Kártyajátékok fajtái 36. Kártyajátékok. Hiszek – nem hiszem

Ezek a legegyszerűbbek és a többség számára érthetőbbek, nincsenek bennük bonyolult lépések, minden meglehetősen egyszerű és tömör. Nagyon kedvelt játék a bolond, amelyet 2-6 játékos játszhat. Mindegyiküknek hat lapot osztanak ki, a kiosztás után az utolsó lesz az adu színe. Az egész játék célja a saját lapjaitól való megszabadulás úgy, hogy az ellenfél alacsony lapját saját magas kártyával vagy adu kártyával verjük meg. A megmaradt lapokkal rendelkező játékos lesz a vesztes, akit tréfásan "bolondnak" neveznek.

Felnőttek és gyerekek is játszanak ilyen játékkal, de szerencsejátékkal vagy kereskedelmi játékokkal csak felnőttek játszanak, ráadásul számos országban valós börtönbüntetés fenyegeti, hogy kiskorút is bevonnak a játékba.

Kereskedelmi és szerencsejáték kártyajátékok

A kereskedelmi típusok közé tartozik: póker, blackjack, point, macau, seca és még sokan mások. A legtöbb népszerű játék- póker, a szabályai egyszerűek, de maga a játék koncentrációt és logikát igényel, mert a játékosnak kis számú lapból nyereséges kombinációt kell felépítenie. Igen, úgy, hogy "megverte" az ellenfelek kombinációit.

Mindegyik játékos kap két lapot, amit az ellenfélnek nem szabad látnia, majd fokozatosan öt lapot raknak ki mindenki számára, bármelyik játékos felhasználhatja pókerkombinációkat.

A négy kör során minden játékos pénzt tesz az általános bankba, amely a győzteshez kerül. A döntőben a játékosok felváltva fedik fel személyes lapjaikat, és az nyer, akinek póker kéz erősebb lesz, mint mások.

A világ számos országában zajlanak pókerversenyek, amelyeket minden évben szerencsejátékosok ezrei keresnek fel.

A kizárólag kereskedelmi típusú kártyajátékok a következők: bridge, whist, preferencia, ezer. Mindezek a típusok összetettek, valódi szabályrendszereik vannak, amelyek szerint még oktatókönyvek és kézikönyvek is készülnek.

Az ilyen kereskedelmi játék, mint a bridzs, az egyetlen elismert játék a világon. sportjáték. A bridzset négy játékos játszik, az egymással szemben ülő játékosokat partnereknek nevezzük. Még az asztalnál lévő helyeknek is megvan a saját neve, és kardinális irányokra vannak felosztva, azaz délre, nyugatra, keletre és északra.

Nem a szokásos 36 lapos paklival játszanak, hanem egy 52 lapos paklival. Egy játékospár fő feladata a maximális pontszám elérése.

"... Tíz katona lépett előre lándzsával a kezükben; nagyon hasonlítottak a kertészekre - ugyanolyan laposak és szögletesek, karokkal és lábakkal a sarkokban. Tíz udvaronc sétált mögöttük; ruhájukat keresztek hímezték, és kettesben jártak, mint a katonák.A királyi gyerekek az udvaroncok mögé futottak, tiszta arannyal hímzett szívekkel ékesített ruhájukon...Vendégek követték őket, egyre több király és királyné.A Szív Jacka a vendégek mögött haladt, skarlátvörös párnán koronát vitt.És ezt a pompás körmenetet a SZÍV KIRÁLYA ÉS KIRÁLYNŐJE zárta .

Alice habozott; talán pofára kellene esnie egy ilyen ragyogó felvonulás láttán? Azonban nem emlékezett semmilyen szabályra ezzel kapcsolatban ... "

L. Carroll. "Alice Csodaországban"

Valamiért úgy gondolják kártyajátékok- veszedelmes hobbi, sok felnőtt ember, és ráadásul nem túl komoly. A kérdés vitatható, hiszen ezek a vicces képek, amelyek közel ezer éve jelentek meg, sikeresen túlélték a kínai császárokat és a német királyokat, az idők során sem veszítették el varázslatos, elbűvölő tulajdonságaikat. Bárki, aki legalább egyszer részt vett a legegyszerűbb játékban, tudja, milyen szenvedélyek forognak minden játékos lelkében. És ha sok felnőtt nem tud ellenállni egy kártyapartinak a barátokkal, akkor mit is mondhatnánk a gyerekekről - természetüknél fogva a legfüggőbb és vakmerő lényekről? Egy ütött-kopott nagymama paklija hosszú órákra képes magával ragadni, és még a matematika alapjainak elsajátítását határozottan elutasító lustákkal is csodákra képes: néhány játék – és ezeket az unalmas hármasokat, ötösöket és kilenceseket fejből megtanulják!

Az egyszerű játékok megtanítanak minket logikusan gondolkodni, mielőtt megtennénk. Óvatosságra, figyelmességre tanítanak. És a fegyelem is. Megtanítanak minket komolyabban venni az életet, megoldani annak számos gyakorlati és elméleti problémáját. Ráadásul már kiskorunkban kifejlesztik bennünk bizonyos szabályok, törvények betartásának képességét.

Az alapfokú játékok közé tartoznak a gyerekek kártyajátékai. Itt néhány egyszerű szabályt be kell tartani. És ezek a szabályok egyszerűek, de nagyon hasznosak lesznek, ha sokkal összetettebb kártyajátékokat játszunk: király, preferencia, kos, csákány, pasziánsz stb. A lényeg az, hogy a gyerekek és fiatalok kártyajátékai megtanítanak minket az asztalnál való viselkedésre. . Tehát a következő tanácsokat adhatjuk a kártyajátékok fiatal rajongóinak, akik szabadidejükben úgy döntöttek, hogy ezzel szórakoztatják magukat:

  • válasszon helyet az asztalnál sorsolással (a sorsolásról már beszéltünk);
  • kerülje a felesleges beszélgetéseket, csak az ügy érdeméről beszéljen;
  • ne zavarja partnereit ezzel vagy azzal a tanáccsal, ne vonja el őket;
  • ne feledje a "térképezze fel a helyet" szabályt. Ha a kártyát az asztalra tesszük, akkor azt nem lehet visszavenni, vagyis átlépni nem szabad. Hozzászokik;
  • előre egyeztetni a játékszabályokat, bevezetni, ha jónak látja, bizonyos lehetőségeket a játékba, változatossá tenni. Ez megengedett;
  • előre megtervezett játék segít felmérni erősségeit, fejleszti a felelősségérzetet, a fegyelmet. Vedd ezt szabálynak;
  • a játék helyszínének előkészítésekor mindent ellenőriznie kell, hogy semmi ne zavarja a játékosokat, ne vonja el őket;
  • játsszon őszintén, barátságosan, betartva a megállapított szabályokat;
  • ne izgulj, mutass több találékonyságot és találékonyságot;
  • próbáljon meg ne haragudni, ha valami váratlan történik a játékban;
  • játsszon bátran, kezdeményezően, szükség esetén a partnerekkel koordinálja a cselekvéseket.

Az "Oink" és a "Drunkard" (más néven "háború") a legegyszerűbbek közülük. Csak odafigyelésre és szabadidőre van szükségük, hiszen ezek a játékok akár órákig is eltarthatnak.

"Oink"- a játékosok egymással szemben ülnek, és egy pakli kártyát félbe tesznek. A gyerek egyébként azonnal megtanul egyenlően osztani -" te, én ". Ezután a játékosok egyszerre kinyitnak egy-egy kártyát, és berakják. egy kupacot, amíg mindkét azonos értékű lap nem nyílik meg – két dáma vagy két tízes. Aki ezt először észreveszi, és „Oink!” kiáltja, az megnyeri az összes nyitott kártyát, és a paklija alá teszi. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem veszi az összes kártyát .

"Iszákos"- oszd el egyenletesen a paklit, emlékeztesd, hogy a kettes a legalacsonyabb lap, az ász a legmagasabb. Minden szín egyenlő. A játékosok egyszerre fordítják meg a paklijuk legfelső kártyáját. A magasabb értékű kártya mindkét lapot megnyeri és tesz Ha két azonos értékű lapod van, akkor vitát hirdetnek: a játékosok az egyik lapot képpel lefelé a lapjuk tetejére teszik, a másikat pedig képpel felfelé. Az érték megnyeri mind a három kártyát, további két kártyát ugyanilyen módon (egy képpel felfelé, egy képpel lefelé), és hasonlítsa össze a nyitott lapokat stb. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem veszi az összes kártyát.

Itt az ideje, hogy edzeni a memóriáját. Játsszunk " emlékirat y", a híres „Memory" analógja. Egy 36 kártyás pakli és szabad hely egy plusz jó emlék- minden, amire szükséged van ebben a játékban. Keverd meg a kártyákat, és rendezd el őket hat, hat lapból álló sorba. Mozgass két kártya megfordításával, és próbálj meg párokat találni. A szín és az öltöny nem számít. Ne feledje, hol vannak az egyes kártyák. Ha találsz egy párt, szerezz magadnak egy pontot, tedd le képpel lefelé, és hajts végre egy újabb lépést. Ha az összes kártyát párokba rendeztük, számoljuk meg a pontokat. Akinek több van belőlük, az nyert.

Ha egy kis gyerekcsoport gyűlt össze, hívd meg őket játszani." Gawker"Mellesleg a vonat nélkülözhetetlen játék, nagyon jó móka, az idő pedig észrevétlenül repül. Válogasd szét a kártyákat családok szerint – minden ász, minden király stb. Ha hárman vesznek részt a játékban, tegyél hat kártyacsaládot a pakliban, ha négy ember, akkor nyolc család Keverje meg a paklit és osszon ki mindegyiknek nyolc lapot Egyezzen meg, hogy ki megy először. A játék minden résztvevője a lapjaik elemzése után dönti el, melyik családot gyűjti össze Az első játékos cserél egy kártya a bal oldali szomszéddal, amit képpel lefelé tesz "Miután eladta a nem kívánt kártyáját, minden résztvevő abban reménykedik, hogy megkapja azt, amelyikre szüksége van. A cserében részt vevő második játékos most elemzi a lapjait, és kártyát is cserél a szomszéddal a bal oldalon. Ha egy játékos összegyűjtött egy családot, például az összes hölgyet, akkor észrevétlenül (vagy éppen ellenkezőleg, gyorsan és zajosan) megpróbálja letenni a lapjait az asztalra. És ezt minden játékos megismétli utána. Az egy aki utoljára dobja az asztalra a kártyákat, az a „Gázer”.

ÉN" Jónapot uram!" (a „Hit the Jack" egyszerűsített változatában). Ez a játék jól fejleszti a reakciót, és még a gyerekek is játszhatják. Játszhatsz ketten, háromon és négyen is. Oszd ki a teljes paklit a játékosoknak, és állapodj meg a cselekvésekben egy bizonyos lappal fog teljesíteni. Például a mi játékunkban, amikor megláttunk egy bubit, fel kellett kiáltanunk, hogy „Bonjour, monsieur!”, ha egy hölgyet láttunk – „Bonjour, asszonyom!” egy ász esett ki – takarjuk el. a tenyerével.

A játék leegyszerűsíthető: csak tapsoljon az emelőn. A játékosok vakon játszanak, pl. senki sem látja a kártyáit. A kupacukat maguk elé teszik, és a felső kártyát mozgatják, az aknásodottakat pedig az alsóra teszik. Az első játékos elmegy, felfedi a kártyáját és az asztal közepére teszi. Ha egy képet elkapnak, a játékosok ennek a képnek megfelelő akciókat hajtanak végre. Aki először teljesítette, az elveszi a kártyákat. A játékosok felváltva nyitnak ki egy-egy kártyát, és egymásra teszik az asztal közepére. A játékot gyors ütemben kell játszani, és addig kell folytatni, amíg az egyik játékos birtokában van a teljes pakli, a többiek pedig kártyák nélkül maradnak.

Ha megfigyelési, visszafogottsági és színészi készségeket szeretne fejleszteni gyermekeiben, tanítsa meg őket játszani az „In edmu". Ezt a játékot három-hat résztvevő játssza. A játék kezdete előtt tegyük félre a pikk-dámát, majd osszák szét a többi kártyát. A játékosok megvizsgálják a lapjaikat, és párokat (bármely két nyolcast, két királyt) eldobnak. , stb.). Ugyanakkor a gyerekek megtanulják megtalálni ugyanazokat, vagy inkább hasonló kártyákat. Ezután ki kell raknod a maradék kártyákat magad elé az asztalra. Aki először megy, kihúz egy kártyát a kezéből. a szomszéd, és ha van párja, kidobja mindkét kártyát.Újra kirakja a lapjait, és most a kártya elhúz tőle.A játék addig folytatódik, amíg valakinek nincs pikk királynője- Boszorkány.

Miközben a "The Witch"-t játssza a gyerekekkel, tanítsa meg őket, hogy birtokolják az arcukat. Ne nézzék állandóan azt a helyet, ahová a "veszélyes" kártyát tették. Aggódva nézzünk mindig egy teljesen ártalmatlan kártyát, ez megtéveszti az ellenséget, aki semmit sem sejtve elveszi a "boszorkányt".

Milyen játékok érhetők el gyerekeknek? Itt van még egy... Elmenni a piacra". Általában négyen vesznek részt ebben a játékban, de játszhat kettőt, hármat vagy hatot. Ha ketten vagy hárman játszanak, mindenki kap hat lapot, ha többen vannak - öt lapot. A fennmaradó pakli képpel lefelé kerül a játékba. A játék lényege, hogy minél több azonos értékű lapot gyűjtsünk össze – minden bubi, minden ász, stb. Ha úgy gondolja, hogy tízre van szüksége, kérje meg a következő játékostól: , kérem." van egy tízes, köteles odaadni, ha nem, azt mondja: „Menj a piacra!". Ez azt jelenti, hogy ki kell nyitnod az első kártyát a pakliból, vagy ki kell venni belőle. Ha a A nyitott lap tízesnek bizonyult, elveszed és jogod van még egy lépésre. Ha a nyitott lap nem tízes, akkor ismét magadnak veszed, és a lépés egy másik játékoshoz kerül. A játékos négy azonos értékű kártyát gyűjtött, leteszi azokat az asztalra és folytatja a játékot. Ha a kártyapakli már véget ért, a játék továbbra is de a "bazár" nélkül. Ha egy játékosnak kifogynak a kártyái, kiesik a játékból. Amikor minden játékos elfogy a kártyáiból, a játéknak vége. Az nyer, aki a legtöbb azonos értékű kártyát gyűjtötte össze.

Ez egy egyszerű gyerekjáték, amelyet két vagy több partner is játszhat. Ennek a szórakoztató kártyajátéknak a középpontjában az a vágy áll, mint a többi kártyacsatánál, hogy a lehető leggyorsabban megszabadulj a kártyáidtól.

Május-május egy vagy két pakli kártya használatával játsszák, amelyek mindegyike 32 lapot tartalmaz (azaz a hatosokat nem). A prioritások itt a következők következő kártyákat: ász, hetes és bubi. Ezek, mint a legfontosabb lapok ebben a játékban, különleges vonzerőt adnak neki.

A játék döntetlennel kezdődik, és aki nyertesnek bizonyult, egyrészt kiválasztja a helyét az asztalnál, másrészt ő kezdi el először a kártyákat osztani. Feladás előtt, ahogy az lenni szokott, jól meg kell keverni a kártyapaklit. A kártyákat egyenként osztják az óramutató járásával megegyező irányba, azaz balról jobbra (az osztótól). Mindegyiknek öt lapot kell adni, és a pakli többi részét a sorsolásba kell helyezni.

A kártyák kiosztása után a játék azzal kezdődik, hogy az osztótól balra ülő partner az asztalra tesz egy lapot, például egy kilences tamburát, a nevezési pakli közelében. A mögötte következő (bal oldali) játékosnak fel kell tennie a saját, azonos színű (gyémánt) öltönyét a kirakott kártyára, és ha nincs, akkor egy másik, de azonos értékű öltöny (például kilenc szív). ). Ha nem volt ilyen kártyája (a fentiek egyike), akkor köteles egy kártyát kivenni a nevezési pakliból, és ha az a megadott játékszabályok szerint nem illett bele, akkor folytassa a hogy egy kártyát egy időben a pakliból, amíg nem kap kívánt térképet, amelyet a kártyapaklira kell tenni.

Emlékeztetjük Önöket, hogy május-május speciális kártyák(ász, hetes, bubi). Például: ha egy játékos ászt tesz az asztalra, akkor a mögötte következő partnernek ki kell hagynia egy lépést. Ha hetes van az asztalon, akkor a következő játékosnak három lapot kell vennie a húzópakliból. És ha sorban a negyedik hetes került az asztalra (a játék során), akkor a következő játékos nyolc lapot vesz el a nevezési pakliból. Ugyanannak a játékosnak, akinek bubi van a kezében, joga van bármilyen színt megadni.

