Szellemi játékok fejlesztése fiatalabb diákok számára. Szellemi és oktató játékok általános iskolás korú gyermekek számára. "Olyan különböző szavak"

Valentina Krutakova
Intellektuális játékóvodásoknak és kisdiákoknak "Mindent tudni akarok!"

Gólok:

Fejleszti a tanulók kognitív képességét érdeklődés,

Fejleszti a reakciósebességet, a memóriát, a gondolkodást, a logikát, a beszédet,

Hozzájárulni a szókincs gazdagításához,

Fedezze fel a gyermekek tudatosságának és tudásának szintjét a különböző területeken,

Bővítse látókörét, elképzeléseit a körülötte lévő világról,

Csapatépítés elősegítése, jó hangulat megteremtése a gyerekek körében, szabadidős tevékenységek szervezése, ismeretszerzés,

Tanulj meg csapatban és párban dolgozni.

Felszerelés: minden résztvevőnek jelző, a játék nyertesének szalagja « Mindent tudni akar» vagy oklevél, édes- és vigaszdíjak minden gyermeknek, labirintusos kártyák, különféle árnyékok és töredékek képét tartalmazó kártyák.

A házigazda felkéri a gyerekeket különféle feladatok elvégzésére, kérdések megválaszolására, az egyes versenyek eredményei szerint - feladatok, a gyermek 1 jelzőt kap. A játék végén minden játékos jelzőjét megszámolják, és megállapítják a győztest. Mert junior a gyerekeknek egyszerű kérdéseket tesznek fel, nagyobb gyerekeknél ez nehezebb, a válaszokat alá kell támasztani.

Az óra előrehaladása:

(vezető - oktató)

Helló srácok. Ma költeni fogunk érdekes játék , ez az úgynevezett « Mindent tudni akar. Ez a játékot intellektuálisnak nevezik, reakciósebességet, figyelmet, memóriát, agyi munkát és az Ön mentális fejlődésáltalában.

Különféle feladatokat kapsz, amelyeket el kell végezned. Különböző területeken próbára tesszük tudását, ezek megvalósításának eredményei alapján megtudjuk műértő, a legműveltebb közületek.

Szóval készen állsz ismeri a legbölcsebbet művelt köztetek? Akkor kezdjük! Először is tanuljuk meg az éneket, és mindezt hangosan, egybehangzóan kiáltsunk:

Okosak vagyunk!

Barátságosak vagyunk!

Figyelmesek vagyunk!

Szorgalmasak vagyunk!

Sokat tanulunk!

És sikerülni fog!

1. Feladat. Mese ínyencek

Én kezdem és te befejezed

Csak rímben válaszolj!

A mesében a ló nem egyszerű:

Csoda - aranysörény,

Egy fiút visz át a hegyeken,

Igen, nem fogja leejteni.

A lónak fia van -

csodálatos ló,

csodálatos ló,

Becenévvel (púpos ember)

A farkas előtt megremegett,

Fuss el a medve elől

És a róka a fogon

Mégis elkapták (kolobok)

Egy hangulatos házról

Elindítunk egy beszélgetést.

Van egy gazdag ember

Élt és teát ivott.

Teát ittam, muffint rágtam.

Sajnos az ember

Az egész ház porig égett.

No, gondolkozz egy kicsit...

Így van, a nagynéném (macska)

Afrika folyóiban sokáig

A gonosz rönköt úsztat.

Aki azért úszik meg, hogy találkozzon

Mindenkit lenyelnek (krokodil)

Az emberek ellensége és a vadállatok ellensége

Dühös rabló (Barmaley)

Kedvesebb mindenkinél a világon,

Beteg állatokat gyógyít.

És egyszer egy víziló

Kivette a mocsárból.

Kedvességéről ismert

Ez az orvos (Aibolit)

A gazdája a fiú Robin,

A barátja Malacka.

Egykor olyan volt, mint a felhő;

Egyszerű, de nem hülye.

Számára a séta ünnep,

A méznek pedig különleges illata van.

Ez egy plüss tréfacsináló

medvebocs (Micimackó)

Minden kisgyermek számára ismerős,

Mindenki szereti őt

De ilyen az egész világon

Egyet sem fogsz találni.

Ő nem oroszlán, nem elefánt, nem madár,

Nem tigriskölyök, nem cinege,

Nem cica, nem kiskutya

Nem egy farkaskölyök, nem egy ürge.

De filmre forgatták

És mindenki számára ismert régóta

Ez az aranyos arc

És úgy hívják (Cseburaska).

Szép volt srácok, nagyszerű munkát végeztetek. Mindenki, aki válaszolt a kérdésekre, jelzőt kap. És most megtudjuk, melyikőtök a legokosabb.

2. feladat. Kérdések a találékonysághoz, a találékonysághoz.

1. Két kolbászt 6 percig főzünk. Mennyi ideig sül el nyolc egyforma kolbász? (6 perc).

2. Egy nő Moszkvába ment, és találkozott három férfival. Mindegyikük hordott egy zsákot, minden zsákban egy macska. Hány lényt küldtek Moszkvába? (1 nő).

3. Öt villanykörte halványan égett a csillárban. Az ajtók becsapódtak, kettő pedig kiégett. A legtöbbet kell tenned kicsiség: mondd hány lámpa van még hátra? (öt).

4. Hány foga van egy felnőttnek? (32) .

5. Hogyan kell helyesen beszélni: "A halaknak nincs foguk", "A halaknak nincs foguk", "A halaknak nincs foguk"? (a halaknak van foga).

6. Melyik hal egyik oldalán van szeme? (a lepényhalnál).

7. Hová viszik a veszélyeztetett állatokat? (a Vörös Könyvbe).

8. A és B egy pipán ültek. A leesett, B eltűnt, mi maradt a csövön? (és).

9. Hány nap van az égen? (1) .

10. Hány ujja van egy embernek? (20, 5 mindkét karon, 5 mindkét lábon).

12. Emlékezz és nevezd meg az egészséggel kapcsolatos közmondásokat. ( "Egészséges testben... egészséges elme» , "A tisztaság az egészség kulcsa", "Az egészséget nem lehet megvásárolni, az elmét ad" satöbbi.).

