Cry of վախի խաղի ակնարկ. Վերանայեք «Cry of Fear» մոդիֆիկացիան

Ժանր Survival սարսափգտնվում է շատ անմխիթար վիճակում. Խոշոր հրատարակիչները չեն փորձում մնալ սկզբնական հայեցակարգի մեջ, այլ խաղացողներին առաջարկում են հսկայական բլոկբաստեր արտադրանք՝ հույս ունենալով մակարդակի վաճառքի վրա: հերթապահություն. Իրենց խաղերին ավելացնելով ժանրի համար անսովոր շատ տարրեր՝ նրանք մոռանում են բոլոր հիմնարար կետերի մասին, այդ թվում նաև այն, որ սարսափը, առաջին հերթին, պետք է ուղղակի վախենալ։ Բարեբախտաբար, զարգացման անկախ խանդավառ թիմերը փորձում են ժանրը վերադարձնել իր արմատներին բազմաթիվ հետաքրքիր արհեստագործական զարգացումներով:

Վախի ճիչ- բացարձակապես անվճար խաղ, որը առաջացել է բնօրինակի փոփոխության արդյունքում կես կյանք, զարգացած ինդի ստուդիայի աղիքներում Թիմ Psykskallar, բաղկացած ընդամենը 6 հոգուց, որոնց կեսը ձայնային դերասաններ են։ Խաղի ընթացքըհիմնված է տարբեր հակառակորդների սպանության և պայմանական հետազոտությունների վրա բաց աշխարհ, որը բաղկացած է շատ նեղ միջանցքներից և սենյակներից, որոնք երբեմն փոխարինվում են ավելի ընդարձակ վայրերով, ինչպիսիք են անտառը և եվրոպական լքված քաղաքի փողոցները։ Դուք շարժվում եք նրանց միջև՝ փնտրելով ճիշտ իրը, որը կօգնի լուծել գլուխկոտրուկի հաջորդ հատվածը: Որպես կանոն, դրանք բավականին պարզ են, օրինակ՝ պետք է գտնել բանալի, համակարգչում մուտքագրել ճիշտ համակցությունը կամ առարկաները դասավորել որոշակի հերթականությամբ։ Բայց կան նաև այնպիսիք, որոնք պահանջում են ծայրահեղ խնամք և խաղացողի երևակայություն: Երբեմն հաջորդ թեժ կետից դուրս գալու համար պետք է անհավանական փոխազդեցություններ կատարել շրջակա միջավայրի առարկաների հետ։

Խաղի սյուժեն պատմում է Սայմոն անունով մի տղայի մասին, ով տուն է վերադառնում՝ գիշերային միայնակ փողոցներում լսելով իր մտքերի արտացոլումները և հանկարծ դառնում սարսափելի վթարի մասնակից։ Երբ նա արթնանում է անծանոթ վայրում, բջջային հեռախոսում գտնում է մոր sms-ը, ով շատ է անհանգստացած որդու բացակայությունից և մթության վրա։ Առանց պատասխանների, թե ինչու է նա հայտնվել այստեղ, կամ ինչպես է նա ողջ մնացել, Սայմոնը պայքարում է տուն հասնելու համար:

Պատմությունը բացահայտվում է նոտաներով և շարժիչի հազվագյուտ տեսարաններով: Խաղի կեսին, եթե ուշադիր խորամուխ լինեք տեղի ունեցող իրադարձությունների մեջ, կարող եք բացահայտել հիմնական սյուժեի հնարքը, բայց դա չի փչացնի հատվածի ձեր տպավորությունը: Խաղն ունի ավելի քան մեկ կամ նույնիսկ երկու ավարտ, որոնք շատ տարբեր են միմյանցից, այնպես որ դուք պետք է ուշադիր գնահատեք ձեր յուրաքանչյուր գործողություն:

Յուրաքանչյուր փորձառու խաղացող ունի որոշակի թվով խաղեր, որոնք հիշելով, որ ինչ-որ տարօրինակ մեխանիզմ է սկսվում ներսում՝ կարոտի խառնուրդ և զգացում, որը հիշեցնում է առաջին սիրահարվածության զգացումը: Վախի ճիչՀմտորեն սկսում է այս մեխանիզմը հենց առաջին րոպեներից։ Երբ դուք քայլում եք անօթևան քաղաքի փողոցներով, կարող եք տեսնել, թե ինչպես են շրջակայքի որոշ պատուհաններ դեռ լուսավորված, ինչպես նաև ճանապարհի եզրին լքված մեքենաների չափերը: Տպավորություն է ստեղծվում, որ իրական աշխարհըինչ-որ տեղ շատ հեռու է, բայց միևնույն ժամանակ, աներևակայելի մոտ, կարծես խաղացողը ուրվական է, որը խրված է երկու աշխարհների միջև: Վախի ճիչ- Դա պարզ չէ սարսափելի խաղ, բայց նաև հոգեբանական դրամա՝ հզոր միջավայրով, որը դատարկ կտավի պես բացահայտվում է ձեր սեփական փախուստի փորձառություններում, որոնք յուրահատուկ են յուրաքանչյուր խաղացողի համար: Սակայն հզոր մթնոլորտ է ստեղծում ոչ միայն միջավայրի մռայլությունը, այլեւ երաժշտական ​​ուղեկցում. Անդրեաս Ռոնբերգ - մենեջեր Թիմ Psykskallar- իսկապես տաղանդավոր մարդ, ով գրել է երաժշտության մեծ մասը Վախի ճիչ. Նրա ձայնագրությունները վհատեցնող օղակով կիթառի զնգոցն են՝ միախառնված մռայլ միջավայրի և ոռնացող քամու թափանցող աղմուկի հետ: Երաժշտությունը, զուգորդված տեսողական ոճի խավարի հետ, ստեղծում է անհավանական հիպնոսային սիներգիա:

Գիշերային գնացք, երկար ճանապարհ դեպի տուն, անձրեւոտ մռայլ քաղաք։ Դուք միայնակ եք, ձեր շուրջը կատարյալ անպարկեշտություն է, և ձեր գլխում գնդերը վաղուց գլորվել են գլանափաթեթների հետևից։ Horror Cry of Fear-ը վերջապես հասավ Steam, իսկ այնտեղից՝ երեք տարի անց, մեր վերանայմանը:


շրջվել այնտեղ


Դուք պետք է խաղալ Cry of Fear գիշերը, առանց լույսի և գերեզմանատանը, որպեսզի ստանաք տպավորությունների ողջ գունապնակը: Այս դեպքում մեկ միջին գեյմերը մի քանի գիշերում շինանյութ կտրամադրի Ուկրաինայի բոլոր անավարտ տների համար, և բավական է մի քանի նոր մասնավոր քոթեջների համար։


Խաղի սյուժեն պահպանվում է լավագույն ավանդույթըՀիչքոքի թրիլլերները՝ իրենց բոլոր հոգեբանական հնարքներով ու ձայնային էֆեկտներով։ Պատմությունը պատմում է Սայմոն անունով մի երիտասարդ տղայի՝ Ստոկհոլմում տեղի ունեցած դժբախտությունների մասին։ Միայն թե այստեղ զբոսաշրջիկների փոխարեն ամեն ինչ ու բոլորին նկարում են, հրեշները խժռում են մարդկանց, իսկ հերոսը կատարյալ է ուժով ու գլխավորությամբ և հոգեպես տանջվում։ Պատմությունը հետաքրքիր է նաև նրանով, որ խաղացողն անմիջապես ունենում է բազմաթիվ հարցեր. «Ի՞նչ: Ինչպե՞ս: Որտե՞ղ եմ ես։ Իսկ ի՞նչ է սա տաք շալվարում։ Բայց, ի պատիվ ծրագրավորողների, սյուժեն չասված չի մնում. ժամանակի ընթացքում խաղը տալիս է անսպասելի պատասխաններ բոլոր հարցերին և ավարտվում դրամատիկ ավարտով՝ առաջացնելով խաղային վատ պատռվածք:


Աշխարհի հետ մի լարով


Խաղի չիպսեր Cry of Fear-ը վերցված է ամեն տեղից, ինչպես անզգույշ սեքս զբոսաշրջիկը - խոցեր Բանգկոկում: Գլխավոր հերոսի հալյուցինացիաները գաղթել են մեռած տարածություն, և դռների առատությունը (որոնց կեսը փակ է), միջանցքային վայրերը, որտեղ դուք վազում եք ետ ու առաջ, և հետաքրքիր հանելուկներ՝ ուղիղ հին Silent Hill-ից: Ճիշտ է, այս ամենը թափառելով տներով / այգիներով / մետրոյով կարող եք արագ հասնել: ձանձրանում է, ուստի Cry of Fear-ում ավելի լավ է խաղալ երեկոյան մոտեցումներով մեկուկես ժամ: Խաղը ստեղծվել է միշտ երիտասարդ Աղբյուրի վրա, ինչը զարմանալի չէ, քանի որ այն ի սկզբանե մոդ էր կես կյանք. Նկարը բավական չէ երկնքից աստղեր, բայց աչքերից էլ արյունահոսություն չի առաջացնում։ Ամեն ինչ արվում է խստորեն, առանց հատուկ ուշադրությունմանրամասներին։ Բայց նույնիսկ նման նկարը ձեռքբերում է ինդի սարսափի համար։ Եվ այո, կա կոոպերատիվ, բայց ընկերոջ հետ խաղալու համար պետք է անցնել բագի կարգավորումների և կապի այլ խափանումների միջով: Իսկ ցավոտ կապից հետո դժվար է հաճույք ստանալ խաղից։ Բացի այդ, սարսափի մեջ համագործակցությունը նման է ընթրիքի նորաձևության մոդելի համար. լավ, դուք չեք կարող: Բարեբախտաբար, առանց կոոպերատիվ խաղալու ոչինչ չես կորցնում, քանի որ խաղը հիմնականում կենտրոնացած է միայնության և անօգնականության զգացողության վրա: Կեցցե'ք Հավերժ մենակ:


Նորմալ երեւույթ


Ի դեպ, Team Psykskallar-ի տղաներն արդեն թողարկել են իրենց նոր նախագիծը՝ Afraid of Monsters: Սա Cry of Fear-ի հոգևոր ժառանգն է, բայց ոչ ավելին. խաղը պատմում է նոր պատմություն, դեռևս անդրադառնում է վախի էությանը և երբեմն ավելի շատ վախեցնում, քան CoF-ը։ Այնպես որ, եթե անհավասարակշիռ հոգեբանությամբ հղի տնային տնտեսուհի եք, ավելի լավ է անցնեք, ուղիղ հեռուստացույց՝ հերթական մելոդրամայով։


Դատավճիռ


Ժանրի լավագույն ներկայացուցիչներից մեկը ամուր սյուժեով և վախեցնող մթնոլորտով. ինչ արժե տեղական մետրոն: Սարսափի սիրահարները, ովքեր դեռ չեն ավարտել Cry of Fear-ը, պետք է անհապաղ շտկեն այս թյուրիմացությունը: Միևնույն ժամանակ, կարման կարելի է մաքրել նաև բարեգործությամբ. անցավ լավ ինդի սարսափ ֆիլմ՝ այն բնակարան տրամադրեց 10 հոգու համար:


Վերջնական գնահատականը՝ 9 միավոր 10-ից:

Ինդի սարսափ ֆիլմերի թոփ 10.
Որը
Պարանորմալ
Haunted ներդրումներ
Ներսում
Վախեցնել
Փասադելո
Փրկվածներ Վիի
Սլացիկ
Մեկ ուշ գիշեր
SCP. Զսպման խախտում

Այս հոդվածը կշարունակի ինդի սարսափի և մոդերների թեման: - առաջինի շարժիչով պատրաստված խաղ կես կյանք, բայց նկատելիորեն վերափոխված։ Այն ունի բոլոր բաղադրիչները, որոնք թույլ են տալիս վախեցնել նույնիսկ ամենահուսահատ կտրիճներին՝ թանձր, մութ մթնոլորտ, անկանխատեսելի և վտանգավոր հրեշներ, տեղի ունեցողի սյուրռեալիզմ: Կա նաեւ լիարժեք սյուժե, իրական հույզեր, հետաքրքիր, մարդկային կերպարներ։ Մոդիֆիկացիայի հեղինակը սենսացիոն սարսափի հեղինակ Անդրեաս Ռոնբերգն է Վախենում է հրեշներից.

Խաղը սկսվում է Սայմոն անունով մի երեխայի հետ (մեր գլխավոր հերոսը) հենց երեկոյան տուն է գալիս: Մայրն անհանգստանում է, որ նա վաղուց չկա, sms է գրում՝ խնդրելով շտապել։ Տան ճանապարհին նրան մեքենա է հարվածում... Սակայն մի վայրկյան անց մենք արդեն խաղում ենք նրա համար, Սիմոնը նորից ոտքի է կանգնել։ Եվ առանց բացատրելու, թե ինչ է տեղի ունեցել, մենք սկսում ենք գոյատևել հրեշներով և վախով լի այս խենթ աշխարհում: Մենք մեկ նպատակ ունենք՝ որքան հնարավոր է շուտ տուն հասնել, փակվել այնտեղ և այլևս երբեք դուրս չգալ դրսում։ Ի վերջո, այն, ինչ կատարվում է քաղաքում, չի կարող դիմանալ մարդու հոգեկանին։ Եվ ճանապարհին դուք պետք է պարզեք, թե ինչ է կատարվում այստեղ դժոխք:

Մի խաղացեք ցածր դժվարությամբ, քանի որ սկզբում դա իսկապես շատ հեշտ կլինի ձեզ համար: Փորձի ամբողջականության, ավելի լարվածության և վախի համար փորձեք խաղն ավարտել գոնե միջին մակարդակով: Եվ այդ ժամանակ չեն լինի բավարար փամփուշտներ, և մորֆինի ներարկիչներ (առաջին օգնության հավաքածուի տեղական համարժեքը), կյանքերը շատ ավելի արագ կավարտվեն, և բոլորովին անիրական և խելագար արարածի հանկարծակի հայտնվելու ազդեցությունը կլինի ավելի լուրջ, ավելի շոշափելի: .