Az első adandó alkalommal (ha valakinek kifogynak a kezében lévő kártyák) a „Május!” felkiáltószóval kell a partnerekhez fordulni. És amikor a játékos ezzel a szóval fejezi be a játékot, a játék lejátszottnak minősül. Ugyanez történik, ha a játékos egy emeléssel fejezi be a játékot. Csak ebben az esetben azt mondja: "május-május". Ha a játékos hetessel fejezi be a játékot, akkor a többi partnernek jogában áll bármely hét lapot eldobni a kezéből, ami után a játék összesítése történik, amihez ki kell számítani a kezükben lévő maradék pontot.

A pontokat minden kártya után külön számítják ki. Mindezt összefoglaljuk.

Tudnia kell, hogy a kezedben lévő megmaradt lapok negatív pontokkal rendelkeznek. A pontok értéke szerint a kártyák a következőképpen oszlanak meg: dáma - 3, király - 4, hét - 7, nyolc - 8, kilenc - 9, tíz - 10, ász - 11, szívdobó - 30, a maradék jackek fejenként 20 pontot kapnak (természetesen mínusz ). A győztes pedig eldőlt.

Akulina

Ez a játék az egyik legtöbb elemi játékok: óvodások számára is elérhető. Az "Akulina" hozzájárul a gyermekek figyelmének és találékonyságának fejlesztéséhez. Játszható, mint az előző játékban, kettő, három, négy. Nem érdemes nagy céget toborozni, mert ez nem csak megnehezíti a játékot, de kevésbé érdekes is. Az "Akulin"-ban 32 vagy 52 lapos kártyacsomagokat használnak, ami a szórakozás résztvevőinek számától függ.

Először is, mint az előző játékban, ki kell választanod az osztót (sorsolás útján). Emlékeztetünk arra, hogy a sorsolás a következőképpen történik: az asztalra képpel lefelé helyezett kártyapakliból a résztvevők egy-egy lapot húznak. Tegyük fel, hogy úgy dönt, hogy a legmagasabb értékű pikk színű lesz, és a legmagasabb lap az ász. Az, aki ebből a színből magasabb kártyát húzott ki, helyet választ az asztalnál, és megszerzi a kártyaosztás jogát. A második személy (az első kéztől balra található, akárcsak az őt követő többi játékos) az, aki a magasabb értékű ásószínű kártyát választotta. Ha ez nem történt meg, akkor az öltönyök következő prioritása a klubkártyák, majd a gyémántok és végül a szívek. Ne felejtse el követni az óramutató járásával megegyező irányú mozgás szabályát.

A pakli összes kártyáját kiosztják, minden játékosnak egyet. Az osztás végén mindenki megnézi a lapjait. A játék célja, hogy a kézben lévő kártyák közül válasszunk páros kártyákat (mondjuk, ász és ász, bubi és bubi, kilenc és kilenc stb.), és tegyük őket félre. De a pakli egyik lapján ne legyen pár. Ez a „végzetes” pikk-dámára vonatkozik, akit Akulina-nak hívtak.

A páros kártyák lebontása után minden játékosnak lesz még néhány kártya a kezében, amivel folytatja a játékot. A partnerek sorra (általában az óramutató járásával megegyezően) felajánlják a szomszédnak (természetesen a bal oldalon ülve), hogy vakon húzzon egy lapot, vagyis aki húz, nem látja, melyik kártyát veszi el a kártyáit tartó szomszédtól, mivel azt mondják a preferenciák között, közelebb "a rendelésekhez", azaz szemtől szembe. Ezt követően az, aki kihúzta a kártyát, megnézi, hogy van-e párja ehhez a laphoz, és ha van, akkor az ilyen párt félreteszi, miközben ennek a játékosnak már kevesebb lapja lesz a kezében. Ha kihúzza az "Akulinát", akkor ne bontsa le, még akkor sem, ha van pár hölgye. És a játék folytatódik.

A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az egyik résztvevőnek egy pikk dámája van egy másik dámával. Ezután már játszhat a következő játékkal. Ebben az esetben a bal oldali szomszéd már az osztó lesz (az előző kereskedőtől viszont). Amint látja, ez a kártyajáték nem igényel különleges ismereteket. Ő egyszerű. De ő az első leckék egyike, az első tapasztalatok, amelyekkel többet elsajátíthat kihívást jelentő játékok. És az "Akulina" és a "május-május" csak hozzájárul ehhez.

Shalashik

Ez a játék gyerekeknek szól fiatalabb kor a legszórakoztatóbbnak és legszórakoztatóbbnak tartott. És nem csak a „rejtvényeivel”, hanem azzal is, hogy a „Shalashik” hozzájárul a gyermekek olyan életben szükséges tulajdonságok neveléséhez, mint a figyelmesség, a gyors ész, a pontosság. Segíti a szem fejlődését is. Shalashik játék közben a résztvevők száma nem haladhatja meg a hat főt. A Shalashik lejátszásához egy 36 lapból álló paklit használnak.

Ebben a játékban bármelyik játékos lehet az első osztó, ha a többi résztvevő nem tiltakozik ez ellen, ellenkező esetben mindent sorsolással kell eldönteni.

Akinek joga van kártyákat osztani, az elveszi a paklit, és egy kupacba szórja úgy, hogy a játékasztalra képpel lefelé dobott kártyák többségének a sarka kikandikáljon egymás alól. Ezt követően az osztó elveszi a tetején heverő öt kártyát, és ráépíti a megmaradt kupac kunyhóra. Ez a következőképpen történik: az öt felvett kártyából kiveszünk két kártyát, és úgy helyezzük el, hogy a tetejük (felső oldalélük) szorosan illeszkedjen egymáshoz, és természetesen biztonságosan álljanak a „lábukon”. A következő két kártya az oldalakra már felépített, szintén „álló” lapokhoz kapcsolódik. Egy ilyen "kunyhó" tetejére kerül az utolsó, ötödik kártya, az úgynevezett tető. És egy kunyhó lesz belőle.

Most a srácok elkezdhetnek játszani. A következő játékos, aki a kártyákat osztótól balra ül, felváltva húz ki magának egy lapot a kunyhó alól. Egy ilyen eljárás körültekintést és figyelmességet igényel, hiszen aki ügyetlenül kihúzott egy másik kártyát a kunyhó alól és megsemmisítette, az elveszi az asztalon maradt kártyákat. Ezután a játékosok, miután szétválogatták a kártyáikat (jobb, ha a kezükben helyezik el őket öltönyök szerint), és kényelmesen elrendezték őket a kezükben, megkezdik a játék fő részét.

Az a játékos teszi meg az első lépést, aki elpusztította a kunyhót – bármilyen kis kártyából. Ebben a játékban (és más gyerekkártyajátékokban is) nagyon kívánatos az egyik felnőtt jelenléte - a szükséges konzultáció érdekében. Egy felnőtt segít megérteni nemcsak a kártyák (és egyben az öltönyök) rangját, hanem tanácsokat is ad egy hatékonyabb lépéshez.

Tehát a játékos kilépett az alacsony lapról. A következőnek meg kell próbálnia „megverni” egy olyan lappal, amely magasabb ebben a színben. Például, ha az első lépést a pikk hetes teszi meg, akkor az őt követő partnernek egy régebbi ásókártyával kell „vernie” őt (természetesen a hatos kivételével). Majd feldobja a (másik) lapját, amit a következő partnernek kell „megvernie”.

A "Shalashik" játék ütőkártyák nélkül megy. Ezért, ha a következő játékos nem tudta „verni” az alatta kirakott régebbi kártyát, három lapot kell kivennie a kapott pakliból. És amelyik három kártya eltávolítása után nyílik meg, az „verhető”. E forgatókönyv szerint a játék folytatódik. Ez akkor ér véget, amikor az egyik játékos felszabadul a lapjai közül, azaz utolsó lapjával "leveri" a szomszédja által maga alá rakott kártyát.

A játék végén a játékosok által hátrahagyott kártyákon pontokat számítanak ki. Minden játékos összeadja a pontjait. Az eldobatlan lapokat hagyó játékosok pontjainak összege nyeri a győztest.

Részegek

Ez a játék általában azzal kezdődik, hogy megtanítja a gyermeket kártyázni. Allegorikus jelentése nagyon átlátszó: a kártyák a pénzt szimbolizálják. Aki végül paklival a kezében marad, az mintegy józan kapitalista. Ellenfele, aki elvesztette az összes lapját, annak a példája, aki minden vagyonát mulatozásra pazarolta.

Ha sok játékos vesz részt, akkor egy 52 lapból álló teljes paklit vesznek fel. Ha csak ketten játszanak, akkor 36 lap elég. A kereskedő egyenlően osztja el az egész paklit. A játékosok a kezükben gyűjtik őket – mindegyik saját miniatűr paklikkal, nem törődve az öltönyökkel és a rangokkal.

Az első lépés joga a kereskedőt illeti meg. Leteszi a pakli felső kártyáját az asztalra. Más játékosok is ezt teszik. Az, akinek a lapja a legmagasabbnak bizonyul, elveszi a teljes kenőpénzt, és a lapjai alja alá teszi. Az osztó szomszédja következik – a felső lapját ugyanúgy az asztalra teszi. A játék a minta szerint folytatódik. Amint az egyik játékos "ledobja az összes vagyonát", elveszíti az összes kártyát. A játék véget ér.

Ha két azonos rangú lap találkozik (két bubi, két hatos), a játékosok ismét elővesznek egy lapot, és a vitatott lapok fölé teszik – majd a legidősebb veszi el. Az első kártya tulajdonosa ne kapjon másikat - ő megtartja az első kártya jogát. Ha a vitatott lapok ászok, akkor az elsőként kikerült lap számít a legmagasabbnak. Nyilvánvaló, hogy ebben a játékban a sorrendet szigorúan be kell tartani, nem szabad rohanni a kártyák eldobásával. A szállító köteles a megrendelést betartani.

Ilyen félelmetes név alatt csak a "részegek" egy változata jelenik meg. Két ember játszik egy 32 lapból álló paklival.

A fedélzet felére van osztva. Az asztalon minden játékos előtt van egy 16 kártyapakli. A résztvevők felfordítanak egy felső kártyát. Akinek magasabb a lapja (a színt nem veszik figyelembe), az mindkét nyitott lapot elveszi magának, és a pakli alja alá teszi. Ha a kártyák értéke megegyezik, félretesszük őket. Ezután a játékosok egyszerre három lapot fordítanak fel. Az utóbbi időssége határozza meg, hogy ki viszi el az összes kártyát. Ha a lapok ismét egyenlőek, a vitarendezés elve megmarad. Az a játékos veszít, akinek nincs lapja.

Bonjour Madame!

A résztvevők száma tetszőleges lehet. A pakli 36 és 52 kártyával is felvehető. Ez a játék nagy zajt kelt, és nagyon közel hozza a szülőket és a gyerekeket a családi játékok során.

Ebben a játékban két lehetőség van: a) az osztó egyenként dobja ki a kártyákat a pakliból; b) a kártyákat egyenlő számban osszák ki a játékosok között, és mindenki a maga sorában tesz egyet az asztalra. A játék intenzív figyelmet és gyors reakciót igényel. Az asztalra dobott királyt tisztelegnek, egy ász láttán az asztalra kell csapni a tenyerét, a hölgynek kiabálnia kell: "Bonjour, madam!", És a bubi - "Bocsánat, monsieur!" Ha egy játékos összekever valamit, vagy később reagál, mint mindenki más, fel kell vennie az összes nyitott kártyát. Az a játékos nyer, aki először szabadul meg a lapjaitól.

Ebben a játékban további feltételeket is felállíthatsz: például morogj a hatosnál, és kiáltsd, hogy "Hurrá!" az első tíznél.

Akulina, ő a boszorkány, vagy a varázslónő

A résztvevők száma nincs korlátozva. Ha kettőtől hatig játszanak, akkor 32 lapból álló paklit vesznek fel, ha hatnál többet - 52 lapot.

Az osztó sorra osztja az összes kártyát jobbról balra. Ezt követően mindenki az osztótól balra indulva kihúz egy lapot a jobb oldali szomszédtól. Ezt követően minden játékos páronként eldob két lapot a kezéből (két király, két hetes stb.). Lehetetlen sbravat csak egy boszorkány (varázslónő, Akulina). Őt természetesen a pikk-királynő képviseli. A kártyacsere és a visszaállítás során ez a végzetes hölgy többször is megváltoztathatja áldozatát. A játék végén a vesztesnek két hölgy marad - a boszorkány és a másik három közül egy.

Figyelem vagy memória

A játékosok száma tetszőleges lehet. A pakli 32 lapból áll. A kártyákat képpel felfelé tedd az asztalra, ügyelve arra, hogy ne fedjék egymást. A játékosok felváltva fordítanak fel bármely két lapot. Ha párat alkotnak, a játékos elveszi őket magának, és jogot kap a következő két kártya felfordítására. Ha ezek a kártyák egy párt alkotnak, a játékos ugyanazon szabályok szerint folytatja a játékot. Ha a kártyák nem egyeznek, akkor a lépés egy másik játékoshoz kerül (balra).

A játék lényege, hogy egy figyelmes játékos meg tudja jegyezni a kártyák helyét, és a köre során párat párosít az általa feladott első laphoz. Aki a legtöbb kártyát gyűjti össze, az nyer.

Ez a játék többféle figyelmet fejleszt. A játékosnak nem csak a saját lapjait kell figyelnie, hanem a többi játékos viselkedését is. A résztvevők száma nincs korlátozva. A paklit is véletlenszerűen választják ki. Ebből a pakliból négy kártya kerül kiválasztásra, a játékosok számának megfelelően: öt játékosnál ásznégyesek, királyok, dámák, bubi és tíz választható.

Az osztó megkeveri a kártyákat, és egyenletesen osztja el a játékosok között. A játékot is ő kezdi, majd minden játékos kicserél egyet egy kártyára a szomszédjával. A játék célja négy kártya összegyűjtése. Akinek ez előbb sikerült, teljes csendben és visszafogottan felemeli a hüvelykujját. Amint a többi játékos észreveszi ezt, azonnal észre kell venniük, és meg kell ismételni a mozdulatot. Az a játékos, aki ezt utoljára tette, „szamár” lesz.

fofany

36-52 lapból álló paklit használnak. Általában négyen játszanak, de lehet, hogy több játékos is van – ekkor egy teljes pakli kerül felhasználásra. A kézbesítőt sorsolással határozzák meg. Megkeveri a paklit és véletlenszerűen húz belőle egy lapot, amit nem mutat meg senkinek, és egy általa ismert helyen rejti el. A kártyákat ezután egyenlő arányban osztják ki.

Minden játékos, miután kiértékelte lapjait, oldalra dobja a páros kártyákat. A többit megtartja. Az osztó bal oldalán ülő személy legyezőben kihajtja lapjait, és az óramutató járásával megegyező irányban felajánlja a szomszédjának. A szomszéd véletlenszerűen húz egy lapot. Ha ez a kártya a kezében lévők valamelyikével van párosítva, akkor ezt a párt eldobja, majd felajánlja lapjait a következő játékosnak.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak meg nem marad az utolsó lapja – egy rejtett fofan párban.

Lady, vagy cápa

Egy régi játék, ami angol tengerészektől került hozzánk. A pikk-dáma is kiemelkedő és végzetes szerepet játszik benne, de Akulka nem nagyon ért egyet az előző játékkal, inkább egy bolond nagyon leegyszerűsített változatára hasonlít.

Sokan játszhatnak, de a pakli csak 36 lapra van beállítva. Egyszerre hat lapot osztanak ki, ezután derül ki az adu. A kezükben lévő azonos színű lapokból például három vagy négy klubból mennek. Meg kell próbálni lefedni a javasolt kártyákat, de nem szabad meggondolatlanul "szemetetni" adukkal. Néha még kifizetődőbb a kenőpénz elfogadása, különösen akkor, ha úgy gondolja, hogy a jövőben partnere rovására és saját hasznára bocsáthatja ezt a kártyát. A leosztásból eldobott kártyák helyére a pakli kártyái kerülnek.

Ennek a játéknak az a fő jellemzője, hogy a pikk-dámát sem saját öltönyével, sem ütőkártyájával nem lehet fedezni. Az a játékos, akinek a partner felajánlotta, köteles átvenni.

Miután a kezedbe kaptad a pikk-dámát, ne próbálj meg azonnal megszabadulni tőle. Egy hölgy, akit idő előtt ártalmatlanítottak, a legalkalmatlanabb pillanatban térhet vissza. Jobb, ha szinte a játék végéig tartod, hogy biztosan kijöjjön vele.

cigány

Újabb játék a "végzetes" Pákdámanővel. A cigányt négyen játsszák 36 lapos paklival. Nagyobb játékosszám is elfogadható, de akkor egy 52 lapból álló paklit vesznek.