13. Mi ölhet meg egy lovat? (csepp nikotin).

14. Melyik a nehezebb: 1 kg vatta vagy 1 kg vas? (azonos).

15. 3 pohár cseresznye volt az asztalon. Petya 1 pohárból meggyet evett és visszatette az asztalra. Hány pohár maradt? (3) .

16. Ha egy kakas tojik, ki kapja meg? (senkinek, a kakas nem tojik).

17. Nevezze meg a hét 5 napját anélkül, hogy a nevén szólítaná (tegnapelőtt, tegnap, ma, holnap, holnapután).

18. Melyik hónapban beszél a legkevesebbet a csevegő Mása? (februárban, mivel februárban 28 nap van).

19. Hány zsiráf úszik a Fekete-tengerben? (egyáltalán nem, a zsiráfok nem úsznak).

20. Madárnak nevezheti magát egy strucc? (nem, a strucc nem tud beszélni).

Jó volt srácok, igyekeztek helyesen válaszolni a kérdésekre.

És most azt javaslom, hogy menjen át a labirintuson, ki a gyorsabb.

3. feladat Menj át a labirintuson

Az előtted lévő asztalon labirintusos kártyák vannak, a lehető leggyorsabban át kell menned rajtuk. A gyerekek kártyákon mennek át a labirintuson, jelöljék meg a labirintusból való kijárathoz vezető utat. Aki gyorsabban és jobban megbirkózik a feladattal, jelzőt kap.

Szép volt srácok, nagyszerű munkát végeztek. És most nézzük meg, hogyan lehet rejtvényeket megfejteni.

Feladat 4. Találós kérdések

A kötélen lévő deszka nem rosszabb, mint a ló,

Minden ügyesen gurul a játszótéren. (hinta)

A tető alól

Kiment sétálni az esőben. (esernyő)

Kerek, sima, mint a görögdinnye

Bármilyen szín, különböző ízléshez,

Amikor elengeded a pórázt,

A felhők közé fog repülni. (ballon)

Üsd a falat – ugrok

Dobd le a földre, és felpattanok

Repülök tenyérről tenyérre,

Nem tudok mozdulatlanul feküdni akar. (labda)

Melyik mester csinálta ezt az ablakokon

És öntvények, gyógynövények és rózsabozótok? (fagyasztó)

Egy beszél, kettő néz, kettő hallgat. (nyelv, szem, fül).

Nővérek nőnek a réteken,

Arany szemük és fehér csillójuk van. (kamilla)

A fenyők alatt, a fák alatt

Van egy zacskó tű. (sündisznó)

sokszínű iga

A folyó túloldalán lógott. (szivárvány)

Száz ruha és minden rögzítő nélkül. (Fejes káposzta)

Mindenki szereti, de ha ránéz, mindenki összeráncolja a homlokát. (nap)

Nyáron sétál, télen pihen. (medve)

Aki az erdőben fejszék nélkül

Sarok nélküli kunyhót építeni? (hangyák)

Kéz nélkül, fejsze nélkül

Kunyhó épült. (fészek)

Jó volt srácok, tudjátok, hogyan kell rejtvényeket megfejteni, és most pihenjetek. Meg kell találnia a megfelelő töredéket vagy árnyékot a kártyákon, és be kell helyeznie a kívánt töredéket a rajzba.

6. feladat Árnyékkal, töredékkel felszedni

A srácok előtt kártyák vannak rajzolt edényekkel, különféle tematikus képekkel. Az egyes kártyákon lévő képek egyes részeiből hiányzik néhány részlet. A srácok feladata megtalálni és a hiányzó helyekre beilleszteni a szükséges részleteket, árnyékot, töredékeket.

Jó volt srácok, gyorsan és korrektül megbirkózott a feladattal. Most pedig menjünk játsszunk pihenjünk. Tudod mi az a visszhang? Képzeld el, hogy te egy visszhang vagy. Mondok kifejezéseket, és ezeket a kifejezéseket pontosan utánam kell ismételnie, szóról szóra.

7. feladat Szinkron visszhang

Készüljetek gyerekek / ra, ra /,

Folytatódik játék /ra, ra/,

Verje a kezét vidámabban / lej, lei /,

Igen, ne sajnáld a pálmákat /lej, lei/,

Mennyi az idő? /óra, óra/,

Mi az, hogy kétszer kettő? /kettő, kettő/,

A fej forog / wa, wa /,

Ez fül vagy orr? /orr, orr/, (a fület mutatja)

Vagy talán széna? /kocsi, kosár/,

Ez fül vagy szem? /szem, szem/, (a fület mutatja)

De ez van nálunk? /mi, mi/, (mutat a térdre)

Hogyan énekel a kakas a faluban? /h, uh/,

Jó vagy, mindig engedelmes? /Igen igen/,

Vagy csak néha? /Igen igen/,

Belefáradt a válaszadásba? / chat, chat /,

Megengedem, hogy kussolj / chatelj, chatelj /,

Itt a játékunk vége /re, re/,

És köszönöm gyerekek! /re, re/.

Jó volt srácok, igazi visszhanggá, barátságos és összetartó csapattá tudtak válni. A játékban próbáltátok egymást segíteni, támogatni és szurkolni.

A lecke összefoglalása:

Itt jön a miénk elmejáték a végéig Mindannyian mindent megtettek, és jó munkát végeztek. Mit tanultál újat magadnak, mit tanultál? Köszönet a ...-ért jó játék, a tudásod! Igyekezzen továbbra is jól tanulni, legyen figyelmes az órán, figyelje meg, mi történik körülötted, a körülötted lévő világgal és annak változásaival, és próbálj meg művelt, kulturált és intellektuálisan fejlett emberek!

Most a játékunkban megszerzett összes tokenjét beszámítjuk « Mindent tudni akar, tudd meg, melyikőtök lett a legműveltebb, legokosabb, szellemi(számláló tokenek). És most adjuk át a díjakat. a legokosabb lett ( lett (gyerek neve, vezetékneve - nyertes). Megkapja a győztes szalagját, díszoklevelet, minden résztvevőt - édes ösztönző díjakat. Köszönöm mindenkinek, találkozunk legközelebb játékok és tevékenységek.