Ստեղծողները շատ գրագետ օգտագործել են «ահաբեկման» բոլոր միջոցները։ աղոտ լույս, մթնեցված սենյակներ, զինամթերքի բացակայություն, զարմանքի էֆեկտ։ Թշնամիները միշտ հայտնվում են հանկարծակի, ինչ-որ տեղ հետևում կամ կողքից: Հաճախ այս հրեշներն այնքան անհարմար ու անմարդկային, անբնական տեսք ունեն, որ առաջին անգամ տեսնելով նրանց, զարմանքից կարող ես ուղղակի տեղում սառչել: Հետո, իհարկե, ընտելանում ես նրանց, սովորում ես նրանց պարզ մարտավարությունը, և նրանք արդեն այնքան էլ վախեցնող չեն։ Սակայն մինչ այդ հայտնվում է մեկ ուրիշը, որը գործում է այլ կերպ, դարձյալ խորհրդավոր, անհասկանալի։ Եվ կրկին ժամանակ չկա հասկանալու, թե ինչ սպասել նրանից։ Դուք սեղմում եք ձգանը այնքան ժամանակ, մինչև արարածի մարմինը դադարի շարժվել կամ պարզապես անհետանում է օդում:

Մի հարցրեք, թե ինչու է այս արարածի գլխին թղթե տոպրակ

Ասել, որ այստեղ թշնամիներն անսովոր են, նշանակում է ոչինչ չասել: Ուղղակի շփոթում են, շփոթում։ Հսկայական գլուխ սենյակի մեջտեղում, հսկայական մարդ՝ բենզասղոցով, որից կարող ես միայն փախչել, մի քանի տարօրինակ արարածներ՝ տուփերով գլխներին, որոնք կրակում են քեզ վրա, երբ դու հեռու ես, բայց ուղեղդ փչում է, երբ դու դուրս ես գալիս։ փակել (ի դեպ, խաղի մեջ ինքնասպանության մասին շատ ակնարկներ կան): Ոչ առանց մուգ մազերով մահացած կնոջ, ինչպիսին Սադակոն է «Մատանի»-ից կամ Ալման: Եվ դանակով ինչ-որ արարած դուրս է գալիս նրա ստամոքսից՝ լավ, լրիվ խելագար, հալյուցինոգեն ֆանտազիա: Իսկ ինչպե՞ս է ձեզ դուր գալիս, օրինակ, թռչող մահճակալ, որի տակ դրված է հրեշ, որն անընդհատ ինչ-որ բան է թքում?! Ո՞ր թմրամոլ զառանցանքի մեջ կարելի է նման բան պատկերացնել։ Այո, մեզ անընդհատ ինչ-որ բան է զարմացնում, արժե ընտելանալ ու հաջող մարտավարություն ընտրել։

Հրեշները նաև վախեցնում են, քանի որ նրանք ոչ միայն անսպասելի են հայտնվում, այլև միաժամանակ բարձր գոռում են, ինչպես կտրվածները, այնպես որ դու ավելի շատ վախենում ես ճիչից, քան ամեն ինչից։ Իսկ այստեղ հնչյուններն այնքան լավ են ընտրված, որ արդեն լարվածություն է ստեղծվում ինչ-որ թակոցից, ճիչից, հեռավոր շշուկից, մոտեցող քայլերի ձայներից։ Նույնիսկ եթե դուք վտանգ եք ակնկալում, դուք հստակ չգիտեք, թե ինչ է լինելու հետո: Եվ երբ հանկարծ մի րոպե հանգստանում ես, ամեն ինչ տեղի է ունենում։ Բացի սովորական հակառակորդներից, կան նաև բոսեր. Նրանք բոլորովին տարբեր են, նրանք գործում են մեկից ավելի օրինաչափություններով, և նրանք իրենք են տեսքըշատ հետաքրքիր. Սակայն նրանց հաղթելն այնքան էլ դժվար չէ, նրանց տեխնիկան այնքան էլ բազմազան չէ։ Բայց ահա վերջին ղեկավարը, որին դժվար թե ակնկալեք տեսնել:

Վախենա՞վ։ Վերցրեք մի փայտ

Գեյմփլեյն ամենևին էլ ձանձրալի չի դառնում, չնայած նրան, որ մեզ ստիպում են իջնել կոյուղիներ, թափառել կեղտոտ միջանցքներով, նեղ սենյակներով, որոնց մթնոլորտը սեղմում է մեր գլխին, կեղտոտ հին պատերը՝ ներկված գրաֆիտիներով։ Միշտ ինչ-որ նոր բան կա, մենք պատմությունից ևս մի կտոր ենք սովորում: Փաստորեն, խաղի կեսը մեզ շրջանցում են՝ երկարացնելով ճանապարհը դեպի Սայմոնի տուն։ Այնուամենայնիվ, մեզ անսպասելիորեն դուրս են բերում խավարից դեպի լույս, բոլոր իրադարձությունները կարծես տեղավորվում են ժամանակի մեջ՝ երեկոյից լուսաբաց: Եվ ահա հրեշների ողջ ակտիվությունը մի քանի րոպեով անհետանում է, մենք հայտնվում ենք անտառում, որտեղ այս անգամ ոչ ոք չկա, թռչունները հանգիստ երգում են։ Մենք գնում ենք լիճ և կամաց-կամաց նավով լողալով անցնում ենք ջրի վրայով՝ պարզապես վայելելով շատ հաճելի տեսարան։ Իհարկե, արժե մտածել, թե արդյոք նրանք փորձում են հանգստացնել մեր ուշադրությունը։ Եվ այո, շուտով անակնկալներ եղան։

Մենք ունենք սահմանափակ գույքագրում, որտեղ դուք պետք է լցոնեք ոչ միայն զենքեր, այլև անցման համար կարևոր իրեր, ներարկիչներ: Բանալին վերցնելու համար մեկ անգամ չէ, որ պետք է մտածել, թե ինչ դեն նետել։ Կան նաև արագ մուտքի երեք անցք (առանց դրանց չես կարող անել), որոնցից մեկը սովորաբար միշտ զբաղված է ինչ-որ լույսի աղբյուրով, լինի դա։ Բջջային հեռախոս, լապտեր, նավթի լամպ կամ ազդանշանային ջահ։ Դուք կարող եք միևնույն ժամանակ օգտագործել իրը երկու անգամ, բայց եթե որոշեք որսորդական հրացան օգտագործել, ապա ստիպված կլինեք հրաժարվել լույսից, և որոշ տեղերում սա ինքնասպանության քայլ է, շատ կարևոր է տեսնել, թե կոնկրետ ինչ է ձեզ սպասում: ճանապարհը և որտեղից է գալիս սպառնալիքը։ Եվ եթե ձեր ձեռքերում կա և՛ բջջային հեռախոս, և՛ ատրճանակ, ապա պետք է հիշեք, որ վերալիցքավորումն անհնար է. դրա համար մի ձեռքը պետք է ազատ լինի: Եվ ևս մեկ հետաքրքիր նորություն՝ հոլովակն ամբողջությամբ վերաբեռնված է, և այն, ինչ չի նկարահանվել այդ մեկից, անհետանում է։ Կամ նախապես վերալիցքավորեք՝ կորցրած փամփուշտներ, կամ արդեն մարտում, բայց այդ դեպքում կարող եք ժամանակ չունենալ:

Չասեմ, որ փամփուշտներն այստեղ այնքան քիչ են, թեկուզ սկզբում, երբ հույսը դնում ես հիմնականում մենամարտի զենքերի վրա։ Այնուամենայնիվ, որոշ սյուժետային իրավիճակներ կարող են հեշտությամբ զրկել ձեզ ձեր ամբողջ զինանոցից: Եվ հետո դուք քայլում եք անտառի միջով մռնչված փայտով: Այո, հեղինակը հարուստ երևակայություն ունի, այնքան բազմազան ու անսպասելի խաղային իրավիճակներայստեղ, որ փոփոխությունը ձգում է լիարժեք խաղ: Եվ, հավանաբար, միայն այդ մեկն էր այդքան վախեցնող։

Երբ մենք խաղում ենք, մենք լուծում ենք ոչ այնքան բարդ գլուխկոտրուկներ կոդերի կողպեքները բացելու համար, փնտրում ենք հեռախոսահամարներ և շփվում շրջակա միջավայրի հետ: Բավական է ուշադիր լինել և ուշադրություն դարձնել ամենուր սփռված գրառումներին, ակնարկներին, որոնք աննկատ կերպով տրվում են մեզ։ Շատ ավելի տհաճ է այն դրվագը, երբ մենք քայլում ենք մութ թունելներով, և հեռախոսի մարտկոցը սպառվում է։ Միակ բանը, որ լույս է տալիս, ազդանշանային ջահերն են, և նույնիսկ այդ դեպքում դրանք երկար չեն դիմանում։ Ես ուզում եմ արագ դուրս գալ այս անհարմար վայրերից, բարձրանալ վերև, քանի որ մթության մեջ վտանգ է թաքնված, և ինչ-որ տեղ հետևում ինչ-որ մեկը անընդհատ հետևում է մեզ, ակնհայտորեն ոչ բարի նպատակներով:

Նման նոտաները շատ են խաղում։

Ստիպված կլինեք նաև մի փոքր լողալ և պատրաստվել նրան, որ օդի պակասից հեշտությամբ կարող եք շնչահեղձ լինել։ Եվ պետք է լողալ մթության մեջ, առանց քարտեզի, առանց հասկանալու, թե ինչ ես փնտրում։ Պարզապես սուզվեք ձեր ջրհորի մեջ և լողացեք առաջ՝ միջանցք գտնելու հույսով: Այո, սրանում որոշակի պայմանականություն և մոտիվացիայի բացակայություն կա, բայց այլ ճանապարհ չկա, խաղը դեռ գծային է։ Եվ կա նաև բարդ խնդիր լաբիրինթոսի հետ, որից պետք է հնարավորինս արագ դուրս գալ: Որոշ պատերի վրա տրված է քարտեզ, բայց այն բացարձակապես ոչ ինտերակտիվ է, և ժամանակ չկա այն ուսումնասիրելու, քանի որ ձեր հետևից անընդհատ շարժվում են մահացու և անհեթեթ սարքեր, որոնց վրա կան մարդկային մարմիններ։

Վաղ թե ուշ սկսում ես հասկանալ, որ այն, ինչ կատարվում է, պարզապես չի կարող իրականություն լինել։ Այստեղ ինչ-որ բան այն չէ, այդ ամենը նման է մղձավանջի, ամենասարսափելին ու ամենատհաճը: Հենց սկզբից կարելի է տեսնել, որ մանրամասների մեծ մասը խորհրդանշական է, պարունակում է ինչ-որ ենթատեքստ, հուշում, շատ բան կա, որ արժանի է հոգեվերլուծական մեթոդների կիրառմանը։ Ամբողջ պատկերը հավաքելը և պատկերացում կազմելը, թե իրականում ինչ է տեղի ունեցել Սայմոնի հետ, կաշխատի միայն եզրափակչում, բայց էսքիզային, անորոշ և տարօրինակ հետադարձ կապերը աստիճանաբար որոշակի ենթադրություններ և կասկածներ կառաջացնեն:

Կարծես շարժիչից է Կես կյանք 1քամեց այն ամենը, ինչ հնարավոր էր, և նույնիսկ ավելին: Նայելով տեղական կոկիկ դիզայնին, հերոսների միանգամայն բնական և մարդասիրական մոդելներին, իմաստալից դեմքերին, սկսում ես կասկածել, որ դա կարող էր արվել արդեն իսկ հիմքի վրա։ հին խաղ. Հատկապես, երբ մի պահ մտնում ես բնություն, և այն սկսում է լուսաբաց։ Այստեղ դուք պարզապես հիանում եք բնապատկերով, ջրի մակերեսով, կոկիկ տներով։ Իսկ տարածքի մթնոլորտն ամենևին էլ խղճուկ, կարծրատիպային չի թվում։ Ամեն ինչ բնական է թվում։ Իհարկե, ինձ լսելուց հետո խաղից մի ակնկալեք մակարդակի գրաֆիկա, կամ գոնե, բայց այնուամենայնիվ, եթե ձեզ համար խաղերում ամենակարևորը ժամանակակից, հարթ պատկերը չէ, ապա այս մակարդակը ավելի քան ընդունելի կթվա և շատ արժանի քեզ: Դիզայնը մերժում չի առաջացնում, դրա կոշտությունը չի փչացնում տպավորությունը, ինչպես ինքներդ կարող եք համոզվել՝ նայելով սքրինշոթերը։

Խաղի առանձնահատուկ առավելությունն է գեղեցիկ, զգացմունքային երաժշտությունը, հաճախ անհանգստացնող, նյարդայնացած շուրջը նայելու, վտանգի մասին զգուշացնող և նյարդային մթնոլորտ ստեղծելու ստիպում: Այնուամենայնիվ, երբեմն դինամիկ կոմպոզիցիաները փոխվում են հանգստացնող, տխուր, դանդաղ ձգվող կոմպոզիցիաների, կարծես մեզ թույլ են տալիս շունչ քաշել մեր կրծքում, հանգստանալ և հանգստացնել մեր նյարդերը: Յուրաքանչյուր մեղեդի միշտ շատ հարմար է իրադարձությունների համար, ուժեղացնում է տպավորությունը:

Ես անձամբ մի փոքր հիասթափված էի ավարտից: Ես կանխատեսում էի, որ խաղն այսպես կավարտվի (չեմ ասի, թե կոնկրետ ինչպես, և կփչացնեմ փոխանցումների հաճույքը չխաղացողների համար), դադարն ինձ համար անսպասելի չէր։ Սկզբում կարող եք մտածել, որ այս բոլոր արարածները ինչ-որ խելահեղ փորձի պտուղ են, որ դրանք արհեստականորեն են ստեղծված։

Դատավարությունը, այնուամենայնիվ, լղոզեց նման դինամիկ, լարված խաղի տպավորությունը աշխույժ կերպարներով և ուժեղ, ամուր պատմության մեջ: Բայց դա ընդհանրապես նշանակություն չունի։ - շարժիչի վրա ստեղծված լավագույն, ամենապայծառ, ամենահիշվող, մշակված փոփոխություններից մեկը կես կյանք. Ե՛վ սարսափ ժանրում, և՛ մոդերների մեջ ընդհանրապես։ Ի դեպ, խաղում սխալները շատ հազվադեպ են լինում, ինչը նույնպես շատ հաճելի է, քանի որ բոլոր սեյվերը կատարվում են միայն անցակետերում՝ մագնիտոֆոնների տեսքով, իսկ դրանք երբեմն գտնվում են հեռու։ Սարսափելի ու դժվար պահերի կրկնությունը շատ զայրացնող կլիներ։

Հետաքրքիր է, որ խաղն ունի նաև կոոպերատիվ ռեժիմ, որը կարող է լրացնել սյուժեի որոշ մանրամասներ: Եվ նաև, ըստ լուրերի, կա ոչ թե մեկ, այլ մի քանի հնարավոր վերջաբաններ, բայց արդյոք ուզում եք երկրորդ և երրորդ անգամ անցնել այս ամբողջ մղձավանջի միջով, մեծ հարց է։

Ներածություն.

Անկեղծ ասած, Cry of Fear խաղալը սարսափելի է: Եվ դա ավելի ու ավելի սարսափելի է դառնում, երբ դուք առաջ եք գնում պատմության մեջ: Խաղը պատրաստված է Half-life-ի հիման վրա՝ mod-ի տեսքով: Այնուամենայնիվ, դուք ոչինչ չեք գտնի հենց Half-life-ից: Անդրեաս Ռոնբերգ - խաղի գլխավոր մշակողը անխոնջ աշխատեց 4 տարի և դեռ գործը հասցրեց մինչև վերջ, որից մենք այժմ կհագեցնենք հուզմունքների մեր ծարավը:

Վախի մասին.