Az osztó körben kirakja a teljes paklit, és csak az adu kártyát helyezi el képpel felfelé középre. Az osztó megy először, és véletlenszerűen húz egy lapot az általa kirakott körből. A szomszédja is. Ha kiveszi a legmagasabb lapot az öltönyből, akkor az első kártya lefedése után vesztegetést vesz fel magának. Ha az osztó szomszédja alacsony színű vagy más színű kártyát kap, akkor a kenőpénz az osztóhoz kerül. Az ásó hölgyet (cigányt) nem lehet eltakarni, és ő maga sem titkol semmit. A kenőpénz tulajdonosának meghatározása után a következő lépést a szomszéd teszi meg a mellette ülő játékosnak. Amikor a pakli ily módon rendeződik, kezdődik a sorsolás következő szakasza: minden játékos egy legyezővel kihajtja lapjait (speck up), és odaadja a szomszédjának. Kivesz egy kártyát, összecsukva az asztalra teszi, és miután kiértékelte a kártyáit, letakar vagy elfogad ezt a kártyát. A játék addig folytatódik, amíg az összes kártyát ki nem osztják. Nem tudsz elsétálni a Pák királynőtől. A cigány kézről kézre jár, míg végül egyedül marad az egyik játékos karjában.

Gyerekes trükk: amikor kártyákat adunk fel a válogatáshoz, óvatosan kell megkeverni a hátunk mögött, és a szomszédnak való tálaláskor nagyon alacsonyan kell tartani a ventilátort az asztal fölött, hogy ne tudjunk kukucskálni a kártyákon.

Fekete donka

Négy játékos vesz részt. 52 lapból álló paklit használnak.

Ez a játék is azon a vágyon alapul, hogy elkerüljük a pikk-dámanőt. Kiegészítő feltétel a lehető legkevesebb szívkártyát kell összegyűjteni.

A teljes pakliban egy lapot osztanak a végéig minden játékosnak. Összesen minden résztvevő 13 kártyát gyűjt a kezébe. A játékos az osztótól balra lép be. Tilos neki ásóval és férgekkel mozogni. Ebben a játékban feltétlenül szükséges a öltönyönkénti válasz feltétele. Elveszi a legmagasabb kártyát. Ha a kívánt öltöny nincs a kezében, akkor bármilyen szívkártyát vagy pikk-dámát ("fekete donk") tehet fel. Nem kell a legmagasabb kártyát feltenni. A megvesztegető játékos új kört kezd.

Ha egy játékos elvesz egy fekete donkot, 13 ponttal büntetik. Piros színű lapok esetén csak egy büntetőpont jár.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő el nem ér 101 (vagy több) büntetőpontot. Akinek a legkevesebb pontja van, az nyer.

Ebben a játékban van egy "injekció" nevű változat. Ha egy bátor és kitartó játékos össze meri gyűjteni az összes szívet és magát a fekete donkot, a játék többi résztvevője 26 büntetőpontot ír fel magának.

Fekete Péter

Ebben a játékban a csúcs (néha klub) ász, az úgynevezett "fekete Péter", végzetes szerepet játszik. A résztvevők száma három vagy több is lehetséges. 52 lapos paklival játszották.

Kilenc

Résztvevők száma: háromtól hatig. Pakli - 36 kártya.

Az összes kártyát egyenként osztják a leosztásba. A játék célja, hogy először tedd ki az összes kártyádat. A kártyákat egy sorban, négy vízszintes sorban, öltönyök szerint helyezzük el.

A kilenc klub tulajdonosa lép be. A következő játékos folytathatja a sort egyik vagy másik irányba, azaz nyolc-tíz ütőt jelenthet. Úgy is indíthat új sort, hogy egy másik öltönyből kilencet rak ki. A lépések sorra történnek, a kívánt öltöny hiányában a lépés kimarad. Ha lehetséges, próbálja meg megakadályozni, hogy a többi játékos lerakja a kártyáit azáltal, hogy a számukra fontos kártyákat tartja a kezében.

Ezt a játékot jó tanítani a gyerekeknek iskola előtt. A „kilenc” mesterei a fejben való számolásban jeleskednek.

Dominó

A résztvevők száma - három vagy több. Pakli - 52 kártya. Minden játékos hét lapot kap az osztótól. A többi kártya a pakliban marad, ahonnan az osztó elveszi a felső lapot, és képpel felfelé az asztalra teszi. A játékot az osztó bal oldalán ülő folytatja. Egy vagy akár több kártyáját is ráhelyezheti a felfordított kártyára, pontosan növekvő vagy csökkenő sorrendben. Ebben az esetben az öltöny nem számít. Például a kereskedő felfedte a hölgyet. A következő játékos vagy egy bubit, egy tízest és így tovább csökkenő sorrendben, vagy egy királyt, egy ászt, egy kettőst stb. Az ász egy átmeneti lap. Amikor minden lehetőség kimerült, ugyanaz a játékos elveszi a pakli legfelső kártyáját. Választhat a következők mellett: a) eldobja az összes hozzá tartozó kártyát; b) hagyjon a kezében egy kártyát, ha nincs mit eldobnia. Ezt követően a harmadik résztvevő belép a játékba.

A játék célja, hogy megszabaduljon az összes kártyájától. Miután a pakli kimerült, a játékosok folytatják a sorsolást. Akinek nincs lehetősége mozdulni, annak be kell jelentenie, hogy "passzol". A játékban használható kártyák szándékos továbbadását a játékszabályzat nem teszi lehetővé.

Kvartett, vagy négyzet

Játssz háromtól ötig egy 32 lapból álló paklival. A játék eredeti verzióját "szerzőknek" hívták. Különleges, írók portréit ábrázoló paklival játszották el.

A lapok megkeverése után az osztó kiosztja azokat, és páratlan számú játékos esetén valakinek van belőlük még egy. Az osztótól balra ülő játékos kezdi a játékot. Egy véletlenszerűen kiválasztott játékostól egy konkrét lapot kell kérnie, például: "Nine of Diamond!" Ha a kiválasztott játékos rendelkezik ezzel a kártyával, akkor odaadja. A kérelmező folytatja a játékot. Ha a játékos nem rendelkezik a szükséges kártyával, akkor a kör átszáll rá.

Néha ezt a játékot "halnak" hívják. Ilyenkor az, akinek nincs a kezében a szükséges kártya, a „Hal!” felkiáltással jelenti be az elutasítást. Az összegyűjtött karót ebben az esetben "könyvnek" nevezik.

A játék célja minél több kvartett (quad) összegyűjtése, azaz négy azonos értékű lapból álló készlet (négy bubi, négy hetes stb.).

Ismeretes, hogy 36 lapból nyolc négyzet készül. A játékos minden egyes összegyűjtött kvartettet elhalaszt. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbb kártyát gyűjtötte össze a játék egy vagy több fordulójában. Van olyan lehetőség, amely magában foglalja a kézbesítők váltakozását.

kártyalottó

Annyi résztvevő lehet, amennyit csak akar, minél több, annál jobb. Két 52 lapos pakli használatos.

A játékban a kártyákon kívül zsetonokat is használnak. Mindenki befizet belőlük bizonyos számot a közös kasszába - egy dobozba.

Határozza meg a bankárt és a kézbesítőt. Mindketten kapnak egy pakli kártyát.

A bankár négy kártyát tesz ki a paklijából képpel lefelé egy sorban. Ezekre a kártyákra zsetonokat tesz, és úgy, hogy minden kártyán más-más szám legyen (amit önkényesen határoznak meg). Ezek lottónyeremények.

A játékosok kapnak három lapot az osztótól, és megnézik őket. Ezt követően a bankár egyenként kinyitja a nyerőkártyákat. Akinek a kezében a nyertesnek megfelelő kártya van, az elveszi a kártyára helyezett zsetonok számát. A bankár kiveszi a nyert kártyát a paklijából. A zsetont megnyerő játékos el is búcsúzik a nyertes laptól. Minden kézben maradt kártya után a zsetonok befizetése folytatódik. A bankár felteszi őket egy kártyára, amivel lecseréli a nyerőt.

Az osztó ismét három lapot oszt. A játékosok megismétlik a fentieket. Akinek nem volt nyerőkártyája, annak joga van megnézni az asztalon heverő lapokat. A bankár azonban csak azt fizeti, ami kéznél van. Ez a játéksor többször megismétlődik. Az osztás végére minden játékosnak van bizonyos számú ki nem játszott kártyája.

Az utolsó győzelmet szerző játékos folytatja a játékot úgy, hogy bármelyik kártyáról felhívja a bal oldali szomszédot. Miután elverte ezt a kártyát, a szomszéd megteszi a lépését. És így tovább, amíg az összes kártyát ki nem játszották. Ha a játékos kimerítette a lehetőséget, hogy valakihez költözzön, és a kártyák a kezében maradnak, köteles az értük kapott büntetést zsetonnal megfizetni.

Ha fel akarod gyorsítani a játékot, egyszerre mozgathatod a páros kártyákat. Ha a szomszédnak nincs fedeznivalója, elfogadja a kártyát. Alacsony kártyát is tehet a felajánlott kártyára. Ez nagyon veszteséges annak, aki sétált: kénytelen mindkét kártyát elfogadni, ezzel növelve a sajátja számát. Csak a maga körében lesz joga megtenni a következő lépést.

Opció: az utolsó győzelmet szerző résztvevő a legerősebb színének legalacsonyabb lapjáról lép be. A többi játékosnak öltönyben kell válaszolnia. Akinek a legmagasabb lapja van ebből a színből, trükközik, és bármelyik színből beléphet.

A játék végén a játékos befizeti a pénztárosnak a kezében lévő maradék kártyákat a lottón elfogadott öltönyök értékének megfelelően: szívek - 4 zseton minden kártya; klubok - 3 zseton; gyémánt - 2 zseton; pikk - 1 zseton.

Lottó-lottó

Sok szempontból közel áll a korábban leírt játékhoz. A játékosok száma nincs korlátozva. Bármely két fedélzet használható. A siker és a szórakozás a menedzseren múlik. Egy pakliból véletlenszerűen négy vagy öt lapot húz, és képpel lefelé az asztalra teszi. Ezeken a kártyákon minden játékos zsetonja található.

A második pakli egyenlően oszlik el mindenki között. Minden résztvevő lerakja őket maga elé az asztalra, kényelmes sorrendben a gyors számításokhoz - rang és öltöny szerint. A kártyák menedzsere nem osztja magát. Viszont akkor kerülhet bele a játékba, ha a paklit már kiosztották a játékosok között. Ebben az esetben felajánlja, hogy "elad" neki néhány kártyát. Ha (a játékosok számától függően) a menedzser extra kártyákat tart a kezében, akkor a többi játékosnak joga van megvenni azokat. Ha a vevőt nem találják, a kártyák a menedzser kezében maradnak, aki csatlakozik a játékhoz, és gyakran nyer. Az aukció végén a menedzser azt mondja, hogy "basta", és a tárgyalások megszűnnek.

A steward elveszi a paklit (húzott kártyák nélkül), és elkezdi egyesével kihirdetni a kártyákat, ahogy a loto játékban is szokás. Akinek ugyanaz a kártyája van az asztalra kirakott kompozícióban, az zárja be. A stewardnak nem csak a világosságot kell kombinálnia a bejelentésekben, hanem a tempót is, és a játékosok ne sürgessék egymást.

Ez a játék egyfajta teszt a koncentrációra és a reakcióidőre. Érdeklődése éppen abban rejlik, hogy ne hiányolja a vezető által deklarált kártyát az elrendezésében. Újbóli kérdezés nem megengedett.

Amint a stewardnak már csak három lapja van a kezében, fel kell tennie a kérdést: "Ki akarja megvenni?" Azok a játékosok, akik szinte az összes kártyájukat betakarták, abban a reményben, hogy a stewardnak pontosan azok vannak a kezükben, amelyek hiányoznak, gyakran kifejezik vásárlási szándékukat. Néha győzelemhez, néha vereséghez vezet.

Mivel az emberi figyelem tökéletlen, előfordulnak hibák a játékban: nem csak azok a lapok maradnak nyitva, amelyek nem felelnek meg a veszteségkártyáknak. Így a kifizetések nyilvánosságra hozatala után néhány kártya (zsetonnal) üres. Az ezekből a kártyákból származó zsetonok a következő lottóhúzás javára maradnak. Ha úgy döntenek, hogy leállítják a játékot, a menedzser a zsetonokat egyenlő arányban hozzáadja a nyereményhez.

Abban az esetben, ha egy játékos bezárja a kártyáját, bár az nem nyerőként lett megnevezve (tévedés vagy szándékosság?), büntetőzsetonja megduplázódik. A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha a stewardnak már nincs több lapja, vagy ha a játékosok megtagadják az utolsó három kártya megvásárlását.

Miau miau

A résztvevők száma tetszőleges lehet. Pakli - 32 lap.

A játékot ütőkártyák nélkül játsszák. A kártyák rangja szintén nem számít. Értékük azonban fontos: ász - 11 pont, király - 4 pont, dáma - 3 pont, bubi - 2 pont. Az összes többi kártya saját értékének megfelelő.

Ebben a játékban a lehető leggyorsabban meg kell szabadulnia az összes kártyától, miközben a legkevesebb büntetőpontot kap.

A kézbesítőt sorsolással határozzák meg. Ezt követően sorra adják át. Mindig bejön a kereskedő bal oldali szomszédja.

Mindegyiknek öt lapot osztanak ki. A fennmaradó pakliban a felső kártya feltárul, a többi zárva marad.

A játékosok felváltva raknak ki egy-egy kártyát. A pakli minden következő lapjának meg kell egyeznie az előzővel akár színben, akár értékben: az ütőket a ütőkre, a hét a hétre stb.

ezt a kártyát mindig ki lehet rakni egy új öltöny bejelentésével, még akkor is, ha az nem esik egybe az aktuális színnel (gyémánt bubi felhelyezése, kluböltöny bejelentése). A következő résztvevőnek már el kell dobnia az adott színű kártyát. Ha egy játékosnak nincs lehetősége letenni egyetlen kártyát sem, a felsőt kell kivennie a pakliból. Ha ez a kártya nem ad neki lehetőséget a kilépésre, akkor ki kell hagynod a kört.

Amint az egyik játékos eldobja utolsó kártyáját, a játék véget ér. A többi játékos büntetőpontokat ad magának a lapjaik értékének megfelelően.

A játékot 100 pontig játsszák.

Ennek a játéknak a neve egybeesik a jól ismert szerencsejátékkal. Valójában azonban inkább egy fantán.

A játékosok száma kettőtől ötig terjed. Két teljes paklit játszanak ki jokerek nélkül – 104 kártya. A kártyáknak saját értéke van a pontozás során: kettesek - 20, hármasok - 30, kilencesek - 40, szívek és ászok királyai - 50, nyolcasok és az alattuk lévő lapok - 5 pont, tízesek és felettük - 10 pont.

Adja meg sorban. Az első lépés a kereskedő szomszédjáé. Mindenki kap öt lapot. Az osztás után a játékosok egy kártyával néznek szembe, amely egy nyitott paklihoz - az úgynevezett "bankhoz" - vezet. A fennmaradó kártyákat egy zárt pakliba helyezzük – ezt (a "bank" helyett) "paklinak" nevezik. A zárt pakliból a játékosok egy vagy több lapot vesznek el a játék során.

A játékosok felváltva tesznek egy lapot a potba. A számítás öltöny vagy rang szerint történik: tízszer tíz vagy gyémánt gyémánt szerint. Ha meg kell változtatni a színt, ezt úgy teheti meg, hogy a bank bármely felső lapjára helyez egy kilencet vagy egy ászt. A kilenc a sajátjára, az ász pedig bármelyikre változtatja a színt a kirakó játékos bejelentése szerint. Ez alól a szabály alól kivételt képeznek a büntetés-kettesek, triplák és a szívek királya, amelyeket büntetés nem érvénytelenít.

Büntetőkártyákat helyeznek az öltönyükre. A következő játékosoknak rang szerint kell kártyát tenniük: például három egyforma. Az a játékos, aki nem tesz büntetőlapot a potba, büntetést kap. Két lapot vesznek ki a pakliból a kettőhöz, három lapot a hármashoz. A szívek királya öt lapot húz. A büntetőkártya csak ezután tekinthető beváltottnak.

A következő játékos már helyezhet rá kártyát Általános szabályok: öltöny vagy rang szerint. Az a játékos, aki büntetést kap a pakliból, veszít egy kört. A büntetés összegzik, ha az előtt a játékos előtt, aki nem tette be a következő büntetőkártyát a bankba, ő maga és a többi játékos már kirakott öt hármast. Ebben az esetben a játékosnak 15 lapot kell kivennie a pakliból.