Az iskolás gyermekek mentális képességeinek fejlesztésére az intellektuális játékok nagyon hatékonyak. Nagyon sok ilyen játék van.

Gyerekeknek, kisiskolásoknak saját maga is kitalálhat intellektuális játékokat, használhatja a meglévő játékokat. Mindenesetre vannak előnyei az ilyen játékoknak.

Tekintsünk néhány már meglévő intellektuális játékot.

A játék egy szellemi kaszinó AZ és Ya.

Ez a játék figyelemre méltó abban, hogy bármely ország, állam, óceánok és még sok más felhasználásával értelmezhető.

Bár egy kis "bűnözés" kell ahhoz, hogy felvegyen néhány nevet, kérdést és jellemzőt. Ennek a játéknak az a lényege, hogy megszilárdítsa a tudást az országról, az államról, jelen esetben Ázsiáról.

Ez a játék 4 fordulóból áll, feladatokat, amelyeket minden csapat megkap. A válaszokat papírra kell írni, majd egy bizonyos idő (például 60 másodperc) után hangoztatni kell.

  • Első túra. A lényeg az, hogy helyesen válaszoljon az Ázsiával kapcsolatos kérdésekre (AZ ÉS Z, 4 betűből áll, így mindegyikben 4 kérdés lesz). Az országgal kapcsolatos kérdések azok legyenek, amelyeket a leckéken tanulmányoztak. Minden helyes válaszért a csapat kap egy betűt (az Ázsia szóból).
  • Második kör. Sorolja fel a folyók, látnivalók nevét..., mit tanultak az országról szóló leckéken. Minden helyes válaszért - 5 pont.
  • A harmadik kör az "intellektuális kaszinó", ahol az országgal kapcsolatos kérdéseket kell feltenni, amelyekre a gyerekeknek a programból tudniuk kellett a választ. Minden helyes válaszért - 5, 10, 15 pont (a pontok száma a kérdés összetettségétől függ, ahol a bonyolultságot a tanár határozza meg a kérdések összeállításakor). Tölts fel 3-4 kérdést minden nehézségből.
  • A negyedik kört "blöffklubnak" hívják. Itt a logika és a figyelmesség érdekében tesznek fel kérdéseket (a helyes vagy helytelen választ tartalmazó kérdések). "Igen" vagy "nem" választ kell adnia, és ha szükséges, magyarázza meg. Például a kérdés - Ázsia fővárosa - Taskent? A válasz „nem”, Ázsiának nincs fővárosa, nem állam.

A játéknak vége, a tudás rögzült, vannak nyertesek. A jutalmak rajtad múlik.

Verseny, készítsen szót egy kifejezésből vagy egy másik szóból

Ez a játék bármilyen korú diák számára érdekes. Egy szó vagy kifejezés betűiből minél több főnevet kell készíteni, és minden betűt csak egyszer lehet használni.

Ez a feladat bonyolult lehet például egy angol szóból angol szavakat összeállítani. Például a paralelepiped szó.

Szavakat alkotunk: gőz, jég, felvonulás, mancs, kockás ...

„Anagramma” verseny

Ez az a hely, ahol két vagy több létező szó esetén egyet kell alkotni, például városokat.

  1. száz és egy árok - a ROSTOV szó,
  2. róka és csík - a VILNIUS szó,
  3. padló és vatta - POLTAVA ...

És ha meg akarja tanítani gyermekét, hogyan készítsen szavakat egy nagy szóból, fontolja meg.

Mozaikok és kivitelezők

Fejlessze jól a mozaikjáték logikáját.

Különféle kivitelezők:

  1. Lego,
  2. fa,
  3. Vas…

Feladatok a folyóiratokban

Logikát és gondolkodást fejlesztő magazinok, amelyekben olyan feladatok vannak, mint:

  1. rejtvények,
  2. kirakós játék,
  3. keresztrejtvények,
  4. képet rajzolni
  5. Találd meg a különbségeket,
  6. és mások.

Ez csak néhány játék a sok közül. Legtöbbjük úgy fejleszthető, ha valami sajátot visz nekik.

Sok játékot magad is kitalálhatsz, egyáltalán nem nehéz, a lényeg az, hogy a gyermekeid (iskolások) életkorára összpontosíts. Mindenesetre a klasszikust fogja használni meglévő játékokat, vagy az általuk kitalált, mindegy.

A hatás minden bizonnyal meg fog jelenni, sok ilyen játéknak köszönhetően a gyerekek nem csak mentálisan fejlődnek, hanem megtanulnak csapatban dolgozni.
Játszani – okosabb lehetsz!

Bármit is játszanak a gyerekek
Bármit is kérdeztek
Csak egy dolgot kell megtanulnod
Minden játéknak bölcsnek kell lennie.

kattintson a " Tetszik» és kapja meg a legjobb bejegyzéseket a Facebookon!

Célok: Intellektuális játékok alkalmazása annak érdekében, hogy az egyén fejlődéséhez olyan kedvező feltételeket teremtsenek, amelyek képesek a szellemi munkában eredményeket elérni.

Feladatok:

  1. Teremtse meg az önismeret és az önmegvalósítás feltételeit.
  2. A gyermekek intellektuális és kognitív képességeinek fejlődésének ösztönzése.
  3. Csapatkörnyezetben alakítsanak ki tiszteletteljes hozzáállást egymás iránt.
  4. A gyermekek kreatív tevékenységének fejlesztése.

A játék résztvevői:

A játékot 4 csapat játssza. Az egyes csapatok tagjait a születési dátum köti össze. Az első csapatban azok a srácok, akik ősszel, a másodikban - télen, a harmadikban - tavasszal, a negyedikben - nyáron születtek.

A csapattagok kitalálnak egy csapatnevet, választanak kapitányt.

