szigeten kellemetlen meglepetés vár ránk - ez nem egy fregatt, hanem egy csatahajó! Valaki kitépje annak a tengerésznek a nyelvét. Nos, mit tegyünk – megütjük az első számmal, és elvetjük. Furcsa - nincs sapka, csak tengerészek. Miután elfogtuk vagy elsüllyesztettük a hajót, úgy döntünk, hogy átkutatjuk az öblöket. Micsoda szerencse – az egyik öbölben megtaláljuk a csatahajó kapitányát. Öld meg, vagy mondd el neki a teljes igazságot – döntsd el magad. Mindenesetre - a kapitánnyal folytatott beszélgetésből vagy a holttestén egy cetlit találva - megtudjuk, hogy Isla Monára kell mennünk, ahol az ebből a századból megszökött tengerész található. A kalóztelepen ugyanaz a matróz fut oda hozzánk - és ő piros revénában van -, és azt mondja, hogy a század székhelye Dominika szigete. Felhúzzuk a vitorlákat.
Dominikába nem sikerült megérkezni – itt üres! Nos, mivel volt itt egy század, érdemes a parton átkutatni. Kiszállunk Dominica öblében és találkozunk Miguel Nandóval, aki elmondja nekünk érdekes történet. Ebből megtudjuk, hogy most már csak két hajó van a században - egy manovar és egy galleon. Úgy döntünk, hogy visszatérünk Isla Monára, hogy megkeressük azt a tengerészt, aki, mint kiderült, kém.
Találkozás vár ránk Isla Monán - az Elusive Squadron maradványain! Elfogjuk a manowart, és pokolba fojtjuk a galleont. Azt tanácsolom, hogy ne nevezze át a manowart - jobb általában emlékezni a nevére. A kikötőben kiszállunk, és a kocsmába megyünk. Eltűnt a piros revénás férfi! Elmegyünk a hajógyárba, és megtudjuk, hogy ez a típus vett magának egy sloopot, és csendben ledobta Curacaóra, miközben támadás volt. Menjünk üldözőbe.
Curacaóra megyünk a gyógynövényes ismerős házába. A közelében találkozunk Jose Nandóval. Nos, megígértük, hogy megmentjük. Tehát megmentjük - két kalóz támadta meg. Kiküldjük szegényt a hajóhoz, és elmegyünk a házba, ahol a kémmel foglalkozunk. Miután elvisszük Josét Isla Monára, beszélgetünk Miguellel, és úgy döntünk, segítünk nekik bosszút állni Joséban – így kezdődik új küldetés"Diego de la Encantario elrablása (Eldorádó nyomában)". Csak öt hónapot kell várni. Ezután megyünk a testvériség fejéhez, és megkapjuk a "Scar" pengét. Az Elusive Squadron küldetés véget ért!

BEVEZETÉS


Ez a játék egy nagyon népszerű, nagyon vicces kalandjátékból (kalandrandi) lett átalakítva PC-re. Te fogod játszani Guybrush Threepwood szerepét. egy tinédzser, aki kalóz akar lenni. A játék során rengeteg kalózsal kell szembenézned, beleszeretned a sziget gyönyörű kormányzójába és még egy kis kincsre is találnod kell... de vajon sikerül-e megtudnod a Monkey Island titkát?