Ha egy játékosnak nincs mit tennie a kasszába szín vagy rang alapján (és nincs ász vagy kilences a színváltáshoz), húzzon egy lapot a pakliból. A lépés nem veszett el. Ha ez a kártya megfelelő, be lehet tenni a bankba. Lehetőség van kártyát a pakliból kivenni anélkül, hogy egy kört veszítenénk, és anélkül, hogy a bankba dobnánk, még akkor is, ha a kezünkben van szükséges kártyák. Ugyanilyen feltételek mellett bírság kiszabása is lehetséges. Ez a játékos személyes taktikai szempontjaitól függ.

A "makaó" szó figyelmeztető jelzésként szolgál a játék következő körben bekövetkező lehetséges végére. Ez a szó figyelmeztet másokat arra a játékosra, aki az utolsó kártyát a bankba teszi. Ha az, akinek „makaót” kell nyilvánítania, nem teszi meg ezt egy másik játékos köre előtt, két büntetőlapot kell kivennie a pakliból.

Ha a játék során a paklit a résztvevők teljesen szétszedik, egy felső kártya marad a bankból. A többit meg kell keverni, és fedélzetnek kell használni.

Amint az egyik játékos beteszi az utolsó lapot a potba, a játék véget érhet. Ha azonban ez egy büntetőkártya, akkor a következő játékosnak továbbra is rá kell tennie a megfelelő büntetőkártyát, vagy büntetést kell húznia a pakliból. Ekkor tekintik a játékot teljesen befejezettnek.

A kezedben lévő maradék kártyákat megszámoljuk. Pontjaikat a veszteseknek írják le. A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő el nem ér egy előre meghatározott veszteséget (200 és 1000 pont között).

Malacpersely

Elég sok résztvevő lehet – legfeljebb tizenöt. 52 lapos paklival játszották.

Ez a játék a lottóhoz hasonlóan zsetonokat is használ: 12 vagy több. A játékos három zsetont tesz egy közös malacperselybe (dobozba vagy csészealjra). Az osztó egy lapot oszt a játékosoknak, beleértve magát. A fennmaradó kártyákat ideiglenesen félre kell tolni.

Az osztás után a játékosok felfedik lapjaikat. A prémium 3 zseton a királynak, 2 a dámának, 1 a bubinak, és semmi a tíznek. Létezik egy büntetésrendszer is: ha ászt talál, a játékos egy zsetont adományoz a bal oldali szomszédnak; ha négy, hat vagy nyolc a kezedre esett, 2 zsetont kell adnod a malacperselynek; ötössel, hetessel vagy kilencessel pedig 1 zsetont kell adni a malacperselynek.

A jutalmak és büntetések kifizetésének végén az első játékos az összes kijátszott kártyát a pakliban maradt kártyákhoz kapcsolja, megkeveri a paklit, eltávolítja és ismét kioszt egy kártyát minden résztvevőnek. Az a játékos, aki elvesztette az összes zsetonját, „meghal”. "Revive" csak az a szomszéd lehet, aki ászt kapott. Ekkor még egy zsetonnal is a „halott” játékosnak van játékjoga. Egynél több zseton elvesztése után ez a játékos teljesen kívül esik a körön.

Az utolsónak maradó játékos megkapja a malacpersely teljes tartalmát.

Csirke

Általában három vagy négy ember játszik egy 36 kártyás paklival.

Az osztó minden játékosnak öt lapot ad (osztásonként egyet). Egy kártya felfedve a pakli mellé kerül. Az első lépés az osztó bal kezéhez tartozik.

Mielőtt lépést tenne, a játékosnak ki kell vennie a pakli legfelső kártyáját, majd bármely más színű lapját a pakli közelében lévő nyitott kártyára teszi. Ha a játékosnak nincs kijátszható kártyája, el kell vennie az összes kitett kártyát. Ugyanakkor meg tud szabadulni mind a négytől (négy bubi, tízes stb.). Mivel a játék célja, hogy megszabaduljon az összes kártyájától, néha nyílt lapokat vesznek fel csak a cél elérése érdekében.

Előfordul, hogy a pakli véget ér, és az összes játékos lapja továbbra is a kezében marad. Ezután a nyitott lapokat meg kell fordítani, és új paklit alkotnak.

királyok

Négyen játszanak egy 36 lapból álló paklival. A játék két részre oszlik: a bemutatkozásra és a király uralkodására.

A bevezető meghatározza a szerepeket: ki lesz a király, és ki lesz a herceg, katona vagy paraszt. Akit királlyá nyilvánítottak, annak elsőként kell beütnie kilenc trükköt. A többi játékos a fent felsorolt ​​címeket kapja a beszedett kenőpénzek szerint - többtől kevesebbig.

Az osztót sok minden határozza meg, a szurkolóként kirakott lapokból felhúzott inggel a játékosok felváltva húznak egyet. Átadja azt, aki kihúzta a legfiatalabbat. A következő sorsolásoknál az lesz az osztó, aki a legtöbb trükköt szerezte.

A paklit eltávolítják, és a felső kártyát ütőkártyának nevezik ki. Minden kártyát egyenként osztanak ki – mindegyik kap 9 lapot. Az első lépés azé, aki az osztótól balra ül. A beszedett kenőpénzek számát rögzítik.

Ha az egyik játékos már király lett, és a megmaradt játékosok között vannak ugyanannyi csellel rendelkező játékosok, akkor király nélkül folytatják a játékot. Ebben az esetben kiderül a herceg – az, aki legközelebb kilenc trükköt lőtt.

A szereposztás végén kezdődik az úgynevezett uralkodás. Ebben a szakaszban a gazda lesz a szállító. A kártyákat először a királynak osztják ki, majd a hercegnek, a katonának, végül magának a parasztnak.

Uralkodás közben egy katonának fel kell áldoznia vezető ütőkártyáját a királynak. Cserébe a király jó lapot is ad a katonának, de az nem egyezhet meg a katona kezében lévő ász színével. A paraszt is köteles adót fizetni a királynak - a pakliról vett adut. A katona kötelessége, hogy folyamatosan kártyát húzzon.

A lépések sorrendjét a szolgálati idő határozza meg. A kenőpénzeket az előző szakaszhoz hasonlóan rögzítik. Amikor a király ismét kijön, lapokat osztanak neki, amíg a herceg el nem határozott. Világossá válik, hogy a király gyakorlatilag nem vesz részt a játékban. Azonban együtt kell játszania a katonájával, át kell adnia neki az övét jó kártyák a rosszak helyett.

Ha a herceg is újra előjön, együtt kell játszania a paraszttal.

Ez a játék felkelti a vágyat a gyerekekben, hogy a meghatározott címek szerint kommentálják, ami egyfajta „kártyaszínházzá” teszi.

Ezt a játékot négy játékos játssza. 32 lapból álló paklit használnak. Ász 11 pontot ér, király - 4, dáma - 3 és bubi - 2. Tíz 10 pontot ad, a másik három lapot nem vesszük figyelembe. "Üresnek" nevezik őket.

Az nyer, akinek a játék végén több mint hatvan pontja van.

16 lapot osztanak ki. Vedd le a fedélzetet. A pakli felső lapja az ütőkártya, ami nem változtat két egymás utáni játékon. Az adu a bal oldali osztó szomszédjáé, aki először lép. A szomszéd eldobása legyen üres lap, vagy pontértéktelen. Ebben az esetben döntenie kell az emelőkről. A "kecskékben" jelentős szerepük van, különösen a klub, a lapok közül a legfontosabbnak tartják, és még az adu ászát is megveri. Ezen kívül észben kell tartani, hogy az ásó bubi adut és piros bubit üt, a szív bubi adut és a gyémánt bubi, de a gyémánt bubi csak adut üt. Ezek a fontos lapok azonban a játék végén csak két pontot jelentenek.

Az ászok és a tízesek a számítások legjelentősebb lapjai. Próbáld meg az utolsó pillanatig megtartani őket, hogy ne "egye meg" őket egy adu vagy bármilyen bubi.

Amikor a pakli első részét teljesen felhasználták, a második fele kerül kiosztásra. A benne lévő Trumpok, mint már említettük, ugyanazok maradnak. A 60 pont kiszámítása csak a második játszma után történik. Ha egyik játékos sem szerez 60 pontot, akkor a játékot érvénytelenítjük, és a sorsolás újra kezdődik.

Ha egy játékos 60 pontot szerez, akkor a számításhoz további két pontot ír le a javára a többi játékos által kapott minden 12 pont után. Csak egy pontot vonnak le az osztótól. "Ennek a játéknak egy vicces technikája, hogy miután 12 pontot vett el a partnerektől, a játékos egy "kecskét" tesz magának, vagyis két hatost tesz egy kártyakunyhóval. Ez jelzi. a kassza győzelme.

Pexeso

Két vagy több játék. Két joker paklit használnak - 54 kártya.

A játék alapelve, hogy minél több azonos színű pár gyűjtsön össze: piros (gyémántok és gyémántok, vagy szívek és szívek, vagy gyémántok és szívek) vagy feketék (ütők és ütők, vagy ásók és ásók, vagy ütők és ásók). ).

Az osztó úgy rakja le a kártyákat az asztalra, hogy egy téglalapot alkossanak. A kereskedő bal oldali szomszédja megy először. A körében minden játékos felfed tetszőleges két kártyát a kirakott négyesből. Ha párokat alkotnak, ugyanannak a játékosnak van joga megnyitni a következő kettőt. Ha a kártyák nem alkottak azonos színű párat, akkor visszakerülnek a helyükre. A lépés valami másra tér át. résztvevő.

A játékosok által alkotott párokat pontban értékeljük. Egy ász 1 pontot ér, egy király 4, egy dáma 3, egy bubi 2. Az összes többi lap a névértékük szerint kerül értékelésre.

Hiszed vagy sem

Minél több játékos, annál jobb. Ha a résztvevők száma hat és tizenkettő között van, két teljes paklit használnak, összekeverve. Öt vagy annál kevesebb résztvevő esetén egy 36 lapból álló paklit kell felvenni.

A kártyákat kettesével osztják ki a pakli végéig. Nem számít, ha egy játékosnak több lapja van, mint a többieknek.

A játékos az osztótól balra kezd. Több kártyát kirak az asztalra úgy, hogy a háló felfelé van (csak egyet tehetsz), és megadja az értéküket. A játék ászokkal kezdődik. A kártyák valójában ászok, vagy más lapok is lehetnek, amelyekre a játékosnak nincs szüksége. A kártyák számát olvadóan kell hívni. A következő játékosnak már ki kell raknia a királyokat, és be kell jelentenie a számukat. A királyokat a hölgyek és így tovább követik, csökkenő sorrendben. A kettesek után ismét ászok jönnek, és körben folytatódik a játék. Abban az esetben, ha a következő játékos hibázik azzal, hogy a rangidő alapján rossz értéket nevez meg (például kiugrik a kilenceseivel, amikor tízesnek kellene lennie), köteles az asztalról az összes lapot magához venni.

A játék bármely résztvevőjének joga van minden egyes kihelyezett csoport után kifejezni bizalmatlanságát a kiosztással szemben, és azt mondani: "Kétlem." Ebben az esetben a csoport megnyílik. Ha legalább egy kártya nem egyezik a bejelentéssel (például egy bubi a királyok csoportjában), akkor annak a játékosnak, aki ezeket a kártyákat kirakta, el kell fogadnia az összes korábbi kártyát. Ha a bejelentés igaznak bizonyult, a kétkedőnek át kell vennie a kártyákat.

A kételyt addig nem lehet kijelenteni, amíg az utolsó kompozíciókártyát el nem dobják. Ha több játékos is kétséges, az első játékosnak van előnye. Ha a résztvevők nem biztosak abban, hogy ki jelentette be először a kétséget, akkor előnyt élvez a kompozíciót közzétevő játékos bal szomszédja.

A játékot az nyeri, aki először bontja le az összes kártyát. Az utolsó csoport képpel felfelé az asztalra kerül.

Kis trükkök.

Az elmúlt néhány bontásnál kifizetődőbb az "őszinteség". A megtévesztő csoportokat a lehető leghamarabb meg kell szüntetni. Ha azt látja, hogy az utolsó „tisztességes” kombinációkhoz nincs kártya a kezében, bölcs dolog, ha már a játék elején kétséget adunk: talán olyan lapok kerülnek a kezedbe, amelyek pótolják a hiányosságokat.

Három vagy több ember játszik. 32 lapból álló paklit használnak.

Ebben a játékban az a lényeg, hogy ne lépje túl a száz pontot.

A paklit az osztó egyenként megkeveri, eltávolítja és kiosztja.

Az osztó bal oldali szomszédja bármelyik kártyáról belép. A következő játékos is tetszőleges kártyát tehet az előzőre, de mindkét kártya értékének megfelelően jelenti a teljes összeget.

A kártyák költsége a játékban: ász - 11 pont; tíz - 10; kilenc, nyolc és hét – névértékük szerint 9, 8 és 7; király - 4: királyné - 3; jack - 2.

Így, ha az első játékos tesz egy tízet, a második pedig egy dámát, akkor a második játékos 12 pontot jelent. A játékban mindenekelőtt a nagyobb értékű kártyáktól ajánlott megszabadulni.

Az első játékos, aki több mint 100 pontot szerez, veszít. és veszteség esetén az előírt mérföldkő túllépéseinek megfelelő összegű büntetőpont jár. Az a játékos, aki pontosan elérte a 100 pont összegét, jogosult 5 büntetőpontot leírni magáról.

Amint kihirdetik az első vesztes személyét, a játék befejezettnek minősül.

Ebben a játékban különleges sikkesnek számít, ha a kártyákat a lehető leghíresebben csapja az asztalra. Tehát ne haragudj a gyerekekre, ha egy különösen sikeres palacsintajáték végén a pakli kócos formában tér vissza hozzád. Hadd játsszon tovább!

Az egész pakli egyenként kerül kiosztásra. Nem számít, ha néhány játékos páratlan számú lapot kap.

Játssz kettőtől nyolcig.

Mindenki egy kupacba teszi a lapjait az asztalra. Az osztótól balra ülő játékos kezdi. Felfedi az egyik kártyáját, és középre helyezi, közös kupacot alkotva. A következő követi, egy másik követi - és így tovább, amíg az emelő ki nem nyílik.

A bubi tulajdonosa hangosan az asztalra csapja a kártyát, és a paklija alá veszi a közös kupacot. Ha valamelyik játékosnak sikerül egy másik lappal lecsapnia az bubira, akkor magához veszi a paklit az asztalról. A következő játékos újra kártyázni kezd. A játék célja a pakli mind az 52 kártyájának összegyűjtése.

Az utolsó játékban maradó nyeri a játékot. A játékosnak fel kell fednie és a középponthoz közelebb kell kitennie a kártyákat. Nyissa ki az emelőt, és egy kézzel verje meg őket. Ha több játékos pofon egyszerre, akkor az kapja a paklit, aki először csapta le a bubit egy másik lappal. Ha a pofon kártyával nem találta el az emelőt, akkor a kihagyó játékosnak egy pipával ellátott lapot kell adnia annak, aki az emelőt kinyitotta. A büntetőkártya a győztes paklijának tetejére kerül.

Giveaway

Ketten játszanak. Két 52 kártyás pakli használatos, egy-egy.

A fedélzeteket gondosan megkeverjük. Az első hívás dönti el a sorsot, mindenki kidob egy lapot a paklijából. Az első lépést az kapja, aki kidobta a legidősebbet.

Az első játékos lép a pakli tetején lévő kártyáról. A partner ráteszi a magáét, és sem a rangot, sem az öltönyöt nem tartják tiszteletben. Így a játékosok egyenként eldobják lapjaikat, amíg az egyik játékos fel nem fedi a királyt (a szín nem számít). Ez a játékos kihagy egy kört, és ellenfele két lapot tesz a paklira. Ha egy ász nyitva van, akkor három lépést kihagyunk - az ellenfél egymás után három lapot tesz a paklira. Mindkét esetben az ász vagy király tulajdonosa elveszi a teljes zsetont az asztalról, és a sajátja alá teszi.

Ez addig folytatódik, amíg az egyik játékos teljesen kártyák nélkül marad, a második pedig a teljes paklit a kezébe gyűjti.

Az Ön ütőkártyái

A játék angol verzióját "challenge"-nek hívják. Általában két ember játszik. 24-32 lapból álló paklit használnak. A játék előtt minden résztvevő kiválasztja az öltöny és az adu színét. Például, az első játékos választja a piros színű és adu kártyákat - gyémántokat. A második felhívja az öltöny fekete és adu kártyák - pikk.

Az elosztás után az első játékos, miután megkapta a pakli felét, kiválasztja belőle a színét (piros), bemutatja választását az ellenfélnek, és extra kártyákat ad (vagyis nem a színét). A partner „éppen az ellenkezőjét” cselekszik: kiválasztja „ütőkártyáit” (azaz ásót) a pakli saját részéből, a többi kártyát pedig átadja az ellenfélnek. Így egy ilyen „fekete-piros újraosztás” után a játékosok kezében mintegy tükörképe van az ellenfél lapjairól: a rang ugyanaz, de a szín más.