Felszerelés:

  1. multimédiás berendezések.
  2. Személyi számítógép.
  3. multimédiás bemutató.
  4. Jelzőkártyák.
  5. Értékelő papír.
  6. Stopperóra.
  7. Gong.
  8. Oklevelek és díjak
  9. "A bölcsek kalapja"

Játék leírása

Ez a játék az csapatjátékés 3. osztályos tanulók számára készült. A játéknak 4 fordulója van.

kerekítem

kerekítem a tudás 4. kategóriájába tartozó kérdéseket tartalmazza, melyeket 1-től 4-ig értékelnek:

MATEMATIKA 1 2 3 4
IRODALOM 1 2 3 4
OROSZ NYELV 1 2 3 4
MŰVÉSZET 1 2 3 4

A csapatok 15 másodpercet kapnak a kérdés megvitatására. A döntőbíró nyomon követi a feladat végrehajtásának idejét.

Az első csapat válaszol, amelyik a leggyorsabban emelte fel a jelkártyát. Ha egy csapat helytelen választ ad, a válaszadás joga arra a csapatra száll át, amelyik legközelebb felemelte a jelzőkártyát. Minden helyes válasz a csapat annyi pontot kap, amennyi a táblázatban szereplő kérdésnek megfelel. Minden rossz a csapat válaszából a megfelelő számú pontot levonják. Az előző kérdésre helyesen válaszoló csapat jogosult a következő kérdés kiválasztására.

A pontozás az számláló jutalék 4 főből áll. A bizottság minden tagja követ egy csapatot, és megszámolja a csapat által szerzett pontokat.

Ugyanezek a szabályok érvényesek a játék második fordulójában is.

II forduló

SPORTLAND 10 20 30 40
EGY KAMILLA, KÉT KAMILLA… 10 20 30 40
KÜLÖNBÖZŐ ORSZÁGOK 10 20 30 40
SHEVELI gyrus 10 20 30 40

Az I. és II. forduló több kérdése a „Pisznó” és a „Kérdés-aukció” kategóriába tartozik. A játékban résztvevők nem tudják előre, hogy ezek a kérdések melyik területen találhatók.

Ha a játék során a csapat kérdést kap a kategóriából "Macska egy zsákban" akkor a csapat megadja a jogot ennek a kérdésnek a megválaszolására az ellenfeleknek az intellektuális játékban.

Ha a játék során a csapat kap "Kérdés - aukció", a legmagasabb "árat" kínáló csapat kapja meg a válaszadás jogát. Csak a pozitív pontszámmal rendelkező csapatok "alkudhatnak".

III forduló

NÁL NÉL 3. kör magánkereskedők keresztrejtvényt oldanak meg. Minden helyes válaszért 5 pontot kap a csapat.

Csak a pozitív pontszámot elért csapatok jutnak be a döntőbe.

A végső

A döntő kezdete előtt minden csapat fogadásokat köt, azaz felírják a kártyákra az általuk tétként beállított pontok számát, és átadják a számlálóbizottságnak.

A döntőben a csapatoknak új szavakat kell alkotniuk a SNOW MAIDEN szó betűiből. A feladat elvégzésének ideje 1 perc. A legtöbb szóval rendelkező csapat nyer. Ez a csapat annyi pontot kap, amennyit a csapat a fogadásban bejelentett. Más csapatoknál a fogadásban bejelentett pontok levonásra kerülnek a számláról.

Játék nyertes azt a csapatot veszik figyelembe, amelynek a legtöbb pontja maradt a döntő után.

A játék eredménye alapján okleveleket és nyereményeket kapnak a játék nyertes csapatának résztvevői, a legjobb játékos, aki elnyerte a "Bölcs sapkája"

A JÁTÉK HALADÁSA

I. Szervezési pillanat:

1 diák:

Ha hidat akarsz építeni
Figyeld a csillagok mozgását
Vezesse a gépet a szántóföldön
Vagy hajtsa fel az autót...
jól járni az iskolában
Tanulj szorgalmasan.

2 diák:

Nem hiába járunk iskolába,
Tudomány nélkül lehetetlen!
Belépsz egy írástudatlan életébe
Egy percen belül eltűnsz.
A hibák elkerülése érdekében
Az elmét fejleszteni kell.
Be tudsz jelentkezni a játékba?
Könnyű vagy nehéz lesz.

II. Kedves csapattagok, most neked kell kitalálnod a csapatod nevét és kapitányt választani.

(a játékosok kitalálják a csapat nevét)

Szakaszok: Általános Iskola

NÁL NÉL Általános Iskola a gyermek értelmi fejlődését gyakran elhanyagolják. Ennek több oka is van. Először is, a domináns tevékenység a tudás és készségek asszimilációja, amely olyan problémák megoldását jelenti, amelyekre mindig van kész megoldás. A gyerekek megszokják a problémák megoldását a már megtanult szabály alapján, nem tudnak önállóan új megoldási módot találni. Másodszor, a tipikus feladatok állandó megoldása elszegényíti a gyermek személyiségét. A gyerekek csak tipikus feladatok sikeres vagy sikertelen megoldása révén szokták meg önmagukat, képességeiket értékelni, amelyek megoldása bizonyos ismeretek asszimilációjának mértékétől függ. Ez oda vezet, hogy a gyermek önbecsülése csak az új ismeretek és szabályok elsajátításában való szorgalmon és szorgalmon múlik, nem pedig a gyors észjáráson, az eredetiségen és a találékonyságon.

Ezen okokkal összefüggésben az általános iskolás korú gyermekek értelmi képességeinek fejlesztése, korrekciója az iskola pszichológiai és pedagógiai dolgozóinak munkájának egyik fontos feladata.

Példaként több játék gyakorlatok, amelyen végrehajtható tantermi órák, bemelegítés órák előtt stb.

„Találós kérdések” gyakorlat

Az egyik oldalon csirkék vannak, a másikon kiskacsák. Szigetke a közepén. Ki ússza meg gyorsabban a szigetet?

Anya nehéz táskákat hord. A lány azt mondja:

Anya, hadd segítsek. Én viszem a táskákat, te pedig a karjaidba veszel.

A lány segít az anyjának? Miért?

Lena lányt megkérdezték:

Van nővéred?