STRATÉGIA

ELSŐ RÉSZ: HÁROM TESZT


A játék a Mili-sziget őrével való találkozással kezdődik. Megmondja, hol kezdje el a keresést, és automatikusan a faluban találja magát. Ne feledje, hol van az őr, mert valamivel később vissza kell térnie hozzá. MENJ (SÉTÁL) jobbra a "Scumm" bárhoz (Scumm Bar). NYISSA KI az ajtót és MENJ be. SÉTAD EL AZT a vörös függönyhöz, de először BESZÉLJ EZT a kalózokhoz (és a kutyához) egy kis nevetésre.
A függöny mögött három FONTOS KALÓZOT találsz. BESZÉLJ VELÜK, és mondd: "Kalóz akarok lenni" ("I wan! to be a pirate".) Mesélni fognak neked a Három próbatételről. Próbáljon minél több információt kihozni belőlük, majd hagyja abba a beszélgetést, és NYISSA KI a jobb oldali ajtót. A szakács azt fogja mondani, hogy nem mehetsz be. Ó, valóban? Meglátjuk! Várja meg, amíg a séf kimegy a konyhába, és hagyja el a képernyő bal szélétől. Majd ENTER (SÉTA).
A KONYHÁBAN Vedd fel a húsdarabot és az asztal alatti edényt, ahol a húst lefekteted. NYISSA KI a jobb oldali ajtót és lépjen ki. MENJEN EL AZT a móló legszéléhez, és ringassa meg a deszkát, hogy elriassza a SIRÁLYT, majd VEDD FEL a halat, mielőtt a madár visszatér. Ezt végtelen számú alkalommal megteheti.
Most hagyja el a Skamm bárt, és SÉTÁLJON balra az őrhöz (a szikla tetején van), majd SÉTÁLJON a jobb oldali ösvényhez. Amikor megjelenik a Mili-sziget térképe, menjen a sziget közepén lévő tisztásra, majd SÉTÁLJON balra, és lépjen be a CIRCUS SÁTORBA.
Hagyd abba a Fettuccine testvérek civakodását, és hallgasd meg alkudozásukat. Aztán kérdezd meg: "Mennyit fizetsz nekem?" ("Mennyit fizetsz nekem?") Fogadd el az ajánlatukat azzal, hogy "OK, jól hangzik" Majd megkérdezik, hogy van-e sisakod, és te azt mondod: "Persze van sisak" ("Persze van egy sisakot".) ADD a fazékot a testvéreknek és ágyúval lőnek rád. Beszélj velük, mondd el, hogy minden rendben van, és elmehetsz.
Menj vissza az ösvényre, és térj vissza a FALUBA. MENJ (SÉTÁL) jobbra a bár mellett és az ÍV alatt a falu "főutcájáig". BESZÉLVE Mili lakosával. Egy Sway nevű személyről fog kérdezni, válaszoljon így: "Nem, de volt egyszer egy Dominique nevű fodrászom".) Vegyél tőle egy kártyát, amit felajánl.
Menjen el a férfi mellett az utcán, és NYISSA KI az első ajtót jobbra. LÉPJ be (SÉTA) az ÜZLETBEN, ÉN LEGYEK. FELVESZD a csirkét a ládán, majd NÉZD MEG. NYISSA KI az ajtót, és menjen vissza kifelé. MENJ (WALK THAT) az óra alatti boltívhez, majd MENJ (WALK THAT) le a sikátoron, ahonnan a hang jön: "Sss...-
Egy férfi jelenik meg a sikátorból, és feltesz néhány kérdést. Válaszoljon a kérdéseire. Majd megtudja, hogy ő a seriff. Amikor elmegy. MENJ (WALK THAT) le az UTTCÁN, és NYISSA KI a JOBB oldali ÜZLET ajtaját. SÉTÁLJ befelé.
VEDD FEL az ásót és a kardot, és HASZNÁLJA a csengőt. Mondja el a TÁMOGATÁS-ELADÓNAK, hogy szeretné ezeket a tételeket (azzal, hogy "Erről a kardról..." vagy "Erről a lapátról..." ("Erről a lapátról.--") ), majd mondja ki: "Bérelni szeretném " (Én "csak böngészni szeretnék"). Lépjen ki az üzletből, és MENJ (GYÁRT) az őrhöz, majd MENJ (GYÁRT) az ösvényhez, hogy megjelenjen egy térkép. Már befejezte a szükséges tárgyak összegyűjtését. Most itt az ideje, hogy átvészeljük a három próbát)
A térkép ellenőrzése után menjen a HÁZ felé, amely a sziget jobb végén áll. A HÍDON egy LEHETETLEN TROLL állít meg. ADJ a trollnak a halat, és átenged. Amikor újra megjelenik a térkép, menjen a házhoz. Próbáld KINYITNI a ház ajtaját, és egy férfi beszélni fog veled. Mondja: "Tanítana engem?" ("Tudna kiképezni?"), majd ragaszkodjon hozzá. hogy mindened megvan, amire szüksége van. Amikor végre beleegyezik, adj neki 30 darab nyolcast, és mutasd meg neki a kardodat. amikor megkérdezi. Bevezeti Önt, és néhány energikus (és meglehetősen szórakoztató) tevékenységet folytat veled.
Amikor vége az órának, meg kell tanulnod néhány sértő nyelvet. MENJ (SÉTÁL) az ösvényre, és megjelenik egy térkép, majd MENJ (SÉTA) a KERESZTÁHOZ, amely az útelágazástól balra található. azt a legjobb hely hogy szembenézzen a kalózokkal és harcba szálljon. Folytassa a harcot a kalózokkal, hogy megfelelően megtanulja a sértéseket és a rájuk adott válaszokat. amikor megtanulod őket. nézze meg őket az alábbi listában. Ha olyan kifejezést hallasz, amelyre nem tudod a választ, használd, és választ kapsz." Végül is a kalózok, akiket legyőztél, azt mondják neked, hogy elég ügyes vagy ahhoz, hogy megküzdj a Kardmesterrel. Még nem Küzdj addig, amíg meg nem hallasz mindent, ami ezen a listán szerepel.

sértő FELTÉTELEK (I) ÉS AZOKRA VALÓ VÁLASZOK (C) KALÓZOKRA


Én: hordod még mindig pelenkát?
S: És mi van, szeretnél kölcsönkérni?