Az első lépés az osztó ellenfeléé. Utóbbi köteles megölni az azonos színű bejövő senior lap kártyáját vagy az aduját, majd a lapját a tetejére teszi (mozgatást hajt végre). Az ellenfél vagy megszakítja ezt a kártyát, vagy elveszi magának az egész kupac elvert kártyát. Aki elveszi a kártyákat, az elveszti a mozgásjogát. A játék célja, hogy elsőként dobd el az összes kártyát a kezedből. Lehetőség: négyes játék. Ebben az esetben egy 36 lapból álló paklit használnak – minden játékosnak 9-et osztanak ki. Ebben az esetben az eldobott kártyákból az asztalra kerülő eldobott kártyákból valódi kidobás alakul ki. A játékban még a "kirakás" (egy halom törött kártya) és a "felhalmozódás" (mozdulat) kifejezések szerepelnek. A tapasztalatlan játékosok tanácstalanok, mielőtt emlékezniük kell az ellenfelek ütőkártyáira, míg a tapasztalt játékosok csak örülnek ennek a zavarnak. A csalók megpróbálnak csalni, és nem az "ütőkártyájukkal" takarják el a kártyákat. A játék higgadtságot és szétágazó figyelmet edz.

Fel és le, vagy fel és le

Három vagy négy ember játszik egy teljes, 52 lapos paklival. A lapok rangja ásztól kettőig terjed.

A lapokat sorra osztják. Az első lépés a kereskedő szomszédjáé. Minden parti két szakaszból áll - rendelésből és rajzolásból. Rendeléskor a játékosok bejelentik, hány trükköt fognak bevetni ebben a játékban. Nulla kenőpénzt jelenthet be.

Az első leosztáskor a játékosok egy-egy lapot kapnak. A fennmaradó pakli első lapja az adu színét jelzi. Sem ez a kártya, sem a pakli többi része nem kerül felhasználásra a játékban. Első kézből rendelhet egy trükköt vagy egyet sem.

A második alkalommal a játékosok két-két lapot kapnak, a harmadik alkalommal három lapot, és így tovább. Az utolsó leosztásban három játékosnak 17, hat játékosnak pedig nyolc lapja van. Az utolsó leosztás egy ütő nélküli üzlet.

A sorsolás során a kártyákat a színbe helyezik. Nem szükséges ütőkártyával megszakítani öltöny hiányában. Minden sorsolás után egy pontot rögzítenek egy trükkért, plusz 10 bónuszpontot a megbízás végrehajtásáért. Az a játékos, aki nem teljesítette a parancsát, egyáltalán nem kap pontot, még akkor sem, ha bizonyos számú trükköt sikerült elérnie. Minden játékos vagy játékmenedzser pontokat rögzít. Az nyer, aki az összes leosztás után a legtöbb pontot kapta.

Opció: egy teljes kiosztási ciklus után a játék nem ér véget, hanem csökkenő sorrendben folytatódik: az utolsó elosztás - ismét egy-egy kártya.

Kaszinó

Jelenleg ez a játék rendkívül népszerű a tinédzserek körében. A kártyaasztal törzsvendégei azonban nem mondanak le erről a játékról (néha "cassino"-nak hívják), és kiváló iskolának tartják. klasszikus kártyák. Kaszinójának kezdete a 15. századi francia szerencsejátékhoz vezet.

A klasszikus játékosok száma kettő. Van azonban lehetőség három és négy résztvevő számára. 52 lapból álló pakli használatos.

A pontok kiszámítása a következőképpen történik: ász - egy pont, kártyák kettőtől hétig - névértéken. A daraboknak csak párban van értéke.

Az osztó hat lapot oszt ki mindegyiknek. Kezdetben két lapot az ellenfélnek, majd két lapot az asztalnak, majd két lapot magának. Ezután ismét két lapot oszt az ellenfélnek, kettőt magának, és így tovább harmadszor. A kártyákat csak egyszer helyezik az asztalra. Az első sorsolás után újabb változás következik. Hat üzlet alkot egy paklit. A hatodik üzlet előtt nyilatkoznia kell: "Utolsó". A pakli nélküli játéknak más taktikája van. A pontok csak akkor kerülnek rögzítésre, ha a teljes pakli áthaladt. A teljes pakli kijátszása és a pontok rögzítése után az üzlet a következő játékosra száll át (vagy - előzetes egyeztetés alapján - az utolsó osztás nyertesére). A kártyákat összegyűjtik és megkeverik.

A játék célja az asztal lapjainak megszerzése, hogy pontokat szerezzen a következő kombinációkban:

a) kártyák - 27 vagy többre (3 pont);

b) pikk - 7 vagy több (1 pont);

c) "nagy kaszinó" - 10 gyémántért (2 pont);

d) "kis kaszinó" - 2 ásóért (1 pont);

e) ászok - mindegyikért 1 pont (4 pont);

f) lepattanók (a játékos elveszi az asztalon lévő összes kártyát) mindegyikért - 1 pont.

Az osztó ellenfele megy először. A játékosok felváltva rakják ki a kártyákat. Egyszerűen "kövezhet" - tegye le a kártyát egy folttal. De a partnerek szívesebben veszik le a kártyákat az asztalról, vagy készülnek a segítségükkel nyerő kombinációk. A játékos az elvett kártyákat egy kupacba (különösen felfelé) maga mellé teszi az asztalra.

Egy bizonyos kombináció kiválasztását az a tény jelenti, hogy az egyik kártyát képpel felfelé fordítják.

Amikor az utolsó osztás utolsó kártyáját kijátszották, az asztal lapjai annak a játékosnak adódnak át, aki elvette a maradékot. Ez a győzelem azonban nem tekinthető visszapattanónak.

Párosítás

A kártyák legegyszerűbb módja a párok készítése. Ha a kezedben van egy megfelelő kártya, bármelyik azonos értékű kártyát leveheted az asztalról. Így – és csak úgy! - el lehet venni darabokat: bubi - bubi, hölgy - dáma, stb. Az összes többi kártya egyszerre kettő, három és akár négy is elvehető. Ha van egy ász a kezedben és három ász van az asztalon, akkor mindet elviheted.

kombináció

Az asztalról több kártya (kettő vagy több) elvehető az értékük összegével megegyező kártyával. Például: egy hatost és egy hármast egy kilences vehet el az asztalról, a tízes pedig egy négyest, ötöst és egy ászt.

Egy kártya egy párat és egy kombinációt is tartalmazhat. Például: egy kilences lehet 9 (párként) és 7 + 2 (kombinációként).

Épület

Ebben az esetben a kezedből származó kártyákat ki kell raknod egy (vagy több) kártyára az asztalon, és a kezedben lévő másik kártyával megegyező kombinációt kell létrehoznod. Példa: 7-et tehet a 2-re, ami a 9-et jelenti. Ugyanakkor a kezében kell lennie egy kilencesnek. Aki épít, az építkezése költségét köteles bevallani.

A formáció duplázható vagy párosítható vele. Példa: egy játékos kezében tíz, három és hatos van. Az asztalon 10 és 4 van. Felteheti a hatosát az asztalon lévő négyre, és hozzáadhat hozzájuk egy tízest ugyanabból az asztalból. Ez a kombináció ennek a formációnak a tízessel való elfogásával ér véget.

Ha a játékos rendelkezik a megfelelő lappal, megzavarhatja az ellenség terveit azáltal, hogy elfogja formációját. Példa: A játékos 5-öt tesz az 5-re, és bejelenti: "Öt építés" (vagy "Tíz építés").

Ellenfele a megnevezett költségkártyával – és csakis vele – elfoglalhatja az épületet! Vagyis ha egy ötöst deklarálunk, akkor a kombinációt egy ötös, ha pedig tízet, akkor a kombinációt egy tízes rögzíti.

Növelje az épületet

A játékosnak joga van növelni a formációt és megváltoztatni az elkapásához szükséges kártya értékét. Példa: a játékosnak 10, 9, 3 és egy ásza van. Hármast tesz a hatra, és így kilencet épít. Ezután hozzáadhat egy ászt, amivel az építési költség 10-re nő.

Az építés költségét csak a kezedből származó kártya növelheti. Tehát az asztalon lévő hatosra hozzáadhatsz egy ászt a kezedből, ami hétre növeli a konstrukciót. Nem szabad azonban tízre hozni az építési költséget, ha az asztalról egy hármast adunk a leosztásból származó ászhoz.

De a formáció elfoglalása (amikor azt végül Ön vagy az ellenfél elfogadja) elvégezhető bármilyen kártyával (vagy azok kombinációjával) az asztalról.

Pontozás

Miután a paklit kijátszották és felosztották két ellenfél között, mindegyik számolja, hogy mit vett el. Az összes megszerzett pontnak 11-nek kell lennie, a lepattanók nélkül. Általában 21 pontos játékot játszanak. A legszigorúbb játékosok inkább 11 pontot szereznek két kézben, vagy 6 ponttal egy kézben. Szigorú játékban a lepattanókat egyáltalán nem veszik figyelembe.

A játékos bármikor bejelenthet egy 21 pontból álló készletet (vagy más összeget előzetes egyeztetés alapján). A pontokat mind a játék végén, mind a szerzett kártyákért figyelembe veszik. Ha az állítás igaznak bizonyul, a játékost tekintik nyertesnek. Ha az állítás nem felel meg a valóságnak, akkor elveszíti a játékot.

Emlékezz a párokra!

A kaszinó taktikájában a legfontosabb, hogy emlékezzünk a kijátszott kártyák sorrendjére. A figurák párban érkeznek, ezért ha az utolsó leosztásban van egy darab, akkor egy párnak vagy az asztalon, vagy az ellenfélnél kell lennie. Kártyaelfogadáskor előnyben részesítse az ásót. Ha értékes kártyát (főleg ászt vagy kaszinót!) kapott cserébe, gondolja át, hogyan használja azt megfelelően. A kereskedőnek a lehető leghamarabb el kell kezdenie az építkezést, mivel az előnye őt illeti meg.

Casino Royale

Ezt a lehetőséget elsősorban a gyermekek számára tartják szem előtt. A figurák értéke itt más: király - 13, dáma - 12, bubi - 11. Az ász költségét a tulajdonosa határozza meg választása szerint (és taktikája szerint) - 1 vagy 14 pont. Mindezek a kártyák formációkban szerepelnek, és egymás után kettőt, hármat vagy négyet is el lehet venni (párban is). Hozzáadható (de nem feltétlenül) a „kis kaszinó” 2 vagy 15 pont, a nagy kaszinó pedig 10 vagy 16 pont. Minden más szabályt változtatás nélkül elfogadunk.

Lehetőség: csúcs kaszinó. Minden pikk pontot ér. Jack 2 pontot ér, "kis kaszinó" - szintén 2 pontot, minden ásó egy pontot. Egy meccs 61 pontot ér.

Chiff, shof és zaj

Játssz öt vagy több résztvevőt. 32 vagy 52 lapból álló paklit használnak – ez a játékosok számától függ. Minden játékos sorra oszt oly módon, hogy minden ember fejenként hat-kilenc kártyát kap. Ha marad néhány extra kártya, akkor azokat félretesszük, és nem vesznek részt a játékban. Minden játékos kap öt zsetont (gombot, kavicsot vagy speciálisan készített zsetont). Az asztal közepére egy doboz kerül. Minden résztvevő egy chipet tesz oda.

Az első játékos bármely kártyáról lép be, például a nyolcból. Ha a szomszéd kezében van egy nyolcas, félreteszi, és azt mondja: "Shif". Ez azt jelenti, hogy az első játékosnak még egy zsetont kell tennie a pénztárba. Ha a harmadik játékosnak is van egy nyolcasa, akkor kirakja, mondván: "Shof". Ebben az esetben a második játékos két zsetont tesz a pénztárba (a kezdeti befizetésként elhelyezett egyen kívül). Ha a negyedik játékosnál is megvan a nyolc, akkor azt mondja: "Zaj", ami arra kötelezi a belépőt, hogy három zsetont tegyen a pénztárba.

Az a játékos, akinek nincs megfelelő kártyája, azt mondja: "Pass!" A mozgás joga a következő játékosra száll át, aki nyolcassal félreteszi a trükköt és kilép egy másik kártyáról.

"Chiff" elég gyakran előfordul, "shof" kicsit ritkábban, de "zaj" szinte soha. A játék végén az eldobott lapok teljesen párba kerülnek, ami különösen alapos keverésre kötelezi a következő osztót.

Miután egy játékos elvesztette az összes zsetonját, eldobja lapjait, és kiszáll a játékból. És így tovább, amíg két játékos marad. E kettő közül annak van joga, aki megkapta a „váltást”.

próbálj meg újra bejelentkezni új kártya. Ha az ellenfél nem tudja megismételni a „shift”-et ezzel a lappal, akkor újra kell lépnie. Ha az ellenfél meg tudja verni egy megfelelő lappal, akkor már azt mondja, hogy "shof" - vagyis a megvertnek már két zsetont kell tennie.

Az a játékos nyer, akinek legalább egy zsetonja maradt, mire a többi játékosnak elfogy a zsetonja.

Bolond egyszerű

Általában a kezdőket képezik ki erre a játékra, hogy más, összetettebb és izgalmasabb típusokra lépjenek. Két-négy ember játszik egy 36 lapos paklival. A kártyákat egyenként osztják ki, összesen 6-ot minden játékosnak. A pakli többi része jegyként kerül az asztalra. A szelvény felső kártyáját eltávolítjuk, és képpel felfelé a kupon alja alá helyezzük (úgy, hogy a kártya fele látható legyen a játékos számára). Ez a kártya határozza meg az adut. Az első lépés az osztó bal oldalán ülő játékosé. A győztes kezdi a következő játékot. Egy vagy két azonos értékű kártyáról lépnek be. A bejövő játékostól balra ülő játékosnak meg kell vernie a felkínált kártyákat (átfedésben a legmagasabb színű lappal vagy adukártyával). Ha nincs mit vernie, akkor magának veszi a lapokat. A mozgás joga az óramutató járásával megegyező irányban következő játékosra száll át. Ha a lapokat elverik, akkor a végére mennek, ami nem vesz részt a további játékban. Nem nézhet bele a játék végébe a játék végéig. A kóbor játékos mozgásjogot kap. Nem dobhatsz új kártyákat a ütőnek. A játékosok minden kör után húznak a hatig hiányzó kuponkártyákból. Aki először járt, az veszi el a kártyákat, majd az, aki visszavágott. A játék során az egész talont szétszereljük, beleértve a nyitott adukártyát is.

A játék célja, hogy megszabaduljon a kezedben lévő összes kártyától. Az számít vesztesnek, aki magára marad a kártyákkal a kezében.

Nem léphet be olyan játékos, akinek több lapja van, mint amennyi a kezében van.

Opció: angol bolond. A játékosnak joga van egyszerre csak két azonos értékű kártyát mozgatni. Ha nincs párja, a kör másikra száll.

Opció: részleges bolond. A játékosnak joga van megverni a neki felajánlott kártyák egy részét. A veretlen lapokat elveszi magának, a veretlenek a végére mennek. Ha az egyik kártyát továbbra is elfogadják, a kör a következő játékosra száll.

Bolond dobás

Általában ketten vagy négyen játszanak. 36 lapból álló paklit használnak. A kártyákat egyenként osztják ki – minden játékosnak, összesen hatot. Az első játékban sorsolással határozzák meg az osztót, és az oszt, aki a legalacsonyabb lapot húzza a pakliból. A következő játékokban a vesztes (bolond) adja át. A vesztes bal oldali szomszédja jön be, amit a "bolond mozdulatból" stabil kifejezés határoz meg. Az osztás után fennmaradó kártyák az asztalra kerülnek. Ez egy jegy. Kiderül a kupon felső lapja – ez egy ütőkártya. Az alja alá helyezzük a kuponra merőlegesen képpel felfelé.

Az első játékban az első lépés joga azt illeti meg, akinek a kezében a legalacsonyabb adu van. Bármelyik kártyáról vagy tetszőleges számú azonos értékű kártyáról léphetnek be. A költözés a bal oldali szomszéd alatt történik. Le kell verni (adu vagy magas kártyával letakarni) a kártya összes adatát. Minden partner feldobhat azonos értékű kártyákat azokkal, amelyekkel a lépés történt, és azokkal, amelyekkel a játékos visszavág. A dobásnál a sorrendet kell betartani, aki előbb járt, az csinálja, utána az összes többi az óramutató járásával megegyező irányban. Összességében a beírt és feldobott kártyák száma nem haladhatja meg a kézben lévő kezdeti kártyák számát, azaz hatot. A játék végén egy játékosnak hatnál kevesebb lapja lehet a kezében. Ebben az esetben az eldobásra felajánlott kártyák száma nem haladhatja meg a játékos kezében lévő kártyák számát.