Վախի ձևավորման բնույթի մասին մենք արդեն շատ խելացի հայտարարություններ ենք լսել։ Խաղի ստեղծողները նույնիսկ կես տարի նվիրեցին դրան՝ նախքան նախագծի կապիտալ զարգացմանը նստելը: Cry of Fear-ում կան 2 հիմնական տարրեր, որոնք ստիպում են մազերը բիզ-բիզ կանգնել ձեռքերի և գլխի վրա, իսկ սիրտը բաբախում է րոպեում 140 զարկ արագությամբ։

Այսպիսով, առաջինը, իհարկե, դասական ճչացողներն են: Այս տեխնոլոգիան շատ է սիրում և՛ Cry of Fear խաղը, և՛ մոդուլը: Օրինակ, դուք քայլում եք երկար միջանցքով, ինչ-որ տեղ հեռվում թարթում է մի փոքրիկ կետ, որտեղ դուք պետք է շարժվեք: Դու գնում ես քո ճանապարհով, ոչինչ չի պատահում, երբ հանկարծ բամ, և ինչ-որ սարսափելի դունչ է հայտնվում էկրանի մեկ քառորդում և սկսում ճռռալ, որ ուժեր կան: Առաջին աղյուսը դրված է։ Այնուհետև նայում ես փողոցը, մի քայլ առաջ ես անում և հեռվում երևում է սպանվածի կամ նույնիսկ մի խումբ երեխաների ուրվականը։ Նման իրավիճակում չափազանց դժվար է հանգստություն պահպանել, բայց ինձ համար դա ընդհանրապես անհնար է։

Ինչ-որ մեկը կասի, որ սա գեյմերին վախեցնելու էժան միջոց է, և նրանք կարող են ճիշտ լինել: Հիշո՞ւմ եք, թե ինչն էր ձեր մեջ վախ սերմանել, երբ խաղում էիք: Մեկ խաղում ընդամենը 10 հրեշ կար: Բայց յուրաքանչյուր հանդիպում առանձին գլուխ է, փոքրիկ պատմություն խաղացողի մասին, թե ինչպես է նա գրեթե բռնվել, գրեթե սպանվել, և ինչպես է նա հրաշքով թաքնվել, ողջ մնացել և ուժ է գտել առաջ գնալու համար:

Այսպիսով, բղավողների էժանությունը հավասարակշռելու համար Team Psykskallar թիմը մանրակրկիտ մտածեց և իրականացրեց թշնամիների հետ հայտարարությունները Cry of Fear խաղում:

Թշնամիները Cry of Fear խաղում:

Ամենասարսափելին, իհարկե, հրեշի հայտնվելն է լինելու՝ միշտ անսպասելի և բառացիորեն կաթվածահար անելով խաղացողին: Թվում է, թե վերադառնում ես մաքրված միջանցք, բացում ես դուռը և հանկարծ լսվում է սարսափելի, ստոր ճիչ, և մի խելագար զոմբի աղջիկ արդեն վազում է հետևից՝ պատրաստի դանակով։ Կամ այսպես. դու հետախույզ ես անում սենյակը, հանգիստ, կծկվելով: Դրանում բացարձակապես ոչ ոք չկա։ Մտածում ես ֆուֆ, փառք Աստծո, որ այս անգամն անցել է, վերադառնում ես դեպի ելքը, երբ հանկարծ մուտքի դուռը ճզմումով կոտրվում է և այնտեղից մի անծանոթ արարած սուր սայրը ձեռքին վազում է դեպի մեզ։

Նման հանդիպումների պատճառով ձեզ մոտ առաջանում է մշտական, ոչ անցողիկ վտանգի զգացում և հալածանքի մոլուցք։ Թշնամին կարող է լինել ցանկացած փակ դռան հետևում, կամ նույնիսկ պատի: Այն կարող է դուրս սողալ պահարանից կամ առաստաղի անցքից, բարձրանալ պատշգամբ կամ պարզապես թաքնվել աղբի կույտի մեջ: Ապահով վայրեր չկան. Հիշում եմ, թե ինչպես էի խաղի սկզբում լուսանկարներով նայում սենյակում, երբ հանկարծ լույսն անջատվեց և լսեցի, որ ինչ-որ մեկը մտավ միջանցք և այնտեղ զվարթ խշշաց։ Իհարկե, նստեցի մի անկյունում, բջջային հեռախոսով լուսավորեցի դուռը ու սպասեցի, որ ինչ-որ մեկը ներս մտնի։ Բայց ոչ ոք չսկսեց ներս մտնել, և ես հասկացա, որ հյուրերն ինձ դրսում են սպասում։ Պատկերացրեք, թե որքան տոկունություն է պետք ունենալ այս դուռը բացելու համար, որպեսզի մեկ թշնամու փոխարեն տեսնեք ուրվականների մի ամբողջ խումբ, իսկ ձեր աջ կողմում, ի վերջո, իսկական զոմբի, որի գլուխը պայթում է։ Այստեղ, ձեր տակ, կլինի մի ամբողջ աղյուսի գործարան:

Հրեշների պարբերական խշխշոցը, քրքիջն ու քրթմնջոցը նույնպես կփչացնեն նյարդերը։ Թվում է, թե ինչ-որ մեկը նստած է անկյունում, բայց այնտեղ մարդ չկա։ Ինչպես դղրդյուն լսվեց փակ դռան հետևից, բայց այնտեղ դատարկ էր։ Եվ հետո պատը կոտրվում է, և դանակներով երկու վայրի երեխաներ կատաղած կարմիր աչքերով վազում են դեպի քեզ։

Արսենալը Cry of Fear խաղում.

Կրկին, գույքագրումը խաղի շատ նուրբ պահ է: Սա չի լինի մեր փրկող դադարը շնչելու համար: Ժամանակը կանցնի ինչպես միշտ, և թշնամին շատ արագ կհաղթի քեզ իր ձեռքերով։ Փոխարենը հեղինակները խաղացողին տրամադրել են 3 արագ բջիջ։ Դրանց մեջ կարող եք տեղադրել տարբեր ոչ առանցքային իրեր, օրինակ՝ բջջային հեռախոս, դանակ կամ ատրճանակ։ Այսպիսով, խաղացողը կկանգնի ընտրության առաջ, թե ինչ վերցնել արագ slots-ում: Դանակ-բջջային-ատրճանակ. Սխեման լավն է, բայց բուժվելու միջոց չկա։ Ատրճանակ-բջջային-առաջին օգնության հավաքածու. Վատ չէ, բայց ի՞նչ ես անում, երբ զինամթերքը սպառվում է: Այսպիսով, ստիպելով խաղացողին անընդհատ վերլուծել իրավիճակը:

Ի դեպ, մեր բջջային հեռախոսն ունի փոքրիկ ներկառուցված լապտեր, որը կարող է փայլել 2-3 մետր առաջ։ Իհարկե, սա լուսարձակ չէ, որն այրում է խավարը, ինչպես որ կա, բայց դեռևս մնում է շատ օգտակար: Եվ, ի դեպ, սա Survive Horror ժանրի խաղերի բնորոշ հատկանիշն է՝ հերոսին դնել մութ սենյակներում, նրան տալով շարժական լապտերներ և ստիպել նրան անցնել զենքի և լույսի միջև, երբ հայտնվում է վտանգ, որն առանց նախապատրաստման հղի է վնասվածքներով։ .

Մենք նաև կօգտագործենք մեր ուսապարկը՝ բանալիներով դռները բացելու, նախկինում գտնված գաղտնագրերն ու նշումները կարդալու և նույնիսկ իրերը միավորելու համար:

Վերջապես.