Én: Egy brutális harcban kaptam ezt a heget az arcomon!

Én: Nem ülhetek le, és látok ekkora szemtelenséget!
S: Mi van, megint aggódsz az aranyér miatt?
Én: Volt egyszer egy kutyám, szóval okosabb volt nálad!
S: Úgy tűnik, ő tanított meg mindent, amit tudsz.

Én: Hallottam, hogy szánalmas balek vagy!
S: De senki sem hallott rólad semmit.

I: Beszéltem majmokkal, akik udvariasabbak voltak nálad.
S: Jó, hogy nem felejtesz el kommunikálni a családoddal.

Én: Letörlöm a véred a zsebkendőmmel!
S: Szóval sikerült elhelyezkedned takarítónőként.

Én: Soha senki nem látta és nem is fogja látni a véremet!
S: Ilyen gyorsan futsz?

Én: Az emberek leborulnak előttem.

Én: Nemsokára szolgaként hordod a kardomat!
S: Kezdetnek ne legyintsd őket legyezőként.

I: Egyszerűen nincsenek szavak arra, hogy milyen undorító vagy.
S: Nem. van. Csak sosem tanultad meg őket.

Én: Eljött a véged, nyomorult gyáva!
S: Hagyok neked egy kis darabot.

Én: Úgy harcolsz, mint egy pásztor.
S: Nem rossz. És úgy nézel ki, mint egy tehén.

I: Olyan a modora, mint egy koldusnak.
S: Csak megpróbállak nem zavarba hozni a jelenlétemben.

Én: Csak rád nézve rosszul vagyok.
S: Rád nézve úgy tűnik számomra, hogy valaki már megtette ezt.

I: Még messze vagy az agyamtól, te szánalmas idióta!
S: Igen, de soha nem használtad őket.

Ha megtanulta az összes sértést és a rájuk adott válaszokat, használja a térképet az Útelágazáshoz. Az ERDŐBEN leszel. MENJ (SÉTÁL) a képernyő hátterében lévő ösvényre, majd Vedd fel a sárga növényeket, amikor egy másik zónában találod magad. Most meg kell találnia a Kard Hölgyét. Két módja van. Az első az, hogy vándorol az erdőben, amíg egy mély szurdokba nem ütközik, amelynek közelében egy tábla lóg. NYOMJA MEG a táblát, menjen át a hídon, és menjen jobbra, ahol megtalálja a Sword Lady házát. A második módszer az, hogy közöljük az ÜZLETTULAJDONOSAL, hogy meg akarjuk találni a Kardmestert. Amikor elhagyja a boltot, kövesd őt, és elvezet a házához.
BESZÉLGETÉS KÖZÉPEN KARDVAL; mondd, hogy azért jöttél, hogy megöld. Kezdődik a harc! Olyan kifejezéseket használ, amelyeket még nem hallott. Az alábbiakban felsoroljuk ezeket a sértéseket és a válaszokat, amelyeket el kell mondanod:

SÉRÜLŐ KIFEJEZÉSEK ÉS VÁLASZOK A KARD HÖLGYÉNEK


Én: Minden szava, amit mond nekem, ostobaság.
S: Csak megpróbállak nem zavarba hozni a jelenlétemben.

I: Ha a bátyád olyan, mint te, akkor jobb, ha egy disznóval aludsz.
S: Rád nézve úgy tűnik számomra, hogy valaki már megtette ezt.

I: Remélem, van csónakod, hogy gyorsan eljuss.
S: Mi van, kölcsön akartál venni?

I: Gyakran nézek olyan embereket, mint te, hogy meghalnak a padlón a kocsmákban? S: Még mielőtt szagolnák a leheletedet?

Én: Megleszek ma egy kis leckét.
S: Hagyd magadra.

I: Van bennem egy kardúri bátorság és ügyesség!
S: Igen. de soha nem használtad őket.

Én: Cseppenként kiszívom az összes vért a testedből.
S: Nem rossz. Úgy harcolsz, mint egy tehén.

I: Az utolsó harc után a kezeim vérbe borultak.
S: Remélem, ez kihozta az orrát.

I: A nevemet ismerik ennek a koszos szigetnek minden zugában.
S: Tehát takarítóként dolgozol.

Én: A kardom híre körbejár karibi!
S: A helyzet az, hogy senki sem hallott rólad semmit.

Én: A nyelvem minden kardnál élesebb.
S: Kezdetnek ne legyintsd őket legyezőként.