A nővérednek van húga?

Nem – válaszolta Lena.

Mit gondolsz?

A gyerekek az erdőben tobozokat gyűjtöttek. A fiúknak nagy vödrük volt, pirosak, fenék nélkül. A lányok pedig kicsik, zöldek. Ki fog több tobozt gyűjteni?

Egy kilencéves kisfiúnak volt egy rövid farkú macskája. Megette a hosszú farkú egeret, és az egér lenyelte a szalmát a maggal együtt. Hány éves az a fiú, akinek volt a macskája?

Az asztalnak négy sarka van. Ha egy sarkot levágunk, hány sarok marad?

A gyerekek tantárgyi (hétköznapi) élményét összekapcsoló feladatok.

Feladat 1. Nevezze meg az ábrán látható geometriai formákat! Keresse meg az extra figurát, és magyarázza el, miért extra.

2. feladat Milyen számjeggyel kezdődik a számok rögzítése?

14 18 111 19 10 100

3. feladat Mi ennek az alaknak a neve? Miért kapott ilyen nevet?

Feladatok a fogalom lényeges jellemzőinek kiemelésére

1. feladat Olvasd el a zárójelben lévő szavakat! Húzd alá a témához leginkább kapcsolódó szavakat!

A) KÓRHÁZ (kert, orvos, szoba, rádió, betegek)

B) ISKOLA (épület, diákok, kréta, tábla, betűk)

C) FOLYÓ (víz, part, hal, horgász, sár)

D) KÖNYV (kép, szó, papír, olvasó, könyvtár)

E) SPORT (érem, stadion, győzelem, verseny, zene)

E) SZÁMÍTÓGÉP (képernyő, billentyűzet, számol, parancsokat hajt végre)

G) NYOMTATÓ (nyomat, fehér, néma, számítógéphez csatlakoztatva)

2. feladat Jelölje meg a tárgyat, amelynek jellemzője:

A) Skála osztásokkal.

B) Osztályozás és megjegyzések rögzítése.

c) zenehallgatás.

D) Filmnézés.

3. feladat Rajzoljon tárgyakat, amelyek lényeges jellemzői a következők: kerek és ehető; kerek és ehetetlen.

4. feladat Mi a különbség:

A) Ablak az ajtó felől.

B) Ceruzamutató.

C) Egy kör egy oválisból.

D) Nyírfalevél juharlevélből.

5. feladat Hogyan hasonlítanak az egyes csoportok szavai? Hogyan nevezheti meg a javasolt csoportokat egy szóval?

A) Autópálya, út, ösvény.

b) Város, falu, város.

C) összeadás, osztás, kivonás.

A fogalmakkal kapcsolatos alapvető logikai műveletek végrehajtásához szükséges készségek kialakítását célzó feladatok: általánosítás, korlátozás, felosztás és meghatározás

A) A minták megállapításának feladatai.

1. feladat. Írja be a hiányzó számokat:

A) 5, 15, _______, 35, _______, 55;

B) 14, 24, _______, _____________, 54;

C) 2, 12, 22, _______, _______, _______;

D) 1,3, ________, ________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ________, ________;

2. feladat Határozza meg az ábrák ismétlődési mintáját, és fejezze be a sorrendet!

3. feladat. Melyik ábra legyen a táblázat üres cellájában?

4. feladat Határozza meg a sorozat ismétlődési mintáját, és rajzolja meg ezt a sorozatot: fa, bokor, virág, fa, bokor, virág ...

B) Objektumok egyes kritériumok szerinti egyesítésére és szétválasztására vonatkozó feladatok.

1. feladat Nevezd meg egy szóban a következő számcsoportokat!

A) 2, 4, 6, 8, ...

B) 1, 3, 5, 7, ...

C) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

D) 18, 25, 33, 48, 56, ...

Feladat 2. Több tétel szerepel. Hogy lehet őket egy szóval nevezni?

A) Leves, gulyás, zabkása, zselé.

B) Csirke, liba, kacsa, pulyka.

C) Ló, tehén, juh, disznó.

D) Farkas, róka, medve, nyúl.

D) Burgonya, cékla, hagyma, káposzta.

E) Cipők, csizmák, tornacipők, papucsok.

3. feladat Mi a páratlan szó az egyes csoportokban? Töröld. Nevezze meg a kapott csoport lényeges jellemzőjét! Adj nevet minden szócsoportnak!

A) Luc, fenyő, cédrus, nyír.

B) Hagyma, uborka, alma, sárgarépa.

C) Gomba, gyöngyvirág, kamilla, búzavirág.

4. feladat Osszuk két csoportra a következő számokat: páros, páratlan, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10!

5. Feladat. Osszuk ezeket a szavakat szótagszám szerint csoportokra: tolltartó, váza, lámpa, lámpaernyő, toll, ceruza, tök, íróasztal, vonalzó, füzet, asztal, padló, toll, kalapács, gyökér! Hány csoportot kaptál?

6. feladat Írja be ezeket a szavakat a táblázat megfelelő oszlopaiba: baba, cipő, tolltartó, filccsizma, labda, aktatáska, toll, papucs, medve, cipő, füzet, felső, ceruza, tornacipő, fegyver!

7. feladat Ossza fel az 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48 számokat két csoportra: egyjegyű és kétjegyű! A táblázat melyik sora van helyesen csoportokra osztva?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

Játékfejlesztő feladatok, gyakorlatok a fogalmi gondolkodás fejlesztésére.

1. feladat Konkrét fogalmak sorozatának általánosítása általános definíciókkal. A gyerekeket arra kérik, hogy általánosítsanak bizonyos fogalmak több csoportját, és nevezzék meg egy szóval a következő csoportokat:

tányér, pohár, bögre, csészealj;

asztal, szék, kanapé, fotel, gardrób;

ing, ruha, szoknya, nadrág;

Papucsok, nemezcsizmák, csizmák, szandálok, cipők;

leves, zabkása, szelet, burgonyapüré;

nyír, hárs, luc, fenyő, nyárfa;

veréb, galamb, varjú, cinege, liba, kacsa;

kárász, csuka, süllő, keszeg.