Ha a játékos az összes kártyát elverte, a visszavonulásnál eldobja azokat, amely nem vesz részt a további játékban. A meccs vége előtt tilos belenézni a kipattanóba. Ha a játékosnak nem sikerül legalább egy kártyát megvernie, akkor az összes feldobott lapot magához veszi, és elveszti a mozgásjogát, amely a bal oldali szomszédhoz kerül. A kóbor játékos a bal oldali szomszéd alá megy.

Minden egyes kártyaelfogadás vagy elutasítás után mindenki, akinek szüksége van rá, legfeljebb hat kártyát kap a kuponból. A teljes szelvényt szétszedték, beleértve a nyitott adukártyát is. A kiválasztás sorrendje ugyanaz, mint egy egyszerű bolondnál.

Az veszít, aki egyedül marad a kártyákkal a kezében. Ha egy utolsó lépés alatt a "bolond" két hatos készíti, a vállra húzható "vállpántos bolondnak" tartják.

Mindenki eljátszhatja magának a bedobott bolondot, vagy játszhat párat egy párért. A második esetben a játékosok megegyezés alapján meghatároznak maguknak egy olyan partnert, akit nem lehet feldobni. Nem is lehet segíteni a partnernek a visszavágásban. Leülnek a séma szerint: ellenfél - partner - ellenfél partner, vagyis a partnerek egymással szemben ülnek. Az a pár nyer, amelynek először sikerül megszabadulnia a lapjaitól. A páros pár elleni játékban nem csak a saját, hanem a partner hasznát is figyelembe kell venni a csapat stratégiájának kialakításakor. Tilos beszélni, megadva a partner kártyáit.

Húzd be a bedobott bolondot.

Leggyakrabban az a rally, amikor mindkét játékosnak (vagy párnak) egyszerre kifogy a kártyája, döntetlennek minősül. Előre megadhatja azt a lehetőséget, amikor a döntetlent nem ismeri fel a rendszer. Ebben az esetben az a játékos számít vesztesnek, aki utoljára küzdött vissza.

Opció: japán bolond

Ez a játék abban különbözik a flip játéktól, hogy a gyémántokat ütőkártyáknak tekintik benne. A csúcsok nem az adukkal küzdenek, hanem csak a csúcsokkal.

Bolond átruházható

Két-négy játékos vesz részt egy 36 lapból álló paklival. Az átadás szabályai és a mozdulatok sorrendje általánosak egy egyszerű bolondnál. Csak maguknak játszanak.

Annak a játékosnak, aki alatt a lépés megtörtént, joga van a lépést egy másik játékosra átruházni. Ehhez ki kell raknia a saját kártyáját a feldobott kártya mellé - ugyanolyan méltósággal. Az átigazolás csak addig a pillanatig lehetséges, amíg a játékos elkezdett visszavágni. Ha legalább egy kártyát levert, nincs joga másokat átvinni. A lépés átadása tetszés szerint történik, ezt nem teheti meg, még akkor sem, ha a kezében lévő kártyák ezt megengedik.

Ha egy játékosnak kevesebb kártyája van a kezében, mint amennyit áthelyeznek, az átvitel nem hajtható végre. Az előző játékosnak vagy kártyákat kell húznia, vagy meg kell vernie.

Létezik egy változata az „elutasítással” átigazoló játékosnak. Ez az opció akkor lép életbe, ha csak két játékos marad a játékban. Az utolsó előtti játékos megtesz egy lépést, aminek következtében lapok nélkül marad. Az utolsó játékosnak lehetősége van átvinni a lépést – és megteszi ezt annak ellenére, hogy partnerének nincs mit visszavágnia ("elutasítja"). Ezeket a kártyákat el kell fogadni, és a játék folytatódik.

Bolond ömlesztve

Játssz kettőtől hat személyig egy 36 lapból álló paklival. A kártyákat egyenként osztják ki. Összességében a játék elején minden játékosnak három kártyának kell lennie a kezében.

A legalacsonyabb aduval rendelkező játékos megy először. Egy kártyával mennek a bal oldali szomszéd alatt. Le kell vernie ezt a kártyát, és a bal oldali szomszéd alá kell mennie. A végét megfordítják, mint a kanonikus bolondban, de nem zárják ki a játékból. Ha a játék bármely résztvevője nem tudja visszaszerezni a kártyát, a teljes lepattanót elviszi. Ezzel egyidejűleg elveszti a mozgásjogát, ami a következő játékosra száll át. Néha olyan szabály van beállítva, hogy ne a teljes visszavonulást, hanem csak az első három kártyát (ha a nem ütőkártya veretlennek bizonyult) vagy az első öt kártyát (ha az adut nem verték meg).

Talon és ütőkártya definiálása az egyszerű bolond szabályaihoz hasonlóan történik. Minden kör után a játékosok legfeljebb hármat kapnak a szelvényből. Elsőként az vesz fel kártyát, aki belép, utoljára az, aki eltévedt. A kártyákat a szelvény végéig húzzák, beleértve az adukártyát is.

A játék célja, hogy megszabaduljon a kezedben lévő összes kártyától. Az számít vesztesnek, aki utoljára marad a kártyákkal.

Bolond út (kör alakú)

Két-hat ember játszik egy 36 lapból álló paklival. A lehető legegyenletesebben oszd el az egész paklit. Az osztó kinyitja az utolsó lapot, és mindenkinek megmutatja: ez egy adu. A szállítóé.

Az osztótól balra lévő megy először. A bal oldali játékos alá megy, akinek egy lapja van megverni. A következő játékosnak meg kell vernie a már felső (az elsőt) kártyát. Ez egy körben folytatódik tovább, amíg az asztal közepén lévő nyitott kártyák száma egyenlővé nem válik a játékosok számával. Ezután ezeket a kártyákat elküldik a végére, és már nem vesznek részt a játékban.

Ha a játékos nem tudja elvenni a felső lapot, el kell fogadnia az alsót. Ebben az esetben elveszíti a mozgásjogát, amely a következő játékosra száll át. Ha az asztal közepén lévő összes kártyát kiosztják, a mozgás joga az utolsó kártyát szerzőtől balra ülő játékost illeti meg.

Mint ennek a játéknak minden változatában, a nyeréshez először meg kell szabadulnia a kezedben lévő összes kártyától.

cseh bolond

Ezt a nevet Oroszországban kapta európai játék"mau-mau".

Két-öt játékos játszik egy 36 lapból álló paklival. A lapokat egyenként osztják ki, leosztásonként összesen 5-öt. A fennmaradó paklit szelvényként az asztal közepére helyezzük. Az ütőkártya nincs kinyitva.

Az osztó bal oldalán ülő játékos lép be először bármely számára megfelelő kártyáról. A következő játékos egy ugyanolyan színű vagy azonos értékű kártyát tesz rá. Ha nincs felhozó kártyája, kártyákat kell húznia a szelvényből, amíg egy ilyen kártya nem érkezik hozzá (vagy amíg a kupon ki nem fogy). Amikor a szelvény kimerült, a felsőt eltávolítjuk a nyitott kártyapakliból. Nyitva marad az asztalon. A többi kártyát meg kell fordítani, és újra kuponként kell felhasználni.

Bolond örmény

Ez a játék különbözik a „bolond” többi verziójától. Két ember játszik egy 36 lapból álló paklival. Az osztó nyolc zárt lapból álló sort rak ki. Minden zárt kártya tetejére kerül egy nyitott kártya. Ezt követően Ön 6 lapot kell osztania az ellenfélnek és magának nyitott kártya az asztaltól. A lezárt kártyák csak akkor nyithatók meg, ha az összes nyitott kártya eltűnt.

A játék célja közvetlenül ellentétes a kanonikus "bolond" céljával: minél több trükköt bevinni. A játékot az nyeri, aki először lőtt 21 trükköt. A számítás a kenőpénzek különbözetére történik.

Bámészkodók

A jelzett játékban a partnerek száma 4 főre korlátozódik, 52 lapos paklival.

A játék lényege, hogy ne ásítsunk; a legkisebb hiba is büntethető azzal, hogy az egyik partner, kihasználva ellenfele rotositását, egy mozdulattal az egész üzletét leengedheti az ellenfélnek.

A bámészkodóknál a kártyákat az öltönyök tisztelete nélkül helyezik el minden játékos boltjában. A kártyát, amelyet kincstári kártyának neveznek, le kell venni a pakli tetejéről. Az ászok egyenlők az összes lappal. A játékos a kártyákat a boltjába helyezve kijelenti: "otthon", majd elveszíti minden jogát a visszavételére, még akkor is, ha ez a kártya hiányzik. Az a partner vesztesnek minősül, akinek maradt lapja. Ha a játékot pénzben játszották, a sorba helyezett pénzt egyenlően osztják el minden partner között, kivéve a vesztesét.

Eroshki

Az "Eroshki" játék a gyermekjátékoknak tulajdonítható. A játékban nincsenek ütőkártyák, csak a szín dominál.

A partnerek száma kettőtől tíz főig terjed.

Az üzlet kezdetét a játékosok közös megegyezése alapján határozzák meg. Minden játékosnak három lapot osztanak.

A játék menete a következő: minden partner elvesz egyet a három lapjából, és képpel lefelé fordítja, megkeveri az asztalon, majd kicseréli egy másik kártyára egy másik játékossal. Így folytatva a partnerek mindegyike megpróbál begyűjteni három azonos színű kártyát, és miután ezt az eredményt elérte, kilép a játékból.

Aki kijön, átadja a kártyáit a partnereknek, ami után az utóbbiak addig folytatják a játékot, amíg az összes játékos el nem távozik, kivéve egyet, akit vesztesnek tekintenek, ezért kapja az Eroshki becenevet, és ezért megtorlást kap. , ami a következőkből áll: az egész pakli, mindkét oldalon kinyitja, egy-egy kártyát, és kezével egy fél paklit átvesz, gyorsan átmegy rajtuk a vesztes szeme láttára, mondván: "Köd a szemedben van." Aztán kissé távolodva többször megismétli ezt a manipulációt; ugyanakkor a vesztesnek véletlenszerűen meg kell ragadnia egy lapot az egyik oldalról, és ha sikerül, akkor a veszteséget megbocsátják.

Hét lapot kettő-öt ember játszhat ki egy harminchat lapból álló paklival.

A kártyák osztása egy előfeltételtől függ. Az osztó minden játékosnak hét-hét lapot ad, majd felfed egy adu kártyát, amely kifejezi az osztóhoz tartozó adu színt. Először a kereskedő asszisztense megy. Minden játékosnak be kell gyűjtenie hét trükköt, majd meg kell várnia a kezdést új játék. A sorsolás azzal ér véget, hogy aki nem gyűjtött be hét trükköt, az elveszíti a játékot. Arra a kártyára, amellyel sétálnak, tedd az azonos színű legmagasabb kártyát, és ha nincs kötelező öltöny, akkor verj egy adukártyával. Bármilyen kártyával mehetsz.

Amint a játék véget ért, az egyik játékos megkeveri a teljes kártyapaklit, hagyja, hogy asszisztense levegye, majd megnézi az utolsó kártyát, aminek a pontjainak száma alapján történik a számítás, előre meghatározott díj ellenében. minden pont. Az ászokat 11 ponttal számolják, a királyokat, dámákat, bubikat - 10-et, a többit a rajtuk megjelenő pontok száma.

Pénz híján a hétköznapi emberek bizonyos számú ütéssel fizetnek három lappal az orrán, például: a pakli alján lévő utolsó kártyán hetes van, és minden játékos hétszer megüti a vesztes. az orr.

A vesztes, hogy megőrizze fiziognómiáját, több kártyát vesz mindkét kezébe, és eltakarja velük az arcát, csak az egyik orrát hagyja nyitva, ami néha ütésektől olyan lesz, mint a főtt rák. Egy ilyen kivégzés során - nevetés és kiabálás az utcán. Ezért hívják ezt a játékot zoknijátéknak.

Ez a játék inkább gyerekeknek, mint felnőtteknek szól. Játszhat kettő, három és így tovább, legfeljebb tizenöt ember.

A játék a következőképpen történik. Az egyik játékos, miután megkevert egy pakli kártyát, az asztal közepére teszi, és felfedi a felső lapot, amelyre a másik játékosnak a legmagasabb lapot kell tennie, például: ha az osztó kinyitotta a hetest, akkor a másik a játékosnak rá kell tennie a nyolcat, a harmadikat kilencet, a negyediket tízet és így tovább. Így az, akinek át kell fednie, elvesz egy lapot az asztalon heverő pakliból, amíg sikerül elvennie a hathoz szükséges hetet, míg a felesleges lapok a kezében maradnak, szüksége lehet rájuk a következő tetőhöz. Az összes többi játékos ugyanezt teszi.

Az összes fedett kártyát képpel felfelé egy kupacba helyezzük. Ha valakinek nincs meg a szükséges kártyája, és nem maradt semmi a pakliban, akkor el kell fogadnia a kupacban fekvő legfelső kártyát, majd a kupacban lévő többi kártyát oldalra kell mozgatnia, ami már nem kerülhet be. a játék.

Amint valaki ilyen módon elfogadja, az elfogadó asszisztense elhagyja a kártyáját, és a játék ugyanabban a sorrendben folytatódik, amíg a játékosoknak már nem marad kártya. Az veszít, akinek egy vagy több lapja maradt, és megkapja a chukhna nevet.

Navalka

A tömeges játék nagyban hasonlít a „saját ütőkártyák” játékához.

A partnerek száma 2-6 fő, a paklinak 36 lapból kell állnia. Ebben a játékban a „saját adukkal” ellentétben csak egy adu szín van, ami a következőképpen definiálható: az osztó a kártyák megkeverése után odaadja azokat asszisztensének, hogy távolítsa el őket, aki miután levette és megnézte az utolsó kártya, ütőkártyának nyilvánítja.

Ez a játék kétféle: nyitott és zárt.

Zártnak nevezzük, ha csak öt lapot osztanak ki, míg a többi egy jegyet jelent, és a játék során leosztják, mint a bolondoknál.

Minden kártyát nyitott halomban osztanak ki, és ha egyetlen adu kártyát sem osztottak ki a játékosnak, akkor ennek bejelentése után meg kell várnia az új osztást.

A játék menete zárt tömegben. Az, aki elhagyja a kártyát és lefedi, annyi kártyát vesz el a pakliból, amennyit a kilépésre és az ömlesztésre költött.

Ha a következőnek nincs mit fedeznie, akkor az egész kupacot a kezébe veszi, mint az "adu kártyái" kijátszásakor.

Vegyünk egy példát.

Négy játékos: A, B, C, 1). Miután mindenkinek öt lapot osztott, A lerakja a többit az asztalra. B valamelyik kártyáról C-re lép, és feltölti a lebontott kártyákat a pakliból. C, miután letakarta a B-től bejövő kártyát, és egy kupacot csinál B-nek, kiveszi a pakliból a megmaradt kártyák számát. Ugyanúgy takar és halmoz, mint első partnerei. Ez addig megy, amíg egy kártya sem marad a pakliban.

A nyílt tömeg a "saját ütőkártyák" élő hasonlatossága, azzal a különbséggel, hogy az elsőben csak egy színű adu van, mint a bolondoknál, az utolsóban pedig minden játékosnak megvan a maga ütőkártyája. .

Tömegben a kupacok fogadása másképp történik, mint a saját ütőkártyák játékában. Ebben nem veszik fel az egész kupacot, hanem csak egy felső lapot vesznek el; a többit félretolják, és többé nem lépnek be a játékba.

Tömegesen van egy szabály, hogy ne engedje ki az asszisztensét, és mindenképpen próbálja meg ütni, és ütőkártyákkal gyengíteni.

Ha észreveszi, hogy az asszisztensnek nincs öltönye, akkor biztosan sétálni vagy halmozódni rajta.

Minden eszközt be kell vetni, hogy a kezünkben koncentráljunk egy színt vagy annak magasabb lapjait, amelyek ömlesztve szemétlerakóként szolgálhatnak.

Csak akkor fedezhetsz ütőkártyákkal, ha sok van belőlük. Ha a csatlósnak egy vagy két kis ütőkártyája maradt több másik kártyával, amelyek közül az egyikkel terjeszteni kíván, a másikkal pedig blokkolni kívánja a következő megközelítést, ebben az esetben szükséges, hogy aduzza őket, de nem ütőkártyákkal, de azzal az öltönyövel, amilyenje nincs.

Ha tudjuk, hogy egy asszisztensnek van egy vagy két kártyája, és van közöttük egy ütőkártya, soha ne halmozzuk fel az adukártyát, még akkor sem, ha sok volt.

Minden játékosnak figyelembe kell vennie, hogy milyen mértékben kell megtámadnia a csatlósát. Ha észreveszi, hogy a kéznél ülő csak azért jön ki, mert mások megfelelnek neki, akkor meg kell próbálnia visszatartani – szemétlerakóvá alakítva.