I: A legrettegettebb ellenségeim úgy menekülnek, hogy észre sem vesznek!
S: Még mielőtt szagolnák a leheletedet?

ÉN; Senki nem látott még engem olyan csúnyán harcolni, mint te!
S: Ilyen gyorsan futsz?

I: Most már tudom, hogy néznek ki a bolondok és a gazemberek!
S: Örülök, hogy emlékszel a családoddal való kapcsolattartásra.

ÉN; Csak egyszer találkoztam ilyen gyávával!
S: Úgy tűnik, ő tanított meg mindent, amit tudsz.

I: Úgy tűnik, nincs olyan trükk, ami megmenthetne.
S: Nem, van. Egyszerűen soha nem tanulod meg őket.

Én: Olyan vagy, mint egy szög a seggbe!
S: Mi van, megint zavar az aranyér?

Ha legyőzi a Ladyt, ő ad neked egy inget. NÉZZ rá. (Egyébként az Overlord kifejezéseivel bármilyen kardcsatát megnyerhetsz, bár nem kell újra harcolnod.) SÉTÁL át a hídon, és kövesse az utat. Amikor megjelenik a térkép, menjen újra (WALK TO) az elágazáshoz.
Miután visszatért az ERDŐBE, NÉZZE MEG a térképen, amelyen jeleznie kell, hol van a kincs. "Vissza" - azt jelenti, hogy a képernyő hátterébe kell mennie (SÉTA). A "balra" ("Lett") és a "jobbra" ("jobbra") azt jelenti, hogy a megfelelő irányba MENJ (SÉTA). Kövesse ezeket az utasításokat, és egy tisztáson találja magát. MENJ (SÉTA) jobbra, és HASZNÁLJA (HASZNÁLJA) a lapátot az "X" helyen. Találsz még egy inget. NÉZZEN rá, majd SÉTJ balra, az erdei ösvény (és térkép) felé.
Menj a falu felé, és menj el a boltba. Ne menjen be az üzletbe, hanem SÉTÁLJON balra, át a boltíven, és meglátja a KORMÁNYZÓ KÚTÁJÁT. SÉTÁL AZT a kastélyhoz. De ne menj a vérszomjas kutyák közelébe. HASZNÁLJA a sárga szirmot a húsdarabon, majd ADJA A fűszerezett húst az uszkároknak. NYISSA KI az ajtót és LÉPJEN be.
NYISSA KI az ajtót a bejárattól jobbra, és SÉTÁLJON. HARC következik, utána lesz még néhány tárgya. LÉPJ ki (SÉTA) a bejárati ajtón, és térj vissza a városba. LÉPJ be (SÉTÁLJ) A BÖRTÖNBE. (Ez az első ajtó a bal oldalon, amikor belépsz a városba; kitalálod az ablakon lévő rácsokból?)
BESZÉLJEN A FOGONAL, majd menjen ki. NYISSA KI az ÜZLET ajtaját. LÉPJ be, és BESZÉLJEN A tulajdonossal. Kérdezd meg tőle, van-e frissítő menta. Odaadja neked az egész csomagot.MENJ (SÉTA) vissza és térj vissza a BÖRTÖNBE. ADJÁD a pénzverdéket a fogolynak, majd kérdezd meg tőle, van-e aktája. Amikor befejezi a beszédet, ADJ neki patkányriasztó szert. Hálából ad egy cupcake-t.
Lépj ki a börtönből, és SÉTJ vissza a GOVERNOR'S MAORBA. NYISSA KI a cupcake-t és ott talál egy reszelőt, SÉTJ EL AKKOR a tátongó lyukhoz, és újra harcba keveredsz. A seriff megállít, és megkérdezi, mi a helyzet. Adj neki bármilyen magyarázatot, és megjelenik a kormányzó felesége. Ő elküldi. Beszéljen vele, és NYISSA KI a bejárati ajtót, amikor elmegy. A seriff megint megállít. Válaszolj neki, amit akarsz, és ledob a mólóról! Azta!
Amikor a víz alatt vagy, VEDD FEL a bálványt. Automatikusan fogod a kardot, és visszamászsz a mólóra. Ekkor megjelenik az őr, és azt mondja, hogy a kormányzó feleségét elrabolták. Kérd meg, hogy mondjon el többet róla, és ad egy feljegyzést a gonosz LeCHUCK-tól. NÉZD MEG a jegyzetet.
GYÁRJON AZT a SKAMM BÁRBA, és MENJ be oda. Vedd fel az összes bögrét, majd MENJEN EL a vörös függönyhöz. Vedd fel a megmaradt bögréket, és BESZÉLJÜK A SÉFÉVEL. Kérdezd meg tőle: "Mit szolgáltak fel, öreg wino?" ("Mi a baj, öreg sot?"), és kérdezd meg, hol vásárolhatsz hajót. Aztán NYISS KI a konyhaajtót, és MENJEN ki.