2. feladat Fogalmak konkretizálása. Meg kell nevezni azokat a tárgyakat, jelenségeket, amelyek tágabb fogalmakba tartoznak. A következő kategóriákról kérdezheti meg a gyerekeket: fák, állatok, játékok, nevek, bútorok, cipők, zöldségek, ruhák, edények, madarak, halak, gyümölcsök, színek, bogyók stb.

3. feladat Egy szélesebb körű fogalomsorozat általánosítása. A tanulók 5 fogalomcsoportot kapnak az általánosításhoz, és el kell mondaniuk, hogy mi a közös ezekben a kategóriákban, miben hasonlítanak az egy csoportba tartozó fogalmak:

madarak, állatok, halak;

fák, gyógynövények, virágok, cserjék;

bútorok, edények, ruhák;

Órák, mérlegek, hőmérők;

tűz, árvíz, hurrikán.

4. feladat Osztályozás. A gyerekek 16 kártyát kapnak madarak, halak, edények, bútorok képeivel – 4-et minden csoportnak, és megkérik őket, hogy osszák csoportokra az összes kártyát, hogy mindegyikben legyen egy szónak nevezhető rajz. Ezután a tanulókat megkérjük, hogy vonják össze a kapott csoportokat két, a lehető leghasonlóbb csoportba, és magyarázzák el, miért tették ezt.

5. feladat Tárgypárokat ábrázolás szerint kell összehasonlítani, a különbség és a hasonlóság jeleit megtalálni: pitypang és kamilla; eper és eper; lucfenyő és nyír; almafa és juhar; rózsa és harang; macska és kutya; csirke és kacsa; repülőgép és sirály; állatok és növények.

6. feladat. A tanulóknak ki kell találniuk, hogy a leírás alapján melyik elem van elrejtve. Ehhez fel kell vennie bármilyen tárgyat vagy annak képét. Anélkül, hogy megmutatná a gyerekeknek, le kell írnia ezt a tárgyat: alakját, színét, textúráját.

7. feladat. A „Mi a felesleges?” játék.

Adott egy fogalomcsoport, amelyből a gyerekeknek ki kell választaniuk a páratlant, a többinek pedig közös nevet kell adniuk. A játék két változatban lehetséges: verbális és vizuális.

A verbális változatban négy szóból álló csoportokat kínálnak, ki kell emelni, hogy melyik szó felesleges és nem illik a többihez, és hogyan nevezzük a többit egy szóban (vagy magyarázzuk el a hasonlóságot):

káposzta, burgonya, paradicsom, alma;

kék, piros, szép, zöld;

anya, férfi, apa, nővér;

régi, rozoga, kicsi, rozoga;

nyír, fenyő, juhar, nyárfa;

csizma, lábszár, csizma, cipő;

tél, tavasz, nyár, október;

zselé, kompót, limonádé, fagylalt stb.

8. feladat A „Vitazók” játék. A tanulókat arra ösztönzik, hogy vitatkozzanak a tanárral. Bármilyen szót is kiejt, a gyerekek pontosan az ellenkezőjét mondják, és minél gyorsabban, annál jobb: fehér-fekete; nagy kicsi; gyors lassú; vidám-szomorú; piszkos-tiszta; nyitva zárva; régi új; kiáltás-súg; törés-javítás stb.

9. feladat. A „Rossz vagy jó?” játék. A gyerekeknek felkínálnak egy bizonyos tárgyat (helyzetet), és el kell magyarázniuk annak pozitív és negatív oldalait. Például a fagylalt jó, mert jó az íze, rossz, mert megfájdulhat a torkod.

A következő szavak szerepelnek: eső, tévé, cukorka, kutya, virágok, szúnyogok, futni, beteg lenni, íj, szél, macska, számítógép, zene, kés, tűz, nap, stb.

10. feladat A "Szavak - rátétek" játék.

A tanulók kitalálnak szavakat – rátéteket, majd kiválasztják a legviccesebb vagy legeredetibb szót, és elmagyarázzák, miért gondolják így.

A következő feladatokat ajánlhatja fel:

szúnyog + márka = szúnyog;

zebra + héj = zebrahal;

fa + varjú = fa-varjú stb.

Gyakorlatok az elemzés és szintézis mentális műveleteinek fejlesztésére

1. feladat „Anagramma”

2. feladat „Titkosított szó”

ZABKÁSA
FOLYÓ
LEMEZ
3. feladat "Visszhang"

Írjon szavakat úgy, hogy elválasztja az első betűket a megadott szavaktól:

4. feladat „Titkosított szó”

Írj egy szót a megadott szavak első szótagjaiból:

TEJ
SEINE
CSÓTÁNY

5. feladat. „Anagramma” (rejtett szó)

Alkoss szavakat a betűk átrendezésével:

OGOLAV -

ABARN -
OSOKL -

6. feladat.

Hozzon létre új szavakat a megadott szavakból egy betű törlésével:

EKE -
SÁL -
FEED -

7. feladat.

Írj egy szót a megadott szavak második szótagjából:

8. feladat „Szórakoztató létra”

9. feladat „Kígyó”

Alkoss szavakat ennek a modellnek megfelelően!

DE _ _ _ _ _
_ DE _ _ _ _
_ _ DE _ _ _
_ _ _ DE _ _
_ _ _ _ DE _
_ _ _ _ _ DE
_ _ _ _ DE _
_ _ _ DE _ _
_ _ DE _ _ _
_ DE _ _ _ _
DE _ _ _ _ _

Gyakorlatok a tárgyak lényeges tulajdonságainak megtalálására

1. feladat. Válasszon ki két olyan szót, amelyek a legjelentősebbek a zárójelben lévő szóhoz:

Erdő (levél, fák, almafa, vadász, cserje)

Folyó (part, hal, sár, víz, horgász)

2. feladat Sport (stadion, zenekar, díj, verseny, nézők)

Kórház (kert, orvos, rádió, betegek, szoba)

Háború (fegyverek, katonák, csaták, repülőgép, fegyverek)

Gyakorlatok – logikai feladatok

1. feladat. Ivan Fedorovich Marina Ivanovna apja, Kolja Marina Ivanovna fia. Ki rokona Kolja Ivan Fedorovicsnak?