A nagyrészt 5-6 ember játssza, de hogy érdekesebb legyen, a legjobb, ha hárman vagy négyen játszanak.

Moskovka

A partnerek száma ebben a játékban három-négy, bár kettővel is lehet játszani, de ez nem annyira érdekes.

A játék egy harminckét kártya pakliját használja. Aki átadja a kártyákat, az asszisztensének adja, hogy távolítsa el. Kilenc kártya átadása után kiderül egy adu.

A kártyák felosztása után minden játékos mérlegeli, hogy hány azonos értékű lapja van, azaz két vagy három hatos, négy vagy három ász stb.

Az első kijáratot a kereskedő asszisztense kapja. Mindegyik csak az egyikhez megy ki, aki alatta ül; Bármilyen kártyáról kiléphet, ami tetszik, sőt, két, három és négy azonos értékű lapról: 2 - 3 hatos, 2 - 3-4 király stb. Ha valaki csak egy-két hatossal jött ki, akkor más játékosok és az, akihez mennek, ha van egy harmadik és negyedik hatosuk, akkor azokat is hozzá kell kötni egy vagy másik hatoshoz, ami már kijött. Bármely kártya lefedhető az azonos színű legmagasabb lappal, vagy egy adu kártyával. Aki ezt nem akarja vagy nem tudja megtenni, az el tudja fogadni a hozzá érkező kártyákat; utána kijön az asszisztense. Ha valaki felfedi az összes kártyát, ami másoktól repült hozzá, akkor távozik.

Aki így bedobja az összes kártyát, miközben a többi játékosnak még megvan, az kijön, vagy ahogy mondani szokás, igazodik. Ha valakinek egy vagy több lapja maradt, míg a többi játékosnak nincs, akkor veszít, vagy ahogy mondani szokás, maradt...

A vesztes büntetés az, hogy a következő játékban kártyákat kell osztania. Ha a játékot pénzért játsszák, akkor a vesztes minden játékosnak kifizeti a megállapodás szerinti összeget.

Minden felfedett lapot félre kell tenni, és csak a következő osztásnál léphet be a játékba.

A sorsolás szabályai a következők:

1. Menj először a legkisebb kártyákkal.

2. Mindenképpen kapaszkodj, nehogy feleslegesen ütőkártyával sétálj.

3. Törekedni kell arra, hogy ne szórja szét az azonos értékű kártyákat,

4. Ha két azonos értékű lapja van különböző színekben (két hatos, két ász), és ezeket szét kell választani, akkor a legmagasabb értékű lapokat kell szétválasztani.

5. Ha több ütőkártya történik a kezedben, két vagy több azonos értékű kártyával, verd meg a hozzád érkező kártyákat adukkal, annak ellenére, hogy egy öltönyből megverhetnéd őket; majd menjen az ütőkártyával elvert öltönyhöz.

6. Ha véletlenül van egy-két apró ütőkártya a kezedben, és valaki a csatlósához megy belőlük, akkor dobd el, bár ő volt a legidősebb, hiszen ilyenkor egy hátralévővel jobb eredményre számíthatsz. ütőkártyája.

Kereskedelmi

A játékosok száma háromtól tíz főig terjed. A paklinak 52 lapból kell állnia. Minden játékosnak több zsetonnal kell rendelkeznie, amelyből fogadásonként vagy fogadásonként egy tokent kell elhelyeznie. A szerencsejátékosok minden tokenhez egy bizonyos árat rendelnek.

A játék célja

Tárcsázza a poent vagy trikont.

Poen - három azonos színű lapból áll; az idősebbet részesítik előnyben, mint a fiatalabbat, egy lapból nem lehet poén.

Sekans - csákány tertz.

Tricon - három azonos értékű kártya.

Az osztó, miután megkeverte a kártyákat, megadja a jobb oldali szomszédot, hogy vegye ki, majd a jobb kéztől kezdve három lapot oszt ki minden játékosnak. Az osztónak jogában áll tetszése szerint kártyákat osztani, azaz egyszerre egyet vagy hármat.

A kereskedőt bankárnak hívják, az általa üzletezett paklit pedig banknak. Egy bankárnak rengeteg előnye van és egyben hátránya is.

Ebben a játékban nincsenek ütőkártyák, és nem nyitják ki őket.

Az üzlet után a bankár maga elé teszi a paklit, és megkérdezi: ki kezdi? Az asszisztens, miután megvizsgálta a kártyáit, azt mondja: pénzért vagy cseréért? Így tesz az összes többi játékos is.

Pénzzel kezdeni azt jelenti, hogy a bankártól a pakliból egy kártyát követelünk a kezében adott kártya helyett, amelyet a pakli alja alá kell tennie. A bankártól kapott kártyáért a játékosnak egy jelzőt kell fizetnie neki.

A csere megkezdése azt jelenti, hogy kártyát kell cserélni a megfelelő szomszéddal.

Hasonló sorrendben a körkörös vásárlás és csere egészen a kereskedőig folytatódik.

Az a játékos, akinek poénje, szekantja vagy trikonja van, anélkül mutatja, hogy megvárná a többi játékost.

A játék nyertese megkapja a játékosok által a játék elején tett összes tétet.

A bankár előnyei a következők:

A pakliból kapott minden egyes lap után egy jelzőt kap a játékosoktól, de ő maga nem ad senkinek semmit.

Ha a bankárnak történetesen a játékos színével megegyező öltöny van, akkor előnyt kap.

A játék győztesének egy jelzőt kell adnia neki a változtatásért.

Melniki

Ebben a játékban a partnerek száma kettőtől tízig terjed. Minden játékosnak három lapot osztanak ki, és egy kártya kerül felfedésre aduként.

A molnárok játékának menete két szakaszra osztható.

1. Az osztó bal oldali szomszédja valamilyen kártyáról lépést tesz a csatlósához, és az utóbbinak el kell dobnia egy azonos színű, magasabb vagy alacsonyabb értékű kártyát. tegye legmagasabb kártya vesztegetést vesz fel. A kezekből lebontott kártyákat a szelvényből töltik ki.

Ha a kenőpénz a sétálóhoz kerül, akkor a későbbi kilépések őt illetik, amíg a csatlósa el nem fogadja vagy le nem takarja a hozzá hasonló kártyát.

Csak az fogadhat el kártyát, akinek nincs megfelelő öltöny és nem akar adu. A játék ugyanúgy folytatódik a második és harmadik játékos között, és így tovább, amíg a játékosok kezéből az összes kártya és a szelvény ki nem jön. Ezt követően kezdődik a partnerek által beszedett kenőpénzek eljátszása.

2. Akinek először sikerült kijátszania a rá eső lapokat, az élvezi az első kilépés jogát, amelyik lapja tetszik neki.

A mellette ülőnek le kell zárnia vagy el kell fogadnia ezt a kártyát: az első esetben ezt a két lapot átadja a harmadiknak, akinek meg kell szakítania vagy el kell fogadnia a második játékos által lerakott kártyát. Ezt a harmadik, az utolsó játékos kártyáját meg kell szakítania vagy el kell fogadnia a negyediknek stb., ami addig folytatódik, amíg az így növekvő kupac egy kivételével annyi kártyát nem tartalmaz, mint ahány játékos; ebben az utóbbi esetben, aki megfelelő gumiabroncs készítésével meg tudja játszani a kupacot, félreteszi azokat a kártyákat, amelyek már nem szerepelnek a játékban.

Aki így felnyitotta az egész kupacot, az egy másik kártyával megy, ami tetszik neki, a segédje pedig pontosan úgy csinálja, mint az első paklival.

A belépésre a következő szabályok érvényesek:

Ha valaki elfogadja az első kilépőkártyát, akkor a csatlósának ki kell jönnie egy másikkal, amit jobbnak tart.

Ha valaki nem tudja vagy nem akarja lefedni valaki átfedését, akkor csak egy hozzá vonuló fedezéket fogad el, ezt követően a mellette ülő takarja le a kupacban maradó felső lapot.

A játék általános szabálya, hogy a lapjait a lehető legdiszkrétebbnek kell tartania.

Soha ne menjen ki a legidősebb és leghűségesebb kártyákkal. Nem kell elhagynia az ütőkártyákat, amíg meg nem találja, hogy a csatlósának is vannak ütőkártyái, de csak a fiatalabbaknak.

A közeledő kártyákon mindig a legalacsonyabb kártyákat kell lebontani. Ha kis kártyáról érkeznek hozzád, akkor ne takard le, hanem fogadd el.

Ha erős kártyáról és ráadásul olyan öltönyből jönnek, amilyen nincs, akkor ütőkártyával kell verni.

Ha három azonos színű lap van a kezedben, akkor a legmagasabb kártyával kell sétálnod. Ha két vagy három ütőkártya van, akkor a középsőtől kell elmenni, hogy később a megmaradt vezető ütőkártyával vissza tudja adni.

Amikor a kimeneti kártyát elfogadják, akkor a következő körben vissza kell követelnie.

Kifizetődőbb, ha mindig kidobsz egy alacsony kártyát a kezedből, megvesztegetve a feléd sétáló partnered.

Ha olyan kártyáról indulnak el, amelyet veszteséges döntetlenre hagyni, és sok ütőkártya van a kezedben, akkor jobb, ha elfogadod azt a kártyát, amelyik neked került.

Hosszú öltöny esetén jövedelmezőbb a kilépés. A nyitáshoz nem szabad az utolsó adut kímélni, míg az aduoknál kifizetődőbb, ha nem az utolsó leosztásban vagy.

Disznók

Ebben a játékban a partnerek száma nincs korlátozva, ezért nagy számú játékos esetén egy 52 lapból álló teljes paklit kell használni, amelyet egy nyitott kettőbe vagy hatba kell helyezni. Ezután minden partner felváltva kivesz egy kártyát a pakliból, és mindegyiket maga elé teszi, ez a kártya minden játékos készletét jelképezi: az asztal közepén fekvő hatos vagy kettes egy malacot ábrázol, amelyre a kártyákat lerakják. növekvő sorrendben.

Az üzleteket ábrázoló kártyákon a kártyák csökkenő sorrendben kerülnek elhelyezésre, az öltönyök szétválogatása nélkül. Mivel az ászok nem mennek sehova, királyokat raknak rájuk. Ha egy ász fekszik a boltban, akkor még egy disznóról sem lehet eltávolítani. A disznó királyban végződik, és félreteszik. A következő malac a szelvényen szereplő első kettővel vagy hattal kezdődik.

A leosztás nyertese azé, akinek sikerül az összes lapot leengednie, az ászok kivételével, és a játékszabály szerint csak két szomszédja, jobb és bal, engedjen le kártyákat a boltokba.

A disznókártyához tartozó kártya már nem kerülhet a partner üzletébe, és a malacra kell helyezni.

Pillangó

Háromnál kevesebb és négynél több nem játszhat ebben a játékban.

A pakli ötvenkét kártyát tartalmaz. A kártyaosztás jogát a legmagasabb lap dönti el.

Minden játékosnak három lapot osztanak. Az osztás után egy háromjátékosban hét, négyes játékban pedig négy lap kerül felfedésre.

Az asztal közepére kerül egy doboz, amelybe minden játékos tesz egy zsetont. Az osztó asszisztense, miután megvizsgálta a lapjait, kiveszi az asztalon lévő egyik kártyát, amely megfelel a kezében lévő kártyáknak. Két és három lapot is elvehet, ha azok pontszáma megegyezik a nála lévő kártyák pontszámával.

Akinek nincs a kezében olyan kártya, amivel levehetne egy másikat az asztalról, annak le kell tennie a lapjait az asztalon fekvőknek, és annyi jelzőt kell tennie a dobozba, ahány kártyát.

Aki elveszi a többieket az asztalról mind a három lapjával, az megnyeri a játékot és átveszi a tétet.

Ha ez egyik osztásnál sem sikerül, akkor az eldobott lapok dobozát feltéve újra osztanak, és így a tét addig nő, amíg valaki el nem veszi, megnyerve a játékot.

Kártyajátékok gyerekekkel családos_papa 2012. július 31-én írta

szöveg: Dmitry Pryanik

Grandiózus utazás előtt állunk - nyaralni megyünk a feodosiai rokonokhoz. Majdnem két napig úton leszünk. Még a felnőtteknek sem könnyű elviselni egy ilyen lépést, nem is beszélve a fideszes-Stepkáról. Mit lehet vele csinálni az úton? Viszünk magunkkal néhány mini-társasjátékot, de nem fogod egész nap játszani velük!

Azt hittem, a kártyák megmentik a napot. Stepkin korában nagyon szerettem Akulinát játszani a nagymamámmal, és a nagyapámmal - az I Believe - I Don't Believe-ben. Megpróbáltam megjegyezni az összes gyerekkártyajátékot, és jó listát kaptam.


Bonjour Madame!

Ennek a játéknak két lehetősége van. Először: a vezető egyenként dobja ki a kártyákat. Másodszor: az összes kártyát egyenlő mennyiségben osztják ki a játékosoknak, és mindenki a maga körében tesz egyet az asztalra.

Minden kártya egy bizonyos mozgásnak vagy szónak felel meg:

Ász – csapja a tenyerét az asztalra
Király – tisztelgés
Lady - kiálts: "Bonjour Madam!"
Jack – kiálts: "Elnézést, monsieur!"
Tíz - kiálts: "Hurrá!"
Kilenc – tapsoljon
Nyolc - miau
Hét - varjú
Hat - morgás

Az a játékos, aki összekeverte a szavakat vagy mozdulatokat, kiesik a játékból.

Hiszek – nem hiszem

Ha hatnál több játékos van, akkor két pakli keveredik. A kártyákat kettesben osztják ki (sőt, egy játékosnak kevesebb lapja lehet, mint a többinek – ez nem számít).

Az osztó bal oldalán ülő játékos kezdi a játékot. Kirak három lapot képpel felfelé, és megadja a kártyák értékét. A játék ászokkal kezdődik. Ez azt jelenti, hogy a játékos ténylegesen ászokat rakhat és megadhat, vagy bármilyen más kártyát lerakhat, de ászokat is hívhat. A második játékos kirakja a királyokat (ismét, bármelyik rak helyes kártyák vagy csalás). A harmadik játékos lerakja a dámákat és így tovább csökkenő sorrendben.

Ha valakinek kétségei támadnak a játék során, azt mondja: "Kétlem." Ezután az asztalra tett összes kártyát képpel felfelé fordítják. Ha legalább egy kártya „hamis” (vagyis nem hívták le, de az asztalra került), akkor a játékos elveszi az összes kártyát. Ha nem volt megtévesztés, akkor az a játékos veszi el a kártyákat, aki megtévesztett.

A játékot az nyeri, aki először szabadul meg a lapjaitól.

Eroshka

A játékot négy-tíz ember játszhatja. Kezdetben egy öltöny kerül kiválasztásra - ez lesz a fő.

Minden játékosnak három lapot osztanak. Az egyiket képpel lefelé helyezi az asztalra, és kicseréli egy másik játékossal. Ha így folytatja a játékot, három azonos színű kártyát kell összegyűjtenie, a játék elején megegyezés szerint. Aki gyűjt, az kiesik a játékból.

Az utolsónak maradt játékos vesztesnek minősül, és az Eroshka becenevet kapja.

Akulina

Ha hatnál több játékos van, akkor egy 52 lapból álló paklit vesznek fel. Minden lapot egyenlő arányban osztanak ki a játékosok között, jobbról balra.

Minden játékos megnézi a kártyáit. Ha vannak párok (két kettes, két bubi...), akkor összehajtja őket. A többi kártyát a kezében tartja, mint egy legyezőt, hogy senki ne tudja megnézni, melyik lapja maradt.

A játékosok felváltva jobbról balra elkezdenek húzni egy-egy kártyát egymástól. Ismét ugyanezt teszik, ha páros kártyák találkoznak, eldobják őket. Akulinát – a pikk-királynőt – nem lehet csak úgy kirakni. A kártyacsere során az egyik játékosról a másikra kerül, és az számít vesztesnek, akinek a végén a kezében van.

fofany

Ez a játék olyan, mint az Akulina. A vezető véletlenszerűen húz egy lapot a pakliból, és elrejti. Ezután a fennmaradó kártyákat kiosztják a játék minden résztvevőjének. Felfedik lapjaikat és összedobják párjaikat. Ezután viszont kártyákat húznak egymásból jobbról balra. Amint a páros kártyák találkoznak, újra eldobják őket. A játék addig tart, amíg az egyik játékosnak meg nem marad az utolsó kártya, annak egy párjában, amelyet a házigazda elrejtett.

Egy szamár

Ez egy mindfulness játék. Mert nem csak a lapjait kell figyelnie, hanem a többi játékos viselkedését is.