Mindent, ami ezután következik, gyorsan meg kell tenni. Az egyik bögrével öntse bele a hordóból a folyadékot, és irány a börtön. A grog lassan, de biztosan falja a bögrét, így néhányszor meg kell állnia vele. hogy időszakonként CSERÉLJE (HASZNÁLJA) alatta az üres köröket. Ha sokáig ásol, és nem cseréled ki a bögrét, a grog bádogcsomóvá változtatja a bögrét és kiömlik. Ezután vissza kell mennie a bárba, újra össze kell gyűjtenie a bögréket, és mindent újra meg kell próbálnia.
Amikor a BÖRTÖNBE ér. HASZNÁLJA a grogot a kastély elpusztításához és a fogoly szabadon bocsátásához. El fog szökni, amint meghívod, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. De ne törődj vele.
SÉTJ KI a börtönből, és térj vissza az őrhöz, majd SÉTA AZT az ösvényen. Miután megnézted a térképet, menj a PART-hoz a sziget jobb felső sarkában. Ha már ott vagy, HASZNÁLJA a kötélen lévő gumicsirkét, hogy eljuthasson Hook-szigetre. NYISSA KI a ház ajtaját, és LÉPJ be.
Megjelenik a hatalmas MITHOOK, és azt mondja, hogy nem szereti a vendégeket. Mondd: "A kormányzó feleségét elrabolták!" ("A kormányzót elrabolták!"), majd mondja ki: "Hozzuk össze a legénységet" ("Hozzuk össze a legénységet"). Mithook próbára akar tenni téged, hogy kiderüljön, lehet-e kapitány. Amikor kinyit minden ajtót és elszalad. NYISS KI a kis ajtót, és CIKIKÍTSD a vérszomjas szárnyas démont. Mithuk beleegyezik, hogy csatlakozzon a csapatához.
HASZNÁLJA a gumicsavart, hogy visszamenjen, majd AZT MENJEN az ösvényhez. Miután megnézte a térképet, MENJEN EL A KARD ÚR HÁZÁHOZ, beszéljen vele, és mondja: "A kormányzót elrabolták!" ("A kormányzót elrabolták!") Azonnal csatlakozik a csapatodhoz.WALKTO az ösvényhez.A térkép tanulmányozása után WALKTO a sziget legalján lévő LIGHTS-hoz (ami a valóságban a Használt Market Stan's-t jelenti hajók).
Amikor Stan befejezte az áru dicséretét, mondd azt, hogy "Igazán nincs annyi költenivalóm.") Meg fogja mutatni a Sea Monkey hajót. Valójában azt reméltem, hogy kapok egyet hitelre.") Nem fogja, szóval mondd meg neki, hogy szeretnél még gondolkodni rajta. Mielőtt elmész, Stan odaadja a kártyáját és a mágneses iránytűjét.
MENJ (SÉTA AZT) a FALUBA, majd GO (WALK THAT) a BOLTBA. BESZÉLJÜK a bérbeadóval, és mondja azt, hogy „jóváírást szeretnék vásárolni”, majd mondja azt, hogy „Igen, természetesen igen”. A tulajdonos kinyitja a széfjét, és kiveszi a számlát. Nézze meg alaposan, és emlékezzen a számok a záron! Bármit is mondasz róla, nem hiszi el neked, és visszateszi a számlát a széfbe. Most mondd: "Mili-sziget kardjának úrnőjét keresem" ( "keresem" a Melle-szigeti kardmester számára"). És az üzlet tulajdonosa elmegy.
MENJ (SÉTA TO) a széfhez, és használja a kombinációt. (A PULL parancs a széf fogantyúját az óramutató járásával ellentétes irányba, a PUSH parancs az óramutató járásával megegyező irányba forgatja.) Amikor az ajtó nyílik, automatikusan átveszi a számlát. Menj vissza Stan használt hajók piacára.
Kérdezd meg Stant: "Uh...megnézhetem újra az olcsóbbat?" Kérdezd meg Stant: "Rendben, mennyibe kerül?" ("Nos, szerinted mit ér?"), majd mondd: "Felejtsd el." Stan könyörögni fog, hogy tegyél valamit, mondd: "Igen. talán igazad van..." ("Nos, lehet, hogy igazad van..."), és ismételd meg: "Nos, mennyibe kerül?" ("Nos, szerinted mennyit ér?") Majd mondd: "Szeretnék ajánlatot tenni". Válasszon egy kifejezést: "Jó! 5000!" ("Rendben! 5000!"), és Stan elad neked egy hajót.
Vissza a FALUBA. A mólón találkozik Stan-nal, és mielőtt elmegy, ad egy kis irodalmat. Üdvözölje a legénység összes tagját, amint megjelennek, és irány a Monkey Island!