2. feladat Anya, apa és én egy padon ültünk. Milyen sorrendben ültünk, ha ismert, hogy apámtól balra ültem, anyám pedig balra?

3. feladat Tolya fogott süllőt, dögöt, csukát. Korábban fogott csukát, mint süllőt, sört később, mint csukát. Milyen halat fogott Tolya a többiek előtt?

Meg tudod mondani, melyik halat fogták utoljára?

4. feladat Két apa és két fia sétált, három narancsot cipelve. Hány narancsot hordott mindegyik?

5. feladat A nevem Tolja. A nővéremnek csak egy bátyja van. Hogy hívják a nővérem testvérét?

6. probléma. Kolja magasabb, mint Vasya, de alacsonyabb, mint Serjozsa. Ki magasabb: Vasya vagy Seryozha?

7. feladat Az ünnepre a tanulók az iskola épületét négy oldalról 12 zászlóval díszítik fel. Ezeket úgy kell elhelyezni, hogy mindkét oldalon 4 zászló legyen. Rajzolj választ.

8. feladat A hőmérő három fagyfokot mutat. Hány fokot mutat majd két ilyen hőmérő.

9. feladat A kötelet hat helyen elvágták. Hány alkatrészből készült?

10. feladat Ha egy liba az egyik lábán áll, akkor 3 kg súlyú. Mennyi lesz egy liba, ha két lábon áll?

Játékok a gondolkodási funkciók fejlesztésére

Játék 1. Javaslattétel.

A gyerekeknek három olyan szót ajánlanak, amelyek jelentésükben nem kapcsolódnak egymáshoz, például „tó”, „ceruza”, „medve”. A gyerekeknek minél több olyan mondatot kell alkotniuk, amely szükségszerűen tartalmazza ezt a három szót (változtathatja a kis- és nagybetűket, és használhat más szavakat). A válaszok lehetnek banálisak („A medve ceruzát ejtett a tóba”), összetettek, túllépve a három eredeti szó által jelzett szituáción, és új tárgyakat is bevezethetnek („A fiú ceruzát vett, és a tóban úszó medvét rajzolt” ), és kreatív, ezeket a tárgyakat nem szabványos összefüggésekbe foglalva („Egy ceruzavékony fiú egy medveként üvöltő tó közelében állt”).

2. játék. A felesleges kizárása.

Bármely három szó javasolt, például „kutya”, „paradicsom”, „nap”. A gyerekeknek csak azokat a szavakat szabad hagyni, amelyek valamelyest hasonló tárgyakat jelölnek, és egy „extra” szót ki kell zárni, amely nem rendelkezik ezzel a közös tulajdonsággal. Meg kell találni a lehető legtöbb lehetőséget egy extra szó kizárására, és ami a legfontosabb, több olyan jelet, amely egyesíti a fennmaradó szópárt, és nem velejárója a kizártnak, feleslegesnek. Nem elhanyagolva az azonnal felmerülő lehetőségeket (a „kutyát” kizárjuk, a „paradicsomot” és a „napot” pedig hagyjuk, mert kerekek), célszerű a nem szabványos és egyben nagyon jól irányzott megoldásokat keresni. Az nyer, aki a legtöbb választ kapja.

3. játék. Analógok keresése.

Egy tárgyat vagy jelenséget például „helikopternek” neveznek.

A gyerekeknek minél több analógot kell kiírniuk, pl. más, különféle lényeges jellemzőiben hozzá hasonló tárgyak. Ezeket az analógokat is csoportokba kell rendszerezni, attól függően, hogy egy adott objektum milyen tulajdonságára választották ki őket. Például ebben az esetben „madár”, „pillangó” (repülnek és leülnek) nevezhető; „busz”, „vonat” (járművek); „dugóhúzó” (a fontos részek forognak), stb. Az nyer, aki a legtöbbet nevezte több analóg csoportok.

4. játék. A tárgy használati módjai.

Egy jól ismert tárgyat például „könyvnek” neveznek. A lehető legtöbbet meg kell nevezned. különböző módokon alkalmazásai: a könyv használható filmvetítő állványaként, letakarható vele az asztalon lévő papírok a kíváncsiskodó szemek elől, stb. Betiltani kell az erkölcstelen, barbár tárgyhasználati módok megnevezését. Az nyer, aki az objektumok több különböző funkcióját jelzi.

5. játék

Az osztály két csoportra oszlik. Az első csoport egy tárgyat fogan meg. A második csoportnak kérdéseket kell feltennie. Az első csoportnak joga van csak „igen” vagy „nem” választ adni ezekre a kérdésekre. A két csoportból származó gyerekek két sorban állnak egymással szemben. Először a második csoport első gyermeke tesz fel egy kérdést: „Él-e?”. Az első csoportból az első gyerek válaszol: „Igen”. Ezután a második csoport második gyermeke felteszi a kérdést: „Láttam őt?”. Az első csoport második gyermeke azt válaszolja: „Igen”. Stb. a téma kitalálása után a csoportok szerepet cserélnek.

6. játék. "Határozzuk meg a játékot."

A gyerekek játékot hoznak játszani. A vezetőt választják. Kimegy az ajtón. A tanár és a gyerekek kitalálnak valami mesét, amelyben a főszereplő az egyik játék. A sofőrt meghívják. A srácok egy kitalált történetet mesélnek el neki, nem nevezik meg a főszereplőt, hanem az „ő” vagy a „she” névmással helyettesítik. A házigazdának meg kell mutatnia a játékot, amely az elmesélt történet főszereplője. Ha a sofőr jól tippelt, egy másik vezető kerül kiválasztásra, és a játék megismétlődik.

A gyermekek számára nemcsak szellemi képességeket és találékonyságot fejlesztenek, hanem új ismereteket is adnak a gyerekeknek.