Tehát ászok, királyok, dámák, bubi és tízesek kerülnek kiválasztásra a pakliból.

A segítő megkeveri a kártyákat, és egyenlően osztja szét minden játékos között. A házigazda elindítja a játékot - kicserél egy kártyát a szomszéddal (véletlenszerűen cserélje ki, ne mutasson kártyákat egymásnak). A cél négy kártya összegyűjtése (ászok, királyok vagy dámák...)

A játékot teljes csendben játsszák. Az a játékos, aki négy lapot gyűjt, felemeli a hüvelykujját. Amint a többi játékos észreveszi ezt, ők is felmutatják a hüvelykujját. Aki utoljára észreveszi és felemeli az ujját, az lesz szamár. Háromszor kell kiáltania, hogy „ee-ee”.

Iszákos

Ez egy játék két személyre. A kártyákat megkeverjük és két pakliba rakjuk (képek lent).

A játékosok egyenként kirakják lapjaikat az asztalra. Ha az első játékos rendelkezik a legmagasabb lappal, akkor mindkét lapot elveszi magának, és a pakli aljára teszi.

Ha mindkét játékos azonos rangú lapokat tesz ki, vagy egy ászt és a másik hatot, akkor a lapok vitatkoznak. Ez azt jelenti, hogy minden játékos tesz egy másik kártyát a kártyájára (kép lent), és egy másikat a tetejére - kép felfelé. És már a harmadik kártyán ítélik meg, hogy ki nyerte meg a vitát. A győztes (vagyis az, akinek a harmadik lapja a legmagasabbnak bizonyul) elveszi a vitában érintett összes kártyát.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak már nem marad kártyája. Elveszíti, és részegnek nevezik.

Dominó

A játékot három vagy több játékos játssza.

Minden játékos hét lapot kap. A többi kártya a pakliban fekszik, ahonnan a házigazda elveszi a felső kártyát, és képpel felfelé teszi az asztalra.

Ezen a kártyán a második játékos három kártyát rak ki a kártyái közül – csökkenő vagy növekvő sorrendben. Például a sofőr kiküldött egy hölgyet. A második játékos rátesz egy bubit, tízest és kilencest. Vagy király, ász és kettes. Az öltöny nem számít.

Ha minden lehetőség kimerült, és már nincs lehetőség a kezében lévők kártyáira, a játékos kiveheti a pakliból a felső lapot. Ha ez alkalmas a következő három kártya elkészítésére, akkor a játék folytatódik. Ha nem, akkor a kör átszáll a harmadik játékosra.

Amikor a pakli kimerült, a játékosok folytatják a játékot. Aki nem adja össze egy kártya hármat, az passzol (kimondja, hogy „passz”, és kihagyja a lépést).

A játék célja, hogy elsőként szabadulj meg minden kártyádtól.

Sokan szeretnek kártyázni. Ez nem csak a szórakozást teszi lehetővé, hanem fejleszti a logikus gondolkodási készségeket, a helyzetelemzés, a pontok számolásának képességét, valamint a figyelmet, a kitartást, a memóriát, mert nem csak az kell, hogy minden játékoshoz helyesen tudjon pontokat hozzáadni. , hanem a játékszabályok elsajátítására is.

Nyaraláskor is kényelmesen magával viheti: természetbe, tengerbe, vonatra. Minimális helyet foglalnak el, és maximális örömet okoznak a játékban. A cikkben több érdekes kártyajátékot is megvizsgálunk két személy számára. Néhányan közületek már ismerősek lehetnek, és vannak, akik először találkoznak. Próbáljon új játéklehetőségeket tanulni, emlékezzen gyermekkorának rég elfeledett játékaira.

"Boszorkány"

A játék kezdete előtt az egyik dámát ki kell venni a pakliból. Keverés után a kártyákat egyenlően osztják el a játékosok között. Az utolsó párosítatlan azé, aki osztotta. A "boszorkány" a legtöbb ijesztő kártya, persze, ez a pikk királynője. Kétszemélyes kártyajáték esetén a játékosok azonnal megértik, hogy ki kapta, de ez nem számít, a helyzet az első lépés után drámaian megváltozhat.

Kezdésként minden játékos megkeresi a páros kártyákat, és félreteszi a párokat. Például két tízes, két ász, két bubi. Csak egyetlen kép marad a kezében. Egy ilyen kettős kártyajátékban a szabályok a következők.

Az első játékos a kinyújtott kezében tartja a lapjait, a második játékosnak "ingekkel". Tetszés szerint húz az egyik kártyát a rajongótól, bármelyiket. Ha van párja, azonnal félreteszi.

Ezután a másik játékoson a sor, hogy lapot húzzon. A boszorkányt is elkaphatják. Az a játékos veszít, akinek a kezében van a pikk-dáma.

"Hiszek - nem hiszek"

Ez az egyik legszórakoztatóbb kártyajáték, amit játszhatsz. nagy cég. Minden lapot a játékosok kezébe osztanak. A játék célja az összes elérhető négyes kártya összegyűjtése, például ha egy játékosnak 4 hatos van a kezében, akkor ezektől félretéve szabadul meg. Az nyer, aki a leggyorsabban marad üres kézzel.

Hogyan kell játszani?

Az első lépést az osztó játékos hajtja végre. Letesz 1, 2, 3 vagy 4 lapot képpel lefelé az asztal közepére, és bejelenti, hogy milyen lapokról van szó, például 2 dáma. A másik játékos ránéz a lapjaira, és rájön, hogy nem lehet két dámája, mivel három van a kezében. Aztán azt válaszolja: "Nem hiszem el!" Az első játékos visszaveszi a kártyákat. A lépés megtörtént. A fő intrika az, hogy teljesen más lapok dobásával minden lehetséges módon megtévesztheti ellenfelét.

Például egy hatos és egy nyolcas kerül az asztalra, és a játékos azt mondja, hogy kirakott két ászt. Akkor is hihetsz neki, ha tudod, hogy csal. Ebben az esetben a második játékos lerakja egy vagy két lapját, majd bejelenti, hogy két ászt is tett. Most azon a soron, hogy kételkedjünk az első játékos igazában. Az ellenfél mondhatja: "Nem hiszem el!"

Ha a lapokat megfordítva mindenki látja, hogy tényleg két ász van, akkor a játékos a teljes visszavásárlást magára vállalja. Ugyanakkor ászokat is tud igazán szerezni, miután mind a négy lapot összegyűjtötte, félreteszi. Az nyer, aki először megszabadul az összes kártyától.

"Iszákos"

Ez a gyerekek kedvenc kártyajátéka két személyre. Minden kártya fele-fele arányban kerül kiosztásra. Felváltva tesznek egy lapot az asztal közepére. Az ellenfélnek ki kell tennie a sajátját, miközben nem a névértékét nézi, hanem a pakli összes kártyáját képpel lefelé kell tartania. Az nyer, akinek a legmagasabb a lapja. A legtöbb nagy térkép- ász, majd - király, dáma, bubi és tíz. A többi számértéknek felel meg.

Ha két egyforma kártya esik ki, akkor "vita" kezdődik. Először minden lapjára a játékos feltesz egy másik „inget”, majd a másodikat, de azzal az oldallal, amelyen a kártya költsége látható. Akinek a legmagasabb a felső lapja, az elveszi mind a 6 kártyát. Egy ász is feküdhet belül. Itt valakinek szerencséje lesz.

Az nyer, akinek a legtöbb kártyája van. Egy ilyen kártyajátékot kettesben, 36 lappal sokáig lehet játszani, hiszen a helyzet folyamatosan változik, ekkor van előnyben az egyik, aztán a másik. A lépések eredményeként nyert összes kártya alulról egy csomagba kerül.

"Klabor"

Ez a két személyre szóló kártyajáték analitikusnak tekinthető, mivel előre át kell gondolni a lépéseket, kockáztatni vagy passzolni, attól függően, hogy a játékos mekkora névértéket kapott a kiosztás után. Játssz 501 pontig. A játék megkezdése előtt elő kell készítenie egy ceruzát és egy papírlapot, rajzolnia kell egy táblázatot, és fel kell írnia a játékban nyert összes pontot. Minden lépés után összegzik ezeket, és megjelenik az összpontszám. Az nyer, aki először szerez 501 pontot.

Hat lapot osztanak ki minden játékosnak, további három kerül az asztalra a játékosok előtt. A többit a pakliba teszik, és egy ütőkártyát tárnak fel, mint a "Fool" játékban. A képek költsége a következő: ász - 11, tíz - 10, király - 4, dáma - 3, bubi - 2, adu bubi "fiú" - 20, adu kilences "manela" - 14. Ha az adu király ill. dáma ("bella" jön át ), akkor ennek a párnak a költsége 20, az utolsó, vagyis az utolsó trükk 10, ha a játékosnak van három lapja egymás után, például 9, 10, bubi vagy dáma, király, ász, akkor egy ilyen készlet ("terc") költsége 20 , de van ötven dollár is - ez 5 kártya egymás után, mint a fenti képen - 50 pont. De ha szerencséd van, és 7 kártyát kapsz egymás után - ez egy "clabor", vagyis automatikusan megnyerted a játékot.

Játékszabályok

Azt is tudnia kell, hogy mindent elhalasztanak a játék kezdete előtt. kis kártyák kilencig. Az első 6 lap kiosztása után a játékos értékeli a siker esélyeit, és megnézi, hány plusz pontot tud szerezni, és bejelenti, hogy játszik vagy dob. Ha a második játékos is megtagadja a játékot, és azt mondja: "Pasz!", akkor az elsőnek van esélye nyerni. Bejelentheti ütőkártyáját, és tovább játszhat. Ezt követően a maradék három kártyát a csomagjukba veszik. A játék elindul.

Egy kártyán járnak. Az ellenfélnek vissza kell fogadnia nagy térkép ugyanabból az öltönyből. Ha nem, akkor ütőkártyával mennek, ha nincs, akkor eldobhatsz minden felesleges kártyát, például egy kilencest. Semmit sem ér.

Ahhoz, hogy a játékos bónuszpontokat kapjon a kártyákért, legalább egy trükköt meg kell tennie. Ha ezt nem teszi meg, a pontok elvesznek. Ha a játékot nem az a játékos nyeri, aki játszott, hanem az, aki azt mondta: „Pasz!”, akkor minden pont az ellenfélé.

Ha egy játékos kezében egy „Bella” vagy „Terz” van, de előre látja, hogy egyetlen trükköt sem fog bevállalni, azokat nem jelenti be, vagyis a nyereménypontok nem számítanak a győztes ellenfélnek, a szokásos értékűek, mint az egyszerű kártyák.

Ha azonban bónuszpontokat akarsz jóváírni, a körödben nyilatkoznod kell, hogy birtokodban vannak ezek a kártyakészletek, és a játék elején meg kell mutatnod őket ellenfelednek.

"Point" (vagy "21")

Az egyik legnépszerűbb két felnőtt kártyajáték a "Point", más néven "Huszonegy". azt egyszerű játék, a szabályok egyszerűek, sok múlik a szerencsén. Az egyik játékos kezében van egy pakli kártya, és kioszt egyet az ellenfélnek. Számolja a pontokat. Sok pontot kell szereznie, közel a 21-es számhoz. Jobb kevesebbet szerezni, mint kikapni. Ha a számolás eredményeként a játékos megérti, hogy megérintette a kártyákat, akkor ezt feltétlenül ki kell mondania. Ekkor az ellenfél automatikusan nyer.

Ha szerencséd van, és a számítás pontosan 21 pontnak bizonyult, akkor szintén te leszel a győztes. Ha például neked 20 pontod van, ellenfelednek pedig 18, akkor nyertél. Van még egy funkció. Ha két ász esett ki, akkor ez is győzelem, bár pontok miatt. Ezt hívják a bankár pontjának.

A cikkben a 36 kártyás kártyajáték szabályairól beszéltünk. Játssz örömmel!

Utasítás

Általánosan elfogadott, hogy a kártyákat szerencsejáték. Igen, elragadhatod őket, és elfelejthetsz néhány dolgot. De most több a szerencsejáték és a veszélyes tevékenységek. A számítógépes szórakoztatás sokaktól sok időt elvesz, idegesít. Ha gyermeke túl sokáig ül a laptopnál, vonja el figyelmét kártyajátékokkal.

Nagyon fiatalok számára lesz érdekes a "The Drunkard" eljátszása. Igen, a név nem gyerekeknek való, ezért mielőtt úgy döntene, hogy unokáját, fiát vagy lányát ilyen módon szórakoztatja, találja ki a saját nevét.

Vegyünk egy pakli 36 kártyát, és osszuk szét úgy, hogy mindenkinek legyen 18 lapból álló paklija. Lefelé kell nézniük. A vagyonod figyelembevétele tilos. Egyezzetek meg abban, hogy kinek az első lépése, ha a tiéd, akkor tedd le az asztalra a kupacod legfelső kártyáját, a kis partner pedig az övét. Ez a trükk annak jár, akinek magasabb a kártyája. Aki először viszi el az egész paklit, az nyer.

A Bolondot szinte mindenki el tudja játszani, de a francia változat nem annyira ismert. Osszon kártyákat, partnerrel kezdve. Neked 4, neki 5 darabnak kell lennie. Ne nyissa ki az adukártyát, nincs itt. A partner mozogni kezd. Ki kell játszani egy azonos színű vagy értékű kártyát.

Például a pikk-nyolcasához bármilyen színből 8-at rakhatsz. Ha nincs se az egyik, se a másik, de van hölgy, akkor ő tökéletes, és még bármilyen öltöny elnevezésére is jogot ad. Pontosan ilyen színű kártyát kell tennie az ellenfélnek.

Ha nincs hölgy, akkor vegyen ki egy kártyát az általános pakliból a kártya tetejére, amíg meg nem látja azt, akit keres. Ha a hétből megy, akkor a partnernek 2 lapot kell vennie a közös pakliból. A hatos 1 extrára ítéli, egy ász pedig kihagyja a lépést.

Az nyer, aki először megszabadul az összes kártyától. A vesztes számolja a pontjait. A játék több fordulóból áll, az veszít, aki először szerzett 100 pontot.

Ha nem szeretne a számításokkal bajlódni, töltsön együtt időt a Sunshine kártyajátékkal. Rendezd ezeket az attribútumokat körbe egy nagy gyűrű formájában, képpel lefelé. Vegyünk felváltva, és helyezzük középre. Ha már van egy azonos színû kártya, akkor el kell venned az összeset, és máris játszani ezzel a készlettel.

Játsszátok együtt a Bura kártyajátékot. Ossz 3 lapot magadnak és a partnerednek, vele kezdve. A következő, a sorban a hetedik egy ütőkártya. A feladat az, hogy először szerezzen 31 pontot.

Sétálj egy, két vagy három azonos színű lappal. Az utolsó forgatókönyvben a legnagyobb az esély a sok pontszerzésre, mivel a második résztvevő kénytelen eldobni mind a 3 lapját. Ha nem veri meg velük a tiédet, akkor nyugodtan vedd fel a kenőpénzt és tulajdonítsd magadnak a pontokat.

jegyzet

Amikor a „Bura” játékban pontoz, ne feledje, mit adnak: ász 11, tíz 10, király 4, dáma 3, bubi 2 pont. Más kártyákért nem jár pont.

Hasznos tanácsok

Ha valakinek holnap nehéz napja lesz, nem tud aludni és emiatt ideges, játssz vele egy kártyát. Egy ilyen zavaró manőver segít neki, hogy ne aggódjon, és könnyen elaludjon.

Nagyon sok kártyajáték van. A gyerekek alkalmasak az egyszerűbbek számára. Egyes felnőttek olyan játékokat játszanak, ahol stratégiát kell felépíteni, bizonyos kombinációkat kell kiválasztani. Mások inkább a könnyebb lehetőségeket részesítik előnyben, csak azért, hogy jól érezzék magukat és jól érezzék magukat ezzel a tevékenységgel.

Utasítás

A gyermekek kategóriájához a „Nap”, „Részeg”, „WC” sorolható. A címek egy része egészen rendkívüli, de maguk a játékok ettől nem válnak kevésbé érdekessé. A "WC" kártya készségeket tanít. Először fektesse ki az összes kártyát körbe úgy, hogy egy kis üres hely alakuljon ki benne.

Hagyja, hogy minden játékos sorra vegyen kártyákat. Az veszített, akinek a keze tönkreteszi a WC épületét. Ehhez a szórakozáshoz még a kártyaruhák nevét sem kell megtanulnia. A következőhöz ez szükséges.

A Sunny játékhoz tedd ki a kártyákat az előző esethez hasonlóan, képpel lefelé, de a belső térnek nagyobbnak kell lennie. Most minden résztvevő vesz egy kártyát, és középre helyezi. Ha ugyanaz a szín már ott van, akkor fel kell vennie az összes kártyát ebből a belső körből, és játszania kell velük. Akinek maradt lapja a kör végén, az veszít.