MÁSODIK RÉSZ: UTAZÁS


Miután a lázadó legénység úgy döntött, hogy kimegy a Karib-térségbe, menjen a kabinjába. NYISSA KI az íróasztal fiókját, és NÉZZE MEG, mi van benne. NÉZZE MEG a poros könyvet, hogy elolvassa, VEDD FEL a tollat ​​és a tintát, majd MENJEN EL AZT az ajtóhoz, hogy kilépjen a fedélzetről, MENJEN MEG THAT a kötéllétrához, és VEGYE FEL "Jolly Rogert", amikor a legtetejére ér.
MENJ (WALK TO) a hajó fedélzetén lévő nyíláshoz (közvetlenül a lázadó csapat felett). MENJ AZ AJTÓHOZ, és lépjen be a GALEY-be. VEDD FEL az üstöt, és NYISSA KI a szekrényt. VEDD FEL a zabpehely dobozt, NYISSÍTSA ki, és szerezze be a terméket. NÉZZE MEG, hogy lássa, hogy ez egy kis kulcs.
MENJ (SÉTA AZT) a lépcsőhöz és a HAJÓHOZ, hogy belépjen a HAJÓTARTÁSBA. NYISSA KI a jobb oldali ládát, és NÉZZEN bele: talál egy üveg fehérbort. Vedd fel a hatalmas kötéldarabot, és NYISD KI a bal oldali hordókat, hogy szerezz egy kis puskaport. Most térjen vissza a kabinba.
A kulccsal nyissa ki a szekrényt, majd NYISSA KI a ládát, és NÉZD MEG ott. Ott talál egy papírlapot és fahéjat. NÉZZE MEG a papírlapra, hogy elolvassa a receptet, és MENJEL AZT a HAJÓGALÉHÁBA. HASZNÁLJA a következő elemeket az üstbe: frissítő menta, zabpehely, fahéj, fehérbor, puskapor, tinta, Jolly Roger és gumicsirke. A víz az üstben hamarosan forrni kezd, és elájulsz.
SÉTÁLJ EL a fedélzetre, és azt tapasztalod, hogy már a Monkey Island partján vagy. MENJ (WALK THAT) a raktérhez, és NYISSA KI ismét a hordókat több puskaporért, majd MENJ (WALK THAT) a fedélzetre. HASZNÁLJA az ágyúban lévő puskaport és a hatalmas kötéldarabbal készítsen belőle biztosítékot. Most már csak fel kell gyújtani!
Lemenni a GALEY-be, és a tollal felgyújtani*? forrásban lévő üst alatt. Lesz egy fáklya. Menj vissza a fedélzetre. HASZNÁLJA ezt a fáklyát a vezeték meggyújtására és az üst gyors HASZNÁLATÁRA. Az ágyú elsül, és a szigetre dob.
HARMADIK RÉSZ: A MAJMOK SZIGET ALATT
Amikor a German Toothrot elment. MENJ (SÉTA) a DZSUNGLE-ba, hogy megnézze a MAJMOK SZIGET TÉRKÉPET. MENJEN EL KÉT FOLYÓ ÖSSZEFÜGGÉSÉHEZ a sziget közepén. (Ez az a hely, ahol a folyó áthalad a hegyeken.) MENJ (SÉTA) a folyó túloldalán lévő ösvényre, és mássz fel a hatalmas sziklán. MENJ (WALK TO) a második vágányhoz, hogy feljuss a domb tetejére. NYOMJA a sziklát. Elsüllyeszted a Tengeri Majmot, de ne aggódj.
Herman megjelenik a képernyőn; beszélj vele, majd MENJ (WALK TO) a lenti ösvényre. HÚZZA vagy NYOMJA MEG a primitív festményt, amíg az a képernyő széle felé mutat, majd SÉTÁLJON AZTÁN a lépcsőhöz és vissza a domb tetejére. VEDD FEL a kőhalmot, és helyezd az egyiket a szélére. PUSH kő; eltalálja a tengerparton növekvő banánfát. MENJ (SÉTA) le a folyók találkozásáig, és térjen vissza a dzsungelbe.
MENJ (SÉTA TO) az ERŐDHEZ a sziget bal végén (a kráter északi oldalán van). VEDD FEL a távcsövet és a kötelet, majd NYOMJA MEG az ágyút. Amikor megjelenik Herman, mondd: "Láttam egy majmot, aki elmegy innen". Tegyél fel Hermannak egy kérdést, majd fejezd be a beszélgetést. Vedd fel az ágyúgolyót és a puskaport, és SÉTÁLJON a dzsungelbe.
Térj vissza a KÉT FOLYÓ ÖSSZEFÜGGÉSÉHEZ, és VEDD FEL a hangot a szikla alatt. NÉZZEN A kőre, amely felkeltette a figyelmét, és meg fogja érteni, hogy kovakő. HASZNÁLJON egy marék lőport a gátra helyezve, majd HASZNÁLJUK a kovakőt és az ágyúgolyót. A gát átszakad, és a víz áramlása lefelé visz.
MENJ (SÉTA AZT) az új folyó legvégén lévő TÓ-hoz, és VEDD FEL a kötelet a beteges kinézetű embertől. Herman megjelenik; beszélj vele, vagy űzd el. majd MENJ (WALK THAT) a DZSUNGLE-ba, és MENJ (WALK THAT) a sziget déli oldalán lévő CREVICE-hez. A kötelet HASZNÁLJA, hogy a fa ágához kösse a hasadék szélén, és MENJEN le a következő párkányhoz. HASZNÁLJON egy másik kötelet, hogy egy erős tuskóhoz kösd, majd MENJEN EL a földre. VEDD FEL a lapátokat, majd mássz vissza a köteleken, és SÉTÁL AZTÁN a dzsungelbe, majd SÉTÁLJ EL A STRANDRA, ahol megkezdted az utazást a sziget körül.
Vedd fel a banánt, és HASZNÁLJA az evezőket, amikor felszáll a hajóra. Evezz jobbra a félsziget körül, és menj a part felé a sziget tetején. Amikor a tengerpartra érsz. GO (WALK TO) a dzsungelbe és GO (WALK TO) a VILLAGE-ba.