Intellektuális játék Kolobok

Mindenki ismeri a "Kolobok" mesét. A mesében hét szereplő szerepel: egy nő, egy nagypapa, egy mézeskalács ember, egy nyúl, egy farkas, egy medve és egy róka. Hét képet kell készítened, vagy össze kell rajzolnod a babával. Ezután mesélje el a gyermeknek a „Mézeskalács ember” mesét, képeket használva vizuális segédeszközként. Ezt követően meg kell hívnia a babát, hogy időrendi sorrendbe rendezze a képeket. Egy nagyobb gyerek szívesen mesél magának.

Intellektuális játék Putanka

Ebben a játékban legalább 5 embernek részt kell vennie. Kettő közülük: az egyik zavaró, a másik feloldó. A kifejtő bemegy egy másik szobába, hogy lássa, mit csinál a többi játszó gyerek. A játék résztvevői kézenfognak, majd a „zavaró” elkezdi tenni a dolgát - összezavarni az összes srácot: ki mászott a hóna alá, ki lépett át a másik karján, ki a nyaka köré fonta a karját, de lehet. ne tárd ki a karjaidat. Általában kiderült, "abrakadabra". Most a „feloldásból” való kilépés egy egyszerű feladat - a kezek kinyitása nélkül feloldani.

Intellektuális játék Guess

A házigazda felváltva tesz fel kérdéseket, fokozatosan közelebb hozva a játszó gyerekeket a helyes válaszhoz. Például.
- Őt keresik
Iván keresi
- Ez egy tündérmese hőse.
- Benne lakik távoli királyság
- Le akarják győzni.
- Az élete nincs benne.
- Az élete egy tű végén van
Ezután a segítő felajánlja gyermekek készítsen hasonló kérdéssort.

A játékÍrja be a szót

Rajzolj egy négyzetet táblára vagy papírra. Ezután megrajzoljuk a cellákat - 5 x 5 (ez a kis cellák minimális száma, több is lehet - 6 x 6 stb.). A központi részbe írjuk a szót. Például: TRAP. Ezután viszont egy-egy betűt írunk be a szomszédos cellákba, így újabb szót kapunk. Ha a KAPKAN szó alá alul az első A betű alá írjuk a P betűt, akkor a FOLDER szót kapjuk, és minden résztvevő számára külön oszlopba írjuk az 5-ös számot - mivel a FOLDER szó 5 betűt tartalmaz. És így tovább. A játék győztese az a résztvevő, aki a legtöbb pontot szerzi.

Városi játék

Az első résztvevő kimondja a város nevét. A következő résztvevőnek meg kell neveznie a várost azzal a betűvel, amellyel az első város végződik. Például: Moszkva. A következő ezt mondja: Astrakhan. A következő Novoszibirszk. Bármilyen témát választhat: állatok, országok, filmcímek stb.

Játék Levegő, víz, föld, tűz

Ehhez a játékhoz egy labdára és több játékosra van szükség. A gyerekek körbe állnak. A körön belül van a vezér a labdával. Felváltva dobja a labdát a résztvevőknek, és egyidejűleg kimond egy szót a javasolt négyből: „levegő” - el kell kapnia a labdát, és ki kell mondania a madár nevét, „víz” - elkapni a labdát és nevezni a halat , "föld" - nevezd el az állatot, de ha a "tűz" szóra kapod a labdát, akkor kimaradsz a játékból. Miután az egyik résztvevő elkapta a labdát, a vezető elkezd "háromig" számolni, és ha az elkapó nem nevez meg semmit, akkor kiesik a játékból. Ha madár helyett halat nevezett el, kiesik a játékból.
A győztes lesz a vezető.

Utazás játék

A vezető körben dobja a labdát a játékban résztvevőknek. Aki elkapja a labdát, a következő mondatot mondja: "Elmegyek... például: Delhi." A tőle jobbra ülő résztvevő felteszi a kérdést: „Miért?”, és a tőle jobbra következőnek gyorsan meg kell válaszolnia: miért kellett Delhibe mennie. Például: "számolj elefántokat vagy tanulmányozd Indiát."
Aki nem tudott gyorsan válaszolni a kérdésre a játékból.

A játék Krokodil

Ez a játék fejleszti a képzeletbeli gondolkodást és a színészi készségeket. Két csapat játszik.
Az egyik csapat képviselői felhívják a másik csapat résztvevőjét. A fülébe suttogják az állat nevét, és a jövőben mindent, ami eszébe jut. A rivális oldal feladata kitalálni, mit fog a hívott résztvevő szavak nélkül ábrázolni.

Rajzfilmfigura Szárnyas Expression játék

Beszédrészletek hallatszanak híres hősök rajzfilmekből: Hare a „Nos, várj egy percet!”, Brownie Kuzya, Freken Bock, Bremen Town Musicians, Alice a Looking Glass-ból stb. Azok a gyerekek, akik helyesen nevezték el a hőst, kapnak egy jelzőt - egy mosolyt és egy képet erről a hősről megjelenik a képernyőn.

– Mesekockás rejtvények.

Kellékek: 24 dobókocka az ábrázolt hősök részeivel. A vezető találós kérdéseket vet fel. Azokat a résztvevőket, akik kitalálták, meghívják a színpadra. Aztán egy darabig képeket gyűjtenek hősökkel.

Intellektuális játék a közönséggel.

Tenger, ablak, pite, szív, kakaó, szőlő, virág, óceán, takarók, csók, nézd, szerelem – ezeket a szavakat nevezi a műsorvezető. A szavakat, mint láthatja, egyes számban ejtik. A hallgatóság feladata, hogy ezeket a szavakat többes számban nevezze el.

szellemi mozgásos játék.

Ez a játék összetett. Több szakaszban hajtják végre:
1. szakasz - a vezető egy sorba állítja a játékosokat, majd kimondja a melléknevek nevét (például: kerek, zöld, nagy stb.). Minden kimondott szó után a résztvevő egy lépést tesz előre, és folytatja a mondatot (például: kerek - labda, zöld - erdő stb.). Kiesik a játékból, nem találja a megfelelő főnevet.
2. szakasz - ki kell találnia egy eredeti gyakorlatot hula karikával
3. szakasz - rajzolj egy lényt, amelyből áll geometriai formák: kör, négyzet, háromszög.