Պարզապես մտածեք, թե որքան բազմազան կլինեն սյուժեն, միջավայրը և հրեշները: Յուրաքանչյուր դրվագ նման է փոքրիկ խաղի՝ իր սեփական ցնցումներով, հրեշների առատությամբ ու մռայլ միջավայրով։ Մենք կլինենք հին փողոցներում և այլաշխարհիկ միջանցքներում, և հոգեբուժարանում, և հիվանդանոցում, մի խոսքով` էքսպրես շրջագայություն դեպի դժոխք:

Համաձայնելով բազմաթիվ խաղային հրապարակումների՝ ես խաղին տալիս եմ 10-ը 10-ից։ Սա, անկասկած, 2012 թվականի լավագույն սարսափ նախագծերից մեկն է։ Խաղը ահավոր սարսափելի է, ունի լավ մշակված մթնոլորտ, որը ներառում է ձայն, արտասովոր ռելիեֆներ, ճչացողներ և զոմբիներ։ Ամեն մարդ սարսափի մեջ կգտնի այն, ինչի համար ամենասարսափելի է Վախի ճիչ.

Հողամաս

19-ամյա Սայմոն Հենրիքսոնը ցանկացել է օգնել վիրավոր տղամարդուն և դիտավորյալ մեքենան վրաերթի է ենթարկել: Այս դեպքից հետո նա սկսել է կաթվածահար լինել և այժմ ստիպված է տեղաշարժվել անվասայլակով։ Բացի այդ, հերոսը տառապում է դեպրեսիայից, խուճապային խանգարումներից և թմրանյութերից կախվածությունից: Նրա հոգեբան դոկտոր Պուրնելը բուժման նոր մեթոդ է առաջարկում. Սայմոնը պետք է գրքի մեջ գրի իր հույզերն ու ներկայիս տրամադրությունը, որպեսզի հաղթահարի հոգեբանական տրավման:

Այս գրքում Սայմոնը կախված չէ իր անվասայլակից։ Նա մի գիշեր արթնանում է Ստոկհոլմի կենտրոնում՝ չիմանալով, թե ինչ է եղել ավելի վաղ։ Նա աննպատակ թափառում է քաղաքի փողոցներով՝ փորձելով հասնել իր կողմնորոշմանը։ Ժամանակի ընթացքում կերպարը հանդիպում է հրեշների, որոնք ձգտում են սպանել իրեն, այդ թվում՝ հակագազով բժշկին (դոկտոր Պուրնելի ոլորված տարբերակը), սղոցով մարդուն և այլ չարագործների։

Ճանապարհորդության ինչ-որ պահի նա շենքի տանիքում հանդիպում է Սոֆիին՝ իր նախկին դասընկերոջը: Նրա հետ երկար զրույցից հետո Սայմոնը խոստովանում է նրան իր սերը, սակայն Սոֆին մերժում է նրան, որից հետո նա ընդունում է, որ իրեն բոլորի կողմից անհասկանալի է զգում, և ինքնասպան է լինում։ Գլխավոր հերոսը հեռախոսով հաղորդագրություն է ստանում մորից, ով նրան տուն է կանչում՝ նկատի ունենալով, որ արդեն ուշ է։ Նա որոշում է մետրոյով գնալ Քիրքվիլ արվարձան, որտեղ ապրում է մայրը, սակայն գնացքը դուրս է գալիս ռելսերից։ Սայմոնին հաջողվում է խուսափել փլուզվող կամրջի վրա ընկնելուց, սակայն կորցնում է պայուսակը։ Առանց զենքի և լապտերի, նա պետք է գիշերը անտառի միջով հասնի Քիրքվիլ։

Լքված հոգեբուժարանում Սայմոնը հանդիպում է հակագազով բժշկի, ով գտնվում է փակ դարպասի հետևում և կարծես սպասում է նրան։ Նա խոստանում է, որ եթե Սայմոնը նրան բերի լիցքավորված ատրճանակ, որը թաքցված է շենքում, բժիշկը կտա նրան հիվանդանոցից դուրս գալու բանալին։ Սայմոնը կարող է համաձայնել ատրճանակը տալ բժշկին՝ պատճառաբանելով, որ այն լիցքավորված չէ, կամ չտալ ատրճանակը՝ իր նկատմամբ անվստահության հիմքով։ Եթե ​​խաղացողը ատրճանակը տվել է բժշկին, ապա նա երախտապարտ կլինի Սայմոնին, որ կարող է վստահել իրեն, կամ հակառակը՝ բժիշկը կհիասթափվի Սայմոնից, քանի որ չի վստահում նրան։ Երկու դեպքում էլ բժիշկը ճաղերի միջով բանալին է նետում Սայմոնի վրա, և մինչ նա վերցնում է բանալին, կրակում է նրա աջ ուսի միջով և անհետանում։ Ավելի ուշ Սայմոնը գտնում է բժշկին ձեղնահարկում, և սկսվում է փոխհրաձգություն, որի ժամանակ Սայմոնը հաղթում է և կոշիկով տրորում բժշկի գլուխը։ Դրանից հետո նա հիվանդանոցից դուրս է գալիս հետևի դռնով։

Կոյուղու միջով ճանապարհ անցնելուց և բենզասղոցով տղամարդու հետ հերթական (այս անգամ վերջին) հանդիպումից հետո նա հայտնվում է Քիրքվիլում՝ իր հայրենի արվարձանում։ Տուն հասնելուն պես Սայմոնը այնտեղ ոչ ոքի չի գտնում։ Բարձրանալով երկրորդ հարկ՝ Սայմոնը մտնում է իր սենյակ և տեսնում աթոռի վրա բացված գիրքը։ Այն կարդալուց հետո խաղացողը կտեղափոխվի դեպի վերջին մղձավանջը, որտեղ կբախվի իսկական Սայմոնին կամ նրա «գրքի գործընկերոջը»։

վերջավորություններ

Կախված պատմության զարգացումից, խաղացողը կարող է ստանալ չորս տարբեր վերջաբաններից մեկը: Դրանցից երեքում գլխավոր հերոսը ինքնասպան է լինում. սրանք, այսպես կոչված, «վատ» վերջավորություններն են, որոնք խաղացողը կարող է ստանալ, եթե նա չսպանի Կարկասին և գրքին չտա Doctor Purnell-ին իրեն անհրաժեշտ ատրճանակը։ Վերջավորությունները վերնագրեր չունեն:

  • լավ ավարտ(պայման. սպանել Կարկասին և ատրճանակը տալ բժշկին): Սայմոնը պայքարում է գրքի իր վարկածի դեմ և ի վերջո հաղթում է: Սակայն պարզվում է, որ իրականում գլխավոր հերոսը կրակել է ոչ թե գրքի իր օրինակի վրա, որը պարզվել է, որ հալյուցինացիա է եղել փսիխոզի պատճառով, այլ երկու ոստիկանների, ովքեր մտել են նրա սենյակ։ Արդյունքում, դատարանում բժշկի տված ցուցմունքի շնորհիվ Սայմոնին ուղարկում են հոգեկան հիվանդների ապաստան։ Բժիշկ Պուրնելը շարունակում է բուժել գլխավոր հերոսին, ինչի համար անչափ շնորհակալ է նրան։ Սոֆին պարբերաբար այցելում է Սայմոնին ապաստան, երբ բժիշկները թույլ են տալիս նրան: Թեև նա գիտի այն փաստը, որ նա իրեն նոր ընկեր է գտել, գլխավոր հերոսը նրան ամենալավն է մաղթում:
  • վատ ավարտ(պայմանը՝ մի սպանեք Կարկասին և մի տվեք ատրճանակը բժշկին): Թերապիան ձախողվում է, և Սայմոնը խորը ատելություն է զարգացնում իրեն շրջապատող աշխարհի հանդեպ, գիրքը բացասաբար է անդրադառնում նրա հոգեկանի վրա և տանում նրան «ինքնաոչնչացման» ճանապարհով։ Զայրույթից գլխավոր հերոսը սպանում է բժիշկ Պուրնելին և Սոֆիին՝ վերջինիս մարմինը դնելով լոգարանում։ Այնուհետև նա ավարտում է գիրքը և ինքնասպան է լինում, անմիջապես այն բանից հետո, երբ ոստիկանությունը հայտնաբերել է նրանց մարմինները:
  • Սպանելով բժիշկ Պուրնելին(պայմանը՝ սպանել Կարկասին և չտալ ատրճանակը բժշկին): Սայմոնը սպանում է բժիշկ Պուրնելին, բայց խնայում է Սոֆիին։ Զրույցից հետո, որտեղ Սայմոնը նրան ասում է, որ նա միակ մարդն է իր կյանքում, ով կարող է օգնել իրեն, նա ինքնասպան է լինում՝ կրակելով իր գլխին։
  • Սոֆիի սպանությունը(պայման. Կարկասին մի սպանեք և ատրճանակը տվեք բժշկին): Սայմոնը հարգում է Պուրնելին և նրան օգնելու նրա ջանքերը, բայց գալիս է այն եզրակացության, որ նրա կյանքն այլևս իմաստ չունի։ Նա իր տանը սպանում է Սոֆիին ու ինքնասպան լինում, որից հետո գալիս է ոստիկանությունը։
  • Բոնուս. Լրացուցիչ ավարտ, հասանելի է 1-ին խաղարկումից հետո: Այն ստանալու համար վերցրեք մի չարագուշակ փաթեթ գաղտնի սենյակից և տարեք այն փոստարկղ Սաքսոնյան պողոտայում՝ դպրոցի մոտ: Իսկ եթե դուք կատարեք «լավ» ավարտի պայմանները, Սայմոնն իր տանը ծանրոց կունենա՝ դեղահաբերով տարա պարունակող։ Կուլ տալու դեպքում խաղացողը կմտնի խաղից տարբեր աշխարհ Վախենում է հրեշներից(նախորդ նախագիծը Team Psykskallar-ի կողմից): Այս գլուխն ավարտելուց հետո վերջում դուք կգտնեք մի տեսարան, որտեղ Սայմոնին մեքենան հարվածում է Դեյվիդ Լիզերհոֆը (գլխավոր հերոսը Վախենում է հրեշներից), ու դատելով Սայմոնի արձագանքից՝ նրանք ճանաչում են միմյանց ու նրանց հարաբերություններն այնքան էլ լավ չեն։

Կան նաև ևս երկու վերջավորություններ, որոնք կարելի է ստանալ՝ խաղալով բազմախաղացող ռեժիմը.

  • լավ ավարտ. Ոստիկաններին հաջողվում է ձերբակալել մեքենայի վարորդին, որը պետք է հարվածեր գլխավոր հերոսին, որը կանխեց վթարն ու իրադարձությունները. Վախի ճիչ. Ինքը՝ Սայմոնը, աղետից հետո սկսեց հանդիպել Սոֆիի հետ։
  • վատ ավարտ. Ոստիկաններին չի հաջողվել բերման ենթարկել վարորդին, նա հարվածել է Սայմոնին։

Խաղի ընթացքը

Քանի որ խաղը փոփոխություն է կես կյանք, խաղը հիմնականում փոխառված է դրանից։ Վախի ճիչնաև առաջին դեմքով հրաձիգ է, որտեղ խաղացողը տեսնում է իրեն շրջապատող աշխարհը գլխավոր հերոսի աչքերով:

Հիմնականում, ինչպես ցանկացած այլ հրաձիգ, խաղացողը ստիպված կլինի պայքարել տարբեր թշնամիների դեմ: Հաղթանակից հետո վերջում դասակարգվում է։ Խաղն ունի հինգ դժվարության մակարդակ: Դրանցում միայն մեկ տարբերություն կա՝ հակառակորդների ուժն ավելի ու ավելի է դառնում յուրաքանչյուր մակարդակի հետ, և նրանց հաղթելն ավելի դժվար է։

Խաղում հատուկ տեղ է զբաղեցնում լուսավորությունը. Սայմոնը գրեթե միշտ կլինի այն վայրերում, որտեղ լուսավորությունը թույլ է (իսկ որոշներում՝ իսպառ բացակայում է): Խաղի մեծ մասի համար ձեր լուսավորող սարքը կլինի ձեր սեփական բջջային հեռախոսը, մասնավորապես՝ նրա լապտերը: Բայց կա մեկ «բայց»՝ այս վիճակում Սայմոնը չի կարող զենք օգտագործել (ավելի ճիշտ՝ կարող է, բայց ոչ բոլորը, և սահմանափակումներով՝ տես ստորև): Հետեւաբար, խաղի մեծ մասը պետք է ընտրի՝ կա՛մ ճանապարհը լուսավորել, կա՛մ զինված գնալ: Նման ուղի կա խաղի մեջ Doom 3.

Քանի որ Սայմոնը պատմվածքում թմրամոլ է, ներարկիչներն այն իրն են, որը վերականգնում է հարվածի կետերը: Բացի ներարկիչներից, խաղի մեջ կան ցավազրկող սափորներ (գտնվել են գաղտնի ավարտի անցման ժամանակ). դրանք վերականգնում են շատ ավելի քիչ, քան մորֆինը, քանի որ դրանք ոչ թմրադեղ ցավազրկող են, բայց դրա պատճառով չեն առաջացնում կողմնակի ( և վտանգավոր) հետևանքներ հաճախակի օգտագործմամբ: Մեկ ներարկիչը վերականգնում է ձեր հարվածային կետերի մոտավորապես 80%-ը: Պետք է զգուշությամբ օգտագործել։

Մոդը ավարտելուց հետո բացվում է «Doctor Mode» դժվարությունը, որտեղ խաղացողին հնարավորություն է տրվում խաղալ բժիշկ Պուրնելի դերում։ Ըստ սյուժեի՝ կերպարը պետք է խանգարի գրքի գրել Սայմոնին, ով սկսել է այն ստեղծել իր առաջարկներով։ Գեյմփլեյը մնում է նույնը, բայց անցնելու դժվարությունը մեծացել է. բժշկի հետ մակարդակներում ներարկիչներ չկան:

Խաղի ռեժիմներ

  • Լույս- հեշտ ռեժիմ, ներարկիչները լիովին վերականգնում են առողջությունը, իսկ թշնամիները թույլ են:
  • Միջին- հավասարակշռված, ներարկիչները վերականգնում են առողջության 80%-ը:
  • Բարդ- կոշտ ռեժիմ, թշնամիներն ուժեղ են, իսկ ներարկիչները վերականգնում են առողջության 60%-ը:
  • Մղձավանջային- բացված կոշտ ռեժիմից հետո: Թշնամիները շատ ուժեղ են, ներարկիչները վերականգնում են առողջության 40%-ը։ Միևնույն ժամանակ, խաղի սկզբում կարող եք գտնել ձայներիզ, որում կարող եք պահել խաղը 5 անգամ (խաղում այլևս ձայներիզներ չկան):
  • Բժիշկ- ապակողպված է պատմության արշավն ավարտելուց հետո: AT այս ռեժիմըդուք չեք կարող փրկել և բուժել, քանի որ մակարդակներում չկան աուդիո ձայնագրիչներ կամ ներարկիչներ: Բժիշկ Պուրնելը նաև հակագազային դիմակ է կրում՝ ներկառուցված գիշերային տեսողության սարքով, որը վերացնում է լապտերը և լուսավորության այլ աղբյուրներ կրելու անհրաժեշտությունը։ Որպես զենք օգտագործվում է ատրճանակ։
  • կոոպերատիվ - առցանց խաղ, որտեղ կարող եք խաղալ չորս հոգով։ Ոստիկանական խաղ.
    • Ստանդարտ- խաղի սյուժեն այն է, որ դուք ընկել եք գրքի ազդեցության տակ, և դուք պետք է խաղի վերջից գնաք մետրոյի Saxon Avenue կայարան մինչև այն վայրը, որտեղ մեքենան պետք է հարվածի Սայմոնին: Նրան անհրաժեշտ է ձերբակալել և կանխել Սայմոնի վթարը և համապատասխանաբար գրքի գրելը, և ազատել աշխարհը Սայմոնի մղձավանջից:
    • Մարդաորս- երկրորդ պատմություն առաքելություն, որտեղ դուք նույնպես պետք է խաղալ ոստիկանության համար: Այստեղ դուք պետք է գտնեք բժիշկ Պուրնելին և թույլ չտաք նրան գրքի օգնությամբ բուժում տալ Սայմոնին, ինչը նույնպես կկանխի Սայմոնի մղձավանջը։
  • Սցենարներ- սիրողական քարտեզներ այս ռեժիմի համար: Հասանելի է 1.4 տարբերակում:

Անձնավորություններ

  • Սայմոն Հենրիքսսոն(անգլ. Simon Henriksson) - գլխավոր հերոս Վախի ճիչ. Նա 19 տարեկան է, ապրում է մոր հետ Ստոկհոլմի արվարձանում։ Նստում է սայլակքանի որ նրա ոտքերը կաթվածահար են եղել մեքենայի վրաերթի ենթարկվելուց հետո: Դրա պատճառով նա տառապում է հոգեկան տարբեր խանգարումներով (դեպրեսիա, խուճապի նոպաներ, փսիխոզ) և թմրամոլ է։ Նրա առաջնային խնամքի բժիշկը՝ դոկտոր Պուրնելը, առաջարկում է Սայմոնին գրել իր զգացմունքները գրքում, որպեսզի հաղթահարի տրավման։ Սայմոնը նույնպես սիրահարված է նախկին դասընկերոջը, որը, սակայն, մերժել է նրան։
  • Դոկտոր Պուրնել(eng. Doctor purnell) - Սայմոնի բժիշկը: Նա Սայմոնին խորհուրդ է տալիս գրքում գրել իր զգացմունքները՝ տրավման հաղթահարելու համար։ Պատմության մեջ Սայմոնը հայտնվում է հրեշի տեսքով, ով (սակայն, իսկական բժշկի նման) գլխին հակագազ է կրում։ խաղի կերպարձեր հիվանդի հետ պատմությունն անցնելուց հետո:
  • Սոֆի(անգլ. Սոֆի) - լավ ընկերՍիմոն. Թե ինչպես են նրանք հանդիպել, անհայտ է, բայց պատմության ընթացքում նա ասում է, որ իրեն բռնության են ենթարկել, և Սայմոնը դպրոցում միակ մարդն էր, ով իրեն լավ է վերաբերվել: Վթարից անմիջապես առաջ նա զանգահարեց Սայմոնին: Չէ՞ որ Սոֆին նրան պարբերաբար այցելում էր հիվանդանոցում։
  • ոստիկան(անգլ. Die Cops) - շվեդական ոստիկանության անդամներ, որոնք գլխավոր հերոսներն են կոոպերատիվ ռեժիմ, և նաև հայտնվում է հիմնական խաղի վերջավորություններում: Կոոպերատիվի անցման ժամանակ ոստիկանները ձերբակալում են նույն մեքենայի վարորդին, որը խաղի սկզբում հարվածել է Սայմոնին։ Արդյունքում ողբերգությունը տեղի չունեցավ, իսկ Սայմոնը շարունակեց ապրել բնականոն կյանքով։

Զենք

Եթե ​​Սայմոնը ցանկանում է ողջ տուն հասնել, նա պետք է զենք օգտագործի այդ նպատակով: Բայց արժե հաշվի առնել այն փաստը, որ խաղի գլխավոր հերոսը սովորական 19-ամյա տղա է, ոչ թե զինվորական, և, հետևաբար, նա չի կարող այն կատարելապես օգտագործել: Այսպես, օրինակ, Սայմոնը բավականին սխալ է կրակում. բացի այդ, սովորության պատճառով նա չի կարողանում գլուխ հանել հետքայլից՝ ստիպված է նորից նշանառել (հատկապես M16 հրացանի համար)։ Որից հետևում է, որ պետք է կրակել նպատակային, այլ ոչ թե «ազդրից» դիրքից։ Այսպիսով, դուք կարող եք քիչ թե շատ ճշգրիտ կրակել և վստահ լինել, որ հարվածել եք թշնամուն:

Հատկանիշը վերաբեռնելիս հրազենայն է, որ Սայմոնը դուրս է նետում ամբողջ հոլովակը, այսինքն՝ մնացած փամփուշտները, եթե դրանք եղել են խանութում, ուղղակի դուրս են նետվում։ Սա ստիպում է ձեզ խնայել յուրաքանչյուր զինամթերք և մտածել ձեր գործողությունների մասին, օրինակ՝ երբ վերաբեռնել, նույնիսկ եթե դուք կորցնում եք տեսահոլովակը, և երբ պահպանել մնացած զինամթերքը (սա հատկապես կարևոր է ղեկավարների հետ կապված): Այս կանոնից բացառություն է կազմում որսորդական հրացանը՝ այն լիցքավորվում է առանց զինամթերքի վատնելու՝ պատրաստելով այն լավ զենքեթե դու դարանակալված ես.

Սայմոնը չի կարող խոչընդոտել կամ արգելափակել թշնամու հարձակումները, բայց կարող է խուսափել դրանցից՝ սեղմելով Alt-ը և այն ուղղության կոճակը, որը ցանկանում եք խուսափել, կամ պարզապես կրկնակի սեղմելով ուղղության ստեղնը: Այս քայլը սպառում է տոկունությունը, այնպես որ մի չափազանցեք այն:

Խաղում կա ընդհանուր առմամբ 16 տեսակի զենք (դրանցից մի քանիսը հայտնվում են միայն խաղը ծեծելուց հետո կամ հատուկ պայմանների պահպանման դեպքում), որոնցից միակը՝ տեսախցիկը, մահաբեր չէ։ Պայմանականորեն զենքերը կարելի է բաժանել մեկ ձեռքի և երկու ձեռքի:

  • Մի ձեռքով զենք- մեծ մասամբ սրանք ատրճանակներ են (բացառությամբ VP90-ի՝ հետույքի չշարժվող պատյանների պատճառով) և մենամարտի զենքեր: Մի ձեռքով զենքը լավ է, քանի որ այն կարելի է «համատեղել» այլ իրերի հետ, օրինակ՝ ատրճանակը ձախ ձեռքում, իսկ լապտերը՝ աջ: Պլյուսներ - դուք մարտունակ եք և լուսավորում եք ձեր ճանապարհը: Առնվազն նման «համակցության» թերություններն այն են, որ կրակոցների ճշգրտությունը ընկնում է (նախ, այն պատճառով, որ գլխավոր հերոսը մի ձեռքում զենք է պահում, և երկրորդ հետևանքը, որը բխում է դրանից՝ «զբաղվածության» պատճառով. Երկրորդ կողմից, անհնար է իրականացնել նպատակային կրակոց): Անհնար կլինի նաև լիցքավորել՝ կրկին շատ «զբաղված» ձեռքերը։ Դուք միշտ ունեք ընտրություն, թե ինչ անել:
  • մուրճ Ստոկհոլմ՝ քաղաքային զբոսայգով, մետրոյով և անվճար բնակարաններով։ Քանի որ խաղը ստեղծվել է Շվեդիայում, կերպարների վերահսկում Վախի ճիչտարբերվում է ստեղնաշարի տարբեր դասավորությունների պատճառով:

    2013 թվականի ապրիլի 23-ին այն թողարկվեց որպես առանձին խաղ Steam-ում։ Այն չի պահանջում խաղի բնօրինակ պատճենը կես կյանք.