MENJEN EL AZT a bal oldali kunyhóba, és vegye fel a banánt a gyümölcsös tálból. Próbáld meg elhagyni a falut, és a kannibálok megállítanak. Beszélj velük, és ADJ nekik valamit (megtagadják). Bezárnak egy vendégkunyhóba. Emeld fel a koponyát a padlóról. NYISSA KI az alatta lévő deszkát, majd MENJEN be a nyílásba, hogy elfusson.
GO (WALK TO) a strandra és GO (WALK TO) a csónakhoz. Evezz a partra, ahol a banánfa áll, majd SÉTA A dzsungelbe. SÉTA A majomhoz, aki a strand északi oldalán sétál. ADJA MEG mind az öt banánt a majomnak, és SÉTA AZT vissza a dzsungelbe, SÉTA AZT a sziget jobb oldalán lévő PUSZTÁBA; a majom követni fog.
A WASTELLAND-ban SÉTÁLJON jobbra, és találj két bálványt. HÚZD MEG a bal oldali bálványt az orránál fogva, és MENJEN AZT a kapuig, amely kinyílik. A kapu bezárul, de a majom az orránál fogva megragadja a bálványt. hogy újra kinyissa őket. LÉPJ be (SÉTÁL) a kapun, és közelítsd meg az ÓRIÁSMAJOMFEJET.
Vedd fel a kis bálványt, menj vissza a dzsungelbe, és MENJ (SÉTA) A FALUBA. MENJ (SÉTÁL) balra a gyümölcsös tálhoz, majd próbáljon meg elmenni, és a kannibálok ismét megállítanak. ADJ nekik egy bálványt. Menj el a bal oldali kunyhóhoz, és menj be oda. Vedd fel a banánszedőt, és SÉTJ ki a kunyhóból. Látni fogod Hermant; ADJ neki egy banánszedőt, és ő adja a majomfej kulcsát.
Menj el a csónakodhoz, és evezzünk egy kicsit a partra a pusztaságtól nyugatra. MENJ (SÉTA) az erdőbe, majd a pusztaságba. majd – egy óriási majomfejnek. HASZNÁLJA a kulcsot a fej kinyitásához úgy, hogy a fülbe helyezi. Térjen vissza a csónakhoz, és evezzen a felső strandra, majd SÉTA A faluba. Mondd meg a bennszülötteknek: "Nos, valójában van valami...", majd mondd azt, hogy "keresek valakit" (keresek vagy valakit). Pontosabban fejtse ki a következőt: "30 halott pasit és egy nőt keresek" ("30 halott srácot és egy nőt keresek"). Beszélgessen a bennszülöttekkel, amíg be nem fejezik a beszélgetést. ADJ nekik egy levelet, és adnak neked egy FEMÉKFEJET és egy varázslatos NYAKÉKET.
Szálljon be a csónakba és evezzen vissza a part felé, a puszta mellett. GO (WALK THAT) a dzsungelbe, majd GO (WALK THAT) a pusztaságba. Lépj be az óriás majomfejbe, és SÉTÁLJ jobbra, amíg be nem lépsz egy barlangba, majd HASZNÁLJÁT a tengerész fejével. SÉTÁLJ át a KATACOMBÁN, követve azt az irányt, amerre a fej néz, amíg el nem éred Lechak hajóját. BESZÉLJ VELÜNK a tengerész fejével, és mondd: "Kérem, megkaphatom ezt a nyakláncot?" ("Megkérhetem azt a nyakláncot?"). Addig kérdezd a fejet, amíg bele nem ad, majd HASZNÁLJA a nyakláncot, hogy láthatatlanná váljon. Minden és az üzlet.
SÉTÁLJ EL A SZELLEMHAJÓHOZ, és NYISS KI a bal oldali ajtót, majd MENJ be. HASZNÁLJA a mágneses iránytűt és a falra akasztott kulcsot, majd SÉTA a fedélzetre. MENJ (SÉTA HOGY) a KIJÁRÓHOZ, és MENJ (WALK THAT) a jobb oldali átjáróhoz. VEDD FEL a szellemcsirkék mellett heverő szellemtollat, és SÉTJ vissza a járatba. HASZNÁLJA a szellemtollat, hogy csiklandozza az alvó szellem lábát, és VEDD FEL az elejtett grogot. De nem szabad grogot inni!
MENJ (WALK THAT) vissza a jobb oldali átjáróba, és HASZNÁLJA a kulcsot a nyílás kinyitásához. MENJEN EL AZT a KIÚTHOZ, és HASZNÁLJA a grogot, hogy az edényre öntse, és összezavarja a szellempatkányt. VEGYE FEL az étolajat, és térjen vissza a fedélzetre. HASZNÁLJA a zsírgolyót a jobb oldali ajtó bekenéséhez, majd NYISSA KI, és lépjen be. VEDD FEL a szellemszerszámokat, és térj vissza a FEDÉLRE.
MENJ (WALK THAT) a nyíláshoz, majd GO (WALK THAT) az átjáróhoz. HASZNÁLJA az eszközöket az izzó láda kinyitásához (a szellemmalacok alatt van), majd NÉZZE MEG a ládát; ott találod a mágikus voodoo gyökeret. Most hagyd el a hajót, és MENJ (SÉTA) a barlangba. Újra a kannibálok falujában találod magad. Beszélgess a háromfejű majommal, miközben a kannibálok főzetet készítenek neked, majd SÉTA EL a dzsungelbe.
Menj vissza oda, ahol LECHAK HAJÓJA volt. Azt fogod látni, hogy a hajó már nincs ott. Kérdezd meg a szellemet a hajóról és az esküvőről. Amikor Herman megjelenik, kérd meg, hogy vigyen el Mili-szigetre. Itt az ideje a végső leszámolásnak!

ELSŐ RÉSZ: Guybrush Kicks


MENJ (SÉTA) jobbra. A SZELLEM megállít. Kérdezd meg tőle: "Kér egy sört, uram?" ("Érdekelhetném egy kis gyökérsört, uram?"), és szórja meg a főzetet. MENJ (SÉTA) ismét jobbra, és lépjen be a városba. SÉTA AZ ominózus szellemhez. Mondd: "Nem, de van egy halálosan mágikus gyökérsöröm" ("Nem, de igen
legyen ez a halálos varázsgyökér") SÉTÁLJ EL az óra alatti boltívhez, majd NYISS KI a TEMPLOM (színes ólomüveg ablakokkal rendelkező épület) ajtaját. SÉTJ be. Most ne vesztegesd az időt.
Mondja: "ÁLLJÁTOK BE AZ ESKÜVŐI CEREMONIÁT!" ("ÁLLJ MEG AZ ESKÜVŐT!!"), és amikor Lechak megfenyeget, mondd: "Nézd, mi van nálam!" ("Fogd!"). Hirtelen megjelenik a kormányzó, aki minden jelenlévőt összezavar. Tegyél fel kérdéseket, amíg el nem megy, majd mondd újra Lechaknak: "Nézd, mit találtam!" ("Fogd!"). Sajnos nem tudod kivenni az üveget, és megismerkedsz Lechak hatalmas öklével.
Néhány további találat után a Stan's Used Ship Marketnél köt ki. a GÉPnél. GYÁRTÁSI GROG. A gyógyító utánad rohan. Amikor megragad, gyorsan VEDD FEL a bájitalos üveget, és HASZNÁLJA, mielőtt Lechak újra megüthet. Aztán vegyél egy zacskó pattogatott kukoricát, lazíts és nézd meg a nagyszerű befejezést.